JP2023050730A - Game system, program, and game providing method - Google Patents

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JP2023050730A
JP2023050730A JP2021160990A JP2021160990A JP2023050730A JP 2023050730 A JP2023050730 A JP 2023050730A JP 2021160990 A JP2021160990 A JP 2021160990A JP 2021160990 A JP2021160990 A JP 2021160990A JP 2023050730 A JP2023050730 A JP 2023050730A
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player
character
game
matching
selection
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大光 倉田
Hiromitsu Kurata
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

To provide a game system or the like capable of activating a game and increasing a player's amusement of the game and capable of maintaining the amusement for a long time by acquisition of self-satisfaction, creation of freshness, prevention of a decrease in amusement, and the like.SOLUTION: While a server device 10 matches multiple players when starting a game following a program of a game, such as each player's operation instruction and randomness, it is configured to present candidates of player characters that each matched matching player uses in a game to each matching player on the basis of an affinity index to the player character, and execute a selection control process for setting player characters used for a game from among the presented, used character candidates.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法などに関する。 The present invention relates to a game system, a program, a game providing method, and the like.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, an online game called a social game has been provided in which a communication-type networking service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is combined with a game.

そして、定員数のプレーヤ(登録ユーザ)が同時に参加してプレイするマルチプレイ用のオンラインゲームの場合には、参加を希望するプレーヤの中から定員を自動で組み合わせるいわゆるマッチングが行われるのが一般的である。 In the case of multiplayer online games in which a fixed number of players (registered users) participate and play at the same time, so-called matching is generally performed to automatically match the fixed number of players who wish to participate. be.

また、最近では、複数のプレーヤによって構成されるチーム同士で対戦する場合において、各チームにおけるプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを、所与の順番に従って選択及び決定を行うものが知られている(例えば、特許文献1)。 Also, recently, when teams composed of a plurality of players compete against each other, it is known that the player characters operated by the players in each team are selected and determined in a given order (for example, Patent document 1).

特許5658054号公報Japanese Patent No. 5658054

しかしながら、特許文献1に記載のマッチングを行うゲームシステムなどにあっては、プレーヤキャラクタを選択する順番が決まっているだけであり、選択可能なプレーヤキャラクタを各プレーヤに提示し、その中からゲームに使用するプレーヤキャラクタを設定しておらず、ゲームの活性化、並びに、ゲーム興趣性の維持や向上という観点からはさらなる検討に余地がある。 However, in the game system that performs matching described in Patent Document 1, only the order of selecting player characters is fixed. The player character to be used is not set, and there is room for further investigation from the viewpoint of revitalizing the game and maintaining or improving the game's interest.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and the purpose thereof is to activate the game by acquiring a sense of self-satisfaction, creating freshness, and preventing a decrease in interest, while also improving the game. To provide a game system or the like capable of improving a player's interest in a game and maintaining the interest over a long period of time.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A game system for controlling a game in which a plurality of players participate using a player character set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
selection control means for executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player who is a player matched by the matching process;
game control means for controlling the selected player character and advancing the game based on instructions from the matching player;
a registration means for registering character information related to the player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
with
The selection control means is
Use character candidate setting for setting a player character selectable by each matching player as a use character candidate from among the plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the use character history information of each matching player. processing, and
A configuration for executing the selection control process including a use character selection process for selecting a use character for each matching player to be used in the game based on a given instruction from the set use character candidates. have.

この構成により、本発明は、例えば、ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させることができる。 With this configuration, the present invention allows the player to select, for example, a player character that has been used many times in the game, a player character that has been used for a long time, or a new player character as a character to be used in the matching game.

したがって、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。 Therefore, according to the present invention, the more a player character is used as a favorite player character (that is, the higher the degree-of-attachment element that quantifies the player's attachment to the player character), the more the player participates in the game using that player character. Since motivation can be enhanced, the game can be activated while increasing the player's self-satisfaction.

また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention gives the player an opportunity to use a new player character or a player character that has not been used before, since the newer one can be used in the matching game, giving the player freshness to the game. Therefore, it is possible to prevent a decrease in motivation to participate in the game.

さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択すること(すなわち、使用すること)ができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。 Further, the present invention allows the player to select (ie, use) the player character as desired in past games by using the player's usage history for the player character when selecting the player character. Since it is also possible to take into consideration whether or not it is possible, it is possible to include aspects that do not reduce the player's interest in the game.

すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 That is, the present invention is intended to improve the player's interest in the game while revitalizing the game by obtaining a sense of self-satisfaction, creating freshness, and preventing a decline in interest, and to maintain the interest over a long period of time. It can keep you interested.

なお、「ゲーム」には、例えば、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどが含まれる。 The "game" includes, for example, battle games, shooting games, action games, RPGs, sound games, sports games, etc. in which you fight or fight with enemy characters or other player characters.

また、「使用キャラクタ履歴情報」には、例えば、プレーヤキャラクタの種別毎に、ゲームに使用された使用回数及び使用時間の情報が含まれる。ただし、当該「使用キャラクタ履歴情報」として、使用キャラクタとして選択を希望した旨を示す情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)及び最終的に選択された使用キャラクタの情報(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)として選択を希望した旨を示す情報が含まれてもよい。 Also, the "used character history information" includes, for example, information on the number of times the player character has been used in the game and the usage time for each type of player character. However, as the "use character history information", information indicating that the selection as the use character is desired (hereinafter referred to as "selection desired character information") and information on the finally selected use character (hereinafter referred to as "selected character information") It may contain information indicating that the character is desired to be selected as a character that has already been used.

そして、「各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件」とは、使用キャラクタ履歴情報の他に他の情報が含まれてもよいことを意図する。ただし、当該選択条件には、使用キャラクタ履歴情報のみであってもよいことが含まれる。 Also, the ``selection condition determined at least based on the used character history information of each matching player'' intends that other information may be included in addition to the used character history information. However, the selection condition includes that only the used character history information may be used.

さらに、「所与の指示」には、例えば、マッチングプレーヤの指示、及び、ゲームプロ
グラムに基づく指示などが含まれる。
Furthermore, the "given instructions" include, for example, matching player instructions and game program-based instructions.

(2)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記使用キャラクタ候補設定処理として、前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The used character history information includes at least one of the number of times the player character is used in the game by each player and the usage time,
The selection control means is
In the use character candidate setting process, the use character candidate is set according to the selection condition determined at least based on at least one of the number of times of use and the time of use.

この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。 With this configuration, the more the player character is used, the more the player's favorite player character is used, the more motivated the player is to participate in the game using the player character. be able to.

また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention gives the player an opportunity to use a new player character or a player character that has not been used before, since the newer one can be used in the matching game, giving the player freshness to the game. Therefore, it is possible to prevent a decrease in motivation to participate in the game.

(3)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
The use character history information includes selection desired character information indicating that the player wishes to select the use character as the use character, and selection desired character information of the use character actually selected in the previous matching game. and
The selection control means is
A specific player can be selected according to the selection condition determined at least based on the selection desired character information of each player participating in the game and the selection desired character information, and other players different from the specific player It has a configuration for setting the use character candidate that cannot be selected.

この構成により、本発明は、例えば、前回を含む前回以前のゲームにおいて希望したプレーヤキャラクタをプレーヤが選択することができなかった場合、又は、その選択することができなかった回数が多いなど所与の条件を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に選択させることができる。 With this configuration, the present invention can be used, for example, when the player cannot select a desired player character in the previous game including the previous game, or when the player cannot select the desired player character many times. is satisfied, the player character desired by the player can be preferentially selected in the game in which the current player character is being set.

したがって、本発明は、ゲームにおける使用の可否だけでなく、プレーヤの希望通りにキャラクタを選択することができた否かをも考慮してゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択することができる。 Therefore, according to the present invention, a player character to be used in a game can be selected by taking into consideration not only whether the character can be used in the game, but also whether the character can be selected as desired by the player.

(4)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
The used character history information includes selection desired character information indicating that the player wishes to select the used character as the used character in the previous matching game, and selected characters of the used character actually selected in the previous matching game. It has a configuration that contains information and.

この構成により、本発明は、例えば、前回のゲームにおいて希望したキャラクタを設定することができない場合に、今回のプレーヤキャラクタを優先的に選択させることができる。 With this configuration, the present invention can preferentially select the current player character, for example, when the desired character cannot be set in the previous game.

(5)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、
前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
The selection control means is
If the number of types of player characters used in the game is limited,
As the use character selection processing, for each player, use character history information of a player who selects a use character is compared with use character history information of other players, and based on the comparison result, the character of the corresponding player is selected. It has a configuration for executing determination processing for determining whether or not the use character can be used.

この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤが使用を希望するプレーヤキャラクタが存在する場合であって、ゲームにおいて同一のプレーヤキャラクタの使用が禁止又は当該禁止が望ましいゲームの場合には、同一のプレーヤキャラクタの使用を希望するプレーヤのそれぞれの使用キャラクタ履歴に基づいて、公平性の観点から各プレーヤの使用キャラクタ候補を設定することができる。 With this configuration, for example, when there are player characters that a plurality of players want to use, and in the case of a game in which the use of the same player character is prohibited or desirable to be prohibited, the same player character can be used. Character candidates for each player can be set from the viewpoint of fairness based on the use character history of each player who desires to use the player character.

