JP7307138B2 - Program, information processing method, and information processing apparatus - Google Patents
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本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing apparatus.
特許文献1には、プレイヤがキャラクタを育成するネットワークゲームシステムであって、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を、感じさせないネットワークゲームシステムが記載されている。
特許文献1に記載されているような従来の育成ゲームシステムにおいては、プレイヤが所有するキャラクタを世話する等して育成することが可能であるが、育成対象のキャラクタを効率的に育成できているとは言い難い。
In the conventional raising game system as described in
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、育成対象のゲーム媒体を効率的に育成可能な情報処理技術を提供することを目的とする。 Accordingly, some aspects of the present invention have been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide information processing technology capable of efficiently training game contents to be trained.
本発明の一態様に係るプログラムは、育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行するコンピュータを、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のコマンドであって、育成対象のゲーム媒体に関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のコマンドを提示する提示部と、プレイヤ入力に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択する選択部と、選択されたコマンドの進行状況を判断する判断部と、判断された進行状況に基づいて、選択されたコマンドに対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該コマンドに対応づけられた報酬を提供する提供部と、して機能させるプログラム。 A program according to an aspect of the present invention is a plurality of commands associated with a game that can be executed by a computer that executes a game for training game contents to be trained using game contents owned by a player. a presentation unit for presenting a plurality of commands each associated with a different reward related to a game content to be trained; a selection unit for selecting at least one of the plurality of commands based on player input; and a judgment unit for judging the progress of the selected command, and providing a reward corresponding to the selected command when a predetermined condition associated with the selected command is satisfied based on the judged progress. The part and the program that makes it work.
本発明の一態様に係る情報処理方法は、育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行するコンピュータが実行する情報処理方法であって、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のコマンドであって、育成対象のゲーム媒体に関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のコマンドを提示するステップと、プレイヤ入力に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択するステップと、選択されたコマンドの進行状況を判断するステップと、判断された進行状況に基づいて、選択されたコマンドに対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該コマンドに対応づけられた報酬を提供するステップと、を含む。 An information processing method according to an aspect of the present invention is an information processing method executed by a computer that executes a game for training game contents to be trained, and is a game that can be executed using game contents possessed by a player. a step of presenting a plurality of commands each associated with a different reward related to a game content to be trained; determining the progress of the selected command; and if a predetermined condition associated with the selected command is satisfied based on the determined progress, the and providing the reward obtained.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、育成対象のゲーム媒体を育成するためのゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のコマンドであって、育成対象のゲーム媒体に関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のコマンドを提示する提示部と、プレイヤ入力に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択する選択部と、選択されたコマンドの進行状況を判断する判断部と、判断された進行状況に基づいて、選択されたコマンドに対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該コマンドに対応づけられた報酬を提供する提供部と、を備える。 An information processing device according to an aspect of the present invention is an information processing device that executes a game for training game content to be trained, and is associated with a game that can be executed using a game content possessed by a player. a presenting unit for presenting a plurality of commands each associated with a different reward related to a game content to be trained; a selection unit for determining the progress of the selected command; and a providing unit for providing a reward.
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ(ゲーム媒体)等を通して、ゲームに参加し得る。 A "player" is a user who operates a terminal device, and is a concept that corresponds to a client of a so-called client-server system. Also, a "player" can generally participate in a game through a so-called player character (game medium) that acts and behaves in a virtual game space instead of himself/herself.
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤが保有するプレイヤキャラクタを育成するゲームである。「ゲーム」は、一又は複数のプレイヤキャラクタでプレイするリズムゲーム、及び、プレイヤキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム等を含んでもよい。「ゲーム」は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが保有するアイテムを育成するゲームを含んでもよい。なお、「ゲーム」は、ダンスゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。 A "game" is, for example, a game in which a player character owned by a player is trained. A "game" may include a rhythm game played by one or a plurality of player characters, a battle game in which player characters form a party and fight against enemy characters, and the like. A "game" may include a game in which a player character and items possessed by the player character are trained. The "game" may include various games such as dance games, action games, quiz games, pinball games, and card games.
「パラメータ」とは、プレイヤキャラクタに紐付いて管理される情報である。例えば、「パラメータ」は、プレイヤキャラクタの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を含む。「パラメータ」は、ゲームプレイの内容によって決定されてもよい。「パラメータ」は、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定されてもよい。「パラメータ」は、プレイヤが参加するゲーム内において、特定のプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに対して、例えば、ゲームを進める上で相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。 A “parameter” is information managed in association with a player character. For example, the "parameter" includes information regarding the progress of the game, such as stamina, which indicates the physical strength of the player character. A "parameter" may be determined by gameplay content. A "parameter" may be determined, for example, based on the difficulty or importance of gameplay. A "parameter" is an effect in which a specific player character is relatively superior or inferior to other player characters in the game in which the player participates, for example, in advancing the game. , and its type is not particularly limited.
「パラメータ」は、例えばリズムゲームの場合、リズムゲームを実施する一又は複数のプレイヤキャラクタのポテンシャル(能力)を含む。ポテンシャルには、VOCAL(ボーカル)、DANCE(ダンス)、VISUAL(ビジュアル)、及びLIFE(ライフ)等に関するパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤキャラクタのボーカル値が上昇するとプレイヤキャラクタの歌唱力が上昇し、ボーカル値が低下するとプレイヤキャラクタの歌唱力が低下してもよい。 For example, in the case of a rhythm game, the "parameter" includes the potential (ability) of one or more player characters who play the rhythm game. The potential may include parameters relating to VOCAL (vocal), DANCE (dance), VISUAL (visual), LIFE (life), and the like. For example, when the vocal value of the player character increases, the singing ability of the player character may increase, and when the vocal value decreases, the singing ability of the player character may decrease.
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。 In the present invention, the term "unit" does not simply mean physical means, but also includes the case where the functions of the "unit" are implemented by software. In addition, even if the function of one "section" or device is realized by two or more physical means or devices, the functions of two or more "sections" or devices are realized by one physical means or device. can be
本発明によれば、育成対象のゲーム媒体を効率的に育成可能である。 According to the present invention, it is possible to efficiently train a game medium to be trained.
