JP6685049B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
従来、キャラクタやカードなどのオブジェクトを育成するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、キャラクタを育成するゲームにおいて、マップ内の所定経路上に配置されたマスに育成に関する効果を関連付けておき、ユーザが選択したマスに対応付けられた効果を発生させるゲームシステムが記載されている。
Conventionally, a game for raising objects such as characters and cards has been known. For example, in
しかしながら、従来、上記のようなゲームにおけるオブジェクトの育成の興趣性が十分でない場合があった。例えば、特許文献1の技術では、予め用意されたマップを用いてキャラクタを育成するだけであり、マップの内容は固定化されているので、ゲームにおけるオブジェクトの育成の興趣性が十分でないとユーザが感じる場合があった。
However, in the past, there have been cases where the interest in nurturing objects in the above games is not sufficient. For example, in the technique of
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける育成の興趣性を向上させるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program that improve the interest of training in a game.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第2オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段と、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、を含み、前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。 In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention performs a use target selecting operation for selecting a use target from a plurality of second objects in a game that improves the performance of a first object. Based on the effect data, use object selection operation acceptance means for accepting, setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object, A display control unit that causes a display unit to display a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects; an effect selection operation reception unit that receives an effect selection operation for selecting one of the plurality of effect objects; Effect generating means for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selecting operation , Wherein the said setting means, based on the second object selected by the use target selection operation, sets the effective data.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段を含み、前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、前記設定手段は、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。 The game control device according to one aspect of the present invention is an effect that indicates each of a plurality of effects for changing one or a plurality of parameters related to the performance of the first object in a game that improves the performance of the first object. Each of the plurality of effects is generated when a corresponding effect object is selected, and the setting means selects from a plurality of second objects to be used. The effect data is set based on the generated second object.
[1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10と、サーバ30と、を含む。ゲーム端末10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Hardware configuration of game system and game control device]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes a
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
The
図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
Note that the programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSでは、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームが実行される。当該ゲームは、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて実行される。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、オブジェクトなどの各用語の意味を説明する。
[2. Game outline]
In the game system S, a game that improves the performance of the first object is executed. The game is executed based on the second object selected as the usage target from the plurality of second objects. Here, before explaining specific contents of the game, the meaning of each term such as an object will be described.
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。オブジェクトは、ゲームで用意されたオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該オブジェクトの中からユーザに付与されたもの(ユーザが保有するもの)だけを意味してもよい。例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。 An object is a target that can be used in a game, for example. The object may mean all of the objects prepared in the game, or may mean only those given to the user (those held by the user) among the objects. For example, a character, a card, an item, or the like corresponds to an example of “object”.
第1オブジェクトとは、例えば、性能を向上させるという目的が設定されたオブジェクトである。性能とは、例えば、第1オブジェクトの能力(スキル)である。また例えば、性能とは、第1オブジェクトの動作結果に影響するパラメータである。例えば、第1オブジェクトは、ゲームにおける主人公である。第1オブジェクトには、性能に関するパラメータが設定されている。性能に関するパラメータとは、例えば、性能自体を示すパラメータ(性能を直接的に示すパラメータ)であってもよいし、性能を向上させるために使用(消費)するパラメータであってもよい。例えば、性能自体を示すパラメータは、性能の高低を示すパラメータ、特別な性能の有無を示すパラメータである。 The first object is, for example, an object for which the purpose of improving performance is set. The performance is, for example, the ability (skill) of the first object. Further, for example, the performance is a parameter that affects the operation result of the first object. For example, the first object is the main character in the game. Parameters relating to performance are set in the first object. The parameter relating to the performance may be, for example, a parameter indicating the performance itself (a parameter directly indicating the performance) or a parameter used (consumed) to improve the performance. For example, the parameter indicating the performance itself is a parameter indicating whether the performance is high or low, and a parameter indicating the presence or absence of special performance.
第2オブジェクトとは、第1オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、例えば、第1オブジェクトと協力するオブジェクト(同じチームのオブジェクト)であってもよいし、第1オブジェクトと対戦するオブジェクト(相手チームのオブジェクト)であってもよい。例えば、ユーザが保有する第2オブジェクトのうちの少なくとも1つが使用対象として設定される。第2オブジェクトには、パラメータが設定されている。当該パラメータは、第1オブジェクトの性能の向上に影響するパラメータである。 The second object is an object different from the first object, and may be, for example, an object that cooperates with the first object (an object on the same team) or an object that competes with the first object (an object on the other team). ) May be sufficient. For example, at least one of the second objects owned by the user is set as a usage target. Parameters are set in the second object. The parameter is a parameter that affects the improvement of the performance of the first object.
使用対象とは、例えば、ゲームで用いられるオブジェクトである。例えば、使用対象とは、ゲームの実行中に参照されるオブジェクトである。例えば、第1オブジェクトの性能を向上させる処理が実行される場合にパラメータが参照される第2オブジェクトが使用対象に相当する。 The usage target is, for example, an object used in a game. For example, the usage target is an object that is referenced during the execution of the game. For example, the second object whose parameter is referred to when the process for improving the performance of the first object is executed corresponds to the usage target.
以降、上記説明した各用語の意味のもとでゲームの具体的な内容を説明する。本実施形態では、オブジェクトの一例としてキャラクタを説明する。後述する主人公キャラクタは第1オブジェクトの一例であり、後述するイベントキャラクタは第2オブジェクトの一例である。このため、以降の説明で「主人公キャラクタ」と記載した箇所は「第1オブジェクト」と読み替えることができ、「イベントキャラクタ」と記載した箇所は「第2オブジェクト」と読み替えることができる。 Hereinafter, specific contents of the game will be described based on the meaning of each term described above. In the present embodiment, a character will be described as an example of an object. The main character described later is an example of the first object, and the event character described later is an example of the second object. Therefore, in the following description, the part described as "hero character" can be read as "first object", and the part described as "event character" can be read as "second object".
本実施形態では、野球選手であるキャラクタを育成するゲームが実行される場合を一例として説明する。本実施形態のゲームは、複数のパートを含んでおり、例えば、ユーザがキャラクタを育成するサクセスパートと、ユーザチームと対戦相手チームとが対戦するスタジアムパートと、ユーザがミッションをクリアした場合に報酬を得るチャレンジパートと、を含む。例えば、サクセスパートでの育成が完了したキャラクタは、スタジアムパートでの試合に出場させることができる。以降では、サクセスパートで育成中のキャラクタを主人公キャラクタと記載し、育成が完了してスタジアムパートでの試合に出場可能になったキャラクタをオリジナルキャラクタと記載する。 In the present embodiment, a case where a game for raising a character who is a baseball player is executed will be described as an example. The game of the present embodiment includes a plurality of parts. For example, a success part in which the user trains a character, a stadium part in which the user team and the opponent team compete, and a reward when the user clears the mission. And a challenge part to obtain. For example, a character who has been trained in the success part can participate in a match in the stadium part. In the following, the character being trained in the success part will be referred to as the main character, and the character that has been trained and has become able to participate in the match in the stadium part will be referred to as the original character.
本実施形態では、主に、サクセスパートにおける処理を説明する。サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオは、例えば、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーであり、ゲームの中の世界で発生する架空の出来事である。本実施形態では、シナリオの一例として、高校の野球部に所属する主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーを説明する。シナリオは、1つだけであってもよいが、複数種類が用意されており、シナリオ毎に育成しやすい能力が異なるようにしてもよい。ユーザは、好きなシナリオを選択することができる。 In the present embodiment, the processing in the success part will be mainly described. In the success part, the user trains the main character while advancing the scenario. The scenario is, for example, a game story developed in accordance with the progress of the game, and is a fictitious event occurring in the world of the game. In the present embodiment, as an example of a scenario, a game story in which a hero character belonging to a high school baseball club becomes a professional baseball player from the summer of the second year of high school will be described. The number of scenarios may be one, but a plurality of types are prepared, and the ability to be easily trained may be different for each scenario. The user can select a favorite scenario.
図2は、サクセスパートのフローの一例を示す図である。図2に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後にメインパートが実行され、シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、オリジナルキャラクタとして登録されてスタジアムパートで使用可能になる。プレパートでは、メインパートに必要な情報が登録・設定される。例えば、プレパートでは、主人公キャラクタの基本情報として、名前、守備位置、及び利き腕などが登録される。また例えば、プレパートでは、イベントデッキの設定及びゲームアイテムの選択が行われる。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the flow of the success part. As shown in FIG. 2, in the success part, the main part is executed after the prepart is executed, and when the scenario progresses to the end, the training of the main character is completed, and it is registered as the original character and can be used in the stadium part. Become. In the pre-part, necessary information is registered and set in the main part. For example, in the pre-part, a name, a defensive position, a dominant arm, and the like are registered as the basic information of the hero character. Further, for example, in the pre-part, the event deck is set and the game item is selected.
イベントデッキとは、メインパート中にイベントを発生させるためのキャラクタのデッキである。デッキは、例えば、ユーザが保有する複数のキャラクタのうちゲームで使用する所定数のキャラクタによって構成されるグループである。以降、イベントデッキにセットされるキャラクタをイベントキャラクタと記載する。イベントは、ゲームの中で発生する出来事であり、例えば、キャラクタ同士の会話である。イベントは、主人公キャラクタの育成に関係のないものであってもよいし、育成に影響を与えるものであってもよい。イベントが育成に影響を与える場合、例えば、育成に有利なものだけでなく、育成に不利なものであってもよい。本実施形態では、メインパート中に発生するイベントは、固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のイベントキャラクタに応じて、様々なイベントが発生する。 The event deck is a deck of a character for generating an event during the main part. The deck is, for example, a group including a predetermined number of characters used in the game among a plurality of characters owned by the user. Hereinafter, the character set on the event deck will be referred to as an event character. An event is an event that occurs in the game, for example, a conversation between characters. The event may be unrelated to the training of the main character, or may have an effect on the training. When the event influences the upbringing, it may be not only advantageous for the upbringing but also disadvantageous for the upbringing, for example. In the present embodiment, the event that occurs during the main part is not fixed, and various events occur according to one or more event characters that the user has incorporated into the event deck.
イベントキャラクタは、ゲームの初回起動時やチュートリアル中に付与されてもよいし、抽選又は報酬によって付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントとして付与されてもよい。なお、付与されたイベントキャラクタが、ゲームにおいてユーザを特定するユーザID等のユーザ識別情報と対応付けられている状態のことを、ユーザが保有するという。例えば、ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタの中から任意に所定人数までのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。プレパートでは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを設定するためのイベントデッキ設定画像が表示される。 The event character may be given at the first start of the game or during the tutorial, may be given by a lottery or a reward, or may be given as a present from another user. The user holds that the given event character is associated with the user identification information such as the user ID for identifying the user in the game. For example, the user can arbitrarily incorporate up to a predetermined number of event characters from the event characters owned by the user into the event deck. In the prepart, an event deck setting image for setting an event character to be incorporated in the event deck is displayed.
図3は、イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。図3に示すように、イベントデッキ設定画像G100は、イベントデッキ設定領域A110を含む。イベントデッキ設定領域A110には、イベントデッキの名称が表示されており、イベントデッキの名称を変更することができるようになっている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the event deck setting image. As shown in FIG. 3, the event deck setting image G100 includes an event deck setting area A110. The name of the event deck is displayed in the event deck setting area A110, and the name of the event deck can be changed.
また、イベントデッキ設定領域A110には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための設定枠表示領域A111が設けられている。設定枠表示領域A111内には、イベントデッキに組み込むことができる数だけイベントキャラクタを表示可能である。例えば、設定枠表示領域A111には、ユーザ自身の保有しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための設定枠A1111〜A1115と、他のユーザの保有しているイベントキャラクタの中から助っ人としてイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための設定枠A1116と、が表示される。図3に示すように、例えば、ユーザ自身の保有しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されており、他のユーザの保有しているイベントキャラクタの中から助っ人としてイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「1」に設定されている。 Further, the event deck setting area A110 is provided with a setting frame display area A111 for setting an event character that is a member of the event deck. In the setting frame display area A111, it is possible to display as many event characters as can be incorporated in the event deck. For example, in the setting frame display area A111, setting frames A1111 to A1115 for selecting an event character to be incorporated in the event deck from the event characters owned by the user, and the event characters owned by other users. A setting frame A1116 for selecting an event character to be incorporated in the event deck as a helper from among the above is displayed. As shown in FIG. 3, for example, the upper limit of the number of event characters that can be incorporated in the event deck among the event characters owned by the user is set to “5”, and the other user owns the event characters. The upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck as an assistant from the event characters being played is set to "1".
例えば、ユーザが設定枠A1111〜A1115の何れかを選択すると、ユーザが保有するイベントキャラクタの一覧の中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することができる。また例えば、ユーザが設定枠A1116を選択すると、他のユーザが保有するイベントキャラクタの一覧の中から助っ人としてイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択したりすることができる。他にも例えば、ユーザが保有するイベントキャラクタ及び他のユーザが保有するイベントキャラクタの中から、イベントデッキを自動的に編成することができるようにしてもよい。 For example, when the user selects any of the setting frames A1111 to A1115, the event character to be incorporated in the event deck can be selected from the list of event characters owned by the user. Further, for example, when the user selects the setting frame A1116, the event character to be incorporated in the event deck as an assistant can be selected from the list of event characters owned by other users. Alternatively, for example, the event deck may be automatically organized from the event characters owned by the user and the event characters owned by other users.
本実施形態では、イベントデッキに基づいて、メインパートで用いられるロジカルマップが設定されるようになっている。ロジカルマップは、メインパートにおける主人公キャラクタの育成を有利に進めるためのものであり、種々の効果が発生するパネルが配置されたマップである。効果とは、主人公キャラクタの性能を有利にする効果であり、例えば、性能を示すパラメータを増加させることであってもよいし、性能を示すパラメータを増加させるために必要なパラメータを増加させることであってもよいし、これらのパラメータを増加させる確率を高めることであってもよい。イベントデッキ設定領域A110内のロジカルマップ確認ボタンB120が選択されると、設定中のイベントデッキに対応するロジカルマップを確認するためのロジカルマップ確認画像が表示部15に表示される。
In this embodiment, the logical map used in the main part is set based on the event deck. The logical map is for facilitating the development of the main character in the main part, and is a map in which panels that produce various effects are arranged. The effect is an effect that makes the performance of the main character advantageous, and may be, for example, an increase in the parameter indicating the performance, or an increase in the parameter necessary to increase the parameter indicating the performance. It may be possible to increase the probability of increasing these parameters. When the logical map confirmation button B120 in the event deck setting area A110 is selected, a logical map confirmation image for confirming the logical map corresponding to the event deck being set is displayed on the
図4は、ロジカルマップ確認画像の一例を示す図であり、図5は、ロジカルマップの拡大図である。図4に示すように、ロジカルマップ確認画像G200は、ロジカルポイント表示領域A210を含む。ロジカルポイント表示領域A210には、ロジカルポイントの現在値A2101及び最大値A2102が表示される。最大値とは、上限値であり、ロジカルポイントの最大保有量である。ロジカルポイントは、ロジカルマップLM内の各パネルPNが示す効果を発生させるために必要なポイントである。各パネルPNが示す効果は、ロジカルポイントを消費することによって発生する。即ち、ユーザが保有するロジカルポイントを減少させることが、効果を発動させるための条件となっている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the logical map confirmation image, and FIG. 5 is an enlarged view of the logical map. As shown in FIG. 4, the logical map confirmation image G200 includes a logical point display area A210. In the logical point display area A210, the current value A2101 and the maximum value A2102 of the logical points are displayed. The maximum value is an upper limit value, which is the maximum possession amount of logical points. The logical point is a point required to generate the effect indicated by each panel PN in the logical map LM. The effect shown by each panel PN occurs by consuming logical points. That is, reducing the logical points held by the user is a condition for activating the effect.