(6)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The selection control means is
It is configured to execute the use character selection process for each of the matched players within a selectable number range that allows selection of player characters of the same type in the game.

この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤが使用を希望するプレーヤキャラクタが存在する場合であっても、選択可能数までは選択することができるので、ゲームの仕様上の制約の中で、プレーヤキャラクタの希望をなるべく満たすことができる。 With this configuration, the present invention allows, for example, even if there are player characters that a plurality of players want to use, they can select up to the selectable number. , the wishes of the player character can be satisfied as much as possible.

したがって、本発明は、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to improve the player's interest in the game while activating the game, and to maintain the interest over a long period of time.

(7)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
The selection control means is
When a plurality of player characters of the same type are selected, the appearance of each player character of the same type is changed according to a predetermined change condition.

この構成により、本発明は、外観の色、形状、又は、サイズなどの外観上において変更可能な部分について変更させつつ、種別が同一なプレーヤキャラクタを同一のゲーム内において選択設定することができる。 With this configuration, the present invention can select and set player characters of the same type in the same game while changing the changeable parts of the appearance such as the color, shape, or size of the appearance.

したがって、本発明は、多くのプレーヤに満足感を与えつつ、外観が同じで区別することができないことによるゲーム上の不具合を解消させることができる。 Therefore, the present invention can satisfy many players and solve the problems in the game due to the appearance being the same and being indistinguishable.

(8)また、本発明は、
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
It has a configuration in which the settable number of player characters of the same type changes according to the number of players participating in the game.

この構成により、本発明は、参加人数が多い場合には、同一プレーヤキャラクタの設定可能数を大きくすることによって、プレーヤキャラクタの種別数が少ないゲームであっても多くのプレーヤの参加を可能とし、このような場合であってもゲームの興趣性を維持させることができる。 With this configuration, when the number of participants is large, the present invention enables many players to participate even in a game in which the number of types of player characters is small by increasing the settable number of the same player character. Even in such a case, the interest of the game can be maintained.

(9)また、本発明は、
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤ
に提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
It has a configuration further comprising providing means for providing the relevant player with the history information of the used character that has already been registered at a given timing.

この構成により、本発明は、プレーヤが過去に選択した又は選択を希望したプレーヤキャラクタの情報を認識させることができるので、プレーヤキャラクタの使用だけでなく、その育成や新規獲得を含めてプレーヤのゲームに対する行動指針を明確する際の情報として役立たせることができる。 With this configuration, the present invention enables the player to recognize the information of the player character that the player has selected in the past or wishes to select. It can be used as information when clarifying the course of action for

(10)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行し、
前記キャラクタ選択実行判定処理によって前記選択制御処理を実行すると判定された場合に、当該選択制御処理を実行する、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
The selection control means is
executing a character selection execution determination process for determining whether or not to execute the selection control process according to at least one of the play status of the matching target player and the instruction of the matching target player;
The selection control process is executed when it is determined by the character selection execution determination process that the selection control process is to be executed.

この構成により、本発明は、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理に対してプレーヤの意思や状況などを反映させることができるので、よりプレーヤの希望に沿ったプレーヤキャラクタの選択を行うことができる。 With this configuration, the present invention can reflect the player's intention and situation in the selection control process for selecting the player character to be used in the game, so that the player character can be selected more in line with the player's wishes. be able to.

特に、本発明は、同一の種別のプレーヤキャラクタのゲームにおける使用について、他のプレーヤの育成状況やレベルアップの参考にしたい場合には、プレーヤの指示に基づいて当該選択制御処理を積極的に利用させることできるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 In particular, the present invention positively utilizes the selection control process based on the instruction of the player when it is desired to refer to the development status and level-up of other players regarding the use of player characters of the same type in the game. Therefore, the player's interest in the game can be improved and the interest can be maintained for a long period of time.

(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
(11) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
Matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
selection control means for executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player who is a player matched by the matching process;
game control means for controlling the selected player character to progress the game based on instructions from the matching player;
registration means for registering, for each matching player, character information relating to the player character used in the game in a storage means as used character history information;
make the computer function as
The selection control means is
Use character candidate setting for setting a player character selectable by each matching player as a use character candidate from among the plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the use character history information of each matching player. processing, and
A configuration for executing the selection control process including a use character selection process for selecting a use character for each matching player to be used in the game based on a given instruction from the set use character candidates. have.

この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。プ
レーヤの自己満足度を高めることができる。
With this configuration, the more the player uses the favorite player character (that is, the higher the degree-of-attachment element that quantifies the player's attachment to the player character), the more the player character is used in the game. Since the desire to participate can be increased, the game can be activated while enhancing the player's self-satisfaction. Player's self-satisfaction can be enhanced.

また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention gives the player an opportunity to use a new player character or a player character that has not been used before, since the newer one can be used in the matching game, giving the player freshness to the game. Therefore, it is possible to prevent a decrease in motivation to participate in the game.

さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。 Furthermore, the present invention considers whether or not the player was able to select the player character as desired in the past games by using the player's use history for the player character when selecting the player character. Therefore, it is possible to include aspects that do not reduce the player's interest in the game.

すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 That is, the present invention is intended to improve the player's interest in the game while revitalizing the game by obtaining a sense of self-satisfaction, creating freshness, and preventing a decline in interest, and to maintain the interest over a long period of time. It can keep you interested.

(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む、前記選択制御処理を実行する場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、構成を有している。
(12) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A game providing method for providing information about a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space from a server device to a terminal device, comprising:
The server device
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
selection control means for executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player who is a player matched by the matching process;
game control means for controlling the selected player character and advancing the game based on instructions from the matching player;
a registration means for registering character information related to the player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
and
The selection control means is
Use character candidate setting for setting a player character selectable by each matching player as a use character candidate from among the plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the use character history information of each matching player. processing, and
A character selection process for selecting a character to be used by each matching player to be used in the game based on a given instruction from among the set character candidates;
When executing the selection control process, including
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to the server device;
It is configured to receive game-related information from the server device that executes the game-related processing.

この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。プレーヤの自己満足度を高めることができる。 With this configuration, the more the player uses the favorite player character (that is, the higher the degree-of-attachment element that quantifies the player's attachment to the player character), the more the player character is used in the game. Since the desire to participate can be increased, the game can be activated while enhancing the player's self-satisfaction. Player's self-satisfaction can be enhanced.

また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention gives the player an opportunity to use a new player character or a player character that has not been used before, since the newer one can be used in the matching game, giving the player freshness to the game. Therefore, it is possible to prevent a decrease in motivation to participate in the game.

さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。 Furthermore, the present invention considers whether or not the player was able to select the player character as desired in the past games by using the player's use history for the player character when selecting the player character. Therefore, it is possible to include aspects that do not reduce the player's interest in the game.

すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 That is, the present invention is intended to improve the player's interest in the game while revitalizing the game by obtaining a sense of self-satisfaction, creating freshness, and preventing a decline in interest, and to maintain the interest over a long period of time. It can keep you interested.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のゲームサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining selection control processing for selecting a player character to be used in a game with which a player is matched, which is processing executed by the server device of one embodiment; 一実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部に記憶されているキャラクタ履歴情報の例である。It is an example of character history information stored in a character history information storage unit of one embodiment. 一実施形態のサーバ装置によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing operations of a selection control process for selecting a player character to be used in a game with which a player is matched, which is a process executed by the server device of one embodiment; FIG.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

ユーザ(すなわち、プレーヤ)は、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザ(プレーヤ)との間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 A user (that is, a player) can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet by accessing the server device 10 from the terminal device 20 . Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can communicate with other users (players).

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機
能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a user to play a game using a terminal device 20 connected for communication via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides communication-type services. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, the server device 10 uses a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is now possible to provide a game called.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is written in various languages such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark) for games provided on the web browser of the terminal device 20 . A browser game (a game that is started by simply opening the installation site with a Web browser) can be provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to terminals of other users (smartphones, personal computers, game consoles, etc.) via a network and provide an online game in which the same progress of the game can be shared online at the same time. have a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). ), or when functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area can be stored in a database ( In a broad sense, it may be stored in a storage device or memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果をユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. It has become. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes for providing the user with the game processing result received from the server device 10 so that the user can view it. .

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. 10 can be connected. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , a web browser function for transmitting user operation data to the server device 10, etc., performs various processes for providing a game screen to the user, and allows the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or the player information storage unit managed by the server device 10 functioning as an SNS server. 146 is acquired and the game is executed.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use by an administrator and other inputs, a display unit 130 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, and a communication device for communicating with the terminal device 20 and others. It includes a unit 196, a processing unit 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.
The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. It consists of software, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、各プレーヤがマッチングされたゲームの履歴に関する情報が記憶されるキャラクタ履歴情報記憶部148を有している。 In addition to the main storage unit 142, the storage unit 140 of the present embodiment includes a game data storage unit 144 that stores game information indicating information about the game, player information indicating information about each player, and information about the player's game. (hereinafter referred to as "player-related information"), and a character history information storage section 148 that stores information on the history of games in which each player has been matched.

ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、ゲームに使用可能なプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「キャラクタ情報」ともいう。)などが記憶される。 The game data storage unit 144 stores information on the game field where the game is played, condition information used for various determinations, information on each object on the game field, information for changing each object, and various table information. , information about player characters that can be used in the game (hereinafter also referred to as “character information”), and the like.

プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関
する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A4)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
などが記憶される。
The player information storage unit 146 stores, for each player, as player-related information,
(A1) player's nickname, player ID, and team name and ID if belonging to a team (hereinafter referred to as "affiliation information");
(A2) Information on individual and team performance such as current score, earned rewards, or game time (hereinafter also referred to as “performance information”);
(A3) positional information indicating the position of each player or team within the game field;
(A4) Information (hereinafter also referred to as "energy parameter information") of parameter values (hereinafter referred to as "energy parameter values") directly linked to the victory or defeat of the player character of each player, such as experience points and life energy, and defeat Information on the presence or absence of (game over or not) (hereinafter also referred to as "defeat information"), and
(A5) Billing information such as billing history and billing amount;
etc. are stored.

キャラクタ履歴情報記憶部148には、後述するように、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、過去のゲームにおいて使用されたプレーヤキャラクタに関する情報をキャラクタ履歴情報として記憶される。 As will be described later, the character history information storage unit 148 stores information about player characters used in past games as character history information in association with player IDs for each player.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in an information storage medium, and performs various processes such as control of data transfer between units. Further, processing for providing various services according to requests from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤキャラクタ管理部104、マッチング処理部105、キャラクタ選択設定処理部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment includes a communication control unit 101, a web processing unit 102, a game management unit 103, a player character management unit 104, a matching processing unit 105, a character selection setting processing unit 106, a timer management unit 109 and an information providing unit 110 .

なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し。プレーヤキャラクタ管理部104は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態のマッチング処理部105は、本発明のマッチング制御手段を構成し、キャラクタ選択設定処理部106は、本発明の選択制御手段を構成する。 In addition, for example, the game management unit 103 of the present embodiment constitutes the game control means of the present invention. The player character management unit 104 constitutes registration means of the present invention. Also, for example, the matching processing unit 105 of this embodiment constitutes the matching control means of the present invention, and the character selection setting processing unit 106 constitutes the selection control means of the present invention.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 . In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the terminal device 20 of the player based on a request from the terminal device 20 of the player.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs processing for transmitting data in response to a request from a web browser 211 installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and processing for transmitting data to the web browser 211 installed in the terminal device 20. 211 performs processing for receiving data transmitted by H.211.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている
場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example. good too. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。 The game management unit 103 works in conjunction with the terminal device 20 to construct a game space as a virtual space. Various game processes related to various competitive games such as battle games, action games, RPGs, sound games, and sports games are executed.

プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤがゲームにおいて用いる各プレーヤキャラクタ及び各プレーヤキャラクタの情報を管理する。 The player character management unit 104 manages each player character used by each player in the game and information about each player character.

特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、複数のプレーヤが参加するゲームにおいて選択されて使用されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択使用キャラクタ」ともいう。)、及び、当該ゲームを実行する際に各プレーヤにおいて選択可能となり、選択候補となったプレーヤキャラクタ(以下、「使用キャラクタ候補」という。)などの情報を、キャラクタ履歴情報記憶部148に登録する。 In particular, the player character management unit 104 manages the player characters selected and used in a game in which a plurality of players participate (hereinafter also referred to as "selected characters"), and the characters in each player when executing the game. Information such as a player character that has become selectable and has become a candidate for selection (hereinafter referred to as a “used character candidate”) is registered in the character history information storage unit 148 .

マッチング処理部105は、ゲーム中に、個人間対戦若しくはグループ間対戦の対象、又は、協力プレイなど協同してゲームを実行するプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)を決定するマッチング処理を実行する。 The matching processing unit 105 executes a matching process for determining players (hereinafter referred to as “matching players”) who will play games in cooperation between individuals or groups, or who will play games cooperatively during the game. do.

キャラクタ選択設定処理部106、マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する。 A character selection setting processing unit 106 executes a selection control process for selecting a player character to be used in a game as a character to be used for each player matched by the matching process (hereinafter referred to as "matching player").

タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 A timer management unit 109 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 109 works in conjunction with the game management unit 103 and outputs the current time and the preset time to each unit. Also, the timer management unit 109 is used for synchronizing with each terminal device.

情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。 The information providing unit 110 generates various types of game information and provides the corresponding terminal device 20 with the game information so that the terminal device 20 can process the game.

特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。 In particular, the information providing unit 110 generates information (that is, game information) for controlling the target player character of each player by the corresponding terminal device 20 and provides the generated game information to the corresponding terminal device 20 .

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 2 are omitted.

入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the player, and outputs the player's input information to the processing unit 200 . The input unit 260 of this embodiment includes a detection unit 262 that detects player input information (input signal). The input unit 260 includes, for example, levers, buttons, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, and a mouse.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which final display images and the like are stored. In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280 . The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, in this embodiment, the program and game data for causing the computer to function as each part of this embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 are received via the network, The received program and data are stored in the information storage medium 280 . Programs and data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270 . Receiving programs and data in this way to make the network system function is also included within the scope of the present invention.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、表示部290は、本発明の表示手段を構成する。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like. In addition, for example, the display unit 290 constitutes the display means of the present invention.

通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, another terminal, server), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc. realizable.

処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs game processing, display control, image Processing such as generation processing or sound generation processing is performed.

この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210 , a web browser 211 , a game processing unit 212 , a display control unit 213 , a drawing unit 220 and a sound processing unit 230 . In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 210 performs processing for transmitting and receiving data to and from the server device 10 . The communication control unit 210 also performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, and other control processing related to transmission and reception of data.

なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記
憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
Note that the communication control unit 210 may store server destination information (IP address, port number) in the information storage medium 280 and perform processing for managing it. Then, the communication control unit 210 may communicate with the server device 10 when input information for starting communication is received from the player.

特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 transmits player identification information and operation information to the server device 10, and sends information about the game (player information, game card information, player's web page, game screen, etc.) to the server device 10. Perform processing to receive from.

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may perform data transmission/reception with the server device 10 at a predetermined cycle, or may perform data transmission/reception with the server device 10 when input information from the input unit 260 is received. In particular, the communication control unit 210 of this embodiment performs processing for receiving the game screen from the server device 10 .

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 211 is an application program for browsing web pages (game screens), downloads HTML files, image files, and the like from the web server (server device 10), analyzes layouts, and controls display. The web browser 211 also transmits data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 211 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 211 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH, Java (registered trademark), etc. received from the web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL via the Internet using the web browser 211 . For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 211 .

ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 212 performs various game calculation processes. For example, there are a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of executing the game, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 212 is composed of various objects (primitives such as polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). A process for arranging and setting the object in the object space may be performed.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
In addition to setting game card deck data, the game processing unit 212 controls the transmission and reception of various types of information at the time of login. Game processing including execution of game processing based on the received automatic calculation data and reproduction of received automatic calculation data when the game is executed by automatic calculation is executed.
The display control unit 213 also performs processing for displaying on the display unit 290 . For example, the display control unit 213 may display using the web browser 211 .

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various types of processing (for example, game processing) performed by the processing unit 200 to generate an image, and the display control unit 213 outputs the image to the display unit 290 . The image generated by the rendering unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明する。
[4] Method of this embodiment [4.1] Overview Next, the processing executed by the server device 10 of this embodiment using FIG. Selection control processing for selection will be described.

なお、図4は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明するための図である。 FIG. 4 is a diagram for explaining selection control processing for selecting a player character to be used in a game with which the player is matched, which is processing executed by the server device 10 of the present embodiment.

本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、複数のプレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによって、各種のゲームを実行する構成を有している。 The server device 10 of the present embodiment works in conjunction with the terminal device 20 operated by each player, for example, forms one game space (that is, a game field in a virtual three-dimensional space), and in the game field, a plurality of Various games are executed by a plurality of player characters that are controlled by the players.

特に、本実施形態のサーバ装置10は、バトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、又は、協力プレイゲームを実行するための各種の制御を実行する。 In particular, the server device 10 of the present embodiment executes various controls for executing competitive games such as battle games, action games, RPGs, sound games, sports games, etc., or cooperative play games.

すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供するサーバ装置である。 That is, the server device 10 of this embodiment is a server device that controls a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space and provides information about the game to the terminal device 20 .

