JP5564712B1 - GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM Download PDF

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Abstract

【課題】仮想ユーザの集合体として形成された集団同士で行われる対戦を活性化し、当該集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】各端末3から仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け51部と、各グループに複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部52と、同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部53と、勝利した集団に得点を付与する得点付与部54と、得点を所定の期間累積する得点累積部55と、を備え、グループ振り分け処理部52は、一のグループに振り分けられた集団の中で累積された得点が多い集団を優先して、一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分ける。
【選択図】図5
There is provided a game server capable of activating a battle performed between groups formed as an aggregate of virtual users and enhancing the interest in a social networking game assumed in a battle between the groups.
An operation data receiving unit 11a that receives operation data for operating a virtual user from each terminal 3, a group ranking unit 51 for ranking a plurality of groups to which a group can be allocated, and a plurality of groups for each group A group distribution processing unit 52 that distributes a group, a battle processing unit 53 that determines a victory or defeat by performing a battle between groups distributed to the same group, a score giving unit 54 that gives a score to a winning group, and a score A score accumulating unit 55 that accumulates for a predetermined period, and the group distribution processing unit 52 prioritizes a group with a large number of accumulated points among the groups allocated to one group, and is higher than one group. Sort to the top group ranked.
[Selection] Figure 5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game server for managing the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game providing method for providing a game by the game server, a program, and a recording medium And a game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲームが普及している。ソーシャルネットワーキングゲームは、当該ゲーム上で構築された仮想空間を行動する仮想ユーザにより操作することで、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals represented by smartphones, social network games have become widespread as games provided using social networking services (SNS). The social networking game is a game that is played online while communicating with other virtual users existing in the same virtual space by operating the virtual space constructed on the game by a virtual user who acts.

このようなソーシャルネットワーキングゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、対戦パート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わされることで一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。   As one aspect of such a social networking game, a single story or scenario can be created by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, and a gacha part based on the behavior and story of a virtual user. Some are established and constitute one game. As an example of such a quest part, a virtual user who performs an operation according to a terminal operation from a real user may sequentially clear each event imposed on the virtual user in a quest including a battle or a mission. Yes (see, for example, Patent Document 1).

ソーシャルネットワーキングゲームでは、仮想ユーザが単独で上記ゲームパートを進行していく態様の他に、仮想ユーザが、例えばチームやギルドなどといった名称と呼ばれる集団に所属してゲームパートを進行していく態様がある。このような集団行動を実現するゲームパートでは、仮想ユーザが所属する集団に分かれ、同一の集団に所属するメンバーが共同して、他の集団に所属するメンバーと対戦する処理を実現している。このような集団同士の対戦は、その勝敗に応じて、ゲーム内で使用可能なアイテムや、アイテムと交換可能な得点などを集団や集団に所属する仮想ユーザに付与することによって、同一集団の所属メンバー同士で達成感を共有できるようにしている。   In social networking games, in addition to a mode in which a virtual user advances the game part alone, there is a mode in which the virtual user belongs to a group called a name such as a team or a guild and advances the game part. is there. In the game part that realizes such a group action, the process is divided into groups to which virtual users belong, and members who belong to the same group collaborate with members belonging to other groups. Such group-to-group battles can be assigned to groups or virtual users who belong to groups by assigning items that can be used in the game or points that can be exchanged for items to the virtual users belonging to the group. Members can share a sense of accomplishment.

特開2012−061060号公報JP 2012-061060 A

集団行動を実現するゲームパートでは、例えば、個々の集団における所属メンバーの経験値や活動度合いの差が、集団同士の対戦における勝敗に大きく左右する。このため、対戦相手の決定手法によっては、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりすることとなり、対戦への参加意欲を減退させてしまう場合がある。   In a game part that realizes group behavior, for example, the difference in experience values and activity levels of members belonging to individual groups greatly depends on the victory or defeat in the battle between groups. For this reason, depending on the opponent determination method, a specific group may continue to win or lose, which may reduce the willingness to participate in the battle.

例えば、毎回の対戦でランダムに対戦相手となる集団を決定した場合には、比較的活発に活動しているメンバーから構成される集団であったとしても、ゲーム上でのレベルやランキングなどが比較的低い初心者のメンバーから構成されていると、相対的にレベルやランキングが高い上級者のメンバーから構成される集団と対戦して負け続ける可能性が高く、ゲームでの経験値を十分に積む前に対戦への参加意欲を減退させてしまうという問題があった。   For example, if you randomly select opponent groups for each match, even if the group consists of relatively active members, the game level and ranking will be compared. If you are composed of low-level beginner members, you are more likely to continue losing against a group of senior members with relatively high levels and rankings before you have enough experience in the game. There was a problem of reducing the willingness to participate in the match.

また、集団結成時から積み上げた勝利回数やランキングなどによって集団をグループ分けして同一グループ内から対戦相手を任意に決定したとしても、時間帯によって活動度が著しく異なる集団同士で対戦が行われる可能性が高い。このため、特定の時間帯で活発に活動している所属メンバーから構成される集団は、同じ時間帯で相対的に活動度合いが低い集団と継続して対戦を行うことで勝ち続けることになる。例えば日中の時間帯のみ活動的なメンバーから構成される集団と、夜間の時間帯のみ活動的なメンバーから構成される集団とが対戦した場合には、一方の集団が勝ち続け他方の集団が負け続けることになる。このような一方的に勝ち負けが続く場合、対戦相手からの応戦が乏しくゲーム進行が単調になることで飽きてしまい、対戦への参加意欲を減退させてしまうという問題があった。   In addition, even if groups are grouped according to the number of wins and rankings accumulated since the formation of the group and the opponents are arbitrarily determined from within the same group, it is possible for groups with significantly different activities depending on the time of day to compete. High nature. For this reason, a group composed of affiliated members who are actively active in a specific time zone will continue to win by continuously playing against a group with a relatively low activity level in the same time zone. For example, when a group consisting of members who are active only during the daytime and a group consisting of members who are active only during the nighttime, one group continues to win and the other group I will continue to lose. When such a one-sided victory or defeat continues, there is a problem that the response from the opponent is scarce and the game progress becomes monotonous, and the player's willingness to participate is reduced.

以上のように、従来の集団同士での対戦を実現させるゲームシステムでは、ゲーム制作者が意図するゲーム上の楽しさを十分に享受出来ないまま、最悪の場合、ゲームを十分に楽しめない実ユーザがゲームから離脱していってしまい、結果として、面白いゲームを遊びたい実ユーザと、制作したゲームを楽しんでもらいたいゲーム制作者との双方にとって損失となってしまった。   As described above, in a conventional game system that realizes a battle between groups, a real user who cannot fully enjoy the game in the worst case while not fully enjoying the fun of the game intended by the game creator. Has left the game, resulting in losses for both real users who want to play interesting games and game creators who want to enjoy their games.

本発明の目的は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想ユーザの集合体として形成された集団同士での対戦を活性化し、当該集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is made in view of the above-described problems, and activates a battle between groups formed as a collection of virtual users, and is assumed on a social networking game assumed in a battle between the groups. An object is to provide a game server capable of enhancing the interest of the game. Moreover, it aims at providing the game provision method, program, and game system which provide a game with this game server.

(第1の態様)
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け部と、前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部と、同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部と、対戦処理部の決定により勝利した集団に所定の得点を付与する得点付与部と、前記集団に付与される得点を、所定の期間累積する得点累積部と、を備え、前記グループ振り分け処理部は、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、前記得点付与部は、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とする。
(First aspect)
A game server according to a first aspect of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network, and a virtual user's A group ranking unit that ranks a plurality of groups that can distribute a group formed as an aggregate, a group distribution processing unit that allocates a plurality of groups to each of the ranked groups, and a group assignment unit that distributes the groups to the same group A battle processing unit that determines victory or defeat by performing a battle between the groups, a score giving unit that gives a predetermined score to the group that has won by the determination of the battle processing unit, and a score given to the group, a predetermined score with a score accumulation unit for a period of time accumulated, the said group distribution processing unit, when the predetermined period of time, in groups distributed to one group, before From a predetermined accumulated score is larger populations period, the with sorted into upper groups that are ranked in the higher than one group, from the predetermined accumulated score less population period, from the one group Are also assigned to lower groups, and the score giving unit determines whether or not the number of times a group has won in the predetermined period is greater than or equal to a predetermined number, and is less than the predetermined number In some cases, a small score as compared with the case where the number of times is equal to or greater than the predetermined number of times is given to the one group each time the player wins after the predetermined period has elapsed .

上記第1の態様において、「対戦」とは、仮想ユーザが所属する集団に分かれて集団同士で対戦するゲームプレイの一形態である。また、「所定の得点」とは、例えば対戦を有利に進行可能なアイテムと交換可能な得点や、ゲーム内でのランキングの評価指標となる得点などである。具体的に、所定の得点とは、例えば、勝利した集団に3点を付与する一方、敗北した集団に0点を付与するといったルールに従って、集団間の対戦が終了する毎に勝利した集団に付与する得点である。   In the first aspect, the “match” is a form of game play in which a group is divided into groups to which virtual users belong and battles with each other. Further, the “predetermined score” is, for example, a score that can be exchanged for an item that can advantageously advance the battle, or a score that serves as an evaluation index for ranking in the game. Specifically, the predetermined score is given to the winning group every time the battle between groups ends, for example, according to the rule that 3 points are given to the winning group, while 0 points are given to the defeated group. To score.

上記第1の態様によれば、順位付けされた各グループに複数の集団を振り分け、一のグループに振り分けられた集団間で対戦を行い、対戦で勝利した集団に所定の得点を設定する。そして、集団間で所定回数の対戦を行う期間など所定の期間が経過したときに、当該一のグループに振り分けられた集団の中で、累積された得点が多い集団、例えば、グループ内で勝利回数が多い集団を優先して、一のグループよりも上位グループに振り分ける。このようにして集団をグループに振り分けることによって、同じグループに所属する集団同士で何度も対戦が行われると行ったことを防ぐことができる。また、同じグループに振り分けられた集団の中で、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりするといったことを防止することができる。このようにして特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりすることを防止することで、ゲーム進行が単調にならないようにすることができ、ゲーム制作者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。   According to the first aspect, a plurality of groups are allocated to each ranked group, a battle is performed between the groups allocated to one group, and a predetermined score is set for the group that has won the battle. Then, when a predetermined period such as a period in which a predetermined number of battles are played between groups, among the groups allocated to the one group, the group with a large accumulated score, for example, the number of wins in the group Priority is given to the group with many, and it distributes to an upper group rather than one group. By assigning groups to groups in this way, it is possible to prevent a group from belonging to the same group from having played a game repeatedly. In addition, it is possible to prevent a specific group from continuing to win or lose among groups distributed to the same group. In this way, by preventing a specific group from continuing to win or lose, it is possible to prevent the game progress from becoming monotonous, and the fun of the game intended by the game creator, It is possible to make an actual user easily enjoy the interest in social networking games assumed in a battle between groups.

より具体的には、一のグループ内で勝ち続けた活発に活動している集団が、当該一のグループよりも上位グループに振り分けられることで、上位グループでの対戦が活性化して、相対的にレベルやランキングが高い仮想ユーザを操作する上級者の実ユーザに対して対戦への参加意欲を高めることができる。
また、上記第1の態様によれば、一のグループ内で負け続けた集団が当該一のグループよりも下位グループに振り分けられる。このような下位グループに移動した集団にとっては、比較的活動度合いや経験値が低い集団が対戦相手となることで、勝利を得やすくなる。このため、特にゲーム上でのレベルやランキングなどが比較的低い仮想ユーザを操作する初級者の実ユーザに対して対戦への参加意欲の減退を防ぐことができる。
さらに、比較例として、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与するゲーム形式を採用した場合、一時的に集団同士での対戦に意図的に参加しなかったり負けたりすることで下位グループに移動し、下位グループに属している間に勝利回数ばかりを稼ぐような集団が現れてしまう。このような勝利回数ばかりを稼ぐ集団が現れると、同一グループ内で負け続ける集団が現れることとなり、特にグループ内で相対的に弱い集団に所属するメンバーの参加意欲を減退させてしまうこととなる。
一方、上記第1の態様によれば、グループ振り分け前の対戦で勝利回数が著しく少ないような、所定の期間に勝利した回数が所定の回数より少ない集団に対して、下位グループ振り分け後に勝利しても、所定の回数以上であった場合に比べて得点を少なくすることによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができる。
More specifically, an active group that has continued to win in one group is assigned to a higher group than the one group, so that the battle in the higher group is activated, It is possible to increase the willingness to participate in the battle for advanced real users who operate virtual users with high levels and rankings.
Further, according to the first aspect, a group that continues to lose in one group is distributed to a lower group than the one group. For a group that has moved to such a lower group, a group with a relatively low activity level or experience value becomes an opponent, making it easier to win. For this reason, it is possible to prevent a decrease in the willingness to participate in a battle for a real user who is a beginner who operates a virtual user whose level or ranking in the game is relatively low.
Furthermore, as a comparative example, when a game format that simply gives a virtual item based on the number of wins is adopted, it temporarily moves to a lower group by intentionally not participating in or losing a battle between groups. , A group that earns only the number of victories while belonging to a lower group appears. When a group that earns only the number of wins appears, a group that continues to lose in the same group appears, and in particular, a member who belongs to a relatively weak group in the group diminishes the willingness to participate.
On the other hand, according to the above first aspect, a group that won less than a predetermined number of times in a predetermined period such that the number of wins in the match before the group allocation is significantly less than the predetermined number of times wins after the lower group allocation. However, it is possible to reduce the group that intentionally earns only the number of wins in the lower group by reducing the score as compared with the case where the number is the predetermined number or more.

(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、第1又は第2の態様において、得点付与部は、対戦処理部に決定により勝利した集団に対して、該集団が振り分けられたグループの順位が上位であるほど、より多くの得点を付与することを特徴とする。
( Second aspect)
In the game server according to the second aspect of the present invention, in the first or second aspect, the score assigning unit has a ranking of the group to which the group is distributed with respect to the group that has won the decision by the battle processing unit. The higher the score is, the more points are given.

