JP2023018004A - Program, computer system, and control method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a useful technology to diversify a player's choices related to advertisement display in a game capable of collecting a play consideration by the advertisement display.
SOLUTION: A player can choose a play consideration payment method before starting a game out of "payment by virtual currency", "payment by consumption of items", and "substitution by perusal of advertisement". In the case of "substitution by perusal of advertisement", the player can further choose a display timing for displaying the advertisement out of "viewing collectively before starting the game", "automatic display on an as-needed-basis during the play", "viewing only at the progress separation points during the play", and "viewing collectively after ending the play". In the latter two cases, advertisement display feeding operation inputs are counted as display performance. If the number of advertisements scheduled to be displayed is not satisfied, data saving is limited, thereby urging perusal of the advertisements without fail.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータシステムに、広告表示の制御を行わせるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program and the like for causing a computer system to control advertisement display.

オンラインゲームにおける収益構造を大きく分けると、プレーヤ登録時又はプレイ毎にプレイ対価を徴収するプレイ対価タイプと、ゲーム内で使用するアイテムなどに課金するアイテム課金タイプと、スポンサー広告や課金アイテムの紹介等を表示する広告タイプと、広告とアイテム課金を併用したハイブリットタイプとに大きく分けることができる。 The revenue structure of online games can be broadly divided into a play-based type that collects a play-based value at the time of player registration or each time the player plays, an item-based type that charges for items used in the game, and sponsor advertisements and introduction of charged items. It can be roughly divided into an advertisement type that displays , and a hybrid type that combines advertisements and item charges.

収益の安定性の観点からするとプレイ対価タイプが優れるが、新規プレーヤの勧誘効果では基本無料でプレイできる広告タイプとアイテム課金タイプとハイブリッドタイプとが優れると言われている。しかし、プレーヤの気質によっては、これらのタイプにおける広告表示やお勧めアイテムの案内表示といった広告情報の表示が、ゲームに没入していたプレーヤの意識を引きつけゲームの興趣を削ぐネガディブな効果を招くことがあるのも事実である。勿論、広告表示を気に掛けない気質のプレーヤもいる。 From the point of view of stable earnings, the pay-to-play type is superior, but in terms of inviting new players, it is said that the advertisement type, which basically allows free play, the item charge type, and the hybrid type, are superior. However, depending on the player's temperament, the display of advertising information such as the display of advertisements and the display of recommended items in these types may have the negative effect of attracting the attention of the player who was immersed in the game and diminishing the interest in the game. It is also true that there is Of course, there are players who do not care about displaying advertisements.

過去には、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との2軸でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつ、よりゲームを楽しめるようにアイテム購入を促す技術が提案された(例えば、特許文献1)。 In the past, based on the billing history of each player, we categorized player types based on their willingness to play games and their willingness to purchase items. , proposed a technology that encourages purchase of items so that the user can enjoy the game more while reducing the negative effects of displaying advertisement information (for example, Patent Document 1).

特開2015-008988号公報JP 2015-008988 A

本発明は、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させた有用な技術を提供するために考案されたものである。 DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been devised to provide a useful technique for diversifying the player's choices regarding advertisement display in a game in which a play fee can be collected by displaying advertisements.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示タイミング設定部212、図22のステップS32)、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、広告表示制御部222、図22のS40~S42、図23のステップS64~S68、図24のステップS120~S124、図25のステップS142~S144)、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績管理部224、図20の表示実績744、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績対応特典付与部228、ペナルティ付与制御部230、図24のステップS130~S134、図25のステップS150~S152)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system, in the case where a payment that satisfies a given non-display price condition for hiding an advertisement display during a game is not paid to the computer system. A program for controlling advertisement display,
Display timing setting means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, display timing setting unit 212, step S32 in FIG. 22),
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing (for example, server processing unit 200s, game progress control unit 210, advertisement display control unit 222 in FIG. 11, S40 to S42 in FIG. 22, steps S64 to S68 in FIG. 23 , steps S120 to S124 in FIG. 24, steps S142 to S144 in FIG. 25),
Display performance management means (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the display performance management unit 224, the display performance 744 of FIG. 20, the display performance 744 of FIG. 22 step S44, FIG. 23 step S70, FIG. 24 step S124, FIG. 25 step S144),
Game progress control means for controlling the progress of the game in accordance with the results (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the display result-based privilege provision unit 228, the penalty provision control unit 230, and the It is a program for causing the computer system to function as steps S130 to S134 and steps S150 to S152 in FIG.

第1の発明によれば、広告の表示実績に応じてゲーム進行を制御できる。よって、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させることができる。 According to the first invention, the progress of the game can be controlled according to the display performance of the advertisement. Therefore, it is possible to diversify the player's choices regarding advertisement display in a game in which a playing fee can be collected by advertisement display.

第2の発明は、前記広告表示がなされたか否かを提示する手段(例えば、図8の未表示広告情報表示体43、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、未表示広告情報提示制御部220、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124、図25のステップS144)として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。 The second invention is a means for presenting whether or not the advertisement has been displayed (for example, the undisplayed advertisement information display unit 43 in FIG. 8, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the undisplayed advertisement information 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, and step S144 in FIG. 25).

第2の発明によれば、プレーヤに広告表示がなされたか否かを提示することができるようになる。 According to the second invention, it is possible to present to the player whether or not an advertisement has been displayed.

第3の発明は、前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、前記プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、ペナルティ付与制御部230、図25のステップS150~S152)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。 A third aspect of the invention is a penalty imparting means (for example, the server processing section 200s, the game progress control section 210, the penalty It is the program of the first or second invention for further functioning the computer system as the application control unit 230 (steps S150 to S152 in FIG. 25).

第3の発明によれば、広告を非表示とするための対価が支払われておらず、それでいて広告表示がなされた実績が不十分であれば、プレーヤにペナルティが課される。すなわち、広告を表示することでプレイ対価の支払を代替するような選択をプレーヤに提示してプレイ対価の支払についての一種の契約とも呼べる約束を結ぶことが可能になる。もし、プレーヤが約束を守らない場合にはプレーヤを罰することになるので、約束の履行を確実にすることができる。 According to the third invention, the player is penalized if the compensation for hiding the advertisement is not paid and the performance of displaying the advertisement is insufficient. That is, it is possible to make a promise, which can be called a kind of contract, about the payment of the playing consideration by presenting the player with a selection that substitutes for the payment of the playing consideration by displaying the advertisement. If the player does not keep the promise, the player will be punished, so the fulfillment of the promise can be ensured.

ペナルティの内容は適宜設定可能である。
例えば、第4の発明として、前記ペナルティ付与手段が、ゲームの成果を削減させる成果削減手段(例えば、図11の成果削減部232)を有する、第3の発明のプログラムを構成することができる。
The content of the penalty can be set as appropriate.
For example, as a fourth invention, the program according to the third invention can be constructed, wherein the penalty imparting means has achievement reduction means (for example, the achievement reduction unit 232 in FIG. 11) for reducing the game achievement.

また、第5の発明として、前記ペナルティ付与手段が、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段(例えば、図11のデータセーブ制限部234)を有する、第3又は第4の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。 As a fifth aspect of the invention, any of the third or fourth aspect, wherein the penalty imparting means has data saving restriction means (for example, the data saving restriction section 234 in FIG. 11) that restricts part or all of the data saving. A program of the invention can also be constructed.

また、第6の発明として、前記データセーブ制限手段が、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、第5の発明のプログラムを構成するとしてもよい。 As a sixth aspect of the invention, the data saving restricting means may: 1) prohibit data saving itself; 2) limit the type of data to be saved; The program according to the fifth aspect of the invention may be configured such that any one of the limitations by possible limit values is set as the limitation.

第7の発明は、前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、テスト制御部226、図25のステップS146)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、第5又は第6の発明のプログラムである。 A seventh aspect of the present invention is test control means (for example, server processing section 200s, game progress control section 210, test control section 226, and The program according to the fifth or sixth invention further functions the computer system as step S146) in FIG. 25, and the data saving restriction means executes the restriction depending on whether the answer is correct or not.

第7の発明によれば、プレーヤが表示された広告をちゃんと見ていたかをテストして、テスト成績に応じて制限を実行できるようになる。 According to the seventh invention, it is possible to test whether or not the player properly viewed the displayed advertisement, and implement restrictions according to the test results.

第8の発明は、前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、プレイ対価支払制御部204、図22のステップS12~S14)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。 An eighth invention is payment acceptance means for accepting payment of a price that does not satisfy the price condition for non-display (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the play price payment control unit 204, steps S12 to S14 in FIG. 22), and the advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration, and the display area according to the consideration accepted by the payment acceptance means. A program according to any one of the first to seventh inventions.

第8の発明によれば、非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付けが可能になる。プレーヤにしてみれば、非表示用対価の一部を支払うが、残りを広告の閲覧により代替するといった選択ができるようになる。 According to the eighth invention, it is possible to accept a payment that does not satisfy the payment conditions for non-display. From the player's point of view, it becomes possible to choose to pay part of the price for non-display and replace the rest by browsing the advertisement.

更に、第9の発明は、前記支払い受付手段が、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、第8の発明のプログラムである。 Furthermore, a ninth invention is the program according to the eighth invention, wherein the payment receiving means receives consumption of a given item as payment for the price.

第9の発明によれば、更に非表示用対価をアイテムの消費でもって行うことも可能になり、プレーヤが選択可能な非表示用対価の支払方法をより多様化できる。 According to the ninth aspect, it is also possible to pay for the non-display value by consuming items, and the payment methods for the non-display value that can be selected by the player can be further diversified.

第10の発明は、プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アイテム購入制御部214、図23のS80~S82)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。 A tenth aspect of the invention is an item purchase means (for example, the server processing unit 200s, the game progress control unit 210, the item purchase control unit 214 in FIG. 11, the item purchase control unit 214 in FIG. S80 to S82), further functioning the computer system, wherein the advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration and the display area according to the purchase of the item; A program according to any one of the first to ninth inventions.

第10の発明によれば、アイテム購入を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、アイテム購入の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the tenth invention, the purchase of items can be regarded as one of the methods of paying the price for non-display, and the number, duration, and display area of advertisements to be displayed can be changed according to the performance of item purchases. Therefore, the player has more choices regarding advertisement display.

第11の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、サイト閲覧制御部216、図23のステップS90~S94)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。 The eleventh invention provides site browsing means (for example, the server processing section 200s of FIG. 11, the game progress control section 210, the site browsing control section 216, the step S90 of FIG. 23) that browses a given website according to the player's operation input. ~ S94), further functioning the computer system, wherein the advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the time and the display area, depending on whether or not the website is browsed, A program according to any one of the first to tenth inventions.

第11の発明によれば、所与のウェブサイトの閲覧を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、サイト閲覧の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the eleventh invention, viewing of a given website is regarded as one of the methods of paying the price for non-display, and the number, duration and display area of advertisements to be displayed are changed according to the performance of site viewing. can be done. Therefore, the player has more choices regarding advertisement display.

第12の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アンケート回答受付制御部218、図24のステップS100~S104)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。 A twelfth invention is a questionnaire receiving means (for example, the server processing section 200s of FIG. 11, the game progress control section 210, the questionnaire response reception control section 218, the steps of FIG. S100 to S104), the computer system is further functioned, and the advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the time, and the display area, depending on whether or not the questionnaire is answered. A program according to any one of the first to eleventh inventions.

第12の発明によれば、アンケートへの回答、すなわち情報提供を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、アンケートへの回答実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the twelfth invention, the answer to the questionnaire, that is, the provision of information, is regarded as one of the methods of paying the price for non-display, and the number, time, and display area of the advertisements to be displayed are changed according to the answer to the questionnaire. can do. Therefore, the player has more choices regarding advertisement display.

第13の発明は、前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段(例えば、図8の未表示広告情報表示体43、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、未表示広告情報提示制御部220、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention is a presenting means for presenting the number, time or display area of advertisements displayed by the advertisement display control means (for example, the undisplayed advertisement information display body 43 in FIG. 8, the server processing section 200s in FIG. 11, 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, step S144 in FIG. A program according to any one of 1 to 12th inventions.

第13の発明によれば、表示が予定されている広告の数や時間、表示面積をプレーヤに提示することができる。 According to the thirteenth invention, the number of advertisements scheduled to be displayed, the time and the display area can be presented to the player.

第14の発明は、前記広告表示制御手段が、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、第1~第13の何れかの発明のプログラムである。 A fourteenth invention is the program according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein the advertisement display control means selects an advertisement to be displayed based on a game play history.

第14の発明によれば、プレーヤの過去のゲームプレイに関する情報に基づいて広告を選抜し、プレーヤに最適な広告表示を実現できる。 According to the fourteenth invention, advertisements can be selected based on information relating to the player's past game play, and optimal advertisement display for the player can be realized.

第15の発明は、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示タイミング設定部212、図22のステップS32)、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、広告表示制御部222、図22のS40~S42、図23のステップS64~S68、図24のステップS120~S124、図25のステップS142~S144)と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績管理部224、図20の表示実績744、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績対応特典付与部228、ペナルティ付与制御部230、図24のステップS130~S134、図25のステップS150~S152)と、を備えたコンピュータシステムである。
A fifteenth aspect of the present invention is a computer system for controlling the display of advertisements when payment is not made to satisfy a given price condition for non-display to hide the display of advertisements during game progress, wherein the display of advertisements is controlled when payment is not made. ,
Display timing setting means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, etc.) that sets any one of before the game starts, after the game ends, and at the end of the game progress as the display timing of the advertisement with respect to the progress of the game. , game progress control unit 210, display timing setting unit 212, step S32 in FIG. 22),
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the advertisement display control unit 222, S40 to S42 in FIG. 22, Steps S64 to S68 in FIG. 23, Steps S120 to S124 in FIG. 24, Steps S142 to S144 in FIG. 25);
Display performance management means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, display performance management unit 224, FIG. 20 display results 744, step S44 in FIG. 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, step S144 in FIG.
Game progress control means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, privilege granting unit 228 corresponding to display performance, penalty imparting 24, and steps S150 to S152 in FIG. 25).

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現することができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as the first invention.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the game system in 1st Embodiment. ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図。The figure which shows the example of the selection screen of the payment method of the play consideration displayed before a game start. 広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the setting screen of the display timing of advertisement. 広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。The figure which shows the example of an advertisement display at the time of setting the display timing of an advertisement to "view together before a play start." 広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。The figure which shows the example of an advertisement display screen at the time of setting the display timing of an advertisement to "automatically display at any time during a play." バナー広告タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining a banner advertisement type advertisement display body and a flow when the advertisement display body is touch-operated; アンケート勧誘タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining a questionnaire solicitation type advertisement display body and a flow when the advertisement display body is touch-operated; 広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。The figure which shows the example of an advertisement display screen at the time of setting the display timing of an advertisement to "it is seen only at the division|delimiter of progress during a play." 広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。The figure which shows the example of an advertisement display at the time of setting the display timing of an advertisement to "see it all together after a play ends." 表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a test screen for checking whether the player viewed the displayed advertisement as promised; 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing a functional configuration example of a server system according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。4A and 4B are diagrams showing examples of programs and data stored in a server storage unit according to the first embodiment; FIG. 広告データベースのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of an advertisement database. 第1広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the 1st advertisement omission definition data. 第2広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the 2nd advertisement omission definition data. 第3広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the 3rd advertisement omission definition data. 第4広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the 4th advertisement omission definition data. データセーブ制限定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example of data save restriction definition data; ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example of user management data; プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。3 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。4 is a flowchart for explaining the flow of processing in the server system of the first embodiment; 図22より続くフローチャート。23 is a flowchart continued from FIG. 22; 図23より続くフローチャート。24 is a flowchart continued from FIG. 23; 図24より続くフローチャート。Flowchart continued from FIG. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 5 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the second embodiment; 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of programs and data stored in a terminal storage unit of a user terminal according to the second embodiment;

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームを実行する場合の例を説明する。
[First embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of executing a game in which a playing fee can be collected by displaying advertisements will be described.

なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションRPGとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で購入可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。 In this embodiment, the game genre is exemplified as an action RPG, but any game genre is acceptable. Items such as weapons, armor, bullets, skills, and medicines that can be equipped and used by the player character are exemplified as purchasable objects in the game, but items other than items are also acceptable. For example, characters that can be used as player characters, vehicles, summoned beasts, additional abilities that can be added to player characters, opening of new game stages and maps, lottery rights, and the like may be used.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。 FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to this embodiment. The game system of this embodiment is a computer system including a server system 1100 and a user terminal 1500 which are capable of mutual data communication by connecting to the communication line 9 . In the illustrated example, one user terminal 1500 is used, but in actual operation, a plurality of user terminals 1500 for each user can be simultaneously connected to the server system 1100 for communication.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system having a main device 1101 , a keyboard 1106 , a touch panel 1108 , and a storage 1140 , and a control board 1150 mounted on the main device 1101 .

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. It is Part or all of the control board 1150 may be implemented by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (field-programmable gate array), or SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 The server system 1100 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data by the control board 1150, thereby performing 1) a user management function related to user registration, etc. and 3) an online shopping function that sells various items that can be used in the game to users online. come true. In other words, the game in this embodiment is implemented as a kind of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via the communication line 9, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。 The user terminal 1500 is a computer system that is individually used by a user who is a player to play a game, and is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1100 via the communication line 9 and execute an online game. be. The user terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like.

ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 A user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer. and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540 which is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., which are not shown, are provided. Also, an IC card reader or the like that can read and write data in a contactless manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 includes a CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれる。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. It includes an input signal generation circuit for generating, a signal input/output circuit for the memory card reader 1542, and the like.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so as to be able to read/write data and transmit/receive signals. Part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores in the IC memory 1552 a client program and various data for realizing the functions of the game user terminal of the present embodiment.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as the memory card 1540 that is separately obtained.

[広告表示の仕組みの説明]
次に、本実施形態における広告表示の仕組みについて説明する。
図2は、ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図である。ユーザ端末1500では、ゲーム開始前に支払方法設定画面W2が表示される。本実施形態では、支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の3つが用意されている。プレーヤは、希望する支払方法に対応するチェックボックス22a,22b,22cの何れかをタッチ操作してチェックを入れて当該支払方法を選択し、決定操作アイコン28をタッチして支払を承認し、先に進めることができる。
[Description of the advertisement display mechanism]
Next, the mechanism of advertisement display in this embodiment will be described.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a selection screen for the payment method of the play consideration displayed before the start of the game. On the user terminal 1500, a payment method setting screen W2 is displayed before starting the game. In this embodiment, there are three options for payment methods: "pay with virtual currency", "pay with items", and "substitute payment by browsing advertisements". The player touches any of the check boxes 22a, 22b, and 22c corresponding to the desired payment method to check it, selects the payment method, touches the decision operation icon 28, approves the payment, and confirms the payment. can proceed to

「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス22aがチェックされると、支払額指定部23がアクティブとなり、プレーヤは仮想通貨の支払額を指定することができるようになる。もし、1プレイ分の満額が指定されない場合は不足額分の広告が表示されることになる。なお、ユーザ登録時に定額制や自動引き落としなどの支払方法が設定可能な場合は、「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス22aをデフォルトで選択する構成とし、支払額指定部23の表示を省略することができる。 When the check box 22a corresponding to "pay with virtual currency" is checked, the payment amount specifying section 23 becomes active, and the player can specify the payment amount of virtual currency. If the full amount for one play is not specified, an advertisement for the insufficient amount will be displayed. If a payment method such as a flat rate system or automatic withdrawal can be set at the time of user registration, the check box 22a corresponding to "pay with virtual currency" is selected by default, and the display of the payment amount designation section 23 is omitted. can do.

「アイテムで支払う」に対応するチェックボックス22bがチェックされると、消費アイテム指定部24と、消費数指定部25とがアクティブとなり、プレーヤは所有するアイテムのなかからプレイ対価として差し出すアイテムの種類と、その数とを設定することができるようになる。具体的には、消費アイテム指定部24をタッチ操作すると、プレイ対価の支払に十分な数を所有するアイテムが選択可能に表示される。そして、その何れかを選択すると、消費数指定部25に消費必要数がデフォルト表示される。なお、消費数指定部25では、消費必要数未満の数値を設定可能である。その場合、不足分に相当する広告が表示されることになる。 When the check box 22b corresponding to "pay with items" is checked, the consumable item designating section 24 and the consumption quantity designating section 25 become active, and the player can select the type of item to offer as consideration for play from among the items owned by the player. , its number and will be able to be set. Specifically, when the consumable item designating portion 24 is touch-operated, items possessing a sufficient number for payment of the play consideration are displayed in a selectable manner. Then, when one of them is selected, the required consumption quantity is displayed in the consumption quantity designating portion 25 by default. It should be noted that the number of consumption designation unit 25 can set a numerical value less than the necessary number of consumption. In that case, an advertisement corresponding to the shortfall will be displayed.

そして、プレイ対価の支払は、本実施形態では「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と見なされる。よって、プレイ対価が仮想通貨により満額支払われた場合、或いは、十分な消費アイテムが指定されると、プレイ前、プレイ中、プレイ後の何れのタイミングにおいても広告表示は行われない。 In this embodiment, the payment of play consideration is regarded as "payment of consideration that satisfies a given non-display consideration condition for hiding advertisement display". Therefore, when the play consideration is fully paid in virtual currency, or when sufficient consumption items are specified, advertisement display is not performed at any timing before, during, or after the play.

対して、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合は、非表示用対価条件を満たしていないので、広告が表示されることになる。そして、本実施形態では広告表示のタイミング(表示タイミング)をプレーヤが選択・指定することができる。 On the other hand, when "alternate payment by viewing advertisement" is selected, the advertisement is displayed because the payment condition for non-display is not satisfied. In this embodiment, the player can select/specify the timing of advertisement display (display timing).

図3は、広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図である。
表示タイミング設定画面W3は、先の支払方法設定画面W2にて、「仮想通貨で支払う」が選択されたが満額が支払われない場合と、「アイテムで支払う」が選択されたが消費数が消費必要数に不足する場合と、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合に表示される。
FIG. 3 is a diagram showing a display example of an advertisement display timing setting screen.
The display timing setting screen W3 is displayed when "pay with virtual currency" is selected on the previous payment method setting screen W2 but the full amount is not paid, and when "pay with items" is selected but the number of consumption is consumed. Displayed when the required number is insufficient or when "Substitute payment by viewing advertisements" is selected.

本実施形態では、広告を表示するタイミングの選択肢として、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動で随時表示」「プレイ中、進行の区切り限定で見る」「プレイ終了後にまとめて見る」の4種類用意されている。表示タイミング設定画面W3では、各選択肢に対応するチェックボックス32a,32b,32c、32dが表示されるので、プレーヤは何れかをタッチ操作してチェックを入れて好みの表示タイミングの設定を選択し、決定操作アイコン38をタッチして設定を承認し、先に進めることができる。 In this embodiment, as options for the timing of displaying advertisements, there are three options: "view all at once before starting play", "automatically display at any time during play", "view only at progress breaks during play", and "watch all at once after play ends". ” are available. On the display timing setting screen W3, check boxes 32a, 32b, 32c, and 32d corresponding to each option are displayed. The accept operation icon 38 can be touched to accept the setting and proceed.

図4は、広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイの開始前に、タッチパネル1506に広告を主に表示する広告表示画面W4として表示される。本実施形態の広告表示画面W4は、解説41と、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45と、を含む。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an advertisement display when the advertisement display timing is set to "watch all before starting play".
The advertisement display when the advertisement display timing is set to "see all before starting play" is displayed as an advertisement display screen W4 that mainly displays advertisements on touch panel 1506 before the start of game play. The advertisement display screen W<b>4 of this embodiment includes a commentary 41 , an advertisement display body 42 , an undisplayed advertisement information display body 43 , a viewing stop operation icon 44 , and a viewing confirmation operation icon 45 .

解説41には、全て広告を閲覧すれば無料でプレイできる旨を表示する。 An explanation 41 indicates that the game can be played for free if all advertisements are viewed.

広告表示体42は、各広告の内容を表示する。本実施形態では、広告表示画面W4に1つの広告表示体42のみ表示する形態を表しているが、広告表示画面W4に複数の広告表示体42を同時に表示する構成でもよい。 The advertisement display body 42 displays the content of each advertisement. In this embodiment, only one advertisement display body 42 is displayed on the advertisement display screen W4, but a plurality of advertisement display bodies 42 may be displayed simultaneously on the advertisement display screen W4.

未表示広告情報表示体43は、表示が予定されている広告のうち未表示の広告がどれだけ残されているかの情報を表示する。図示の例では、未表示の広告の残数を表示しているが、未表示の広告を全て表示するための所要時間を表示するとしてもよい。或いは、未表示の広告を全て表示するのに要する面積を表示するとしてもよい。
なお、前述のように、プレイ対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。つまり、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。その観点から言えば、未表示広告情報表示体43は、残数を表示するのではなく、表示予定広告の全体量に対して既表示の広告の割合を示すバーグラフのように表示し、表示が進行するごとに変化させるとしてもよい。
The undisplayed advertisement information display unit 43 displays information on how many undisplayed advertisements are left among the advertisements scheduled to be displayed. In the illustrated example, the remaining number of undisplayed advertisements is displayed, but the time required to display all the undisplayed advertisements may be displayed. Alternatively, the area required to display all undisplayed advertisements may be displayed.
In addition, as described above, when the play consideration is sufficiently paid in virtual currency or items, the advertisement is not displayed. In other words, advertisements scheduled to be displayed in the future, that is, advertisements that have not yet been displayed are set to "0". Paradoxically speaking, therefore, the undisplayed advertisement information display unit 43 indicates the satisfaction state of the consideration condition for non-display, which is the condition for not displaying the advertisement (how much the consideration condition for non-display is satisfied). It can also be said that it shows From that point of view, the undisplayed advertisement information display 43 does not display the remaining number, but displays like a bar graph showing the ratio of the advertisements that have already been displayed to the total amount of advertisements that are scheduled to be displayed. may be changed as it progresses.

閲覧中止操作アイコン44は、広告閲覧を中止する操作を入力するためのアイコンである。 The viewing stop operation icon 44 is an icon for inputting an operation to stop viewing an advertisement.

閲覧確認操作アイコン45は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。この閲覧確認操作アイコン45は、例えば、新たな広告が表示されてから所定秒後にアクティブ(操作可能)となり、それまでは操作できないこととしてもよい。すなわち、所定秒の間は、確実に広告を表示すること(プレーヤにとっては見ること)となる。以降の閲覧確認操作アイコン45も同様である。 The viewing confirmation operation icon 45 is an operation icon for detecting that the player has certainly seen the currently displayed advertisement, and also serves as a feed operation input for displaying the next advertisement. For example, the viewing confirmation operation icon 45 may become active (operable) after a predetermined second from the time a new advertisement is displayed, and may not be operated until then. That is, the advertisement is reliably displayed (or seen by the player) for a predetermined number of seconds. The same applies to the subsequent browsing confirmation operation icon 45 .

図5は、広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告は、ゲーム画面の一部として表示される。すなわち、ゲーム画面W5は、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、広告表示部55と、を有する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "automatically displayed at any time during play".
Advertisements will be displayed as part of the game screen when the display timing of advertisements is set to "automatically displayed at any time during play". That is, the game screen W5 has a main screen portion 51 , a character status display portion 52 , an operation icon display portion 53 and an advertisement display portion 55 .

主画面部51では、ゲーム空間の様子が表示される。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ4を操作して敵キャラクタ6と闘うアクションRPGなので、主画面部51では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)と敵キャラクタ6が闘う様子が表示されることになる。 The main screen portion 51 displays the state of the game space. Since the game of this embodiment is an action RPG in which the player operates the player character 4 to fight the enemy character 6, the main screen portion 51 displays the player character 4 (4a, 4b, . . . ) fighting the enemy character 6. will be

キャラクタステータス表示部52では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)それぞれの現在の状態を示す表示いわゆるステータス表示が表示される。 The character status display section 52 displays a so-called status display indicating the current state of each of the player characters 4 (4a, 4b, . . . ).

操作アイコン表示部53では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、行動メニュー54を呼び出すための行動選択アイコン53aと、プレーヤキャラクタ4の装備を変更させる装備アイコン53bと、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入画面を呼び出す購入アイコン53cと、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。 The operation icon display portion 53 displays icons for inputting various game operations. In this embodiment, an action selection icon 53a for calling the action menu 54, an equipment icon 53b for changing the equipment of the player character 4, a purchase icon 53c for calling a purchase screen for purchasing items during game play, including. Of course, icons, tabs, menu displays, etc. other than these can be appropriately included depending on the contents of the game.

行動メニュー54では、各プレーヤキャラクタ4の行動内容を所定の選択肢の中から選択・設定するためのキャラ行動選択54aと、指定されたウェブサイトの閲覧を開始するサイト閲覧54bと、アンケートに答えるアンケート回答54cとを含む。勿論、これら以外の項目も適宜含めることができる。 In the action menu 54, a character action selection 54a for selecting and setting the action content of each player character 4 from predetermined options, a site browsing 54b for starting browsing of a designated website, and a questionnaire for answering a questionnaire. and answer 54c. Of course, items other than these can be included as appropriate.

サイト閲覧54bを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、指定されたウェブサイト(例えば、スポンサーサイトやアイテム紹介サイト、プレイ動画の掲載サイト)の閲覧が開始される。閲覧は任意に終了可能であり、閲覧が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、指定されたウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、指定されたサイトでの閲覧実績(例えば、閲覧したページ数、閲覧した時間、会員登録や商品購入の有無など)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 When the browse site 54b is selected, the game play is temporarily stopped, and browsing of the specified website (for example, the sponsor site, item introduction site, play video posting site) is started. Browsing can be terminated at will, and gameplay resumes when viewing is terminated. In addition, in this embodiment, browsing of the designated website is considered to have value equivalent to payment of the play consideration, and the browsing performance at the designated site (for example, the number of pages browsed, the time browsed, the membership Ads that are scheduled to be displayed are omitted or reduced depending on whether the user has registered or purchased a product, etc.

