JP2003529397A - Interactive game play system and method scheduled based on actual events - Google Patents
Interactive game play system and method scheduled based on actual eventsInfo
- Publication number
- JP2003529397A JP2003529397A JP2001516619A JP2001516619A JP2003529397A JP 2003529397 A JP2003529397 A JP 2003529397A JP 2001516619 A JP2001516619 A JP 2001516619A JP 2001516619 A JP2001516619 A JP 2001516619A JP 2003529397 A JP2003529397 A JP 2003529397A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- players
- team
- competitions
- questions
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 51
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 title 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 claims 1
- 235000014510 cooky Nutrition 0.000 description 12
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 241000282320 Panthera leo Species 0.000 description 3
- 206010041349 Somnolence Diseases 0.000 description 3
- 230000008569 process Effects 0.000 description 3
- 238000013077 scoring method Methods 0.000 description 3
- 241000282412 Homo Species 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 2
- 241000501754 Astronotus ocellatus Species 0.000 description 1
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 210000001072 colon Anatomy 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000037081 physical activity Effects 0.000 description 1
- 238000005067 remediation Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Abstract
(57)【要約】 オンラインのゲーム競争を提供するための方法およびシステムが提供される。プレーヤは好みのチームを選択し、チームの他のファンとともに参加し、相手チームのプレーヤと競争する。チームは、スポーツ・スケジュール又はエンターテインメント・スケジュールなどの実際のイベントのスケジュールに基づく対戦においてお互いと競争する。プレーヤは、好みのチームと関連する他のプレーヤと共にグループにされ、対戦は組織されている。様々な雑学クイズゲームが提示され、プレーヤは質問に答えるために所定の時間を有している。点が、競争におけるプレーヤの成功および対戦における全体のチームの成功に基づいて授与されうる。さらに賞はプレーヤに与えられた点に基づき授与される。 (57) SUMMARY A method and system for providing online game competition is provided. The player selects his favorite team, participates with other fans of the team, and competes with the opponent's player. Teams compete with each other in matches based on actual event schedules, such as sports schedules or entertainment schedules. Players are grouped together with other players associated with their favorite team, and matches are organized. Various trivia quiz games are presented, and the player has a predetermined time to answer questions. Points may be awarded based on the player's success in the competition and the overall team's success in the match. Prizes are further awarded based on points given to the player.
Description
【0001】
[発明の分野]
本発明は、ゲームに関し、より詳細には、実際のイベントに基づいてスケジュ
ールされた、雑学的事項(trivia)のオンライン電子的チーム・ゲームに関する。FIELD OF THE INVENTION The present invention relates to games, and more particularly, to online electronic team games of trivia scheduled based on actual events.
【0002】
[発明の背景]
競争ゲームは、レクレーションの1つとして周知のものである。該ゲームは、
バスケットボール又はベースボール等の物理的アクティビティ、若しくは、"Mon
opoly"(登録商標)及び"Trivial Pursuit"(登録商標)のような「ボード・ゲ
ーム」等の、さほどアクティブではないゲームを含んでいる。技術革新によって
、新しいゲームが追加され、また既存のゲームが置き換えられている。このよう
な技術革新により、バスケットバール、ベースボール、又は"Monopoly"(登録商
標)等のゲームを電子的形態でプレイすることが可能となる。BACKGROUND OF THE INVENTION Competitive games are well known as one of recreation. The game is
Physical activity such as basketball or baseball, or "Mon
Includes less active games, such as "board games" such as "opoly" (R) and "Trivial Pursuit" (R). Innovations are adding new games and replacing existing ones. Such innovations allow games such as basketballs, baseballs, or "Monopoly" ® to be played in electronic form.
【0003】
競争ゲームは、参加者が対話形式で他の参加者と友好的に競い合うことができ
るので、楽しめるゲームである。しかしながら、電子的ゲームは、1つのゲーム
に参加する人数が制限されるという欠点がある。現存する多数の電子的ビデオ・
ゲームは、2人のプレーヤが互いに競い合うものに限られている。これにより、
参加する人数が限定されてしまう。Competitive games are entertaining games because they allow participants to compete friendly with other participants interactively. However, electronic games have the drawback of limiting the number of people participating in one game. Many existing electronic videos
The game is limited to two players competing against each other. This allows
The number of participants will be limited.
【0004】
また、従来の多数のゲームは、地理的な理由によって、制限されている。プレ
ーヤは、近くにいる他のプレーヤとゲームをすることができるだけである。ゲー
ムに参加するためには、プレーヤは、ゲーム地に赴くために、多額の金額を費や
して長距離を移動しなければならない。これにより、プレーヤは、種々の競技(
コンテスト)に参加することを思い止ってしまう。Also, many conventional games are limited due to geographical reasons. Players can only play games with other players nearby. In order to participate in the game, the player has to spend a large amount of money and travel a long distance in order to go to the game ground. This allows players to play various competitions (
Stop thinking about participating in the contest.
【0005】
従来の電子的ゲームは、また、共通の興味を持つ複数のプレーヤの間でゲーム
を実行することができないという欠点もある。多数の電子的ゲームは、ゲームの
製造業者によって作成されたスケジュールに限定されている。これらゲームは、
実際の競争ゲーム、及びプレーヤが有する先在忠誠心(preexisting loyalty) の
少なくとも一方を組み入れたものではない。プレーヤがカレッジ・フットボール
・チームへの先在忠誠心を持っている場合でも、現存する電子的ゲームは、該電
子的ゲームにおける競争をプロモートするために、これら忠誠心を特別に使用す
るものではない。Traditional electronic games also suffer from the inability to play the game among multiple players with a common interest. Many electronic games are limited to a schedule created by the game manufacturer. These games are
It does not incorporate the actual competitive game and / or the player's preexisting loyalty. Even if a player has pre-existing loyalty to a college football team, existing electronic games do not specifically use these loyalties to promote competition in the electronic game. .
【0006】
これら問題点及び他の問題点がある。
[発明の概要]
本発明の目的は、現存するシステム及び方法における上記した問題点及び他の
問題点を解決することである。[0006] There are these and other problems. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to overcome the above-referenced problems and other problems with existing systems and methods.
【0007】
本発明の他の目的は、競技において、複数のプレーヤが他のプレーヤと電子的
にゲームを行うことができるようにするためのシステム及び方法を提供すること
である。Another object of the present invention is to provide a system and method for allowing multiple players to play a game electronically with other players in a competition.
【0008】
本発明の他の目的は、複数のプレーヤが、プレーヤのプロファイルの少なくと
も一部に基づいてチームを組むようにし、ゲームにおいて、このようなプレーヤ
のチームが他のチームと対戦するようにするためのシステム及び方法を提供する
ことである。Another object of the invention is to have a plurality of players team up based on at least a portion of a player's profile, such that a team of such players play against other teams in a game. System and method for doing so.
【0009】
本発明の他の目的は、実際のイベントに基づいているゲームにおいて、プレー
ヤのチームを他のチームと対戦するようにするためのシステム及び方法を提供す
ることである。Another object of the present invention is to provide a system and method for allowing a team of players to play against another team in a game that is based on actual events.
【0010】
本発明の他の目的は、プレーヤが選択したスポーツ・チームに基づいてプレー
ヤをチームとしてグループ化し、かつ、実際のスポーツ・スケジュールに基づい
てチーム同士が対戦するようにするためのシステム及び方法を提供することであ
る。Another object of the present invention is to provide a system for grouping players as a team based on a sports team selected by the player and allowing the teams to compete with each other based on an actual sports schedule. Is to provide a method.
【0011】
本発明の他の目的は、多数のプレーヤが興味を覚える(compelling)ような経験
的事項を生成し、同じ趣味のスポーツ・ファンのグループ生成を促進するための
システム及び方法を提供することである。Another object of the present invention is to provide a system and method for creating empirical items that compelling a large number of players and facilitating the creation of groups of sports fans of the same hobby. That is.
【0012】
本発明の他の目的は、スポーツ・チームに対する先在する(preexisting)強固
な忠誠心によって鼓舞される(driven)プレーヤの忠誠心を促進することである。
本発明の他の目的は、競技におけるプレーヤのパフォーマンス(振る舞い)と
、競技におけるプレーヤのチームのパフォーマンスとに基づいて、プレーヤがコ
ンテンスでスコアを得ることができるようにするためのシステム及び方法を提供
することである。Another object of the present invention is to promote the loyalty of a player driven by a preexisting strong loyalty to a sports team. Another object of the present invention is to provide a system and method for enabling a player to score a score based on their performance in a competition and their team's performance in a competition. It is to be.
