JP2009523537A - Computer-based gaming group - Google Patents
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Abstract
コンピュータベースの(たとえば、オンライン)ゲーム用環境において、グループが、プレーヤの間の社会的関係に基づいて作られる。グループには識別が割り当てられる。グループの識別は、単一のゲームタイトルにおいて、ゲームタイトルの多数のセッションに渡って、かつ多数のゲームタイトルに渡って、維持される。グループは、個人ユーザが対話できるのとほぼ同じように、ゲーム用環境内で対話することができる。グループ対話は、社会的かつ協力的ゲームプレーのための機構を提供する。グループは、他のグループとゲームをすることができる。グループメンバは、互いとゲームをすることができる。グループの統計および成績は、蓄積し、集約することができる。グループプロファイルは、グループのメンバのリストなど、グループについての情報を提供する。グループプロファイルにより、グループのメンバは、メンバが属す他のグループなど、グループの他のメンバについての情報を見ることができる。グループメンバは、グループ内メッセージを送信し受信することができる。 In a computer-based (eg, online) gaming environment, groups are created based on social relationships between players. A group is assigned an identification. Group identification is maintained in a single game title across multiple sessions of game titles and across multiple game titles. Groups can interact within the gaming environment in much the same way that individual users can interact. Group dialogue provides a mechanism for social and collaborative gameplay. Groups can play games with other groups. Group members can play games with each other. Group statistics and performance can be accumulated and aggregated. The group profile provides information about the group, such as a list of group members. A group profile allows group members to view information about other members of the group, such as other groups to which the member belongs. Group members can send and receive intra-group messages.
Description
著作権表示/許可
本特許文書の開示の一部分は、著作権保護の対象である題材を含む。著作権所有者は、特許商標局の特許ファイルまたは記録に現れる際、特許文書または特許開示の何者による複製に対しても異議をもたないが、それ以外の場合はいかなる全著作権も所有する。以下の通知は、以降の内容およびその図面に記載するソフトウェアおよびデータに該当する。著作権(C)2004年、本件特許出願人、転載禁止。
Copyright Notice / Permission A portion of the disclosure of this patent document contains material that is subject to copyright protection. The copyright owner has no objection to reproduction by anyone of the patent document or patent disclosure when appearing in the Patent and Trademark Office patent file or record, but otherwise owns all copyrights . The following notices apply to the following content and the software and data described in the drawings. Copyright (C) 2004, the patent applicant, reproduction prohibited.
本技術分野は概して、ゲーム用およびマルチメディアデバイスに関し、より詳細には、オンラインゲーミングに関する。 The technical field relates generally to gaming and multimedia devices, and more particularly to online gaming.
コンピュータベースのゲームプレーヤは、個人としてゲームに参加する傾向がある。さらに、ゲームプレーヤ(ゲーマー)は、活動の中心をゲームにおく傾向がある。たとえば、個人オンラインゲーマーが、具体的なゲームタイトル(たとえば、HALO)の最高のプレーヤになろうとすることはまれではない。このゲームプレーヤは、個人として、他のゲームタイトル(たとえば、PROJECT GOTHAM RACING、すなわちPGR)でも最高のプレーヤになろうとする。 Computer-based game players tend to participate in games as individuals. Furthermore, game players (gamers) tend to place their activities at the center of the game. For example, it is not uncommon for an individual online gamer to become the best player for a specific game title (eg, HALO). As an individual, this game player tries to be the best player in other game titles (eg, PROJECT GOTHAM RACING, or PGR).
このタイプの行動では、他のプレーヤとの社会的対話の利益を享受する機会がゲーマーに与えられない。さらに、典型的なオンラインゲームシステムは、社会的対話を奨励する機構を提供しない。 This type of behavior does not give the gamer the opportunity to enjoy the benefits of social dialogue with other players. Furthermore, typical online gaming systems do not provide a mechanism to encourage social dialogue.
以下の発明を実施するための最良の形態においてさらに記載される一通りの概念を単純化された形で導入するために、本要約を与える。本要約は、本特許請求対象の主要な特徴または本質的な特徴を明らかにすることは意図しておらず、本特許請求対象の範囲を限定するのに使われることも意図していない。 This summary is provided to introduce a selection of concepts in a simplified form that are further described below in the Detailed Description of the Invention. This Summary is not intended to identify key features or essential features of the claimed subject matter, nor is it intended to be used to limit the scope of the claimed subject matter.
ゲーマーのグループが、オンラインゲーム用環境において識別される。グループプロファイルに基づくグループの識別は、単一のゲームタイトルにおいて、ゲームタイトルの多数のセッションに渡って、かつ多数のゲームタイトルに渡って維持される。グループは、プレーヤの間の社会的関係に基づいて作られる。コンピュータベースのゲーム用システムが、グループを作成し、グループを削除し、グループのメンバ全体を管理し、グループのメンバの間のメッセージ通信を可能にし、グループのメンバが存在するかどうか判定し、グループに関する成績および統計を蓄積し集約し、グループプロファイルを編集し、グループ競争を可能にする能力を提供する。 A group of gamers is identified in the online gaming environment. Group identification based on group profiles is maintained in a single game title across multiple sessions of game titles and across multiple game titles. Groups are created based on social relationships between players. A computer-based gaming system creates a group, deletes the group, manages all members of the group, enables message communication between the members of the group, determines whether a member of the group exists, Provides the ability to accumulate and aggregate performance and statistics about, edit group profiles, and enable group competition.
上記の要約は、コンピュータベースのゲーム用グループの以下の詳細な説明と同様に、添付の図面と併せ読むとよりよく理解される。コンピュータベースのゲーム用グループの例示目的のために、図面にはその例示的な構成を示してあるが、コンピュータベースのゲーム用グループは、開示する具体的な方法および手段に限定されない。 The foregoing summary, as well as the following detailed description of computer-based gaming groups, is better understood when read in conjunction with the appended drawings. For purposes of illustration of a computer-based gaming group, the drawings illustrate exemplary configurations thereof, but the computer-based gaming group is not limited to the specific methods and instrumentalities disclosed.
コンピュータベースの(たとえば、オンライン)ゲーム用環境においてグループが作られ、グループは、異なるゲームに渡って、かつ同じゲームの多数のセッションに渡って維持される。グループは、プレーヤの間の社会的関係に基づく。グループには識別が割り当てられ、グループの識別は、単一のゲームタイトルにおいて、ゲームタイトルの多数のセッションに渡って、かつ多数のゲームタイトルに渡って、維持される。グループは、個人ユーザが対話できるのとほぼ同じように、ゲーム用環境内で対話することができる。グループ対話は、社会的かつ協力的ゲームプレーのための機構を提供する。グループは、他のグループとゲームをすることができる。グループメンバは、互いとゲームをすることができる。グループの統計および成績は、蓄積し、集約することができる。グループプロファイルは、グループのメンバのリストなど、グループについての情報を提供する。グループプロファイルにより、グループのメンバは、メンバが属す他のグループなど、グループの他のメンバについての情報を見ることができる。グループメンバは、グループ内メッセージを送信し受信することができる。コンピュータベースのゲーム用グループの理解を容易にするために、例示的なゲーム用環境の説明が行われ、その後で、コンピュータベースのゲーム用グループをより詳細に説明する。 Groups are created in a computer-based (eg, online) gaming environment, and groups are maintained across different games and across multiple sessions of the same game. Groups are based on social relationships between players. Groups are assigned an identity, and the identity of the group is maintained in a single game title across multiple sessions of game titles and across multiple game titles. Groups can interact within the gaming environment in much the same way that individual users can interact. Group dialogue provides a mechanism for social and collaborative gameplay. Groups can play games with other groups. Group members can play games with each other. Group statistics and performance can be accumulated and aggregated. The group profile provides information about the group, such as a list of group members. A group profile allows group members to view information about other members of the group, such as other groups to which the member belongs. Group members can send and receive intra-group messages. To facilitate understanding of the computer-based gaming group, an exemplary gaming environment is described, followed by a more detailed description of the computer-based gaming group.
