JP6852978B2 - Programs and computer systems - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、広告表示の制御を行わせるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for causing a computer system to control advertisement display.

オンラインゲームにおける収益構造を大きく分けると、プレーヤ登録時又はプレイ毎にプレイ対価を徴収するプレイ対価タイプと、ゲーム内で使用するアイテムなどに課金するアイテム課金タイプと、スポンサー広告や課金アイテムの紹介等を表示する広告タイプと、広告とアイテム課金を併用したハイブリットタイプとに大きく分けることができる。 The profit structure of online games can be broadly divided into play consideration types that collect play consideration at the time of player registration or each play, item in-game types that charge for items used in the game, and introduction of sponsor advertisements and charge items. It can be roughly divided into an advertisement type that displays "" and a hybrid type that uses both advertisement and item billing.

収益の安定性の観点からするとプレイ対価タイプが優れるが、新規プレーヤの勧誘効果では基本無料でプレイできる広告タイプとアイテム課金タイプとハイブリッドタイプとが優れると言われている。しかし、プレーヤの気質によっては、これらのタイプにおける広告表示やお勧めアイテムの案内表示といった広告情報の表示が、ゲームに没入していたプレーヤの意識を引きつけゲームの興趣を削ぐネガディブな効果を招くことがあるのも事実である。勿論、広告表示を気に掛けない気質のプレーヤもいる。 From the viewpoint of profit stability, the play consideration type is superior, but in terms of the solicitation effect of new players, it is said that the advertisement type, the item charge type, and the hybrid type, which can be played for free, are superior. However, depending on the player's temperament, the display of advertising information such as advertisement display and guidance display of recommended items in these types may have a negative effect that attracts the player's consciousness and reduces the interest of the game. It is also true that there is. Of course, some players have a temperament that doesn't care about advertising display.

過去には、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との2軸でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつ、よりゲームを楽しめるようにアイテム購入を促す技術が提案された(例えば、特許文献1)。 In the past, based on the billing history of each player, player types were classified according to the aggressiveness of game play and the aggressiveness of purchasing items, and the display frequency of advertising information was changed according to the player type. , A technique for encouraging the purchase of items so that the game can be enjoyed more while reducing the negative effect on the display of advertising information has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2015−008988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-008988

本発明は、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させた有用な技術を提供するために考案されたものである。 The present invention has been devised to provide a useful technique for diversifying player options related to advertisement display in a game in which play consideration can be collected by displaying advertisements.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示タイミング設定部212、図22のステップS32)、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、広告表示制御部222、図22のS40〜S42、図23のステップS64〜S68、図24のステップS120〜S124、図25のステップS142〜S144)、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績管理部224、図20の表示実績744、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績対応特典付与部228、ペナルティ付与制御部230、図24のステップS130〜S134、図25のステップS150〜S152)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is described in the case where the computer system is not paid for satisfying a given non-display consideration condition for hiding the advertisement display during the game. It is a program to control the display of advertisements.
Display timing setting means (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, etc.) for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the division of the game progress. Display timing setting unit 212, step S32 in FIG. 22),
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, advertisement display control unit 222, S40 to S42 in FIG. 22, steps S64 to S68 in FIG. 23. , Steps S120 to S124 of FIG. 24, steps S142 to S144 of FIG. 25),
Display performance management means for managing the performance of displaying advertisements by the advertisement display control means (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, display performance management unit 224, display performance 744 in FIG. 20, FIG. 22 step S44, FIG. 23 step S70, FIG. 24 step S124, FIG. 25 step S144),
The game progress control means (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the display result corresponding privilege giving unit 228, the penalty giving control unit 230, and FIG. 24) that control the progress of the game according to the achievement. This is a program for operating the computer system as steps S130 to S134 and steps S150 to S152 in FIG. 25).

第1の発明によれば、広告の表示実績に応じてゲーム進行を制御できる。よって、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させることができる。 According to the first invention, the progress of the game can be controlled according to the display performance of the advertisement. Therefore, in a game in which a play consideration can be collected by displaying an advertisement, it is possible to diversify the options of the player related to the display of the advertisement.

第2の発明は、前記広告表示がなされたか否かを提示する手段(例えば、図8の未表示広告情報表示体43、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、未表示広告情報提示制御部220、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124、図25のステップS144)として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。 The second invention is a means for presenting whether or not the advertisement is displayed (for example, the undisplayed advertisement information display body 43 in FIG. 8, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the undisplayed advertisement information). The program of the first invention for further functioning the computer system as the presentation control unit 220, step S44 of FIG. 22, step S70 of FIG. 23, step S124 of FIG. 24, and step S144 of FIG. 25).

第2の発明によれば、プレーヤに広告表示がなされたか否かを提示することができるようになる。 According to the second invention, it becomes possible to show the player whether or not the advertisement is displayed.

第3の発明は、前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、前記プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、ペナルティ付与制御部230、図25のステップS150〜S152)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。 The third invention is a penalty giving means for giving a given penalty to the player when the achievement does not satisfy a given sufficient condition (for example, the server processing unit 200s, the game progress control unit 210, and the penalty in FIG. 11). It is a program of the first or second invention for further functioning the computer system as a grant control unit 230, steps S150 to S152) of FIG. 25.

第3の発明によれば、広告を非表示とするための対価が支払われておらず、それでいて広告表示がなされた実績が不十分であれば、プレーヤにペナルティが課される。すなわち、広告を表示することでプレイ対価の支払を代替するような選択をプレーヤに提示してプレイ対価の支払についての一種の契約とも呼べる約束を結ぶことが可能になる。もし、プレーヤが約束を守らない場合にはプレーヤを罰することになるので、約束の履行を確実にすることができる。 According to the third invention, if the consideration for hiding the advertisement is not paid and the record of displaying the advertisement is insufficient, the player is penalized. That is, it is possible to make a promise that can be called a kind of contract for the payment of the play consideration by presenting the player with a choice to substitute the payment of the play consideration by displaying the advertisement. If the player does not keep his promise, he will be punished, so that the promise can be fulfilled.

ペナルティの内容は適宜設定可能である。
例えば、第4の発明として、前記ペナルティ付与手段が、ゲームの成果を削減させる成果削減手段(例えば、図11の成果削減部232)を有する、第3の発明のプログラムを構成することができる。
The content of the penalty can be set as appropriate.
For example, as the fourth invention, the program of the third invention can be configured in which the penalty giving means has the result reduction means (for example, the result reduction unit 232 of FIG. 11) for reducing the result of the game.

また、第5の発明として、前記ペナルティ付与手段が、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段(例えば、図11のデータセーブ制限部234)を有する、第3又は第4の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。 Further, as a fifth invention, either the third or the fourth, wherein the penalty giving means has a data save limiting means for limiting a part or all of the data save (for example, the data save limiting unit 234 of FIG. 11). The program of the invention can also be constructed.

また、第6の発明として、前記データセーブ制限手段が、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、第5の発明のプログラムを構成するとしてもよい。 Further, as a sixth invention, the data save limiting means 1) prohibits the data save itself, 2) limits the types of data to be saved, and 3) saves a given parameter value acquired in game play. The program of the fifth invention may be configured in which any one of the limitation by the possible limit value is the limitation.

第7の発明は、前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、テスト制御部226、図25のステップS146)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、第5又は第6の発明のプログラムである。 A seventh invention is a test control means (for example, a server processing unit 200s in FIG. 11, a game progress control unit 210, a test control unit 226, which gives a test for an advertisement displayed by the advertisement display control means and receives an answer. As step S146) of FIG. 25, the computer system is further functioned, and the data saving limiting means is a program of the fifth or sixth invention that executes the limiting depending on whether the answer is correct or not.

第7の発明によれば、プレーヤが表示された広告をちゃんと見ていたかをテストして、テスト成績に応じて制限を実行できるようになる。 According to the seventh invention, it is possible to test whether the player has properly viewed the displayed advertisement and execute the restriction according to the test result.

第8の発明は、前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、プレイ対価支払制御部204、図22のステップS12〜S14)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。 An eighth invention is a payment receiving means for accepting payment of consideration that does not satisfy the non-display consideration condition (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, play consideration payment control unit 204, steps S12 to S14 in FIG. 22). The computer system is further functioned as the above, and the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of the advertisement to be displayed according to the consideration received by the payment receiving means. It is a program of any one of the first to seventh inventions.

第8の発明によれば、非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付けが可能になる。プレーヤにしてみれば、非表示用対価の一部を支払うが、残りを広告の閲覧により代替するといった選択ができるようになる。 According to the eighth invention, it is possible to accept payment of consideration that does not satisfy the consideration condition for non-display. For the player, he will be able to choose to pay a part of the hidden price, but replace the rest by viewing the advertisement.

更に、第9の発明は、前記支払い受付手段が、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、第8の発明のプログラムである。 Further, the ninth invention is the program of the eighth invention in which the payment receiving means accepts the consumption of a given item as the payment of the consideration.

第9の発明によれば、更に非表示用対価をアイテムの消費でもって行うことも可能になり、プレーヤが選択可能な非表示用対価の支払方法をより多様化できる。 According to the ninth invention, it is possible to further diversify the non-display consideration payment method that can be selected by the player by consuming the item.

第10の発明は、プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アイテム購入制御部214、図23のS80〜S82)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。 A tenth aspect of the present invention is an item purchasing means for purchasing a given item of the game according to a player's operation input (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the item purchase control unit 214, and FIG. 23. S80-S82), the computer system is further functioned, and the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of the advertisement to be displayed according to the purchase of the item. It is a program of any one of the first to ninth inventions.

第10の発明によれば、アイテム購入を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、アイテム購入の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the tenth invention, the item purchase is regarded as one of the payment methods for the non-display consideration, and the number, time, and display area of the advertisement to be displayed can be changed according to the result of the item purchase. Therefore, for the player, there are more options for displaying advertisements.

第11の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、サイト閲覧制御部216、図23のステップS90〜S94)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 The eleventh invention is a site browsing means for browsing a given website according to a player's operation input (for example, a server processing unit 200s in FIG. 11, a game progress control unit 210, a site browsing control unit 216, and step S90 in FIG. 23. ~ S94), the computer system is further made to function, and the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of the advertisement to be displayed depending on whether or not the website is browsed. It is a program of any one of the first to tenth inventions.

第11の発明によれば、所与のウェブサイトの閲覧を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、サイト閲覧の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the eleventh invention, browsing a given website is regarded as one of the payment methods for hiding, and the number, time, and display area of advertisements to be displayed are changed according to the performance of browsing the site. Can be done. Therefore, for the player, there are more options for displaying advertisements.

第12の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アンケート回答受付制御部218、図24のステップS100〜S104)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。 The twelfth invention is a questionnaire receiving means for receiving a given questionnaire response according to a player's operation input (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the questionnaire response reception control unit 218, and the step of FIG. 24. S100 to S104), the computer system is further made to function, and the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of the advertisement to be displayed depending on whether or not the questionnaire is answered. It is a program of any one of the first to eleventh inventions.

第12の発明によれば、アンケートへの回答、すなわち情報提供を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、アンケートへの回答実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the twelfth invention, the answer to the questionnaire, that is, the provision of information is regarded as one of the payment methods for the non-display consideration, and the number, time, and display area of the advertisements to be displayed are changed according to the results of the answers to the questionnaire. can do. Therefore, for the player, there are more options for displaying advertisements.

第13の発明は、前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段(例えば、図8の未表示広告情報表示体43、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、未表示広告情報提示制御部220、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention is a presenting means (for example, the undisplayed advertisement information display body 43 of FIG. 8 and the server processing unit 200s of FIG. 11) that presents the number, time, or display area of advertisements displayed by the advertisement display control means. A second for further functioning the computer as a game progress control unit 210, an undisplayed advertisement information presentation control unit 220, step S44 in FIG. 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, and step S144 in FIG. It is a program of any one of the first to twelfth inventions.

第13の発明によれば、表示が予定されている広告の数や時間、表示面積をプレーヤに提示することができる。 According to the thirteenth invention, the number, time, and display area of advertisements scheduled to be displayed can be presented to the player.

第14の発明は、前記広告表示制御手段が、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。 The fourteenth invention is the program of any one of the first to thirteenth inventions, wherein the advertisement display control means selects an advertisement to be displayed based on a game play history.

第14の発明によれば、プレーヤの過去のゲームプレイに関する情報に基づいて広告を選抜し、プレーヤに最適な広告表示を実現できる。 According to the fourteenth invention, advertisements can be selected based on information about the player's past gameplay, and the optimum advertisement display for the player can be realized.

第15の発明は、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示タイミング設定部212、図22のステップS32)、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、広告表示制御部222、図22のS40〜S42、図23のステップS64〜S68、図24のステップS120〜S124、図25のステップS142〜S144)と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績管理部224、図20の表示実績744、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績対応特典付与部228、ペナルティ付与制御部230、図24のステップS130〜S134、図25のステップS150〜S152)と、を備えたコンピュータシステムである。
A fifteenth invention is a computer system that controls the display of advertisements when the consideration satisfying a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game is not paid. ,
Display timing setting means (for example, the control board 1150 in FIG. 1 and the server processing unit 200s in FIG. 11) for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the division of the game progress. , Game progress control unit 210, display timing setting unit 212, step S32 in FIG. 22),
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, advertisement display control unit 222, S40 to S42 in FIG. 22. Steps S64 to S68 in FIG. 23, steps S120 to S124 in FIG. 24, steps S142 to S144 in FIG. 25), and
Display performance management means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, display performance management unit 224, FIG. 20 display results 744, step S44 in FIG. 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, step S144 in FIG. 25).
Game progress control means for controlling the progress of the game according to the achievement (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, display achievement corresponding privilege granting unit 228, penalty granting. It is a computer system including a control unit 230, steps S130 to S134 of FIG. 24, and steps S150 to S152 of FIG. 25).

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現することができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as that of the first invention.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of the game system in 1st Embodiment. ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図。The figure which shows the example of the selection screen of the payment method of the play consideration displayed before the game starts. 広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図。The figure which shows the display example of the setting screen of the display timing of an advertisement. 広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。The figure which shows the example of the advertisement display when the display timing of the advertisement is set to "view all at once before the start of play". 広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。The figure which shows the example of the advertisement display screen when the display timing of an advertisement is set to "display at any time automatically during play". バナー広告タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。The figure for demonstrating the banner advertisement type advertisement display body and the flow when the advertisement display body is touch-operated. アンケート勧誘タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。The figure for demonstrating the questionnaire solicitation type advertisement display body and the flow when the advertisement display body is touch-operated. 広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。The figure which shows the example of the advertisement display screen when the display timing of an advertisement is set to "view only at the break of progress during play". 広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。The figure which shows the example of the advertisement display when the display timing of the advertisement is set to "view all at once after the end of play". 表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図。The figure which shows the example of the test screen for confirming whether the player viewed the displayed advertisement as promised. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional structure example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part stores in 1st Embodiment. 広告データベースのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of an advertisement database. 第1広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the 1st advertisement omission definition data. 第2広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the 2nd advertisement omission definition data. 第3広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the 3rd advertisement omission definition data. 第4広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the 4th advertisement omission definition data. データセーブ制限定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the data save limit definition data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal in 1st Embodiment. 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of processing in the server system of 1st Embodiment. 図22より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 図23より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 図24より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data stored in the terminal storage part of the user terminal in 2nd Embodiment.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームを実行する場合の例を説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of executing a game in which a play consideration can be collected by displaying an advertisement will be described.

なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションRPGとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で購入可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。 In this embodiment, the game genre is exemplified as an action RPG, but the game genre does not matter. In addition, as objects that can be purchased in the game, items such as weapons, armor, bullets, skills, and medicines that can be equipped and used by the player character are exemplified, but items other than the items may be used. For example, it may be a character that can be used as a player character, a vehicle, a summoned beast, an additional ability that can be added to the player character, opening of a new game stage or map, a lottery right, and the like.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system of the present embodiment is a computer system including a server system 1100 and a user terminal 1500 capable of mutual data communication by connecting to a communication line 9. In the illustrated example, one user terminal 1500 is used, but in actual operation, a plurality of user terminals 1500 for each user may be in a state of being able to communicate with the server system 1100 at the same time.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system having a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit) and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM and ROM, and communication device 1153. Has been done. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 Then, in the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, so that 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) a player who is a user can play a game on the user terminal 1500. A game management function that provides the data necessary to manage the game execution control on the user terminal 1500, and 3) an online shopping function that sells various items available in the game to the user online. Realize. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may be configured such that a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the communication line 9 to function as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。 The user terminal 1500 is a computer system individually used by a user who is a player for game play, and is an electronic device (electronic device) capable of accessing the server system 1100 via a communication line 9 and executing an online game. is there. The user terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a business game device, or the like.

ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 The user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer. A memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a readable storage medium, is provided. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Further, an IC card reader or the like capable of reading and writing data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or a prepaid card capable of paying for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as CPU 1551, GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9. It is equipped with a wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれる。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. An input signal generation circuit to be generated, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores the client program and various data for realizing the function as the user terminal of the game of the present embodiment in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In the present embodiment, the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540.

[広告表示の仕組みの説明]
次に、本実施形態における広告表示の仕組みについて説明する。
図2は、ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図である。ユーザ端末1500では、ゲーム開始前に支払方法設定画面W2が表示される。本実施形態では、支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の3つが用意されている。プレーヤは、希望する支払方法に対応するチェックボックス22a,22b,22cの何れかをタッチ操作してチェックを入れて当該支払方法を選択し、決定操作アイコン28をタッチして支払を承認し、先に進めることができる。
[Explanation of advertisement display mechanism]
Next, the mechanism of advertisement display in this embodiment will be described.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen for selecting a payment method for play consideration displayed before the start of the game. On the user terminal 1500, the payment method setting screen W2 is displayed before the game starts. In this embodiment, three payment method options are prepared: "pay with virtual currency", "pay with items", and "substitute payment by viewing advertisements". The player touches any of the check boxes 22a, 22b, and 22c corresponding to the desired payment method to check the payment method, selects the payment method, and touches the decision operation icon 28 to approve the payment. You can proceed to.

「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス22aがチェックされると、支払額指定部23がアクティブとなり、プレーヤは仮想通貨の支払額を指定することができるようになる。もし、1プレイ分の満額が指定されない場合は不足額分の広告が表示されることになる。なお、ユーザ登録時に定額制や自動引き落としなどの支払方法が設定可能な場合は、「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス22aをデフォルトで選択する構成とし、支払額指定部23の表示を省略することができる。 When the check box 22a corresponding to "Pay with virtual currency" is checked, the payment amount designation unit 23 becomes active, and the player can specify the payment amount of the virtual currency. If the full amount for one play is not specified, the advertisement for the shortage amount will be displayed. If a payment method such as a flat rate system or automatic withdrawal can be set at the time of user registration, the check box 22a corresponding to "Pay with virtual currency" is selected by default, and the display of the payment amount specification unit 23 is omitted. can do.

「アイテムで支払う」に対応するチェックボックス22bがチェックされると、消費アイテム指定部24と、消費数指定部25とがアクティブとなり、プレーヤは所有するアイテムのなかからプレイ対価として差し出すアイテムの種類と、その数とを設定することができるようになる。具体的には、消費アイテム指定部24をタッチ操作すると、プレイ対価の支払に十分な数を所有するアイテムが選択可能に表示される。そして、その何れかを選択すると、消費数指定部25に消費必要数がデフォルト表示される。なお、消費数指定部25では、消費必要数未満の数値を設定可能である。その場合、不足分に相当する広告が表示されることになる。 When the check box 22b corresponding to "Pay with item" is checked, the consumption item designation unit 24 and the consumption number designation unit 25 become active, and the player considers the type of item to be offered as play consideration from the items owned by the player. , The number and can be set. Specifically, when the consumable item designation unit 24 is touch-operated, items having a sufficient number for payment of the play consideration are displayed in a selectable manner. Then, when any of them is selected, the required consumption number is displayed by default in the consumption number designation unit 25. In the consumption number designation unit 25, a numerical value less than the required consumption number can be set. In that case, the advertisement corresponding to the shortage will be displayed.

そして、プレイ対価の支払は、本実施形態では「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と見なされる。よって、プレイ対価が仮想通貨により満額支払われた場合、或いは、十分な消費アイテムが指定されると、プレイ前、プレイ中、プレイ後の何れのタイミングにおいても広告表示は行われない。 Then, the payment of the play consideration is regarded as "payment of the consideration satisfying the given non-display consideration condition for hiding the advertisement display" in the present embodiment. Therefore, if the play consideration is paid in full in the virtual currency, or if sufficient consumable items are specified, the advertisement is not displayed at any timing before, during, or after the play.

対して、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合は、非表示用対価条件を満たしていないので、広告が表示されることになる。そして、本実施形態では広告表示のタイミング(表示タイミング)をプレーヤが選択・指定することができる。 On the other hand, when "Alternate payment by viewing advertisement" is selected, the advertisement is displayed because the consideration condition for non-display is not satisfied. Then, in the present embodiment, the player can select and specify the timing (display timing) of the advertisement display.

図3は、広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図である。
表示タイミング設定画面W3は、先の支払方法設定画面W2にて、「仮想通貨で支払う」が選択されたが満額が支払われない場合と、「アイテムで支払う」が選択されたが消費数が消費必要数に不足する場合と、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合に表示される。
FIG. 3 is a diagram showing a display example of an advertisement display timing setting screen.
In the display timing setting screen W3, "pay with virtual currency" is selected but the full amount is not paid, and "pay with item" is selected but the number of consumption is consumed in the previous payment method setting screen W2. It is displayed when the required number is insufficient and when "Alternate payment by viewing advertisement" is selected.

本実施形態では、広告を表示するタイミングの選択肢として、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動で随時表示」「プレイ中、進行の区切り限定で見る」「プレイ終了後にまとめて見る」の4種類用意されている。表示タイミング設定画面W3では、各選択肢に対応するチェックボックス32a,32b,32c、32dが表示されるので、プレーヤは何れかをタッチ操作してチェックを入れて好みの表示タイミングの設定を選択し、決定操作アイコン38をタッチして設定を承認し、先に進めることができる。 In this embodiment, as options for the timing of displaying advertisements, "view all at once before the start of play", "display at any time during play", "view only at breaks during play and progress", and "view all at once after the end of play". There are four types available. On the display timing setting screen W3, check boxes 32a, 32b, 32c, and 32d corresponding to each option are displayed. Therefore, the player touch-operates any of them to check them and select the desired display timing setting. You can touch the decision operation icon 38 to approve the setting and proceed.

図4は、広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイの開始前に、タッチパネル1506に広告を主に表示する広告表示画面W4として表示される。本実施形態の広告表示画面W4は、解説41と、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45と、を含む。
FIG. 4 is a diagram showing an example of advertisement display when the display timing of the advertisement is set to "view all at once before the start of play".
When the display timing of the advertisement is set to "view all at once before the start of play", the advertisement display is displayed as the advertisement display screen W4 that mainly displays the advertisement on the touch panel 1506 before the start of the game play. The advertisement display screen W4 of the present embodiment includes a commentary 41, an advertisement display body 42, an undisplayed advertisement information display body 43, a browsing stop operation icon 44, and a browsing confirmation operation icon 45.

解説41には、全て広告を閲覧すれば無料でプレイできる旨を表示する。 In the commentary 41, it is displayed that all the advertisements can be played for free if they are viewed.

広告表示体42は、各広告の内容を表示する。本実施形態では、広告表示画面W4に1つの広告表示体42のみ表示する形態を表しているが、広告表示画面W4に複数の広告表示体42を同時に表示する構成でもよい。 The advertisement display body 42 displays the content of each advertisement. In the present embodiment, only one advertisement display body 42 is displayed on the advertisement display screen W4, but a plurality of advertisement display bodies 42 may be displayed simultaneously on the advertisement display screen W4.

未表示広告情報表示体43は、表示が予定されている広告のうち未表示の広告がどれだけ残されているかの情報を表示する。図示の例では、未表示の広告の残数を表示しているが、未表示の広告を全て表示するための所要時間を表示するとしてもよい。或いは、未表示の広告を全て表示するのに要する面積を表示するとしてもよい。
なお、前述のように、プレイ対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。つまり、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。その観点から言えば、未表示広告情報表示体43は、残数を表示するのではなく、表示予定広告の全体量に対して既表示の広告の割合を示すバーグラフのように表示し、表示が進行するごとに変化させるとしてもよい。
The undisplayed advertisement information display body 43 displays information on how many undisplayed advertisements are left among the advertisements scheduled to be displayed. In the illustrated example, the remaining number of undisplayed advertisements is displayed, but the time required to display all the undisplayed advertisements may be displayed. Alternatively, the area required to display all undisplayed advertisements may be displayed.
As mentioned above, if the play consideration is paid sufficiently with virtual currency or items, the advertisement will not be displayed. That is, the advertisement that is scheduled to be displayed in the future, that is, the advertisement that is not displayed is set to "0". Therefore, paradoxically speaking, the undisplayed advertisement information display body 43 is in a state where the non-display consideration condition, which is a condition for hiding the advertisement, is satisfied (how much the non-display consideration condition is satisfied). It can also be said that it indicates. From that point of view, the undisplayed advertisement information display body 43 does not display the remaining number, but displays and displays it like a bar graph showing the ratio of the already displayed advertisement to the total amount of the advertisement to be displayed. May be changed as the process progresses.

閲覧中止操作アイコン44は、広告閲覧を中止する操作を入力するためのアイコンである。 The browsing stop operation icon 44 is an icon for inputting an operation for stopping the browsing of the advertisement.

閲覧確認操作アイコン45は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。この閲覧確認操作アイコン45は、例えば、新たな広告が表示されてから所定秒後にアクティブ(操作可能)となり、それまでは操作できないこととしてもよい。すなわち、所定秒の間は、確実に広告を表示すること(プレーヤにとっては見ること)となる。以降の閲覧確認操作アイコン45も同様である。 The browsing confirmation operation icon 45 is an operation icon for detecting that the player has surely seen the advertisement currently displayed, and also serves as a feed operation input for displaying the next advertisement. The browsing confirmation operation icon 45 may be activated (operable) a predetermined second after a new advertisement is displayed, and may not be operated until then. That is, the advertisement is surely displayed (for the player to see) for a predetermined second. The same applies to the subsequent browsing confirmation operation icon 45.

図5は、広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告は、ゲーム画面の一部として表示される。すなわち、ゲーム画面W5は、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、広告表示部55と、を有する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an advertisement display screen when the display timing of the advertisement is set to "automatically display at any time during play".
When the display timing of the advertisement is set to "automatically display at any time during play", the advertisement is displayed as a part of the game screen. That is, the game screen W5 has a main screen unit 51, a character status display unit 52, an operation icon display unit 53, and an advertisement display unit 55.

主画面部51では、ゲーム空間の様子が表示される。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ4を操作して敵キャラクタ6と闘うアクションRPGなので、主画面部51では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)と敵キャラクタ6が闘う様子が表示されることになる。 On the main screen unit 51, the state of the game space is displayed. Since the game of the present embodiment is an action RPG in which the player operates the player character 4 to fight against the enemy character 6, the main screen section 51 displays how the player character 4 (4a, 4b, ...) And the enemy character 6 fight. Will be done.

キャラクタステータス表示部52では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)それぞれの現在の状態を示す表示いわゆるステータス表示が表示される。 On the character status display unit 52, a display indicating the current state of each of the player characters 4 (4a, 4b, ...), So-called status display, is displayed.

操作アイコン表示部53では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、行動メニュー54を呼び出すための行動選択アイコン53aと、プレーヤキャラクタ4の装備を変更させる装備アイコン53bと、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入画面を呼び出す購入アイコン53cと、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。 On the operation icon display unit 53, icons for inputting various game operations are displayed. In the present embodiment, an action selection icon 53a for calling the action menu 54, an equipment icon 53b for changing the equipment of the player character 4, and a purchase icon 53c for calling the purchase screen for purchasing an item during game play are provided. including. Of course, depending on the content of the game, icons, tabs, menu displays, etc. other than these can be included as appropriate.

行動メニュー54では、各プレーヤキャラクタ4の行動内容を所定の選択肢の中から選択・設定するためのキャラ行動選択54aと、指定されたウェブサイトの閲覧を開始するサイト閲覧54bと、アンケートに答えるアンケート回答54cとを含む。勿論、これら以外の項目も適宜含めることができる。 In the action menu 54, a character action selection 54a for selecting and setting the action content of each player character 4 from predetermined options, a site browsing 54b for starting browsing of a designated website, and a questionnaire for answering a questionnaire. Includes answer 54c. Of course, items other than these can be included as appropriate.

サイト閲覧54bを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、指定されたウェブサイト(例えば、スポンサーサイトやアイテム紹介サイト、プレイ動画の掲載サイト)の閲覧が開始される。閲覧は任意に終了可能であり、閲覧が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、指定されたウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、指定されたサイトでの閲覧実績(例えば、閲覧したページ数、閲覧した時間、会員登録や商品購入の有無など)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 When site browsing 54b is selected, gameplay is temporarily stopped, and browsing of a designated website (for example, a sponsor site, an item introduction site, or a play video posting site) is started. Browsing can be terminated at will, and gameplay resumes when browsing is complete. In addition, in this embodiment, browsing of the designated website is considered to be worth the payment of the play consideration, and the browsing record on the designated site (for example, the number of pages browsed, the time viewed, the member). Advertisements scheduled to be displayed depending on registration, product purchase, etc.) will be omitted or reduced.

なお、本明細書における広告の省略・削減は、広告単位での省略・削減は勿論のこと、1広告当たりの表示時間の削減や、広告全体の表示時間の削減、ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減、により実現するとしてもよい。以下同様である。 It should be noted that the omission / reduction of advertisements in this specification includes not only omission / reduction for each advertisement, but also reduction of display time per advertisement, reduction of display time of the entire advertisement, and display occupied by advertisements on the game screen. It may be realized by reducing the area. The same applies hereinafter.