上記第の態様によれば、下位グループに比べて上位グループの方が勝利したときに得られる得点を多くすることで、活発に活動している集団に対して、グループ振り分け後に更に上位グループに移動することへのインセンティブを与えることができる。 According to the second aspect, by increasing the score obtained when the higher group wins compared to the lower group, the group that is actively active can be further upgraded to the higher group after group assignment. Incentives to move can be given.

(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、前記所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された得点を総和した総得点に基づいて、前記仮想空間で使用可能なアイテムを選択するアイテム選択部と、前記アイテム選択部により選択したアイテムを、前記集団が所有するアイテム又は該集団を構成する仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を更に備えることを特徴とする。
( Third aspect)
The game server according to the third aspect of the present invention selects an item that can be used in the virtual space based on a total score obtained by summing up the scores accumulated each time when the predetermined period has passed a plurality of times. And an owned item setting unit for setting an item selected by the item selecting unit as an item owned by the group or an item owned by a virtual user constituting the group. To do.

上記第の態様において、「仮想アイテム」とは、集団、又は、集団を構成する個々の仮想ユーザが所有して仮想空間で使用可能なアイテムである。 In the third aspect, the “virtual item” is an item that can be used in a virtual space owned by a group or individual virtual users constituting the group.

具体的に、個々の仮想ユーザに付与される仮想アイテムは、対戦の必要な消費財として機能する対戦用ポイントを回復する回復アイテムや、仮想ユーザが敵集団との対戦時に使用する武器や防具をモチーフにしたカードなどである。ここで、ゲームの内容や世界観によっては、カードに、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」と呼ばれる稀少度を段階的に設定することによって、稀少度が高い方がより攻撃力や防御力が高く対戦を有利に進めることができるなど、ゲーム進行に多様性を持たせることができる。   Specifically, virtual items given to individual virtual users include recovery items that recover points for battle that function as consumer goods that need to be played, and weapons and armor that virtual users use when playing against enemy groups. A card with a motif. Here, depending on the content of the game and the world view, by setting the rarity levels called “Normal”, “Rare”, “S Rare”, and “SS Rare” to the card in stages, the one with higher rarity However, it is possible to give diversity to the progress of the game, such as having a higher attack power and defense power and being able to advance the battle advantageously.

また、集団に付与される仮想アイテムとは、例えば、特定の所属メンバーの攻撃力が一時的に増加するといった能力を発揮可能となる役職や、当該役職を取得するために集団が所有可能な消費財として機能する仮想的な資産などである。   In addition, a virtual item given to a group is, for example, a position that can demonstrate the ability to temporarily increase the attack power of a specific member, and a consumption that can be owned by the group to acquire the position Virtual assets that function as goods.

上記第の態様によれば、上位グループに属する集団に対しては勝利したときの得点を多くし、グループ振り分け前の対戦で勝利回数が著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくすることで、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる。 According to the above third aspect, the group that belongs to the upper group has a higher score when winning, and the group that has a very small number of victories in the battle before the group allocation wins after the lower group allocation. By reducing the score, a virtual item corresponding to the battle result can be impartially imparted to any group.

比較例として、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与するゲーム形式を採用した場合、一時的に集団同士での対戦に意図的に参加しなかったり負けたりすることで下位グループに移動し、下位グループに属している間に勝利回数ばかりを稼ぐような集団が現れてしまう。このような勝利回数ばかりを稼ぐ集団が現れると、同一グループ内で負け続ける集団が現れることとなり、特にグループ内で相対的に弱い集団に所属するメンバーの参加意欲を減退させてしまうこととなる。   As a comparative example, when a game format that simply gives virtual items based on the number of wins is adopted, it moves to a lower group by intentionally not participating or losing in a match between groups temporarily, A group that earns only the number of victories while belonging to the group appears. When a group that earns only the number of wins appears, a group that continues to lose in the same group appears, and in particular, a member who belongs to a relatively weak group in the group diminishes the willingness to participate.

一方、上記第の態様によれば、例えば、上位グループに属する集団に対しては勝利したときの得点を多くしたり、グループ振り分け前の対戦で勝利回数が著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくしたりするなど、得点の付与手法を工夫することによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができ、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる。 On the other hand, according to the third aspect, for example, for a group belonging to a higher group, the score when winning is increased, or for a group with a remarkably small number of wins in a match before group allocation, a lower group By devising scoring methods, such as reducing the score even if winning after distribution, the group that intentionally earns only the number of wins in the lower group can be reduced, and if it belongs to any group In addition, a virtual item corresponding to the match result can be imparted fairly.

(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第の態様において、前記アイテム選択部は、所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された集団に付与された所定の得点を総和した総得点と、各回で勝利した回数を総和した勝利総数とに基づいて、仮想空間で使用可能なアイテムを選択することを特徴とする。
( Fourth aspect)
The game server according to a fourth aspect of the present invention is the game server according to the third aspect, wherein the item selection unit has a predetermined score given to the group accumulated each time when the predetermined period has passed a plurality of times. a total score was the sum of, on the basis of the winning total number of summing the number of winning each time, and selects an item available in the virtual space.

上記第の態様において、「所定の期間が複数回経過したとき」とは、例えば複数回に亘ってグループを振り分けて行うイベントを開催した場合の、イベント前半終了時やイベント終了時などに相当する。 In the fourth aspect, “when a predetermined period has passed a plurality of times” corresponds to, for example, at the end of the first half of the event, at the end of the event, etc. To do.

上記第の態様において、「各回で累積された得点を総和した総得点と、各回で勝利した回数を総和した勝利総数とに基づいて仮想アイテムを付与する」とは、獲得得点と勝利回数とが高いほど、イベント終了時などにより有利な条件、例えば多数の回復アイテム、稀少度の高いカードなどを仮想ユーザに付与したり、多数の資産を集団に付与したりすることをいう。 In the fourth aspect, “the virtual item is assigned based on the total score obtained by summing up the accumulated points in each time and the total number of wins obtained by summing up the number of times won in each time ” means that the acquired score and the number of wins are The higher the value, the more favorable conditions at the end of the event, for example, giving a large number of recovery items, a rare card, etc. to a virtual user, or giving a lot of assets to a group.

上記第の態様によれば、総得点勝利総数との両方に基づいて、イベント終了時などに仮想アイテムを付与することで、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与する場合に比べて、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムをイベント終了時などに公平に付与することができる。 According to the fourth aspect, based on both the total score and the total number of wins, by giving a virtual item at the end of the event, etc., compared to the case of simply giving a virtual item based on the number of wins, Regardless of which group you belong to, you can impart a virtual item commensurate with the outcome of the match fairly at the end of the event.

(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第の態様において、前記得点付与部が、前記対戦処理部の決定により勝利した集団に対して、該集団において対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど、より多い得点を付与することを特徴とする。
( 5th aspect)
The game server according to a fifth aspect of the present invention is the game server according to any one of the first to fourth aspects, wherein the scoring unit participates in a battle against the group that has won by the determination of the battle processing unit. The higher the virtual user participation rate, the more points are given.

上記第の態様によれば、対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど勝利したときに得られる得点を多くすることで、多数の仮想ユーザが活動している集団を上位のグループに誘導することができる。仮想ユーザの参加率が高い集団を上位グループに誘導することで、上位のグループにおいてより活発な集団同士で対戦が行われることになり、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。 According to the fifth aspect, the higher the participation rate of the virtual users who participated in the battle, the higher the score obtained when winning, the more active the group of virtual users is guided to the upper group can do. By guiding a group with a high participation rate of virtual users to the upper group, a more active group in the upper group will be played against each other, and the willingness to participate in the game can be continuously stimulated.

(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第の態様において、前記得点付与部が、前記対戦処理部の決定により勝利した集団の連勝回数が増えるほど、該集団により高い得点を付与することを特徴とする。
( Sixth aspect)
The game server according to a sixth aspect of the present invention is the game server according to any one of the first to fifth aspects, wherein the score giving unit is higher as the number of consecutive wins of the group won by the determination of the battle processing unit increases. It is characterized by giving a score.

上記第の態様によれば、一のグループ内で勝ち続けた集団に多くの得点を付与することで上位グループに誘導し、当該集団に対して、より勝利を得にくいような強い集団と対戦させるようにする。このように勝ち続ける集団を上位のグループに誘導することにより、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、勝ち続けた場合では得られない期待感を持たせることができ、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。 According to the sixth aspect, a group that continues to win in one group is given a high score by guiding it to a higher group, and a strong group that is less likely to win is played against the group. Let's make it. By guiding the group that continues to win to the top group in this way, it is possible to have a sense of expectation that will not be obtained if you continue to win, such as what the outcome of the next match will be, and continue to participate in the game Can be stimulated.

(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第の態様において、前記グループ振り分け処理部が、同じ集団間の対戦で所定数負け続けた連敗集団を前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分けることを特徴とする。
( Seventh aspect)
A game server according to a seventh aspect of the present invention is the game server according to any one of the first to sixth aspects, wherein the group distribution processing unit determines a consecutive defeat group that has continued to lose a predetermined number of matches between the same group from the one group. It is characterized by allocating to lower groups ordered in the lower order.

上記第の態様によれば、特定の集団に負け続けた連敗集団を下位グループに振り分けて、当該特定の集団との対戦を回避させる。このように連敗集団を下位グループに誘導することで負け続けるような状況がなくなり、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、負け続けた場合では得られない期待感を持たせ、ゲームの参加意欲を刺激することができる。 According to the seventh aspect, the consecutive defeat group that has continued to lose to the specific group is distributed to the lower group, and a battle with the specific group is avoided. In this way, there is no situation where you continue to lose by guiding the consecutive loss group to the lower group, and you will have a sense of expectation that you will not get if you continue to lose, such as what the outcome of the next match will be, and willingness to participate in the game Can irritate.

(第の態様)
上記第の態様に係るゲームサーバは、上記第の態様において、前記グループ振り分け処理部は、前記連敗集団を前記下位グループに振り分けた後に該連敗集団に勝ち続けた連勝集団を前記上位グループに振り分けた場合には、該連敗集団を前記一のグループに再び振り分けることを特徴とする。
( Eighth aspect)
In the game server according to the eighth aspect, in the seventh aspect, the group distribution processing unit assigns the consecutive winning group that has continued to win the consecutive defeat group to the upper group after allocating the consecutive defeat group to the lower group. In the case of distribution, the consecutive loss group is allocated again to the one group.

上記第の態様によれば、連敗集団に対して勝ち続けた連勝集団が上位のグループに移動することで、比較的勝利を得やすくなった一のグループに連敗集団を再び振り分ける。このように連敗集団を一のグループに再び振り分けるにより、過去に一のグループで負け続けた集団に、当該一のグループよりも下位のグループでは得られないような活発な対戦を行わせることができる。下位のグループでは得られないような活発な対戦が実現することによって、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。 According to the eighth aspect, the consecutive winning group that has continued to win against the consecutive defeat group moves to a higher group, so that the consecutive defeat group is reassigned to one group that is relatively easy to win. In this way, by reassigning consecutive defeat groups to one group, it is possible to make a group that has been defeated by one group in the past play an active battle that cannot be obtained by a group lower than the one group. . By realizing an active battle that cannot be obtained by a lower group, the willingness to participate in the game can be continuously stimulated.

(第の態様)
上記第の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第の態様において、前記一のグループに振り分けた一の集団に所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、前記一のグループから該一の集団と対戦する対戦集団を設定する対戦集団設定部を更に備え、前記得点付与部は、前記一の集団が同じ対戦集団に連勝した連勝回数が所定回数に達したら、該所定回数に達する前に比べて高い得点を付与することを特徴とする。
( Ninth aspect)
The game server according to a ninth aspect, in an embodiment of the first to eighth, in accordance with the operation data from the terminal for operating a virtual user that belongs to one of the populations distributed to the one group, the one A battle group setting unit that sets a battle group that battles with the one group from the group, and the scoring unit, when the number of consecutive wins in which the one group has won the same battle group reaches a predetermined number, It is characterized by giving a higher score than before reaching a predetermined number of times.

上記第の態様によれば、簡単に勝利を得やすいと思うような弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団に対して、勝利を得たときにより多くの点数を与えることで、上位のグループに誘導しやすくする。このように弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団が一のグループから上位グループに移動することで、当該一のグループで負け続けるような集団がなくなりゲームの参加意欲を刺激することができる。 According to the ninth aspect described above, by giving a higher score to a group that continuously challenges against a weak group that seems to be easy to win, , Make it easier to navigate to higher groups. In this way, a group that continuously challenges against a weak group moves from one group to a higher group, so that there is no group that continues to lose in that one group and stimulates willingness to participate in the game. Can do.

(他の態様)
また、以上のような本発明は、上記ゲームサーバの態様に限らず、他の態様、すなわちこのゲームサーバによりゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体又はゲームシステムによって実現することも可能である。
(Other aspects)
In addition, the present invention as described above is not limited to the above-described game server aspect, but is realized by another aspect, that is, a game providing method for providing a game by the game server, a program, a recording medium storing the program, or a game system. It is also possible to do.

本発明によれば、仮想ユーザの集合体として形成された集団同士の対戦を活性化し、集団同士の対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the battle | competition of the groups formed as the aggregate | assembly of a virtual user can be activated, and the interest on the social networking game assumed by the battle | combination of groups can be heightened.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルネットワーキングゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social networking game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. 対戦パートを実現する具体的な構成及び処理内容について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific structure and process content which implement | achieve a competition part. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. 仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a virtual user data table. 集団データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a group data table. 対戦処理の処理内容を表示するゲーム画像の画像例を示す図である。It is a figure which shows the image example of the game image which displays the processing content of a battle | competition process. 得点の付与結果を表示するゲーム画像の画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game image which displays the provision result of a score. グループ振り分け処理の処理内容について具体的に説明するための図である。It is a figure for demonstrating specifically the processing content of a group distribution process. 対戦候補表示画像の画像例を示す図である。It is a figure which shows the image example of a battle | competition candidate display image. アイテムの付与結果を表示するゲーム画像の画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game image which displays the provision result of an item. 対戦パート処理部により実行される処理内容を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing content performed by the battle part process part. 得点付与を行う処理工程について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process process which performs score provision. グループ振り分け処理の処理工程について具体的に説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating specifically the process process of a group distribution process. アイテム付与処理の処理工程について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process process of an item provision process. 他の実施形態に係る対戦パート処理部を実現する具体的な構成及び処理内容について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific structure and process content which implement | achieve the competition part process part which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係る対戦パート処理部により実行される処理内容を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing content performed by the battle part process part which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係る得点付与を行う処理工程について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process process which performs score provision which concerns on other embodiment.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムGは、図1に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, the game system G of the present embodiment is connected via a game server 1 that provides a game to a real user who operates the terminal, and the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. Terminals 3a, 3b,... (Hereinafter also collectively referred to as terminals 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルネットワーキングゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and the outline of the social networking game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are described. This will be specifically described.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、このゲームシステムGを実現するためのプログラムをゲームサーバ1が実行することにより実現される仮想的な空間である。   The “virtual space” is a virtual space realized by the game server 1 executing a program for realizing the game system G.