また、ロジカルマップ確認画像G200は、ロジカルマップ表示領域A220を含む。ロジカルマップ表示領域A220には、ロジカルマップLMが表示される。図4及び図5に示すように、本実施形態のロジカルマップLMは、碁盤の目状にパネルPNを配置可能であり、縦横にそれぞれ9つのパネルPN(合計81個のパネルPN)を配置可能となっている。即ち、例えば、複数のパネルPNの各々は、当該パネルPNと、少なくとも1つの他のパネルPNと、が隣り合うように(又は結ばれるように)配置される。図4及び図5の例では、パネルPNを実線で示している。点線で囲われた領域ARは、パネルPNを配置可能な領域であり、後述するように、将来的にパネルPNが配置されることがある。 Further, the logical map confirmation image G200 includes a logical map display area A220. The logical map LM is displayed in the logical map display area A220. As shown in FIGS. 4 and 5, in the logical map LM of the present embodiment, the panels PN can be arranged in a grid pattern, and nine panels PN can be arranged vertically and horizontally (a total of 81 panels PN). Has become. That is, for example, each of the plurality of panels PN is arranged such that the panel PN and at least one other panel PN are adjacent (or connected) to each other. In the example of FIGS. 4 and 5, the panel PN is shown by a solid line. An area AR surrounded by a dotted line is an area in which the panel PN can be arranged, and as will be described later, the panel PN may be arranged in the future.
なお、図面上は、パネル内に「PN」の符号を付しており、領域内に「AR」の符号を付しているが、ゲームの画面上でこれらの符号が表示されるわけではない。また、本実施形態では、個々のパネル内に記載した「PN」の符号の後に2桁の数値を示しており、数値の1桁目はX座標値を示し、数値の2桁目はY座標値を示している。このため、例えば、パネルPN41は、X座標値が4であり、Y座標値が1のパネルを示している。同様に、個々の領域内に記載した「AR」の符号の後に2桁の数値を示しており、数値の1桁目はX座標値を示し、数値の2桁目はY座標値を示している。このため、例えば、領域AR11は、X座標値が1であり、Y座標値が1の領域を示している。本実施形態では、個々のパネルを区別する必要のないときは「PN」の符号を付けて数値を省略し、個々の領域を区別する必要のないときは「AR」の符号を付けて数値を省略する。 It should be noted that in the drawings, the panel is labeled with the symbol "PN" and the area is labeled with the symbol "AR", but these symbols are not displayed on the game screen. . In addition, in the present embodiment, a two-digit numerical value is shown after the symbol "PN" written in each panel, the first digit of the numerical value indicates the X coordinate value, and the second digit of the numerical value indicates the Y coordinate. Indicates the value. Therefore, for example, the panel PN41 shows a panel having an X coordinate value of 4 and a Y coordinate value of 1. Similarly, a 2-digit numerical value is shown after the symbol "AR" written in each area, the first digit of the numerical value indicates the X coordinate value, and the second digit of the numerical value indicates the Y coordinate value. There is. Therefore, for example, the area AR11 indicates an area in which the X coordinate value is 1 and the Y coordinate value is 1. In the present embodiment, when it is not necessary to distinguish the individual panels, the symbol "PN" is attached and the numerical value is omitted, and when it is not necessary to distinguish the individual regions, the symbol "AR" is attached and the numerical value is assigned. Omit it.
また、ロジカルマップLMに配置可能なパネルPNの数は、任意であってよく、81個よりも多くてもよいし少なくてもよい。また、ロジカルマップLMは、必ずしも碁盤の目状にパネルPNが配置される必要はなく、パネルPNが不規則に配置されていてもよい。なお、本実施形態では、図5に示すようにロジカルマップLMに2次元座標軸(X軸−Y軸)が設定され、各パネルPNの位置は、2次元座標で特定される場合を説明する。 Further, the number of panels PN that can be arranged on the logical map LM may be arbitrary, and may be more or less than 81. Further, in the logical map LM, the panels PN do not necessarily have to be arranged in a grid pattern, and the panels PN may be arranged irregularly. In the present embodiment, a case will be described in which a two-dimensional coordinate axis (X axis-Y axis) is set in the logical map LM as shown in FIG. 5, and the position of each panel PN is specified by the two-dimensional coordinate.
例えば、ロジカルマップLM内の各パネルPNには、当該パネルPNに対応付けられた効果の内容が示されている。なお、図4では、効果の内容を文字列で示しているが、効果の内容は、アイコンで示してもよいし、文字列とアイコンの組み合わせで示してもよい。例えば、各パネルPNに対応付けられる効果としては、主人公キャラクタの経験点を増加させる効果、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させる効果、主人公キャラクタの練習レベルを増加させる効果、主人公キャラクタの体力又は回復力を増加させる効果、主人公キャラクタに対する他のキャラクタの評価を増加させる効果、ロジカルポイントの最大値又は獲得量を増加させる効果、主人公キャラクタの怪我の確率を低減させる効果、及び主人公キャラクタが練習したときに獲得する経験点を増加させる効果等が存在する。経験点、能力パラメータ、練習レベル、体力、回復力、評価、及び練習等の詳細は後述する。 For example, each panel PN in the logical map LM shows the content of the effect associated with the panel PN. In FIG. 4, the content of the effect is shown by a character string, but the content of the effect may be shown by an icon or a combination of the character string and the icon. For example, as the effects associated with each panel PN, the effect of increasing the experience points of the hero character, the effect of increasing the ability parameter of the hero character, the effect of increasing the practice level of the hero character, the physical strength or resilience of the hero character. The effect of increasing the evaluation of other characters with respect to the main character, the effect of increasing the maximum value or acquisition amount of logical points, the effect of reducing the probability of injury of the main character, and when the main character practices. There are effects such as increasing the number of experience points gained. Details such as experience points, ability parameters, practice level, physical strength, resilience, evaluation, and practice will be described later.
例えば、ロジカルマップLM内の任意のパネルPNが選択されると、当該パネルPNの詳細がパネル詳細表示領域A230に表示される。図4に示すように、パネル詳細表示領域A230には、選択されたパネルPNに対応付けられた効果の内容と、当該効果を発生させる(当該パネルPNを選択する)ために必要なロジカルポイントと、が表示される。図4では、パネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)が選択された場合の表示例を示しており、パネル詳細表示領域A230には、効果の内容として筋力ポイントの増加量と、当該効果を発生させるために必要なロジカルポイントと、が表示される。 For example, when an arbitrary panel PN in the logical map LM is selected, details of the panel PN are displayed in the panel detail display area A230. As shown in FIG. 4, in the panel detail display area A230, the content of the effect associated with the selected panel PN and the logical points necessary to generate the effect (select the panel PN). , Is displayed. FIG. 4 shows a display example in the case where the panel PN54 (a panel displayed as “muscle strength” having an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) is selected, and the panel detail display area A230 shows As the content of the effect, an increase amount of the muscular strength point and a logical point required to generate the effect are displayed.
なお、ロジカルマップLM内には、効果が関連付けられていないパネルPNが存在してもよい。例えば、パネルPN55(ロジカルマップLM中央にある顔が描かれたパネル)は、スタート位置を定義するスタート位置パネルPN55として設定されており、特に効果が関連付けられていない。 In addition, in the logical map LM, there may be a panel PN to which an effect is not associated. For example, the panel PN55 (panel with a face in the center of the logical map LM) is set as the start position panel PN55 that defines the start position, and is not associated with any particular effect.
本実施形態では、ロジカルマップLMに配置されたパネルPNのうち、スタート位置パネルPN55の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65、又は、選択済みのパネルPNの上下左右のパネルPNを選択することができる。このため、パネルPNがまだ1つも選択されていない状態では、ユーザは、スタート位置パネルPN55の上下左右の何れかのパネルPN45,PN54,PN56,PN65を選択することができる。それ以降は、ユーザは、スタート位置の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65、又は、既に選択したパネルの上下左右のパネルPNを選択することができるようになる。このように、ユーザは、スタート位置パネルPN55から開始して、パネルPNを1つずつ選択していくことで、主人公キャラクタの育成に有利な効果を発生させることができるようになっている。 In the present embodiment, among the panels PN arranged on the logical map LM, the panels PN45, PN54, PN56, PN65 which are the upper, lower, left and right of the start position panel PN55 or the upper, lower, left and right panels PN of the selected panel PN are selected. be able to. Therefore, in the state where no panel PN has been selected yet, the user can select any of the panels PN45, PN54, PN56, PN65 on the left, right, top and bottom of the start position panel PN55. After that, the user can select the upper, lower, left and right panels PN45, PN54, PN56, PN65 at the start position or the upper, lower, left and right panels PN of the already selected panel. In this way, the user can start the starting position panel PN55 and select the panels PN one by one, thereby producing an advantageous effect in the training of the main character.
なお、ロジカルマップLMの中には、効果の内容がランダムに決まるパネルPN(例えば、X座標値が5でありY座標値が2の「ランダム」と表示されたパネルPN52)が存在している。このパネルPNは、当該パネルPNの上下左右の何れかのパネルPNが選択された場合に、複数の効果の中で当該パネルPNに対応付けられる効果がランダムに決定される。また、ロジカルマップLM内のパネルPNは、スタート位置パネルPN55から離れているものほど効果が強くなるようにしてもよい。効果が強くなるとは、主人公キャラクタの育成に有利な程度が大きくなることであり、例えば、経験点の増加量や能力パラメータの増加量が多くなることである。 In addition, in the logical map LM, there is a panel PN whose effect contents are randomly determined (for example, a panel PN52 having an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 2 and displayed as “random”). . In this panel PN, when any one of the upper, lower, left and right panels PN is selected, the effect associated with the panel PN among the plurality of effects is randomly determined. The panel PN in the logical map LM may be more effective as it is farther from the start position panel PN55. The stronger the effect is, the greater the degree to which the hero character is favored is increased. For example, the increased amount of experience points and the increased amount of ability parameters are increased.
上記のように、本実施形態では、ロジカルマップ確認画像G200により、メインパートの開始前に、ロジカルマップLMをユーザに確認させることができる。このため、ユーザは、主人公キャラクタの育成方針に合ったロジカルマップLMとなるように、イベントデッキの設定を何通りも試すことができる。 As described above, in the present embodiment, the logical map confirmation image G200 allows the user to confirm the logical map LM before the start of the main part. Therefore, the user can try various settings of the event deck so as to obtain the logical map LM that matches the main character training policy.
図6は、イベントデッキを変更することに応じてロジカルマップLMが設定される様子を示す図である。図6に示すように、ユーザがイベントデッキを変更すると、それに応じたロジカルマップLMに設定される。イベントデッキとロジカルマップLMとの関係の詳細は後述するが、イベントデッキが変わると、パネルPNの数、パネルPNの配置位置、及び各パネルPNの効果が変わる。ユーザは、所望のロジカルマップLMとなるようにイベントデッキを設定して次へボタンB130を選択し、メインパートで用いるゲームアイテムを選択すると、メインパートが開始される。 FIG. 6 is a diagram showing how the logical map LM is set in accordance with the change of the event deck. As shown in FIG. 6, when the user changes the event deck, the logical map LM is set accordingly. The details of the relationship between the event deck and the logical map LM will be described later, but when the event deck changes, the number of panels PN, the arrangement position of the panels PN, and the effect of each panel PN change. When the user sets an event deck so as to obtain a desired logical map LM, selects the next button B130, and selects a game item used in the main part, the main part is started.
メインパートのシナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトやマネージャーとして登場するようにしてよい。このため、ユーザが保有するイベントキャラクタは、イベントデッキに組み込まれることによって登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたキャラクタは、例えばライバルチームの選手として登場してもよい。また、シナリオには、固有のキャラクタ(例えば、監督、スカウト、マネージャー、チームメイトなど)があらかじめ登場人物として設定されているようにしてもよい。以降では、このキャラクタをシナリオ固有キャラクタという。 In the scenario of the main part, the event character incorporated in the event deck appears. The event character may appear as a teammate or manager of the protagonist character. Therefore, the event character possessed by the user becomes a character by being incorporated in the event deck. The character incorporated in the event deck may appear as a player of a rival team, for example. Moreover, a unique character (for example, a director, a scout, a manager, a teammate, etc.) may be set as a character in advance in the scenario. Hereinafter, this character is called a scenario-specific character.
図2に示すように、メインパートは複数のセクションを含む。セクションは、ゲーム内の大まかな期間であり、例えば、4半期又は季節に相当する。図2に示す例では、メインパートが時系列的に4つのセクションに分けられている。また、図2に示すように、各セクションは、複数のターンを含み、例えば、12個のターンを含む。ターンは、ゲーム内の細かな期間であり、例えば、1日、1週間、又は1カ月に相当する。 As shown in FIG. 2, the main part includes a plurality of sections. A section is a rough period of time in the game, corresponding to a quarter or a season, for example. In the example shown in FIG. 2, the main part is divided into four sections in time series. In addition, as shown in FIG. 2, each section includes a plurality of turns, for example, 12 turns. A turn is a minute period in the game, and corresponds to, for example, one day, one week, or one month.
例えば、ユーザは、ターンごとに主人公キャラクタの行動を指示できる。このため、ターンは、主人公キャラクタの行動の選択単位といえる。例えば、1つのターンがゲーム内の1週間に対応する場合、1つのターンが終了するごとに、ゲーム内の仮想的な時間が1週間進行する。なお、セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。メインパートでは、各ターンが訪れると、主人公キャラクタの行動を示す選択肢を選択するためのメイン画像が表示部15に表示される。
For example, the user can instruct the action of the main character every turn. Therefore, the turn can be said to be a unit for selecting the action of the main character. For example, when one turn corresponds to one week in the game, each time one turn ends, virtual time in the game progresses for one week. The number of turns included in a section may be different for each section. In the main part, when each turn comes, a main image for selecting an option indicating the action of the hero character is displayed on the
図7は、メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。図7に示すように、メイン画像G300の上部領域A310にはシナリオの進行度が表示される。例えば、上部領域A310には、現在のセクション、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数、及び、ゲーム内の日時に関する情報等が表示される。上部領域A310は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A311を含む。例えば、体力パラメータは、主人公キャラクタが練習するために必要なパラメータであり、主人公キャラクタが練習すると減少し、主人公キャラクタが休むと増加する。なお、メイン画像G300の下部領域A320には、メインパートのログを表示させたり、メッセージの自動送り・スキップ・省略をしたりするためのボタンが表示されるようにしてよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a main image in the main part. As shown in FIG. 7, the progress of the scenario is displayed in the upper area A310 of the main image G300. For example, the upper area A310 displays the current section, the number of turns left until the current section ends, information about the date and time in the game, and the like. The upper area A310 includes a gauge area A311 indicating a physical strength parameter of the main character. For example, the physical strength parameter is a parameter necessary for the hero character to practice, decreases when the hero character practices, and increases when the hero character rests. In the lower area A320 of the main image G300, buttons for displaying the log of the main part and automatically sending, skipping, or omitting the message may be displayed.
また、メイン画像G300は、主人公能力領域A330を含む。主人公能力領域A330には、主人公キャラクタの各種能力パラメータが表示される。図7に示す例では、主人公キャラクタの打者としての能力パラメータが示され、例えば、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが表示されている。弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力を示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワーを示す。走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備のうまさを示す。 Further, the main image G300 includes a hero's ability area A330. Various ability parameters of the hero character are displayed in the hero ability area A330. In the example shown in FIG. 7, the ability parameters of the main character as a batter are shown, and for example, trajectory parameters, meet parameters, power parameters, running parameters, shoulder parameters, and defense parameters are displayed. The trajectory parameter indicates how high the batted ball of the main character rises. The meet parameter indicates the meet force of the main character. The power parameter indicates the power of the main character. The running power parameter indicates the foot speed of the main character. The shoulder force parameter indicates the speed of the main character's throwing ball. The defensive power parameter indicates the defensiveness of the hero character.
