JP7370096B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 平成29年5月24日 ゲーム「実況パワフルプロ野球」に関する情報を、ウェブサイト((A)https://www.konami.com、(B)https://www.konami.com/pawa/tv/、(C)https://www.youtube.com/watch?v=v44cZWvurt0、(D)https://freshlive.tv/pawa/109686)に掲載Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law May 24, 2017 Information regarding the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” will be posted on the websites ((A) https://www.konami.com, (B) https:// Posted on www.konami.com/pawa/tv/, (C) https://www.youtube.com/watch?v=v44cZWvurt0, (D) https://freshlive.tv/pawa/109686)

特許法第30条第2項適用 平成29年6月19日 ゲーム「実況パワフルプロ野球」に関する情報を、ウェブサイト((A)https://www.konami.com、(B)https://www.konami.com/pawa/tv/、(C)https://www.youtube.com/watch?v=8wJJQ_-Php4、(D)https://freshlive.tv/pawa/118867)に掲載Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act June 19, 2017 Information regarding the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” will be posted on the websites ((A) https://www.konami.com, (B) https:// Posted on www.konami.com/pawa/tv/, (C) https://www.youtube.com/watch?v=8wJJQ_-Php4, (D) https://freshlive.tv/pawa/118867)

特許法第30条第2項適用 平成29年5月25日 ゲーム「実況パワフルプロ野球」に関する情報を、ウェブサイト((A)https://www.konami.com、(B)https://www.konami.com/pawa/app/index.php、(C)https://www.konami.com/pawa/app/success_16.html)に掲載Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law May 25, 2017 Information regarding the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” will be posted on the websites ((A) https://www.konami.com, (B) https:// Posted on www.konami.com/pawa/app/index.php, (C) https://www.konami.com/pawa/app/success_16.html)

特許法第30条第2項適用 平成29年5月25日 ゲーム「実況パワフルプロ野球」のアップデート版を、ダウンロードサービス((A)https://itunes.apple.com、(B)https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958、(C)https://play.googl.com、(D)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、(E)https://www.konami.com)において公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law May 25, 2017 The updated version of the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" will be available on download services ((A) https://itunes.apple.com, (B) https:/ /itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958, (C) https://play.google.com, (D) https://play.google.co m/store/apps Published at /details?id=jp.konami.pawapuroapp, (E) https://www.konami.com)

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、キャラクタやカードなどのオブジェクトを育成するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、キャラクタを育成するゲームにおいて、マップ内の所定経路上に配置されたマスに育成に関する効果を関連付けておき、ユーザが選択したマスに対応付けられた効果を発生させるゲームシステムが記載されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games in which objects such as characters and cards are developed are known. For example, Patent Document 1 describes a game in which, in a game for training characters, effects related to training are associated with squares arranged on a predetermined route in a map, and effects associated with squares selected by the user are generated. The system is described.

特開2003-000952号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-000952

しかしながら、従来、上記のようなゲームにおけるオブジェクトの育成の興趣性が十分でない場合があった。例えば、特許文献1の技術では、予め用意されたマップを用いてキャラクタを育成するだけであり、マップの内容は固定化されているので、ゲームにおけるオブジェクトの育成の興趣性が十分でないとユーザが感じる場合があった。 However, conventionally, there have been cases in which the interest of raising objects in the above-mentioned games has not been sufficient. For example, in the technology disclosed in Patent Document 1, characters are only raised using a map prepared in advance, and the contents of the map are fixed. There were times when I felt it.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける育成の興趣性を向上させるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program that improve the interest of training in a game.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第2オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段と、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、を含み、前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。 In order to solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention includes a target selection operation for selecting a target to be used from among a plurality of second objects in a game that improves the performance of a first object. a use object selection operation accepting means for accepting, a setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object; , a display control means for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on a display means; an effect selection operation reception means for accepting an effect selection operation for selecting any one of the plurality of effect objects; effect generating means for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selection operation, and the setting means generates the effect based on the second object selected by the use target selection operation. Set the data.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段を含み、前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、前記設定手段は、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。 A game control device according to one aspect of the present invention provides an effect that shows each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object in a game that improves the performance of the first object. The setting means includes a setting means for setting data, each of the plurality of effects is generated when a corresponding effect object is selected, and the setting means selects one of the plurality of second objects as a target for use. The effect data is set based on the second object.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. サクセスパートのフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of a success part. イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck setting image. ロジカルマップ確認画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a logical map confirmation image. ロジカルマップの拡大図である。It is an enlarged view of a logical map. イベントデッキを変更することに応じてロジカルマップが設定される様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing how a logical map is set in response to changing an event deck. メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image in a main part. 練習画像の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a practice image. 練習結果画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a practice result image. ロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a logical map selection image. ユーザがパネルを選択した後のロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a logical map selection image after a user selects a panel. 走塁練習の実行時に獲得する経験点を増加させる効果が発生した場合の練習画像の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a practice image when an effect of increasing experience points acquired during base running practice occurs. パネルが追加される様子を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing how a panel is added. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system. イベントキャラクタデータベースのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of data storage of an event character database. イベントデッキデータベースのデータ格納例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of data storage in an event deck database. ゲーム状況データベースのデータ格納例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of data storage in a game situation database. ロジカルマップにおける各パネルの設定方法の説明図である。It is an explanatory diagram of the setting method of each panel in a logical map. イベントデッキ設定処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of event deck setting processing. メインパート処理の一例を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram illustrating an example of main part processing.

[1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10と、サーバ30と、を含む。ゲーム端末10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Hardware configuration of game system and game control device]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described based on the drawings. Note that in the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to this embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. The game terminal 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. Therefore, mutual data communication is possible between the game terminal 10 and the server 30.

ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。 The game terminal 10 is a computer operated by a user. For example, the game terminal 10 may be a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional type equipped with an information processing function. These include television receivers (smart TVs), etc.

図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an operation section 14, and a display section 15. Control unit 11 includes at least one microprocessor. For example, the control unit 11 may include multiple microprocessors. The control unit 11 executes processing according to the operating system and other programs. The storage section 12 includes a main storage section (eg, RAM) and an auxiliary storage section (eg, nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, if the game terminal 10 is a personal computer or the like, the storage section 12 may include an auxiliary storage section such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication interface such as a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。 The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, options, keys, levers, game controllers (game pads), pointing devices such as a mouse or touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform input operations using voice or gestures. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 do not need to be built into the game terminal 10, and may be external devices connected to the game terminal 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。 Server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33. The hardware configurations of the control section 31, the storage section 32, and the communication section 33 may be the same as those of the control section 11, the storage section 12, and the communication section 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program, and distributes the game program in response to a request from the game terminal 10.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Furthermore, the game terminal 10 or the server 30 may include a reading section (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). . Then, the program and data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSでは、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームが実行される。当該ゲームは、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて実行される。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、オブジェクトなどの各用語の意味を説明する。
[2. Game Overview]
In the game system S, a game that improves the performance of the first object is executed. The game is executed based on the second object selected from among the plurality of second objects. Here, before explaining the specific content of the game, the meaning of each term such as object will be explained.

オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。オブジェクトは、ゲームで用意されたオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該オブジェクトの中からユーザに付与されたもの(ユーザが保有するもの)だけを意味してもよい。例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。 An object is, for example, a target that can be used in a game. The object may mean all of the objects prepared in the game, or may mean only those objects that are given to the user (those that the user owns). For example, a character, a card, an item, or the like corresponds to an example of an "object."

第1オブジェクトとは、例えば、性能を向上させるという目的が設定されたオブジェクトである。性能とは、例えば、第1オブジェクトの能力(スキル)である。また例えば、性能とは、第1オブジェクトの動作結果に影響するパラメータである。例えば、第1オブジェクトは、ゲームにおける主人公である。第1オブジェクトには、性能に関するパラメータが設定されている。性能に関するパラメータとは、例えば、性能自体を示すパラメータ(性能を直接的に示すパラメータ)であってもよいし、性能を向上させるために使用(消費)するパラメータであってもよい。例えば、性能自体を示すパラメータは、性能の高低を示すパラメータ、特別な性能の有無を示すパラメータである。 The first object is, for example, an object whose purpose is to improve performance. The performance is, for example, the ability (skill) of the first object. Further, for example, performance is a parameter that affects the operation result of the first object. For example, the first object is the main character in the game. Parameters related to performance are set in the first object. The performance-related parameters may be, for example, parameters that indicate the performance itself (parameters that directly indicate the performance), or parameters that are used (consumed) to improve the performance. For example, a parameter indicating the performance itself is a parameter indicating high or low performance, or a parameter indicating the presence or absence of special performance.

第2オブジェクトとは、第1オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、例えば、第1オブジェクトと協力するオブジェクト(同じチームのオブジェクト)であってもよいし、第1オブジェクトと対戦するオブジェクト(相手チームのオブジェクト)であってもよい。例えば、ユーザが保有する第2オブジェクトのうちの少なくとも1つが使用対象として設定される。第2オブジェクトには、パラメータが設定されている。当該パラメータは、第1オブジェクトの性能の向上に影響するパラメータである。 The second object is an object different from the first object; for example, it may be an object that cooperates with the first object (an object of the same team), or an object that competes with the first object (an object of the opposing team). ). For example, at least one of the second objects owned by the user is set as a target for use. Parameters are set in the second object. The parameter is a parameter that affects performance improvement of the first object.

使用対象とは、例えば、ゲームで用いられるオブジェクトである。例えば、使用対象とは、ゲームの実行中に参照されるオブジェクトである。例えば、第1オブジェクトの性能を向上させる処理が実行される場合にパラメータが参照される第2オブジェクトが使用対象に相当する。 The object to be used is, for example, an object used in a game. For example, the object to be used is an object that is referenced during execution of the game. For example, when a process for improving the performance of the first object is executed, the second object whose parameters are referenced corresponds to the object to be used.

以降、上記説明した各用語の意味のもとでゲームの具体的な内容を説明する。本実施形態では、オブジェクトの一例としてキャラクタを説明する。後述する主人公キャラクタは第1オブジェクトの一例であり、後述するイベントキャラクタは第2オブジェクトの一例である。このため、以降の説明で「主人公キャラクタ」と記載した箇所は「第1オブジェクト」と読み替えることができ、「イベントキャラクタ」と記載した箇所は「第2オブジェクト」と読み替えることができる。 Hereinafter, the specific contents of the game will be explained based on the meanings of each of the terms explained above. In this embodiment, a character will be described as an example of an object. A main character, which will be described later, is an example of a first object, and an event character, which will be described later, is an example of a second object. Therefore, in the following description, the portion where "main character character" is written can be replaced with "first object", and the portion where "event character" is written can be replaced with "second object".

本実施形態では、野球選手であるキャラクタを育成するゲームが実行される場合を一例として説明する。本実施形態のゲームは、複数のパートを含んでおり、例えば、ユーザがキャラクタを育成するサクセスパートと、ユーザチームと対戦相手チームとが対戦するスタジアムパートと、ユーザがミッションをクリアした場合に報酬を得るチャレンジパートと、を含む。例えば、サクセスパートでの育成が完了したキャラクタは、スタジアムパートでの試合に出場させることができる。以降では、サクセスパートで育成中のキャラクタを主人公キャラクタと記載し、育成が完了してスタジアムパートでの試合に出場可能になったキャラクタをオリジナルキャラクタと記載する。 In this embodiment, a case where a game for training a character who is a baseball player is executed will be described as an example. The game of this embodiment includes multiple parts, for example, a success part in which the user develops a character, a stadium part in which the user team and the opponent team compete, and a reward when the user clears the mission. Including a challenge part to get the. For example, a character whose development has been completed in the success part can be allowed to participate in a match in the stadium part. Hereinafter, the character being trained in the success part will be referred to as the main character, and the character whose training has been completed and can now participate in the match in the stadium part will be referred to as the original character.

本実施形態では、主に、サクセスパートにおける処理を説明する。サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオは、例えば、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーであり、ゲームの中の世界で発生する架空の出来事である。本実施形態では、シナリオの一例として、高校の野球部に所属する主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーを説明する。シナリオは、1つだけであってもよいが、複数種類が用意されており、シナリオ毎に育成しやすい能力が異なるようにしてもよい。ユーザは、好きなシナリオを選択することができる。 In this embodiment, processing in the success part will mainly be explained. In the success part, the user develops the main character while progressing through the scenario. A scenario is, for example, a game story that unfolds as the game progresses, and is a fictional event that occurs in the world within the game. In this embodiment, as an example of a scenario, a game story will be described in which the main character, who belongs to a high school baseball club, starts in the summer of his second year of high school until he becomes a professional baseball player. There may be only one scenario, but multiple types may be prepared, and the abilities that are easy to develop may differ for each scenario. Users can select their favorite scenario.

図2は、サクセスパートのフローの一例を示す図である。図2に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後にメインパートが実行され、シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、オリジナルキャラクタとして登録されてスタジアムパートで使用可能になる。プレパートでは、メインパートに必要な情報が登録・設定される。例えば、プレパートでは、主人公キャラクタの基本情報として、名前、守備位置、及び利き腕などが登録される。また例えば、プレパートでは、イベントデッキの設定及びゲームアイテムの選択が行われる。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the flow of the success part. As shown in Figure 2, in the success part, the main part is executed after the pre-part is executed, and when the scenario progresses to the end, the development of the main character is completed, and it is registered as an original character and can be used in the stadium part. Become. In the pre-part, information necessary for the main part is registered and set. For example, in the pre-part, the name, defensive position, dominant arm, etc. are registered as basic information of the main character. For example, in the pre-part, event deck settings and game item selection are performed.

イベントデッキとは、メインパート中にイベントを発生させるためのキャラクタのデッキである。デッキは、例えば、ユーザが保有する複数のキャラクタのうちゲームで使用する所定数のキャラクタによって構成されるグループである。以降、イベントデッキにセットされるキャラクタをイベントキャラクタと記載する。イベントは、ゲームの中で発生する出来事であり、例えば、キャラクタ同士の会話である。イベントは、主人公キャラクタの育成に関係のないものであってもよいし、育成に影響を与えるものであってもよい。イベントが育成に影響を与える場合、例えば、育成に有利なものだけでなく、育成に不利なものであってもよい。本実施形態では、メインパート中に発生するイベントは、固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のイベントキャラクタに応じて、様々なイベントが発生する。 The event deck is a character deck for causing an event to occur during the main part. A deck is, for example, a group made up of a predetermined number of characters used in a game among a plurality of characters owned by a user. Hereinafter, the characters set in the event deck will be referred to as event characters. An event is something that occurs in a game, such as a conversation between characters. The event may be unrelated to the development of the main character, or may be something that affects the development of the main character. When an event affects training, for example, it may be not only an event that is advantageous to training, but also an event that is disadvantageous to training. In this embodiment, the events that occur during the main part are not fixed, and various events occur depending on one or more event characters that the user has incorporated into the event deck.

イベントキャラクタは、ゲームの初回起動時やチュートリアル中に付与されてもよいし、抽選又は報酬によって付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントとして付与されてもよい。なお、付与されたイベントキャラクタが、ゲームにおいてユーザを特定するユーザID等のユーザ識別情報と対応付けられている状態のことを、ユーザが保有するという。例えば、ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタの中から任意に所定人数までのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。プレパートでは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを設定するためのイベントデッキ設定画像が表示される。 The event character may be provided when the game is first started or during a tutorial, may be provided by lottery or as a reward, or may be provided as a present from another user. Note that the state in which the given event character is associated with user identification information such as a user ID that identifies the user in the game is said to be owned by the user. For example, the user can arbitrarily incorporate up to a predetermined number of event characters from among the event characters that the user owns into the event deck. In the pre-part, an event deck setting image for setting an event character to be incorporated into the event deck is displayed.

図3は、イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。図3に示すように、イベントデッキ設定画像G100は、イベントデッキ設定領域A110を含む。イベントデッキ設定領域A110には、イベントデッキの名称が表示されており、イベントデッキの名称を変更することができるようになっている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of an event deck setting image. As shown in FIG. 3, the event deck setting image G100 includes an event deck setting area A110. The name of the event deck is displayed in the event deck setting area A110, and the name of the event deck can be changed.

また、イベントデッキ設定領域A110には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための設定枠表示領域A111が設けられている。設定枠表示領域A111内には、イベントデッキに組み込むことができる数だけイベントキャラクタを表示可能である。例えば、設定枠表示領域A111には、ユーザ自身の保有しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための設定枠A1111~A1115と、他のユーザの保有しているイベントキャラクタの中から助っ人としてイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための設定枠A1116と、が表示される。図3に示すように、例えば、ユーザ自身の保有しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されており、他のユーザの保有しているイベントキャラクタの中から助っ人としてイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「1」に設定されている。 Further, the event deck setting area A110 is provided with a setting frame display area A111 for setting event characters that will be members of the event deck. Within the setting frame display area A111, as many event characters as can be incorporated into the event deck can be displayed. For example, the setting frame display area A111 includes setting frames A1111 to A1115 for selecting event characters to be incorporated into the event deck from among the event characters owned by the user, and event characters owned by other users. A setting frame A1116 for selecting an event character to be incorporated into the event deck as a helper is displayed. As shown in FIG. 3, for example, the upper limit of the number of event characters that can be incorporated into an event deck from among the event characters owned by the user is set to "5", and The upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck as helpers is set to "1".

例えば、ユーザが設定枠A1111~A1115の何れかを選択すると、ユーザが保有するイベントキャラクタの一覧の中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することができる。また例えば、ユーザが設定枠A1116を選択すると、他のユーザが保有するイベントキャラクタの一覧の中から助っ人としてイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択したりすることができる。他にも例えば、ユーザが保有するイベントキャラクタ及び他のユーザが保有するイベントキャラクタの中から、イベントデッキを自動的に編成することができるようにしてもよい。 For example, when the user selects any of the setting frames A1111 to A1115, the user can select an event character to be incorporated into the event deck from a list of event characters owned by the user. For example, when the user selects the setting frame A1116, the user can select an event character to be incorporated into the event deck as a helper from a list of event characters owned by other users. In addition, for example, an event deck may be automatically formed from event characters owned by the user and event characters owned by other users.

