JP7296703B2 - Server system, game system and matching processing method - Google Patents

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Description

本発明は、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that performs matching by combining groups of players as matching candidates.

複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイゲームでは、ゲームに参加するプレーヤを組み合わせるマッチングが行われるのが一般的である(例えば、特許文献1参照)。 In a multiplayer game in which a plurality of players participate and play at the same time, matching is generally performed to combine the players participating in the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-163262号公報JP 2015-163262 A

マルチプレイゲームの一形態として、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦或いは協力するようなゲームでは、このグループを単位としてマッチングを行う。マッチングは、できるだけ速やかに成立させることを前提に、グループ間の不公平感をできるだけ抑えるように行うことが求められる。 As a form of multi-play game, in a game in which a group of players competes or cooperates with each other, matching is performed on a group-by-group basis. On the premise that matching should be established as quickly as possible, it is required that the sense of unfairness between groups be suppressed as much as possible.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、グループ同士のマッチングを、速やかに且つプレーヤの満足度を高めるように行える新たな技術を提供すること、である。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the circumstances described above, and its object is to provide a new technology that enables matching between groups to be performed quickly and in a way that enhances player satisfaction. .

上記課題を解決するための第1の発明は、
マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段(例えば、図7のチャット状況判定部214)と、
マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段(例えば、図7のマッチング部216)と、
を備えたサーバシステムである。
A first invention for solving the above problems is
A server system that performs matching for combining a group of players as matching candidates in order to execute a multiplayer game by combining matching candidates,
Determination means (e.g., chat status determination unit 214 in FIG. 7) for determining the usage status of each intra-group interaction function prepared for each group and allowing at least chat between players;
A matching unit (for example, the matching unit 216 in FIG. 7) that determines the priority of a group as a matching candidate based on the usage status of the group and performs matching based on the priority;
It is a server system with

第1の発明によれば、マルチプレイゲームを実行するためのプレーヤのグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊機能の利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。例えば、グループ内交遊機能を活発に利用しているグループは、マルチプレイゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、グループ内交遊機能の利用状況が活発でないグループよりも優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。 According to the first invention, matching for combining groups of players for executing a multi-play game is performed based on the priority determined based on the usage status of the intra-group interaction function prepared for each group. For example, groups that actively use the intergroup interaction function are considered to be highly motivated to play multiplayer games. In addition, it is possible to realize matching that is more satisfying for the player.

第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
A second invention is the server system of the first invention,
The matching means sets the priority of a group that is using the intra-group interaction function higher than the priority of a group that is not using the intra-group interaction function.
It is a server system.

第2の発明によれば、グループ内交遊機能を利用しているグループを、利用していないグループよりも優先してマッチングを行うことができる。 According to the second invention, matching can be performed with priority given to groups using the intra-group interaction function over groups not using it.

第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
A third invention is the server system of the first or second invention,
The matching means gives a higher priority to a group that satisfies an active state condition indicating that the usage state is active than a priority of a group that does not satisfy the condition.
It is a server system.

第3の発明によれば、グループ内交遊機能をより活発に利用しているグループを優先してマッチングを行うことができる。 According to the third aspect, matching can be performed with priority given to a group that is actively using the intra-group interaction function.

第4の発明は、第1~第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
サーバシステムである。
A fourth invention is the server system according to any one of the first to third inventions,
The matching means has an exclusion means for excluding from the matching candidates a group in which the number of players using the intra-group interaction function is less than a given required number of players to be a matching candidate.
It is a server system.

第4の発明によれば、グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外することで、速やかな、且つ、プレーヤの満足度の高いマッチングを行うことができる。 According to the fourth aspect, by excluding from the matching candidates groups whose number of players using the intra-group interaction function is less than the required number of matching candidates, it is possible to speedily and quickly Matching with high satisfaction can be performed.

第5の発明は、第1~第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
サーバシステムである。
A fifth invention is the server system according to any one of the first to fourth inventions,
For a group in which the number of players using the intra-group interaction function exceeds a given maximum number of matching candidates, the matching means selects players whose number is equal to or less than the maximum number of players as a temporary group. has temporary group organization means for matching candidates by
It is a server system.

第5の発明によれば、マッチング候補とするグループのプレーヤ数が最大人数を超えないように、マッチングを行うことができる。 According to the fifth invention, matching can be performed so that the number of players in a group as matching candidates does not exceed the maximum number of players.

第6の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
サーバシステムである。
A sixth invention is the server system of the fifth invention,
The temporary group organizing means selects players to be organized into the temporary group based on the chat transmission status.
It is a server system.

第6の発明によれば、臨時グループに編成するプレーヤを、グループ内交遊機能におけるチャットの発信状況に基づいて選択することができる。チャットの発信回数が多いプレーヤはゲームに対する意欲が高いと考えられるため、例えば、発信回数が多い順にプレーヤを選択して臨時グループに編成することで、速やかな、且つ、プレーヤの満足度が高いマッチングを行うことができる。 According to the sixth aspect, the players to be organized into the temporary group can be selected based on the status of chat transmission in the intra-group interaction function. Players who send many chats are considered to be highly motivated to play the game. For example, by selecting players in order of the number of chats and organizing them into a temporary group, quick matching with a high level of player satisfaction can be achieved. It can be performed.

第7の発明は、第1~第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
を行う、
サーバシステムである。
A seventh invention is the server system according to any one of the first to sixth inventions,
The multiplayer game is a game in which groups compete with each other,
The matching means is
Selectively presenting a group of matching candidates in a presentation order based on the priority to a presentation destination group to which matching candidates are presented;
inquiring of a group selected by the presentation group from among the presentations whether to approve matching with the presentation group;
Establishing a match between the inquiry group and the presentation group if the inquiry is approved;
I do,
It is a server system.

第7の発明によれば、マッチング候補を提示した提示先グループと、提示先グループによって選択されたマッチング候補のグループとを、互いに対戦するグループとして速やかにマッチングを成立させることができる。 According to the seventh aspect, it is possible to rapidly establish matching between the presentation destination group that has presented the matching candidate and the matching candidate group selected by the presentation destination group as groups that compete against each other.

第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
サーバシステムである。
An eighth invention is the server system of the seventh invention,
The presentation by the matching means and the inquiry are performed by notification on the display screen of the intra-group interaction function.
It is a server system.

第8の発明によれば、提示先グループへのマッチング候補の提示、及び、問い合わせ先のグループへのマッチングの承認の問い合わせが、該当するグループのグループ内交遊機能を利用中のプレーヤへ即時に通知されるので、マッチングを速やかに成立させることが可能となる。 According to the eighth invention, the presentation of matching candidates to the presentation destination group and the inquiry of matching approval to the inquiry destination group are immediately notified to the players using the intra-group interaction function of the corresponding group. Therefore, matching can be quickly established.

第9の発明として、
第1~第8の何れかの発明のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
As a ninth invention,
a server system according to any one of the first to eighth inventions;
a player terminal of each player;
You may configure a game system comprising

ゲームシステムの構成図。The configuration diagram of the game system. マッチングの概要の説明図。Explanatory drawing of the outline|summary of matching. マッチングの選定の説明図。Explanatory drawing of selection of matching. チャット画面の一例。An example of a chat screen. チャット画面におけるマッチング候補の提示の一例。An example of presentation of matching candidates on a chat screen. チャット画面におけるマッチングの承認の問い合わせの一例。An example of a matching approval inquiry on the chat screen. サーバシステムの機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a server system; プレーヤ管理データの一例。An example of player management data. グループ管理データの一例。An example of group management data. チャット状況設定テーブルの一例。An example of a chat status setting table. マッチング管理データの一例。An example of matching management data. マッチング処理のフローチャート。Flowchart of matching processing.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment to which the present invention is applied will be described below, but it goes without saying that the form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.