更に、メイン画像G300は、コマンド領域A340を含む。コマンド領域A340には、主人公キャラクタの行動を示す選択肢P3401〜P3407が表示される。ユーザが選択肢P3401を選択すると、主人公キャラクタが練習を休み、体力パラメータが増加する。ユーザが選択肢P3402を選択すると、後述する練習画像に遷移し、主人公キャラクタが練習する。ユーザが選択肢P3403を選択すると、後述するロジカルマップ選択画像に遷移し、ロジカルマップLM内の各パネルPNに対応付けられた効果を発生させることができる。ユーザが選択肢P3404を選択すると、後述する経験点を消費して主人公キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。ユーザが選択肢P3405を選択すると、主人公キャラクタが通院して怪我や病気が治癒される。ユーザが選択肢P3406を選択すると、主人公キャラクタが遊び、経験点の獲得量に影響するやる気パラメータが増加する。ユーザが選択肢P3407を選択すると、主人公キャラクタがデートして、やる気パラメータが増加する。なお、メイン画像G300には、ロジカルポイントの現在値A3501と最大値A3502を表示するためのロジカルポイント表示領域A350も表示される。 Further, the main image G300 includes a command area A340. In the command area A340, options P3401 to P3407 indicating the actions of the main character are displayed. When the user selects option P3401, the main character takes a break from practice and the physical strength parameter increases. When the user selects option P3402, the screen transitions to a practice image to be described later, and the main character practices. When the user selects the option P3403, a transition is made to a logical map selection image described later, and the effect associated with each panel PN in the logical map LM can be generated. When the user selects option P3404, the experience parameter described later can be consumed to improve the ability parameter of the main character. When the user selects option P3405, the main character is hospitalized and the injury or illness is healed. When the user selects option P3406, the hero character plays and the motivation parameter that affects the amount of experience points acquired increases. When the user selects option P3407, the hero character has a date and the motivation parameter increases. The main image G300 also displays a logical point display area A350 for displaying the current value A3501 and the maximum value A3502 of the logical points.
上記のように、各ターンが訪れるたびに、ユーザは、メイン画像G300から選択肢P3401〜P3407の何れかを選択する。選択肢P3406又はP3407が選択されて、主人公キャラクタが遊んだりデートしたりするイベントにおいて経験点を獲得してもよいが、基本的には、選択肢P3402が選択されて練習した場合に経験点を獲得する。例えば、ユーザが選択肢P3402を選択すると、練習項目を選択するための練習画像に切り替わる。 As described above, every time each turn comes, the user selects any one of the options P3401 to P3407 from the main image G300. The option P3406 or P3407 may be selected and the experience points may be acquired in an event in which the hero character plays or date, but basically, the option points P3402 are selected and the experience points are acquired. . For example, when the user selects the option P3402, the training image is switched to a training image for selecting a training item.
図8は、練習画像の一例を示す図である。図8に示すように、練習画像G400の上部領域A410は、メイン画像G300の上部領域A310と同様であってよい。練習画像G400は、経験点領域A420も含む。経験点領域A420には、主人公キャラクタの現在の経験点が表示される。経験点は、主人公キャラクタを育成するためのパラメータであり、本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。経験点は、主人公キャラクタが練習したりイベントが発生したりすると増加する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the practice image. As shown in FIG. 8, the upper area A410 of the practice image G400 may be similar to the upper area A310 of the main image G300. The practice image G400 also includes an experience point area A420. In the experience point area A420, the current experience points of the main character are displayed. The experience points are parameters for training the main character, and in the present embodiment, five types of experience points are set: muscle strength points, agility points, technical points, changing ball points, and mental points. Experience points increase as the hero character practices or an event occurs.
また、練習画像G400は、コマンド領域A430も含む。コマンド領域A430には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の選択肢P4301〜P4306が表示される。練習項目は、練習内容又は育成方法ということもできる。本実施形態では、練習項目ごとに、増加する経験点の種類やその増加量が定められている。また、各練習項目には、レベルが設定されており、練習を行った回数が所定回数に達した場合に増加する。練習項目のレベルが高いほど経験点の増加量が多くなる。 The practice image G400 also includes a command area A430. In the command area A430, a plurality of options P4301 to P4306 corresponding to a plurality of practice items are displayed. The practice item can also be the practice content or the training method. In the present embodiment, the type of increasing experience points and the increasing amount are determined for each practice item. A level is set for each practice item, and the level increases when the number of practice times reaches a predetermined number. The higher the level of the practice item, the greater the amount of increase in experience points.
例えば、ユーザが選択肢P4301を選択すると、主人公キャラクタが打撃練習を行い、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4302を選択すると、主人公キャラクタが筋力練習を行い、筋力ポイント及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4303を選択すると、主人公キャラクタに走塁練習を行い、筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4304を選択すると、主人公キャラクタが肩力練習を行い、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4305を選択すると、主人公キャラクタが守備練習を行い、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4306を選択すると、主人公キャラクタがメンタル練習を行い、技術ポイント及び精神ポイントが増加する。 For example, when the user selects the option P4301, the hero character performs batting practice, and muscle strength points, technical points, and mental points increase. Further, for example, when the user selects the option P4302, the hero character performs strength training, and the strength points and the mental points increase. Further, for example, when the user selects the option P4303, the main character performs base running practice, and the strength points and the agility points increase. Further, for example, when the user selects the option P4304, the hero character performs shoulder strength exercises, and muscle strength points, agility points, and technical points increase. Further, for example, when the user selects the option P4305, the hero character performs defensive practice, and the agility point, the technical point, and the mental point increase. Further, for example, when the user selects the option P4306, the hero character performs mental practice, and the technical points and the mental points increase.
本実施形態では、ユーザは、主人公キャラクタに練習させるために、選択肢P4301〜P4306の何れかを連続して2回選択する。例えば、主人公キャラクタに走塁練習をさせたい場合、まず、ユーザは選択肢P4303を選択する。この場合、選択肢P4303が仮選択された状態となり、カーソルC4307が選択肢P4303を指し示すように表示される。そして、選択肢P4303の上に、走塁練習中に怪我をする確率を表示するための確率表示領域A4308があり、選択肢P4303の下に、走塁練習が成功した場合のロジカルポイントの獲得量を表示するための獲得量表示領域A4309がある。なお、ロジカルポイントの獲得量は、練習項目に応じた上限値が設けられているようにしてもよいし、イベントキャラクタによってボーナスが発生してもよい。 In the present embodiment, the user continuously selects any of the options P4301 to P4306 twice in order to make the main character practice. For example, when the main character wants to practice base running, the user first selects the option P4303. In this case, the option P4303 is provisionally selected, and the cursor C4307 is displayed so as to point to the option P4303. Then, above the option P4303, there is a probability display area A4308 for displaying the probability of being injured during base running practice, and below the option P4303, the amount of logical points acquired when the base practice is successful is displayed. There is an acquisition amount display area A4309 for doing so. It should be noted that the amount of logical points to be acquired may be set to an upper limit value according to the practice item, or a bonus may be generated by the event character.
怪我をする確率は、例えば、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて決定され、体力パラメータが小さいほど怪我をする確率は高くなる。また、ロジカルポイントの獲得量は、例えば、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタ(後述するキャラクタ領域A440に表示されたキャラクタ)に基づいて決定され、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタが多いほど高くなる。なお、経験点領域A420の付近には、仮選択された練習項目(図8では走塁練習)が実行された場合に増加する経験点が表示されるようにしてよい。 The probability of injury is determined, for example, based on the physical strength parameter of the main character, and the smaller the physical strength parameter, the higher the probability of injury. In addition, the amount of acquired logical points is determined based on, for example, a character associated with the temporarily selected practice item (a character displayed in a character area A440 described later) and associated with the temporarily selected practice item. The higher the number of characters played, the higher it becomes. It should be noted that, in the vicinity of the experience point area A420, the experience points increased when the temporarily selected practice item (running base practice in FIG. 8) is executed may be displayed.
また、練習画像G400は、キャラクタ領域A440も含む。本実施形態では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、シナリオ固有キャラクタと、が各練習項目に関連付けられ、主人公キャラクタ以外のキャラクタも何れかの練習をしたり、練習を見守ったりするように演出される。例えば、キャラクタ領域A440には、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタが表示される。なお、各練習項目に関連付けられるキャラクタは、固定されていてもよいが、本実施形態ではターンごとに変化する。 The practice image G400 also includes a character area A440. In the present embodiment, an event character incorporated in the event deck and a scenario-specific character are associated with each practice item, and characters other than the main character perform any practice or observe the practice. To be done. For example, in the character area A440, a character associated with the temporarily selected practice item is displayed. The character associated with each practice item may be fixed, but changes in each turn in the present embodiment.
図8に示す例では、走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に対応付けられたキャラクタがキャラクタ領域A440に表示される。キャラクタ領域A440は、ゲージ領域A4401を含む。ゲージ領域A4401は、キャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。例えば、主人公キャラクタが、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタに関連付けられている練習をすると評価が増加する。例えば、イベントキャラクタの評価が高くなると、イベントが発生しやすくなってもよいし、経験点がより多く増加する特殊な育成が行われるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8, since the running base practice is temporarily selected, the character associated with the running base practice is displayed in the character area A440. The character area A440 includes a gauge area A4401. Gauge area A4401 shows the evaluation of the main character of the character. For example, the evaluation increases when the hero character makes a practice associated with the event character or the scenario-specific character. For example, if the evaluation of the event character is high, the event may be likely to occur, or special training may be performed in which the experience points are increased.
なお、イベントキャラクタには、得意練習が関連付けられており、イベントキャラクタが得意練習をする際に主人公キャラクタが一緒に練習すると、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなるようにしてもよい。例えば、図8に示す例では、走塁練習に対応付けられたイベントキャラクタ(矢部)の得意練習は走塁練習であり、この状態で主人公キャラクタが走塁練習をすると、通常よりも経験点の増加量が多くなる。ただし、イベントキャラクタは、自らの得意練習と同じ練習項目に関連付けられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に関連付けられる場合もある。 It should be noted that the event character is associated with a good practice, and when the main character is practicing together when the good practice is performed by the event character, the amount of increase in experience points is increased as compared with the normal case. Good. For example, in the example shown in FIG. 8, the event character (Yabe) 's specialty practice associated with the base running practice is base running practice, and if the main character practices base running in this state, the experience point is more than usual. The amount of increase increases. However, the event character is not always associated with the same practice item as the one's favorite practice, but may be associated with the exercise item different from the one's own practice.
また、練習画像G400は、ロジカルポイント表示領域A450も含む。ロジカルポイント表示領域A450には、ロジカルポイントの現在値A4501及び最大値A4502が表示される。また、ロジカルポイント表示領域A450は、ロジカルマップボタンB4503を含む。ロジカルマップボタンB4503は、後述するロジカルマップ選択画像(図10)を表示させるためのボタンである。 The practice image G400 also includes a logical point display area A450. In the logical point display area A450, the current value A4501 and the maximum value A4502 of the logical points are displayed. The logical point display area A450 includes a logical map button B4503. The logical map button B4503 is a button for displaying a logical map selection image (FIG. 10) described later.
何れかの練習項目が仮選択された状態で、当該練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定されると、主人公キャラクタが練習を行い、練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。
When any of the practice items is provisionally selected and the practice item is confirmed as a practice item to be performed by the hero character, the hero character performs the practice and a practice result image showing the practice result is displayed on the
図9は、練習結果画像の一例を示す図である。図9に示すように、練習結果画像G500の上部領域A510及び下部領域A520は、メイン画像G300の上部領域A310及び下部領域A320と同様である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the practice result image. As shown in FIG. 9, the upper area A510 and the lower area A520 of the practice result image G500 are similar to the upper area A310 and the lower area A320 of the main image G300.
練習結果画像G500は、テキスト領域A530を含む。テキスト領域A530には、主人公キャラクタの練習結果を示すテキストが表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域A530に表示される。図9の例では、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが15ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加し、ユーザが保有するロジカルポイント(ロジカルポイントの現在値)が3ポイント増加したことが示されている。 The practice result image G500 includes a text area A530. In the text area A530, text indicating the practice result of the main character is displayed. That is, the text indicating the change contents of various parameters due to the main character's practice is displayed in the text area A530. In the example of FIG. 9, the hero character has practiced a base running, so that the strength point is increased by 4 points, the agility point is increased by 15 points, the physical strength parameter is decreased by 25 points, and the base character is assigned to the base running practice. It is shown that the evaluation of the main character of the event character (Yabe) increased by 7 points, and the logical points (current value of the logical points) held by the user increased by 3 points.
また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。イベントが発生すると、経験点が増加したり、体力が増加したりする。 In addition, in each turn of the main part, an event related to the event character also occurs based on the predetermined probability information. For example, an event occurs in which the main character has a conversation with the event character or special training is performed with the event character. When an event occurs, experience points increase and physical strength increases.
以上のように、ユーザは、主人公キャラクタに練習させることによって、経験点やロジカルポイントを獲得することができる。先述したように、ユーザは、獲得したロジカルポイントを消費することで、ロジカルマップLM内のパネルPNに対応付けられた効果を発生させることができる。例えば、メイン画像G300内の選択肢P3403が選択されると、ロジカルマップLM内のパネルPNを選択するためのロジカルマップ選択画像が表示部15に表示される。
As described above, the user can acquire experience points and logical points by making the hero character practice. As described above, the user can generate the effect associated with the panel PN in the logical map LM by consuming the acquired logical points. For example, when the option P3403 in the main image G300 is selected, a logical map selection image for selecting the panel PN in the logical map LM is displayed on the
図10は、ロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。ロジカルマップ選択画像G600の全体的なレイアウトは、図4に示すロジカルマップ確認画像G200と同様であり、ロジカルポイント表示領域A610、ロジカルマップ表示領域A620、及びパネル詳細表示領域A630は、それぞれロジカルポイント表示領域A210、ロジカルマップ表示領域A220、及びパネル詳細表示領域A230と同様である。ただし、ロジカルマップ確認画像G200がメインパートの開始前にロジカルマップLMを確認するための画像であるのに対し、ロジカルマップ選択画像G600は、メインパートの実行中にロジカルマップLM内のパネルPNに対応付けられた効果を発生させるための画像である点で異なる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the logical map selection image. The overall layout of the logical map selection image G600 is the same as that of the logical map confirmation image G200 shown in FIG. 4, and the logical point display area A610, the logical map display area A620, and the panel detail display area A630 are respectively displayed as logical points. It is similar to the area A210, the logical map display area A220, and the panel detail display area A230. However, while the logical map confirmation image G200 is an image for confirming the logical map LM before the start of the main part, the logical map selection image G600 is displayed on the panel PN in the logical map LM during execution of the main part. The difference is that it is an image for generating the associated effect.