なお、本明細書における広告の省略・削減は、広告単位での省略・削減は勿論のこと、1広告当たりの表示時間の削減や、広告全体の表示時間の削減、ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減、により実現するとしてもよい。以下同様である。 It should be noted that the omission or reduction of advertisements in this specification means not only the omission or reduction of each advertisement, but also the reduction of the display time per advertisement, the reduction of the display time of the entire advertisement, and the display occupied by the advertisement on the game screen. It may be realized by reducing the area. The same applies hereinafter.

アンケート回答54cを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、アンケートが表示される。或いは、アンケート用の指定ウェブサイトの閲覧でもよい。アンケートへの回答が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、アンケートへの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績(例えば、何問答えたかなど)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 When the questionnaire answer 54c is selected, the game play is temporarily stopped and the questionnaire is displayed. Alternatively, browsing of a designated website for questionnaires may be used. The game play resumes when the answers to the questionnaire are finished. In addition, in this embodiment, the answer to the questionnaire is considered to have value equivalent to the payment of the play consideration, and advertisements scheduled to be displayed according to the answer record (for example, how many questions were answered) are omitted or reduced be done.

広告表示部55には、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43とが表示される。
広告表示部55の広告表示体42は、随時自動で切り替わる。
The advertisement display section 55 displays an advertisement display body 42 and an undisplayed advertisement information display body 43 .
The advertisement display body 42 of the advertisement display unit 55 is automatically switched at any time.

広告表示体42は、さまざまなタイプを設定できる。
図示の例は、広告表示体42にアイテム情報が紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、広告されているアイテムのオンラインショッピング画面(購入画面)に移行する「アイテム広告タイプ」である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、購入が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアイテム購入は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、広告されたアイテムの購入実績(例えば、購入数、購入額)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
Various types of advertisement display bodies 42 can be set.
In the illustrated example, the item information is associated with the advertisement display 42, and the touch operation on the advertisement display 42 causes the transition to the online shopping screen (purchase screen) of the advertised item. ”. When the advertisement display body 42 of this type is touch-operated, the game play is temporarily stopped, and when the purchase is completed, the game play is resumed. In addition, in this embodiment, item purchases in the game are considered to have value corresponding to the payment of play consideration, and are scheduled to be displayed according to the purchase results (for example, number of purchases, purchase amount) of advertised items. advertisements are omitted/reduced.

また、図6に示すように、広告表示体42にURLが紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、当該URLが示すウェブサイトの閲覧に移行する「バナー広告タイプ」の広告表示体42も可能である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、閲覧が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、バナー広告のウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、閲覧実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 In addition, as shown in FIG. 6, a "banner advertisement type" in which a URL is linked to an advertisement display body 42, and a touch operation on the advertisement display body 42 shifts to browsing of a website indicated by the URL. Advertising displays 42 are also possible. When the advertisement display body 42 of this type is touch-operated, the game play is temporarily stopped, and the game play is resumed when the viewing is finished. Note that, in this embodiment, viewing a website with a banner advertisement is considered to have value corresponding to the payment of the play consideration, and advertisements scheduled to be displayed are omitted or reduced according to the viewing performance.

また、図7に示すように、広告表示体42にアンケート情報又はアンケート用ウェブサイトのURLが紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、アンケート回答画面に移行する「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体42も可能である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、アンケートへの回答が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアンケートの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 Further, as shown in FIG. 7, the advertisement display 42 is associated with the questionnaire information or the URL of the questionnaire website. A "type" advertising display 42 is also possible. When the advertisement display body 42 of this type is touch-operated, the game play is temporarily stopped, and the game play is restarted when the answer to the questionnaire is finished. It should be noted that, in the present embodiment, answers to questionnaires in the game are regarded as having value corresponding to the payment of play fees, and advertisements that are scheduled to be displayed are omitted or reduced according to the answer results.

図8は、広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合、広告はプレイ中であってもゲーム進行の区切りにのみ表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "view only at progress breaks during play".
If you set the display timing of advertisements to "During play, see only at progress breaks", advertisements will be displayed only at game progress breaks even during play.

ここで言う「ゲーム進行の区切り」とは、例えば、複数のステージを1つずつクリアして進行するゲームの場合は、ステージ開始前やステージ終了時がこれに該当する。また、ゲーム世界の特定の場所(例えば、宿、基地、拠点など)に到達した場合であってもよい。換言すると、広告表示が画面に表示されても気が散らない状況、広告に目をやって広告の内容を読んだり、ある程度見続けてもゲーム成績に影響がでない状況、を「ゲーム進行の区切り」とする。 For example, in the case of a game that progresses by clearing a plurality of stages one by one, the term "delimitation of game progress" as used herein corresponds to before the start of a stage or at the end of a stage. Also, it may be a case of reaching a specific place in the game world (for example, an inn, a base, a base, etc.). In other words, a situation where an advertisement is not distracting even if it is displayed on the screen, a situation where the game performance is not affected even if you look at the advertisement and read the contents of the advertisement for a certain period of time, ”.

そして、非区切り場面では、ゲーム画面W8は、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、を有する。広告表示部55(図5参照)は無い。一方、「ゲーム進行の区切り」とされる場面では、ゲーム画面W8には、主画面部51の一部又は全部を被うようにして広告表示体42と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45とが表示される。 In the non-break scene, the game screen W8 has a main screen portion 51, a character status display portion 52, and an operation icon display portion 53. FIG. There is no advertisement display section 55 (see FIG. 5). On the other hand, in the scene of "game progress break", the game screen W8 includes an advertisement display body 42 covering part or all of the main screen portion 51, a browsing stop operation icon 44, and a browsing confirmation screen. An operation icon 45 is displayed.

閲覧中止操作アイコン44がタッチ操作されるか、表示予定の全ての広告が表示されるか、所定数の広告が表示されるか、の何れかで広告表示体42と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45との表示が解除され、非区切り場面でのゲーム画面W8に戻される。 When the browsing stop operation icon 44 is touch-operated, all advertisements to be displayed are displayed, or a predetermined number of advertisements are displayed, the advertisement display body 42 and the browsing stop operation icon 44 are displayed. , and the viewing confirmation operation icon 45 are canceled, and the game screen W8 in the non-breaking scene is displayed again.

次に、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示画面の例について説明する。
広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合、広告はゲームプレイ中には表示されない。すなわち、ゲームプレイ中のゲーム画面は、図8の「非区切り時」のゲーム画面W8と同じく、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、を有するが、広告表示部55(図5参照)は無い。
Next, an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "see all after play ends" will be described.
Ads will not be displayed during game play if the ad display timing is set to "Watch all at once after playing". That is, the game screen during game play has a main screen portion 51, a character status display portion 52, and an operation icon display portion 53, similar to the game screen W8 in FIG. There is no display section 55 (see FIG. 5).

ただし、未表示広告情報表示体43は表示される。前述のように、非表示用対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。 However, the non-displayed advertisement information display body 43 is displayed. As mentioned above, advertisements will not be displayed if the hidden price is sufficiently paid in virtual currency or items. Advertisements scheduled to be displayed in the future, that is, advertisements that have not yet been displayed are set to "0". Paradoxically speaking, therefore, the undisplayed advertisement information display unit 43 indicates the satisfaction state of the consideration condition for non-display, which is the condition for not displaying the advertisement (how much the consideration condition for non-display is satisfied). It can also be said that it shows

対して、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイは終了したがデータセーブを実行する前に、広告を主に表示する広告表示画面W9として表示される(図9参照)。 On the other hand, when the advertisement display timing is set to "view all at once after playing", the advertisement display screen W9, which mainly displays advertisements, is displayed after the game is finished but before the data is saved. displayed (see FIG. 9).

図9は、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。本実施形態の広告表示画面W9は、制限説明91と、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45と、を含む。 FIG. 9 is a diagram showing an example of an advertisement display when the advertisement display timing is set to "see all after playing". The advertisement display screen W<b>9 of the present embodiment includes a restriction explanation 91 , an advertisement display body 42 , an undisplayed advertisement information display body 43 , a browsing stop operation icon 44 , and a browsing confirmation operation icon 45 .

制限説明91には、全て広告を閲覧すれば、ペナルティを受けずにプレイ結果をデータセーブできる旨を表示する。換言すれば、広告を閲覧しなければペナルティが与えられる(図9の例ではプレイ結果をデータセーブできない)旨、プレーヤに警告をする。つまり、本実施形態では、広告閲覧によりプレイ対価の支払を代替するという約束をしたにも関わらず、その広告閲覧の約束を反故にした場合、ペナルティとしてゲームのデータセーブが不許可とされる。これにより、プレイ終了後の広告閲覧を促す。 The limitation explanation 91 indicates that if all the advertisements are viewed, the play results can be saved as data without being penalized. In other words, the player is warned that he will be penalized if he does not view the advertisement (in the example of FIG. 9, the play result cannot be saved as data). In other words, in the present embodiment, if the player breaks the promise to view the advertisement despite the promise to replace the payment of the play consideration by viewing the advertisement, saving the data of the game is not permitted as a penalty. This prompts advertisement viewing after the end of the play.

閲覧確認操作アイコン45は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。最後の広告表示が表示された後に、当該アイコンがタッチ操作されるとテスト画面に移行する。 The viewing confirmation operation icon 45 is an operation icon for detecting that the player has certainly seen the currently displayed advertisement, and also serves as a feed operation input for displaying the next advertisement. When the icon is touch-operated after the last advertisement is displayed, the test screen is displayed.

図10は、表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図である。
本実施形態では、プレイ対価の支払の代替として広告の閲覧を選択した場合、表示された広告の内容を問うテストを行うテスト画面W10を、ゲームのデータセーブを行う前に表示する。そして、テストの正解率に応じてゲームのデータセーブを許可する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a test screen for checking whether the player viewed the displayed advertisement as promised.
In this embodiment, when viewing an advertisement is selected as an alternative to paying the play price, a test screen W10 for testing the contents of the displayed advertisement is displayed before saving the game data. Then, the game data saving is permitted according to the correct answer rate of the test.

具体的には、テスト画面W10には、テストについての説明であるテスト説明92と、設問表示部93と、解答入力部94と、送り操作アイコン95とが表示される。
設問表示部93には、広告を見ていれば直ぐに正解できる設問が表示される。例えば、図示の例は図9の広告に対応した内容である。そして、プレーヤは、解答入力部94にて解答し、送り操作アイコン95を操作して次の設問に進む。全ての設問に解答が行われると採点され、ゲームのデータセーブに移行する。
Specifically, the test screen W10 displays a test explanation 92, which is an explanation of the test, a question display portion 93, an answer input portion 94, and a feed operation icon 95. FIG.
The question display portion 93 displays questions that can be answered immediately by watching the advertisement. For example, the illustrated example is the content corresponding to the advertisement in FIG. Then, the player answers using the answer input section 94 and operates the feed operation icon 95 to proceed to the next question. When all the questions have been answered, the game is scored and the game data is saved.

本実施形態では、80%以上正解で合格と見なされる。そして、それまでの広告の閲覧実績に応じた制限が付けられてデータセーブが許可される。一方、正解が80%未満では、テスト不合格とみなされデータセーブが不許可となる。
なお、「広告の閲覧実績に応じた制限」とは、プレイ成果(例えば、得点や、獲得した経験値、獲得したスキル、ステージクリアの成功/失敗など)が削減されてセーブされたり、セーブされるべきデータ項目の一部又は全部がセーブ不可とされたり、することである。
In this embodiment, a correct answer of 80% or more is considered a pass. Then, data saving is permitted with a restriction according to the viewing record of advertisements up to that point. On the other hand, if the correct answer is less than 80%, the test is considered failed and data saving is not permitted.
In addition, "restrictions according to the viewing results of advertisements" means that the play results (for example, points, acquired experience points, acquired skills, success / failure of stage clearing, etc.) are reduced and saved, or saved. It means that some or all of the data items that should be saved cannot be saved.

なお、テスト画面の表示をせずにデータセーブに移行する構成としてもよい。 It should be noted that the configuration may be such that the transition to data saving is performed without displaying the test screen.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 in this embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input section 100s, a server processing section 200s, a sound output section 390s, an image display section 392s, a communication section 394s, and a server storage section 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is means for inputting various operations for server management. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is implemented by, for example, microprocessors such as CPUs and GPUs, electronic components such as ASICs and IC memories, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. control. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, and data received from the user terminal 1500, various arithmetic processes are executed to comprehensively control the operation of the server system 1100.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、プレイ対価支払制御部204と、ゲーム進行制御部210と、計時部280と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a play consideration payment control unit 204, a game progress control unit 210, a timer unit 280, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。 The user management unit 202 performs processing related to user registration procedures and storage management of data associated with accounts (user IDs). In the present embodiment, 1) account provision control, 2) virtual account setting and deposit/withdrawal control associated with the account used for in-game billing, that is, electronic payment control, and 3) login/logout management. and 4) registration and management of personal information about the user. Of course, management of data other than these can also be appropriately included.

プレイ対価支払制御部204は、プレイ対価の支払方法の選択設定を受け付け、選択された支払方法によるプレイ対価の支払を実行する。本実施形態では、プレイ対価を支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の3つが用意されており、「仮想通貨で支払う」が選択されると、支払指定額の設定を受け付け、指定額分の仮想通貨の徴収を行う。「アイテムで支払う」が選択されると、プレーヤの所有アイテムのなかから、プレイ対価の支払に十分な消費アイテムの種類と消費数との組み合わせを抽出して、プレーヤに提示する。そして、プレーヤにより指定された消費アイテムと消費数を消費してプレイ対価の徴収とする。本実施形態では、支払方法設定画面W2(図2参照)に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。 The play consideration payment control unit 204 accepts the selection and setting of the play consideration payment method, and executes the play consideration payment by the selected payment method. In this embodiment, there are three options for payment methods for the play price: "pay with virtual currency", "pay with items", and "view advertisements instead of payment", and "pay with virtual currency" is selected. Then, the setting of the specified payment amount is accepted, and the specified amount of virtual currency is collected. When "pay with items" is selected, a combination of the type of consumable item and the number of consumable items sufficient to pay the playing price is extracted from the player's owned items and presented to the player. Then, the consumable item and the number of consumables designated by the player are consumed, and the play value is collected. In this embodiment, this corresponds to the display related to the payment method setting screen W2 (see FIG. 2) and the storage control of the selection input result.

なお、本実施形態では、プレイ対価の支払は「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と同じ扱いなので、実質的に、プレイ対価支払制御部204は、非表示用対価条件を満たす対価の支払又は満たさない対価の支払いを受け付ける非表示用対価支払受付制御部として機能することになる。 In addition, in the present embodiment, the payment of the play consideration is handled in the same manner as "the payment of the consideration that satisfies the given non-display consideration conditions for hiding the advertisement display", so it is substantially the play consideration payment control unit. 204 functions as a non-display value payment acceptance control unit that receives payment of value that satisfies or does not satisfy the value condition for non-display.

