JP2023050729A - Game system, program, and game providing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法などに関する。 The present invention relates to a game system, a program, a game providing method, and the like.
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, an online game called a social game has been provided in which a communication-type networking service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is combined with a game.
そして、定員数のプレーヤ(登録ユーザ)が同時に参加してプレイするマルチプレイ用のオンラインゲームの場合には、参加を希望するプレーヤの中から定員を自動で組み合わせるいわゆるマッチングが行われるのが一般的である。 In the case of multiplayer online games in which a fixed number of players (registered users) participate and play at the same time, so-called matching is generally performed to automatically match the fixed number of players who wish to participate. be.
また、最近では、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、ユーザとして閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとが存在する場合の新たなマッチング技術が知られている(例えば、特許文献1)。 Also, recently, in a multiplayer game having a billing element, a new matching technique is known in which there are users who have reached the threshold and users who have not reached the threshold (for example, Patent Literature 1).
しかしながら、特許文献1に記載のマッチングを行うゲームシステムなどにあっては、プレーヤキャラクタの育成や成長を観点として、かつ、ゲームを活性化させることを目的としたマッチングを実行しておらず、当該観点や目的としてマッチングを実行するためにはさらなる検討が必要である。
However, in the game system or the like that performs matching described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせるとともに、ゲームを活性化させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its object is to make the player's awareness and motivation for the game directed to the development and growth of the player's character, and to activate the game. It is to provide a game system etc. that is possible.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A game system for controlling a game in which a plurality of players participate using a player character set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a providing means for providing information on the matching process to a corresponding terminal device as matching-related information;
game control means for progressing the game for the matching players by controlling the player characters of the matching players, which are a plurality of players matched by the matching process;
Registering means for registering, for each player character of each player, player character information including at least a player character cumulative use index indicating a cumulative index relating to use of the player character used in the game by the matching player in the storage means. and,
with
The matching control means is
As the matching process, the two or more players are matched as the matching players based on the player character information of each player registered in the storage means.
この構成により、本発明は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてマッチングすることができる。 With this configuration, the present invention can match players participating in the game based on the usage history and usage tendency of player characters, such as player characters that are frequently used. can be matched.
例えば、本発明は、同一のプレーヤキャラクタ種別であって愛着があるプレーヤ同士をマッチングすること、又は、異なるプレーヤキャラクタの種別であっても、プレーヤが時間やお金を費やして育てたプレーヤキャラクタを披露すること、又は、初級者のプレーヤが上級者のプレーヤキャラクタを参考する場としてゲームを用いることができるので、各プレーヤがプレーヤキャラクタの育成に励むこと、及び、プレーヤの自尊心を満たすことができる。 For example, the present invention can match players who are of the same player character type but are attached to each other, or show a player character that the player has spent time and money to develop even if the player character type is different. Alternatively, since the game can be used as a place where a beginner player can refer to an advanced player character, each player can work hard to develop the player character and satisfy the self-respect of the player.
すなわち、本発明は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができる。 That is, according to the present invention, the player's awareness and motivation for the game can be directed toward the development and growth of the player character. By intentionally matching the player characters, the game can be activated.
なお、「ゲーム」には、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどが含まれる。 The "game" includes a battle game, a shooting game, an action game, an RPG, a sound game, a sports game, etc., in which you fight or wrestle with enemy characters or other player characters.
また、「プレーヤキャラクタ累積使用指標」には、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標であって、例えば、ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間(ゲームに使用した時間(すなわち、累積的な使用時間など)であってもよい。)、当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポイント消費量などの累積的なパラメータ、及び、プレーヤキャラクタをカスタマイズしたときの当該カスタマイズを保持した累積時間などが含まれる。 The "player character cumulative use index" is an index indicating the degree of attachment of the player to the player character. Time (which may be the time spent in the game (i.e., cumulative usage time, etc.)), cumulative billing amount used for the player character, cumulative point consumption including in-game currency, etc. parameters, and the accumulated time during which customization of the player character is maintained.
さらに、「マッチング処理」には、原則、プレーヤをマッチングさせることであって、マッチング処理に用いたプレーヤキャラクタなど、マッチング処理の実行後のゲームにおいて使用するプレーヤキャラクタを強制的に設定することまでは含まない。ただし。マッチング処理において用いたプレーヤキャラクタの使用が前提としてプレーヤのマッチングを行うことが好ましい。 Furthermore, the "matching process" is basically to match the players. Not included. however. It is preferable to perform player matching on the assumption that the player character used in the matching process is used.
そして、「マッチング処理」には、対戦相手を決めるためのマッチングだけでなく、協力してゲームを進行するための仲間のプレーヤを決めるためのマッチングを含む。 The "matching process" includes not only matching for determining opponents, but also matching for determining fellow players with whom to cooperate in progressing the game.
(2)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標には、前記ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数、当該プレーヤキャラクタの使用時間、及び、当該プレーヤキャラクタに使用した累積的なパラメータが少なくとも含まれ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記累積使用指標がそれぞれ所与の共通条件を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、又は、前記累積使用指標がそれぞ
れ異なる別条件を具備したプレーヤキャラクタを有する前記2以上のプレーヤ同士を、前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The player character cumulative usage index includes at least the number of times the player character is used in the game, the usage time of the player character, and the cumulative parameters used for the player character,
The matching control means is
As the matching process, two or more players having player characters each having a given common condition with respect to the accumulated use index, or two or more players having player characters having different conditions with different accumulated use indices are matched with each other. It has a configuration in which the above players are matched as the matching players.
この構成により、本発明は、例えば、使用回数や使用時間が同一又は同一の範囲に属するなど共通する条件(すなわち、同一の条件)を具備するプレーヤをマッチングさせること、又は、使用回数の差や使用時間の差が大きいなど予め定められた異なる条件を具備するプレーヤをマッチングさせることができる。 With this configuration, the present invention can, for example, match players having a common condition (that is, the same condition) such as the same number of times of use or the same time of use or belonging to the same range, or a difference in the number of times of use, or a difference in the number of times of use. It is possible to match players who have different predetermined conditions, such as a large difference in usage time.
特に、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタ(すなわち、ゲームにおける使用回数が多い又は使用時間が長いプレーヤキャラクタ)を用いてマッチングすることができるので、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできる。 In particular, the present invention enables matching using a favorite player character (that is, a player character that has been used many times or for a long time in the game). It can also be directed to the development and growth of
なお、「累積使用指標がそれぞれ異なる別条件」とは、累積使用指標が同一で数値のみ異なる条件が好ましく、例えば、上級プレーヤと初級プレーヤ、又は、プレーヤキャラクタの使用頻度が高いプレーヤと当該使用頻度が低いプレーヤに分類するために、当該数値が相対する数値となることがより好ましい。 It should be noted that the ``different conditions with different cumulative use indices'' are preferably conditions in which the cumulative use indices are the same and only numerical values are different. In order to classify the player as a player with a low value, it is more preferable that the values are relative values.
(3)また、本発明は、
前記マッチング制御手段が、
所与の期間における前記累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
The matching control means is
It is configured to perform the matching process based on the cumulative usage indicator for a given period of time.
この構成により、本発明は、例えば、所定の過去のタイミングから現時点までなど所定の期間における使用回数や使用時間が同一又は同一の範囲に属するなどの共通条件を具備したプレーヤをマッチングさせること、又は、当該所定の期間における使用回数の差や使用時間の差が大きいなど予め定められた異なる条件を具備するプレーヤをマッチングさせることができる。 With this configuration, the present invention can match players having a common condition such as the number of times of use or the time of use in a predetermined period, such as from a predetermined past timing to the present time, or belonging to the same range, or , players who meet different predetermined conditions, such as a large difference in the number of times of use or a difference in the time of use in the predetermined period, can be matched.
特に、本発明は、例えば、最近好んで使用するプレーヤキャラクタを用いてマッチングすることができるので、プレーヤの近時の好みをマッチングに反映させることができる。 In particular, according to the present invention, for example, matching can be performed using a player character that has been recently used by preference, so that the recent preferences of the player can be reflected in the matching.
なお、「所与の期間」には、例えば、現時点からの直近の1週間、及び、現在のシーズン(予め設定されたゲームにおける区切りを示す期間)などが含まれる。 Note that the “given period” includes, for example, the most recent week from the current time, the current season (a preset period indicating a break in the game), and the like.
(4)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤキャラクタの関係性を規定する関係性情報を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記プレーヤキャラクタの関係性及び前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
The player character information includes relationship information that defines the relationship between the player characters,
The matching control means is
The matching process is executed based on the player character relationship and the player character cumulative use index.
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの関係性を規定するプレーヤキャラクタの特性、属性、又は、これらに基づく相性などのプレーヤキャラクタ同士の関係性に基づいて、プレーヤのマッチングさせることができる。 With this configuration, the present invention can match players based on, for example, the characteristics and attributes of the player characters that define the relationships between the player characters, or the relationships between the player characters, such as chemistry based on these. .
したがって、本発明は、例えば、他のプレーヤにおける同一のプレーヤキャラクタによって自プレーヤのプレーヤキャラクタとは異なる状態や設定を知ること、他のプレーヤのプレーヤキャラクタとゲームをすることによって自プレーヤの効果的な動作や行動を知ることができる。 Therefore, for example, the present invention enables the player's character to know a state or setting different from that of the own player's character by the same player's character of another player, and by playing a game with the player's character of the other player. Know your movements and actions.