本実施形態では、イベントデッキに基づいて、メインパートで用いられるロジカルマップが設定されるようになっている。ロジカルマップは、メインパートにおける主人公キャラクタの育成を有利に進めるためのものであり、種々の効果が発生するパネルが配置されたマップである。効果とは、主人公キャラクタの性能を有利にする効果であり、例えば、性能を示すパラメータを増加させることであってもよいし、性能を示すパラメータを増加させるために必要なパラメータを増加させることであってもよいし、これらのパラメータを増加させる確率を高めることであってもよい。イベントデッキ設定領域A110内のロジカルマップ確認ボタンB120が選択されると、設定中のイベントデッキに対応するロジカルマップを確認するためのロジカルマップ確認画像が表示部15に表示される。 In this embodiment, the logical map used in the main part is set based on the event deck. The logical map is used to advantageously advance the development of the main character in the main part, and is a map on which panels that produce various effects are arranged. An effect is an effect that gives an advantage to the performance of the main character. For example, it may be an increase in a parameter that indicates performance, or it may be an effect that increases a parameter that is necessary to increase a parameter that indicates performance. It may be possible to increase the probability of increasing these parameters. When the logical map confirmation button B120 in the event deck setting area A110 is selected, a logical map confirmation image for confirming the logical map corresponding to the event deck being set is displayed on the display unit 15.

図4は、ロジカルマップ確認画像の一例を示す図であり、図5は、ロジカルマップの拡大図である。図4に示すように、ロジカルマップ確認画像G200は、ロジカルポイント表示領域A210を含む。ロジカルポイント表示領域A210には、ロジカルポイントの現在値A2101及び最大値A2102が表示される。最大値とは、上限値であり、ロジカルポイントの最大保有量である。ロジカルポイントは、ロジカルマップLM内の各パネルPNが示す効果を発生させるために必要なポイントである。各パネルPNが示す効果は、ロジカルポイントを消費することによって発生する。即ち、ユーザが保有するロジカルポイントを減少させることが、効果を発動させるための条件となっている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a logical map confirmation image, and FIG. 5 is an enlarged view of the logical map. As shown in FIG. 4, the logical map confirmation image G200 includes a logical point display area A210. In the logical point display area A210, the current value A2101 and the maximum value A2102 of the logical point are displayed. The maximum value is an upper limit value, and is the maximum amount of logical points held. The logical points are points necessary to generate the effect shown by each panel PN in the logical map LM. The effect shown by each panel PN is generated by consuming logical points. That is, reducing the logical points held by the user is a condition for activating the effect.

また、ロジカルマップ確認画像G200は、ロジカルマップ表示領域A220を含む。ロジカルマップ表示領域A220には、ロジカルマップLMが表示される。図4及び図5に示すように、本実施形態のロジカルマップLMは、碁盤の目状にパネルPNを配置可能であり、縦横にそれぞれ9つのパネルPN(合計81個のパネルPN)を配置可能となっている。即ち、例えば、複数のパネルPNの各々は、当該パネルPNと、少なくとも1つの他のパネルPNと、が隣り合うように(又は結ばれるように)配置される。図4及び図5の例では、パネルPNを実線で示している。点線で囲われた領域ARは、パネルPNを配置可能な領域であり、後述するように、将来的にパネルPNが配置されることがある。 Furthermore, the logical map confirmation image G200 includes a logical map display area A220. A logical map LM is displayed in the logical map display area A220. As shown in FIGS. 4 and 5, in the logical map LM of this embodiment, panels PN can be arranged in a grid pattern, and nine panels PN can be arranged vertically and horizontally (81 panels PN in total). It becomes. That is, for example, each of the plurality of panels PN is arranged so that the panel PN and at least one other panel PN are adjacent to each other (or are connected to each other). In the examples of FIGS. 4 and 5, the panel PN is shown by a solid line. The area AR surrounded by the dotted line is an area where panel PN can be placed, and as described later, panel PN may be placed in the future.

なお、図面上は、パネル内に「PN」の符号を付しており、領域内に「AR」の符号を付しているが、ゲームの画面上でこれらの符号が表示されるわけではない。また、本実施形態では、個々のパネル内に記載した「PN」の符号の後に2桁の数値を示しており、数値の1桁目はX座標値を示し、数値の2桁目はY座標値を示している。このため、例えば、パネルPN41は、X座標値が4であり、Y座標値が1のパネルを示している。同様に、個々の領域内に記載した「AR」の符号の後に2桁の数値を示しており、数値の1桁目はX座標値を示し、数値の2桁目はY座標値を示している。このため、例えば、領域AR11は、X座標値が1であり、Y座標値が1の領域を示している。本実施形態では、個々のパネルを区別する必要のないときは「PN」の符号を付けて数値を省略し、個々の領域を区別する必要のないときは「AR」の符号を付けて数値を省略する。 In addition, in the drawing, the symbol "PN" is attached inside the panel, and the symbol "AR" is attached inside the area, but these symbols are not displayed on the game screen. . In addition, in this embodiment, a two-digit number is shown after the symbol "PN" written in each panel, the first digit of the number indicates the X coordinate value, and the second digit of the number indicates the Y coordinate value. It shows the value. Therefore, for example, panel PN41 indicates a panel in which the X coordinate value is 4 and the Y coordinate value is 1. Similarly, a two-digit number is shown after the symbol "AR" written in each area, the first digit of the number indicates the X coordinate value, and the second digit of the number indicates the Y coordinate value. There is. Therefore, for example, the area AR11 indicates an area where the X coordinate value is 1 and the Y coordinate value is 1. In this embodiment, when there is no need to distinguish between individual panels, the symbol "PN" is added and the numerical value is omitted, and when there is no need to distinguish between the individual areas, the symbol "AR" is appended and the numerical value is omitted. Omitted.

また、ロジカルマップLMに配置可能なパネルPNの数は、任意であってよく、81個よりも多くてもよいし少なくてもよい。また、ロジカルマップLMは、必ずしも碁盤の目状にパネルPNが配置される必要はなく、パネルPNが不規則に配置されていてもよい。なお、本実施形態では、図5に示すようにロジカルマップLMに2次元座標軸(X軸-Y軸)が設定され、各パネルPNの位置は、2次元座標で特定される場合を説明する。 Furthermore, the number of panels PN that can be arranged on the logical map LM may be arbitrary, and may be greater or less than 81. Further, in the logical map LM, the panels PN do not necessarily have to be arranged in a grid pattern, and the panels PN may be arranged irregularly. In this embodiment, a case will be described in which two-dimensional coordinate axes (X-axis-Y-axis) are set in the logical map LM as shown in FIG. 5, and the position of each panel PN is specified by the two-dimensional coordinates.

例えば、ロジカルマップLM内の各パネルPNには、当該パネルPNに対応付けられた効果の内容が示されている。なお、図4では、効果の内容を文字列で示しているが、効果の内容は、アイコンで示してもよいし、文字列とアイコンの組み合わせで示してもよい。例えば、各パネルPNに対応付けられる効果としては、主人公キャラクタの経験点を増加させる効果、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させる効果、主人公キャラクタの練習レベルを増加させる効果、主人公キャラクタの体力又は回復力を増加させる効果、主人公キャラクタに対する他のキャラクタの評価を増加させる効果、ロジカルポイントの最大値又は獲得量を増加させる効果、主人公キャラクタの怪我の確率を低減させる効果、及び主人公キャラクタが練習したときに獲得する経験点を増加させる効果等が存在する。経験点、能力パラメータ、練習レベル、体力、回復力、評価、及び練習等の詳細は後述する。 For example, each panel PN in the logical map LM shows the content of the effect associated with the panel PN. Note that in FIG. 4, the content of the effect is shown by a character string, but the content of the effect may be shown by an icon or by a combination of a character string and an icon. For example, the effects associated with each panel PN include an effect that increases the main character's experience points, an effect that increases the main character's ability parameters, an effect that increases the main character's practice level, and a main character's physical strength or recovery power. , an effect that increases other characters' evaluation of the main character, an effect that increases the maximum value or amount of logical points obtained, an effect that reduces the probability of injury of the main character, and an effect that increases the probability of injury for the main character. There are effects that increase the experience points you get. Details of experience points, ability parameters, practice level, physical strength, recovery ability, evaluation, practice, etc. will be described later.

例えば、ロジカルマップLM内の任意のパネルPNが選択されると、当該パネルPNの詳細がパネル詳細表示領域A230に表示される。図4に示すように、パネル詳細表示領域A230には、選択されたパネルPNに対応付けられた効果の内容と、当該効果を発生させる(当該パネルPNを選択する)ために必要なロジカルポイントと、が表示される。図4では、パネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)が選択された場合の表示例を示しており、パネル詳細表示領域A230には、効果の内容として筋力ポイントの増加量と、当該効果を発生させるために必要なロジカルポイントと、が表示される。 For example, when any panel PN in the logical map LM is selected, details of the panel PN are displayed in the panel details display area A230. As shown in FIG. 4, the panel details display area A230 displays the contents of the effect associated with the selected panel PN and the logical points necessary to generate the effect (select the panel PN). , is displayed. FIG. 4 shows a display example when panel PN54 (the panel displaying "muscle strength" with an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) is selected, and the panel details display area A230 includes: As the contents of the effect, the amount of increase in muscle strength points and the logical points required to generate the effect are displayed.

なお、ロジカルマップLM内には、効果が関連付けられていないパネルPNが存在してもよい。例えば、パネルPN55(ロジカルマップLM中央にある顔が描かれたパネル)は、スタート位置を定義するスタート位置パネルPN55として設定されており、特に効果が関連付けられていない。 Note that there may be panels PN to which no effects are associated within the logical map LM. For example, panel PN55 (the panel in the center of the logical map LM on which a face is drawn) is set as the start position panel PN55 that defines the start position, and is not associated with any particular effect.

本実施形態では、ロジカルマップLMに配置されたパネルPNのうち、スタート位置パネルPN55の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65、又は、選択済みのパネルPNの上下左右のパネルPNを選択することができる。このため、パネルPNがまだ1つも選択されていない状態では、ユーザは、スタート位置パネルPN55の上下左右の何れかのパネルPN45,PN54,PN56,PN65を選択することができる。それ以降は、ユーザは、スタート位置の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65、又は、既に選択したパネルの上下左右のパネルPNを選択することができるようになる。このように、ユーザは、スタート位置パネルPN55から開始して、パネルPNを1つずつ選択していくことで、主人公キャラクタの育成に有利な効果を発生させることができるようになっている。 In this embodiment, among the panels PN arranged in the logical map LM, the panels PN45, PN54, PN56, and PN65 on the upper, lower, left, and right sides of the start position panel PN55, or the panels PN on the upper, lower, left, and right sides of the selected panel PN are selected. be able to. Therefore, in a state where no panel PN has been selected yet, the user can select any of the panels PN45, PN54, PN56, and PN65 above, below, and to the left and right of the start position panel PN55. After that, the user can select the panels PN45, PN54, PN56, and PN65 above, below, and to the left of the starting position, or the panels PN above, below, and to the left of the already selected panel. In this way, by starting from the start position panel PN55 and selecting the panels PN one by one, the user can generate effects advantageous to the development of the main character.

なお、ロジカルマップLMの中には、効果の内容がランダムに決まるパネルPN(例えば、X座標値が5でありY座標値が2の「ランダム」と表示されたパネルPN52)が存在している。このパネルPNは、当該パネルPNの上下左右の何れかのパネルPNが選択された場合に、複数の効果の中で当該パネルPNに対応付けられる効果がランダムに決定される。また、ロジカルマップLM内のパネルPNは、スタート位置パネルPN55から離れているものほど効果が強くなるようにしてもよい。効果が強くなるとは、主人公キャラクタの育成に有利な程度が大きくなることであり、例えば、経験点の増加量や能力パラメータの増加量が多くなることである。 Note that in the logical map LM, there is a panel PN whose effect is randomly determined (for example, panel PN52 where the X coordinate value is 5 and the Y coordinate value is 2, and is displayed as "random"). . For this panel PN, when any panel PN on the top, bottom, left, or right of the panel PN is selected, the effect associated with the panel PN among a plurality of effects is randomly determined. Furthermore, the panel PN in the logical map LM may have a stronger effect as it is farther away from the start position panel PN55. When the effect becomes stronger, it means that the extent to which it is advantageous for the development of the main character becomes larger, and for example, the amount of increase in experience points or the amount of increase in ability parameters becomes larger.

上記のように、本実施形態では、ロジカルマップ確認画像G200により、メインパートの開始前に、ロジカルマップLMをユーザに確認させることができる。このため、ユーザは、主人公キャラクタの育成方針に合ったロジカルマップLMとなるように、イベントデッキの設定を何通りも試すことができる。 As described above, in this embodiment, the logical map confirmation image G200 allows the user to confirm the logical map LM before starting the main part. Therefore, the user can try out a number of settings for the event deck in order to obtain a logical map LM that matches the main character's development policy.

図6は、イベントデッキを変更することに応じてロジカルマップLMが設定される様子を示す図である。図6に示すように、ユーザがイベントデッキを変更すると、それに応じたロジカルマップLMに設定される。イベントデッキとロジカルマップLMとの関係の詳細は後述するが、イベントデッキが変わると、パネルPNの数、パネルPNの配置位置、及び各パネルPNの効果が変わる。ユーザは、所望のロジカルマップLMとなるようにイベントデッキを設定して次へボタンB130を選択し、メインパートで用いるゲームアイテムを選択すると、メインパートが開始される。 FIG. 6 is a diagram showing how the logical map LM is set in response to changing the event deck. As shown in FIG. 6, when the user changes the event deck, a corresponding logical map LM is set. The details of the relationship between the event deck and the logical map LM will be described later, but when the event deck changes, the number of panels PN, the arrangement positions of the panels PN, and the effects of each panel PN change. When the user sets the event deck to a desired logical map LM, selects the next button B130, and selects a game item to be used in the main part, the main part is started.

メインパートのシナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトやマネージャーとして登場するようにしてよい。このため、ユーザが保有するイベントキャラクタは、イベントデッキに組み込まれることによって登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたキャラクタは、例えばライバルチームの選手として登場してもよい。また、シナリオには、固有のキャラクタ(例えば、監督、スカウト、マネージャー、チームメイトなど)があらかじめ登場人物として設定されているようにしてもよい。以降では、このキャラクタをシナリオ固有キャラクタという。 In the scenario of the main part, event characters incorporated in the event deck appear. The event character may appear as a teammate or manager of the main character. Therefore, the event character owned by the user becomes a character by being incorporated into the event deck. Note that the character incorporated in the event deck may appear, for example, as a player of a rival team. Further, unique characters (for example, a director, a scout, a manager, a teammate, etc.) may be set in advance as characters in the scenario. Hereinafter, this character will be referred to as a scenario-specific character.

図2に示すように、メインパートは複数のセクションを含む。セクションは、ゲーム内の大まかな期間であり、例えば、4半期又は季節に相当する。図2に示す例では、メインパートが時系列的に4つのセクションに分けられている。また、図2に示すように、各セクションは、複数のターンを含み、例えば、12個のターンを含む。ターンは、ゲーム内の細かな期間であり、例えば、1日、1週間、又は1カ月に相当する。 As shown in Figure 2, the main part includes multiple sections. A section is a rough period within the game, for example, corresponds to a quarter or a season. In the example shown in FIG. 2, the main part is divided into four sections in chronological order. Further, as shown in FIG. 2, each section includes a plurality of turns, for example, 12 turns. A turn is a detailed period in the game, and corresponds to, for example, one day, one week, or one month.

例えば、ユーザは、ターンごとに主人公キャラクタの行動を指示できる。このため、ターンは、主人公キャラクタの行動の選択単位といえる。例えば、1つのターンがゲーム内の1週間に対応する場合、1つのターンが終了するごとに、ゲーム内の仮想的な時間が1週間進行する。なお、セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。メインパートでは、各ターンが訪れると、主人公キャラクタの行動を示す選択肢を選択するためのメイン画像が表示部15に表示される。 For example, the user can instruct the main character's actions on a turn-by-turn basis. Therefore, a turn can be said to be a unit of selection for the actions of the main character. For example, if one turn corresponds to one week in the game, the virtual time in the game advances one week each time one turn ends. Note that the number of turns included in a section may differ from section to section. In the main part, when each turn comes, a main image for selecting an option indicating the action of the main character is displayed on the display unit 15.

図7は、メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。図7に示すように、メイン画像G300の上部領域A310にはシナリオの進行度が表示される。例えば、上部領域A310には、現在のセクション、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数、及び、ゲーム内の日時に関する情報等が表示される。上部領域A310は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A311を含む。例えば、体力パラメータは、主人公キャラクタが練習するために必要なパラメータであり、主人公キャラクタが練習すると減少し、主人公キャラクタが休むと増加する。なお、メイン画像G300の下部領域A320には、メインパートのログを表示させたり、メッセージの自動送り・スキップ・省略をしたりするためのボタンが表示されるようにしてよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the main image in the main part. As shown in FIG. 7, the progress of the scenario is displayed in the upper area A310 of the main image G300. For example, the upper area A310 displays information regarding the current section, the number of turns remaining until the current section ends, and the date and time in the game. The upper area A310 includes a gauge area A311 that indicates the main character's physical strength parameters. For example, the physical strength parameter is a parameter necessary for the main character to practice, and decreases when the main character practices, and increases when the main character rests. Note that the lower area A320 of the main image G300 may display buttons for displaying the log of the main part and for automatically sending, skipping, and omitting messages.

また、メイン画像G300は、主人公能力領域A330を含む。主人公能力領域A330には、主人公キャラクタの各種能力パラメータが表示される。図7に示す例では、主人公キャラクタの打者としての能力パラメータが示され、例えば、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが表示されている。弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力を示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワーを示す。走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備のうまさを示す。 Main image G300 also includes a main character ability area A330. The main character ability area A330 displays various ability parameters of the main character. In the example shown in FIG. 7, the main character's ability parameters as a batter are shown, such as a trajectory parameter, a meat parameter, a power parameter, a running power parameter, a shoulder strength parameter, and a fielding power parameter. The trajectory parameter indicates how high the ball shot by the main character will fly. The meet parameter indicates the meet ability of the main character. The power parameter indicates the power of the main character. The running power parameter indicates the speed of the main character's legs. The shoulder strength parameter indicates the speed of the main character's throwing ball. The defense power parameter indicates the defense skill of the main character.