【0013】
本発明の他の目的は、複数のプレーヤに一連の質問を提供し、かつプレーヤか
らの応答をスコア計算することによって、雑学的事項基準の競争において、複数
のプレーヤがゲームを行うことができるようにするためのシステム及び方法を提
供することである。Another object of the present invention is to allow multiple players to play a game in a trivia-based competition by providing a series of questions to multiple players and scoring the responses from the players. It is to provide a system and method for enabling
【0014】
本発明の他の目的は、プレーヤに対して、競争に参加して他の複数のプレーヤ
と競いつつ、賞品を得るチャンスを累積する機会を提供するシステム及び方法を
提供することである。Another object of the present invention is to provide a system and method that provides players with the opportunity to participate in the competition and compete with other players while accumulating the chances of winning prizes. .
【0015】
本発明の他の目的は、プレーヤの競争のスポンサであるパートナ及び顧客に対
して、ブランド宣伝の機会を提供するためのシステム及び方法を提供することで
ある。Another object of the present invention is to provide a system and method for providing an opportunity for brand promotion to partners and customers who are competitive sponsors of players.
【0016】
プレーヤの競争のスポンサである既存のオンライン・スポーツ・コンテンツ・
プロバイダに対して、多大の価値が付加されたコンテンツを提供するシステム及
び方法を提供することである。Existing online sports content that is a competitive sponsor of players
It is an object of the present invention to provide a system and a method for providing contents with great added value to a provider.
【0017】
本発明のこれら及び他の目的は、本発明の種々の実施形態によって達成される
。本発明の一実施形態においては、複数のプレーヤがゲームを行うために登録さ
れる。プレーヤは、プレーヤが指示したチームに関する好みに基づいて、チーム
の一員となる。チームは、実際のイベントに基づいて対戦する。競争のスコアが
計算され、プレーヤ自身のパフォーマンス及びチームのパフォーマンスに基づい
て、プレーヤはスコアを得る。These and other objects of the invention are achieved by the various embodiments of the invention. In one embodiment of the invention, multiple players are registered to play the game. The player becomes a member of the team based on the team preferences indicated by the player. Teams compete based on actual events. The score of the competition is calculated and the player gets a score based on the player's own performance and the team's performance.
【0018】
本発明は、他の目的及び効果を有している。
[好適な実施形態の詳細な説明]
本発明を、ウエブ・ブラウザを用いてプレーヤがアクセスするインターネット
基準のワールド・ワイド・ウエブ・インターフェース・システムに関連して、説
明する。この実施形態においては、本発明は、実際のイベントに基づいてスケジ
ュールされた対戦を、雑学的事項の電子的オンラインのチーム対向ゲームとして
提供する。しかしながら、電子的チーム・ゲームに関連する特性及びパラメータ
は、他のタイプの競争にも適用可能である。The present invention has other objects and advantages. Detailed Description of the Preferred Embodiments The present invention will be described in the context of an Internet-based world wide web interface system accessed by a player using a web browser. In this embodiment, the invention provides a scheduled match based on actual events as an electronic online team-facing game of trivia. However, the characteristics and parameters associated with electronic team games are also applicable to other types of competition.
【0019】
本発明を説明するために、本発明の実施形態は、以下のように設定される。プ
レーヤが、ブラウザを用いて、インターネット上のサーバ・プログラムに接続し
、雑学的事項の電子チーム・ゲームにログオンする。プレーヤのプロファイルに
は、好きなチーム及び好きではないチーム又はライバル・チーム等の、関連付け
るべき又は関連付けるべきではない、プレーヤが選択するチームが含まれている
。To illustrate the invention, the embodiments of the invention are set up as follows. A player connects to a server program on the Internet using a browser and logs on to an electronic team game of trivia. A player's profile includes player-selected teams that may or may not be associated, such as favorite and disliked teams or rival teams.
【0020】
ブラウザを用いて、プレーヤがシステムにログオンし、ゲームを行うチームを
選択する。プレーヤは、好きではないチームのため、又は好きなチームに対向し
てゲームを行うことが禁止されている。チーム用ページがプレーヤに提示され、
プレイするゲームが該ページに表示される。ゲームは、実際のスケジュール及び
種々の対戦に対応している。対戦では、1つのチームから複数のプレーヤを必要
とし、これらプレーヤとゲームが他のチームの複数のプレーヤとゲームを行う。
1人のプレーヤがシステムによって適宜の対戦に割り当てられるか、自分で対戦
を選択するか、又は、自分で新しい対戦を生成する。コンピュータによってコン
トロールされるプレーヤ、すなわち「ロボット(bot)」が、両チームが平等とな
るように追加される。対戦は、システムによって1つの質問及び複数の回答選択
肢がプレーヤに提示されることによって開始され、プレーヤは、1つの答えを選
択するか又は質問をパスすることができる。所定の時間が経過すると、システム
は正解をプレーヤに提示する。答えが入力された後、プレーヤ毎の正解数及びチ
ーム毎の正解数が計算される。対戦は、所定数の質問を含むことができる。Using a browser, a player logs on to the system and selects a team to play the game. Players are prohibited from playing games for a team they do not like, or against a team they like. The team page is presented to the player,
The game to play is displayed on the page. The game corresponds to the actual schedule and various competitions. In a match, a plurality of players from one team are required, and these players and the game play with the plurality of players of another team.
One player is assigned to the appropriate match by the system, chooses the match himself, or creates a new match himself. A computer-controlled player, or "bot," is added so that both teams are equal. A match is initiated by the system presenting a question and multiple answer choices to the player, who may select an answer or pass the question. When the predetermined time has elapsed, the system presents the correct answer to the player. After the answers are input, the number of correct answers for each player and the number of correct answers for each team are calculated. The match may include a predetermined number of questions.
【0021】
チーム毎及びプレーヤ毎に得られた正解数に基づいて、スコアが与えられる。
対戦の終了時点において、プレーヤの最終スコアが正解した質問の数に基づいて
授与され、対戦が終了し、そしてチームが解散する。プレーヤのスコアに基づい
てプレーヤの獲得したポイントを計算する方法として、チケットを使用すること
ができ、この場合、チケット数が多いほど高スコアに結びつく。授与された複数
のチケットから賞品が割り出されて、プレーヤに渡される。本発明の種々の特徴
及び構成要素について、以下に詳細に説明する。A score is given based on the number of correct answers obtained for each team and each player.
At the end of the match, the player's final score is awarded based on the number of questions answered correctly, the match ends, and the team disbands. Tickets can be used as a way to calculate the points earned by a player based on the player's score, where more tickets lead to higher scores. The prize is indexed from the plurality of awarded tickets and given to the player. Various features and components of the invention are described in detail below.
【0022】
本発明の実施の形態により、雑学ゲームの様な複数人用のゲームは、実際のゲ
ーム/スケジュールに基づいて計画される対戦の結果をプレーヤが共同して決定
することを与える。本発明の実施の形態により、プレーヤはNetscapeTM
4.0以上、Microsoft Internet ExploerTM4.0
以上または他のブラウザのような任意の既知のインターネット・ブラウザを使用
し得る。プレーヤは、このブラウザ50を図2にしめすように、インターネット
60を介してサーバに接続し得る。本発明の実施方法は、ログイン/登録、対戦
管理、対戦プレイ、スコア判定および褒賞判定のステップを含む多種のステップ
を含み得る。In accordance with an embodiment of the present invention, a multiplayer game, such as a trivia game, provides for players to jointly determine the outcome of a planned match based on the actual game / schedule. According to an embodiment of the present invention, the player has Netscape ™ 4.0 or above, Microsoft Internet Explorer ™ 4.0.
Any known internet browser such as these or other browsers may be used. The player may connect to the server via the Internet 60, as shown in this browser 50 in FIG. Methods of practicing the present invention may include various steps including the steps of login / registration, match management, match play, score determination and reward determination.
【0023】
図1は、ログイン/登録(ステップ2)、対戦管理(ステップ4)、対戦プレ
イ(ステップ6)、スコア判定(ステップ8)および褒賞判定ステップ(ステッ
プ10)を含む、本発明の実施の形態のフローチャートを示す。本発明はまた追
加のステップを含み、または、あるステップ無しに実施される。本発明に含まれ
得る図1のステップは以下に詳述される。FIG. 1 shows the implementation of the present invention including login / registration (step 2), battle management (step 4), battle play (step 6), score determination (step 8) and reward determination step (step 10). The flowchart of the form of FIG. The present invention may also be implemented with or without additional steps. The steps of FIG. 1 that may be included in the present invention are detailed below.