したがって、本発明は、ゲームを通じてプレーヤキャラクタにおける新たな可能性を他のプレーヤに発見させることができるので、プレーヤキャラクタにおける愛着度を更に向上させることが期待できるとともに、ゲームやプレーヤキャラクタの新たな発見を促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention enables other players to discover new possibilities of the player character through the game, and thus can be expected to further improve the degree of affection for the player character, and allows new discoveries of the game and the player character. and improve the interest of the game.
なお、「プレーヤキャラクタの関係性」には、例えば、
(A1)プレーヤキャラクタ同士の特性(攻撃や防御の能力又は装備など)又は属性(種別又はレベルなど)を含むプレーヤキャラクタの種別の同一性又は非同一性、及び、
(A2)プレーヤキャラクタ同士の特性や属性において相性が良い又は悪いもの(予め設定されていることが前提)である関係性、
などが含まれる。
The "relationship between player characters" includes, for example,
(A1) the identity or non-identity of the types of player characters, including the characteristics (attack and defense abilities, equipment, etc.) or attributes (types, levels, etc.) of player characters, and
(A2) A relationship in which the characteristics or attributes of the player characters are compatible with each other or not (assuming that they are preset);
and so on.
(5)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させる場合に、前記プレーヤキャラクタの関係性に応じて、該当するマッチングプレーヤに対するゲーム上の制御を変更する、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
the game control means
When the game is progressed by the matching player, the game control for the corresponding matching player is changed according to the relationship between the player characters.
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタのレベルが高レベル同士のプレーヤがマッチングされた場合には、ゲーム内容を難しくする(ペナルティを含む。)などのゲームを制御することができるとともに、特性又は属性の相性が悪いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされた場合には、特典を付与し、又は、ゲーム内容を簡単にするなどのゲームを制御することができる。 With this configuration, the present invention can control the game such as making the game more difficult (including penalties) when players with high-level player characters are matched. When a player is matched by a player character whose attributes are not compatible with each other, the game can be controlled by giving a privilege or simplifying the game content.
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの累積使用指標によって様々な形マッチングを行うだけでなく、それに基づいてゲーム内容も制御することができるので、マッチングの興趣性を高めてゲームの魅力を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible not only to perform various shape matching according to the cumulative use index of the player character, but also to control the game content based on it, thereby enhancing the interest of the matching and enhancing the attractiveness of the game. can be done.
(6)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチングされたゲームであって一定の条件を具備するゲームを、視聴を希望する視聴者に向けて配信する配信処理を実行する配信制御手段を更に備える、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
further comprising distribution control means for executing a distribution process of distributing a game matched based on the player character cumulative usage index and satisfying certain conditions to a viewer who desires to view the game. have.
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタ累積使用指標の高いプレーヤのゲームを視聴させることができるので、プレーヤキャラクタの育て方などの参考になる情報を提供することができるとともに、プレーヤ自信が愛着のあるプレーヤキャラクタの存在を公開することができる。 With this configuration, the present invention can, for example, allow the player to view the game of a player with a high player character cumulative use index, so that reference information such as how to raise a player character can be provided, and the player himself/herself can enjoy the game. The existence of a player character with whom a player has an attachment can be made public.
したがって、本発明は、ゲームの活性化だけでなく、ゲームの興趣性をも向上させることができる。 Therefore, the present invention can improve not only the activation of the game but also the interest of the game.
なお、「一定条件」には、プレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の値以上であることなどのプレーヤキャラらクタ累積使用指標に関する条件を含む。 The "fixed condition" includes conditions related to the player character cumulative use index, such as that the player character cumulative use index is equal to or greater than a certain value.
また、「配信処理」には、例えば、ゲーム実況などの含むストリーミングなどのライブ配信及びゲームを視聴するための視聴情報をデータベースに記憶し、当該記憶した視聴情報に基づいてゲームを視聴するアーカイブ配信などが含まれる。 In addition, in the "distribution process", for example, live distribution such as streaming including game commentary etc. and viewing information for viewing the game are stored in the database, and archive distribution for viewing the game based on the stored viewing information and so on.
(7)また、本発明は、
前記登録手段が、
前記プレーヤがマッチングされて実行されたゲームを視聴者に視聴させるために用いるゲーム視聴情報を、当該各ゲーム視聴情報に対応付けて該当するゲームに使用されたプレーヤキャラクタに関する情報を示すゲームキャラクタ情報に対応付けて、前記記憶手段に記憶し、
前記配信制御手段が、
前記視聴者に対して、前記記憶手段に登録されているゲームの中から、各プレーヤがマッチングされて実行されたゲームにおけるゲームキャラクタ情報と所与の関連性を有する、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報を特定し、
当該特定したプレーヤキャラクタ情報を有するプレーヤに、該当するゲームキャラクタに対応付けられたゲーム視聴情報を提供する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
The registration means
The game viewing information used for allowing the viewer to view the game executed by matching the player is converted into game character information indicating information on the player character used in the corresponding game in association with each of the game viewing information. associated with each other and stored in the storage means;
the delivery control means,
For the viewer, each player is matched from among the games registered in the storage means, and the information stored in the storage means has a given relationship with the game character information in the game executed. Identify player character information for each player in the
The game viewing information associated with the corresponding game character is provided to the player having the identified player character information.
この構成により、本発明は、マッチング処理によってプレーヤがマッチングされて実行されたゲームを、当該ゲームにおいて使用されたプレーヤキャラクタに関連性のあるプレーヤキャラクタを有するプレーヤに、視聴させることができる。 With this configuration, the present invention enables a player who has a player character related to the player character used in the game to view the game executed after the player is matched by the matching process.
したがって、本発明は。プレーヤキャラクタ累積使用指標の高いプレーヤのゲームを視聴させることができるので、プレーヤキャラクタの設定や能力における状態だけでなく、攻撃の仕方などの戦術などの参考となるなる情報を提供すること、及び、育成したプレーヤキャラクタを他のプレーヤに公開することができる。 Therefore, the present invention is Since the game of a player with a high player character cumulative use index can be viewed, it is possible to provide not only the setting and ability status of the player character, but also reference information such as tactics such as how to attack, and The trained player character can be made public to other players.
なお、「所与の関係性」とは、例えば、ゲームキャラクタと同一のプレーヤキャラクタの種別であること、又は、ゲームキャラクタが同一のプレーヤキャラクタの種別であって当該プレーヤキャラクタが使用回数や使用時間などのプレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の条件(予め定められた閾値以上など)を有している場合などが含まれる。 The "given relationship" means, for example, that the player character is of the same type as the game character, or that the game character is of the same player character type and that the player character has The case where the player character cumulative use index has a certain condition (e.g., equal to or greater than a predetermined threshold value) is included.
(8)また、本発明は、
前記登録手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲームに使用に関するプレーヤキャラクタの情報を、前記プレーヤキャラクタ情報として前記記憶手段に登録し、
前記提供手段が、
所与のタイミングで既に登録されているプレーヤキャラクタ情報を該当するプレーヤに提供する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
The registration means
for each player, registering player character information related to use in the game in the storage means as the player character information;
The providing means is
It has a configuration in which the player character information that has already been registered is provided to the corresponding player at a given timing.
この構成により、本発明は、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの情報を認識することができるので、各プレーヤのさらなるプレーヤキャラクタの累積使用を促すことができる。 With this configuration, the present invention can recognize the information of the player characters owned by the player, so that it is possible to encourage each player to use further accumulated player characters.
(9)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤの操作に基づく前記プレーヤキャラクタの仕様変更の内容を示す仕様変更情報と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての当該仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報と、を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記仕様変更情報に基づいて前記マッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおいて仕様変更における一致の割合を示す一致度、又は、それぞれのプレーヤキャラクタの仕様変更における要素を補完する補完関係性を数値化した補完関係度を算出する算出処理を実行し、
当該算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
The player character information includes specification change information indicating the content of the specification change of the player character based on the operation of the player, and the player character cumulative use index for the corresponding player when executing the content of the specification change. given information about the operation, and
The matching control means is
When executing the matching process based on the specification change information, the degree of matching indicating the rate of matching in the specification change in each player's player character, or the complementary relationship that complements the elements in the specification change of each player character Execute the calculation process to calculate the degree of complementarity by digitizing the
The matching process is executed based on the result of the calculation process and the player character cumulative use index.
この構成により、本発明は、同様な仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を行うプレーヤ同士をマッチングするだけでなく、仕様変更を実行した際の操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、又は、当該仕様変更を実行する際の課金額などの仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報によってカスタマイズにかけたプレーヤの情熱を考慮してマッチングを行うことができる。 With this configuration, the present invention not only matches players who perform similar specification changes (that is, customization), but also enables the operation time when the specification change is performed, the time during which the specification change content is held, or the Matching can be performed in consideration of the player's passion for customization based on the given information regarding the operation of the corresponding player when executing the contents of the specification change, such as the billing amount when executing the specification change.