ゲーム進行制御部210は、ゲームの進行制御・実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。 The game progress control unit 210 performs various processes related to game progress control and execution management. Since the game of this embodiment is a client-server type online game, the game progress control unit 210 of this embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500 .

例えば、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、2)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタの自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。 For example, if an action RPG (role-playing game) is executed, 1) a process of arranging an object such as a background in a virtual three-dimensional space to form a game field, 2) a player character, an enemy character, and a virtual camera in the game field. 3) automatic control processing of the virtual camera, 4) processing of controlling the action of the player character according to the operation input on the user terminal 1500, 5) automatic control processing of the enemy character, 6) attack hit determination and damage reflection processing, 7) game result calculation processing, and the like can be performed. Further, along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the server storage unit 500s.

なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。 The game of the present embodiment is premised on single play, but if the game is to be executed in a PvP (Player versus Player) format, the game progress control unit 210 may be caused to control the matching of opponents. may be

そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、表示タイミング設定部212と、アイテム購入制御部214と、サイト閲覧制御部216と、アンケート回答受付制御部218と、未表示広告情報提示制御部220と、広告表示制御部222と、表示実績管理部224と、テスト制御部226と、表示実績対応特典付与部228と、ペナルティ付与制御部230と、計時部280と、を有する。 The game progress control unit 210 of this embodiment includes a display timing setting unit 212, an item purchase control unit 214, a site browsing control unit 216, a questionnaire response reception control unit 218, and a non-displayed advertisement information presentation control unit 220. , an advertisement display control unit 222 , a display performance management unit 224 , a test control unit 226 , a display performance-based benefit provision unit 228 , a penalty provision control unit 230 , and a timer unit 280 .

表示タイミング設定部212は、ゲーム開始前の段階で非表示用対価条件が満たされない場合に、広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかに設定する。ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りの3つのうちの1つのみを表示タイミングとして設定可能として、プレーヤの確認操作で設定することとしてもよいし、2つ以上を選択肢として提示してプレーヤの選択操作で選択された選択肢のタイミングを表示タイミングとして設定することとしてもよい。本実施形態では、表示タイミング設定画面W3(図3参照)に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。 The display timing setting unit 212 sets the display timing of the advertisement to any one of before the game, after the game ends, and at the end of the game progress when the non-display price condition is not satisfied before the game starts. . Only one of the three display timings of before the start of the game, after the end of the game, and at the end of the progress of the game can be set as the display timing. The timing of the option selected by the player's selection operation may be set as the display timing. In the present embodiment, this corresponds to the display related to the display timing setting screen W3 (see FIG. 3) and the storage control of the selection input result.

アイテム購入制御部214は、プレーヤの操作入力に従ってゲームで利用可能な所与のアイテムの購入に係る制御を行う。すなわち、購入画面を表示して、購入可能なアイテムを表示して、購入するアイテムと数量の入力を受け付け、購入対価を仮想通貨から徴収し、購入したアイテムをプレーヤに付与することができる。 The item purchase control unit 214 controls the purchase of a given item that can be used in the game according to the player's operation input. That is, it is possible to display a purchase screen to display purchasable items, receive input of the items to be purchased and the quantity, collect the purchase price from the virtual currency, and give the purchased items to the player.

サイト閲覧制御部216は、ゲームプレイ中にインターネット上に公開されているウェブサイトのうち、広告に紐付けられているウェブサイト又は予め指定されたウェブサイトを閲覧する機能(いわゆるウェブブラウザとしての機能)を実現する。本実施形態では、行動メニュー54(図5参照)にてサイト閲覧54bが選択操作された場合、及び「バナー広告タイプ」の広告表示体42がタッチ操作された場合(図6参照)がこれに該当する。 The site browsing control unit 216 has a function of browsing a website linked to an advertisement or a pre-specified website among websites published on the Internet during game play (function as a so-called web browser). ). In this embodiment, when the site browsing 54b is selected in the action menu 54 (see FIG. 5), and when the "banner advertisement type" advertisement display 42 is touch-operated (see FIG. 6). Applicable.

アンケート回答受付制御部218は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付け、回答実績を記憶させる制御を行う。なお、アンケート回答を特定のウェブサイトで受け付ける構成の場合は、サイト閲覧制御部216が当該機能を担うとしてもよい。本実施形態では、行動メニュー54(図5参照)にてアンケート回答54cが選択操作された場合、及び「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体42がタッチ操作された場合(図7参照)がこれに該当する。 The questionnaire response acceptance control unit 218 receives responses to a given questionnaire in accordance with the player's operation input, and performs control to store the response record. In addition, in the case of a configuration in which questionnaire responses are received on a specific website, the site browsing control unit 216 may perform this function. In the present embodiment, when the questionnaire response 54c is selected in the action menu 54 (see FIG. 5), and when the "questionnaire solicitation type" advertisement display body 42 is touch-operated (see FIG. 7). Applicable.

未表示広告情報提示制御部220は、今後表示が予定されている広告に関する情報、例えば、表示予定数や、表示に要する時間などをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、未表示広告情報表示体43(図4、図5、図8、図9参照)の表示制御がこれに該当する。 The undisplayed advertisement information presentation control unit 220 performs control for presenting information about advertisements scheduled to be displayed in the future, such as the number of advertisements to be displayed and the time required for display, to the player. In this embodiment, display control of the non-displayed advertisement information display body 43 (see FIGS. 4, 5, 8 and 9) corresponds to this.

前述のように、ゲーム開始前に仮想通貨やアイテムでプレイ対価(=非表示用対価)が十分支払われた場合には広告は表示されない。この場合、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされ、未表示広告情報表示体43に「0」を表示し続けることになる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。未表示広告情報表示体43が「0」を示していれば、100%充足状態にあり、何らかの数値が表示されていれば100%未満であることがわかる。よって、未表示広告情報提示制御部220は、非表示用対価条件の充足状態をプレーヤに提示する制御を実現している。 As described above, advertisements are not displayed if the play price (=non-display price) is sufficiently paid in virtual currency or items before the game starts. In this case, advertisements scheduled to be displayed in the future, ie, undisplayed advertisements, are set to "0", and "0" continues to be displayed on the undisplayed advertisement information display 43. FIG. Therefore, paradoxically, it can be said that the non-displayed advertisement information display body 43 indicates the satisfaction state of the non-display consideration condition (how much the non-display consideration condition is satisfied). If the non-displayed advertisement information display body 43 indicates "0", it means that the state is 100% filled, and if any numerical value is displayed, it is understood that the filled state is less than 100%. Therefore, the non-displayed advertisement information presentation control unit 220 implements control for presenting the fulfillment state of the non-displayed consideration condition to the player.

また、本実施形態では、広告の表示実績が所与の十分条件を満たさない場合にセーブデータの制限というペナルティが付与される。よって、ペナルティに着目して述べれば、未表示広告情報提示制御部220は、未表示広告情報表示体43を用いて十分条件を満たす広告表示がなされたか否かを提示制御する機能を実現する。未表示広告情報表示体43が「0」を示していれば十分条件を満たしており、何らかの数値が表示されていれば十分条件を満たしていないことがわかる。 Further, in the present embodiment, a penalty of restriction of saved data is given when the display performance of the advertisement does not satisfy a given sufficient condition. Therefore, focusing on the penalty, the non-displayed advertisement information presentation control unit 220 realizes a presentation control function of whether or not the non-displayed advertisement information display body 43 is used to display an advertisement that satisfies a sufficient condition. If the undisplayed advertisement information display body 43 shows "0", the sufficient condition is satisfied, and if any numerical value is displayed, the sufficient condition is not satisfied.

広告表示制御部222は、表示タイミング設定部212により設定された表示タイミングの到来を検知して、当該表示タイミングにおいて広告を表示させる。
具体的には、広告表示制御部222は、プレイ対価支払制御部204の支払制御において受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。また、アイテムの購入の実績、具体的には、今回のゲームプレイ中における購入実績に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。また、ウェブサイトの閲覧有無や、アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。そして、広告表示制御部222は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択することができる。
The advertisement display control unit 222 detects the arrival of the display timing set by the display timing setting unit 212, and displays the advertisement at the display timing.
Specifically, the advertisement display control unit 222 changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration, and the display area according to the consideration accepted in the payment control of the play consideration payment control unit 204. can be done. In addition, at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration, and the display area can be changed according to the item purchase record, specifically, the purchase record during the current game play. In addition, at least one of the number of advertisements to be displayed, the time, and the display area can be changed depending on whether or not the website is viewed and whether or not a questionnaire is answered. The advertisement display control unit 222 can select advertisements to be displayed based on the game play history.

表示実績管理部224は、広告表示がなされた実績を管理する。本実施形態では、広告表示の送り操作、具体的には閲覧確認操作アイコン45(図4、図8、図9参照)へのタッチ操作を検知してカウントすることで、広告表示がなされ、プレーヤがそれを見たという閲覧確認実績を管理する。 The display performance management unit 224 manages the performance of advertisement display. In the present embodiment, advertisement display is performed by detecting and counting the forwarding operation of the advertisement display, specifically, the touch operation on the viewing confirmation operation icon 45 (see FIGS. 4, 8, and 9), and the player manages the viewing confirmation record that has seen it.

テスト制御部226は、表示済広告に対するテストを出題して解答を受け付け、解答結果を記憶させる。 The test control unit 226 sets a test for the displayed advertisement, accepts the answer, and stores the answer result.

表示実績対応特典付与部228は、広告表示がなされた実績に応じたゲーム進行制御の一環としてプレーヤに特典を付与する制御を行う。 The display record-based privilege granting unit 228 performs control to grant a privilege to the player as part of the game progress control according to the advertisement display record.

ペナルティ付与制御部230は、表示実績が所与の十分条件を満たさない場合に、プレーヤに所与のペナルティを与える制御を行う。換言すると、プレイ対価の支払を広告の閲覧で代替する選択をプレーヤが行ったにも関わらず、その選択に係る約束が履行されなかった場合に、プレーヤに所与のペナルティを付与することで、約束の履行、すなわち広告の閲覧を促す。 The penalty provision control unit 230 performs control to give a given penalty to the player when the displayed performance does not satisfy a given sufficient condition. In other words, by giving a given penalty to the player when the promise related to the selection is not fulfilled despite the player's selection of substituting the viewing of advertisements for the payment of the play consideration, Encourage fulfillment of promises, i.e. viewing of advertisements.

そして、本実施形態のペナルティ付与制御部230は、成果削減部232と、データセーブ制限部234とを有する。 The penalty application control unit 230 of this embodiment has a result reduction unit 232 and a data save restriction unit 234 .

成果削減部232は、ゲームの成果を削減させる。ゲームの成果とされるものは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションRPGなので、得点、ゲームステージのクリア成績、プレーヤキャラクタが獲得した経験値、獲得したスキル、敵キャラクタのドロップなどによりゲーム中獲得したアイテム、イベントの達成成績、などがこれに含まれる。 The result reduction unit 232 reduces the game result. The achievement of the game can be appropriately set according to the contents of the game. Since the game of this embodiment is an action RPG, scores, game stage clear results, experience points acquired by the player character, acquired skills, items acquired during the game by dropping enemy characters, event achievement results, etc. Included in this.

データセーブ制限部234は、表示実績やテストへの解答の成否に応じて、一部又は全部のデータセーブを制限する。具体的には、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかでデータセーブを制限とする。 The data saving restriction unit 234 restricts part or all of the data saving according to the displayed results and the success or failure of the answers to the test. Specifically, 1) data saving itself is prohibited, 2) the type of data to be saved is limited, and 3) the limit value that can be saved among given parameter values obtained through gameplay is limited. Data save is limited by either.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The clock unit 280 clocks the current date and time, the time limit, and the like using the system clock.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and game play. Then, an audio signal related to system management is output to the sound output section 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やスピーカ(非図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, the main unit 1101 and the speaker (not shown) correspond to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate an image or the like related to system management of the server system 1100 and output it to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. It is also used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. In the example of FIG. 1, storage media such as the IC memory 1152 and hard disk mounted on the main unit 1101, and the storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース520と、第1広告省略定義データ530と、第2広告省略定義データ540と、第3広告省略定義データ550と、第4広告省略定義データ560と、データセーブ制限定義データ570と、アンケート定義データ580と、広告表示実績対応特典設定データ590と、を記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of programs and data stored in the server storage unit 500s in this embodiment. The server storage unit 500s of the present embodiment includes a server system program 501, a server program 503, a distribution game client program 505, game initial setting data 510, an advertisement database 520, first advertisement omission definition data 530, second advertisement omission definition data 540, third advertisement omission definition data 550, fourth advertisement omission definition data 560, data saving limit definition data 570, questionnaire definition data 580, and advertisement display results corresponding privilege setting data 590; , is memorized. In addition, user management data 600, play data 700, and current date and time 800 are stored as data that are sequentially generated and managed. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。 The server system program 501 is a system program that is read and executed by the server processing unit 200s so that the server system 1100 implements a basic input/output function required as a computer.

サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 503 is a program that is read and executed by the server processing unit 200 s to realize the functions of the user management unit 202 , the game progress control unit 210 , and the timer unit 280 .

配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distributed game client program 505 is the original game client program provided to the user terminal 1500 .

ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージや、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6、アイテム等に関する各種初期設定データを格納する(図5参照)。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data for executing the game of this embodiment. For example, it stores various initial setting data relating to game stages, player characters 4, enemy characters 6, items, etc. (see FIG. 5).

広告データベース520は、当該ゲームで表示され得る広告に関する各種データを格納する。具体的には、図13に示すように、広告毎に用意された広告定義データ521が単数又は複数格納されている。1つの広告定義データ521は、固有の識別情報である広告ID522と、広告内容データ523と、所要時間524と、広告内容インデックス525と、紐付け情報526と、設問内容527と、正解528と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Advertisement database 520 stores various data relating to advertisements that may be displayed in the game. Specifically, as shown in FIG. 13, one or more pieces of advertisement definition data 521 prepared for each advertisement are stored. One piece of advertisement definition data 521 includes an advertisement ID 522 that is unique identification information, advertisement content data 523, required time 524, advertisement content index 525, linking information 526, question content 527, correct answer 528, including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

広告内容データ523は、表示タイミング設定の種類別の広告表示体42(図4、図5、図8、図9参照)の内容を定義する。テキスト、静止画、動画、3Dモデルとモーションデータなど内容を定義するデータ形式は特には問わない。 The advertisement content data 523 defines the content of the advertisement display body 42 (see FIGS. 4, 5, 8, and 9) for each type of display timing setting. There are no particular restrictions on the data format that defines the content, such as text, still images, moving images, 3D models and motion data.

所要時間524は、当該広告を表示する時間である。静止画広告ならば自動的に次の広告表示に切り替えられるまでの時間であり、動画広告ならば再生時間となる。 Duration 524 is the time to display the advertisement. In the case of a still image advertisement, it is the time until the display of the next advertisement is automatically switched, and in the case of a video advertisement, it is the playback time.