更に、メイン画像G300は、コマンド領域A340を含む。コマンド領域A340には、主人公キャラクタの行動を示す選択肢P3401~P3407が表示される。ユーザが選択肢P3401を選択すると、主人公キャラクタが練習を休み、体力パラメータが増加する。ユーザが選択肢P3402を選択すると、後述する練習画像に遷移し、主人公キャラクタが練習する。ユーザが選択肢P3403を選択すると、後述するロジカルマップ選択画像に遷移し、ロジカルマップLM内の各パネルPNに対応付けられた効果を発生させることができる。ユーザが選択肢P3404を選択すると、後述する経験点を消費して主人公キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。ユーザが選択肢P3405を選択すると、主人公キャラクタが通院して怪我や病気が治癒される。ユーザが選択肢P3406を選択すると、主人公キャラクタが遊び、経験点の獲得量に影響するやる気パラメータが増加する。ユーザが選択肢P3407を選択すると、主人公キャラクタがデートして、やる気パラメータが増加する。なお、メイン画像G300には、ロジカルポイントの現在値A3501と最大値A3502を表示するためのロジカルポイント表示領域A350も表示される。 Furthermore, main image G300 includes a command area A340. Options P3401 to P3407 indicating the actions of the main character are displayed in the command area A340. When the user selects option P3401, the main character takes a break from practice and the physical strength parameter increases. When the user selects option P3402, a transition is made to a practice image to be described later, in which the main character practices. When the user selects the option P3403, the screen transitions to a logical map selection image to be described later, and effects associated with each panel PN in the logical map LM can be generated. When the user selects option P3404, the ability parameters of the main character can be improved by consuming experience points, which will be described later. When the user selects option P3405, the main character goes to the hospital and is cured of his injury or illness. When the user selects option P3406, the main character plays and the motivation parameter that affects the amount of experience points acquired increases. When the user selects option P3407, the main character goes on a date and the motivation parameter increases. Note that the main image G300 also displays a logical point display area A350 for displaying the current value A3501 and maximum value A3502 of the logical point.

上記のように、各ターンが訪れるたびに、ユーザは、メイン画像G300から選択肢P3401~P3407の何れかを選択する。選択肢P3406又はP3407が選択されて、主人公キャラクタが遊んだりデートしたりするイベントにおいて経験点を獲得してもよいが、基本的には、選択肢P3402が選択されて練習した場合に経験点を獲得する。例えば、ユーザが選択肢P3402を選択すると、練習項目を選択するための練習画像に切り替わる。 As described above, each time a turn comes, the user selects one of the options P3401 to P3407 from the main image G300. Although option P3406 or P3407 may be selected and experience points may be acquired in an event where the main character plays or goes on a date, basically experience points are obtained when option P3402 is selected and practiced. . For example, when the user selects option P3402, the screen switches to a practice image for selecting a practice item.

図8は、練習画像の一例を示す図である。図8に示すように、練習画像G400の上部領域A410は、メイン画像G300の上部領域A310と同様であってよい。練習画像G400は、経験点領域A420も含む。経験点領域A420には、主人公キャラクタの現在の経験点が表示される。経験点は、主人公キャラクタを育成するためのパラメータであり、本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。経験点は、主人公キャラクタが練習したりイベントが発生したりすると増加する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a practice image. As shown in FIG. 8, upper area A410 of practice image G400 may be similar to upper area A310 of main image G300. Practice image G400 also includes experience point area A420. The current experience points of the main character are displayed in the experience point area A420. Experience points are parameters for developing the main character, and in this embodiment, five types of experience points are set: muscle strength points, agility points, skill points, breaking ball points, and mental points. Experience points increase when the main character practices or when an event occurs.

また、練習画像G400は、コマンド領域A430も含む。コマンド領域A430には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の選択肢P4301~P4306が表示される。練習項目は、練習内容又は育成方法ということもできる。本実施形態では、練習項目ごとに、増加する経験点の種類やその増加量が定められている。また、各練習項目には、レベルが設定されており、練習を行った回数が所定回数に達した場合に増加する。練習項目のレベルが高いほど経験点の増加量が多くなる。 The practice image G400 also includes a command area A430. A plurality of options P4301 to P4306 each corresponding to a plurality of practice items are displayed in the command area A430. The practice items can also be called practice contents or training methods. In this embodiment, the type of experience points to be increased and the amount of increase thereof are determined for each practice item. Furthermore, a level is set for each practice item, and increases when the number of times the practice has been performed reaches a predetermined number. The higher the level of the practice item, the greater the increase in experience points.

例えば、ユーザが選択肢P4301を選択すると、主人公キャラクタが打撃練習を行い、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4302を選択すると、主人公キャラクタが筋力練習を行い、筋力ポイント及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4303を選択すると、主人公キャラクタに走塁練習を行い、筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4304を選択すると、主人公キャラクタが肩力練習を行い、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4305を選択すると、主人公キャラクタが守備練習を行い、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢P4306を選択すると、主人公キャラクタがメンタル練習を行い、技術ポイント及び精神ポイントが増加する。 For example, when the user selects option P4301, the main character performs batting practice, and muscle strength points, skill points, and mental points increase. For example, when the user selects option P4302, the main character exercises muscle strength and increases muscle strength points and mental points. For example, when the user selects option P4303, base running practice is performed for the main character, and muscle strength points and agility points are increased. Further, for example, when the user selects option P4304, the main character exercises shoulder strength, and muscle strength points, agility points, and skill points increase. For example, when the user selects option P4305, the main character performs defense practice, and the agility points, skill points, and spirit points increase. For example, when the user selects option P4306, the main character performs mental practice, and the technical points and mental points increase.

本実施形態では、ユーザは、主人公キャラクタに練習させるために、選択肢P4301~P4306の何れかを連続して2回選択する。例えば、主人公キャラクタに走塁練習をさせたい場合、まず、ユーザは選択肢P4303を選択する。この場合、選択肢P4303が仮選択された状態となり、カーソルC4307が選択肢P4303を指し示すように表示される。そして、選択肢P4303の上に、走塁練習中に怪我をする確率を表示するための確率表示領域A4308があり、選択肢P4303の下に、走塁練習が成功した場合のロジカルポイントの獲得量を表示するための獲得量表示領域A4309がある。なお、ロジカルポイントの獲得量は、練習項目に応じた上限値が設けられているようにしてもよいし、イベントキャラクタによってボーナスが発生してもよい。 In this embodiment, the user selects any one of the options P4301 to P4306 twice in a row in order to have the main character practice. For example, if the user wants to have the main character practice base running, first, the user selects option P4303. In this case, option P4303 is temporarily selected, and a cursor C4307 is displayed pointing to option P4303. Above option P4303, there is a probability display area A4308 for displaying the probability of getting injured during base running practice, and below option P4303, the amount of logical points earned if base running practice is successful is displayed. There is an acquisition amount display area A4309 for. Note that the amount of logical points acquired may be set with an upper limit depending on the practice item, or a bonus may be generated depending on the event character.

怪我をする確率は、例えば、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて決定され、体力パラメータが小さいほど怪我をする確率は高くなる。また、ロジカルポイントの獲得量は、例えば、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタ(後述するキャラクタ領域A440に表示されたキャラクタ)に基づいて決定され、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタが多いほど高くなる。なお、経験点領域A420の付近には、仮選択された練習項目(図8では走塁練習)が実行された場合に増加する経験点が表示されるようにしてよい。 The probability of getting injured is determined, for example, based on the physical strength parameter of the main character, and the smaller the physical strength parameter, the higher the probability of getting injured. In addition, the amount of logical points acquired is determined based on, for example, a character associated with a temporarily selected practice item (a character displayed in character area A440, which will be described later). The more characters you have, the higher the price. Note that experience points that increase when the temporarily selected practice item (base running practice in FIG. 8) is executed may be displayed near the experience point area A420.

また、練習画像G400は、キャラクタ領域A440も含む。本実施形態では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、シナリオ固有キャラクタと、が各練習項目に関連付けられ、主人公キャラクタ以外のキャラクタも何れかの練習をしたり、練習を見守ったりするように演出される。例えば、キャラクタ領域A440には、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタが表示される。なお、各練習項目に関連付けられるキャラクタは、固定されていてもよいが、本実施形態ではターンごとに変化する。 The practice image G400 also includes a character area A440. In this embodiment, the event character incorporated in the event deck and the scenario-specific character are associated with each practice item, and characters other than the main character can also practice one of them or watch the practice. be done. For example, in the character area A440, a character associated with the provisionally selected practice item is displayed. Note that the character associated with each practice item may be fixed, but in this embodiment, it changes every turn.

図8に示す例では、走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に対応付けられたキャラクタがキャラクタ領域A440に表示される。キャラクタ領域A440は、ゲージ領域A4401を含む。ゲージ領域A4401は、キャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。例えば、主人公キャラクタが、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタに関連付けられている練習をすると評価が増加する。例えば、イベントキャラクタの評価が高くなると、イベントが発生しやすくなってもよいし、経験点がより多く増加する特殊な育成が行われるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8, since base running practice is temporarily selected, the character associated with base running practice is displayed in the character area A440. The character area A440 includes a gauge area A4401. Gauge area A4401 shows the character's evaluation of the main character. For example, when the main character practices being associated with an event character or a scenario-specific character, the evaluation increases. For example, as the evaluation of an event character becomes higher, events may occur more easily, or special training may be performed that increases the number of experience points.

なお、イベントキャラクタには、得意練習が関連付けられており、イベントキャラクタが得意練習をする際に主人公キャラクタが一緒に練習すると、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなるようにしてもよい。例えば、図8に示す例では、走塁練習に対応付けられたイベントキャラクタ(矢部)の得意練習は走塁練習であり、この状態で主人公キャラクタが走塁練習をすると、通常よりも経験点の増加量が多くなる。ただし、イベントキャラクタは、自らの得意練習と同じ練習項目に関連付けられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に関連付けられる場合もある。 In addition, the event character is associated with a special practice, and if the main character practices together when the event character practices the special practice, the increase in experience points will be greater than in the normal case. Good too. For example, in the example shown in FIG. 8, the specialty practice of the event character (Yabe) associated with base running practice is base running practice, and if the main character practices base running in this state, he will earn more experience points than usual. The amount of increase will be large. However, the event character is not necessarily associated with the same practice item as his/her own specialty practice, and may be associated with a different practice item from his/her specialty practice.

また、練習画像G400は、ロジカルポイント表示領域A450も含む。ロジカルポイント表示領域A450には、ロジカルポイントの現在値A4501及び最大値A4502が表示される。また、ロジカルポイント表示領域A450は、ロジカルマップボタンB4503を含む。ロジカルマップボタンB4503は、後述するロジカルマップ選択画像(図10)を表示させるためのボタンである。 The practice image G400 also includes a logical point display area A450. In the logical point display area A450, the current value A4501 and the maximum value A4502 of the logical point are displayed. Furthermore, the logical point display area A450 includes a logical map button B4503. The logical map button B4503 is a button for displaying a logical map selection image (FIG. 10), which will be described later.

何れかの練習項目が仮選択された状態で、当該練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定されると、主人公キャラクタが練習を行い、練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。 When one of the practice items is tentatively selected and the practice item is confirmed as the practice item to be performed by the main character, the main character practices and a practice result image showing the practice result is displayed on the display unit 15. be done.

図9は、練習結果画像の一例を示す図である。図9に示すように、練習結果画像G500の上部領域A510及び下部領域A520は、メイン画像G300の上部領域A310及び下部領域A320と同様である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a practice result image. As shown in FIG. 9, upper area A510 and lower area A520 of practice result image G500 are similar to upper area A310 and lower area A320 of main image G300.

練習結果画像G500は、テキスト領域A530を含む。テキスト領域A530には、主人公キャラクタの練習結果を示すテキストが表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域A530に表示される。図9の例では、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが15ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加し、ユーザが保有するロジカルポイント(ロジカルポイントの現在値)が3ポイント増加したことが示されている。 Practice result image G500 includes a text area A530. In the text area A530, text indicating the main character's practice results is displayed. That is, text indicating changes in various parameters due to the main character practicing is displayed in the text area A530. In the example in Figure 9, as the main character practiced base running, his strength points increased by 4 points, his agility points increased by 15 points, and his physical strength parameters decreased by 25 points, which were allocated to base running practice. It is shown that the evaluation of the event character (Yabe) for the main character has increased by 7 points, and the logical points held by the user (current value of logical points) have increased by 3 points.

また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。イベントが発生すると、経験点が増加したり、体力が増加したりする。 Further, in each turn of the main part, an event related to the event character also occurs based on predetermined probability information. For example, an event occurs in which the main character has a conversation with an event character or performs special training with the event character. When an event occurs, experience points increase or physical strength increases.

以上のように、ユーザは、主人公キャラクタに練習させることによって、経験点やロジカルポイントを獲得することができる。先述したように、ユーザは、獲得したロジカルポイントを消費することで、ロジカルマップLM内のパネルPNに対応付けられた効果を発生させることができる。例えば、メイン画像G300内の選択肢P3403が選択されると、ロジカルマップLM内のパネルPNを選択するためのロジカルマップ選択画像が表示部15に表示される。 As described above, the user can earn experience points and logical points by having the main character practice. As described above, the user can generate the effect associated with the panel PN in the logical map LM by consuming the acquired logical points. For example, when option P3403 in main image G300 is selected, a logical map selection image for selecting panel PN in logical map LM is displayed on display unit 15.

図10は、ロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。ロジカルマップ選択画像G600の全体的なレイアウトは、図4に示すロジカルマップ確認画像G200と同様であり、ロジカルポイント表示領域A610、ロジカルマップ表示領域A620、及びパネル詳細表示領域A630は、それぞれロジカルポイント表示領域A210、ロジカルマップ表示領域A220、及びパネル詳細表示領域A230と同様である。ただし、ロジカルマップ確認画像G200がメインパートの開始前にロジカルマップLMを確認するための画像であるのに対し、ロジカルマップ選択画像G600は、メインパートの実行中にロジカルマップLM内のパネルPNに対応付けられた効果を発生させるための画像である点で異なる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a logical map selection image. The overall layout of logical map selection image G600 is similar to logical map confirmation image G200 shown in FIG. 4, and logical point display area A610, logical map display area A620, and panel detail display area A630 each display logical points. This area is similar to area A210, logical map display area A220, and panel detail display area A230. However, while the logical map confirmation image G200 is an image for checking the logical map LM before starting the main part, the logical map selection image G600 is an image for checking the logical map LM before starting the main part. They differ in that they are images for generating associated effects.

例えば、ロジカルマップ選択画像G600では、ユーザが選択可能なパネルPNが識別可能に表示される。図10の例は、ユーザが選択可能なパネルPNは網点なしで示されており、ユーザが選択できないパネルPNは網点で示されている。図10の状態では、ユーザは、スタート位置パネルPN55の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65を選択することができる。即ち、スタート位置パネルPN55の上下左右のパネルPN45,PN54,PN56,PN65以外のパネルPNは、現時点では選択することができず、パネルPNを1つずつ選択していくことで将来的に選択することができるようになる。 For example, in the logical map selection image G600, panels PN that can be selected by the user are identifiably displayed. In the example of FIG. 10, panels PN that can be selected by the user are shown without halftone dots, and panels PN that cannot be selected by the user are shown with halftone dots. In the state of FIG. 10, the user can select panels PN45, PN54, PN56, and PN65 on the upper, lower, left, and right sides of the start position panel PN55. That is, panels PN other than the panels PN45, PN54, PN56, and PN65 on the top, bottom, left, and right sides of the start position panel PN55 cannot be selected at this time, and will be selected in the future by selecting the panels PN one by one. You will be able to do this.

ユーザがパネルPNを選択すると、パネル詳細表示領域A630には、当該パネルPNに対応付けられた効果とポイント消費量が表示される。図10では、パネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)が選択された場合の表示例を示しており、パネル詳細表示領域A630には、効果の内容として筋力ポイントの増加量と、当該効果を発生させるために必要なロジカルポイントと、が表示される。 When the user selects a panel PN, the effect and point consumption associated with the panel PN are displayed in the panel details display area A630. FIG. 10 shows a display example when panel PN54 (the panel displaying "muscle strength" with an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) is selected, and the panel details display area A630 includes: As the contents of the effect, the amount of increase in muscle strength points and the logical points required to generate the effect are displayed.

ユーザが保有するロジカルポイントがパネル詳細表示領域A630に表示された消費量以上である場合には、パネルPNを選択するための獲得ボタンB631が選択可能な状態で表示される。ユーザが獲得ボタンB631を選択すると、選択中のパネルPNを選択して効果を発生させることができる。例えば、図10の例では、ユーザが獲得ボタンB631を選択すると、筋力ポイントを増加させる効果が発生し、主人公キャラクタの筋力ポイントが所定値だけ増加する。 If the logical points held by the user are equal to or greater than the consumption amount displayed in the panel details display area A630, an acquisition button B631 for selecting a panel PN is displayed in a selectable state. When the user selects the acquisition button B631, the currently selected panel PN can be selected to generate an effect. For example, in the example of FIG. 10, when the user selects the acquisition button B631, an effect of increasing muscle strength points occurs, and the muscle strength points of the main character increase by a predetermined value.

図11は、ユーザがパネルPN54を選択した後のロジカルマップ選択画像G600の一例を示す図である。図11の例は、スタート位置パネルPN55の上側にあるパネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)が選択された場合を示している。ロジカルマップLMは、どのパネルPNが選択されているかを識別可能となっており、図11では、ユーザが選択したパネルPNが斜線で示されている。また、ロジカルポイント表示領域A610に示すように、ユーザが保有するロジカルポイントは、パネルPNを選択するために必要な10ポイントだけ減少している。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a logical map selection image G600 after the user selects panel PN54. The example in FIG. 11 shows a case where panel PN54 (the panel displaying "muscle strength" with an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) located above the start position panel PN55 is selected. The logical map LM makes it possible to identify which panel PN is selected, and in FIG. 11, the panel PN selected by the user is indicated by diagonal lines. Further, as shown in the logical point display area A610, the logical points held by the user have decreased by 10 points necessary for selecting panel PN.

