JP7317514B2 - Program, game system and game execution method - Google Patents

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JP7317514B2 JP2019015218A JP2019015218A JP7317514B2 JP 7317514 B2 JP7317514 B2 JP 7317514B2 JP 2019015218 A JP2019015218 A JP 2019015218A JP 2019015218 A JP2019015218 A JP 2019015218A JP 7317514 B2 JP7317514 B2 JP 7317514B2
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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs and game systems.

従来から、表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示し、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタの能力を設定してキャラクタを育成するゲームが知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, there has been known a game in which a setting map for setting character abilities is displayed on a display screen, and characters are trained by setting character abilities based on player's operation inputs (see Patent Document 1). .

特開2007-75447号公報JP 2007-75447 A

上記の従来のゲームでは、複数のキャラクタがゲーム本編に登場しているにも関わらず、キャラクタ毎に用意された専用の設定マップを用いて、キャラクタ毎に個別に能力を設定することで複数のキャラクタの育成を行っていた。すなわち、上記の従来のゲームでは、設定マップを用いてキャラクタを育成する際に、当該キャラクタと他のキャラクタとのつながりが表現されていないため、ゲーム本編に比べてキャラクタを育成する際の興趣性が低いという問題があった。 In the above-mentioned conventional game, although a plurality of characters appear in the main part of the game, a plurality of characters can be created by setting the abilities individually for each character using a dedicated setting map prepared for each character. I was developing characters. That is, in the above-described conventional game, when a character is trained using a setting map, the connection between the character and other characters is not expressed, so the character is more interesting to train than in the main part of the game. There was a problem of low

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to provide a program and a game system capable of increasing interest in raising a character.

(1)本発明は、複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ育成部は、前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a program for executing a game for training a plurality of characters, wherein for each character, a plurality of training marks associated with a plurality of training elements associated with the character are provided. a display control unit for displaying the arranged breeding map on a display unit; a selection unit for selecting one of a plurality of breeding elements associated with the character breeding map; and the selected breeding element. a character breeding unit that trains the character based on the elements; A program characterized by causing a computer to function as a breeding map connection unit that connects a breeding map that is connected to a breeding map, and wherein the character breeding unit breeds the character based on the breeding map of the other connected character. . The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing the program. The present invention also relates to a game system including the above units.

本発明によれば、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップとを接続し、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて当該キャラクタを育成することで、当該キャラクタと他のキャラクタとのつながりが表現されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when the selection status in the training map satisfies a given connection condition, the training map of the character and the training map of the other character are connected, and based on the training map of the connected other character. By raising the character with the help of the player, the connection between the character and other characters can be expressed, so that the interest in raising the character can be enhanced.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、プレーヤの操作に基づいて、前記キャラクタの育成マップに配置された複数の育成
マークのうち、いずれかの育成マークを選択し、前記キャラクタ育成部は、前記選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成してもよい。
(2) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the selection unit selects one of the plurality of training marks arranged on the training map of the character based on the player's operation. A mark may be selected, and the character training section may train the character based on training elements associated with the selected training mark.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記育成マップにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続してもよい。 (3) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the breeding map connection unit connects the breeding maps when the selection status of the plurality of breeding maps satisfies the connection condition. good too.

本発明によれば、複数の育成マップにおける選択状況が接続条件を満たした場合に、育成マップが接続されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when the selection conditions in a plurality of breeding maps satisfy the connection condition, the breeding maps are connected.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する前記育成マップを決定してもよい。 (4) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the breeding map connection unit determines the breeding map to be connected according to a connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions. good too.

本発明によれば、満たされた接続条件に応じて接続する育成マップが決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, since the training map to be connected is determined according to the connection condition that is satisfied, it is possible to increase the interest in training the character.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、前記育成マップの接続位置を決定してもよい。 (5) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the training map connection unit determines the connection position of the training map according to the connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions. may

本発明によれば、満たされた接続条件に応じて育成マップの接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, since the connection position of the training map is determined according to the connection condition that is satisfied, it is possible to increase the interest in training the character.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、前記接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成要素に対応付けられた前記育成マークの位置に基づいて、育成マップの接続位置を決定してもよい。 (6) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the breeding map connection unit changes the breeding mark associated with the most recently selected breeding element when the connection condition is satisfied. Based on the position, the connection position of the breeding map may be determined.

本発明によれば、育成マップの選択状況に応じて育成マップの接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, since the connection position of the breeding map is determined according to the selection state of the breeding map, it is possible to increase the interest in breeding the character.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップに配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にしてもよい。 (7) In addition, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, when the training map of the character and the training map of the other character are connected, the selection unit selects the training map of the connected other character. A training element associated with a training mark placed on the training map may be selectable.

本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マークを選択してキャラクタを育成することができるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to train a character by selecting a breeding mark arranged on the breeding map of another connected character, so that it is possible to increase interest in breeding the character.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にしてもよい。 (8) In addition, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, when the training map of the character and the training map of the other character are connected, the selection unit selects the training map of the connected other character. A breeding element associated with a breeding mark arranged within a predetermined range with the connecting position of the breeding map as a base point may be selectable.

本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置された育成マークを選択してキャラクタを育成することができるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, a character can be trained by selecting a training mark arranged within a predetermined range based on the connection position of the training map of another connected character. It can increase interest.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ育成部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成してもよい。 (9) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, when the training map of the character and the training map of the other character are connected, the training map of the other character is connected. The character may be trained on the basis of training elements selected before connection in the training map.

本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて選択済みの育成マークの育成要素に基づいてキャラクタが育成されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, the character is trained based on the training elements of the training mark that has already been selected in the training map of another connected character.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、複数の前記育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて当該育成マップを並び替えてもよい。 (10) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the display control unit displays a plurality of breeding maps on the same screen, and rearranges the breeding maps according to the presence or absence of connection. good too.

本発明によれば、育成マップの接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。 According to the present invention, it is possible for the player to easily grasp the connection status of the breeding map.

(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記育成マップごとに異なる画面に前記育成マップを表示させ、前記育成マップが接続された場合に、当該接続された育成マップを同一画面上に表示させてもよい。 (11) Further, in the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the display control unit displays the breeding map on a different screen for each breeding map, and when the breeding map is connected, the The connected breeding map may be displayed on the same screen.

本発明によれば、育成マップの接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。 According to the present invention, it is possible for the player to easily grasp the connection status of the breeding map.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system according to the embodiment; 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system according to the embodiment; 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen generated by the game system according to the embodiment; 接続条件を満たす場合の一例を示す図。The figure which shows an example when connection conditions are satisfy|filled. 接続対象を決定する手法の一例について説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a method of determining a connection target; 接続対象を決定する手法の一例について説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a method of determining a connection target; 1つの育成マップが複数の育成マップに接続される場合の一例を示す図。The figure which shows an example in case one breeding map is connected to several breeding maps. 接続位置から新たな育成マップが発生する場合の一例を示す図。The figure which shows an example in the case where a new breeding map is generated from the connection position. 育成マップの並び替えの一例を示す図。The figure which shows an example of rearrangement of a breeding map. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。4 is a flow chart showing the flow of processing of the game system of the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are necessary constituent elements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows the game system of this embodiment. In this embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of this embodiment is configured such that a server 20 that provides services and terminals 10 (10A, 10B, 10C, . . . ) can be connected to a network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides online game services in response to requests from the terminals 10 . The server 20 can be composed of one or more servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。 In this embodiment, the terminal 10 executes a game program, and the server 20 stores player account information, game results of the game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game is managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generation device, etc., and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the server 20 through the A communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に、本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device (terminal 10) of this embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each section) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation input) to the processing unit 100 . The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、複数のキャラクタそれぞれに関する情報(種類、属性、基本能力、特殊能力、保有アイテム、装備品など)と、複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた育成マップに関する情報を記憶する。 The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and functions as a work area for the processing unit 100, and its function can be realized by a hard disk, RAM, or the like. The storage unit 170 stores information (types, attributes, basic abilities, special abilities, possessed items, equipment, etc.) about each of the plurality of characters and information about training maps associated with each of the plurality of characters.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel that also functions as the input unit 150, an LCD, or an HMD (head mounted display).

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communication with the server 20 and other terminals 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 A program and various data for causing a computer to function as each part of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 are received via the network, and the received program and data are stored in the storage unit. 170. The case of receiving programs and various data in this way and causing the terminal to function is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、表示制御部110、選択部112、キャラクタ育成部114、育成マップ接続部116、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation information) from the input unit 150, programs, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 100 includes a display control unit 110 , a selection unit 112 , a character breeding unit 114 , a breeding map connection unit 116 , an image generation unit 120 and a sound generation unit 130 .

表示制御部110は、育成対象となるキャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた育成マップを表示部190に表示させる。なお、「育成マップ」には、キャラクタ専
用の育成マップ(専用育成マップ)だけでなく、他のキャラクタと共有している育成マップ(共有育成マップ)も含まれる。例えば、育成対象の全てのキャラクタにそれぞれ専用の育成マップが用意されていてもよいし、一部のキャラクタのみに専用の育成マップが用意されていてもよい。また、1つの育成マップを他のキャラクタと共有しているキャラクタと、専用の育成マップを持っているキャラクタが混在していてもよい。
The display control unit 110 causes the display unit 190 to display a training map associated with each character to be trained. The "training map" includes not only a character training map (dedicated training map) but also a training map shared with other characters (shared training map). For example, dedicated training maps may be prepared for all the characters to be trained, or dedicated training maps may be prepared for only some of the characters. In addition, characters sharing one breeding map with other characters and characters having dedicated breeding maps may coexist.