広告内容インデックス525は、当該広告を分類するための情報であり、本実施形態では多数の広告の中からプレーヤのプレイ履歴やゲーム進行状況に応じて表示するべき広告を選抜する際に使用される。例えば、アイテムについての広告の場合であれば、アイテム名、カテゴリ、使用可能なキャラクタの種類、使用可能になるゲーム進行条件(例えば、第4ステージ以降、など)の情報、表示に適したプレーヤ条件(例えば、累積プレイ時間、累積課金額、課金頻度などの条件)を格納するとよい。 The advertisement content index 525 is information for classifying the advertisement, and in this embodiment, it is used when selecting an advertisement to be displayed from a large number of advertisements according to the player's play history and game progress. . For example, in the case of advertisements for items, the item name, category, types of characters that can be used, information on game progress conditions that can be used (for example, after the 4th stage, etc.), player conditions suitable for display (For example, conditions such as accumulated play time, accumulated billing amount, billing frequency, etc.) may be stored.

紐付け情報526は、当該広告に紐付けられる情報を格納する。本実施形態では、「アイテム広告タイプ」の広告であれば、アイテム名などのアイテム情報と、購入画面の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される(図5参照)。また、「バナー広告タイプ」の広告であれば、URLなどのアイテム情報と、ウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される(図6参照)。また、「アンケート勧誘タイプ」の広告であれば、アンケートの種類を示すアンケートIDと、アンケート表示機能の起動指示を意味する情報とのセット、或いはアンケート用のウェブサイトのURLとウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報とのセット、が格納される(図7参照)。 The linking information 526 stores information linked to the advertisement. In the present embodiment, if the advertisement is of the "item advertisement type", item information such as the item name and predetermined information indicating an instruction to activate the purchase screen are stored (see FIG. 5). In the case of a "banner advertisement type" advertisement, item information such as a URL and predetermined information indicating an instruction to activate the web browser function are stored (see FIG. 6). In addition, in the case of a "questionnaire solicitation type" advertisement, a set of a questionnaire ID indicating the type of questionnaire and information indicating the activation instruction of the questionnaire display function, or the URL of the website for the questionnaire and activation of the web browser function. and a set of predetermined information meaning instructions are stored (see FIG. 7).

設問内容527は、テスト画面W10(図10参照)にて当該広告に対応する設問表示部93を表示するための各種データを格納する。静止画や動画、などデータ形式は問わない。 The question content 527 stores various data for displaying the question display portion 93 corresponding to the advertisement on the test screen W10 (see FIG. 10). Data formats such as still images and moving images do not matter.

正解528は、設問内容527に対する正解を定義する。 A correct answer 528 defines a correct answer to the question content 527 .

図12に戻って、第1広告省略定義データ530~第4広告省略定義データ560は、表示予定の広告とされる広告を省略・削減するためのルールを定義する。
図14は、第1広告省略定義データ530のデータ構成例を示す図である。第1広告省略定義データ530は、対価支払条件531と省略対象広告532とを対応づけて格納する。
Returning to FIG. 12, the first advertisement omission definition data 530 to the fourth advertisement omission definition data 560 define rules for omitting or reducing advertisements to be displayed.
FIG. 14 is a diagram showing a data configuration example of the first advertisement abbreviated definition data 530. As shown in FIG. The first advertisement omission definition data 530 stores the consideration payment terms 531 and omission target advertisements 532 in association with each other.

対価支払条件531は、仮想通貨の支払額(図2の支払額指定部23で設定された額)の範囲や、プレイ対価として指定されたアイテムの種類とその数(図2の消費アイテム指定部24及び消費数指定部25で設定される)の範囲を設定する。 The consideration payment conditions 531 include the range of the virtual currency payment amount (the amount set in the payment amount designation section 23 in FIG. 2), the type and number of items designated as the play consideration (consumable item designation section in FIG. 24 and the consumption number designation unit 25).

省略対象広告532は、対応する対価支払条件531が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、指定額や消費数に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報(例えば、回復アイテムなどのカテゴリ)が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The advertisements to be omitted 532 define how many of which types of advertisements are selected to be omitted/deleted from the display schedule when the corresponding consideration payment conditions 531 are satisfied. For example, "omit all" to omit all of the advertisements that are currently scheduled to be displayed, "omit half" to randomly select and omit half of the advertisements, or randomly select the number calculated based on the specified amount and the number of consumption. It is possible to select and omit, or omit advertisements for which specific information (for example, categories such as recovery items) are stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13).

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目532を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of the display time per advertisement", "reduction of the display time of the entire advertisement", and "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen". can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in display time of entire advertisement", and "reduction in display area occupied by advertisement on game screen" are adopted, omission target item 532 is set to "omission content". You can read it again.
Then, if "Reduction by the display time per advertisement" is adopted, the specified value for the display time per advertisement ・Time reduced from the initial setting value of the display time per advertisement ・Display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial set values of .
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, a designated value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or a reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, a specified value for the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number or rate of reduction of the display area relative to the initially set value may be set.

図15は、第2広告省略定義データ540のデータ構成例を示す図である。第2広告省略定義データ540は、購入実績条件541と省略対象広告542とを対応づけて格納する。 FIG. 15 is a diagram showing a data configuration example of the second advertisement abbreviated definition data 540. As shown in FIG. The second advertisement omission definition data 540 stores purchase result conditions 541 and omission target advertisements 542 in association with each other.

購入実績条件541は、今回のプレイ中に課金購入されたアイテムの種類や、数、購入額、などの条件である。 The purchase record condition 541 is a condition such as the type and number of items purchased during the current play, the purchase amount, and the like.

省略対象広告542は、対応する購入実績条件541が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、アイテムの購入数又は購入額に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する「ランダム省略」、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報(例えば、回復アイテムなどのカテゴリ)が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The omission target advertisement 542 defines how many types of advertisements are selected to be omitted/deleted from the display schedule when the corresponding purchase performance condition 541 is satisfied. For example, "Omit all" to omit all of the advertisements that are currently scheduled to be displayed, "Omit half" to randomly select and omit half of the advertisements, or select the number calculated based on the number of items purchased or the purchase amount. It is possible to set "random omission" to select and omit at random, and to omit advertisements in which specific information (for example, categories such as recovery items) are stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13). can.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目542を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of the display time per advertisement", "reduction of the display time of the entire advertisement", and "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen". can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in display time of entire advertisement", and "reduction in display area occupied by advertisement on game screen" are adopted, omission target item 542 is set to "omission content". You can read it again.
Then, if "Reduction by the display time per advertisement" is adopted, the specified value for the display time per advertisement ・Time reduced from the initial setting value of the display time per advertisement ・Display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial set values of .
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, a designated value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or a reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, a specified value for the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number or rate of reduction of the display area relative to the initially set value may be set.

図16は、第3広告省略定義データ550のデータ構成例を示す図である。第3広告省略定義データ550は、ウェブサイト閲覧条件551と省略対象広告552とを対応づけて格納する。 FIG. 16 is a diagram showing a data configuration example of the third advertisement abbreviated definition data 550. As shown in FIG. The third advertisement omission definition data 550 stores a website browsing condition 551 and an omission target advertisement 552 in association with each other.

ウェブサイト閲覧条件551は、今回のプレイ中に見たウェブサイトの閲覧実績に関する条件である。例えば、指定されたページの閲覧や、指定されたウェブサイトでの会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答、などを閲覧実績とする。具体的には、閲覧であれば特定のURLを設定する。会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答では、それらの行為の過程で必ず表示される確認画面のページなどのURLを設定するとよい。 The website browsing condition 551 is a condition related to the browsing performance of the website seen during the current play. For example, viewing of a designated page, membership registration on a designated website, application for a free sample, application for a gift, answering a questionnaire, and the like are regarded as the browsing results. Specifically, for browsing, a specific URL is set. When registering as a member, applying for a free sample, applying for a gift, or answering a questionnaire, it is preferable to set the URL of a confirmation screen page that is always displayed in the course of these actions.

省略対象広告552は、対応するウェブサイト閲覧条件551が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、閲覧ページ数や閲覧時間に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The omission target advertisement 552 defines how many types of advertisements are selected to be omitted/deleted from the display schedule when the corresponding website browsing condition 551 is satisfied. For example, "omit all" to omit all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "omit half" to randomly select and omit half of the advertisements, or randomly select the number calculated based on the number of pages viewed and the viewing time. and omit advertisements for which specific information is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13).

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目552を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of the display time per advertisement", "reduction of the display time of the entire advertisement", and "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen". can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in display time of entire advertisement", and "reduction in display area occupied by advertisement on game screen" are adopted, omission target item 552 is set to "omission content". You can read it again.
Then, if "Reduction by the display time per advertisement" is adopted, the specified value for the display time per advertisement ・Time reduced from the initial setting value of the display time per advertisement ・Display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial set values of .
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, a designated value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or a reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, a specified value for the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number or rate of reduction of the display area relative to the initially set value may be set.

図17は、第4広告省略定義データ560のデータ構成例を示す図である。第4広告省略定義データ560は、アンケート回答条件561と省略対象広告562とを対応づけて格納する。 FIG. 17 is a diagram showing a data configuration example of the fourth advertisement abbreviated definition data 560. As shown in FIG. The fourth advertisement omission definition data 560 stores questionnaire response conditions 561 and omission target advertisements 562 in association with each other.

アンケート回答条件561は、予め用意されているアンケートへの回答実績についての条件である。例えば、1つのアンケートにて用意されている複数の質問のうちどれだけ解答したかの回答率で定義することができる。 The questionnaire response condition 561 is a condition regarding the response record to the questionnaire prepared in advance. For example, it can be defined by the response rate of how many questions were answered among a plurality of questions prepared in one questionnaire.

省略対象広告562は、対応するアンケート回答条件561が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、回答数や回答率に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The omission target advertisement 562 defines how many types of advertisements are to be selected and omitted/deleted from the display schedule when the corresponding questionnaire response condition 561 is satisfied. For example, "omit all" to omit all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "omit half" to randomly select half of the advertisements, or randomly select the number calculated based on the number of responses and the response rate. It is possible to select and omit advertisements, omit advertisements for which specific information is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13), and the like.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目562を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of the display time per advertisement", "reduction of the display time of the entire advertisement", and "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen". can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in display time of entire advertisement", and "reduction in display area occupied by advertisement on game screen" are adopted, omission target item 562 is set to "omission content". You can read it again.
Then, if "Reduction by the display time per advertisement" is adopted, the specified value for the display time per advertisement ・Time reduced from the initial setting value of the display time per advertisement ・Display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial set values of .
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, a designated value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or a reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, a specified value for the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number or rate of reduction of the display area relative to the initially set value may be set.

図12に戻って、データセーブ制限定義データ570は、広告を表示した実績、換言するとプレーヤが広告を閲覧した実績に応じたペナルティとして、どのようにプレイ成果を削減するか、またデータセーブを制限するかを定義する。具体的には、例えば図18に示すように、データセーブ制限定義データ570は、表示実績条件572と制限内容573とを対応づけて格納する。 Returning to FIG. 12, the data saving limit definition data 570 defines how the play result is reduced as a penalty according to the performance of displaying advertisements, in other words, the performance of viewing advertisements by the player, and restricts data saving. define whether to Specifically, for example, as shown in FIG. 18, the data save restriction definition data 570 stores display performance conditions 572 and restriction details 573 in association with each other.

表示実績条件572は、表示予定されている広告をどれだけ表示したかの程度を示す。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」(図8参照)又は「プレイ終了後にまとめて見る」(図9参照)に設定した場合、閲覧確認操作アイコン45にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数を表示実績とする。なお、図18中の「表示予定広告数Nad」は、その時に表示予定とされている広告の総数である。 The display performance condition 572 indicates how many advertisements scheduled to be displayed have been displayed. In the present embodiment, when the display timing of the advertisement is set to "limited to progress breaks during play" (see FIG. 8) or "view all at once after play ends" (see FIG. 9), the viewing confirmation operation icon 45 Since the display is advanced by , the number of touch operations to the icon is used as the display result. Note that the "number of advertisements scheduled to be displayed Nad" in FIG. 18 is the total number of advertisements scheduled to be displayed at that time.

制限内容573は、データセーブの対象となるデータ項目のうち、どれをどのように制限するか、逆説的に言えば許可するかを定義する。例えば、データセーブするデータ項目の全てを、プレイ結果のままセーブを許可する「制限無し」や、特定のデータ項目(例えば、獲得スキル)のセーブを不許可・禁止とする「一部制限」、特定のデータ項目特にゲーム成果に係るデータ項目に成果を削減する方向のペナルティを施した上でセーブを許可する「ペナルティ付加」、データセーブそのものを不許可・禁止とする「全制限」などを設定することができる。 The restriction content 573 defines which of the data items to be saved is restricted and how, paradoxically speaking, it is permitted. For example, "no restrictions" that allows saving all data items to be saved as they are, "partial restrictions" that disallows or prohibits saving of specific data items (for example, acquired skills), Set specific data items, especially data items related to game results, such as "penalty addition" that allows saving after applying a penalty to reduce the result, and "all restrictions" that disallows or prohibits data saving itself. can do.

図12に戻って、アンケート定義データ580は、当該ゲームの運営管理者が予め用意した複数の設問からなる一連のアンケート調査の内容を定義する各種データを格納する。1つのアンケート定義データ580は、例えば、固有のアンケートID581と、設問リスト582と、を含む。 Returning to FIG. 12, the questionnaire definition data 580 stores various data defining the contents of a series of questionnaire surveys consisting of a plurality of questions prepared in advance by the administrator of the game. One questionnaire definition data 580 includes, for example, a unique questionnaire ID 581 and a question list 582.

広告表示実績対応特典設定データ590は、広告表示の実績に応じたゲーム進行制御の定義データであって付与する特典を定義する。1つの広告表示実績対応特典設定データ590は、適用条件と、付与特典定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The advertisement display result corresponding privilege setting data 590 is definition data for game progress control according to the advertisement display performance, and defines the privilege to be given. One piece of advertisement display record corresponding benefit setting data 590 includes an application condition and provided privilege definition data. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

適用条件は、広告表示の実績の条件である。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間、プレーヤが見るべき広告のリストの残数、などの範囲で定義することができる。本実施形態では、後述する表示実績744(図20参照)のデータ形式と対応させておく。 The application condition is the condition of the performance of advertisement display. For example, it can be defined in terms of the number of displayed advertisements, the cumulative time of display, the remaining number of advertisements to be viewed by the player, and the like. In this embodiment, the data format is made to correspond to the data format of the display record 744 (see FIG. 20) described later.

付与される特典の内容は、例えば、ゲーム内で使用するアイテムや、隠しステージのプレイ権、隠しキャラクタの出現券、ゲームに係り実行される抽選の抽選実行権、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。 The contents of the benefits to be granted are appropriately set according to the game content, such as items used in the game, the right to play hidden stages, the appearance ticket of hidden characters, the right to execute the lottery that is executed in relation to the game, etc. It is possible.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図19に示すように、一つのユーザ管理データ600は、アカウント601と、登録日時602と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高603と、ログイン履歴データ604と、アイテム購入履歴データ605と、セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The user management data 600 stores various data prepared for each registered user and associated with an account, which is unique identification information. In this embodiment, as shown in FIG. 19, one piece of user management data 600 includes an account 601, a registration date and time 602, a virtual currency account balance 603 used for payment of charges such as item purchases, and login history data. 604, item purchase history data 605, and save data 610. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ログイン履歴データ604は、過去に何時ゲームプレイしたかをプレイした時系列に記したデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。 The login history data 604 is data that describes when the game was played in the past in chronological order, and is automatically updated at the timing of login/logout.

