JP2024010231A - Game control device, game system, and program - Google Patents

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JP2024010231A JP2023192228A JP2023192228A JP2024010231A JP 2024010231 A JP2024010231 A JP 2024010231A JP 2023192228 A JP2023192228 A JP 2023192228A JP 2023192228 A JP2023192228 A JP 2023192228A JP 2024010231 A JP2024010231 A JP 2024010231A
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豊武 沖塩
Toyotake Okishio
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game that does not become monotonous and has high strategic characteristics.
SOLUTION: Change means (110) of game control devices (10, 30) changes parameters, based on an option selected in each of a plurality of selection chances from among a plurality of options including an option to which a first object is related. Second object association means (107) relates a second object to at least one of the plurality of options in a second selection chance after a first selection chance when the first object is related to an option selected in the first selection chance. The change means (110) changes the parameters, based on the option and the second object when the second object is related to an option selected in the second selection chance.
SELECTED DRAWING: Figure 9
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

近年、ユーザが選択した選択肢に基づいてパラメータを変化させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、育成対象のキャラクタの練習内容を示す選択肢を選択可能なターンが繰り返し訪れるゲームにおいて、イベント発生用のキャラクタが関連付けられた選択肢をユーザが選択すると、育成対象のキャラクタとイベント発生用のキャラクタとの関係度が上昇し、育成を有利にするイベントが発生しやすくなるゲーム制御装置が記載されている。 In recent years, games have become known in which parameters are changed based on options selected by the user. For example, in Patent Document 1, in a game in which there are repeated turns in which a choice indicating the training content of the character to be trained can be selected, when the user selects an option associated with a character for generating an event, the character to be trained is A game control device is described in which the degree of relationship with a character for occurrence of an event increases, and an event that makes training advantageous is more likely to occur.

特開2014-233323号公報JP2014-233323A

しかしながら、特許文献1のゲームでは、イベント発生用のキャラクタが関連付けられた選択肢が選択されると、育成に有利な効果がすぐに発生するので、ユーザは、即効性のある選択肢ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になってしまうことがあった。 However, in the game of Patent Document 1, when an option associated with a character for event generation is selected, an effect advantageous for training occurs immediately, so the user tends to select only options that have an immediate effect. This caused the game to become monotonous.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、単調にならない戦略性の高いゲームを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a highly strategic game that does not become monotonous.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1オブジェクトが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に基づいて、パラメータを変化させる変化手段と、第1選択機会で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、第2オブジェクトを関連付ける第2オブジェクト関連付け手段と、を含み、前記変化手段は、前記第2選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game control device according to one aspect of the present invention provides a game control device based on a choice selected in each of a plurality of selection opportunities among a plurality of choices including a choice with which a first object is associated. , a changing means for changing a parameter, and when the first object is associated with the option selected at the first selection opportunity, the plurality of options at a second selection opportunity subsequent to the first selection opportunity. at least one second object associating means for associating a second object, and the changing means includes, when the second object is associated with the option selected in the second selection opportunity, the option The parameter is changed based on the second object and the second object.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に基づいて、パラメータを変化させる変化手段と、第1選択機会で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、第2オブジェクトを関連付ける第2オブジェクト関連付け手段と、を含み、前記変化手段は、前記第2選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、ことを特徴とする。 A game system according to one aspect of the present invention includes a changing means for changing a parameter based on a choice selected in each of a plurality of selection opportunities among a plurality of choices including a choice associated with a first object; If the first object is associated with the option selected at the first selection opportunity, the second object is associated with at least one of the plurality of options at a second selection opportunity subsequent to the first selection opportunity. a second object associating means for associating, and when the second object is associated with the option selected in the second selection opportunity, the changing means is configured to , the parameter is changed.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. サクセスパートのフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of a success part. メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image in a main part. 練習画像の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a practice image. 練習画像においてハートが放出される様子を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing how hearts are released in a practice image. 練習項目にハートが関連付けられる様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing how hearts are associated with practice items. エンジェル画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an angel image. タブが選択された状態を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a state in which a tab is selected. ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能 ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game control device. エンジェルキャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of angel character data. エンジェルデッキデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of angel deck data. イベントキャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of event character data. イベントデッキデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of event deck data. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game situation data. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device.

[1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Hardware configuration of game system and game control device]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described based on the drawings. Note that in the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to this embodiment includes a game control device 10 and a server 30. The game control device 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. Therefore, mutual data communication is possible between the game control device 10 and the server 30.

ゲーム制御装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。 Game control device 10 is a computer operated by a user. For example, the game control device 10 may be a mobile terminal (e.g., a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional device equipped with an information processing function. type television receivers (smart TVs), etc.

図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the game control device 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an operation section 14, and a display section 15. Control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing according to the operating system and other programs. The storage section 12 includes a main storage section (eg, RAM) and an auxiliary storage section (eg, nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. Note that, for example, when the game control device 10 is a personal computer or the like, the storage section 12 may include an auxiliary storage section such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication interface such as a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム制御装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置10に接続された外部装置であってもよい。 The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, options, keys, levers, game controllers (game pads), pointing devices such as a mouse or touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform input operations using voice or gestures. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 may not be built into the game control device 10, and may be external devices connected to the game control device 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。 Server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33. The hardware configurations of the control section 31, the storage section 32, and the communication section 33 may be the same as those of the control section 11, the storage section 12, and the communication section 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program, and distributes the game program in response to a request from the game control device 10.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム制御装置10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the network N, for example. Furthermore, the game control device 10 or the server 30 may include a reading section (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). good. Then, the program and data may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via an information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSでは、ユーザがパラメータを変化させることを目指すゲームが実行され、例えば、パラメータを高めることを目指す育成ゲームが実行されてもよいし、パラメータが所定値になると勝敗が決まる対戦ゲームが実行されてもよい。本実施形態のゲームでは、複数の選択機会の各々において、オブジェクトが関連付けられた選択肢をユーザが選択すると、パラメータが変化する。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、選択肢、選択機会、及びオブジェクトなどの各用語の意味を説明する。
[2. Game Overview]
In the game system S, a game in which the user aims to change the parameter is executed, for example, a training game in which the user aims to increase the parameter may be executed, or a competitive game in which the winner is determined when the parameter reaches a predetermined value is executed. may be done. In the game of this embodiment, when a user selects an option associated with an object in each of a plurality of selection opportunities, parameters change. Here, before explaining the specific contents of the game, the meanings of terms such as option, selection opportunity, and object will be explained.

選択肢とは、例えば、ゲーム中において表示部15に表示されるコマンドであり、ゲームを進行するために選択される。例えば、主人公などの登場人物がいるゲームでは、選択肢は、登場人物がゲームの中の世界で取る行動を示す。本実施形態では、パラメータが変化するゲームが実行されるので、例えば、選択肢によって変化するパラメータの種類や変化量が異なってもよい。また、育成ゲームの場合は、選択肢は、育成方法を示し、例えば、練習方法、トレーニング方法、又は教育方法などを示す。本実施形態では、複数の選択肢の各々は、後述する育成対象オブジェクトの育成方法を示す選択肢である場合を一例として説明する。 The options are, for example, commands displayed on the display unit 15 during the game, and are selected in order to proceed with the game. For example, in a game with a character, such as a protagonist, the choices indicate actions the character takes in the game world. In this embodiment, since a game in which parameters change is played, for example, the types and amounts of changes in parameters may differ depending on the choices. Further, in the case of a training game, the options indicate a training method, such as a practice method, a training method, or an education method. In the present embodiment, each of the plurality of options will be explained as an example in which each option indicates a method for growing a training target object, which will be described later.

選択機会とは、例えば、ユーザが選択肢を選択可能な状態であり、選択肢が提示されて選択が待ち受けられている状態である。本実施形態では、後述するようにターン制のゲームを一例として説明するので、個々のターンが選択機会に相当する。このため、本実施形態でターンと記載した箇所は、選択機会と読み替えることができる。 The selection opportunity is, for example, a state where the user can select an option, or a state where the options are presented and the user is waiting for selection. In this embodiment, a turn-based game will be described as an example as will be described later, so each turn corresponds to a selection opportunity. For this reason, the portion described as a turn in this embodiment can be read as a selection opportunity.

オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象であってもよいし、表示部15に表示される対象であってもよい。例えば、キャラクタ、カード、アイテム、仮想世界で移動する移動物体、又は画面に表示される画像等が、オブジェクトの一例に相当する。本実施形態では、オブジェクトの一例として、育成対象オブジェクト、第1オブジェクト、第2オブジェクト、第3オブジェクト、及び第4オブジェクトを説明する。 The object may be, for example, an object that can be used in a game or an object that is displayed on the display unit 15. Examples of objects include a character, a card, an item, a moving object that moves in a virtual world, or an image displayed on a screen. In this embodiment, a training target object, a first object, a second object, a third object, and a fourth object will be described as examples of objects.

育成対象オブジェクトとは、例えば、育成ゲームにおける育成対象となるオブジェクトであり、例えば、主人公のキャラクタであってもよいし、主人公とは異なる登場人物のキャラクタであってもよい。本実施形態では、後述する主人公キャラクタが育成対象オブジェクトに相当する。このため、本実施形態で主人公キャラクタと記載した箇所は、育成対象オブジェクトと読み替えることができる。 The object to be trained is, for example, an object to be trained in a training game, and may be, for example, a character of the main character or a character of a character different from the main character. In this embodiment, the main character, which will be described later, corresponds to the object to be developed. Therefore, in this embodiment, the description of the main character can be read as the object to be developed.

第1オブジェクトとは、例えば、選択肢に関連付けられるオブジェクトである。例えば、第1オブジェクトは、ゲームの進行を支援するためのオブジェクトであってもよいし、ゲームを有利にするためのオブジェクトであってもよい。また例えば、第1オブジェクトは、ユーザが保有するオブジェクトの中から選択されてもよいし、予め定められたオブジェクトであってもよいし、ゲームの進行中にユーザが獲得するオブジェクトであってもよい。例えば、育成ゲームが実行される場合には、第1オブジェクトは、ゲームの中で育成を応援、協力、又は支援するオブジェクトであってよい。また例えば、第1オブジェクトは、ゲームにおけるパラメータの変化に影響するオブジェクトとして指定されたものであってもよく、ゲームの中の世界に登場する対象であってもよい。本実施形態では、第1オブジェクトは、育成対象オブジェクトを支援するためのオブジェクトであり、後述するエンジェルキャラクタが第1オブジェクトに相当する。このため、本実施形態でエンジェルキャラクタと記載した箇所は、第1オブジェクトと読み替えることができる。 The first object is, for example, an object associated with a choice. For example, the first object may be an object for supporting the progress of the game, or may be an object for making the game advantageous. Further, for example, the first object may be selected from objects owned by the user, may be a predetermined object, or may be an object acquired by the user during the progress of the game. . For example, when a training game is executed, the first object may be an object that supports, cooperates with, or supports training in the game. Further, for example, the first object may be an object designated as an object that affects changes in parameters in the game, or may be an object that appears in the world in the game. In this embodiment, the first object is an object for supporting the object to be trained, and the angel character described later corresponds to the first object. Therefore, in this embodiment, the portion described as an angel character can be read as the first object.

第2オブジェクトとは、第1オブジェクトとは異なるオブジェクトであればよく、例えば、第1オブジェクトにより生成されるオブジェクトであってよい。例えば、第2オブジェクトは、表示部15に表示され、その種類や数によって、変化するパラメータの種類や量が変わるようにしてよい。また例えば、第2オブジェクトは、ゲーム上で発生する効果を示すオブジェクトであってよい。効果は、ゲームが有利又は不利にするものであり、例えば、パラメータの変化量を通常よりも多く又は少なくするものである。本実施形態では、第2オブジェクトは、パラメータを向上させるためのオブジェクトであり、後述するハートが第2オブジェクトに相当する。このため、本実施形態でハートと記載した箇所は、第2オブジェクトと読み替えることができる。 The second object may be any object that is different from the first object, and may be, for example, an object generated by the first object. For example, the second object may be displayed on the display unit 15, and the type and amount of parameters to be changed may change depending on the type and number of second objects. Further, for example, the second object may be an object that indicates an effect that occurs on the game. The effect is something that makes the game advantageous or disadvantageous, such as making the amount of change in a parameter larger or smaller than usual. In this embodiment, the second object is an object for improving parameters, and a heart described later corresponds to the second object. Therefore, the portion described as a heart in this embodiment can be read as a second object.

第3オブジェクト及び第4オブジェクトは、それぞれ第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるオブジェクトであればよく、第3オブジェクトと第4オブジェクトは、互いに同じであってもよいし異なってもよい。例えば、第3オブジェクトと第4オブジェクトは、ゲームの中で育成を応援、協力、又は支援するオブジェクトであってよい。例えば、第3オブジェクト及び第4オブジェクトは、表示部15に表示され、その種類や数によって、変化するパラメータの種類や量が変わるようにしてよい。また例えば、第3オブジェクト及び第4オブジェクトは、ゲーム上で発生する効果を示すオブジェクトであってよい。効果は、ゲームが有利又は不利にするものであり、例えば、パラメータの変化量を通常よりも多く又は少なくするものである。本実施形態では、後述するイベントキャラクタが第3オブジェクトに相当する。このため、本実施形態でイベントキャラクタと記載した箇所は、第3オブジェクトと読み替えることができる。また、本実施形態では、後述するイベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタが第4オブジェクトに相当する。このため、本実施形態でイベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタと記載した箇所は、第4オブジェクトと読み替えることができる。 The third object and the fourth object may be different objects from the first object and the second object, respectively, and the third object and the fourth object may be the same or different from each other. For example, the third object and the fourth object may be objects that support, cooperate, or support the development in the game. For example, the third object and the fourth object may be displayed on the display unit 15, and the type and amount of parameters to be changed may be changed depending on the type and number of the third object and the fourth object. Further, for example, the third object and the fourth object may be objects that represent effects that occur on the game. The effect is something that makes the game advantageous or disadvantageous, such as making the amount of change in a parameter larger or smaller than usual. In this embodiment, an event character described later corresponds to the third object. Therefore, the portion described as an event character in this embodiment can be read as a third object. Further, in this embodiment, an event character or a scenario-specific character, which will be described later, corresponds to the fourth object. Therefore, in this embodiment, the portion described as an event character or a scenario-specific character can be read as a fourth object.

パラメータとは、例えば、ゲームにおいて変化させることを目指すパラメータであり、ユーザが選択した選択肢によって変化するパラメータである。パラメータは、オブジェクトに関するパラメータであってよく、例えば、育成ゲームの場合、育成対象オブジェクトを育成させるためのパラメータでもよいし、育成対象オブジェクトの能力やスキルなどでもよいし、キャラクタの評価や調子などのパラメータでもよい。本実施形態では、育成対象オブジェクトを育成するために用いられるパラメータであり、後述する経験点がパラメータに相当する。このため、本実施形態で経験点と記載した箇所は、パラメータと読み替えることができる。 The parameter is, for example, a parameter that is intended to be changed in a game, and is a parameter that changes depending on the option selected by the user. The parameter may be a parameter related to an object, for example, in the case of a training game, it may be a parameter for training an object to be trained, an ability or skill of the object to be trained, or a parameter such as a character's evaluation or condition. It can also be a parameter. In this embodiment, the parameter is used to train the object to be trained, and the experience point described later corresponds to the parameter. Therefore, in this embodiment, the points described as experience points can be read as parameters.

以降、上記説明した各用語の意味のもとでゲームの具体的な内容を説明する。本実施形態では、野球選手であるキャラクタを育成するゲームが実行される場合を一例として説明する。本実施形態のゲームは、複数のパートを含んでおり、例えば、ユーザがキャラクタを育成するサクセスパートと、ユーザチームと対戦相手チームとが対戦するスタジアムパートと、ユーザがミッションをクリアした場合に報酬を得るチャレンジパートと、を含む。例えば、サクセスパートでの育成が完了したキャラクタは、スタジアムパートでの試合に出場させることができる。以降では、サクセスパートで育成中のキャラクタを主人公キャラクタと記載し、育成が完了してスタジアムパートでの試合に出場可能になったキャラクタをオリジナルキャラクタと記載する。 Hereinafter, the specific contents of the game will be explained based on the meanings of each of the terms explained above. In this embodiment, a case where a game for training a character who is a baseball player is executed will be described as an example. The game of this embodiment includes multiple parts, for example, a success part in which the user develops a character, a stadium part in which the user team and the opponent team compete, and a reward when the user clears the mission. Including a challenge part to get the. For example, a character whose development has been completed in the success part can be allowed to participate in a match in the stadium part. Hereinafter, the character being trained in the success part will be referred to as the main character, and the character whose training has been completed and can now participate in the match in the stadium part will be referred to as the original character.

本実施形態では、主に、サクセスパートにおける処理を説明する。サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオは、例えば、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーであり、ゲームの中の世界で発生する架空の出来事である。本実施形態では、シナリオの一例として、高校の野球部に所属する主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーを説明する。シナリオは、1つだけであってもよいが、複数種類が用意されており、シナリオ毎に育成しやすい能力が異なるようにしてもよい。ユーザは、ゲームのホーム画面などから好きなシナリオを選択することができてよい。 In this embodiment, processing in the success part will mainly be explained. In the success part, the user develops the main character while progressing through the scenario. A scenario is, for example, a game story that unfolds as the game progresses, and is a fictional event that occurs in the world within the game. In this embodiment, as an example of a scenario, a game story will be described in which the main character, who belongs to a high school baseball club, starts in the summer of his second year of high school until he becomes a professional baseball player. There may be only one scenario, but multiple types may be prepared, and the abilities that are easy to develop may differ for each scenario. The user may be able to select a favorite scenario from the game's home screen or the like.