図1は、コンピュータベースのゲーム用環境におけるグループ対話の態様を例示するのに役立つ例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ100a〜100eは、ゲームおよび他のアプリケーションなど、コンピューティングオブジェクトのうち様々なものを収容することができる。この物理環境は、接続されたデバイスをコンピュータとして示しているが、このような図示は例示に過ぎず、たとえばPDA、ゲームコンソールなど、様々なデジタルデバイスを備えてよい。さらに、通信ネットワーク160はそれ自体、いくつかのコンピュータ、サーバ、およびルータなどのネットワークデバイスなどを備え得る。
FIG. 1 is a diagram of an exemplary computer network that is useful for illustrating aspects of group interaction in a computer-based gaming environment. Here, the
分散型コンピューティング環境をサポートする様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成がある。たとえば、コンピューティングシステムは、ワイヤラインまたはワイヤレスシステムによって、ローカルネットワークまたは広範囲分散型ネットワークによって接続し合うことができる。現在、こうしたネットワークの多くはインターネットに結合され、インターネットは、広範囲分散コンピューティング用のインフラストラクチャを提供し、異なる多くのネットワークを包含する。コンピュータベースのゲーム用グループの態様は、コンピュータ可読命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを様々な分散型コンピューティングデバイスに分散するのに利用可能であり得る。 There are a variety of systems, components, and network configurations that support distributed computing environments. For example, computing systems can be connected by a local network or a widely distributed network by wireline or wireless systems. Currently, many of these networks are coupled to the Internet, which provides an infrastructure for widespread distributed computing and encompasses many different networks. Aspects of computer-based gaming groups may be available for distributing computer readable instructions, code fragments, applications, etc. to various distributed computing devices.
ネットワークインフラストラクチャは、クライアント/サーバ、ピアツーピア、またはハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを有効にする。「クライアント」は、クライアントが関係しない別のクラスまたはグループのサービスを利用するクラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントとは、別のプログラムによって提供されるサービスをリクエストするプロセス(すなわち、大雑把には1組の命令またはタスク)である。クライアントプロセスは、他のプログラムまたはサービス自体についてのいかなる稼動詳細も「知る」必要なく、リクエストされたサービスを利用する。クライアント/サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムにおいて、クライアントとは通常、別のコンピュータ(すなわち、サーバ)によって提供される共有ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバとは一般に、インターネットなどのリモートネットワークを介してアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは、第1のコンピュータシステム内でアクティブになることができ、サーバプロセスは、第2のコンピュータシステム内でアクティブになることができ、通信媒体を介して相互に通信し、そうすることによって、分散機能性を提供し、多数のクライアントにサーバの情報収集機能を利用させる。 The network infrastructure enables hosts in network topologies such as client / server, peer-to-peer, or hybrid architecture. A “client” is a member of a class or group that uses the services of another class or group that does not involve the client. Thus, in computing, a client is a process (ie, roughly a set of instructions or tasks) that requests a service provided by another program. The client process utilizes the requested service without having to “know” any operational details about the other program or the service itself. In a client / server architecture, particularly a networked system, a client is usually a computer that accesses shared network resources provided by another computer (ie, a server). A server is generally a remote computer system accessible via a remote network such as the Internet. Client processes can be active in the first computer system and server processes can be active in the second computer system, communicating with each other via a communication medium, and so on. Provides distributed functionality and allows many clients to use the server's information gathering function.
クライアントとサーバは、プロトコル層によって提供される機能性を使用して、相互に通信する。たとえば、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)が、ワールドワイドウェブ(WWW)、または単に「ウェブ」、と共に使われる共通のプロトコルである。一般に、ユニフォームリソースロケータ(URL)やインターネットプロトコル(IP)アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスが、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに識別するのに使われる。コンピューティングデバイスの間の通信は、通信媒体を介して行われる。特に、クライアントとサーバは、高容量通信のためにTCP/IP接続を介して相互に結合することができる。 The client and server communicate with each other using the functionality provided by the protocol layer. For example, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) is a common protocol used with the World Wide Web (WWW), or simply “Web”. In general, computer network addresses, such as uniform resource locators (URLs) and Internet protocol (IP) addresses, are used to identify server or client computers from each other. Communication between computing devices is via a communication medium. In particular, the client and server can be coupled to each other via a TCP / IP connection for high capacity communication.
概して、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境内で展開されるサーバデバイスおよびクライアントデバイス両方を備え得る(ピアツーピア環境内で、デバイスはクライアントおよびサーバ両方でよい)。通信ネットワーク160は、いくつかのコンピューティングデバイス100a〜100eの間の通信を容易にするLAN、WAN、イントラネットまたはインターネット、あるいはこれらのどの組合せでもよい。さらに、通信ネットワーク160は、ワイヤレス、ワイヤライン、またはワイヤレスおよびワイヤライン接続の組合せを備え得る。さらに、コンピュータネットワークは、分散型コンピューティング環境を備え得る。このような環境において、コンピューティングタスクは、コンピュータネットワーク内でアドレス指定可能な要素であるいくつかのコンピューティングデバイスに及び得る。
In general, a computer network may comprise both server devices and client devices deployed in a network environment (in a peer-to-peer environment, a device may be both a client and a server). The
コンピュータベースのゲーム用グループの態様によると、通信ネットワーク160は、複数のコンピュータ100a〜100eからアクセス可能なサービス150を収容することができる。サービス150は、情報を集め、コンピュータ100a〜100eのユーザを追跡して、サービス150のユーザ全員にコンピューティングサービスを提供する。
According to the computer-based gaming group aspect, the
図2は、図1のネットワークにおいてコンピュータ100a〜100eとして使うことができるマルチメディア/ゲーム用コンソール100の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール100は、レベル1キャッシュ102、レベル2キャッシュ104、およびフラッシュROM(読出し専用メモリ)106をもつ中央処理装置(CPU)101を有する。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104は、データを一時的に格納し、したがってメモリアクセス周期の数を削減し、そうすることによって、処理速度およびスループットを向上させる。CPU101は、複数のコア、したがって、追加のレベル1およびレベル2キャッシュ102、104を有して提供することができる。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100が電源オンされると、ブートプロセスの初期フェーズ中にロードされる実行可能コードを格納することができる。
FIG. 2 shows functional components of a multimedia /
グラフィックス処理ユニット(GPU)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速かつ高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。グラフィックス処理ユニット108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114に、バスを介してデータが搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの伝送のために、A/V(オーディオ/ビデオ)ポート140にデータを出力する。メモリコントローラ110が、GPU108に接続されて、RAM(ランダムアクセスメモリ)などだがそれに限定されない様々なタイプのメモリ112へのプロセッサアクセスを容易にする。