アイテム購入履歴データ605は、過去に、何時なんのためにどれだけのアイテム購入をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。 The item purchase history data 605 is data that stores in chronological order data describing when, why and how many items were purchased in the past. Automatically updated each time you purchase an item.

セーブデータ610は、データセーブ毎に作成される。1つのセーブデータ610に格納されるデータ項目は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、作成日時611と、プレーヤキャラクタ4別の獲得経験値612と、プレーヤキャラクタ4別の獲得スキル613と、プレーヤキャラクタ4別の攻撃力や防御力などの各種能力についての複数の能力パラメータ値614と、所有アイテムリスト615と、プレイ中に使用されたアイテムの履歴である使用アイテム履歴616と、クリアしたステージ番号を格納するプレイ済ステージリスト617と、を含む。その他、得点、倒した敵キャラクタの種類、などのゲーム成績に関するパラメータ値を適宜格納するとしてもよい。 Save data 610 is created for each data save. The data items stored in one save data 610 can be appropriately set according to the content of the game. In this embodiment, the date and time of creation 611, the acquired experience value 612 for each player character 4, the acquired skill 613 for each player character 4, and a plurality of abilities for various abilities such as attack power and defense power for each player character 4 are displayed. It includes a parameter value 614, an owned item list 615, a used item history 616 that is a history of items used during play, and a played stage list 617 that stores cleared stage numbers. In addition, parameter values related to game results such as score, type of defeated enemy character, etc. may be stored as appropriate.

図12に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、広告表示に関するデータ、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種データを格納する。 Returning to FIG. 12, the play data 700 is prepared for each game play, and stores various data relating to game screen display such as various data describing the progress of the game, data relating to advertisement display, and control data for each character. .

1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、プレイ対価支払方法710と、対価内容712と、表示タイミング設定714と、を含む。また、プレイステージ制御データ720と、プレーヤキャラクタ制御データ722と、敵キャラクタ制御データ724と、所有アイテムリスト726と、アイテム購入履歴データ728と、使用アイテム履歴データ730と、を含む。また、表示予定広告IDリスト740と、表示タイミングタイマ742と、表示実績744と、表示済広告IDリスト746と、ウェブサイト閲覧履歴750と、アンケート回答履歴752と、テスト解答履歴754と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 One piece of play data 700 includes, for example, a player account 701, a play start date and time 702, a play consideration payment method 710, a consideration content 712, and a display timing setting 714, as shown in FIG. It also includes play stage control data 720 , player character control data 722 , enemy character control data 724 , possessed item list 726 , item purchase history data 728 , and used item history data 730 . It also includes a display-scheduled advertisement ID list 740, a display timing timer 742, a display result 744, a displayed advertisement ID list 746, a website browsing history 750, a questionnaire response history 752, and a test answer history 754. . Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレイ対価支払方法710は、支払方法設定画面W2(図2参照)でプレーヤにより選択・設定されたプレイ対価の支払方法の種類を格納する。 The play consideration payment method 710 stores the type of play consideration payment method selected and set by the player on the payment method setting screen W2 (see FIG. 2).

対価内容712は、プレイ対価として支払われた仮想通貨額、又はプレイ対価としてプレーヤが差し出した消費アイテムの種類及び消費数、を格納する。 The consideration content 712 stores the amount of virtual currency paid as consideration for play, or the type and number of consumption items offered by the player as consideration for play.

表示タイミング設定714は、表示タイミング設定画面W3(図3参照)でプレーヤにより選択・設定された広告の表示タイミングの設定を格納する。本実施形態では、プレイ対価が仮想通貨又はアイテムで満額払われた場合には「無し」が設定される。また、表示タイミング設定画面W3(図3参照)でのプレーヤの選択結果、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動随時」「プレイ中、進行区切り限定」「プレイ終了後にまとめて見る」の何れかが設定される。 The display timing setting 714 stores the setting of the advertisement display timing selected and set by the player on the display timing setting screen W3 (see FIG. 3). In the present embodiment, "none" is set when the full play price is paid in virtual currency or items. In addition, the player's selection results on the display timing setting screen W3 (see FIG. 3) are as follows: "view together before start of play", "automatically at any time during play", "limit progress during play", and "view after play". ” is set.

プレイステージ制御データ720は、プレイしたゲームステージの制御(例えば、ゲーム空間の背景オブジェクトの制御など)に係る各種データを格納する。 The play stage control data 720 stores various data related to control of the played game stage (for example, control of background objects in the game space, etc.).

プレーヤキャラクタ制御データ722は、プレーヤキャラクタ4(図5参照)毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述する各種データ、データセーブの対象となる各種データを格納する。例えば、当該キャラクタが獲得した経験値や、獲得したスキル、各種能力パラメータ値、ゲーム空間における位置座標や、動作制御データ、エフェクトデータ、などを適宜格納する。 The player character control data 722 is prepared for each player character 4 (see FIG. 5) and stores various data describing the state of the character and various data to be saved. For example, the experience value acquired by the character, acquired skills, various ability parameter values, positional coordinates in the game space, motion control data, effect data, and the like are appropriately stored.

敵キャラクタ制御データ724は、本実施形態におけるNPC(ノンプレーヤーキャラクタ)である敵キャラクタ6(図5参照)毎に用意され、当該NPCの状態を記述する各種データ、動作や表示制御に係るデータを格納する。 The enemy character control data 724 is prepared for each enemy character 6 (see FIG. 5), which is an NPC (non-player character) in this embodiment, and includes various data describing the state of the NPC and data relating to movement and display control. Store.

所有アイテムリスト726は、プレーヤが今現在所有しているアイテムの種類と数等に関する情報を格納する。アイテムの購入や使用の都度、自動的に更新される。 The owned item list 726 stores information about the types and numbers of items currently owned by the player. Renews automatically each time an item is purchased or used.

アイテム購入履歴データ728は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが購入したアイテムの種類と数などの情報を時系列に格納する。アイテムの購入の都度、自動的に更新される。 The item purchase history data 728 stores information such as the type and number of items purchased by the player during the current game play in chronological order. It will automatically renew each time you purchase an item.

使用アイテム履歴データ730は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが使用したアイテムの種類と数、使用先などの情報を時系列に格納する。アイテムの使用の都度、自動的に更新される。 The used item history data 730 stores, in chronological order, information such as the type and number of items used by the player during the current game play and the place of use. Automatically updated each time the item is used.

表示予定広告IDリスト740は、今回のゲームプレイ中に表示が予定されている広告の広告ID522(図13参照)のリストである。 The display scheduled advertisement ID list 740 is a list of advertisement IDs 522 (see FIG. 13) of advertisements scheduled to be displayed during the current game play.

表示タイミングタイマ742は、表示タイミングを計時するために使用される。 The display timing timer 742 is used to clock display timing.

表示実績744は、今回のゲームプレイに係る広告表示の実績を示すデータである。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間などである。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」(図8参照)又は「プレイ終了後にまとめて見る」(図9参照)に設定した場合、閲覧確認操作アイコン45にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数が表示実績744に格納されることとなる。 The display performance 744 is data indicating the performance of advertisement display related to the current game play. For example, the number of advertisements displayed, the cumulative time of display, and the like. In the present embodiment, when the display timing of the advertisement is set to "limited to progress breaks during play" (see FIG. 8) or "view all at once after play ends" (see FIG. 9), the viewing confirmation operation icon 45 , the number of times the icon has been touched is stored in the display record 744 .

表示済広告IDリスト746は、表示予定の広告のうち、表示済みとなった広告の広告IDを格納する。 The displayed advertisement ID list 746 stores advertisement IDs of advertisements that have already been displayed among advertisements to be displayed.

ウェブサイト閲覧履歴750は、今回のゲームプレイに係り閲覧されたウェブサイトの履歴情報を格納する。 The website browsing history 750 stores history information of websites browsed in relation to the current game play.

アンケート回答履歴752は、今回のゲームプレイに係り回答されたアンケートのアンケートID581(図12参照)と回答実績を示す値とを対応付けて時系列に格納する。 The questionnaire response history 752 stores the questionnaire ID 581 (see FIG. 12) of the questionnaire answered in relation to the current game play in association with the value indicating the response record in chronological order.

テスト解答履歴754は、テスト画面W10(図10参照)にて解答入力部94に為されたテストの解答を時系列に格納する。 The test answer history 754 stores, in chronological order, test answers given in the answer input section 94 on the test screen W10 (see FIG. 10).

図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 21 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500 in this embodiment. A user terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100 , a terminal processing unit 200 , a sound output unit 390 , an image display unit 392 , a communication unit 394 and a terminal storage unit 500 .

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals to the terminal processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, and the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 1 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is implemented by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. control. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100 , and various data received from the server system 1100 , various arithmetic processing is executed to control the operation of the user terminal 1500 . The control board 1550 in FIG. 1 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in this embodiment includes a user terminal calculation unit 260 , a clock unit 264 , a sound generation unit 290 , an image generation unit 292 and a communication control unit 294 .

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 The user terminal computing section 260 includes an operation signal transmission control section 261 and a game screen display control section 262 .

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 according to operations performed on the operation input unit 100 .

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCG画像を生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control section 262 performs control for displaying the game screen based on various data received from the server system 1100 . In this configuration, a game space image (for example, a 3DCG image) is generated by the server system 1100, but a configuration is also possible in which the user terminal 1500 generates the game space image. In that case, the game screen display control section 262 includes control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating a 3DCG image, for example.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, and the like, and produces an effect related to the game based on the processing result of the game screen display control unit 262. Sound signals such as sounds, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390 .

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is implemented by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290 . The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。 The image generator 292 is implemented by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like.

そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。 Then, the image generation unit 292 generates one game screen image in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100, and converts the generated game screen image signal into an image. Output to the display unit 392 .

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display section 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation section 292 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 394 . The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 in FIG. 1 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to integrally control the user terminal 1500, a program necessary for game play, various data, and the like. It is also used as a work area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 1 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a terminal system program 502 and a game client program 504 . Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。 The terminal system program 502 is a program for realizing the basic input/output function of the user terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software that is read and executed by the terminal processing unit 200 to realize the function of the user terminal calculation unit 260, and is incorporated as part of the terminal system program 502. can be In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 505 (see FIG. 12) provided by the server system 1100 .

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 Note that the game client program 504 may be a dedicated client program according to the technical method for realizing the online game, or may be composed of a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
[Explanation of operation]
Next, the flow of processing in server system 1100 will be described. The flow of processing described here is executed by the server processing unit 200 s executing the server system program 501 and the server program 503 .

図22~図25は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図22に示すように、先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザのユーザ管理データ600のログイン履歴データ604(図19参照)を更新し、当該ログインユーザ向けに新たなプレイデータ700(図20参照)を用意する。プレイ開始日時702には現在日時が格納される。プレーヤキャラクタ制御データ722と、所有アイテムリスト726とは、ログインユーザの最新のセーブデータ610(図15参照)から作成される。つまり、過去のプレイ結果が引き継がれる。
22 to 25 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 of this embodiment.
First, as shown in FIG. 22, the server system 1100 first executes login processing (step S2), updates the login history data 604 (see FIG. 19) of the user management data 600 of the logged-in user, and updates the login history data 604 (see FIG. 19). , new play data 700 (see FIG. 20) is prepared. The current date and time is stored in the play start date and time 702 . The player character control data 722 and possessed item list 726 are created from the login user's latest save data 610 (see FIG. 15). In other words, the past play results are inherited.

次に、サーバシステム1100は、プレイ対価の支払方法の選択・設定の受け付けを開始する(ステップS10)。具体的には、ユーザ端末1500にて支払方法設定画面W2(図2参照)を表示させ、当該画面における設定操作を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ700のプレイ対価支払方法710に格納される(図20参照)。 Next, the server system 1100 starts accepting the selection/setting of the payment method for the play consideration (step S10). Specifically, the payment method setting screen W2 (see FIG. 2) is displayed on the user terminal 1500, and the setting operation on the screen is accepted. The acceptance result is stored in the play consideration payment method 710 of the play data 700 (see FIG. 20).

支払方法設定画面W2にて、チェックボックス22a又はチェックボックス22bがタッチ操作された場合、サーバシステム1100は、プレーヤがプレイ対価を支払うと判断し(ステップS12のYES)、対価支払内容の選択を受け付ける(ステップS14)。すなわち、支払額指定部23や、消費アイテム指定部24及び消費数指定部25をアクティブにして(図2参照)、それぞれの設定を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ700の対価内容712に格納される(図20参照)。 When the check box 22a or the check box 22b is touch-operated on the payment method setting screen W2, the server system 1100 determines that the player pays the play consideration (YES in step S12), and accepts the selection of the consideration payment details. (Step S14). That is, the payment amount designating section 23, the consumption item designating section 24, and the consumption quantity designating section 25 are activated (see FIG. 2), and each setting is accepted. The acceptance result is stored in the consideration content 712 of the play data 700 (see FIG. 20).

仮想通貨又はアイテムによってプレイ対価が満額支払われた場合は(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は広告の表示タイミング設定714(図20参照)を「無し」に設定する(ステップS18)。 If the play consideration has been fully paid with virtual currency or items (YES in step S16), the server system 1100 sets the advertisement display timing setting 714 (see FIG. 20) to "none" (step S18).

なお、支払方法設定画面W2にて、「広告を閲覧して代替」に対応するチェックボックス22cがタッチ操作された場合は(ステップS12のNO)広告の表示タイミング設定714は未定のままとなる。また、満額支払われない場合も(ステップS16のNO)、広告の表示タイミング設定714は未定のままとなる。 Note that when the check box 22c corresponding to "substitute by viewing advertisement" is touch-operated on the payment method setting screen W2 (NO in step S12), the advertisement display timing setting 714 remains undetermined. Also, when the full amount is not paid (NO in step S16), the advertisement display timing setting 714 remains undetermined.

次に、サーバシステム1100は、広告データベース520(図13参照)の全ての広告定義データ521の広告ID522を、表示予定広告IDリスト740(図20参照)に設定し(ステップS20)、最新のセーブデータ610(図19参照)に基づいて、表示予定広告を選抜する(ステップS22)。例えば、使用アイテム履歴616を参照して、使用数の多いアイテムのカテゴリの広告を優先して選抜する。そして、第1広告省略定義データ530(図14参照)を参照して、表示予定の広告を省略・削減する(ステップS24)。 Next, the server system 1100 sets the advertisement IDs 522 of all the advertisement definition data 521 in the advertisement database 520 (see FIG. 13) to the display-scheduled advertisement ID list 740 (see FIG. 20) (step S20). Advertisements to be displayed are selected based on the data 610 (see FIG. 19) (step S22). For example, the used item history 616 is referred to, and advertisements of frequently used item categories are selected preferentially. Then, with reference to the first advertisement omission definition data 530 (see FIG. 14), advertisements to be displayed are omitted or reduced (step S24).