【0024】
上述した様に、プレーヤに提供されたシステムは、ログイン/登録ステップ2
でゲームをプレイされる前にプレーヤにログインと登録を提供する。最初に、プ
レーヤはプレーヤの識別を与えるために情報を入力することによりシステムに登
録される。登録されると、プレーヤはシステムにログインするためのユーザネー
ム及びパスワードを割り当てられ、又は選択する。一度プレーヤが登録すると、
またはプレーヤが前に登録されていると、プレーヤはシステムにログインされ得
る。他のログイン手続きも使用され得る。As mentioned above, the system provided to the player has a login / registration step 2
Provide players with login and registration before playing the game at. First, the player is registered with the system by entering information to give the player's identity. Once registered, the player is assigned or chooses a username and password to log in to the system. Once the player has registered,
Or, if the player was previously registered, the player can be logged into the system. Other login procedures may also be used.
【0025】
ステップ4において、システムは対戦を管理するための手順を開始する。シス
テムは、競争を許可するために、複数のプレーヤをチームに編成し、及び複数の
チームを対戦させる。そして、チームは1つ以上の他のチームとの対戦において
競争する。本発明の実施の形態において、チームは対戦毎にプレーヤの数を制限
される。コンピュータ制御されたプレーヤ又「ロボット」が、各チームが所望の
プレーヤ数を有することを保証するのに使用される。例えば、対戦が6人対6人
にセットされ、しかし対戦が開始されるときに一方が5人のプレーヤだけを有す
ると、ロボットが6人目のプレーヤになるために追加される。各プレーヤのスコ
アはチームのプレーヤ数により重み付けされる。例えば、一方のチームが8人プ
レーヤを有し、他方が4人のプレーヤを有すると、8人のチームのスコアは、半
分の値とされ4人のプレーヤのチームのスコアと同様になる。他の実施の形態が
使用され得る。In step 4, the system begins a procedure for managing the match. The system organizes multiple players into teams and competes against multiple teams to allow competition. The team then competes in competition against one or more other teams. In the embodiment of the present invention, the team is limited in the number of players for each competition. Computer controlled players or "robots" are used to ensure that each team has the desired number of players. For example, if the match is set to 6 to 6, but one has only 5 players when the match begins, then the robot is added to become the 6th player. The score of each player is weighted by the number of players in the team. For example, if one team has 8 players and the other has 4 players, the score of the 8 player team will be halved and will be similar to the score of the 4 player team. Other embodiments may be used.
【0026】
プレーヤは対戦において現在競争しているチームに直接に配置される。本発明
の実施の形態によれば、プレーヤは後で詳述する様に、プレーヤは有効な最適な
対戦に配置される。プレーヤは、特定な対戦への参加を選択し得、又は新しい対
戦の創作も選択し得る。対戦は対戦の総数を減少するため、結合され得る。後述
する様に、他の対戦管理も生じる。Players are placed directly on the teams currently competing in the match. According to an embodiment of the present invention, the player is placed in an effective optimal match, as will be described in more detail below. The player may choose to participate in a particular match or may also choose to create a new match. Matches can be combined to reduce the total number of matches. As described below, other battle management also occurs.
【0027】
一旦対戦が成立されると、システムは、ステップ6において対戦プレイを提供
する。チーム及びチャットエリア上のプレーヤの登録簿が、対戦において競争中
にプレーヤに他のプレーヤとの談話を許すために提供される。ゲームプレイは、
競争を生じさせるために提供され、これは種々の質問、回答選択を含み得る。正
しい回答が表示され、各プレーヤ及びチームによる質問にたいする正しい回答が
得点計算される。対戦プレーの他の方法も生じる。Once the match is established, the system provides match play in step 6. A directory of players on the team and chat area is provided to allow players to talk with other players during competition in competition. The gameplay is
Provided to create competition, which may include various questions, answer choices. The correct answer is displayed and the correct answer to the question by each player and team is scored. Other methods of competitive play also occur.
【0028】
システムは、ステップ8においてチーム及びプレーヤに対してスコアを与える
ことを提供する。各プレーヤは、プレーヤの功績およびチームの功績に基づいて
スコアを与えられる。例えば、プレーヤは、正解した数に基づいてスコアを与え
られる。チームの勝利は、プレーヤによる高いスコアの結果である。他のスコア
リング方法が、後で詳述する様に使用され得る。The system provides for scoring teams and players in step 8. Each player is given a score based on the achievements of the player and the achievements of the team. For example, the player is given a score based on the number of correct answers. Team wins are the result of high scores by the players. Other scoring methods can be used as detailed below.
【0029】
ステップ10において、プレーヤに対して賞品の提供を与え得る。後述する様
に、プレーヤにより受取られたスコアに基づいて賞品がプレーヤに与えられる。
例えば、ラフッル(Raffle)・システムが、賞品の付与に使用され得る。各プレ
ーヤは、高スコアのプレーヤにチッケトが与えられる条件下で、プレーヤのスコ
アに基づく“チッケト”を受取る。図はどのプレーヤが賞品を受取るかを判定す
る。賞品付与の他の方法が使用され得る。In step 10, the player may be offered a prize. As described below, prizes are awarded to the player based on the score received by the player.
For example, the Raffle system may be used to award prizes. Each player receives a "ticket" based on the player's score, provided the ticket is given to the player with the higher score. The figure determines which player receives the prize. Other methods of awarding may be used.
【0030】
これらの及び他の機能を実行するために、本発明の実施の形態によるスケジュ
ールされた対戦雑学システム(scheduled match trivia
game system)100が提供される。システム100は1つ以上の
以下のモジュールを含む。即ち、ウエブ・シェル102、プレーヤ管理モジュー
ル104、対戦管理モジュール106、対戦モジュール108、チャツト・モジ
ュール110、ゲーム論理モジュール112、対話サーバ114、コンテンツ・
モジュール116、ゲーム管理モジュール118、褒賞/勝者モジュール120
、広告/スポンサ・モジュール122を含む。これらのモジュールの各々の動作
は、以下に詳細に記載される。一般に、ウエブ・シェル102は、非ゲーム機能
に対するプライマリ・インターフェースを提供するウエブページを含む。これは
、ログイン、ゲーム/対戦情報、プレーヤ・トレーデイング・カード、ヘルプ、
他の機能の如きものである。対戦管理モジュール104は、プレーヤ情報(ユー
ザネーム、本名、個人統計、チーム所属等)及び新プレーヤおよび現存プレーヤ
のログインの管理登録を維持する。プレーヤ管理モジュール104は、プレーヤ
に、プレーヤがプレーヤ・プロファイルまたは個人“トレーデイング・カード”
をカスタマイズさせるための記憶された情報の一部を変更可能にする。In order to perform these and other functions, a scheduled match trivia system according to embodiments of the present invention.
A game system 100 is provided. System 100 includes one or more of the following modules. That is, the web shell 102, the player management module 104, the battle management module 106, the battle module 108, the chat module 110, the game logic module 112, the dialogue server 114, the content
Module 116, game management module 118, reward / winner module 120
, Advertising / sponsor module 122. The operation of each of these modules is described in detail below. Generally, web shell 102 includes a web page that provides a primary interface for non-gaming features. This includes login, game / match information, player trading cards, help,
Like any other function. The match management module 104 maintains player information (username, real name, personal statistics, team affiliation, etc.) and management registration of new player and existing player logins. The player management module 104 provides the player with a player profile or personal "trading card".
Allow some of the stored information to be customized.
【0031】
対戦管理モジュール106は、現在の対戦プルーフ、新対戦の管理初期条件を
維持し、プレーヤを対戦に配置する。管理モジュール108は、1つ以上のサブ
モジュールを含む。これらのサブモジュールは、対戦内(in-match)チャツト機
能を供給するチャツト・モジュール110と、ゲームロジックを供給し、対戦ス
コアを処理し、雑学コンテンツを得るためのコンテンツ管理モジュール116と
インターフェースし、チャツト・モジュール110を介してレフリー・メッセー
ジ(又はシステム管理者のメッセージ)を送り、ゲームまたは対戦の結果でプレ
ーヤ管理モジュール104に賞品データを提供し、ゲームまたは対戦の結果で“
現在のプレーヤ”チッカーを更新するゲーム論理モジュール112と、システム
のスポンサである顧客と同期し、コンテンツを分配し、システムのスポンサであ
る顧客からのメッセージの到来を処理する対話サーバ114または“マッチ・マ
ーシャル”を含む。顧客側アプリケーション(例えば、顧客ウエブサイト)はチ
ャツト及びゲームロジック機能の一部と共同して動作する。顧客側アプリケーシ
ョンはJava(登録商標),ShockwaveTMまたは他のプログラミンン
グ言語を含む。コンテンツ管理モジュール116は、ゲーム管理モジュール11
2に対して、雑学的事項の質問および回答を含むゲームまたは対戦情報を発生及
び提供する。ゲーム管理モジュール118は、現在のプルーフ、シーズンのゲー
ムスケジュール、ゲームのゲーム・スコア、及びチームの利益/損失記録を維持
する。The battle management module 106 maintains the current battle proof and management initial conditions of the new battle, and places the players in the battle. The management module 108 includes one or more sub-modules. These sub-modules interface with a chat module 110 that provides in-match chat functionality and a content management module 116 that provides game logic, processes match scores and obtain trivia content. A referee message (or a system administrator's message) is sent via the chat module 110, and prize data is provided to the player management module 104 as a result of the game or competition.