アンケート回答54cを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、アンケートが表示される。或いは、アンケート用の指定ウェブサイトの閲覧でもよい。アンケートへの回答が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、アンケートへの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績(例えば、何問答えたかなど)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 When the questionnaire answer 54c is selected, the game play is temporarily stopped and the questionnaire is displayed. Alternatively, you may browse the designated website for the questionnaire. Gameplay resumes when the questionnaire is completed. In addition, in this embodiment, the answer to the questionnaire is considered to be worth the payment of the play consideration, and the advertisement scheduled to be displayed according to the answer record (for example, how many questions are answered) is omitted or reduced. Will be done.

広告表示部55には、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43とが表示される。
広告表示部55の広告表示体42は、随時自動で切り替わる。
The advertisement display body 42 and the undisplayed advertisement information display body 43 are displayed on the advertisement display unit 55.
The advertisement display body 42 of the advertisement display unit 55 is automatically switched at any time.

広告表示体42は、さまざまなタイプを設定できる。
図示の例は、広告表示体42にアイテム情報が紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、広告されているアイテムのオンラインショッピング画面(購入画面)に移行する「アイテム広告タイプ」である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、購入が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアイテム購入は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、広告されたアイテムの購入実績(例えば、購入数、購入額)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
Various types of the advertisement display body 42 can be set.
In the illustrated example, the item information is associated with the advertisement display body 42, and the item advertisement type shifts to the online shopping screen (purchase screen) of the item being advertised by touching the advertisement display body 42. ". When this type of advertisement display body 42 is touch-operated, the game play is temporarily stopped, and when the purchase is completed, the game play is restarted. In the present embodiment, the purchase of items in the game is considered to be worth the payment of the play consideration, and is scheduled to be displayed according to the purchase record (for example, the number of purchases and the purchase amount) of the advertised item. Advertisements are omitted / reduced.

また、図6に示すように、広告表示体42にURLが紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、当該URLが示すウェブサイトの閲覧に移行する「バナー広告タイプ」の広告表示体42も可能である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、閲覧が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、バナー広告のウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、閲覧実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 Further, as shown in FIG. 6, a "banner advertisement type" in which a URL is associated with the advertisement display body 42 and the user shifts to browsing the website indicated by the URL by touching the advertisement display body 42. The advertisement display body 42 is also possible. When this type of advertisement display body 42 is touch-operated, the game play is temporarily stopped, and when the browsing is completed, the game play is restarted. In this embodiment, browsing the banner advertisement website is considered to be worth paying for the play, and advertisements scheduled to be displayed according to the browsing performance are omitted or reduced.

また、図7に示すように、広告表示体42にアンケート情報又はアンケート用ウェブサイトのURLが紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、アンケート回答画面に移行する「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体42も可能である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、アンケートへの回答が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアンケートの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 Further, as shown in FIG. 7, the advertisement display body 42 is associated with the questionnaire information or the URL of the questionnaire website, and by touching the advertisement display body 42, the screen shifts to the questionnaire response screen. A "type" advertising display 42 is also possible. When this type of advertisement display body 42 is touch-operated, the game play is temporarily stopped, and when the answer to the questionnaire is completed, the game play is restarted. In the present embodiment, the response to the questionnaire in the game is considered to be worth the payment of the play consideration, and the advertisement scheduled to be displayed according to the response record is omitted or reduced.

図8は、広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合、広告はプレイ中であってもゲーム進行の区切りにのみ表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an advertisement display screen when the display timing of the advertisement is set to "view only during play and progress."
When the display timing of the advertisement is set to "view only at the break of progress during play", the advertisement is displayed only at the break of progress of the game even during play.

ここで言う「ゲーム進行の区切り」とは、例えば、複数のステージを1つずつクリアして進行するゲームの場合は、ステージ開始前やステージ終了時がこれに該当する。また、ゲーム世界の特定の場所(例えば、宿、基地、拠点など)に到達した場合であってもよい。換言すると、広告表示が画面に表示されても気が散らない状況、広告に目をやって広告の内容を読んだり、ある程度見続けてもゲーム成績に影響がでない状況、を「ゲーム進行の区切り」とする。 The "game progress break" referred to here corresponds to, for example, in the case of a game in which a plurality of stages are cleared one by one and progressed, before the start of the stage or at the end of the stage. It may also be the case when a specific place in the game world (for example, an inn, a base, a base, etc.) is reached. In other words, the situation where the advertisement display is displayed on the screen does not distract you, the situation where you read the content of the advertisement by looking at the advertisement, or the situation where the game performance is not affected even if you keep watching for a while, ".

そして、非区切り場面では、ゲーム画面W8は、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、を有する。広告表示部55(図5参照)は無い。一方、「ゲーム進行の区切り」とされる場面では、ゲーム画面W8には、主画面部51の一部又は全部を被うようにして広告表示体42と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45とが表示される。 Then, in the non-separated scene, the game screen W8 has a main screen unit 51, a character status display unit 52, and an operation icon display unit 53. There is no advertisement display unit 55 (see FIG. 5). On the other hand, in the scene of "breaking the progress of the game", the game screen W8 is covered with a part or all of the main screen portion 51, the advertisement display body 42, the browsing stop operation icon 44, and the browsing confirmation. The operation icon 45 is displayed.

閲覧中止操作アイコン44がタッチ操作されるか、表示予定の全ての広告が表示されるか、所定数の広告が表示されるか、の何れかで広告表示体42と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45との表示が解除され、非区切り場面でのゲーム画面W8に戻される。 Depending on whether the browsing stop operation icon 44 is touch-operated, all the advertisements to be displayed are displayed, or a predetermined number of advertisements are displayed, the advertisement display body 42 and the browsing stop operation icon 44 , The display with the browsing confirmation operation icon 45 is canceled, and the screen is returned to the game screen W8 in the non-separated scene.

次に、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示画面の例について説明する。
広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合、広告はゲームプレイ中には表示されない。すなわち、ゲームプレイ中のゲーム画面は、図8の「非区切り時」のゲーム画面W8と同じく、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、を有するが、広告表示部55(図5参照)は無い。
Next, an example of the advertisement display screen when the display timing of the advertisement is set to "view all at once after the end of play" will be described.
If the display timing of the advertisement is set to "view all at once after the end of play", the advertisement will not be displayed during game play. That is, the game screen during game play has a main screen unit 51, a character status display unit 52, and an operation icon display unit 53, as in the game screen W8 in the “non-separated time” of FIG. There is no display 55 (see FIG. 5).

ただし、未表示広告情報表示体43は表示される。前述のように、非表示用対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。 However, the undisplayed advertisement information display body 43 is displayed. As mentioned above, if the hidden consideration is paid enough in virtual currency or items, the advertisement will not be displayed. Advertisements that are scheduled to be displayed in the future, that is, advertisements that have not been displayed are set to "0". Therefore, paradoxically speaking, the undisplayed advertisement information display body 43 is in a state where the non-display consideration condition, which is a condition for hiding the advertisement, is satisfied (how much the non-display consideration condition is satisfied). It can also be said that it indicates.

対して、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイは終了したがデータセーブを実行する前に、広告を主に表示する広告表示画面W9として表示される(図9参照)。 On the other hand, when the display timing of the advertisement is set to "view all at once after the end of play", the advertisement display is as the advertisement display screen W9 that mainly displays the advertisement before the data save is executed although the game play is finished. It is displayed (see FIG. 9).

図9は、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。本実施形態の広告表示画面W9は、制限説明91と、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45と、を含む。 FIG. 9 is a diagram showing an example of advertisement display when the display timing of the advertisement is set to "view all at once after the end of play". The advertisement display screen W9 of the present embodiment includes a restriction explanation 91, an advertisement display body 42, an undisplayed advertisement information display body 43, a browsing stop operation icon 44, and a browsing confirmation operation icon 45.

制限説明91には、全て広告を閲覧すれば、ペナルティを受けずにプレイ結果をデータセーブできる旨を表示する。換言すれば、広告を閲覧しなければペナルティが与えられる(図9の例ではプレイ結果をデータセーブできない)旨、プレーヤに警告をする。つまり、本実施形態では、広告閲覧によりプレイ対価の支払を代替するという約束をしたにも関わらず、その広告閲覧の約束を反故にした場合、ペナルティとしてゲームのデータセーブが不許可とされる。これにより、プレイ終了後の広告閲覧を促す。 The limitation explanation 91 indicates that the play result can be saved as data without receiving a penalty if all the advertisements are viewed. In other words, it warns the player that a penalty will be given if the advertisement is not viewed (in the example of FIG. 9, the play result cannot be saved as data). That is, in the present embodiment, even though the promise to substitute the payment of the play consideration by viewing the advertisement is made, if the promise to view the advertisement is violated, the data saving of the game is disallowed as a penalty. This encourages the viewing of advertisements after the end of play.

閲覧確認操作アイコン45は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。最後の広告表示が表示された後に、当該アイコンがタッチ操作されるとテスト画面に移行する。 The browsing confirmation operation icon 45 is an operation icon for detecting that the player has surely seen the advertisement currently displayed, and also serves as a feed operation input for displaying the next advertisement. After the last advertisement display is displayed, if the icon is touch-operated, the test screen is displayed.

図10は、表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図である。
本実施形態では、プレイ対価の支払の代替として広告の閲覧を選択した場合、表示された広告の内容を問うテストを行うテスト画面W10を、ゲームのデータセーブを行う前に表示する。そして、テストの正解率に応じてゲームのデータセーブを許可する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a test screen for confirming whether or not the player has viewed the displayed advertisement as promised.
In the present embodiment, when viewing an advertisement is selected as an alternative to payment of the play consideration, a test screen W10 for performing a test asking the content of the displayed advertisement is displayed before saving the data of the game. Then, the data saving of the game is permitted according to the correct answer rate of the test.

具体的には、テスト画面W10には、テストについての説明であるテスト説明92と、設問表示部93と、解答入力部94と、送り操作アイコン95とが表示される。
設問表示部93には、広告を見ていれば直ぐに正解できる設問が表示される。例えば、図示の例は図9の広告に対応した内容である。そして、プレーヤは、解答入力部94にて解答し、送り操作アイコン95を操作して次の設問に進む。全ての設問に解答が行われると採点され、ゲームのデータセーブに移行する。
Specifically, on the test screen W10, a test explanation 92, which is an explanation about the test, a question display unit 93, an answer input unit 94, and a feed operation icon 95 are displayed.
The question display unit 93 displays questions that can be answered correctly as soon as the advertisement is viewed. For example, the illustrated example corresponds to the advertisement of FIG. Then, the player answers with the answer input unit 94 and operates the feed operation icon 95 to proceed to the next question. When all the questions are answered, it will be scored and the game will be saved as data.

本実施形態では、80%以上正解で合格と見なされる。そして、それまでの広告の閲覧実績に応じた制限が付けられてデータセーブが許可される。一方、正解が80%未満では、テスト不合格とみなされデータセーブが不許可となる。
なお、「広告の閲覧実績に応じた制限」とは、プレイ成果(例えば、得点や、獲得した経験値、獲得したスキル、ステージクリアの成功/失敗など)が削減されてセーブされたり、セーブされるべきデータ項目の一部又は全部がセーブ不可とされたり、することである。
In this embodiment, 80% or more of the correct answers are considered to be acceptable. Then, data saving is permitted with restrictions according to the browsing record of the advertisement so far. On the other hand, if the correct answer is less than 80%, it is considered that the test has failed and data saving is not permitted.
In addition, "restriction according to the viewing record of the advertisement" means that the play results (for example, points, acquired experience points, acquired skills, success / failure of stage clearing, etc.) are reduced and saved or saved. Some or all of the data items that should be saved cannot be saved.

なお、テスト画面の表示をせずにデータセーブに移行する構成としてもよい。 It should be noted that the configuration may be such that the data save is performed without displaying the test screen.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 of FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to and from each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the user terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、プレイ対価支払制御部204と、ゲーム進行制御部210と、計時部280と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a play consideration payment control unit 204, a game progress control unit 210, a timekeeping unit 280, a sound generation unit 290s, and an image generation unit 292s. Includes communication control unit 294s. Of course, functional parts other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。 The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and storage management of data associated with the account (user ID). In this embodiment, 1) account grant control, 2) virtual account setting and deposit / withdrawal control associated with the account used for in-game billing, control related to electronic payment, and 3) login / logout management. And 4) Registration and management of personal information about the user. Of course, management of data other than these can be included as appropriate.

プレイ対価支払制御部204は、プレイ対価の支払方法の選択設定を受け付け、選択された支払方法によるプレイ対価の支払を実行する。本実施形態では、プレイ対価を支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の3つが用意されており、「仮想通貨で支払う」が選択されると、支払指定額の設定を受け付け、指定額分の仮想通貨の徴収を行う。「アイテムで支払う」が選択されると、プレーヤの所有アイテムのなかから、プレイ対価の支払に十分な消費アイテムの種類と消費数との組み合わせを抽出して、プレーヤに提示する。そして、プレーヤにより指定された消費アイテムと消費数を消費してプレイ対価の徴収とする。本実施形態では、支払方法設定画面W2(図2参照)に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。 The play consideration payment control unit 204 accepts the selection setting of the play consideration payment method, and executes the play consideration payment by the selected payment method. In this embodiment, there are three payment method options for the play consideration: "pay with virtual currency", "pay with items", and "substitute payment by viewing advertisements", and "pay with virtual currency" is selected. Then, the payment specified amount is set and the specified amount of virtual currency is collected. When "Pay with items" is selected, a combination of the types of consumable items and the number of consumable items that are sufficient for payment of the play consideration is extracted from the items owned by the player and presented to the player. Then, the consumption item and the number of consumptions specified by the player are consumed to collect the play consideration. In the present embodiment, the display and storage control of the selection input result related to the payment method setting screen W2 (see FIG. 2) correspond to this.

なお、本実施形態では、プレイ対価の支払は「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と同じ扱いなので、実質的に、プレイ対価支払制御部204は、非表示用対価条件を満たす対価の支払又は満たさない対価の支払いを受け付ける非表示用対価支払受付制御部として機能することになる。 In the present embodiment, the payment of the play consideration is treated in the same manner as "payment of the consideration satisfying the given non-display consideration condition for hiding the advertisement display", so that the play consideration payment control unit is substantially The 204 will function as a hidden consideration payment acceptance control unit that accepts payment of consideration satisfying the hidden consideration condition or payment of consideration not satisfied.

ゲーム進行制御部210は、ゲームの進行制御・実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。 The game progress control unit 210 performs various processes related to game progress control and execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game progress control unit 210 of the present embodiment controls to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500.

例えば、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、2)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタの自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。 For example, if an action RPG (role-playing game) is executed, 1) a process of arranging objects such as a background in a virtual three-dimensional space to form a game field, and 2) a player character, an enemy character, and a virtual camera in the game field. 3) Automatic control process of virtual camera, 4) Control of player character's behavior according to operation input in user terminal 1500, 5) Automatic control process of enemy character, 6) Hit judgment of attack And damage reflection processing, 7) game result calculation processing, etc. can be performed. Further, along with these, various data necessary for controlling the game play can be stored in the server storage unit 500s.

なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。 The game of this embodiment is premised on single play, but if the game is executed in PvP (Player versus Player) format, the game progress control unit 210 is made to execute control related to opponent matching. May be.

そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、表示タイミング設定部212と、アイテム購入制御部214と、サイト閲覧制御部216と、アンケート回答受付制御部218と、未表示広告情報提示制御部220と、広告表示制御部222と、表示実績管理部224と、テスト制御部226と、表示実績対応特典付与部228と、ペナルティ付与制御部230と、計時部280と、を有する。 The game progress control unit 210 of the present embodiment includes a display timing setting unit 212, an item purchase control unit 214, a site browsing control unit 216, a questionnaire response reception control unit 218, and an undisplayed advertisement information presentation control unit 220. It has an advertisement display control unit 222, a display performance management unit 224, a test control unit 226, a display performance corresponding privilege granting unit 228, a penalty granting control unit 230, and a timekeeping unit 280.

表示タイミング設定部212は、ゲーム開始前の段階で非表示用対価条件が満たされない場合に、広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかに設定する。ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りの3つのうちの1つのみを表示タイミングとして設定可能として、プレーヤの確認操作で設定することとしてもよいし、2つ以上を選択肢として提示してプレーヤの選択操作で選択された選択肢のタイミングを表示タイミングとして設定することとしてもよい。本実施形態では、表示タイミング設定画面W3(図3参照)に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。 When the non-display consideration condition is not satisfied at the stage before the start of the game, the display timing setting unit 212 sets the display timing of the advertisement to any one of before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress. .. Only one of the three display timings, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress, can be set as the display timing, and may be set by the confirmation operation of the player, or two or more are presented as options. The timing of the options selected by the player's selection operation may be set as the display timing. In the present embodiment, the display and selection input result storage control related to the display timing setting screen W3 (see FIG. 3) corresponds to this.

アイテム購入制御部214は、プレーヤの操作入力に従ってゲームで利用可能な所与のアイテムの購入に係る制御を行う。すなわち、購入画面を表示して、購入可能なアイテムを表示して、購入するアイテムと数量の入力を受け付け、購入対価を仮想通貨から徴収し、購入したアイテムをプレーヤに付与することができる。 The item purchase control unit 214 controls the purchase of a given item available in the game according to the operation input of the player. That is, it is possible to display the purchase screen, display the items that can be purchased, accept the input of the items to be purchased and the quantity, collect the purchase consideration from the virtual currency, and give the purchased items to the player.

サイト閲覧制御部216は、ゲームプレイ中にインターネット上に公開されているウェブサイトのうち、広告に紐付けられているウェブサイト又は予め指定されたウェブサイトを閲覧する機能(いわゆるウェブブラウザとしての機能)を実現する。本実施形態では、行動メニュー54(図5参照)にてサイト閲覧54bが選択操作された場合、及び「バナー広告タイプ」の広告表示体42がタッチ操作された場合(図6参照)がこれに該当する。 The site browsing control unit 216 has a function of browsing a website linked to an advertisement or a pre-designated website (a function as a so-called web browser) among the websites published on the Internet during game play. ) Is realized. In the present embodiment, when the site browsing 54b is selected and operated in the action menu 54 (see FIG. 5), and when the advertisement display body 42 of the "banner advertisement type" is touch-operated (see FIG. 6). Applicable.

アンケート回答受付制御部218は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付け、回答実績を記憶させる制御を行う。なお、アンケート回答を特定のウェブサイトで受け付ける構成の場合は、サイト閲覧制御部216が当該機能を担うとしてもよい。本実施形態では、行動メニュー54(図5参照)にてアンケート回答54cが選択操作された場合、及び「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体42がタッチ操作された場合(図7参照)がこれに該当する。 The questionnaire response reception control unit 218 receives the answers to a given questionnaire according to the operation input of the player, and controls to store the response results. In the case of a configuration in which questionnaire responses are accepted on a specific website, the site browsing control unit 216 may be responsible for the function. In the present embodiment, this is the case where the questionnaire response 54c is selected and operated in the action menu 54 (see FIG. 5) and the case where the advertisement display body 42 of the "questionnaire solicitation type" is touch-operated (see FIG. 7). Applicable.

未表示広告情報提示制御部220は、今後表示が予定されている広告に関する情報、例えば、表示予定数や、表示に要する時間などをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、未表示広告情報表示体43(図4、図5、図8、図9参照)の表示制御がこれに該当する。 The undisplayed advertisement information presentation control unit 220 controls to present to the player information related to the advertisement scheduled to be displayed in the future, for example, the number of scheduled advertisements to be displayed, the time required for display, and the like. In the present embodiment, the display control of the undisplayed advertisement information display body 43 (see FIGS. 4, 5, 8 and 9) corresponds to this.

前述のように、ゲーム開始前に仮想通貨やアイテムでプレイ対価(=非表示用対価)が十分支払われた場合には広告は表示されない。この場合、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされ、未表示広告情報表示体43に「0」を表示し続けることになる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。未表示広告情報表示体43が「0」を示していれば、100%充足状態にあり、何らかの数値が表示されていれば100%未満であることがわかる。よって、未表示広告情報提示制御部220は、非表示用対価条件の充足状態をプレーヤに提示する制御を実現している。 As mentioned above, if the play consideration (= non-display consideration) is sufficiently paid with virtual currency or items before the game starts, the advertisement will not be displayed. In this case, the advertisement scheduled to be displayed in the future, that is, the undisplayed advertisement is set to "0", and "0" is continuously displayed on the undisplayed advertisement information display body 43. Therefore, paradoxically, it can be said that the non-display advertisement information display body 43 indicates a state in which the non-display consideration condition is satisfied (how much the non-display consideration condition is satisfied). If the undisplayed advertisement information display body 43 shows "0", it means that it is in a 100% satisfied state, and if some numerical value is displayed, it means that it is less than 100%. Therefore, the undisplayed advertisement information presentation control unit 220 realizes the control of presenting the satisfaction state of the non-display consideration condition to the player.

また、本実施形態では、広告の表示実績が所与の十分条件を満たさない場合にセーブデータの制限というペナルティが付与される。よって、ペナルティに着目して述べれば、未表示広告情報提示制御部220は、未表示広告情報表示体43を用いて十分条件を満たす広告表示がなされたか否かを提示制御する機能を実現する。未表示広告情報表示体43が「0」を示していれば十分条件を満たしており、何らかの数値が表示されていれば十分条件を満たしていないことがわかる。 Further, in the present embodiment, a penalty of limiting save data is given when the display performance of the advertisement does not satisfy a given sufficient condition. Therefore, paying attention to the penalty, the non-display advertisement information presentation control unit 220 realizes a function of presenting and controlling whether or not an advertisement display satisfying a sufficient condition is performed by using the non-display advertisement information display body 43. If the undisplayed advertisement information display body 43 shows "0", it means that the sufficient condition is satisfied, and if some numerical value is displayed, it means that the sufficient condition is not satisfied.

広告表示制御部222は、表示タイミング設定部212により設定された表示タイミングの到来を検知して、当該表示タイミングにおいて広告を表示させる。
具体的には、広告表示制御部222は、プレイ対価支払制御部204の支払制御において受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。また、アイテムの購入の実績、具体的には、今回のゲームプレイ中における購入実績に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。また、ウェブサイトの閲覧有無や、アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。そして、広告表示制御部222は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択することができる。
The advertisement display control unit 222 detects the arrival of the display timing set by the display timing setting unit 212, and displays the advertisement at the display timing.
Specifically, the advertisement display control unit 222 changes at least one of the number, time, and display area of the advertisement to be displayed according to the consideration received in the payment control of the play consideration payment control unit 204. Can be done. In addition, at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed can be changed according to the purchase record of the item, specifically, the purchase record during the current game play. In addition, at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed can be changed depending on whether or not the website is browsed and whether or not the questionnaire is answered. Then, the advertisement display control unit 222 can select an advertisement to be displayed based on the game play history.

表示実績管理部224は、広告表示がなされた実績を管理する。本実施形態では、広告表示の送り操作、具体的には閲覧確認操作アイコン45(図4、図8、図9参照)へのタッチ操作を検知してカウントすることで、広告表示がなされ、プレーヤがそれを見たという閲覧確認実績を管理する。 The display record management unit 224 manages the record of displaying advertisements. In the present embodiment, the advertisement is displayed and the player is displayed by detecting and counting the sending operation of the advertisement display, specifically, the touch operation to the browsing confirmation operation icon 45 (see FIGS. 4, 8 and 9). Manages the browsing confirmation record that he saw it.

テスト制御部226は、表示済広告に対するテストを出題して解答を受け付け、解答結果を記憶させる。 The test control unit 226 sets a test for the displayed advertisement, accepts the answer, and stores the answer result.

表示実績対応特典付与部228は、広告表示がなされた実績に応じたゲーム進行制御の一環としてプレーヤに特典を付与する制御を行う。 The display performance-corresponding privilege granting unit 228 controls to grant the privilege to the player as a part of the game progress control according to the performance in which the advertisement is displayed.

ペナルティ付与制御部230は、表示実績が所与の十分条件を満たさない場合に、プレーヤに所与のペナルティを与える制御を行う。換言すると、プレイ対価の支払を広告の閲覧で代替する選択をプレーヤが行ったにも関わらず、その選択に係る約束が履行されなかった場合に、プレーヤに所与のペナルティを付与することで、約束の履行、すなわち広告の閲覧を促す。 The penalty giving control unit 230 controls to give a given penalty to the player when the display result does not satisfy a given sufficient condition. In other words, by giving the player a given penalty if the player makes a choice to replace the payment for play by viewing an advertisement, but the promise for that choice is not fulfilled. Encourage the fulfillment of promises, that is, the viewing of advertisements.

そして、本実施形態のペナルティ付与制御部230は、成果削減部232と、データセーブ制限部234とを有する。 The penalty grant control unit 230 of the present embodiment has a result reduction unit 232 and a data save restriction unit 234.

成果削減部232は、ゲームの成果を削減させる。ゲームの成果とされるものは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションRPGなので、得点、ゲームステージのクリア成績、プレーヤキャラクタが獲得した経験値、獲得したスキル、敵キャラクタのドロップなどによりゲーム中獲得したアイテム、イベントの達成成績、などがこれに含まれる。 The result reduction unit 232 reduces the result of the game. What is considered to be the result of the game can be appropriately set according to the content of the game. Since the game of this embodiment is an action RPG, the score, the clear result of the game stage, the experience value acquired by the player character, the acquired skill, the items acquired during the game by dropping the enemy character, the achievement result of the event, etc. Included in this.

データセーブ制限部234は、表示実績やテストへの解答の成否に応じて、一部又は全部のデータセーブを制限する。具体的には、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかでデータセーブを制限とする。 The data save restriction unit 234 restricts a part or all of the data save depending on the display result and the success or failure of the answer to the test. Specifically, 1) prohibition of data saving itself, 2) limitation of the type of data to be saved, and 3) limitation by the limit value that can be saved among the given parameter values acquired in gameplay. Data save is restricted by either.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timekeeping unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing IC or software that generates and decodes voice data, and generates or decodes voice data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1100. Then, the audio signal related to the system management is output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やスピーカ(非図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, the main unit 1101 and the speaker (not shown) correspond to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate an image or the like related to the system management of the server system 1100 and output it to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース520と、第1広告省略定義データ530と、第2広告省略定義データ540と、第3広告省略定義データ550と、第4広告省略定義データ560と、データセーブ制限定義データ570と、アンケート定義データ580と、広告表示実績対応特典設定データ590と、を記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment. The server storage unit 500s of the present embodiment includes the server system program 501, the server program 503, the distribution game client program 505, the game initial setting data 510, the advertisement database 520, the first advertisement omission definition data 530, and the like. The second advertisement omission definition data 540, the third advertisement omission definition data 550, the fourth advertisement omission definition data 560, the data save restriction definition data 570, the questionnaire definition data 580, and the advertisement display performance corresponding privilege setting data 590. Remember ,. Further, as the data to be sequentially generated and managed, the user management data 600, the play data 700, and the current date and time 800 are stored. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。 The server system program 501 is a system program for realizing the basic input / output functions required as a computer in the server system 1100 by reading and executing the server processing unit 200s.

サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 503 is a program for realizing the functions of the user management unit 202, the game progress control unit 210, and the timekeeping unit 280 by reading and executing the server processing unit 200s.

配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution game client program 505 is an original game client program provided to the user terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージや、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6、アイテム等に関する各種初期設定データを格納する(図5参照)。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data for executing the game of the present embodiment. For example, various initial setting data related to a game stage, a player character 4, an enemy character 6, an item, and the like are stored (see FIG. 5).

広告データベース520は、当該ゲームで表示され得る広告に関する各種データを格納する。具体的には、図13に示すように、広告毎に用意された広告定義データ521が単数又は複数格納されている。1つの広告定義データ521は、固有の識別情報である広告ID522と、広告内容データ523と、所要時間524と、広告内容インデックス525と、紐付け情報526と、設問内容527と、正解528と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The advertisement database 520 stores various data related to advertisements that can be displayed in the game. Specifically, as shown in FIG. 13, a single number or a plurality of advertisement definition data 521 prepared for each advertisement are stored. One advertisement definition data 521 includes advertisement ID 522, which is unique identification information, advertisement content data 523, required time 524, advertisement content index 525, association information 526, question content 527, correct answer 528, and the like. including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

広告内容データ523は、表示タイミング設定の種類別の広告表示体42(図4、図5、図8、図9参照)の内容を定義する。テキスト、静止画、動画、3Dモデルとモーションデータなど内容を定義するデータ形式は特には問わない。 The advertisement content data 523 defines the content of the advertisement display body 42 (see FIGS. 4, 5, 8 and 9) for each type of display timing setting. The data format that defines the contents such as text, still image, moving image, 3D model and motion data is not particularly limited.

所要時間524は、当該広告を表示する時間である。静止画広告ならば自動的に次の広告表示に切り替えられるまでの時間であり、動画広告ならば再生時間となる。 The required time 524 is the time for displaying the advertisement. If it is a still image advertisement, it is the time until it is automatically switched to the next advertisement display, and if it is a video advertisement, it is the playback time.

広告内容インデックス525は、当該広告を分類するための情報であり、本実施形態では多数の広告の中からプレーヤのプレイ履歴やゲーム進行状況に応じて表示するべき広告を選抜する際に使用される。例えば、アイテムについての広告の場合であれば、アイテム名、カテゴリ、使用可能なキャラクタの種類、使用可能になるゲーム進行条件(例えば、第4ステージ以降、など)の情報、表示に適したプレーヤ条件(例えば、累積プレイ時間、累積課金額、課金頻度などの条件)を格納するとよい。 The advertisement content index 525 is information for classifying the advertisement, and is used in the present embodiment when selecting an advertisement to be displayed according to the player's play history and game progress from a large number of advertisements. .. For example, in the case of an advertisement for an item, information on the item name, category, types of characters that can be used, game progress conditions that can be used (for example, after the 4th stage, etc.), player conditions suitable for display, etc. (For example, conditions such as cumulative play time, cumulative billing amount, and billing frequency) may be stored.