広告の削減方法として「広告単位による削減」を採用せず「1広告当たりの表示時間による削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、当該ステップは省略できる。 Instead of adopting "reduction by advertisement unit" as a method of reducing advertisements, it is also possible to "reduce the display time per advertisement", "reduce the display time of the entire advertisement", and "reduce the display area occupied by the advertisement on the game screen". If so, this step can be omitted.

次に、サーバシステム1100は、表示予定広告IDリスト740を参照し、表示予定の広告の数が「0」でなければ(ステップS30のNO)、ユーザ端末1500にて表示タイミング設定画面W3(図3参照)を表示させ、広告の表示タイミングの設定受け付けを行う(ステップS32)。また、これに伴い、表示実績744(図20参照)を「0」に初期化する(ステップS34)。 Next, server system 1100 refers to display-scheduled advertisement ID list 740, and if the number of advertisements scheduled to be displayed is not “0” (NO in step S30), user terminal 1500 displays display timing setting screen W3 (FIG. 3) is displayed, and the setting of the advertisement display timing is accepted (step S32). Along with this, the display result 744 (see FIG. 20) is initialized to "0" (step S34).

そして、表示タイミング設定画面W3にて「プレイ開始前にまとめて見る」が選択・設定された場合(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、表示タイミング設定714を「プレイ開始前に…」に設定して、ユーザ端末1500にて広告表示画面W4(図4参照)を表示させ、広告表示体42による全ての表示予定の広告の表示を開始する(ステップS42)。 Then, in the display timing setting screen W3, when "Watch all before starting play" is selected/set (YES in step S40), the server system 1100 sets the display timing setting 714 to "Before starting play...". After setting, the advertisement display screen W4 (see FIG. 4) is displayed on the user terminal 1500, and display of all scheduled advertisements by the advertisement display body 42 is started (step S42).

なお、広告の削減を「1広告当たりの表示時間の削減」で行う場合は、表示タイミングタイマ742の計時量を、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義に応じて設定し使用する。そして、表示タイミングタイマ742による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン45(図4参照)をアクティブにするように制御する。 In addition, when the advertisement is reduced by "reducing the display time per advertisement", the amount of time measured by the display timing timer 742 is set to the appropriate omission target item 532 (see FIG. 14), the omission target item 542 (see FIG. 15) ), the omission target item 552 (see FIG. 16), and the omission target item 562 (see FIG. 17). Then, when the display timing timer 742 completes the clocking, control is performed to activate the viewing confirmation operation icon 45 (see FIG. 4).

また、広告の削減を「広告全体の表示時間の削減」で行う場合は、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義に応じて広告全体の総表示時間を設定する。そして、表示予定広告数で当該総表示時間を割った1広告当たりの表示時間を表示タイミングタイマ742に設定し、表示タイミングタイマ742による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン45(図4参照)をアクティブにするように制御する。 In addition, when the advertisement is reduced by "reducing the display time of the entire advertisement", the matching omission target item 532 (see FIG. 14), the omission target item 542 (see FIG. 15), the omission target item 552 (see FIG. 16) ), the total display time of the entire advertisement is set according to the definition of the omission target item 562 (see FIG. 17). Then, the display timing timer 742 is set for the display time per advertisement, which is obtained by dividing the total display time by the number of advertisements to be displayed. control to activate.

また、広告の削減を「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、広告表示体42(図4参照)の表示サイズは、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義が適用されるものとする。 In addition, if the reduction of advertisements is also realized by "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen", the display size of the advertisement display body 42 (see FIG. 4) is set to the appropriate omission target item 532 (see FIG. 14). ), omission target item 542 (see FIG. 15), omission target item 552 (see FIG. 16), and omission target item 562 (see FIG. 17) shall be applied.

次に、サーバシステム1100は、広告の表示制御中に、閲覧確認操作アイコン45がタッチ操作される都度、すなわち閲覧確認操作入力を検知する毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する制御を開始する(ステップS44)。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図4参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
Next, the server system 1100 increments the display result 744 by “1” every time the browsing confirmation operation icon 45 is touch-operated during advertisement display control, that is, each time the browsing confirmation operation input is detected. The advertisement ID list 746 is updated, and control for updating the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is started (step S44).
Note that when an operation input to the browsing stop operation icon 44 (see FIG. 4) is detected while the advertisement is being displayed, the step is exited with the undisplayed advertisement remaining.

図23に移って、プレイ開始前の広告表示を完了したならば(ステップS50)、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する。つまり、ゲームプレイを開始させる(ステップS52)。これに伴い、広告の表示タイミング設定714が「プレイ中、自動随時」であれば、表示タイミングタイマ742による広告の表示タイミングの計時を開始する。 Moving on to FIG. 23, when the advertisement display before the start of play is completed (step S50), the server system 1100 starts game progress control. That is, game play is started (step S52). Along with this, if the advertisement display timing setting 714 is "during play, automatic at any time", the display timing timer 742 starts timing the advertisement display timing.

また、サーバシステム1100は、広告の表示タイミング設定714が「プレイ開始前にまとめて見る」以外に設定されていれば(ステップS60のYES)、未表示広告情報表示体43(図5、図8参照)の表示を開始する(ステップS62)。当該ステップにおける広告表示制御は、ステップS42と同様に実現される。 Further, if the advertisement display timing setting 714 is set to other than "see all before starting play" (YES in step S60), the server system 1100 sets the undisplayed advertisement information display body 43 (FIGS. 5 and 8). ) is started (step S62). Advertisement display control in this step is implemented in the same manner as in step S42.

プレイ開始後、広告の表示タイミング設定714が「プレイ中、自動随時」に設定されている場合(ステップS64のYES)、サーバシステム1100は、表示タイミングが到来したか判定する(ステップS66)。本実施形態では、表示タイミングタイマ742が既定値をカウントすると肯定判定する。 After the start of play, if the advertisement display timing setting 714 is set to "automatically at any time during play" (YES in step S64), the server system 1100 determines whether the display timing has arrived (step S66). In the present embodiment, an affirmative determination is made when the display timing timer 742 counts the default value.

そして、表示タイミングが到来したならば(ステップS66のYES)サーバシステム1100は、広告表示部55の表示を、未表示で残っている所定数(本実施形態では1つだが複数も可)の新しい広告に切り換え(ステップS68)、表示実績744を「1」アップし表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する(ステップS70)。なお、ステップS68における広告表示制御は、ステップS42と同様に実現される。 Then, when the display timing has arrived (YES in step S66), the server system 1100 causes the advertisement display unit 55 to display a predetermined number of new advertisements (one in this embodiment, but may be more than one) that remain undisplayed. Switching to advertisement (step S68), incrementing the display result 744 by "1", updating the displayed advertisement ID list 746, and updating the display of the undisplayed advertisement information display 43 (step S70). Advertisement display control in step S68 is implemented in the same manner as in step S42.

プレイ開始後、つまりプレイ中に、アイテム購入操作を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100はアイテム購入画面を表示させて、アイテム購入処理を実行して所有アイテムリスト726とアイテム購入履歴データ728とを更新する(ステップS82)。そして、第2広告省略定義データ540を参照して(図15参照)、最新のアイテム購入の実績に応じて、表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告を省略・削除する(ステップS84)。 After the start of play, that is, when an item purchase operation is detected during play (YES in step S80), server system 1100 displays an item purchase screen, executes item purchase processing, and obtains possessed item list 726 and item purchase history data. 728 are updated (step S82). Then, referring to the second advertisement omission definition data 540 (see FIG. 15), the advertisement ID is deleted from the display-scheduled advertisement ID list 740 according to the latest item purchase record, and the advertisement scheduled to be displayed is omitted. Delete (step S84).

また、プレイ中に、ウェブサイトの閲覧操作を検出すると、具体的にはバナー広告タイプの広告表示体42(図6参照)がタッチ操作された場合、又は行動メニュー54にてサイト閲覧54b(図5参照)が選択操作された場合に(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は、指定先或いはリンク先のウェブサイトの閲覧を開始し、ウェブサイト閲覧履歴750(図20参照)を更新する(ステップS92)。 Further, when a browsing operation of a website is detected during play, specifically, when a banner advertisement type advertisement display body 42 (see FIG. 6) is touch-operated, or a site browsing 54b (see FIG. 5) is selected (YES in step S90), the server system 1100 starts browsing the designated or linked website and updates the website browsing history 750 (see FIG. 20) ( step S92).

そして、ウェブブラウズが終了したら(ステップS94)、サーバシステム1100は第3広告省略定義データ550(図16参照)を参照して、今回の閲覧実績に応じて表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う(ステップS96)。 When the web browsing ends (step S94), the server system 1100 refers to the third advertisement abbreviated definition data 550 (see FIG. 16), and selects an advertisement ID from the display schedule advertisement ID list 740 according to the current viewing record. The advertisements to be displayed are omitted or reduced by deleting them (step S96).

図24に移って、プレイ中に、アンケート回答許諾操作を検出すると、具体的にはアンケート勧誘タイプの広告表示体42(図7参照)がタッチ操作された場合、又は行動メニュー54にてアンケート回答54c(図5参照)が選択操作された場合に(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、アンケート定義データ580を参照してアンケートの回答入力の受け付けを開始するか、或いはアンケート回答用に用意された所定のウェブサイトのブラウズを開始し、アンケート回答履歴752(図20参照)を更新する(ステップS102)。 Moving on to FIG. 24, when a questionnaire response permission operation is detected during play, specifically, when a questionnaire solicitation type advertisement display body 42 (see FIG. 7) is touch-operated, or when a questionnaire response is performed in the action menu 54 54c (see FIG. 5) is selected (YES in step S100), the server system 1100 refers to the questionnaire definition data 580 and starts accepting input of answers to the questionnaire, or prepares data for answering the questionnaire. Browsing of the given website is started, and the questionnaire response history 752 (see FIG. 20) is updated (step S102).

そして、アンケートが終了したならば(ステップS104)、サーバシステム1100は、第4広告省略定義データ560(図17参照)を参照して、今回のアンケート回答の結果・回答実績に応じて、表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う(ステップS106)。 Then, when the questionnaire is completed (step S104), the server system 1100 refers to the fourth advertisement abbreviated definition data 560 (see FIG. 17), and according to the questionnaire answer result/response record for this time, the display scheduled The advertisement ID is deleted from the advertisement ID list 740 to omit/reduce advertisements to be displayed (step S106).

プレイ中に、ゲーム進行の区切りに到達し(ステップS120のYES)、且つ表示タイミング設定714が「プレイ中、進行区切り限定」に設定されている場合(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は、広告表示体42と、閲覧確認操作アイコン45とを新たに表示させ、広告表示体42で新しい広告を表示する(ステップS124)。 When the breakpoint of game progress is reached during play (YES in step S120) and the display timing setting 714 is set to "during play, progress breakpoint only" (YES in step S122), the server system 1100 The advertisement display body 42 and the browsing confirmation operation icon 45 are newly displayed, and the new advertisement is displayed on the advertisement display body 42 (step S124).

具体的には、サーバシステム1100は、表示予定広告IDリスト740のうち表示済広告IDリスト746に含まれない広告、すなわち未表示の広告を広告表示体42で表示させ、閲覧確認操作アイコン45へのタッチ操作を検出すると、広告表示体42で次の未表示の広告を表示するように表示切り替え制御する。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図8参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
Specifically, the server system 1100 causes the advertisement display body 42 to display an advertisement that is not included in the displayed advertisement ID list 746 in the display-scheduled advertisement ID list 740 , i.e., an undisplayed advertisement, and displays it on the viewing confirmation operation icon 45 . When the touch operation is detected, display switching control is performed so that the advertisement display body 42 displays the next undisplayed advertisement. Along with this, each time the viewing confirmation operation icon 45 is operated, the display record 744 is incremented by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is updated.
Note that when an operation input to the browsing stop operation icon 44 (see FIG. 8) is detected while the advertisement is being displayed, the step is exited with the undisplayed advertisement remaining.

次に、サーバシステム1100は、表示タイミング設定714が「プレイ終了時にまとめて見る」以外に設定されている場合(ステップS130のNO)、表示実績744をプレーヤに通知する(ステップS132)。例えば、ゲーム画面内に表示された広告数を表示したり、表示予定広告IDリスト740を100%として表示済み広告IDリスト746を表すゲージ状の表示体を表示することとしてもよい。なお、当該通知に係る表示は、常時表示するとしても良いが、一定周期毎に所定時間表示されるとしてもよい。 Next, the server system 1100 notifies the player of the display results 744 (step S132) when the display timing setting 714 is set to something other than "see together at the end of play" (NO in step S130). For example, the number of advertisements displayed in the game screen may be displayed, or a gauge-like display body may be displayed to represent the displayed advertisement ID list 746 with the scheduled display advertisement ID list 740 set to 100%. Note that the display related to the notification may be displayed all the time, or may be displayed for a predetermined period of time at regular intervals.

次いで、サーバシステム1100は、広告の表示実績に応じた特典をプレーヤに付与する(ステップS134)。具体的には、広告表示実績対応特典設定データ590(図12参照)の中から、現在の表示実績744に適合するデータを検索し、該当するデータが示す特典をプレーヤに付与する。なお、1つの広告表示実績対応特典設定データ590は1回だけ適用される。 Next, the server system 1100 provides the player with a privilege according to the display performance of the advertisement (step S134). Specifically, data matching the current display performance 744 is searched from the privilege setting data 590 corresponding to advertisement display performance (see FIG. 12), and the privilege indicated by the relevant data is given to the player. Note that one piece of privilege setting data 590 corresponding to advertisement display results is applied only once.

広告の表示実績に応じてプレーヤにメリットが与えられることにより、これ以降、プレーヤは広告を見ることへのモチベーションを得るようになる。つまり、広告表示によるゲームプレイ対価の徴収へのプレーヤのネガティブな心的印象を薄め、気持ちよくゲームプレイして貰えるようになる。 By giving merits to the player according to the display performance of the advertisement, the player will be motivated to view the advertisement thereafter. In other words, the player's negative mental impression of the collection of the game play fee due to the advertisement display is reduced, and the player can play the game comfortably.

図25に移って、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS140のNO)、ステップS64(図23参照)~S134(図24参照)を繰り返す。 25, server system 1100 repeats steps S64 (see FIG. 23) to S134 (see FIG. 24) until the game end condition is satisfied (NO in step S140).

ゲーム終了条件が満たされ(ステップS140のYES)、且つ表示タイミング設定714が「プレイ終了時にまとめて見る」に設定されている場合(ステップS142のYES)、サーバシステム1100はユーザ端末1500にて広告表示画面W9(図9参照)を表示させて、表示予定広告IDリスト740に登録されている広告を、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、次々に表示制御する(ステップS144)。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図9参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
If the game end condition is satisfied (YES in step S140) and the display timing setting 714 is set to "watch together at the end of play" (YES in step S142), the server system 1100 causes the user terminal 1500 to The display screen W9 (see FIG. 9) is displayed, and the advertisements registered in the display-scheduled advertisement ID list 740 are controlled to be displayed one after another each time the viewing confirmation operation icon 45 is operated (step S144). Along with this, each time the viewing confirmation operation icon 45 is operated, the display record 744 is incremented by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is updated.
Note that when an operation input to the browsing stop operation icon 44 (see FIG. 9) is detected while the advertisement is being displayed, the step is exited with the undisplayed advertisement remaining.