そして、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)各プレーヤの操作指示やゲームのプログラムに従ってゲームの開始時に複数のプレーヤをマッチングさせつつ、
(A2)マッチングした各プレーヤ(すなわち、マッチングプレーヤ)がゲームで使用するプレーヤキャラクタの候補(以下、「使用キャラクタ候補」という。)を、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいて、複数のプレーヤキャラクタの中から選択して各マッチングプレーヤに提示し、
(A3)当該提示した使用キャラクタ候補の中からゲームに使用するプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ)を設定する選択制御処理を実行する、
構成を有している。
Then, as shown in FIG. 4, the server device 10 of the present embodiment has
(A1) While matching a plurality of players at the start of the game according to the operation instructions of each player and the game program,
(A2) Player character candidates (hereinafter referred to as "used character candidates") to be used in the game by each matched player (that is, the matching player) are selected by a plurality of players based on the degree of attachment to the player character. Select from among characters and present to each matching player,
(A3) Execute a selection control process for setting a player character (that is, a character to be used) to be used in the game from among the presented character candidates to be used;
have a configuration.

具体的には、サーバ装置10は、図4に示すように、
(B1)ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行し、
(B2)マッチングプレーヤ毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行し、
(B3)マッチングプレーヤの指示に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタを制御し、ゲームを進行させ、
(B4)マッチングプレーヤ毎に、ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラ
クタ情報をキャラクタ履歴情報としてキャラクタ履歴情報記憶部148に登録する、
構成を有している。
Specifically, the server device 10, as shown in FIG.
(B1) executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
(B2) executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player;
(B3) controlling the selected player character and progressing the game based on the instructions of the matching player;
(B4) For each matching player, register character information about the player character used in the game as character history information in the character history information storage unit 148;
have a configuration.

そして、サーバ装置10は、選択制御処理として、
(B2-1)各マッチングプレーヤのキャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、キャラクタ情報に規定されている複数のプレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(B2-2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を実行する構成を有している。
Then, as the selection control process, the server device 10 performs
(B2-1) Selecting player characters selectable by each matching player from among a plurality of player characters defined in the character information according to selection conditions determined at least based on character history information of each matching player; , a use character candidate setting process that is set respectively, and
(B2-2) A character selection process for selecting a character to be used by each matching player to be used in a game based on a given instruction from among set character candidates to be used. .

特に、サーバ装置10は、
(C1)ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、又は、
(C2)各マッチングプレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにキャラクタを選択することができた否かを考慮させつつ、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、
の構成を有している。
In particular, the server device 10
(C1) To allow the player to select a player character that has been used many times in the game or a player character that has been used for a long time, or a new player character as a character to be used in the matching game, or
(C2) In order to allow the player to select a character to be used in the matching game while considering whether or not each matching player was able to select a character as desired in the past game,
It has a configuration of

図4には、マッチング処理によってプレーヤ1及びプレーヤ2がマッチングされた場合であって、使用キャラクタ候補としてプレーヤキャラクタCH1、プレーヤキャラクタCH2及びプレーヤキャラクタCH3が提示され、かつ、そのうち、プレーヤキャラクタCH3が使用キャラクタとして選択された場合の例が示されている。 FIG. 4 shows a case where player 1 and player 2 are matched by the matching process, and player character CH1, player character CH2, and player character CH3 are presented as use character candidates. An example of a case of being selected as a character is shown.

特に、図4は、マッチング処理及び選択制御処理については、プレーヤ2における処理について例示している。 In particular, FIG. 4 exemplifies processing in the player 2 for matching processing and selection control processing.

このような構成により、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができるようになっている。 With such a configuration, the server device 10 and the game system 1 including the server device 10 of the present embodiment activate the game by obtaining a sense of self-satisfaction, creating freshness, and preventing a decline in interest. It is possible to improve the player's interest in the game and maintain the interest over a long period of time.

なお、本実施形態のマッチング処理においては、少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせればよく、2人のプレーヤや3人のプレーヤをマッチングさせること、及び、複数のプレーヤから構成される2以上のチームをマッチングさせてもよい。 In the matching process of this embodiment, at least two or more players need to be matched. may be matched.

[4.2]キャラクタ履歴情報及びその登録処理
次に、図5を用いて、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報について説明する。
[4.2] Character History Information and Its Registration Processing Next, character history information stored in the character history information storage unit 148 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図5は、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報の例である。 FIG. 5 is an example of character history information stored in the character history information storage unit 148 of this embodiment.

キャラクタ履歴情報は、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを設定する選択制御処理に用いられるプレーヤ毎の情報であって、キャラクタ履歴情報記憶部148に記憶される情報である。 The character history information is information for each player used in selection control processing for setting a player character to be used in the game, and is information stored in the character history information storage unit 148 .

特に、キャラクタ履歴情報は、図5に例示するように、プレーヤIDに対応付けられて

(A1)ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報(以下、「使用キャラクタ履歴情報」という。)と、
(A2)プレーヤキャラクタ毎の指標であって、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標(以下、「プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)」という。)と、
から構成される。
In particular, the character history information is associated with the player ID as illustrated in FIG.
(A1) character information about the player character used in the game (hereinafter referred to as "used character history information");
(A2) an index for each player character, which is a cumulative index relating to the game use of the player character used in the game by the matching player (hereinafter referred to as "player character cumulative use index (cumulative index)");
consists of

そして、使用キャラクタ履歴情報には、図5に例示するように、過去に実行されたゲーム(以下、「実行済みゲーム」ともいう。)毎に、過去ゲームIDに対応付けられて、
(A1-1)各ゲームにおいて使用したプレーヤキャラクタ(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択済み使用キャラクタ情報(選択済みキャラクタ)」という。)であって、当該プレーヤキャラクタの種別を示すID(以下、単に「キャラクタID」という。)と、
(A1-2)各ゲームにおいて選択可能に提示されたキャラクタ(以下、「選択提示キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択提示キャラクタ情報(選択提示キャラクタ)」という。)であって、そのキャラクタIDと、
(A1-3)各ゲームの選択提示キャラクタのうち、プレーヤによってゲームでの使用が希望されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)であって、そのキャラクタIDと、
が含まれる。
As shown in FIG. 5, in the used character history information, each game executed in the past (hereinafter also referred to as "executed game") is associated with a past game ID,
(A1-1) Information of a player character (hereinafter referred to as "selected used character") used in each game (hereinafter referred to as "selected used character information (selected character)"), which is an ID indicating the type of character (hereinafter simply referred to as "character ID");
(A1-2) Information (hereinafter referred to as "selection presentation character information (selection presentation character)") of a character presented selectably in each game (hereinafter referred to as "selection presentation character"), a character ID;
(A1-3) Information (hereinafter referred to as "selection desired character information") of a player character that the player wishes to use in the game (hereinafter referred to as "selection desired character") among the selection presented characters of each game. ), the character ID and
is included.

なお、使用キャラクタ履歴情報には、上記に加えて、過去のゲーム毎の選択可能に提示されたプレーヤキャラクタであって、提示されたゲームでは未使用のプレーヤキャラクタのキャラクタIDが含まれてもよい。 In addition to the above, the used character history information may include a character ID of a player character that has been selectably presented in each past game and has not been used in the presented game. .

一方、プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)は、図5に例示するように、プレーヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けられて、
(A2-1)ゲームに用いた回数(以下、「使用回数」という。)や使用した時間(以下、「使用時間」という。)など使用履歴に関する情報(以下、「使用履歴情報」という。)、及び、
(A2-2)ゲームキャラクタに用いた累積的な課金額や累積的な消費ポイント数などの累積的なパラメータ(以下、「累積パラメータ」ともいう。)
などが含まれる。
On the other hand, the player character cumulative use index (cumulative index) is associated with the character ID of the player character, as shown in FIG.
(A2-1) Information on usage history (hereinafter referred to as “usage history information”) such as the number of times the game has been used (hereinafter referred to as “usage count”) and time spent (hereinafter referred to as “usage time”). ,as well as,
(A2-2) Cumulative parameters (hereinafter also referred to as "cumulative parameters") such as cumulative billing amounts and cumulative points consumed for game characters.
and so on.

なお、各プレーヤキャラクタのゲーム内における表示に関する情報及び行動に関する情報や基本的な仕様に関するデータについては、ゲームデータ記憶部144に記憶されている。 The game data storage unit 144 stores information about display and behavior of each player character in the game, and data about basic specifications.

また、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標としては、上記以外にプレーヤキャラクタの育成などに費やした課金額などの情報が含まれてもよい。 In addition to the above, the player character cumulative use index of the present embodiment may include information such as the billing amount spent for training the player character.

[4.3]マッチング処理
次に、本実施形態におけるマッチング処理について説明する。
[4.3] Matching Processing Next, matching processing in this embodiment will be described.

本実施形態のマッチング処理部105は、ゲームの開始前に、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のプレーヤの中から少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。 The matching processing unit 105 of this embodiment matches at least two or more players out of a plurality of players before the start of the game or at a given timing during the game, and selects the matched players as matching players. Execute the matching process to determine.

すなわち、マッチング処理部105は、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するために、又は、ゲームのタスクをクリアするために協力プレイによって複数のプレーヤを選定するために、マッチング処理を実行する。 That is, the matching processing unit 105 executes matching processing in order to determine an opponent in a competitive game, or to select a plurality of players through cooperative play in order to clear a game task.