紐付け情報526は、当該広告に紐付けられる情報を格納する。本実施形態では、「アイテム広告タイプ」の広告であれば、アイテム名などのアイテム情報と、購入画面の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される(図5参照)。また、「バナー広告タイプ」の広告であれば、URLなどのアイテム情報と、ウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される(図6参照)。また、「アンケート勧誘タイプ」の広告であれば、アンケートの種類を示すアンケートIDと、アンケート表示機能の起動指示を意味する情報とのセット、或いはアンケート用のウェブサイトのURLとウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報とのセット、が格納される(図7参照)。 The association information 526 stores the information associated with the advertisement. In the present embodiment, in the case of an "item advertisement type" advertisement, item information such as an item name and predetermined information meaning an activation instruction of a purchase screen are stored (see FIG. 5). Further, in the case of a "banner advertisement type" advertisement, item information such as a URL and predetermined information meaning an instruction to activate a web browser function are stored (see FIG. 6). In the case of a "questionnaire solicitation type" advertisement, a set of a questionnaire ID indicating the type of questionnaire and information indicating an instruction to activate the questionnaire display function, or the URL of the website for the questionnaire and activation of the web browser function A set with predetermined information meaning an instruction is stored (see FIG. 7).

設問内容527は、テスト画面W10(図10参照)にて当該広告に対応する設問表示部93を表示するための各種データを格納する。静止画や動画、などデータ形式は問わない。 The question content 527 stores various data for displaying the question display unit 93 corresponding to the advertisement on the test screen W10 (see FIG. 10). Data formats such as still images and moving images do not matter.

正解528は、設問内容527に対する正解を定義する。 The correct answer 528 defines the correct answer to the question content 527.

図12に戻って、第1広告省略定義データ530〜第4広告省略定義データ560は、表示予定の広告とされる広告を省略・削減するためのルールを定義する。
図14は、第1広告省略定義データ530のデータ構成例を示す図である。第1広告省略定義データ530は、対価支払条件531と省略対象広告532とを対応づけて格納する。
Returning to FIG. 12, the first advertisement omission definition data 530 to the fourth advertisement omission definition data 560 define a rule for omitting / reducing an advertisement which is an advertisement to be displayed.
FIG. 14 is a diagram showing a data configuration example of the first advertisement omission definition data 530. The first advertisement omission definition data 530 stores the consideration payment condition 531 and the omission target advertisement 532 in association with each other.

対価支払条件531は、仮想通貨の支払額(図2の支払額指定部23で設定された額)の範囲や、プレイ対価として指定されたアイテムの種類とその数(図2の消費アイテム指定部24及び消費数指定部25で設定される)の範囲を設定する。 The consideration payment condition 531 includes the range of the virtual currency payment amount (the amount set by the payment amount designation unit 23 in FIG. 2), the type and number of items designated as the play consideration (consumer item designation unit in FIG. 2). 24 and the range of consumption number designation unit 25) are set.

省略対象広告532は、対応する対価支払条件531が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、指定額や消費数に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報(例えば、回復アイテムなどのカテゴリ)が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The abbreviated target advertisement 532 defines what kind of advertisement, how many, and how to select and omit / delete from the display schedule when the corresponding consideration payment condition 531 is satisfied. For example, "all omission" that omits all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "half omission" that randomly selects and omits half, and randomly calculates the number based on the specified amount and the number of consumption It is possible to set to select and omit, to omit an advertisement in which specific information (for example, a category such as a recovery item) is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13).

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目532を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", "reduction of display area occupied by advertisements on game screen". Can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", and "reduction of display area occupied by advertisement on the game screen" are adopted, the item to be omitted 532 is referred to as "abbreviated content". You can read it as it is.
Then, if "reduction by display time per advertisement" is adopted, the specified value as the display time per advertisement, the reduction time from the initial setting value of the display time per advertisement, and the display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial setting values of may be set.
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, the specified value of the total display time required for displaying the entire advertisement, or the reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen" is adopted, the specified value of the display area occupied by the advertisement on the game screen, or the number of reductions and the reduction rate with respect to the initial setting place of the marked area may be set.

図15は、第2広告省略定義データ540のデータ構成例を示す図である。第2広告省略定義データ540は、購入実績条件541と省略対象広告542とを対応づけて格納する。 FIG. 15 is a diagram showing a data configuration example of the second advertisement omission definition data 540. The second advertisement omission definition data 540 stores the purchase record condition 541 and the omission target advertisement 542 in association with each other.

購入実績条件541は、今回のプレイ中に課金購入されたアイテムの種類や、数、購入額、などの条件である。 The purchase record condition 541 is a condition such as the type, number, and purchase amount of items purchased for a fee during this play.

省略対象広告542は、対応する購入実績条件541が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、アイテムの購入数又は購入額に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する「ランダム省略」、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報(例えば、回復アイテムなどのカテゴリ)が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The abbreviated target advertisement 542 defines how many types of advertisements are selected and how to omit / delete them from the display schedule when the corresponding purchase record condition 541 is satisfied. For example, "all omission" that omits all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "half omission" that randomly selects and omits half, and the number calculated based on the number of items purchased or the purchase amount It is possible to set "random omission" that is randomly selected and omitted, and omission of an advertisement in which specific information (for example, a category such as a recovery item) is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13). it can.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目542を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", "reduction of display area occupied by advertisements on game screen". Can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", and "reduction of display area occupied by advertisement on the game screen" are adopted, the item 542 to be omitted is referred to as "abbreviated content". You can read it as it is.
Then, if "reduction by display time per advertisement" is adopted, the specified value as the display time per advertisement, the reduction time from the initial setting value of the display time per advertisement, and the display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial setting values of may be set.
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, the specified value of the total display time required for displaying the entire advertisement, or the reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen" is adopted, the specified value of the display area occupied by the advertisement on the game screen, or the number of reductions and the reduction rate with respect to the initial setting place of the marked area may be set.

図16は、第3広告省略定義データ550のデータ構成例を示す図である。第3広告省略定義データ550は、ウェブサイト閲覧条件551と省略対象広告552とを対応づけて格納する。 FIG. 16 is a diagram showing a data configuration example of the third advertisement omission definition data 550. The third advertisement omission definition data 550 stores the website browsing condition 551 and the omission target advertisement 552 in association with each other.

ウェブサイト閲覧条件551は、今回のプレイ中に見たウェブサイトの閲覧実績に関する条件である。例えば、指定されたページの閲覧や、指定されたウェブサイトでの会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答、などを閲覧実績とする。具体的には、閲覧であれば特定のURLを設定する。会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答では、それらの行為の過程で必ず表示される確認画面のページなどのURLを設定するとよい。 The website browsing condition 551 is a condition relating to the browsing record of the website seen during this play. For example, browsing a designated page, registering as a member on a designated website, applying for a free sample, applying for a gift, answering a questionnaire, etc. are used as browsing results. Specifically, if it is browsing, a specific URL is set. When registering as a member, applying for free samples, applying for gifts, or answering questionnaires, it is advisable to set a URL such as a confirmation screen page that is always displayed in the process of those actions.

省略対象広告552は、対応するウェブサイト閲覧条件551が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、閲覧ページ数や閲覧時間に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The abbreviated target advertisement 552 defines how many types of advertisements are selected and omitted / deleted from the display schedule when the corresponding website browsing condition 551 is satisfied. For example, "all omission" that omits all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "half omission" that randomly selects and omits half, and random number calculated based on the number of pages viewed and viewing time It is possible to set to omit the advertisement in which specific information is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13).

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目552を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", "reduction of display area occupied by advertisements on game screen". Can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", and "reduction of display area occupied by advertisements on the game screen" are adopted, the item to be omitted 552 is referred to as "abbreviated content". You can read it as it is.
Then, if "reduction by display time per advertisement" is adopted, the specified value as the display time per advertisement, the reduction time from the initial setting value of the display time per advertisement, and the display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial setting values of may be set.
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, the specified value of the total display time required for displaying the entire advertisement, or the reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen" is adopted, the specified value of the display area occupied by the advertisement on the game screen, or the number of reductions and the reduction rate with respect to the initial setting place of the marked area may be set.

図17は、第4広告省略定義データ560のデータ構成例を示す図である。第4広告省略定義データ560は、アンケート回答条件561と省略対象広告562とを対応づけて格納する。 FIG. 17 is a diagram showing a data configuration example of the fourth advertisement omission definition data 560. The fourth advertisement omission definition data 560 stores the questionnaire response condition 561 and the omission target advertisement 562 in association with each other.

アンケート回答条件561は、予め用意されているアンケートへの回答実績についての条件である。例えば、1つのアンケートにて用意されている複数の質問のうちどれだけ解答したかの回答率で定義することができる。 Questionnaire response condition 561 is a condition for answering a questionnaire prepared in advance. For example, it can be defined by the response rate of how many of a plurality of questions prepared in one questionnaire are answered.

省略対象広告562は、対応するアンケート回答条件561が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、回答数や回答率に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The abbreviated target advertisement 562 defines how many types of advertisements are selected and omitted / deleted from the display schedule when the corresponding questionnaire response condition 561 is satisfied. For example, "all omission" that omits all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "half omission" that randomly selects and omits half, and randomly calculates the number based on the number of responses and the response rate. It is possible to set to select and omit, to omit the advertisement in which specific information is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13), and the like.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目562を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
In addition, the reduction of advertisements is not limited to "reduction by advertisement unit", but by "reduction of display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", "reduction of display area occupied by advertisements on game screen". Can also be realized.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", and "reduction of display area occupied by advertisement on the game screen" are adopted, the item 562 to be omitted is referred to as "abbreviated content". You can read it as it is.
Then, if "reduction by display time per advertisement" is adopted, the specified value as the display time per advertisement, the reduction time from the initial setting value of the display time per advertisement, and the display time per advertisement Any of the reduction rates of the initial setting values of may be set.
If "reduction of the display time of the entire advertisement" is adopted, the specified value of the total display time required for displaying the entire advertisement, or the reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time may be set.
If "reduction of the display area occupied by the advertisement on the game screen" is adopted, the specified value of the display area occupied by the advertisement on the game screen, or the number of reductions and the reduction rate with respect to the initial setting place of the marked area may be set.

図12に戻って、データセーブ制限定義データ570は、広告を表示した実績、換言するとプレーヤが広告を閲覧した実績に応じたペナルティとして、どのようにプレイ成果を削減するか、またデータセーブを制限するかを定義する。具体的には、例えば図18に示すように、データセーブ制限定義データ570は、表示実績条件572と制限内容573とを対応づけて格納する。 Returning to FIG. 12, the data save limit definition data 570 limits the data save as well as how to reduce the play result as a penalty according to the record of displaying the advertisement, in other words, the record of viewing the advertisement by the player. Define what to do. Specifically, for example, as shown in FIG. 18, the data save restriction definition data 570 stores the display actual condition 572 and the restriction content 573 in association with each other.

表示実績条件572は、表示予定されている広告をどれだけ表示したかの程度を示す。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」(図8参照)又は「プレイ終了後にまとめて見る」(図9参照)に設定した場合、閲覧確認操作アイコン45にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数を表示実績とする。なお、図18中の「表示予定広告数Nad」は、その時に表示予定とされている広告の総数である。 The display performance condition 572 indicates the degree to which the advertisement scheduled to be displayed is displayed. In the present embodiment, when the setting of the display timing of the advertisement is set to "limited to the progress break during play" (see FIG. 8) or "view all at once after the end of play" (see FIG. 9), the browsing confirmation operation icon 45 Since the display is sent by, the number of touch operations to the icon is used as the display result. The "number of advertisements scheduled to be displayed Nad" in FIG. 18 is the total number of advertisements scheduled to be displayed at that time.

制限内容573は、データセーブの対象となるデータ項目のうち、どれをどのように制限するか、逆説的に言えば許可するかを定義する。例えば、データセーブするデータ項目の全てを、プレイ結果のままセーブを許可する「制限無し」や、特定のデータ項目(例えば、獲得スキル)のセーブを不許可・禁止とする「一部制限」、特定のデータ項目特にゲーム成果に係るデータ項目に成果を削減する方向のペナルティを施した上でセーブを許可する「ペナルティ付加」、データセーブそのものを不許可・禁止とする「全制限」などを設定することができる。 The restriction content 573 defines which of the data items to be saved and how to restrict it, or, paradoxically, to allow it. For example, "no limit" that allows saving of all data items to be saved as the play result, or "partial limit" that prohibits or prohibits saving of specific data items (for example, acquired skills), Set specific data items, especially data items related to game results, with "penalty addition" that allows saving after giving a penalty in the direction of reducing results, "all restrictions" that disallow / prohibit data saving itself, etc. can do.

図12に戻って、アンケート定義データ580は、当該ゲームの運営管理者が予め用意した複数の設問からなる一連のアンケート調査の内容を定義する各種データを格納する。1つのアンケート定義データ580は、例えば、固有のアンケートID581と、設問リスト582と、を含む。 Returning to FIG. 12, the questionnaire definition data 580 stores various data that define the contents of a series of questionnaire surveys composed of a plurality of questions prepared in advance by the operation manager of the game. One questionnaire definition data 580 includes, for example, a unique questionnaire ID 581 and a question list 582.

広告表示実績対応特典設定データ590は、広告表示の実績に応じたゲーム進行制御の定義データであって付与する特典を定義する。1つの広告表示実績対応特典設定データ590は、適用条件と、付与特典定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The advertisement display performance-corresponding privilege setting data 590 defines the privilege to be given, which is the definition data of the game progress control according to the advertisement display performance. One advertisement display record corresponding privilege setting data 590 includes application conditions and grant privilege definition data. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

適用条件は、広告表示の実績の条件である。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間、プレーヤが見るべき広告のリストの残数、などの範囲で定義することができる。
本実施形態では、後述する表示実績744(図20参照)のデータ形式と対応させておく。
The applicable conditions are the conditions for the performance of advertising display. For example, it can be defined in the range of the number of advertisements displayed, the cumulative time displayed, the number of remaining advertisements to be viewed by the player, and the like.
In this embodiment, it corresponds to the data format of the display result 744 (see FIG. 20) described later.

付与される特典の内容は、例えば、ゲーム内で使用するアイテムや、隠しステージのプレイ権、隠しキャラクタの出現券、ゲームに係り実行される抽選の抽選実行権、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。 The contents of the benefits to be given are appropriately set according to the game contents, such as items used in the game, the right to play the hidden stage, the appearance ticket of the hidden character, and the lottery execution right of the lottery executed in relation to the game. It is possible.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図19に示すように、一つのユーザ管理データ600は、アカウント601と、登録日時602と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高603と、ログイン履歴データ604と、アイテム購入履歴データ605と、セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data associated with the account, which is unique identification information. In this embodiment, as shown in FIG. 19, one user management data 600 includes an account 601 and a registration date and time 602, a virtual currency account balance 603 used for payment of charges such as item purchase, and login history data. 604, item purchase history data 605, and save data 610 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ログイン履歴データ604は、過去に何時ゲームプレイしたかをプレイした時系列に記したデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。 The login history data 604 is data that describes when the game was played in the past in a time series, and is automatically updated at the timing of login / logout.