A game logic module 112 that updates the current player "ticker" and a dialogue server 114 or "match" that synchronizes with the system sponsoring customer, distributes the content, and handles incoming messages from the system sponsoring customer. Marshall. ”Customer-side applications (eg, customer websites) work in concert with some of the chat and game logic features. Customer-side applications may be Java, Shockwave ™ or other programming languages. The content management module 116 includes the game management module 11.
For 2, generate and provide game or battle information including questions and answers of trivial matters. The game management module 118 maintains current proofs, season game schedules, game scores for games, and team profit / loss records.
【0032】
褒賞/勝者管理モジュール120は、賞品チッケト・データに基づいて周期的
に勝者を選択し、賞品サービスに対して勝者レポートを発生及び分配する。広告
/スポンサ・モジュール122は、ウエブ・シェル102に広告及びスポンサ・
コンテンツを提供する。システム100の更に詳しい記載及びここの含まれる種
々のモジュールは今述べられる。The prize / winner management module 120 periodically selects a winner based on the prize ticket data and generates and distributes a winner report to the prize service. The ad / sponsor module 122 provides the web shell 102 with an ad and sponsor module.
Providing content. A more detailed description of system 100 and the various modules included therein will now be described.
【0033】
ウエブ・シェル102は、システムをアクセスするプレーヤに対してグローバ
ル・ナビゲーションを提供するシステムの中央制御要素を含む。前記の如く、シ
ステム100は、ここに述べたチーム単位の対戦プレーシステムへのウエブアク
セス与えるサーバシステムを含む。該システムは、ゲームプレーに従事するプレ
ーヤに一連のウエブページを提供する。従って、ウエブ・シェル102は、ユー
ザにサイトのページをナビゲートさせ、プレーヤに提供されたページのコンテン
ツを判別する基礎的なインターフェース機構を提供する。従って、本発明の実施
の形態により、ウエブ・シェルで与えられた各々のページは、ウエブサイトのエ
リアに対するテクスチャル(textual)リンクの組みを有する。これは、
ホームページ、ヘルプセクションのコンテンツテーブル、賞品ページ、及びプレ
ーヤ情報編集ページを含む。他のリンクも供給され得る。本発明の実施の形態に
より、プレーヤ情報編集ページは、プレーヤがログインされたときだけ提供され
る。条件により(例えば、プレーヤがログインし、またはログインせず、サイト
内の位置等)、付加的リンクが存在する。The web shell 102 contains the central control element of the system that provides global navigation to the players accessing the system. As mentioned above, system 100 includes a server system that provides web access to the team-based competitive play system described herein. The system provides a series of web pages to players engaged in gameplay. Therefore, the web shell 102 provides the user with the basic interface mechanism for navigating through the pages of the site and determining the content of the page presented to the player. Thus, according to an embodiment of the present invention, each page provided by the web shell has a set of textual links to areas of the website. this is,
Includes home page, help section content table, prize page, and player information edit page. Other links may also be provided. According to the embodiment of the present invention, the player information edit page is provided only when the player is logged in. Depending on the conditions (eg, player logged in or not logged in, location in site, etc.), there are additional links.
【0034】
ウエブ・シェル102は、プレーヤがシステムにログインしたときに、プレー
ヤを紹介するのにスプラッシュ・スクリーンを提供する。本発明の実施の形態に
より、スプラッシュ・スクリーンの導入は、ネーム及びロゴ製品、アニメーショ
ンまたは映画、音楽または他のコンテンツを包含し得る。所定の期間の後(例え
ば、イメージまたはアニメーションのロードの為の時間を経過後)、またはプレ
ーヤがロゴをクリックし、プレーヤがホームページを見る。The web shell 102 provides a splash screen to introduce the player when the player logs in to the system. According to embodiments of the present invention, the introduction of splash screens may include name and logo products, animations or movies, music or other content. After a predetermined period of time (eg, after the time for loading an image or animation), or the player clicks on the logo and the player views the home page.
【0035】
ホームページは、コンテンツを紹介し、手順を説明し、競争の種々の様相を提
供するために中央ハブページにある。ホームページは、ゲームの状態、これらの
ゲームの各々のスコアに沿った全てのゲームの進展を表示する。インターフェー
スは、ホームページ上に提供され、プレーヤにログイン/登録させる。本発明の
実施の形態により、ホームページは、プレーヤの紹介、及びシステムの動作のし
かたの説明する概要を表示する。例えば、プレーヤが、プレーヤがスポーツに基
づく雑学的ゲームであることの命令を受取る。他の競争のタイプも使用でき得る
。進展における対戦のリスト及現在のスコアは、対戦している者の数ばかりでな
く、最初のリストされた勝利チーム例えば、勝利者のファン255及び失敗者の
ファン210と共に提供される。これらの対戦の1つをクリックしてプレーヤは
、最適なゲーム情報ページを得る。ホームページは、更に、ゲームスケジュール
へのリンク、賞品ページへのリンク、及びログイン及び/又は登録用のログイン
ボックスを有する。The home page is on the central hub page to introduce content, explain procedures, and provide various aspects of the competition. The home page displays the status of the games and the progress of all games along the score for each of these games. The interface is provided on the home page and allows the player to log in / register. According to an embodiment of the present invention, the home page displays an introduction to the player and an overview explaining how the system operates. For example, a player receives an instruction that the player is a sports-based trivia game. Other competition types could also be used. A list of matches in progress and the current score is provided as well as the number of opponents in the match, as well as the first listed winning team, for example, the winning fan 255 and the failing fan 210. By clicking on one of these matches, the player gets the optimal game information page. The home page also has a link to the game schedule, a link to the prize page, and a login box for login and / or registration.
【0036】
ウェブ・シェル102は対戦情報ページを含み得、該ページは、選択された対
戦(チームX対チームY)に対する全部の利用可能な情報を提示し、プレーヤー
がいずれかの競技する側のチーム・ロッカー・ルームにアクセスすることができ
るようにする。対戦情報ページは、各チームのそのときのスコアと各チームのた
めにプレイしているプレーヤーの人数とを提示する。本発明の実施の形態による
と、競争がファンの間で行われ、実際のチーム間で行われるのではないことを示
すため、チームは、「チームX」ではなく「チームXのファン」として参照され
る。また、対戦情報ページは、対戦が何時終了する予定になっているかを示す。The web shell 102 may include a match information page, which presents all available information for the selected match (Team X vs. Team Y), allowing the player to view either match. Allow access to the team locker room. The competition information page presents the current score of each team and the number of players playing for each team. According to embodiments of the invention, a team is referred to as a “fan of Team X” rather than “Team X” to show that the competition is between fans and not between actual teams. To be done. The battle information page also indicates when the battle is scheduled to end.
【0037】
本発明の実施の形態によると、対戦情報ページはプレーヤーにログイン・ボッ
クスを提示する。プレーヤーは、適宜のチーム・ロッカー・ルームとリンクする
ため、適宜のソフトキーまたはボタン(例えば、「チームXのためにプレイする
よう、ここをクリック」および「チームYのためにプレイするよう、ここをクリ
ック」)を作動させる。According to an embodiment of the invention, the match information page presents the player with a login box. Players may link to the appropriate Team Locker Room by selecting the appropriate softkey or button (eg, "Click here to play for Team X," and "Play for Team Y, here. Click ').
【0038】
また、対戦情報ページは、対戦結果に関する情報を提示する。本発明の実施の
形態によると、対戦結果ティッカー(ticker)が、最近終了した対戦に関
する種々の情報を表示する、右から左へスクロールするティッカーとして提示さ
れる。対戦結果情報は、他の方法で表示されても良い。対戦結果ティッカーに表
示される情報は、プレーヤーのユーザー名、プレーヤーの出身市および国、並び
に、特定の対戦でプレーヤーが得た賞品チケットの数を含み得る。本発明の実施
の形態によると、チケットは最大数(例えば22)の名前を保持し得、新たな名
前が追加される毎に、最も古い名前がリストから押し出される。他の情報も表示
され得る。In addition, the battle information page presents information regarding the battle result. According to an embodiment of the present invention, a match result ticker is presented as a right-to-left scrolling ticker displaying various information about a recently completed match. The battle result information may be displayed by other methods. The information displayed in the match result ticker may include the player's username, the player's city and country of origin, and the number of prize tickets the player has won in a particular match. According to embodiments of the invention, a ticket may hold a maximum number (eg 22) of names, with each new name being added the oldest name is pushed out of the list. Other information may also be displayed.