したがって、本発明は、同一のプレーヤキャラクタ種別であって愛着があるプレーヤ同士をマッチングすること、又は、異なるプレーヤキャラクタの種別であっても、プレーヤが時間やお金を費やして育成したプレーヤキャラクタをゲームに参加することによって公開すること、又は、初級者のプレーヤが上級者のプレーヤキャラクタを参考する場としてゲームを用いることができるので、各プレーヤがプレーヤキャラクタの育成に励むこと、及び、プレーヤの自尊心を満たすことができる。 Therefore, the present invention can match players who are of the same player character type and are attached to each other, or can match player characters of different player character types that have been trained by the players by spending time and money. Or, since the game can be used as a place for beginner players to refer to advanced player characters, each player should strive to develop player characters, and the player's self-esteem can satisfy
なお、「仕様変更情報」には、例えば、プレーヤキャラクタの外観(身体的な外観や装飾品)、装備(武器だけなく操縦や運転する兵器又は移動手段、プレーヤキャラクタに付随し、又は、行動を共にするアイテムやキャラクタを含む。)、及び、能力(攻撃力や必殺技などの攻撃の種類、又は、水属性や火属性などのキャラクタ属性)などが含まれる。 The "specification change information" includes, for example, the player character's appearance (physical appearance and accessories), equipment (not only weapons but also weapons to be operated or driven or means of transportation, accompanying or acting on the player character). (including items and characters that are used together), and abilities (types of attacks such as attack power and special moves, or character attributes such as water and fire attributes).
特に、「一致度」とは、例えば、「外観の一致度」の場合には、色情報に基づく一致度であってもよく、この場合には、詳細な部分の変更はあるものの、髪型などのパーツ全体としては一致度が高い規定すること、プレーヤキャラクタの種別は異なるものの同一の髪型や保有する装飾品が同一の場合も、一致度が高いと規定されることを含む。 In particular, the "matching degree" may be based on color information, for example, in the case of "appearance matching degree". The degree of matching is defined to be high for the parts as a whole, and the degree of matching is defined to be high even when the player characters are of different types but have the same hairstyle and the same accessories.
また、「補完関係度」とは、例えば、プレーヤキャラクタの能力や属性を補完してゲーム上において有利な効果が発揮される場合に、高い数値を示し、当該補完してもゲーム上において有利な効果とならない場合には、低い数値を示す。 Further, the "complementary relationship degree" indicates a high numerical value when, for example, an advantageous effect is exhibited in the game by complementing the abilities and attributes of the player character, and even if the complementing is performed, it is advantageous in the game. A low value indicates no effect.
さらに、「仕様変更(すなわち、カスタマイズ)の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報」とは、例えば、仕様変更を実行した際のプレーヤの操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、及び、当該仕様変更を実行する際の課金額などの仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する情報などであって、カスタマイズにかけたプレーヤの情熱を数値化したものである。 Furthermore, the ``given information regarding the operation of the player when executing the contents of the specification change (that is, customization)'' includes, for example, the operation time of the player when the specification change is executed, Information related to the player's operation when executing the contents of the specification change, such as the retention time and the billing amount when executing the specification change, which quantifies the player's passion for customization. is.
(10)また、本発明は、
前記仕様変更情報には、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標として機能する要素であって、プレーヤキャラクタの仕様変更がされた部分を保持している時間を示す仕様変更保持時間が含まれており、
前記マッチング制御手段が、
当該算出された関係性算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての仕様変更保持時間と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
The specification change information includes a specification change retention time, which is an element functioning as the player character cumulative use indicator and indicates a time period during which the specification-changed part of the player character is held,
The matching control means is
The matching process is executed based on the calculated result of the relationship calculation process and the specification change retention time as the player character cumulative use index.
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタがカスタマイズ可能なゲームにおいて、当該カスタマイズを特徴点に基づいてマッチングを行うことができる。 With this configuration, the present invention can match the customization based on the feature points in a game in which the player character can be customized.
すなわち、本発明は、多くのカスタマイズをすること、又は、長期間においてカスタマイズを保持していることは、お気に入りのプレーヤキャラクタであるとみなし、プレーヤキャラクタのカスタマイズの観点からの愛着度的な指標に基づいて、プレーヤのマッチングを実行することができる。 In other words, the present invention considers that many customizations or holding customizations for a long period of time is a favorite player character, and is used as an attachment degree index from the viewpoint of player character customization. Based on this, player matching can be performed.
(11)また、本発明は、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記マッチング処理を実行するか否かを判定するマッチング実行判定処理を実行し、
前記マッチング実行判定処理によって前記マッチング処理を実行すると判定された場合に、前記マッチング処理を実行し、又は、既に実行されたマッチング処理の受け入れの可否を決定する、構成を有している。
(11) In addition, the present invention is
The matching control means is
executing a matching execution determination process for determining whether or not to execute the matching process according to at least one of the play status of the matching target player and the instruction of the matching target player;
The matching processing is executed when it is determined by the matching execution determination processing that the matching processing is to be executed, or it is determined whether or not to accept the matching processing that has already been executed.
この構成により、本発明は、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させることができるので、よりプレーヤの希望に沿ったマッチングを行うことができる。 With this configuration, the present invention can reflect the intention and situation of the player in the matching, so that the matching can be performed in accordance with the wishes of the player.
なお、「プレイ状況」には、例えば、プレーヤキャラクタのレベルがアップしたこと、直近のゲームにおいて敗戦したこと、所定の期間のゲームにおける敗戦数が一定以上若しくは勝率が一定以下の場合、又は、協力プレイによるタスクが未達の場合などが含まれる。 The "play status" may include, for example, that the player character's level has increased, that the player character has lost in the most recent game, that the number of losses in the game during a predetermined period is more than a certain amount, or that the winning rate is less than a certain amount, or that cooperation This includes cases where the task by play is not achieved.
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するためのプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、構成を有している。
(12) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
Matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
providing means for providing information on the matching process to a corresponding terminal device as matching-related information;
game control means for progressing the game for the matching players by controlling the player characters of the matching players, which are a plurality of players matched by the matching process;
Registering means for registering, for each player character of each player, player character information including at least a player character cumulative use index indicating a cumulative index relating to use of the player character used in the game by the matching player in the storage means. ,
make the computer function as
The matching control means is
As the matching process, the two or more players are matched as the matching players based on the player character information of each player registered in the storage means.
この構成により、本発明は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてマッチングすることができる。 With this configuration, the present invention can match players participating in the game based on the usage history and usage tendency of player characters, such as player characters that are frequently used. can be matched.
したがって、本発明は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができる。 Therefore, according to the present invention, the player's awareness and motivation for the game can be directed toward the development and growth of the player character. By intentionally matching the player characters, the game can be activated.
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ
が参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲームシステムであって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、構成を有している。
(13) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A game system in which information about a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space is provided from a server device to a terminal device,
The server device
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a providing means for providing information on the matching process to a corresponding terminal device as matching-related information;
game control means for progressing the game for the matching players by controlling the player characters of the matching players, which are a plurality of players matched by the matching process;
Registering means for registering, for each player character of each player, player character information including at least a player character cumulative use index indicating a cumulative index relating to use in the game of the player character used in the game by the matching player, in a storage means. and,
and
The matching control means is
When matching the two or more players as the matching player based on the player character information of each player registered in the storage means as the matching process,
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to the server device;
It is configured to receive game-related information from the server device that executes the game-related processing.
この構成により、本発明は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてマッチングすることができる。 With this configuration, the present invention can match players participating in the game based on the usage history and usage tendency of player characters, such as player characters that are frequently used. can be matched.
したがって、本発明は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができる。 Therefore, according to the present invention, the player's awareness and motivation for the game can be directed toward the development and growth of the player character. By intentionally matching the player characters, the game can be activated.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
In the
ユーザ(すなわち、プレーヤ)は、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザ(プレーヤ)との間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
A user (that is, a player) can play a game transmitted from the
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
Further, for example, when the
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
In particular, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、
ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
billing information stored in a storage area (
Information such as game information may be stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). The information stored in the player information storage unit 146, etc., may be stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet).
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
Specifically, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
In addition, the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、各プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報をプレーヤキャラクタ情報として記憶するプレーヤキャラクタ情報記憶部148を有している。
In addition to the
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
The game
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A4)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
The player information storage unit 146 stores, for each player, as player-related information,
(A1) player's nickname, player ID, and team name and ID if belonging to a team (hereinafter referred to as "affiliation information");
(A2) Information on individual and team performance such as current score, earned rewards, or game time (hereinafter also referred to as “performance information”);
(A3) positional information indicating the position of each player or team within the game field;
(A4) Information (hereinafter also referred to as "energy parameter information") of parameter values (hereinafter referred to as "energy parameter values") directly linked to the victory or defeat of the player character of each player, such as experience points and life energy, and defeat Information on the presence or absence of (game over or not) (hereinafter also referred to as "defeat information"), and
(A5) Billing information such as billing history and billing amount;
is stored.
プレーヤキャラクタ情報記憶部148には、後述するように、プレーヤ毎に、かつ、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤID及びプレーヤキャラクタIDに対応付けて、プレーヤキャラクタのマッチングに用いる各種の情報が記憶されている。 As will be described later, the player character information storage unit 148 stores various pieces of information used for player character matching in association with the player ID and the player character ID for each player and for each player character. .