図2は、サクセスパートのフローの一例を示す図である。図2に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後にメインパートが実行され、シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、オリジナルキャラクタとして登録されてスタジアムパートで使用可能になる。プレパートでは、メインパートに必要な情報が登録・設定される。例えば、プレパートでは、主人公キャラクタの基本情報として、名前、守備位置、及び利き腕などが登録される。また例えば、プレパートでは、イベントデッキの設定及びゲームアイテムの選択が行われる。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the flow of the success part. As shown in Figure 2, in the success part, the main part is executed after the pre-part is executed, and when the scenario progresses to the end, the development of the main character is completed, and it is registered as an original character and can be used in the stadium part. Become. In the pre-part, information necessary for the main part is registered and set. For example, in the pre-part, the name, defensive position, dominant arm, etc. are registered as basic information of the main character. For example, in the pre-part, event deck settings and game item selection are performed.

イベントデッキとは、メインパート中にイベントを発生させるためのキャラクタのデッキである。デッキは、例えば、ユーザが所有するキャラクタのうちゲームで使用するキャラクタのグループである。以降、イベントデッキにセットされるキャラクタをイベントキャラクタと記載する。イベントは、ゲームの中で発生する出来事であり、例えば、キャラクタ同士の会話である。イベントは、主人公キャラクタの育成に関係のないものであってもよいし、育成に影響を与えるものであってもよい。イベントが育成に影響を与える場合、例えば、育成に有利なものだけでなく、育成に不利なものであってもよい。本実施形態では、メインパート中に発生するイベントは、固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のイベントキャラクタに応じて、様々なイベントが発生する。 The event deck is a character deck for causing an event to occur during the main part. A deck is, for example, a group of characters owned by a user that are used in a game. Hereinafter, the characters set in the event deck will be referred to as event characters. An event is something that occurs in a game, such as a conversation between characters. The event may be unrelated to the development of the main character, or may be something that affects the development of the main character. When an event affects training, for example, it may be not only an event that is advantageous to training, but also an event that is disadvantageous to training. In this embodiment, the events that occur during the main part are not fixed, and various events occur depending on one or more event characters that the user has incorporated into the event deck.

イベントキャラクタは、ゲームの初回起動時やチュートリアル中に付与されてもよいし、抽選又は報酬によって付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントとして付与されてもよい。なお、付与されたイベントキャラクタが、ゲームにおいてユーザを特定するユーザID等の識別情報と対応付けられている状態のことを、ユーザが所有するという。例えば、ユーザは、自分が所有するイベントキャラクタのうちから任意に所定人数(例えば、5人)までのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。なお、他のユーザが所有するベントキャラクタを、1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。イベントデッキの設定が終了すると、ユーザは、主人公キャラクタの育成を有利にするためのゲームアイテムを選択する。ゲームアイテムの選択が完了すると、プレパートが完了し、メインパートが開始される。 The event character may be provided when the game is first started or during a tutorial, may be provided by lottery or as a reward, or may be provided as a present from another user. Note that the state in which the given event character is associated with identification information such as a user ID that identifies the user in the game is said to be owned by the user. For example, a user can arbitrarily incorporate up to a predetermined number (for example, five) of event characters owned by the user into an event deck. Note that only one vent character owned by another user may be allowed to be incorporated into the event deck as a helper. When the setting of the event deck is completed, the user selects a game item to make the development of the main character advantageous. When the selection of game items is completed, the pre-part is completed and the main part is started.

メインパートのシナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトやマネージャーとして登場するようにしてよい。このため、ユーザが所有するイベントキャラクタは、イベントデッキに組み込まれることによって登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたキャラクタは、例えばライバルチームの選手として登場してもよい。また、シナリオには、固有のキャラクタ(例えば、監督、スカウト、マネージャー、チームメイトなど)があらかじめ登場人物として設定されているようにしてもよい。以降では、このキャラクタをシナリオ固有キャラクタという。 In the scenario of the main part, event characters incorporated in the event deck appear. The event character may appear as a teammate or manager of the main character. Therefore, the event character owned by the user becomes a character by being incorporated into the event deck. Note that the character incorporated in the event deck may appear, for example, as a player of a rival team. Further, unique characters (for example, a director, a scout, a manager, a teammate, etc.) may be set in advance as characters in the scenario. Hereinafter, this character will be referred to as a scenario-specific character.

図2に示すように、メインパートは複数のセクションを含む。セクションは、ゲーム内の大まかな期間であり、例えば、4半期又は季節に相当する。図2に示す例では、メインパートが時系列的に4つのセクションに分けられている。また、図2に示すように、各セクションは、複数のターンを含み、例えば、12個のターンを含む。ターンは、ゲーム内の細かな期間であり、例えば、1日、1週間、又は1カ月に相当する。 As shown in Figure 2, the main part includes multiple sections. A section is a rough period within the game, for example, corresponds to a quarter or a season. In the example shown in FIG. 2, the main part is divided into four sections in chronological order. Further, as shown in FIG. 2, each section includes a plurality of turns, for example, 12 turns. A turn is a detailed period in the game, and corresponds to, for example, one day, one week, or one month.

例えば、ユーザは、ターンごとに主人公キャラクタの行動を指示できる。このため、ターンは、主人公キャラクタの行動の選択単位といえる。例えば、1つのターンがゲーム内の1週間に対応する場合、1つのターンが終了するごとに、ゲーム内の仮想的な時間が1週間進行する。なお、セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。メインパートでは、各ターンが訪れると、主人公キャラクタの行動を示す選択肢を選択するためのメイン画像が表示部15に表示される。 For example, the user can instruct the main character's actions on a turn-by-turn basis. Therefore, a turn can be said to be a unit of selection for the actions of the main character. For example, if one turn corresponds to one week in the game, the virtual time in the game advances one week each time one turn ends. Note that the number of turns included in a section may differ from section to section. In the main part, when each turn comes, a main image for selecting an option indicating the action of the main character is displayed on the display unit 15.

図3は、メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。図3に示すように、メイン画像G1の上部領域A10にはシナリオの進行度が表示される。例えば、上部領域A10には、現在のセクション、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数、及び、ゲーム内の日時に関する情報等が表示される。上部領域A10は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A11を含む。例えば、体力パラメータは、主人公キャラクタが練習するために必要なパラメータであり、主人公キャラクタが練習すると減少(消費)し、主人公キャラクタが休むと増加(回復)する。なお、メイン画像G1の下部領域A12には、メインパートのログを表示させたり、メッセージの自動送り・スキップ・省略をしたりするためのボタンが表示されるようにしてよい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the main image in the main part. As shown in FIG. 3, the progress of the scenario is displayed in the upper area A10 of the main image G1. For example, the upper area A10 displays information regarding the current section, the number of turns remaining until the current section ends, and the date and time in the game. The upper area A10 includes a gauge area A11 that indicates the main character's physical strength parameters. For example, the physical strength parameter is a parameter necessary for the main character to practice, and decreases (consumes) when the main character practices, and increases (recovers) when the main character rests. In the lower area A12 of the main image G1, buttons for displaying the log of the main part or automatically sending, skipping, or omitting messages may be displayed.

また、メイン画像G1は、主人公能力領域A13を含む。主人公能力領域A13には、主人公キャラクタの各種能力パラメータが表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタの打者としての能力パラメータが示され、例えば、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが表示されている。弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力を示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワーを示す。走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備のうまさを示す。 The main image G1 also includes a main character ability area A13. The main character ability area A13 displays various ability parameters of the main character. In the example shown in FIG. 3, the main character's ability parameters as a batter are shown, such as a trajectory parameter, a meat parameter, a power parameter, a running power parameter, a shoulder strength parameter, and a fielding power parameter. The trajectory parameter indicates how high the ball shot by the main character will fly. The meet parameter indicates the meet ability of the main character. The power parameter indicates the power of the main character. The running power parameter indicates the speed of the main character's legs. The shoulder strength parameter indicates the speed of the main character's throwing ball. The defense power parameter indicates the defense skill of the main character.

更に、メイン画像G1は、コマンド領域A14を含む。コマンド領域A14には、主人公キャラクタの行動を示す選択肢P141~P147が表示される。ユーザが選択肢P141を選択すると、主人公キャラクタが練習を休み、体力パラメータが増加する。ユーザが選択肢P142を選択すると、後述する練習画像に遷移し、主人公キャラクタが練習する。ユーザが選択肢P143を選択すると、後述するエンジェルキャラクタを獲得したり発掘したりすることができる。ユーザが選択肢P144を選択すると、後述する経験点を消費して主人公キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。ユーザが選択肢P145を選択すると、主人公キャラクタが通院して怪我や病気が治癒される。ユーザが選択肢P146を選択すると、主人公キャラクタが遊び、経験点の獲得量に影響するやる気パラメータが増加する。ユーザが選択肢P147を選択すると、主人公キャラクタがデートして、やる気パラメータが増加する。 Furthermore, the main image G1 includes a command area A14. Options P141 to P147 indicating the actions of the main character are displayed in the command area A14. When the user selects option P141, the main character takes a break from practice and the physical strength parameter increases. When the user selects option P142, the screen transitions to a practice image to be described later, in which the main character practices. When the user selects option P143, an angel character, which will be described later, can be acquired or discovered. When the user selects option P144, the main character's ability parameters can be improved by consuming experience points, which will be described later. When the user selects option P145, the main character goes to the hospital and is cured of his injury or illness. When the user selects option P146, the main character plays and the motivation parameter that affects the amount of experience points acquired increases. When the user selects option P147, the main character goes on a date and the motivation parameter increases.

上記のように、各ターンが訪れるたびに、ユーザは、メイン画像G1から選択肢P141~P147の何れかを選択する。主人公キャラクタは、選択肢P146又はP147が選択されて、遊んだりデートしたりするイベントにおいて経験点を獲得してもよいが、基本的には、選択肢P142が選択されて練習した場合に経験点を獲得する。例えば、ユーザが選択肢P142を選択すると、練習項目を選択するための練習画像に切り替わる。 As described above, each time a turn comes, the user selects one of the options P141 to P147 from the main image G1. The main character may earn experience points in events such as playing or going on a date when option P146 or P147 is selected, but basically, experience points are obtained when option P142 is selected and practiced. do. For example, when the user selects option P142, the screen switches to a practice image for selecting a practice item.

図4は、練習画像の一例を示す図である。図4に示すように、練習画像G2の上部領域A20は、メイン画像G1の上部領域A10と同様であってよい。練習画像G2は、経験点領域A22も含む。経験点領域A22には、主人公キャラクタの現在の経験点が表示される。経験点は、主人公キャラクタを育成するためのパラメータであり、本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。経験点は、主人公キャラクタが練習したりイベントが発生したりすると増加する。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a practice image. As shown in FIG. 4, the upper area A20 of the practice image G2 may be similar to the upper area A10 of the main image G1. The practice image G2 also includes an experience point area A22. The current experience points of the main character are displayed in the experience point area A22. Experience points are parameters for developing the main character, and in this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength points, agility points, skill points, breaking ball points, and mental points. Experience points increase when the main character practices or when an event occurs.

また、練習画像G2は、コマンド領域A23も含む。コマンド領域A23には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の選択肢P231~P236が表示される。練習項目は、練習内容又は育成方法ということもできる。本実施形態では、練習項目ごとに、増加する経験点の種類やその増加量が定められている。また、各練習項目には、レベルが設定されており、練習を行った回数が所定回数に達した場合に上昇する。練習項目のレベルが高いほど経験点の増加量が多くなる。 The practice image G2 also includes a command area A23. A plurality of options P231 to P236 corresponding to a plurality of practice items are displayed in the command area A23. The practice items can also be called practice contents or training methods. In this embodiment, the type of experience points to be increased and the amount of increase thereof are determined for each practice item. In addition, a level is set for each practice item, and the level increases when the number of times the practice is performed reaches a predetermined number of times. The higher the level of the practice item, the greater the increase in experience points.

例えば、ユーザが選択肢P231を選択すると、主人公キャラクタが打撃練習を行い、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P232を選択すると、主人公キャラクタが筋力練習を行い、筋力ポイント及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P233を選択すると、主人公キャラクタに走塁練習を行い、筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P234を選択すると、主人公キャラクタが肩力練習を行い、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P235を選択すると、主人公キャラクタが守備練習を行い、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P236を選択すると、主人公キャラクタがメンタル練習を行い、技術ポイント及び精神ポイントが増加する。 For example, when the user selects option P231, the main character performs batting practice, and muscle strength points, skill points, and mental points increase. For example, when the user selects the option P232, the main character exercises muscle strength and increases muscle strength points and mental points. For example, when the user selects option P233, base running practice is performed for the main character, and muscle strength points and agility points are increased. For example, when the user selects option P234, the main character exercises shoulder strength, and muscle strength points, agility points, and skill points increase. For example, when the user selects option P235, the main character performs defense practice, and the agility points, skill points, and spirit points increase. For example, when the user selects option P236, the main character performs mental practice, and the technical points and mental points increase.

本実施形態では、ユーザは、主人公キャラクタに練習させるために、選択肢P231~P236の何れかを連続して2回選択する。例えば、主人公キャラクタに走塁練習をさせたい場合、まず、ユーザは選択肢P233を選択する。この場合、選択肢P233が仮選択された状態となり、カーソルC237が選択肢P233を指し示すように表示され、走塁練習中に怪我をする確率が表示される。この確率は、例えば、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて決定され、体力パラメータが小さいほど怪我をする確率は高くなる。なお、経験点領域A22の付近には、仮選択された練習項目(図4では走塁練習)が実行された場合に増加する経験点が表示されるようにしてよい。 In this embodiment, the user selects any one of the options P231 to P236 twice in a row in order to have the main character practice. For example, if the user wants to have the main character practice base running, first, the user selects option P233. In this case, option P233 is temporarily selected, a cursor C237 is displayed pointing to option P233, and the probability of getting injured during base running practice is displayed. This probability is determined, for example, based on the physical strength parameter of the main character, and the smaller the physical strength parameter, the higher the probability of injury. Note that experience points that increase when the temporarily selected practice item (base running practice in FIG. 4) is executed may be displayed near the experience point area A22.

また、練習画像G2は、キャラクタ領域A24も含む。本実施形態では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、シナリオ固有キャラクタと、が各練習項目に関連付けられ、主人公キャラクタ以外のキャラクタも何れかの練習をしたり、練習を見守ったりするように演出される。例えば、キャラクタ領域A24には、仮選択された練習項目に関連付けられたキャラクタが表示される。なお、各練習項目に関連付けられるキャラクタは、固定されていてもよいが、本実施形態ではターンごとに変化する。 The practice image G2 also includes a character area A24. In this embodiment, the event character incorporated in the event deck and the scenario-specific character are associated with each practice item, and characters other than the main character can also practice one of them or watch the practice. be done. For example, a character associated with the temporarily selected practice item is displayed in the character area A24. Note that the character associated with each practice item may be fixed, but in this embodiment, it changes every turn.

図4に示す例では、走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に関連付けられたキャラクタがキャラクタ領域A24に表示される。キャラクタ領域A24は、ゲージ領域A241を含む。ゲージ領域A241は、キャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。例えば、主人公キャラクタが、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタに関連付けられている練習をすると評価が上昇する。例えば、イベントキャラクタの評価が高くなると、イベントが発生しやすくなってもよいし、経験点がより多く増加する特殊な育成が行われるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 4, since base running practice is temporarily selected, the character associated with base running practice is displayed in the character area A24. The character area A24 includes a gauge area A241. Gauge area A241 shows the character's evaluation of the main character. For example, when the main character practices being associated with an event character or a scenario-specific character, the evaluation increases. For example, as the evaluation of an event character becomes higher, events may occur more easily, or special training may be performed that increases the number of experience points.

なお、イベントキャラクタには、得意練習が関連付けられており、イベントキャラクタが得意練習をする際に主人公キャラクタが一緒に練習すると、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなるようにしてもよい。例えば、図4に示す例では、走塁練習に関連付けられたイベントキャラクタ(矢部)の得意練習は走塁練習であり、この状態で主人公キャラクタが走塁練習をすると、通常よりも経験点の増加量が多くなる。ただし、イベントキャラクタは、自らの得意練習と同じ練習項目に関連付けられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に関連付けられる場合もある。 In addition, the event character is associated with a special practice, and if the main character practices together when the event character practices the special practice, the increase in experience points will be greater than in the normal case. Good too. For example, in the example shown in Figure 4, the specialty of the event character (Yabe) associated with base running practice is base running practice, and if the main character practices base running in this state, the experience points will increase more than usual. The amount increases. However, the event character is not necessarily associated with the same practice item as his/her own specialty practice, and may be associated with a different practice item from his/her specialty practice.

また、練習画像G2は、エンジェルキャラクタ領域A25も含む。本実施形態では、主人公キャラクタと一緒に練習するイベントキャラクタやシナリオ固有キャラクタだけではなく、主人公キャラクタを応援するエンジェルキャラクタも各練習項目に関連付けられている。エンジェルキャラクタは、例えば、主人公キャラクタを応援するマネージャーや他校の生徒であり、イベントキャラクタと異なるキャラクタであってもよいし、イベントキャラクタの一部がエンジェルキャラクタとして設定されるようにしてもよい。例えば、メインパートの開始時点で所定人数のエンジェルキャラクタが存在するようにしてもよいし、後述するように、メインパートの進行中にエンジェルキャラクタを獲得できるようにしてもよい。 The practice image G2 also includes an angel character area A25. In this embodiment, not only event characters and scenario-specific characters that practice together with the main character, but also angel characters that support the main character are associated with each practice item. The angel character may be, for example, a manager who supports the main character or a student from another school, and may be a different character from the event character, or some of the event characters may be set as the angel character. For example, a predetermined number of angel characters may exist at the start of the main part, or as described later, angel characters may be acquired while the main part is in progress.