「実ユーザ」とは、端末3を操作する実体、すなわち現実に生存する人である。   The “real user” is an entity that operates the terminal 3, that is, a person who actually survives.

「仮想ユーザ」は、実ユーザに成り代わって仮想空間に存在し、実ユーザの端末3からの指示により行動するオブジェクトである。「仮想ユーザ」は、視覚的オブジェクトすなわち、仮想空間を表現した画像内に登場人物(モンスターや人、動物など)の画像の一つとして登場するオブジェクトであるか、仮想空間内に行動主体として存在するが視覚的には認識できない非視覚的オブジェクトであるかは問わない。   The “virtual user” is an object that exists in the virtual space on behalf of the real user and acts in response to an instruction from the terminal 3 of the real user. A “virtual user” is a visual object, that is, an object that appears as one of the images of characters (monsters, people, animals, etc.) in an image representing the virtual space, or exists as an action subject in the virtual space It does not matter if it is a non-visual object that cannot be visually recognized.

「集団」とは、仮想ユーザの集合体であって、例えば、実ユーザの意思によって所属メンバーが結成される。本実施形態に係るソーシャルネットワーキングゲームでは、集団を構成するメンバーの活動度が高いほど集団同士の対戦に勝てるなど、集団での先頭を有利に進行していくことが可能となるように、ゲーム運営者によって運営される。なお、「集団」は、実ユーザの意思によって所属メンバーが決定される以外、例えば、実ユーザの意思を介することなくゲームサーバ1により自動的に所属メンバーが決定されてもよい。   A “group” is a collection of virtual users, for example, belonging members are formed according to the intention of a real user. In the social networking game according to the present embodiment, the game management is performed so that the head of the group can be advantageously advanced, such that the higher the activity level of the members constituting the group, the more the group can win. Operated by a person. For the “group”, other than the member belonging to the user being determined, for example, the member may be automatically determined by the game server 1 without the user's intention.

「イベント」とは、集団同士を対戦させてイベント終了時などに優劣を決めることをテーマとしたゲーム上で開催される大会や競技会に当たる。具体的に、ソーシャルネットワーキングゲーム上に結成されている集団を複数のグループの中の一グループに振り分けるとともに、イベントの開催時間を複数のステージに分割し、ステージの開始から終了までの間で同一グループに所属する集団同士で対戦させる。具体例として、開催時間を2時間としたイベントが30分間からなる4つのステージに分けられている場合、任意のステージで同一グループに所属する集団同士で対戦が行われるものとする。なお、イベントは、例えば一日に昼と夜の2時間など定期的に、又はゲーム運営者の意図に基づいて不定期に開催してもよい。   An “event” is a competition or competition held on a game with the theme of making a group play against each other and deciding superiority or inferiority at the end of the event. Specifically, the group formed on the social networking game is divided into one of a plurality of groups, the event holding time is divided into a plurality of stages, and the same group from the start to the end of the stage Let the groups that belong to the match. As a specific example, when an event with a holding time of 2 hours is divided into four stages of 30 minutes, it is assumed that a battle is performed between groups belonging to the same group at an arbitrary stage. Note that events may be held regularly, such as two hours, day and night, or irregularly based on the game operator's intention.

「カード」は、仮想空間内に存在するアイテムの一種である。カードは、ゲーム内で登場する人物、武器や防具などのトレーディングカードを表現した画像として仮想ユーザに提供され、そのカードを取得した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末3に表示される。   A “card” is a type of item that exists in a virtual space. The card is provided to the virtual user as an image representing a trading card such as a person appearing in the game, weapons, and armor, and is displayed on the terminal 3 of the real user who operates the virtual user who acquired the card.

(2)ソーシャルネットワーキングゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルネットワーキングゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。一般にソーシャルネットワーキングゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに組み込まれたカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、カードを用いて敵と対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどしたり、カードを強化及び収集していくものである。敵との対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
(2) Outline of Social Networking Game First, an outline of the social networking game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG. In general, a social networking game is a virtual card (hereinafter simply referred to as a card) to which various types of characters such as hundreds of types are attached via a virtual user who performs an operation in accordance with the operation of the terminal 3 by a real user. ) To create a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up and selecting attributes of the cards built into the card deck, you can use the cards to play against enemies, trade cards with other virtual users, Strengthen and collect. In the battle with the enemy, the damage and win / loss to the enemy are determined based on the attack power and defense power of each card constituting the card deck, the skill activated by the combination of cards, and the like.

このようなソーシャルネットワーキングゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。本発明が適用された実施形態のソーシャルネットワーキングゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、対戦パート23と、ガチャパート24と、集団管理パート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。   Such a social networking game is formed as a game having a single world view and story as a whole by organically combining a plurality of parts. As shown in FIG. 2, the social networking game 20 of the embodiment to which the present invention is applied is a game of a quest part 21, a synthesis part 22, a battle part 23, a gacha part 24, and a group management part 25. Each part is provided as an element.

クエストパート21は、「クエスト」という言葉が表すとおり、仮想空間に形成された仮想的な空間を仮想ユーザが探索するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。   The quest part 21 is a part of a game in which a virtual user searches for a virtual space formed in a virtual space, as expressed by the word “quest”. The quest part 21 is performed by giving a predetermined quest point to the virtual user and consuming the quest point.

合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   The synthesis part 22 increases the attack power given to the enemy during the battle and the defense power to defend against the attack from the enemy by combining the cards owned by the virtual user and raising the level indicating the card strength. It is a part to do.

対戦パート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、仮想ユーザが所属する集団に分かれて集団同士で対戦するパートであり、集団を構成する個々の仮想ユーザが用いるカードの攻撃力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 23 is a part in which a virtual user owns a card and is divided into groups to which the virtual user belongs and battles with each other. Based on the attack power of the cards used by the individual virtual users constituting the group Victory or defeat is decided.

ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 24 is derived from “Gacha Gacha (registered trademark)” which shows a state in which a capsule toy that is a capsule toy comes out by inserting coins into a vending machine. This is a part in which a card is randomly acquired based on the appearance rate of each card, using gacha points or gacha authority virtually given instead of coins.

集団管理パート25は、仮想ユーザが所属する集団での集団行動を管理するパートである。具体的に、集団管理パート25では、実ユーザの意思決定により仮想ユーザが所属する集団が決定され、同一集団の構成メンバーである仮想ユーザがクエストパート21やバトルパート23などを進行することで、集団レベルや集団間の対戦結果などを管理する。   The group management part 25 is a part that manages group behavior in the group to which the virtual user belongs. Specifically, in the group management part 25, the group to which the virtual user belongs is determined by the decision of the real user, and the virtual user who is a member of the same group advances the quest part 21, the battle part 23, etc. Manage group level and group match results.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルネットワーキングゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わせることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルネットワーキングゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social networking game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts, and as described above, the parts are related to each other and combined to form a game. It has significance as a whole. Accordingly, in the social networking game 20, one virtual game can be advanced as a whole by the virtual user effectively progressing each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
次に、このゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration Next, a hardware configuration for realizing the game system G will be described.

(3−1)端末の構成
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部33と、を備え、スマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作部33により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、実ユーザからの操作を入力する。
(3-1) Terminal Configuration As shown in FIG. 1, the terminal 3 operates the terminal by a wireless communication unit 31, a display unit 32 formed by a liquid crystal display panel, etc., touch input, and key input, for example. And an operation unit 33 to be configured, and is configured by a portable wireless communication terminal such as a smartphone. The terminal 3 is connected to the Internet 2 by a wireless communication unit 31 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. Further, the terminal 3 displays a web browser screen by the operation unit 33 such as a touch panel, and performs a selection operation by touching the display on the screen, and inputs an operation from an actual user.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末3の認証処理を行う。ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、端末3は、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部33により受け付けた操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, authentication processing of the terminal 3 is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for proceeding with the game from the game server 1 and receives the operation data received by the operation unit 33 as described later. 1 to send.

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12と、を備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データを記憶したハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16と、を備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, as shown in FIG. 3, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2, an operation input unit 12 that receives an operation input from a real user such as a keyboard and a mouse, Is provided. In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as SRAM and DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, a hard disk that stores application programs and various data, and the like. Storage device 15 and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、前述したソーシャルネットワーキングゲーム20を実ユーザに提供するため、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲームプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   In order to provide the above-described social networking game 20 to a real user, the game server 1 installs a game program recorded on a computer-readable recording medium in the storage device 15 so that the functional blocks shown in FIG. Realized.

すなわち、ゲームサーバ1は、端末3からの操作データを受信する操作データ受信部11aと、ゲームデータを処理するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200と、端末3にゲーム画面を表示するための表示用データを送信する表示用データ送信部11bとからなる機能ブロックが実現される。また、ゲームデータ処理部100を構成する機能として、クエストパート処理部101、合成パート処理部102、対戦パート処理部103、ガチャパート処理部104と、集団管理パート処理部105と、が実現される。   That is, the game server 1 includes an operation data receiving unit 11 a that receives operation data from the terminal 3, a game data processing unit 100 that processes game data, a game data storage unit 200 that manages game data, and a terminal 3. A functional block including the display data transmitting unit 11b that transmits display data for displaying the game screen is realized. In addition, as functions constituting the game data processing unit 100, a quest part processing unit 101, a combined part processing unit 102, a battle part processing unit 103, a gacha part processing unit 104, and a group management part processing unit 105 are realized. .

クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。対戦パート処理部103は、対戦パート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。集団管理パート処理部105は、集団管理パート25のデータ処理を行う。   The quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. Further, the composite part processing unit 102 performs data processing of the composite part 22. The battle part processing unit 103 performs data processing of the battle part 23. The gacha part processing unit 104 performs data processing of the gacha part 24. The group management part processing unit 105 performs data processing of the group management part 25.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、本発明は、主として、対戦パート23及び集団管理パート25によって実現される。そこで以下では、ゲームサーバ1の具体的構成として、対戦パート23及び集団管理パート25の機能を実現させるための、第1の実施形態に係るゲームデータ記憶部200と第1の実施形態に係る対戦パート処理部103と集団管理パート処理部105との具体的構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Among the parts processed by such a game server 1, the present invention is mainly realized by the battle part 23 and the group management part 25. Therefore, in the following, as a specific configuration of the game server 1, the game data storage unit 200 according to the first embodiment and the battle according to the first embodiment for realizing the functions of the battle part 23 and the group management part 25 are provided. Specific configurations and processing contents of the part processing unit 103 and the group management part processing unit 105 will be described with reference to FIG.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200には、対戦パート23で用いるデータとして、図5に示すように、カードデータテーブル201、仮想ユーザデータテーブル202、集団データテーブル203と、対戦パート用画像記憶部204と、が設けられている。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit As shown in FIG. 5, the game data storage unit 200 includes a card data table 201, a virtual user data table 202, and a collective data table as data used in the battle part 23. 203 and a battle part image storage unit 204 are provided.

(カードデータテーブル)
カードデータテーブル201は、例えば、図6に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すカードID61が割り振られたカード毎に、稀少度62と最大レベル63と対戦ポイント消費数64と最大攻撃力65とからなるカードデータ60を管理している。
(Card data table)
For example, as shown in FIG. 6, the card data table 201 includes a rarity 62, a maximum level 63, a battle point consumption number 64, and a maximum attack for each card to which a card ID 61 indicating a uniquely identifiable number is assigned. The card data 60 comprising the force 65 is managed.

稀少度62は、カードID61により識別される各カードの稀少性を示す情報であって、例えば稀少性の高い順に「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて「最大レベル値」や「対戦ポイント消費数」などが高いといった態様を採用することもできる。   The rarity 62 is information indicating the rarity of each card identified by the card ID 61. For example, the rank of “SS rare”, “S rare”, “rare”, “normal”, etc. is ranked in descending order of rarity. Has been made. Depending on the content of the game, in order to highlight the rarity of cards, adopt a mode in which cards with higher ranks have higher “maximum level value” and “number of points played” than cards with lower ranks. You can also

最大レベル63は、カードの能力値の具体例を表すレベルの最大値を示す値であって、本実施形態では、合成パート22によってカード同士を合成することによって、カードのレベルアップがなされ、カードの攻撃力が増加するといった態様を採用する。   The maximum level 63 is a value indicating the maximum value of a level representing a specific example of the ability value of the card. In the present embodiment, the cards are upgraded by combining the cards by the combining part 22, and the card is upgraded. A mode is adopted in which the attack power increases.

対戦ポイント消費数64は、敵と対戦するときに消費する対戦用ポイントであって、例えばゲームの内容によっては、消費ポイントによって敵との対戦の仕方に多様性を持たせるため、消費ポイントが高いカードの方が、消費ポイントが低いカードと比べて「最大攻撃力」が高いといった態様を採用することもできる。   The battle point consumption number 64 is a battle point consumed when fighting against an enemy. For example, depending on the content of the game, the consumption point has a high consumption point because the way of fighting the enemy is varied depending on the consumption point. It is also possible to adopt a mode in which the “maximum attack power” is higher for the card than for the card with a lower consumption point.

最大攻撃力65は、カードのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時に到達可能な攻撃力である。ここで、カードの攻撃力は、仮想ユーザが当該カードを使用して敵との対戦するときに発揮しうる対戦能力値の具体例を表している。本実施形態では、対戦パート23により、デッキに組み込まれた各カードの能力値に基づいて勝敗を決定する。   The maximum attack power 65 is an attack power that can be reached at the maximum level by increasing the level from the level 1 of the card. Here, the attack power of a card represents a specific example of a battle ability value that can be exhibited when a virtual user battles against an enemy using the card. In the present embodiment, the battle part 23 determines victory or defeat based on the ability value of each card incorporated in the deck.