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤキャラクタ管理部104、マッチング処理部105、配信制御部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
Specifically, the
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し。プレーヤキャラクタ管理部104は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態のマッチング処理部105は、本発明のマッチング制御手段を構成し、配信制御部106は、本発明の配信制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報提供部110は、本発明の提供手段を構成する。
In addition, for example, the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
The
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, a case where the
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
The
プレーヤキャラクタ管理部104は、ゲーム中に各プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの管理を行う。
The player
具体的には、プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤキャラクタの使用回数、使用時間、カスタマイズの有無(すなわち、プレーヤの操作に基づく仕様変更の有無)、及び、カスタマイズされた部分の内容(すなわち、プレーヤの操作に基づく仕様変更の内容)とその状態を維持した時間(すなわち、保持時間)を管理し、必要に応じてプレーヤキャラクタ情報における該当する情報(すなわち、使用回数、使用時間、カスタマイズの有無及びその状態の保持時間の情報)を更新する。
Specifically, the player
マッチング処理部105は、ゲーム中に、個人間対戦若しくはグループ間対戦の対象、又は、協力プレイなど協同してゲームを実行するプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ
」という。)、又は、プレーヤキャラクタを決定するマッチング処理を実行する。
The matching
配信制御部106は、視聴者に該当するゲーム実況を視聴させるためのゲーム視聴情報を提供するための各種の配信制御を実行する。
The
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
A
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
The
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
In particular, the
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
The
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In addition, in this embodiment, the program and game data for causing the computer to function as each part of this embodiment stored in the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、表示部290は、本発明の表示手段を構成する。
The
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs game processing, display control, image Processing such as generation processing or sound generation processing is performed.
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
Note that the
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
The
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラム
を実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
The
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
The
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
In addition to setting game card deck data, the
The
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の概要について説明する。なお、図4及び図5は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の概要について説明するための図である。
[4] Method of this Embodiment [4.1] Overview Next, an overview of the matching process executed by the
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、複数のプレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによって、各種のゲームを実行する構成を有している。
The
特に、本実施形態のサーバ装置10は、バトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、又は、協力プレイゲームを実行するための各種の制御を実行する。
In particular, the
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供するサーバ装置である。
That is, the
そして、本実施形態のサーバ装置10は、当該ゲームに参加する2以上のプレーヤを、各プレーヤのプレーヤキャラクタの情報(すなわち、プレーヤキャラクタ情報)に基づいて、マッチングさせるマッチング処理を実行する、構成を有している。
Then, the
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行し、
(A2)当該マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置20に提供し、
(A3)マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおけるゲームを進行させるゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
Specifically, the
(A1) executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
(A2) providing information about the matching process to the
(A3) Execute a game control process for progressing the game for the matching player by controlling the player characters of the matching player, which is a plurality of players matched by the matching process;
have a configuration.
そして、サーバ装置10は、
(B1)各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標(以下、「プレーヤキャラクタ累積使用指標」、又は、単に「累積指標」という。)と、当該プレーヤキャラクタの種別を示すキャラクタ種別情報と、をプレーヤキャラクタ情報として記憶部140に登録し、
(B2)マッチング処理として、登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる、
構成を有している。
Then, the
(B1) For each player character of each player, a cumulative indicator (hereinafter referred to as "player character cumulative use indicator" or simply "cumulative indicator") relating to the game use of the player character used in the game of the matching player. ) and character type information indicating the type of the player character are registered in the
(B2) As a matching process, two or more players are matched as matching players based on the player character information of each registered player.
have a configuration.
図4は、サーバ装置10と特定のプレーヤの端末装置20とにおいて、プレーヤの指示及びゲーム制御情報の授受を行いつつ、ゲームに使用するプレーヤキャラクタとして、特定のプレーヤが保有する3つのプレーヤキャラクタ(キャラクタCH1、キャラクタCH2及びキャラクタCH3)の中から1のプレーヤキャラクタ(キャラクタCH3)が選択された場合の例を示す。
FIG. 4 shows three player characters possessed by a specific player as player characters used in the game, while giving and receiving player instructions and game control information between the
そして、図4には、プレーヤによって選択されたキャラクタCH3がゲーム(単独ゲームであってもよいし、マッチングゲームであってもよい。)において使用開始されるとともに、記憶部140内のプレーヤキャラクタ情報記憶部148に記憶されている、該当するプレーヤのプレーヤキャラクタ情報の種別(キャラクタCH3)とプレーヤキャラクタ累積使用指標を示す使用回数(プラス1)を更新する例が示されている。
4, the character CH3 selected by the player is started to be used in the game (which may be a single game or a matching game), and the player character information in the
また、図5には、図4のように適宜登録更新された各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて特定のゲームにおけるマッチング処理を実行する場合であって、プレーヤキャラクタ累積使用指標である使用回数に基づいて実行されるマッチング処理(プレーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3及びプレーヤ4のマッチング)の一例が示されている。
FIG. 5 shows a case where matching processing in a specific game is executed based on the player character information of each player that has been appropriately registered and updated as shown in FIG. An example of matching processing (matching of
特に、図5には、キャラクタ種別に関係なく、使用回数の上位(10回以上)と下位(9回以下)によってマッチングされた2つのゲームにおけるマッチング処理及び当該その結果を端末装置20に提供する例が示されている。
In particular, FIG. 5 shows matching processing in two games that are matched according to the number of times of use (10 times or more) and the number of times of use (9 times or less), regardless of the character type, and the result thereof is provided to the
このような構成により、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてプレーヤのマッチングを行うことができるようになっている。
With such a configuration, the
すなわち、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、例えば、同一のプレーヤキャラクタ種別であって愛着があるプレーヤ同士をマッチングすること、又は、異なるプレーヤキャラクタの種別であっても、プレーヤが時間やお金を費やして育てたプレーヤキャラクタをゲームに参加することによって披露すること、又は、初級者のプレーヤが上級者のプレーヤキャラクタを参考する場としてゲームを用いることができるので、各プレーヤがプレーヤキャラクタの育成に励むこと、及び、プレーヤの自尊心を満たすことができるようになっている。
That is, the
したがって、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができるようになっている。
Therefore, the
なお、本実施形態のマッチング処理においては、少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせればよく、2人のプレーヤや3人のプレーヤをマッチングさせること、及び、複数のプレーヤから構成される2以上のチームをマッチングさせてもよい。 In the matching process of this embodiment, at least two or more players need to be matched. may be matched.
また、本実施形態のマッチング処理においては、予めプレーヤに対してゲームに使用するプレーヤキャラクタが設定されていることを前提にプレーヤのマッチングを行う。ただし、各プレーヤについて、1のプレーヤキャラクタのみでなく、複数のプレーヤキャラクタがゲームに使用するプレーヤキャラクタとして設定されていてもよい。 In addition, in the matching process of the present embodiment, player matching is performed on the premise that the player character to be used in the game is set in advance for the player. However, for each player, not only one player character but also a plurality of player characters may be set as player characters to be used in the game.
さらに、本実施形態のマッチング処理においては、プレーヤキャラクタについて直接マッチング処理を実行してもよい。ただし、以下については、特に言及しない限り、プレーヤ同士をマッチングするマッチング処理を用いて説明する。 Furthermore, in the matching process of this embodiment, the matching process may be directly executed for the player character. However, the following will be described using matching processing for matching players unless otherwise specified.
[4.2]プレーヤキャラクタ情報及びその登録処理
次に、図6を用いて、本実施形態のプレーヤキャラクタ情報記憶部148に記憶されているプレーヤキャラクタ情報について説明する。
[4.2] Player Character Information and Its Registration Processing Next, the player character information stored in the player character information storage unit 148 of this embodiment will be described with reference to FIG.
なお、図6は、本実施形態のプレーヤキャラクタ情報記憶部148に記憶されているプレーヤキャラクタ情報の例である。 FIG. 6 shows an example of player character information stored in the player character information storage unit 148 of this embodiment.
プレーヤキャラクタ情報は、プレーヤ毎に、かつ、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤID及び当該プレーヤキャラクタの種別の情報としても機能するプレーヤキャラクタID(以下、単に「キャラクタID」という。)に対応付けて、規定された情報であって、プレーヤキャラクタのマッチングに用いる各種の情報が記憶されている。 The player character information is specified for each player and for each player character in association with a player character ID (hereinafter simply referred to as "character ID") that also functions as information on the player ID and the type of the player character. Various types of information used for matching of player characters are stored.
特に、プレーヤキャラクタ情報には、図6に例示すように、各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤID及びプレーヤキャラクタIDに対応付けて、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)が規定されている。 In particular, as illustrated in FIG. 6, the player character information includes, for each player character of each player, associated with a player ID and a player character ID, information relating to usage of the player character used in the game of the matching player in the game. A player character cumulative use index (cumulative index) indicating a cumulative index is defined.
特に、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標には、図6に例示するように、
(A1)ゲームに用いた回数(以下、「使用回数」という。)や使用した時間(以下、「使用時間」という。)など使用履歴に関する情報(以下、「使用履歴情報」という。)
(A2)ゲームキャラクタに用いた累積的な課金額や累積的な消費ポイント数などの累積的なパラメータ(以下、「累積パラメータ」ともいう。)及び、
(A3)該当するゲームキャラクタをカスタマイズ(仕様変更)した場合の当該カスタマイズに関する情報(以下、「カスタマイズ情報」という。)、
などが含まれる。
In particular, as illustrated in FIG. 6, the player character cumulative use index of this embodiment includes:
(A1) Information on usage history (hereinafter referred to as “usage history information”) such as the number of times the game was used (hereinafter referred to as “usage count”) and the time spent (hereinafter referred to as “usage time”).
(A2) Cumulative parameters (hereinafter also referred to as “cumulative parameters”) such as cumulative billing amounts and cumulative consumption points used for game characters;
(A3) Information related to customization (specification change) of the applicable game character (hereinafter referred to as "customization information");
and so on.