本実施形態では、イベントデッキとは別に、エンジェルキャラクタが組み込まれるエンジェルデッキも用意されている。ユーザは、使用可能なエンジェルキャラクタの一部又は全部を、エンジェルデッキに組み込むことができる。例えば、ユーザは、使用可能なエンジェルキャラクタのうちから任意に所定人数(例えば、12人)までのエンジェルキャラクタをエンジェルデッキに組み込むことができる。エンジェルデッキに組み込まれたエンジェルキャラクタは、何れかの練習項目に関連付けられる。例えば、エンジェルキャラクタ領域A25には、仮選択された練習項目に関連付けられたエンジェルキャラクタが表示される。なお、各練習項目に関連付けられるエンジェルキャラクタは、固定されていてもよいが、本実施形態ではターンごとに変化する。 In this embodiment, in addition to the event deck, an angel deck in which angel characters are incorporated is also prepared. A user can incorporate some or all of the available angel characters into an angel deck. For example, the user can arbitrarily incorporate up to a predetermined number (for example, 12) of available angel characters into the angel deck. The angel character incorporated in the angel deck is associated with any practice item. For example, an angel character associated with the provisionally selected practice item is displayed in the angel character area A25. Note that although the angel character associated with each practice item may be fixed, it changes every turn in this embodiment.

エンジェルキャラクタが関連付けられた練習項目の練習を主人公キャラクタが行うと育成が有利になる点は、イベントキャラクタと同様である。ただし、エンジェルキャラクタが関連付けられた練習をしたターンでは、すぐに効果が発生せず、次のターン又はそれ以降のターンにおいて効果が発生する。このため、イベントキャラクタの効果は即効性が有るのに対し、エンジェルキャラクタの効果は即効性がないものといえる。例えば、エンジェルキャラクタが関連付けられた練習を主人公キャラクタが行うと、育成を有利にするためのハートが放出される。 Similar to the event character, if the main character practices the practice items associated with the angel character, it will be advantageous for the main character to develop. However, in the turn in which the practice is associated with an angel character, the effect will not occur immediately, but will occur in the next or subsequent turn. Therefore, it can be said that the effect of an event character has an immediate effect, whereas the effect of an angel character does not have an immediate effect. For example, when the main character performs a practice associated with an angel character, hearts are released to give an advantage in training.

図5は、練習画像G2においてハートが放出される様子を示す図である。図5に示すように、ユーザが選択肢P233を選択すると、エンジェルキャラクタ領域A25の各エンジェルキャラクタから少なくとも1つのハートHが放出される。ハートHは、育成を有利にする効果が関連付けられており、回収された場合に当該効果が発生する。ハートHは、放出されたターンでは回収することができず、次のターン又はそれ以降のターンで回収することができる。 FIG. 5 is a diagram showing how hearts are released in the practice image G2. As shown in FIG. 5, when the user selects option P233, at least one heart H is released from each angel character in angel character area A25. Heart H is associated with an effect that makes cultivation advantageous, and when collected, this effect occurs. Heart H cannot be collected in the turn in which it is released, but can be collected in the next turn or subsequent turns.

図5に示すように、ハートHは、種々のサイズ及び色のものが存在し、これらが混在して放出される。例えば、ハートHのサイズは効果の強さを示し、ハートHの色は効果の内容を示す。例えば、ハートHのサイズが大きいほど、経験点アップなどの効果が強くなる。また例えば、ハートHの色が異なると、発生する効果の内容が変わる。例えば、筋力ポイントが増加する効果、敏捷ポイントが増加する効果、体力パラメータが回復する効果、及び怪我の確率が低減する効果などの種々の効果ごとに、ハートHが色分けされている。 As shown in FIG. 5, there are hearts H of various sizes and colors, and these are emitted in a mixed manner. For example, the size of the heart H indicates the strength of the effect, and the color of the heart H indicates the content of the effect. For example, the larger the size of the heart H, the stronger the effect of increasing experience points. Further, for example, if the color of the heart H differs, the content of the effect that occurs will change. For example, the hearts H are color-coded for various effects such as an effect of increasing muscle strength points, an effect of increasing agility points, an effect of recovering physical strength parameters, and an effect of reducing probability of injury.

ハートHがどのサイズ及びどの色で放出されるかは、エンジェルキャラクタに関係なくランダムに定まってもよいが、本実施形態では、放出されるハートHのサイズ及び色は、エンジェルキャラクタによって決まるようになっている。なお、サイズの大きなハートHを放出可能なエンジェルキャラクタの場合は、必ずハートHを放出しなければならないわけではなく、ハートHが少し膨らむだけでもよい。この場合、その後のターンにおいて、当該ハートHが更に膨らんで所定サイズになった場合に放出されるようにしてもよい。ハートHが放出される演出がなされると、練習で獲得した経験点などを示す練習結果が表示され、ターンが終了する。放出されたハートHは、例えば、次のターン又はそれ以降のターンにおける各練習項目にランダムに関連付けられ、回収可能な状態となる。 The size and color of the heart H to be emitted may be determined randomly regardless of the angel character, but in this embodiment, the size and color of the emitted heart H are determined by the angel character. It has become. Note that in the case of an angel character that can release a large heart H, it is not always necessary to release the heart H, and the heart H may just swell a little. In this case, in the subsequent turn, when the heart H further expands to a predetermined size, it may be released. When the heart H is released, the practice results showing the experience points acquired through practice are displayed, and the turn ends. The released hearts H are, for example, randomly associated with each practice item in the next turn or subsequent turns, and become collectible.

図6は、練習項目にハートHが関連付けられる様子を示す図である。図6の練習画像G2は、図4及び図5に示す練習画像G2の次のターンを示している。図6に示すように、放出されたハートHは各練習項目に関連付けられており、どのハートHがどの練習項目に関連付けられているかは、ユーザが選択肢P231~P236を仮選択した場合に表示されるようになっている。図6に示す例では、走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に関連付けられたハートHが、練習画像G2上を漂うように表示される。例えば、前のターンの練習で発生したハートHの一部が走塁練習に関連付けられている。走塁練習以外の練習に関連付けられたハートHは、当該練習が仮選択された場合に練習画像G2に表示される。 FIG. 6 is a diagram showing how hearts H are associated with practice items. The practice image G2 in FIG. 6 shows the next turn of the practice image G2 shown in FIGS. 4 and 5. As shown in FIG. 6, the released hearts H are associated with each practice item, and which heart H is associated with which practice item is displayed when the user tentatively selects options P231 to P236. It has become so. In the example shown in FIG. 6, since base running practice is provisionally selected, the heart H associated with base running practice is displayed so as to float on the practice image G2. For example, a portion of the heart H generated in the previous turn's practice is associated with base running practice. A heart H associated with a practice other than base running practice is displayed on the practice image G2 when the practice is provisionally selected.

ユーザは、主人公キャラクタが行う練習の練習項目に関連付けられたハートHを回収することができる。例えば、図6に示す状態で、ユーザが選択肢P233を選択し、主人公キャラクタが走塁練習をすると、走塁練習に関連付けられた4つのハートHが回収され、回収したハートHの各々の効果が発生する。例えば、筋力ポイントを増加させる効果を有するハートHであれば、回収時に筋力ポイントが増加する。また例えば、敏捷ポイントを増加させる効果を有するハートHであれば、回収時に敏捷ポイントが増加する。また例えば、体力パラメータを回復させる効果を有するハートHであれば、回収時に体力パラメータが回復する。 The user can collect the hearts H associated with the practice items of the practice performed by the main character. For example, in the state shown in FIG. 6, when the user selects option P233 and the main character practices base running, four hearts H associated with base running practice are collected, and the effect of each of the collected hearts H is Occur. For example, if it is a heart H that has the effect of increasing muscle strength points, the muscle strength points will increase when collected. For example, if the heart H has the effect of increasing agility points, the agility points will increase when collected. For example, if the heart H has the effect of restoring the physical strength parameter, the physical strength parameter will be recovered when collected.

なお、ハートHの効果が発生するのは、選択肢P231~P236が選択された後であってもよいし、選択される前であってもよい。例えば、怪我の確率を低減させる効果を有するハートHであれば、練習画像G2が表示された時点でその効果が発生してもよい。また、ハートHの回収時の演出としては、ハートHが収縮し、対応する経験点に吸い込まれるような動きをしてもよい。例えば、筋力ポイントが増加するハートHであれば、経験点領域A22の筋力ポイントに向かうように移動して消滅する。また、図6の例では、エンジェルキャラクタ領域A25に示すように、選択肢P233にエンジェルキャラクタが関連付けられているので、ユーザが選択肢P233を選択すると、図5で説明したように新たなハートHが放出されることになる。このハートHは、次のターン又はそれ以降において回収可能となる。 Note that the effect of Heart H may occur after or before options P231 to P236 are selected. For example, if the heart H has the effect of reducing the probability of injury, that effect may occur at the time the practice image G2 is displayed. Further, as an effect when collecting the heart H, the heart H may contract and move as if being sucked into the corresponding experience point. For example, if it is a heart H whose muscle strength points increase, it moves toward the muscle strength points in the experience point area A22 and disappears. Furthermore, in the example of FIG. 6, as shown in the angel character area A25, an angel character is associated with option P233, so when the user selects option P233, a new heart H is released as explained in FIG. will be done. This heart H can be collected on the next turn or later.

図6の例では、選択肢P233以外の選択肢にもハートHが関連付けられているが、このハートHは、回収されず効果は発生しないことになる。例えば、回収されなかったハートHは、次のターンで回収することができるようにしてもよい。即ち、ハートHは、回収されなかった場合にすぐに消滅するのではなく、次のターンに持ち越せるようにしてもよい。回収されなかったハートHは、メインパートの最後まで持ち越せるようにしてもよいが、本実施形態では、発生してから所定ターンが経過すると消滅する。 In the example of FIG. 6, hearts H are also associated with options other than option P233, but these hearts H are not collected and have no effect. For example, the hearts H that are not collected may be collected in the next turn. That is, if the heart H is not collected, it may be carried over to the next turn instead of disappearing immediately. The uncollected hearts H may be carried over to the end of the main part, but in this embodiment, they disappear after a predetermined turn has passed since they were generated.

なお、本実施形態では、メインパート中において、ユーザがメイン画像G1(図3)の選択肢P143を選択すると、エンジェルキャラクタのレベルを上げたり、新たなエンジェルキャラクタを獲得したりすることができる。例えば、メイン画像G1において、ユーザが選択肢P143を選択すると、エンジェルキャラクタに関する設定をするためのエンジェル画像に切り替わる。 In this embodiment, when the user selects option P143 in the main image G1 (FIG. 3) during the main part, the user can raise the level of the angel character or acquire a new angel character. For example, in the main image G1, when the user selects option P143, the screen changes to an angel image for making settings regarding the angel character.

図7は、エンジェル画像の一例を示す図である。図7に示すように、エンジェル画像G3の上部領域A30は、メイン画像G1の上部領域A10と同様であってよい。エンジェル画像G3は、エンジェル設定領域A32を含む。エンジェル設定領域A32は、エンジェルキャラクタのレベルを上げるためのタブT321と、新たなエンジェルキャラクタを獲得するためのタブT322と、を含む。図7では、タブT321が選択された状態を示す。 FIG. 7 is a diagram showing an example of an angel image. As shown in FIG. 7, the upper area A30 of the angel image G3 may be similar to the upper area A10 of the main image G1. The angel image G3 includes an angel setting area A32. The angel setting area A32 includes a tab T321 for raising the level of an angel character and a tab T322 for acquiring a new angel character. FIG. 7 shows a state in which tab T321 is selected.

タブT321が選択された状態では、エンジェル設定領域A32は、現時点で使用可能なエンジェルキャラクタの基本情報を示す基本情報領域A323,A324と、エンジェルキャラクタのレベルを上げるためのボタンP325,P326と、を含む。エンジェルキャラクタの基本情報としては、名前、レベル、及び属性などが表示される。レベルは、放出するハートHの数やサイズに影響する。例えば、レベルが高いほど、放出するハートHが多くなったり大きくなったりする。属性は、ハートHの放出タイプを示し、例えば、小さなハートHを多く放出する連発型、大きなハートHを少なく放出する膨脹型、又は、中程度のハートHをバランス良く放出するバランス型の何れかとなる。なお、エンジェルキャラクタの基本情報は、上記の例に限られず、他にも例えば、放出するハートHの色(即ち、効果の内容)であってもよい。 When the tab T321 is selected, the angel setting area A32 includes basic information areas A323 and A324 showing basic information of angel characters that can be used at the moment, and buttons P325 and P326 for raising the level of the angel character. include. As basic information of the angel character, name, level, attributes, etc. are displayed. The level affects the number and size of hearts H released. For example, the higher the level, the more hearts H will be released. The attribute indicates the type of heart H released, for example, a continuous type that releases many small hearts H, an expansion type that releases fewer large hearts H, or a balanced type that releases medium hearts H in a well-balanced manner. Become. Note that the basic information of the angel character is not limited to the above example, and may also be, for example, the color of the emitted heart H (that is, the content of the effect).

ユーザがボタンP325,P326を選択すると、主人公キャラクタの経験点と引き換えに、エンジェルキャラクタのレベルを上げることができる。図7の例では、レベルを上げるために必要な経験点の種類及び量は、ボタンP325,P326に表示される。ユーザがボタンP325,P326を選択してエンジェルキャラクタのレベルを上げると、ターンを消費して次のターンが訪れるようにしてもよいが、本実施形態では、ターンを消費しないものとして説明する。 When the user selects buttons P325 and P326, the angel character's level can be increased in exchange for the main character's experience points. In the example of FIG. 7, the type and amount of experience points required to raise the level are displayed on buttons P325 and P326. When the user selects the button P325 or P326 to raise the level of the angel character, a turn may be consumed and the next turn comes, but in this embodiment, the explanation will be made assuming that no turn is consumed.

図8は、タブT322が選択された状態を示す図である。図8に示すように、タブT322が選択された状態では、エンジェル設定領域A32は、獲得の候補となるエンジェルキャラクタの基本情報を示す基本情報領域A327と、当該エンジェルキャラクタを獲得するためのボタンP328と、新たなエンジェルキャラクタを発掘するためのボタンP329と、が表示される。基本情報領域A327に示すように、獲得前のエンジェルキャラクタには、主人公キャラクタに対する好感度が設定されている。好感度は、例えば、主人公キャラクタの経験点や能力パラメータによって変わったり、メインパート中に発生したイベントによって変わったりする。エンジェルキャラクタの好感度が高いほど、獲得できる確率は高くなるようにしてもよいし、好感度が閾値以上になった場合にエンジェルキャラクタを確実に獲得できるようにしてもよい。 FIG. 8 is a diagram showing a state in which tab T322 is selected. As shown in FIG. 8, when the tab T322 is selected, the angel setting area A32 includes a basic information area A327 indicating basic information of an angel character that is a candidate for acquisition, and a button P328 for acquiring the angel character. and a button P329 for discovering a new angel character are displayed. As shown in the basic information area A327, the angel character before acquisition has a preference rating for the main character. Likeability varies depending on the main character's experience points and ability parameters, or depending on events that occur during the main part, for example. The higher the likeability of the angel character, the higher the probability of acquiring the angel character, or the angel character may be reliably acquired when the likeability is equal to or higher than a threshold.

また、ユーザがボタンP329を選択すると、新たなエンジェルキャラクタを探すイベントが発生し、エンジェルキャラクタを発掘することができる。例えば、このイベントは、主人公キャラクタが他校を訪れてエンジェルキャラクタを見つけるものであってよい。発掘したエンジェルキャラクタは、すぐに獲得できるようにしてもよいが、ここでは、いったん獲得の候補となり、好感度を上げたうえで獲得することができる。ユーザが獲得したエンジェルキャラクタは、エンジェルデッキに組み込むことで練習画像G2のエンジェルキャラクタ領域A25に表示されるようになる。なお、エンジェルキャラクタは、練習後やその他のタイミングで発生するイベントにおいて発掘又は獲得されてもよい。 Further, when the user selects button P329, an event for searching for a new angel character occurs, and an angel character can be discovered. For example, this event may be one in which the main character visits another school and finds an angel character. The discovered angel character may be made available for immediate acquisition, but here, the angel character becomes a candidate for acquisition and can be acquired after increasing its favorability. The angel character acquired by the user is displayed in the angel character area A25 of the practice image G2 by incorporating it into the angel deck. Note that the angel character may be discovered or acquired at an event that occurs after practice or at other times.

上記のように、本実施形態では、選択肢P231~P236のうち、エンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢をユーザが選択すると、エンジェルキャラクタが、主人公キャラクタの育成に効果のあるハートHを放出する。放出されたハートHは、次のターン又はそれ以降のターンにおいて回収可能となるので、イベントキャラクタが関連付けられた即効性のある選択肢だけでなく、エンジェルキャラクタが関連付けられた即効性のない選択肢をあえて用意することによって、単調にならない戦略性の高いゲームを提供することができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。 As described above, in this embodiment, when the user selects the option associated with the angel character from among the options P231 to P236, the angel character emits hearts H that are effective in developing the main character. The released hearts H can be collected in the next turn or subsequent turns, so it is possible to choose not only immediate-effect options associated with event characters, but also non-immediate-effect options associated with angel characters. By preparing the game, it is possible to provide a highly strategic game that does not become monotonous. The details of this process will be explained below.

[3.ゲーム制御装置において実現される機能]
図9は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、イベントキャラクタ設定部101、イベント発生部102、獲得部103、エンジェル設定部104、ハート変化部105、エンジェル関連付け部106、ハート関連付け部107、解除部108、表示制御部109、経験点変化部110、ハート累積パラメータ変化部111、及び効果発生部112が実現される。
[3. Functions realized in game control device]
FIG. 9 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game control device 10. In the present embodiment, the game control device 10 includes a data storage section 100, an event character setting section 101, an event generation section 102, an acquisition section 103, an angel setting section 104, a heart changing section 105, an angel association section 106, and a heart association section 107. , a canceling unit 108, a display control unit 109, an experience point changing unit 110, a heart cumulative parameter changing unit 111, and an effect generating unit 112 are realized.