先述したように、選択済みのパネルPNの上下左右のパネルPNが選択可能になるので、ユーザが選択したパネルPN54(X座標値が5でありY座標値が4の「筋力」と表示されたパネル)の上下左右のパネルPN44,PN53,PN64が選択可能な状態になる。別の言い方をすれば、ユーザが選択したパネルPNの周囲のパネルPNが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルPNから所定距離以内のパネルPNが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルPNと隣り合うパネルPNが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルPNとつながったパネルPNが選択可能な状態になる。 As mentioned earlier, the panels PN above, below, left and right of the selected panel PN can be selected, so the panel PN54 selected by the user (displayed as "Strength" with an X coordinate value of 5 and a Y coordinate value of 4) Panels PN44, PN53, and PN64 on the upper, lower, left, and right sides of the panel) become selectable. In other words, the panels PN around the panel PN selected by the user become selectable. For example, a panel PN within a predetermined distance from the panel PN selected by the user becomes selectable. Further, for example, a panel PN adjacent to the panel PN selected by the user becomes selectable. For example, a panel PN connected to the panel PN selected by the user becomes selectable.

また、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させる効果、主人公キャラクタの練習レベルを増加させる効果、主人公キャラクタの体力又は回復力を増加させる効果、主人公キャラクタに対する他のキャラクタの評価を増加させる効果、又は、ロジカルポイントの最大値又は獲得量を増加させる効果が対応付けられたパネルPNについても同様に、パネルPNが選択された場合に、ロジカルポイントを消費することによって効果を発生させることができる。 In addition, effects that increase the main character's ability parameters, effects that increase the main character's practice level, effects that increase the main character's physical strength or recovery power, effects that increase other characters' evaluations of the main character, or logical Similarly, for a panel PN associated with an effect of increasing the maximum value or acquisition amount of points, when the panel PN is selected, the effect can be generated by consuming logical points.

また、パネルPNの中には、効果が即時に発生するのではなく、主人公キャラクタが練習をしたときに発生する効果が対応付けられたものもある。例えば、練習実行時に獲得する経験点を増加させる効果、又は、怪我をする確率が0%になる効果等がある。本実施形態では、これらの効果は、パネルPNを選択したターンでのみ有効となる場合を説明するが、所定期間内に効果が有効であればよく、次以降の所定ターン内で有効であってもよい。 Furthermore, some of the panels PN are associated with effects that occur when the main character practices, rather than effects that occur immediately. For example, there is an effect of increasing the experience points acquired during practice, or an effect of reducing the probability of getting injured to 0%. In this embodiment, a case will be explained in which these effects are effective only in the turn in which the panel PN is selected, but it is sufficient that the effects are effective within a predetermined period, and they are not effective within a predetermined turn after the next one. Good too.

図12は、走塁練習の実行時に獲得する経験点を増加させる効果が発生した場合の練習画像G400の一例を示す図である。図12に示すように、走塁練習の選択肢P4303が他の選択肢と異なる表示態様(図12では斜線)で表示され、主人公キャラクタが走塁練習をした場合に効果が発生することが通知される。また、経験点領域A420には、練習項目を実行した時に獲得する経験点にボーナスが発生することが示されている。例えば、主人公キャラクタが走塁練習をした場合に獲得する敏捷ポイントは、通常は15ポイントであるが、今回の走塁練習では、ロジカルマップLMで選択したパネルPNの効果により、20ポイントのボーナスが発生することが経験点領域A420に示されている。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a practice image G400 when an effect of increasing the experience points acquired during base running practice occurs. As shown in FIG. 12, the option P4303 for base running practice is displayed in a display format different from other options (diagonal lines in FIG. 12), and it is notified that the effect will occur when the main character practices base running. . Furthermore, the experience point area A420 indicates that a bonus will be generated for the experience points acquired when the practice item is executed. For example, the main character usually earns 15 agility points when practicing base running, but in this base running practice, due to the effect of the panel PN selected on the logical map LM, a bonus of 20 points is obtained. This occurrence is shown in the experience point area A420.

なお、怪我をする確率が0%になる効果も同様に、練習画像G400において、当該効果が発生することが通知されるようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが少ないにも関わらず、怪我をする確率が0%となるように、練習画像G400が表示されるようにしてもよい。 Note that the effect that the probability of getting injured is 0% may be similarly notified in the practice image G400. For example, the practice image G400 may be displayed so that the probability of injury is 0% even though the main character's physical strength parameter is low.

また、本実施形態では、メインパートのプレイ中に、ロジカルマップLM内の空きスペースに対し、新たにパネルPNを追加することができるようになっている。例えば、メインパート中において、新たにパネルPNを追加するイベントがランダムに発生する。 Furthermore, in this embodiment, a new panel PN can be added to an empty space in the logical map LM while the main part is being played. For example, an event to add a new panel PN randomly occurs during the main part.

図13は、パネルPNが追加される様子を示す図である。図13の例では、パネルPNを追加可能な位置を網点なしの枠で示しており、当該枠の内部に「追加可」の文字列を示している。図13に示すように、本実施形態では、スタート位置パネルPN55とつながったパネルPN45,PN54,PN56,PN65と1マス違いの位置に、新たなパネルPNを追加することができる。ユーザは、新たにパネルPNを追加することにより、スタート位置パネルPN55と他のパネルPNを介してつながっていなかったパネルPNを、スタート位置パネルPN55とつなげたり、スタート位置パネルPN55の遠くにあるパネルPNへのショートカットが可能なようにしたりすることができる。 FIG. 13 is a diagram showing how the panel PN is added. In the example of FIG. 13, the position where the panel PN can be added is shown by a frame without halftone dots, and a character string "Addable" is shown inside the frame. As shown in FIG. 13, in this embodiment, a new panel PN can be added at a position one square different from the panels PN45, PN54, PN56, and PN65 connected to the start position panel PN55. By adding a new panel PN, the user can connect a panel PN that was not connected to the start position panel PN55 through another panel PN with the start position panel PN55, or connect a panel far from the start position panel PN55. It is also possible to enable a shortcut to the PN.

例えば、パネルPN12(X座標値が1でありY座標値が2の「肩練ブースト」と表示されたパネル)は、スタート位置パネルPN55と他のパネルPNを介してつながっていないため、パネルPNを選択し続けても選択することができないが、図13の状態において、X座標値が1でありY座標値が3の位置(領域AR13)に新たにパネルPNが追加されることで、「肩練ブースト」のパネルPN12がスタート位置パネルPN55とつながるため、選択可能な状態となる。新たに追加されたパネルPNには、ランダムに選択された効果が対応付けられてもよいし、ユーザが選択した効果が対応付けられてもよい。 For example, panel PN12 (the panel displayed as "Shoulder Boost" with an X coordinate value of 1 and a Y coordinate value of 2) is not connected to the start position panel PN55 via another panel PN, so panel PN cannot be selected even if you continue to select it, but in the state of FIG. 13, a new panel PN is added at a position (area AR13) where the X coordinate value is 1 and the Y coordinate value is 3. Since the panel PN12 of "Shoulder Training Boost" is connected to the start position panel PN55, it becomes selectable. The newly added panel PN may be associated with a randomly selected effect or an effect selected by the user.

上記のように、本実施形態のゲームシステムSは、主に、ユーザが設定したイベントデッキに基づいてロジカルマップLMを設定することで、ゲームにおける育成の興趣性を向上させることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。 As described above, the game system S of this embodiment has a configuration that can improve the interest of training in the game by mainly setting the logical map LM based on the event deck set by the user. It has become. Hereinafter, details of the configuration will be explained.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図14は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、サーバ30において実現される機能と、ゲーム端末10において実現される機能と、を順番に説明する。
[3. Functions realized in game system]
FIG. 14 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. Here, the functions realized by the server 30 and the functions realized by the game terminal 10 will be explained in order.

[3-1.サーバにおいて実現される機能]
図14に示すように、サーバ30において、データベース記憶部300が実現される。データベース記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データベース記憶部300は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータを記憶する。ここでは、データベース記憶部300が記憶するデータの一例として、イベントキャラクタデータベースDB1、イベントデッキデータベースDB2、ゲーム状況データベースDB3を説明する。
[3-1. Functions realized on the server]
As shown in FIG. 14, a database storage unit 300 is implemented in the server 30. The database storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32. The database storage unit 300 comprehensively manages data related to the game and stores data necessary for each user to play the game. Here, an event character database DB1, an event deck database DB2, and a game situation database DB3 will be described as examples of data stored in the database storage section 300.

図15は、イベントキャラクタデータベースDB1のデータ格納例を示す図である。図15に示すように、イベントキャラクタデータベースDB1は、各ユーザが保有するイベントキャラクタに関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、イベントキャラクタデータDT1と、が関連付けられている。ユーザ識別情報は、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。ここでは、ユーザ識別情報の一例としてユーザIDを説明するが、ユーザ名やメールアドレス等がユーザの識別情報の一例に相当してもよい。 FIG. 15 is a diagram showing an example of data storage in the event character database DB1. As shown in FIG. 15, the event character database DB1 is a database regarding event characters owned by each user, and for example, user identification information and event character data DT1 are associated with each other. The user identification information is, for example, information for uniquely identifying a user. Here, a user ID will be described as an example of user identification information, but a user name, email address, etc. may also correspond to an example of user identification information.

イベントキャラクタデータDT1は、ユーザが保有するイベントキャラクタの基本情報を示す。例えば、イベントキャラクタデータDT1には、イベントキャラクタを一意に識別するイベントキャラクタIDに関連付けて、イベントキャラクタの名前、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの内容、ボーナス、及び能力パラメータなどが格納される。 Event character data DT1 indicates basic information about event characters held by the user. For example, the event character data DT1 stores the event character's name, rarity, attribute, position, specialty practice, event details, bonus, ability parameters, etc. in association with the event character ID that uniquely identifies the event character. Ru.

属性は、例えば、イベントキャラクタの役割や種類であり、ここでは、選手又はマネージャーの何れかであるかが示される。イベントの内容としては、イベントが発生した場合の主人公キャラクタ及びイベントキャラクタのセリフやイベントにより変化する経験点の種類及び変化量が格納されてよい。ボーナスは、イベントキャラクタと一緒に練習した場合の経験点のボーナスが格納されてよい。イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがイベントキャラクタを新たに入手すると更新される。 The attribute is, for example, the role or type of the event character, and here, it is indicated whether the character is a player or a manager. The contents of the event may include the lines of the main character and the event character when the event occurs, and the type and amount of change in experience points that change depending on the event. The bonus may include an experience point bonus when practicing with the event character. The event character data DT1 is updated when the user obtains a new event character.

図16は、イベントデッキデータベースDB2のデータ格納例を示す図である。図16に示すように、イベントデッキデータベースDB2は、各ユーザが設定したイベントデッキに関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、イベントデッキデータDT2と、が関連付けられている。 FIG. 16 is a diagram showing an example of data storage in the event deck database DB2. As shown in FIG. 16, the event deck database DB2 is a database regarding event decks set by each user, and for example, user identification information and event deck data DT2 are associated.

イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。例えば、イベントデッキデータDT2には、イベントデッキを一意に識別するイベントデッキIDに関連付けて、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDが格納される。例えば、ユーザは、複数のイベントデッキを登録することができ、イベントデッキごとに、組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDが格納されている。 Event deck data DT2 indicates event characters incorporated in the event deck. For example, the event deck data DT2 stores the event character ID of the event character incorporated in the event deck in association with the event deck ID that uniquely identifies the event deck. For example, a user can register a plurality of event decks, and the event character ID of the incorporated event character is stored for each event deck.

なお、各ユーザのイベントデッキに組み込まれる6人目のイベントキャラクタは、他のユーザのイベントキャラクタが助っ人として組み込まれているため、例えば、当該他のユーザのユーザIDが格納されるようにしてもよい。他にも例えば、イベントキャラクタがユーザに付与されるたびに、ゲームシステムS全体の中で当該イベントキャラクタを一意に識別するIDが発行される場合には、イベントデッキデータDT2には、当該IDが格納されるようにしてもよい。イベントデッキデータDT2は、ユーザがイベントデッキを編集するための操作をすると更新される。 Note that the sixth event character incorporated into each user's event deck is an event character of another user incorporated as a helper, so for example, the user ID of the other user may be stored. . For example, if an ID that uniquely identifies the event character within the entire game system S is issued each time an event character is given to a user, the event deck data DT2 may contain the ID. It may also be stored. The event deck data DT2 is updated when the user performs an operation to edit the event deck.

図17は、ゲーム状況データベースDB3のデータ格納例を示す図である。図17に示すように、ゲーム状況データベースDB3は、各ユーザのゲームの状況に関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、ゲーム状況データDT3と、が関連付けられている。 FIG. 17 is a diagram showing an example of data storage in the game situation database DB3. As shown in FIG. 17, the game situation database DB3 is a database regarding the game situation of each user, and for example, user identification information and game situation data DT3 are associated with each other.

ゲーム状況データDT3は、実行中のサクセスパートの状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データDT3には、シナリオを一意に識別するシナリオID、現在のセクション、現在のターン、主人公キャラクタの基本情報、現在の経験点、現在の能力パラメータ、特殊能力、使用中のイベントデッキのイベントデッキID、イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの現在の評価、ロジカルポイントの現在値と最大値、及びロジカルマップ情報などが格納される。 The game situation data DT3 is data indicating the situation of the success part being executed. For example, the game situation data DT3 includes the scenario ID that uniquely identifies the scenario, the current section, the current turn, the main character's basic information, the current experience points, the current ability parameters, special abilities, and the event deck in use. Event deck ID, current evaluation of event characters and scenario-specific characters, current value and maximum value of logical points, logical map information, etc. are stored.

ロジカルマップ情報は、本発明に係る効果データの一例である。ロジカルマップ情報には、例えば、パネルPNの位置、効果の内容、消費ロジカルポイント、及びパネルPNの選択状況が格納される。パネルPNの位置は、ロジカルマップLM内のパネルPNの配置位置(表示位置)であり、例えば、本実施形態では2次元座標で示されるが、ロジカルマップLMが3次元空間で表現される場合には3次元座標で示されてもよい。パネルPNの選択状況は、パネルPNが選択されたかを示す情報であり、パネルPNに対応付けられた効果が発生したか否かを示す情報ということもできる。 Logical map information is an example of effect data according to the present invention. The logical map information stores, for example, the position of the panel PN, the contents of the effect, the consumed logical points, and the selection status of the panel PN. The position of panel PN is the arrangement position (display position) of panel PN in logical map LM, and for example, although it is indicated by two-dimensional coordinates in this embodiment, when logical map LM is expressed in three-dimensional space, may be expressed in three-dimensional coordinates. The selection status of the panel PN is information indicating whether the panel PN has been selected, and can also be said to be information indicating whether the effect associated with the panel PN has occurred.

なお、データベース記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部300は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部300は、イベントキャラクタのマスタデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム端末10に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。 Note that the data stored in the database storage unit 300 is not limited to the above example. The database storage unit 300 may store data necessary for the game. For example, the database storage unit 300 may store a master database of event characters. Further, for example, the database storage unit 300 may store image data of an image to be displayed on the game terminal 10.

[3-2.ゲーム端末において実現される機能]
図14に示すように、ゲーム端末10においては、データ記憶部100、使用対象選択操作受付部101、設定部102、表示制御部103、効果選択操作受付部104、効果発生部105、処理実行部106、及び最大値変更部107が実現される。
[3-2. Functions realized on game terminals]
As shown in FIG. 14, the game terminal 10 includes a data storage section 100, a target selection operation reception section 101, a setting section 102, a display control section 103, an effect selection operation reception section 104, an effect generation section 105, and a processing execution section. 106 and a maximum value changing unit 107 are realized.

[3-2-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3を説明する。
[3-2-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 is mainly realized by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, event character data DT1, event deck data DT2, and game situation data DT3 will be described as examples of data stored in the data storage unit 100.

イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3のデータ形式は、サーバ30のデータベース記憶部300に記憶されているものと同様である。ただし、データ記憶部100は、ゲーム端末10のユーザ以外のデータを記憶する必要はないので、イベントキャラクタデータベースDB1、イベントデッキデータベースDB2、及びゲーム状況データベースDB3のうち、ゲーム端末10のユーザのユーザ識別情報と対応付けられたイベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3を記憶する。 The data formats of event character data DT1, event deck data DT2, and game situation data DT3 are similar to those stored in database storage section 300 of server 30. However, since the data storage unit 100 does not need to store data other than the user of the game terminal 10, the user identification of the user of the game terminal 10 is selected from among the event character database DB1, the event deck database DB2, and the game situation database DB3. Event character data DT1, event deck data DT2, and game situation data DT3 associated with the information are stored.

例えば、ゲーム端末10とサーバ30との間で、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、及びゲーム状況データDT3と、イベントキャラクタデータベースDB1、イベントデッキデータベースDB2、及びゲーム状況データベースDB3と、の整合性が取られている。例えば、ゲーム端末10がイベントキャラクタデータDT1を更新した場合は、ゲーム端末10は、サーバ30に対し、ユーザ識別情報とともに、更新後のイベントキャラクタデータDT1を送信する。なお、ユーザ識別情報は、データ記憶部100に記憶されているものとする。サーバ30は、受信したユーザ識別情報と受信したイベントキャラクタデータDT1を関連付けてイベントキャラクタデータベースDB1に格納する。 For example, between the game terminal 10 and the server 30, the event character data DT1, event deck data DT2, and game situation data DT3 are consistent with the event character database DB1, event deck database DB2, and game situation database DB3. has been taken. For example, when the game terminal 10 updates the event character data DT1, the game terminal 10 transmits the updated event character data DT1 to the server 30 together with the user identification information. Note that it is assumed that the user identification information is stored in the data storage unit 100. The server 30 associates the received user identification information with the received event character data DT1 and stores them in the event character database DB1.

一方、サーバ30がイベントキャラクタデータDT1を更新した場合は、サーバ30は、当該イベントキャラクタデータDT1に対応付けられたユーザ識別情報が示すゲーム端末10に対し、当該イベントキャラクタデータDT1を送信する。ゲーム端末10は、受信したイベントキャラクタデータDT1をデータ記憶部100に記録する。イベントデッキデータDT2及びゲーム状況データDT3についても同様に、ゲーム端末10とサーバ30との間で、整合性が取られている。 On the other hand, when the server 30 updates the event character data DT1, the server 30 transmits the event character data DT1 to the game terminal 10 indicated by the user identification information associated with the event character data DT1. The game terminal 10 records the received event character data DT1 in the data storage section 100. Similarly, the event deck data DT2 and the game situation data DT3 are also made consistent between the game terminal 10 and the server 30.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部100は、ゲーム端末10に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。 Note that the data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 100 may store image data of an image to be displayed on the game terminal 10.