A graphics processing unit (GPU) 108 and a video encoder / video codec (coder / decoder) 114 form a video processing pipeline for high speed and high resolution graphics processing. Data is carried from the graphics processing unit 108 to the video encoder / video codec 114 via the bus. The video processing pipeline outputs data to an A / V (audio / video)
例示的な実施形態では、マルチメディアコンソール100は、モジュール118上に実装することができるI/Oコントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインターフェイスコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128およびフロントパネルI/Oサブアセンブリ130を含む。USBコントローラ126、128は、周辺のコントローラ142(1)〜142(2)、ワイヤレスアダプタ148、および外部のメモリデバイス146(たとえば、フラッシュメモリ、外部のCD/DVD ROMドライブ、取外し可能メディアなど)用のホストとして働く。ネットワークインターフェイス124および/またはワイヤレスアダプタ148は、ネットワーク(たとえば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含む多岐に渡る様々なワイヤードまたはワイヤレスアダプタコンポーネントのいずれでもよい。
In the exemplary embodiment,
ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを格納するためのシステムメモリ143が提供される。メディアドライブ144が提供され、これは、DVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他の取外し可能メディアドライブなどを備え得る。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100の内部にあっても外部にあってもよい。アプリケーションデータには、マルチメディアコンソール100による実行、再生などのために、メディアドライブ144を介してアクセスすることができる。メディアドライブ144は、直列ATAバスや他の高速接続(たとえば、IEEE1394)などのバスを介してI/Oコントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の利用可能性の保証に関連した様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132は、高忠実度およびステレオ処理を有する対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータが、通信リンクを介してオーディオ処理ユニット123とオーディオコーデック132の間で搬送される。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ機能を有する外部のオーディオプレーヤまたはデバイスによる再生のためにA/Vポート140にデータを出力する。
The system management controller 122 provides various service functions related to ensuring the availability of the
フロントパネルI/Oサブアセンブリ130は、マルチメディアコンソール100の外面に露出された電源ボタン153およびイジェクトボタン152、ならびにあらゆるLED(発光ダイオード)または他のインジケータの機能性をサポートする。システム電源供給モジュール136が、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電力を供給する。ファン138が、マルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
The front panel I /
マルチメディアコンソール100内のCPU101、GPU108、メモリコントローラ110、および他の様々なコンポーネントは、様々なバスアーキテクチャのどれをも利用する、直列および並列バス、メモリバス、周辺バス、ならびにプロセッサまたはローカルバスを含む1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、このようなアーキテクチャは、周辺構成機器相互接続(PCI)バス、PCIエキスプレスバスなどを含み得る。
マルチメディアコンソール100が電源オンされると、アプリケーションデータを、システムメモリ143からメモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードし、CPU101上で実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な異なるメディアタイプをナビゲートする際に一貫性のあるユーザ経験を提供するグラフィカルユーザインターフェイスを提示することができる。動作中、メディアドライブ144内に含まれるアプリケーションおよび/または他のメディアをメディアドライブ144から起動し、または再生して、マルチメディアコンソール100に追加機能性を提供することができる。
When the
マルチメディアコンソール100は、単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することによって、スタンドアロンシステムとして操作することができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール100は、1人または複数のユーザにシステムと対話させ、ムービーを見させ、または音楽を聞かせる。ただし、ブロードバンド接続性との統合がネットワークインターフェイス124またはワイヤレスアダプタ148を介して準備されると、マルチメディアコンソール100はさらに、図1に示した比較的大きいネットワークコミュニティへの参加物として操作することができる。
The
コンピュータベースのゲーム用グループの態様によると、ゲームは、コンソール100上で実行されると、通信ネットワーク160上で動作するサービス150に情報を与える。サービス150は、サービス150に接続されたユーザ全員の情報を追跡して、豊富なユーザ経験を提供する。サービス150はまた、プレーヤにグループを作らせ、グループの情報を追跡することができる。サービス150は、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどに渡ってユーザ/グループ情報を追跡する。サービス150の全ユーザ/グループの情報を追跡することによって、サービス150は、全ユーザ/グループの統計を集約し、ゲームプレー能力を測定し、友人および/または他のグループについての情報(たとえば、どのゲームをプレーしているか、およびどのスキルレベルを獲得しているか)を提供することによってより豊富なユーザ経験を提供し、ユーザ/グループ成績を追跡し、概して、大規模ユーザコミュニティに渡って集約されるゲームの統計を測定することができる。
According to the computer-based gaming group aspect, when the game is executed on the
複数のゲームに渡って一貫性のあるデータセットを提供するために、本システムは、ある特定のゲーム用のゲームデータを定義するコンフィギュレーションファイルを(サービスによって定義されるスキーマに従って)各ゲームが生成する場合、体系化されたコンフィギュレーション駆動プロセスを企図する。ゲームコンフィギュレーションプロセスを通して、ゲームは、各ゲームプレーヤについてゲームが生成するデータを記述する。コンフィギュレーションプロセスを使うことによって、サービス150は、ゲームからデータが流れる際にデータを理解することが可能であり、サービスがサービスの各ユーザおよび/またはグループの豊富なプロファイルを作成することを理解している他のデータと有意なやり方で統合することが可能である。プロファイルは、ユーザがサービスを受け続ける限り、ユーザを追うことになる。すなわち、プロファイルは、ゲームおよび場所に依存しない。
In order to provide a consistent data set across multiple games, the system generates a configuration file (according to the schema defined by the service) that defines the game data for a particular game. If so, a systematic configuration driven process is contemplated. Through the game configuration process, the game describes the data that the game generates for each game player. By using the configuration process,
各ユーザ(あるいはプレーヤまたはゲーマーと呼ばれる)ごと、かつ各グループごとに、サービスは、いくつかのデータ(プロファイルデータと呼ばれる)を収集して、すべてのゲームセッション中に、かつゲームセッションが終了された後でさえも、ユーザプロファイルおよび/またはグループプロファイルを構築する。概して、プロファイルへの供給を行うこうしたサービス経験のそれぞれは、以下のものを含む。
1.ユーザ/グループが自分自身/それ自体についてどう言っているか(アカウントセットアップと、好ましい社会的ゲームプレー「ゾーン」を含む入念な個人/グループプロファイルのコンフィギュレーションとを含む)。
2.他の人がユーザ/グループについてどう言っているか(フィードバックスコアおよび公に見ることができる評判)。
3.ゲームがユーザ/グループについてどう言っているか(ゲームコンフィギュレーションおよび、とりわけプレーヤのスキルを計算するためにゲームプレーから生じるデータの統合)。
4.システムがユーザ/グループについてどう言っているか(オンライン時間、プレーされたゲームの総数、友人リスト、コンソールの挙動など)
For each user (or called a player or gamer), and for each group, the service collects some data (called profile data), and during all game sessions, and the game session is terminated Even later, user profiles and / or group profiles are built. In general, each of these service experiences providing a profile includes:
1. What the user / group is saying about itself / including itself (including account setup and careful personal / group profile configuration including preferred social gameplay “zones”).
2. What others are saying about the user / group (feedback score and publicly visible reputation).
3. What the game says about users / groups (game configuration and integration of data resulting from game play to calculate the player's skills, among others).
4). What the system says about the user / group (online time, total number of games played, friends list, console behavior, etc.)