例えば、ロジカルマップ選択画像G600では、ユーザが選択可能なパネルPNが識別可能に表示される。図10の例は、ユーザが選択可能なパネルPNは網点なしで示されており、ユーザが選択できないパネルPNは網点で示されている。図10の状態では、ユーザは、スタート位置パネルPN55の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65を選択することができる。即ち、スタート位置パネルPN55の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65以外のパネルPNは、現時点では選択することができず、パネルPNを1つずつ選択していくことで将来的に選択することができるようになる。 For example, in the logical map selection image G600, the panel PN selectable by the user is displayed in a distinguishable manner. In the example of FIG. 10, the panel PN that the user can select is shown without a halftone dot, and the panel PN that the user cannot select is shown with a halftone dot. In the state of FIG. 10, the user can select the panels PN45, PN54, PN56, PN65 on the upper, lower, left and right sides of the start position panel PN55. That is, the panels PN other than the panels PN45, PN54, PN56, and PN65 on the left, right, top, and bottom of the start position panel PN55 cannot be selected at this moment, and will be selected in the future by selecting the panels PN one by one. Will be able to.
ユーザがパネルPNを選択すると、パネル詳細表示領域A630には、当該パネルPNに対応付けられた効果とポイント消費量が表示される。図10では、パネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)が選択された場合の表示例を示しており、パネル詳細表示領域A630には、効果の内容として筋力ポイントの増加量と、当該効果を発生させるために必要なロジカルポイントと、が表示される。 When the user selects the panel PN, the effect and the point consumption amount associated with the panel PN are displayed in the panel detail display area A630. FIG. 10 shows a display example in the case where the panel PN54 (a panel displayed as “muscle strength” having an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) is selected, and the panel detail display area A630 shows As the content of the effect, an increase amount of the muscular strength point and a logical point required to generate the effect are displayed.
ユーザが保有するロジカルポイントがパネル詳細表示領域A630に表示された消費量以上である場合には、パネルPNを選択するための獲得ボタンB631が選択可能な状態で表示される。ユーザが獲得ボタンB631を選択すると、選択中のパネルPNを選択して効果を発生させることができる。例えば、図10の例では、ユーザが獲得ボタンB631を選択すると、筋力ポイントを増加させる効果が発生し、主人公キャラクタの筋力ポイントが所定値だけ増加する。 When the logical point owned by the user is equal to or more than the consumption amount displayed in the panel detail display area A630, the acquisition button B631 for selecting the panel PN is displayed in a selectable state. When the user selects the acquisition button B631, the selected panel PN can be selected to generate the effect. For example, in the example of FIG. 10, when the user selects the acquisition button B631, the effect of increasing the muscular strength points occurs, and the muscular strength points of the hero character increase by a predetermined value.
図11は、ユーザがパネルPN54を選択した後のロジカルマップ選択画像G600の一例を示す図である。図11の例は、スタート位置パネルPN55の上側にあるパネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)が選択された場合を示している。ロジカルマップLMは、どのパネルPNが選択されているかを識別可能となっており、図11では、ユーザが選択したパネルPNが斜線で示されている。また、ロジカルポイント表示領域A610に示すように、ユーザが保有するロジカルポイントは、パネルPNを選択するために必要な10ポイントだけ減少している。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the logical map selection image G600 after the user selects the panel PN54. The example of FIG. 11 shows a case where a panel PN54 (a panel displayed as "muscle strength" having an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) above the start position panel PN55 is selected. The logical map LM can identify which panel PN is selected, and in FIG. 11, the panel PN selected by the user is shown by diagonal lines. Further, as shown in the logical point display area A610, the logical points possessed by the user are reduced by 10 points necessary for selecting the panel PN.
先述したように、選択済みのパネルPNの上下左右のパネルPNが選択可能になるので、ユーザが選択したパネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)の上下左右のパネルPN44,PN53,PN64が選択可能な状態になる。別の言い方をすれば、ユーザが選択したパネルPNの周囲のパネルPNが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルPNから所定距離以内のパネルPNが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルPNと隣り合うパネルPNが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルPNとつながったパネルPNが選択可能な状態になる。 As described above, since the panels PN above, below, left and right of the selected panel PN can be selected, the panel PN54 selected by the user (X-coordinate value is 5 and Y-coordinate value is 4 is displayed as "muscular strength". Panels PN44, PN53, PN64 on the upper, lower, left and right sides of the panel) are in a selectable state. In other words, the panel PN around the panel PN selected by the user becomes selectable. In addition, for example, a panel PN within a predetermined distance from the panel PN selected by the user becomes selectable. Further, for example, the panel PN adjacent to the panel PN selected by the user is in a selectable state. Further, for example, the panel PN connected to the panel PN selected by the user is in a selectable state.
また、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させる効果、主人公キャラクタの練習レベルを増加させる効果、主人公キャラクタの体力又は回復力を増加させる効果、主人公キャラクタに対する他のキャラクタの評価を増加させる効果、又は、ロジカルポイントの最大値又は獲得量を増加させる効果が対応付けられたパネルPNについても同様に、パネルPNが選択された場合に、ロジカルポイントを消費することによって効果を発生させることができる。 In addition, the effect of increasing the ability parameter of the hero character, the effect of increasing the practice level of the hero character, the effect of increasing the physical strength or resilience of the hero character, the effect of increasing the evaluation of other characters to the hero character, or logical. Similarly, with respect to the panel PN associated with the effect of increasing the maximum value of points or the acquired amount, when the panel PN is selected, the effect can be generated by consuming the logical points.
また、パネルPNの中には、効果が即時に発生するのではなく、主人公キャラクタが練習をしたときに発生する効果が対応付けられたものもある。例えば、練習実行時に獲得する経験点を増加させる効果、又は、怪我をする確率が0%になる効果等がある。本実施形態では、これらの効果は、パネルPNを選択したターンでのみ有効となる場合を説明するが、所定期間内に効果が有効であればよく、次以降の所定ターン内で有効であってもよい。 In addition, some of the panels PN are associated with effects that do not occur immediately but that occur when the hero character practices. For example, it has an effect of increasing the number of experience points acquired during practice, or an effect of reducing the probability of injury to 0%. In the present embodiment, the case where these effects are effective only in the turn in which the panel PN is selected will be described. However, it is sufficient that the effects are effective within a predetermined period, and the effects are effective within the following predetermined turns. Good.
図12は、走塁練習の実行時に獲得する経験点を増加させる効果が発生した場合の練習画像G400の一例を示す図である。図12に示すように、走塁練習の選択肢P4303が他の選択肢と異なる表示態様(図12では斜線)で表示され、主人公キャラクタが走塁練習をした場合に効果が発生することが通知される。また、経験点領域A420には、練習項目を実行した時に獲得する経験点にボーナスが発生することが示されている。例えば、主人公キャラクタが走塁練習をした場合に獲得する敏捷ポイントは、通常は15ポイントであるが、今回の走塁練習では、ロジカルマップLMで選択したパネルPNの効果により、20ポイントのボーナスが発生することが経験点領域A420に示されている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the practice image G400 in the case where the effect of increasing the experience points acquired during execution of the base running practice occurs. As shown in FIG. 12, the option P4303 for running base practice is displayed in a display mode different from other options (shaded lines in FIG. 12), and it is notified that the effect occurs when the hero character performs running base practice. . In the experience point area A420, it is shown that a bonus is given to the experience points acquired when the practice item is executed. For example, the agility points that a hero character gains when he / she runs a base run is normally 15 points, but in the run base practice this time, a bonus of 20 points is given due to the effect of the panel PN selected in the logical map LM. The occurrence is shown in the experience point area A420.
なお、怪我をする確率が0%になる効果も同様に、練習画像G400において、当該効果が発生することが通知されるようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが少ないにも関わらず、怪我をする確率が0%となるように、練習画像G400が表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the effect that the probability of injury is 0% may be similarly notified in the practice image G400 that the effect is generated. For example, the practice image G400 may be displayed so that the probability of injury is 0% even though the hero character has few physical strength parameters.
また、本実施形態では、メインパートのプレイ中に、ロジカルマップLM内の空きスペースに対し、新たにパネルPNを追加することができるようになっている。例えば、メインパート中において、新たにパネルPNを追加するイベントがランダムに発生する。 Further, in the present embodiment, it is possible to newly add a panel PN to the empty space in the logical map LM during the play of the main part. For example, an event of newly adding a panel PN occurs randomly in the main part.
図13は、パネルPNが追加される様子を示す図である。図13の例では、パネルPNを追加可能な位置を網点なしの枠で示しており、当該枠の内部に「追加可」の文字列を示している。図13に示すように、本実施形態では、スタート位置パネルPN55とつながったパネルPN45,PN54,PN56,PN65と1マス違いの位置に、新たなパネルPNを追加することができる。ユーザは、新たにパネルPNを追加することにより、スタート位置パネルPN55と他のパネルPNを介してつながっていなかったパネルPNを、スタート位置パネルPN55とつなげたり、スタート位置パネルPN55の遠くにあるパネルPNへのショートカットが可能なようにしたりすることができる。 FIG. 13 is a diagram showing how the panel PN is added. In the example of FIG. 13, the position to which the panel PN can be added is shown by a frame without halftone dots, and the character string “addable” is shown inside the frame. As shown in FIG. 13, in the present embodiment, a new panel PN can be added at a position that is one square difference from the panels PN45, PN54, PN56, PN65 connected to the start position panel PN55. By adding a new panel PN, the user can connect a panel PN that was not connected to the start position panel PN55 via another panel PN to the start position panel PN55, or a panel located far from the start position panel PN55. It is possible to enable a shortcut to the PN.
例えば、パネルPN12(X座標値が1でありY座標値が2の「肩練ブースト」と表示されたパネル)は、スタート位置パネルPN55と他のパネルPNを介してつながっていないため、パネルPNを選択し続けても選択することができないが、図13の状態において、X座標値が1でありY座標値が3の位置(領域AR13)に新たにパネルPNが追加されることで、「肩練ブースト」のパネルPN12がスタート位置パネルPN55とつながるため、選択可能な状態となる。新たに追加されたパネルPNには、ランダムに選択された効果が対応付けられてもよいし、ユーザが選択した効果が対応付けられてもよい。 For example, the panel PN12 (a panel displayed as “shoulder boost” having an X coordinate value of 1 and a Y coordinate value of 2) is not connected to the start position panel PN55 via another panel PN, and thus the panel PN12. Although it cannot be selected by continuing to select, in the state of FIG. 13, a new panel PN is added to the position (area AR13) where the X coordinate value is 1 and the Y coordinate value is 3, Since the panel PN12 of “shoulder boost” is connected to the start position panel PN55, the state becomes selectable. The randomly added effect may be associated with the newly added panel PN, or the effect selected by the user may be associated therewith.
上記のように、本実施形態のゲームシステムSは、主に、ユーザが設定したイベントデッキに基づいてロジカルマップLMを設定することで、ゲームにおける育成の興趣性を向上させることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。 As described above, the game system S according to the present embodiment is mainly configured to set the logical map LM based on the event deck set by the user, thereby making it possible to improve the interest of training in the game. Has become. Hereinafter, the details of the configuration will be described.
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図14は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、サーバ30において実現される機能と、ゲーム端末10において実現される機能と、を順番に説明する。
[3. Functions realized in game system]
FIG. 14 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. Here, the function realized by the
[3−1.サーバにおいて実現される機能]
図14に示すように、サーバ30において、データベース記憶部300が実現される。データベース記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データベース記憶部300は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータを記憶する。ここでは、データベース記憶部300が記憶するデータの一例として、イベントキャラクタデータベースDB1、イベントデッキデータベースDB2、ゲーム状況データベースDB3を説明する。
[3-1. Functions realized on the server]
As shown in FIG. 14, the
図15は、イベントキャラクタデータベースDB1のデータ格納例を示す図である。図15に示すように、イベントキャラクタデータベースDB1は、各ユーザが保有するイベントキャラクタに関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、イベントキャラクタデータDT1と、が関連付けられている。ユーザ識別情報は、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。ここでは、ユーザ識別情報の一例としてユーザIDを説明するが、ユーザ名やメールアドレス等がユーザの識別情報の一例に相当してもよい。 FIG. 15 is a diagram showing a data storage example of the event character database DB1. As shown in FIG. 15, the event character database DB1 is a database relating to event characters held by each user, and, for example, user identification information and event character data DT1 are associated with each other. The user identification information is, for example, information for uniquely identifying the user. Here, the user ID will be described as an example of user identification information, but a user name, a mail address, or the like may correspond to an example of user identification information.
イベントキャラクタデータDT1は、ユーザが保有するイベントキャラクタの基本情報を示す。例えば、イベントキャラクタデータDT1には、イベントキャラクタを一意に識別するイベントキャラクタIDに関連付けて、イベントキャラクタの名前、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの内容、ボーナス、及び能力パラメータなどが格納される。 The event character data DT1 indicates basic information of the event character held by the user. For example, the event character data DT1 stores an event character name, rarity, attribute, position, good practice, event content, bonus, ability parameter, and the like in association with an event character ID that uniquely identifies the event character. It
属性は、例えば、イベントキャラクタの役割や種類であり、ここでは、選手又はマネージャーの何れかであるかが示される。イベントの内容としては、イベントが発生した場合の主人公キャラクタ及びイベントキャラクタのセリフやイベントにより変化する経験点の種類及び変化量が格納されてよい。ボーナスは、イベントキャラクタと一緒に練習した場合の経験点のボーナスが格納されてよい。イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがイベントキャラクタを新たに入手すると更新される。 The attribute is, for example, a role or a type of the event character, and here, whether the player is a player or a manager is indicated. As the contents of the event, the dialogue of the main character and the event character when the event occurs, the kind of experience point and the amount of change that may change depending on the event may be stored. The bonus may be a bonus of experience points when practiced together with the event character. The event character data DT1 is updated when the user newly obtains an event character.
図16は、イベントデッキデータベースDB2のデータ格納例を示す図である。図16に示すように、イベントデッキデータベースDB2は、各ユーザが設定したイベントデッキに関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、イベントデッキデータDT2と、が関連付けられている。 FIG. 16 is a diagram showing a data storage example of the event deck database DB2. As shown in FIG. 16, the event deck database DB2 is a database relating to the event deck set by each user, and, for example, user identification information and event deck data DT2 are associated with each other.
イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。例えば、イベントデッキデータDT2には、イベントデッキを一意に識別するイベントデッキIDに関連付けて、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDが格納される。例えば、ユーザは、複数のイベントデッキを登録することができ、イベントデッキごとに、組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDが格納されている。 The event deck data DT2 indicates an event character incorporated in the event deck. For example, the event deck data DT2 stores the event character ID of the event character incorporated in the event deck in association with the event deck ID that uniquely identifies the event deck. For example, the user can register a plurality of event decks, and the event character ID of the incorporated event character is stored for each event deck.
なお、各ユーザのイベントデッキに組み込まれる6人目のイベントキャラクタは、他のユーザのイベントキャラクタが助っ人として組み込まれているため、例えば、当該他のユーザのユーザIDが格納されるようにしてもよい。他にも例えば、イベントキャラクタがユーザに付与されるたびに、ゲームシステムS全体の中で当該イベントキャラクタを一意に識別するIDが発行される場合には、イベントデッキデータDT2には、当該IDが格納されるようにしてもよい。イベントデッキデータDT2は、ユーザがイベントデッキを編集するための操作をすると更新される。 Since the sixth event character incorporated in the event deck of each user is incorporated with the event character of another user as an assistant, for example, the user ID of the other user may be stored. . In addition, for example, each time the event character is given to the user, if an ID that uniquely identifies the event character in the entire game system S is issued, the ID is stored in the event deck data DT2. It may be stored. The event deck data DT2 is updated when the user performs an operation for editing the event deck.
図17は、ゲーム状況データベースDB3のデータ格納例を示す図である。図17に示すように、ゲーム状況データベースDB3は、各ユーザのゲームの状況に関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、ゲーム状況データDT3と、が関連付けられている。 FIG. 17 is a diagram showing a data storage example of the game situation database DB3. As shown in FIG. 17, the game situation database DB3 is a database relating to the situation of the game of each user, and, for example, user identification information and game situation data DT3 are associated with each other.