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. The following embodiments are examples for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. Also, the present invention can be modified in various ways without departing from the gist thereof. Furthermore, in each drawing, the same reference numerals are given to the same constituent elements as much as possible, and redundant explanations are omitted.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3と、ネットワークNとを含んで構成される。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
The
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(Local Area Network)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
The
図2は、本発明の第1実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、を備えている。
The
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
The
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、が接続されている。
The
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
The
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
The
記録部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
The
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
The
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部18にインストールされる。
The
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記録部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
Next, the hardware configuration of the player terminal 3 will be described. As shown in FIG. 2, the player terminal 3 includes, for example, a
図3は、本発明の第1実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。情報処理サーバ1は、例示的に、プレイヤキャラクタを育成する育成ゲームを管理するための情報処理を実行する情報処理部40と、育成ゲームを管理するための情報処理に関する情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
情報処理部40は、機能的に、ゲーム管理部42を含んで構成される。なお、情報処理部40は、例えば、図2に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。
The
ゲーム管理部42は、ゲームを動作させ、かつ、管理するための処理を実行する。ゲーム管理部42は、記録部18に記録されたゲーム動作情報GOIに含まれるゲームソフトウェアと、図2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
The
ゲーム管理部42は、例えば、育成ゲームに参加する複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられたパラメータと、育成ゲームに紐付く設定情報(例えば、育成ゲームの種類や課題のクリアによってプレイヤ又はプレイヤキャラクタが得られる報酬)と、プレイヤ端末3を介して取得したプレイヤ入力情報(例えば、プレイヤが実行を希望するゲーム内容の選択)と、に基づいて情報処理サーバ1は自動的に育成ゲームの管理処理を実行する。ゲーム管理部42は、育成ゲーム処理の結果(例えばログ情報)を記録部18に記録する。
The
なお、パラメータと、育成ゲームに紐付く設定情報と、プレイヤ入力情報とは、ゲーム動作情報GOIとして、予め記録部18に記録されてもよい。また、ゲーム管理部42は、ゲーム動作情報GOIに更に含まれる画像データ、及び、ゲーム動作情報GOIに含まれる音楽データや音声データに基づいて、ゲーム管理処理を行う。
The parameters, the setting information associated with the breeding game, and the player input information may be recorded in the
上述したとおり、ゲーム管理部42が実行ゲームにおける各種情報、例えば、ゲーム動作情報GOIとログ情報とが情報処理サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム管理部42は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、プレイヤキャラクタのパラメータ、及び、ゲーム内容の変更が伴う処理)が発生する場合には、プレイヤ端末3との通信を行うことにより、プレイヤ端末3が管理する各種情報を更新させる。
As described above, the
なお、ゲーム管理部42は、プレイヤ端末3においてゲームが管理される場合(後述する第2実施形態の場合)に、ゲームの管理等に必要な情報をプレイヤ端末3に提供する。ゲーム管理部42は、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し管理してもよい。
Note that the
プレイヤ端末3は、例示的に、育成ゲームを実行する情報処理部50と、育成ゲームの実行に関する情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
The player terminal 3 illustratively includes an
情報処理部50は、機能的に、プレイヤキャラクタ決定部52(決定部)と、ステージ(コマンド)提示部54(提示部)と、ステージ選択部56(選択部)と、ゲーム実行部58(実行部)と、進行状況判断部60(判断部)と、進行状況管理部62(管理部)と、報酬提供部64(提供部)と、を含んで構成されている。なお、情報処理部50の上記各部は、例えば、図2に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
The
プレイヤキャラクタ決定部52は、プレイヤ入力に基づいて、複数のプレイヤキャラクタから育成対象のプレイヤキャラクタを決定する。プレイヤ入力とは、例えば、プレイヤによるプレイヤ端末3の操作処理である。具体的に、プレイヤ入力は、図2に示すプレイヤ端末3の入力部36がタッチパネルを備える場合、プレイヤがタッチパネルに触れることで、プレイヤキャラクタを選択することを含む。
The player
本発明の第1実施形態に係る育成ゲームには、例えば、メインで実施されるメインゲームと、メインゲームにおいて期間限定で開催されるサブゲームと、が含まれる。メインゲームとサブゲームとは実施内容が異なる。例えば、メインゲームでは、プレイヤは、アイドルを模した一又は複数のプレイヤキャラクタを用いて音楽ゲームを楽しむことができる。サブゲームでは、例えば、アイドルを模した一又は複数のプレイヤキャラクタを育成する(例えば、特定の能力パラメータを向上させる)ため、プレイヤキャラクタのそれぞれを用いたリズムゲームが実行される。なお、プレイヤは、プレイヤキャラクタを用いてリズムゲームをプレイする際にスタミナを消費するが、これに限られず、プレイヤが所持するアイテム等が消費されてもよい。 The breeding game according to the first embodiment of the present invention includes, for example, a main game that is executed in the main and a sub-game that is held for a limited time in the main game. The content of implementation differs between the main game and the sub-game. For example, in the main game, the player can enjoy a music game using one or more player characters imitating idols. In the sub-game, for example, a rhythm game using each of the player characters is executed in order to develop one or more player characters imitating idols (for example, to improve specific ability parameters). Note that the player consumes stamina when playing the rhythm game using the player character, but the stamina is not limited to this, and items or the like possessed by the player may be consumed.
プレイヤが、複数のプレイヤキャラクタから、特定の一又は複数のプレイヤキャラクタを選択すると、プレイヤキャラクタ決定部52は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタを、サブゲームで用いる育成対象のプレイヤキャラクタとして決定する。例えば、プレイヤが、選択した育成対象のプレイヤキャラクタを所持していない場合には、プレイヤキャラクタ決定部52の決定処理の際に、選択された育成対象のプレイヤキャラクタをプレイヤに予め付与してもよい。通常、育成対象のプレイヤキャラクタは、育成が完了しないとプレイヤに付与されないが、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ決定部52は、育成が完了する前であっても、決定された育成対象のプレイヤキャラクタをプレイヤに付与可能である。
When the player selects one or a plurality of specific player characters from a plurality of player characters, the player
なお、プレイヤキャラクタ決定部52は、プレイヤがすでに所持する複数のプレイヤキャラクタから育成対象のプレイヤキャラクタを決定してもよい。
Note that the player
ステージ提示部54は、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のステージ(コマンド)であって、育成対象のプレイヤキャラクタに関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のステージを提示する。ステージ提示部54は、図4に示すような各ステージを生成してプレイヤに提示可能である。「コマンド」に対応するステージは、後述するとおり、例えば、異なる種類のステージである、メインステージ、サブステージ、ボーカルステージ、ビジュアルステージ、及び、ライフステージの少なくとも一つのステージを含む。さらに、「コマンド」は、育成対象のゲーム媒体を育成するために、プレイヤが選択可能な表示オブジェクト、及び、当該表示オブジェクトを選択した際に実行される処理を含む。
The
図4は、本発明の第1実施形態に係る、サブゲームであるリズムゲームに関する各ステージの構成の一例を示す図である。リズムゲームは、例えば、[MAIN STAGE](メインステージ)と[SUB-STAGE](サブステージ)とを含む。サブステージは、例えば、[VOCAL STAGE](ボーカルステージ)と、[DANCE STAGE](ダンスステージ)と、[VISUAL STAGE](ビジュアルステージ)と、[LIFE STAGE](ライフステージ)とを含む。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the configuration of each stage relating to the rhythm game, which is a sub-game, according to the first embodiment of the present invention. The rhythm game includes, for example, [MAIN STAGE] (main stage) and [SUB-STAGE] (sub-stage). The sub-stages include, for example, [VOCAL STAGE] (vocal stage), [DANCE STAGE] (dance stage), [VISUAL STAGE] (visual stage), and [LIFE STAGE] (life stage).
複数のコマンド(ステージ)のそれぞれには、仮想階層が設定されている。仮想階層の数は任意であるが、各ステージには、例えば、複数の仮想階層である1階~100階(最終階)が設定されている。各ステージにおいて仮想階層の最終階は、100階で共通であってもよいし、それぞれのステージで異なる最終階(例えばボーカルステージの最終階は、100階であり、ダンスステージの最終階は70階)が設定されてもよい。各ステージの構造は、任意である。図4の例では、各ステージは、複数の仮想階層が上下方向に積層された構造となっているが、これに限られず、複数の仮想階層が左右方向等の他の方向に並べられた構造でもよい。 A virtual hierarchy is set for each of a plurality of commands (stages). Although the number of virtual floors is arbitrary, each stage is set with, for example, a plurality of virtual floors from the 1st floor to the 100th floor (last floor). The final floor of the virtual hierarchy in each stage may be common at the 100th floor, or the final floor is different for each stage (for example, the final floor of the vocal stage is the 100th floor, and the final floor of the dance stage is the 70th floor. ) may be set. The structure of each stage is arbitrary. In the example of FIG. 4, each stage has a structure in which a plurality of virtual layers are vertically stacked. It's okay.
また、各ステージにおいて、例えば、プレイヤキャラクタが1階に関連づけられた課題をクリアすると一つ上の2階に移動することが可能である。課題のクリアによる仮想階層間の移動量は、任意であり、上記のとおり1階ずつでもよいし、5階、10階ずつでもよい。さらに、階層間の移動量は固定でもよいし、適宜変更されてもよい。なお、各ステージにおいて、例えば、プレイヤキャラクタが特定階に関連づけられた課題をクリアすることができない(失敗した)場合には、プレイヤキャラクタが、特定階よりも下位の階に移動する、又は、特定階から移動しないように制御されてもよい。 Also, in each stage, for example, when the player character clears a task associated with the first floor, it is possible to move one floor up to the second floor. The amount of movement between the virtual floors by clearing the task is arbitrary, and may be one floor each as described above, or may be five floors or ten floors. Furthermore, the amount of movement between layers may be fixed, or may be changed as appropriate. In each stage, for example, when the player character cannot clear (fails) the task associated with the specific floor, the player character moves to a lower floor than the specific floor, or moves to a lower floor than the specific floor. It may be controlled not to move from the floor.
また、各サブステージにおけるプレイヤキャラクタの仮想階層の移動には一定の制限がある。例えば、各サブステージにおいてプレイヤキャラクタが特定階(例えば2階)から特定階よりも上の階(例えば3階)に移動するためには、各サブステージにおける特定階(例えば2階)に関連づけられた課題をクリアする条件に加えて、メインステージにおいて、対応する特定階(例えば2階)に関連づけられた課題をクリアする必要がある。 Also, there are certain restrictions on the movement of the player character in the virtual hierarchy in each substage. For example, in each substage, in order for the player character to move from a specific floor (for example, the second floor) to a floor above the specific floor (for example, the third floor), the specific floor (for example, the second floor) in each substage is associated with In addition to the conditions for clearing the assigned task, it is necessary to clear the task associated with the corresponding specific floor (for example, the second floor) on the main stage.