[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system 1 of this embodiment. According to FIG. 1, the game system 1 accesses the server system 1000, which is a computer system connectable to a communication line N, and the server system 1000 via the communication line N, and performs data communication with the server system 1000. A plurality of player terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are provided.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。 The server system 1000 has a main unit 1002, a keyboard 1004, a display 1006, and a storage 1020, and a control board 1010 is mounted on the main unit 1002. FIG.

制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、2)プレーヤ3(3a,3b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。 The control board 1010 includes various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1012, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1014 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1016. ing. Part or all of the control board 1010 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. The server system 1000 realizes various services for operating the game of this embodiment by the control board 1010 performing arithmetic processing based on predetermined programs and data. For example, 1) a player management function related to player registration, etc., and 2) a player 3 (3a, 3b, . 3) an online shopping function that sells game objects such as various items and characters that can be used in the game to players online; , to realize.

なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via communication lines, thereby functioning as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用する端末であって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置(電子機器)である。 The player terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are terminals individually used by the players 3 (3a, 3b, . It is a portable electronic device (electronic device) capable of executing a game.

また、本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、コントローラと本体装置との組み合わせであったり、スマートウォッチとスマートフォンとの組み合わせであるなど、複数の装置が組み合わせて連携して一体的に機能する構成であってもよい。 Also, the player terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, or the like. In addition, not only the single device shown in FIG. 1, but also a combination of a controller and a main device, or a combination of a smart watch and a smartphone, etc., a configuration in which multiple devices are combined and cooperated to function integrally. may be

[概要]
ゲームシステム1にて提供されるゲームは、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦するマルチプレイゲームである。本実施形態は、互いに対戦相手となる2つのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングにおいて、グループ内交遊機能の一例であるチャットルームの利用状況を用いることを特徴の1つとしている。
[overview]
The game provided by the game system 1 is a multiplayer game in which groups of players compete against each other. One of the features of this embodiment is that it uses the usage status of a chat room, which is an example of an intra-group interaction function, in matching in which two groups that are opponents of each other are combined as matching candidates.

図2は、本実施形態のマッチングの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームでは、プレーヤは、何れかのグループに所属する。このグループは、1人以上のプレーヤの集合であり、プレーヤが自由に作成可能である。プレーヤは、自身で新たなグループを作成しても良いし、他のプレーヤが作成したグループに参加しても良い。グループの所属人数に制限は無いが、上限を設けることにしても良い。また、グループを作成すると、グループ毎に、当該グループの所属プレーヤのみが利用可能な“チャットルーム”が用意される。チャットルームでは、同じグループに所属するプレーヤ間でのチャット(メッセージ交換)を行うことができる。 FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of matching in this embodiment. In the game of this embodiment, the player belongs to any group. This group is a set of one or more players, and can be freely created by the players. A player may create a new group by himself or join a group created by another player. Although there is no limit to the number of people who belong to a group, an upper limit may be set. Also, when a group is created, a "chat room" that can be used only by players belonging to the group is prepared for each group. In the chat room, chat (message exchange) can be performed between players belonging to the same group.

本実施形態では、このグループを基本としてグループ同士が対戦するが、例えば“4人対4人”といったように対戦人数が決められている。しかし、グループ毎に所属プレーヤ人数が異なる。このため、1つのグループから選択した所定の対戦人数(例えば、4人)のプレーヤでなる臨時グループを編成し、この臨時グループ同士を対戦相手としてマッチングする。具体的には、あるグループに所属するプレーヤであって、チャットルームに入室しているプレーヤのうちから、所定の対戦人数のプレーヤを選択して、対戦の単位となる臨時グループを編成する。つまり、チャットルームに入室しているプレーヤ数が対戦人数(図2では、4人)を超えるグループについては、この対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成することになる。なお、チャットルームに入室しているプレーヤ数が対戦人数(図2では、4人)に満たないグループについては、マッチング候補から除外される。 In the present embodiment, groups compete against each other based on this group, and the number of opponents is determined, for example, "4 against 4". However, the number of players belonging to each group differs. For this reason, a temporary group consisting of a predetermined number of players (for example, four) selected from one group is formed, and these temporary groups are matched as opponents. Specifically, a predetermined number of players are selected from among the players who belong to a certain group and are in the chat room, and a temporary group is organized as a unit of the match. That is, for a group in which the number of players in the chat room exceeds the number of opponents (four players in FIG. 2), the players of this number of opponents are selected to form a temporary group. A group in which the number of players in the chat room is less than the number of opponents (four players in FIG. 2) is excluded from matching candidates.

そして、対戦単位である複数の臨時グループのうちから、2つの臨時グループを、マッチング候補の組み合わせとして選定する。このときの選定条件は、チャットルームの利用状況、グループレベル、グループの異同、を含む。チャットルームでのチャット(メッセージ)のやりとりが頻繁なグループは、対戦に対する意欲やプレーヤ間の協力関係が高いと推定されるため、チャットルームの利用状況が活況(活発に利用されている状況)にある臨時グループを優先して、マッチング候補として選定する(チャットルームの利用状況に基づく選定)。また、多数のプレーヤが所属するグループでは、2つ以上の臨時グループが編成される可能性があるが、同じグループに所属するプレーヤで編成された臨時グループ同士が対戦しないように選定する(グループの異同に基づく選定)。また、拮抗した対戦となるように、グループレベルが“近い(具体的には、グループレベルの差が所定範囲内である)”臨時グループを、マッチング候補として選定する(グループレベルに基づく選定)。そして、マッチング候補として選定された互いの臨時グループから承認が得られたならばマッチング成立となり、対戦に移行する。 Then, two temporary groups are selected as a combination of matching candidates from among the plurality of temporary groups that are competition units. The selection conditions at this time include the usage status of the chat room, group level, and group differences. Groups with frequent chat (message) exchanges in chat rooms are presumed to have a high level of willingness to compete and cooperative relationships between players, so chat room usage is brisk (actively used). A certain temporary group is prioritized and selected as a matching candidate (selection based on chat room usage). In a group to which a large number of players belong, there is a possibility that two or more temporary groups will be organized. selection based on differences). In addition, a temporary group whose group levels are "close" (specifically, the group level difference is within a predetermined range) is selected as a matching candidate (selection based on group level) so as to have a competitive match. Then, when approval is obtained from each other's temporary groups selected as matching candidates, the matching is established and the match proceeds.

図3は、マッチング候補の選定を具体的に説明する図である。図3の右上に示すように、対戦単位として、複数の臨時グループが編成されている。白色の矩形1つ1つが臨時グループを示している。これらの中から、2つの臨時グループをマッチング候補の組み合わせとして選定する。例えば、“臨時グループα”に組み合わせるマッチング候補を選定する場合には、次のように選定する。すなわち、他の臨時グループのうちから、臨時グループαとは所属するグループが異なるプレーヤで編成された臨時グループであり(グループの異同に基づく選定)、且つ、グループレベルが近い臨時グループを抽出する(グループレベルに基づく選定)。次いで、抽出した臨時グループそれぞれに、チャットルームの利用状況に応じて優先度を設定し、設定した優先度が高い順にマッチング候補として選定して、臨時グループα(提示先グループ)に提示する。そして、提示したマッチング候補のうち、臨時グループα(提示先グループ)によって対戦相手として選択された“臨時グループβ(問い合わせ先グループ)”に、臨時グループαとのマッチングを承認するかを問い合わせる。臨時グループβ(問い合わせ先グループ)による“承認”が得られると、臨時グループαと臨時グループβとのマッチングが成立する。 FIG. 3 is a diagram specifically explaining the selection of matching candidates. As shown in the upper right of FIG. 3, a plurality of temporary groups are organized as units of competition. Each white rectangle indicates a temporary group. From these, two temporary groups are selected as a combination of matching candidates. For example, when selecting a matching candidate to be combined with the "temporary group α", the selection is made as follows. That is, from among the other temporary groups, a temporary group formed by players belonging to groups different from the temporary group α (selection based on group differences) and having a similar group level is extracted ( selection based on group level). Next, a priority is set for each of the extracted temporary groups according to the usage status of the chat room, and matching candidates are selected in descending order of the set priority and presented to the temporary group α (presentation destination group). Then, an inquiry is made to the "temporary group β (inquiry destination group)" selected as the opponent by the temporary group α (presentation destination group) from among the presented matching candidates whether to approve the matching with the temporary group α. When "approval" is obtained from the temporary group β (inquiry destination group), matching between the temporary group α and the temporary group β is established.