【0039】
また、ウェブ・シェル102は、チーム・ロッカー・ルーム・ページを含む。
チーム・ロッカー・ルーム・ページは特定のチームの「本部」であり、チームの
特定的な全部の情報へのアクセスを提供する。チーム・ロッカー・ルーム・ペー
ジは、当該チームが競争しているゲームのスコアを提示する。前記したように、
本発明の実施の形態によると、競争がファンの間で行われ、実際のチーム間で行
われるのではないことを示すため、チームは、「チームX」ではなく「チームX
のファン」として参照される。本発明の実施の形態によると、チームは複数の対
戦に関与することができる。例えば、チームXは3つの対戦で競争する20人の
ファンを持つことができる。全対戦の結果は、その対戦の組み合わされた結果と
共に、チーム・ロッカー・ルーム・ページに表示される。特定の日または週に対
戦がなければ、このことを示すメッセージが提示される。例えば、「現在、チー
ムXのファンはゲームを行っていない」という文章がチーム・ロッカー・ルーム
・ページに表示される。The web shell 102 also includes a team locker room page.
The Team Locker Room page is the "headquarters" of a particular team and provides access to all specific information about the team. The Team Locker Room page presents the scores of the games in which the team is competing. As mentioned above,
According to an embodiment of the present invention, the teams are referred to as “Team X” rather than “Team X” to show that the competition is between the fans and not the actual teams.
Referred to as a "fan of." According to embodiments of the present invention, a team may be involved in multiple matches. For example, Team X can have 20 fans competing in three competitions. The results of all matches are displayed on the Team Locker Room page, along with the combined results of the match. If there are no matches on a particular day or week, a message will be presented indicating this. For example, the sentence "Currently, fans of Team X are not playing games" is displayed on the Team Locker Room page.
【0040】
また、チーム・ロッカー・ルーム・ページは、ゲームがある場合には、ゲーム
が何時終了する予定になっているかを表示する。プレーヤーはボタンを作動させ
て特定のゲームに入り、または、ボタンを作動させて新たなゲームを選択または
生成する。選択されたゲームにプレーヤーがログインすることができるよう、ロ
グイン・ボックスがチーム・ロッカー・ルーム・ページに提示される。The team locker room page also displays when the game is scheduled to end, if there is a game. The player actuates a button to enter a particular game, or actuates a button to select or create a new game. A login box is presented on the team locker room page to allow the player to login to the selected game.
【0041】
ウェブ・シェル102は、特定の対戦に関する情報を表示するゲーム・ページ
を含むことができる。ゲーム・ページは、どのチームがプレイしているか、各チ
ームに参加しているプレーヤーの人数、およびゲームの全スコアを示す。また、
ゲーム・ページはプレーヤーがチーム・ロッカー・ルーム・ページに入ることが
できるようにする。本発明の実施の形態によると、ティッカーが、プレーヤーお
よびゲームに関する情報(プレーヤーのランキングと賞品ポイントを含む)、対
戦の結果およびステータス、並びに他の情報を表示する。他の情報はゲーム・ペ
ージ上に表示される。Web shell 102 may include a game page that displays information about a particular match. The game page shows which teams are playing, the number of players participating in each team, and the overall score of the game. Also,
The game page allows players to enter the team locker room page. According to an embodiment of the present invention, a ticker displays information about the player and the game, including player ranking and prize points, match results and status, and other information. Other information is displayed on the game page.
【0042】
図7は、本発明の実施の形態によるゲーム・ページを表すグラフィカル・ユー
ザー・インターフェースを示している。ゲーム・ページ500は、ゲームを識別
するタイトル502とスポンサのロゴ504とを表示する。例えば、タイトルは
、レギュラーシーズンのゲーム、注目されるライバル、プレイオフのゲーム、ま
たはゲームに関する他の情報を示す。スポンサのロゴ504は、システムが置か
れているウェブサイトの所有者またはスポンサを識別する。FIG. 7 shows a graphical user interface representing a game page according to an embodiment of the invention. The game page 500 displays a title 502 identifying the game and a sponsor logo 504. For example, the title may indicate a regular season game, a featured rival, a playoff game, or other information about the game. The sponsor logo 504 identifies the owner or sponsor of the website where the system is located.
【0043】
チームAのファンを示すロゴ506およびチームBのファンを示すロゴ508
は、チームAのファンによって蓄積されたスコア510およびチームBのファン
によって蓄積されたスコア512とともに表示される。また、ゲーム・ページ5
00は、チームAのファンに対するログイン514およびチームBのファンに対
するログイン516をそれぞれ表示する。本発明の実施の形態によれば、プレー
ヤーがログイン514または516を選択すると、ポップアップ登録ウィンドウ
が現れる。ポップアップ登録ウィンドウは、プレーヤーに適宜のユーザー名とパ
スワードを入力してシステムにログインするよう促す。次いで、チーム・ロッカ
ー・ルーム・ページがプレーヤーに表示される。A logo 506 showing fans of Team A and a logo 508 showing fans of Team B
Is displayed with a score 510 accumulated by fans of team A and a score 512 accumulated by fans of team B. Also, game page 5
00 displays a login 514 for a fan of team A and a login 516 for a fan of team B, respectively. According to an embodiment of the invention, when the player selects login 514 or 516, a pop-up registration window will appear. A pop-up registration window prompts the player to enter the appropriate username and password to log in to the system. The team locker room page is then displayed to the player.
【0044】
また、ゲーム・ページはティッカー518を提示し、該ティッカーはゲームに
関する情報を提示する右から左へスクロールするティッカーからなる。ティッカ
ー518はプレーヤーに関する情報(プレーヤーのスコアを含む)、対戦結果、
参加するプレーヤーの人数、および他の情報をスクロールする。ゲーム・ページ
500は他の情報も表示する。The game page also presents a ticker 518, which consists of a ticker that scrolls from right to left presenting information about the game. The ticker 518 provides information about the player (including the player's score), match results,
Scroll through the number of players participating and other information. The game page 500 also displays other information.
【0045】
また、ウェブ・シェル102はファン・ランキング・ページを含み得る。ファ
ン・ランキング・ページはプレーヤーのリストを提示する。本発明の実施の形態
によると、ファン・ランキング・ページは、トップテンのプレーヤーのようなプ
レーヤーのリストを、プレーヤーに関する情報とともに提示する。情報は、ユー
ザー名、市、国、プレーヤーの勝ち/負け記録、および他の情報を含み得る。フ
ァン・ランキング・ページはプレーヤーが達成すべきゴールを提供し、それによ
り、競争に対する挑戦と励みを増大する。The web shell 102 may also include a fan ranking page. The fan ranking page presents a list of players. According to an embodiment of the invention, the fan ranking page presents a list of players, such as the top ten players, along with information about the players. The information may include username, city, country, player win / loss records, and other information. The fan ranking page provides goals for players to achieve, thereby increasing challenge and encouragement to the competition.
【0046】
本発明の実施の形態によると、各プレーヤーはプレーヤ・プロファイルまたは
個人的「トレーディング・カード」を持つ。個人的トレーディング・カードは、
プレーヤーの個人的な統計をユーザー情報とともに提示するページである。本発
明の実施の形態によれば、個人的トレーディング・カードは、プレーヤーの名前
、プレーヤーの像、プレーヤーの市および国、並びに、プレーヤーの最も好きな
および最も嫌いなチームを提示する。個人的トレーディング・カードは、ベース
ボール・カードのような公知のトレーディング・カードを電子化したものとして
見える。個人的トレーディング・カードはまた、プレーヤーの統計を提示する。
本発明の実施の形態によると、個人的トレーディング・カードはプレーヤーの競
争の結果を提示する。結果は、プレーヤーのチームの勝ち/負けの記録、プレー
ヤーが提供した正しい回答の割合、および、プレーヤーが得た全部の賞品チケッ
トを含む。他の情報も提示され得る。According to an embodiment of the invention, each player has a player profile or personal “trading card”. Personal trading cards,
This page presents the player's personal statistics along with user information. According to an embodiment of the present invention, the personal trading card presents the player's name, the player's image, the player's city and country, and the player's favorite and most disliked team. Personal trading cards appear as electronic versions of known trading cards such as baseball cards. Personal trading cards also present player statistics.