[3-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、エンジェルキャラクタデータDT1、エンジェルデッキデータDT2、イベントキャラクタデータDT3、イベントデッキデータDT4、及びゲーム状況データDT5を説明する。
[3-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 is mainly realized by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, angel character data DT1, angel deck data DT2, event character data DT3, event deck data DT4, and game situation data DT5 will be described as examples of data stored in the data storage unit 100.

図10は、エンジェルキャラクタデータDT1の一例を示す図である。図10に示すように、エンジェルキャラクタデータDT1は、エンジェルキャラクタの基本情報を示す。ここでは、シナリオで用意された全てのエンジェルキャラクタの基本情報が格納され、獲得前又は発掘前のエンジェルキャラクタの基本情報も格納されているものとする。例えば、エンジェルキャラクタデータDT1には、エンジェルキャラクタを一意に識別するエンジェルキャラクタIDに関連付けて、エンジェルキャラクタの名前、現在のレベル、現在の好感度、属性、放出可能なハートの種類、及び現在の状態などが格納される。現在の状態とは、獲得済み、発掘済み、又は未発掘の何れであるかを示す情報である。エンジェルキャラクタデータDT1は、ユーザがエンジェルキャラクタのレベルを上げたり、新たにエンジェルキャラクタを獲得又は発掘したりすると更新される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of angel character data DT1. As shown in FIG. 10, angel character data DT1 indicates basic information of an angel character. Here, it is assumed that basic information of all angel characters prepared in the scenario is stored, and basic information of angel characters before acquisition or excavation is also stored. For example, the angel character data DT1 includes the angel character's name, current level, current favorability, attributes, types of hearts that can be released, and current state in association with the angel character ID that uniquely identifies the angel character. etc. are stored. The current status is information indicating whether the item has been acquired, has been excavated, or has not been excavated. The angel character data DT1 is updated when the user raises the level of the angel character or acquires or discovers a new angel character.

図11は、エンジェルデッキデータDT2の一例を示す図である。図11に示すように、エンジェルデッキデータDT2は、エンジェルデッキに組み込まれたエンジェルキャラクタを示す。例えば、エンジェルデッキデータDT2には、エンジェルデッキに組み込まれているエンジェルキャラクタのエンジェルキャラクタIDが格納される。本実施形態では、エンジェルデッキに組み込めるエンジェルキャラクタの上限数が定められているので、エンジェルデッキデータDT2には、使用可能なエンジェルキャラクタのうち、当該上限数までのエンジェルキャラクタIDが格納されることになる。エンジェルデッキデータDT2は、ユーザがエンジェルデッキの編集操作をすると更新される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of angel deck data DT2. As shown in FIG. 11, the angel deck data DT2 indicates an angel character incorporated in the angel deck. For example, the angel deck data DT2 stores the angel character ID of the angel character incorporated in the angel deck. In this embodiment, an upper limit number of angel characters that can be incorporated into an angel deck is determined, so angel character IDs up to the upper limit number among usable angel characters are stored in the angel deck data DT2. Become. The angel deck data DT2 is updated when the user performs an editing operation on the angel deck.

図12は、イベントキャラクタデータDT3の一例を示す図である。図12に示すように、イベントキャラクタデータDT3は、ユーザが所有するイベントキャラクタの基本情報を示す。例えば、イベントキャラクタデータDT3には、イベントキャラクタを一意に識別するイベントキャラクタIDに関連付けて、イベントキャラクタの名前、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの内容、ボーナス、及び能力パラメータなどが格納される。 FIG. 12 is a diagram showing an example of event character data DT3. As shown in FIG. 12, event character data DT3 indicates basic information of an event character owned by the user. For example, the event character data DT3 stores the event character's name, rarity, attribute, position, specialty practice, event details, bonus, ability parameters, etc. in association with the event character ID that uniquely identifies the event character. Ru.

属性は、例えば、イベントキャラクタの役割や種類であり、ここでは、選手又はマネージャーの何れかであるかが示される。イベントの内容としては、イベントが発生した場合の主人公キャラクタ及びイベントキャラクタのセリフやイベントにより変化する経験点の種類及び変化量が格納されてよい。ボーナスは、イベントキャラクタと一緒に練習した場合の経験点のボーナスが格納されてよい。イベントキャラクタデータDT3は、ユーザがイベントキャラクタを新たに入手すると更新される。 The attribute is, for example, the role or type of the event character, and here, it is indicated whether the character is a player or a manager. The contents of the event may include the lines of the main character and the event character when the event occurs, and the type and amount of change in experience points that change depending on the event. The bonus may include an experience point bonus when practicing with the event character. The event character data DT3 is updated when the user obtains a new event character.

図13は、イベントデッキデータDT4の一例を示す図である。図13に示すように、イベントデッキデータDT4は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。例えば、イベントデッキデータDT4には、イベントデッキを一意に識別するイベントデッキIDに関連付けて、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDが格納される。例えば、ユーザは、複数のイベントデッキを登録することができ、イベントデッキごとに、組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDが格納されている。イベントデッキデータDT4は、ユーザがイベントデッキの編集操作をすると更新される。 FIG. 13 is a diagram showing an example of event deck data DT4. As shown in FIG. 13, event deck data DT4 indicates event characters incorporated in the event deck. For example, the event deck data DT4 stores the event character ID of the event character incorporated in the event deck in association with the event deck ID that uniquely identifies the event deck. For example, a user can register a plurality of event decks, and the event character ID of the incorporated event character is stored for each event deck. The event deck data DT4 is updated when the user performs an event deck editing operation.

図14は、ゲーム状況データDT5の一例を示す図である。図14に示すように、ゲーム状況データDT5は、実行中のサクセスパートの状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データDT5には、シナリオを一意に識別するシナリオID、現在のセクション、現在のターン、主人公キャラクタの基本情報、現在の経験点、現在の能力パラメータ、特殊能力、使用中のイベントデッキのイベントデッキID、イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの現在の評価、放出中のハートHを一意に識別するハートID、ハートHの種類、ハートHのサイズ、発生ターン、消滅ターン、及びハート累計パラメータが格納される。 FIG. 14 is a diagram showing an example of game situation data DT5. As shown in FIG. 14, the game situation data DT5 is data indicating the situation of the success part being executed. For example, the game situation data DT5 includes the scenario ID that uniquely identifies the scenario, the current section, the current turn, the main character's basic information, the current experience points, the current ability parameters, special abilities, and the event deck in use. The event deck ID, the current evaluation of the event character and the scenario-specific character, the heart ID that uniquely identifies the heart H being released, the type of heart H, the size of the heart H, the turn of occurrence, the turn of disappearance, and the heart cumulative parameters. Stored.

発生ターンは、ハートHが発生したターンを示す。消滅ターンは、ハートHが消滅するターンを示し、例えば、発生ターンから所定ターン後のターンとなる。ハート累計パラメータは、本発明に係る効果発生用パラメータに相当し、サクセスパートが開始されてから現在までに発生したハートHの累計を示し、例えば、ハートHのサイズの累計を示す。例えば、小さなサイズのハートHが発生した場合は、そのサイズに応じた小さな値が加算され、大きなサイズのハートHが発生した場合は、そのサイズに応じた大きな値が加算される。ゲーム状況データDT5は、サクセスパートの進行に応じて随時更新される。 The occurrence turn indicates the turn in which the heart H was produced. The extinction turn indicates a turn in which the heart H disappears, and is, for example, a turn after a predetermined turn from the occurrence turn. The cumulative heart parameter corresponds to an effect generation parameter according to the present invention, and indicates the cumulative total of hearts H that have been generated from the start of the success part to the present, and for example, indicates the cumulative size of the hearts H. For example, if a small heart H is generated, a small value corresponding to the size is added, and if a large heart H is generated, a large value corresponding to the size is added. The game situation data DT5 is updated as needed according to the progress of the success part.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データ記憶部100は、エンジェルキャラクタやイベントキャラクタのマスタデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、ハートHなどの各画像の画像データを記憶してもよい。 Note that the data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 only needs to store data necessary for executing the game, and for example, the data storage unit 100 may store master data of angel characters and event characters. Further, for example, the data storage unit 100 may store image data of each image such as a heart H.

[3-2.イベントキャラクタ設定部]
イベントキャラクタ設定部101は、制御部11を主として実現される。イベントキャラクタ設定部101は、ユーザが所有する複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを、経験点を変化させるためのイベントの発生用として設定する。本実施形態では、イベントキャラクタ設定部101は、イベントキャラクタデータDT3に基づいてユーザが所有するイベントキャラクタを特定し、ユーザが所有するイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、イベントの発生用として設定する。例えば、イベントキャラクタ設定部101は、ユーザが選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでもよいし、オートデッキ機能を利用して選択されたイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでもよい。オートデッキ機能では、予め定められた方法によってイベントキャラクタが選択されるようにすればよく、例えば、得意練習、イベントの内容、又はレアリティなどが条件となる。
[3-2. Event character setting section]
The event character setting section 101 is mainly realized by the control section 11. The event character setting unit 101 sets at least one of the plurality of event characters owned by the user as one for generating an event for changing experience points. In the present embodiment, the event character setting unit 101 specifies the event character owned by the user based on the event character data DT3, and sets the event character for occurrence of an event by incorporating the event character owned by the user into the event deck. . For example, the event character setting unit 101 may incorporate an event character selected by the user into the event deck, or may incorporate an event character selected using an auto deck function into the event deck. In the auto deck function, an event character may be selected according to a predetermined method, and for example, the conditions may be based on special practice, event content, or rarity.

[3-3.イベント発生部]
イベント発生部102は、制御部11を主として実現される。イベント発生部102は、イベントの発生用として設定されたイベントキャラクタに基づいて、イベントを発生させる。イベント発生部102は、イベントデッキデータDT4に基づいて、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを特定し、イベントキャラクタデータDT3に基づいて、当該イベントキャラクタに関連付けられたイベントの内容を特定し、当該イベントを発生させる。
[3-3. Event occurrence section]
The event generation section 102 is mainly realized by the control section 11. The event generating unit 102 generates an event based on an event character set for generating an event. The event generation unit 102 specifies the event character incorporated in the event deck based on the event deck data DT4, specifies the content of the event associated with the event character based on the event character data DT3, and to occur.

イベント発生部102は、所与のイベント発生条件に基づいて、イベントを発生させるかを決定する。この条件は、予め定められたものであってよく、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。例えば、イベントキャラクタと同じ練習をすること、イベントキャラクタの評価が閾値以上になること、所定のセクション若しくはターンに到達すること、イベントを発生させるための抽選に当選すること、又はこれらの組み合わせがイベント発生条件であってよい。例えば、イベント発生部102は、各ターンにおいて、ゲーム状況データDT5に基づいてイベント発生条件が満たされるかを判定し、満たされると判定した場合にイベントを発生させる。なお、メインパート中において、同じイベントが繰り返し発生してもよいし、1度発生したイベントは繰り返し発生しないようにしてもよい。 The event generation unit 102 determines whether to generate an event based on a given event generation condition. This condition may be predetermined and is stored in the data storage unit 100 in advance. For example, doing the same practice as the event character, having the event character's rating exceed a threshold, reaching a predetermined section or turn, winning a lottery to trigger the event, or a combination of these can be the event. It may be a condition of occurrence. For example, in each turn, the event generation unit 102 determines whether an event generation condition is satisfied based on the game situation data DT5, and generates an event when it is determined that the event generation condition is satisfied. Note that within the main part, the same event may occur repeatedly, or an event that has occurred once may not occur repeatedly.

[3-4.獲得部]
獲得部103は、制御部11を主として実現される。獲得部103は、ゲームの実行中に、ユーザにエンジェルキャラクタを獲得させる。獲得とは、例えば、エンジェルキャラクタを使用可能な状態にすることであり、エンジェルデッキに組み込むことができる状態にすることである。本実施形態では、ユーザがエンジェルキャラクタを獲得すると、エンジェルキャラクタはハートHを発生可能な状態になる。
[3-4. Acquisition Department]
The acquisition unit 103 is mainly realized by the control unit 11. The acquisition unit 103 allows the user to acquire an angel character during execution of the game. Acquisition means, for example, to make an angel character usable, and to make it possible to incorporate it into an angel deck. In this embodiment, when the user acquires an angel character, the angel character becomes capable of generating hearts H.

獲得部103は、所与の獲得条件に基づいて、ユーザにエンジェルキャラクタを獲得させるかを決定する。この獲得条件は、予め定められたものであってよく、例えば、エンジェルキャラクタを発掘すること、好感度が閾値以上になること、エンジェルキャラクタを獲得するための抽選に当選すること、所定のイベントが発生すること、又はこれらの組み合わせが獲得条件であってよい。例えば、獲得部103は、各ターンにおいて、ゲーム状況データDT5に基づいて獲得条件イベント発生条件が満たされるかを判定し、満たされると判定した場合にエンジェルキャラクタを獲得させる。獲得部103は、エンジェルキャラクタデータDT1を参照し、ユーザが獲得したエンジェルキャラクタの状態を獲得済みに変更する。 The acquisition unit 103 determines whether to allow the user to acquire an angel character based on given acquisition conditions. This acquisition condition may be predetermined, for example, discovering an angel character, having a favorable rating equal to or higher than a threshold, winning a lottery to acquire an angel character, or completing a predetermined event. occurrence, or a combination thereof may be the acquisition condition. For example, in each turn, the acquisition unit 103 determines whether the acquisition condition event occurrence condition is satisfied based on the game situation data DT5, and when it is determined that the acquisition condition event occurrence condition is satisfied, causes the acquisition unit 103 to acquire an angel character. The acquisition unit 103 refers to the angel character data DT1 and changes the status of the angel character acquired by the user to acquired.

[3-5.エンジェル設定部]
エンジェル設定部104は、制御部11を主として実現される。エンジェル設定部104は、イベントの発生用として設定されたイベントキャラクタの少なくとも1つを、エンジェルキャラクタとして設定する。エンジェル設定部104は、イベントデッキに組み込まれた全てのイベントキャラクタをそのままエンジェルキャラクタとしてもよいし、一部のイベントキャラクタのみをエンジェルキャラクタとしてもよい。
[3-5. Angel setting section]
The angel setting section 104 is mainly realized by the control section 11. The angel setting unit 104 sets at least one of the event characters set for occurrence of an event as an angel character. The angel setting unit 104 may set all the event characters incorporated in the event deck as angel characters as they are, or may set only some of the event characters as angel characters.

一部のイベントキャラクタのみをエンジェルキャラクタとする場合、エンジェル設定部104は、ランダムに選択した一部のイベントキャラクタをエンジェルキャラクタとしてもよいが、本実施形態では、エンジェル設定部104は、イベントの発生用として設定されたイベントキャラクタの中に特定種類のキャラクタが含まれる場合に、当該特定種類のキャラクタをエンジェルキャラクタとして設定する。 When setting only some event characters as angel characters, the angel setting unit 104 may set some randomly selected event characters as angel characters, but in this embodiment, the angel setting unit 104 When a specific type of character is included in the event characters set for use, the specific type of character is set as an angel character.

特定種類のキャラクタとは、例えば、エンジェルキャラクタになりうる種類のキャラクタである。特定種類は、予め指定された種類であればよく、例えば、イベントキャラクタの属性が所定の属性を示すことである。本実施形態では、イベントキャラクタがマネージャーであることが、特定種類のキャラクタであることに相当する。エンジェル設定部104は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの属性がマネージャーを示している場合、当該イベントキャラクタをエンジェルデッキに組み込むようにしてよい。 The specific type of character is, for example, a type of character that can become an angel character. The specific type may be any type specified in advance, and for example, the attribute of the event character indicates a predetermined attribute. In this embodiment, the event character being a manager corresponds to being a specific type of character. If the attribute of the event character incorporated into the event deck indicates a manager, the angel setting unit 104 may incorporate the event character into the angel deck.

[3-6.ハート変化部]
ハート変化部105は、制御部11を主として実現される。ハート変化部105は、ゲームの実行中に、所定の条件を満たすことで、エンジェルキャラクタに対応するハートHの種類又は数を変化させる。所定の条件とは、例えば、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、経験点を消費することであってもよいし、仮想通貨やポイントなどを消費することであってもよい。他にも例えば、所定の条件は、所定のゲームイベントを発生させることであってもよいし、所定のミッションをクリアすることであってもよい。
[3-6. Heart change part]
The heart change unit 105 is realized mainly by the control unit 11. The heart change unit 105 changes the type or number of hearts H corresponding to the angel character by satisfying a predetermined condition during execution of the game. The predetermined condition may be, for example, that the user performs a predetermined operation, that the user consumes experience points, or that the user consumes virtual currency, points, etc. . For example, the predetermined condition may be to cause a predetermined game event to occur or to clear a predetermined mission.

本実施形態では、ユーザがボタンP325,P326を選択し、エンジェルキャラクタのレベルアップのための経験点を引き換えることが所定の条件に相当する場合を説明する。このため、ハート変化部105は、ゲーム状況データDT5を参照し、レベルアップに十分な経験点があるかを判定する。ハート変化部105は、十分な経験点がある場合、エンジェルキャラクタをレベルアップさせ、ハートHの種類又は数を変化させる。 In this embodiment, a case will be described in which the user selects buttons P325 and P326 and exchanges experience points for leveling up the angel character, which corresponds to a predetermined condition. Therefore, the heart change unit 105 refers to the game situation data DT5 and determines whether there are enough experience points to level up. If there are sufficient experience points, the heart change unit 105 levels up the angel character and changes the type or number of hearts H.

なお、エンジェルキャラクタのレベルと、ハートHの種類又は数と、の関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。ハート変化部105は、エンジェルキャラクタのレベルに関連付けられた種類又は数のハートHを取得することになる。この関係には、レベルが高いほどハートHの数が多くなったり、育成に有利な種類になったりする。ここでの育成に有利とは、経験点の増加量の多いことを意味する。このため、例えば、レベルが高いほどハートHのサイズが大きくなる。 Note that the relationship between the level of the angel character and the type or number of hearts H may be defined in a mathematical formula format or a table format, or may be defined as a part of the program code. The heart change unit 105 acquires the type or number of hearts H associated with the level of the angel character. In this relationship, the higher the level, the greater the number of hearts H, or the type that is more advantageous for training. Here, "advantageous for training" means that the increase in experience points is large. Therefore, for example, the higher the level, the larger the size of the heart H becomes.