[表示画面例]
臨時グループに編成するプレーヤの選択はどのように行っても良いが、本実施形態では、チャットルームに入室しているプレーヤであって、対戦の参加意志を表明したプレーヤによって、臨時グループを編成することにする。
[Display screen example]
Players to be organized into the temporary group may be selected in any way, but in the present embodiment, the temporary group is organized by players who have entered the chat room and have expressed their willingness to participate in the match. to decide.

図4は、チャットルームの表示画面(チャット画面)の一例である。図4では、あるプレーヤ3aのプレーヤ端末1500aにおけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ3aは、所属する“グループ○○”のチャットルームに入室しており、チャット画面W1には、上側に、チャットルームに入室しているプレーヤを該当するアイコンの一覧で示す入室メンバー一覧11、臨時グループに編成されたプレーヤを該当するアイコンの一覧で示す臨時グループ一覧12、プレーヤが対戦の参加意志を表明するための対戦アイコン13、プレーヤが参加意思を取り消す取り消しアイコン14、が表示され、下側に、各プレーヤが発信したメッセージが当該プレーヤのアイコンとともに吹き出しで時系列に表示されるチャット領域15、が形成される。入室メンバー一覧11や臨時グループ一覧12では、プレーヤ自身(図4では、プレーヤ3a)のアイコンが強調表示される。 FIG. 4 is an example of a chat room display screen (chat screen). FIG. 4 shows a display example of a chat screen on the player terminal 1500a of a certain player 3a. The player 3a has entered the chat room of "group XX" to which he belongs. A temporary group list 12 showing a list of corresponding icons of the players organized into the temporary group, a battle icon 13 for the player to express his/her willingness to participate in the battle, and a cancellation icon 14 for the player to cancel his/her intention to participate are displayed. On the other side, a chat area 15 is formed in which messages sent by each player are displayed in chronological order in balloons together with the player's icon. In the room member list 11 and the temporary group list 12, the icon of the player himself (the player 3a in FIG. 4) is highlighted.

プレーヤは、対戦アイコン13を選択することで対戦への参加意思を表明することができ、参加意志を表明したプレーヤは臨時グループに編成されて、当該プレーヤを表すアイコンが臨時グループ一覧12に表示される。そして、参加意思を表明したプレーヤ数が所定の対戦人数(図4では、4人)に達すると、臨時グループが編成されたとして、マッチング候補が選定される。つまり、図4の例では、“グループ○○”に所属するプレーヤ3aが編成された臨時グループが提示先グループであり、この臨時グループに対するマッチング候補が選定されて提示されることになる。 A player can express his/her willingness to participate in the battle by selecting the battle icon 13, and the player who has expressed his/her willingness to participate is organized into a temporary group, and an icon representing the player is displayed in the temporary group list 12. be. Then, when the number of players who have expressed their intention to participate reaches a predetermined number of opponents (four players in FIG. 4), it is determined that a temporary group has been formed, and matching candidates are selected. That is, in the example of FIG. 4, the temporary group in which the player 3a belonging to "Group XX" is organized is the presentation destination group, and matching candidates for this temporary group are selected and presented.

選定されたマッチング候補の提示や、選択したマッチング候補に対するマッチングの承認の問い合わせは、チャット画面(グループ内交遊機能の表示画面)上への通知によってなされる。 Presentation of the selected matching candidate and inquiry for approval of matching for the selected matching candidate are made by notification on the chat screen (intra-group interaction function display screen).

図5は、チャット画面におけるマッチング候補の提示の一例である。図5では、プレーヤ3aのプレーヤ端末1500aにおけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ3aは“グループ○○”に所属し、プレーヤ3aが編成された臨時グループが提示先グループである。図5に示すように、提示先グループの各プレーヤのプレーヤ端末1500におけるチャット画面W3には、当該提示先グループに対して選定されたマッチング候補を提示する提示画面W4がポップアップ表示される。 FIG. 5 is an example of presentation of matching candidates on a chat screen. FIG. 5 shows a display example of a chat screen on the player terminal 1500a of the player 3a. The player 3a belongs to "group XX", and the temporary group in which the player 3a is organized is the presentation destination group. As shown in FIG. 5, on the chat screen W3 of the player terminal 1500 of each player of the presentation destination group, a presentation screen W4 presenting matching candidates selected for the presentation destination group is popped up.

提示画面W4には、選定されたマッチング候補が優先度に従って表示される。具体的には、先ず、優先度が最も高いマッチング候補について、該当する臨時グループ(図5では、“グループ××”)の名称や説明文、編成されたプレーヤを表すアイコン、が表示されるともに、プレーヤがこのマッチング候補を対戦相手として選択する意志を示す選択アイコン21、及び、対戦相手として選択しない意志を示す拒否アイコン22が表示される。また、提示画面W4には、次のマッチング候補を表示させるための次表示アイコン23が表示され、この次表示アイコン23を選択すると、その次に優先度が高い別のマッチング候補の表示に変更される。 The selected matching candidates are displayed according to their priority on the presentation screen W4. Specifically, first, for the matching candidate with the highest priority, the name and description of the corresponding temporary group (“Group XX” in FIG. 5), and an icon representing the organized player are displayed. , a selection icon 21 indicating the player's intention to select this matching candidate as an opponent, and a refusal icon 22 indicating the player's intention not to select this matching candidate as an opponent are displayed. Further, a next display icon 23 for displaying the next matching candidate is displayed on the presentation screen W4, and when the next display icon 23 is selected, the display is changed to another matching candidate with the next highest priority. be.

プレーヤが選択アイコン21を選択することで、提示先グループの対戦相手とするマッチング候補が選択される。臨時グループは複数(図5では、4人)のプレーヤで編成されるため、対戦相手とするマッチング候補の選択は、臨時グループを編成する全てのプレーヤによる多数決で決定するようにしても良いし、或いは、臨時グループのリーダー(代表者)を1人決めておき、そのリーダーが選択権を有するようにしても良い。その後、対戦相手として選択されたマッチング候補に、マッチングの承認の問い合わせがなされる。 When the player selects the selection icon 21, a matching candidate to be an opponent of the presentation destination group is selected. Since the temporary group is composed of a plurality of players (four players in FIG. 5), the selection of matching candidates to be opponents may be determined by a majority vote of all the players who organize the temporary group. Alternatively, one leader (representative) of the temporary group may be determined, and the leader may have the right of choice. After that, matching candidates selected as opponents are queried for matching approval.

図6は、チャット画面におけるマッチングの承認の問い合わせの一例である。図6では、プレーヤ3bのプレーヤ端末におけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ3bは“グループ××”に所属し、プレーヤ3bが編成された臨時グループが、“グループ○○”により対戦相手のマッチング候補として選択された問い合わせ先グループである。図6に示すように、問い合わせ先グループの各プレーヤのプレーヤ端末1500におけるチャット画面W5には、提示先グループとのマッチングを承認するための問い合わせ画面W6がポップアップ表示される。 FIG. 6 is an example of an inquiry for approval of matching on the chat screen. FIG. 6 shows a display example of a chat screen on the player terminal of the player 3b. The player 3b belongs to "group XX", and the temporary group in which the player 3b is organized is the inquiry destination group selected as a matching candidate for the opponent by "group XX". As shown in FIG. 6, an inquiry screen W6 for approving matching with the presentation group is popped up on the chat screen W5 on the player terminal 1500 of each player of the inquiry group.