そして、本実施形態のマッチング処理部105は、マッチング処理として、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報をマッチング条件として用いるとともに、当該マッチング条件が合致する2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。 Then, the matching processing unit 105 of the present embodiment uses the player character information of each player as a matching condition as a matching process, and matches two or more players who meet the matching condition as matching players.

例えば、マッチング処理部105は、プレーヤの属性(レベル、世代・年齢・性別、トータルのゲーム実行時間、ログイン日数や連続ログイン日数)、プレーヤキャラクタの属性(レベル、性質、特性、能力など)、又は、その双方に基づいて、1のゲームにおいて複数のプレーヤをマッチングさせる。 For example, the matching processing unit 105 may match player attributes (level, generation/age/sex, total game execution time, number of login days, number of consecutive login days), player character attributes (level, nature, characteristics, ability, etc.), or , to match multiple players in a game based on both.

例えば、マッチング処理部105は、抽選処理によってランダムにマッチングさせてもよい。 For example, the matching processing unit 105 may randomly match by a lottery process.

[4.4]選択制御処理
[4.4.1]選択制御処理の基本原理
次に、本実施形態における選択制御処理の基本原理について説明する。
[4.4] Selection control processing [4.4.1] Basic principle of selection control processing Next, the basic principle of selection control processing in this embodiment will be described.

キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、
(A1)各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(A2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む選択制御処理を実行する。
The character selection setting processing unit 106, for each matching player,
(A1) Player characters selectable by each matching player are set as use character candidates from among the plurality of player characters according to selection conditions determined based on use character history information of each matching player. setting process, and
(A2) use character selection processing for selecting a use character for each matching player to be used in a game based on a given instruction from among set use character candidates;
Execute the selection control process including

すなわち、本実施形態のキャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに参加可能なプレーヤキャラクタ数以上のプレーヤキャラクタ数のプレーヤキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ選択候補」という。)の中から、直接プレーヤに選択させずに、まずは、当該プレーヤキャラクタ選択候補の中から、選択条件に従って複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定する。 That is, the character selection setting processing unit 106 of the present embodiment directly selects a player from among player characters having a number of player characters equal to or greater than the number of player characters who can participate in the game (hereinafter referred to as "player character selection candidates"). Instead, first, a plurality of player characters are set as use character candidates from among the player character selection candidates according to selection conditions.

特に、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、ゲームによる使用回数が多い、又は、使用時間が長いプレーヤキャラクタを愛着度が高く、お気に入りのプレーヤキャラクタであるとして、当該プレーヤキャラクタの選択ができるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理1)。 In particular, the character selection setting processing unit 106, in the use character candidate setting process, regards a player character that has been used many times in the game or has been used for a long time as a player character with a high degree of attachment and a favorite player character. Selection conditions may be defined so that selection can be made, and a plurality of player characters may be set as use character candidates based on the defined selection information (use character candidate setting process 1).

また、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、ゲームによる使用回数が少なく、又は、使用時間が0か全く無いプレーヤキャラクタに対して使用する機会を与えるために、当該プレーヤキャラクタの選択ができるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理2)。 In addition, the character selection setting processing unit 106, as the use character candidate setting process, selects a player character whose number of times of use in the game is small, or whose use time is 0 or not at all, in order to give an opportunity to use the player character. Selection conditions may be defined so that selection can be made, and a plurality of player characters may be set as use character candidates based on the defined selection information (use character candidate setting process 2).

さらに、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮し、プレーヤが選択を希望するプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラ
クタ」という。)を今回のゲームにおいて選択できるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理3)。
Furthermore, the character selection setting processing unit 106 also considers whether or not the player was able to select the player character as desired in the past game as the use character candidate setting processing, and selects the player character that the player desires to select. (hereinafter referred to as "selectable character") may be selected in the current game, and a plurality of player characters may be set as use character candidates based on the defined selection information ( Use character candidate setting process 3).

そして、本実施形態のキャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、該当するプレーヤの指示によって、又は、抽選などのゲームプログラムの指示の下、各マッチングプレーヤがゲームで使用する使用キャラクタをそれぞれ選択させる使用キャラクタ選択処理を実行する。 Then, the character selection setting processing unit 106 of the present embodiment selects a character to be used by each matching player in the game according to instructions from the corresponding player or under instructions from a game program such as a lottery for each matching player. Execute character selection processing to be selected.

なお、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理1又は使用キャラクタ候補設定処理2に使用キャラクタ候補設定処理3を組み合わせて使用キャラクタ候補設定処理を実行してもよい。 Note that the character selection setting processing unit 106 may perform the use character candidate setting process by combining the use character candidate setting process 1 or the use character candidate setting process 2 with the use character candidate setting process 3 .

また、キャラクタ選択設定処理部106は、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と他の情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理を実行してもよい。 In addition, the character selection setting processing unit 106 may execute the use character candidate setting process according to a selection condition determined based on the use character history information of each matching player and other information.

この場合には、他の情報には、プレーヤの課金の有無やその額、及び、選択可能に保有しているプレーヤキャラクタの保持の有無やその数などが含まれる。 In this case, the other information includes whether or not the player is charged, the amount thereof, and whether or not the player characters possessed in a selectable manner are held and the number of such characters.

[4.4.2]使用キャラクタ候補設定処理
次に、本実施形態における使用キャラクタ候補設定処理の基本原理について説明する。
[4.4.2] Use Character Candidate Setting Processing Next, the basic principle of use character candidate setting processing in this embodiment will be described.

(愛着度の高いキャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度的な要素を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを、使用キャラクタ候補として、設定する。
(Selectable setting for characters with a high degree of attachment)
The character selection setting processing unit 106 sets characters that can be selected by the player as usable character candidates by using factors such as the degree of attachment of the matching player to the player character.

すなわち、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど、当該プレーヤキャラクタに対するプレーヤの愛着度が高いと判断され、そのプレーヤキャラクタによってゲームに参加できることが多くなることから、その結果、プレーヤの自己満足度を高めるために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。 That is, the more the player character is used, the more the player's attachment to the player character is determined, and the more often the player character can participate in the game, the higher the player's self-satisfaction. For this reason, in the present embodiment, use character candidate setting processing is executed according to selection conditions determined based on the use character history information of each matching player.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、ゲーム上における使用に関する累積的な指標であって、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標(すなわち、プレーヤキャラクタ累積使用指標)によって定まる選択条件を用いる。 Specifically, the character selection/setting processing unit 106 provides a cumulative index of use in the game for each matching player, which is an index indicating the degree of attachment of each player to the player character (that is, a player character cumulative use index). ) is used.

特に、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、
(A1)ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、
(A2)当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間、及び、
(A3)当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポイント消費量、
によって選択条件を決定する。
In particular, the character selection setting processing unit 106 sets, for each matching player, as a player character cumulative use index,
(A1) the number of uses of the player character used in the game (accumulated number of times);
(A2) cumulative usage time of the player character; and
(A3) Accumulated billing amount used for the player character and accumulated point consumption including in-game currency;
determines the selection criteria.

そして、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎のプレーヤキャラクタ累積使用指標によって決定された選択条件に基づいて、各マッチングプレーヤそれぞれにおいて選択可能なプレーヤキャラクタを、使用キャラクタ候補に設定する。 Then, the character selection setting processing unit 106 sets player characters selectable for each matching player as use character candidates based on selection conditions determined by the player character cumulative use index for each matching player.

例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、5回以上のゲームで選択されて使用されたプレーヤキャラクタであること、5時間以上使用されたプレーヤキャラクタであること、又は、双方の条件を具備することを選択条件として用いる。 For example, the character selection setting processing unit 106 determines that the player character has been selected and used in five or more games, or that the player character has been used for five hours or more, or , is used as a selection condition.

そして、キャラクタ選択設定処理部106は、プレーヤ毎に、それぞれ、このような選択条件に合致するプレーヤキャラクタを、選択可能に提示された選択提示キャラクタに設定し、当該設定された選択提示キャラクタをプレーヤに提示するための処理を実行する。 Then, the character selection setting processing unit 106 sets, for each player, a player character that satisfies such a selection condition as a selectably presented character to be presented to the player, and the set character to be presented to the player. perform processing for presentation to

(使用頻度の低いキャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、上記に代えて、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
(Selectable settings for infrequently used characters)
Instead of the above, the character selection setting processing unit 106 may set characters selectable by the player by using information indicating the frequency of use of the player character by the matching player.

すなわち、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタに使用する機会を与え、ゲームに対する新鮮さを演出するために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。 That is, in order to give new player characters or player characters that have not been used until now the chance to use them, and to produce a freshness to the game, in the present embodiment, based on the used character history information of each matching player, The use character candidate setting process is executed according to the determined selection conditions.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理1と同様に、マッチングプレーヤ毎に、使用回数、使用時間、課金額又はポイント消費量などのプレーヤキャラクタ累積使用指標によって定まる選択条件を用いる。 More specifically, the character selection setting processing unit 106, similarly to the use character candidate setting process 1, selects characters determined by a player character cumulative use index such as the number of times of use, the time of use, the amount charged, or the amount of points consumed, for each matching player. Use conditions.