[3-7.エンジェル関連付け部]
エンジェル関連付け部106は、制御部11を主として実現される。エンジェル関連付け部106は、複数のターンの各々が訪れるたびに、複数の選択肢P231~P236の中で、エンジェルキャラクタを関連付ける選択肢を決定する。本実施形態では、ユーザがメインパートの途中でエンジェルキャラクタを獲得可能なので、エンジェル関連付け部106は、ユーザがエンジェルキャラクタを獲得した場合に、当該エンジェルキャラクタを、複数の選択肢の少なくとも1つに関連付けることになる。
[3-7. Angel association section]
The angel association unit 106 is mainly realized by the control unit 11. The angel association unit 106 determines an option to associate with an angel character from among the plurality of options P231 to P236 each time a plurality of turns come. In this embodiment, since the user can acquire an angel character during the main part, the angel association unit 106 associates the angel character with at least one of the plurality of options when the user acquires an angel character. become.

例えば、エンジェル関連付け部106は、エンジェルキャラクタを関連付ける選択肢を、複数の選択肢P231~P236の中からランダムに決定するようにしてもよいし、前のターンで関連付けられた選択肢を除いた選択肢の中からランダムに決定してもよい。また例えば、エンジェル関連付け部106は、ターンが経過するごとに、エンジェルキャラクタの関連付く選択肢が所定の順番で移動するようにしてもよいし、イベントキャラクタが関連付けられた選択肢に基づいて、エンジェルキャラクタを関連付ける選択肢を決定してもよい。なお、エンジェルキャラクタが複数存在する場合には、エンジェル関連付け部106は、全てのエンジェルキャラクタを同じ選択肢に関連付けてもよいし、エンジェルキャラクタごとに関連付ける選択肢を決定し、各エンジェルキャラクタが関連付けられる選択肢が異なるようにしてもよい。 For example, the angel association unit 106 may randomly determine the option to associate the angel character from among the plurality of options P231 to P236, or may select the option to associate with the angel character from among the options excluding the option associated in the previous turn. It may be determined randomly. For example, the angel association unit 106 may move the options associated with the angel character in a predetermined order each time a turn passes, or may move the options associated with the angel character based on the options associated with the event character. You may decide which options to associate with. Note that if there are multiple angel characters, the angel association unit 106 may associate all the angel characters with the same option, or determine the option to be associated with each angel character, and select the option with which each angel character is associated. It may be different.

[3-8.ハート関連付け部]
ハート関連付け部107は、制御部11を主として実現される。ハート関連付け部107は、第xターン(xは自然数)で選択された選択肢にエンジェルキャラクタが関連付けられていた場合に、第xターンよりも後の第yターン(yはxよりも大きい自然数)における複数の選択肢の少なくとも1つに、ハートHを関連付ける。
[3-8. Heart association section]
The heart association unit 107 is mainly realized by the control unit 11. If the angel character is associated with the option selected in the x-th turn (x is a natural number), the heart association unit 107 determines whether the angel character Heart H is associated with at least one of the plurality of choices.

第xターンは、本発明に係る第1選択機会の一例であり、例えば、ゲームの中で訪れる複数のターンのうちの任意のターンである。ただし、最後のターンではないものとする。このため、ゲームの中でX回のターンが訪れるとすると、xは、1以上であり、かつ、X未満となる。本実施形態では、1つのセクションは12個のターンから構成されるので、xは、1~11の何れかとなるようにしてよい。ただし、セクションをまたいでハートHを有効にする場合には、xは、4つ目のセクション(最終セクション)の最終ターンでなければよい。第yターンは、本発明に係る第2選択機会の一例であり、第1選択機会よりも後に訪れるターンであればよい。例えば、yは、x+1以上であり、かつ、X以下となる。 The x-th turn is an example of the first selection opportunity according to the present invention, and is, for example, an arbitrary turn among a plurality of turns visited in the game. However, this is not the last turn. Therefore, if X turns occur in the game, x is greater than or equal to 1 and less than X. In this embodiment, one section is composed of 12 turns, so x may be set to any one of 1 to 11. However, when activating Heart H across sections, x need not be the final turn of the fourth section (final section). The y-th turn is an example of the second selection opportunity according to the present invention, and may be any turn that comes after the first selection opportunity. For example, y is greater than or equal to x+1 and less than or equal to X.

ハート関連付け部107は、エンジェルキャラクタに関係なく所定種類のハートHを所定数だけ発生させてもよいが、本実施形態では、ハート関連付け部107は、エンジェルキャラクタに対応する種類又は数のハートHを、第yターンにおける複数の選択肢の少なくとも1つに関連付ける。本実施形態では、エンジェルキャラクタとハートHの種類又は数との関係は、エンジェルキャラクタデータDT1に定められている場合を説明するが、この関係は、数式形式で定めてもよいし、プログラムコードの一部として定めてもよい。ハート関連付け部107は、エンジェルキャラクタデータDT1に基づいて、エンジェルキャラクタに対応する種類又は数のハートHを生成し、ゲーム状況データDT5に格納する。 The heart association unit 107 may generate a predetermined number of hearts H of a predetermined type regardless of the angel character, but in this embodiment, the heart association unit 107 generates a type or number of hearts H corresponding to the angel character. , associated with at least one of the plurality of choices in the y-th turn. In this embodiment, a case will be explained in which the relationship between the angel character and the type or number of hearts H is determined in the angel character data DT1, but this relationship may be determined in the form of a mathematical formula or in the program code. It may be defined as part of the The heart association unit 107 generates the type or number of hearts H corresponding to the angel character based on the angel character data DT1, and stores them in the game situation data DT5.

本実施形態では、エンジェルキャラクタに関連付けられた種類のハートHを、エンジェルキャラクタに関連付けられた属性に対応するサイズで、当該属性に対応する数だけ発生させる。即ち、ハート関連付け部107は、エンジェルキャラクタによって、ハートHの種類、サイズ、及び数の少なくとも1つを異ならせる。ハート関連付け部107は、発生させたハートHにハートIDを付与し、ゲーム状況データDT5において、現在のターンを発生ターンとして格納し、所定ターン後(例えば、3ターン又は5ターン)のターンを消滅ターンとして格納する。 In this embodiment, hearts H of the type associated with the angel character are generated in a size corresponding to the attribute associated with the angel character and in a number corresponding to the attribute. That is, the heart association unit 107 changes at least one of the type, size, and number of hearts H depending on the angel character. The heart association unit 107 assigns a heart ID to the generated heart H, stores the current turn as the generated turn in the game situation data DT5, and deletes the turn after a predetermined turn (for example, 3 turns or 5 turns). Store as a turn.

例えば、ハート関連付け部107は、ハートHを関連付ける選択肢を、複数の選択肢P231~P236の中からランダムに決定するようにしてもよいし、前のターンで関連付けられた選択肢を除いた選択肢の中からランダムに決定してもよい。また例えば、ハート関連付け部107は、ターンが経過するごとに、ハートHの関連付く選択肢が所定の順番で移動するようにしてもよいし、エンジェルキャラクタ又はイベントキャラクタが関連付けられた選択肢に基づいて、ハートHを関連付ける選択肢を決定してもよい。なお、ハートHが複数存在する場合には、ハート関連付け部107は、全てのハートHを同じ選択肢に関連付けてもよいし、ハートHごとに関連付ける選択肢を決定し、各ハートHが関連付けられる選択肢が異なるようにしてもよい。 For example, the heart association unit 107 may randomly determine the option to associate the heart H from among the plurality of options P231 to P236, or may select the option to associate with the heart H from among the options excluding the option associated in the previous turn. It may be determined randomly. For example, the heart association unit 107 may move the options associated with the heart H in a predetermined order each time a turn passes, or may move the options associated with the angel character or event character based on the options associated with the angel character or event character. An option for associating the heart H may be determined. Note that when there are multiple hearts H, the heart association unit 107 may associate all the hearts H with the same option, or determine the option to be associated with each heart H, and select the option with which each heart H is associated. It may be different.

本実施形態では、第xターンで発生したハートHが第yターンで回収されなかった場合はそれ以降のターンに繰り越せるので、ハート関連付け部107は、第yターンよりも後の第zターンにおける複数の選択肢の少なくとも1つに、ハートHを関連付ける。第zターンは、本発明に係る第3選択機会の一例であり、例えば、第yターンよりも後に訪れるターンであればよい。例えば、zは、y+1以上であり、かつ、X以下となる。 In this embodiment, if the heart H generated in the Heart H is associated with at least one of the plurality of choices. The z-th turn is an example of the third selection opportunity according to the present invention, and may be any turn that comes after the y-th turn, for example. For example, z is greater than or equal to y+1 and less than or equal to X.

本実施形態では、ハート関連付け部107は、第yターンで選択された選択肢にエンジェルキャラクタが関連付けられていた場合に、第zターンにおける複数の選択肢の少なくとも1つに、新たなハートHを関連付けることになる。新たなハートH(即ち、第yターンで発生するハートH)は、既に発生しているハートH(即ち、第xターンで発生していたハートH)とは異なるハートHであり、追加で発生するハートHといえる。新たなハートHを選択肢に関連付ける方法自体は、上記説明した方法と同様である。 In the present embodiment, if the angel character is associated with the option selected in the y-th turn, the heart association unit 107 associates a new heart H with at least one of the multiple options in the z-th turn. become. The new heart H (i.e., the heart H generated in the y-th turn) is a heart H that is different from the heart H that has already been generated (i.e., the heart H that was generated in the x-th turn), and is additionally generated. It can be said that the heart is H. The method itself for associating a new heart H with a choice is the same as the method described above.

各ハートHが関連付けられる選択肢は可変でなく固定されていてもよいが、例えば、ハート関連付け部107は、ハートHが関連付けられた選択肢が第yターンで選択されなかった場合に、第yターン以降のターンが訪れるたびに、ハートHを関連付ける選択肢を決定するようにしてもよい。別の言い方をすれば、ハート関連付け部107は、ターンごとに、ハートHを関連付ける選択肢を異ならせることが可能であってよい。 The choice with which each heart H is associated may be fixed rather than variable; however, for example, if the choice with which the heart H is associated is not selected in the y-th turn, the heart association unit 107 Each time the turn comes, the option to associate the heart H may be determined. In other words, the heart association unit 107 may be able to change the options for associating the heart H with each turn.

また例えば、ハート関連付け部107は、第xターンで選択された選択肢に特定種類のエンジェルキャラクタが関連付けられていた場合は、当該選択肢にハートHを関連付けて、第yターン以降のターンが訪れても、ハートHが関連付けられる選択肢を変えないようにしてもよい。特定種類のエンジェルキャラクタとは、予め定められたエンジェルキャラクタであればよく、例えば、1体だけ存在してもよいし、複数体存在してもよい。なお、この場合に発生する当該ハートHの効果はランダムに決まってもよい。また例えば、ハート関連付け部107は、第xターンで他の種類のエンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢が選択された場合は、第yターン以降のターンが訪れるたびに、ハートHが関連付けられる選択肢を可変とするようにしてよい。他の種類とは、特定種類以外の種類を意味する。 For example, if a specific type of angel character is associated with the option selected in the x-th turn, the heart association unit 107 associates the heart H with the option, even if the y-th turn and subsequent turns come. , the options associated with heart H may not be changed. The specific type of angel character may be any predetermined angel character, and for example, only one angel character or a plurality of angel characters may exist. Note that the effect of the heart H that occurs in this case may be randomly determined. For example, if an option associated with another type of angel character is selected in the You may do as follows. Other types mean types other than the specific type.

[3-9.解除部]
解除部108は、制御部11を主として実現される。解除部108は、第zターンまでにハートHが関連付けられた選択肢が選択されなかった場合は、ハート関連付け部107による関連付けを解除する。解除とは、例えば、ハートHと選択肢が関連付いている状態から関連付いていない状態に変化させることであってもよいし、ハートHを消滅させることであってもよい。ハートHと選択肢との関連付けが解除されたりハートHが消滅したりすると、ハートHの効果が発生しなくなる。例えば、解除部108は、ゲーム状況データDT5に基づいて、各ハートHの消滅ターンが経過したかを判定する。解除部108は、消滅ターンが経過したハートHをゲーム状況データDT5から削除することによって、ハートHを消滅させる。このため、解除部108は、ハートHの効果が発生することを禁止することになる。
[3-9. Release part]
The release unit 108 is mainly realized by the control unit 11. The canceling unit 108 cancels the association by the heart associating unit 107 if the option with which the heart H is associated is not selected by the z-th turn. Canceling may mean, for example, changing the state in which the heart H and the options are associated to a state in which they are not associated, or it may mean causing the heart H to disappear. If the association between Heart H and an option is canceled or Heart H disappears, the effect of Heart H will no longer occur. For example, the release unit 108 determines whether the extinction turn of each heart H has passed based on the game situation data DT5. The cancellation unit 108 causes the heart H to disappear by deleting the heart H after the disappearance turn from the game situation data DT5. Therefore, the canceling unit 108 prohibits the heart H effect from occurring.

[3-10.表示制御部]
表示制御部109は、制御部11を主として実現される。表示制御部109は、エンジェルキャラクタ及びイベントキャラクタを含む複数のキャラクタの各々を、エンジェルキャラクタとして選択肢に関連付けられているか、イベントキャラクタとして選択肢に関連付けられているか、を識別可能な表示態様で表示させる。
[3-10. Display control section]
The display control section 109 is realized mainly by the control section 11. The display control unit 109 displays each of a plurality of characters including an angel character and an event character in a display manner that allows identification of whether the character is associated with an option as an angel character or an event character with an option.

識別可能な表示態様とは、例えば、エンジェルキャラクタを、エンジェルキャラクタ用の領域(例えば、エンジェルキャラクタ領域A25)内に表示させ、イベントキャラクタを、イベントキャラクタ用の領域(例えば、キャラクタ領域A24)内に表示させることである。別の言い方をすれば、エンジェルキャラクタを、エンジェルキャラクタ用の表示位置に表示させ、イベントキャラクタをイベントキャラクタ用の表示位置に表示させることである。また例えば、エンジェルキャラクタを、エンジェルキャラクタ用の色・輝度・形状・向き・エフェクトで表示させ、イベントキャラクタを、イベントキャラクタ用の色・輝度・形状・向き・エフェクトで表示させることである。 The distinguishable display mode is, for example, displaying an angel character in an area for angel characters (for example, angel character area A25) and displaying an event character in an area for event characters (for example, character area A24). It is to display it. In other words, the angel character is displayed at the angel character display position, and the event character is displayed at the event character display position. For example, an angel character may be displayed in a color, brightness, shape, orientation, and effect intended for an angel character, and an event character may be displayed in a color, brightness, shape, direction, and effect intended for an event character.

[3-11.経験点変化部]
経験点変化部110は、制御部11を主として実現される。経験点変化部110は、エンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、複数のターンの各々で選択された選択肢に基づいて、経験点を変化させる。選択肢と、経験点の変化方法と、の関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されてもよいし、プログラムコードの一部として記述されてもよい。ここでの変化方法とは、変化させる経験点の種類及び変化量(増加量又は減少量)である。経験点変化部110は、ユーザが選択した選択肢に関連付けられた変化方法で経験点を変化させる。
[3-11. Experience point change section]
The experience point change unit 110 is realized mainly by the control unit 11. The experience point changing unit 110 changes the experience points based on the option selected in each of the plurality of turns from among the plurality of options including the option associated with the angel character. The relationship between the options and the method of changing experience points may be defined in a mathematical formula format or a table format, or may be written as part of the program code. The change method here refers to the type and amount of change (increase or decrease) of the experience points to be changed. The experience point change unit 110 changes the experience points using a change method associated with the option selected by the user.

また、経験点変化部110は、第yターンで選択された選択肢にハートHが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該ハートHとに基づいて、経験点を変化させる。ハートHと、経験点の変化方法と、の関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されてもよいし、プログラムコードの一部として記述されてもよい。経験点変化部110は、選択肢に関連付けられた変化方法と、ハートHに関連付けられた変化方法と、により経験点を変化させる。例えば、経験点変化部110は、選択肢にハートHが関連付けられていた場合は、選択肢にハートHが関連付けられていない場合よりも、経験点の変化量を多くする。 Further, if the heart H is associated with the option selected in the y-th turn, the experience point changing unit 110 changes the experience point based on the option and the heart H. The relationship between the heart H and the method of changing experience points may be defined in a mathematical formula format or a table format, or may be written as part of a program code. The experience point change unit 110 changes the experience points using a change method associated with the option and a change method associated with the heart H. For example, the experience point change unit 110 increases the amount of change in experience points when the heart H is associated with the choice than when the heart H is not associated with the choice.

本実施形態では、複数の選択肢は、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタが関連付けられた選択肢を含むので、経験点変化部110は、変化部は、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタが関連付けられた選択肢が選択された場合は、当該選択肢と当該イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタとに基づいて、経験点を変化させる。イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタと、経験点の変化方法と、の関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されてもよいし、プログラムコードの一部として記述されてもよい。経験点変化部110は、選択肢に関連付けられた変化方法と、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタに関連付けられた変化方法と、により経験点を変化させる。例えば、経験点変化部110は、選択肢にイベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタが関連付けられていた場合は、選択肢にイベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタが関連付けられていない場合よりも、経験点の変化量を多くする。 In this embodiment, the plurality of options includes options associated with an event character or a scenario-specific character, so the experience point changing unit 110 selects an option associated with an event character or a scenario-specific character. If so, the experience points are changed based on the option and the event character or scenario-specific character. The relationship between an event character or a scenario-specific character and a method of changing experience points may be defined in a mathematical formula format or a table format, or may be written as part of a program code. The experience point changing unit 110 changes the experience points using a changing method associated with a choice and a changing method associated with an event character or a scenario-specific character. For example, if an event character or a scenario-specific character is associated with the option, the experience point change unit 110 increases the amount of change in experience points than if the option is not associated with an event character or scenario-specific character. .