なお、各プレーヤキャラクタのゲーム内における表示に関する情報及び行動に関する情報や基本的な仕様に関するデータについては、ゲームデータ記憶部144に記憶されている。
The game
また、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標としては、上記以外にプレーヤキャラクタの育成などに費やした課金額などの情報が含まれてもよい。 In addition to the above, the player character cumulative use index of the present embodiment may include information such as the billing amount spent for training the player character.
さらに、プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤキャラクタの使用回数、使用時間、カスタマイズの有無、及び、カスタマイズされた部分とその状態を維持した時間(すなわち、保持時間)をプレーヤキャラクタ情報記憶部148に登録する。
Furthermore, the player
特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、ゲーム中の所定のタイミング毎に、使用回数、使用時間、カスタマイズの有無とその状態、課金額などの情報を更新する。
In particular, the player
[4.3]マッチング処理
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるマッチング処理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の基本原理について説明するための図である。
[4.3] Matching Processing Next, the matching processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 and 8 are diagrams for explaining the basic principle of the matching process executed by the
(マッチング処理の基本原理)
本実施形態のマッチング処理部105は、ゲームの開始前に、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のプレーヤの中から少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。
(Basic principle of matching processing)
The matching
すなわち、マッチング処理部105は、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するために、又は、ゲームのタスクをクリアするために協力プレイによって複数のプレーヤを選定するために、マッチング処理を実行する。
That is, the matching
そして、本実施形態のマッチング処理部105は、マッチング処理として、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報をマッチング条件として用いるとともに、当該マッチング条件が合致する2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
Then, the matching
具体的には、マッチング処理部105は、ゲーム上における使用に関する累積的な指標であって、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標(すなわち、プレーヤキャラクタ累積使用指標)をマッチング条件として、マッチング処理を実行する。
Specifically, the matching
特に、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、
(A1)ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、
(A2)当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間、及び、
(A3)当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポ
イント消費量、
をマッチング条件としてマッチングを行う。
In particular, the matching
(A1) the number of uses of the player character used in the game (accumulated number of times);
(A2) cumulative usage time of the player character; and
(A3) Accumulated billing amount used for the player character and accumulated point consumption including in-game currency;
is used as a matching condition.
そして、マッチング処理部105は、マッチング処理として、図7及び図8に示すように、プレーヤキャラクタ累積使用指標がそれぞれ所与の共通のマッチング条件(以下、「共通条件」ともいう。)を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、又は、当該累積使用指標がそれぞれ異なる別条件を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、マッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
7 and 8, the matching
なお、図7は、共通の条件を用いたマッチング処理の例であって、同一のプレーヤキャラクタの種別(CH1)、かつ、「使用回数が10回以上」という共通条件を用いた場合の例を示す図である。 FIG. 7 shows an example of matching processing using a common condition, in which the same player character type (CH1) and the common condition of "used 10 times or more" are used. FIG. 4 is a diagram showing;
特に、図7には、プレーヤ1及びプレーヤ2がマッチングされた場合の例が示されている。
In particular, FIG. 7 shows an example where
また、図8は、異なる別条件を用いたマッチング処理の例であって、プレーヤキャラクタCH1の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という条件と、プレーヤキャラクタCH2の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という別々の条件を用いた場合の例を示す図である。 Also, FIG. 8 shows an example of matching processing using different conditions. FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where different conditions such as "the number of times is 10 or more" are used.
特に、図8には、プレーヤ1及びプレーヤ4がマッチングされた場合の例を示す図である。
In particular, FIG. 8 is a diagram showing an example in which
なお、本実施形態において、プレーヤキャラクタ累積使用指標がそれぞれ異なる別条件とは、累積使用指標が同一で数値のみ異なる条件であってもよく、例えば、上級プレーヤと初級プレーヤ、又は、プレーヤキャラクタの使用頻度が高いプレーヤと当該使用頻度が低いプレーヤに分類するために、当該数値が相対する数値となる条件を含む。ただし、これらに限られず、上記のように、プレーヤキャラクタの種別などの条件が異なる場合であってもよい。 In the present embodiment, the different conditions for different player character cumulative use indices may be conditions for which the cumulative use indices are the same and only numerical values are different. In order to classify the player into the player with high frequency and the player with low usage frequency, a condition is included in which the numerical values are opposite numerical values. However, the conditions are not limited to these, and the conditions such as the type of the player character may be different as described above.
また、プレーヤキャラクタ種別とは、原則、レベル差やカスタマイズの違いとは無関係のプレーヤキャラクタに設定されているベースの属性であって、例えば、名称、外観、属性、特性、又は、能力によって分類されることを示す。 In addition, the player character type is, in principle, a base attribute set to the player character that is irrelevant to the difference in level and customization, and is classified by name, appearance, attribute, characteristic, or ability, for example. indicates that
すなわち、マッチング処理部105は、レベル差やカスタマイズの違いがあったとしても、名称、外観、又は、属性などが同一であれば同一種別として用いる。ただし、マッチング処理部105は、レベル差やカスタマイズの差がある場合に、非同一の種別として用いてもよい。
That is, the matching
一方、本実施形態においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、所与の期間内における当該指標を用いてもよい。 On the other hand, in the present embodiment, the index within a given period may be used as the player character cumulative use index.
すなわち、マッチング処理部105は、所与の期間における累積使用指標に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
That is, the matching
この場合には、例えば、マッチング処理部105は、マッチング処理を実行する際を基準に直近の1週間、及び、現在のシーズン(予め設定されたゲームにおける区切りを示す期間)における累積使用指標に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
In this case, for example, the matching
(応用例1:プレーヤキャラクタの関係性に基づくマッチング処理)
本実施形態のマッチング処理部105は、プレーヤキャラクタ累積使用指標とともに、プレーヤキャラクタの関係性に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
(Application Example 1: Matching Processing Based on Relationships Between Player Characters)
The matching
すなわち、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタの関係性を規定するプレーヤキャラクタの特性、属性、又は、これらに基づく相性などの、マッチング可能なプレーヤキャラクタの条件を絞り、その条件に合致した又は合致しないプレーヤキャラクタの中から、プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
That is, the matching
具体的には、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタの関係性として、
(B1)プレーヤキャラクタ同士の特性(攻撃や防御の能力又は装備)又は属性(種別又はレベル)を含むプレーヤキャラクタの種別の同一性、類似性若しくは非同一性、又は、(B2)プレーヤキャラクタ同士の特性や属性において相性が良い若しくは悪いもの(予め設定されていることが前提)である関係性、
を用いる。
Specifically, the matching
(B1) the identity, similarity or non-identity of the types of player characters, including the characteristics (attack and defense abilities or equipment) or attributes (types or levels) of player characters; Relationships that have good or bad compatibility in terms of characteristics and attributes (assuming that they are set in advance),
Use
例えば、マッチング条件が使用回数10回以上の同一の特性A(具体的には、SSレア専用武器保有済みなど)のプレーヤキャラクタを有するプレーヤ同士をマッチングさせる場合には、マッチング処理部105は、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報を検索し、当該使用回数10回の特性Aのプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
For example, when the matching condition is to match players having player characters with the same characteristic A (specifically, SS rare exclusive weapon possessed, etc.) whose number of times of use is 10 or more, the matching
なお、ゲーム管理部103は、マッチング処理において、プレーヤキャラクタ累積使用指標とともに、プレーヤキャラクタの関係性を用いた場合には、マッチングゲームにおいて、当該プレーヤキャラクタの関係性に応じて、該当するマッチングプレーヤに対するゲーム上の特別制御を実行してもよい。
Note that when the player character cumulative use index and the player character relationship are used in the matching process, the
具体的には、この場合には、ゲーム管理部103は、例えば、プレーヤキャラクタのレベルが高レベル同士のプレーヤがマッチングされた場合には、ゲーム内容を難しくするゲーム制御を実行してもよい。
Specifically, in this case, the
また、ゲーム管理部103は、特性又は属性の相性が悪いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされたマッチングゲームにおいては、特性又は属性の相性が良いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされた場合には付与されない特典を付与し、又は、特性又は属性の相性が良いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされた場合よりはゲーム内容を簡単にするなどのゲーム制御を実行してもよい。
In addition, in a matching game in which a player is matched by a player character whose characteristics or attributes are not compatible, the
(応用例2:カスタマイズ情報の利用)
本実施形態のマッチング処理部105は、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、レーヤの操作に基づく前記プレーヤキャラクタの仕様変更の内容を示す仕様変更情報(すなわち、カスタマイズ情報)を用いてマッチング処理を実行してもよい。
(Application example 2: Use of customization information)
The matching
すなわち、本実施形態においては、同様な仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を行うプレーヤ同士をマッチングするだけでなく、当該仕様変更を実行した際の操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、又は、当該仕様変更を実行する際の課金額などの仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報によって、数値化した仕様変更にかけたプレーヤの情熱をプレーヤキャラクタ累積使用指標として用いてもよい。 That is, in the present embodiment, not only are players who perform similar specification changes (that is, customization) matched with each other, but also the operation time when the specification change is executed, the time during which the specification change content is held, or The player's enthusiasm for the quantified specification change is defined as a player character cumulative use index based on given information related to the player's operation when the specification change is carried out, such as the billing amount for executing the specification change. may be used.