例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、未使用のプレーヤキャラクタであること、使用時間が0.5時間未満のプレーヤキャラクタであること、又は、双方の条件を具備することを選択条件として用いる。 For example, the character selection setting processing unit 106 may be a player character that has not been used in the game that has been executed so far, a player character that has been used for less than 0.5 hours, or both. is used as a selection condition.

そして、キャラクタ選択設定処理部106は、プレーヤ毎に、それぞれ、このような選択条件に合致するプレーヤキャラクタを、選択可能に提示された選択提示キャラクタに設定し、当該設定された選択提示キャラクタをプレーヤに提示するための処理を実行する。 Then, the character selection setting processing unit 106 sets, for each player, a player character that satisfies such a selection condition as a selectably presented character to be presented to the player, and the set character to be presented to the player. perform processing for presentation to

(選択希望キャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、プレーヤの使用を希望したプレーヤキャラクタの情報などを含む、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する過去の使用履歴や使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
(Selectable setting of desired character)
The character selection/setting processing unit 106 uses information indicating the past usage history and usage frequency of the matching player's player character, including information on the player character that the player wishes to use in the games that have been executed so far. By doing so, characters that can be selected by the player may be set.

すなわち、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かを考慮してプレーヤがマッチング中のゲームにおける設定希望のプレーヤキャラクタを選択可能に設定するために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。 That is, in order to allow the player to select the desired player character in the matching game in consideration of whether or not the player was able to select the player character as desired in the past game, the present embodiment is configured. , the use character candidate setting process is executed according to the selection conditions determined based on the use character history information of each matching player.

特に、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報(実際に使用されたプレーヤキャラクタを示す情報)、選択提示キャラクタ情報(使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタを示す情報)及び選択希望キャラクタ情報(プレーヤによって選択希望であったものの使用キャラクタとして設定されなかったプレーヤキャラクタを示す情報)を含む使用キャラクタ履歴情報によって定まる選択条件を用いる。 In particular, the character selection setting processing unit 106, for each matching player, selects used character information (information indicating a player character that was actually used) in a game executed in the past, selected and presented character information (used character candidate setting processing). Selection determined by use character history information including information indicating the player character actually presented to the player by the player) and selection desired character information (information indicating the player character that the player wanted to select but was not set as the use character) Use conditions.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報、選択希望キャラクタ情報を含む使用キャラクタ履歴情報を読み出す。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 reads the character history information including the selected character information, the character selection presentation character information, and the character information desired to be selected in the games executed in the past for each matching player.

また、キャラクタ選択設定処理部106は、読み出した各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて、それぞれ、該当するマッチングプレーヤの選択条件を決定する。 Further, the character selection setting processing unit 106 determines selection conditions for each corresponding matching player based on the read-out use character history information of each matching player.

そして、キャラクタ選択設定処理部106は、決定した各マッチングプレーヤの選択条件に基づいて、各マッチングプレーヤそれぞれにおいて選択可能なプレーヤキャラクタを、使用キャラクタ候補に設定する。 Then, the character selection setting processing unit 106 sets player characters that can be selected by each matching player as use character candidates based on the determined selection conditions of each matching player.

例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されたプレーヤキャラクタであって、使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタとであることが含まれる。 For example, the selection condition includes that the player character is actually used based on the used character history information and is a player character actually presented to the player by the used character candidate setting process.

また、例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されていないプレーヤキャラクタであって、使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタとであることが含まれる。 Further, for example, the selection condition includes a player character that is not actually used based on the used character history information and is a player character actually presented to the player by the used character candidate setting process. be

さらに、例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されていないプレーヤキャラクタであって、プレーヤが設定を希望したプレーヤキャラクタとであることが含まれる。 Further, for example, the selection condition includes a player character that is not actually used and that the player desires to set based on the used character history information.

(使用可能キャラクタ優先設定処理)
キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理において、選択済み使用キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報に基づいて定まる選択条件に従って、特定のプレーヤが他のプレーヤよりも優先的に使用キャラクタ候補を設定する処理(すなわち、使用可能キャラクタ優先設定処理)を実行してもよい。
(Usable character priority setting processing)
In the use character candidate setting process, the character selection setting processing unit 106 sets use character candidates for a specific player prior to other players according to selection conditions determined based on the selected use character information and the desired character information. (that is, usable character priority setting processing) may be executed.

特に、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別が限定的な場合(例えば1つの場合)に、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先設定処理を実行する。 In particular, when the types of player characters that can be used in the game are limited (for example, one), the character selection setting processing unit 106 executes the usable character priority setting process.

例えば、前回のゲームを含む前回以前のゲームにおいてプレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合、又は、その回数が多い場合などのプレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合を少なくとも含む所与の条件(以下、「使用可能キャラクタ優先条件」ともいう。)を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に設定させてもよい。 For example, when the player's desired player character cannot be set in the previous game including the previous game, or when the player's desired player character cannot be set when the number of such times is large. If a given condition (hereinafter also referred to as "usable character priority condition") is satisfied, including at least the case where the player character is selected, the player character desired by the player is prioritized in the game in which the current player character is being set. can be set to

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、各プレーヤの使用キャラクタ候補設定処理において、使用可能キャラクタ優先条件を具備した場合には、当該プレーヤキャラクタについて、他のマッチングプレーヤの使用可能キャラクタから除外し、かつ、該当するプレーヤの使用可能キャラクタに設定する。 Specifically, in the use character candidate setting processing for each player, if the usable character priority condition is met, the character selection setting processing unit 106 excludes the player character from useable characters of other matching players. and set it as an available character for the corresponding player.

特に、本実施形態においては、使用可能キャラクタ優先条件としては、所定の回数以上(例えば3回以上)の過去のマッチングゲームにおいてプレーヤが希望していたものの選択することができなかったことを含む。 In particular, in this embodiment, the usable character priority condition includes that the player could not select the desired character in the past matching games a predetermined number of times or more (for example, 3 times or more).

また、キャラクタ選択設定処理部106は、当該使用可能キャラクタ優先条件に合致するか否かについては、該当するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて判定する。 Further, the character selection setting processing unit 106 determines whether or not the available character priority condition is met based on the use character history information of the corresponding player.

なお、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先条件として、前回のゲームにおいてのみ、プレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合に、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に選択させてもよい。 As a usable character priority condition, the character selection setting processing unit 106 preferentially selects the player character desired by the player only in the previous game when the player character desired by the player cannot be set. can be selected.

また、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先条件として、プレーヤが希望していたプレーヤキャラクタを使用したプレーヤのゲームの成績が一定以下の場合、又は、プレーヤの他のプレーヤキャラクタによって実行した場合のゲームの成績が一定以上の場合などの、他の条件が含まれてもよい。 In addition, the character selection setting processing unit 106 sets, as a usable character priority condition, when the player's game performance using the player character desired by the player is below a certain level, or when the game is performed by another player character of the player. Other conditions may also be included, such as when the score of the game in the case is above a certain level.

[4.4.3]使用キャラクタ選択処理
次に、本実施形態における使用キャラクタ選択処理について説明する。
[4.4.3] Use Character Selection Processing Next, use character selection processing in this embodiment will be described.

(使用キャラクタ選択処理の基本原理)
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理をそれぞれ実行する。
(Basic Principle of Use Character Selection Processing)
The character selection setting processing unit 106 executes a use character selection process for selecting a use character of each matching player for each matching player.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、使用キャラクタ候補設定処理によって選択可能に設定され、各マッチングプレーヤにそれぞれ提示された使用キャラクタ候補の中から、プレーヤの指示によって、又は、抽選などのゲームプログラムの指示の下、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理を実行する。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 is set to be selectable by the use character candidate setting process for each matching player, and from the use character candidates presented to each matching player, according to the player's instruction, Alternatively, under the instruction of a game program such as a lottery, a use character selection process for selecting a use character of each matching player to be used in the game is executed.

一方、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理を実行する際に、プレーヤキャラクタ管理部104に、使用キャラクタ履歴情報の登録及び更新を実行させる。 On the other hand, the character selection setting processing unit 106 causes the player character management unit 104 to register and update the use character history information when executing the use character selection processing.

特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、使用キャラクタ選択処理を実行するタイミング、又は、プレーヤキャラクタが決定してゲームが開始されるタイミングなどの所与のタイミングに、選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報を、プレーヤ毎に、キャラクタ履歴情報記憶部148に新規登録し、又は、更新登録を行う。 In particular, the player character management unit 104 displays the selected used character information and the selected and presented character information at a given timing such as the timing of executing the used character selection process, or the timing at which the player character is determined and the game is started. And the character information desired to be selected is newly registered in the character history information storage unit 148 or updated and registered for each player.

なお、プレーヤキャラクタ管理部104は、キャラクタ選択設定処理の実行前に、又は、キャラクタ選択設定処理によって使用キャラクタ候補が設定され、かつ、使用キャラクタが決定する前に、各マッチングプレーヤから選択希望キャラクタを受け付ける。 It should be noted that the player character management unit 104 selects a desired character to be selected from each matching player before execution of the character selection setting process, or before use character candidates are set by the character selection setting process and before the use character is determined. accept.