According to an embodiment of the present invention, the personal trading card presents the outcome of the player's competition. The results include a record of the player's team wins / losses, the percentage of correct answers offered by the player, and all prize tickets the player has won. Other information may also be presented.
【0047】
図8は、本発明の実施の形態による個人的トレーディング・カードを表すグラ
フィカル・ユーザー・インターフェースを示している。個人的トレーディング・
カード400は、プレーヤーの名前および住所402をプレーヤーの画像404
とともに表示する。本発明の実施の形態によると、プレーヤーの名前と住所は、
本名、ユーザー名、並びに居住地の市および国を含む。他の情報も含まれ得る。FIG. 8 illustrates a graphical user interface representing a personal trading card according to an embodiment of the present invention. Personal Trading ·
The card 400 includes a player name and address 402 and a player image 404.
To be displayed. According to an embodiment of the invention, the player's name and address are
Includes real name, user name, and city and country of residence. Other information may also be included.
【0048】
また、個人的トレーディング・カードはプレーヤーの統計406を含み、該統
計は、プレイしたゲーム数、プレーヤーの勝ち/負けの記録、プレーヤーの勝率
、プレーヤーが見た質問の数、プレーヤーが正解した質問の数、正解の割合、授
与された賞品ポイントまたはスコア、およびプレーヤーが達成したランキングま
たはレベルを含み得る。他の情報も含まれ得る。また、個人的トレーディング・
カード400は広告の目的でスポンサのロゴを表示してもよい。他の実施の形態
の個人的トレーディング・カードを使用することもできる。The personal trading card also includes player statistics 406, which includes the number of games played, the player's win / loss record, player win rate, the number of questions the player has seen, and the player's correct answers. It may include the number of questions asked, percentage of correct answers, prize points or scores awarded, and ranking or level achieved by the player. Other information may also be included. Also, personal trading
The card 400 may display a sponsor logo for advertising purposes. Other embodiments of personal trading cards can also be used.
【0049】
ウェブ・シェル102は、進行中のゲーム、既にプレイされたゲーム、および
プレイされるべきゲームを含む、ゲーム予定を表示するゲーム・スケジュール・
ページを含むことができる。ゲーム・スケジュール・ページは特定のチーム、複
数のチームまたは全部のチームの予定を示す。本発明の実施の形態によると、ゲ
ーム予定は現実のイベントに基づいている。例えば、システムは、デトロイト・
ライオンズ(登録商標)、シンシナティ・ベンガルズ(登録商標)、シアトル・
シーホークス(登録商標)フットボール・チームのような、ナショナル・フット
ボール・リーグ(登録商標、NFL)に関連する種々のチームを提供する。NF
Lのための現実の予定は、デトロイト・ライオンズ(登録商標)が第1週にシン
シナティ・ベンガルズ(登録商標)とプレイし、シンシナティ・ベンガルズ(登
録商標)が第2週にシアトル・シーホークス(登録商標)とプレイすることを含
み得る。チームのファンの間の対戦はこの予定に従ってプレイされる。つまり、
デトロイト・ライオンズ(登録商標)のファンは第1週の対戦においてシンシナ
ティ・ベンガルズ(登録商標)のファンとプレイし、シンシナティ・ベンガルズ
(登録商標)のファンは第2週の対戦においてシアトル・シーホークス(登録商
標)のファンとプレイする。バスケットボール、野球、ホッケー、テニス、ゴル
フ、ボクシングその他のスポーツのようなプロ・スポーツまたはリーグ・スポー
ツを含む他のスポーツ・イベントの予定を用いて対戦を調整してもよい。ワール
ド・カップ・サッカー、デビス・カップまたはオリンピック(登録商標)のよう
な世界規模のスポーツ・イベントを用いてもよい。さらに、オスカー(登録商標
。例えば、ノミネートされた種々の俳優のファンが競争することができる)、エ
ミー(登録商標)、カンヌ映画祭、選挙(例えば、共和党対民主党、ライバルの
候補の支持者等)、大規模な公判(例えば、独占禁止裁判におけるマイクロソフ
ト(登録商標)対米国政府)、または、潜在的なプレーヤーの間に興奮や熱情を
起こさせる他の現実の予定された任意のイベントを含む非スポーツ・イベントを
、競争のために使用してもよい。The web shell 102 is a game schedule that displays game schedules, including games in progress, games that have already been played, and games that should be played.
Can include pages. The game schedule page shows appointments for a particular team, multiple teams or all teams. According to an embodiment of the invention, the game schedule is based on real-life events. For example, the system is Detroit
Lions®, Cincinnati Bengals®, Seattle
Provides various teams associated with the National Football League (NFL), such as the Seahawks (R) football team. NF
The actual schedule for L is that Detroit Lions® play with Cincinnati Bengals® in the first week and Cincinnati Bengals® in the Seattle Seahawks® in the second week. Trademark). Competitions between team fans will be played according to this schedule. That is,
Detroit Lions® fans play with Cincinnati Bengals® fans in the first week of the match, and Cincinnati Bengals® fans play the Seattle Seahawks in the second week of the match. Play with registered trademark fans. Other sports event schedules may be used to coordinate the match, including professional sports or league sports such as basketball, baseball, hockey, tennis, golf, boxing and other sports. World-class sporting events such as World Cup Soccer, Davis Cup or Olympics may be used. In addition, Oscar (registered trademark; for example, fans of various nominated actors can compete), Emmy (registered trademark), Cannes Film Festival, elections (eg Republican vs. Democratic Party, supporters of rival candidates, etc.). ), Large-scale trials (eg, Microsoft® vs. US government in antitrust trials), or any other real-world scheduled event that excites or entices potential players. Non-sports events may be used for competition.
【0050】
賞品ページはウェブ・シェル102に含まれ得る。賞品ページはそのときの賞
品と最近の勝者を表示する。他の情報も表示され得る。ウェブ・シェル102に
は、他のページを含めてもよい。The prize page may be included in the web shell 102. The prize page displays the prize at that time and the recent winner. Other information may also be displayed. The web shell 102 may include other pages.
【0051】
プレーヤ管理モジュール104は、プレーヤのパーソナル・トレーディング・
カードを含むパーソナル・プレーヤ情報を記憶するデータベースを備える。パー
ソナル・プレーヤ情報は、ユーザ名、パスワード、eメール・アドレス、誕生日
、名前、姓、アドレス、市、州、郵便番号、オプトイン(opt-in)、および他の
情報を含み得る。オプトインは、一般に認識される顧客プライバシー方針の承諾
の方法であり、ユーザは、例えば、ボックスに印を付けたり、肯定的なアクノレ
ッジメント(受取通知)を供給することにより、サーバ・プログラムからの通信
の受け入れを示す。ユーザがオプトインしていると考えられるときには、それか
ら抜けるためのステップを行わない限り、否定的なアクノレッジメントは発生し
ない。また、データベースはプレーヤ競技情報を含み、それは、行った対戦の数
、回答した質問の数、正しく回答した質問の数、パスした質問の数、獲得した賞
チケットの数、参加したゲームの数、勝ったゲームの数を含み得る。また、プレ
ーヤ競技情報は、最後に獲得した賞、チームの所属、チームのライバル(反対側
の所属)のデータを含む。チームの所属およびチームのライバルは、プレーヤが
登録するときに選択できる。また、プレーヤ管理モジュール104は、以下で図
3と関連して説明するように、プレーヤをログインして登録できる。The player management module 104 is a player's personal trading
A database for storing personal player information including cards is provided. Personal player information may include username, password, email address, birthday, first name, last name, address, city, state, postal code, opt-in, and other information. Opt-in is a generally accepted method of acceptance of a customer privacy policy, in which the user can communicate with the server program by, for example, marking a box or supplying a positive acknowledgment. Indicates acceptance. If the user is considered to be opted in, no negative acknowledgment will occur unless steps are taken to get out of it. The database also contains player competition information, which includes the number of matches played, the number of questions answered, the number of questions answered correctly, the number of questions passed, the number of prize tickets won, the number of games participated, It may include the number of games won. In addition, the player competition information includes data of the last won prize, team affiliation, and team rival (affiliation on the opposite side). The team affiliation and team rivals can be selected when the player registers. The player management module 104 can also log in and register players, as described below in connection with FIG.