[3-2-2.使用対象選択操作受付部]
使用対象選択操作受付部101は、制御部11を主として実現される。使用対象選択操作受付部101は、主人公キャラクタの性能を向上させるゲームにおいて、複数のイベントキャラクタの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける。使用対象選択操作は、操作部14から入力可能な操作であればよく、例えば、複数のイベントキャラクタが表示された画面に対する操作である。
[3-2-2. Target selection operation reception section]
The usage target selection operation reception unit 101 is mainly realized by the control unit 11. The usage target selection operation reception unit 101 accepts a usage target selection operation for selecting a usage target from among a plurality of event characters in a game that improves the performance of the main character. The target selection operation may be any operation that can be input from the operation unit 14, for example, an operation on a screen on which a plurality of event characters are displayed.

本実施形態では、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることが、使用対象となることに相当するので、ユーザが保有するイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作は、使用対象選択操作の一例に相当する。例えば、ユーザが、メイン画像G300のイベントデッキ設定領域A110に対して所定の操作(例えば、設定枠表示領域A111に対する操作)をすると、自身が保有するイベントキャラクタの一覧が表示部15に表示され、当該一覧の中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタが選択される。使用対象選択操作受付部101は、当該一覧に表示されたイベントキャラクタの選択を受け付けることによって、使用対象選択操作を受け付けることになる。 In this embodiment, incorporating an event character into an event deck corresponds to becoming a target for use, so the operation for selecting an event character to be incorporated into an event deck from among the event characters held by the user is a This corresponds to an example of a target selection operation. For example, when the user performs a predetermined operation on the event deck setting area A110 of the main image G300 (for example, an operation on the setting frame display area A111), a list of event characters owned by the user is displayed on the display unit 15, An event character to be incorporated into the event deck is selected from the list. The usage target selection operation reception unit 101 receives the usage target selection operation by accepting the selection of the event character displayed in the list.

また例えば、本実施形態では、他のユーザが保有するイベントキャラクタを助っ人としてイベントデッキに組み込むことができるので、使用対象選択操作は、他のユーザが保有するイベントキャラクタの中から使用対象を選択するための操作ということもできる。なお、使用対象の候補となるイベントキャラクタを保有する他のユーザは、ランダムに選出されてもよいし、ユーザと友人関係にある他のユーザから選出されてもよい。 For example, in this embodiment, event characters owned by other users can be incorporated into the event deck as helpers, so the target selection operation involves selecting the target to be used from among the event characters owned by other users. It can also be called an operation for. Note that other users who have event characters that are candidates for use may be selected at random, or may be selected from other users who are friends with the user.

[3-2-3.設定部]
設定部102は、制御部11を主として実現される。設定部102は、主人公キャラクタの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示すロジカルマップ情報を設定する。設定部102は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタに基づいて、ロジカルマップ情報を設定する。例えば、設定部102は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、パネルPNの数、パネルPNの配置位置、及び効果の内容を決定する。別の言い方をすれば、設定部102は、複数の効果にそれぞれ対応する複数のパネルPNが配置された画像の設定を行う。
[3-2-3. Setting section]
The setting section 102 is realized mainly by the control section 11. The setting unit 102 sets logical map information indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the main character. The setting unit 102 sets logical map information based on the event character selected by the usage target selection operation. For example, the setting unit 102 determines the number of panels PN, the arrangement position of the panels PN, and the content of the effect based on the event character incorporated in the event deck. In other words, the setting unit 102 sets an image in which a plurality of panels PN respectively corresponding to a plurality of effects are arranged.

イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタと、パネルPNの数・パネルPNの配置位置・効果の内容と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部102は、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタに関連付けられたパネルPNの数・パネルPNの配置位置・効果の内容となるように、ロジカルマップ情報を設定する。 It is assumed that data indicating the relationship between the event characters incorporated in the event deck, the number of panels PN, the arrangement positions of the panels PN, and the contents of the effects is stored in the data storage unit 100 in advance. This relationship may be defined in a mathematical formula or table format, or may be written as part of the program code. The setting unit 102 sets the logical map information so that the number of panel PNs, the arrangement position of the panel PNs, and the content of the effect are associated with the event character to be incorporated into the event deck.

例えば、設定部102は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタ(イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ)のパラメータに基づいて、ロジカルマップ情報を設定する。イベントキャラクタのパラメータとしては、イベントキャラクタデータDT1に格納されたパラメータであればよく、例えば、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの種類、ボーナス、又は能力パラメータである。 For example, the setting unit 102 sets logical map information based on the parameters of the event character (event character incorporated in the event deck) selected by the use target selection operation. The parameters of the event character may be any parameters stored in the event character data DT1, such as rarity, attribute, position, specialty practice, event type, bonus, or ability parameter.

例えば、設定部102は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に基づいて、複数の種類の中で各種類の配分を決定する。本実施形態では、効果は複数種類に分類されており、例えば、筋力ポイントに関する効果、敏捷ポイント又は変化球ポイントに関する効果、技術ポイントに関する効果、精神ポイントに関する効果の4種類の効果が存在する。設定部102は、イベントキャラクタの得意練習に基づいて、これら4種類の効果の各々のパネルPNの数を決定する。 For example, the setting unit 102 determines the distribution of each type among the plurality of types based on the specialty practice of the event character incorporated in the event deck. In this embodiment, effects are classified into multiple types, and for example, there are four types of effects: effects related to muscle strength points, effects related to agility points or breaking ball points, effects related to skill points, and effects related to mental points. The setting unit 102 determines the number of panels PN for each of these four types of effects based on the event character's specialty practice.

例えば、設定部102は、ある特定の得意練習(例えば、打撃練習)のイベントキャラクタが多いほど、当該得意練習で増加させることのできる経験点(例えば、技術ポイント)に関する効果のパネルPNが多くなるように配分を決定する。即ち、設定部102は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習が偏っているほど、各パネルPNが示す効果も特定の効果に偏るようにし、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習のバランスが取れているほど、各パネルPNが示す効果も万遍なくバランスが取れるようにする。設定部102は、上記のように決定した配分となるように、各パネルPNの配置位置と効果の内容を決定し、ロジカルマップLMに各パネルPNを設定する。 For example, the setting unit 102 determines that the more event characters there are for a particular specialty practice (for example, batting practice), the more panels PN of effects related to experience points (for example, skill points) that can be increased by the particular specialty practice. Determine the allocation as follows. That is, the setting unit 102 sets the effect shown by each panel PN to be biased toward a specific effect, as the special practice of the event character incorporated in the event deck is biased, and The more balanced the effects of each panel PN are, the more evenly balanced the effects shown by each panel PN will be. The setting unit 102 determines the arrangement position and effect content of each panel PN so that the distribution determined as described above is achieved, and sets each panel PN in the logical map LM.

図18は、ロジカルマップLMにおける各パネルPNの設定方法の説明図である。なお、図18では、スタート位置パネルPN55からの距離を数値で示している。ここでの距離とは、スタート位置パネルPN55から何マス分離れているかを示す数値である。なお、数値を示していない領域ARは、イベントキャラクタの能力パラメータに基づいてパネルPNが最初に配置される領域である。 FIG. 18 is an explanatory diagram of a setting method for each panel PN in the logical map LM. In addition, in FIG. 18, the distance from the start position panel PN55 is shown numerically. The distance here is a numerical value indicating how many squares are away from the start position panel PN55. Note that the area AR in which no numerical value is shown is an area where the panel PN is first placed based on the ability parameters of the event character.

本実施形態では、設定部102は、ロジカルマップLM内の所定の位置に所定の内容の効果を示すパネルPNが配置されるように、ロジカルマップLM内にパネルPNを配置する。例えば、筋力ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの上側(図18において網点で示す領域AU内)に配置される。また例えば、精神ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの左側(図18において縦線で示す領域AL内)に配置される。また例えば、敏捷ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの右側(図18において横線で示す領域AR内)に配置される。また例えば、技術ポイントに関する効果を示すパネルPNは、ロジカルマップLMの下側(図18において斜線で示す領域AD内)に配置される。 In the present embodiment, the setting unit 102 arranges the panel PN in the logical map LM so that the panel PN showing the effect of a predetermined content is arranged at a predetermined position in the logical map LM. For example, the panel PN showing effects related to muscle strength points is arranged above the logical map LM (inside the area AU indicated by halftone dots in FIG. 18). Further, for example, a panel PN showing effects related to mental points is placed on the left side of the logical map LM (within the area AL indicated by the vertical line in FIG. 18). For example, a panel PN showing effects related to agility points is arranged on the right side of the logical map LM (within the area AR indicated by the horizontal line in FIG. 18). Further, for example, a panel PN showing effects related to technical points is arranged below the logical map LM (inside the area AD indicated by diagonal lines in FIG. 18).

また例えば、設定部102は、イベントキャラクタの能力パラメータに基づいて、効果の内容を決定するようにしてもよい。例えば、設定部102は、イベントキャラクタの能力パラメータが高いほど、スタート位置パネルPN55から遠くに効果の強いパネルPNを配置するようにするようにしてもよい。また例えば、設定部102は、イベントキャラクタのレアリティに基づいて、効果の内容を決定するようにしてもよい。例えば、設定部102は、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、スタート位置パネルPN55から遠くに効果の強いパネルPNを配置するようにしてもよい。 For example, the setting unit 102 may determine the content of the effect based on the ability parameters of the event character. For example, the setting unit 102 may arrange a panel PN with a stronger effect farther from the start position panel PN55 as the ability parameter of the event character is higher. For example, the setting unit 102 may determine the content of the effect based on the rarity of the event character. For example, the setting unit 102 may arrange a panel PN with a stronger effect farther from the start position panel PN55 as the rarity of the event character is higher.

なお、設定部102は、主人公キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を決定してもよい。例えば、設定部102は、主人公キャラクタが投手である場合と野手である場合と、で効果の内容を異ならせてもよい。他にも例えば、設定部102は、特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に、パネルPNの数を増やしてもよい。また例えば、設定部102は、得意練習が設定されていないイベントキャラクタ(例えば、マネージャ)については、何れかの得意練習を仮想的に割り当てたうえで、効果の内容を決定してもよい。 Note that the setting unit 102 may determine the content of the effect based on the parameters of the main character. For example, the setting unit 102 may vary the content of the effect depending on whether the main character is a pitcher or a fielder. For example, the setting unit 102 may increase the number of panels PN when a specific event character is included in the event deck. For example, the setting unit 102 may virtually allocate any good practice to an event character (for example, a manager) for which no good practice is set, and then determine the content of the effect.

本実施形態のゲームでは、使用対象として複数のイベントキャラクタを選択可能なので、設定部102は、使用対象選択操作により選択された複数のイベントキャラクタに特定の組み合わせのイベントキャラクタが含まれる場合に、特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果をロジカルマップ情報に設定するようにしてもよい。 In the game of this embodiment, it is possible to select a plurality of event characters as targets to be used, so the setting unit 102 specifies a specific combination of event characters when the plurality of event characters selected by the target selection operation include A specific effect associated with the combination may be set in the logical map information.

特定の組み合わせと、特定の効果と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部102は、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタの組み合わせに関連付けられたパネルPNの数・パネルPNの配置位置・効果の内容となるように、ロジカルマップ情報を設定する。なお、特定の効果としては、他のパネルPNと同様の効果であってもよいし、主人公キャラクタが特殊能力を獲得しやすくなる「コツ」を習得するといった特殊な効果であってもよい。 It is assumed that data indicating the relationship between a specific combination and a specific effect is stored in the data storage unit 100 in advance. This relationship may be defined in a mathematical formula or table format, or may be written as part of the program code. The setting unit 102 sets the logical map information so that the number of panel PNs, the arrangement position of the panel PNs, and the content of the effect are associated with the combination of event characters to be incorporated into the event deck. Note that the specific effect may be the same effect as other panels PN, or may be a special effect such as the main character learning a "trick" that makes it easier to acquire special abilities.

また例えば、設定部102は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果をロジカルマップ情報に設定するようにしてもよい。即ち、設定部102は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルPNをロジカルマップLM内に配置してもよい。設定部102は、ロジカルポイントの最大値の増加量を、イベントキャラクタに基づいて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。 For example, the setting unit 102 may set an effect of increasing the maximum value of logical points in the logical map information. That is, the setting unit 102 may arrange the panel PN associated with the effect of increasing the maximum value of logical points in the logical map LM. The setting unit 102 may determine the amount of increase in the maximum value of logical points based on the event character, or may determine it randomly.

また例えば、本実施形態の効果選択操作では、選択済みのパネルPNから所定距離以内のパネルPNを選択可能なので、設定部102は、複数のパネルPNのうちの少なくとも1つのパネルPNを、効果の内容が表示されない制限状態に設定するようにしてもよい。 Further, for example, in the effect selection operation of the present embodiment, it is possible to select a panel PN within a predetermined distance from a selected panel PN, so the setting unit 102 selects at least one panel PN among the plurality of panels PN for the effect. It may be set to a restricted state in which the contents are not displayed.

所定距離は、予め定められた距離であればよく、本実施形態では、1マス分(X軸-Y軸座標系における単位距離分)である。制限状態とは、例えば、効果の内容が確定していない状態、又は、効果の内容が確定しているがその内容が隠された状態である。制限状態とは、効果の内容が確定していない場合には、所定条件に基づいて効果の内容が決まればよく、例えば、ランダムに効果が決まってもよいし、ユーザの操作に基づいて効果が決まってもよい。 The predetermined distance may be any predetermined distance, and in this embodiment, it is one square (unit distance in the X-axis-Y-axis coordinate system). The restricted state is, for example, a state in which the contents of the effect have not been determined, or a state in which the contents of the effect have been determined but are hidden. A restricted state means that when the content of the effect is not determined, the content of the effect may be determined based on predetermined conditions; for example, the effect may be determined randomly, or the effect may be determined based on the user's operation. It may be decided.

また例えば、設定部102は、制限状態のパネルPNの所定距離以内のパネルPNが効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態のパネルPNに対応付けられた効果が表示される状態にするようにしてもよい。効果が表示される状態とは、効果の内容が確定し、その内容が表示される状態である。例えば、設定部102は、制限状態のパネルPNの所定距離以内のパネルPNが効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態のパネルPNに対応付けられた効果をランダムに決定してもよいし、予め内容を決定しておいた効果を表示させるようにしてもよい。 For example, when a panel PN within a predetermined distance of a panel PN in a restricted state is selected by an effect selection operation, the setting unit 102 sets a state in which an effect associated with the panel PN in a restricted state is displayed. You can do it like this. The state in which an effect is displayed is a state in which the content of the effect is determined and the content is displayed. For example, when a panel PN within a predetermined distance of the panel PN in the restricted state is selected by an effect selection operation, the setting unit 102 may randomly determine the effect associated with the panel PN in the restricted state. However, effects whose contents are determined in advance may be displayed.

また、本実施形態では、効果選択操作では、選択可能なパネルPNから所定距離以内のパネルPNを選択可能であり、複数のパネルPNには、選択可能なパネルPNが所定距離以内にないパネルPN(例えば、図4におけるX座標値が1でありY座標値が2の「肩練ブースト」のパネルPN12)が含まれているので、設定部102は、ゲームの進行に基づいて、選択可能なパネルPNが所定距離以内にないパネルPNの所定距離以内に、選択可能なパネルPNが追加されるように、新たな効果をロジカルマップ情報に追加するようにしてもよい。選択可能なパネルPNとは、所定条件を満たすパネルPNであり、例えば、選択済みのパネルPNの所定距離以内のパネルPN、当該パネルPNの所定距離以内にあるパネルPNである。 Further, in the present embodiment, in the effect selection operation, it is possible to select a panel PN within a predetermined distance from a selectable panel PN, and among the plurality of panels PN, there is a panel PN where there is no selectable panel PN within a predetermined distance. (For example, the panel PN12 of "Shoulder Training Boost" whose X coordinate value is 1 and Y coordinate value is 2 in FIG. 4) is included, so the setting section 102 can select the A new effect may be added to the logical map information such that a selectable panel PN is added within a predetermined distance of a panel PN that is not within a predetermined distance. The selectable panel PN is a panel PN that satisfies a predetermined condition, and is, for example, a panel PN within a predetermined distance from a selected panel PN, or a panel PN within a predetermined distance from the selected panel PN.

[3-2-4.表示制御部]
表示制御部103は、制御部11を主として実現される。表示制御部103は、ロジカルマップ情報に基づいて、複数の効果にそれぞれ対応する複数のパネルPNを表示部15に表示させる。パネルPNは、本発明に係る効果オブジェクトの一例である。
[3-2-4. Display control section]
The display control section 103 is realized mainly by the control section 11. The display control unit 103 causes the display unit 15 to display a plurality of panels PN corresponding to a plurality of effects, respectively, based on the logical map information. Panel PN is an example of an effect object according to the present invention.

効果オブジェクトとは、例えば、効果を発生させるために表示されるオブジェクトである。例えば、効果オブジェクトは、パネル、マス、指標、アイコンなどである。例えば、効果オブジェクトは、画面内の所定の位置に表示されるものである。このため、画面内の複数の位置の各々に効果オブジェクトが表示されることになる。効果オブジェクトの配置位置(表示位置)は、効果データ(本実施形態ではロジカルマップ情報)に格納されている。例えば、効果オブジェクトは、画面内又は仮想世界内に配置されるものである。例えば、効果オブジェクトは、マップ内、仮想世界内、ツリー上に配置される。仮想世界としては、2次元であってもよいし、3次元であってもよい。マップとしては、碁盤の目状のマップであってもよいし、特に区切られていないマップであってもよい。ツリーとしては、効果が対応付けられたノードを含むツリーであってよい。 An effect object is, for example, an object that is displayed to generate an effect. For example, effect objects include panels, squares, indicators, icons, and the like. For example, an effect object is displayed at a predetermined position within the screen. Therefore, effect objects are displayed at each of a plurality of positions on the screen. The arrangement position (display position) of the effect object is stored in the effect data (logical map information in this embodiment). For example, an effect object is placed within a screen or within a virtual world. For example, effect objects are placed within a map, within a virtual world, or on a tree. The virtual world may be two-dimensional or three-dimensional. The map may be a checkerboard-shaped map, or may be a map with no particular divisions. The tree may be a tree including nodes associated with effects.