各育成マップには、複数の育成マークがツリー状、ライン状、マス目状、或いはタイル状等に配置されている。育成マップは、所与のスタート地点から始まるものであってもよいし、スタート地点が存在しないものであってもよい。各育成マークには、育成要素が対応付けられている。育成要素とは、キャラクタを育成するための効果(能力)を有する要素である。例えば、育成要素は、キャラクタの基本能力(攻撃力、防御力、回復力等)を上昇させる効果や、特殊能力(必殺技、特技、魔法、スキル等)や職業(ジョブ)をキャラクタに取得させる効果、キャラクタのレベルを上昇させる効果や、レベルを上げるために必要な経験値を取得する効果、育成ポイント(育成の対価として消費されるポイント)を取得する効果、装備品(武器、防具、衣装、アクセサリー等)やジェスチャー(キャラクタの表情や動作)を取得する効果、消費アイテム(回復薬、食料、ゲーム内通貨等)や非消費アイテム(扉や宝箱を開ける鍵など)を取得する効果、音声データ(ゲーム内楽曲、キャラクタのボイス等)や画像データ(キャラクタのイラスト等)を取得する効果、或いは、新たなゲーム内容(クエスト、任務等)を解放する効果を有する。育成要素は、上記のような正の効果(プレーヤにとってゲーム上有利な効果)を有する要素に限らず、負の効果(プレーヤにとってゲーム上不利な効果、例えばキャラクタの基本能力を低下させる効果)を有する要素を含んでいてもよいし、何ら効果を有さない要素を含んでいてもよい。 Each breeding map has a plurality of breeding marks arranged in a tree shape, a line shape, a grid shape, a tile shape, or the like. The breeding map may start from a given starting point, or may have no starting point. Each breeding mark is associated with a breeding element. A training element is an element having an effect (ability) for training a character. For example, training elements include effects that increase the character's basic abilities (attack power, defense power, resilience, etc.), special abilities (deathblows, feats, magic, skills, etc.) and occupations (jobs) for the character. Effect, effect to raise the level of the character, effect to acquire the experience value necessary to raise the level, effect to acquire training points (points consumed as consideration for training), equipment (weapons, armor, costumes , accessories, etc.) and gestures (character expressions and actions), effects of acquiring consumable items (recovery medicine, food, in-game currency, etc.) and non-consumable items (keys to open doors and treasure chests, etc.), voice It has the effect of acquiring data (in-game music, character voices, etc.) and image data (character illustrations, etc.), or the effect of releasing new game content (quests, missions, etc.). Training elements are not limited to elements having a positive effect (advantageous effect for the player in the game) as described above, but also elements having a negative effect (an unfavorable effect in the game for the player, for example, an effect of lowering the character's basic abilities). It may contain an element that has an effect, or it may contain an element that has no effect.

選択部112は、キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する。また、選択部112は、プレーヤの操作に基づいて、キャラクタの育成マップに配置された複数の育成マークのうち、いずれかの育成マークを選択してもよい。なお、プレーヤが育成マークを直接指定して選択するようにしてもよいし、プレーヤの操作に応じて間接的に(例えば、プレーヤの操作に応じて抽選を行い、当該抽選の抽選結果に基づいて)育成マークが選択されるようにしてもよい。また、育成マップにおいて既に選択された育成マークに隣接して配置された育成マークのみを選択できるようにしてもよいし、育成マークの配置に関わらずプレーヤが自由に(任意の)育成マークを選択できるようにしてもよい。また、育成マップに対応付けられた育成要素(或いは、育成マップに配置された育成マーク)を当該育成マップの経路に従って自動的に順番に選択するようにしてもよい。この場合、選択された時点では育成マークが表示されないようにしてもよい。例えば、育成マップの経路に従って選択された育成要素に基づき育成が行われた(次の育成要素が内部的に選択された)後に、その育成要素に対応する育成マークが育成済みの育成マークとして育成マップ上に表示(配置)されるようにしてもよい。 The selection unit 112 selects any breeding element from among a plurality of breeding elements associated with the character breeding map. Further, the selection unit 112 may select any breeding mark from the plurality of breeding marks arranged on the character breeding map based on the player's operation. It should be noted that the player may directly specify and select the breeding mark, or indirectly according to the player's operation (for example, a lottery may be performed according to the player's operation, and based on the lottery result of the lottery) ) may be selected. Alternatively, only the training marks arranged adjacent to the training marks already selected on the training map may be selected, or the player may freely select (arbitrary) training marks regardless of the arrangement of the training marks. You may make it possible. Also, the breeding elements associated with the breeding map (or the breeding marks arranged on the breeding map) may be automatically selected in order according to the route of the breeding map. In this case, the breeding mark may not be displayed at the time of selection. For example, after training is performed based on a training element selected according to the training map route (the next training element is internally selected), the training mark corresponding to that training element is trained as a trained training mark. It may be displayed (arranged) on a map.

育成マーク(育成要素)が選択されると、育成の対価として、育成ポイントが消費される。育成ポイントは、ゲームパート(キャラクタをゲームに登場させて進行するゲーム本編)で獲得することができるポイントであり、育成対価としてのみ使用される専用ポイントであってもよいし、ゲームパートでも使用されるゲームパラメータ(例えば、経験値)であってもよい。また、育成ポイントは、所定期間が経過する度に付与されるものであってもよいし、プレーヤがゲームにログインする度に付与されるものであってもよい。また、育成ポイントは、キャラクタに対して付与されキャラクタごとに蓄積されるものであってもよいし、プレーヤに対して付与されプレーヤごとに蓄積されるものであってもよい。また、育成ポイントがキャラクタごとに蓄積されるものである場合、キャラクタに蓄積された育成ポイントを、当該キャラクタの育成の対価として消費するようにしてもよいし、当該キャラクタとは異なるキャラクタの育成の対価として消費するようにしてもよい。ま
た、キャラクタに蓄積された育成ポイントを、複数のキャラクタで共有して消費するようにしてもよい。また、育成マーク(育成要素)ごとに必要な育成ポイントの量を異ならせてもよいし、育成マーク(育成要素)ごとに必要な育成ポイントの種類を異ならせてもよい。例えば、キャラクタの基本能力を上昇させる育成マークを選択するには、「専用ポイント」という種類の育成ポイントを消費する必要があり、キャラクタに装備品を取得させる育成マークを選択するには、「経験値」という種類の育成ポイントを消費する必要があるようにしてもよい。また、ゲームパートの進行や、プレーヤやキャラクタのレベルの上昇に応じて、必要となる育成ポイントの内容(量や種類)が変更させるようにしてもよい。また、育成マークを選択するのに育成ポイントの消費を不要としてもよい。この場合、ゲームパートから育成パートに移行するタイミングや、育成マークを選択できる個数や時間に制限を設けてもよい。
When a training mark (training element) is selected, training points are consumed as compensation for training. Training points are points that can be earned in the game part (the main part of the game in which characters appear in the game and progress), and may be dedicated points that are used only as a consideration for training, or are also used in the game part. It may be a game parameter (eg, experience value). Further, training points may be given each time a predetermined period of time elapses, or may be given each time a player logs into the game. Training points may be given to characters and accumulated for each character, or may be given to players and accumulated for each player. Further, when the training points are accumulated for each character, the training points accumulated in the character may be consumed as compensation for training the character, or the training points for the training of a character different from the character may be used. You may make it consume as consideration. In addition, training points accumulated in a character may be shared and consumed by a plurality of characters. Also, the amount of required training points may be varied for each training mark (training element), or the type of training points required may be varied for each training mark (training element). For example, to select a training mark that increases a character's basic abilities, it is necessary to consume a type of training point called "exclusive point", and to select a training mark that allows a character to acquire equipment, it is necessary to use "experience You may make it necessary to consume the training point of a kind called "value". Further, the content (amount or type) of training points required may be changed according to the progress of the game part or the increase in the level of the player or character. Also, it is possible to make it unnecessary to consume training points to select a training mark. In this case, a limit may be set on the timing of shifting from the game part to the breeding part, the number of selectable breeding marks, and the time.

キャラクタ育成部114は、育成マップにおいて選択された育成マークに対応付けられた育成要素(選択された育成要素)に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタを育成する(当該キャラクタに対して当該育成要素の効果を発動させる)。なお、育成マップにおいて選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタと異なる他のキャラクタに影響を与えるようにしてもよく、例えば、当該育成要素に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタと当該他のキャラクタとを育成してもよいし、当該他のキャラクタのみを育成してもよい。 The character breeding unit 114 trains the character associated with the breeding map based on the breeding element (selected breeding element) associated with the breeding mark selected in the breeding map (the Activate the effect of the training element). In addition, based on the training element associated with the training mark selected in the training map, other characters different from the character associated with the training map may be affected. , the character associated with the training map and the other character may be trained, or only the other character may be trained.

育成マップ接続部116は、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップと他のキャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する。育成マップにおける選択状況とは、選択された育成マークの育成マップにおける位置であってもよいし、選択された育成マークの内容であってもよいし、選択された育成マークの個数であってもよいし、育成ポイントの数であってもよい。育成マップ接続部116は、各キャラクタに対応付けられた育成マップごとに、それまでに選択された育成マークの内容(選択された育成マークに対応する育成要素の内容や種類)と選択順序を、選択状況の履歴として記憶部170に記憶させる。なお、育成マップの接続は、専用育成マップ同士を接続するものに限らず、専用育成マップと共有育成マップとを接続してもよいし、共有育成マップ同士を接続してもよい。 The breeding map connection unit 116 connects a breeding map associated with a character and a breeding map associated with another character when the selection status in the breeding map satisfies a given connection condition. The selection status on the breeding map may be the position of the selected breeding mark on the breeding map, the content of the selected breeding mark, or the number of the selected breeding marks. Alternatively, it may be the number of breeding points. The breeding map connection unit 116 sets the contents of the breeding marks selected so far (the contents and types of breeding elements corresponding to the selected breeding marks) and the selection order for each breeding map associated with each character. It is stored in the storage unit 170 as a history of the selection status. Incidentally, the connection of breeding maps is not limited to connecting dedicated breeding maps.