図6では、例えば、カードID61が「00001」で管理されるカードについて、稀少度62が「ノーマル」であり、最大レベル63が「25」であり、対戦ポイント消費数64が「1」であり、最大攻撃力65が「700」であることを示している。   In FIG. 6, for example, for a card managed with the card ID 61 “00001”, the rarity 62 is “normal”, the maximum level 63 is “25”, and the battle point consumption number 64 is “1”. This indicates that the maximum attack power 65 is “700”.

(仮想ユーザデータテーブル)
仮想ユーザデータテーブル202は、例えば、図7(A)に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すユーザID71が割り振られた仮想ユーザ毎に、所属集団ID72と、ユーザレベル73と、所有ポイント74と、クエスト用ポイント回復アイテム数75と、対戦用ポイント回復アイテム数76と、を管理している。
(Virtual user data table)
For example, as shown in FIG. 7A, the virtual user data table 202 includes, for each virtual user to which a user ID 71 indicating a uniquely identifiable unique number is assigned, a belonging group ID 72, a user level 73, A point 74, a quest point recovery item count 75, and a battle point recovery item count 76 are managed.

所属集団ID72は、ユーザID71で識別される仮想ユーザが所属する集団を示す情報である。所属集団IDは、一意に識別可能な固有番号であって、具体的には、後述する集団データテーブル203により管理されている。   The belonging group ID 72 is information indicating a group to which the virtual user identified by the user ID 71 belongs. The affiliation group ID is a unique number that can be uniquely identified, and is specifically managed by a group data table 203 described later.

ユーザレベル73は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値であって、ゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート21に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。   The user level 73 is a cumulative ability value accumulated from the game start stage, and is a numerical value that quantitatively represents the strength of the virtual user in the game. When the game is started from level 1, this numerical value increases to level 2 and level 3 as the game progresses. Note that this level is assigned a single level for the entire game, rather than being assigned to the quest part 21 constituting one part of the game. Moreover, the concept of the level as a virtual user may not exist depending on a game.

所有ポイント74は、各種ゲームパートを進行させるための消費財であって、例えばクエスト用ポイント74aと対戦用ポイント74bとガチャ用ポイント74cと、から構成される。具体的に、クエスト用ポイント74aは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間に構築された仮想的な空間を探索する際に消費するポイントの所有数を示している。また、対戦用ポイント74bは、対戦パート23で仮想ユーザが敵と対戦する際に消費するポイントの所有数を示している。また、ガチャ用ポイント74cは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に消費するポイントの所有数を示している。上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与することや、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。   The possession points 74 are consumer goods for advancing various game parts, and include, for example, quest points 74a, battle points 74b, and gacha points 74c. Specifically, the quest point 74a indicates the number of points owned when the virtual user searches for a virtual space constructed in the virtual space in the quest part 21. Also, the battle point 74b indicates the number of points owned when the virtual user battles the enemy in the battle part 23. The gacha points 74c indicate the number of points owned when the virtual user performs gacha in the gacha part 24 and acquires items. Each point mentioned above can be given to a virtual user when a predetermined time elapses, for example, every 24 hours, or given to a virtual user as a reward for winning a battle against an enemy, based on the game content. Is possible.

クエスト用回復アイテム数75は、所定のポイント数、具体的には、個々の仮想ユーザに設定されている最大ポイント数までクエスト用ポイントを回復可能な機能を有するアイテムの所有数を示す。   The quest recovery item count 75 indicates the number of possessed items having a function capable of recovering quest points up to a predetermined number of points, specifically, the maximum number of points set for each virtual user.

対戦用回復アイテム数76は、所定のポイント数、具体的には個々の仮想ユーザに設定されている最大ポイント数まで対戦用ポイントを回復可能なアイテムの所有数を示す。   The number of recovery items for battle 76 indicates the number of possessed items that can recover the battle points up to a predetermined number of points, specifically, the maximum number of points set for each virtual user.

図7(A)では、例えば、ユーザID71が「10001」で管理される仮想ユーザについて、所属集団ID62が「20125」であり、ユーザレベル73が「25」であり、クエスト用ポイント74aが「100」であり、対戦用ポイント74bが「90」であり、ガチャ用ポイント74cが「360」であり、クエスト用回復アイテム数75が「4」であり、対戦用回復アイテム数が「2」であることを示している。   In FIG. 7A, for example, for a virtual user managed with the user ID 71 of “10001”, the affiliation group ID 62 is “20125”, the user level 73 is “25”, and the quest point 74a is “100”. ”, The battle point 74 b is“ 90 ”, the gacha point 74 c is“ 360 ”, the quest recovery item count is“ 4 ”, and the battle recovery item count is“ 2 ”. It is shown that.

また、仮想ユーザデータテーブル202は、例えば、図7(B)に示すように、所有カードデータ77を仮想ユーザ毎に管理している。具体的に、所有カードデータ77は、図7(B)に示すように、一意に識別可能な固有番号を示す所有カード番号77aが割り振られたカード毎に、所有カードのカードIDを示すカードID77bと、カードのレベルを示すカードレベル77bと、カードの攻撃力を示す攻撃力77dと、カードを対戦時に使用又は不使用であることを示す使用管理情報77eとから構成される。   Further, the virtual user data table 202 manages the possessed card data 77 for each virtual user as shown in FIG. 7B, for example. Specifically, as shown in FIG. 7B, the possessed card data 77 includes a card ID 77b indicating the card ID of the owned card for each card to which the owned card number 77a indicating a uniquely identifiable number is assigned. And a card level 77b indicating the card level, an attack power 77d indicating the card attack power, and use management information 77e indicating that the card is used or not used during the battle.

図7(B)では、例えば所有カード番号77aが「001」で管理されるカードについて、カードID77bが「00285」であり、レベルが「17」であり、攻撃力が「286」であり、使用管理情報77eが「不使用」であることを示している。   In FIG. 7B, for example, for a card managed with an owned card number 77a of “001”, the card ID 77b is “00285”, the level is “17”, and the attack power is “286”. It indicates that the management information 77e is “not used”.

(集団データテーブル)
集団データテーブル203は、例えば図8(A)に示すように、一意に識別可能な固有番号を示す集団IDデータ81が割り振られた集団毎に、集団レベル82と、資産83と、を管理している。
(Group data table)
For example, as shown in FIG. 8A, the group data table 203 manages a group level 82 and an asset 83 for each group to which group ID data 81 indicating a uniquely identifiable unique number is assigned. ing.

集団レベル82は、集団結成時から累積される累積能力値であって、ゲーム内での集団の強さを定量的に表現した数値である。より具体的に、集団レベル82は、所属メンバーがクエストパート21を進行したり、対戦パート23で敵に攻撃したりすることで得られる経験値に応じて、レベル2、レベル3と増加する集団の強さを示す数値である。   The group level 82 is a cumulative ability value accumulated from the time of group formation, and is a numerical value that quantitatively represents the strength of the group in the game. More specifically, the group level 82 is a group that increases as the level 2 and the level 3 according to the experience value obtained by the affiliation member progressing the quest part 21 or attacking the enemy in the battle part 23. It is a numerical value indicating the strength of.

資産83は、役職を取得するため集団が所有可能な消費財として機能する仮想的な資産の所有数を示すデータである。資産を消費することで、例えばより有利に対戦を進めることが可能な役職などを取得することが可能となる。   The asset 83 is data indicating the number of virtual assets owned as a consumer good that can be owned by a group in order to acquire a title. By consuming the asset, for example, it is possible to acquire a position or the like that can advance the battle more advantageously.

図8(A)では、例えば集団ID81が「20001」で管理される集団について、集団レベル82が「24」であり、資産83が「12587」であることを示している。   FIG. 8A shows that, for example, for a group managed with a group ID 81 of “20001”, the group level 82 is “24” and the asset 83 is “12587”.

また、集団データテーブル203は、例えば図8(B)に示すように、イベント管理データ84を、集団毎に管理している。具体的に、イベント管理データ84は、図8(B)に示すように、ソーシャルネットワーキングゲーム20で、ソーシャルネットワーキングゲーム20で開催される個々のイベントを管理するデータであって、一意に識別可能な固有番号を示すイベントID841が割り振られたイベント毎に、総得点842と、総勝利回数843と、第1ステージ対戦結果844と、第2ステージ対戦結果845と、第3ステージから最終ステージまでの他ステージの対戦結果(図示せず)とを管理している。総得点842は、イベント開始から集団が獲得した得点の累積数である。総勝利回数843は、イベント開始から集団が勝利した累積回数である。第1ステージ対戦結果844は、第1ステージにおいて集団が所属するグループを示す所属グループ844aと、第1ステージで獲得した得点を示す第1ステージ得点844bとから構成される。また、第2ステージ対戦結果データ845は、第2ステージにおいて集団が所属するグループを示す所属グループ845aと、第2ステージで獲得した得点を示す第2ステージ得点845bとから構成される。さらに、イベント管理データ84は、第3ステージから最終ステージまでの他のステージの対戦結果データとして、対応ステージの所属グループと、対応ステージでの得点とを管理しているものとする(図示せず)。   Further, the group data table 203 manages the event management data 84 for each group as shown in FIG. 8B, for example. Specifically, as shown in FIG. 8B, the event management data 84 is data for managing individual events held in the social networking game 20 in the social networking game 20, and can be uniquely identified. For each event to which an event ID 841 indicating a unique number is assigned, the total score 842, the total number of wins 843, the first stage battle result 844, the second stage battle result 845, and others from the third stage to the final stage It manages the stage battle results (not shown). The total score 842 is the cumulative number of scores acquired by the group from the start of the event. The total number of wins 843 is the cumulative number of times the group has won since the start of the event. The first stage battle result 844 is composed of an affiliated group 844a indicating the group to which the group belongs in the first stage, and a first stage score 844b indicating the score obtained in the first stage. The second stage battle result data 845 is composed of a group 845a indicating a group to which the group belongs in the second stage, and a second stage score 845b indicating the score acquired in the second stage. Further, the event management data 84 manages the group to which the corresponding stage belongs and the score at the corresponding stage as battle result data of other stages from the third stage to the final stage (not shown). ).

また、集団データテーブル203は、例えば図8(C)に示すように、構成メンバーデータ85を、集団毎に管理している。具体的に、構成メンバーデータ85は、図8(C)に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すメンバー番号85aが割り振られた仮想ユーザ毎に、対応する仮想ユーザを仮想ユーザデータテーブル202で識別可能なユーザID85bと、対応する仮想ユーザに任命された役職を示す役職85cとから構成される。   Further, the group data table 203 manages the constituent member data 85 for each group as shown in FIG. 8C, for example. Specifically, as shown in FIG. 8C, the constituent member data 85 includes a virtual user data table for each virtual user to which a member number 85a indicating a uniquely identifiable unique number is allocated. A user ID 85b identifiable by 202 and a post 85c indicating the post assigned to the corresponding virtual user.

図8(C)では、例えばメンバー番号85aが「1」で管理される構成メンバーについて、ユーザID85bが「10378」であり、役職85cが「マスター」であることを示している。   In FIG. 8C, for example, for a member managed with a member number 85a of “1”, the user ID 85b is “10378” and the post 85c is “master”.

(対戦パート用画像記憶部)
対戦パート用画像記憶部204は、対戦パート23の進行を演出するための各種画像データを記憶している。対戦パート用画像記憶部204に記憶された画像データは、具体的には後述するようにして対戦パート処理部103から読み出されてウェブデータとして組み込まれ端末3に送信される。
(Image storage unit for battle part)
The battle part image storage unit 204 stores various image data for producing the progress of the battle part 23. Specifically, the image data stored in the battle part image storage unit 204 is read from the battle part processing unit 103 as described later, incorporated as web data, and transmitted to the terminal 3.

(3−3−2)対戦パート処理部の構成
続いて、図5に基づいて、対戦パート処理部103の構成について説明する。対戦パート処理部103は、グループ順位付け部51と、グループ振り分け処理部52と、対戦処理部53と、得点付与部54と、得点累積部55と、対戦候補表示データ送信部56と、アイテム選択部57と、所有アイテム設定部58と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Battle Part Processing Unit Next, the configuration of the battle part processing unit 103 will be described with reference to FIG. The battle part processing unit 103 includes a group ranking unit 51, a group distribution processing unit 52, a battle processing unit 53, a score assigning unit 54, a score accumulating unit 55, a battle candidate display data transmitting unit 56, and an item selection. Unit 57 and owned item setting unit 58.

グループ順位付け部51は、集団を振分可能な複数のグループを順位付けする。例えば、図9に示すように、グループ順位付け部51は、合計で5個のグループを、上位から「グループS」、「グループA+」、「グループA」、「グループA−」、「グループB」の順番で順位付けする。   The group ranking unit 51 ranks a plurality of groups that can distribute the group. For example, as shown in FIG. 9, the group ranking unit 51 assigns a total of five groups to “Group S”, “Group A +”, “Group A”, “Group A−”, “Group B” from the top. ”In order.

グループ振り分け処理部52は、順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分ける。また、グループ振り分け処理部52は、所定の期間が経過したときに、例えば図9に示すようにして集団が属するグループを変更する。図9では、グループAに所属するABC集団910及びXYZ集団920について、ABC集団910をグループA+に、XYZ集団920をグループA−に振り分けた例を示している。   The group distribution processing unit 52 distributes a plurality of groups to each ranked group. The group distribution processing unit 52 changes the group to which the group belongs, for example, as shown in FIG. 9 when a predetermined period has elapsed. FIG. 9 shows an example in which the ABC group 910 and the XYZ group 920 belonging to the group A are allocated to the group A + and the XYZ group 920 to the group A−.