アイテム購入履歴データ605は、過去に、何時なんのためにどれだけのアイテム購入をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。 The item purchase history data 605 is data that stores data describing how many items were purchased for what time in the past in a time series. It is automatically updated every time you purchase an item.

セーブデータ610は、データセーブ毎に作成される。1つのセーブデータ610に格納されるデータ項目は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、作成日時611と、プレーヤキャラクタ4別の獲得経験値612と、プレーヤキャラクタ4別の獲得スキル613と、プレーヤキャラクタ4別の攻撃力や防御力などの各種能力についての複数の能力パラメータ値614と、所有アイテムリスト615と、プレイ中に使用されたアイテムの履歴である使用アイテム履歴616と、クリアしたステージ番号を格納するプレイ済ステージリスト617と、を含む。その他、得点、倒した敵キャラクタの種類、などのゲーム成績に関するパラメータ値を適宜格納するとしてもよい。 Save data 610 is created for each data save. The data items stored in one save data 610 can be appropriately set according to the game content. In this embodiment, there are a plurality of abilities regarding the creation date and time 611, the acquired experience value 612 for each player character 4, the acquired skill 613 for each player character 4, and various abilities such as attack power and defense power for each player character 4. It includes a parameter value 614, an owned item list 615, a used item history 616 which is a history of items used during play, and a played stage list 617 which stores a cleared stage number. In addition, parameter values related to game results such as points and types of defeated enemy characters may be stored as appropriate.

図12に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、広告表示に関するデータ、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種データを格納する。 Returning to FIG. 12, the play data 700 is prepared for each game play, and stores various data related to the game screen display such as various data describing the game progress status, data related to advertisement display, and control data of each character. ..

1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、プレイ対価支払方法710と、対価内容712と、表示タイミング設定714と、を含む。また、プレイステージ制御データ720と、プレーヤキャラクタ制御データ722と、敵キャラクタ制御データ724と、所有アイテムリスト726と、アイテム購入履歴データ728と、使用アイテム履歴データ730と、を含む。また、表示予定広告IDリスト740と、表示タイミングタイマ742と、表示実績744と、表示済広告IDリスト746と、ウェブサイト閲覧履歴750と、アンケート回答履歴752と、テスト解答履歴754と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 One play data 700 includes, for example, as shown in FIG. 20, a player account 701, a play start date and time 702, a play consideration payment method 710, a consideration content 712, and a display timing setting 714. It also includes play stage control data 720, player character control data 722, enemy character control data 724, owned item list 726, item purchase history data 728, and used item history data 730. It also includes a display scheduled advertisement ID list 740, a display timing timer 742, a display record 744, a displayed advertisement ID list 746, a website browsing history 750, a questionnaire response history 752, and a test answer history 754. .. Of course, data other than these can be included as appropriate.

プレイ対価支払方法710は、支払方法設定画面W2(図2参照)でプレーヤにより選択・設定されたプレイ対価の支払方法の種類を格納する。 The play consideration payment method 710 stores the type of play consideration payment method selected and set by the player on the payment method setting screen W2 (see FIG. 2).

対価内容712は、プレイ対価として支払われた仮想通貨額、又はプレイ対価としてプレーヤが差し出した消費アイテムの種類及び消費数、を格納する。 The consideration content 712 stores the amount of virtual currency paid as the play consideration, or the type and number of consumed items presented by the player as the play consideration.

表示タイミング設定714は、表示タイミング設定画面W3(図3参照)でプレーヤにより選択・設定された広告の表示タイミングの設定を格納する。本実施形態では、プレイ対価が仮想通貨又はアイテムで満額払われた場合には「無し」が設定される。また、表示タイミング設定画面W3(図3参照)でのプレーヤの選択結果、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動随時」「プレイ中、進行区切り限定」「プレイ終了後にまとめて見る」の何れかが設定される。 The display timing setting 714 stores the setting of the display timing of the advertisement selected and set by the player on the display timing setting screen W3 (see FIG. 3). In the present embodiment, "none" is set when the play consideration is paid in full with virtual currency or items. In addition, the player selection results on the display timing setting screen W3 (see FIG. 3), "view all at once before the start of play", "during play, at any time automatically", "during play, limited to progress breaks", "view all at once after the end of play" "Is set.

プレイステージ制御データ720は、プレイしたゲームステージの制御(例えば、ゲーム空間の背景オブジェクトの制御など)に係る各種データを格納する。 The play stage control data 720 stores various data related to the control of the played game stage (for example, the control of the background object in the game space).

プレーヤキャラクタ制御データ722は、プレーヤキャラクタ4(図5参照)毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述する各種データ、データセーブの対象となる各種データを格納する。例えば、当該キャラクタが獲得した経験値や、獲得したスキル、各種能力パラメータ値、ゲーム空間における位置座標や、動作制御データ、エフェクトデータ、などを適宜格納する。 The player character control data 722 is prepared for each player character 4 (see FIG. 5), and stores various data describing the state of the character and various data to be saved. For example, the experience value acquired by the character, the acquired skill, various ability parameter values, the position coordinates in the game space, the motion control data, the effect data, and the like are appropriately stored.

敵キャラクタ制御データ724は、本実施形態におけるNPC(ノンプレーヤーキャラクタ)である敵キャラクタ6(図5参照)毎に用意され、当該NPCの状態を記述する各種データ、動作や表示制御に係るデータを格納する。 The enemy character control data 724 is prepared for each enemy character 6 (see FIG. 5) which is an NPC (non-player character) in the present embodiment, and various data describing the state of the NPC and data related to operation and display control are stored. Store.

所有アイテムリスト726は、プレーヤが今現在所有しているアイテムの種類と数等に関する情報を格納する。アイテムの購入や使用の都度、自動的に更新される。 The owned item list 726 stores information about the type and number of items currently owned by the player. It is automatically updated each time an item is purchased or used.

アイテム購入履歴データ728は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが購入したアイテムの種類と数などの情報を時系列に格納する。アイテムの購入の都度、自動的に更新される。 The item purchase history data 728 stores information such as the type and number of items purchased by the player during the current game play in chronological order. It is automatically updated each time you purchase an item.

使用アイテム履歴データ730は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが使用したアイテムの種類と数、使用先などの情報を時系列に格納する。アイテムの使用の都度、自動的に更新される。 The used item history data 730 stores information such as the type and number of items used by the player during the current game play, and the usage destination in chronological order. Updated automatically each time the item is used.

表示予定広告IDリスト740は、今回のゲームプレイ中に表示が予定されている広告の広告ID522(図13参照)のリストである。 The display-scheduled advertisement ID list 740 is a list of advertisement IDs 522 (see FIG. 13) of advertisements scheduled to be displayed during the current game play.

表示タイミングタイマ742は、表示タイミングを計時するために使用される。 The display timing timer 742 is used to time the display timing.

表示実績744は、今回のゲームプレイに係る広告表示の実績を示すデータである。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間などである。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」(図8参照)又は「プレイ終了後にまとめて見る」(図9参照)に設定した場合、閲覧確認操作アイコン45にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数が表示実績744に格納されることとなる。 The display record 744 is data indicating the record of the advertisement display related to the current game play. For example, the number of advertisements displayed and the cumulative time displayed. In the present embodiment, when the setting of the display timing of the advertisement is set to "limited to the progress break during play" (see FIG. 8) or "view all at once after the end of play" (see FIG. 9), the browsing confirmation operation icon 45 Since the display is sent at, the number of touch operations to the icon is stored in the display record 744.

表示済広告IDリスト746は、表示予定の広告のうち、表示済みとなった広告の広告IDを格納する。 The displayed advertisement ID list 746 stores the advertisement ID of the displayed advertisement among the advertisements to be displayed.

ウェブサイト閲覧履歴750は、今回のゲームプレイに係り閲覧されたウェブサイトの履歴情報を格納する。 The website browsing history 750 stores the history information of the website browsed in connection with this game play.

アンケート回答履歴752は、今回のゲームプレイに係り回答されたアンケートのアンケートID581(図12参照)と回答実績を示す値とを対応付けて時系列に格納する。 The questionnaire response history 752 stores the questionnaire ID 581 (see FIG. 12) of the questionnaire answered in relation to the current game play and the value indicating the response record in chronological order.

テスト解答履歴754は、テスト画面W10(図10参照)にて解答入力部94に為されたテストの解答を時系列に格納する。 The test answer history 754 stores the test answers made in the answer input unit 94 on the test screen W10 (see FIG. 10) in chronological order.

図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 21 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500 according to the present embodiment. The user terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 200 in response to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an accelerometer, a gyro, a CCD module, or the like. The directional input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 1 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the user terminal 1500. The control board 1550 of FIG. 1 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a user terminal calculation unit 260, a timekeeping unit 264, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 The user terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to an operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCG画像を生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 262 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. In this configuration, the game space image (for example, 3DCG image or the like) is generated by the server system 1100, but the game space image can be generated by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating, for example, a 3DCG image.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as an audio synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, and the like, and an effect related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262. Sound signals of sound, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。 The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.

そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。 Then, the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100, and images the generated image signal of the game screen. Output to the display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the user terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 of FIG. 1 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the terminal system program 502 and the game client program 504. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。 The terminal system program 502 is a program for realizing the basic functions of input / output of the user terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software for realizing the function as the user terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200, but has a configuration incorporated as a part of the terminal system program 502. You may. In the present embodiment, it is a copy of the distribution game client program 505 (see FIG. 12) provided by the server system 1100.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The game client program 504 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
[Explanation of operation]
Next, the processing flow in the server system 1100 will be described. The processing flow described here is executed by the server processing unit 200s executing the server system program 501 and the server program 503.

図22〜図25は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図22に示すように、先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザのユーザ管理データ600のログイン履歴データ604(図19参照)を更新し、当該ログインユーザ向けに新たなプレイデータ700(図20参照)を用意する。プレイ開始日時702には現在日時が格納される。プレーヤキャラクタ制御データ722と、所有アイテムリスト726とは、ログインユーザの最新のセーブデータ610(図15参照)から作成される。つまり、過去のプレイ結果が引き継がれる。
22 to 25 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 of the present embodiment.
First, as shown in FIG. 22, the server system 1100 first executes a login process (step S2), updates the login history data 604 (see FIG. 19) of the user management data 600 of the logged-in user, and is used for the logged-in user. Prepare new play data 700 (see FIG. 20). The current date and time is stored in the play start date and time 702. The player character control data 722 and the owned item list 726 are created from the latest save data 610 (see FIG. 15) of the logged-in user. In other words, the past play results are inherited.

次に、サーバシステム1100は、プレイ対価の支払方法の選択・設定の受け付けを開始する(ステップS10)。具体的には、ユーザ端末1500にて支払方法設定画面W2(図2参照)を表示させ、当該画面における設定操作を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ700のプレイ対価支払方法710に格納される(図20参照)。 Next, the server system 1100 starts accepting selection / setting of the payment method for the play consideration (step S10). Specifically, the payment method setting screen W2 (see FIG. 2) is displayed on the user terminal 1500, and the setting operation on the screen is accepted. The acceptance result is stored in the play consideration payment method 710 of the play data 700 (see FIG. 20).

支払方法設定画面W2にて、チェックボックス22a又はチェックボックス22bがタッチ操作された場合、サーバシステム1100は、プレーヤがプレイ対価を支払うと判断し(ステップS12のYES)、対価支払内容の選択を受け付ける(ステップS14)。すなわち、支払額指定部23や、消費アイテム指定部24及び消費数指定部25をアクティブにして(図2参照)、それぞれの設定を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ700の対価内容712に格納される(図20参照)。 When the check box 22a or the check box 22b is touch-operated on the payment method setting screen W2, the server system 1100 determines that the player pays the play consideration (YES in step S12), and accepts the selection of the consideration payment content. (Step S14). That is, the payment amount designation unit 23, the consumption item designation unit 24, and the consumption number designation unit 25 are activated (see FIG. 2), and the respective settings are accepted. The acceptance result is stored in the consideration content 712 of the play data 700 (see FIG. 20).

仮想通貨又はアイテムによってプレイ対価が満額支払われた場合は(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は広告の表示タイミング設定714(図20参照)を「無し」に設定する(ステップS18)。 When the play consideration is paid in full by the virtual currency or the item (YES in step S16), the server system 1100 sets the advertisement display timing setting 714 (see FIG. 20) to “none” (step S18).

なお、支払方法設定画面W2にて、「広告を閲覧して代替」に対応するチェックボックス22cがタッチ操作された場合は(ステップS12のNO)広告の表示タイミング設定714は未定のままとなる。また、満額支払われない場合も(ステップS16のNO)、広告の表示タイミング設定714は未定のままとなる。 When the check box 22c corresponding to "view and substitute the advertisement" is touch-operated on the payment method setting screen W2 (NO in step S12), the display timing setting 714 of the advertisement remains undecided. Further, even if the full amount is not paid (NO in step S16), the advertisement display timing setting 714 remains undecided.

次に、サーバシステム1100は、広告データベース520(図13参照)の全ての広告定義データ521の広告ID522を、表示予定広告IDリスト740(図20参照)に設定し(ステップS20)、最新のセーブデータ610(図19参照)に基づいて、表示予定広告を選抜する(ステップS22)。例えば、使用アイテム履歴616を参照して、使用数の多いアイテムのカテゴリの広告を優先して選抜する。そして、第1広告省略定義データ530(図14参照)を参照して、表示予定の広告を省略・削減する(ステップS24)。 Next, the server system 1100 sets the advertisement ID 522 of all the advertisement definition data 521 of the advertisement database 520 (see FIG. 13) in the display scheduled advertisement ID list 740 (see FIG. 20) (step S20), and saves the latest. The advertisement to be displayed is selected based on the data 610 (see FIG. 19) (step S22). For example, with reference to the used item history 616, advertisements in the category of items that are frequently used are preferentially selected. Then, with reference to the first advertisement omission definition data 530 (see FIG. 14), the advertisement to be displayed is omitted / reduced (step S24).

広告の削減方法として「広告単位による削減」を採用せず「1広告当たりの表示時間による削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、当該ステップは省略できる。 Realized by "reduction by display time per advertisement", "reduction of display time of the entire advertisement", and "reduction of display area occupied by advertisements on game screen" instead of adopting "reduction by advertisement unit" as a method of reducing advertisements If so, the step can be omitted.