また、育成マップ接続部116は、複数の育成マップにおける選択状況が接続条件を満たした場合に、育成マップを接続してもよい。また、育成マップ接続部116は、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップを決定してもよい。また、育成マップ接続部116は、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、育成マップの接続位置を決定してもよい。また、育成マップ接続部116は、接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成マーク(選択された育成要素に対応付けられた育成マーク)の位置に基づいて、育成マップの接続位置を決定してもよい。 Also, the breeding map connection unit 116 may connect breeding maps when the selection conditions in a plurality of breeding maps satisfy the connection condition. Also, the breeding map connection unit 116 may determine the breeding map to be connected according to the connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions. Also, the breeding map connection unit 116 may determine the connection position of the breeding map according to the connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions. Further, the breeding map connection unit 116 determines the connection position of the breeding map based on the position of the most recently selected breeding mark (the breeding mark associated with the selected breeding element) when the connection condition is satisfied. may decide.

キャラクタ育成部114は、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、キャラクタを育成する。例えば、選択部112は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マーク(育成マークに対応付けられた育成要素)を選択可能にし、キャラクタ育成部114は、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マーク(選択可能となった育成マーク)のうち、選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて当該キャラクタを育成してもよい。また、選択部112は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置された育成マークを選択可能にしてもよい。また、キャラクタ育成部114は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの
育成マークの育成要素に基づいて、当該キャラクタを育成してもよい。
The character training unit 114 trains the character based on the connected training map of the other character. For example, when a character's training map and another character's training map are connected, the selection unit 112 selects a training mark (a training element associated with the training mark) arranged on the training map of the connected other character. , and the character breeding unit 114 selects a breeding element associated with the selected breeding mark among the breeding marks (selectable breeding marks) arranged on the breeding map of the other connected character. You may raise the said character based on. Further, when the character training map and the other character training map are connected, the selection unit 112 selects the training marks arranged within a predetermined range based on the connection position of the connected other character training map. It may be selectable. Further, when the character training map and the training map of another character are connected, the character training unit 114 can perform training based on the training elements of the training mark selected before the time of connection in the training map of the other connected character. , the character may be trained.

表示制御部110は、複数の育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて育成マップを並び替えてもよい。例えば、接続された育成マップが画面上で隣り合うように育成マップを並び替えてもよい。また、表示制御部110は、育成マップごとに異なる画面に育成マップを表示させ、育成マップが接続された場合に、接続された育成マップを同一画面上に表示させてもよい。 The display control unit 110 may display a plurality of breeding maps on the same screen, and rearrange the breeding maps according to the presence or absence of connection. For example, the breeding maps may be rearranged so that the connected breeding maps are adjacent to each other on the screen. In addition, the display control unit 110 may display the breeding map on a different screen for each breeding map, and when the breeding maps are connected, the connected breeding maps may be displayed on the same screen.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームパートではキャラクタを含むゲーム画像、育成パートでは育成マップを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating game images (game images including characters in the game part and game images including a training map in the training part). It generates and outputs to the display unit 190 . The image generator 120 may generate an image (a so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the generated game sounds to the sound output unit 192 .

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。 When the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game has started to the server 20. When the game is over, the processing unit 100 transmits game result information about the game result and various game parameters. to the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(表示制御部110、選択部112、キャラクタ育成部114、育成マップ接続部116)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。 Also, the game system of this embodiment may be configured as a server system. The server system can be composed of one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or more terminals (for example, smartphones, mobile phones, portable game machines, etc.) data), each unit (display control unit 110, selection unit 112, character breeding unit 114, breeding map connection unit 116) of the processing unit 100 performs processing to generate image generation data for generating an image. and transmits the generated data for image generation to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal. It may be data (object data, game processing result data, etc.). Also, the game system may be configured so that the processing of each unit of the processing unit 100 is distributed between the server and the terminal.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、ゲームパートにおいて、プレーヤが操作する複数のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行し、育成パートにおいて、キャラクタごとの育成マップを用いて複数のキャラクタを育成するゲームを実行するように構成されている。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings. The game system of this embodiment executes a game in which a plurality of characters operated by a player fights against enemy characters in the game part, and trains the plurality of characters using a training map for each character in the training part. is configured to run

図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen (game image) generated by the game system of this embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by touching the touch panel with a contact medium such as a fingertip or a touch pen (touch operation).

図3に示すように、育成パートにおいて、ゲーム画面GIには、複数のキャラクタのアイコン200(200a~200d)と、各キャラクタに対応付けられた育成マップ21
0(210a~210d)が表示される。ここでは、4人のキャラクタ「A」~「D」に対応付けられた4つの育成マップ210a~210dが表示されている。育成マップ210には、複数の育成マーク220が配置されている。ここでは、キャラクタ「A」の育成マップ210aには4つの育成マーク220aが配置され、キャラクタ「B」の育成マップ210bには4つの育成マーク220bが配置され、キャラクタ「C」の育成マップ210cには4つの育成マーク220cが配置され、キャラクタ「D」の育成マップ210dには4つの育成マーク220dが配置されている。4つの育成マーク220はライン状に配列され、隣接する2つの育成マーク220は線分230を介して接続されている。
As shown in FIG. 3, in the breeding part, the game screen GI includes a plurality of character icons 200 (200a to 200d) and a breeding map 21 associated with each character.
0 (210a-210d) is displayed. Here, four breeding maps 210a-210d associated with four characters "A"-"D" are displayed. A plurality of breeding marks 220 are arranged on the breeding map 210 . Here, four breeding marks 220a are arranged on the breeding map 210a of the character "A", four breeding marks 220b are arranged on the breeding map 210b of the character "B", and four breeding marks 220b are arranged on the breeding map 210c of the character "C". , four breeding marks 220c are arranged, and four breeding marks 220d are arranged on the breeding map 210d of the character "D". The four growing marks 220 are arranged in a line, and two adjacent growing marks 220 are connected via a line segment 230 .

各育成マーク220には、育成要素が対応付けられている。例えば、キャラクタ「A」の育成マップ210aの上から1番目(最上位)の育成マーク220aには、「回復薬A」(消費アイテムの一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、上から2番目の育成マーク220aには、「攻撃力」(基本能力の一例)を上昇させる育成要素が対応付けられ、上から3番目の育成マーク220aには、「防具A」(装備品の一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、上から4番目(最下位)の育成マーク220aには、「必殺技A」(特殊能力の一例)を取得させる育成要素が対応付けられている。また、キャラクタ「B」の育成マップ210bの最上位の育成マーク220bには、「食料」(消費アイテムの一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、上から2番目の育成マーク220bには、「レベル」を上昇させる育成要素が対応付けられ、上から3番目の育成マーク220bには、「武器A」(装備品の一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、最下位の育成マーク220bには、「スキルB」(特殊能力の一例)を取得させる育成要素が対応付けられている。 Each breeding mark 220 is associated with a breeding element. For example, the first (highest) training mark 220a from the top of the training map 210a for the character "A" is associated with a training element for obtaining "recovery medicine A" (an example of a consumable item). The third training mark 220a is associated with a training element that increases "attack power" (an example of basic ability), and the third training mark 220a from the top is associated with "armor A" (an example of equipment). Training elements to be acquired are associated with each other, and the fourth (bottom-ranked) training mark 220a from the top is associated with a training element to acquire "Special Move A" (an example of a special ability). Also, the highest training mark 220b of the training map 210b for the character "B" is associated with a training element for obtaining "food" (an example of a consumable item). A training element that raises the "level" is associated, and the third training mark 220b from the top is associated with a training element that acquires "weapon A" (an example of equipment). is associated with a training element for acquiring "skill B" (an example of a special ability).

プレーヤは、任意のキャラクタのアイコン200を選択し、育成対価(育成ポイントの消費)と引き換えに、当該キャラクタに対応付けられた育成マップ210に配置された育成マーク220を選択することで、選択した育成マーク220に対応付けられた育成要素の効果を発動させて、選択したキャラクタを育成することができる。図3に示す例では、キャラクタ「A」のアイコン200aが選択されており、アイコン200aが太枠で表示されている。プレーヤは、育成マップ210において、最上位の育成マーク220をスタート地点として、最下位の育成マークに向けて順に選択することができる。図3に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択済みの育成マーク220aはないため、最上位の育成マーク220aが選択可能な状態となっており、2~4番目の育成マーク220aは選択不能となっている。 The player selects an icon 200 of an arbitrary character, and selects a training mark 220 placed on a training map 210 associated with the character in exchange for training consideration (consumption of training points). By activating the effect of the training element associated with the training mark 220, the selected character can be trained. In the example shown in FIG. 3, the icon 200a of the character "A" is selected, and the icon 200a is displayed with a thick frame. The player can select the training mark 220 of the highest rank on the training map 210 as a starting point toward the training marks of the lowest rank. In the example shown in FIG. 3, since there is no breeding mark 220a that has been selected in the breeding map 210a of character "A", the top breeding mark 220a is selectable, and the second to fourth breeding marks 220a are available. is not selectable.