対戦処理部53は、同一グループに振り分けられた集団間で対戦させて、勝敗を決定する処理を行う。具体的に、対戦処理部53は、例えば図10に示すようなゲーム画面1000を各端末3に表示させることで対戦処理の進行を管理する。図10に示すゲーム画面1000は、対戦を演出する演出画像1010と、各集団で倒された仮想ユーザの「撃破数」を表示する撃破数表示画像1021、1022と、攻撃対象の仮想ユーザを表示する攻撃対象表示画像1030と、攻撃対象を選択する選択画像1031とから構成される。   The battle processing unit 53 performs a process of making a battle between groups distributed to the same group and determining win / loss. Specifically, the battle processing unit 53 manages the progress of the battle process by causing each terminal 3 to display a game screen 1000 as shown in FIG. 10, for example. The game screen 1000 shown in FIG. 10 displays an effect image 1010 that produces a battle, a number-of-destruction display images 1021 and 1022 that displays the “number of defeats” of virtual users who have been defeated in each group, and a virtual user to be attacked. The attack target display image 1030 and the selection image 1031 for selecting the attack target.

対戦処理部53は、端末3により表示された選択画像1031で示す攻撃対象を選択する操作データを受け付けると、攻撃対象に選択された仮想ユーザにダメージを与えて、当該ダメージを受けた仮想ユーザが倒されたか否かを判定する。そして、仮想ユーザが倒された場合、対戦処理部53は、対戦相手の集団が倒した敵の仮想ユーザ数を「撃破数」として加算し、更新結果を反映したゲーム画面1000の表示用データを各端末3に送信する。対戦処理部53は、例えば、当該更新処理と表示用データの送信処理を繰り返し、所定時間経過後の対戦終了時に「撃破数」が多い集団を勝ちとし、他方「撃破数」が少ない集団を負けとする。   When the battle processing unit 53 receives operation data for selecting an attack target indicated by the selection image 1031 displayed on the terminal 3, the battle processing unit 53 damages the virtual user selected as the attack target, and the virtual user who received the damage receives the damage. It is determined whether or not it has been defeated. When the virtual user is defeated, the battle processing unit 53 adds the number of enemy virtual users defeated by the opponent group as the “number of defeats”, and displays the display data of the game screen 1000 reflecting the update result. It transmits to each terminal 3. For example, the battle processing unit 53 repeats the update process and the display data transmission process, and at the end of the battle after a predetermined time has passed, the group with the highest number of “defeats” wins, while the group with the lower number of “defeats” loses. And

得点付与部54は、対戦処理部53に決定により集団が勝利する毎に、勝利した集団に所定の得点を付与する。また、得点付与部54は、勝利した集団の所属メンバーを操作する端末3に対して、例えば図11(A)に示すゲーム画面1110を表示するための表示用データを送信する。ゲーム画面1110は、勝敗結果を示す画像1111と、所属集団の対戦結果を示す画像1112とから構成される。例えば図11(A)では、画像1112の一例として、集団に100pの得点が付与され、集団が現在振り分けられているグループAでの順位が15位、現在のステージで付与された得点の累積点が567Pであることを示している。また、画像1112では、現在のステージの終了まで残り時間、すなわち次にグループ振り分けを行うまで残り時間が10分であり、ステージ終了時に上位10位に入ると上位グループに行けることを示している。   The score giving unit 54 gives a predetermined score to the winning group every time the group wins the decision by the battle processing unit 53. The score giving unit 54 transmits display data for displaying, for example, the game screen 1110 shown in FIG. 11A to the terminal 3 that operates the member belonging to the winning group. The game screen 1110 is composed of an image 1111 indicating the result of winning and losing and an image 1112 indicating the match result of the belonging group. For example, in FIG. 11A, as an example of the image 1112, a score of 100p is given to the group, the ranking in the group A to which the group is currently distributed is 15th, and the cumulative score of the score given in the current stage Is 567P. In addition, the image 1112 shows that the remaining time until the end of the current stage, that is, the remaining time is 10 minutes until the next group assignment, and that it is possible to go to the upper group when entering the top 10 at the end of the stage.

また、得点付与部54は、対戦処理部53に決定により負けた集団の所属メンバーを操作する端末3に対して、例えば図11(B)に示すゲーム画面1120の表示用データを送信する。ゲーム画面1120は、勝敗結果を示す画像1121と、所属集団の対戦結果を示す画像1122とから構成される。例えば図11(B)に示すゲーム画面1120では、画像1122の一例として、集団に得点が付与されないこと(得点0P)、集団が現在属するグループAでの順位が32位、現在のステージで付与された得点の累積点が125Pであることを示している。また、画像1122では、現在のステージの終了まで残り時間、すなわち次にグループ振り分けを行うまで残り時間が10分であり、ステージ終了時に40位以下になると下位グループに振り分けられてしまうことを示している。なお、得点付与部54は、勝利した集団に所定の得点を付与するが、負けた集団に対しても対戦内容に応じて得点を付与するといった態様を採用してもよい。   In addition, the score assigning unit 54 transmits, for example, display data for the game screen 1120 illustrated in FIG. 11B to the terminal 3 that operates the belonging member of the group lost by the determination to the battle processing unit 53. The game screen 1120 is composed of an image 1121 showing the winning / losing result and an image 1122 showing the competition result of the group to which the team belongs. For example, in the game screen 1120 shown in FIG. 11B, as an example of the image 1122, a score is not given to the group (score 0P), the rank in the group A to which the group currently belongs is 32nd, and is given at the current stage. The accumulated score is 125P. In addition, the image 1122 shows that the remaining time until the end of the current stage, that is, the remaining time is 10 minutes until the next group assignment, and if it becomes 40th or less at the end of the stage, it is assigned to the lower group. Yes. The score giving unit 54 gives a predetermined score to the winning group, but may adopt a mode in which a score is given to the losing group according to the content of the battle.

得点累積部55は、例えば第1ステージが開始してから終了するまでの期間、集団が勝利する毎に付与される得点を累積する。累積した得点は、上記の図11(A)の「567P」であり、図11(B)の「125P」である。   The score accumulating unit 55 accumulates the points given each time the group wins, for example, during the period from the start to the end of the first stage. The accumulated score is “567P” in FIG. 11A and “125P” in FIG. 11B.

対戦候補表示データ送信部56は、グループ振り分け処理部53により同一グループに振り分けられた集団を対戦相手の候補として表示するための表示用データを、当該集団を構成する仮想ユーザを操作する端末3に送信する。対戦候補表示データ送信部54は、例えば図12に示すような、グループ振り分け結果を表示する画像1210と、振り分け後の対戦相手の候補を表示する画像1220、1230とから構成されるゲーム画面1200を表示するための表示用データを端末3に送信する。ここで、画像1210では、対象集団がグループAからグループA+に移動して、第2ステージが開始したことを示している。また、画像1220は、第2ステージの第1戦で、グループA+に振り当てられているDEF集団と対戦することを示している。同様にして、画像1230は、第2ステージの第2戦で、グループA+に振り当てられているGHI集団と対戦することを示している。   The battle candidate display data transmission unit 56 displays display data for displaying the group distributed to the same group by the group distribution processing unit 53 as the opponent candidate to the terminal 3 that operates the virtual user constituting the group. Send. The battle candidate display data transmission unit 54 displays a game screen 1200 including an image 1210 for displaying the group distribution result and images 1220 and 1230 for displaying the opponent candidates after the distribution as shown in FIG. 12, for example. Display data for display is transmitted to the terminal 3. Here, the image 1210 shows that the target group has moved from the group A to the group A + and the second stage has started. Further, the image 1220 shows a battle with the DEF group assigned to the group A + in the first game of the second stage. Similarly, the image 1230 shows a battle with the GHI group allocated to the group A + in the second game of the second stage.

アイテム選択部57は、所定の期間が複数回経過したとき、例えばイベント前半終了時やイベント終了時に、集団に付与された得点の高低と勝利回数の高低とに基づいて、仮想空間で仮想ユーザ及び集団が使用可能なアイテムをそれぞれ選択する。ここで、「所定の期間が複数回経過したとき」とは、例えばグループ振り分け処理を複数回行ったイベント前半終了時やイベント終了時などに相当する。また、アイテム選択部55は、獲得得点と勝利回数とが高いほど、イベント終了時などにより有利な条件、例えば対象集団に対して多数の資産を選択し、対象集団に所属する仮想ユーザに対して多数の回復アイテムや稀少度の高いカードを選択する。   When the predetermined period has passed a plurality of times, for example, at the end of the first half of the event or at the end of the event, the item selection unit 57 determines whether the virtual user and the virtual user in the virtual space Select each item available to the group. Here, “when a predetermined period has passed a plurality of times” corresponds to, for example, the end of the first half of the event or the end of the event when the group distribution process is performed a plurality of times. In addition, the item selection unit 55 selects a larger number of assets for the target group, such as the more advantageous conditions at the end of the event, for example, the higher the acquisition score and the number of wins, and for virtual users belonging to the target group Choose a large number of recovery items and rare cards.

所有アイテム設定部58は、アイテム選択部55により選択したアイテムを、集団が所有するアイテム又は集団を構成する仮想ユーザの所有するアイテムに設定し、図13に示すようなゲーム画面1300を表示するための表示用データを端末3に送信する。ゲーム画面1300は、集団に対する報酬アイテムを表示する画像1310と、仮想ユーザに対する報酬アイテムを表示する画像1320とから構成されている。画像1310では1000pの資産が付与されたことを示し、画像1320では仮想ユーザに「Sレアカード」と「対戦ポイント回復5個」が付与されたことを示している。   The owned item setting unit 58 sets the item selected by the item selection unit 55 as the item owned by the group or the item owned by the virtual user constituting the group, and displays a game screen 1300 as shown in FIG. Is transmitted to the terminal 3. The game screen 1300 includes an image 1310 that displays reward items for the group and an image 1320 that displays reward items for the virtual user. An image 1310 shows that 1000 p assets have been granted, and an image 1320 shows that “S rare card” and “five battle point recovery” have been granted to the virtual user.

以上のような構成からなる対戦パート処理部103では、グループ振り分け処理部53は、所定の期間が経過したときに、一のグループに振り分けられた集団の中で、累積された得点が多い集団を優先して、当該一のグループよりも上位に順位付けされたグループに振り分ける。このようにして集団をグループに振り分けることによって、同一グループに所属する集団同士で何度も対戦が行われると行ったことを防ぐことができ、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりするといったことを防止することができる。   In the battle part processing unit 103 configured as described above, the group distribution processing unit 53 selects a group having a large accumulated score among the groups allocated to one group when a predetermined period has elapsed. Prioritize and distribute to groups ranked higher than the one group. By assigning groups to groups in this way, it is possible to prevent a group from belonging to the same group from having played many times, and a specific group can continue to win or lose. Can be prevented.

より具体的には、同一のグループ内で勝ち続けた活発に活動している集団が上位グループに振り分けられることで、上位グループでの対戦が活性化し、特に上級者に対して対戦への参加意欲を高めることができる。他方、同一のグループ内で負け続けた集団が下位グループに振り分けられる。このような上位グループから下位グループに移動した集団にとっては、比較的活動度合いや経験値が低い集団が対戦相手となることで、特に初級者に対して対戦への参加意欲の減退を防ぐことができる。   More specifically, active groups that have continued to win in the same group are assigned to the upper group, so that the battle in the upper group is activated, especially for advanced players who want to participate in the battle. Can be increased. On the other hand, the group that continued to lose in the same group is distributed to the lower group. For a group that has moved from such a higher group to a lower group, a group with a relatively low level of activity and experience will be the opponent, and this will prevent a decrease in willingness to participate in the battle, especially for beginners. it can.

このようにして対戦パート処理部103は、特定の集団が勝ち続けたり負け続けたりすることを防止することで、ゲームでの経験値によらず全ての仮想ユーザに対して対戦への参加意欲の減退を防ぐことができ、ゲーム運営者が集団行動で意図するゲームの楽しさ、つまり、集団同士での対戦で想定されるソーシャルネットワーキングゲーム上の興趣を、実ユーザに対して容易に享受させることができる。   In this way, the battle part processing unit 103 prevents a specific group from continuing to win or lose, so that all virtual users are willing to participate in the battle regardless of the experience value in the game. It is possible to prevent decline, and to make it easy for real users to enjoy the fun of the game that the game operator intends in collective action, that is, the interests in social networking games that are assumed in battles between groups Can do.

(3−3−3)集団管理パート処理部の構成
続いて、図5に基づいて、集団管理パート処理部105の構成について説明する。集団管理パート処理部105は、仮想ユーザの集合体として形成される集団を管理するため、メンバー変更受付部151と、メンバー更新部152と、を備える。
(3-3-3) Configuration of Group Management Part Processing Unit Next, the configuration of the group management part processing unit 105 will be described with reference to FIG. The group management part processing unit 105 includes a member change receiving unit 151 and a member updating unit 152 in order to manage a group formed as an aggregate of virtual users.

メンバー変更受付部151は、操作データ受信部11aからの操作データにより、つまり、端末3を操作する実ユーザの意思により、仮想ユーザの所属先を決定する要求、具体的には集団への加入、脱退、これらの承認などの要求を受け付ける。   The member change accepting unit 151 uses the operation data from the operation data receiving unit 11a, that is, a request for determining the affiliation of the virtual user by the intention of the real user who operates the terminal 3, specifically, joining a group, Accept requests for withdrawal, approval, etc.

メンバー更新部152は、受け付けた要求に応じて集団データテーブル203を更新することで、集団の構成メンバーを変更する。つまり、集団は、まず、ある実ユーザが、自己が操作する仮想ユーザを「マスター」として立ち上げ、当該立ち上げた集団に、他の各実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザを加入、脱退する仕組みになっている。   The member update unit 152 updates the group data table 203 in response to the received request, thereby changing the group members. In other words, a group is a virtual user that a certain real user starts up as a “master” as a virtual user that he / she operates, and each of the other real users operates on his / her own intention according to his / her intention. It is a mechanism to join and leave.

なお、集団管理パート処理部105は、上記のように実ユーザの意思に基づいて集団を構成するメンバーを更新する場合に限定されず、種々の変更が可能である。レベル、攻撃力、1日当たりの操作回数などが似通った傾向にある仮想ユーザ同士を組み合わせて集団を自動的に編成してもよい。   The group management part processing unit 105 is not limited to the case of updating the members constituting the group based on the intention of the real user as described above, and various changes can be made. A group may be automatically organized by combining virtual users who tend to have similar levels, attack power, number of operations per day, and the like.