なお、メインステージにおけるプレイヤキャラクタの仮想階層の移動については上記のような制限はない。例えば、プレイヤキャラクタは、メインステージにおける特定階(例えば2階)に関連づけられた課題をクリアすることによって、特定階よりも上の階(例えば3階)に移動することが可能である。 It should be noted that there are no restrictions as described above regarding movement of the player character between virtual layers in the main stage. For example, the player character can move to a floor above a specific floor (eg, 3rd floor) by clearing a task associated with a specific floor (eg, 2nd floor) in the main stage.
図5は、図3に示す、メインゲームに関する育成メインゲーム情報TGIの一例を示す図である。育成メインゲーム情報TGIは、各ステージの仮想階層ごとに関連づけられた、課題に関するクリア条件(所定の条件)と、各仮想階層における課題のクリア状況(コマンドの進行状況)と、各仮想階層に関連付けられた課題をクリアすることによって獲得可能な「獲得報酬」(報酬)と、を含む。例えば、メインステージ1階には、クリア条件として、リズムゲームにおける特定プレイヤキャラクタに関する「ファン数を200人獲得」すること、リズムゲームで用いられる「特定の楽曲を5回クリア」すること、及び、リズムゲームにおいて仮想観衆等から特定のプレイヤキャラクタが「PERFECT,GREAT等」の高評価を「合計20回以上」受けることを含む。 FIG. 5 is a diagram showing an example of breeding main game information TGI regarding the main game shown in FIG. The training main game information TGI includes clear conditions (predetermined conditions) related to tasks associated with each virtual layer of each stage, task clearing status (command progress) in each virtual layer, and associated with each virtual layer. and "acquisition rewards" (rewards) that can be obtained by clearing the assigned tasks. For example, on the first floor of the main stage, the clearing conditions are to "acquire 200 fans" for a specific player character in the rhythm game, to "clear a specific song five times" used in the rhythm game, and A specific player character receives high evaluations such as "PERFECT, GREAT, etc." from virtual spectators "20 or more times in total" in a rhythm game.
また、育成メインゲーム情報TGIは、プレイヤキャラクタ(又は後述する特殊カード)ごとに対応付けられて管理される。例えば、プレイヤキャラクタごとにクリア状況を管理することによって、後述する図17を参照して説明する育成対象のプレイヤキャラクタの切り替えが発生した場合であっても、変更後の育成対象のプレイヤキャラクタに対応する育成メインゲーム情報TGIを読み出すことができる。したがって、円滑に育成ゲームを進行することが可能となる。 Also, the breeding main game information TGI is managed in association with each player character (or a special card to be described later). For example, by managing the clear status for each player character, even if the player character to be trained, which will be described later with reference to FIG. It is possible to read the training main game information TGI. Therefore, it is possible to smoothly progress the breeding game.
またさらに、育成メインゲーム情報TGIの初期状態(例えば、クリア条件と、初期のクリア状況)の少なくとも一部は、全てのプレイヤキャラクタで、同一のものを使用してもよい。この場合、全てのプレイヤキャラクタで使用するデータを共通化してデータ容量を削減可能である。 Furthermore, at least part of the initial state of the training main game information TGI (for example, the clear condition and the initial clear state) may be the same for all player characters. In this case, data used by all player characters can be made common to reduce the data volume.
クリア条件は、任意であり、各ステージの仮想階層ごとに異なる数の異なる内容のクリア条件が設定されてもよいし、各ステージの各仮想階層で共通の内容のクリア条件が設定されてもよい。なお、プレイヤキャラクタは、このクリア条件を、リズムゲームを1回実施することによってクリアする必要はなく、複数回リズムゲームを実施することで満たしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタは、1回目のリズムゲームで「特定の楽曲」を2回クリアし、2回目のリズムゲームで「特定の楽曲」を3回クリアすることによって、クリア条件を満たしてもよい。また、クリア条件は、特定のプレイヤキャラクタを編成してLIVE(リズムゲーム)を実施してクリアすること、LIVEにおいてフルコンボを特定回数以上成し得たこと、及び、合計楽曲レベルを特定レベル以上に到達させたことの少なくとも一つの条件を含んでもよい。 The clear condition is arbitrary, and a different number of different clear conditions may be set for each virtual layer of each stage, or a common clear condition may be set for each virtual layer of each stage. . It should be noted that the player character does not need to clear the clear condition by playing the rhythm game once, and may satisfy the condition by playing the rhythm game multiple times. For example, the player character may satisfy the clear condition by clearing the "specific song" twice in the first rhythm game and clearing the "specific song" three times in the second rhythm game. In addition, the clearing conditions are to organize a specific player character and perform a LIVE (rhythm game) to clear the game, to complete a full combo a specific number of times or more in the LIVE, and to raise the total song level to a specific level or higher. It may include at least one condition of having been reached.
各ステージの進行状況は、実施されたリズムゲームにおける課題のクリア状況を含む。ステージの進行状況は、例えば、「特定の楽曲」をすでに5回クリアしている場合は、「クリア済」として管理される。 The progress status of each stage includes the completion status of tasks in the implemented rhythm game. For example, if the "specific song" has already been cleared five times, the progress of the stage is managed as "cleared".
「獲得報酬」は、各ステージの各仮想階層で異なる報酬が設定される。例えば、プレイヤキャラクタがボーカルステージの特定階の課題をクリアすると、「ボーカル」ステージに関連する能力である「VOCAL値の上昇」という報酬が提供され、プレイヤキャラクタがビジュアルステージの特定階の課題をクリアすると、「ビジュアル」ステージに関連する能力である「VISUAL値の上昇」という報酬が提供される。 Different rewards are set for each virtual tier in each stage. For example, when the player character clears the task on the specific floor of the vocal stage, a reward of "increase in VOCAL value", which is an ability related to the "vocal" stage, is provided, and the player character clears the task on the specific floor of the visual stage. Then, a reward of "Increase in VISUAL value", which is an ability related to the "Visual" stage, is provided.
課題をクリアすることによって提供される報酬は、「スターランクの上昇」のように、各ステージの各仮想階層において共通して提供される報酬を含んでもよい。「スターランク」とはゲームにおけるプレイヤキャラクタのステータスをいう。例えば、スターランクの高いプレイヤキャラクタには、より有利な報酬が付与されるように設定されてもよい。また、報酬は、プレイヤキャラクタ(又はプレイヤキャラクタに対応する特殊カード)の属性の変更、レアリティの上昇、レベルの上昇、特技やスキルの付与、特技やスキルのレベル上昇、及び、特殊カードに特技を付与するアイテムの獲得の少なくとも一つを含んでもよい。 Rewards provided by clearing tasks may include rewards provided in common in each virtual tier of each stage, such as "increase in star rank". "Star rank" refers to the status of a player character in a game. For example, a player character with a high star rank may be set to receive a more advantageous reward. In addition, the reward is to change the attributes of the player character (or the special card corresponding to the player character), increase the rarity, increase the level, grant special skills and skills, raise the level of special skills and skills, and add special skills to special cards. It may include at least one of acquiring the item to grant.
なお、報酬は、プレイヤキャラクタの能力(パラメータ)を向上させるもののみに限らず、プレイヤがサブゲームとは異なるメインゲームを実施する際に必要なパラメータ(例えば、ゲーム内通貨)又はアイテムを含んでもよい。 Rewards are not limited to improving the abilities (parameters) of the player character, and may include parameters (e.g., in-game currency) or items necessary for the player to play the main game, which is different from the sub-game. good.