プレーヤが最上位の育成マーク220aを選択すると、当該育成マーク220aに対応付けられた育成要素「回復薬A」が発動され、キャラクタ「A」は「回復薬A」を取得する。すると、選択済みの最上位の育成マーク220aに隣接する2番目の育成マーク220aが選択可能な状態となる。図4に示すように、選択済みの育成マーク220は、未選択の育成マークとは異なる表示態様で強調表示され、ここでは、選択済みの育成マーク220aが点網掛けで表示されている。なお、選択済みの育成マーク220のうち直近に選択された育成マーク220上にキャラクタのアイコン200を表示するようにしてもよい。続いてプレーヤが2番目の育成マーク220aを選択すると、当該育成マーク220aに対応付けられた育成要素「攻撃力UP」が発動され、キャラクタ「A」の攻撃力が当該育成要素に応じた量だけ上昇する。そして、選択済みの2番目の育成マーク220aに隣接する3番目の育成マーク220a(育成要素「防具A」に対応する育成マーク)が選択可能な状態となる。 When the player selects the highest training mark 220a, the training element "recovery medicine A" associated with the training mark 220a is activated, and the character "A" obtains the "recovery medicine A". Then, the second breeding mark 220a adjacent to the selected top breeding mark 220a becomes selectable. As shown in FIG. 4, the selected breeding mark 220 is highlighted in a display manner different from that of the unselected breeding mark, and here, the selected breeding mark 220a is displayed in dotted shading. Note that the character icon 200 may be displayed on the most recently selected breeding mark 220 among the selected breeding marks 220 . Subsequently, when the player selects the second training mark 220a, the training element "attack power UP" associated with the training mark 220a is activated, and the attack power of the character "A" increases by the amount corresponding to the training element. Rise. Then, the third training mark 220a (the training mark corresponding to the training element “armor A”) adjacent to the selected second training mark 220a becomes selectable.

ここで、本実施形態では、育成マップ210における育成マーク220の選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップ210と他のキャラクタに対応付けられた育成マップ210とが接続され、接続された他のキャラクタの
育成マップ210に配置された育成マーク220が選択可能な状態となる。
Here, in the present embodiment, when the selection status of the breeding mark 220 in the breeding map 210 satisfies a given connection condition, the breeding map 210 associated with the character and the breeding map associated with the other character are displayed. 210 is connected, and the breeding mark 220 placed on the breeding map 210 of the other connected character becomes selectable.

例えば、直近に選択された育成マーク220の位置が所定位置である場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。図5に示す例では、プレーヤが育成マップ210aの最下位の育成マーク220aを選択した(4番目の育成マークに到達した)ことで、接続条件が満たされたと判断され、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」(他のキャラクタ)の育成マップ210bが接続され、育成マップ210bに配置された育成マーク220bが選択可能となっている。ここでは、育成マップ210aの最下位の育成マーク220aを接続元とし、育成マップ210bの2番目の育成マーク220bを接続先として、当該育成マーク220aと当該育成マーク220bとが線分230を介して接続されているため、接続先である2番目の育成マーク220bが選択可能な状態となる。プレーヤが、育成マップ210bの2番目の育成マーク220bを選択すると、当該育成マーク220bに対応付けられた育成要素「レベルUP」が発動され、キャラクタ「A」のレベルが上昇する。そして選択済みの2番目の育成マーク220bに隣接する最上位の育成マーク220b(育成要素「食料」に対応する育成マーク)と3番目の育成マーク220b(育成要素「武器A」に対応する育成マーク)とが選択可能な状態となる。 For example, when the position of the breeding mark 220 selected most recently is at a predetermined position, it may be determined that the selection condition satisfies the connection condition. In the example shown in FIG. 5, the player selects the lowest breeding mark 220a on the breeding map 210a (reaches the fourth breeding mark). The map 210a and the breeding map 210b of the character "B" (another character) are connected, and the breeding mark 220b arranged on the breeding map 210b can be selected. Here, the lowest training mark 220a of the training map 210a is the connection source, and the second training mark 220b of the training map 210b is the connection destination. Since they are connected, the second breeding mark 220b, which is the connection destination, becomes selectable. When the player selects the second breeding mark 220b on the breeding map 210b, the breeding element "level up" associated with the breeding mark 220b is activated and the level of the character "A" increases. The highest training mark 220b (the training mark corresponding to the training element "food") and the third training mark 220b (the training mark corresponding to the training element "weapon A") adjacent to the selected second training mark 220b ) becomes selectable.

なお、接続された他のキャラクタの育成マップ210に配置された全ての育成マーク220を選択できるようにしてもよいし、接続された他のキャラクタの育成マップ210の接続位置(接続先の位置)を基点として所定範囲内に配置された育成マーク220のみを選択できるようにしてもよい。例えば、接続位置にある育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの2番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよいし、接続位置以降にある育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの2~4番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよいし、接続位置以前にある育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの1、2番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよいし、接続位置にある育成マークに隣接する育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの1~3番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよい。また、接続位置以前にある全ての育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成する(接続位置以前にある全ての育成マークの育成要素を発動させる)ようにしてもよいし、接続位置以前にある育成マークのうち接続時以前に選択済みの育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成するようにしてもよい。例えば、図4に示す例において、育成マップ210aが、育成マップ210bの3番目の育成マーク220bを接続先として接続され、その時点で育成マップ210bの1、2番目の育成マーク220bが選択済みである場合、当該1、2番目の育成マーク220bの育成要素「食料」、「レベルUP」を発動させてキャラクタ「A」を育成するようにしてもよい。また、接続位置に関わらず、接続された他のキャラクタの育成マップ210において接続時以前に選択済みの育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成するようにしてもよい。なお、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて選択済みの育成マークの育成要素が、キャラクタに適用不能な育成要素(例えば、「ボイス」、「イラスト」等、キャラクタに固有の育成要素)である場合、当該育成要素を発動させないようにしてもよいし、代替物(例えば、ゲーム内通貨や別の能力)を付与するようにしてもよい。 It should be noted that all breeding marks 220 arranged in the breeding map 210 of the connected other character may be selectable, or the connection position (connection destination position) of the breeding map 210 of the other connected character may be selected. may be selected only from breeding marks 220 that are arranged within a predetermined range. For example, only the training mark at the connection position (in the example of FIG. 5, the second training mark 220b of the training map 210b) may be selected, or the training marks after the connection position (in the example of FIG. 5, Only the 2nd to 4th breeding marks 220b) of the breeding map 210b) may be selected, or the breeding marks located before the connection position (in the example of FIG. 5, the 1st and 2nd breeding marks 220b of the breeding map 210b). Alternatively, only the breeding marks adjacent to the breeding mark at the connection position (in the example of FIG. 5, the first to third breeding marks 220b of the breeding map 210b) may be selected. In addition, the character may be trained based on the training elements of all the training marks before the connection position (the training elements of all the training marks before the connection position may be activated), or the training before the connection position may be performed. The character may be trained based on the training elements of the training mark selected before connection. For example, in the example shown in FIG. 4, the breeding map 210a is connected with the third breeding mark 220b of the breeding map 210b as the connection destination, and at that point, the first and second breeding marks 220b of the breeding map 210b have been selected. In some cases, the character "A" may be trained by activating the training elements "food" and "level up" of the first and second training marks 220b. In addition, regardless of the connection position, the character may be trained based on the training elements of the training mark selected before the connection in the training map 210 of the other connected character. It should be noted that the training element of the training mark that has been selected in the training map of the other connected character is a training element that cannot be applied to the character (e.g., character-specific training elements such as "voice" and "illustration"). In that case, the nurturing element may not be activated, or a substitute (for example, in-game currency or another ability) may be given.

また、直近に(或いは、過去に)選択された育成マーク220の内容(育成要素)に基づいて、選択状況が接続条件を満たすか否かを判断してもよい。例えば、直近に選択された育成マークの内容が所与の内容である(所定の育成要素に対応付けられている)場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよいし、選択されなかった育成マークの内容が所与の内容である場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。また、所定の内容の育成マークが所定の順番で選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。図6に示す例では、プレーヤが、育成マップ210a(育成マーク220aがツリー
状に配置された育成マップ)において、「防御力UP」、「攻撃力UP」、「スキルA」、「スキルB」の順で育成マーク220aを選択したことで、接続条件が満たされたと判断され、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bが接続されている。
Also, it may be determined whether or not the selection condition satisfies the connection condition based on the content (training element) of the breeding mark 220 that was selected most recently (or in the past). For example, if the content of the training mark selected most recently has given content (associated with a predetermined training element), it may be determined that the selection status satisfies the connection condition, or the selected training mark may be selected. It may be determined that the selection condition satisfies the connection condition when the content of the breeding mark that was not present has the given content. Alternatively, it may be determined that the connection condition is satisfied when breeding marks having predetermined contents are selected in a predetermined order. In the example shown in FIG. 6, the player selects "Defense Power Up", "Attack Power Up", "Skill A", and "Skill B" on a training map 210a (a training map in which training marks 220a are arranged in a tree). By selecting the breeding mark 220a in this order, it is determined that the connection condition is satisfied, and the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" are connected.

また、それまでに選択された育成マーク220の個数が所与の数になった場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。なお、負の効果を有する育成要素や、何ら効果を有さない育成要素がある場合には、これらの育成要素に対応する育成マークを除外して、正の効果を有する育成要素に対応する育成マークのみを計数するようにしてもよい。また、選択された所定の種類の育成マーク(育成要素)の数が所与の数になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、「基本能力の上昇」(例えば、「攻撃力UP」や「防御力UP」)という種類の育成要素に対応する育成マークが10個選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、それまでに選択された育成マークの総数に占める所定種類の育成マークの数の割合が所定割合に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップに存在する所定種類の育成マークの総数に占める選択済みの当該種類の育成マークの数の割合が所定割合に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップに存在する「スキルの取得」(例えば、「スキルA」や「スキルB」)という種類の育成要素に対応する育成マークのうちの「60%」以上を選択した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。 Alternatively, it may be determined that the selection condition satisfies the connection condition when the number of breeding marks 220 that have been selected so far reaches a given number. In addition, if there are training elements that have negative effects or training elements that have no effect, the training marks corresponding to these training elements are excluded, and training marks corresponding to training elements with positive effects are removed. Only marks may be counted. Alternatively, it may be determined that the connection condition is satisfied when the number of breeding marks (training elements) of a predetermined type selected reaches a given number. For example, when 10 training marks corresponding to training elements of the type "increase in basic ability" (for example, "attack power up" or "defense power up") are selected, it is determined that the connection condition is satisfied. good too. Further, when the ratio of the number of breeding marks of a predetermined type to the total number of breeding marks selected so far reaches a predetermined ratio, it may be determined that the connection condition is satisfied, or a predetermined It may be determined that the connection condition is satisfied when the ratio of the number of breeding marks of the selected type to the total number of breeding marks of the type reaches a predetermined ratio. For example, if "60%" or more of the training marks corresponding to training elements of the type "acquisition of skills" (for example, "skill A" or "skill B") existing in the training map are selected, connection It may be determined that the conditions are met.