システムは、ゲーマーの社会的コミュニティを作成しプレーヤの間の関係を育むことを目指すサービスおよびアプリケーション用のビルディングブロックとして働く「ユーザプロファイル」および「グループプロファイル」を作成する。ユーザ/グループプロファイルは、具体的なユーザ/グループに関連した情報全体(たとえば、メタデータ)(すなわち、ゲームプレーヤの/グループのデジタル識別)である。ユーザ/グループプロファイルは、この情報を収集し、有意なやり方でコミュニティに公表する1組のサービスから作り出される。ユーザ/グループプロファイルは、ユーザおよびグループが自分たちのゲーミング経験をカスタマイズし強化することができるように、パーソナライズ化も可能にする。ユーザ/グループプロファイルは、ゲーマーカード、ゲーム成績、およびゲーマーの好みを含むがそれに限定されない様々なコンポーネントを備える。ユーザプロファイルは、プレーヤによって、グループ形成の判定を助けるのに使うことができる。 The system creates “user profiles” and “group profiles” that serve as building blocks for services and applications that aim to create a social community of gamers and foster relationships between players. A user / group profile is the entire information (eg, metadata) associated with a particular user / group (ie, a digital identification of the game player / group). A user / group profile is created from a set of services that collect this information and publish it to the community in a meaningful way. User / group profiles also allow personalization so that users and groups can customize and enhance their gaming experience. The user / group profile comprises various components including but not limited to gamer cards, game performance, and gamer preferences. User profiles can be used by players to help determine group formation.
図3を参照すると、ゲームセッションサービスとのユーザプロファイルおよびグループプロファイル対話ならびにユーザおよびグループ対話を実装するのに使うことができる例示的なアーキテクチャの概観を示してある。コンソール100は、音声/チャット、友人リスト、対戦設定、コンテンツダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、音声メッセージ通信、グループ形成、およびゲーマーのアップデートなどのサービス161を提供するリモートサービス158と対話する。サービス158はまた、サービス158およびゲーム154によって使われる、プロファイルデータベース162中のプロファイル、およびコンフィギュレーションデータ164を維持する。サービス158は、プロファイルを収集し、他のサービス158によって供給される情報を集め、処理し、プロファイル関連サービスを取得する、リアルタイムのクライアントリクエストを満たす。データベース162中のプロファイルはまた、ゲーム154によって、とりわけ、パーソナライズ化およびカスタマイズ、グループ対話などを可能にするのに使われる。
Referring to FIG. 3, an overview of an exemplary architecture that can be used to implement user profile and group profile interactions with a game session service and user and group interactions is shown. The
コンソール100を使って、ユーザは、ガイド156と対話することができる。ガイド156は、リモートサービス158によって提供される様々なオンラインエリアおよびオプションへユーザがナビゲートし、それに入ることができるためのインターフェイスを提供する。サービスによって格納されたコンフィギュレーションデータ164は、ガイド156によって提供される特徴およびオプションを判定するのに使うことができる。ゲーム154が稼動していると、定義された1組のAPI(プレーヤおよびグループについてのデータを書くSetContext、SetProperty、SetAchievement、およびSession API、ならびに統計、成績、および他のプロファイルデータを閲覧するためのいくつかの特化されたread APIを含む)が、サービス158を呼び出しそれと対話するのに使われる。こうしたAPIを介してプロファイル情報をリクエストすると、ゲーム154は、ユーザ/グループの一意の識別子を渡すことができる。サービスは、ユーザ/グループに関するゲーマーカード(後で論じる)、ゲーム統計、ゲーム成績、所属、ゲーム設定などを返すことができる。例示的なアーキテクチャの様々な態様のさらなる詳細については、後で述べる。
Using the
サービス158は、キルの数、最高ラップタイム、および(対戦設定において必要とされるスキル値の計算に重要である)勝ち/負けなど、広範囲のゲーム内統計を追跡し表示するのを支援する。こうした統計は、ユーザおよび/またはユーザのグループに提供することができる。すべての統計が、ユーザ/グループがプレーする様々なゲームによって提供され、プレーヤのユーザプロファイルおよび/またはグループのグループプロファイルに含めるためにサービスに提供される。たとえば、一人称シューティングゲームタイトルが、各「マップ」コンテキストごとに独立して追跡されるべき「キル」プロパティを定義したい場合がある(たとえばBlood Creekにおける5キル対Battle Rangeにおける10キル)。また、グループが、同様の「キル」プロパティを定義したい場合がある。この情報は、以下のように表示することができよう。 Service 158 assists in tracking and displaying a wide range of in-game statistics, such as the number of kills, maximum lap times, and win / loss (important for calculating skill values required in a match setting). Such statistics can be provided to users and / or groups of users. All statistics are provided by the various games played by the user / group and provided to the service for inclusion in the player's user profile and / or the group profile of the group. For example, a first-person shooter title may want to define a “kill” property that should be tracked independently for each “map” context (eg, 5 kills in Blood Creek vs. 10 kills in Battle Range). Groups may also want to define a similar “kill” property. This information could be displayed as follows:
図4を参照すると、プロファイル166は、ユーザプロファイルまたはグループプロファイルを表す。ユーザがアカウント署名登録フェーズ中にプロファイル(ガイド156から選択される)を作成し、自分の/グループの一意のゲーマータグ(一意の名前)、タイル(ユーザまたはグループに関連づけられたピクチャ/アバター)、および他のオプションを選ぶと、プロファイル166が作成される。そこから、基本プロファイル166が作成される。プロファイル166には次いで、いくつかのソースから投入を行うことができる。たとえば、プロファイル166は、プロファイル所有者、グループ管理者、および/またはグループのメンバからの自己記述データ168を含み得る。他のゲーマー170は、プロファイル所有者に関するフィードバックを提供することができる。サービス158は、ゲーマーおよび/またはグループのオンラインおよびオフライン行動を追跡することができる。さらに、ゲーム154は、ゲーマーおよびグループの統計およびゲーム成績を報告することができる。
Referring to FIG. 4,
プロファイルの所有者は、自分のプロファイル166を直接編集し、プロファイルの各セクションを誰が閲覧することができるかを制御することができる。プロファイル166は、一般フィールド(たとえば、タイル、国、言語、性別、挨拶など)および/またはシステム設定(たとえば、音声出力、コントローラ振動、キャラクタ名、ゲーム形式、ゲームモードなど)により編集することができる。プライバシー/脱退設定は、プロファイルが、たとえば、存在情報を友人に対してのみ制限し、ゲーム成績が全員に対して見えるなどのように調節することができる。
Profile owners can directly edit their
プロファイル166は、他のプレーヤ170によって提供されるフィードバックを含み得る。フィードバックは、他者がある特定のゲーマーまたはグループについて学習するのを助ける。たとえば、ゲーマーまたはグループがゲームセッションにおいて汚い言葉または攻撃的プレーを用いた場合、他のゲーマーまたはグループは、サービス158にフィードバックを提出することができる。フィードバック機構は、評判を構築することによってユーザ経験を向上させる。プレーヤおよびグループはしたがって匿名であるが、蓄積されたフィードバックにより未知ではない。
本発明の別の態様では、サービス158およびゲーム154は、ゲーマーおよびグループのオンラインおよびオフライン行動を追跡して、プロファイル166中に使用統計を提供する。ゲーマーおよび/またはグループがオンラインでプレーすると、ある特定のゲームタイトルが、プレーされるゲームのリストに追加され、このリストは他者に見えるようにされる。オフラインの間、ゲームコンソール100およびゲーム154は、具体的なプレーヤの/グループのゲーム内統計および成果についての詳細な情報をゲームが収集するようにさせる機構を介して、ゲーマーの/グループの行動を追跡する。プロファイル166は、サービス158への次回接続中に、オフラインプレーを反映するようにアップデートされる。ゲーム成績は、ゲーマープロファイルおよびグループプロファイルデータ機構を介して、ゲームによってサービス154に報告することができる。
In another aspect of the invention, service 158 and
上述したように、プロファイル166は、グローバルなレベル、ならびにゲームごとのレベルでのカスタマイズおよび好みの設定のために使うことができる。ゲーマーおよびグループの好みは、たとえばゲームプロファイル名、コントローラ転置およびコントローラ振動など、共通設定用のデフォルトをゲーム154が選ぶのを手助けする。たとえば、ゲーマーが、転置されたコントローラを使いたい場合、この好みが、新しいタイトルがプレーされる際に新しいタイトルに対して使われることになる。ゲーム154は、データベース162およびサービス161を介した、ゲーマープロファイルおよびグループプロファイルへのアクセスを有する。さらに、ゲーム使用データを掘り出して、初期ゲーム起動後にアップデートされるユーザの/グループの特定のお気に入りおよびゲーム特徴に合わせてゲーム154を調節することができる。
As described above, the
ユーザまたはグループの所在および行動についての情報を提供するための存在サービスを含めることができる。存在情報は、ゲーマー/グループが情報を共有したいと望むユーザおよびグループに対して利用可能になる。ゲーマープロファイルおよびグループプロファイルは、存在情報にアクセスするための主たる方法である。 Presence services can be included to provide information about the location and behavior of users or groups. Presence information is made available to users and groups that gamers / groups wish to share information with. Gamer profiles and group profiles are the primary methods for accessing presence information.