ゲーム状況データDT3は、実行中のサクセスパートの状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データDT3には、シナリオを一意に識別するシナリオID、現在のセクション、現在のターン、主人公キャラクタの基本情報、現在の経験点、現在の能力パラメータ、特殊能力、使用中のイベントデッキのイベントデッキID、イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの現在の評価、ロジカルポイントの現在値と最大値、及びロジカルマップ情報などが格納される。 The game situation data DT3 is data indicating the situation of the success part being executed. For example, in the game situation data DT3, a scenario ID for uniquely identifying a scenario, a current section, a current turn, basic information of a main character, a current experience point, a current ability parameter, a special ability, and an event deck in use. The event deck ID, the current evaluation of the event character and the scenario-specific character, the current value and the maximum value of the logical points, and the logical map information are stored.
ロジカルマップ情報は、本発明に係る効果データの一例である。ロジカルマップ情報には、例えば、パネルPNの位置、効果の内容、消費ロジカルポイント、及びパネルPNの選択状況が格納される。パネルPNの位置は、ロジカルマップLM内のパネルPNの配置位置(表示位置)であり、例えば、本実施形態では2次元座標で示されるが、ロジカルマップLMが3次元空間で表現される場合には3次元座標で示されてもよい。パネルPNの選択状況は、パネルPNが選択されたかを示す情報であり、パネルPNに対応付けられた効果が発生したか否かを示す情報ということもできる。 The logical map information is an example of effect data according to the present invention. The logical map information stores, for example, the position of the panel PN, the content of the effect, the consumed logical points, and the selection status of the panel PN. The position of the panel PN is an arrangement position (display position) of the panel PN in the logical map LM. For example, in the present embodiment, it is indicated by two-dimensional coordinates, but when the logical map LM is expressed in a three-dimensional space. May be represented in three-dimensional coordinates. The selection status of the panel PN is information indicating whether the panel PN has been selected, and can also be referred to as information indicating whether or not the effect associated with the panel PN has occurred.
なお、データベース記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部300は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部300は、イベントキャラクタのマスタデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム端末10に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。
The data stored in the
[3−2.ゲーム端末において実現される機能]
図14に示すように、ゲーム端末10においては、データ記憶部100、使用対象選択操作受付部101、設定部102、表示制御部103、効果選択操作受付部104、効果発生部105、処理実行部106、及び最大値変更部107が実現される。
[3-2. Functions realized on game terminals]
As shown in FIG. 14, in the
[3−2−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3を説明する。
[3-2-1. Data storage]
The
イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3のデータ形式は、サーバ30のデータベース記憶部300に記憶されているものと同様である。ただし、データ記憶部100は、ゲーム端末10のユーザ以外のデータを記憶する必要はないので、イベントキャラクタデータベースDB1、イベントデッキデータベースDB2、及びゲーム状況データベースDB3のうち、ゲーム端末10のユーザのユーザ識別情報と対応付けられたイベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3を記憶する。
The data formats of the event character data DT1, the event deck data DT2, and the game situation data DT3 are the same as those stored in the
例えば、ゲーム端末10とサーバ30との間で、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3と、イベントキャラクタデータベースDB1、イベントデッキデータベースDB2、及びゲーム状況データベースDB3と、の整合性が取られている。例えば、ゲーム端末10がイベントキャラクタデータDT1を更新した場合は、ゲーム端末10は、サーバ30に対し、ユーザ識別情報とともに、更新後のイベントキャラクタデータDT1を送信する。なお、ユーザ識別情報は、データ記憶部100に記憶されているものとする。サーバ30は、受信したユーザ識別情報と受信したイベントキャラクタデータDT1を関連付けてイベントキャラクタデータベースDB1に格納する。
For example, between the
一方、サーバ30がイベントキャラクタデータDT1を更新した場合は、サーバ30は、当該イベントキャラクタデータDT1に対応付けられたユーザ識別情報が示すゲーム端末10に対し、当該イベントキャラクタデータDT1を送信する。ゲーム端末10は、受信したイベントキャラクタデータDT1をデータ記憶部100に記録する。イベントデッキデータDT2及びゲーム状況データDT3についても同様に、ゲーム端末10とサーバ30との間で、整合性が取られている。
On the other hand, when the
なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部100は、ゲーム端末10に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。
The data stored in the
[3−2−2.使用対象選択操作受付部]
使用対象選択操作受付部101は、制御部11を主として実現される。使用対象選択操作受付部101は、主人公キャラクタの性能を向上させるゲームにおいて、複数のイベントキャラクタの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける。使用対象選択操作は、操作部14から入力可能な操作であればよく、例えば、複数のイベントキャラクタが表示された画面に対する操作である。
[3-2-2. Operation target selection operation reception part]
The use target selection
本実施形態では、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることが、使用対象となることに相当するので、ユーザが保有するイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作は、使用対象選択操作の一例に相当する。例えば、ユーザが、メイン画像G300のイベントデッキ設定領域A110に対して所定の操作(例えば、設定枠表示領域A111に対する操作)をすると、自身が保有するイベントキャラクタの一覧が表示部15に表示され、当該一覧の中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタが選択される。使用対象選択操作受付部101は、当該一覧に表示されたイベントキャラクタの選択を受け付けることによって、使用対象選択操作を受け付けることになる。
In the present embodiment, the event character being incorporated into the event deck corresponds to the usage target, so the operation for selecting the event character to be incorporated into the event deck from among the event characters held by the user is This corresponds to an example of the target selection operation. For example, when the user performs a predetermined operation on the event deck setting area A110 of the main image G300 (for example, an operation on the setting frame display area A111), a list of event characters owned by the user is displayed on the
また例えば、本実施形態では、他のユーザが保有するイベントキャラクタを助っ人としてイベントデッキに組み込むことができるので、使用対象選択操作は、他のユーザが保有するイベントキャラクタの中から使用対象を選択するための操作ということもできる。なお、使用対象の候補となるイベントキャラクタを保有する他のユーザは、ランダムに選出されてもよいし、ユーザと友人関係にある他のユーザから選出されてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, since the event character owned by another user can be incorporated in the event deck as a helper, the usage target selection operation selects a usage target from the event characters owned by another user. It can be said that it is an operation for. The other user who holds the event character that is a candidate for use may be randomly selected or may be selected from another user who has a friendship with the user.
[3−2−3.設定部]
設定部102は、制御部11を主として実現される。設定部102は、主人公キャラクタの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示すロジカルマップ情報を設定する。設定部102は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタに基づいて、ロジカルマップ情報を設定する。例えば、設定部102は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、パネルPNの数、パネルPNの配置位置、及び効果の内容を決定する。別の言い方をすれば、設定部102は、複数の効果にそれぞれ対応する複数のパネルPNが配置された画像の設定を行う。
[3-2-3. Setting section]
The
イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタと、パネルPNの数・パネルPNの配置位置・効果の内容と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部102は、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタに関連付けられたパネルPNの数・パネルPNの配置位置・効果の内容となるように、ロジカルマップ情報を設定する。
It is assumed that the data indicating the relationship between the event character incorporated in the event deck, the number of panels PN, the arrangement position of the panels PN, and the contents of effects is stored in the
例えば、設定部102は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタ(イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ)のパラメータに基づいて、ロジカルマップ情報を設定する。イベントキャラクタのパラメータとしては、イベントキャラクタデータDT1に格納されたパラメータであればよく、例えば、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの種類、ボーナス、又は能力パラメータである。
For example, the
例えば、設定部102は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に基づいて、複数の種類の中で各種類の配分を決定する。本実施形態では、効果は複数種類に分類されており、例えば、筋力ポイントに関する効果、敏捷ポイント又は変化球ポイントに関する効果、技術ポイントに関する効果、精神ポイントに関する効果の4種類の効果が存在する。設定部102は、イベントキャラクタの得意練習に基づいて、これら4種類の効果の各々のパネルPNの数を決定する。
For example, the
例えば、設定部102は、ある特定の得意練習(例えば、打撃練習)のイベントキャラクタが多いほど、当該得意練習で増加させることのできる経験点(例えば、技術ポイント)に関する効果のパネルPNが多くなるように配分を決定する。即ち、設定部102は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習が偏っているほど、各パネルPNが示す効果も特定の効果に偏るようにし、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習のバランスが取れているほど、各パネルPNが示す効果も万遍なくバランスが取れるようにする。設定部102は、上記のように決定した配分となるように、各パネルPNの配置位置と効果の内容を決定し、ロジカルマップLMに各パネルPNを設定する。
For example, in the
図18は、ロジカルマップLMにおける各パネルPNの設定方法の説明図である。なお、図18では、スタート位置パネルPN55からの距離を数値で示している。ここでの距離とは、スタート位置パネルPN55から何マス分離れているかを示す数値である。なお、数値を示していない領域ARは、イベントキャラクタの能力パラメータに基づいてパネルPNが最初に配置される領域である。 FIG. 18 is an explanatory diagram of a setting method of each panel PN in the logical map LM. Note that in FIG. 18, the distance from the start position panel PN55 is shown by numerical values. The distance here is a numerical value indicating how many spaces are separated from the start position panel PN55. The area AR that does not show a numerical value is an area in which the panel PN is initially arranged based on the ability parameter of the event character.
本実施形態では、設定部102は、ロジカルマップLM内の所定の位置に所定の内容の効果を示すパネルPNが配置されるように、ロジカルマップLM内にパネルPNを配置する。例えば、筋力ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの上側(図18において網点で示す領域AU内)に配置される。また例えば、精神ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの左側(図18において縦線で示す領域AL内)に配置される。また例えば、敏捷ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの右側(図18において横線で示す領域AR内)に配置される。また例えば、技術ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの下側(図18において斜線で示す領域AD内)に配置される。
In the present embodiment, the
また例えば、設定部102は、イベントキャラクタの能力パラメータに基づいて、効果の内容を決定するようにしてもよい。例えば、設定部102は、イベントキャラクタの能力パラメータが高いほど、スタート位置パネルPN55から遠くに効果の強いパネルPNを配置するようにするようにしてもよい。また例えば、設定部102は、イベントキャラクタのレアリティに基づいて、効果の内容を決定するようにしてもよい。例えば、設定部102は、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、スタート位置パネルPN55から遠くに効果の強いパネルPNを配置するようにしてもよい。
Further, for example, the
なお、設定部102は、主人公キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を決定してもよい。例えば、設定部102は、主人公キャラクタが投手である場合と野手である場合と、で効果の内容を異ならせてもよい。他にも例えば、設定部102は、特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に、パネルPNの数を増やしてもよい。また例えば、設定部102は、得意練習が設定されていないイベントキャラクタ(例えば、マネージャ)については、何れかの得意練習を仮想的に割り当てたうえで、効果の内容を決定してもよい。
The
本実施形態のゲームでは、使用対象として複数のイベントキャラクタを選択可能なので、設定部102は、使用対象選択操作により選択された複数のイベントキャラクタに特定の組み合わせのイベントキャラクタが含まれる場合に、特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果をロジカルマップ情報に設定するようにしてもよい。
In the game of the present embodiment, since a plurality of event characters can be selected as usage targets, the
特定の組み合わせと、特定の効果と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部102は、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタの組み合わせに関連付けられたパネルPNの数・パネルPNの配置位置・効果の内容となるように、ロジカルマップ情報を設定する。なお、特定の効果としては、他のパネルPNと同様の効果であってもよいし、主人公キャラクタが特殊能力を獲得しやすくなる「コツ」を習得するといった特殊な効果であってもよい。
It is assumed that the data indicating the relationship between the specific combination and the specific effect is stored in the
また例えば、設定部102は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果をロジカルマップ情報に設定するようにしてもよい。即ち、設定部102は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルPNをロジカルマップLM内に配置してもよい。設定部102は、ロジカルポイントの最大値の増加量を、イベントキャラクタに基づいて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。
Further, for example, the
また例えば、本実施形態の効果選択操作では、選択済みのパネルPNから所定距離以内のパネルPNを選択可能なので、設定部102は、複数のパネルPNのうちの少なくとも1つのパネルPNを、効果の内容が表示されない制限状態に設定するようにしてもよい。
Further, for example, in the effect selecting operation of the present embodiment, a panel PN within a predetermined distance from the selected panel PN can be selected, so the
所定距離は、予め定められた距離であればよく、本実施形態では、1マス分(X軸−Y軸座標系における単位距離分)である。制限状態とは、例えば、効果の内容が確定していない状態、又は、効果の内容が確定しているがその内容が隠された状態である。制限状態とは、効果の内容が確定していない場合には、所定条件に基づいて効果の内容が決まればよく、例えば、ランダムに効果が決まってもよいし、ユーザの操作に基づいて効果が決まってもよい。 The predetermined distance may be a predetermined distance, and in the present embodiment, it is one square (a unit distance in the X axis-Y axis coordinate system). The restricted state is, for example, a state in which the content of the effect is not fixed, or a state in which the content of the effect is fixed but the content is hidden. When the content of the effect is not fixed, the content of the effect may be determined based on a predetermined condition, for example, the effect may be randomly determined, or the effect may be determined based on a user operation. You may decide.
また例えば、設定部102は、制限状態のパネルPNの所定距離以内のパネルPNが効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態のパネルPNに対応付けられた効果が表示される状態にするようにしてもよい。効果が表示される状態とは、効果の内容が確定し、その内容が表示される状態である。例えば、設定部102は、制限状態のパネルPNの所定距離以内のパネルPNが効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態のパネルPNに対応付けられた効果をランダムに決定してもよいし、予め内容を決定しておいた効果を表示させるようにしてもよい。
Further, for example, when the panel PN within a predetermined distance of the restricted panel PN is selected by the effect selecting operation, the
また、本実施形態では、効果選択操作では、選択可能なパネルPNから所定距離以内のパネルPNを選択可能であり、複数のパネルPNには、選択可能なパネルPNが所定距離以内にないパネルPN(例えば、図4におけるX座標値が1でありY座標値が2の「肩練ブースト」のパネルPN12)が含まれているので、設定部102は、ゲームの進行に基づいて、選択可能なパネルPNが所定距離以内にないパネルPNの所定距離以内に、選択可能なパネルPNが追加されるように、新たな効果をロジカルマップ情報に追加するようにしてもよい。選択可能なパネルPNとは、所定条件を満たすパネルPNであり、例えば、選択済みのパネルPNの所定距離以内のパネルPN、当該パネルPNの所定距離以内にあるパネルPNである。
Further, in the present embodiment, in the effect selecting operation, it is possible to select a panel PN within a predetermined distance from the selectable panel PN, and among the plurality of panels PN, the panel PN in which the selectable panel PN is not within the predetermined distance. (For example, the panel PN12 of “shoulder boost” in which the X coordinate value is 1 and the Y coordinate value is 2 in FIG. 4) is included, the
[3−2−4.表示制御部]
表示制御部103は、制御部11を主として実現される。表示制御部103は、ロジカルマップ情報に基づいて、複数の効果にそれぞれ対応する複数のパネルPNを表示部15に表示させる。パネルPNは、本発明に係る効果オブジェクトの一例である。
[3-2-4. Display controller]
The
効果オブジェクトとは、例えば、効果を発生させるために表示されるオブジェクトである。例えば、効果オブジェクトは、パネル、マス、指標、アイコンなどである。例えば、効果オブジェクトは、画面内の所定の位置に表示されるものである。このため、画面内の複数の位置の各々に効果オブジェクトが表示されることになる。効果オブジェクトの配置位置(表示位置)は、効果データ(本実施形態ではロジカルマップ情報)に格納されている。例えば、効果オブジェクトは、画面内又は仮想世界内に配置されるものである。例えば、効果オブジェクトは、マップ内、仮想世界内、ツリー上に配置される。仮想世界としては、2次元であってもよいし、3次元であってもよい。マップとしては、碁盤の目状のマップであってもよいし、特に区切られていないマップであってもよい。ツリーとしては、効果が対応付けられたノードを含むツリーであってよい。 The effect object is, for example, an object displayed to generate an effect. For example, the effect object is a panel, a square, an index, an icon, or the like. For example, the effect object is displayed at a predetermined position on the screen. Therefore, the effect object is displayed at each of the plurality of positions on the screen. The arrangement position (display position) of the effect object is stored in the effect data (logical map information in this embodiment). For example, the effect object is arranged in the screen or the virtual world. For example, the effect objects are arranged in the map, the virtual world, and the tree. The virtual world may be two-dimensional or three-dimensional. The map may be a grid-shaped map or may be a map that is not particularly divided. The tree may be a tree including nodes associated with effects.