また、キャラクタに蓄積されている育成ポイントの数が所与の数になった場合に、当該キャラクタの育成マップにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、キャラクタの育成ポイントが「100」に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、キャラクタの育成ポイントが「0」になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。 Further, when the number of breeding points accumulated in the character reaches a given number, it may be determined that the selection status of the character in the breeding map satisfies the connection condition. For example, it may be determined that the connection condition is satisfied when the character's training points reach "100", and it may be determined that the connection condition is satisfied when the character's training point reaches "0". good too.

また、複数の育成マップ210(複数のキャラクタに対応する複数の育成マップ)における選択状況が接続条件を満たすか否かを判断してもよい。例えばキャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マーク220aの位置と、キャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マーク220bの位置が所定の位置関係になった場合に、育成マップ210aと育成マップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マークの位置が所定位置であり、且つ、育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マークの位置が所定位置である場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ210aにおいて所定位置の育成マークが選択済みであり、且つ、育成マップ210bにおいて所定位置の育成マークが選択済みである場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マークの位置と、育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マークの位置との差(距離)が所定距離以上或いは所定距離以下になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいてn番目の育成マークが直近に選択され、育成マップ210bにおいてm番目の育成マークが直近に選択された場合に、nとmの差の絶対値が所定値以上或いは所定値以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。なお、育成マーク間の距離(育成マークの位置の差)は、育成マークの個数の差に限らず、育成マーク間の距離を表すものであればどのようなものでもよい。例えば、育成マーク同士を画面上において線分で結んだときの当該線分の長さを距離としてもよいし、育成マップ上の経路の長さを距離としてもよい。 In addition, it may be determined whether or not the selection status in a plurality of breeding maps 210 (a plurality of breeding maps corresponding to a plurality of characters) satisfies the connection condition. For example, when the position of the breeding mark 220a most recently selected in the breeding map 210a of the character "A" and the position of the breeding mark 220b most recently selected in the breeding map 210b of the character "B" have a predetermined positional relationship. Alternatively, it may be determined that the selection conditions in the breeding map 210a and the breeding map 210b satisfy the connection condition. For example, if the position of the breeding mark selected most recently on the breeding map 210a is a predetermined position and the position of the breeding mark most recently selected on the breeding map 210b is a predetermined position, it is determined that the connection condition is satisfied. Alternatively, it may be determined that the connection condition is satisfied when a breeding mark at a predetermined position has been selected on the breeding map 210a and a breeding mark at a predetermined position has been selected on the breeding map 210b. . Also, when the difference (distance) between the position of the breeding mark most recently selected on the breeding map 210a and the position of the breeding mark most recently selected on the breeding map 210b becomes a predetermined distance or more or a predetermined distance or less, It may be determined that the connection condition is satisfied. For example, when the n-th breeding mark is most recently selected on the breeding map 210a and the m-th breeding mark is most recently selected on the breeding map 210b, the absolute value of the difference between n and m is greater than or equal to a predetermined value. It may be determined that the connection condition is satisfied when the following conditions are satisfied. Note that the distance between the training marks (difference in the positions of the training marks) is not limited to the difference in the number of training marks, and may be anything as long as it represents the distance between the training marks. For example, the distance may be the length of the line segment when the breeding marks are connected by a line on the screen, or the length of the route on the breeding map may be the distance.

また、育成マップ210aにおいて直近に(或いは、過去に)選択された育成マーク220aの内容と、育成マップ210bにおいて直近に(或いは、過去に)選択された育成マーク220bの内容が所定の組み合わせになった場合に、育成マップ210aと育成マ
ップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて所定の種類の育成要素に対応する育成マークが選択され、且つ、育成マップ210bにおいて当該種類の育成要素に対応する育成マークが選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ210aにおいて選択された育成マークに対応する育成要素の種類と育成マップ210bにおいて選択された育成マークに対応する育成要素の種類が所定の組み合わせになった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおいて選択されなかった育成マークの内容と育成マップ210bにおいて選択されなかった育成マークの内容が所定の組み合わせになった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおける育成マークの選択順と育成マップ210bにおける育成マークの選択順が所定の関係になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて所定の内容の育成マークが所定の順番で選択され、且つ、育成マップ210bにおいて所定の内容の育成マークが所定の順番で選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
Also, the content of the breeding mark 220a most recently (or in the past) selected on the breeding map 210a and the content of the breeding mark 220b most recently (or in the past) selected on the breeding map 210b form a predetermined combination. In this case, it may be determined that the selection statuses in the breeding map 210a and the breeding map 210b satisfy the connection condition. For example, when a breeding mark corresponding to a predetermined type of breeding element is selected in the breeding map 210a and a breeding mark corresponding to that type of breeding element is selected in the breeding map 210b, it is determined that the connection condition is met. Alternatively, when the type of breeding element corresponding to the breeding mark selected on the breeding map 210a and the type of breeding element corresponding to the breeding mark selected on the breeding map 210b are in a predetermined combination, connection is made. It may be determined that the conditions are met. Further, it may be determined that the connection condition is satisfied when the contents of the breeding marks not selected in the breeding map 210a and the contents of the breeding marks not selected in the breeding map 210b form a predetermined combination. Further, it may be determined that the connection condition is satisfied when the order of selection of the breeding marks in the breeding map 210a and the order of selection of the breeding marks in the breeding map 210b have a predetermined relationship. For example, when breeding marks with predetermined contents are selected in a predetermined order on the breeding map 210a and breeding marks with predetermined contents are selected in a predetermined order on the breeding map 210b, it is determined that the connection condition is met. may

また、育成マップ210aにおいて選択された育成マーク220aの個数と、育成マップ210bにおいて選択された育成マーク220bの個数が所定の関係になった場合に、育成マップ210aと育成マップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて選択された育成マークの個数が所与の数(例えば、10個)になり、且つ、育成マップ210bにおいて選択された育成マークの個数が所与の数(例えば、12個)になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ210aにおいて選択された育成マークの個数と育成マップ210bにおいて選択された育成マークの個数がともに所与の数(例えば、10個)に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおいて選択された育成マークの個数と育成マップ210bにおいて選択された育成マークの個数を合計した数が所与の数に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。 Further, when the number of breeding marks 220a selected in the breeding map 210a and the number of breeding marks 220b selected in the breeding map 210b have a predetermined relationship, the selection states in the breeding map 210a and the breeding map 210b are connected. It may be determined that the conditions are met. For example, the number of breeding marks selected in the breeding map 210a is a given number (eg, 10), and the number of breeding marks selected in the breeding map 210b is a given number (eg, 12). ), it may be determined that the connection condition is satisfied, or both the number of breeding marks selected in the breeding map 210a and the number of breeding marks selected in the breeding map 210b are a given number (for example, , 10), it may be determined that the connection condition is satisfied. Alternatively, it may be determined that the connection condition is satisfied when the sum of the number of breeding marks selected in the breeding map 210a and the number of breeding marks selected in the breeding map 210b reaches a given number. .

また、キャラクタ「A」に蓄積されている育成ポイントの数と、キャラクタ「B」に蓄積されている育成ポイントの数が所定の関係になった場合に、育成マップ210aと育成マップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、キャラクタ「A」の育成ポイントとキャラクタ「B」の育成ポイントがともに所定数以上或いは所定数以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、キャラクタ「A」の育成ポイントとキャラクタ「B」の育成ポイントとの差が所定数以上或いは所定数以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。 Further, when the number of breeding points accumulated in the character "A" and the number of breeding points accumulated in the character "B" are in a predetermined relationship, the selection status in the breeding map 210a and the breeding map 210b satisfies the connection condition. For example, when both the training points of the character "A" and the training points of the character "B" are equal to or greater than or equal to or less than a predetermined number, it may be determined that the connection condition is satisfied, or the training of the character "A" may be determined. It may be determined that the connection condition is satisfied when the difference between the points and the breeding points of the character "B" is a predetermined number or more or a predetermined number or less.

また、上記例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「A」の育成マップ210aを他のキャラクタ(キャラクタ「B」)の育成マップ210に接続しているが、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「B」の育成マップ210bを他のキャラクタ(例えばキャラクタ「C」)の育成マップ210に接続するようにしてもよい。また、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとを接続するようにしてもよいし、キャラクタ「B」の育成マップ210bと他のキャラクタ(例えばキャラクタ「C」)の育成マップ210とを接続するようにしてもよいし、キャラクタ「C」の育成マップ210cとキャラクタ「D」の育成マップ210dとを接続するようにしてもよい。 Further, in the above example, when the selection condition in the breeding map 210a of character "A" satisfies the connection condition, the breeding map 210a of character "A" is connected to the breeding map 210 of another character (character "B"). However, when the selection condition in the breeding map 210a of character "A" satisfies the connection condition, the breeding map 210b of character "B" is connected to the breeding map 210 of another character (for example, character "C"). You may make it In addition, when the selection conditions in the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" satisfy the connection condition, the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" are changed. Alternatively, the training map 210b of the character "B" and the training map 210 of another character (for example, the character "C") may be connected, or the training map of the character "C" may be connected. 210c and the breeding map 210d of the character "D" may be connected.