本実施形態では、表示制御部103は、ロジカルマップ情報に格納された各パネルPNのパネル位置に基づいて、当該パネルPNをロジカルマップLM内に配置する。そして、表示制御部103は、ロジカルマップ情報に格納された各パネルPNの効果の内容に基づいて、当該パネルPNの表示態様を決定する。例えば、表示制御部103は、効果の内容を示すように、各パネルPNの文字列やアイコンを決定する。 In this embodiment, the display control unit 103 arranges each panel PN in the logical map LM based on the panel position of each panel PN stored in the logical map information. Then, the display control unit 103 determines the display mode of each panel PN based on the content of the effect of each panel PN stored in the logical map information. For example, the display control unit 103 determines character strings and icons for each panel PN to indicate the content of the effect.

本実施形態では、表示制御部103は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタが使用対象として確定される前に、複数のパネルPNを表示部15に表示させる。確定とは、例えば、仮で選択した使用対象を、使用対象として決定することである。例えば、表示制御部103は、サクセスパートのメインパートが開始される前に(即ち、プレパート中に)、ロジカルマップ確認画像G200を表示部15に表示させる。即ち、表示制御部103は、イベントデッキの内容を変更可能な期間において、ロジカルマップ確認画像G200を表示部15に表示させることになる。 In this embodiment, the display control unit 103 causes the display unit 15 to display a plurality of panels PN before the event character selected by the usage target selection operation is determined as the usage target. Confirmation means, for example, determining a tentatively selected usage target as a usage target. For example, the display control unit 103 causes the display unit 15 to display the logical map confirmation image G200 before the main part of the success part starts (that is, during the pre-part). That is, the display control unit 103 causes the display unit 15 to display the logical map confirmation image G200 during the period in which the contents of the event deck can be changed.

[3-2-5.効果選択操作受付部]
効果選択操作受付部104は、制御部11を主として実現される。効果選択操作受付部104は、複数のパネルPNの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける。効果選択操作とは、操作部14から入力可能な操作であればよく、例えば、複数のパネルPNが表示された画面に対する操作である。本実施形態では、効果選択操作は、ロジカルマップ選択画像G600に表示されたパネルPNを選択するための操作である。別の言い方をすれば、効果選択操作は、パネルPNが表示された画面内の位置を指定するための操作である。
[3-2-5. Effect selection operation reception section]
The effect selection operation reception unit 104 is mainly realized by the control unit 11. The effect selection operation reception unit 104 receives an effect selection operation for selecting any one of the plurality of panels PN. The effect selection operation may be any operation that can be input from the operation unit 14, and is, for example, an operation on a screen on which a plurality of panels PN are displayed. In this embodiment, the effect selection operation is an operation for selecting the panel PN displayed on the logical map selection image G600. In other words, the effect selection operation is an operation for specifying the position on the screen where panel PN is displayed.

[3-2-6.効果発生部]
効果発生部105は、制御部11を主として実現される。効果発生部105は、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。効果を発生とは、例えば、主人公キャラクタの性能に関するパラメータの変化量を多くすることである。効果発生部105は、効果が発生しないときに比べて、主人公キャラクタの経験点の増加量を多くする。
[3-2-6. Effect generation part]
The effect generation section 105 is realized mainly by the control section 11. The effect generation unit 105 generates an effect associated with the panel PN selected by the effect selection operation. Generating an effect means, for example, increasing the amount of change in a parameter related to the performance of the main character. The effect generation unit 105 increases the amount of increase in the experience points of the main character compared to when no effect occurs.

本実施形態では、効果発生部105は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。例えば、効果発生部105は、ユーザが保有するポイントを消費することと引き替えに、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。即ち、効果発生部105は、ユーザが保有するポイントを消費することを条件として、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。 In this embodiment, the effect generation unit 105 generates an effect associated with the panel PN selected by the effect selection operation by consuming points held by the user. For example, the effect generation unit 105 generates an effect associated with the panel PN selected by the effect selection operation in exchange for consuming points held by the user. That is, the effect generation unit 105 generates an effect associated with the panel PN selected by the effect selection operation, on the condition that the points held by the user are consumed.

本実施形態では、パネルPNごとに、当該パネルPNと対応付けられた効果を発生させるためのロジカルポイントの消費量が異なるので、効果発生部105は、効果選択操作により選択されたパネルPNに対応付けられた消費量に基づいてロジカルポイントを消費させる。消費量とは、例えば、効果が発生するときのロジカルポイントの減少量であり、効果の発生と引き替えにロジカルポイントが減少する量である。なお、ロジカルポイントの消費量は、設定部102が予め定められた方法に基づいて決定すればよい。例えば、効果が強くなるほどロジカルポイントの消費量が多くなるようにしてよい。 In this embodiment, since the consumption amount of logical points for generating the effect associated with the panel PN is different for each panel PN, the effect generation unit 105 corresponds to the panel PN selected by the effect selection operation. Logical points are consumed based on the consumption amount attached. The consumption amount is, for example, the amount by which logical points are reduced when an effect occurs, or the amount by which logical points are reduced in exchange for the occurrence of an effect. Note that the consumption amount of logical points may be determined by the setting unit 102 based on a predetermined method. For example, the stronger the effect, the more logical points are consumed.

例えば、効果発生部105は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルマップ情報に基づいて、効果選択操作により選択されたパネルPNの消費ロジカルポイントを特定する。そして、効果発生部105は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルポイントの現在値が、消費ロジカルポイント以上であれば、ユーザが保有するロジカルポイントを消費させることにより、効果選択操作により選択されたパネルPNと対応付けられた効果を発生させる。 For example, the effect generation unit 105 specifies the consumed logical points of the panel PN selected by the effect selection operation based on the logical map information stored in the game situation data DT3. Then, if the current value of the logical points stored in the game situation data DT3 is greater than or equal to the consumed logical points, the effect generation unit 105 causes the user to consume the logical points held by the user to select the effect selected by the effect selection operation. Generates an effect associated with panel PN.

[3-2-7.処理実行部]
処理実行部106は、制御部11を主として実現される。処理実行部106は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタの1又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する。当該処理は、パネルPNを選択することで効果が発生することとは異なる処理であればよい。例えば、処理実行部106は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタの経験点の変化量を決定する。また例えば、処理実行部106は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの経験点が変化するイベントを発生させる。
[3-2-7. Processing execution part]
The processing execution unit 106 is mainly realized by the control unit 11. The process execution unit 106 executes a process for changing one or more parameters of the main character based on the parameters of the event character selected by the usage target selection operation. The process may be any process that is different from the effect generated by selecting the panel PN. For example, the processing execution unit 106 determines the amount of change in the main character's experience points based on the parameters of the event character included in the event deck. For example, the processing execution unit 106 generates an event in which the experience points of the main character change based on the event character incorporated in the event deck.

[3-2-8.最大値変更部]
最大値変更部107は、制御部11を主として実現される。最大値変更部107は、ゲームの進行に基づいて、ユーザが保有可能なロジカルポイントの最大値を変更する。ここでの変更とは、最大値を増加又は減少させることである。
[3-2-8. Maximum value change section]
The maximum value changing unit 107 is mainly realized by the control unit 11. The maximum value changing unit 107 changes the maximum value of logical points that the user can hold based on the progress of the game. The change here means increasing or decreasing the maximum value.

ゲームの進行と、ロジカルポイントの最大値と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部102は、ゲームの進行に関連付けられた最大値を設定する。 It is assumed that data indicating the relationship between the progress of the game and the maximum value of logical points is stored in the data storage unit 100 in advance. This relationship may be defined in a mathematical formula or table format, or may be written as part of the program code. The setting unit 102 sets a maximum value associated with the progress of the game.

例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいて所定のイベントが発生した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいてユーザが所定の操作をした場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいて所定のパラメータが変化した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部107は、ゲームにおいて所定の時点が到来した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。 For example, the maximum value changing unit 107 changes the maximum value of logical points when a predetermined event occurs in the game. For example, the maximum value changing unit 107 changes the maximum value of logical points when the user performs a predetermined operation in the game. For example, the maximum value changing unit 107 changes the maximum value of logical points when a predetermined parameter changes in the game. For example, the maximum value changing unit 107 changes the maximum value of logical points when a predetermined time point has arrived in the game.

また例えば、設定部102が、ポイントの消費量が第1の値であるような効果をロジカルマップ情報に設定する場合に、最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値を第1の値未満の値に初期設定し、ゲームの進行に基づいて、最大値を前記第1の値以上の値に増加させるようにしてもよい。第1の値とは、所定のパネルPNを選択するためのロジカルポイントの消費量である。例えば、最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値の初期設定を固定値としてもよいし、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて決定してもよい。最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値の初期値では選択することができないパネルPNが存在するように、ロジカルポイントの最大値を初期設定する。 For example, when the setting unit 102 sets an effect such that the amount of points consumed is a first value in the logical map information, the maximum value changing unit 107 sets the maximum value of logical points to less than the first value. The maximum value may be initially set to a value equal to or greater than the first value, and the maximum value may be increased to a value greater than or equal to the first value based on the progress of the game. The first value is the amount of logical points consumed for selecting a predetermined panel PN. For example, the maximum value changing unit 107 may initially set the maximum value of logical points to a fixed value, or may determine it based on the event character incorporated in the event deck. The maximum value changing unit 107 initializes the maximum value of logical points so that there is a panel PN that cannot be selected with the initial value of the maximum value of logical points.

また例えば、最大値変更部107は、効果選択操作により選択されたパネルPNに、最大値を増加させる効果が対応付けられている場合に、ユーザが保有するポイントを消費することにより、最大値を増加させるようにしてもよい。最大値変更部107は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルPNが選択された場合に、ロジカルポイントの最大値を増加させることになる。 For example, when the panel PN selected by the effect selection operation is associated with an effect that increases the maximum value, the maximum value changing unit 107 increases the maximum value by consuming points held by the user. It may be increased. The maximum value changing unit 107 increases the maximum value of logical points when a panel PN associated with an effect of increasing the maximum value of logical points is selected.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ゲームシステムSにおいて実行される処理のうち、プレパートにおいてイベントデッキの設定をするためのイベントデッキ設定処理と、メインパートにおいてメイン画像G300が表示された場合のメインパート処理と、を説明する。本実施形態では、これらの処理がゲーム端末10において実行される場合を説明する。
[4. Processing executed in the game system]
Next, the processing executed in the game system S will be explained. Here, among the processes executed in the game system S, the event deck setting process for setting the event deck in the pre-part and the main part process when the main image G300 is displayed in the main part will be explained. . In this embodiment, a case will be described in which these processes are executed in the game terminal 10.

[4-1.イベントデッキ設定処理]
図19は、イベントデッキ設定処理の一例を示すフロー図である。図19に示す処理は、ユーザがサクセスパートを開始するための所定操作を行った場合に、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図14に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
[4-1. Event deck setting processing]
FIG. 19 is a flow diagram illustrating an example of event deck setting processing. The process shown in FIG. 19 is executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12 when the user performs a predetermined operation to start the success part. The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. 14.

図19に示すように、まず、制御部11は、イベントデッキデータDT2に基づいて、イベントデッキ設定画像G100を表示部15に表示させる(S101)。S101においては、制御部11は、イベントデッキデータDT2を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを特定する。そして、制御部11は、特定したイベントキャラクタの画像をイベントデッキ設定領域A110に表示させる。 As shown in FIG. 19, first, the control unit 11 displays an event deck setting image G100 on the display unit 15 based on the event deck data DT2 (S101). In S101, the control unit 11 refers to the event deck data DT2 and specifies the event character incorporated in the event deck. Then, the control unit 11 displays the image of the specified event character in the event deck setting area A110.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S103)。ここでは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための使用対象選択操作、ロジカルマップ確認ボタンB120を選択する操作、又は、イベントデッキを確定するための操作の何れかが行われるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S103). Here, it is assumed that any one of an operation for selecting an object to be used for selecting an event character to be incorporated into the event deck, an operation for selecting the logical map confirmation button B120, or an operation for confirming the event deck is performed.

ユーザが使用対象選択操作をした場合(S103;使用対象選択操作)、制御部11は、イベントデッキの設定処理を実行する(S105)。S105においては、例えば、制御部11は、イベントキャラクタデータDT1に基づいて、ユーザが保有するイベントキャラクタの一覧を表示させ、当該一覧の中から選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。また例えば、制御部11は、サーバ30に対し、他のユーザのイベントキャラクタの取得要求を送信し、他のユーザのイベントキャラクタの一覧を表示させ、当該一覧の中から選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。 When the user performs a use target selection operation (S103; use target selection operation), the control unit 11 executes an event deck setting process (S105). In S105, for example, the control unit 11 displays a list of event characters owned by the user based on the event character data DT1, and incorporates the event character selected from the list into the event deck. For example, the control unit 11 transmits a request to acquire another user's event character to the server 30, displays a list of other users' event characters, and adds the event character selected from the list to the event deck. Incorporate into.

制御部11は、S105で設定されたイベントデッキに基づいて、ゲーム状況データDT3のロジカルマップ情報を更新し(S107)、S101の処理に戻る。S107においては、制御部11は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、パネルPNの数・配置位置・効果の内容・ロジカルポイント消費量を決定し、ロジカルマップ情報を更新する。 The control unit 11 updates the logical map information of the game situation data DT3 based on the event deck set in S105 (S107), and returns to the process of S101. In S107, the control unit 11 determines the number of panels PN, arrangement positions, contents of effects, and logical point consumption amount based on the event characters incorporated in the event deck, and updates the logical map information.

S103において、ユーザがロジカルマップ確認ボタンB120を選択した場合(S103;ロジカルマップ確認ボタン)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、ロジカルマップ確認画像G200を表示させる(S109)。制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルポイントに基づいて、ロジカルポイント表示領域A210の表示内容を決定する。そして、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたパネル位置と効果の内容に基づいて、ロジカルマップ表示領域A220の表示内容を決定する。 In S103, when the user selects the logical map confirmation button B120 (S103; logical map confirmation button), the control unit 11 displays the logical map confirmation image G200 based on the game situation data DT3 (S109). The control unit 11 determines the display content of the logical point display area A210 based on the logical points stored in the game situation data DT3. Then, the control unit 11 determines the display content of the logical map display area A220 based on the panel position and effect content stored in the game situation data DT3.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S111)。ここでは、各パネルPNを選択して詳細を表示させるための詳細表示操作、又は、イベントデッキ設定画像G100に戻るための操作が行われるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S111). Here, it is assumed that a detailed display operation for selecting each panel PN to display details or an operation for returning to the event deck setting image G100 is performed.

ユーザが詳細表示操作をした場合(S113;詳細表示操作)、制御部11は、ゲーム状況データDT3のロジカルマップ情報に基づいて、パネル詳細表示領域A230の表示を更新する(S113)。S113においては、制御部11は、詳細表示操作により選択されたパネルPNの効果の内容と消費ロジカルポイントを特定し、パネル詳細表示領域A230の表示内容を決定する。一方、ユーザがイベントデッキ設定画像G100に戻るための操作をした場合(S111;戻る)、S101の処理に戻る。 When the user performs a detailed display operation (S113; detailed display operation), the control unit 11 updates the display in the panel detailed display area A230 based on the logical map information of the game situation data DT3 (S113). In S113, the control unit 11 specifies the effect content and consumed logical points of the panel PN selected by the detail display operation, and determines the display content of the panel detail display area A230. On the other hand, if the user performs an operation to return to the event deck setting image G100 (S111; Return), the process returns to S101.

一方、S103において、ユーザがイベントデッキを確定するための操作をした場合(S103;確定操作)、制御部11は、サクセスパートのメインパートを開始させ(S115)、本処理は終了する。S115においては、ロジカルマップLMの内容が確定されることになる。 On the other hand, in S103, when the user performs an operation to confirm the event deck (S103; confirmation operation), the control unit 11 starts the main part of the success part (S115), and this process ends. In S115, the contents of the logical map LM are determined.

[4-2.メインパート処理]
図20は、メインパート処理の一例を示すフロー図である。図20に示す処理は、メインパートにおいてメイン画像G300が表示される場合(例えば、各ターンの開始時)に、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図14に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
[4-2. Main part processing]
FIG. 20 is a flow diagram illustrating an example of main part processing. The process shown in FIG. 20 is executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12 when the main image G300 is displayed in the main part (for example, at the start of each turn). The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. 14.

図20に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、メイン画像G300を表示部15に表示させる(S201)。S201においては、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納された各情報に基づいて、メイン画像G300の表示内容を決定する。 As shown in FIG. 20, the control unit 11 displays the main image G300 on the display unit 15 based on the game situation data DT3 (S201). In S201, the control unit 11 determines the display content of the main image G300 based on each piece of information stored in the game situation data DT3.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S203)。ここでは、選択肢P3401~P3407の何れかを選択するための操作が行われるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S203). Here, it is assumed that an operation is performed to select any one of options P3401 to P3407.

ユーザが選択肢P3402を選択した場合(S203;練習)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、練習画像G400を表示部15に表示させる(S205)。S205においては、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納された各情報に基づいて、練習画像G400の表示内容を決定する。 When the user selects option P3402 (S203; practice), control unit 11 displays practice image G400 on display unit 15 based on game situation data DT3 (S205). In S205, the control unit 11 determines the display content of the practice image G400 based on each piece of information stored in the game situation data DT3.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S207)。ここでは、選択肢P4301~P4306の何れかを選択する操作、又は、メイン画像G300に戻るための操作の何れかが行われる。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S207). Here, either an operation to select one of the options P4301 to P4306 or an operation to return to the main image G300 is performed.

ユーザが選択肢P4301~P4306の何れかを選択した場合(S207;練習項目)、制御部11は、主人公キャラクタの練習を実行し(S209)、練習結果画像G500を表示部15に表示させ(S211)、本処理は終了する。S209においては、制御部11は、選択肢P4301~P4306のうち、ユーザが選択した選択肢が示す練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点やロジカルポイントを増加させ、体力パラメータを低下させる。当該練習項目の経験点を増加させる効果が発生していた場合には、経験点にボーナスが付与されることになる。 When the user selects any of the options P4301 to P4306 (S207; practice item), the control unit 11 exercises the main character (S209), and displays the practice result image G500 on the display unit 15 (S211). , this process ends. In S209, the control unit 11 increases the main character's experience points and logical points and decreases the physical strength parameter based on the practice item indicated by the option selected by the user from options P4301 to P4306. If the effect of increasing experience points for the practice item has occurred, a bonus will be given to the experience points.