具体的には、プレーヤキャラクタ情報に含まれるカスタマイズ情報には、図6に例示さ
れるように、カスタマイズされたことを示すフラグ情報とともに、
(C1)プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタのカスタマイズの内容(仕様変更の内容)を示すカスタマイズ内容情報(仕様変更情報)と、
(C2)プレーヤキャラクタ累積使用指標としての当該仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する情報(以下、「カスタマイズ用プレーヤ操作情報」という。)と、
を含む仕様情報から構成される。
Specifically, as illustrated in FIG. 6, the customization information included in the player character information includes flag information indicating customization,
(C1) customization content information (specification change information) indicating the content of customization (specification change content) of the player character based on the player's operation;
(C2) information on the operation of the corresponding player when executing the contents of the specification change as the player character cumulative use index (hereinafter referred to as "player operation information for customization");
It consists of specification information including
特に、カスタマイズ内容情報には、例えば、
(C1-1)プレーヤキャラクタの外観(身体的な外観や装飾品)、
(C1-2)装備(武器だけなく操縦や運転する兵器又は移動手段、
(C1-3)プレーヤキャラクタに付随し、又は、行動を共にするアイテムやキャラクタを含む。)、及び、
(C1-4)能力(攻撃力や必殺技などの攻撃の種類、又は、水属性や火属性などのキャラクタ属性)
などが含まれる。
In particular, the customization content information includes, for example,
(C1-1) Appearance of the player character (physical appearance and accessories),
(C1-2) Equipment (weapons or means of transportation to operate or drive, as well as weapons,
(C1-3) Includes items and characters that accompany or act together with the player character. ),as well as,
(C1-4) Ability (type of attack such as attack power or special move, or character attribute such as water attribute or fire attribute)
and so on.
また、カスタマイズ用プレーヤ操作情報には、例えば、
(C2-1)仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を実行した際のプレーヤの操作時間、(C2-2)当該仕様変更内容を保持した時間、及び、
(C2-3)当該仕様変更を実行する際の課金額、
などが含まれる。
Further, the player operation information for customization includes, for example,
(C2-1) the player's operation time when the specification change (that is, customization) is executed, (C2-2) the time during which the contents of the specification change are held, and
(C2-3) Charge amount when executing the specification change,
and so on.
一方、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいてマッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおいて仕様変更における一致の割合を示す一致度を算出する算出処理を実行し、当該算出処理の結果(すなわち、一致度)と、プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、マッチング処理を実行する。
On the other hand, when executing the matching process based on the customization content information, the matching
具体的には、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいて、所定の値以上の一致度を有するプレーヤキャラクタなど、一致度において所定の条件を具備するプレーヤキャラクタを特定する。
Specifically, the matching
例えば、マッチング処理部105は、各プレーヤキャラクタにおける外観、特性、属性及び能力の各項目を比較し、一致する部分を点数化し(一致点があれば、1点とする)、外観の一致度、特性の一致度、属性の一致度、及び、能力の一致度をそれぞれ算出してその合計を一致度として用いる。
For example, the matching
特に、図8は、異なる別条件を用いたマッチング処理の例であって、プレーヤキャラクタCH1及びCH4が予め相性の良い(属性が同じ「侍」)種別あることが前提であって、プレーヤキャラクタCH1の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という条件と、プレーヤキャラクタCH2の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という別々の条件を用いた場合の例を示す図である。 In particular, FIG. 8 shows an example of matching processing using different conditions. and "used 10 times or more", and the type of player character CH2 and "used 10 times or more".
そして、マッチング処理部105は、算出した一致度が所定の閾値以上のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定する。
Then, the matching
さらに、マッチング処理部105は、特定したマッチング候補のプレーヤの中から、仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を実行した際のプレーヤの操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、当該仕様変更を実行する際の課金額、又は、これらの組み合わせによって、数値が高い複数のプレーヤをマッチングプレーヤに設定する。
Further, the matching
すなわち、この場合には、プレーヤキャラクタ累積使用指標として機能するプレーヤキャラクタが仕様変更された部分が保持されている時間を示す仕様変更保持時間を用いる場合には、マッチング処理部105は、当該算出された関係性算出処理の結果と、プレーヤキャラクタ累積使用指標としての仕様変更保持時間と、に基づいて、マッチング処理を実行する。
That is, in this case, when using the specification change retention time indicating the time during which the specification-changed portion of the player character is retained, the matching
また、マッチング処理部105は、外観の一致度としては、色情報に基づく一致度を用いてもよい。
Further, the matching
すなわち、この場合には、詳細な部分の変更はあるものの、髪型などのパーツ全体としては一致度が高い規定すること、プレーヤキャラクタの種別は異なるものの同一の髪型や保有する装飾品が同一の場合も、一致度が高いと判断することができるので、色情報が類似するプレーヤキャラクタをマッチングさせることができる。 In other words, in this case, although there are changes in details, it is specified that the parts such as hairstyles as a whole have a high degree of matching. can also be determined to have a high degree of matching, so that player characters having similar color information can be matched.
なお、マッチング処理部105は、算出した一致度が所定の閾値以下のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定してもよい。
Note that the
他方、マッチング処理部105は、上記の一致度に代えてそれぞれのプレーヤキャラクタの仕様変更における要素を補完する補完関係性を数値化した補完関係度を用いてもよい。
On the other hand, the matching
特に、本実施形態の補完関係度とは、プレーヤキャラクタの能力や属性を補完してゲーム上において有利な効果が発揮される場合に、高い数値を示し、当該補完してもゲーム上において有利な効果とならない場合には、低い数値を示す。 In particular, the degree of complementarity in the present embodiment indicates a high numerical value when the player character's abilities and attributes are complemented and an advantageous effect is exhibited in the game. A low value indicates no effect.
そして、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいてマッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおけるカスタマイズにおける補完関係度を算出する算出処理を実行し、当該算出処理の結果(すなわち、補完関係度)と、プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、マッチング処理を実行する。
Then, when executing the matching process based on the customization content information, the matching
すなわち、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいて、所定の値以上の補完関係度を有するプレーヤキャラクタなど、当該補完関係度において所定の条件を具備するプレーヤキャラクタを特定する。
That is, the matching
例えば、マッチング処理部105は、各プレーヤキャラクタにおける外観、特性、属性及び能力を比較し、予め定められた相性の良い武器(マッチングされた場合に他のプレーヤの能力を20%以上高くする武器)を持っているプレーヤ同士、又は、赤の服で衣装が統一されているなどの予め定められた類似関係を有している場合(他の色の敵キャラクタと対戦する際に味方の能力が50%以上高くなる関係)など、それぞれ、項目と点数が予め規定されたテーブルデータを用いて点数化し、その合計を補完関係度として算出する。
For example, the matching
そして、マッチング処理部105は、算出した補完関係度が所定の閾値以上のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定する。
Then, the matching
例えば、マッチング処理部105は、所定のテーブルデータを用いて他のプレーヤキャラクタと同じ武器を有している場合など、所定の項目に基づいて点数化し、当該点数が所定の閾値以上のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定する。
For example, using predetermined table data, the matching
[4.4]情報提供処理
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
[4.4] Information provision processing Next, the information provision processing of this embodiment will be described.
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報とともに、該当する端末装置20に、マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、提供する
During the game, the
また、情報提供部110は、プレーヤキャラクタ情報が更新されたタイミング、又は、マッチング処理の開始前のタイミングなどのゲーム中の所定のタイミングに、既に登録されている自プレーヤ、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ情報を該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
In addition, the
[4.5]変形例
次に、図9及び図10を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図9は、本実施形態の変形例1(視聴制御処理)を説明するための図であり、図10は、本実施形態の変形例2(視聴者マッチング処理)を説明するための図である。
[4.5] Modification Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. FIG. 9 is a diagram for explaining Modification 1 (viewing control processing) of this embodiment, and FIG. 10 is a diagram for explaining Modification 2 (viewer matching processing) of this embodiment. is.
(変形例1:視聴制御処理)
本実施形態において、プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチングされたゲームを、視聴を希望する視聴者に向けて配信してもよく、この場合には、一定の条件を具備するゲームを配信することが好ましい。
(Modification 1: viewing control processing)
In this embodiment, the game matched based on the player character cumulative use index may be distributed to viewers who desire to view it. In this case, the game satisfying certain conditions should be distributed. is preferred.
特に、一定条件としては、プレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の値以上であることなどを含む。 In particular, the constant condition includes that the player's character cumulative use index is equal to or greater than a constant value.
具体的には、配信制御部106は、ゲーム管理部103から実行中のゲームにおけるゲーム画像、BGM・効果音・キャラクタの音声などを含むゲーム音の各データ(すなわち、ゲーム制御データ)を取得し、当該取得した各データから構成されるゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
Specifically, the
そして、配信制御部106は、図9に示すように、ゲーム視聴情報生成処理によって生成したゲーム視聴情報を、視聴を希望する視聴者の端末装置20に配信する配信制御処理を実行する。
Then, as shown in FIG. 9, the
なお、配信制御部106は、ストリーミング形式などの所定の形式で生成されたゲーム視聴情報を、予め登録された1以上の視聴者の端末装置20に、又は、ゲーム実況プレイ中に視聴要求をした視聴者の端末装置20にリアルタイムで配信する配信制御処理を実行してもよい。
In addition, the
また、配信制御部106は、生成したゲーム視聴情報を記憶部140に記憶し、当該記憶されたゲーム視聴情報を配信することによって非リアルタイムでの配信(以下、「アーカイブ配信」ともいう。)における配信制御を実行してもよい。
In addition, the
さらに、本実施形態においては、単にゲーム内容を視聴させるためのゲーム視聴情報を配信しているが、特定のプレーヤによってゲームを実行しつつ、その実況を行うゲーム実況プレイに基づく配信であってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the game viewing information is simply distributed for viewing the content of the game. good.