本実施形態では、表示制御部103は、ロジカルマップ情報に格納された各パネルPNのパネル位置に基づいて、当該パネルPNをロジカルマップLM内に配置する。そして、表示制御部103は、ロジカルマップ情報に格納された各パネルPNの効果の内容に基づいて、当該パネルPNの表示態様を決定する。例えば、表示制御部103は、効果の内容を示すように、各パネルPNの文字列やアイコンを決定する。
In the present embodiment, the
本実施形態では、表示制御部103は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタが使用対象として確定される前に、複数のパネルPNを表示部15に表示させる。確定とは、例えば、仮で選択した使用対象を、使用対象として決定することである。例えば、表示制御部103は、サクセスパートのメインパートが開始される前に(即ち、プレパート中に)、ロジカルマップ確認画像G200を表示部15に表示させる。即ち、表示制御部103は、イベントデッキの内容を変更可能な期間において、ロジカルマップ確認画像G200を表示部15に表示させることになる。
In the present embodiment, the
[3−2−5.効果選択操作受付部]
効果選択操作受付部104は、制御部11を主として実現される。効果選択操作受付部104は、複数のパネルPNの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける。効果選択操作とは、操作部14から入力可能な操作であればよく、例えば、複数のパネルPNが表示された画面に対する操作である。本実施形態では、効果選択操作は、ロジカルマップ選択画像G600に表示されたパネルPNを選択するための操作である。別の言い方をすれば、効果選択操作は、パネルPNが表示された画面内の位置を指定するための操作である。
[3-2-5. Effect selection operation reception part]
The effect selection
[3−2−6.効果発生部]
効果発生部105は、制御部11を主として実現される。効果発生部105は、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。効果を発生とは、例えば、主人公キャラクタの性能に関するパラメータの変化量を多くすることである。効果発生部105は、効果が発生しないときに比べて、主人公キャラクタの経験点の増加量を多くする。
[3-2-6. Effect generation part]
The
本実施形態では、効果発生部105は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。例えば、効果発生部105は、ユーザが保有するポイントを消費することと引き替えに、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。即ち、効果発生部105は、ユーザが保有するポイントを消費することを条件として、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。
In the present embodiment, the
本実施形態では、パネルPNごとに、当該パネルPNと対応付けられた効果を発生させるためのロジカルポイントの消費量が異なるので、効果発生部105は、効果選択操作により選択されたパネルPNに対応付けられた消費量に基づいてロジカルポイントを消費させる。消費量とは、例えば、効果が発生するときのロジカルポイントの減少量であり、効果の発生と引き替えにロジカルポイントが減少する量である。なお、ロジカルポイントの消費量は、設定部102が予め定められた方法に基づいて決定すればよい。例えば、効果が強くなるほどロジカルポイントの消費量が多くなるようにしてよい。
In the present embodiment, since the consumption amount of the logical points for generating the effect associated with the panel PN is different for each panel PN, the
例えば、効果発生部105は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルマップ情報に基づいて、効果選択操作により選択されたパネルPNの消費ロジカルポイントを特定する。そして、効果発生部105は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルポイントの現在値が、消費ロジカルポイント以上であれば、ユーザが保有するロジカルポイントを消費させることにより、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。
For example, the
[3−2−7.処理実行部]
処理実行部106は、制御部11を主として実現される。処理実行部106は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタの1又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する。当該処理は、パネルPNを選択することで効果が発生することとは異なる処理であればよい。例えば、処理実行部106は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタの経験点の変化量を決定する。また例えば、処理実行部106は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの経験点が変化するイベントを発生させる。
[3-2-7. Process execution part]
The
[3−2−8.最大値変更部]
最大値変更部107は、制御部11を主として実現される。最大値変更部107は、ゲームの進行に基づいて、ユーザが保有可能なロジカルポイントの最大値を変更する。ここでの変更とは、最大値を増加又は減少させることである。
[3-2-8. Maximum value change part]
The maximum
ゲームの進行と、ロジカルポイントの最大値と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部102は、ゲームの進行に関連付けられた最大値を設定する。
It is assumed that the data indicating the relationship between the progress of the game and the maximum value of logical points is stored in the
例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいて所定のイベントが発生した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいてユーザが所定の操作をした場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいて所定のパラメータが変化した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいて所定の時点が到来した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。
For example, the maximum
また例えば、設定部102が、ポイントの消費量が第1の値であるような効果をロジカルマップ情報に設定する場合に、最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値を第1の値未満の値に初期設定し、ゲームの進行に基づいて、最大値を前記第1の値以上の値に増加させるようにしてもよい。第1の値とは、所定のパネルPNを選択するためのロジカルポイントの消費量である。例えば、最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値の初期設定を固定値としてもよいし、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて決定してもよい。最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値の初期値では選択することができないパネルPNが存在するように、ロジカルポイントの最大値を初期設定する。
Further, for example, when the
また例えば、最大値変更部107は、効果選択操作により選択されたパネルPNに、最大値を増加させる効果が対応付けられている場合に、ユーザが保有するポイントを消費することにより、最大値を増加させるようにしてもよい。最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルPNが選択された場合に、ロジカルポイントの最大値を増加させることになる。
Further, for example, the maximum
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ゲームシステムSにおいて実行される処理のうち、プレパートにおいてイベントデッキの設定をするためのイベントデッキ設定処理と、メインパートにおいてメイン画像G300が表示された場合のメインパート処理と、を説明する。本実施形態では、これらの処理がゲーム端末10において実行される場合を説明する。
[4. Processing executed in game system]
Next, the processing executed in the game system S will be described. Here, of the processes executed in the game system S, an event deck setting process for setting an event deck in the prepart and a main part process when the main image G300 is displayed in the main part will be described. . In this embodiment, a case where these processes are executed in the
[4−1.イベントデッキ設定処理]
図19は、イベントデッキ設定処理の一例を示すフロー図である。図19に示す処理は、ユーザがサクセスパートを開始するための所定操作を行った場合に、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図14に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
[4-1. Event deck setting process]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the event deck setting process. The process shown in FIG. 19 is executed by the
図19に示すように、まず、制御部11は、イベントデッキデータDT2に基づいて、イベントデッキ設定画像G100を表示部15に表示させる(S101)。S101においては、制御部11は、イベントデッキデータDT2を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを特定する。そして、制御部11は、特定したイベントキャラクタの画像をイベントデッキ設定領域A110に表示させる。
As shown in FIG. 19, first, the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S103)。ここでは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための使用対象選択操作、ロジカルマップ確認ボタンB120を選択する操作、又は、イベントデッキを確定するための操作の何れかが行われるものとする。
The
ユーザが使用対象選択操作をした場合(S103;使用対象選択操作)、制御部11は、イベントデッキの設定処理を実行する(S105)。S105においては、例えば、制御部11は、イベントキャラクタデータDT1に基づいて、ユーザが保有するイベントキャラクタの一覧を表示させ、当該一覧の中から選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。また例えば、制御部11は、サーバ30に対し、他のユーザのイベントキャラクタの取得要求を送信し、他のユーザのイベントキャラクタの一覧を表示させ、当該一覧の中から選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。
When the user performs a use target selecting operation (S103; use target selecting operation), the
制御部11は、S105で設定されたイベントデッキに基づいて、ゲーム状況データDT3のロジカルマップ情報を更新し(S107)、S101の処理に戻る。S107においては、制御部11は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、パネルPNの数・配置位置・効果の内容・ロジカルポイント消費量を決定し、ロジカルマップ情報を更新する。
The
S103において、ユーザがロジカルマップ確認ボタンB120を選択した場合(S103;ロジカルマップ確認ボタン)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、ロジカルマップ確認画像G200を表示させる(S109)。制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルポイントに基づいて、ロジカルポイント表示領域A210の表示内容を決定する。そして、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたパネル位置と効果の内容に基づいて、ロジカルマップ表示領域A220の表示内容を決定する。
When the user selects the logical map confirmation button B120 in S103 (S103; logical map confirmation button), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S111)。ここでは、各パネルPNを選択して詳細を表示させるための詳細表示操作、又は、イベントデッキ設定画像G100に戻るための操作が行われるものとする。
The
ユーザが詳細表示操作をした場合(S113;詳細表示操作)、制御部11は、ゲーム状況データDT3のロジカルマップ情報に基づいて、パネル詳細表示領域A230の表示を更新する(S113)。S113においては、制御部11は、詳細表示操作により選択されたパネルPNの効果の内容と消費ロジカルポイントを特定し、パネル詳細表示領域A230の表示内容を決定する。一方、ユーザがイベントデッキ設定画像G100に戻るための操作をした場合(S111;戻る)、S101の処理に戻る。
When the user performs the detailed display operation (S113; detailed display operation), the
一方、S103において、ユーザがイベントデッキを確定するための操作をした場合(S103;確定操作)、制御部11は、サクセスパートのメインパートを開始させ(S115)、本処理は終了する。S115においては、ロジカルマップLMの内容が確定されることになる。
On the other hand, in S103, when the user performs an operation for finalizing the event deck (S103; finalizing operation), the
[4−2.メインパート処理]
図20は、メインパート処理の一例を示すフロー図である。図20に示す処理は、メインパートにおいてメイン画像G300が表示される場合(例えば、各ターンの開始時)に、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図14に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
[4-2. Main part processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the main part process. The process illustrated in FIG. 20 is executed by the
図20に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、メイン画像G300を表示部15に表示させる(S201)。S201においては、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納された各情報に基づいて、メイン画像G300の表示内容を決定する。
As shown in FIG. 20, the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S203)。ここでは、選択肢P3401〜P3407の何れかを選択するための操作が行われるものとする。
The
ユーザが選択肢P3402を選択した場合(S203;練習)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、練習画像G400を表示部15に表示させる(S205)。S205においては、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納された各情報に基づいて、練習画像G400の表示内容を決定する。
When the user selects the option P3402 (S203; practice), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S207)。ここでは、選択肢P4301〜P4306の何れかを選択する操作、又は、メイン画像G300に戻るための操作の何れかが行われる。
The
ユーザが選択肢P4301〜P4306の何れかを選択した場合(S207;練習項目)、制御部11は、主人公キャラクタの練習を実行し(S209)、練習結果画像G500を表示部15に表示させ(S211)、本処理は終了する。S209においては、制御部11は、選択肢P4301〜P4306のうち、ユーザが選択した選択肢が示す練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点やロジカルポイントを増加させ、体力パラメータを低下させる。当該練習項目の経験点を増加させる効果が発生していた場合には、経験点にボーナスが付与されることになる。
When the user selects any one of the options P4301 to P4306 (S207; practice item), the
なお、S209においては、制御部11は、所定の確率に基づいて、主人公キャラクタが怪我をするかを判定する。主人公キャラクタが怪我をすると判定された場合は、主人公キャラクタが怪我をするイベントが発生する。この場合、主人公キャラクタの経験点やロジカルポイントは増加しないようにしてもよい。一方、ユーザがメイン画像G300に戻るための操作をした場合(S207;戻る)、S201の処理に戻る。
In S209, the
一方、S203において、ユーザが選択肢P3403を選択した場合(S203;ロジカルマップLM)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、ロジカルマップ選択画像G600を表示部15に表示させる(S213)。S213においては、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルポイントに基づいて、ロジカルポイント表示領域A610の表示内容を決定する。そして、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたパネル位置と効果の内容に基づいて、ロジカルマップ表示領域A620の表示内容を決定する。
On the other hand, when the user selects the option P3403 in S203 (S203; logical map LM), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S215)。ここでは、各パネルPNを選択する操作、獲得ボタンB631を選択する操作、又はメイン画像G300に戻るための操作の何れかが行われる。
The
ユーザがパネルPNを選択した場合(S215;パネル選択)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、ユーザが選択したパネルPNの詳細をパネル詳細表示領域A630に表示させる(S217)。S217においては、制御部11は、詳細表示操作により選択されたパネルPNの効果の内容と消費ロジカルポイントを特定し、パネル詳細表示領域A630の表示内容を決定する。
When the user selects the panel PN (S215; panel selection), the
ユーザが獲得ボタンB631を選択する操作をした場合(S215;獲得ボタン)、制御部11は、ロジカルポイントを消費することによって、選択されたパネルPNに対応付けられた効果を発生させる(S219)。S219においては、制御部11は、選択中のパネルPNに対応付けられたロジカルポイントの消費量を特定する。そして、制御部11は、当該消費量だけロジカルポイントを減少させ、当該パネルPNに対応付けられた効果を発生させる。なお、当該パネルPNの上下左右に「ランダム」と示されたパネルPNが配置されていた場合には、この時点で、当該パネルPNの効果の内容がランダムに決定される。一方、ユーザがメイン画像G300に戻るための操作をした場合(S215;戻る)、S201の処理に戻る。
When the user operates to select the acquisition button B631 (S215; acquisition button), the
ユーザが選択肢P3404を選択した場合(S203;能力)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、能力パラメータをアップさせるための処理を実行し(S221)、S201の処理に戻る。S221においては、制御部11は、ユーザの操作に基づいて、経験点を消費することによって、能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。
When the user selects option P3404 (S203; ability), the
ユーザが選択肢P3404〜P3407の何れかを選択した場合(S203;その他)、制御部11は、ユーザが選択したコマンドに応じた処理を実行し(S223)、本処理は終了する。S223においては、例えば、制御部11は、主人公キャラクタが休むイベントを発生させて体力パラメータを増加させる。また例えば、制御部11は、主人公キャラクタが通院するイベントを発生させて、怪我や病気を治療させる。また例えば、制御部11は、主人公キャラクタが遊ぶイベントを発生させて、やる気パラメータを増加させる。また例えば、制御部11は、主人公キャラクタがデータをするイベントを発生させて、やる気パラメータを増加させる。
When the user selects any one of the options P3404 to P3407 (S203; other), the
以上説明したゲームシステムSによれば、イベントデッキに組み込まれ、使用対象として選択されたイベントキャラクタに基づいてロジカルマップ情報が設定され、ロジカルマップ情報の内容が固定化されず使用対象に応じて変わるので、育成に変化を与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を十分に向上させることができる。 According to the game system S described above, the logical map information is set based on the event character that is incorporated in the event deck and is selected as a usage target, and the content of the logical map information is not fixed and changes depending on the usage target. Therefore, the training can be changed, and the fun of the training in the game can be sufficiently improved.
また、ロジカルマップ確認画像G200を表示させることにより、使用対象のイベントキャラクタを確定する前にロジカルマップ情報の内容をユーザに確認させることができる。ユーザは、自分の育成方針に合ったロジカルマップ情報となるように、使用対象のイベントキャラクタを選択することができる。 Further, by displaying the logical map confirmation image G200, the user can confirm the content of the logical map information before the event character to be used is confirmed. The user can select the event character to be used so that the logical map information matches the training policy of the user.