そして、プレーヤキャラクタ管理部104は、受け付けた選択希望キャラクタを他の情報とともに、プレーヤ毎に、キャラクタ履歴情報記憶部148に登録する。 Then, the player character management section 104 registers the received character desired to be selected together with other information in the character history information storage section 148 for each player.

(使用キャラクタ選択処理における使用キャラクタの調整)
ゲーム仕様によって、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理の実行時に、各プレーヤの使用キャラクタの調整を行う。
(Adjustment of character used in character selection process)
If the game specifications limit the number of types of player characters that can be used in the game, the character selection setting processing unit 106 adjusts the characters used by each player when executing the character selection process.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに使用されるプレーヤキャラ
クタの種別数に制限がある場合であって、使用キャラクタ選択処理によって各マッチングプレーヤによって選択された使用キャラクタが予め定められた種別数よりも多い場合には、各プレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。
Specifically, the character selection setting processing unit 106 determines in advance the character to be used selected by each matching player by the character to be used selection process when the number of types of player characters used in the game is limited. If the number of types is greater than the number of types, the history information of characters used by each player is compared, and based on the comparison result, determination processing is executed to determine whether or not the character used by the corresponding player can be used.

すなわち、この場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、使用キャラクタ選択処理として、プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。 That is, in this case, if there is a limit to the number of types of player characters used in the game, the character selection setting processing unit 106 performs character selection processing for each player to select a character to be used. The used character history information is compared with the used character history information of other players, and based on the comparison result, determination processing is executed to determine whether or not the use character of the corresponding player can be used.

例えば、ゲーム仕様によってゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数が「1」の場合であって、使用キャラクタ選択処理として、複数のプレーヤにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタの使用キャラクタの設定を受け付けた場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、該当するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較する。 For example, when the number of types of player characters that can be used in the game is "1" according to the game specifications, and the characters to be used are set for the same type of player character by a plurality of players as the character selection process. Then, the character selection setting processing unit 106 compares the character history information used by the corresponding player.

そして、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタを使用キャラクタとして過去のゲームで使用していないプレーヤに対しては、使用キャラクタの使用を許可し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。 Then, the character selection setting processing unit 106 permits a player who has not used the target player character as a character to be used in a past game to use the character to be used, and prohibits the use of other characters to be used. Execute the judgment process.

また、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタについて過去のゲームにおいて未使用のプレーヤが存在しない場合には、使用回数が最小のプレーヤに対しては、使用キャラクタの使用が許可されたと判定し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。 Further, if there is no player who has not used the target player character in past games, the character selection setting processing unit 106 determines that the player with the least number of times of use is permitted to use the used character. Then, determination processing is executed to prohibit the use of other characters.

なお、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタについて過去のゲームにおいて未使用のプレーヤがゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数以上、又は、使用回数が最小のプレーヤがゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数以上の場合には、レベルなどの所与のパラメータが高い若しくは低いプレーヤ、連続ログイン日数が長いプレーヤ、又は、所与のアイテムを有するプレーヤなどのゲーム環境が所与の条件を有するプレーヤについて使用キャラクタの使用が許可されたと判定し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。 Note that the character selection setting processing unit 106 determines that the number of types of player characters equal to or greater than the number of types of player characters that have not been used in the game in the past games for the target player character, or the player with the minimum number of times of use is used in the game. When the number of types of player characters is greater than or equal to the number of types of player characters, the game environment does not meet the given conditions, such as a player with a given parameter such as a high or low level, a player with a long number of consecutive login days, or a player with a given item. It is judged that the use of the use character is permitted for the player who has it, and a judgment process is executed to prohibit the use of other use characters.

一方、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、マッチングされた各プレーヤにおける使用キャラクタ選択処理を実行してもよい。 On the other hand, the character selection setting processing unit 106 may perform the use character selection process for each matched player within the selectable number range that allows the player characters of the same type to be selected in the game.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、各プレーヤの使用キャラクタ選択処理によって選択される使用キャラクタを監視し、同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択される場合には、選択可能数まで、早いもの勝ち的に選択を許可し、選択可能数が上限になると、それ以降の使用キャラクタとしての選択を禁止する。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 monitors the characters to be used selected by each player's character selection processing, and when a plurality of player characters of the same type are selected, Selection is permitted on a first-come, first-served basis, and when the number of selectable characters reaches the upper limit, subsequent selection as a character to be used is prohibited.

また、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更してもよい。 Further, when a plurality of player characters of the same type are selected in the game, the character selection setting processing unit 106 may change the appearance of each player character of the same type according to a predetermined change condition.

例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、レベルや戦力などの所与のパラメータが高い若しくは低いプレーヤ順に、又は、連続ログイン日数が長いプレーヤ順に、外観を変更する制御を行う。 For example, the character selection setting processing unit 106 performs control to change the appearance in the order of players with the highest or lowest given parameters such as level and strength, or in the order of players with the longest number of consecutive login days.

特に、キャラクタ選択設定処理部106は、外観の変更として、色、形状(一部)、サイズ、又は、これらの2以上の組み合わせを変更する。 In particular, the character selection setting processing unit 106 changes color, shape (partial), size, or a combination of two or more of these as changes in appearance.

さらに、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数を変化させてもよい。 Furthermore, the character selection setting processing unit 106 may change the settable number of player characters of the same type according to the number of players participating in the game.

[4.5]情報提供処理
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
[4.5] Information provision processing Next, the information provision processing of this embodiment will be described.

情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報とともに、該当する端末装置20に、該当するプレーヤが過去に使用したプレーヤキャラクタの使用に関する情報を、提供してもよい。 During the game, the information providing unit 110 may provide various types of game information related to game control and display, as well as information related to the use of player characters that the relevant player has used in the past, to the relevant terminal device 20. .

具体的には、情報提供部110は、該当するプレーヤの使用履歴情報を読み出し、当該読み出した該当するプレーヤのプレーヤキャラクタに関する使用履歴の情報を該当する端末装置20に提供する。 Specifically, the information providing unit 110 reads the usage history information of the corresponding player, and provides the read usage history information regarding the player character of the corresponding player to the corresponding terminal device 20 .

[4.6]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
[4.6] Modification Next, a modification of this embodiment will be described.

(変形例1:キャラクタ選択実行判定処理)
本実施形態において、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理を実行する際に、マッチングの対象のプレーヤ(以下、「マッチング対象プレーヤ」という。)のプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定してもよい。
(Modification 1: Character selection execution determination process)
In this embodiment, when the selection control process for selecting a player character to be used in the game is executed, the play status of a matching target player (hereinafter referred to as a "matching target player") or the Whether or not to execute the selection control process may be determined based on the instruction.

すなわち、本実施形態において、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させて、マッチング対象プレーヤのプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行してもよい。 That is, in the present embodiment, whether or not the selection control process is executed based on the play status of the matching target player or the instruction of the matching target player is performed by reflecting the intention and situation of the player in the matching. A character selection execution determination process may be executed to determine whether or not.

具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチング処理が実行される前に、又は、過去のゲームの実行中に、マッチング対象プレーヤのプレイ状況(タスクの進み具合、ゲーム時間、特定のアイテムの装備の獲得など)及び当該マッチング対象プレーヤの指示少なくともいずれか一方に応じて、選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行する。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 determines the play status of the matching target player (task progress, game time, specific item acquisition of equipment, etc.) and/or an instruction from the matching target player, a character selection execution determination process for determining whether or not to execute the selection control process is executed.

そして、キャラクタ選択設定処理部106は、当該キャラクタ選択実行判定処理によって選択制御処理を実行すると判定された場合に、選択制御処理を実行する。 Then, the character selection setting processing unit 106 executes the selection control process when it is determined by the character selection execution determination process that the selection control process is to be executed.

(変形例2:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲームシステム1においては、単一のサーバ装置10によってゲームの実行及びマッチング処理の実行をしているが、複数のサーバ装置によって実現してもよい。
(Modification 2: Another configuration example of the server device)
In the game system 1 of this embodiment, the single server device 10 executes the game and the matching process, but a plurality of server devices may be used.

[5]本実施形態における動作
次に、図6を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作について説明する。
[5] Operation in this Embodiment Next, the processing executed by the server device 10 of this embodiment with reference to FIG. The operation of processing will be described.

なお、図6は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレー
ヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of selection control processing for selecting a player character to be used in a game with which the player is matched, which is executed by the server device 10 of the present embodiment.

本動作においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標としてのプレーヤキャラクタの種別毎の使用回数を含むプレーヤキャラクタ情報が記憶されているものとする。 In this operation, it is assumed that player character information including the number of uses for each type of player character is stored as a player character cumulative use index.

また、本動作は、プレーヤの特定のゲームの開始前に実行される動作であって、複数のプレーヤキャラクタに対して同時に実行される動作である。 Also, this action is an action that is executed before the player starts a specific game, and is an action that is simultaneously executed for a plurality of player characters.

さらに、本動作は、マッチングゲームが開始された段階で、プレーヤキャラクタ累積使用指標としての使用回数を検出する場合の例を用いて説明する。 Furthermore, this operation will be described using an example in which the number of times of use is detected as the player character cumulative use index at the stage when the matching game is started.