この場合には、配信制御部106は、ゲーム実況プレイを実行しているプレーヤ(以下、「ゲーム実況プレーヤ」ともいう。)の操作に基づくゲーム制御データを取得するとともに、当該実況プレイプレーヤの端末装置20から、特定のプレーヤの画像や音声などの
実況コンテンツ情報を取得する。
In this case, the
そして、配信制御部106は、取得したゲームプレイ情報及び実況コンテンツ情報に基づいて、ゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行し、当該生成されたゲーム視聴情報を該当する視聴者の端末装置20に配信する。
Then, the
(変形例2:視聴者マッチング処理)
上記の変形例1は、特定のゲームを視聴者に視聴させるためのゲーム視聴情報を、単に希望者に配信させているが、当該ゲームの視聴が望ましい視聴者(端末装置20)に推薦するためのマッチング処理(以下、「視聴者マッチング処理」)を実行してもよい。
(Modification 2: Viewer matching process)
In the
すなわち、例えば、上記実施形態において、プレーヤキャラクタ累積使用指標の高いプレーヤのゲームを視聴させ、プレーヤキャラクタの育て方などのプレーヤキャラクタに関する参考になる情報を提供すること、及び、プレーヤ自信が愛着のあるプレーヤキャラクタの存在を、同一のプレーヤキャラクタを用いるプレーヤに公開するために、視聴者マッチング処理を実行してもよい。 That is, for example, in the above-described embodiment, a game played by a player with a high cumulative player character usage index is viewed, and reference information about the player character such as how to raise the player character is provided. An audience matching process may be performed to expose the existence of a player character to players using the same player character.
具体的には、マッチング処理部105は、図10に示すように、マッチング処理(以下、視聴者マッチング処理と区別するために「ゲームマッチング処理」という。)によって複数のプレーヤがマッチングされて実行されたゲーム(すなわち、マッチングゲーム)を、当該ゲームマッチング処理に用いたキャラクタの情報(以下、「マッチングゲームキャラクタ情報」という。)と、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報と、に基づいて、当該マッチングゲームの視聴が望ましいプレーヤにその視聴を推薦するための視聴者マッチング処理を実行する。
Specifically, as shown in FIG. 10, the matching
より具体的には、配信制御部106は、マッチングゲームを視聴者に視聴させるために用いるゲーム視聴情報を生成すると、当該各ゲーム視聴情報に対応付けて当該マッチングゲームに使用された各マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタ情報を示すゲームキャラクタ情報とともに、マッチングゲームIDを付して、ゲーム視聴情報を記憶部140に登録する。
More specifically, when the
そして、配信制御部106は、図10に示すように、ゲームキャラクタ情報と所与の関連性を有するプレーヤキャラクタ情報を特定するとともに、当該特定したプレーヤキャラクタ情報を有するプレーヤを、当該マッチングゲームの視聴が望ましいプレーヤ(以下、「視聴候補プレーヤ」という。)として特定する。
Then, as shown in FIG. 10, the
例えば、配信制御部106は、所与の関連性として、ゲームキャラクタと同一のプレーヤキャラクタの種別であること、又は、ゲームキャラクタが同一のプレーヤキャラクタの種別であって当該プレーヤキャラクタが使用回数や使用時間などのプレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の条件(予め定められた閾値以上など)を有している場合などを用いる。
For example, the
また、配信制御部106は、視聴候補プレーヤが決定すると、視聴候補プレーヤの端末装置20に、該当するマッチングゲームのゲーム視聴情報の視聴を促すための情報を提供し(図10の[1])、当該視聴要求を待って(図10の[2])、当該ゲーム視聴情報を直接提供する(図10の[3])。
Further, when the viewing candidate player is determined, the
なお、図10は、プレーヤキャラクタCH1を有するプレーヤ1と、プレーヤキャラクタCH2を有するプレーヤ4とがマッチングされてマッチングゲームが実行された場合に、当該マッチングゲームの視聴者としてプレーヤキャラクタCH2の使用回数が12のプ
レーヤ12が視聴候補プレーヤとして特定された(マッチングされた)例を示す図である。
FIG. 10 shows that when a matching game is executed by matching a
特に、図10は、マッチングゲームと同じプレーヤキャラクタを有し、保有するプレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタ累積使用指標としての使用回数が所与の条件(具体的には、10回以上)を具備するプレーヤとして、プレーヤ12がマッチングされたことを示す図である。 In particular, FIG. 10 shows a player who has the same player character as that of the matching game, and who satisfies a given condition (specifically, 10 times or more) for the number of uses of the owned player character as the player character cumulative use index. , the player 12 has been matched.
(変形例3:マッチング実行判定処理)
本実施形態において、ゲームマッチング処理を実行する際に、マッチングの対象のプレーヤ(以下、「マッチング対象プレーヤ」という。)のプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該ゲームマッチング処理を実行するか否かを判定してもよい。
(Modification 3: Matching execution determination process)
In the present embodiment, when the game matching process is executed, the game matching process is performed based on the play status of the matching target player (hereinafter referred to as the "matching target player") or the instructions of the matching target player. may be determined whether to execute
すなわち、本実施形態において、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させて、マッチング対象プレーヤのプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該ゲームマッチング処理を実行するか否かを判定する実行判定処理を実行してもよい。 That is, in the present embodiment, whether or not the game matching process is executed is based on the play status of the matching target player or the instructions of the matching target player, reflecting the player's intention and situation in the matching. You may perform the execution determination process which determines whether.
具体的には、マッチング処理部105は、ゲームマッチング処理が実行される前に、又は、当該ゲームマッチング処理が実行された後に、マッチング対象プレーヤのプレイ状況及び当該マッチング対象プレーヤの指示少なくともいずれか一方に応じて、前記マッチング処理を実行するか否かを判定するマッチング実行判定処理を実行する。
Specifically, the matching
そして、マッチング処理部105は、当該マッチング実行判定処理によってマッチング処理を実行すると判定された場合に、マッチング処理を実行し、又は、既に実行されたマッチング処理の受け入れの可否を決定する実行判定処理を実行する。
Then, the matching
なお、ゲームマッチング処理が実行される前に、実行判定処理を実行する場合には、プレーヤキャラクタ情報におけるプレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチング対象プレーヤを予め設定しておけばよい。 If the execution determination process is executed before the game matching process is executed, the matching target player may be set in advance based on the player character cumulative use index in the player character information.
(変形例4:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲームシステム1においては、単一のサーバ装置10によってゲームの実行及びマッチング処理の実行をしているが、複数のサーバ装置によって実現してもよい。
(Modification 4: Another configuration example of the server device)
In the
[5]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の動作について説明する。
[5] Operation in this Embodiment Next, the operation of matching processing executed by the
なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の動作を示すフローチャートである。
Note that FIG. 11 is a flow chart showing the operation of the matching process executed by the
本動作においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標としてのプレーヤキャラクタの種別毎の使用回数を含むプレーヤキャラクタ情報が記憶されているものとする。 In this operation, it is assumed that player character information including the number of uses for each type of player character is stored as a player character cumulative use index.
また、本動作は、各プレーヤがマッチング処理を行うタイミングである場合の動作を示す。 Also, this operation shows the operation when it is time for each player to perform the matching process.
さらに、本動作は、マッチングゲームが開始された段階で、プレーヤキャラクタ累積使
用指標としての使用回数を検出する場合の例を用いて説明する。
Furthermore, this operation will be described using an example in which the number of times of use is detected as the player character cumulative use index at the stage when the matching game is started.
まず、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作指示や所定のタイミングの到来などマッチング処理の実行指示や実行開始指令を受け付けると(ステップS101)、プレーヤキャラクタ管理部104は、プレーヤキャラクタ情報記憶部148にアクセスし、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報(プレーヤキャラクタ累積使用指標)を読み出す(ステップS102)。
First, when the
次いで、マッチング処理部105は、読み出したプレーヤキャラクタ情報に基づいて1以上のゲームにおけるマッチング処理を実行する(ステップS103)。
Next, the matching
次いで、情報提供部111は、マッチング処理の結果を、該当する端末装置20に送信する(ステップS104)。 Next, the information providing unit 111 transmits the result of matching processing to the corresponding terminal device 20 (step S104).
次いで、ゲーム管理部103は、マッチングされたプレーヤによって設定された各種の情報に基づいてマッチングゲームを開始する(ステップS105)。
Next, the
次いで、ゲーム管理部103は、開始されたマッチングゲームが終了したか否かを判定し(ステップS106)、開始されたマッチングゲームが終了であると判定した場合には、本動作を終了させる。
Next, the
一方、ゲーム管理部103は、ステップS105の処理において、開始されたマッチングゲームが終了していないと判定した場合には、ステップS107の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、プレーヤキャラクタ管理部104は、所定のタイミング又は所与のゲーム状況であるか否かを判定する(ステップS107)。例えば、プレーヤキャラクタ管理部104は、マッチングゲームによる操作が開始されたか否かを判定する。
Next, the player
このとき、プレーヤキャラクタ管理部104は、当該所定のタイミングであると判定した場合には、ステップS108の処理に移行し、当該所定のタイミングでないと判定した場合には、ステップS106の処理に移行する。
At this time, if the player
次いで、プレーヤキャラクタ管理部104は、所定のタイミングであると判定した場合には、マッチングプレーヤのゲーム中のプレーヤキャラクタ累積使用指標(単に、累積使用指標。例えば、プレーヤキャラクタの使用回数)を抽出し(ステップS108)、当該抽出したプレーヤキャラクタ累積使用指標をプレーヤキャラクタ情報記憶部148に登録及び更新をしてステップS105の処理に移行する。
Next, when the player
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
In this embodiment, each game may be provided to the
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操
作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
Further, in this embodiment, the game system of the present invention is applied to the
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.