次に、サーバシステム1100は、表示予定広告IDリスト740を参照し、表示予定の広告の数が「0」でなければ(ステップS30のNO)、ユーザ端末1500にて表示タイミング設定画面W3(図3参照)を表示させ、広告の表示タイミングの設定受け付けを行う(ステップS32)。また、これに伴い、表示実績744(図20参照)を「0」に初期化する(ステップS34)。 Next, the server system 1100 refers to the advertisement ID list 740 to be displayed, and if the number of advertisements to be displayed is not "0" (NO in step S30), the display timing setting screen W3 (FIG. 3) is displayed, and the setting of the display timing of the advertisement is accepted (step S32). Along with this, the display result 744 (see FIG. 20) is initialized to "0" (step S34).

そして、表示タイミング設定画面W3にて「プレイ開始前にまとめて見る」が選択・設定された場合(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、表示タイミング設定714を「プレイ開始前に…」に設定して、ユーザ端末1500にて広告表示画面W4(図4参照)を表示させ、広告表示体42による全ての表示予定の広告の表示を開始する(ステップS42)。 Then, when "view all at once before the start of play" is selected and set on the display timing setting screen W3 (YES in step S40), the server system 1100 sets the display timing setting 714 to "before the start of play ...". After setting, the advertisement display screen W4 (see FIG. 4) is displayed on the user terminal 1500, and the display of all the advertisements scheduled to be displayed by the advertisement display body 42 is started (step S42).

なお、広告の削減を「1広告当たりの表示時間の削減」で行う場合は、表示タイミングタイマ742の計時量を、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義に応じて設定し使用する。そして、表示タイミングタイマ742による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン45(図4参照)をアクティブにするように制御する。 When the reduction of advertisements is performed by "reduction of display time per advertisement", the timing amount of the display timing timer 742 is adjusted to match the omitted target item 532 (see FIG. 14) and the omitted target item 542 (see FIG. 15). ), The item to be omitted 552 (see FIG. 16), and the item 562 to be omitted (see FIG. 17) are set and used. Then, when the time counting by the display timing timer 742 is completed, the browsing confirmation operation icon 45 (see FIG. 4) is controlled to be activated.

また、広告の削減を「広告全体の表示時間の削減」で行う場合は、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義に応じて広告全体の総表示時間を設定する。そして、表示予定広告数で当該総表示時間を割った1広告当たりの表示時間を表示タイミングタイマ742に設定し、表示タイミングタイマ742による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン45(図4参照)をアクティブにするように制御する。 Further, when the reduction of the advertisement is performed by "reducing the display time of the entire advertisement", the matching omitted target item 532 (see FIG. 14), the omitted target item 542 (see FIG. 15), and the omitted target item 552 (see FIG. 16). ), The total display time of the entire advertisement is set according to the definition of the item to be omitted 562 (see FIG. 17). Then, the display time per advertisement obtained by dividing the total display time by the number of advertisements to be displayed is set in the display timing timer 742, and when the time counting by the display timing timer 742 is completed, the browsing confirmation operation icon 45 (see FIG. 4) is displayed. Control to be active.

また、広告の削減を「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、広告表示体42(図4参照)の表示サイズは、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義が適用されるものとする。 Further, when the reduction of advertisements is also realized by "reduction of the display area occupied by advertisements on the game screen", the display size of the advertisement display body 42 (see FIG. 4) is suitable for the omitted target item 532 (see FIG. 14). ), Omission target item 542 (see FIG. 15), omission target item 552 (see FIG. 16), and omission target item 562 (see FIG. 17).

次に、サーバシステム1100は、広告の表示制御中に、閲覧確認操作アイコン45がタッチ操作される都度、すなわち閲覧確認操作入力を検知する毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する制御を開始する(ステップS44)。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図4参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
Next, the server system 1100 increases the display record 744 by "1" and displays it each time the browsing confirmation operation icon 45 is touch-operated during the display control of the advertisement, that is, every time the browsing confirmation operation input is detected. The advertisement ID list 746 is updated, and the control for updating the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is started (step S44).
If an operation input to the browsing stop operation icon 44 (see FIG. 4) is detected during the display of the advertisement, the step is exited with the undisplayed advertisement remaining.

図23に移って、プレイ開始前の広告表示を完了したならば(ステップS50)、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する。つまり、ゲームプレイを開始させる(ステップS52)。これに伴い、広告の表示タイミング設定714が「プレイ中、自動随時」であれば、表示タイミングタイマ742による広告の表示タイミングの計時を開始する。 Moving to FIG. 23, when the advertisement display before the start of play is completed (step S50), the server system 1100 starts the game progress control. That is, the game play is started (step S52). Along with this, if the advertisement display timing setting 714 is "during play, automatic at any time", the display timing timer 742 starts timing the advertisement display timing.

また、サーバシステム1100は、広告の表示タイミング設定714が「プレイ開始前にまとめて見る」以外に設定されていれば(ステップS60のYES)、未表示広告情報表示体43(図5、図8参照)の表示を開始する(ステップS62)。当該ステップにおける広告表示制御は、ステップS42と同様に実現される。 Further, in the server system 1100, if the advertisement display timing setting 714 is set to other than "view all at once before the start of play" (YES in step S60), the undisplayed advertisement information display body 43 (FIGS. 5 and 8). Reference) is started (step S62). The advertisement display control in the step is realized in the same manner as in step S42.

プレイ開始後、広告の表示タイミング設定714が「プレイ中、自動随時」に設定されている場合(ステップS64のYES)、サーバシステム1100は、表示タイミングが到来したか判定する(ステップS66)。本実施形態では、表示タイミングタイマ742が既定値をカウントすると肯定判定する。 After the start of play, when the advertisement display timing setting 714 is set to "during play, automatically at any time" (YES in step S64), the server system 1100 determines whether the display timing has arrived (step S66). In the present embodiment, when the display timing timer 742 counts the default value, it is determined affirmatively.

そして、表示タイミングが到来したならば(ステップS66のYES)サーバシステム1100は、広告表示部55の表示を、未表示で残っている所定数(本実施形態では1つだが複数も可)の新しい広告に切り換え(ステップS68)、表示実績744を「1」アップし表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する(ステップS70)。なお、ステップS68における広告表示制御は、ステップS42と同様に実現される。 Then, when the display timing arrives (YES in step S66), the server system 1100 displays the advertisement display unit 55 as a new number (one but a plurality is possible in the present embodiment) remaining undisplayed. The advertisement is switched to (step S68), the display record 744 is increased by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is updated (step S70). The advertisement display control in step S68 is realized in the same manner as in step S42.

プレイ開始後、つまりプレイ中に、アイテム購入操作を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100はアイテム購入画面を表示させて、アイテム購入処理を実行して所有アイテムリスト726とアイテム購入履歴データ728とを更新する(ステップS82)。そして、第2広告省略定義データ540を参照して(図15参照)、最新のアイテム購入の実績に応じて、表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告を省略・削除する(ステップS84)。 When an item purchase operation is detected after the start of play, that is, during play (YES in step S80), the server system 1100 displays the item purchase screen, executes the item purchase process, and executes the owned item list 726 and the item purchase history data. Update 728 (step S82). Then, referring to the second advertisement omission definition data 540 (see FIG. 15), the advertisement ID to be displayed is deleted from the advertisement ID list 740 to be displayed according to the latest item purchase record, and the advertisement to be displayed is omitted. Delete (step S84).

また、プレイ中に、ウェブサイトの閲覧操作を検出すると、具体的にはバナー広告タイプの広告表示体42(図6参照)がタッチ操作された場合、又は行動メニュー54にてサイト閲覧54b(図5参照)が選択操作された場合に(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は、指定先或いはリンク先のウェブサイトの閲覧を開始し、ウェブサイト閲覧履歴750(図20参照)を更新する(ステップS92)。 Further, when a website browsing operation is detected during play, specifically, when the banner advertisement type advertisement display body 42 (see FIG. 6) is touch-operated, or the site browsing 54b (FIG. 6) is displayed in the action menu 54. When (see 5) is selected (YES in step S90), the server system 1100 starts browsing the designated or linked website and updates the website browsing history 750 (see FIG. 20) (see FIG. 20). Step S92).

そして、ウェブブラウズが終了したら(ステップS94)、サーバシステム1100は第3広告省略定義データ550(図16参照)を参照して、今回の閲覧実績に応じて表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う(ステップS96)。 Then, when the web browsing is completed (step S94), the server system 1100 refers to the third advertisement omission definition data 550 (see FIG. 16), and obtains the advertisement ID from the advertisement ID list 740 scheduled to be displayed according to the current browsing record. It is deleted and the advertisement to be displayed is omitted / reduced (step S96).

図24に移って、プレイ中に、アンケート回答許諾操作を検出すると、具体的にはアンケート勧誘タイプの広告表示体42(図7参照)がタッチ操作された場合、又は行動メニュー54にてアンケート回答54c(図5参照)が選択操作された場合に(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、アンケート定義データ580を参照してアンケートの回答入力の受け付けを開始するか、或いはアンケート回答用に用意された所定のウェブサイトのブラウズを開始し、アンケート回答履歴752(図20参照)を更新する(ステップS102)。 Moving to FIG. 24, when the questionnaire response permission operation is detected during play, specifically, when the questionnaire solicitation type advertisement display body 42 (see FIG. 7) is touch-operated, or the questionnaire response is performed in the action menu 54. When 54c (see FIG. 5) is selected (YES in step S100), the server system 1100 starts accepting the questionnaire answer input with reference to the questionnaire definition data 580, or prepares for the questionnaire answer. The browsing of the predetermined website is started, and the questionnaire response history 752 (see FIG. 20) is updated (step S102).

そして、アンケートが終了したならば(ステップS104)、サーバシステム1100は、第4広告省略定義データ560(図17参照)を参照して、今回のアンケート回答の結果・回答実績に応じて、表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う(ステップS106)。 Then, when the questionnaire is completed (step S104), the server system 1100 will refer to the fourth advertisement omission definition data 560 (see FIG. 17) and display it according to the result and the response result of this questionnaire. The advertisement ID is deleted from the advertisement ID list 740, and the advertisement to be displayed is omitted / reduced (step S106).

プレイ中に、ゲーム進行の区切りに到達し(ステップS120のYES)、且つ表示タイミング設定714が「プレイ中、進行区切り限定」に設定されている場合(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は、広告表示体42と、閲覧確認操作アイコン45とを新たに表示させ、広告表示体42で新しい広告を表示する(ステップS124)。 When the game progress break is reached during play (YES in step S120) and the display timing setting 714 is set to "playing, progress break only" (YES in step S122), the server system 1100 The advertisement display body 42 and the browsing confirmation operation icon 45 are newly displayed, and the new advertisement is displayed on the advertisement display body 42 (step S124).

具体的には、サーバシステム1100は、表示予定広告IDリスト740のうち表示済広告IDリスト746に含まれない広告、すなわち未表示の広告を広告表示体42で表示させ、閲覧確認操作アイコン45へのタッチ操作を検出すると、広告表示体42で次の未表示の広告を表示するように表示切り替え制御する。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図8参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
Specifically, the server system 1100 displays an advertisement that is not included in the displayed advertisement ID list 746 in the advertisement ID list 740 to be displayed, that is, an undisplayed advertisement on the advertisement display body 42, and moves to the browsing confirmation operation icon 45. When the touch operation of is detected, the display switching control is performed so that the next undisplayed advertisement is displayed on the advertisement display body 42. Along with this, each time the browsing confirmation operation icon 45 is operated, the display record 744 is increased by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is updated.
If an operation input to the browsing stop operation icon 44 (see FIG. 8) is detected during the display of the advertisement, the step is exited with the undisplayed advertisement remaining.

次に、サーバシステム1100は、表示タイミング設定714が「プレイ終了時にまとめて見る」以外に設定されている場合(ステップS130のNO)、表示実績744をプレーヤに通知する(ステップS132)。例えば、ゲーム画面内に表示された広告数を表示したり、表示予定広告IDリスト740を100%として表示済み広告IDリスト746を表すゲージ状の表示体を表示することとしてもよい。なお、当該通知に係る表示は、常時表示するとしても良いが、一定周期毎に所定時間表示されるとしてもよい。 Next, when the display timing setting 714 is set to other than "view all at the end of play" (NO in step S130), the server system 1100 notifies the player of the display result 744 (step S132). For example, the number of advertisements displayed on the game screen may be displayed, or a gauge-shaped display body representing the displayed advertisement ID list 746 with the display schedule advertisement ID list 740 as 100% may be displayed. The display related to the notification may be displayed at all times, but may be displayed at regular intervals for a predetermined time.

次いで、サーバシステム1100は、広告の表示実績に応じた特典をプレーヤに付与する(ステップS134)。具体的には、広告表示実績対応特典設定データ590(図12参照)の中から、現在の表示実績744に適合するデータを検索し、該当するデータが示す特典をプレーヤに付与する。なお、1つの広告表示実績対応特典設定データ590は1回だけ適用される。 Next, the server system 1100 gives the player a privilege according to the display performance of the advertisement (step S134). Specifically, from the advertisement display record corresponding privilege setting data 590 (see FIG. 12), data matching the current display record 744 is searched, and the privilege indicated by the corresponding data is given to the player. It should be noted that one advertisement display record corresponding privilege setting data 590 is applied only once.

広告の表示実績に応じてプレーヤにメリットが与えられることにより、これ以降、プレーヤは広告を見ることへのモチベーションを得るようになる。つまり、広告表示によるゲームプレイ対価の徴収へのプレーヤのネガティブな心的印象を薄め、気持ちよくゲームプレイして貰えるようになる。 From now on, the player will be motivated to see the advertisement by giving the player a merit according to the display performance of the advertisement. In other words, the player's negative mental impression of the collection of gameplay consideration by displaying advertisements is diminished, and the gameplay can be comfortably received.

図25に移って、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS140のNO)、ステップS64(図23参照)〜S134(図24参照)を繰り返す。 Moving on to FIG. 25, the server system 1100 repeats steps S64 (see FIG. 23) to S134 (see FIG. 24) until the game end condition is satisfied (NO in step S140).

ゲーム終了条件が満たされ(ステップS140のYES)、且つ表示タイミング設定714が「プレイ終了時にまとめて見る」に設定されている場合(ステップS142のYES)、サーバシステム1100はユーザ端末1500にて広告表示画面W9(図9参照)を表示させて、表示予定広告IDリスト740に登録されている広告を、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、次々に表示制御する(ステップS144)。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図9参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
When the game end condition is satisfied (YES in step S140) and the display timing setting 714 is set to "view all at the end of play" (YES in step S142), the server system 1100 advertises on the user terminal 1500. The display screen W9 (see FIG. 9) is displayed, and the advertisements registered in the display schedule advertisement ID list 740 are displayed and controlled one after another for each operation of the browsing confirmation operation icon 45 (step S144). Along with this, each time the browsing confirmation operation icon 45 is operated, the display record 744 is increased by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is updated.
If an operation input to the browsing stop operation icon 44 (see FIG. 9) is detected during the display of the advertisement, the step is exited with the undisplayed advertisement remaining.