また、図7に示すように、予め、キャラクタごとに、育成マップ210を接続する対象のキャラクタ(接続対象)が決まっているようにしてもよい。図7に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択状況が接続条件を満たした場合には、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとが接続さ
れ、キャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて選択状況が接続条件を満たした場合には、キャラクタ「B」の育成マップ210bとキャラクタ「C」の育成マップ210cとが接続される。
Further, as shown in FIG. 7, the target character (connection target) to which the breeding map 210 is to be connected may be determined in advance for each character. In the example shown in FIG. 7, when the selection condition in the breeding map 210a of the character "A" satisfies the connection condition, the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" are connected, When the selection condition in the breeding map 210b of the character "B" satisfies the connection condition, the breeding map 210b of the character "B" and the breeding map 210c of the character "C" are connected.

また、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップ210を決定するようにしてもよい。例えば、予め、接続条件ごとに、育成マップ210を接続する対象のキャラクタが決まっているようにしてもよい。例えば、選択された育成マーク220の個数に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「B」の育成マップ210bと接続され、選択された育成マーク220の内容に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「C」の育成マップ210cと接続されるようにしてもよい。 Also, the breeding map 210 to be connected may be determined according to the connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions. For example, the characters to be connected to the breeding map 210 may be determined in advance for each connection condition. For example, when the connection condition regarding the number of selected breeding marks 220 is satisfied, it is connected to the breeding map 210b of the character "B", and when the connection condition regarding the content of the selected breeding mark 220 is satisfied. may be connected to the breeding map 210c of the character "C".

また、図8に示すように、予め、キャラクタごとに、且つ、接続条件ごとに、育成マップ210を接続する対象のキャラクタが決まっているようにしてもよい。図8に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて、選択された育成マーク220aの位置に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとが接続され、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて、選択された育成マーク220aの内容に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「C」の育成マップ210cとが接続され、また、キャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて、選択された育成マーク220bの位置に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「B」の育成マップ210bとキャラクタ「C」の育成マップ210cとが接続される。また、例えばキャラクタ「A」についてはどの接続条件を満たしてもキャラクタ「B」の育成マップ210bとしか接続しないようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 8, the character to which the breeding map 210 is to be connected may be determined in advance for each character and for each connection condition. In the example shown in FIG. 8, when the connection condition regarding the position of the selected breeding mark 220a is satisfied in the breeding map 210a of the character "A", the breeding map 210a of the character "A" and the character "B" are connected. If the breeding map 210b is connected to the breeding map 210b of the character "A" and the connection condition regarding the content of the selected breeding mark 220a is satisfied in the breeding map 210a of the character "A", the breeding map 210a of the character "A" and the character "C" is connected to the breeding map 210c of the character "B", and when the connection condition regarding the position of the selected breeding mark 220b is satisfied in the breeding map 210b of the character "B", the breeding map 210b of the character "B" and the character The breeding map 210c of "C" is connected. Further, for example, the character "A" may be connected only to the breeding map 210b of the character "B" regardless of which connection condition is satisfied.

また、プレーヤの操作によって、育成マップ210を接続する対象のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、複数の接続条件を満たしたことによって、複数の育成マップ210と接続されるようにしてもよいし、1つの接続条件を満たしただけで、複数の育成マップ210と接続されるようにしてもよい。図9に示す例では、キャラクタ「B」の育成マップ210bが、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「C」の育成マップ210cとに接続されている。また、1つの育成マップ210に接続可能な育成マップ210の数に上限を設けてもよい。この場合、接続条件が満たされたことで、1つの育成マップ210に接続される育成マップ210が上限数を超える状況となった場合には、プレーヤの操作によって、1つの育成マップ210に接続される育成マップ210を取捨選択できるようにしてもよい。また、マルチプレイのゲームにおいて、プレーヤのキャラクタの育成マップ210が、他のプレーヤのキャラクタの育成マップに接続されるようにしてもよい。 Also, the character to be connected to the breeding map 210 may be selected by the player's operation. In addition, by satisfying a plurality of connection conditions, it may be connected to a plurality of breeding maps 210, or by satisfying only one connection condition, it may be connected to a plurality of breeding maps 210. good too. In the example shown in FIG. 9, the breeding map 210b of the character "B" is connected to the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210c of the character "C". Also, an upper limit may be set for the number of breeding maps 210 that can be connected to one breeding map 210 . In this case, when the number of breeding maps 210 connected to one breeding map 210 exceeds the upper limit due to the connection condition being satisfied, the number of breeding maps 210 connected to one breeding map 210 is exceeded by the player's operation. The training map 210 may be selected. Also, in a multiplayer game, the player's character breeding map 210 may be connected to the character breeding maps of other players.

また、育成マップ210の接続位置(接続元及び/又は接続先)について、予め、キャラクタごとに、育成マップ210の接続位置が決まっているようにしてもよい。また、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、育成マップ210の接続位置を決定するようにしてもよい。例えば、予め、接続条件ごとに、育成マップ210の接続位置が決まっているようにしてもよい。また、満たされた接続条件が厳しいほど(例えば、満たされた接続条件が育成マークの位置に関する接続条件である場合、当該位置がスタート地点から遠いほど、また、満たされた接続条件が育成マークの個数に関する接続条件である場合、当該個数が多いほど)、プレーヤにとって有利な接続位置に接続するようにしてもよい。例えば、接続位置以降にある育成マークしか選択できないようにした場合、満たされた接続条件が厳しいほど、接続先の育成マップ210においてよりスタート地点に近い位置に接続するようにしてもよいし、また、接続位置以前にある育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成する場合、満たされた接続条件が厳しいほど、接続先の育成マップ210においてよりスタート地点から遠い位置に接続するようにしてもよい。また、満た
された接続条件が緩いほど(例えば、満たされた接続条件が育成マークの位置に関する接続条件である場合、当該位置がスタート地点から近いほど、また、満たされた接続条件が育成マークの個数に関する接続条件である場合、当該個数が少ないほど)、プレーヤにとって不利な接続位置に接続するようにしてもよい。
Further, the connection position (connection source and/or connection destination) of the breeding map 210 may be determined in advance for each character. Also, the connection position of the breeding map 210 may be determined according to the connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions. For example, the connection position of the breeding map 210 may be determined in advance for each connection condition. Also, the more severe the connection condition that is satisfied (for example, if the connection condition that is satisfied is a connection condition related to the position of the training mark, the farther the position is from the start point, the more the connection condition that is satisfied is the training mark. If the connection condition is related to the number, the larger the number, the more advantageous the connection position for the player may be. For example, if only breeding marks located after the connection position can be selected, the stricter the connection conditions that are satisfied, the closer the connection destination breeding map 210 is to the starting point. When a character is trained based on the breeding elements of the breeding mark located before the connection position, the more severe the connection condition is satisfied, the farther the character is connected from the start point on the breeding map 210 of the connection destination. Also, the looser the connection condition that is satisfied (for example, if the connection condition that is satisfied is a connection condition related to the position of the breeding mark, the closer the position is from the start point, the more loose the connection condition is) If the connection condition is related to the number, the smaller the number, the more disadvantageous the connection position for the player.

また、接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成マークの位置に基づいて育成マップ210の接続位置を決定してもよい。例えば、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて接続条件が満たされ、育成マップ210aを育成マップ210bに接続する場合、育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マークを接続元とし、育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マークを接続先として両者を接続するようにしてもよい。また、直近に選択された育成マークの前後の育成マークを接続元或いは接続先として育成マップ210同士を接続するようにしてもよい。また、育成マーク220同士を接続するのではなく、育成マーク220と線分230(隣接する育成マーク220間の線分230)とを接続してもよいし、線分230同士を接続してもよい。また、プレーヤの操作によって、育成マップ210の接続位置を選択できるようにしてもよい。 Also, the connection position of the breeding map 210 may be determined based on the position of the breeding mark selected most recently when the connection condition is satisfied. For example, when the connection condition is satisfied in the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210a is connected to the breeding map 210b, the breeding mark selected most recently in the breeding map 210a is used as the connection source, and the most recently selected breeding mark in the breeding map 210b Both may be connected with the breeding mark selected as the connection destination. Also, the breeding maps 210 may be connected to each other by using breeding marks before and after the most recently selected breeding mark as a connection source or a connection destination. Also, instead of connecting the cultivating marks 220 to each other, the cultivating marks 220 and the line segments 230 (the line segments 230 between the adjacent cultivating marks 220) may be connected, or the line segments 230 may be connected to each other. good. Also, the connection position of the breeding map 210 may be selected by the player's operation.