ゲーマープロファイルの以下の説明は、グループプロファイルにも適切に適用可能であり、ゲーマーカードの以下の説明は、グループカードに適切に適用可能であることを理解されたい。簡潔にするために、ゲーマープロファイルおよびゲーマーカードを、例示的な実施形態として説明する。図5から図13を参照すると、ゲーマープロファイル(グループプロファイル)は、いくつかの方法および形で閲覧することができ、一般には、ゲーマーカード172(グループカード)中に表示される。様々な実施形態において、グループプロファイルは、グループカードを含む。ゲーマーカード172は、コンソール100および、たとえばウェブ上のゲームに利用可能なゲーマープロファイル(たとえば、ゲーマーに適用されるプロファイル166)の視覚表現である。ゲーマーカード172は、プレーヤのゲーマープロファイル(たとえば、ゲーマーに適用されるプロファイル166)の要約またはスナップショットとして働く。同様に、グループカードは、グループのプロファイルの要約またはスナップショットとして働く。ゲーマーは、将来再度プレーするために、好ましいプレーヤリストにゲーマーが追加された場合、ゲーマーカードを使って、対戦設定リストをセットアップすることができる。
It should be understood that the following description of the gamer profile is also applicable to the group profile as appropriate, and the following description of the gamer card is appropriately applicable to the group card. For the sake of brevity, gamer profiles and gamer cards are described as exemplary embodiments. Referring to FIGS. 5-13, the gamer profile (group profile) can be viewed in several ways and forms and is typically displayed in the gamer card 172 (group card). In various embodiments, the group profile includes a group card.
図5に示すように、ゲーマーカード172は、2つの領域、すなわち基本エリア174およびコンテキスト固有(または拡張)エリア176に分割することができる。ゲーマーカードに関する以下の説明は、グループカードにも適切に適用可能であることを再度強調しておく。基本エリア174には、多数のコンテキストに渡って標準的であり一貫性のある方法で、1組のゲーマープロファイル情報が提供され、拡張エリア176は、具体的なコンテキストに合うようにカスタマイズすることができる。図5から図13のゲーマーカード172は、ガイド156のコンテキストで示してあるが、ゲーマーカード172は、スクリーンのそれ以外の部分とは見分けられ、カードが表示されているスクリーンの背景色を採用することができる。さらに、ゲーマーカード172は、閲覧用にロードされる間、一時的にアニメーションで置き換えることができる。
As shown in FIG. 5, the
基本エリア174は、各コンテキストにおいて一貫性のあるビューでありながら、相異なるコンテキストに対応する異なる別形で提供することができる。たとえば、オンラインセッション中にあるプレーヤが別のプレーヤのゲーマーカード172を見ているとき、オンラインゲーマーカード172が示される。オンライン基本エリア174は、たとえばプレーヤのゲーマータグ、ゲーマータイル、全体的なコミュニティの格付け、ゲーマーの信用(Cred)(ポイントに基づく報奨ポイントシステム)、ゲーマーゾーン、国、メンバとしての階層、賞などの詳細を含む。プレーヤが自分自身のゲーマーカード172を見ているとき、オフラインゲーマーカード172が示される。オフライン基本エリア174は、オンライン基本エリアにサブセットを含んでよく、プレーされたタイトルおよびプレーした時間に関する情報をさらに含み得る。ゲーマーカード172の基本エリア174は好ましくは、サイズが固定され、一貫性のある静的レイアウトを有し、タイルやゲーマーの信用など、全情報要素の配置が固定されている。
The
拡張エリア176は、1組のゲーマーカードアクション、たとえば「プロファイル閲覧」および「フィードバック送信」などを含み得る。例示的な実施形態では、ゲーマーカードの拡張エリアは、コンテキストに基づいて変わり得るので、サイズが固定されない。図5から図13に示すように、ユーザは、ガイド156および友人リスト178により他のユーザのリストをスクロールすることができる。ユーザが自分の友人をスクロールするとき、他のユーザ用のゲーマーカードを表示することができ、またはユーザに対して、ゲーマープロファイルのフルビューを見るためのオプションを提示することができる。フルビューモードは、拡張エリア176の異なるビューからなり、プロファイル要約、コミュニティフィードバック、ゲーム成績、行動、およびソーシャルネットワークなど、いくつかのセクションを含み得る。ガイド156は、友人のリスト、最近のプレーヤ(および各プレーヤごとの要約セクション)、様々なオプションおよび設定をナビゲートするユーザホームページなどを介して発展し得る。
プロファイル要約は、プレーされたゲームの数、プレーした時間、タイル、挨拶などに関する情報を含む。コミュニティフィードバックは、スタイル、公正さ、言語、協同などに対する格付けを含む。ゲーム成績セクションは、最近のタイトル、経験ポイント(ゲーマー信用)、プレーした時間、ゲーム固有の統計および成績などを含む。行動セクションは、ゲーマーが築いた信用、プレーされたセッション、合計プレー時間、サービス上で活動している日などを含む。ソーシャルネットワークは、友人、グループ、正/負のフィードバックカウントなどを含む。 The profile summary includes information about the number of games played, time played, tiles, greetings, and the like. Community feedback includes ratings for style, fairness, language, collaboration, etc. The game performance section includes recent titles, experience points (gamer credit), time played, game specific statistics and performance, and so on. The behavior section includes credits built by gamers, sessions played, total play time, days active on the service, and so forth. Social networks include friends, groups, positive / negative feedback counts and the like.
上述した内容によると、図6は、ガイド156中に最近のプレーヤのリストを示す。最近のプレーヤをブラウジングするときに表示されるゲーマーカードは、最近のプレーヤの最近のゲーム、フィードバック、および存在に関する情報を提供する基本エリアおよび拡張エリアを示し得る。図6から図9は、全体成績およびゲーマー信用(図7)、ゲーム固有の成績、ゲーマーの信用、プレーされる時間/セッション(図8)、ならびに日付順にソートされた成績表示(図9)など、最近のプレーヤについて取得することができるさらなる詳細を示す。 In accordance with the above, FIG. 6 shows a list of recent players in the guide 156. Gamer cards displayed when browsing recent players may indicate basic and extended areas that provide information about recent games, feedback, and presence of recent players. Figures 6-9 show overall performance and gamer credit (Figure 7), game-specific performance, gamer credit, time / session played (Figure 8), and results display sorted by date (Figure 9), etc. , Shows further details that can be obtained for recent players.