例えば、経験点変化部110は、第zターンで選択された選択肢にハートHが関連付けられていた場合に、当該選択肢と当該ハートHとに基づいて、経験点を変化させることになる。また例えば、第zターンでは、第xターンと第yターンの両方で放出されたハートHの累積が可能なので、経験点変化部110は、第zターンで選択された選択肢にハートH及び新たなハートHが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該ハートHと当該新たなハートHとに基づいて、経験点を変化させることになる。 For example, if the heart H is associated with the option selected in the z-th turn, the experience point changing unit 110 changes the experience point based on the option and the heart H. For example, in the z-th turn, it is possible to accumulate the hearts H released in both the x-th turn and the y-th turn, so the experience point change unit 110 adds the heart H and new hearts to the option selected in the z-th turn. If the heart H is associated, the experience points will be changed based on the option, the heart H, and the new heart H.

[3-12.ハート累積パラメータ変化部]
ハート累積パラメータ変化部111は、制御部11を主として実現される。ハート累積パラメータ変化部111は、複数のターンの各々で選択された選択肢にエンジェルキャラクタが関連付けられていた場合に、所定の効果を発生させるためのハート累積パラメータを変化させる。ハート累積パラメータ変化部111は、ハートHが発生する場合にハート累積パラメータを変化させればよく、例えば、発生したハートHのサイズに応じた値だけハート累積パラメータを変化させる。ハート累積パラメータの現在の値は、メイン画像G1において識別可能に表示されてもよい。
[3-12. Heart cumulative parameter change section]
The heart cumulative parameter changing section 111 is mainly realized by the control section 11. The heart accumulation parameter changing unit 111 changes a heart accumulation parameter for generating a predetermined effect when an angel character is associated with an option selected in each of a plurality of turns. The heart accumulation parameter changing unit 111 only needs to change the heart accumulation parameter when a heart H is generated. For example, the heart accumulation parameter changing unit 111 changes the heart accumulation parameter by a value corresponding to the size of the generated heart H. The current value of the heart accumulation parameter may be identifiably displayed in the main image G1.

[3-13.効果発生部]
効果発生部112は、制御部11を主として実現される。効果発生部112は、ハート累積パラメータに基づいて、所定の効果を発生させる。所定の効果とは、ゲームを有利に進めることができる効果である。例えば、経験点の変化量を増やすことでもよいし、特殊能力を獲得することでもよいし、特殊能力を獲得しやすくすることでもよい。特殊能力を獲得しやすくするとは、例えば、主人公キャラクタが特殊能力の獲得のコツを覚えて、特殊能力の獲得に必要な経験点の消費量を低減することであってよい。本実施形態では、効果発生部112は、特殊能力を獲得しやすくなる効果を発生させる。例えば、効果発生部112は、ハート累積パラメータが閾値以上になった場合に、所定の効果を発生させるための特別なハートHを放出するようにしてもよい。
[3-13. Effect generation part]
The effect generation section 112 is realized mainly by the control section 11. The effect generation unit 112 generates a predetermined effect based on the heart accumulation parameter. The predetermined effect is an effect that allows the game to progress advantageously. For example, it may be possible to increase the amount of change in experience points, to acquire special abilities, or to make it easier to acquire special abilities. Making it easier to acquire special abilities may mean, for example, that the main character learns tips for acquiring special abilities and reduces the amount of experience points needed to acquire special abilities. In this embodiment, the effect generation unit 112 generates an effect that makes it easier to acquire special abilities. For example, the effect generating unit 112 may emit a special heart H for generating a predetermined effect when the heart cumulative parameter exceeds a threshold value.

[4.ゲーム制御装置において実行される処理]
図15-図17は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図15-図17に示す処理は、メインパート中の各ターンが訪れた場合に、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図9に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
[4. Processing executed in game control device]
15 to 17 are flowcharts showing an example of processing executed in the game control device 10. The processes shown in FIGS. 15 to 17 are executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12 when each turn in the main part comes. The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG.

図15に示すように、まず、制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて、消滅ターンが過ぎたハートHを消滅させる(S1)。S1においては、制御部11は、ゲーム状況データDT5を参照して現在のターンを特定し、ゲーム状況データDT5を参照して各ハートHの消滅ターンを特定する。そして、制御部11は、消滅ターンが現在のターンよりも前のハートHを消滅させる。ハートHの消滅は、例えば、ハートHに対応するレコードをゲーム状況データDT5から削除してもよいし、ハートHが消滅していることを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値をオンにしてもよい。 As shown in FIG. 15, first, the control unit 11 causes the heart H whose extinction turn has passed to disappear based on the game situation data DT5 (S1). In S1, the control unit 11 refers to the game situation data DT5 to specify the current turn, and refers to the game situation data DT5 to specify the turn in which each heart H disappears. Then, the control unit 11 causes the heart H whose disappearance turn is earlier than the current turn to disappear. When Heart H disappears, for example, the record corresponding to Heart H may be deleted from the game status data DT5, or a flag indicating that Heart H has disappeared may be prepared and the value of the flag may be turned on. You can also do this.

制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて、メイン画像G1を表示部15に表示させる(S2)。S2においては、制御部11は、ゲーム状況データDT5を参照して現在のセクション、現在のターン、及び主人公キャラクタの能力パラメータなどを特定し、メイン画像G1の表示内容を決定する。制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S3)。ここでは、選択肢P141~P147の何れかを選択する操作が行われた場合を説明する。 The control unit 11 causes the display unit 15 to display the main image G1 based on the game situation data DT5 (S2). In S2, the control unit 11 refers to the game situation data DT5 to specify the current section, current turn, ability parameters of the main character, etc., and determines the display content of the main image G1. The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S3). Here, a case will be described in which an operation is performed to select any one of the options P141 to P147.

ユーザが選択肢P142を選択した場合(S3;練習)、図16に移行し、制御部11は、イベントデッキデータDT4及びゲーム状況データDT5に基づいて、イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの各々を選択肢P141~P147の何れかに関連付ける(S4)。S4においては、制御部11は、例えば、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタごとに、選択肢P141~P147の中からランダムに選択肢を選出して関連付けてもよいし、選択肢P141~P147ごとに、イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの中からランダムに選出して関連付けてもよい。イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの各々に関連付けられた選択肢は記憶部12に保持される。 When the user selects the option P142 (S3; practice), the process moves to FIG. 16, and the control unit 11 selects each of the event character and the scenario-specific character from the options P141 to P141 based on the event deck data DT4 and the game situation data DT5. P147 (S4). In S4, the control unit 11 may, for example, randomly select and associate a choice from among the choices P141 to P147 for each event character or scenario-specific character, or select the event character and each scenario-specific character for each of the choices P141 to P147. The characters may be randomly selected from scenario-specific characters and associated. Options associated with each of the event character and scenario-specific character are held in the storage unit 12.

制御部11は、エンジェルキャラクタデータDT1及びエンジェルデッキデータDT2に基づいて、エンジェルキャラクタを選択肢P141~P147の何れかに関連付ける(S5)。S5においては、制御部11は、例えば、エンジェルキャラクタごとに、ランダムに選択肢を選出して関連付けてもよいし、選択肢P141~P147ごとに、エンジェルキャラクタの中からランダムに選出して関連付けてもよい。各エンジェルキャラクタに関連付けられた選択肢は記憶部12に保持される。 The control unit 11 associates the angel character with any of the options P141 to P147 based on the angel character data DT1 and the angel deck data DT2 (S5). In S5, the control unit 11 may, for example, randomly select and associate a choice for each angel character, or may randomly select and associate a choice from angel characters for each of the choices P141 to P147. . Options associated with each angel character are held in the storage unit 12.

制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて、ハートHを選択肢P141~P147の何れかに関連付ける(S6)。S6においては、制御部11は、例えば、ハートHごとに、ランダムに選択肢を選出して関連付けてもよいし、選択肢P141~P147ごとに、ハートHの中からランダムに選出して関連付けてもよい。各ハートHに関連付けられた選択肢は、ゲーム状況データDT5に格納される。なお、現在のターンにおいてハートHが存在しない場合は、S6の処理は実行されない。 The control unit 11 associates the heart H with any of the options P141 to P147 based on the game situation data DT5 (S6). In S6, the control unit 11 may, for example, randomly select and associate an option for each heart H, or may randomly select an option from among the hearts H and associate each option P141 to P147. . The choices associated with each heart H are stored in the game situation data DT5. Note that if there is no heart H in the current turn, the process of S6 is not executed.

制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて、練習画像G2を表示部15に表示させる(S7)。S7においては、制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて主人公キャラクタの経験点などを特定し、練習画像G2の表示内容を決定する。以降、選択肢P231~P236の何れかを選択する操作が待ち受けられる。 The control unit 11 causes the display unit 15 to display the practice image G2 based on the game situation data DT5 (S7). In S7, the control unit 11 specifies the experience points of the main character based on the game situation data DT5, and determines the display content of the practice image G2. Thereafter, an operation to select any one of the options P231 to P236 is awaited.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが仮選択した選択肢を特定し(S8)、練習画像G2の表示を更新する(S9)。S9においては、制御部11は、ユーザが仮選択した選択肢に関連付けられたイベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタをキャラクタ領域A24に表示させ、当該選択肢に関連付けられたエンジェルキャラクタをエンジェルキャラクタ領域A25に表示させる。また、制御部11は、ユーザが仮選択した選択肢に関連付けられたハートHを任意の位置に表示させ、練習画像G2内を漂うように表示させる。また、制御部11は、ユーザが仮選択した選択肢に関連付けてカーソルC237を表示させる。また、制御部11は、ユーザが仮選択した選択肢の練習が実行された場合の獲得経験点を予測し、経験点領域A22付近に表示させるようにしてよい。なお、各特経験点の予測では、ハートHによる加算分は考慮してもよいし、ハートHによる加算分は考慮しなくてもよい。 The control unit 11 identifies the option tentatively selected by the user based on the detection signal from the operation unit 14 (S8), and updates the display of the practice image G2 (S9). In S9, the control unit 11 displays the event character and scenario-specific character associated with the option tentatively selected by the user in the character area A24, and displays the angel character associated with the option in the angel character area A25. Further, the control unit 11 displays the heart H associated with the option tentatively selected by the user at an arbitrary position, and displays it so as to float within the practice image G2. Further, the control unit 11 displays a cursor C237 in association with the option tentatively selected by the user. Further, the control unit 11 may predict the experience points to be obtained when the user practices the option temporarily selected, and display the predicted experience points in the vicinity of the experience point area A22. Note that in predicting each special experience point, the addition due to the heart H may be taken into consideration, or the addition due to the heart H may not be taken into consideration.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S10)。ここでは、仮選択した選択肢を選択する操作、又は、他の選択肢を仮選択する操作が行われるものとする。ユーザが他の選択肢を仮選択した場合(S10;仮選択)、S9の処理に戻り、仮選択された当該他の選択肢に関連付けられたイベントキャラクタ、シナリオ固有キャラクタ、エンジェルキャラクタ、及びハートHに基づいて、練習画像G2の表示が更新される。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S10). Here, it is assumed that an operation of selecting a temporarily selected option or an operation of temporarily selecting another option is performed. When the user tentatively selects another option (S10; tentative selection), the process returns to S9, and the process is performed based on the event character, scenario-specific character, angel character, and heart H associated with the tentatively selected other option. Then, the display of the practice image G2 is updated.

一方、仮選択された選択肢をユーザが選択した場合(S10;本選択)、制御部11は、ユーザが選択した選択肢に基づいて、所定の演出を実行する(S11)。S11においては、制御部11は、選択肢に関連付けられたハートHが回収され、選択肢に関連付けられたエンジェルナインからハートHが放出される演出を実行する。制御部11は、エンジェルナインデータを参照し、エンジェルナインのレベルや属性をもとに、放出するハートHの数、サイズ、及び種類を決定することになる。なお、制御部11は、ハート累積パラメータが閾値以上であれば、S11において、特別な効果を発生させるためのハートHを生成して放出することになる。また、制御部11は、当該選択肢が示す練習項目の練習を主人公キャラクタが行う演出を実行する。また、制御部11は、選択肢にイベントキャラクタが関連付けられていた場合には、当該イベントキャラクタに対応するイベントが発生する演出を実行する。なお、制御部11は、回収されたハートHはゲーム状況データから削除する。 On the other hand, when the user selects the provisionally selected option (S10; final selection), the control unit 11 executes a predetermined effect based on the option selected by the user (S11). In S11, the control unit 11 executes an effect in which the hearts H associated with the choices are collected and the hearts H are released from the angel nines associated with the choices. The control unit 11 refers to the Angel Nine data and determines the number, size, and type of hearts H to be released based on the level and attributes of the Angel Nine. Note that if the heart cumulative parameter is equal to or greater than the threshold value, the control unit 11 generates and releases hearts H for generating a special effect in S11. Further, the control unit 11 executes an effect in which the main character practices the practice item indicated by the option. Further, if an event character is associated with the option, the control unit 11 executes an effect in which an event corresponding to the event character occurs. Note that the control unit 11 deletes the collected hearts H from the game situation data.

制御部11は、主人公キャラクタの経験点を増加させる(S12)。S12においては、制御部11は、ユーザが選択した選択肢に関連付けられた経験点の基本的な増加分を、当該選択肢に関連付けられたイベントキャラクタ、シナリオ固有キャラクタ、及びハートHの分だけ増加させることによって、最終的な増加分を決定してゲーム状況データDT5を更新する。なお、ハート累積パラメータによる特別なハートHが放出されていた場合には、制御部11は、当該ハートHの効果を発生させる。 The control unit 11 increases the experience points of the main character (S12). In S12, the control unit 11 increases the basic increase in experience points associated with the option selected by the user by the amount of the event character, scenario-specific character, and heart H associated with the option. Accordingly, the final increase is determined and the game situation data DT5 is updated. Note that if a special heart H based on the heart accumulation parameter has been released, the control unit 11 causes the effect of the heart H to occur.

制御部11は、放出されたハートHを追加し(S13)、本処理は終了して次のターンに移行する。S13においては、制御部11は、放出されたハートHにハートIDを付与し、ゲーム状況データDT5に新たなレコードを追加して格納する。そして、制御部11は、現在のターンを発生ターンとして格納し、所定ターン後のターンを消滅ターンとして格納する。また、制御部11は、放出されたハートHのサイズに基づいて、ハート累積パラメータを更新する。更に、制御部11は、ゲーム状況データに格納された現在のターンをインクリメントする。 The control unit 11 adds the released heart H (S13), ends this process, and moves to the next turn. In S13, the control unit 11 assigns a heart ID to the released heart H, adds a new record to the game situation data DT5, and stores the new record. Then, the control unit 11 stores the current turn as a generated turn, and stores the turn after a predetermined turn as an extinguished turn. Furthermore, the control unit 11 updates the heart accumulation parameter based on the size of the released heart H. Further, the control unit 11 increments the current turn stored in the game situation data.

図15に戻り、S3において、ユーザが選択肢P143を選択した場合(S3;エンジェル)、図17に移行し、制御部11は、エンジェルキャラクタデータDT1に基づいて、エンジェル画像G3を表示部15に表示させる(S14)。エンジェル画像G3が表示されたばかりの時点では、タブT321が選択された状態となる。このため、S14においては、制御部11は、エンジェルキャラクタデータDT1を参照して、獲得済みのエンジェルキャラクタを特定し、タブT321の表示内容を決定する。 Returning to FIG. 15, in S3, if the user selects option P143 (S3; Angel), the process moves to FIG. 17, and the control unit 11 displays the angel image G3 on the display unit 15 based on the angel character data DT1. (S14). At the time when the angel image G3 has just been displayed, the tab T321 is in a selected state. Therefore, in S14, the control unit 11 refers to the angel character data DT1, specifies the acquired angel character, and determines the display content of the tab T321.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S15)。ここでは、ボタンP325,P326を選択する操作、又は、タブT322を選択する操作が行われるものとする。ユーザがボタンP325,P326を選択した場合(S15;レベル)、制御部11は、エンジェルキャラクタデータDT1とゲーム状況データDT5とに基づいて、エンジェルキャラクタのレベルを上げ(S16)、S2の処理に戻る。S16においては、制御部11は、ゲーム状況データDT5が示す経験点からレベルアップに必要な経験点を差し引き、エンジェルキャラクタデータDT1が示すエンジェルキャラクタのレベルを増加させる。なお、本実施形態では、エンジェルキャラクタのレベルを上げてもターンを消費しない場合を説明するが、ターンを消費してもよい。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S15). Here, it is assumed that an operation of selecting buttons P325 and P326 or an operation of selecting tab T322 is performed. When the user selects buttons P325 and P326 (S15; level), the control unit 11 increases the level of the angel character based on the angel character data DT1 and the game situation data DT5 (S16), and returns to the process of S2. . In S16, the control unit 11 subtracts the experience points necessary for leveling up from the experience points indicated by the game situation data DT5, and increases the level of the angel character indicated by the angel character data DT1. In this embodiment, a case will be described in which a turn is not consumed even if the level of the angel character is raised, but a turn may be consumed.

一方、ユーザがタブT322を選択した場合(S15;タブ)、制御部11は、エンジェルデータに基づいて、タブT322内の表示を更新する(S17)。S17においては、制御部11は、エンジェルデータを参照し、発掘しているが獲得していないエンジェルキャラクタを特定し、タブT322内の表示内容を決定する。 On the other hand, when the user selects the tab T322 (S15; tab), the control unit 11 updates the display in the tab T322 based on the angel data (S17). In S17, the control unit 11 refers to the angel data, identifies an angel character that has been discovered but not acquired, and determines the display content in the tab T322.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S18)。ここでは、ボタンP328を選択する操作、ボタンP329を選択する操作、又は、タブT321を選択する操作が行われるものとする。ユーザがタブT321を選択した場合(S18;タブ)、S14の処理に戻る。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S18). Here, it is assumed that an operation of selecting button P328, an operation of selecting button P329, or an operation of selecting tab T321 is performed. If the user selects tab T321 (S18; tab), the process returns to S14.