(4) 対戦パート処理部で行われる処理工程
次に、対戦パート処理部103による好適な処理について図14に示すようなフローチャートに従って説明する。本処理の前提として、前回のイベントでの対戦結果、集団の集団レベルや、集団を構成する仮想ユーザの平均レベル値などに基づいて集団が予め所定のグループに振り分けられており、イベント開始とともに図14に示すフローチャートに従った処理が開始するものとする。
(4) Processing Steps Performed by Competing Part Processing Unit Next, suitable processing by the competing part processing unit 103 will be described with reference to a flowchart as shown in FIG. As a premise of this processing, groups are allocated to predetermined groups based on the result of the previous event, the group level of the group, the average level value of the virtual users constituting the group, etc. It is assumed that processing according to the flowchart shown in FIG.

ステップS1401において、対戦パート処理部103は、対戦処理部53により、同一グループに所属する集団の中から対戦候補として設定された集団同士での対戦を実行して勝敗を決定し、その後ステップS1402に進む。   In step S1401, the battle part processing unit 103 executes a battle between groups set as battle candidates from the groups belonging to the same group by the battle processing unit 53, and then determines victory or defeat. move on.

ステップS1402において、対戦パート処理部103は、処理対象の集団が勝利したか否かを判断し、勝利した場合(S1402:Yes)にステップS1403に進み、負けた場合(S1402:No)にステップS1404に進む。   In step S1402, the battle part processing unit 103 determines whether or not the group to be processed has won. If the group has won (S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if lost (S1402: No), step S1404. Proceed to

ステップS1403において、対戦パート処理部103は、例えば図15(A)に示すフローチャートに従って得点付与部54が対象集団に得点を付与してステップS1404に進む。すなわち、得点付与部54は、対象集団が割り振られたグループに応じた係数C1を選択し(ステップS1501)、係数C1と基本得点とを掛け合わせた値を得点として算出し(ステップS1502)、集団データテーブル203で管理される対象集団の得点及び勝利回数を更新し(ステップS1503)、上述した図10(A)に示すような更新結果を表示する表示用データを端末3に送信する(ステップS1504)。図15(A)に示す処理において、得点付与部54は、所属グループに応じた係数C1を、所属するグループが優位に順位付けされているほど高い値となるように設定することで、集団が割り振られたグループが優位になるのに伴って、より多くの得点を付与する。このようにして、得点付与部52は、下位グループに比べて上位グループの方が勝利したときに得られる得点を多くすることで、活発に活動している集団に対して、グループ振り分け後により上位グループに移動することへのインセンティブを与えることができる。   In step S1403, in the battle part processing unit 103, for example, according to the flowchart shown in FIG. 15A, the score giving unit 54 gives a score to the target group, and the process proceeds to step S1404. That is, the score assigning unit 54 selects a coefficient C1 corresponding to the group to which the target group is allocated (step S1501), calculates a value obtained by multiplying the coefficient C1 and the basic score as a score (step S1502), The score and the number of wins of the target group managed in the data table 203 are updated (step S1503), and display data for displaying the update result as shown in FIG. 10A is transmitted to the terminal 3 (step S1504). ). In the process shown in FIG. 15A, the score assigning unit 54 sets the coefficient C1 corresponding to the group to be higher as the group to which the group belongs is ranked higher. As the allocated group dominates, it gives more points. In this way, the score assigning unit 52 increases the score obtained when the higher group wins compared to the lower group, so that the group that is actively active is higher in the group distribution. Incentive to move to a group can be given.

また、ステップS1403の変形例として、対戦パート処理部103は、例えば図15(B)に示すフローチャートに従って得点付与部52が対象集団に得点を付与してステップS1404に進んでもよい。すなわち、得点付与部54は、対象集団が、現在のステージの一つ前のステージ、すなわち直前ステージでの勝利回数が所定回数以上か否かを判断し(ステップS1511)、勝利回数が所定回数以上である場合(S1511:Yes)に第1の得点を設定し(ステップS1512)、勝利回数が所定回数以上ではない場合(S1511:No)に第1の得点より低い第2の得点を設定する(ステップS1513)。ステップS1512又はS1513の後に、得点付与部54は、集団データテーブル203で管理される対象集団の得点及び勝利回数を更新し(ステップS1514)、上述した図11(A)に示すような更新結果を表示する表示用データを端末3に送信する(ステップS1515)。図15(B)に示す処理において、得点付与部54は、第1又は第2の得点を設定することによって、グループ振り分け前の直前ステージで勝利回数が所定の回数より少ない、すなわち著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくすることができる。このようにして、得点付与部54は、得点の付与手法を工夫することによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができ、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる点で特に好ましい。   Further, as a modified example of step S1403, the battle part processing unit 103 may proceed to step S1404 after the score giving unit 52 gives a score to the target group according to the flowchart shown in FIG. 15B, for example. That is, the score assigning unit 54 determines whether or not the target group has a predetermined number of times or more in the previous stage of the current stage, that is, the immediately preceding stage (step S1511). (S1511: Yes), a first score is set (step S1512), and if the number of wins is not equal to or greater than a predetermined number (S1511: No), a second score lower than the first score is set ( Step S1513). After step S1512 or S1513, the score giving unit 54 updates the score and the number of wins of the target group managed in the group data table 203 (step S1514), and the update result as shown in FIG. Display data to be displayed is transmitted to the terminal 3 (step S1515). In the process shown in FIG. 15 (B), the score assigning unit 54 sets the first or second score, so that the number of wins is less than the predetermined number in the immediately preceding stage before the group assignment, that is, the group is significantly less. On the other hand, even if you win after the lower group assignment, you can reduce the score. In this way, the score granting unit 54 can reduce the group that intentionally earns only the number of wins in the lower group by devising the score granting method, and when belonging to any group, It is particularly preferable in that a virtual item corresponding to the competition result can be imparted fairly.

ステップS1404において、対戦パート処理部103は、現在行われているステージが終了したか否かを判断して、ステージが終了した場合(S1404:Yes)にはステップS1405に進み、ステージが終了していない場合(S1404:No)にはステップS1401に戻る。   In step S1404, the battle part processing unit 103 determines whether or not the currently performed stage has ended. If the stage has ended (S1404: Yes), the process proceeds to step S1405, where the stage has ended. If not (S1404: No), the process returns to step S1401.

ステップS1405において、対戦パート処理部103は、終了したステージが最終ステージであるか否かを判断し、終了したステージが最終ステージである場合(S1405:Yes)にステップS1408に進み、終了したステージが最終ステージではない場合(S1405:No)にステップS1406に進む。   In step S1405, the battle part processing unit 103 determines whether or not the completed stage is the final stage. If the completed stage is the final stage (S1405: Yes), the process proceeds to step S1408. If it is not the final stage (S1405: No), the process proceeds to step S1406.

ステップS1406において、対戦パート処理部103は、例えば図16に示すフローチャートに従って、グループ振り分け処理部52がグループ振り分け処理を行ってステップS1407に進む。すなわち、グループ振り分け処理部52は、ステップS1404で対象集団に付与された得点から振り分け前のグループ内順位を算出し(ステップS1601)、算出した対象集団のグループ内順位が例えば10位以内など上位層であるか否かを判断する(ステップS1602)。グループ振り分け処理部53は、対象集団が上位層である場合(S1602:Yes)には対象集団を一つ上位のグループに振り分けてステップS1406を終了し(ステップS1603)、対象集団が上位層ではない場合(S1602:No)には、対象集団のグループ内順位が例えば39位以内など中位層であるか否かを判断する(ステップS1604)。グループ振り分け処理部52は、対象集団が中位層である場合(S1604:Yes)には対象集団を同じグループに振り分けてステップS1406を終了し(ステップS1605)、対象集団が中位層ではない場合(S1604:No)には、対象集団を一つ下位のグループに振り分けてステップS1406を終了する(ステップS1606)。つまり、累積した得点が多い集団を優先して上位グループに振り分ける。また、累積した得点が少ない集団から下位グループに振り分ける。   In step S1406, in the battle part processing unit 103, for example, according to the flowchart shown in FIG. 16, the group distribution processing unit 52 performs group distribution processing, and the process proceeds to step S1407. In other words, the group distribution processing unit 52 calculates the rank within the group before distribution from the score given to the target group in step S1404 (step S1601), and the higher rank such that the calculated rank within the group of the target group is within 10th place, for example. It is determined whether or not (step S1602). When the target group is the upper layer (S1602: Yes), the group distribution processing unit 53 distributes the target group to the upper group and ends step S1406 (step S1603), and the target group is not the upper layer. In the case (S1602: No), it is determined whether the in-group rank of the target group is a middle rank such as within the 39th rank (step S1604). When the target group is the middle class (S1604: Yes), the group distribution processing unit 52 allocates the target group to the same group and ends step S1406 (step S1605). When the target group is not the middle class In (S1604: No), the target group is assigned to one lower group, and step S1406 is terminated (step S1606). In other words, a group with a lot of accumulated scores is preferentially distributed to a higher group. In addition, a group with a small accumulated score is assigned to a lower group.

ステップS1407において、対戦候補表示データ送信部56は、上述した図12に示すような対戦相手候補データを端末3に送信して、その後ステップS1401に戻る。なお、図14に示す処理工程では、新たなステージが開始する時点で同一グループから対戦相手となる候補を予め決定しているが、ステージの途中での得点や勝利回数が高い集団同士で対戦可能となるように対戦相手候補データを更新して端末3に送信してもよい。   In step S1407, the battle candidate display data transmission unit 56 transmits the opponent candidate data as shown in FIG. 12 described above to the terminal 3, and then returns to step S1401. In the processing step shown in FIG. 14, candidates for opponents are determined in advance from the same group at the start of a new stage, but it is possible to play against groups with high scores and victories during the stage. The opponent candidate data may be updated and transmitted to the terminal 3 so that

ステップS1408において、対戦パート処理部103は、例えば図17に示すフローチャートに従って、アイテム選択部57が対象集団と当該集団に所属する仮想ユーザに対してアイテムを選択して、所有アイテム設定部58が、選択したアイテムを所有アイテムとして設定して図14に示す処理工程を終了する。   In step S1408, for example, according to the flowchart shown in FIG. 17, the battle part processing unit 103 selects an item for the target group and a virtual user belonging to the group, and the owned item setting unit 58 The selected item is set as an owned item, and the processing step shown in FIG. 14 is completed.

すなわち、アイテム選択部57は、対象イベント全体での総勝利回数に応じて係数C2を設定し(ステップS1701)、イベント全体で獲得した総得点に係数C2を掛け合わせた値を報酬評価値として算出し(ステップS1702)、報酬評価値に応じてアイテムを選択する(ステップS1703)。具体的に、アイテム選択部57は、総勝利回数が多いほど係数C2が高い値となるように設定することで、得点と勝利回数との両方に基づいて報酬評価値を算出し、報酬評価値が高いほど有利な条件、例えば対象集団に対して多数の資産を選択し、対象集団に所属する仮想ユーザに対して多数の回復アイテムや稀少度の高いカードを選択する。所有アイテム設定部58は、ステップS1703で選択したアイテムを所有アイテムに設定し(ステップS1704)、上述した図13に示すような報酬結果表示データを送信してステップS1408を終了する。   That is, the item selection unit 57 sets a coefficient C2 according to the total number of wins in the entire target event (step S1701), and calculates a value obtained by multiplying the total score acquired in the entire event by the coefficient C2 as a reward evaluation value. (Step S1702), and an item is selected according to the reward evaluation value (Step S1703). Specifically, the item selection unit 57 calculates the reward evaluation value based on both the score and the number of wins by setting the coefficient C2 to be a higher value as the total number of wins is larger. The higher the value, the more advantageous conditions, for example, select a large number of assets for the target group, and select a large number of recovery items and rare cards for the virtual users belonging to the target group. The owned item setting unit 58 sets the item selected in step S1703 as the owned item (step S1704), transmits the reward result display data as shown in FIG. 13 described above, and ends step S1408.

図17に示す処理によって、対戦パート処理部103は、得点と勝利回数との両方に基づいてイベント終了時に仮想アイテムを付与することで、例えば、下記の比較例のように単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与する場合に比べて、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムをイベント終了時などに公平に付与することができる。   By the process shown in FIG. 17, the battle part processing unit 103 gives a virtual item at the end of the event based on both the score and the number of wins, for example, simply based on the number of wins as in the following comparative example. Compared to the case of assigning a virtual item, in any group, a virtual item corresponding to the battle result can be given fairly at the end of the event.

すなわち、比較例として、単に勝利回数に基づいて仮想アイテムを付与するゲーム形式を採用した場合、一時的に集団同士での対戦に意図的に参加しなかったり負けたりすることで下位グループに移動し、下位グループに属している間に勝利回数ばかりを稼ぐような集団が現れてしまう。このような勝利回数ばかりを稼ぐ集団が現れると、同一グループ内で負け続ける集団が現れることとなり、特にグループ内で相対的に弱い集団に所属するメンバーに対して、集団同士での対戦への参加意欲を減退させてしまうこととなる。   That is, as a comparative example, when a game format that simply gives virtual items based on the number of wins is adopted, it moves to a lower group by temporarily not intentionally participating in or losing a battle between groups. , A group that earns only the number of victories while belonging to a lower group appears. When a group that earns only the number of wins appears, there will be a group that continues to lose in the same group, especially for members who belong to relatively weak groups in the group and participate in battles between groups Will reduce your willingness.

このような比較例に対して、対戦パート処理部103は、上位グループに属する集団に対しては勝利したときの得点を多くしたり、グループ振り分け前のステージで勝利回数が著しく少ない集団に対しては下位グループ振り分け後に勝利しても得点を少なくしたりするなど、図15(A)及び図15(B)に示すフローチャートに従って得点の付与手法を工夫することによって、下位グループで意図的に勝利回数のみを稼ぐ集団を減少させることができ、いずれのグループに所属した場合にも、対戦結果に見合った仮想アイテムを公平に付与することができる。   In contrast to such a comparative example, the battle part processing unit 103 increases the score when winning against a group belonging to a higher group, or against a group with a significantly small number of wins on the stage before group allocation. The number of wins intentionally in the lower group by devising the method of assigning points according to the flowchart shown in FIG. 15 (A) and FIG. 15 (B), such as reducing the score even if winning after the lower group assignment The group which earns only can be reduced, and the virtual item corresponding to the battle result can be impartially imparted to any group.