また、本実施形態では、所与の接続解除条件が満たされた場合に、育成マップ210の接続が解除される。例えば、ゲームパートにおけるゲーム進行状況に応じて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bが接続されているときに、ゲームパートにおいてキャラクタ「A」及びキャラクタ「B」の一方又は両方が戦闘不能状態となった(例えば、体力値が0になった)場合に、育成マップ210aと育成マップ210bの接続を解除するようにしてもよい。また、ゲームパートにおける行動に応じて変化するキャラクタ間の友好度が所定値未満になった場合に、当該キャラクタの育成マップ210同士の接続を解除するようにしてもよいし、ゲームパートにおけるゲーム進行に応じて自動的に決まるキャラクタ間の関係性の変化に応じて、当該キャラクタの育成マップ210同士の接続を解除するようにしてもよい。また、育成パートにおける育成マップ210の選択状況に応じて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、選択条件と同様に、選択された育成マーク220の位置、内容、個数、或いは育成ポイントの数に基づいて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、育成要素「攻撃力UP」に対応する育成マークが10個選択された場合に、接続条件を満たすと判断し、当該育成要素に対応する育成マークが20個選択された場合に、接続解除条件が満たされたと判断してもよい。また、接続条件を満たしたキャラクタと異なるキャラクタの育成マップ210における選択状況が接続解除条件を満たした場合に、育成マップ210の接続を解除するようにしてもよい。また、例えばキャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bが接続されているときに、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「C」の育成マップ210cが接続されることが新たに決定された場合に、育成マップ210aと育成マップ210bとの接続を解除するようにしてもよい。また、1つの育成マップ210に複数の育成マップ210が接続されている場合、或いは、1つの育成マップ210に上限数を超える育成マップ210が接続される場合に、プレーヤの操作によって、接続を解除する育成マップ210を選択できるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the connection of the breeding map 210 is canceled when a given connection cancellation condition is satisfied. For example, it may be determined whether or not the disconnection condition is satisfied according to the progress of the game in the game part. For example, when the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" are connected, one or both of the character "A" and the character "B" become unable to fight in the game part. (For example, when the physical strength value becomes 0), the connection between the breeding map 210a and the breeding map 210b may be released. Further, when the degree of friendship between characters, which changes according to the actions in the game part, becomes less than a predetermined value, the connection between the training maps 210 of the characters may be canceled, or the game progress in the game part. The connection between the breeding maps 210 of the character may be released according to the change in the relationship between the characters that is automatically determined according to the character. Further, it may be determined whether or not the disconnection condition is satisfied according to the selection status of the breeding map 210 in the breeding part. For example, similar to the selection condition, it may be determined whether or not the disconnection condition is satisfied based on the position, content, number of selected training marks 220, or the number of training points. For example, when 10 training marks corresponding to the training element "attack power UP" are selected, it is determined that the connection condition is satisfied, and when 20 training marks corresponding to the training element are selected, the connection is terminated. It may be determined that the condition is satisfied. Further, when the selection status of a character different from the character satisfying the connection condition in the breeding map 210 satisfies the connection cancellation condition, the connection of the breeding map 210 may be canceled. Further, for example, when the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" are connected, the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210c of the character "C" are connected. is newly determined, the connection between the breeding map 210a and the breeding map 210b may be released. Also, if a plurality of breeding maps 210 are connected to one breeding map 210, or if more than the upper limit number of breeding maps 210 are connected to one breeding map 210, the connection is released by the player's operation. You may enable it to select the breeding map 210 which does.

また、育成マップ210の接続が解除された場合に、接続中に発動させた育成要素の効果を消去する(育成要素の発動前の状態に戻す)ようにしてもよい。この場合、再度同じ育成マップ210に接続された場合に、消去した育成要素の効果を回復させる(再度発動させる)ようにしてもよい。また、再度同じ育成マップ210に接続された場合に、接続先の接続位置に基づいて、回復させる育成要素を決定するようにしてもよい。また、育成マップ210の接続が解除されても、接続中に発動させた育成要素の効果を消去しないようにしてもよい。 Further, when the connection of the training map 210 is canceled, the effect of the training element activated during the connection may be erased (returned to the state before the training element was activated). In this case, when connected to the same breeding map 210 again, the effect of the erased breeding element may be recovered (activated again). Also, when connected to the same breeding map 210 again, the breeding element to be recovered may be determined based on the connection position of the connection destination. Further, even if the connection of the training map 210 is canceled, the effect of the training element activated during the connection may not be erased.

また、キャラクタの育成マップ210を他のキャラクタの育成マップ210に接続した場合に、当該他のキャラクタの育成マップ210における育成マークの内容を変更するようにしてもよい。また、キャラクタの育成マップ210を他のキャラクタの育成マップ210に接続した場合に、当該キャラクタ及び/又は当該他のキャラクタの育成マップ210における育成マークの選択に必要な育成対価を変更するようにしてもよい。また、育成マップ210同士を接続した場合に、接続位置に新たな育成マークを配置するようにしてもよいし、接続位置から新たな育成マップを発生させてもよい。図10に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとが接続されたときに、育成マップ210aと育成マップ210bとを接続する線分230上に、3個の育成マーク220xが配置された新たな育成マップ210xが発生している。この場合、プレーヤは、育成マップ210aと育成マップ210bが接続されている間、育成マップ210xに配置された育成マーク220xを選択することができる。なお、育成マップ210aと育成マップ210bの接続が解除されると、育成マップ210xは消去される。また、育成マップ210同士を接続した場合に、ゲームパートにおいて所与のゲームイベント(例えば、新たなゲームシナリオ)を発生させるようにしてもよい。また、ゲームパートにおけるゲーム進行状況やゲームパラメータ、キャラクタ間の友好度や関係性に応じて、育成パートにおいて育成マップ210同士を接続するようにしてもよい。 Further, when the character training map 210 is connected to the training map 210 of another character, the content of the training mark in the training map 210 of the other character may be changed. Further, when the character training map 210 is connected to the training map 210 of another character, the training price necessary for selecting the training mark in the training map 210 of the character and/or the other character is changed. good too. Also, when the breeding maps 210 are connected to each other, a new breeding mark may be placed at the connection position, or a new breeding map may be generated from the connection position. In the example shown in FIG. 10, when the breeding map 210a of the character "A" and the breeding map 210b of the character "B" are connected, 3 characters are drawn on the line segment 230 connecting the breeding map 210a and the breeding map 210b. A new breeding map 210x on which one breeding mark 220x is arranged is generated. In this case, the player can select the breeding mark 220x placed on the breeding map 210x while the breeding map 210a and the breeding map 210b are connected. Note that when the connection between the breeding map 210a and the breeding map 210b is released, the breeding map 210x is deleted. Also, when the breeding maps 210 are connected to each other, a given game event (for example, a new game scenario) may occur in the game part. Also, the breeding maps 210 may be connected to each other in the breeding part according to the progress of the game, game parameters, and the degree of friendship and relationship between the characters in the game part.

複数の育成マップ210が同一画面上に表示される場合、接続の有無に応じて育成マップ210を並び替える(ソートする)ようにしてもよい。例えば、育成マップ210同士が接続された場合、接続された育成マップ210が互いに隣接するように並び替えるようにしてもよい。図11に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aがキャラクタ「C」の育成マップ210cに接続されたため、育成マップ210aと育成マップ210cがゲーム画面GI上で隣り合うように並び替えが行われている。このようにすると、育成マップ210の接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。なお、接続された育成マップ210をゲーム画面GIの中央に表示するようにしてもよい。また、プレーヤが選択するキャラクタ(育成マップ210)を切り替えるごとに育成マップ210の並び替えを実行するようにしてもよい。また、育成マップ210の接続が解除された場合には、各育成マップ210の並び順を接続前の状態に戻すようにしてもよいし、接続が解除された育成マップ210をプレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ210から遠ざけるように並び順を変更してもよい。また、接続の有無に応じて、各育成マップ210の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、接続されていない育成マップ210(図11の例では、育成マップ210b、210d)を半透明で表示するようにしてもよい。また、原則として、プレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ210のみをゲーム画面GIに表示し、当該キャラクタの育成マップ210が他のキャラクタの育成マップ210に接続された場合に、当該キャラクタの育成マップ210と当該他のキャラクタの育成マップ210とをゲーム画面GIに表示するようにしてもよい。この場合、接続が解除された場合には、再び、プレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ210のみをゲーム画面GIに表示するようにしてもよい。このようにしても、育成マップ210の接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。なお、複数の育成マップ210が同一画面に表示されている場合の表示制御は、育成マップ210の並び順を変更するものに限らず、接続された育成マップ210同士が把握し易くなるような表示制御であればよい。例えば、接続前は育成マップ210が同一平面上で横並びに表示されているが、接続されると接続された育成マップ210同士が立体的に高さ方向に並べて表示されるようにしてもよい。 When a plurality of breeding maps 210 are displayed on the same screen, the breeding maps 210 may be rearranged (sorted) according to the presence or absence of connection. For example, when breeding maps 210 are connected to each other, the connected breeding maps 210 may be rearranged so that they are adjacent to each other. In the example shown in FIG. 11, since the breeding map 210a of the character "A" is connected to the breeding map 210c of the character "C", the breeding maps 210a and 210c are rearranged so that they are adjacent to each other on the game screen GI. It is This makes it easier for the player to grasp the connection status of the breeding map 210 . Note that the connected breeding map 210 may be displayed in the center of the game screen GI. Also, the breeding maps 210 may be rearranged each time the character (breeding map 210) selected by the player is switched. Further, when the training map 210 is disconnected, the arrangement order of the training maps 210 may be returned to the state before connection, or the training map 210 whose connection has been disconnected may be selected by the player. The order of arrangement may be changed so as to keep it away from the breeding map 210 of the existing character. Also, the display mode of each breeding map 210 may be changed according to the presence or absence of connection. For example, the breeding maps 210 that are not connected (the breeding maps 210b and 210d in the example of FIG. 11) may be displayed translucent. In addition, in principle, only the training map 210 of the character selected by the player is displayed on the game screen GI, and when the training map 210 of the character is connected to the training map 210 of another character, the training map of the character is displayed. The map 210 and the breeding map 210 of the other character may be displayed on the game screen GI. In this case, when the connection is canceled, only the breeding map 210 of the character selected by the player may be displayed again on the game screen GI. This also makes it easier for the player to grasp the connection status of the breeding map 210 . It should be noted that the display control when a plurality of training maps 210 are displayed on the same screen is not limited to changing the arrangement order of the training maps 210, and the display is such that the connected training maps 210 can be easily grasped. Any control is acceptable. For example, before connection, the breeding maps 210 are displayed side by side on the same plane, but after being connected, the connected breeding maps 210 may be three-dimensionally displayed side by side in the height direction.