図6は、図3に示す、サブゲームであるリズムゲームの実施結果に関するリズムゲーム情報RGIの一例を示す図である。図6に示すように、リズムゲーム情報RGIは、例えば、リズムゲームの識別情報ごとに関連づけられた、リズムゲームで使用される「曲」、リズムゲームの難易度、リズムゲームの実施で獲得可能な「ファン数」、及び、リズムゲームで用いられるプレイヤキャラクタ「編成キャラクタ」を含む。なお、「ファン数」は、リズムゲームのプレイ内容によって変動する。また、「ファン数」は、曲ごとに定められておらず、全ての曲で一律であってもよい。その場合、「ファン数」は、図6に示すリズムゲーム情報RGIに含まれず、所定の計算式で都度算出される。 FIG. 6 is a diagram showing an example of rhythm game information RGI relating to the execution result of the sub-game rhythm game shown in FIG. As shown in FIG. 6, the rhythm game information RGI includes, for example, the "song" used in the rhythm game, the difficulty level of the rhythm game, and the It includes the "number of fans" and the player character "organization character" used in the rhythm game. It should be noted that the "number of fans" varies depending on the play content of the rhythm game. Also, the "number of fans" is not determined for each song, and may be uniform for all songs. In that case, the "number of fans" is not included in the rhythm game information RGI shown in FIG. 6, but is calculated each time using a predetermined formula.
また、図6の例では、リズムゲーム情報RGIは、表形式として管理されているが、これに限られない。例えば、リズムゲームをプレイ後即座にステージの識別情報と、リズムゲーム情報RGIを紐付けることが可能である。また、もし仮に図6のように表形式でリズムゲーム情報RGIを管理する場合は、図5において、リズムゲームをプレイした結果であるリズムゲーム情報RGIを参照するためのIDを、ステージ又は仮想階層の識別情報に紐づける。 Also, in the example of FIG. 6, the rhythm game information RGI is managed in a tabular form, but it is not limited to this. For example, immediately after playing the rhythm game, it is possible to link the identification information of the stage and the rhythm game information RGI. If the rhythm game information RGI is managed in a tabular format as shown in FIG. 6, then in FIG. linked to the identification information of
さらに、各仮想階層においてプレイする曲があらかじめ定められていてもよい。その場合は、図5の育成メインゲーム情報TGIが「曲」の情報をさらに含むことによって、仮想階層と曲との対応関係をあらかじめ設定可能である。 Furthermore, songs to be played in each virtual layer may be determined in advance. In that case, the training main game information TGI of FIG. 5 further includes information on "music", so that the correspondence relationship between the virtual hierarchy and the music can be set in advance.
図3に戻り、ステージ選択部56は、プレイヤ入力(例えば、プレイヤ端末3の操作処理)に基づいて、複数のコマンドのうち少なくとも一つのコマンドを選択する。
Returning to FIG. 3, the
ゲーム実行部58は、メインゲーム及びサブゲームの少なくとも一方を実行する。前提として、ゲーム実行部58は、プレイヤの所持するプレイヤキャラクタからプレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタを用いてサブゲームを実行する。選択されたプレイヤキャラクタの中には、育成対象のプレイヤキャラクタが含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。選択されたプレイヤキャラクタの中に、育成対象のプレイヤキャラクタが含まれている場合は、ゲーム実行部58は、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのうち育成対象のプレイヤキャラクタを用いて、サブゲームであるリズムゲームを実行する。
The
また、選択されたプレイヤキャラクタの中に、育成対象のプレイヤキャラクタが含まれていない場合は、ゲーム実行部58は、例えば、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのうち育成対象のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを用いて、サブゲームであるリズムゲームを実行してもよい。ゲーム実行部58は、例えば、特定ステージAにおける課題をクリアすることによって報酬が付与される育成対象のプレイヤキャラクタAを特定ステージAに関連付ける。
Further, if the selected player characters do not include the player character to be trained, the
ここで、プレイヤは、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのうち育成対象のプレイヤキャラクタAとは異なるプレイヤキャラクタBであって、育成対象のプレイヤキャラクタAよりも各種能力が高いプレイヤキャラクタBを用いて特定ステージAの課題に挑戦する。プレイヤキャラクタBは、各種能力が高いため、特定ステージAの課題を、プレイヤキャラクタAよりも容易に、かつ、迅速にクリアすることが可能である。よって、クリアに応じた報酬(例えば、VOCAL値等の上昇)は、プレイヤキャラクタAに提供される。したがって、プレイヤは、育成対象のプレイヤキャラクタAを用いてリズムゲームにおける課題をクリアする場合よりも早く、育成対象のプレイヤキャラクタAの能力を向上させることが可能である。また、サブゲームは複数のプレイヤキャラクタを用いるゲームである。したがって、プレイヤキャラクタA以外に、多くの強力なプレイヤキャラクタを持っているプレイヤ(例えば、ゲームに精通したベテランプレイヤ)の方が、より早く課題をクリアできる。 Here, the player uses a player character B, which is different from the player character A to be trained among the player characters possessed by the player and has higher various abilities than the player character A to be trained, to perform the specific stage. Challenge the task of A. Since the player character B has high various abilities, it is possible for the player character B to clear the task of the specific stage A more easily and quickly than the player character A can. Therefore, player character A is provided with a reward (for example, an increase in VOCAL value, etc.) according to the clearing. Therefore, the player can improve the ability of the player character A to be trained more quickly than when the task in the rhythm game is cleared using the player character A to be trained. Also, the sub-game is a game using a plurality of player characters. Therefore, a player who has many powerful player characters other than player character A (for example, a veteran player familiar with the game) can clear the task more quickly.
進行状況判断部60は、プレイヤによって選択されたステージの進行状況を判断する。進行状況判断部60は、ステージの進行状況を判断すると、育成メインゲーム情報TGI(図5における「進行状況」)として記録部38に出力する。
The
進行状況管理部62は、育成対象のプレイヤキャラクタごとに、図4に示す複数のステージの進行状況を管理する。進行状況管理部62は、進行状況判断部60によって判断された、複数のステージの進行状況を、複数のステージに対応づけられたクリア条件(所定の条件)を満たす場合に変更する。上記のとおり、進行状況管理部62は、プレイヤが所持する育成対象のプレイヤキャラクタがどのステージのどの仮想階層に位置しているかを管理しており、育成対象のプレイヤキャラクタごとの進行状況に関する情報として記録部38に出力してもよい。
The
進行状況管理部62は、特定のステージに関連付けられた育成対象のゲーム媒体を、進行状況に応じて特定のステージの仮想階層間で移動させる。
The
報酬提供部64は、進行状況判断部60によって判断されたステージの進行状況に基づいて、選択されたステージに対応づけられたクリア条件を満たす場合に、当該ステージに対応づけられた報酬を提供する。例えば、報酬提供部64は、図5に示すように、プレイヤキャラクタがボーカルステージの1階に対応づけられた課題をクリアすると、「ボーカル」ステージに関連する能力である「(1)VOCAL値の上昇」に加え、「(2)スターランクの上昇、(3)アイテムAの獲得」を含む報酬を提供する。また、報酬提供部64は、同様に、プレイヤキャラクタがビジュアルステージの1階に対応づけられた課題をクリアすると、「ビジュアル」ステージに関連する能力である「(1)VISUAL値の上昇」に加え、「(2)スターランクの上昇」を含む報酬を提供する。
The
記録部38は、育成メインゲーム情報TGIと、リズムゲーム情報RGIと、プレイヤ情報PIと、を記録する。プレイヤ情報PIは、例えば、一又は複数のプレイヤの識別情報、各プレイヤが所持するプレイヤキャラクタ、及び、各プレイヤがプレイヤキャラクタを用いて実行するゲームの識別情報等を関連づけて記録する。
The
<報酬提供処理>
図7~図14を参照して、本発明の第1実施形態に係る報酬提供処理を説明する。図7は、本発明の第1実施形態に係る育成ゲームに関する報酬提供処理の一例を示すフローチャートである。
<Reward provision processing>
Reward providing processing according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 7 to 14. FIG. FIG. 7 is a flow chart showing an example of reward providing processing relating to the breeding game according to the first embodiment of the present invention.
図7に示すように、図1~図3に示すプレイヤ端末3は、プレイヤ端末3の操作処理に基づいて、複数のプレイヤキャラクタから育成対象のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS1)。育成対象のプレイヤキャラクタの決定処理を図8~図11を参照して以下説明する。 As shown in FIG. 7, the player terminal 3 shown in FIGS. 1 to 3 determines a player character to be trained from a plurality of player characters based on the operation processing of the player terminal 3 (step S1). The processing for determining a player character to be trained will be described below with reference to FIGS. 8 to 11. FIG.