(変形例1)
また、変形例1として、対戦パート処理部103では、得点付与部54が、勝利した集団において、対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど、より多い得点を付与するようにしてもよい。例えば勝利した集団の参加率が33%未満の場合に得点を10ポイント付与すると、33%以上66%未満では12ポイント付与し、66%以上では15ポイント付与する。ここで、集団の仮想ユーザの総数が8で対戦に参加した数が4であった場合は、参加率が50%となる。
(Modification 1)
As a first modification, in the battle part processing unit 103, the score giving unit 54 may give more points as the participation rate of the virtual users who participated in the battle is higher in the winning group. For example, if the winning group participation rate is less than 33%, 10 points are awarded, 12 points are given for 33% or more and less than 66%, and 15 points are given for 66% or more. Here, when the total number of virtual users in the group is 8 and the number of participation in the battle is 4, the participation rate is 50%.

このようにして対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど勝利したときに得られる得点を多くすることで、多数の仮想ユーザが活動している集団を上位グループに誘導することができる。仮想ユーザの参加率が高い集団を上位グループに誘導することで、上位グループにおいてより活発な集団同士で対戦が行われることになり、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。   In this way, by increasing the score obtained when the virtual user who participates in the battle has a higher participation rate, the group in which a large number of virtual users are active can be guided to the upper group. By guiding a group with a high participation rate of virtual users to the upper group, a more active group in the upper group will be played against each other, and the willingness to participate in the game can be continuously stimulated.

(変形例2)
また、変形例2として、対戦パート処理部103では、得点付与部54が、勝利した集団の連勝回数が増えるほど、該集団により高い得点を付与するようにしてもよい。ここで、連勝回数とは、連続して勝利を得た回数である。直前の対戦で敗北したような連勝回数が0で勝利した場合に得点を10ポイント付与すると、連勝回数が1〜3では12ポイント付与し、連勝回数が4以上では15ポイント付与する。
(Modification 2)
As a second modification, in the battle part processing unit 103, the score giving unit 54 may give a higher score to the group as the number of consecutive wins of the winning group increases. Here, the number of consecutive wins is the number of consecutive wins. If the score is 10 points when the number of consecutive wins, such as a defeat in the previous match, is 0, 12 points are awarded when the number of consecutive wins is 1-3, and 15 points are awarded when the number of consecutive wins is 4 or more.

このようにしてグループ内で連勝回数が増えるような勝ち続けた集団に多くの得点を付与して上位グループに誘導し、当該集団に対して、より勝利を得にくいような強い集団と対戦させるようにする。勝ち続ける集団を上位グループに誘導することにより、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、勝ち続けた場合では得られない期待感を持たせることができ、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。   In this way, a group that continues to win such that the number of consecutive wins in the group increases will be given a lot of points and guided to the higher group so that the group will face a strong group that is harder to win. To. By guiding the group that continues to win to the top group, it is possible to have a sense of expectation that will not be obtained if you continue to win, such as what will happen to the outcome of the next match, and continuously stimulate the willingness to participate in the game be able to.

(変形例3)
また、変形例3として、対戦パート処理部103では、グループ振り分け処理部52が、同じ集団間の対戦で所定数負け続けた連敗集団を、当該連敗集団が振り分けられているグループよりも下位に順位付けられた下位グループに振り分けるようにしてもよい。
(Modification 3)
Also, as a third modification, in the battle part processing unit 103, the group allocation processing unit 52 ranks the consecutive loss groups that have continued to lose a predetermined number in the battle between the same groups lower than the group to which the consecutive loss groups are allocated. You may make it distribute to the attached subgroup.

具体例として、グループAにおいて「ABC集団」と「XYZ集団」との間で連続して対戦した結果、「XYZ集団」が5回負け続けた場合には、グループ振り分け処理部52は、「XYZ集団」を連敗集団とみなして下位グループに振り分ける。   As a specific example, in the case where “ABC group” and “XYZ group” in Group A have continuously lost as a result of the “XYZ group” losing five times, the group distribution processing unit 52 displays “XYZ group” The “group” is regarded as a consecutive defeat group and assigned to the lower group.

このようにして「ABC集団」に負け続けた「XYZ集団」を下位グループ(グループA−)に振り分けて、「XYZ集団」との対戦を回避させる。「XYZ集団」をグループA−に誘導することで負け続けるような状況がなくなり、次の対戦では勝敗結果がどうなるのかという、負け続けた場合では得られない期待感を持たせ、ゲームの参加意欲を刺激することができる。   In this way, the “XYZ group” that has been defeated by the “ABC group” is distributed to the lower group (group A−) to avoid a battle with the “XYZ group”. Introducing the “XYZ group” to Group A- eliminates the situation of losing, and will give you a sense of expectation that will not be obtained if you continue to lose, such as what will happen in the next match. Can irritate.

変形例3において、グループ振り分け処理部52は、連敗集団を下位グループに振り分けた後に連敗集団に勝ち続けた連勝集団を上位グループに振り分けた場合には、連敗集団を元のグループに再び振り分けるようにしてもよい。具体的には、「XYZ集団」に勝ち続けた「ABC集団」がグループAの上位グループ(グループA+)に移動した場合には、連敗集団をグループA−からグループAに戻すようにしてもよい。   In the third modification, the group distribution processing unit 52 distributes the consecutive loss group to the original group again when the consecutive victory group that has won the consecutive loss group after the consecutive loss group is allocated to the lower group is allocated to the upper group. May be. Specifically, when the “ABC group” that has continued to win the “XYZ group” moves to a higher group (group A +) of group A, the consecutive loss group may be returned from group A− to group A. .

このようにして連敗集団に対して勝ち続けた連勝集団が上位グループに移動することで、比較的勝利を得やすくなった一のグループに連敗集団を再び振り分ける。つまり、連敗集団を元のグループに再び振り分けるによって、過去に元のグループで負け続けた集団に、下位グループでは得られないような活発な対戦を行わせることができる。下位グループでは得られないような活発な対戦が実現することによって、ゲームの参加意欲を継続的に刺激することができる。
(5)第2の実施形態
次に、第2の実施形態のゲームデータ記憶部200(以下では、第1の実施形態と区別するため、ゲームデータ記憶部200bと呼ぶ。)と、対戦パート処理部103(以下では第1の実施形態と区別するため対戦パート処理部103bと呼ぶ。)との具体的な構成及び処理内容について図18を用いて説明する。まず、ゲームデータ記憶部200b及び集団管理パート処理部105の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
In this way, the consecutive winning group that has continued to win against the consecutive defeat group moves to the upper group, so that the consecutive defeat group is re-assigned to one group that is relatively easy to win. In other words, by reassigning the consecutive defeat group to the original group, it is possible to make the group that has been defeated by the original group in the past play an active battle that cannot be obtained by the lower group. By realizing an active battle that cannot be obtained in the lower groups, the willingness to participate in the game can be continuously stimulated.
(5) Second Embodiment Next, the game data storage unit 200 of the second embodiment (hereinafter referred to as the game data storage unit 200b in order to distinguish it from the first embodiment) and the battle part process. A specific configuration and processing contents of the unit 103 (hereinafter, referred to as a battle part processing unit 103b to be distinguished from the first embodiment) will be described with reference to FIG. First, since the configurations of the game data storage unit 200b and the group management part processing unit 105 are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted.

対戦パート処理部103bは、図18に示すように、第1の実施形態と同様に、グループ順位付け部51と、グループ振り分け処理部52と、対戦処理部53と、得点付与部54と、得点累積部55と、対戦候補表示データ送信部56と、アイテム選択部57と、所有アイテム設定部58と、対戦集団設定部59と、を備える。以上のような構成からなる対戦パート処理部103bの構成のうち、得点付与部54及び対戦集団設定部59の構成が、第1の実施形態と異なる。一方、得点付与部54及び対戦集団設定部59以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。   As shown in FIG. 18, the battle part processing unit 103b includes a group ranking unit 51, a group distribution processing unit 52, a battle processing unit 53, a score giving unit 54, and a score, as in the first embodiment. An accumulation unit 55, a battle candidate display data transmission unit 56, an item selection unit 57, an owned item setting unit 58, and a battle group setting unit 59 are provided. Among the configurations of the battle part processing unit 103b configured as described above, the configurations of the score assigning unit 54 and the battle group setting unit 59 are different from those of the first embodiment. On the other hand, since the configuration other than the score giving unit 54 and the battle group setting unit 59 is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.

対戦集団設定部59は、一の集団に所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、当該一の集団と同じグループの中から、当該一の集団と対戦する対戦集団を設定する。上記の図9に示したように、グループAに振り分けられているABC集団910に注目した場合、対戦集団設定部59は、ABC集団910に所属する仮想ユーザ、例えばABC集団910の役職が「マスター」である仮想ユーザを操作する端末に、対戦集団を選択する選択権限を与える。選択権限が与えられた端末には、グループAに振り分けられた集団が一覧表示される。当該端末を操作する実ユーザにより、例えばXYZ集団920が対戦集団として選択されると、対戦集団設定部59は、ABC集団910と対戦する集団を、XYZ集団920に設定する。   The battle group setting unit 59 sets a battle group that fights against the one group from the same group as the one group according to operation data from a terminal that operates a virtual user belonging to the one group. . As shown in FIG. 9 above, when focusing on the ABC group 910 allocated to the group A, the battle group setting unit 59 determines that the title of the virtual user belonging to the ABC group 910, for example, the ABC group 910 is “master”. The selection authority for selecting the battle group is given to the terminal that operates the virtual user. A group assigned to the group A is displayed in a list on the terminal to which the selection authority is given. For example, when an XYZ group 920 is selected as a battle group by an actual user who operates the terminal, the battle group setting unit 59 sets a group that battles the ABC group 910 as the XYZ group 920.

得点付与部54は、集団が同じ対戦集団に連勝した連勝回数が所定回数に達したら、所定回数に達する前に比べて高い得点を付与する。例えばABC集団910がXYZ集団920に連勝した連勝回数が4回に達したら、1〜3回目に勝利した対戦でABC集団910に付与される得点よりも、4回目に勝利した対戦でABC集団910に高い得点を付与する。   When the number of consecutive wins in which the group has won the same battle group reaches a predetermined number, the score giving unit 54 gives a higher score than before reaching the predetermined number. For example, if the ABC group 910 has won four consecutive wins against the XYZ group 920, the ABC group 910 will have won the fourth victory rather than the score given to the ABC group 910 in the first to third victory. Is given a high score.

対戦パート処理部103bによる好適な処理について図19に示すようなフローチャートに従って説明する。本処理の前提として、前回のイベントでの対戦結果、集団の集団レベルや、集団を構成する仮想ユーザの平均レベル値などに基づいて集団が予め所定のグループに振り分けられており、イベント開始とともに図19に示すフローチャートに従った処理が開始するものとする。以下では、ABC集団910を処理の対象となる集団(以下、対象集団ともいう。)として説明する。   A suitable process performed by the battle part processing unit 103b will be described with reference to a flowchart shown in FIG. As a premise of this processing, groups are allocated to predetermined groups based on the result of the previous event, the group level of the group, the average level value of the virtual users constituting the group, etc. It is assumed that processing according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the ABC group 910 will be described as a group to be processed (hereinafter also referred to as a target group).

ステップS1901において、対戦パート処理部103bは、対戦集団設定部59により、ABC集団910の役職が「マスター」である仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、グループAから対戦集団を設定して、ステップS1902に進む。   In step S1901, the battle part processing unit 103b sets the battle group from the group A according to the operation data from the terminal that operates the virtual user whose post of the ABC group 910 is “master” by the battle group setting unit 59. Then, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902において、対戦パート処理部103bは、対戦処理部53により、ABC集団910と対戦集団との間で対戦を実行して勝敗を決定し、その後ステップS1903に進む。   In step S1902, the battle part processing unit 103b causes the battle processing unit 53 to execute a battle between the ABC group 910 and the battle group to determine victory or defeat, and then proceeds to step S1903.

ステップS1903において、対戦パート処理部103bは、処理対象の集団が勝利したか否かを判断し、勝利した場合(S1903:Yes)にステップS1904に進み、負けた場合(S1903:No)にステップS1905に進む。   In step S1903, the battle part processing unit 103b determines whether or not the group to be processed has won, and proceeds to step S1904 if it has won (S1903: Yes), and step S1905 if it has lost (S1903: No). Proceed to

ステップS1904において、対戦パート処理部103bは、例えば図20に示すフローチャートに従って得点付与部54が対象集団に得点を付与してステップS1905に進む。すなわち、得点付与部54は、対象集団が、同じ対戦集団に4連勝したか否かを判断し(ステップS2001)、4連勝した場合(S2001:Yes)には第1の得点を設定し(ステップS2002)、4連勝していない、つまり3連勝以下の場合(S2001:No)には第1の得点より低い第2の得点を設定する(ステップS2003)。ステップS2002又はS2003の後に、得点付与部54は、集団データテーブル203で管理される対象集団の得点及び勝利回数を更新し(ステップS2004)、更新結果を表示する表示用データを端末3に送信する(ステップS2005)。ステップS2005が終了すると、ステップS1905に進む。   In step S1904, in the battle part processing unit 103b, for example, the score giving unit 54 gives a score to the target group according to the flowchart shown in FIG. 20, and the process proceeds to step S1905. That is, the score assigning unit 54 determines whether or not the target group has won four consecutive victories over the same battle group (step S2001), and if the target group has won four consecutive victories (S2001: Yes), the first score is set (step S2002) If 4 consecutive victories have not been won, that is, 3 consecutive wins or less (S2001: No), a second score lower than the first score is set (step S2003). After step S2002 or S2003, the score assigning unit 54 updates the score and the number of wins of the target group managed in the group data table 203 (step S2004), and transmits display data for displaying the update result to the terminal 3. (Step S2005). When step S2005 ends, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905において、対戦パート処理部103bは、現在行われているステージが終了したか否かを判断して、ステージが終了した場合(1905:Yes)にはステップS1906に進み、ステージが終了していない場合(1905:No)にはステップ1901に戻る。   In step S1905, the battle part processing unit 103b determines whether or not the currently performed stage has ended. If the stage has ended (1905: Yes), the process proceeds to step S1906, where the stage has ended. If not (1905: No), the process returns to step 1901.