問い合わせ画面W6には、提示先グループ(図6では、“グループ○○”)の名称や説明文、編成されたプレーヤを表すアイコン、が表示されるともに、プレーヤがこの提示先グループとのマッチングを承認する意志を示す承認アイコン31、及び、マッチングを承認しない意志を示す拒否アイコン32が表示される。 The inquiry screen W6 displays the name and description of the presentation destination group (“group XX” in FIG. 6) and icons representing the organized players, and allows the player to request matching with this presentation destination group. An approval icon 31 indicating the intention to approve and a refusal icon 32 indicating the intention not to approve the matching are displayed.

プレーヤが承認アイコン31を選択することで、提示先グループとのマッチングが承認される。臨時グループは複数(図6では、4人)のプレーヤで編成されるため、臨時グループを編成する全てのプレーヤによる多数決でマッチングを承認するようにしても良いし、或いは、臨時グループのリーダー(代表者)を1人決めておき、そのリーダーが承認の決定権を有するようにしても良い。問い合わせ先グループにより提示先グループとのマッチングが承認されたならばマッチング成立となり、その旨が双方のグループに通知された後、対戦に移行する。 When the player selects the approval icon 31, matching with the presentation destination group is approved. Since the temporary group consists of a plurality of players (four players in FIG. 6), the matching may be approved by a majority vote of all the players forming the temporary group, or the leader of the temporary group (representative It is also possible to appoint a single person as a leader and have the authority to decide on the approval. If the inquiry destination group approves the matching with the presentation destination group, the matching is established, and after both groups are notified to that effect, the game shifts to battle.

[機能構成]
図7は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、処理部200と、記憶部300とを備える。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram showing the functional configuration of the server system 1000. As shown in FIG. 7, the server system 1000 includes an operation input section 102, a display section 104, a sound output section 106, a communication section 108, a processing section 200, and a storage section 300. FIG.

操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。 The operation input unit 102 outputs operation input signals to the processing unit 200 according to various operation inputs for managing the server system 1000 . The keyboard 1004 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、処理部200は、プレーヤ管理部202と、課金管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The processing unit 200 is realized by, for example, a processor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and controls data input/output with each functional unit including the operation input unit 102 and the storage unit 300. conduct. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 102, data received from the player terminal 1500, and the like, various arithmetic processing is executed to comprehensively control the operation of the server system 1000. FIG. The control board 1010 in FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 also includes a player management unit 202, a billing management unit 204, a game management unit 210, a clock unit 230, an image generation unit 234, a sound generation unit 236, and a communication control unit 238. . Of course, functions other than these can be included as appropriate.

プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きに係る処理、及び、プレーヤアカウントに紐付けられる各プレーヤ3のデータの管理を行う。本実施形態では、プレーヤ管理部202は、1)登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、2)プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、3)ゲームに係る課金要素(本実施形態では、オンラインショッピング)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、4)ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ310を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。 The player management unit 202 manages processing related to player registration procedures and data of each player 3 linked to a player account. In this embodiment, the player management unit 202 performs 1) granting a unique player account to a registered player, 2) registration information management for registering and managing personal information for each player account, and 3) billing elements related to the game (this embodiment). 4) Management of game data. Of course, it is also possible to appropriately include functions for managing data linked to accounts other than these. The player management unit 202 manages data relating to each player 3 by assigning a unique account (player ID) to the player 3 who has undergone the player registration procedure and generating player management data 310 .

図8は、プレーヤ管理データ310のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理データ310は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤアカウント311と、課金履歴データ312と、プレイ履歴データ313と、ゲームセーブデータ314と、を格納している。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the data configuration of the player management data 310. As shown in FIG. The player management data 310 is generated for each registered player and stores a unique player account 311 assigned to the player, billing history data 312, play history data 313, and game save data 314.

プレーヤアカウント311は、固有のプレーヤIDやプレーヤ名、認証用のパスワード、当該プレーヤのプレーヤ端末1500の通信アドレス等を含む。プレイ履歴データ313は、プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータである。ゲームセーブデータ314は、プレーヤの前回のゲームプレイの終了時点におけるゲーム進行状況のデータであり、例えば、プレーヤレベルや所有キャラクタデータ、所有アイテムデータ等を含む。 The player account 311 includes a unique player ID, player name, authentication password, communication address of the player terminal 1500 of the player, and the like. The play history data 313 is log data in which the content of the game played so far by the player is stored in chronological order. The game save data 314 is data on the progress of the game at the end of the previous game play by the player, and includes, for example, the player level, possessed character data, possessed item data, and the like.

課金管理部204は、プレーヤ3毎に課金履歴を管理し、該当するプレーヤ管理データ310の課金履歴データ312を更新する。 The billing management unit 204 manages the billing history for each player 3 and updates the billing history data 312 of the corresponding player management data 310 .

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のネットワークゲームとして行うため、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、グループ管理部212と、チャット状況判定部214と、マッチング部216と、対戦制御部220と、を有する。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of this embodiment is performed as a client-server network game, control is performed to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500 . The game management section 210 also has a group management section 212 , a chat situation determination section 214 , a matching section 216 , and a battle control section 220 .

グループ管理部212は、プレーヤからの要求に応じて、新たなグループの作成や既存のグループの解散、既存のグループへの参加、所属しているグループからの脱退、作成されたグループに対応するチャットルームの開設を含むチャットルームの管理処理等、グループの管理に係る各種処理を行う。また、グループ管理部212は、作成したグループに固有のグループIDを割り当ててグループ管理データ320を生成することで、各グループに関するデータの管理を行う。 The group management unit 212 creates a new group, disbands an existing group, participates in an existing group, withdraws from a group to which it belongs, and chats corresponding to the created group in response to a request from a player. It performs various processes related to group management, such as chat room management processing including room opening. The group management unit 212 also manages data related to each group by assigning a unique group ID to the created group and generating group management data 320 .

図9は、グループ管理データ320の一例である。グループ管理データ320は、グループ毎に生成され、当該グループに割り当てられた固有のグループID321と、当該グループを作成したプレーヤによって任意に設定されるグループ名322と、所属プレーヤリスト323と、グループレベル324と、チャットルーム管理データ330と、臨時グループ管理データ340と、を格納している。 FIG. 9 is an example of the group management data 320. As shown in FIG. The group management data 320 is generated for each group, and includes a unique group ID 321 assigned to the group, a group name 322 arbitrarily set by the player who created the group, a list of affiliated players 323, and a group level 324. , chat room management data 330 and temporary group management data 340 are stored.

所属プレーヤリスト323は、当該グループに所属しているプレーヤ(所属プレーヤ)のリストであり、各所属プレーヤについて、プレーヤIDやグループへの参加日時等を対応付けて格納している。グループレベル324は、当該グループ(詳細には、所属プレーヤで編成された臨時グループ)での対戦が行われる毎に、その対戦結果によって変更される。 The affiliated player list 323 is a list of players that belong to the group (affiliated players), and stores each affiliated player in association with the player ID, date and time of participation in the group, and the like. The group level 324 is changed according to the result of each match each time the group (more specifically, a temporary group organized by the players belonging to the group) is played.

チャットルーム管理データ330は、当該グループのチャットルームに関するデータであり、入退室履歴331と、チャット履歴332と、チャット状況333と、を含む。入退室履歴331は、チャットルームへの所属プレーヤの入退室の履歴であり、所属プレーヤの1回の入退室それぞれについて、プレーヤIDや入室日時、退室日時等を対応付けて、時系列に格納している。チャット履歴332は、チャットルームでなされたチャットの履歴であり、1回のチャットの発信それぞれについて、発信日時や発信した所属プレーヤのプレーヤID、発信内容等を対応付けて、時系列に格納している。チャット状況333は、チャットルームの利用状況であり、チャット状況判定部214によって判定される。 The chat room management data 330 is data relating to the chat room of the group, and includes entry/exit history 331 , chat history 332 , and chat status 333 . The entry/exit history 331 is the entry/exit history of the player who belongs to the chat room. Each entry/exit of the player is associated with the player ID, the date and time of entering the room, the date and time of leaving the room, etc., and is stored in chronological order. ing. The chat history 332 is a history of chats made in the chat room. For each transmission of a chat, the date and time of transmission, the player ID of the player who transmitted the transmission, the content of transmission, etc. are associated with each other and stored in chronological order. there is The chat status 333 is the usage status of the chat room and is determined by the chat status determination unit 214 .