なお、S209においては、制御部11は、所定の確率に基づいて、主人公キャラクタが怪我をするかを判定する。主人公キャラクタが怪我をすると判定された場合は、主人公キャラクタが怪我をするイベントが発生する。この場合、主人公キャラクタの経験点やロジカルポイントは増加しないようにしてもよい。一方、ユーザがメイン画像G300に戻るための操作をした場合(S207;戻る)、S201の処理に戻る。 Note that in S209, the control unit 11 determines whether the main character will be injured based on a predetermined probability. If it is determined that the main character is injured, an event occurs in which the main character is injured. In this case, the main character's experience points and logical points may not increase. On the other hand, if the user performs an operation to return to the main image G300 (S207; Return), the process returns to S201.

一方、S203において、ユーザが選択肢P3403を選択した場合(S203;ロジカルマップLM)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、ロジカルマップ選択画像G600を表示部15に表示させる(S213)。S213においては、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたロジカルポイントに基づいて、ロジカルポイント表示領域A610の表示内容を決定する。そして、制御部11は、ゲーム状況データDT3に格納されたパネル位置と効果の内容に基づいて、ロジカルマップ表示領域A620の表示内容を決定する。 On the other hand, in S203, when the user selects option P3403 (S203; logical map LM), the control unit 11 displays the logical map selection image G600 on the display unit 15 based on the game situation data DT3 (S213). In S213, the control unit 11 determines the display content of the logical point display area A610 based on the logical points stored in the game situation data DT3. Then, the control unit 11 determines the display content of the logical map display area A620 based on the panel position and the content of the effect stored in the game situation data DT3.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S215)。ここでは、各パネルPNを選択する操作、獲得ボタンB631を選択する操作、又はメイン画像G300に戻るための操作の何れかが行われる。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S215). Here, any one of an operation to select each panel PN, an operation to select the acquisition button B631, or an operation to return to the main image G300 is performed.

ユーザがパネルPNを選択した場合(S215;パネル選択)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、ユーザが選択したパネルPNの詳細をパネル詳細表示領域A630に表示させる(S217)。S217においては、制御部11は、詳細表示操作により選択されたパネルPNの効果の内容と消費ロジカルポイントを特定し、パネル詳細表示領域A630の表示内容を決定する。 When the user selects a panel PN (S215; panel selection), the control unit 11 displays details of the panel PN selected by the user in the panel details display area A630 based on the game situation data DT3 (S217). In S217, the control unit 11 specifies the effect content and consumed logical points of the panel PN selected by the detail display operation, and determines the display content of the panel detail display area A630.

ユーザが獲得ボタンB631を選択する操作をした場合(S215;獲得ボタン)、制御部11は、ロジカルポイントを消費することによって、選択されたパネルPNに対応付けられた効果を発生させる(S219)。S219においては、制御部11は、選択中のパネルPNに対応付けられたロジカルポイントの消費量を特定する。そして、制御部11は、当該消費量だけロジカルポイントを減少させ、当該パネルPNに対応付けられた効果を発生させる。なお、当該パネルPNの上下左右に「ランダム」と示されたパネルPNが配置されていた場合には、この時点で、当該パネルPNの効果の内容がランダムに決定される。一方、ユーザがメイン画像G300に戻るための操作をした場合(S215;戻る)、S201の処理に戻る。 When the user performs an operation to select the acquisition button B631 (S215; acquisition button), the control unit 11 generates an effect associated with the selected panel PN by consuming logical points (S219). In S219, the control unit 11 specifies the consumption amount of logical points associated with the selected panel PN. Then, the control unit 11 reduces the logical points by the consumption amount, and generates the effect associated with the panel PN. Note that if panels PN indicated as "random" are arranged above, below, to the left, and to the right of the panel PN, the contents of the effect of the panel PN are randomly determined at this point. On the other hand, if the user performs an operation to return to the main image G300 (S215; Return), the process returns to S201.

ユーザが選択肢P3404を選択した場合(S203;能力)、制御部11は、ゲーム状況データDT3に基づいて、能力パラメータをアップさせるための処理を実行し(S221)、S201の処理に戻る。S221においては、制御部11は、ユーザの操作に基づいて、経験点を消費することによって、能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。 When the user selects option P3404 (S203; ability), the control unit 11 executes processing for increasing the ability parameter based on game situation data DT3 (S221), and returns to the processing of S201. In S221, the control unit 11 increases ability parameters or acquires special abilities by consuming experience points based on the user's operation.

ユーザが選択肢P3404~P3407の何れかを選択した場合(S203;その他)、制御部11は、ユーザが選択したコマンドに応じた処理を実行し(S223)、本処理は終了する。S223においては、例えば、制御部11は、主人公キャラクタが休むイベントを発生させて体力パラメータを増加させる。また例えば、制御部11は、主人公キャラクタが通院するイベントを発生させて、怪我や病気を治療させる。また例えば、制御部11は、主人公キャラクタが遊ぶイベントを発生させて、やる気パラメータを増加させる。また例えば、制御部11は、主人公キャラクタがデータをするイベントを発生させて、やる気パラメータを増加させる。 If the user selects any one of the options P3404 to P3407 (S203; Other), the control unit 11 executes a process according to the command selected by the user (S223), and this process ends. In S223, for example, the control unit 11 causes an event in which the main character takes a rest to increase the physical strength parameter. For example, the control unit 11 generates an event in which the main character goes to the hospital to treat an injury or illness. For example, the control unit 11 causes an event in which the main character plays to increase the motivation parameter. For example, the control unit 11 causes an event in which the main character performs data to increase the motivation parameter.

以上説明したゲームシステムSによれば、イベントデッキに組み込まれ、使用対象として選択されたイベントキャラクタに基づいてロジカルマップ情報が設定され、ロジカルマップ情報の内容が固定化されず使用対象に応じて変わるので、育成に変化を与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を十分に向上させることができる。 According to the game system S described above, the logical map information is set based on the event character that is incorporated into the event deck and selected as the target of use, and the content of the logical map information is not fixed and changes depending on the target of use. Therefore, the training can be varied, and the interest of the training in the game can be sufficiently improved.

また、ロジカルマップ確認画像G200を表示させることにより、使用対象のイベントキャラクタを確定する前にロジカルマップ情報の内容をユーザに確認させることができる。ユーザは、自分の育成方針に合ったロジカルマップ情報となるように、使用対象のイベントキャラクタを選択することができる。 Furthermore, by displaying the logical map confirmation image G200, the user can confirm the contents of the logical map information before deciding on the event character to be used. The user can select the event character to be used so that the logical map information matches his/her own training policy.

また、使用対象のイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタのパラメータを変化させるための処理と、ロジカルマップ情報を設定するための処理と、の2つの処理が実行され、主人公キャラクタのパラメータに直接的に影響するイベントキャラクタを選択するか、ロジカルマップ情報が示す効果に影響するイベントキャラクタ(主人公キャラクタの育成に間接的に影響するイベントキャラクタ)を選択するか、をユーザに考えさせることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, two processes are executed based on the parameters of the event character to be used: a process to change the main character's parameters, and a process to set logical map information, and the process directly changes the main character's parameters. This allows the user to think about whether to select an event character that will affect the main character, or an event character that will affect the effect indicated by the logical map information (an event character that will indirectly affect the development of the main character). , it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

また、使用対象として所定の組み合わせのイベントキャラクタが選択された場合に特定の効果が発生可能になり、特定の効果を発生させるためのイベントキャラクタの組み合わせをユーザに試させることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, a specific effect can be generated when a predetermined combination of event characters is selected for use, and by allowing the user to try a combination of event characters to generate a specific effect, it is possible to improve the training in the game. Interest can be effectively improved.

また、ユーザが保有するロジカルポイントの消費が効果の発生の条件となるので、効果が発生しすぎないように制限して、ゲームが簡単になりすぎないようにすることができる。 Furthermore, since the consumption of logical points held by the user is a condition for the generation of the effect, it is possible to limit the generation of the effect too much and prevent the game from becoming too easy.

また、パネルPNごとにロジカルポイントの消費量が異なり、ロジカルポイントの消費量と効果との関係に変化が生じるので、どのパネルPNを選択すべきかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。 In addition, since the amount of logical points consumed differs for each panel PN, and the relationship between the amount of logical points consumed and the effect changes, it is possible to make the user think about which panel PN to select, and improve the strategy of the game. can be improved.

また、ゲームの進行に基づいてユーザが保有可能なロジカルポイントの最大値が変更され、例えば、ゲームが進行してロジカルポイントの最大値を増やさなければ選択できない位置を設定したり、ロジカルポイントの最大値を徐々に減らすことで効果の発生を制限したりすることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, the maximum value of logical points that a user can hold is changed based on the progress of the game, for example, setting a position that cannot be selected unless the maximum value of logical points increases as the game progresses, or By gradually reducing the value, it is possible to limit the occurrence of the effect, thereby effectively improving the interest of training in the game.

また、ゲームが進行してロジカルポイントの最大値を増やさなければ発生させることのできない効果が設定され、ロジカルポイントの最大値を増やすことの動機付けをユーザに与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, effects that cannot be generated unless the maximum value of logical points is increased as the game progresses are set, which can motivate the user to increase the maximum value of logical points, and increase the interest of training in the game. can effectively improve sex.

また、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果を用意することによって、当該効果が発生する位置を優先的に選択するか、他の効果が発生する位置を優先的に選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 In addition, by providing an effect that increases the maximum value of logical points, the user can consider whether to preferentially select the position where the effect occurs or the position where another effect occurs. Therefore, the interest of training in the game can be effectively improved.

また、効果の種類をランダムに決定し、どの種類の効果が発生するかを分からなくすることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, by randomly determining the types of effects and making it impossible to know which type of effect will occur, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

また、選択可能なパネルPNが所定距離以内にないパネルPNの所定距離以内に、選択可能なパネルPNが追加されるように新たな位置がロジカルマップ情報に追加され、それまでは選択できなかったパネルPNが選択可能な状態に変わるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 Also, a new position is added to the logical map information so that a selectable panel PN is added within a predetermined distance of a panel PN where no selectable panel PN is within a predetermined distance, and it was not possible to select it until then. Since the panel PN changes to a selectable state, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
Note that the present invention is not limited to the embodiments described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

(1)例えば、実施形態では、ロジカルマップLMに配置されたパネルPNを選択した場合に、主人公キャラクタの育成が有利になる効果が発生する場合を説明したが、効果が対応付けられる効果オブジェクトは、パネルPNに限られない。他にも例えば、マスやノードと呼ばれるものに効果が対応付けられていてもよい。 (1) For example, in the embodiment, when selecting the panel PN arranged in the logical map LM, an effect that makes it advantageous for the development of the main character occurs, but the effect object to which the effect is associated is , is not limited to panel PN. For example, effects may be associated with cells or nodes.

また例えば、実施形態では、イベントデッキの確定前にロジカルマップLMを確認可能としたが、特にロジカルマップLMを確認させることなくイベントデッキを確定させてもよい。また例えば、第2オブジェクトの一例としてイベントキャラクタを説明したが、第2オブジェクトとなるのは、主人公キャラクタの育成に有利になるイベントキャラクタでなくてもよく、ゲームアイテムなどであってもよい。また例えば、特定のイベントキャラクタの組み合わせがイベントデッキに組み込まれた場合に特定の効果が発生する場合を説明したが、特にこのような特定の効果が発生しなくてもよい。 Further, for example, in the embodiment, the logical map LM can be confirmed before the event deck is confirmed, but the event deck may be confirmed without specifically confirming the logical map LM. Furthermore, for example, although the event character has been described as an example of the second object, the second object does not have to be an event character that is advantageous for the development of the main character, and may be a game item or the like. Furthermore, for example, although a case has been described in which a specific effect occurs when a specific combination of event characters is incorporated into an event deck, such a specific effect does not necessarily have to occur.

また例えば、ロジカルポイントを消費することによって効果が発生する場合を説明したが、特にロジカルポイントを消費することなく発生する効果が存在してもよい。また例えば、各パネルPNを選択するためのロジカルポイントの消費量が異なる場合を説明したが、全パネルPNで消費するロジカルポイントが共通であってもよい。また例えば、ロジカルポイントの最大値が固定値であり、ゲームの進行に応じて変わらないようにしてもよい。 Furthermore, for example, although a case has been described in which an effect is generated by consuming logical points, there may also be an effect that occurs without consuming logical points. Furthermore, for example, although a case has been described in which the consumption amount of logical points for selecting each panel PN is different, the logical points consumed by all panels PN may be the same. Furthermore, for example, the maximum value of logical points may be a fixed value and may not change as the game progresses.

また例えば、ロジカルポイントの最大値の初期値よりも多くのロジカルポイントが必要なパネルPNが無くてもよい。また例えば、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルPNが存在しなくてもよい。また例えば、選択済みのパネルPNから1マス以内のパネルPNが選択可能になる場合を説明したが、特にこのような制限を設けなくてもよい。 For example, there may be no panel PN that requires more logical points than the initial maximum value of logical points. Furthermore, for example, there may be no panel PN associated with the effect of increasing the maximum value of logical points. Furthermore, for example, although a case has been described in which a panel PN within one square from a selected panel PN can be selected, such a restriction does not need to be set.

(2)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択するために消費するパラメータの最大値が固定値であり、ゲームに変化を付けることができず、ユーザはゲームに飽きやすかった。この点、ゲームシステムSでは、最大値変更部107がゲームの進行に基づいてロジカルポイントの最大値を変更する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。ロジカルポイントの最大値の変更方法は、実施形態で説明した通りである。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 (2) For example, in the technology of Patent Document 1 described in the conventional technology, the maximum value of the parameter consumed to select a square placed on a predetermined route in the map is a fixed value, and the game changes. Users could easily get bored with the game. In this regard, in the game system S, since the maximum value changing unit 107 is configured to change the maximum value of logical points based on the progress of the game, it is possible to increase the interest of the game. The method of changing the maximum value of logical points is as described in the embodiment. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

(3)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択した時の効果はその後永続的に発生するため、効果が単調となりユーザはゲームに飽きやすかった。この点、ゲームシステムSでは、ある特定の期間内にのみ有効な効果が対応付けられたパネルPNをロジカルマップLM内に配置することで、いつどのタイミングで効果を発生させたらよいかを考えさせる構成にしたので、ゲームの戦略性を高めることができる。当該期間は、パネルPNが選択された時点に基づいて定まる期間であればよく、当該時点から所定時間だけ後の期間であってもよいし、実施形態で説明したように、パネルPNが選択されたターン又はその後の数ターンだけであってもよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 (3) For example, in the technology of Patent Document 1 described in the conventional technology, the effect when a square placed on a predetermined route in the map is selected is generated permanently, so the effect becomes monotonous and the user It was easy to get bored with the game. In this regard, in the game system S, by arranging panels PN in the logical map LM that are associated with effects that are valid only within a certain period, it is possible to think about when and when to generate the effects. With this structure, the strategic nature of the game can be enhanced. The period may be a period determined based on the time when the panel PN is selected, and may be a period after a predetermined time from the time, or as described in the embodiment, when the panel PN is selected. It may be just the first turn or a few turns after that. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

(4)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、戦闘で獲得したポイントを消費することでマスを選択するため、ポイントの獲得が作業のようなものとなり、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSでは、コマンドを実行した場合にロジカルポイントを増加させる構成にしたので、ゲームの戦略性を高めることができる。即ち、ロジカルポイントの獲得を優先してコマンドを選択するか、経験点の獲得を優先してコマンドを選択するか、をユーザに考えさせることで、ゲームの戦略性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 (4) For example, in the technology of Patent Document 1 described in the conventional technology, points acquired in battle are used to select squares, so acquiring points becomes like work, making the game monotonous. I tended to. In this regard, since the game system S is configured to increase logical points when a command is executed, it is possible to enhance the strategic nature of the game. That is, by making the user consider whether to select a command with priority on acquiring logical points or selecting a command with priority on acquiring experience points, the strategic nature of the game can be enhanced. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

(5)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスの効果が固定されており、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSでは、効果がランダムに決まるパネルPNを配置する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。実施形態で説明したように、当該パネルPNの効果は、複数の効果の中からランダムに決まればよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 (5) Furthermore, for example, in the technique of Patent Document 1 described in the conventional technique, the effect of the squares placed on a predetermined route in the map is fixed, and the game tends to be monotonous. In this regard, the game system S has a configuration in which panels PN whose effects are randomly determined are arranged, so that the game can be made more interesting. As described in the embodiment, the effect of the panel PN may be randomly determined from among a plurality of effects. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

(6)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスの効果が固定されており、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSでは、パネルPNを追加することでたどり着けるパネルPNを設定する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 (6) Furthermore, for example, in the technique of Patent Document 1 described in the conventional technique, the effect of the squares placed on a predetermined route in the map is fixed, and the game tends to become monotonous. In this regard, since the game system S is configured to set a panel PN that can be reached by adding a panel PN, the game can be made more interesting. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

(7)また例えば、従来の技術で説明した特許文献1の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択すると効果が発生するだけであり、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムSは、ゲームシステムSでは、各練習項目に、経験点とロジカルポイントとのように2つの異なる性質のポイントが関連付けられている構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 (7) For example, in the technology of Patent Document 1 described in the conventional technology, the effect only occurs when a square placed on a predetermined route in the map is selected, and the game tends to become monotonous. . In this regard, the game system S has a configuration in which each practice item is associated with points of two different natures, such as experience points and logical points, thereby increasing the interest of the game. I can do it. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

経験点は、主人公キャラクタの能力パラメータをアップさせるためのポイントであり、第1の属性を持つポイントといえる。一方、ロジカルポイントは、所定の効果を発生させるためのポイントであり、第1の属性のポイントを増加させるための第2の属性を持つポイントといえる。このように、各コマンドに、第1の属性のポイントと第2の属性のポイントを対応付ける構成によって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。即ち、ユーザが選択したコマンドに対応付けられたこれら両方のポイントが付与され、第2の属性のポイントを利用して第1の属性のポイントを増加させるといった構成だけでゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップLMの内容が変わらなくてもよい。 Experience points are points for increasing the ability parameters of the main character, and can be said to be points that have a first attribute. On the other hand, logical points are points for generating a predetermined effect, and can be said to be points having a second attribute for increasing the points of the first attribute. In this way, the game may be made more interesting by associating points of the first attribute and points of the second attribute with each command. In other words, the game can be made more interesting simply by providing both points associated with the command selected by the user and increasing the points of the first attribute by using the points of the second attribute. You can also do this. Note that in this case, the contents of the logical map LM do not need to change depending on the event deck.