図10は、サービス158によって提供される様々なオプションをユーザがそこからナビゲートし、ゲーマーカード情報を編集し、ゲーム設定を変更し、好みおよびプライバシー設定を設定するなどのことができる例示的なユーザホームページを示す。このような設定および好みには、図11から図13の例示的なユーザインターフェイスを用いてアクセスすることができる。 FIG. 10 illustrates an exemplary manner in which a user can navigate through various options provided by the service 158, edit gamer card information, change game settings, set preferences and privacy settings, and so forth. Indicates the user home page. Such settings and preferences can be accessed using the exemplary user interface of FIGS.
ただし、ガイド156、ゲーム154、およびプレーヤがゲーマープロファイルの閲覧をどのようにしてトリガするかについては違いがあり得る。1つの事例は、ユーザがインスタンス生成したゲーマーカードである。ここで、ユーザが別のゲーマーからリクエストを受け取った場合、ユーザは、ゲーム154を休止し、ゲーマーカード172を前面に出して、誰がリクエストを送信しているかを見つけ出すことができる。ゲームによりインスタンス生成されたゲーマーカード172も存在してよく、この場合、ユーザはゲーマーカード172を閲覧することを選択することができ、そうすることによって、ゲーマーカードシステムアプリケーションが前面に出される。
However, there may be differences in how the guide 156, the
図5から図13のユーザインターフェイス(UI)は、例示的な目的でのみ提供され、特許請求の範囲に記載のコンピュータベースのゲーム用グループを限定することは意図していないことを強調しておく。 It is emphasized that the user interface (UI) of FIGS. 5-13 is provided for illustrative purposes only and is not intended to limit the computer-based gaming group recited in the claims. .
コンピュータベースのゲーム用グループは、ユーザ関与およびユーザの間の社会的対話の質の両方を強化する。ユーザプロファイルを使用して、グループ対話は、社会的かつ協力的ゲームプレーのための機構を提供する。このようなゲームプレーは、ユーザが自分の知っている、好きな人々とプレーしているときにはより楽しむことができると認められる。グループでプレーすることおよびグループ識別をもつグループとしてプレーすることは、特に好きなゲームが時間とともに変わる場合には、知っている、好きな人々とプレーすることをより簡単にする。コンピュータベースのゲーム用グループ(たとえば、オンラインゲーミング)は、ゲームプレーの社会的側面を増大し、有意にユーザを相互に接続し、ユーザが互いとプレーするための共有コミットメントを構築するのを助け、新規ユーザがゲーム用コミュニティ内で権利を与えられた参加者となるためのパスを円滑にし、ユーザが複数のゲームにおいて、かつそれに渡ってグループ識別を確立するのを助けるであろうことがさらに想像される。 Computer-based gaming groups enhance both user engagement and the quality of social interaction between users. Using user profiles, group interaction provides a mechanism for social and collaborative gameplay. It is recognized that such game play is more enjoyable when the user is playing with people they know and like. Playing in groups and playing as a group with group identification makes it easier to play with people you know and love, especially when your favorite game changes over time. Computer-based gaming groups (eg, online gaming) increase the social aspect of gameplay, significantly connect users to each other, help users build shared commitments to play with each other, It is further imagined that new users will facilitate the path to become a qualified participant in the gaming community and will help users establish group identity in and across multiple games. Is done.
グループとは、グループの一員になることに同意するユーザの関連づけである。グループは、複数のゲームに渡るユーザを含み得る。共通の社会的興味をもつユーザがグループを形成するであろうことが想像される。たとえば、家族の中の兄弟がグループを作り、高校または大学の仲間がグループを作り、ボーリングリーグまたはソフトボールリーグのメンバがグループを作り、またはその組合せによってグループを作ることができよう。ある特定のコンピュータベースのゲームのプレーヤがグループを作る場合があるが、共通の社会的興味はゲーム関連である必要はない。グループは、友人リストの構成要素が必ずしも社会的興味を共通にもっているわけではないという点で、友人リストとは異なる。友人リストのメンバは、互いを知らず、あるプレーヤの友人リストに両者が載っていることを認識していない場合もある。さらに、あるプレーヤの友人リストのメンバが互いのことを好きでないということも可能である。対照的に、グループのメンバは、少なくとも1つの社会的興味を共通にもっており、自分たちがすべて同じグループの一員であることを認識している。 A group is an association of users who agree to be part of a group. A group may include users across multiple games. It is imagined that users with common social interests will form a group. For example, brothers in the family could form a group, high school or college mates could form a group, members of a bowling league or softball league could form a group, or a combination thereof. Although certain computer-based game players may form groups, the common social interest need not be game-related. Groups differ from friend lists in that the components of a friend list do not necessarily have a common social interest. Members of the friend list may not know each other and may not recognize that they are on a friend's friend list. Furthermore, it is possible that members of a player's friend list do not like each other. In contrast, group members share at least one social interest and recognize that they are all part of the same group.
グループは、ゲームによりインスタンス生成されたシステムアプリケーションを介して、またはゲームコンテキストから作る(作成する)ことができる。したがって、プレーヤは、グループに加わり、または抜けるために、ゲームをプレーしている必要はない。グループサイズは制限されない。ただし、例示的な実施形態では、システムリソースを節約するためにグループサイズが制限される。たとえば、グループサイズは、10人のメンバに制限することができよう。グループが作られると、グループには、グループ名が与えられる。グループ名は、ユーザによって割り当てられる。サービスは、グループの形成を管理する。サービスは、グループにグローバル一意識別子を割り当て、このグローバル一意識別子をそのグループ用に維持する。プレーヤは、いつでもグループに加わるように招待することができる。一般に、プレーヤは、既にグループのメンバであるプレーヤによって、グループに加わるように招待される。招待されたどのプレーヤも、グループに加わることができる。 Groups can be created (created) via system applications instantiated by the game or from the game context. Thus, a player need not be playing a game to join or leave a group. Group size is not limited. However, in the exemplary embodiment, the group size is limited to save system resources. For example, the group size could be limited to 10 members. When a group is created, the group is given a group name. The group name is assigned by the user. The service manages the formation of groups. The service assigns a globally unique identifier to a group and maintains this globally unique identifier for that group. Players can be invited to join a group at any time. In general, players are invited to join a group by players who are already members of the group. Any invited player can join the group.
グループのどのメンバも、グループに加わるように、他のどのプレーヤを招待してもよい。例示的な実施形態では、グループの1人のメンバに、グループ管理者の役割が割り当てられる。グループ管理者には、グループからメンバを排除する権限が与えられる。どのグループメンバも、いつでもグループを抜けることができる。例示的な実施形態では、メンバがグループを抜け、またはグループから排除されると、再度加わるためには、別のグループメンバからの新たな招待が必要とされる。 Any member of the group may invite any other player to join the group. In the exemplary embodiment, one member of the group is assigned the role of group administrator. The group administrator is given the authority to remove members from the group. Any group member can leave the group at any time. In an exemplary embodiment, when a member leaves or is removed from a group, a new invitation from another group member is required to rejoin.