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にてテスト画面W10(図10参照)を表示させ、テストの解答入力を受け付ける(ステップS146)。この時、設問表示部93では、表示済広告IDリスト746のなかから所定数ランダムに選択された広告IDの広告定義データ521(図13参照)の設問内容527が次々に表示される。 Next, the server system 1100 displays the test screen W10 (see FIG. 10) on the user terminal 1500 and accepts the test answer input (step S146). At this time, the question display unit 93 displays the question contents 527 of the advertisement definition data 521 (see FIG. 13) of the advertisement ID randomly selected by a predetermined number from the displayed advertisement ID list 746 one after another.

そして、テストに合格したならば(ステップS150のYES)、サーバシステム1100は、データセーブ制限定義データ570(図18参照)を参照して、今現在の表示実績744が適合する表示実績条件572に対応する制限内容573を適用して、データセーブを行う(ステップS152)。これにより、プレーヤのユーザ管理データ600には新たなセーブデータ610が作成される。その際、制限を受けなかったデータ項目は今回のゲームプレイの結果が反映され、制限を受けたデータ項目は、直近過去のセーブデータ610の内容がコピーされる。これに伴い、制限を受けたデータ項目をプレーヤに通知すると好適である。そして、サーバシステム1100は一連の処理を終了する。 Then, if the test is passed (YES in step S150), the server system 1100 refers to the data save limit definition data 570 (see FIG. 18) and meets the display record condition 572 that the current display record 744 meets. Data is saved by applying the corresponding restriction content 573 (step S152). As a result, new save data 610 is created in the user management data 600 of the player. At that time, the result of this game play is reflected in the unrestricted data item, and the contents of the latest past save data 610 are copied to the restricted data item. Along with this, it is preferable to notify the player of the restricted data items. Then, the server system 1100 ends a series of processes.

また、もしテストに合格できなければ(ステップS150のNO)、サーバシステム
1100は、データセーブ不可であることを通知して(ステップS154)、データセーブせずに一連の処理を終了する。
If the test cannot be passed (NO in step S150), the server system 1100 notifies that the data cannot be saved (step S154), and ends the series of processes without saving the data.

以上、本実施形態によれば、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢が多様化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to diversify the options of the player related to the advertisement display in the game in which the play consideration can be collected by the advertisement display.

すなわち、プレーヤは、プレイ開始前に仮想通貨や所有するアイテムを消費してプレイ対価を支払って、ゲームプレイ中の広告を非表示として遊ぶことができる。また、プレイ対価の支払を広告の閲覧をもって代替することもできる。その際には、広告の表示タイミングを「プレイ開始前」「プレイ中自動で随時」「プレイ中進行の区切り限定」「プレイ終了後」の4つから選ぶことができる。 That is, the player can play by consuming virtual currency and items owned before the start of play, paying the play price, and hiding the advertisement during game play. It is also possible to substitute the payment of the play price by viewing the advertisement. In that case, the display timing of the advertisement can be selected from four, "before the start of play", "automatically at any time during play", "limited division of progress during play", and "after the end of play".

更には、プレイ中に、指定先のウェブサイトや、広告にリンクしたウェブサイトを閲覧すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。また、プレイ中にアイテムを購入したりアンケートに回答すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。 Furthermore, if you browse the designated website or the website linked to the advertisement during play, you can reduce the number of advertisements to be displayed. You can also reduce the number of ads you plan to see by purchasing items or answering surveys during play.

プレーヤにしてみれば、広告表示のあり方を、従来よりも遥かに自分好みに設定・調整できるようになる一方で、ゲーム運営者側からすれば、プレーヤに広告表示に係る不快な思いをさせずに収益を安定させることができる。 For the player, it will be possible to set and adjust the way the advertisement is displayed to his liking far more than before, but from the game operator's side, the player will not feel uncomfortable with the advertisement display. It is possible to stabilize profits.

〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment of the present invention will be described.
This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, except that the processing subject of the game progress control is the user terminal 1500. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same reference numerals will be given to the same components as those of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

本実施形態におけるゲームシステムは、第1実施形態と同様である。 The game system in this embodiment is the same as that in the first embodiment.

図26は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム進行制御部210は本実施形態におけるサーバシステム1100からは省略され、代わりに本実施形態のユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210を有し、ゲーム画面表示制御部262が省略される。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成するコンピュータシステムとなる。 FIG. 26 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the user terminal 1500B in the present embodiment. In the present embodiment, the game progress control unit 210 is omitted from the server system 1100 in the present embodiment, and instead, the user terminal 1500B of the present embodiment has the game progress control unit 210, and the game screen display control unit 262 Omitted. That is, in the present embodiment, the user terminal 1500B is a computer system that executes arithmetic processing related to game progress by itself and generates a game space image by itself.

図27に示すように、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除いて、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース520と、第1広告省略定義データ530と、第2広告省略定義データ540と、第3広告省略定義データ550と、第4広告省略定義データ560と、データセーブ制限定義データ570と、アンケート定義データ580と、広告表示実績対応特典設定データ590と、プレイデータ700と、現在日時800とが、端末記憶部500にて記憶される。 As shown in FIG. 27, the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B in the present embodiment stores the terminal system program 502 and the game program 506. Then, as the game progress control unit 210 is processed by the user terminal 1500B, the game initial setting data 510, the advertisement database 520, the first advertisement omission definition data 530, and the first advertisement omission definition data 530 are added, except for the user management data 600. The second advertisement omission definition data 540, the third advertisement omission definition data 550, the fourth advertisement omission definition data 560, the data save restriction definition data 570, the questionnaire definition data 580, and the advertisement display performance corresponding privilege setting data 590. , Play data 700 and the current date and time 800 are stored in the terminal storage unit 500.

ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、計時部264とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。 The game program 506 is a program for realizing the user terminal calculation unit 260, the game progress control unit 210, and the timekeeping unit 264 of the present embodiment in the terminal processing unit 200.

本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図22〜図24参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。 The processing flow in the present embodiment is basically the same as the processing flow of the server system 1100 in the first embodiment (see FIGS. 22 to 24), and the game progress control unit 210 is executed by the user terminal 1500B. The execution subject of each step may be appropriately read as the server system 1100 or the user terminal 1500B. When executing a process that needs to refer to the user management data 600 such as login on the user terminal 1500B, whether to request the server system 1100 to provide necessary data or collate, or to request the process itself. And deal with it.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
According to this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.
The user terminal 1500B may not be responsible for all of the game progress control unit 210, but may be limited to a part thereof.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although an example of the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the embodiment to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, an example of realizing an online game in a client-server type game system has been given, but it may be realized in a game system in which a plurality of user terminals 1500 are connected peer-to-peer. In that case, any user terminal 1500 is made to take on the function as the server system 1100 of the first embodiment. Alternatively, a plurality of user terminals 1500 may share the functions of the game progress control unit 210.

[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図11及び図21で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[Part 2]
Further, although the online game is illustrated in the above embodiment, the same can be applied to a game executed by the user terminal 1500 on a stand-alone basis, in other words, a game executed by a computer system composed of a single computer. In this case, basically, the functional configurations shown in FIGS. 11 and 21 may be read as those realized by the user terminal 1500 alone.

22a、22b、22c…チェックボックス
23…支払額指定部
24…消費アイテム指定部
25…消費数指定部
32a、32b、32c、32d…チェックボックス
42…広告表示体
43…未表示広告情報表示体
44…閲覧中止操作アイコン
45…閲覧確認操作アイコン
54…行動メニュー
54b…サイト閲覧
54c…アンケート回答
55…広告表示部
56…広告表示体
91…制限説明
92…テスト説明
93…設問表示部
94…解答入力部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…プレイ対価支払制御部
210…ゲーム進行制御部
212…表示タイミング設定部
214…アイテム購入制御部
216…サイト閲覧制御部
218…アンケート回答受付制御部
220…未表示広告情報提示制御部
222…広告表示制御部
224…表示実績管理部
226…テスト制御部
228…表示実績対応特典付与部
230…ペナルティ付与制御部
232…成果削減部
234…データセーブ制限部
260…ユーザ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…広告データベース
521…広告定義データ
523…広告内容データ
525…広告内容インデックス
526…紐付け情報
530…第1広告省略定義データ
540…第2広告省略定義データ
550…第3広告省略定義データ
560…第4広告省略定義データ
570…データセーブ制限定義データ
572…表示実績条件
573…制限内容
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
700…プレイデータ
710…プレイ対価支払方法
712…対価内容
714…表示タイミング設定
740…表示予定広告IDリスト
742…表示タイミングタイマ
744…表示実績
746…表示済広告IDリスト
750…ウェブサイト閲覧履歴
752…アンケート回答履歴
754…テスト解答履歴
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…支払方法設定画面
W3…表示タイミング設定画面
W4…広告表示画面
W5…ゲーム画面
W8…ゲーム画面
W9…広告表示画面
W10…テスト画面
22a, 22b, 22c ... Check box 23 ... Payment amount designation unit 24 ... Consumable item designation section 25 ... Consumption number designation section 32a, 32b, 32c, 32d ... Check box 42 ... Advertisement display 43 ... Undisplayed advertisement information display 44 … Browsing stop operation icon 45… Browsing confirmation operation icon 54… Action menu 54b… Site browsing 54c… Questionnaire answer 55… Advertisement display 56… Advertisement display 91… Restriction explanation 92… Test explanation 93… Question display 94… Answer input Unit 200s ... Server processing unit 202 ... User management unit 204 ... Play consideration payment control unit 210 ... Game progress control unit 212 ... Display timing setting unit 214 ... Item purchase control unit 216 ... Site browsing control unit 218 ... Questionnaire response reception control unit 220 ... Undisplayed advertisement information presentation control unit 222 ... Advertisement display control unit 224 ... Display performance management unit 226 ... Test control unit 228 ... Display performance support privilege granting unit 230 ... Penalty granting control unit 232 ... Result reduction unit 234 ... Data save restriction unit 260 ... User terminal calculation unit 261 ... Operation signal transmission control unit 262 ... Game screen display control unit 500s ... Server storage unit 503 ... Server program 510 ... Game initial setting data 520 ... Advertisement database 521 ... Advertisement definition data 523 ... Advertisement content data 525 ... Advertisement content index 526 ... Linking information 530 ... 1st advertisement omission definition data 540 ... 2nd advertisement omission definition data 550 ... 3rd advertisement omission definition data 560 ... 4th advertisement omission definition data 570 ... Data save restriction definition data 572 ... Display actual condition 573 ... Restriction content 600 ... User management data 610 ... Save data 700 ... Play data 710 ... Play consideration payment method 712 ... Consideration content 714 ... Display timing setting 740 ... Display schedule advertisement ID list 742 ... Display timing timer 744 ... Display Achievements 746 ... Displayed advertisement ID list 750 ... Website browsing history 752 ... Questionnaire response history 754 ... Test answer history 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... User terminal 1550 ... Control board W2 ... Payment method setting screen W3 ... Display timing Setting screen W4 ... Advertisement display screen W5 ... Game screen W8 ... Game screen W9 ... Advertisement display screen W10 ... Test screen

Claims (14)

コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ペナルティ付与手段は、ゲームの成果を削減させる成果削減手段を有する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the display of advertisements when the consideration for satisfying a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game is not paid.
Display timing setting means for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress.
An advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing,
Display performance management means for managing the performance of displaying advertisements by the advertisement display control means,
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievements,
A penalty granting means that gives a given penalty to a player if the achievement does not meet a given sufficient condition.
To make the computer system work as
The penalty giving means has a result reducing means for reducing the result of the game.
program.
前記ペナルティ付与手段は、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段を有する、
請求項に記載のプログラム。
The penalty granting means includes a data save limiting means for limiting a part or all of the data save.
The program according to claim 1.
前記データセーブ制限手段は、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、
請求項に記載のプログラム。
The data save limiting means are: 1) prohibition of data saving itself, 2) limitation of the type of data to be saved, and 3) limitation by the limit value that can be saved among the given parameter values acquired in game play. One of them is the above restriction,
The program according to claim 2.
前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、
請求項又はに記載のプログラム。
A test control means that gives a test for an advertisement displayed by the advertisement display control means and accepts an answer.
To further function the computer system as
The data save limiting means executes the limiting depending on whether the answer is correct or not.
The program according to claim 2 or 3.
コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the display of advertisements when the consideration for satisfying a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game is not paid.
Display timing setting means for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress.
An advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing,
Display performance management means for managing the performance of displaying advertisements by the advertisement display control means,
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievements,
A payment receiving means for accepting payment of consideration that does not meet the non-display consideration condition,
To make the computer system work as
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed according to the consideration received by the payment receiving means.
program.
前記支払い受付手段は、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、
請求項に記載のプログラム。
The payment receiving means accepts the consumption of a given item as payment for the consideration.
The program according to claim 5.
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Item purchasing means for purchasing a given item in the game according to a player's operation input,
To further function the computer system as
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed according to the purchase of the item.
The program according to any one of claims 1 to 6.
コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control the display of advertisements when the consideration for satisfying a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game is not paid.
Display timing setting means for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress.
An advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing,
Display performance management means for managing the performance of displaying advertisements by the advertisement display control means,
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievements,
Site browsing means to browse a given website according to the player's operation input,
To make the computer system work as
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed depending on whether or not the website is browsed.
program.
プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Questionnaire reception means that accepts answers to a given questionnaire according to the player's operation input,
To further function the computer system as
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed depending on whether or not the questionnaire is answered.
The program according to any one of claims 1 to 8.
前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
A presentation means that presents the number, time, or display area of advertisements displayed by the advertisement display control means,
The program according to any one of claims 1 to 9 , for further functioning the computer.
前記広告表示制御手段は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The advertisement display control means selects an advertisement to be displayed based on the game play history.
The program according to any one of claims 1 to 10.
ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段と、
を備え、
前記ペナルティ付与手段は、ゲームの成果を削減させる成果削減手段を有する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the display of advertisements when payment is not made that satisfies a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game.
Display timing setting means for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress.
An advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing,
Display performance management means for managing the performance of advertisement display by the advertisement display control means, and
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievement,
A penalty granting means that gives a given penalty to a player when the achievement does not meet a given sufficient condition.
With
The penalty giving means has a result reducing means for reducing the result of the game.
Computer system.
ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段と、
を備え、
前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the display of advertisements when payment is not made that satisfies a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game.
Display timing setting means for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress.
An advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing,
Display performance management means for managing the performance of advertisement display by the advertisement display control means, and
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievement,
A payment receiving means for accepting payment of consideration that does not meet the non-display consideration condition,
With
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed according to the consideration received by the payment receiving means.
Computer system.
ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段と、
を備え、
前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the display of advertisements when payment is not made that satisfies a given consideration for non-display for hiding the display of advertisements during the game.
Display timing setting means for setting any of the display timing of the advertisement for the game progress, before the start of the game, after the end of the game, and the break of the game progress.
An advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing,
Display performance management means for managing the performance of advertisement display by the advertisement display control means, and
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievement,
Site browsing means to browse a given website according to the player's operation input,
With
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed depending on whether or not the website is browsed.
Computer system.
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