臨時グループ管理データ340は、対戦のために編成された臨時グループに関するデータであり、臨時グループ毎に生成される。1つの臨時グループについての臨時グループ管理データ340は、当該臨時グループに割り当てられた固有の臨時グループID341と、編成日時342と、編成プレーヤリスト343と、マッチング候補リスト344と、マッチング結果345と、を格納する。編成プレーヤリスト343は、当該臨時グループに編成されたプレーヤ(編成プレーヤ)のリストであり、各編成プレーヤのプレーヤID等を格納する。マッチング候補リスト344は、当該臨時グループを提示先グループとして選定されたマッチング候補のリストであり、マッチング候補それぞれについて、優先度に臨時グループの臨時グループIDを対応付けて格納している。マッチング結果345は、マッチングの成否や、マッチングが成功した場合にはマッチングした臨時グループの臨時グループID等を格納している。 The temporary group management data 340 is data relating to a temporary group organized for a match, and is generated for each temporary group. Temporary group management data 340 for one temporary group includes a unique temporary group ID 341 assigned to the temporary group, an organized date and time 342, an organized player list 343, a matching candidate list 344, and a matching result 345. Store. The organization player list 343 is a list of players (organization players) organized in the temporary group, and stores the player ID and the like of each organization player. The matching candidate list 344 is a list of matching candidates for which the temporary group is selected as the presentation destination group, and stores each matching candidate in association with the priority of the temporary group ID of the temporary group. The matching result 345 stores the success or failure of matching, and the temporary group ID of the matched temporary group when the matching is successful.

チャット状況判定部214は、各グループのチャットルームの利用状況を判定する。具体的には、チャットルームの利用状況として、活発に利用されている程度を表す活況度合いを判定する。すなわち、グループ管理データ320のチャット履歴332を参照して、直近の過去の所定時間(例えば、30分)における各プレーヤのチャット(メッセージ)の発信回数を計数することで、単位時間当たりの平均発信回数である発信頻度を算出する。そして、チャット状況設定テーブル360を参照して、発信頻度に対応する発信度合いを判定する。チャット状況判定部214はチャット状況の判定を随時行い、グループ管理データ320のチャット状況333は随時最新の値に更新される。 The chat status determination unit 214 determines the usage status of each group's chat room. Specifically, as the usage status of the chat room, the degree of activity representing the degree of active usage is determined. That is, by referring to the chat history 332 of the group management data 320 and counting the number of chats (messages) sent by each player in the most recent past predetermined period of time (for example, 30 minutes), the average number of chats (messages) sent per unit time is calculated. Call frequency, which is the number of calls, is calculated. Then, referring to the chat status setting table 360, the degree of calling corresponding to the calling frequency is determined. The chat status determination unit 214 determines the chat status at any time, and the chat status 333 of the group management data 320 is updated to the latest value at any time.

図10は、チャット状況設定テーブル360の一例である、図10によれば、チャット状況設定テーブル360は、チャットの発信頻度に、活況度合いを対応付けて格納している。図10の例では、発信頻度が高いほど、活況度合いが高く定められている。活況度合いが“0(ゼロ)”であるとは、チャットルームが利用されていないことを表す。そして、活況度合いが大きいほど、チャットルームが活発に利用されていることを表す。従って、活況度合いが“0”か“1以上”かによって、チャットルームが利用されている状況か(アクティブな状況か)否かを判断することができる。 FIG. 10 is an example of the chat situation setting table 360. According to FIG. 10, the chat situation setting table 360 stores the frequency of chat transmission and the degree of activity in association with each other. In the example of FIG. 10, the higher the call frequency, the higher the activity level. If the activity level is "0 (zero)", it means that the chat room is not being used. The higher the activity level, the more active the chat room is used. Therefore, it is possible to determine whether or not the chat room is in use (active) depending on whether the activity level is "0" or "1 or more".

マッチング部216は、臨時グループ編成部218を有し、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行う。マッチングは、マッチング候補とするグループの優先度を、グループ内交遊機能である当該グループのチャットルームの利用状況に基づいて定め、定めた優先度に基づいて行う。 The matching unit 216 has a temporary group formation unit 218 and performs matching by combining groups of players as matching candidates. Matching is performed based on the determined priority by determining the priority of a group as a matching candidate based on the utilization status of the group's chat room, which is an intra-group interaction function.

臨時グループ編成部218は、所定の編成条件を満たすグループについて、当該グループの所属プレーヤのうちから所定の対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成する。編成条件とは、臨時グループの編成が可能である条件であり、本実施形態では、当該グループのチャットルームを利用中の所属プレーヤであって、対戦への参加意思を表明したプレーヤ数が所定の対戦人数に達したこと、である。臨時グループ編成部218は、編成条件を満たしたグループについて、チャット画面において対戦への参加意思を表明した所属プレーヤを、先着順で選択して臨時グループに編成する(図4参照)。 The temporary group formation unit 218 forms a temporary group by selecting a predetermined number of players from among the players belonging to the group satisfying predetermined formation conditions. The organization condition is a condition under which it is possible to organize a temporary group. Reaching the number of opponents. The temporary group formation unit 218 selects, on a first-come-first-served basis, players belonging to the group who have expressed their intention to participate in the match on the chat screen, and organizes them into a temporary group (see FIG. 4).

なお、臨時グループに編成するプレーヤの選択方法はこれに限らず、例えば、所定の受付期間中に参加意思を表明したプレーヤのうちから、ランダムに、或いは、チャットルームにおけるチャットの発信回数が多い順に選択してもよい。或いは、プレーヤの参加意志の表明に関係なく、任意のタイミングで、チャットルームを利用中のプレーヤのうちから、ランダムに、或いは、チャットルームにおけるチャットの発信回数が多い順に選択しても良い。 Note that the method of selecting players to be organized into the temporary group is not limited to this. You may choose. Alternatively, regardless of the player's intention to participate, the player may be selected at random from among the players currently using the chat room, or in descending order of the number of chat transmissions in the chat room.

編成された臨時グループは、マッチングリスト370に追加される。マッチングリストは、未だマッチングが成立していない臨時グループ(正確には、臨時グループID等)を一時的に格納したリストである。マッチングが成立した臨時グループはマッチングリスト370から削除される。 The organized temporary group is added to matching list 370 . The matching list is a list temporarily storing temporary groups (exactly, temporary group IDs, etc.) for which no matching has been established yet. A temporary group for which matching is established is deleted from the matching list 370 .

マッチング部216は、臨時グループ編成部218によって編成された臨時グループを、マッチング候補として組み合わせるマッチングを行う。具体的には、マッチングリスト370に格納されているある1つの臨時グループを提示先グループとし、これ以外の臨時グループのうちから、この提示先グループと編成元のグループが異なり、且つ、グループレベルが所定の近似条件を満たす臨時グループを、提示先グループに組み合わせるマッチング候補として選定する。近似条件は、グループレベルが近いことの条件であり、例えば、グループレベルの差が所定値以下(例えば、2以下)、といった内容である。 The matching unit 216 performs matching by combining the temporary groups organized by the temporary group organizing unit 218 as matching candidates. Specifically, one temporary group stored in the matching list 370 is set as a presentation destination group, and among the other temporary groups, this presentation destination group is different from the organizing group, and the group level is A temporary group that satisfies a predetermined approximation condition is selected as a matching candidate to be combined with the presentation destination group. The approximation condition is a condition that the group levels are close, for example, the difference between the group levels is a predetermined value or less (for example, 2 or less).