ステップS1906において、対戦パート処理部103bは、終了したステージが最終ステージであるか否かを判断し、終了したステージが最終ステージである場合(S1906:Yes)にステップS1908に進み、終了したステージが最終ステージではない場合(S1906:No)にステップS1907に進む。   In step S1906, the battle part processing unit 103b determines whether or not the finished stage is the final stage. If the finished stage is the final stage (S1906: Yes), the process proceeds to step S1908, and the finished stage is If it is not the final stage (S1906: No), the process proceeds to step S1907.

ステップS1907において、対戦パート処理部103bは、第1の実施形態と同様に、図16に示したステップS1601〜S1606の処理を実行することで、グループを振り分ける処理を行い、ステップS1908に進む。   In step S1907, the battle part processing unit 103b performs the process of distributing groups by executing the processes of steps S1601 to S1606 illustrated in FIG. 16 as in the first embodiment, and the process proceeds to step S1908.

ステップS1908において、対戦パート処理部103bは、第1の実施形態と同様に、図17に示したステップS1701〜S1705の処理を実行することで、グループを振り分ける処理を行い、対象集団と当該集団に所属する仮想ユーザに対して報酬の仮想アイテムを付与する処理を行い、ステップS1908を終了する。
図19及び図20に示す処理によって、対戦パート処理部103bは、簡単に勝利を得やすいと思うような弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団に対して、勝利を得たときにより多くの点数を与えることで、上位グループに誘導しやすくする。このように弱い集団に対して連続して対戦を挑むような集団が一のグループから上位グループに移動することで、当該一のグループで負け続けるような集団がなくなりゲームの参加意欲を刺激することができる。
In step S1908, the battle part processing unit 103b performs the process of allocating the group by executing the processes of steps S1701 to S1705 shown in FIG. 17 as in the first embodiment, and assigns the target group and the group. A process of assigning a reward virtual item to the virtual user to which the user belongs is performed, and step S1908 ends.
By the processing shown in FIGS. 19 and 20, when the battle part processing unit 103 b wins a group that continuously challenges a weak group that seems easy to win, By giving more points, it is easier to guide to the upper group. In this way, a group that continuously challenges against a weak group moves from one group to a higher group, so that there is no group that continues to lose in that one group and stimulates willingness to participate in the game. Can do.

(6)その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
(6) Others Although the game server, the game providing method, the program, the recording medium, and the game system according to the present embodiment have been described above, the present invention is not limited to the described embodiment, and the technical idea of the present invention. Various modifications and changes can be made based on the above.

例えば、本実施形態では、グループ振り分け前のステージで付与された得点に基づいて集団を新たなグループに振り分けるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、イベント開始時からグループ振り分け前に亘るステージで付与された得点に基づいて集団を新たなグループに振り分けるようにしてもよい。   For example, in this embodiment, the group has been described as being allocated to a new group based on the score given at the stage before the group allocation. However, the present invention is not limited to this. You may make it distribute a group to a new group based on the score provided in the previous stage.

さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the present invention provides a system or apparatus with a non-temporary recording medium in which a software program that implements the functions of the above embodiments is recorded, and the computer of the system or apparatus, that is, the CPU or MPU, You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the non-temporary recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of actual operations You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

1 ゲームサーバ
3 端末
11a 操作データ受信部
100 ゲームデータ処理部
103 対戦パート処理部
51 グループ順位付け部
52 グループ振り分け処理部
53 対戦処理部
54 得点付与部
55 得点累積部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 3 Terminal 11a Operation data receiving part 100 Game data processing part 103 Competitive part processing part 51 Group ranking part 52 Group distribution processing part 53 Competing processing part 54 Score assigning part 55 Score accumulating part

Claims (13)

通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け部と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部の決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する得点付与部と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する得点累積部と、を備え、
前記グループ振り分け処理部は、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記得点付与部は、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user existing in the virtual space from each terminal connected via the communication network;
A group ranking unit that ranks a plurality of groups capable of distributing a group formed as an aggregate of the virtual users;
A group distribution processing unit for distributing a plurality of groups to each of the ranked groups;
A battle processing unit that determines victory or defeat by performing a battle between groups distributed to the same group,
Each time a group wins by the determination of the battle processing unit, a score giving unit that gives a predetermined score to the winning group;
A score accumulating unit that accumulates a score given each time the group wins, and a predetermined period;
Said group distribution processing unit, when the predetermined period of time, in groups distributed to one group, the scores are often populations accumulated in the predetermined time period, the higher than the one of the groups In addition to allocating to the ranked upper group, from the group with a small score accumulated in the predetermined period, to the lower group that is ordered lower than the one group,
The scoring unit determines whether or not the number of times a group has won in the predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, and if the number is less than the predetermined number, A game server characterized in that a score less than that is given to the one group each time the player wins after the predetermined period has elapsed .
前記得点付与部は、前記対戦処理部の決定により勝利した集団に対して、該集団が振り分けられたグループの順位が上位であるほど、より多くの得点を付与することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。 The score assigning unit, to the population of winning by determination of the competition processing section, as the order of the group population is distributed is a higher, claim 1, characterized in that confer more scores The game server described. 前記所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された得点を総和した総得点に基づいて、前記仮想空間で使用可能なアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記アイテム選択部により選択したアイテムを、前記集団が所有するアイテム又は該集団を構成する仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を更に備えることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
When the predetermined period has passed a plurality of times, an item selection unit that selects items that can be used in the virtual space based on a total score obtained by summing up the scores accumulated each time ;
Claim 1 or 2 further comprising a selected item by the item selection unit, and owns the item setting unit for setting the items that the virtual user owns said population constitutes an item or population owns, the The game server described.
前記アイテム選択部は、前記所定の期間が複数回経過したときに、各回で累積された得点を総和した総得点と、各回で勝利した回数を総和した勝利総数とに基づいて、前記仮想空間で使用可能なアイテムを選択することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。 In the virtual space, when the predetermined period has passed a plurality of times , the item selection unit is based on a total score obtained by summing up the scores accumulated each time and a total number of wins obtained by summing up the number of times won each time. the game server of claim 3, wherein the selecting the available items. 前記得点付与部は、前記対戦処理部の決定により勝利した集団に対して、該集団において対戦に参加した仮想ユーザの参加率が高いほど、より多い得点を付与することを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。 The score giving unit gives more points to a group that has won by the determination of the battle processing unit as the participation rate of virtual users who participated in the battle in the group is higher. 5. The game server according to any one of 4 to 4 . 前記得点付与部は、前記対戦処理部の決定により連勝した集団の連勝回数が増えるほど、該集団により多い得点を付与することを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。 The score assigning unit, the more winning streak number of populations streak by determination of the competition processing section is increased, set forth in any one game of claim 1, wherein applying a high score by population server. 前記グループ振り分け処理部は、同じ集団間の対戦で所定数負け続けた連敗集団を前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分けることを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。 The said group distribution process part distributes the consecutive defeat group which continued losing a predetermined number by the battle | competition between the same groups to the lower group ordered lower than the said one group, Any one of the Claims 1 thru | or 6 characterized by the above-mentioned. The game server according to claim 1. 前記グループ振り分け処理部は、前記連敗集団を前記下位グループに振り分けた後に、該連敗集団に勝ち続けた連勝集団を前記上位グループに振り分けた場合には、該連敗集団を前記一のグループに再び振り分けることを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。 When the group distribution processing unit distributes the consecutive loss group to the upper group after the consecutive loss group is allocated to the lower group, and the consecutive victory group that has continued to win the consecutive loss group is allocated to the upper group, The game server according to claim 7 . 前記一のグループに振り分けた一の集団に所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、前記一のグループから該一の集団と対戦する対戦集団を設定する対戦集団設定部を更に備え、
前記得点付与部は、前記一の集団が同じ対戦集団に連勝した連勝回数が所定回数に達したら、該所定回数に達する前に比べて高い得点を付与することを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
In accordance with the operation data from the terminal for operating a virtual user that belongs to one of the populations distributed to the one group, further the battle group setting unit that sets a match population play against populations of the one from the one of the group Prepared,
The score assigning unit, once streak number of times the one of the population was streak in the same competition population reaches a predetermined number, claims 1 to 8, characterized in that confer higher score than before reaching the predetermined number of times The game server of any one of these.
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするステップと、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるステップと、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行い、勝敗を決定するステップと、
前記決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与するステップと、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積するステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム提供方法であって
前記振り分けるステップでは、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記付与するステップでは、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とするゲーム提供方法。
Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
Ranking a plurality of groups capable of distributing a group formed as a collection of virtual users;
Assigning a plurality of groups to each of the ranked groups;
A battle between groups assigned to the same group, and a decision to win or lose;
Each time a group wins by the determination, a step of giving a predetermined score to the winning group;
A method of providing a game executed by a computer connected to the communication network , the step of accumulating a score given each time the group wins, a predetermined period of time,
In the distributing step when said predetermined period of time, in groups distributed to one group, ranking from a population is often accumulated score, the higher than said one group in said predetermined time period And assigning to a lower group that is ordered lower than the one group from a group with a small score accumulated during the predetermined period,
In the granting step, it is determined whether or not the number of times that one group has won in the predetermined period is equal to or greater than a predetermined number. If the number is less than the predetermined number, the number is equal to or greater than the predetermined number. A method for providing a game, characterized in that a smaller score is given to the one group each time the player wins after the predetermined period has elapsed .
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けする機能と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分ける機能と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する機能と、
前記決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する機能と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記振り分ける機能では、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記付与する機能では、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とするプログラム。
A function of receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
A function of ranking a plurality of groups capable of distributing a group formed as an aggregate of the virtual users;
A function of distributing a plurality of groups to each of the ranked groups;
The ability to decide victory or defeat by performing a battle between groups distributed to the same group,
Each time a group wins by the determination, a function for giving a predetermined score to the winning group;
A program for causing a computer connected to the communication network to execute a function of accumulating a score given every time the group wins, for a predetermined period of time,
In the distributing function, when the predetermined period of time, in groups distributed to one group, ranked from the accumulated score is larger population, the higher than the one of the group in the predetermined time period And assigning to a lower group that is ordered lower than the one group from a group with a small score accumulated during the predetermined period,
In the function to be granted, it is determined whether or not the number of times one group has won in the predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, and when the number is less than the predetermined number, A program characterized in that a score less than that is given to the one group each time the player wins after the predetermined period has elapsed .
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けする機能と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分ける機能と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する機能と、
前記決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する機能と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する機能と、を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記振り分ける機能では、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け、
前記付与する機能では、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与することを特徴とする記録媒体。
A function of receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
A function of ranking a plurality of groups capable of distributing a group formed as an aggregate of the virtual users;
A function of distributing a plurality of groups to each of the ranked groups;
The ability to decide victory or defeat by performing a battle between groups distributed to the same group,
Each time a group wins by the determination, a function for giving a predetermined score to the winning group;
A computer-readable recording medium recording a program for realizing the function of accumulating a score given every time the group wins, and a predetermined period,
In the distributing function, when the predetermined period of time, in groups distributed to one group, ranked from the accumulated score is larger population, the higher than the one of the group in the predetermined time period And assigning to a lower group that is ordered lower than the one group from a group with a small score accumulated during the predetermined period,
In the function to be granted, it is determined whether or not the number of times one group has won in the predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, and when the number is less than the predetermined number, A recording medium characterized in that a score lower than that is given to the one group every time the player wins after the predetermined period has elapsed .
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザの集合体として形成された集団を振分可能な複数のグループを順位付けするグループ順位付け部と、
前記順位付けされた各グループに、複数の集団を振り分けるグループ振り分け処理部と、
同じグループに振り分けられた集団間で対戦を行うことで勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部に決定により集団が勝利する毎に、該勝利した集団に所定の得点を付与する得点付与部と、
前記集団が勝利する毎に付与される得点を、所定の期間累積する得点累積部と、有し、
前記グループ振り分け処理部は、前記所定の期間が経過したとき、一のグループに振り分けられた集団の中で、前記所定の期間に累積された得点が多い集団から前記一のグループよりも上位に順位付けられた上位グループに振り分けるとともに、前記所定の期間に累積された得点が少ない集団から、前記一のグループよりも下位に順付けられた下位グループに振り分け
前記得点付与部は、前記所定の期間に一の集団が勝利した回数が所定の回数以上であるか否かを判断し、前記所定の回数より少ない場合には、前記所定の回数以上である場合に比べて少ない得点を、前記所定の期間が経過した後に勝利する毎に、前記一の集団に付与し、
前記端末は、
実ユーザの操作を入力する入力部と、
前記入力部からの操作入力に応じた表示用データの送信要求を送信する操作データ送信部と、
前記表示用データによる画像を表示する表示部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server, and one or more terminals connected to the game server via a communication network,
The game server
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user existing in the virtual space;
A group ranking unit that ranks a plurality of groups capable of distributing a group formed as an aggregate of the virtual users;
A group distribution processing unit for distributing a plurality of groups to each of the ranked groups;
A battle processing unit that determines victory or defeat by performing a battle between groups distributed to the same group,
Each time a group wins by determination to the battle processing unit, a score giving unit that gives a predetermined score to the winning group;
A score accumulating unit for accumulating a score given every time the group wins;
Said group distribution processing unit, when the predetermined period of time, in groups distributed to one group, the scores are often populations accumulated in the predetermined time period, the higher than the one of the groups rank distributed to Tagged upper group Rutotomoni, from the predetermined period population scores less accumulated in, sorted into subgroups assigned sequentially lower than the one of the groups,
The scoring unit determines whether or not the number of times a group has won in the predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, and if the number is less than the predetermined number, Each time you win after the predetermined period has passed, you will be given a score that is less than
The terminal
An input unit for inputting an operation of a real user;
An operation data transmitting unit that transmits a display data transmission request according to an operation input from the input unit;
And a display unit for displaying an image based on the display data.
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