また、使用対象のイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタのパラメータを変化させるための処理と、ロジカルマップ情報を設定するための処理と、の2つの処理が実行され、主人公キャラクタのパラメータに直接的に影響するイベントキャラクタを選択するか、ロジカルマップ情報が示す効果に影響するイベントキャラクタ(主人公キャラクタの育成に間接的に影響するイベントキャラクタ)を選択するか、をユーザに考えさせることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, based on the parameter of the event character to be used, two processes are executed, a process for changing the parameter of the main character and a process for setting the logical map information, and the parameter of the main character is directly The user can be made to consider whether to select an event character that has a physical effect or to select an event character that has an effect on the effect indicated by the logical map information (an event character that indirectly affects the development of the main character). , The interest of training in the game can be effectively improved.
また、使用対象として所定の組み合わせのイベントキャラクタが選択された場合に特定の効果が発生可能になり、特定の効果を発生させるためのイベントキャラクタの組み合わせをユーザに試させることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, when a predetermined combination of event characters is selected as a target for use, a specific effect can be generated, and by allowing the user to try a combination of event characters for generating the specific effect, the training in the game can be improved. The interest can be effectively improved.
また、ユーザが保有するロジカルポイントの消費が効果の発生の条件となるので、効果が発生しすぎないように制限して、ゲームが簡単になりすぎないようにすることができる。 Further, since the consumption of the logical points owned by the user is a condition for generating the effect, it is possible to prevent the effect from occurring too much and prevent the game from becoming too simple.
また、パネルPNごとにロジカルポイントの消費量が異なり、ロジカルポイントの消費量と効果との関係に変化が生じるので、どのパネルPNを選択すべきかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。 Further, since the consumption amount of the logical points varies depending on the panel PN, and the relationship between the consumption amount of the logical points and the effect changes, it is possible to make the user think which panel PN should be selected, and the strategic nature of the game. Can be improved.
また、ゲームの進行に基づいてユーザが保有可能なロジカルポイントの最大値が変更され、例えば、ゲームが進行してロジカルポイントの最大値を増やさなければ選択できない位置を設定したり、ロジカルポイントの最大値を徐々に減らすことで効果の発生を制限したりすることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, the maximum number of logical points that the user can hold is changed based on the progress of the game.For example, a position that cannot be selected unless the maximum number of logical points increases as the game progresses, or the maximum number of logical points can be set. Since it is possible to limit the occurrence of effects by gradually reducing the value, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
また、ゲームが進行してロジカルポイントの最大値を増やさなければ発生させることのできない効果が設定され、ロジカルポイントの最大値を増やすことの動機付けをユーザに与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, an effect that cannot be generated unless the maximum value of logical points is increased as the game progresses can be set, and the user can be motivated to increase the maximum value of logical points. The sex can be effectively improved.
また、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果を用意することによって、当該効果が発生する位置を優先的に選択するか、他の効果が発生する位置を優先的に選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, by preparing an effect that increases the maximum value of the logical points, the user is asked whether to preferentially select a position where the effect occurs or a position where another effect occurs. Therefore, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
また、効果の種類をランダムに決定し、どの種類の効果が発生するかを分からなくすることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, by randomly determining the type of effect and not knowing which type of effect will occur, it is possible to effectively improve the interest of the training in the game.
また、選択可能なパネルPNが所定距離以内にないパネルPNの所定距離以内に、選択可能なパネルPNが追加されるように新たな位置がロジカルマップ情報に追加され、それまでは選択できなかったパネルPNが選択可能な状態に変わるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, a new position is added to the logical map information so that the selectable panel PN is added within a predetermined distance of the panel PN that does not have the selectable panel PN within the predetermined distance. Since the panel PN is changed to a selectable state, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
(1)例えば、実施形態では、ロジカルマップLMに配置されたパネルPNを選択した場合に、主人公キャラクタの育成が有利になる効果が発生する場合を説明したが、効果が対応付けられる効果オブジェクトは、パネルPNに限られない。他にも例えば、マスやノードと呼ばれるものに効果が対応付けられていてもよい。 (1) For example, in the embodiment, when the panel PN arranged on the logical map LM is selected, the effect that the breeding of the hero character is advantageous occurs, but the effect object to which the effect is associated is , Panel PN. Besides, for example, the effect may be associated with a so-called mass or node.
また例えば、実施形態では、イベントデッキの確定前にロジカルマップLMを確認可能としたが、特にロジカルマップLMを確認させることなくイベントデッキを確定させてもよい。また例えば、第2オブジェクトの一例としてイベントキャラクタを説明したが、第2オブジェクトとなるのは、主人公キャラクタの育成に有利になるイベントキャラクタでなくてもよく、ゲームアイテムなどであってもよい。また例えば、特定のイベントキャラクタの組み合わせがイベントデッキに組み込まれた場合に特定の効果が発生する場合を説明したが、特にこのような特定の効果が発生しなくてもよい。 Further, for example, in the embodiment, the logical map LM can be confirmed before the event deck is confirmed, but the event deck may be confirmed without particularly confirming the logical map LM. Further, for example, although the event character has been described as an example of the second object, the second object does not have to be the event character that is advantageous for raising the main character, and may be a game item or the like. Further, for example, the case where the specific effect occurs when the combination of the specific event characters is incorporated into the event deck has been described, but such a specific effect may not particularly occur.
また例えば、ロジカルポイントを消費することによって効果が発生する場合を説明したが、特にロジカルポイントを消費することなく発生する効果が存在してもよい。また例えば、各パネルPNを選択するためのロジカルポイントの消費量が異なる場合を説明したが、全パネルPNで消費するロジカルポイントが共通であってもよい。また例えば、ロジカルポイントの最大値が固定値であり、ゲームの進行に応じて変わらないようにしてもよい。 Further, for example, the case where the effect occurs by consuming the logical points has been described, but an effect that occurs without consuming the logical points may exist. Further, for example, the case where the consumption amount of the logical points for selecting each panel PN is different has been described, but the logical points consumed by all the panels PN may be common. Further, for example, the maximum value of the logical points may be a fixed value and may not change according to the progress of the game.
また例えば、ロジカルポイントの最大値の初期値よりも多くのロジカルポイントが必要なパネルPNが無くてもよい。また例えば、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルPNが存在しなくてもよい。また例えば、選択済みのパネルPNから1マス以内のパネルPNが選択可能になる場合を説明したが、特にこのような制限を設けなくてもよい。 Further, for example, the panel PN that requires more logical points than the initial value of the maximum value of the logical points may be omitted. Further, for example, the panel PN associated with the effect of increasing the maximum value of the logical points may not exist. Further, for example, the case where the panel PN within 1 square from the selected panel PN can be selected has been described, but such a limitation may not be provided.
(2)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択するために消費するパラメータの最大値が固定値であり、ゲームに変化を付けることができず、ユーザはゲームに飽きやすかった。この点、ゲームシステムSでは、最大値変更部107がゲームの進行に基づいてロジカルポイントの最大値を変更する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。ロジカルポイントの最大値の変更方法は、実施形態で説明した通りである。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。
(2) In addition, for example, in the technique of
(3)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択した時の効果はその後永続的に発生するため、効果が単調となりユーザはゲームに飽きやすかった。この点、ゲームシステムSでは、ある特定の期間内にのみ有効な効果が対応付けられたパネルPNをロジカルマップLM内に配置することで、いつどのタイミングで効果を発生させたらよいかを考えさせる構成にしたので、ゲームの戦略性を高めることができる。当該期間は、パネルPNが選択された時点に基づいて定まる期間であればよく、当該時点から所定時間だけ後の期間であってもよいし、実施形態で説明したように、パネルPNが選択されたターン又はその後の数ターンだけであってもよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。
(3) Further, for example, in the technique of
(4)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、戦闘で獲得したポイントを消費することでマスを選択するため、ポイントの獲得が作業のようなものとなり、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSでは、コマンドを実行した場合にロジカルポイントを増加させる構成にしたので、ゲームの戦略性を高めることができる。即ち、ロジカルポイントの獲得を優先してコマンドを選択するか、経験点の獲得を優先してコマンドを選択するか、をユーザに考えさせることで、ゲームの戦略性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。
(4) In addition, for example, in the technique of
(5)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスの効果が固定されており、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSでは、効果がランダムに決まるパネルPNを配置する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。実施形態で説明したように、当該パネルPNの効果は、複数の効果の中からランダムに決まればよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。
(5) Further, for example, in the technique of
(6)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスの効果が固定されており、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSでは、パネルPNを追加することでたどり着けるパネルPNを設定する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。
(6) Further, for example, in the technique of
(7)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択すると効果が発生するだけであり、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSは、ゲームシステムSでは、各練習項目に、経験点とロジカルポイントとのように2つの異なる性質のポイントが関連付けられている構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。
(7) Further, for example, in the technique of
経験点は、主人公キャラクタの能力パラメータをアップさせるためのポイントであり、第1の属性を持つポイントといえる。一方、ロジカルポイントは、所定の効果を発生させるためのポイントであり、第1の属性のポイントを増加させるための第2の属性を持つポイントといえる。このように、各コマンドに、第1の属性のポイントと第2の属性のポイントを対応付ける構成によって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。即ち、ユーザが選択したコマンドに対応付けられたこれら両方のポイントが付与され、第2の属性のポイントを利用して第1の属性のポイントを増加させるといった構成だけでゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 The experience point is a point for increasing the ability parameter of the main character, and can be said to be a point having the first attribute. On the other hand, the logical point is a point for generating a predetermined effect, and can be said to be a point having a second attribute for increasing the point of the first attribute. As described above, the interest of the game may be enhanced by associating each command with the point of the first attribute and the point of the second attribute. That is, both of these points associated with the command selected by the user are given, and the points of the first attribute are used to increase the points of the first attribute to enhance the fun of the game. You may In this case, the content of the logical map LM may not change depending on the event deck.
変形例(7)では、ゲームシステムSは、複数のコマンドの中からユーザによる選択を受け付け、ユーザが選択したコマンドに基づいて、主人公キャラクタを育成させるための処理を実行し、当該コマンドに対応付けられた第1の属性のポイントと第2の属性のポイントとをユーザに付与する。そして、ゲームシステムSは、第2の属性のポイントを消費することによって、第1の属性のポイントを増加させることになる。このような構成を採用することによって、第1の属性のポイントを重視してコマンドを選択するか、第2の属性のポイントを重視してコマンドを選択するか、第1の属性のポイントと第2の属性のバランスが取れたコマンドを選択するか、をユーザに考えさせることでゲームの興趣性を向上させることができる。 In the modified example (7), the game system S receives a selection from the plurality of commands by the user, executes a process for raising the main character based on the command selected by the user, and associates it with the command. The point of the first attribute and the point of the second attribute thus obtained are given to the user. Then, the game system S increases the points of the first attribute by consuming the points of the second attribute. By adopting such a configuration, whether the command is selected by emphasizing the point of the first attribute or the command by emphasizing the point of the second attribute, the point of the first attribute and the It is possible to improve the fun of the game by making the user think of whether to select a command in which the two attributes are balanced.
(8)また例えば、ゲーム端末10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、使用対象選択操作受付部101、設定部102、表示制御部103、効果選択操作受付部104、効果発生部105、処理実行部106、及び最大値変更部107がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。
(8) Further, for example, each function realized in the
この場合、ゲーム端末10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム端末10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。
In this case, the
また例えば、サーバ30においてゲームの主な処理が実行される場合には、ゲーム端末10は、設定部102のみが実現され、設定部102は、主人公キャラクタの性能を向上させるゲームにおいて、主人公キャラクタの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定するようにしてもよい。この場合、複数の効果の各々は、対応するパネルPNが選択された場合に発生するものなので、設定部102は、複数のイベントキャラクタの中から使用対象として選択されたイベントキャラクタに基づいて、ロジカルマップ情報を設定してもよい。
In addition, for example, when the main processing of the game is executed by the
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, the case where the baseball game is executed has been described, but the process according to the present invention may be applied to another game. For example, the processing according to the present invention may be applied to a sports game other than a baseball game (for example, a game using soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc. as its subject). Further, for example, the processing according to the present invention may be applied to various games regardless of the game format and genre, such as action games and role playing games, in addition to sports games and training games.
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Note]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第2オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段(101)と、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段(102)と、前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段(103)と、前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付(104)と、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段(105)と、を含み、前記設定手段(102)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。 1) A game system (S) according to an aspect of the present invention is a usage target that receives a usage target selection operation for selecting a usage target from a plurality of second objects in a game that improves the performance of a first object. Selection operation receiving means (101), setting means (102) for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object, and the effect data Display control means (103) for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on a display means, and effect selection for receiving an effect selection operation for selecting one of the plurality of effect objects based on An operation reception (104) and generation of the effect associated with the effect object selected by the effect selection operation Include, an effective generating means (105) for the setting means (102), based on the second object selected by the use target selection operation, it sets the effective data.
12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段(102)を含み、前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、前記設定手段(102)は、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、を含む。 12) A game control device (10, 30) according to an aspect of the present invention includes a plurality of units for changing one or a plurality of parameters related to the performance of the first object in a game for improving the performance of the first object. Of the plurality of effects, each of the plurality of effects is generated when a corresponding effect object is selected, and the setting means (102) includes: , Setting the effect data based on a second object selected as a target for use from the plurality of second objects.
13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜11)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は12)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 13) The program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game control device (10, 30) according to any one of the game system (S) or 12) according to any one of 1) to 11).
14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 14) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium that records the program of 13).
1)又は12)〜14)に係る発明によれば、使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて効果データが設定され、効果データの内容が固定化されず使用対象に応じて変わるので、育成に変化を与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を十分に向上させることができる。 According to the invention of 1) or 12) to 14), the effect data is set based on the second object selected as the use target, and the content of the effect data is not fixed and changes depending on the use target. The training can be changed, and the interest of the training in the game can be sufficiently improved.
2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(103)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトが前記使用対象として確定される前に、前記複数の効果オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させる。2)の態様によれば、使用対象の第2オブジェクトを確定する前に効果データの内容をユーザに確認させることができる。ユーザは、自分の育成方針に合った効果データとなるように、使用対象の第2オブジェクトを選択することができる。 2) In one aspect of the present invention, the display control means (103) displays the plurality of effect objects before the second object selected by the use target selection operation is confirmed as the use target. Display in (15). According to the aspect of 2), it is possible to make the user confirm the content of the effect data before confirming the second object to be used. The user can select the second object to be used so that the effect data matches the training policy of the user.