一方、ユーザがボタンP328を選択した場合(S18;交渉)、制御部11は、エンジェルデータに基づいて、エンジェルキャラクタの獲得処理を実行し(S19)、本処理は終了して次のターンに移行する。S19においては、制御部11は、エンジェルデータを参照してエンジェルキャラクタの好感度を特定し、当該好感度に基づいて、エンジェルキャラクタの獲得に成功したかを判定する。例えば、制御部11は、好感度に応じた獲得確率を設定し、当該獲得確率に基づく抽選処理に当選した場合はエンジェルキャラクタの獲得に成功したと判定し、制御部11は、エンジェルキャラクタデータDT1を更新する。一方、エンジェルキャラクタの獲得に成功したと判定されない場合は、エンジェルキャラクタは獲得済みとはならない。 On the other hand, if the user selects button P328 (S18; Negotiation), the control unit 11 executes an angel character acquisition process based on the angel data (S19), ends this process, and moves on to the next turn. do. In S19, the control unit 11 specifies the angel character's likeability with reference to the angel data, and determines whether the angel character has been successfully acquired based on the likeability. For example, the control unit 11 sets an acquisition probability according to the favorability rating, and if a lottery process based on the acquisition probability is won, the control unit 11 determines that the angel character has been successfully acquired. Update. On the other hand, if it is not determined that the angel character has been successfully acquired, the angel character is not determined to have been acquired.

S18において、ユーザがボタンP329を選択した場合(S18;発掘)、制御部11は、エンジェルキャラクタデータDT1に基づいて、エンジェルキャラクタの発掘処理を実行し(S20)、本処理は終了して次のターンに移行する。S20においては、制御部11は、所与の確率に基づく抽選処理により、未発掘のエンジェルキャラクタを発掘済みに変更するようにしてもよいし、ユーザが選択したイベントに対応するエンジェルキャラクタを発掘済みに変更してもよい。なお、エンジェル画像G3においては、上記の処理以外にも、エンジェルデッキの編集処理が実行されるようにしてもよい。 In S18, when the user selects button P329 (S18; excavation), the control unit 11 executes an angel character excavation process based on the angel character data DT1 (S20), ends this process, and starts the next process. Move to turn. In S20, the control unit 11 may change an unexcavated angel character to an unearthed one through a lottery process based on a given probability, or change the angel character corresponding to the event selected by the user to an unearthed one. You may change it to Note that in addition to the above-described processing, angel deck editing processing may be performed on the angel image G3.

図15に戻り、S3において、ユーザが選択肢P144を選択した場合(S3;能力)、制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて、能力パラメータの向上処理を実行し(S21)、S2の処理に戻る。S21においては、制御部11は、主人公キャラクタの経験点を消費し、それと引き換えに能力パラメータを向上させる。一方、ユーザが選択肢P141,P145~P147の何れかを選択した場合(S3;その他)、制御部11は、ゲーム状況データDT5に基づいて、選択内容に応じた処理を実行し(S22)、本処理は終了して次のターンに移行する。 Returning to FIG. 15, in S3, when the user selects option P144 (S3; ability), the control unit 11 executes ability parameter improvement processing based on game situation data DT5 (S21), and performs the processing in S2. Return to In S21, the control unit 11 consumes the main character's experience points and improves the ability parameters in exchange. On the other hand, when the user selects any of the options P141, P145 to P147 (S3; other), the control unit 11 executes processing according to the selection based on the game situation data DT5 (S22), and the main The process ends and you move on to the next turn.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、第xターンで選択された選択肢にエンジェルキャラクタが関連付けられている場合に、第xターンよりも後の第yターンにおいて、選択肢だけでなく選択肢に関連付けられたハートHによっても経験点を変化可能とすることで、ユーザに即効性のない選択肢(つまり、次回以降の選択時に効果を奏する選択肢)を提供することができる。このため、複数の選択機会に選択肢を選択することを繰り返して経験点を変化させるゲームにおいて、どの選択肢を選択することが最終的な経験点の変化に有利な効果を奏するかをユーザによく考えさせることができ、単調にならない戦略性の高いゲームを提供することができる。 According to the game control device 10 described above, when an angel character is associated with a choice selected in the x-th turn, in the y-th turn after the x-th turn, not only the choice but also the angel character is associated with the choice. By making it possible to change the experience points depending on the heart H, it is possible to provide the user with options that do not have an immediate effect (that is, options that will be effective at the time of subsequent selections). For this reason, in games where experience points change by repeatedly selecting options at multiple selection opportunities, the user is asked to think carefully about which option to select will have an advantageous effect on the final change in experience points. It is possible to provide a highly strategic game that does not become monotonous.

また、イベント発生用のイベントキャラクタをエンジェルキャラクタとして設定することで、どのイベントキャラクタを利用すれば、イベントの発生以外の効果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。 In addition, by setting the event character for event occurrence as an angel character, it is possible to make the user think about which event character should be used to obtain effects other than the occurrence of an event, which improves the strategic nature of the game. can be further increased.

また、イベントの発生用として設定されたイベントキャラクタの中にマネージャーが含まれる場合にエンジェルキャラクタとして設定することで、マネージャーのイベントキャラクタの新しい利用方法を提供することができる。これにより、マネージャーの利用価値が高まるため、マネージャーを入手する動機づけをユーザに与えることもできる。 Further, when a manager is included in the event characters set for generating an event, by setting the manager as an angel character, a new method of using the manager's event character can be provided. This increases the utility value of the manager, which can also motivate the user to obtain the manager.

また、選択肢が選択された場合の経験点の変化にイベントキャラクタを影響させることができるので、エンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢を選択するか、イベントキャラクタが関連付けられた選択肢を選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。即ち、即効性のある選択肢(イベントキャラクタが関連付けられた選択肢)と、即効性のない選択肢(エンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢)と、の何れを選択するかをユーザに考えさせることができ、単調にならない戦略性の高いゲームを提供することができる。 In addition, the event character can influence the change in experience points when a choice is selected, so the user can decide whether to select the choice associated with the angel character or the choice associated with the event character. This makes the game more strategic. In other words, it is possible to make the user think about which option to choose between an option with immediate effect (option associated with an event character) and an option with no immediate effect (option associated with an angel character). It is possible to provide a game with a high level of strategy.

また、練習画像G2では、エンジェルキャラクタがエンジェルキャラクタ領域A25に表示され、イベントキャラクタがキャラクタ領域A24に表示されるので、選択肢に関連付けられたキャラクタが、エンジェルキャラクタであるかイベントキャラクタであるかが識別可能になり、ユーザは、即効性のある選択肢であるか、即効性のない選択肢であるか、を容易に把握することができる。 In addition, in the practice image G2, the angel character is displayed in the angel character area A25 and the event character is displayed in the character area A24, so it can be identified whether the character associated with the option is an angel character or an event character. This makes it possible for the user to easily understand whether an option has an immediate effect or an option that does not have an immediate effect.

また、選択機会が訪れるたびに、エンジェルキャラクタが関連付けられる選択肢が決定されるので、特別な方法で経験点を変化させる選択肢に変化を付けることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Furthermore, each time a selection opportunity arises, the options associated with the angel character are determined, so the options that change the experience points can be changed in a special way, making it possible to further enhance the strategic nature of the game.

また、シナリオの進行中にユーザがエンジェルキャラクタを獲得するので、ゲームの戦略性をより高めることができる。例えば、ターンを消費してまでエンジェルキャラクタを獲得するのか、それともエンジェルキャラクタは獲得せずに練習を行うのか、をユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Furthermore, since the user acquires an angel character while the scenario is progressing, the strategic nature of the game can be further enhanced. For example, the user can be made to think about whether to acquire an angel character by spending a turn or practice without acquiring an angel character, thereby effectively increasing the strategic nature of the game.

また、エンジェルキャラクタのレベルを上げることで、エンジェルキャラクタに対応するハートHの種類又は数が変化するので、ゲームの戦略性をより高めることができる。例えば、主人公キャラクタが獲得した経験点を使ってまでエンジェルキャラクタのレベルを上げるのか、それとも経験点は温存して能力パラメータに割り振るのか、をユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Furthermore, by raising the level of the angel character, the type or number of hearts H corresponding to the angel character changes, so the strategic nature of the game can be further enhanced. For example, it is possible to make the user think about whether to use the experience points acquired by the main character to raise the level of the angel character, or whether to save the experience points and allocate them to ability parameters, which can effectively improve the strategic nature of the game. can be increased to

また、ハートHが第yターンだけでなく第zターンに繰り越されるので、ハートHを累積させたうえで使用するような使い方をすることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Furthermore, since the heart H is carried over not only to the y-th turn but also to the z-th turn, the heart H can be accumulated and used, thereby further enhancing the strategic nature of the game.

また、ハートHが関連付けられた選択肢が第zターンになっても選択されなかった場合は、ハートHの関連付けを解除することで、特別な方法で経験点を変化させるためには、ハートHが関連付けられた選択肢をいつまでに選択しなければならないかをユーザに考えさせることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Also, if the option with which Heart H is associated is not selected by the zth turn, by canceling the association of Heart H, in order to change the experience points in a special way, Heart H must be By making the user think about when they have to select the associated options, the strategic nature of the game can be further enhanced.

また、第yターン以降の選択機会が訪れるたびに、特別な方法で経験点を変化させるための選択肢が決定されるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。例えば、ハートHが関連付く選択肢がターンごとにランダムに変わることによって、ハートHを大量に回収可能な選択肢が存在したり、イベントキャラクタが関連付いているがハートHが関連付いていない選択肢が存在したりするので、種々のパターンの選択肢の何れを選択すると育成にゆうりであるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Furthermore, each time a selection opportunity arises after the y-th turn, an option for changing the experience points in a special way is determined, so the strategic nature of the game can be further enhanced. For example, the options associated with Heart H change randomly every turn, so there are options that allow you to collect a large amount of Heart H, and there are options that are associated with an event character but do not have Heart H associated with them. Therefore, the user can be made to think about which of the various patterns of options is suitable for training, and the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

また、特定種類のエンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢が選択された場合は、特別な方法で経験点を変化させる選択肢を変えずに固定とし、他の種類のエンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢が選択された場合は、特別な方法で経験点を変化させる選択肢を可変とするので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 In addition, if an option associated with a specific type of angel character is selected, the option that changes the experience points in a special way remains unchanged, and an option associated with another type of angel character is selected. In this case, the options for changing the experience points in a special way are made variable, making it possible to further enhance the strategic nature of the game.

また、エンジェルキャラクタが関連付けられた選択肢が選択された場合にハート累積パラメータを変化させて所定の効果を発生させることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。 Further, when an option associated with an angel character is selected, the heart accumulation parameter is changed to generate a predetermined effect, thereby making it possible to further enhance the strategic nature of the game.

また、育成ゲームにおいて即効性のない選択肢を提供するので、育成ゲームにおける戦略性を高めることができる。 Furthermore, since options that are not immediately effective are provided in the training game, the strategic nature of the training game can be enhanced.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
Note that the present invention is not limited to the embodiments described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、ハートHの表示態様は、実施形態の例に限られず、例えば、ハートH内部に効果の内容がアイコンなどによって示されてもよいし、ハートHの色ではなく輝度や模様などによって効果の内容が示されてもよい。また例えば、ハートHは、効果が異なったとしてもサイズや色が全て同じであってもよいし、ハートHによって発生する効果は全て同じでもよい。また例えば、ハートHは半透明であってもよいし、回転しながら漂ってもよい。また例えば、ユーザが操作部14で指し示す画面上の位置付近にハートHが表示されないようにしてもよい。また例えば、エンジェル画像G3において、各エンジェルのハートHの種類が確認できるようにしてもよい。また例えば、選択肢に関連付けられているエンジェルキャラクタの数や組み合わせに応じて、放出されるハートHのサイズが大きくなったり数が増えたりしてもよい。また、ハートH以外の任意の画像が第2オブジェクトとして用いられてもよい。 For example, the display mode of the heart H is not limited to the example of the embodiment. For example, the content of the effect may be shown inside the heart H by an icon, or the effect may be shown not by the color of the heart H but by the brightness or pattern. The contents may be indicated. Further, for example, the hearts H may all have the same size and color even if their effects are different, or the effects generated by the hearts H may all be the same. For example, the heart H may be translucent or may float while rotating. Further, for example, the heart H may not be displayed near the position on the screen that the user points at with the operation unit 14. Further, for example, in the angel image G3, the type of heart H of each angel may be confirmed. Further, for example, the size of the released hearts H may be increased or the number may be increased depending on the number or combination of angel characters associated with a choice. Furthermore, any image other than the heart H may be used as the second object.

また例えば、実施形態では、主人公キャラクタが野手である場合を説明したが、主人公キャラクタが投手である場合には、例えば、経験点を用いて、球速パラメータ、コントロールパラメータ、及びスタミナパラメータ等の投手能力に関する能力パラメータを向上させるようにしてもよい。また例えば、実施形態では、主人公キャラクタが練習によって経験点を獲得し、その後に経験点を消費することで能力パラメータが向上する場合を説明したが、練習後に直ちに経験点が能力パラメータに消費されてもよいし、経験点の概念がそもそもなく、練習後に直ちに能力パラメータが向上するゲームであってよい。この場合、能力パラメータが本発明に係るパラメータに相当する。 For example, in the embodiment, the case where the main character is a fielder has been described, but if the main character is a pitcher, for example, experience points can be used to determine pitcher's ability such as ball speed parameters, control parameters, and stamina parameters. It may also be possible to improve performance parameters related to For example, in the embodiment, a case has been described in which the main character acquires experience points through practice and then consumes the experience points to improve ability parameters. It may also be a game where there is no concept of experience points in the first place and ability parameters improve immediately after practice. In this case, the capability parameter corresponds to the parameter according to the present invention.

また例えば、イベントデッキは、必ずしも設定される必要はなく、エンジェルキャラクタのみが用いられてもよい。また例えば、エンジェルデッキは、必ずしも設定される必要はなく、ユーザが獲得したエンジェルキャラクタが全て練習画像G2に登場するようにしてもよい。また例えば、シナリオ固有キャラクタは、必ずしも選択肢に関連付けられる必要はなく、エンジェルキャラクタのみが選択肢に関連付けられてもよい。また例えば、練習画像G2において、エンジェルキャラクタとイベントキャラクタとが特に区別されずに表示されてもよい。また例えば、エンジェルキャラクタはシナリオに固定されており、特に途中で獲得可能なものでなくてもよい。また例えば、ハートHが関連付けられる選択肢は、特にターンごとに変わらなくてもよい。また例えば、特にハート累積パラメータによる特別な効果は発生しなくてもよい。 Further, for example, the event deck does not necessarily need to be set, and only angel characters may be used. Further, for example, the angel deck does not necessarily need to be set, and all angel characters acquired by the user may appear in the practice image G2. Further, for example, the scenario-specific character does not necessarily need to be associated with a choice, and only an angel character may be associated with a choice. Further, for example, in the practice image G2, the angel character and the event character may be displayed without being particularly distinguished. Further, for example, the angel character is fixed to the scenario, and does not need to be something that can be acquired in the middle. Further, for example, the options associated with the heart H may not change from turn to turn. Further, for example, there is no need for a special effect to occur particularly due to the heart accumulation parameter.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。 Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be implemented by the server 30. In this case, the data storage section 100 is realized mainly by the storage section 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. By transmitting the game execution results to the server 30, the game control device 10 updates each data stored in the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、イベントキャラクタ設定部101、イベント発生部102、獲得部103、エンジェル設定部104、ハート変化部105、エンジェル関連付け部106、ハート関連付け部107、解除部108、表示制御部109、経験点変化部110、ハート累積パラメータ変化部111、及び効果発生部112がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, event character setting section 101, event generation section 102, acquisition section 103, angel setting section 104, heart change section 105, angel association section 106, heart association section 107, cancellation section 108, display control section 109, experience point change section 110, the heart cumulative parameter changing section 111, and the effect generating section 112 are realized by the server 30, these are realized mainly by the control section 31. In this case, the game control device 10 receives image data from the server 30 and displays each image on the display unit 15. Further, the game control device 10 transmits data indicating the instruction received by the operation unit 14 to the server 30. The server 30 receives the data, specifies the user's instruction, and executes the game. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing results of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, although the case where a baseball game is executed has been described, the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than baseball games (for example, games based on soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, in addition to sports games and training games, the processing according to the present invention may be applied to various games regardless of game format or genre, such as action games, role-playing games, and the like.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、第1オブジェクトが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に基づいて、パラメータを変化させる変化手段(110)と、第1選択機会で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、第2オブジェクトを関連付ける第2オブジェクト関連付け手段(107)と、を含み、前記変化手段(110)は、前記第2選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、ことを特徴とする。 1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention, based on the option selected in each of the plurality of selection opportunities, among the plurality of options including the option associated with the first object, a changing means (110) for changing a parameter; and when the first object is associated with the option selected at the first selection opportunity, the plurality of changes at a second selection opportunity subsequent to the first selection opportunity; a second object associating means (107) for associating a second object with at least one of the choices, the changing means (110) associating the second object with the choice selected in the second selection opportunity; If the option is selected, the parameter is changed based on the option and the second object.