1 :ゲームシステム
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤキャラクタ管理部
105 :マッチング処理部
106 :配信制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
310 :配信制御部
1: Game system 10: Server device 20: Terminal device 100: Processing unit 101: Communication control unit 102: Web processing unit 103: Game management unit 104: Player character management unit 105: Matching processing unit 106: Distribution control unit 109: Timer Management unit 110 : Information providing unit 111 : Information providing unit 120 : Input unit 130 : Display unit 140 : Storage unit 142 : Main storage unit 144 : Game data storage unit 146 : Player information storage unit 148 : Player character information storage unit 180 : Information storage medium 196: communication unit 200: processing unit 210: communication control unit 211: web browser 212: game processing unit 213: display control unit 220: drawing unit 230: sound processing unit 260: input unit 262: detection unit 270: storage Unit 271 : Main storage unit 272 : Image buffer 280 : Information storage medium 290 : Display unit 292 : Sound output unit 296 : Communication unit 310 : Distribution control unit
Claims (13)
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせることを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling a game in which a plurality of players participate using a player character set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a providing means for providing information on the matching process to a corresponding terminal device as matching-related information;
game control means for progressing the game for the matching players by controlling the player characters of the matching players, which are a plurality of players matched by the matching process;
Registering means for registering, for each player character of each player, player character information including at least a player character cumulative use index indicating a cumulative index relating to use of the player character used in the game by the matching player in the storage means. and,
with
The matching control means is
A game system, wherein, as the matching process, the two or more players are matched as the matching players based on the player character information of each player registered in the storage means.
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標には、前記ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数、当該プレーヤキャラクタの使用時間、及び、当該プレーヤキャラクタに使用した累積的なパラメータが少なくとも含まれ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記累積使用指標がそれぞれ所与の共通条件を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、又は、前記累積使用指標がそれぞれ異なる別条件を具備したプレーヤキャラクタを有する前記2以上のプレーヤ同士を、前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、ゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The player character cumulative usage index includes at least the number of times the player character is used in the game, the usage time of the player character, and the cumulative parameters used for the player character,
The matching control means is
As the matching process, two or more players having player characters each having a given common condition with respect to the accumulated use index, or two or more players having player characters having different conditions with different accumulated use indices are matched with each other. A game system in which the above players are matched as the matching players.
前記マッチング制御手段が、
所与の期間における前記累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。 In the game system according to claim 2,
The matching control means is
A gaming system that performs the matching process based on the cumulative usage metric for a given period of time.
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤキャラクタの関係性を規定する関係性情報を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記プレーヤキャラクタの関係性及び前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 3,
The player character information includes relationship information that defines the relationship between the player characters,
The matching control means is
A game system that executes the matching process based on the player character relationship and the player character cumulative use index.
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させる場合に、前記プレーヤキャラクタの関係性に応じて、該当するマッチングプレーヤに対するゲーム上の制御を変更する、ゲームシステム。 In the game system according to claim 4,
the game control means
A game system that, when progressing the game for the matching player, changes game control for the corresponding matching player according to the relationship between the player characters.
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチングされたゲームであって一定の条件を具備するゲームを、視聴を希望する視聴者に向けて配信する配信処理を実行する配信制御手段を更に備える、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 5,
A game system further comprising distribution control means for executing a distribution process of distributing a game matched based on the player character cumulative usage index and satisfying certain conditions to viewers who desire to view the game. .
前記登録手段が、
前記プレーヤがマッチングされて実行されたゲームを視聴者に視聴させるために用いるゲーム視聴情報を、当該各ゲーム視聴情報に対応付けて該当するゲームに使用されたプレーヤキャラクタに関する情報を示すゲームキャラクタ情報に対応付けて、前記記憶手段に記憶し、
前記配信制御手段が、
前記視聴者に対して、前記記憶手段に登録されているゲームの中から、各プレーヤがマッチングされて実行されたゲームにおけるゲームキャラクタ情報と所与の関連性を有する、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報を特定し、
当該特定したプレーヤキャラクタ情報を有するプレーヤに、該当するゲームキャラクタに対応付けられたゲーム視聴情報を提供する、ゲームシステム。 In the game system according to claim 6,
The registration means
The game viewing information used for allowing the viewer to view the game executed by matching the player is converted into game character information indicating information on the player character used in the corresponding game in association with each of the game viewing information. associated with each other and stored in the storage means;
the delivery control means,
For the viewer, each player is matched from among the games registered in the storage means, and the information stored in the storage means has a given relationship with the game character information in the game executed. Identify player character information for each player in the
A game system that provides a player having the specified player character information with game viewing information associated with the corresponding game character.
前記登録手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲームに使用に関するプレーヤキャラクタの情報を、前記プレーヤキャラクタ情報として前記記憶手段に登録し、
前記提供手段が、
所与のタイミングで既に登録されているプレーヤキャラクタ情報を該当するプレーヤに提供する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 7,
The registration means
for each player, registering player character information related to use in the game in the storage means as the player character information;
The providing means is
A game system that provides player character information that has already been registered at a given timing to a corresponding player.
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤの操作に基づく前記プレーヤキャラクタの仕様変更の内容を示す仕様変更情報と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての当該仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報と、を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記仕様変更情報に基づいて前記マッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおいて仕様変更における一致の割合を示す一致度、又は、それぞれのプレーヤキャラクタの仕様変更における要素を補完する補完関係性を数値化した補完関係度を算出する算出処理を実行し、
当該算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 8,
The player character information includes specification change information indicating the content of the specification change of the player character based on the operation of the player, and the player character cumulative use index for the corresponding player when executing the content of the specification change. given information about the operation, and
The matching control means is
When executing the matching process based on the specification change information, the degree of matching indicating the rate of matching in the specification change in each player's player character, or the complementary relationship that complements the elements in the specification change of each player character Execute the calculation process to calculate the degree of complementarity by digitizing the
A game system that executes the matching process based on the result of the calculation process and the player character cumulative use index.
前記仕様変更情報には、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標として機能する要素であって、プレーヤキャラクタの仕様変更がされた部分を保持している時間を示す仕様変更保持時間が含まれており、
前記マッチング制御手段が、
当該算出された関係性算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての仕様変更保持時間と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。 In the game system according to claim 9,
The specification change information includes a specification change retention time, which is an element functioning as the player character cumulative use indicator and indicates a time period during which the specification-changed part of the player character is held,
The matching control means is
A game system that executes the matching process based on the calculated result of the relationship calculation process and the specification change retention time as the player character cumulative use index.
前記マッチング制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤ
の指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記マッチング処理を実行するか否かを判定するマッチング実行判定処理を実行し、
前記マッチング実行判定処理によって前記マッチング処理を実行すると判定された場合に、前記マッチング処理を実行し、又は、既に実行されたマッチング処理の受け入れの可否を決定する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 10,
The matching control means is
executing a matching execution determination process for determining whether or not to execute the matching process according to at least one of the play status of the matching target player and the instruction of the matching target player;
A game system that executes the matching process or decides whether or not to accept the matching process that has already been executed when the matching process is judged to be executed by the matching execution judgment process.
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせることを特徴とるプログラム。 A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
Matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
providing means for providing information on the matching process to a corresponding terminal device as matching-related information;
game control means for progressing the game for the matching players by controlling the player characters of the matching players, which are a plurality of players matched by the matching process;
Registering means for registering, for each player character of each player, player character information including at least a player character cumulative use index indicating a cumulative index relating to use of the player character used in the game by the matching player in the storage means. ,
make the computer function as
The matching control means is
A program characterized in that, as the matching process, the two or more players are matched as the matching players based on the player character information of each player registered in the storage means.
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method for providing information about a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space from a server device to a terminal device, comprising:
The server device
a matching control means for executing matching processing for matching two or more players participating in the game;
providing means for providing information on the matching process to a corresponding terminal device as matching-related information;
game control means for progressing the game for the matching players by controlling the player characters of the matching players, which are a plurality of players matched by the matching process;
Registering means for registering, for each player character of each player, player character information including at least a player character cumulative use index indicating a cumulative index relating to use in the game of the player character used in the game by the matching player, in a storage means. and,
and
The matching control means is
When matching the two or more players as the matching player based on the player character information of each player registered in the storage means as the matching process,
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to the server device;
receiving information about the game from a server device that executes processing about the game;
A game providing method characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021160989A JP2023050729A (en) | 2021-09-30 | 2021-09-30 | Game system, program, and game providing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021160989A JP2023050729A (en) | 2021-09-30 | 2021-09-30 | Game system, program, and game providing method |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023050729A true JP2023050729A (en) | 2023-04-11 |
Family
ID=85806266
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021160989A Pending JP2023050729A (en) | 2021-09-30 | 2021-09-30 | Game system, program, and game providing method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023050729A (en) |
-
2021
- 2021-09-30 JP JP2021160989A patent/JP2023050729A/en active Pending
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