次いで、選定した臨時グループそれぞれの優先度を、当該臨時グループのチャット状況である活況度合いが大きい順に優先度が高くなるように設定する。なお、臨時グループのグループレベル、及び、チャット状況は、当該臨時グループの編成元のグループのグループレベル、及び、チャット状況とする。選定した臨時グループは、優先度と対応付けて、マッチング候補リスト344として記憶される。そして、選定した臨時グループを、優先度の高い順にマッチング候補として、提示先グループに選択可能に提示する。マッチング候補の提示は、提示先グループの各編成プレーヤのプレーヤ端末1500における、チャット画面上にて行う(図5参照)。 Next, the priority of each of the selected temporary groups is set so that the priority increases in descending order of the degree of activity, which is the chat situation of the temporary group. Note that the group level and chat status of the temporary group are the group level and chat status of the group that organized the temporary group. The selected temporary group is stored as matching candidate list 344 in association with priority. Then, the selected temporary groups are presented as matching candidates in descending order of priority to the presentation destination group so as to be selectable. The matching candidates are presented on the chat screen of the player terminal 1500 of each organized player of the presentation destination group (see FIG. 5).

つまり、チャットルームを利用している状況にある臨時グループの優先度が、利用していない状況の臨時グループの優先度より高くなる。また、チャット状況設定テーブル360(図10参照)では、チャットの発信頻度が高いほど活況度合いが大きく設定されているため、例えば、活況度合いが所定値以上であることを、チャットルームの利用状況が活況にあることを示す活況状態条件とすると、活況状態条件を満たす臨時グループの優先度が、活況状態条件を満たさない臨時グループの優先度よりも高くなるといえる。優先度順に提示することで、チャットルームの利用状況がより活況な臨時グループが、優先的に提示されことになる。ここで、活況状態条件として設定する所定値以上の閾値を“1”とすることで、チャットルームが利用されている状況にあるか否かを判定することができる。 In other words, the priority of the temporary group that is using the chat room is higher than the priority of the temporary group that is not using the chat room. In addition, in the chat status setting table 360 (see FIG. 10), the higher the frequency of chat transmission, the higher the activity level is set. Assuming that the active state condition indicates the active state, it can be said that the priority of the temporary group that satisfies the active state condition is higher than the priority of the temporary group that does not satisfy the active state condition. By presenting in order of priority, a temporary group with a more lively usage situation of the chat room is preferentially presented. Here, it is possible to determine whether or not the chat room is being used by setting the threshold value equal to or greater than a predetermined value set as the active state condition to "1".

提示先グループから対戦相手とするマッチング候補が選択されたならば、当該マッチング候補である臨時グループを問い合わせ先グループとして、問い合わせ先グループにマッチングの承認を問い合わせる。マッチングの承認の問い合わせは、問い合わせ先グループの各編成プレーヤのプレーヤ端末1500における、チャット画面上にて行う(図6参照)。問い合わせ先グループによりマッチングが承認されたならば、提示先グループと問い合わせ先グループとのマッチングを成立とする。マッチングが拒否されたならば、提示先グループと問い合わせ先グループとのマッチングを不成立とし、提示先グループに別のマッチング候補を選択させたり、或いは、マッチング候補として未選定の臨時グループのうちからマッチング候補を再選定して再提示する。 When a matching candidate to be an opponent is selected from the presentation destination group, the temporary group, which is the matching candidate, is set as the inquiry destination group, and an inquiry is made to the inquiry destination group for approval of the matching. Inquiries about approval of matching are made on the chat screen of the player terminals 1500 of the players in the inquiry destination group (see FIG. 6). If the matching is approved by the inquiry destination group, the matching between the presentation destination group and the inquiry destination group is established. If the matching is rejected, the matching between the presentation destination group and the inquiry destination group is not established, and the presentation destination group is made to select another matching candidate, or the matching candidate is selected from among the unselected temporary groups as the matching candidate. is reselected and resubmitted.

成立したマッチングに関しては、マッチング管理データ380として管理される。図11は、マッチング管理データ380の一例である。図11によれば、マッチング管理データ380は、成立したマッチング毎に生成され、当該マッチングに割り当てられた固有のマッチングID381と、マッチングが成立した2つの臨時グループそれぞれの臨時グループID382,383と、当該2つの臨時グループ同士でなされた対戦に関する対戦情報384と、を格納している。 The established matching is managed as matching management data 380 . FIG. 11 is an example of the matching management data 380. As shown in FIG. According to FIG. 11, the matching management data 380 is generated for each established matching, and includes a unique matching ID 381 assigned to the matching, temporary group IDs 382 and 383 of the two temporary groups in which the matching is established, and the corresponding temporary groups. and battle information 384 relating to the battle between the two temporary groups.

対戦制御部220は、マッチング部216によってマッチングが成立した2つの臨時グループ同士の対戦を制御する。 The match control unit 220 controls the match between the two temporary groups that have been matched by the matching unit 216 .

対戦制御に関する処理は、ゲームデータ306を用いて行うことができる。また、ゲームの進行制御に応じて、該当するプレーヤ管理データ310のプレイ履歴データ313及びゲームセーブデータ314を更新する。ゲームデータ306は、ゲームステージを構成するためのデータや、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや敵キャラクタといったキャラクタやアイテムについての設定データを含む。 Processing related to battle control can be performed using the game data 306 . In addition, the play history data 313 and game save data 314 of the corresponding player management data 310 are updated according to the progress control of the game. The game data 306 includes data for configuring a game stage and setting data for characters and items such as player characters and enemy characters appearing in the game.

計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 230 clocks the current date and time using the system clock.

画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部104へ出力する。表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。 The image generator 234 generates an image related to system management of the server system 1000, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Images related to system management are output to the display unit 104 . The display unit 104 displays various images for system management based on image signals input from the image generation unit 234 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. The display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 236 is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1000 and game play. Then, the audio signal is output to the sound output unit 106 . The sound output unit 106 emits sound based on the audio signal. A speaker (not shown) included in the main unit 1002 and the display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。 The communication control unit 238 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 108 . The communication unit 108 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. The communication device 1016 in FIG. 1 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用ゲームプログラム304と、ゲームデータ306と、プレーヤ管理データ310と、グループ管理データ320と、チャット状況設定テーブル360と、マッチングリスト370と、マッチング管理データ380と、が記憶される。 The storage unit 300 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the processing unit 200 to integrally control the server system 1000 . It is also used as a work area for the processing unit 200 and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. For example, it is implemented by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. The storage unit 300 stores a server program 302 for realizing various functional units of the server system 1000, a distribution game program 304, game data 306, player management data 310, group management data 320, and chat status data. A setting table 360, a matching list 370, and matching management data 380 are stored.

配信用ゲームプログラム304は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distributed game program 304 is the original game client program provided to the player terminal 1500 .

[処理の流れ]
図12は、マッチング処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、マッチング部216により実行される処理であり、グループ管理部212が管理しているグループそれぞれを対象として並列的に実行される。
[Process flow]
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of matching processing. This processing is executed by the matching unit 216 and executed in parallel for each group managed by the group management unit 212 .

先ず、対象グループが所定の編成条件を満たすかを判断し、満たすならば(ステップS1:YES)、臨時グループ編成部218が、対象グループの所属プレーヤのうちから、所定の対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成し、マッチングリスト370に追加する(ステップS3)。そして、マッチング部216が、編成された臨時グループ(以下、「対象臨時グループ」という)を他の臨時グループと組み合わせるマッチングを行う。 First, it is determined whether the target group satisfies a predetermined organization condition, and if the target group satisfies the condition (step S1: YES), the temporary group formation unit 218 selects a predetermined number of players from among the players belonging to the target group. to form a temporary group and add it to the matching list 370 (step S3). Then, the matching unit 216 performs matching to combine the organized temporary group (hereinafter referred to as “target temporary group”) with other temporary groups.