図8は、ゲームに関連づけられた複数のプレイヤキャラクタを選択するプレイヤキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図9は、育成対象のプレイヤキャラクタを決定するプレイヤキャラクタ決定画面の一例を示す図である。図10は、決定されたプレイヤキャラクタを確認する確認画面の一例を示す図である。図11は、プレイヤキャラクタに対応する特殊カードの一例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a player character selection screen for selecting a plurality of player characters associated with a game. FIG. 9 is a diagram showing an example of a player character determination screen for determining a player character to be trained. FIG. 10 is a diagram showing an example of a confirmation screen for confirming the determined player character. FIG. 11 is a diagram showing an example of special cards corresponding to player characters.
プレイヤは、プレイヤ端末3の出力部17で出力された図8に示すプレイヤキャラクタ選択画面G1に含まれる複数のプレイヤキャラクタの中からサブゲームを進行するためのプレイヤキャラクタを選択する。プレイヤキャラクタ選択画面G1に含まれる複数のプレイヤキャラクタは、例えば、本育成ゲームの開発者等によって予め定められた複数のプレイヤキャラクタを含む。図11に示すように、プレイヤによって選択され、決定されたプレイヤキャラクタに関して、育成ゲームで育成される特殊カードは、プレイヤに付与される。また、決定されたプレイヤキャラクタは育成ゲームを進行可能となる。 The player selects a player character for progressing the sub-game from among a plurality of player characters included in the player character selection screen G1 shown in FIG. The plurality of player characters included in the player character selection screen G1 includes, for example, a plurality of player characters predetermined by the developer or the like of the breeding game. As shown in FIG. 11, a special card trained in the breeding game for the player character selected and determined by the player is given to the player. Also, the determined player character can proceed with the breeding game.
プレイヤキャラクタ選択画面G1上でプレイヤによって最初に選択されたプレイヤキャラクタに対応するアイコンC1に「(1)」が表示され、プレイヤによって2番目に選択されたプレイヤキャラクタに対応するアイコンC2に「(2)」が表示されている。プレイヤは、プレイヤキャラクタを3つ以上選択可能である。プレイヤが選択確定ボタンB1を押下すると、選択内容が確定され、出力部17において、図9に示すプレイヤキャラクタ決定画面G3が出力される。ここで、複数選択されたプレイヤキャラクタは、例えば、後述の図17のプレイヤキャラクタ変更画面G13に表示される。プレイヤは、プレイヤ端末3を操作して、プレイヤキャラクタ変更画面G13を介して、育成ゲームを進行するプレイヤキャラクタを任意のタイミングで変更する。よって、プレイヤは、複数のプレイヤキャラクタの育成ゲームを平行して進行可能である。
"(1)" is displayed for the icon C1 corresponding to the player character first selected by the player on the player character selection screen G1, and "(2)" is displayed for the icon C2 corresponding to the player character secondly selected by the player. )” is displayed. The player can select three or more player characters. When the player presses the selection confirmation button B1, the selection is confirmed, and the
プレイヤは、プレイヤ端末3の出力部17で出力された図9に示すプレイヤキャラクタ決定画面G3に含まれる決定確定ボタンB3を押下すると、育成対象のプレイヤキャラクタが決定され、出力部17において図10に示す確認画面G5が出力される。また、決定されたプレイヤキャラクタに対応する特殊カードがプレイヤの所持ゲーム媒体として付与される。他方で、プレイヤがキャンセルボタンB5を押下すると、出力部17は再度、図8に示すプレイヤキャラクタ選択画面G1を出力する。プレイヤは、プレイヤキャラクタを選択し直すことが可能である。
When the player presses the determination confirmation button B3 included in the player character determination screen G3 shown in FIG. A confirmation screen G5 shown is output. Also, a special card corresponding to the determined player character is provided as the player's possessed game medium. On the other hand, when the player presses the cancel button B5, the
プレイヤは、プレイヤ端末3の出力部17で出力された図10に示す確認画面G5に含まれる、決定された複数の育成対象のプレイヤキャラクタを確認した後、確認ボタンB7を押下すると、確認画面G5は閉じられる。 After confirming the plurality of determined player characters to be trained included in the confirmation screen G5 shown in FIG. is closed.
ここで、図3に示すプレイヤ端末装置3のプレイヤキャラクタ決定部52は、図11に示すように、決定された育成対象のプレイヤキャラクタCに関連付けて特殊カードを発行する。また、一又は複数の通常カードSC1~SC3は、決定された育成対象のプレイヤキャラクタCに関連付けて発行されてもよい。さらに、複数の育成対象のプレイヤキャラクタが決定される場合は、複数の育成対象のプレイヤキャラクタごとに関連づけられた一又は複数の通常カードが発行されてもよい。ここで、通常カードは、プレイヤの所持ゲーム媒体に含まれるカードである。通常カードは、例えば、抽選(例えばガチャ)、特定のゲーム(例えばリズムゲーム等のサブゲーム)のクリア、特定のゲームにおいて所定の条件を満たすこと(例えばミッション、課題をクリアすること)、及び、カードの合成や進化の少なくとも一つの手法によって取得可能である。プレイヤは、ゲーム媒体としての各プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタごとに関連付けられた特殊カードとして保有することで育成ゲームに対するプレイヤの趣向性を向上させる。特殊カードは、例えば、対応するプレイヤキャラクタの容姿を模したものであり、プレイヤキャラクタの髪型、もしくは、洋服等、又は、カードの背景等を適宜変更した異なるカードを含む。図12~図14を参照して、カードの発行(生成)処理に関して以下説明する。
Here, as shown in FIG. 11, the player
図12は、プレイヤキャラクタ(特殊カード)Cに関連付けられた通常カードSC1のステータス等を含むステータス確認画面G21の一例を示す図である。ステータス確認画面G21には、プレイヤキャラクタCと、通常カードSC1とが関連付けられて表示される。プレイヤが、例えば、ステータス確認画面G21における「見た目変更」ボタンB21を押下すると、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37に、図13に示す、プレイヤキャラクタCに関連付けられた通常カードの一覧を表示する通常カード一覧画面G23が出力される。また、プレイヤが、ステータス確認画面G21における「特技変更」ボタンB23を押下すると、図14に示す、プレイヤキャラクタに特技を付与するアイテムの一覧を表示するアイテム一覧画面G25が出力される。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the status confirmation screen G21 including the status of the normal card SC1 associated with the player character (special card) C and the like. The player character C and the normal card SC1 are displayed in association with each other on the status confirmation screen G21. For example, when the player presses the "change appearance" button B21 on the status confirmation screen G21, the list of normal cards associated with the player character C shown in FIG. A normal card list screen G23 to be displayed is output. Also, when the player presses the "change special skill" button B23 on the status confirmation screen G21, an item list screen G25 displaying a list of items for imparting special skills to the player character, shown in FIG. 14, is output.
図13は、プレイヤキャラクタCに関連付けられた通常カードの一覧を表示する通常カード一覧画面G23の一例を示す図である。通常カード一覧画面G23では、プレイヤは任意の通常カードを選択可能である。通常カードの画像データは選択したプレイヤキャラクタに関連付けられた画像データである。通常カード一覧画面G23における複数の画像データは、対応するプレイヤキャラクタCの容姿を模したものであり、プレイヤキャラクタの髪型、もしくは、洋服等、又は、カードの背景等を適宜変更した異なる画像データである。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a normal card list screen G23 displaying a list of normal cards associated with player character C. As shown in FIG. On the normal card list screen G23, the player can select any normal card. The image data of the normal card is image data associated with the selected player character. The plurality of image data in the normal card list screen G23 are those that imitate the appearance of the corresponding player character C, and are different image data in which the player character's hair style, clothes, etc., or the background of the card, etc. are appropriately changed. be.
通常カード一覧画面G23において、通常カードSC1が現在選択(セット)されているが、例えば、プレイヤが変更ボタンB25を押下すると、設定カードが、通常カードSC5に変更される。なお、通常カード一覧画面G23においては、例えば、特殊カードの初期状態の画像データ(例えば、システム上予め登録されている基準となる画像データ)も選択可能である。 In the normal card list screen G23, the normal card SC1 is currently selected (set). For example, when the player presses the change button B25, the set card is changed to the normal card SC5. Note that, on the normal card list screen G23, for example, image data in the initial state of the special card (for example, reference image data registered in advance in the system) can also be selected.