まず、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作指示や所定のタイミングの到来などマッチング処理の実行指示や実行開始指令を受け付けると(ステップS101)、マッチング処理部105は、ランダム又は同一レベルなどの所与のマッチング条件を用いて特定のゲームにおける2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS102)。 First, when the game management unit 103 receives an operation instruction from the player, an instruction to execute matching processing such as the arrival of a predetermined timing, and an instruction to start execution (step S101), the matching processing unit 105 receives a given game, such as random or the same level. (step S102) to match two or more players in a specific game.

次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングされた各マッチングプレーヤの既に登録されている使用キャラクタ履歴情報をそれぞれ読み出す(ステップS103)。 Next, the character selection/setting processing unit 106 reads the use character history information already registered for each of the matched matching players (step S103).

次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、使用キャラクタ履歴情報に基づいて選択条件を決定し、当該選択条件に従って、各マッチングプレーヤに対して選択可能な複数のプレーヤキャラクタを設定する使用キャラクタ候補設定処理を実行する(ステップS104)。 Next, the character selection setting processing unit 106 determines selection conditions for each matching player based on the used character history information, and sets a plurality of selectable player characters for each matching player according to the selection conditions. A character candidate setting process is executed (step S104).

なお、このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、以前のゲームにおいて設定ができずに使用キャラクタとして設定することができなかった選択希望キャラクタを、今回のゲームにおける使用可能キャラクタとして設定してよい。 At this time, the character selection setting processing unit 106 may set a character desired to be selected, which could not be set in the previous game and could not be set as a character to be used, as a usable character in the current game.

また、このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて、上述のような使用可能キャラクタ優先条件を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に設定させてもよい。 Also, at this time, the character selection setting processing unit 106, based on the use character history information of each matching player, if the usable character priority condition as described above is satisfied, in the game in which the current player character is being set, , the player character desired by the player may be preferentially set.

次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、選択可能な複数のプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ候補)を、それぞれの該当するマッチングプレーヤの端末装置20に提供し、各マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタの選択指示の受信を待機する(ステップS105)。 Next, the character selection setting processing unit 106 provides a plurality of selectable player characters (that is, character candidates to be used) to the terminal device 20 of each corresponding matching player, and instructs each matching player to select a player character. Waits for reception (step S105).

次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、受信した各マッチングプレーヤの選択指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させて決定する使用キャラクタ選択処理を実行する(ステップS106)。 Next, the character selection setting processing unit 106 executes character selection processing for selecting and determining characters to be used by each matching player to be used in the game based on the received selection instructions of each matching player (step S106).

このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲーム管理部103と連動し、選択の禁止管理、及び、使用キャラクタにおける外観変更などの制御を行う。 At this time, the character selection setting processing unit 106 cooperates with the game management unit 103 to perform control such as selection prohibition management and appearance change of the characters to be used.

次いで、ゲーム管理部103は、各マッチングプレーヤに対して1のゲーム空間から形成されたゲームの実行を開始する(ステップS107)。 Next, the game management unit 103 starts executing a game formed from one game space for each matching player (step S107).

次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報、選択希望キャラクタ情報を含む使用キャラクタ履歴情報に適宜登録(更新)を実行し(ステップS108)、本動作を終了させる。 Next, the character selection setting processing unit 106 appropriately registers (updates) the used character history information including the selected used character information, the selected and presented character information, and the desired selected character information in the game executed in the past for each matching player. Execute (step S108) and terminate this operation.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10 and each game may be provided to the terminal device. good.

さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the game provided by the server device 10 is executed by the terminal device 20. Except for the operation input, each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and execution of the game program are performed. The above game may be realized by executing the game on the server device 10 and by executing the operation input and image display by streaming on the terminal device 20 .

また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。 Further, in this embodiment, the game system of the present invention is applied to the server device 10 that is executed in conjunction with the terminal device 20 through the network, but the game system is installed in a tablet information terminal device, a personal computer, or an amusement park. It can also be applied as a game device to be played.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

1 :ゲームシステム
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤキャラクタ管理部
105 :マッチング処理部
106 :配信制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
310 :配信制御部

1: Game system 10: Server device 20: Terminal device 100: Processing unit 101: Communication control unit 102: Web processing unit 103: Game management unit 104: Player character management unit 105: Matching processing unit 106: Distribution control unit 109: Timer Management unit 110 : Information providing unit 111 : Information providing unit 120 : Input unit 130 : Display unit 140 : Storage unit 142 : Main storage unit 144 : Game data storage unit 146 : Player information storage unit 148 : Player character information storage unit 180 : Information storage medium 196: communication unit 200: processing unit 210: communication control unit 211: web browser 212: game processing unit 213: display control unit 220: drawing unit 230: sound processing unit 260: input unit 262: detection unit 270: storage Unit 271 : Main storage unit 272 : Image buffer 280 : Information storage medium 290 : Display unit 292 : Sound output unit 296 : Communication unit 310 : Distribution control unit

Claims (12)

ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling a game in which a plurality of players participate using a player character set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
selection control means for executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player who is a player matched by the matching process;
game control means for controlling the selected player character and advancing the game based on instructions from the matching player;
a registration means for registering character information related to the player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
with
The selection control means is
Use character candidate setting for setting a player character selectable by each matching player as a use character candidate from among the plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the use character history information of each matching player. processing, and
executing the selection control process including a use character selection process for selecting a use character for each matching player to be used in the game based on a given instruction from among the set use character candidates. Characteristic game system.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記使用キャラクタ候補設定処理として、前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、前記使用キャラクタ候補を設定する、ゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The used character history information includes at least one of the number of times the player character is used in the game by each player and the usage time,
The selection control means is
In the game system, as the use character candidate setting process, the use character candidate is set according to the selection condition determined at least based on at least one of the number of times of use and the time of use.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、ゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The use character history information includes selection desired character information indicating that the player wishes to select the use character as the use character, and selection desired character information of the use character actually selected in the previous matching game. and
The selection control means is
According to the selection condition determined at least based on the selection desired character information of each player participating in the game and the selection desired character information, a specific player can be selected and other players different from the specific player A game system for setting the use character candidates that cannot be selected.
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、ゲームシステム。
In the game system according to claim 3,
The used character history information includes selection desired character information indicating that the player wishes to select the used character as the used character in the previous matching game, and selected characters of the used character actually selected in the previous matching game. A game system that contains information and
請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、
前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 4,
The selection control means is
If the number of types of player characters used in the game is limited,
As the use character selection processing, for each player, use character history information of a player who selects a use character is compared with use character history information of other players, and based on the comparison result, the character of the corresponding player is selected. A game system that executes determination processing for determining whether or not a use character can be used.
請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 5,
The selection control means is
A game system that executes the use character selection process for each of the matched players within a selectable number range from which player characters of the same type can be selected in the game.
請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、ゲームシステム。
In the game system according to claim 6,
The selection control means is
A game system, wherein when a plurality of player characters of the same type are selected, the appearance of each player character of the same type is changed according to a predetermined change condition.
請求項6又は7に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、ゲームシステム。
In the game system according to claim 6 or 7,
A game system, wherein the settable number of player characters of the same type changes according to the number of players participating in the game.
請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤに提供する提供手段を更に備える、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 8,
A game system, further comprising providing means for providing, at a given timing, used character history information that has already been registered to a corresponding player.
請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行し、
前記キャラクタ選択実行判定処理によって前記選択制御処理を実行すると判定された場合に、当該選択制御処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 9,
The selection control means is
executing a character selection execution determination process for determining whether or not to execute the selection control process according to at least one of the play status of the matching target player and the instruction of the matching target player;
A game system that executes the selection control process when the character selection execution determination process determines that the selection control process is to be executed.
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで
使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space and providing information about the game to a terminal device,
Matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
selection control means for executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player who is a player matched by the matching process;
game control means for controlling the selected player character to progress the game based on instructions from the matching player;
registration means for registering, for each matching player, character information relating to the player character used in the game in a storage means as used character history information;
make the computer function as
The selection control means is
Use character candidate setting for setting a player character selectable by each matching player as a use character candidate from among the plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the use character history information of each matching player. processing, and
executing the selection control process including a use character selection process for selecting a use character for each matching player to be used in the game based on a given instruction from among the set use character candidates; Program characterized.
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む、前記選択制御処理を実行する場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。

A game providing method for providing information about a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space from a server device to a terminal device, comprising:
The server device
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
selection control means for executing a selection control process for selecting a player character to be used in the game as a character to be used for each matching player who is a player matched by the matching process;
game control means for controlling the selected player character and advancing the game based on instructions from the matching player;
a registration means for registering character information related to the player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
and
The selection control means is
Use character candidate setting for setting a player character selectable by each matching player as a use character candidate from among the plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the use character history information of each matching player. processing, and
A character selection process for selecting a character to be used by each matching player to be used in the game based on a given instruction from among the set character candidates;
When executing the selection control process, including
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to the server device;
receiving information about the game from a server device that executes processing about the game;
A game providing method characterized by:

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