例示的な実施形態では、サービスは、グループの作成者に、グループ管理者の役割を自動的に割り当てる。1人のグループメンバが、所与のどのときにも、グループ管理者になることができる。グループメンバは、グループメンバ全体を数え上げることによって、グループ管理者が誰であるか判定することができる。グループ管理者は、グループ管理者の役割を別のグループメンバに移行することができる。つまり、グループ管理者の役割は、グループ内で移行可能である。グループ管理者がグループ管理者の役割を別のグループメンバに移行した場合、サービスによって、システムメッセージによりその別のグループメンバに、移行が通知される。例示的な実施形態では、グループ管理役割は、排他および共有という2つのモードを備える。排他グループ管理モードでは、グループ管理者のみがグループ設定および/またはプロファイルを編集することができる。共有グループ管理者モードでは、全グループメンバが、グループ設定および/またはプロファイルを編集することができる。グループ管理者モードは、排他モードと共有モードの間でトグルすることができる。例示的な実施形態では、グループ管理者のみが、グループ管理者モードをトグルさせることができる。 In an exemplary embodiment, the service automatically assigns the group administrator role to the creator of the group. A group member can be a group manager at any given time. The group member can determine who the group manager is by counting all the group members. The group manager can transfer the role of the group manager to another group member. That is, the role of the group manager can be transferred within the group. When the group manager transitions the role of the group manager to another group member, the service notifies the other group member of the migration by a system message. In the exemplary embodiment, the group management role comprises two modes: exclusive and shared. In the exclusive group management mode, only the group administrator can edit group settings and / or profiles. In shared group manager mode, all group members can edit group settings and / or profiles. The group manager mode can be toggled between exclusive mode and shared mode. In the exemplary embodiment, only the group administrator can toggle the group administrator mode.
プライバシー設定がグループメンバの列挙を妨げない限り、グループのメンバは、システムにより、かつ/またはゲームタイトルにより取得することができる。どのプレーヤも、別のプレーヤが属すグループをすべて見ることができる。どのグループメンバも、自分がメンバであるグループをすべて列挙することができる。どのゲームタイトルおよび/またはサービスも、プレーヤがメンバとなっているグループをすべて列挙することができる。どのグループメンバも、自分がメンバとなっているすべてのグループのグループメンバ全員を列挙することができる。 As long as the privacy settings do not prevent enumeration of group members, group members can be obtained by the system and / or by game title. Any player can see all the groups to which another player belongs. Any group member can enumerate all groups of which he is a member. Any game title and / or service can enumerate all groups in which the player is a member. Any group member can list all group members of all groups of which he is a member.
グループのメンバは、グループの他のメンバにメッセージを送信することができる。グループに送信されたメッセージは、グループの全メンバに配送される。UIは、グループへのメッセージを、(ある1人のユーザへのメッセージではなく)グループへのメッセージと識別する。例としてのメッセージは、グループ募集メッセージ、グループ無活動警告メッセージ、グループ失効通知メッセージ、およびグループ管理移行確認メッセージを含む。 Members of the group can send messages to other members of the group. Messages sent to the group are delivered to all members of the group. The UI identifies a message for the group as a message for the group (not a message for a single user). Exemplary messages include group recruitment messages, group inactivity warning messages, group expiration notification messages, and group management transition confirmation messages.
グループのメンバは、グループ存在要約を見直すことができる。グループ存在要約は、グループ中のメンバの総数および現在オンラインであるグループメンバの総数を提供する。グループのメンバは、グループ存在リストを見直すこともできる。グループ存在リストは、グループ存在要約によって提供されるものよりも詳細な情報を提供する。グループ存在リストは、グループメンバに関するオンラインおよびオフライン情報を提供する。さらに、グループのメンバは、自分がメンバとなっている全グループに対するグループ存在要約を数え上げることができる。 Group members can review the group presence summary. The group presence summary provides the total number of members in the group and the total number of group members currently online. Group members can also review the group presence list. The group presence list provides more detailed information than that provided by the group presence summary. The group presence list provides online and offline information about group members. Furthermore, group members can count group presence summaries for all groups of which they are members.
図14は、コンピュータベースのゲーム用グループの作成および対話のためのプロセスの例示的なフロー図である。グループがステップ180で作られる。グループ形成は、社会的興味に基づく。例示的な実施形態では、グループの少なくとも2人のメンバが、共通の社会的興味をもっている。例としての社会的興味は、家族に対する興味、仕事に対する興味、スポーツに対する興味、趣味に対する興味、非ゲーム関連のクラブへの所属、非ゲーム関連の興味、または適切などの社会的興味も含む。グループは、グループとしてゲームをし、グループとして競争し、グループとして統計を集約することができる。上述したように、サービスは、グループの形成を管理する。どのユーザも、グループを作ることができる。グループには、ステップ182で、グローバル一意識別子などの識別が割り当てられる。グループ識別は、複数のゲームに渡って、かつ同じゲームの多数のセッションに渡ってグループに関連づけられる。グループは、個々のユーザによって享受される利益の多くに対する権利を与えられた、単一のエンティティとして扱うことができる。グループは、ステップ184で、コンピュータベースのゲーム用環境内で対話する。例示的な実施形態では、コンピュータベースのゲーム用環境は、オンラインゲーム用環境である。グループ対話は、たとえば、グループメンバ全体に関連した行動、グループメッセージ通信、グループの存在、グループ成績およびグループ統計、グループプロファイル、管理者としてのグループ管理、グループの失効、ならびにグループ競争など、適切などの対話も含み得る。
FIG. 14 is an exemplary flow diagram of a process for computer-based gaming group creation and interaction. A group is created at
コンピュータベースのゲーム用グループの態様を例示するために、例示的なシナリオを挙げる。この例示的なシナリオでは、G−MANというプレーヤが、自分の友人を集めてオンラインゲームをするリングリーダーとなる評判を得ている。G−MANは、ガイド中のグループページに気づくと、自分自身のグループを作成する。G−MANは、グループにグループHという名前をつける。G−MANは、自分のすべての友人を、グループに加わるように招待する。数日後、最も親しい7人の友人が招待を受諾すると、G−MANは、グループHのゲームの夕べの長いシリーズのうち最初となるものを計画する。メッセージのテキスト中で、G−MANは、木曜日の午後8:00から深夜までを指定し、最初のゲームタイトルとしてPGR3を提案する。 To illustrate aspects of computer-based gaming groups, an exemplary scenario is given. In this exemplary scenario, a player named G-MAN has earned a reputation as a ring leader who gathers his friends and plays online games. When G-MAN notices a group page in the guide, it creates its own group. G-MAN names the group Group H. G-MAN invites all his friends to join the group. A few days later, when the seven closest friends accept the invitation, G-MAN plans the first of the long evening series of Group H games. In the text of the message, G-MAN specifies Thursday from 8:00 pm to midnight and proposes PGR3 as the first game title.
木曜日の午後8:00が近づくと、G−MANは、自分のグループ存在情報を覗き、9人のメンバのうち3人がオンラインであることを知る。G−MANは、3人全員をチャットに招待する。 As Thursday approaches 8:00 PM, G-MAN looks into his group presence information and finds that three of the nine members are online. G-MAN invites all three people to chat.
何ゲームも行っているうちに、グループHのメンバは、グループ対話にますます熱中するようになる。ほぼ間違いなく、グループHの最高のシューターは、D−Blueである。D−Blueは、他のグループにプレーを挑むことを考え始める。D−Blueは、グループの全体ランキングを探し求めて、適当な対戦相手を見つける。 While playing games, Group H members become increasingly enthusiastic about group dialogue. Arguably, the best shooter of Group H is D-Blue. D-Blue starts thinking about challenging other groups to play. D-Blue searches for the overall ranking of the group and finds an appropriate opponent.