図14は、プレイヤキャラクタに特技を付与するアイテムの一覧を表示するアイテム一覧画面G25の一例を示す図である。ここで、プレイヤキャラクタに特技を付与するアイテムの入手手法は任意であるが、例えば、図5に示す「獲得報酬」として入力可能であることが好ましい。アイテム一覧画面G25に関して、プレイヤは任意のアイテムを選択して使用することができる。また、設定されている特殊カードに対して当該アイテムに対応した特技を紐付けることができる。例えば、アイテム一覧画面G25において、プレイヤがアイテム「SCOREボーナス」BN1に関する「使用する」ボタンを押下すると、特殊カードに対して「SCOREボーナス」BN1が使用される。なお、アイテム一覧画面G25で、例えば、プレイヤが変更ボタンB29を押下すると、選択(セット)中のアイテム「SCOREボーナス」BN1がアイテム「COMBOボーナス」BN3に変更される。 FIG. 14 is a diagram showing an example of an item list screen G25 displaying a list of items for imparting special skills to the player character. Here, the acquisition method of the item that imparts the skill to the player character is arbitrary, but it is preferable that the item can be input as, for example, the "acquisition reward" shown in FIG. Regarding the item list screen G25, the player can select and use any item. Also, a special skill corresponding to the item can be linked to the set special card. For example, in the item list screen G25, when the player presses the "use" button for the item "SCORE bonus" BN1, the "SCORE bonus" BN1 is used for the special card. For example, when the player presses the change button B29 on the item list screen G25, the item "SCORE bonus" BN1 being selected (set) is changed to the item "COMBO bonus" BN3.
なお、プレイヤが、図12のステータス確認画面G21における他のボタン、例えば「センター効果変更」ボタン、「センター効果名変更」ボタン、又は、「特技効果名変更」ボタンを押下すると、「センター効果」、「センター効果名」、又は、「特技効果」を変更可能な画面が表示されてもよい。 Note that if the player presses any other button on the status confirmation screen G21 of FIG. , "center effect name", or "special skill effect" may be displayed.
図7に戻り、図1~図3に示すプレイヤ端末3は、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いて実行可能なリズムゲームが対応づけられた複数のステージであって、育成対象のプレイヤキャラクタに関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のステージを提示する(ステップS3)。プレイヤ端末3は、プレイヤ入力に基づいて、複数のステージのうち少なくとも一つのステージを選択する(ステップS5)。なお、本情報処理システムにおいては、プレイヤは、一度攻略したステージの仮想階層は再度プレイすることは不可能とするように構成されてもよい。すなわち、プレイヤは、最新の仮想階層しかプレイできない。このような場合には、プレイヤは、ステージの選択のみで行えばよく、仮想階層の選択は不要となる。 Returning to FIG. 7, the player terminal 3 shown in FIGS. 1 to 3 is a plurality of stages associated with a rhythm game that can be executed using a player character possessed by a player. A plurality of stages each associated with a reward are presented (step S3). The player terminal 3 selects at least one stage from the plurality of stages based on the player's input (step S5). It should be noted that this information processing system may be configured such that the player cannot replay the virtual layer of the stage once conquered. That is, the player can only play the latest virtual hierarchy. In such a case, the player only has to select the stage, and does not need to select the virtual hierarchy.
図15は、リズムゲームのステージを選択可能なステージ選択画面の一例を示す図である。プレイヤ端末3は、例えば、メインステージ、ボーカルステージ、ダンスステージ、ビジュアルステージ、及び、ライフステージを含むステージグループBPから、特定のステージを選択可能なステージ選択画面G7を出力する。ステージ選択画面G7では、プレイヤによって指定されたリズムゲームを実行するプレイヤキャラクタC3が表示される。図15には、プレイヤがプレイヤ端末3を操作して「ボーカルステージ」ボタンB9が押下(選択)される例が示されている。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a stage selection screen on which a rhythm game stage can be selected. The player terminal 3 outputs a stage selection screen G7 on which a specific stage can be selected from a stage group BP including, for example, a main stage, a vocal stage, a dance stage, a visual stage, and a life stage. On the stage selection screen G7, a player character C3 for executing a rhythm game designated by the player is displayed. FIG. 15 shows an example in which the player operates the player terminal 3 to press (select) the "vocal stage" button B9.
図15には、プレイヤキャラクタCが、選択された「ボーカルステージ」において「57階」STに対応づけられた課題に、現在、挑戦可能なことが示されている。なお、前提として、上記したとおり、プレイヤキャラクタCが「ボーカルステージ」の「57階」の課題に挑戦するためには、少なくとも「メインステージ」の「57階」の課題がクリアされており、かつ、「ボーカルステージ」の「57階」よりも下位の仮想階層(例えば「56階」)の課題がクリアされている必要がある。 FIG. 15 shows that the player character C can currently challenge the task associated with the "57th floor" ST in the selected "vocal stage". As a premise, as described above, in order for the player character C to challenge the task of the "57th floor" of the "vocal stage", at least the task of the "57th floor" of the "main stage" must be completed, and , the task of the virtual hierarchy (for example, the "56th floor") lower than the "57th floor" of the "vocal stage" must be cleared.
図16は、ボーカルステージの57階に関連する仮想階層画面の一例を示す図である。図15におけるステージ選択画面G7においてプレイヤがプレイヤ端末3を操作して「ボーカルステージ」ボタンB9を押下(選択)すると、図16に示す仮想階層画面G9が表示される。仮想階層画面G9には、ボーカルステージの57階における複数の課題M1、M2及びM3、並びに、課題をクリアした場合に獲得可能な複数の報酬Rが含まれる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a virtual hierarchy screen related to the 57th floor of the vocal stage. When the player operates the player terminal 3 and presses (selects) the "vocal stage" button B9 on the stage selection screen G7 in FIG. 15, the virtual hierarchy screen G9 shown in FIG. 16 is displayed. The virtual hierarchy screen G9 includes a plurality of tasks M1, M2 and M3 on the 57th floor of the vocal stage, and a plurality of rewards R that can be obtained when the tasks are cleared.
課題M1は、例えば、リズムゲームで用いられる「特定の楽曲を10回クリア」することである。課題M2は、例えば、リズムゲームにおける特定プレイヤキャラクタC3に関する「ファン数を10000人獲得」することである。課題M3は、例えば、リズムゲームにおいて観衆等から特定のプレイヤキャラクタが「PERFECT,GREAT等」の高評価を「合計10000回以上」受けることを含む。 The task M1 is, for example, "to clear a specific song 10 times" used in a rhythm game. The task M2 is, for example, to "acquire 10,000 fans" for the specific player character C3 in the rhythm game. The task M3 includes, for example, a specific player character receiving high evaluations such as "PERFECT, GREAT, etc." from spectators in a rhythm game "a total of 10,000 times or more".
図16の例では、課題M1の進行状況は、特定の楽曲を2回クリアしていることを示している。図16の例では、課題M2の進行状況は、「ファン数」を2000人獲得していることを示している。図16の例では、課題M3の進行状況は、高評価を「合計2000回」受けていることを示している。このように画面上において、課題ごとに、クリア条件と、進行状況とを関連づけて表示することによって、プレイヤは、課題のクリア状況を容易に把握可能である。 In the example of FIG. 16, the progress of task M1 indicates that the specific song has been cleared twice. In the example of FIG. 16, the progress status of task M2 indicates that 2000 "fans" have been obtained. In the example of FIG. 16, the progress status of task M3 indicates that it has received high evaluations "2000 times in total". In this way, by displaying the completion condition and the progress of each task in association with each other on the screen, the player can easily grasp the progress of the task.
図16に示す仮想階層画面G9は、プレイヤキャラクタC3に関する各種情報を表示するプレイヤキャラクタ画面G11を含む。プレイヤキャラクタ画面G11には、プレイヤキャラクタC3のパラメータ値、イベント成績、及び獲得ポイント数等に関する情報が表示される。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3を操作してプレイヤキャラクタ画面G11におけるボタンB13を押下すると、図17に示すプレイヤキャラクタ変更画面G13が表示される。 The virtual layer screen G9 shown in FIG. 16 includes a player character screen G11 that displays various information regarding the player character C3. The player character screen G11 displays information about the parameter values of the player character C3, the event results, the number of acquired points, and the like. For example, when the player operates the player terminal 3 to press the button B13 on the player character screen G11, the player character change screen G13 shown in FIG. 17 is displayed.