すなわち、マッチングリスト370に格納されている他の臨時グループのうちから、対象臨時グループと編成元のグループが異なり、且つ、グループレベルが所定の近似条件を満たす臨時グループを選定する(ステップS5)。次いで、選定した臨時グループそれぞれについて、編成元のグループのチャット状況に応じて、優先度を設定する(ステップS7)。そして、選定した臨時グループを、設定した優先度の高い順にマッチング候補として、対象臨時グループに選択可能に提示する(ステップS9)。 That is, from among the other temporary groups stored in the matching list 370, a temporary group whose organization group is different from the target temporary group and whose group level satisfies a predetermined approximation condition is selected (step S5). Next, for each of the selected temporary groups, a priority is set according to the chat status of the organizing group (step S7). Then, the selected temporary groups are presented as matching candidates in descending order of set priority so as to be selectable to the target temporary group (step S9).

対象臨時グループから、提示したマッチング候補のうちから対戦相手の選択指示がなされたならば(ステップS11:YES)、選択されたマッチング候補の臨時グループを問い合わせ先グループとし、問い合わせ先グループに、対象臨時グループとのマッチングを承認するかの問い合わせを通知する(ステップS13)。問い合わせグループから承認が通知されたならば(ステップS15:YES)、対象臨時グループと問い合わせ先グループとのマッチングを成立させる(ステップS23)。そして、対象臨時グループを、マッチングリスト370から削除する(ステップS25)。マッチングが成立した2つの臨時グループ(対象臨時グループ、及び、問い合わせ先グループ)それぞれに、マッチングが成立した旨を通知した後、対戦制御部220による対戦処理に移行する(ステップS27)。 If the target temporary group issues an instruction to select an opponent from among the presented matching candidates (step S11: YES), the temporary group of the selected matching candidate is set as the inquiry group, and the inquiry group is set as the target temporary group. An inquiry as to whether to approve matching with the group is sent (step S13). If approval is notified from the inquiry group (step S15: YES), matching between the target temporary group and the inquiry destination group is established (step S23). Then, the target temporary group is deleted from the matching list 370 (step S25). After notifying each of the two temporary groups in which matching has been established (target temporary group and inquiry destination group) that matching has been established, the battle control unit 220 proceeds to battle processing (step S27).

一方、対象臨時グループから、対戦相手の選択指示がなされない、或いは、拒否指示がなされた場合や(ステップS11:NO)、問い合わせ先グループからマッチングの承認が通知されない、或いは、拒否が通知された場合には(ステップS15:NO)、対象臨時グループを問い合わせ先グループとして、他の臨時グループからマッチングを承認するかの問い合わせの有無を判断する。 On the other hand, if the target temporary group does not give an instruction to select an opponent, or gives a refusal instruction (step S11: NO), the inquiry destination group does not notify the matching approval or notifies the refusal. If so (step S15: NO), the target temporary group is set as an inquiry destination group, and it is determined whether or not there is an inquiry from another temporary group as to whether to approve the matching.

問い合わせが有るならば(ステップS17:YES)、対象臨時グループに、問い合わせ元の臨時グループとのマッチングを承認するかの問い合わせを通知する(ステップS19)。そして、対象臨時グループから、問い合わせに対する承認指示がなされたならば(ステップS21:YES)、対象臨時グループと問い合わせ元の臨時グループとのマッチングを成立させる(ステップS23)。また、対象臨時グループを、マッチングリスト370から削除する(ステップS25)。そして、マッチングが成立した2つの臨時グループ(対象臨時グループ、及び、問い合わせ元の臨時グループ)それぞれに、マッチングが成立した旨を通知した後、対戦制御部220による対戦処理に移行する(ステップS27)。 If there is an inquiry (step S17: YES), the target temporary group is notified of an inquiry as to whether to approve matching with the temporary group of the inquiry source (step S19). Then, if the target temporary group issues an approval instruction for the inquiry (step S21: YES), matching between the target temporary group and the inquiry source temporary group is established (step S23). Also, the target temporary group is deleted from the matching list 370 (step S25). Then, after notifying each of the two temporary groups (the target temporary group and the inquiry source temporary group) that the matching has been established that the matching has been established, the battle control unit 220 shifts to battle processing (step S27). .

一方、他の臨時グループからマッチングを承認するかの問い合わせが無い場合や(ステップS17:NO)、対象臨時グループから問い合わせに対する拒否指示がなされたならば(ステップS21:NO)、問い合わせ元の臨時グループに、承認の問い合わせに対する拒否を通知した後、ステップS5に戻り、同様の処理を繰り返す。 On the other hand, if there is no inquiry from another temporary group as to whether or not to approve the matching (step S17: NO), or if there is an instruction to reject the inquiry from the target temporary group (step S21: NO), the temporary group of the inquiry source , after notifying the refusal of the inquiry about approval, the process returns to step S5, and the same processing is repeated.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、互いに対戦するグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊能であるチャットルームの利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。チャットルームを活発に利用しているグループはゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、チャットルームを活発に利用しているグループの優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, matching that combines groups that compete against each other is performed based on the priority determined based on the usage status of the chat room, which is the intra-group communication ability prepared for each group. . Groups actively using the chat room are considered to be highly motivated to play the game. A high degree of matching can be realized.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.

(A)マッチングの承認の問い合わせ
上述の実施形態では、提示先グループによって選択されたマッチング候補に対してマッチングの承認を問い合わせることにしたが、問い合わせを行わずに、直ちに、選択されたマッチング候補と提示先グループとのマッチングを成立させることにしても良い。
(A) Inquiry about Approval of Matching In the above-described embodiment, it was decided to inquire about approval of matching for the matching candidate selected by the presentation destination group. Matching with the presentation destination group may be established.

(B)マッチング候補の提示
また、上述の実施形態では、提示先グループにマッチング候補を提示することにしたが、提示を行わずに、直ちに、何れかのマッチング候補(例えば、優先度が最も高いマッチング候補)と提示先グループとのマッチングを成立させるようにしても良い。
(B) Presentation of matching candidates In addition, in the above-described embodiment, matching candidates are presented to the presentation destination group. Matching candidates) and the presentation destination group may be matched.

(C)対戦人数
上述の実施形態では。対戦人数を一定(例えば、4人)とし、この対戦人数のプレーヤによって臨時グループを編成するようにしたが、例えば、2人~6人といったように、対戦人数に幅を持たせるようにしても良い。この場合、対戦人数の最低人数(2人)が、マッチング候補とするための必要人数となり、対戦人数の最大人数(6人)が、マッチング候補とすることができる最大人数となる。臨時グループのマッチングは、編成プレーヤ数が同じ臨時グループ同士をマッチングするようにしても良いし、編成プレーヤ数が異なっていてもマッチングすることとしても良い。
(C) Number of Players In the above-described embodiment. The number of players is fixed (for example, 4), and a temporary group is organized by this number of players. good. In this case, the minimum number of opponents (2) is the number required for matching candidates, and the maximum number of opponents (6) is the maximum number of matching candidates. The matching of the temporary groups may be performed by matching temporary groups with the same number of organized players, or by matching even if the number of organized players is different.

(D)臨時グループを編成しない
上述の実施形態では臨時グループを編成した上で、臨時グループをマッチング候補としてマッチングさせることとしたが、臨時グループの編成をせず、グループそのものをマッチング候補としてマッチングさせることとしてもよい。その場合、上述した実施形態における臨時グループの編成が省略されることとなる。また、その場合、対戦するグループ間で、プレーヤ人数が異なる場合があり得るが、それを許容してマッチングすることもできる。
(D) Do not Organize Temporary Groups In the above embodiment, temporary groups are organized and the temporary groups are matched as matching candidates, but the groups themselves are matched as matching candidates without organizing temporary groups. You can do it. In that case, the organization of the temporary group in the above embodiment will be omitted. Also, in that case, the number of players may differ between the competing groups, but matching can be performed by allowing this.