15)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、第1オブジェクトが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に基づいて、パラメータを変化させる変化手段(110)と、第1選択機会で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、第2オブジェクトを関連付ける第2オブジェクト関連付け手段(107)と、を含み、前記変化手段(110)は、前記第2選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、ことを特徴とする。 15) The game system (S) according to one aspect of the present invention changes parameters based on the option selected in each of the plurality of selection opportunities among the plurality of options including the option associated with the first object. and at least one of the plurality of options in a second selection opportunity subsequent to the first selection opportunity, if the first object is associated with the option selected in the first selection opportunity. one of which includes a second object association means (107) for associating the second object, and the change means (110) is configured such that the second object is associated with the option selected in the second selection opportunity. In this case, the parameter is changed based on the option and the second object.

16)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~14)の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)又は15)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 16) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game control device (10, 30) according to any one of 1) to 14) or the game system (S) according to 15).

17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、16)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 17) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program of 16) is recorded.

1)又は15)~17)に係る発明によれば、第1選択機会で選択された選択肢に第1オブジェクトが関連付けられている場合に、第1選択機会よりも後の第2選択機会において、選択肢だけでなく選択肢に関連付けられた第2オブジェクトによってもパラメータを変化可能とすることで、ユーザに即効性のない選択肢(つまり、次回以降の選択時に効果を奏する選択肢)を提供することができる。このため、複数の選択機会に選択肢を選択することを繰り返してパラメータを変化させるゲームにおいて、どの選択肢を選択することが最終的なパラメータの変化に有利な効果を奏するかをユーザによく考えさせることができ、単調にならない戦略性の高いゲームを提供することができる。 According to the inventions according to 1) or 15) to 17), when the first object is associated with the option selected in the first selection opportunity, in the second selection opportunity after the first selection opportunity, By making parameters changeable not only by the choice but also by the second object associated with the choice, it is possible to provide the user with choices that are not immediately effective (that is, choices that will be effective at the time of subsequent selections). Therefore, in a game where parameters are changed by repeatedly selecting options at multiple selection opportunities, it is necessary to make the user think carefully about which option to select will have an advantageous effect on the final parameter change. It is possible to provide a highly strategic game that does not become monotonous.

2)本発明の一態様では、ユーザが所有する複数の第3オブジェクトのうちの少なくとも1つを、前記パラメータを変化させるためのイベントの発生用として設定する第3オブジェクト設定手段(101)と、前記イベントの発生用として設定された第3オブジェクトに基づいて、前記イベントを発生させるイベント発生手段(102)と、前記イベントの発生用として設定された第3オブジェクトの少なくとも1つを、前記第1オブジェクトとして設定する第1オブジェクト設定手段(104)と、を更に含むことを特徴とする。2)の態様によれば、イベント発生用の第3オブジェクトを第1オブジェクトとして設定することで、どの第3オブジェクトを利用すれば、イベントの発生以外の効果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。 2) In one aspect of the present invention, a third object setting means (101) that sets at least one of a plurality of third objects owned by a user for generating an event for changing the parameter; Based on the third object set for generating the event, an event generating means (102) for generating the event, and at least one of the third objects set for generating the event, It is characterized in that it further includes first object setting means (104) for setting as an object. According to aspect 2), by setting the third object for event generation as the first object, the user is asked to consider which third object should be used to obtain effects other than event generation. This allows the game to be more strategic.

3)本発明の一態様では、前記第1オブジェクト設定手段(104)は、前記イベントの発生用として設定された第3オブジェクトの中に特定種類のオブジェクトが含まれる場合に、当該特定種類のオブジェクトを前記第1オブジェクトとして設定する、ことを特徴とする。3)の態様によれば、イベントの発生用として設定された第3オブジェクトの中に特定種類のオブジェクトが含まれる場合に第1オブジェクトとして設定することで、第3オブジェクトの新しい利用方法を提供することができるため、第3オブジェクトを入手する動機づけをユーザに与えることができる。 3) In one aspect of the present invention, when a specific type of object is included in the third objects set for occurrence of the event, the first object setting unit (104) selects the specific type of object. is set as the first object. According to aspect 3), when a specific type of object is included in the third object set for event generation, the third object is set as the first object, thereby providing a new method of using the third object. Therefore, the user can be motivated to obtain the third object.

4)本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、第4オブジェクトが関連付けられた選択肢を含み、前記変化手段(110)は、前記第4オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択された場合は、当該選択肢と当該第4オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、ことを特徴とする。4)の態様によれば、選択肢が選択された場合のパラメータの変化に第4オブジェクトを影響させることができるので、第1オブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するか、第4オブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。即ち、即効性のある選択肢(第3オブジェクトが関連付けられた選択肢)と、即効性のない選択肢(第1オブジェクトが関連付けられた選択肢)と、の何れを選択するかをユーザに考えさせることができ、単調にならない戦略性の高いゲームを提供することができる。 4) In one aspect of the present invention, the plurality of options includes an option associated with a fourth object, and the changing means (110), when the option associated with the fourth object is selected, The method is characterized in that the parameter is changed based on the option and the fourth object. According to the aspect 4), since the fourth object can influence the change of the parameter when an option is selected, it is possible to select the option associated with the first object or select the option associated with the fourth object. The user can be made to think about which option to select, and the strategic nature of the game can be further enhanced. That is, it is possible to make the user think about which option to select, an option with immediate effect (the option associated with the third object) or an option with no immediate effect (the option associated with the first object). , it is possible to provide a highly strategic game that does not become monotonous.

5)本発明の一態様では、前記第1オブジェクト及び前記第4オブジェクトを含む前記複数のオブジェクトの各々を、前記第1オブジェクトとして選択肢に関連付けられているか、前記第4オブジェクトとして選択肢に関連付けられているか、を識別可能な表示態様で表示させる表示制御手段(109)を更に含む、ことを特徴とする。5)の態様によれば、選択肢に関連付けられたオブジェクトが、第1オブジェクトであるか第4オブジェクトであるかが識別可能になるので、ユーザは、即効性のある選択肢であるか、即効性のない選択肢であるか、を容易に把握することができる。 5) In one aspect of the present invention, each of the plurality of objects including the first object and the fourth object is associated with a choice as the first object or associated with a choice as the fourth object. The present invention is characterized in that it further includes a display control means (109) for displaying whether there is a person or not in a distinguishable display manner. According to aspect 5), since it becomes possible to identify whether the object associated with the option is the first object or the fourth object, the user can identify whether the object associated with the option is the first object or the fourth object. You can easily understand which options are available.

6)本発明の一態様では、前記複数の選択機会の各々が訪れるたびに、前記複数の選択肢の中で、前記第1オブジェクトを関連付ける選択肢を決定する第1オブジェクト関連付け手段(106)、を更に含むことを特徴とする。6)の態様によれば、選択機会が訪れるたびに、第1オブジェクトが関連付けられる選択肢が決定されるので、特別な方法でパラメータを変化させる選択肢に変化を付けることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。 6) In one aspect of the present invention, the method further comprises a first object association means (106) that determines an option to associate the first object among the plurality of options each time each of the plurality of selection opportunities comes. It is characterized by containing. According to aspect 6), each time a selection opportunity arises, the option associated with the first object is determined, so it is possible to change the option that changes the parameter in a special way, and the strategic nature of the game is improved. It can be increased further.

7)本発明の一態様では、ゲームの実行中に、前記ユーザに前記第1オブジェクトを獲得させる獲得手段(108)と、前記ユーザが前記第1オブジェクトを獲得した場合に、当該第1オブジェクトを、前記複数の選択肢の少なくとも1つに関連付ける第1オブジェクト関連付け手段(106)と、を更に含むことを特徴とする。7)の態様によれば、ゲームの実行中にユーザが第1オブジェクトを獲得するので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 7) In one aspect of the present invention, the acquisition means (108) causes the user to acquire the first object during execution of a game, and when the user acquires the first object, the first object is , a first object association means (106) for associating with at least one of the plurality of options. According to the aspect 7), since the user acquires the first object while playing the game, the strategic nature of the game can be further enhanced.

8)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト関連付け手段(107)は、前記第1オブジェクトに対応する種類又は数の前記第2オブジェクトを、前記第2選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに関連付け、前記ゲームの実行中に、所定の条件を満たすことで、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの種類又は数を変化させる第2オブジェクト変化手段(110)を更に含む、ことを特徴とする。8)の態様によれば、第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの種類又は数が変化するので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 8) In one aspect of the present invention, the second object association means (107) associates the second objects of a type or number corresponding to the first object with at least one of the plurality of options in the second selection opportunity. further comprising second object changing means (110) for changing the type or number of the second objects corresponding to the first object by satisfying a predetermined condition during execution of the game; It is characterized by According to the aspect 8), since the type or number of second objects corresponding to the first object changes, the strategic nature of the game can be further enhanced.

9)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト関連付け手段(107)は、前記第2選択機会よりも後の第3選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、前記第2オブジェクトを関連付け、前記第2選択機会で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、前記第3選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、新たな前記第2オブジェクトを関連付け、前記変化手段(110)は、前記第3選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクト及び前記新たな第2オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該第2オブジェクトと当該新たな第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、ことを特徴とする。9)の態様によれば、第2オブジェクトが第2選択機会だけでなく第3選択機会に繰り越されるので、第2オブジェクトを累積させたうえで使用するような使い方をすることができ、ゲームの戦略性をより高めることができる。 9) In one aspect of the present invention, the second object association means (107) associates the second object with at least one of the plurality of options in a third selection opportunity subsequent to the second selection opportunity. , if the first object is associated with the option selected in the second selection opportunity, associate the new second object with at least one of the plurality of options in the third selection opportunity, and When the second object and the new second object are associated with the option selected in the third selection opportunity, the changing means (110) The method is characterized in that the parameters are changed based on the object. According to aspect 9), the second object is carried over not only to the second selection opportunity but also to the third selection opportunity, so the second object can be used in a way that it is accumulated and used, which improves the game. You can further enhance your strategy.

10)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト関連付け手段(107)は、前記第2選択機会よりも後の第3選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに前記第2オブジェクトを関連付け、前記変化手段(110)は、前記第3選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクトが関連付けられていた場合に、当該選択肢と当該第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させ、前記第3選択機会までに前記第2オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択されなかった場合は、前記第2オブジェクト関連付け手段(107)による関連付けを解除する解除手段(108)、を更に含むことを特徴とする。10)の態様によれば、第2オブジェクトが関連付けられた選択肢が第3選択機会になっても選択されなかった場合は、第2オブジェクトの関連付けを解除することで、特別な方法でパラメータを変化させるためには、第2オブジェクトが関連付けられた選択肢をいつまでに選択しなければならないかをユーザに考えさせることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。 10) In one aspect of the present invention, the second object association means (107) associates the second object with at least one of the plurality of options in a third selection opportunity subsequent to the second selection opportunity, When the second object is associated with the option selected in the third selection opportunity, the changing means (110) changes the parameter based on the option and the second object, and changes the parameter based on the option and the second object. The feature further includes a canceling unit (108) for canceling the association by the second object associating unit (107) if the option with which the second object is associated is not selected by the third selection opportunity. do. According to aspect 10), if the option associated with the second object is not selected even at the third selection opportunity, the parameter is changed in a special method by canceling the association of the second object. In order to make the game more strategic, the game can be made more strategic by having the user think about when he or she has to select the option associated with the second object.

11)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト関連付け手段(107)は、前記第2オブジェクトが関連付けられた選択肢が前記第2選択機会で選択されなかった場合に、前記第2選択機会以降の選択機会が訪れるたびに、前記第2オブジェクトを関連付ける選択肢を決定する、ことを特徴とする。11)の態様によれば、第2選択機会以降の選択機会が訪れるたびに、特別な方法でパラメータを変化させるための選択肢が決定されるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 11) In one aspect of the present invention, when the option with which the second object is associated is not selected in the second selection opportunity, the second object association means (107) The method is characterized in that each time a selection opportunity arises, an option with which the second object is associated is determined. According to the aspect 11), each time a selection opportunity after the second selection opportunity occurs, an option for changing the parameter in a special method is determined, so that the strategic nature of the game can be further enhanced.

12)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト関連付け手段(107)は、前記第1選択機会で選択された選択肢に特定種類の前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢に前記第2オブジェクトを関連付けて、前記第2選択機会以降の選択機会が訪れても、前記第2オブジェクトが関連付けられる選択肢を変えず、前記第1選択機会で他の種類の前記第1オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択された場合は、前記第2選択機会以降の選択機会が訪れるたびに、前記第2オブジェクトが関連付けられる選択肢を可変とする、ことを特徴とする。12)の態様によれば、特定種類の第1オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択された場合は、特別な方法でパラメータを変化させる選択肢を変えずに固定とし、他の種類の第1オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択された場合は、特別な方法でパラメータを変化させる選択肢を可変とするので、ゲームの戦略性をより高めることができる。 12) In one aspect of the present invention, when the first object of a specific type is associated with the option selected in the first selection opportunity, the second object association means (107) Even if a second object is associated and a selection opportunity after the second selection opportunity occurs, the option with which the second object is associated is not changed, and the first object of another type is not associated with the first selection opportunity. If the option is selected, the option with which the second object is associated is made variable every time a selection opportunity after the second selection opportunity occurs. According to the aspect of 12), when an option associated with a specific type of first object is selected, the option whose parameters are changed in a special way is fixed without being changed, and other types of first objects are When the associated option is selected, the option that changes the parameter in a special way is made variable, making it possible to further enhance the strategic nature of the game.

13)本発明の一態様では、前記複数の選択機会の各々で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、所定の効果を発生させるための効果発生用パラメータを変化させる効果発生用パラメータ変化手段(111)と、前記効果発生用パラメータに基づいて、前記所定の効果を発生させる効果発生手段(112)と、を更に含むことを特徴とする。13)の態様によれば、第1オブジェクトが関連付けられた選択肢が選択された場合に効果発生用パラメータを変化させることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。 13) In one aspect of the present invention, when the first object is associated with the option selected in each of the plurality of selection opportunities, an effect of changing an effect generation parameter for generating a predetermined effect. The apparatus is characterized in that it further includes generation parameter changing means (111) and effect generation means (112) for generating the predetermined effect based on the effect generation parameter. According to the aspect 13), the strategic nature of the game can be further enhanced by changing the effect generation parameter when the option associated with the first object is selected.

14)本発明の一態様では、前記パラメータは、育成対象オブジェクトを育成するために用いられるパラメータであり、前記複数の選択肢の各々は、前記育成対象オブジェクトの育成方法を示す選択肢であり、前記第1オブジェクトは、前記育成対象オブジェクトを支援するためのオブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、前記パラメータを向上させるためのオブジェクトである、ことを特徴とする。14)の態様によれば、育成ゲームにおける戦略性を高めることができる。 14) In one aspect of the present invention, the parameter is a parameter used to cultivate the object to be cultivated, each of the plurality of options is an option indicating a method for cultivating the object to be cultivated, and the The first object is an object for supporting the object to be trained, and the second object is an object for improving the parameter. According to the aspect 14), the strategic nature of the training game can be improved.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム制御装置、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、G1 メイン画像、A10 上部領域、A11 ゲージ領域、A12 下部領域、A13 主人公能力領域、A14 コマンド領域、P141,P142,P143,P144,P145,P146,P147 選択肢、G2 練習画像、A20 上部領域、A22 経験点領域、A23 コマンド領域、P231,P232,P233,P234,P235,P236 選択肢、C237 カーソル、A24 キャラクタ領域、A25 エンジェルキャラクタ領域、H ハート、G3 エンジェル画像、A30 上部領域、A32 エンジェル設定領域、T321,T322 タブ、A323,A324 基本情報領域、P325,P326,P328,P329 ボタン、A327 基本情報領域、100 データ記憶部、101 イベントキャラクタ設定部、102 イベント発生部、103 獲得部、104 エンジェル設定部、105 ハート変化部、106 エンジェル関連付け部、107 ハート関連付け部、108 解除部、109 表示制御部、110 経験点変化部、111 ハート累積パラメータ変化部、112 効果発生部、DT1 エンジェルキャラクタデータ、DT2 エンジェルデッキデータ、DT3 イベントキャラクタデータ、DT4 イベントデッキデータ、DT5 ゲーム状況データ。 S game system, N network, 10 game control device, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, G1 main image, A10 upper area, A11 Gauge area, A12 Lower area, A13 Main character ability area, A14 Command area, P141, P142, P143, P144, P145, P146, P147 Choices, G2 Practice image, A20 Upper area, A22 Experience point area, A23 Command area, P231, P232, P233, P234, P235, P236 Choice, C237 Cursor, A24 Character area, A25 Angel character area, H Heart, G3 Angel image, A30 Upper area, A32 Angel setting area, T321, T322 Tab, A323, A324 Basic information area , P325, P326, P328, P329 button, A327 basic information area, 100 data storage section, 101 event character setting section, 102 event generation section, 103 acquisition section, 104 angel setting section, 105 heart change section, 106 angel association section, 107 heart association section, 108 cancellation section, 109 display control section, 110 experience point change section, 111 heart accumulation parameter change section, 112 effect generation section, DT1 angel character data, DT2 angel deck data, DT3 event character data, DT4 event deck Data, DT5 game situation data.

Claims (1)

第1オブジェクトが関連付けられた選択肢を含む複数の選択肢のうち、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に基づいて、パラメータを変化させる変化手段と、
第1選択機会で選択された選択肢に前記第1オブジェクトが関連付けられていた場合に、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢の少なくとも1つに、第2オブジェクトを関連付ける第2オブジェクト関連付け手段と、
を含み、
前記変化手段は、前記第2選択機会で選択された選択肢に前記第2オブジェクトが関連付けられていた場合は、当該選択肢と当該第2オブジェクトとに基づいて、前記パラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
A changing means for changing the parameter based on the option selected in each of the plurality of selection opportunities among the plurality of options including the option with which the first object is associated;
If the first object is associated with the option selected at the first selection opportunity, the second object is associated with at least one of the plurality of options at a second selection opportunity subsequent to the first selection opportunity. a second object association means for associating;
including;
If the second object is associated with the option selected in the second selection opportunity, the changing means changes the parameter based on the option and the second object.
A game control device characterized by:
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