図17は、育成対象のプレイヤキャラクタを変更可能なプレイヤキャラクタ変更画面の一例を示す図である。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3を操作してプレイヤキャラクタ変更画面G13において、現在の育成対象のプレイヤキャラクタC3以外のプレイヤキャラクタを選択して、「OK」ボタンB15を押下すると、育成対象のプレイヤキャラクタが、現在の育成対象のプレイヤキャラクタC3から、現在の育成対象のプレイヤキャラクタC3以外のプレイヤキャラクタに変更される。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a player character change screen on which a player character to be trained can be changed. For example, when the player operates the player terminal 3 to select a player character other than the current player character C3 to be trained on the player character change screen G13, and presses the "OK" button B15, the player character to be trained is selected. , the current player character C3 to be trained is changed to a player character other than the current player character C3 to be trained.
図7に戻り、図1~図3に示すプレイヤ端末3は、ステージを実行する(ステップS7)。プレイヤがプレイヤ端末3を操作することによって、例えば、図16に示す「LIVEへ」ボタンB11を押下すると、ボーカルステージの57階のリズムゲームを実行可能である。なお、本実施形態においては、ステージの仮想階層と、リズムゲームとは、予め対応付けられていない。しかしながら、ステージの仮想階層に「曲」が対応付けられているような場合は、ステージの仮想階層にリズムゲームが予め対応付けられてもよい。 Returning to FIG. 7, the player terminal 3 shown in FIGS. 1 to 3 executes a stage (step S7). When the player operates the player terminal 3, for example, presses the "go to LIVE" button B11 shown in FIG. 16, the rhythm game on the 57th floor of the vocal stage can be executed. Note that, in the present embodiment, the virtual hierarchy of the stage and the rhythm game are not associated in advance. However, if a "song" is associated with the virtual hierarchy of the stage, a rhythm game may be associated in advance with the virtual hierarchy of the stage.
以下では、図18及び図19を参照して、図16における仮想階層画面G9の「LIVEへ」ボタンB11が押下された後、リズムゲームが実行されるまでの流れを具体的に説明する。図18は、リズムゲームで用いられる曲を選択するための選曲画面G27の一例を示す図である。図19は、リズムゲームで用いられるプレイヤキャラクタを編成するためのプレイヤキャラクタ編成画面G29の一例を示す図である。 Below, referring to FIGS. 18 and 19, a specific description will be given of the flow from when the "Go to LIVE" button B11 on the virtual hierarchy screen G9 in FIG. 16 is pressed until the rhythm game is executed. FIG. 18 is a diagram showing an example of a music selection screen G27 for selecting music to be used in the rhythm game. FIG. 19 is a diagram showing an example of a player character organization screen G29 for organizing player characters used in the rhythm game.
図18に示すように、選曲画面G27においては、プレイヤは、プレイヤ装置3を操作することによって、例えば、予め登録されている複数の曲T1~T6から特定の曲を選択することが可能である。図18の例では、曲T1が選択されており、この状態でプレイヤが「決定」ボタンB31を押下すると、図19に示すプレイヤキャラクタ編成画面G29が表示される。 As shown in FIG. 18, on the music selection screen G27, the player can, for example, select a specific song from a plurality of pre-registered songs T1 to T6 by operating the player device 3. . In the example of FIG. 18, the song T1 is selected, and when the player presses the "Enter" button B31 in this state, the player character formation screen G29 shown in FIG. 19 is displayed.
図19に示すように、プレイヤキャラクタ編成画面G29においては、プレイヤは、曲T1が使用されるリズムゲームに用いられるプレイヤキャラクタを編成可能である。図19の例では、5つのプレイヤキャラクタC11~C15がリズムゲームを実行するプレイヤキャラクタとして編成されている。この状態でプレイヤが「LIVE開始」ボタンB35を押下すると、リズムゲームが実行される。 As shown in FIG. 19, on the player character formation screen G29, the player can organize player characters to be used in the rhythm game in which the song T1 is used. In the example of FIG. 19, five player characters C11 to C15 are organized as player characters for executing the rhythm game. When the player presses the "START LIVE" button B35 in this state, the rhythm game is executed.
プレイヤ端末3は、リズムゲームのゲーム結果に基づいて、選択されたステージの進行状況を判断する(ステップS9)。プレイヤキャラクタがボーカルステージの57階に対応付けられたリズムゲームに関する複数の課題M1、M2及びM3(図16を参照)をクリアした場合(ステップS9においてYesの場合)は、ステップS11に進む。他方で、ステップS9においてNoの場合、ステップS7に戻る。 The player terminal 3 determines the progress of the selected stage based on the game result of the rhythm game (step S9). If the player character has cleared a plurality of tasks M1, M2 and M3 (see FIG. 16) related to the rhythm game associated with the 57th floor of the vocal stage (Yes in step S9), the process proceeds to step S11. On the other hand, if No in step S9, the process returns to step S7.
プレイヤ端末3は、選択されたステージの57階に対応づけられた複数の課題M1、M2及びM3をクリアする場合に、当該ステージの57階に対応づけられた報酬Rを提供する(ステップS11)。 When the player terminal 3 clears a plurality of tasks M1, M2, and M3 associated with the 57th floor of the selected stage, the player terminal 3 provides a reward R associated with the 57th floor of the stage (step S11). .
以上、第1実施形態によれば、情報処理装置は、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いて実行可能なゲームが対応づけられた複数のステージであって、育成対象のプレイヤキャラクタに関する異なる報酬がそれぞれ対応づけられた複数のステージを提示する。情報処理装置は、プレイヤ入力に基づいて、複数のステージのうち少なくとも一つのステージを選択し、選択されたステージの進行状況を判断する。情報処理装置は、判断された進行状況に基づいて、選択されたステージに対応づけられたクリア条件を満たす場合に、当該ステージに対応づけられた報酬を提供する。プレイヤは、例えば、特定のプレイヤキャラクタに関して特定の能力(パラメータ)を向上させることが可能な報酬が提供されるステージに対応した課題に挑戦することが可能である。例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタのボーカル能力を向上させることを希望している場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタがボーカルステージの特定階の課題に挑戦する。プレイヤキャラクタが当該課題をクリアすると、「ボーカル」ステージに関連する能力である「VOCAL値の上昇」という報酬を少なくとも含む報酬が提供される。したがって、育成対象のプレイヤキャラクタを効率的に育成可能である。 As described above, according to the first embodiment, the information processing apparatus has a plurality of stages associated with games that can be executed using a player character possessed by a player, and different rewards for the player character to be trained are respectively provided. It presents a plurality of associated stages. The information processing device selects at least one stage from the plurality of stages based on the player's input, and determines the progress of the selected stage. The information processing device provides a reward associated with the selected stage when the clear condition associated with the selected stage is satisfied based on the determined progress. The player can, for example, take on tasks corresponding to stages in which rewards are provided for improving specific abilities (parameters) for a specific player character. For example, if the player desires to improve the player character's vocal ability, the player challenges the player character to specific floor tasks on the vocal stage. When the player character clears the task, a reward including at least an "increase in VOCAL value" which is an ability related to the "vocal" stage is provided. Therefore, it is possible to efficiently train the player character to be trained.
<第2実施形態>
第2実施形態は、育成ゲームをプレイヤ端末3において管理する点において、育成ゲームを情報処理サーバ1において管理する第1実施形態とは異なる。第2実施形態について、第1実施形態と異なる点について特に説明する。
<Second embodiment>
The second embodiment differs from the first embodiment in which the breeding game is managed by the
図20は、本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。プレイヤ端末3(情報処理装置)の情報処理部50は、ゲーム管理部42をさらに備える。記録部38は、ゲーム動作情報GOIをさらに記録する。
FIG. 20 is a schematic configuration diagram (block diagram) showing an example of functional configurations of an information processing server and player terminals according to the second embodiment of the present invention. The
上記したとおり、図20に示すプレイヤ端末3は、機能的に、プレイヤキャラクタ決定部52と、ステージ提示部54と、ステージ選択部56と、ゲーム実行部58と、進行状況判断部60と、進行状況管理部62と、報酬提供部64と、ゲーム管理部42と、を含んで構成されている。これは、情報処理サーバ1がこれらの構成を備えると、高頻度でプレイヤ端末3にレースゲームに関するデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1とプレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。よって、この通信量を削減するため、プレイヤ端末3が、上記構成を含むように構成したものである。
As described above, the player terminal 3 shown in FIG. It includes a
プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
By concentrating each function on the player terminal 3, the possibility of the player committing a fraudulent act such as falsification of various game media or various parameters on the player terminal 3 increases. However, since the latest updated information is managed by the
<第3実施形態>
第3実施形態は、第1実施形態のプレイヤ端末の情報処理部が備える各構成を、情報処理サーバの情報処理部が備える点で第1実施形態と異なる。第3実施形態について、第1実施形態と異なる点について特に説明する。
<Third Embodiment>
The third embodiment differs from the first embodiment in that the information processing section of the information processing server includes each configuration included in the information processing section of the player terminal of the first embodiment. Regarding the third embodiment, points different from the first embodiment will be particularly described.