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にてテスト画面W10(図10参照)を表示させ、テストの解答入力を受け付ける(ステップS146)。この時、設問表示部93では、表示済広告IDリスト746のなかから所定数ランダムに選択された広告IDの広告定義データ521(図13参照)の設問内容527が次々に表示される。 Next, the server system 1100 causes the user terminal 1500 to display the test screen W10 (see FIG. 10) and accepts input of test answers (step S146). At this time, in the question display section 93, the question contents 527 of the advertisement definition data 521 (see FIG. 13) of advertisement IDs selected at random from the displayed advertisement ID list 746 are displayed one after another.

そして、テストに合格したならば(ステップS150のYES)、サーバシステム1100は、データセーブ制限定義データ570(図18参照)を参照して、今現在の表示実績744が適合する表示実績条件572に対応する制限内容573を適用して、データセーブを行う(ステップS152)。これにより、プレーヤのユーザ管理データ600には新たなセーブデータ610が作成される。その際、制限を受けなかったデータ項目は今回のゲームプレイの結果が反映され、制限を受けたデータ項目は、直近過去のセーブデータ610の内容がコピーされる。これに伴い、制限を受けたデータ項目をプレーヤに通知すると好適である。そして、サーバシステム1100は一連の処理を終了する。 Then, if the test is passed (YES in step S150), the server system 1100 refers to the data save limit definition data 570 (see FIG. 18) to match the display result condition 572 to which the current display result 744 is satisfied. Data is saved by applying the corresponding restriction content 573 (step S152). As a result, new save data 610 is created in the user management data 600 of the player. At this time, the results of the current game play are reflected in the data items that were not restricted, and the contents of the most recent past save data 610 are copied in the restricted data items. Accordingly, it is preferable to notify the player of the restricted data items. The server system 1100 then ends the series of processes.

また、もしテストに合格できなければ(ステップS150のNO)、サーバシステム
1100は、データセーブ不可であることを通知して(ステップS154)、データセーブせずに一連の処理を終了する。
If the test is not passed (NO in step S150), the server system 1100 notifies that the data cannot be saved (step S154), and terminates the series of processes without saving the data.

以上、本実施形態によれば、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢が多様化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to diversify the player's choices regarding advertisement display in a game in which a play fee can be collected through advertisement display.

すなわち、プレーヤは、プレイ開始前に仮想通貨や所有するアイテムを消費してプレイ対価を支払って、ゲームプレイ中の広告を非表示として遊ぶことができる。また、プレイ対価の支払を広告の閲覧をもって代替することもできる。その際には、広告の表示タイミングを「プレイ開始前」「プレイ中自動で随時」「プレイ中進行の区切り限定」「プレイ終了後」の4つから選ぶことができる。 In other words, the player pays for the play by consuming virtual currency or owned items before starting the game, and can play the game without displaying advertisements during the game play. In addition, viewing of advertisements can be substituted for the payment of play fees. In this case, the advertisement display timing can be selected from four options: "Before the start of play", "Automatically at any time during play", "Limited to divisions during play", and "After play".

更には、プレイ中に、指定先のウェブサイトや、広告にリンクしたウェブサイトを閲覧すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。また、プレイ中にアイテムを購入したりアンケートに回答すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。 Furthermore, the number of advertisements scheduled to be displayed can be reduced by browsing designated websites or websites linked to advertisements during play. You can also reduce the number of ads that are scheduled to be displayed by purchasing items or answering questionnaires while playing.

プレーヤにしてみれば、広告表示のあり方を、従来よりも遥かに自分好みに設定・調整できるようになる一方で、ゲーム運営者側からすれば、プレーヤに広告表示に係る不快な思いをさせずに収益を安定させることができる。 From the player's point of view, the mode of advertisement display can be set and adjusted to their liking much more than before, while from the game operator's point of view, the player will not be uncomfortable with the advertisement display. earnings can be stabilized.

〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described.
This embodiment is basically implemented in the same manner as the first embodiment, but differs in that the user terminal 1500 is the subject of game progress control. Hereinafter, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same reference numerals will be assigned to the same components as in the first embodiment, and description thereof will be omitted.

本実施形態におけるゲームシステムは、第1実施形態と同様である。 The game system in this embodiment is the same as in the first embodiment.

図26は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム進行制御部210は本実施形態におけるサーバシステム1100からは省略され、代わりに本実施形態のユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210を有し、ゲーム画面表示制御部262が省略される。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成するコンピュータシステムとなる。 FIG. 26 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the user terminal 1500B in this embodiment. In this embodiment, the game progress control unit 210 is omitted from the server system 1100 in this embodiment. Instead, the user terminal 1500B of this embodiment has the game progress control unit 210, and the game screen display control unit 262 is Omitted. That is, in the present embodiment, the user terminal 1500B is a computer system that executes arithmetic processing related to game progress and generates a game space image by itself.

図27に示すように、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除いて、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース520と、第1広告省略定義データ530と、第2広告省略定義データ540と、第3広告省略定義データ550と、第4広告省略定義データ560と、データセーブ制限定義データ570と、アンケート定義データ580と、広告表示実績対応特典設定データ590と、プレイデータ700と、現在日時800とが、端末記憶部500にて記憶される。 As shown in FIG. 27, the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B in this embodiment stores a terminal system program 502 and a game program 506. FIG. Then, as the game progress control unit 210 is processed by the user terminal 1500B, except for the user management data 600, the game initial setting data 510, the advertisement database 520, the first advertisement omission definition data 530, second advertisement omission definition data 540, third advertisement omission definition data 550, fourth advertisement omission definition data 560, data saving limit definition data 570, questionnaire definition data 580, and advertisement display results corresponding privilege setting data 590; , play data 700 and current date and time 800 are stored in the terminal storage unit 500 .

ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、計時部264とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。 The game program 506 is a program for realizing the user terminal calculation unit 260, the game progress control unit 210, and the timer unit 264 of this embodiment in the terminal processing unit 200. FIG.

本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図22~図24参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。 The flow of processing in this embodiment is basically the same as the flow of processing in the server system 1100 in the first embodiment (see FIGS. 22 to 24), and the game progress control unit 210 is executed in the user terminal 1500B. Accordingly, the executing entity of each step may be appropriately read as the server system 1100 or the user terminal 1500B. It should be noted that when a process such as login that requires reference to the user management data 600 is executed on the user terminal 1500B, it is necessary to request the server system 1100 to provide the necessary data and collate it, or to request the process itself. shall be dealt with.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
According to this embodiment, effects similar to those of the first embodiment can be obtained.
It should be noted that the user terminal 1500B may not be responsible for all of the game progress control section 210, but may be configured to be limited to a part thereof.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
An example of an embodiment to which the present invention is applied has been described above, but the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described form, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, an example of realizing an online game in a client-server game system was given, but it may be realized in a game system in which a plurality of user terminals 1500 are connected peer-to-peer. In that case, one of the user terminals 1500 is made to serve as the server system 1100 of the first embodiment. Alternatively, the functions of the game progress control unit 210 may be shared by a plurality of user terminals 1500 .

[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図11及び図21で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[Part 2]
Furthermore, although an online game has been exemplified in the above embodiment, the present invention can be similarly applied to a game run by the user terminal 1500 as a stand-alone, in other words, a game run by a computer system consisting of a single computer. In this case, basically, the functional configurations shown in FIGS. 11 and 21 can be read as those realized by the user terminal 1500 alone.

22a、22b、22c…チェックボックス
23…支払額指定部
24…消費アイテム指定部
25…消費数指定部
32a、32b、32c、32d…チェックボックス
42…広告表示体
43…未表示広告情報表示体
44…閲覧中止操作アイコン
45…閲覧確認操作アイコン
54…行動メニュー
54b…サイト閲覧
54c…アンケート回答
55…広告表示部
56…広告表示体
91…制限説明
92…テスト説明
93…設問表示部
94…解答入力部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…プレイ対価支払制御部
210…ゲーム進行制御部
212…表示タイミング設定部
214…アイテム購入制御部
216…サイト閲覧制御部
218…アンケート回答受付制御部
220…未表示広告情報提示制御部
222…広告表示制御部
224…表示実績管理部
226…テスト制御部
228…表示実績対応特典付与部
230…ペナルティ付与制御部
232…成果削減部
234…データセーブ制限部
260…ユーザ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…広告データベース
521…広告定義データ
523…広告内容データ
525…広告内容インデックス
526…紐付け情報
530…第1広告省略定義データ
540…第2広告省略定義データ
550…第3広告省略定義データ
560…第4広告省略定義データ
570…データセーブ制限定義データ
572…表示実績条件
573…制限内容
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
700…プレイデータ
710…プレイ対価支払方法
712…対価内容
714…表示タイミング設定
740…表示予定広告IDリスト
742…表示タイミングタイマ
744…表示実績
746…表示済広告IDリスト
750…ウェブサイト閲覧履歴
752…アンケート回答履歴
754…テスト解答履歴
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…支払方法設定画面
W3…表示タイミング設定画面
W4…広告表示画面
W5…ゲーム画面
W8…ゲーム画面
W9…広告表示画面
W10…テスト画面
22a, 22b, 22c...Check box 23...Payment amount designating part 24...Consumable item designating part 25...Consumption quantity designating part 32a, 32b, 32c, 32d...Checkbox 42...Advertisement display body 43...Undisplayed advertisement information display body 44 Browsing stop operation icon 45 Browsing confirmation operation icon 54 Action menu 54 b Site browsing 54 c Questionnaire answer 55 Advertisement display unit 56 Ad display body 91 Restriction explanation 92 Test explanation 93 Question display unit 94 Answer input Part 200s... Server processing part 202... User management part 204... Play consideration payment control part 210... Game progress control part 212... Display timing setting part 214... Item purchase control part 216... Site browsing control part 218... Questionnaire answer reception control part 220 ... Undisplayed advertisement information presentation control section 222 ... Advertisement display control section 224 ... Display performance management section 226 ... Test control section 228 ... Display performance corresponding privilege provision section 230 ... Penalty provision control section 232 ... Result reduction section 234 ... Data saving restriction section 260 User terminal calculation unit 261 Operation signal transmission control unit 262 Game screen display control unit 500s Server storage unit 503 Server program 510 Game initial setting data 520 Advertisement database 521 Advertisement definition data 523 Advertisement content data 525 Ad content index 526 Linking information 530 First advertisement omission definition data 540 Second advertisement omission definition data 550 Third advertisement omission definition data 560 Fourth advertisement omission definition data 570 Data saving restriction definition data 572 Display performance conditions 573 Restrictions 600 User management data 610 Save data 700 Play data 710 Play consideration payment method 712 Consideration content 714 Display timing setting 740 Advertisement ID list to be displayed 742 Display timing timer 744 Display Results 746...Displayed advertisement ID list 750...Website browsing history 752...Questionnaire answer history 754...Test answer history 1100...Server system 1150...Control board 1500...User terminal 1550...Control board W2...Payment method setting screen W3...Display timing Setting screen W4...Advertisement display screen W5...Game screen W8...Game screen W9...Advertisement display screen W10...Test screen

Claims (15)

コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control the display of advertisements in the event that a payment that satisfies a given compensation condition for non-display is not made for hiding the display of advertisements during game progress, comprising:
display timing setting means for setting one of before the game starts, after the game ends, and at the end of the game progress, as the display timing of the advertisement for the progress of the game;
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing;
Display performance management means for managing the performance of advertisement display by the advertisement display control means;
game progress control means for controlling the progress of the game according to the achievement;
A program for causing the computer system to function as a computer.
前記広告表示がなされたか否かを提示する手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
means for presenting whether or not the advertisement has been displayed;
2. A program according to claim 1, for further causing said computer system to function as a program.
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、前記プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
Penalty applying means for giving a given penalty to the player when the achievement does not satisfy a given sufficient condition;
3. The program according to claim 1 or 2, for further causing said computer system to function as a program.
前記ペナルティ付与手段は、ゲームの成果を削減させる成果削減手段を有する、
請求項3に記載のプログラム。
The penalty imparting means has an outcome reduction means for reducing the outcome of the game,
4. A program according to claim 3.
前記ペナルティ付与手段は、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段を有する、
請求項3又は4に記載のプログラム。
The penalty imparting means has data saving restriction means for restricting part or all of data saving,
5. A program according to claim 3 or 4.
前記データセーブ制限手段は、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、
請求項5に記載のプログラム。
The data save limiting means has the following functions: 1) prohibiting data saving itself, 2) limiting the types of data to be saved, and 3) limiting the saveable limit values among given parameter values acquired through game play. any of the above limits,
6. A program according to claim 5.
前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、
請求項5又は6に記載のプログラム。
test control means for setting a test for the advertisement displayed by the advertisement display control means and receiving an answer;
further functioning the computer system as
The data saving restriction means executes the restriction according to whether the answer is correct or not.
7. A program according to claim 5 or 6.
前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
payment acceptance means for accepting payment of consideration that does not satisfy the consideration conditions for non-display;
further functioning the computer system as
The advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration and the display area according to the consideration accepted by the payment acceptance means.
A program according to any one of claims 1-7.
前記支払い受付手段は、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、
請求項8に記載のプログラム。
the payment acceptance means accepts consumption of a given item as payment for the consideration;
9. A program according to claim 8.
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
Item purchase means for purchasing a given item of the game according to the player's operation input;
further functioning the computer system as
The advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration and the display area according to the purchase of the item.
A program according to any one of claims 1-9.
プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
site browsing means for browsing a given website according to the player's operation input;
further functioning the computer system as
The advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration, and the display area, depending on whether or not the website is viewed.
A program according to any one of claims 1-10.
プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
questionnaire accepting means for accepting responses to a given questionnaire in accordance with player's operation input;
further functioning the computer system as
The advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the duration, and the display area, depending on whether or not the questionnaire is answered.
A program according to any one of claims 1-11.
前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
presenting means for presenting the number, time or display area of advertisements displayed by the advertisement display control means;
13. The program according to any one of claims 1 to 12, for further causing said computer to function as a program.
前記広告表示制御手段は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、
請求項1~13の何れか一項に記載のプログラム。
The advertisement display control means selects an advertisement to be displayed based on a game play history.
A program according to any one of claims 1-13.
ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
1. A computer system for controlling display of advertisements in the event that a payment that satisfies a given price condition for non-display is not made for hiding advertisements during game progress, comprising:
display timing setting means for setting one of before the game starts, after the game ends, and at the end of the game progress, as the display timing of the advertisement for the progress of the game;
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing;
Display performance management means for managing the performance of advertisement display by the advertisement display control means;
game progress control means for controlling the progress of the game according to the achievement;
A computer system with
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