グループHの他のメンバは誰も、なぜD−Blueが隣人をグループHに加わるよう招待したのか理解できない。D−Blueの隣人は不快な人間である。この人物は、グループHがプレーしたがるゲームのどれも好まない。この人物の絶え間ない不平に嫌気がさして、G−MANは、D−Blueの隣人をグループHから除名する。 No other member of Group H can understand why D-Blue invited a neighbor to join Group H. The neighbor of D-Blue is an unpleasant person. This person doesn't like any of the games that Group H wants to play. G-MAN dismisses D-Blue's neighbors from Group H, as the person's constant complaints disgusts.
数週間後、グループHは、グループ識別が発展していることを悟り始める。G−MANは、最新のHalo trophyの画像がグループHを「公」に表すことを提案する。ガイドの中で、G−MANは、グループプロファイルを編集し、タイルを追加しグループモットーを記録する。 A few weeks later, Group H begins to realize that group identification is evolving. G-MAN proposes that the latest Halo trophy images represent group H as “public”. In the guide, G-MAN edits the group profile, adds tiles, and records the group motto.
D−Blueはそのグループモットーが気に入らず、グループプロファイルに進入して自分で変更を行う。その結果、グループHのメンバの間で、ちょっとした中傷合戦が勃発する。この状況に耐えかねて、G−MANは制御を発動し、グループ管理モードを共有から排他に反転させる。これ以降は、G−MANのみがグループプロファイルを編集することができる。 D-Blue does not like the group motto and enters the group profile to make changes himself. As a result, a slight slander battle between the members of Group H breaks out. Unbearable for this situation, G-MAN activates the control and reverses the group management mode from shared to exclusive. Thereafter, only the G-MAN can edit the group profile.
次の夏、G−MANは、オーストラリアでのバックパック旅行に出発し、管理制御をD−Blueに移行する。しかし、D−Blueは自分がグループHのそれ以外のメンバよりもはるかに優れていると感じているので、D−Blueは、グループHとプレーすることに興味をなくす。他のメンバは誰も主導権をとらず、無活動が30日続いた後、グループHは、無活動状態が続くと30日でグループが失効することになるというメッセージを受け取る。 Next summer, G-MAN will depart for a backpack trip in Australia and transfer management control to D-Blue. However, D-Blue loses interest in playing with Group H because he feels he is far superior to the rest of Group H. No other member takes the initiative, and after 30 days of inactivity, Group H receives a message that if the inactivity continues, the group will expire in 30 days.
添付の特許請求の範囲内である様々な修正形態があることを当業者は理解するであろう。様々な図面の例示的な実施形態に関連して、コンピュータベースのゲーム用グループを説明したが、こうした実施形態から逸脱することなく、コンピュータベースのゲーム用グループの同じ機能を実施するために、他の同様の実施形態を用いることもでき、説明した実施形態に修正および追加を行うこともできることを理解されたい。 Those skilled in the art will appreciate that there are various modifications that are within the scope of the appended claims. Although computer-based gaming groups have been described in connection with exemplary embodiments in the various drawings, others have been described to implement the same functions of computer-based gaming groups without departing from such embodiments. It is to be understood that similar embodiments can be used and modifications and additions can be made to the described embodiments.
Claims (20)
少なくとも1つの社会的興味に基づいて、コンピュータベースのゲームプレーヤのグループを作るステップと、
前記グループにグループプロファイル(166)を与えるステップと、
コンピュータベースのゲーム用環境(100)において、異なるゲームに渡ってグループとして対話する能力を提供するステップとを備えることを特徴とする方法。 A method for computer-based gaming group interaction, comprising:
Creating a group of computer-based game players based on at least one social interest;
Providing a group profile (166) to the group;
Providing in a computer-based gaming environment (100) the ability to interact as a group across different games.
前記グループのゲームプレーヤに対する前記判定された統計に従って、前記グループに対するゲーム実行統計を判定するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, further comprising: determining game execution statistics for the group of game players; and determining game execution statistics for the group according to the determined statistics for the group of game players. The method described.
前記サービスはサーバ上で維持され、
前記グループ中のゲームプレーヤは、ゲームコンソールによりネットワークを介して前記サービスに接続することを特徴とする請求項1に記載の方法。 The group is managed by a service;
The service is maintained on a server;
The method of claim 1, wherein game players in the group connect to the service via a network via a game console.
前記グループの個々のメンバの存在に関する情報を提供するステップ、および
エンティティとしての前記グループの存在に関する情報を提供するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。 The group profile is maintained across different games and the method includes:
The method of claim 1, further comprising: providing information regarding the presence of individual members of the group; and providing information regarding the presence of the group as an entity.
前記コンピュータベースのゲーム環境(100)内の、ゲームプレーヤについての情報を格納するデータベースと、
前記コンピュータベースのゲーム環境内のサービスとを備え、前記サービスは、
前記データベースにアクセスし、
前記データベースに格納された情報に基づいてゲームプレーヤのグループを作り、前記グループ中の前記ゲームプレーヤの少なくとも2人は、少なくとも1つの共通の社会的興味をもち、
単一のエンティティとしての前記グループにグループプロファイル(166)を与え、
前記グループを、前記グループにはいない他のゲームプレーヤと対話させ、グループは、異なるゲームに渡って対話するためのものであることを特徴とするシステム。 A system for group interaction in a computer-based gaming environment (100) comprising:
A database for storing information about game players in the computer-based game environment (100);
A service in the computer-based gaming environment, the service comprising:
Accessing the database,
Creating a group of game players based on information stored in the database, wherein at least two of the game players in the group have at least one common social interest;
Giving the group profile (166) to the group as a single entity;
Making the group interact with other game players not in the group, the group being for interacting across different games.
前記グループ内のゲームプレーヤは、ゲームコンソールによりネットワークを介して前記サービスに接続することを特徴とする請求項9に記載のシステム。 The service is maintained on a server;
10. The system according to claim 9, wherein game players in the group are connected to the service via a network by a game console.
前記グループ内のゲームプレーヤに対するゲーム実行統計を判定し、
前記グループ内のゲームプレーヤに対する前記判定された統計に従って、前記グループに対するゲーム実行統計を判定することを特徴とする請求項9に記載のシステム。 The service is
Determining game execution statistics for game players in the group;
The system of claim 9, wherein game execution statistics for the group are determined according to the determined statistics for game players in the group.
単一のエンティティとしての前記グループに対するグループプロファイル(166)に関する情報を格納するメモリと、
前記メモリにアクセスし、
前記グループが異なるゲームコンソールに渡って対話することができる、前記グループとのゲームプレーを可能にするプロセッサとを備えることを特徴とするゲームコンソール。 Storing information about the group of game players in which at least two of the game players in the group have at least one common social interest;
A memory for storing information about the group profile (166) for the group as a single entity;
Accessing the memory,
A game console comprising: a processor that enables game play with the group, wherein the group can interact across different game consoles.
前記ゲームコンソールは、前記グループ内のゲームプレーヤに対する前記統計に従った、前記グループに対するゲーム実行統計を受け取ることを特徴とする請求項15に記載のゲームコンソール。 The game console receives game execution statistics for game players in the group;
The game console of claim 15, wherein the game console receives game execution statistics for the group according to the statistics for game players in the group.
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