【0052】
対戦管理モジュール106は、チームから複数のプレーヤをグループに編成し
、複数のグループを対戦するように編成する。本発明の実施形態によると、プレ
ーヤには多種のオプションが呈示される。プレーヤは、直接に対戦に入ることを
選択でき、そうした場合には、プレーヤは直接に適当な対戦に配される。プレー
ヤが彼/彼女の所属チームに対して対戦を行おうとしている場合には、警告ダイ
アログが表示され、かつ、プレーヤが気に入っているチームに対して対戦を行う
こと、および故意に負けることを避けるようにする。ユーザが彼/彼女のライバ
ル・チームのために対戦を行おうとしている場合には、警告ダイアログが表示さ
れ、プレーヤがライバル・チームのために対戦を行うこと、および故意に負ける
ことを避けるようにする。プレーヤが対戦に参加することを選択したときに、現
在行われる対戦がなければ、新たな対戦が作られる。本発明の一実施形態による
と、新たな対戦は「<ユーザ名>の対戦」と呼ばれ、<ユーザ名>は、その対戦
の最初のプレーヤを引用したものである。プレーヤを適切な対戦に組み入れると
きに、開始されていない対戦の各側の間での準備された人間のプレーヤの数の差
が判定され、プレーヤは、彼の側の人間のプレーヤが最も不足している対戦に配
される。適切な対戦を決定するために他の方法を用いることもできる。本発明の
一実施形態によると、コンピュータ制御されたプレーヤを用いて、不均衡となっ
ている対戦を充足させる。このコンピュータ制御されたプレーヤは「ロボット」
と呼ばれる。The battle management module 106 organizes a plurality of players from a team into a group, and organizes the plurality of groups to compete with each other. According to embodiments of the present invention, the player is presented with a variety of options. The player may choose to enter the match directly, in which case the player will be directly placed in the appropriate match. If a player is trying to play against his / her team, a warning dialog will be displayed and avoid playing against the team the player likes and willing to lose To do so. If the user is trying to compete for his / her rival team, a warning dialog will be displayed to avoid the player competing for the rival team and intentionally losing. To do. When a player chooses to participate in a match, if there is no match currently being played, a new match is created. According to one embodiment of the present invention, the new match is referred to as a "match of <username>", where <username> refers to the first player in the match. When incorporating a player into an appropriate match, the difference in the number of prepared human players between each side of the unstarted match is determined and the player is most likely to lack the human player on his side. Will be placed in the match. Other methods can be used to determine the appropriate match. According to one embodiment of the present invention, a computer controlled player is used to satisfy an imbalanced match. This computer controlled player is a "robot"
Called.
【0053】
以下に一例を示す。例えば、2000年11月6日に、ニューヨーク・ジェッ
ツ(TM)がニューヨーク・ジャイアンツ(TM)と対戦を行うものとする。2
000年11月4日に、ジェッツのファンとして参加する対戦を探しているトニ
ーというプレーヤが、ログインし、対戦に参加することを選択する。その時に、
開始されていない対戦が3つあったとする。対戦#1には、6人の人間のジャイ
アンツ・ファンと、4人の人間(および2個のロボット)のジェッツ・ファンが
いる。対戦#2には、4人の人間(および4個のロボット)のジャイアンツ・フ
ァンと、8人のジェッツ・ファンがいる。対戦#3には、10人のジャイアンツ
・ファンと、6人の人間(および4個のロボット)のジェッツ・ファンがいる。
トニーは、1個のロボットに代わって対戦#3に配される。なぜなら、他の対戦
よりも、その対戦のジェッツ・ファンが4人多いからである。An example is shown below. For example, assume that the New York Jets (TM) will play against the New York Giants (TM) on November 6, 2000. Two
On November 4, 000, a player named Tony, looking for a match to join as a fan of Jets, logs in and chooses to join the match. At that moment,
Suppose there are three unmatched matches. Matchup # 1 has six human Giants fans and four human Jets fans (and two robots). In match # 2, there are four humans (and four robots) Giants fans and eight Jets fans. Match # 3 has 10 Giants fans and 6 humans (and 4 robots) Jets Fans.
Tony is placed in battle # 3 on behalf of one robot. Because there are more Jets fans in that match than any other match.
【0054】
1対戦よりも多くの対戦の一方のチームのプレーヤと他方のチームのプレーヤ
と間の格差が同じである場合に、システムは、人間のプレーヤが最も少ない対戦
にプレーヤを配する。例えば、上記の例において、対戦#1に2人の人間のジェ
ッツ・ファンのみ(および4個のロボット)が参加している場合、両側間の差は
、対戦#3の場合と同じである。その場合、トニーは、人間のプレーヤが少ない
対戦#1に配される。1対戦よりも多くの対戦の両側間の差が同じであり且つ人
間のプレーヤの数が同じである場合に、プレーヤは、それらの対戦の1つへラン
ダムに割り当てられる。他の方法でプレーヤを割り当てることもできる。If the disparities between the players of one team and the players of the other team in more than one match are the same, the system places the player in the match with the fewest human players. For example, in the above example, if only two human Jets fans (and four robots) participate in match # 1, the difference between the two sides is the same as match # 3. In that case, Tony is placed in match # 1 where there are few human players. Players are randomly assigned to one of their matches if the differences between the two sides of more than one match are the same and the number of human players is the same. Players can be assigned in other ways.
【0055】
また、プレーヤは、ログインしたときに、対戦を選択するか、又は対戦を創作
する。プレーヤはロビー・ページへ連れられて行き、ロビー・ページでは、選択
したゲームの現在の対戦がリストされ、動的に更新されている。リストされた対
戦は、対戦名、対戦におけるプレーヤの総数、各チームの得点についての情報を
含む。対戦名は、対戦を創作したプレーヤにより選択されるか、またはシステム
により割り当てられる。他の情報を含めることもできる。Also, the player selects a match or creates a match when logged in. The player is taken to the lobby page, where the current match for the selected game is listed and updated dynamically. The matches listed include the name of the match, the total number of players in the match, and the score for each team. The match name is selected by the player who created the match or is assigned by the system. Other information can be included.
【0056】
プレーヤは既存の対戦を選択することができ、そうした場合にはプレーヤはそ
の対戦へ連れて行かれ、対戦モジュール108へ紹介される。また、プレーヤは
、新たな対戦を創作することを選択することができる。プレーヤが新たな対戦を
創作することを選択望む場合、プレーヤは対戦創作ボタンを作動させ、そのプレ
ーヤの名前で新たな対戦を開始させ、そのプレーヤはその新たな対戦に取り込ま
れる。The player may select an existing match, in which case the player is taken to that match and introduced to the match module 108. The player can also choose to create a new match. If a player chooses to create a new match, the player actuates the match creation button to start a new match in the name of that player, and that player is included in the new match.
【0057】
本発明の一実施形態によると、既存の対戦を組み合わせることができる。新た
な対戦が創作されると、ゲーム・システムにおけるロボットの数を減らすために
、および面白くて活発なチャットやゲームプレイをし易くするために、複数の対
戦を組み合わせることができるか否かの検査が行われる。組み合わせるための対
戦の検査は、所定の時間間隔に行われるか、または人間のプレーヤの数に基づい
て行われる。本発明の一実施形態によると、対戦は、既存の対戦を分割しないよ
うにして、組み合わされる。即ち、対戦は、対戦を無傷で別の対戦へと動かせる
ことができ、全プレーヤに対処する十分な余裕がある場合のみ、組み合わされる
。他の方法を用いて対戦を組み合わせることもできる。According to one embodiment of the invention, existing competitions can be combined. When a new match is created, a test to see if multiple matches can be combined to reduce the number of robots in the game system and to facilitate interesting and lively chats and gameplay. Is done. The match-up test for combinations is done at predetermined time intervals or based on the number of human players. According to one embodiment of the invention, the matches are combined in such a way that existing matches are not split. That is, a match is combined only if the match can be moved to another match unharmed and there is sufficient headroom to handle all players. You can also combine battles using other methods.
【0058】
本発明の一実施形態によると、対戦を組み合わせるか否かを判定するときに、
システムは、他の対戦が形成されているかを調べる。他の対戦が形成されている
場合、システムは、現在の対戦に他方の対戦のプレーヤをはめこむのに十分なオ
ープン・スロットが、その現在の対戦に有るか否かを判定する。無い場合、次の
形成されている対戦を検査する。有る場合、システムは、対戦を組み合わせるな
らば、各側の間でのプレーヤ数の差Xを判定する。この数Xは、対戦の組み合わ
せの適合性のインデックスであり、その数が小さいほど良い。X=0の場合、対
戦を組み合わせる。本発明の一実施形態によると、現在の対戦は、Xの値が最も
低い、即ち、2つの側の間の差が最小の対戦と、組み合わせることができる。X
の値が同じであるために1つより多くの組み合わせが出された場合、対戦は、同
じXの値を持つ対戦とランダムに組み合わされる。他の方法を用いて対戦を組み
合わせることもできる。According to one embodiment of the present invention, when determining whether or not to combine battles,
The system checks to see if another match is being formed. If another match has been formed, the system determines whether the current match has enough open slots to fit the players of the other match. If not, inspect the next formed match. If so, the system determines the difference X in the number of players between each side if the match is combined. This number X is an index of suitability for a combination of battles, and the smaller the number, the better. If X = 0, combine the battles. According to one embodiment of the invention, the current match can be combined with the match with the lowest value of X, ie the difference between the two sides is minimal. X
A match is randomly combined with a match with the same value of X if more than one combination was put out because of the same value of. You can also combine battles using other methods.