本実施形態によれば、1つ又は複数の育成マップ210における選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタの育成マップ210と他のキャラクタの育成マップ210とを接続し、接続された他のキャラクタの育成マップ210に配置された育成マーク220
を選択可能にし、選択された育成マーク220に対応する育成要素に基づいて当該キャラクタを育成することで、当該キャラクタと当該他のキャラクタとのつながりが表現されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。また、直近に選択された育成マーク220の位置に応じて、或いは、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップ210や接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を更に高めることができる。
According to this embodiment, when the selection status in one or a plurality of breeding maps 210 satisfies the connection condition, the character breeding map 210 and the other character breeding map 210 are connected, and the connected other character breeding map 210 is connected. A training mark 220 placed on a character training map 210
can be selected, and the character is trained based on the training element corresponding to the selected training mark 220, the connection between the character and the other character is expressed, so the interest in training the character can enhance sexuality. In addition, since the breeding map 210 to be connected and the connection position are determined according to the position of the training mark 220 selected most recently or according to the connection condition that is satisfied among a plurality of connection conditions, when training a character, It is possible to further enhance the interest of.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理(育成パートにおける処理)の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing (processing in the breeding part) of the game system (terminal 10) of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、表示制御部110は、複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた育成マップ210をゲーム画面GIに表示させる(ステップS10)。次に、選択部112は、キャラクタを選択するための操作入力があったか否かを判断し(ステップS11)、当該操作入力があった場合(ステップS11のY)には、選択されたキャラクタの育成マップ210に配置された一部又は全部の育成マーク220を選択可能にする(ステップS12)。 First, the display control unit 110 displays the breeding map 210 associated with each of the plurality of characters on the game screen GI (step S10). Next, the selection unit 112 determines whether or not there is an operation input for selecting a character (step S11). Some or all breeding marks 220 arranged on the map 210 are made selectable (step S12).

次に、選択部112は、選択可能となっているいずれかの育成マーク220を選択するための操作入力があったか否かを判断する(ステップS13)。当該操作入力があった場合(ステップS13のY)には、キャラクタ育成部114は、選択された育成マーク220に対応付けられた育成要素に基づいてキャラクタ(ステップS11で選択されているキャラクタ)を育成する(ステップS14)。 Next, the selection unit 112 determines whether or not there is an operation input for selecting one of the selectable breeding marks 220 (step S13). When there is the operation input (Y in step S13), the character breeding unit 114 breeds the character (the character selected in step S11) based on the breeding elements associated with the selected breeding mark 220. It is grown (step S14).

次に、育成マップ接続部116は、育成マップ210における選択状況の履歴を参照して、選択状況が接続条件を満たしたか否かを判断し(ステップS15)、接続条件を満たした場合(ステップS15のY)には、満たした接続条件等に応じて、接続する育成マップ210と接続位置とを決定し(ステップS16)、当該決定に従って育成マップ210を接続する(ステップS17)。次に、選択部112は、接続された(接続先の)育成マップ210に配置された一部又は全部の育成マーク220を選択可能にする(ステップS18)。 Next, the breeding map connection unit 116 refers to the history of selection states in the breeding map 210 to determine whether the selection state satisfies the connection condition (step S15), and if the connection condition is satisfied (step S15 In Y), the training map 210 to be connected and the connection position are determined according to the connection conditions and the like (step S16), and the training map 210 is connected according to the determination (step S17). Next, the selection unit 112 enables selection of some or all of the breeding marks 220 arranged on the connected (connected) breeding map 210 (step S18).

次に、育成マップ接続部116は、接続解除条件が満たされたか否かを判断し(ステップS19)、接続解除条件が満たされた場合(ステップS19のY)には、育成マップ210の接続を解除する(ステップS20)。次に、選択部112は、接続された(接続先の)育成マップ210に配置された育成マーク220を選択不能する(ステップS21)。 Next, the breeding map connection unit 116 determines whether or not the connection cancellation condition is satisfied (step S19). Release (step S20). Next, the selection unit 112 disables the selection of the breeding mark 220 placed on the connected (connected) breeding map 210 (step S21).

次に、処理部100は、育成パートの処理を継続するか否かを判断し(ステップS22)、処理を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS11に移行する。 Next, the processing unit 100 determines whether or not to continue the processing of the growing part (step S22), and if the processing is to be continued (Y in step S22), the process proceeds to step S11.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…表示制御部、112…選択部、114…キャラクタ育成部、116…育成マップ接続部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Terminal 20... Server 100... Processing part 110... Display control part 112... Selection part 114... Character training part 116... Training map connection part 120... Image generation part 130... Sound generation part 150 ... input section 170 ... storage section 190 ... display section 192 ... sound output section 196 ... communication section

Claims (10)

複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記キャラクタに対応する複数の前記育成マップそれぞれにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game for training a plurality of characters,
a display control unit that causes a display unit to display, for each character, a breeding map in which a plurality of breeding marks associated with a plurality of breeding elements associated with the character are arranged;
a selection unit that selects one of a plurality of training elements associated with the training map of the character;
a character training unit that trains the character based on the selected training elements;
a computer as a breeding map connection unit that connects a breeding map associated with the character and a breeding map associated with the other character when a selection situation in the breeding map satisfies a given connection condition; make it work,
The character training department
training the character based on the training map of the connected other character;
The breeding map connection part
A program for connecting said breeding maps when a selection situation in each of said breeding maps corresponding to said plurality of characters satisfies said connection condition.
請求項において、
前記選択部は、
プレーヤの操作に基づいて、前記キャラクタの育成マップに配置された複数の育成マークのうち、いずれかの育成マークを選択し、
前記キャラクタ育成部は、
前記選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
In claim 1 ,
The selection unit
selecting one of a plurality of training marks arranged on the training map of the character based on the player's operation;
The character training department
A program for training the character based on training elements associated with the selected training mark.
請求項1又は2において、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、前記育成マップの接続位置を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
The breeding map connection part
A program for determining a connection position of the breeding map according to a connection condition that is satisfied among the plurality of connection conditions.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記選択部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップに配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にすることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3 ,
The selection unit
When the training map of the character and the training map of the other character are connected, the training element associated with the training mark arranged in the training map of the connected other character can be selected. A program to
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記選択部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にすることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 4 ,
The selection unit
When the training map of the character and the training map of the other character are connected, the training mark is arranged within a predetermined range based on the connection position of the training map of the connected other character. A program characterized by making training elements selectable.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記キャラクタ育成部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5 ,
The character training department
When the training map of the character and the training map of the other character are connected, the training of the character is performed based on the training elements selected before connection in the training map of the other connected character. Program characterized.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記表示制御部は、
複数の前記育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて当該育成マップを並び替えることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 6 ,
The display control unit
A program characterized by displaying a plurality of breeding maps on the same screen and rearranging the breeding maps according to the presence or absence of connection.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記表示制御部は、
前記育成マップごとに異なる画面に前記育成マップを表示させ、前記育成マップが接続された場合に、当該接続された育成マップを同一画面上に表示させることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 6 ,
The display control unit
A program characterized by displaying the breeding maps on different screens for each breeding map, and displaying the connected breeding maps on the same screen when the breeding maps are connected.
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部とを含み、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記キャラクタに対応する複数の前記育成マップそれぞれにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続することを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game for training a plurality of characters,
a display control unit that causes a display unit to display, for each character, a breeding map in which a plurality of breeding marks associated with a plurality of breeding elements associated with the character are arranged;
a selection unit that selects one of a plurality of training elements associated with the training map of the character;
a character training unit that trains the character based on the selected training elements;
a breeding map connection unit that connects a breeding map associated with the character and a breeding map associated with the other character when a selection situation in the breeding map satisfies a given connection condition; ,
The character training department
training the character based on the training map of the connected other character;
The breeding map connection part
A game system, wherein the breeding maps are connected when selection conditions in each of the plurality of breeding maps corresponding to the plurality of characters satisfy the connection condition.
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲーム実行方法であって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成
要素を選択する選択ステップと、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成ステップと、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続ステップとを含み、
前記キャラクタ育成ステップでは、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続ステップでは、
複数の前記キャラクタに対応する複数の前記育成マップそれぞれにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続することを特徴とするゲーム実行方法。
A game execution method for executing a game for raising a plurality of characters,
a display control step of causing a display unit to display, for each character, a breeding map in which a plurality of breeding marks associated with a plurality of breeding elements associated with the character are arranged;
a selection step of selecting one of a plurality of training elements associated with the training map of the character;
a character training step of training the character based on the selected training elements;
a breeding map connecting step of connecting a breeding map associated with the character and a breeding map associated with the other character when a selection situation in the breeding map satisfies a given connection condition. ,
In the character training step,
training the character based on the training map of the connected other character;
In the breeding map connection step,
A game execution method comprising: connecting said breeding maps when selection conditions in each of said breeding maps corresponding to said plurality of characters satisfy said connection condition.
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初の"NEWニンテンドー3DS専用"タイトル「ゼノブレイド」プレイレポート。驚異的な移植度に立体視やおまけモードなどの新要素を盛り込んだ最高峰のRPG,4Games.net[Online],2015年03月27日,https://www.4gamer.net/games/271/G027199/20150320100/,[検索日 2022年10月27日]
山下 章,ファイナルファンタジーX バトルアルティマニア 初版 FINAL FANTASY X BATTLE ULTIMANIA,第1版,株式会社スクウェア・エニックス SQUARE ENIX 田口 浩司,2004年06月18日,p.54-71

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