変形例(7)では、ゲームシステムSは、複数のコマンドの中からユーザによる選択を受け付け、ユーザが選択したコマンドに基づいて、主人公キャラクタを育成させるための処理を実行し、当該コマンドに対応付けられた第1の属性のポイントと第2の属性のポイントとをユーザに付与する。そして、ゲームシステムSは、第2の属性のポイントを消費することによって、第1の属性のポイントを増加させることになる。このような構成を採用することによって、第1の属性のポイントを重視してコマンドを選択するか、第2の属性のポイントを重視してコマンドを選択するか、第1の属性のポイントと第2の属性のバランスが取れたコマンドを選択するか、をユーザに考えさせることでゲームの興趣性を向上させることができる。 In modification example (7), the game system S accepts a selection by the user from among a plurality of commands, executes processing for developing the main character based on the command selected by the user, and associates the command with the command. The points for the first attribute and the points for the second attribute are given to the user. Then, the game system S increases the points of the first attribute by consuming the points of the second attribute. By adopting such a configuration, a command can be selected with emphasis on the points of the first attribute, a command can be selected with emphasis on the points of the second attribute, or a command can be selected with emphasis on the points of the first attribute and the points of the first attribute. By making the user think about whether to select a command that has a good balance between the two attributes, it is possible to improve the interest of the game.

(8)また例えば、ゲーム端末10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、使用対象選択操作受付部101、設定部102、表示制御部103、効果選択操作受付部104、効果発生部105、処理実行部106、及び最大値変更部107がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。 (8) Also, for example, each function realized in the game terminal 10 may be realized in the server 30. For example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, when the usage target selection operation reception unit 101, the setting unit 102, the display control unit 103, the effect selection operation reception unit 104, the effect generation unit 105, the process execution unit 106, and the maximum value change unit 107 are realized by the server 30. , these are mainly realized by the control section 31.

この場合、ゲーム端末10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム端末10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 In this case, the game terminal 10 receives image data from the server 30 and displays each image on the display unit 15. Furthermore, the game terminal 10 transmits data indicating the instruction received by the operation unit 14 to the server 30. The server 30 receives the data, specifies the user's instruction, and executes the game. Further, for example, each function may be shared between the game terminal 10 and the server 30. In this case, the processing results of each functional block may be transmitted and received between the game terminal 10 and the server 30.

また例えば、サーバ30においてゲームの主な処理が実行される場合には、ゲーム端末10は、設定部102のみが実現され、設定部102は、主人公キャラクタの性能を向上させるゲームにおいて、主人公キャラクタの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定するようにしてもよい。この場合、複数の効果の各々は、対応するパネルPNが選択された場合に発生するものなので、設定部102は、複数のイベントキャラクタの中から使用対象として選択されたイベントキャラクタに基づいて、ロジカルマップ情報を設定してもよい。 Further, for example, when the main processing of the game is executed in the server 30, the game terminal 10 is implemented with only the setting section 102, and the setting section 102 is configured to improve the main character's performance in a game where the main character's performance is improved. Effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to performance may be set. In this case, each of the plurality of effects occurs when the corresponding panel PN is selected, so the setting unit 102 performs a logical Map information may also be set.

また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, although the case where a baseball game is executed has been described, the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than baseball games (for example, games based on soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, in addition to sports games and training games, the processing according to the present invention may be applied to various games regardless of game format or genre, such as action games, role-playing games, and the like.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第2オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段(101)と、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段(102)と、前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段(103)と、前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付(104)と、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段(105)と、を含み、前記設定手段(102)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。 1) A game system (S) according to one aspect of the present invention provides an object to be used that receives an object-to-be-used selection operation for selecting an object to be used from among a plurality of second objects in a game that improves the performance of a first object. a selection operation receiving means (101); a setting means (102) for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object; and the effect data. display control means (103) for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on a display means based on the plurality of effects; and an effect selection means for accepting an effect selection operation for selecting any one of the plurality of effect objects. The setting means (102) includes an operation reception (104) and an effect generation means (105) for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selection operation, and the setting means (102) The effect data is set based on the second object selected by the operation.

12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段(102)を含み、前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、前記設定手段(102)は、複数の第2オブジェクトの中から使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、を含む。 12) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes a plurality of controllers for changing one or more parameters related to the performance of the first object in a game that improves the performance of the first object. The setting means (102) includes a setting means (102) for setting effect data indicating each of the effects, each of the plurality of effects occurs when a corresponding effect object is selected, and the setting means (102) , setting the effect data based on a second object selected as a usage target from among a plurality of second objects.

13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~11)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は12)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 13) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (S) described in any one of 1) to 11) or the game control device (10, 30) described in 12).

14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 14) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program of 13) is recorded.

1)又は12)~14)に係る発明によれば、使用対象として選択された第2オブジェクトに基づいて効果データが設定され、効果データの内容が固定化されず使用対象に応じて変わるので、育成に変化を与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を十分に向上させることができる。 According to the inventions according to 1) or 12) to 14), the effect data is set based on the second object selected as the target of use, and the content of the effect data is not fixed and changes depending on the target of use. It is possible to give changes to the training, and to sufficiently improve the interest of the training in the game.

2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(103)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトが前記使用対象として確定される前に、前記複数の効果オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させる。2)の態様によれば、使用対象の第2オブジェクトを確定する前に効果データの内容をユーザに確認させることができる。ユーザは、自分の育成方針に合った効果データとなるように、使用対象の第2オブジェクトを選択することができる。 2) In one aspect of the present invention, the display control means (103) displays the plurality of effect objects in the display means before the second object selected by the use object selection operation is determined as the use object. Display it in (15). According to the aspect 2), the user can confirm the contents of the effect data before determining the second object to be used. The user can select the second object to be used so that the effect data matches his/her own training policy.

3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第1オブジェクトの前記1又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する手段(106)を更に含み、前記設定手段(102)は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトの前記パラメータに基づいて、前記効果データを設定する。3)の態様によれば、使用対象の第2オブジェクトのパラメータに基づいて、第1オブジェクトのパラメータを変化させるための処理と、効果データを設定するための処理と、の2つの処理が実行され、第1オブジェクトのパラメータに直接的に影響する第2オブジェクトを選択するか、効果データが示す効果に影響する第2オブジェクト(第1オブジェクトの育成に間接的に影響する第2オブジェクト)を選択するか、をユーザに考えさせることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 3) In one aspect of the present invention, the game system (S) changes the one or more parameters of the first object based on the parameters of the second object selected by the target-of-use selection operation. The setting means (102) sets the effect data based on the parameters of the second object selected by the target selection operation. According to the aspect 3), two processes are executed based on the parameters of the second object to be used: a process for changing the parameters of the first object, and a process for setting effect data. , select a second object that directly affects the parameters of the first object, or select a second object that affects the effect indicated by the effect data (a second object that indirectly affects the cultivation of the first object). Since the user can be made to think about whether or not the player is playing the game, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記使用対象として複数の第2オブジェクトを選択可能であり、前記設定手段(102)は、前記使用対象選択操作により選択された複数の第2オブジェクトに特定の組み合わせの第2オブジェクトが含まれる場合に、前記特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果を前記効果データに設定する。4)の態様によれば、使用対象として所定の組み合わせの第2オブジェクトが選択された場合に特定の効果が発生可能になり、特定の効果を発生させるための第2オブジェクトの組み合わせをユーザに試させることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 4) In one aspect of the present invention, in the game, it is possible to select a plurality of second objects as the objects to be used, and the setting means (102) selects the plurality of second objects selected by the object to be used selection operation. includes a specific combination of second objects, a specific effect associated with the specific combination is set in the effect data. According to aspect 4), a specific effect can be generated when a predetermined combination of second objects is selected as a usage target, and the user is asked to try out a combination of second objects to generate the specific effect. By doing so, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

5)本発明の一態様では、前記効果発生手段(105)は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる。5)の態様によれば、ユーザが保有するポイントの消費が効果の発生の条件となるので、効果が発生しすぎないように制限して、ゲームが簡単になりすぎないようにすることができる。 5) In one aspect of the present invention, the effect generating means (105) generates the effect associated with the effect object selected by the effect selection operation by consuming points held by the user. According to aspect 5), since the consumption of points held by the user is a condition for the occurrence of the effect, it is possible to limit the occurrence of the effect too much and prevent the game from becoming too easy. .

6)本発明の一態様では、前記効果オブジェクトごとに、当該効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させるための前記ポイントの消費量が異なり、前記効果発生手段(105)は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに対応付けられた消費量に基づいて前記ポイントを消費させる。6)の態様によれば、効果オブジェクトごとにポイントの消費量が異なり、ポイントの消費量と効果との関係に変化が生じるので、どの効果オブジェクトを選択すべきかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。 6) In one aspect of the present invention, the consumption amount of the points for generating the effect associated with the effect object is different for each effect object, and the effect generation means (105) is configured to select the effect according to the effect object. The points are consumed based on the consumption amount associated with the effect object selected by the operation. According to the aspect 6), the amount of points consumed is different for each effect object, and the relationship between the amount of points consumed and the effect changes, so the user can be made to think about which effect object to select. The strategic nature of the game can be improved.

7)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記ゲームの進行に基づいて、前記ユーザが保有可能な前記ポイントの最大値を変更する最大値変更手段(107)、を更に含む。7)の態様によれば、ゲームの進行に基づいてユーザが保有可能なポイントの最大値が変更され、例えば、ゲームが進行してポイントの最大値を増やさなければ選択できない位置を設定したり、ポイントの最大値を徐々に減らすことで効果の発生を制限したりすることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 7) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes a maximum value changing unit (107) that changes the maximum value of the points that the user can hold based on the progress of the game. . According to aspect 7), the maximum value of points that the user can hold is changed based on the progress of the game, for example, setting a position that cannot be selected unless the maximum value of points increases as the game progresses; By gradually reducing the maximum value of points, it is possible to limit the occurrence of effects, so it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

8)本発明の一態様では、前記設定手段(102)は、前記ポイントの消費量が第1の値であるような効果を前記効果データに設定し、前記最大値変更手段(107)は、前記最大値を前記第1の値未満の値に初期設定し、前記ゲームの進行に基づいて、前記最大値を前記第1の値以上の値に増加させる。8)の態様によれば、ゲームが進行してポイントの最大値を増やさなければ発生させることのできない効果が設定され、ポイントの最大値を増やすことの動機付けをユーザに与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 8) In one aspect of the present invention, the setting means (102) sets an effect such that the point consumption is a first value in the effect data, and the maximum value changing means (107) The maximum value is initially set to a value less than the first value, and the maximum value is increased to a value greater than or equal to the first value based on the progress of the game. According to the aspect 8), an effect that cannot be generated unless the maximum value of points increases as the game progresses is set, and the user can be motivated to increase the maximum value of points, and the game It is possible to effectively improve the interest of the child's training.

9)本発明の一態様では、前記設定手段(102)は、前記最大値を増加させる効果を前記効果データに設定し、前記最大値変更手段(107)は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに、前記最大値を増加させる前記効果が対応付けられている場合に、前記ユーザが保有するポイントを消費することにより、前記最大値を増加させる。9)の態様によれば、ポイントの最大値を増加させる効果を用意することによって、当該効果が発生する位置を優先的に選択するか、他の効果が発生する位置を優先的に選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 9) In one aspect of the present invention, the setting means (102) sets an effect that increases the maximum value in the effect data, and the maximum value changing means (107) sets an effect that increases the maximum value. When the effect that increases the maximum value is associated with the effect object, the maximum value is increased by consuming points held by the user. According to aspect 9), by preparing an effect that increases the maximum value of points, do you preferentially select a position where the effect occurs or a position where another effect occurs? , and can effectively improve the interest of training in the game.

10)本発明の一態様では、前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択済みの効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、前記設定手段(102)は、前記複数の効果オブジェクトのうちの少なくとも1つの効果オブジェクトを、前記効果の内容が表示されない制限状態に設定し、前記制限状態の効果オブジェクトの所定距離以内の効果オブジェクトが前記効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態の効果オブジェクトに対応付けられた前記効果が表示される状態にする。10)の態様によれば、効果の種類をランダムに決定し、どの種類の効果が発生するかを分からなくすることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 10) In one aspect of the present invention, in the effect selection operation, an effect object within a predetermined distance from the selected effect object displayed on the display means can be selected, and the setting means (102) At least one effect object among the plurality of effect objects is set to a restricted state in which the content of the effect is not displayed, and an effect object within a predetermined distance of the effect object in the restricted state is selected by the effect selection operation. Then, the effect associated with the effect object in the restricted state is displayed. According to the aspect 10), by randomly determining the types of effects and making it impossible to know which type of effects will occur, it is possible to effectively improve the interest of training in the game.

11)本発明の一態様では、前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択可能な効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、前記複数の効果オブジェクトには、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトが含まれており、前記設定手段(102)は、前記ゲームの進行に基づいて、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない前記効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように、新たな効果を前記効果データに追加する。11)の態様によれば、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように新たな位置が効果データに追加され、それまでは選択できなかった効果オブジェクトが選択可能な状態に変わるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。 11) In one aspect of the present invention, in the effect selection operation, an effect object within a predetermined distance from a selectable effect object displayed on the display means can be selected, and the plurality of effect objects include a selectable effect object. The setting means (102) includes an effect object for which no selectable effect object is within a predetermined distance, and the setting means (102) is configured to set a predetermined effect object for which no selectable effect object is within a predetermined distance based on the progress of the game. A new effect is added to the effect data so that a selectable effect object is added within the distance. According to the aspect 11), a new position is added to the effect data so that a selectable effect object is added within a predetermined distance of an effect object for which there is no selectable effect object within a predetermined distance, and until then, Since the effect object that could not be selected changes to a selectable state, it is possible to effectively improve the interest of breeding in the game.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、100 データ記憶部、101 使用対象選択操作受付部、102 設定部、103 表示制御部、104 効果選択操作受付部、105 効果発生部、106 処理実行部、107 最大値変更部、300 データベース記憶部、DB1 イベントキャラクタデータベース、DB2 イベントデッキデータベース、DB3 ゲーム状況データベース、DT1 イベントキャラクタデータ、DT2 イベントデッキデータ、DT3 ゲーム状況データ、A110 イベントデッキ設定領域、A111 設定枠表示領域、A210 ロジカルポイント表示領域、A220 ロジカルマップ表示領域、A230 パネル詳細表示領域、A310 上部領域、A311 ゲージ領域、A320 下部領域、A330 主人公能力領域、A340 コマンド領域、A410 上部領域、A420 経験点領域、A430 コマンド領域、A440 キャラクタ領域、A450 ロジカルポイント表示領域、A510 上部領域、A520 下部領域、A530 テキスト領域、A610 ロジカルポイント表示領域、A620 ロジカルマップ表示領域、A630 パネル詳細表示領域、B120 ロジカルマップ確認ボタン、B631 獲得ボタン、G100 イベントデッキ設定画像、G200 ロジカルマップ確認画像、G300 メイン画像、G400 練習画像、G500 練習結果画像、G600 ロジカルマップ選択画像、A4401 ゲージ領域、C4307 カーソル、P3401,P3402,P3403,P3404,P3405,P3406,P3407,P4301,P4302,P4303,P4304,P4305,P4306 選択肢、PN パネル。 S game system, N network, 10 game terminal, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 100 data storage unit, 101 target selection operation Reception unit, 102 Setting unit, 103 Display control unit, 104 Effect selection operation reception unit, 105 Effect generation unit, 106 Process execution unit, 107 Maximum value change unit, 300 Database storage unit, DB1 Event character database, DB2 Event deck database, DB3 game situation database, DT1 event character data, DT2 event deck data, DT3 game situation data, A110 event deck setting area, A111 setting frame display area, A210 logical point display area, A220 logical map display area, A230 panel details display area, A310 Upper area, A311 Gauge area, A320 Lower area, A330 Main character ability area, A340 Command area, A410 Upper area, A420 Experience point area, A430 Command area, A440 Character area, A450 Logical point display area, A510 Upper area, A520 Lower area. Area, A530 text area, A610 logical point display area, A620 logical map display area, A630 panel details display area, B120 logical map confirmation button, B631 acquisition button, G100 event deck setting image, G200 logical map confirmation image, G300 main image, G400 Practice image, G500 Practice result image, G600 Logical map selection image, A4401 Gauge area, C4307 Cursor, P3401, P3402, P3403, P3404, P3405, P3406, P3407, P4301, P4302, P4303, P4304, P4305, P430 6 Choices, PN panel.

Claims (4)

デッキに基づいて第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第2オブジェクトの中から、前記デッキに設定される使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段と、
前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、
前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、
前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、
ゲームシステム。
In a game in which the performance of a first object is improved based on a deck , a usage target selection operation receiving means for accepting a usage target selection operation for selecting a usage target to be set in the deck from among a plurality of second objects; ,
Setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object;
Display control means for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on a display means based on the effect data;
Effect selection operation reception means for accepting an effect selection operation for selecting any one of the plurality of effect objects;
an effect generating means for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selection operation;
including;
The setting means sets the effect data based on the second object selected by the use target selection operation.
game system.
前記複数の第2オブジェクトの各々は、前記ゲームにおいて、前記効果が発生する場合以外の他の場合における前記第1オブジェクトの性能の向上に影響するオブジェクトである、Each of the plurality of second objects is an object that affects an improvement in the performance of the first object in other cases than when the effect occurs in the game.
請求項1に記載のゲームシステム。The game system according to claim 1.
デッキに基づいて第1オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第2オブジェクトの中から、前記デッキに設定される使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段と、In a game in which the performance of a first object is improved based on a deck, a usage target selection operation receiving means for accepting a usage target selection operation for selecting a usage target to be set in the deck from among a plurality of second objects; ,
前記第1オブジェクトの性能に関連する1又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、Setting means for setting effect data indicating each of a plurality of effects for changing one or more parameters related to the performance of the first object;
前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、Display control means for displaying a plurality of effect objects respectively corresponding to the plurality of effects on a display means based on the effect data;
前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、Effect selection operation reception means for accepting an effect selection operation for selecting any one of the plurality of effect objects;
前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、an effect generating means for generating the effect associated with the effect object selected by the effect selection operation;
を含み、including;
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第2オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、The setting means sets the effect data based on the second object selected by the use target selection operation.
を含むゲーム制御装置。Game control device including.
請求項1若しくは2の何れかに記載のゲームシステム、又は、請求項3に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。A program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or 2 or the game control device according to claim 3.
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