(E)NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)の補充
対戦する際に、対戦するグループ間の人数合わせとして、NPCを参加させ、コンピュータ制御することとしてもよい。
(E) Replenishment of NPCs (Non-Playable Characters) When competing, NPCs may participate in the competition to match the number of people in the competing group and be computer-controlled.

(F)マルチプレイゲーム
上述の実施形態では、グループ対戦を行うマルチプレイゲームとし、互いに対戦相手となるグループをマッチングすることにしたが、複数のグループが互いに協力する1つのチームとなって、他のプレーヤでなるチームや敵キャラクタと対戦するようなゲームとしても良い。この場合、1つのチームとするグループをマッチングすることになる。
(F) Multiplayer game In the above-described embodiment, a multiplayer game is played in which groups are played against each other, and groups that are opponents are matched. It is also possible to play a game against a team of different characters or against an enemy character. In this case, groups are matched as one team.

(G)グループ内交遊機能
また、上述の実施形態では、グループ内交遊機能をグループのチャットルームとしたが、フレンド同士の1対1のメッセージ交換としても良い。この場合、メッセージ交換をしている2人のフレンドを1つのグループとしてマッチングを行う。
(G) Intra-Group Interaction Function In the above-described embodiment, the inter-group interaction function is a group chat room, but it may be a one-to-one message exchange between friends. In this case, matching is performed with two friends exchanging messages as one group.

また、グループ内交遊機能を、所有キャラクタや所有アイテムのグループ内交換機能としてもよい。その場合、上述した実施形態における1回のチャット(発信)を、1回のアイテム交換やキャラクタ交換と見立てればよい。 Also, the intra-group interaction function may be an intra-group exchange function for owned characters and owned items. In that case, one chat (call) in the above-described embodiment may be regarded as one item exchange or character exchange.

1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…処理部
202…プレーヤ管理部、204…課金管理部
210…ゲーム管理部
212…グループ管理部、214…チャット状況判定部
216…マッチング部、218…臨時グループ編成部
220…対戦制御部
300…記憶部
302…サーバプログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…プレーヤ管理データ、320…グループ管理データ
360…チャット状況設定テーブル
370…マッチングリスト、380…マッチング管理データ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
1 Game system 1000 Server system 200 Processing unit 202 Player management unit 204 Billing management unit 210 Game management unit 212 Group management unit 214 Chat situation determination unit 216 Matching unit 218 Temporary group organization Unit 220 Match control unit 300 Storage unit 302 Server program 304 Delivery game program 310 Player management data 320 Group management data 360 Chat situation setting table 370 Matching list 380 Matching management data 1500 Player terminal 3... player

Claims (7)

複数のプレーヤで編成されたマッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームのための前記マッチング候補のマッチングを行うサーバシステムであって、
プレーヤが所属するグループ毎に用意された当該グループ内での所属プレーヤ間でのチャットの機能を少なくとも含むグループ内交遊機能に関する当該グループとしての利用状況を判定する判定手段であって、当該利用状況に、チャットの機能に関する当該グループとしての利用状況を少なくとも含めて判定する判定手段と、
同じ前記グループに所属する所属プレーヤのうち、前記マルチプレイゲームへの参加を希望する設定がなされた所属プレーヤで前記マッチング候補を編成する編成手段と、
前記編成手段により編成されたマッチング候補の優先度を当該マッチング候補に係る前記グループの前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づいて前記マッチング候補を組み合わせるマッチングを行うマッチング手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for matching matching candidates for a multiplayer game by combining matching candidates organized by a plurality of players,
Judgment means for judging the utilization status of an intra-group interaction function including at least a chat function between players belonging to each group, which is prepared for each group to which a player belongs, as the group, wherein the utilization status is , determination means for determining at least the usage status of the group regarding the chat function ;
organizing means for organizing the matching candidates from among the players who belong to the same group and who are set to want to participate in the multi-play game;
matching means for determining the priority of the matching candidates organized by the organizing means based on the usage status of the group related to the matching candidates, and performing matching by combining the matching candidates based on the priorities;
A server system with
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの所属プレーヤで編成されたマッチング候補の優先度を、利用していない状況のグループの所属プレーヤで編成されたマッチング候補の優先度よりも高くする、
請求項1に記載のサーバシステム。
The matching means divides the priority of the matching candidates organized by the players belonging to the group using the intra-group interaction function into the priority of the matching candidates organized by the players belonging to the group not using the intra-group interaction function. higher priority than
The server system according to claim 1.
前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの所属プレーヤで編成されたマッチング候補の優先度を、満たさないグループの所属プレーヤで編成されたマッチング候補の優先度よりも高くする、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
The matching means assigns priority to matching candidates organized by players belonging to a group that satisfies an active state condition indicating that the utilization situation is active, and priority to matching candidates organized by players belonging to a group that does not satisfy the active condition condition. make higher than
A server system according to claim 1 or 2.
前記マルチプレイゲームは、前記マッチング候補間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
対戦相手のマッチング候補を提示する提示先マッチング候補に、前記優先度に基づく提示順番で対戦相手のマッチング候補選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先マッチング候補によって選択された対戦相手のマッチング候補に、当該提示先マッチング候補とのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のマッチング候補と前記提示先マッチング候補とのマッチングを成立させることと、
を行う、
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
The multiplayer game is a game in which the matching candidates compete against each other,
The matching means is
Presenting the matching candidates of the opponent so as to be selectable in the order of presentation based on the priority to the matching candidate of the presentation destination who presents the matching candidate of the opponent ;
inquiring of the opponent's matching candidate selected by the presentation destination matching candidate from among the presented whether to approve matching with the presentation destination matching candidate ;
Establishing matching between the matching candidate of the inquiry destination and the presentation destination matching candidate when the inquiry is approved;
I do,
A server system according to any one of claims 1 to 3 .
前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
請求項に記載のサーバシステム。
The presentation by the matching means and the inquiry are performed by notification on the display screen of the intra-group interaction function.
The server system according to claim 4 .
請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
a server system according to any one of claims 1 to 5 ;
a player terminal of each player;
A game system comprising
複数のプレーヤで編成されたマッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームのための前記マッチング候補のマッチングをコンピュータシステムが実行するマッチング処理方法であって、
プレーヤが所属するグループ毎に用意された当該グループ内での所属プレーヤ間でのチャットの機能を少なくとも含むグループ内交遊機能に関する当該グループとしての利用状況を判定する判定ステップであって、当該利用状況に、チャットの機能に関する当該グループとしての利用状況を少なくとも含めて判定する判定ステップと、
同じ前記グループに所属する所属プレーヤのうち、前記マルチプレイゲームへの参加を希望する設定がなされた所属プレーヤで前記マッチング候補を編成する編成ステップと、
前記編成ステップにより編成されたマッチング候補の優先度を当該マッチング候補に係る前記グループの前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づいて前記マッチング候補を組み合わせるマッチングを行うマッチングステップと、
を含むマッチング処理方法。
A matching processing method in which a computer system executes matching of matching candidates for a multiplayer game by combining matching candidates organized by a plurality of players,
A judgment step for judging the usage status of an intra-group interaction function prepared for each group to which a player belongs, which includes at least a chat function between players belonging to the group, wherein the usage status is , a determination step of determining at least the usage status of the group regarding the chat function ;
an organizing step of organizing the matching candidates from among the affiliated players who belong to the same group and who are set to wish to participate in the multiplayer game;
a matching step of determining the priority of the matching candidate organized by the organizing step based on the usage status of the group related to the matching candidate, and performing matching by combining the matching candidate based on the priority;
Matching processing methods, including
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