3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第1オブジェクトの前記1又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する手段(106)を更に含み、前記設定手段(102)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトの前記パラメータに基づいて、前記効果データを設定する。3)の態様によれば、使用対象の第2オブジェクトのパラメータに基づいて、第1オブジェクトのパラメータを変化させるための処理と、効果データを設定するための処理と、の2つの処理が実行され、第1オブジェクトのパラメータに直接的に影響する第2オブジェクトを選択するか、効果データが示す効果に影響する第2オブジェクト(第1オブジェクトの育成に間接的に影響する第2オブジェクト)を選択するか、をユーザに考えさせることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 3) In one aspect of the present invention, the game system (S) changes the one or more parameters of the first object based on the parameters of the second object selected by the use target selection operation. The setting means (102) further includes means (106) for executing the process of (1), and sets the effect data based on the parameter of the second object selected by the use target selection operation. According to the aspect of 3), two processes, that is, the process for changing the parameter of the first object and the process for setting the effect data, are executed based on the parameter of the second object to be used. , Select a second object that directly affects the parameters of the first object, or select a second object that affects the effect indicated by the effect data (a second object that indirectly affects the raising of the first object). Since it is possible to make the user think of whether or not, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記使用対象として複数の第2オブジェクトを選択可能であり、前記設定手段(102)は、前記使用対象選択操作により選択された複数の第2オブジェクトに特定の組み合わせの第2オブジェクトが含まれる場合に、前記特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果を前記効果データに設定する。4)の態様によれば、使用対象として所定の組み合わせの第2オブジェクトが選択された場合に特定の効果が発生可能になり、特定の効果を発生させるための第2オブジェクトの組み合わせをユーザに試させることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 4) In one aspect of the present invention, a plurality of second objects can be selected as the use target in the game, and the setting means (102) has a plurality of second objects selected by the use target selecting operation. When the second object of a specific combination is included in, a specific effect associated with the specific combination is set in the effect data. According to the aspect of 4), a specific effect can be generated when the second object of a predetermined combination is selected as an object to be used, and the user can try a combination of the second objects for generating the specific effect. By doing so, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
5)本発明の一態様では、前記効果発生手段(105)は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる。5)の態様によれば、ユーザが保有するポイントの消費が効果の発生の条件となるので、効果が発生しすぎないように制限して、ゲームが簡単になりすぎないようにすることができる。 5) In one aspect of the present invention, the effect generating means (105) generates the effect associated with the effect object selected by the effect selecting operation by consuming points owned by the user. According to the aspect 5), the consumption of the points owned by the user is a condition for the effect to occur, so it is possible to prevent the effect from occurring too much and prevent the game from becoming too simple. .
6)本発明の一態様では、前記効果オブジェクトごとに、当該効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させるための前記ポイントの消費量が異なり、前記効果発生手段(105)は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに対応付けられた消費量に基づいて前記ポイントを消費させる。6)の態様によれば、効果オブジェクトごとにポイントの消費量が異なり、ポイントの消費量と効果との関係に変化が生じるので、どの効果オブジェクトを選択すべきかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。 6) In one aspect of the present invention, the amount of consumption of the points for generating the effect associated with the effect object is different for each effect object, and the effect generating means (105) selects the effect. The points are consumed based on the amount of consumption associated with the effect object selected by the operation. According to the aspect of 6), since the amount of points consumed differs for each effect object, and the relationship between the amount of points consumed and the effect changes, it is possible to make the user think which effect object to select. The strategy of the game can be improved.
7)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記ゲームの進行に基づいて、前記ユーザが保有可能な前記ポイントの最大値を変更する最大値変更手段(107)、を更に含む。7)の態様によれば、ゲームの進行に基づいてユーザが保有可能なポイントの最大値が変更され、例えば、ゲームが進行してポイントの最大値を増やさなければ選択できない位置を設定したり、ポイントの最大値を徐々に減らすことで効果の発生を制限したりすることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 7) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes maximum value changing means (107) for changing the maximum value of the points that the user can hold based on the progress of the game. . According to the aspect of 7), the maximum value of points that the user can hold is changed based on the progress of the game, and for example, a position that cannot be selected unless the maximum value of points is increased as the game proceeds, Since it is possible to limit the occurrence of effects by gradually reducing the maximum value of points, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
8)本発明の一態様では、前記設定手段(102)は、前記ポイントの消費量が第1の値であるような効果を前記効果データに設定し、前記最大値変更手段(107)は、前記最大値を前記第1の値未満の値に初期設定し、前記ゲームの進行に基づいて、前記最大値を前記第1の値以上の値に増加させる。8)の態様によれば、ゲームが進行してポイントの最大値を増やさなければ発生させることのできない効果が設定され、ポイントの最大値を増やすことの動機付けをユーザに与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 8) In one aspect of the present invention, the setting means (102) sets an effect such that the point consumption amount is a first value in the effect data, and the maximum value changing means (107) is The maximum value is initialized to a value less than the first value, and the maximum value is increased to a value greater than or equal to the first value based on the progress of the game. According to the aspect of (8), an effect that cannot be generated unless the maximum value of points is increased as the game progresses is set, and the user can be motivated to increase the maximum value of points. It is possible to effectively improve the interest of training in.
9)本発明の一態様では、前記設定手段(102)は、前記最大値を増加させる効果を前記効果データに設定し、前記最大値変更手段(107)は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに、前記最大値を増加させる前記効果が対応付けられている場合に、前記ユーザが保有するポイントを消費することにより、前記最大値を増加させる。9)の態様によれば、ポイントの最大値を増加させる効果を用意することによって、当該効果が発生する位置を優先的に選択するか、他の効果が発生する位置を優先的に選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 9) In one aspect of the present invention, the setting means (102) sets an effect of increasing the maximum value in the effect data, and the maximum value changing means (107) is selected by the effect selecting operation. When the effect that increases the maximum value is associated with the effect object, the maximum value is increased by consuming points owned by the user. According to the aspect of 9), by preparing an effect for increasing the maximum value of points, whether a position where the effect occurs is preferentially selected or a position where another effect occurs is preferentially selected. , Can be made to be considered by the user, and the interest in training in the game can be effectively improved.
10)本発明の一態様では、前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択済みの効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、前記設定手段(102)は、前記複数の効果オブジェクトのうちの少なくとも1つの効果オブジェクトを、前記効果の内容が表示されない制限状態に設定し、前記制限状態の効果オブジェクトの所定距離以内の効果オブジェクトが前記効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態の効果オブジェクトに対応付けられた前記効果が表示される状態にする。10)の態様によれば、効果の種類をランダムに決定し、どの種類の効果が発生するかを分からなくすることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 10) In one aspect of the present invention, in the effect selecting operation, an effect object within a predetermined distance from the selected effect object displayed on the display means can be selected, and the setting means (102) When at least one effect object among a plurality of effect objects is set to a restricted state in which the content of the effect is not displayed, and an effect object within a predetermined distance of the restricted effect object is selected by the effect selecting operation. Then, the effect associated with the effect object in the restricted state is displayed. According to the aspect of (10), it is possible to effectively improve the interest of training in the game by randomly determining the type of effect and not knowing which type of effect will occur.
11)本発明の一態様では、前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択可能な効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、前記複数の効果オブジェクトには、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトが含まれており、前記設定手段(102)は、前記ゲームの進行に基づいて、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない前記効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように、新たな効果を前記効果データに追加する。11)の態様によれば、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように新たな位置が効果データに追加され、それまでは選択できなかった効果オブジェクトが選択可能な状態に変わるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 11) In one aspect of the present invention, in the effect selecting operation, an effect object within a predetermined distance from a selectable effect object displayed on the display means can be selected, and the plurality of effect objects are selected. An effect object that does not have a possible effect object within a predetermined distance is included, and the setting means (102) determines a predetermined effect object that does not have a selectable effect object within a predetermined distance based on the progress of the game. A new effect is added to the effect data so that a selectable effect object is added within the distance. According to the aspect 11), a new position is added to the effect data so that the selectable effect object is added within a predetermined distance of the effect object where the selectable effect object is not within the predetermined distance. Since the effect object that could not be selected changes to a selectable state, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.
S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、100 データ記憶部、101 使用対象選択操作受付部、102 設定部、103 表示制御部、104 効果選択操作受付部、105 効果発生部、106 処理実行部、107 最大値変更部、300 データベース記憶部、DB1 イベントキャラクタデータベース、DB2 イベントデッキデータベース、DB3 ゲーム状況データベース、DT1 イベントキャラクタデータ、DT2 イベントデッキデータ、DT3 ゲーム状況データ、A110 イベントデッキ設定領域、A111 設定枠表示領域、A210 ロジカルポイント表示領域、A220 ロジカルマップ表示領域、A230 パネル詳細表示領域、A310 上部領域、A311 ゲージ領域、A320 下部領域、A330 主人公能力領域、A340 コマンド領域、A410 上部領域、A420 経験点領域、A430 コマンド領域、A440 キャラクタ領域、A450 ロジカルポイント表示領域、A510 上部領域、A520 下部領域、A530 テキスト領域、A610 ロジカルポイント表示領域、A620 ロジカルマップ表示領域、A630 パネル詳細表示領域、B120 ロジカルマップ確認ボタン、B631 獲得ボタン、G100 イベントデッキ設定画像、G200 ロジカルマップ確認画像、G300 メイン画像、G400 練習画像、G500 練習結果画像、G600 ロジカルマップ選択画像、A4401 ゲージ領域、C4307 カーソル、P3401,P3402,P3403,P3404,P3405,P3406,P3407,P4301,P4302,P4303,P4304,P4305,P4306 選択肢、PN パネル。 S game system, N network, 10 game terminal, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 100 data storage unit, 101 use target selection operation Reception unit, 102 setting unit, 103 display control unit, 104 effect selection operation reception unit, 105 effect generation unit, 106 process execution unit, 107 maximum value change unit, 300 database storage unit, DB1 event character database, DB2 event deck database, DB3 game situation database, DT1 event character data, DT2 event deck data, DT3 game situation data, A110 event deck setting area, A111 setting frame display area, A210 logical point display area, A220 logical map Display area, A230 panel detail display area, A310 upper area, A311 gauge area, A320 lower area, A330 main character ability area, A340 command area, A410 upper area, A420 experience point area, A430 command area, A440 character area, A450 logical point Display area, A510 upper area, A520 lower area, A530 text area, A610 logical point display area, A620 logical map display area, A630 panel detail display area, B120 logical map confirmation button, B631 acquisition button, G100 event deck setting image, G200 Logical map confirmation image, G300 main image, G400 practice image, G500 practice result image, G600 logical map selection image, A4401 game Di regions, C4307 cursor, P3401, P3402, P3403, P3404, P3405, P3406, P3407, P4301, P4302, P4303, P4304, P4305, P4306 choice, PN panel.
Claims (13)
前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、
前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、
前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記ゲームでは、前記使用対象として複数の第2オブジェクトを選択可能であり、
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された複数の第2オブジェクトに特定の組み合わせの第2オブジェクトが含まれる場合に、前記特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果を前記効果データに設定する、
ゲームシステム。 A use target selection operation receiving unit that receives a use target selection operation for selecting a use target from a plurality of second objects in a game that improves the performance of the first object;
Setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or a plurality of parameters related to the performance of the first object;
Display control means for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on the display means based on the effect data;
Effect selecting operation receiving means for receiving an effect selecting operation for selecting any one of the plurality of effect objects,
Effect generating means for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selecting operation,
Including,
In the game, a plurality of second objects can be selected as the use target,
When the plurality of second objects selected by the use target selection operation include a second object of a specific combination, the setting unit sets a specific effect associated with the specific combination in the effect data . Set,
Game system.
前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、Setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or a plurality of parameters related to the performance of the first object;
前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、Display control means for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on the display means based on the effect data;
前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、Effect selecting operation receiving means for receiving an effect selecting operation for selecting any one of the plurality of effect objects,
前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、Effect generating means for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selecting operation,
を含み、Including,
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定し、The setting means sets the effect data based on the second object selected by the use target selection operation,
前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択可能な効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、In the effect selection operation, it is possible to select an effect object within a predetermined distance from the selectable effect objects displayed on the display means,
前記複数の効果オブジェクトには、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトが含まれており、The plurality of effect objects include an effect object whose selectable effect object is not within a predetermined distance,
前記設定手段は、前記ゲームの進行に基づいて、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない前記効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように、新たな効果を前記効果データに追加する、Based on the progress of the game, the setting means sets a new effect such that a selectable effect object is added within a predetermined distance of the effect object that is not within a predetermined distance. Add to effect data,
ゲームシステム。Game system.
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The display control unit causes the display unit to display the plurality of effect objects before the second object selected by the use target selection operation is confirmed as the use target.
The game system according to claim 1 or 2.
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトの前記パラメータに基づいて、前記効果データを設定する、
請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。 The game system further includes means for executing processing for changing the one or more parameters of the first object based on a parameter of the second object selected by the use target selection operation,
The setting means sets the effect data based on the parameters of the second object selected by the use target selection operation,
The game system according to claim 1.
請求項1〜4の何れかに記載のゲームシステム。 The effect generation unit generates the effect associated with the effect object selected by the effect selecting operation by consuming points owned by the user,
The game system according to claim 1.
前記効果発生手段は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに対応付けられた消費量に基づいて前記ポイントを消費させる、
請求項5に記載のゲームシステム。 The amount of consumption of the points for generating the effect associated with the effect object is different for each effect object,
The effect generating means causes the points to be consumed based on the amount of consumption associated with the effect object selected by the effect selecting operation,
The game system according to claim 5.
を更に含む請求項5又は6に記載のゲームシステム。 The game system is a maximum value changing unit that changes the maximum value of the points that the user can hold based on the progress of the game,
The game system according to claim 5, further comprising:
前記最大値変更手段は、前記最大値を前記第1の値未満の値に初期設定し、前記ゲームの進行に基づいて、前記最大値を前記第1の値以上の値に増加させる、
請求項7に記載のゲームシステム。 The setting means sets an effect such that the consumption amount of the points is a first value in the effect data,
The maximum value changing means initializes the maximum value to a value less than the first value, and increases the maximum value to a value not less than the first value based on the progress of the game,
The game system according to claim 7.
前記最大値変更手段は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに、前記最大値を増加させる前記効果が対応付けられている場合に、前記ユーザが保有するポイントを消費することにより、前記最大値を増加させる、
請求項7又は8に記載のゲームシステム。 The setting means sets an effect of increasing the maximum value in the effect data,
When the effect object selected by the effect selecting operation is associated with the effect of increasing the maximum value, the maximum value changing unit consumes the points held by the user to obtain the maximum value. Increase the value,
The game system according to claim 7.
前記設定手段は、
前記複数の効果オブジェクトのうちの少なくとも1つの効果オブジェクトを、前記効果の内容が表示されない制限状態に設定し、
前記制限状態の効果オブジェクトの所定距離以内の効果オブジェクトが前記効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態の効果オブジェクトに対応付けられた前記効果が表示される状態にする、
請求項1〜9の何れかに記載のゲームシステム。 In the effect selection operation, it is possible to select an effect object within a predetermined distance from the selected effect object displayed on the display means,
The setting means,
Setting at least one effect object of the plurality of effect objects in a restricted state in which the content of the effect is not displayed,
When an effect object within a predetermined distance of the effect object in the restricted state is selected by the effect selecting operation, the effect associated with the effect object in the restricted state is displayed.
The game system according to claim 1.
前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、
前記ゲームでは、使用対象として複数の第2オブジェクトを選択可能であり、
前記設定手段は、複数の第2オブジェクトの中から前記使用対象として選択された複数の第2オブジェクトに特定の組み合わせの第2オブジェクトが含まれる場合に、前記特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果を前記効果データに設定する、
ゲーム制御装置。 A game for improving the performance of the first object, including setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object,
Each of the plurality of effects occurs when a corresponding effect object is selected,
In the game, it is possible to select a plurality of second objects to be used,
The setting means, if it contains the second object of specific combinations in a plurality of the plurality of second objects selected for the use from among the second objects, the particular that is associated with the particular combination setting the effect on the effect data,
Gate-time control device.
前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、Each of the plurality of effects occurs when a corresponding effect object is selected,
前記設定手段は、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定し、The setting means sets the effect data based on a second object selected from a plurality of second objects to be used,
表示手段に表示されている選択可能な効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、It is possible to select effect objects within a predetermined distance from the selectable effect objects displayed on the display means,
複数の効果オブジェクトには、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトが含まれており、The multiple effect objects include effect objects that have no selectable effect objects within a certain distance,
前記設定手段は、前記ゲームの進行に基づいて、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない前記効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように、新たな効果を前記効果データに追加する、Based on the progress of the game, the setting means sets a new effect such that a selectable effect object is added within a predetermined distance of the effect object that is not within a predetermined distance. Add to effect data,
ゲーム制御装置。Game control device.
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