図21は、本発明の第3実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。情報処理サーバ1(情報処理装置)の情報処理部40は、機能的に、プレイヤキャラクタ決定部52と、ステージ提示部54と、ステージ選択部56と、ゲーム実行部58と、進行状況判断部60と、進行状況管理部62と、報酬提供部64と、ゲーム管理部42と、を含んで構成されている。記録部18は、育成ゲーム情報TGIと、リズムゲーム情報RGIと、プレイヤ情報PIと、ゲーム動作情報GOIと、を記録する。
FIG. 21 is a schematic configuration diagram (block diagram) showing an example of functional configurations of an information processing server and player terminals according to the third embodiment of the present invention. The
第3実施形態によれば、情報処理サーバ1に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為を行うことを防止することができる。
According to the third embodiment, by concentrating each function on the
<他の実施形態>
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
<Other embodiments>
It should be noted that each of the above-described embodiments is for facilitating understanding of the present invention, and is not intended to limit and interpret the present invention. The present invention may be modified/improved without departing from its spirit, and the present invention also includes equivalents thereof.
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、40,50…情報処理部、42…ゲーム管理部、52…プレイヤキャラクタ決定部、54…ステージ提示部、56…ステージ選択部、58…ゲーム実行部、60…進行状況判断部、62…進行状況管理部、64…報酬提供部
Claims (5)
プレイヤ入力に基づいて、複数のゲーム媒体から前記育成対象のゲーム媒体を決定する決定部と、
プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた、前記プレイヤが選択可能な複数の表示オブジェクトであって、前記育成対象のゲーム媒体に関するパラメータを変化させるための報酬を含む異なる報酬がそれぞれ対応づけられた前記複数の表示オブジェクトを提示する提示部と、
前記複数の表示オブジェクトに対応づけられた複数の処理ごとに前記複数の処理の進行状況を管理する管理部と、
プレイヤ入力に基づいて、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも一つの表示オブジェクトを選択する選択部と、
選択された前記表示オブジェクトに対応づけられた処理の進行状況を判断する判断部と、
判断された前記進行状況に基づいて、当該処理に対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該処理に対応づけられた前記報酬を提供する提供部と、
として機能させ、
前記提供部は、前記複数のゲーム媒体のうち前記育成対象のゲーム媒体以外のゲーム媒体を用いて実行可能な前記ゲームに対応づけられた前記処理の進行状況に基づいて、前記報酬を前記育成対象のゲーム媒体に提供する、
プログラム。 A computer that executes a game for training game media to be trained,
a determination unit that determines the game media to be raised from a plurality of game media based on a player's input;
A plurality of display objects selectable by the player, which are associated with games that can be executed using game media possessed by the player, and which include rewards for changing parameters related to the game media to be trained. a presentation unit that presents the plurality of display objects each associated with a reward;
a management unit that manages the progress of the plurality of processes for each of the plurality of processes associated with the plurality of display objects;
a selection unit that selects at least one display object from among the plurality of display objects based on player input;
a determination unit that determines the progress of processing associated with the selected display object;
a providing unit that provides the reward associated with the process when a predetermined condition associated with the process is satisfied based on the determined progress;
function as
The provision unit provides the reward to the trained object based on the progress of the process associated with the game executable using game media other than the trained object game content among the plurality of game contents. provided to the game media of
program.
請求項1に記載のプログラム。 The management unit manages the progress status of the plurality of processes for each of the game media to be raised, and changes the progress status when the predetermined conditions associated with the plurality of processes are satisfied.
A program according to claim 1 .
前記管理部は、前記複数の処理のうち特定の処理に関連付けられた前記育成対象のゲーム媒体を、前記進行状況に応じて前記特定の処理の前記仮想階層間で移動させる、
請求項2に記載のプログラム。 A plurality of virtual hierarchies are set for each of the plurality of processes,
The management unit moves the raised game content associated with a specific process among the plurality of processes between the virtual tiers of the specific process according to the progress status.
3. A program according to claim 2 .
プレイヤ入力に基づいて、複数のゲーム媒体から前記育成対象のゲーム媒体を決定するステップと、
プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた、前記プレイヤが選択可能な複数の表示オブジェクトであって、前記育成対象のゲーム媒体に関するパラメータを変化させるための報酬を含む異なる報酬がそれぞれ対応づけられた前記複数の表示オブジェクトを提示するステップと、
前記複数の表示オブジェクトに対応づけられた複数の処理ごとに前記複数の処理の進行状況を管理するステップと、
プレイヤ入力に基づいて、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも一つの表示オブジェクトを選択するステップと、
選択された前記表示オブジェクトに対応づけられた処理の進行状況を判断するステップと、
判断された前記進行状況に基づいて、当該処理に対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該処理に対応づけられた前記報酬を提供するステップと、を含み、
前記提供するステップは、前記複数のゲーム媒体のうち前記育成対象のゲーム媒体以外のゲーム媒体を用いて実行可能な前記ゲームに対応づけられた前記処理の進行状況に基づいて、前記報酬を前記育成対象のゲーム媒体に提供する、
情報処理方法。 An information processing method executed by a computer executing a game for training game media to be trained,
determining the game media to be raised from a plurality of game media based on player input;
A plurality of display objects selectable by the player, which are associated with games that can be executed using game media possessed by the player, and which include rewards for changing parameters related to the game media to be trained. presenting the plurality of display objects each associated with a reward;
managing progress of the plurality of processes for each of the plurality of processes associated with the plurality of display objects;
selecting at least one display object of the plurality of display objects based on player input;
determining the progress of processing associated with the selected display object;
providing the reward associated with the process if a predetermined condition associated with the process is satisfied based on the determined progress;
In the step of providing, based on the progress of the process associated with the game that can be executed using game media other than the game media to be trained among the plurality of game media, the reward is provided to the trained game media. provided to the target game media,
Information processing methods.
プレイヤ入力に基づいて、複数のゲーム媒体から前記育成対象のゲーム媒体を決定する決定部と、
プレイヤが所持するゲーム媒体を用いて実行可能なゲームが対応づけられた、前記プレイヤが選択可能な複数の表示オブジェクトであって、前記育成対象のゲーム媒体に関するパラメータを変化させるための報酬を含む異なる報酬がそれぞれ対応づけられた前記複数の表示オブジェクトを提示する提示部と、
前記複数の表示オブジェクトに対応づけられた複数の処理ごとに前記複数の処理の進行状況を管理する管理部と、
プレイヤ入力に基づいて、前記複数の表示オブジェクトのうち少なくとも一つの表示オブジェクトを選択する選択部と、
選択された前記表示オブジェクトに対応づけられた処理の進行状況を判断する判断部と、
判断された前記進行状況に基づいて、当該処理に対応づけられた所定の条件を満たす場合に、当該処理に対応づけられた前記報酬を提供する提供部と、を備え、
前記提供部は、前記複数のゲーム媒体のうち前記育成対象のゲーム媒体以外のゲーム媒体を用いて実行可能な前記ゲームに対応づけられた前記処理の進行状況に基づいて、前記報酬を前記育成対象のゲーム媒体に提供する、
情報処理装置。 An information processing device for executing a game for training a game medium to be trained,
a determination unit that determines the game media to be raised from a plurality of game media based on a player's input;
A plurality of display objects selectable by the player, which are associated with games that can be executed using game media possessed by the player, and which include rewards for changing parameters related to the game media to be trained. a presentation unit that presents the plurality of display objects each associated with a reward;
a management unit that manages the progress of the plurality of processes for each of the plurality of processes associated with the plurality of display objects;
a selection unit that selects at least one display object from among the plurality of display objects based on player input;
a determination unit that determines the progress of processing associated with the selected display object;
a providing unit that provides the reward associated with the process when a predetermined condition associated with the process is satisfied based on the determined progress ,
The provision unit provides the reward to the trained object based on the progress of the process associated with the game executable using game media other than the trained object game content among the plurality of game contents. provided to the game media of
Information processing equipment.
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