【0059】
対戦モジュール108は、ゲームプレイおよび競技を行い易くするために用い
られる。上述のように、対戦モジュール108は、チャット・モジュール110
、ゲーム論理モジュール112、対話サーバ114を含む。本発明の一実施形態
によると、対戦に参加すると、プレーヤには、チャット・メッセージ入力用フィ
ールドを含むスクロール・チャット・ウインドウと、一方のチームの現在対戦に
参加しているプレーヤのリストと、他方のチームの現在対戦に参加しているプレ
ーヤのリストと、質問および回答が現れるメイン・ゲーム・パネルとを含む画面
が呈示される。他の情報を呈示することもできる。The battle module 108 is used to facilitate game play and competition. As described above, the match module 108 may include the chat module 110.
, A game logic module 112 and a dialogue server 114. According to one embodiment of the present invention, when participating in a match, the player is provided with a scrolling chat window including a field for entering a chat message, a list of players currently participating in the match of one team, and the other. A screen is presented that includes a list of the players currently participating in the team of the player and the main game panel in which the questions and answers appear. Other information can also be presented.
【0060】
本発明の一実施形態によると、オーディオおよびビジュアル・メディアを用い
て情報を呈示すること、およびプレーヤに更なる興奮を与えることもできる。プ
レーヤの名前およびチーム名をアナウンスすることや、現実の対戦からのチーム
のビデオ・ハイライトを再生することもできる。他のオプションを使用すること
もできる。According to one embodiment of the present invention, audio and visual media may also be used to present information and give the player additional excitement. You can also announce the player's name and team name, or play a team video highlight from a real match. Other options can also be used.
【0061】
本発明の一実施形態によると、ゲームプレイは所定の時間に開始するか、また
は、一つの側に少なくとも所定数の人間のプレーヤが集まるまで開始しない。プ
レーヤがゲームの開始を待っている間はチャットをアクティブにしておき、対戦
開始を待つ間にプレーヤ間の対話ができるようにしてもよい。According to one embodiment of the present invention, gameplay starts at a predetermined time, or does not start until at least a predetermined number of human players have gathered on one side. Chat may be kept active while the players are waiting for the start of the game, and interaction between the players may be possible while waiting for the start of the match.
【0062】
現在対戦に参加している各チームのプレーヤの名簿を表示することができる。
本発明の一実施形態によると、ビジター・チームのファンとしてプレイしている
プレーヤは左側に表示され、ホーム・チームのファンは右側に表示される。ホー
ム・チームおよびビジター・チームは、現実の対戦に基づいて指定される。各プ
レーヤは、プレーヤ名の近くに位置する個人能力統計を有する。本発明の一実施
形態によると、統計フォーマットはx/yの形式にすることができ、「x」は、
対戦においてプレーヤが正しく回答した質問の数であり、「y」は、プレーヤに
見られる質問の数である。プレーヤ名(自身の名前を含む)をクリックすると、
新たなウインドウがもたらされ、そのウインドウは、そのプレーヤのパーソナル
・トレーディング・カードを含む。他のフォーマットを用いることもできる。It is possible to display a list of players of each team currently participating in the battle.
According to one embodiment of the present invention, players playing as fans of the visitor team are displayed on the left side and fans of the home team are displayed on the right side. Home teams and visitor teams are designated based on actual competition. Each player has personal ability statistics located near the player's name. According to one embodiment of the invention, the statistical format may be in the form of x / y, where "x" is
The number of questions correctly answered by the player in the match, and “y” is the number of questions seen by the player. If you click on the player name (including your name),
A new window is introduced, which contains the player's personal trading cards. Other formats can be used.
【0063】
名簿は、対戦を作り出しているときに、プレーヤがプレイするか否かを決定す
ることにより、動的に満たしたり空にしたりすることができる。また、プレーヤ
は、進行中の対戦に参加することもできる。また、名簿は、正解のパーセンテー
ジの順に、動的にソートして、各側の最高のパーセンテージのプレーヤを名簿の
最上部に置くことができる。プレーヤのソートは、各質問の得点が数えられた後
に行われる。他の方法を用いて名簿を表示することもできる。The roster can be dynamically filled or emptied by the player as they decide to play or not while creating a match. The player can also participate in ongoing competition. The roster can also be dynamically sorted by the percentage of correct answers, with the highest percentage player on each side at the top of the roster. Player sorting occurs after the scores for each question are counted. The roster can also be displayed using other methods.
【0064】
チャット・エリアをプレーヤに呈示して、競争中にプレーヤ間の通信を可能に
することができ、また、チャット・モジュール110により監視するようにする
ことができる。本発明の一実施形態によると、スクロール可能なチャット・ウイ
ンドウが、画面の下部の呈示される。キーボードのカーソルをチャット入力フィ
ールドに合わせると、プレーヤは、タイピングを開始するためのチャット入力フ
ィールドをクリックする必要がない。チャット入力フィールドは、既知のチャッ
ト入力フィールドと同様に働くか、又は、プレーヤに伝えられ得るチャット入力
フィールドを使用するための特定の命令を有する。チャット・フィールド内のメ
ッセージは多種のフォーマットで現れ得る。本発明の一実施形態によると、プレ
ーヤのチャット・メッセージは、そのプレーヤのチームに適切な色(例えば、ビ
ジターは青、ホームは赤)で表示することができる。参加していない者からのメ
ッセージ(例えば、レフェリー・メッセージ、特定の状態や事柄を通知するシス
テムからのメッセージ、その他)は、例えばユーザ名「レフェリー」のような、
指定された名のもとに、第3の色で現れる。A chat area may be presented to the players to allow communication between the players during the competition and may be monitored by the chat module 110. According to one embodiment of the invention, a scrollable chat window is presented at the bottom of the screen. With the keyboard cursor over the chat input field, the player does not have to click on the chat input field to start typing. The chat input field acts like a known chat input field or has specific instructions for using the chat input field that may be communicated to the player. Messages in the chat field can appear in a variety of formats. According to one embodiment of the invention, a player's chat message may be displayed in a color appropriate to the player's team (eg, blue for visitors, red for home). Messages from non-participants (eg, referee messages, messages from systems that notify you of certain conditions or things, etc.) are
Appears in a third color under the designated name.
【0065】
プレーヤは追加的特徴を使用することができる。本発明の1実施形態によれば
、プレーヤは「エモーティング(emoting)」によってチャットすることができ
る。「エモーティング」は、単なる「スピーキング(speaking)」というよりは
、アクションを記述する能力として記載される。例えば、コロン符号(「:」)
を用いてチャット入力フィールドにエンターされるテキストを前文とすることに
よって、次に続くテキストは、通常の話されたテキストとして現れるのではなく
、名前の次に現れるようにすることができる。例えば、ユーザネーム「Elava」
を有するプレーヤは、チャット入力フィールドに「I'm sleepy」とタイプするこ
とができる。チャット・ウインドウは「Elava>I'm sleepy」と表示する。しか
し、Elavaが「:is sleepy」とタイプすると、チャット・ウインドウは「Elava
is sleepy」と表示することができる。チャットの特徴と関連して、他の特徴も
使用することができる。Players can use additional features. According to one embodiment of the invention, players may chat by "emoting.""Emoting" is described as the ability to describe an action, rather than just "speaking." For example, a colon sign (":")
By using as a preamble to enter the text entered into the chat input field, the following text can appear next to the name rather than appearing as normal spoken text. For example, the user name "Elava"
Players with can type "I'm sleepy" in the chat input field. The chat window displays "Elava>I'msleepy". But when Elava types ": is sleepy", the chat window says "Elava
"is sleepy" can be displayed. Other features may also be used in connection with the chat feature.
【0066】
本発明の1実施形態によれば、ゲームプレイは、対戦が所定数の人間プレーヤ
を両サイドに有するとき、開始することができる。前述したように、これは対戦
に参加するユーザの組み合わせによって達成され、対戦管理モジュール106に
より、ロボットを追加し、人数不足の対戦は併合される。例示のためだけとして
、両サイドに6人の人間プレーヤがいるとき、レフリーからのアナウンスメント
は、ゲームが所定の時間期間内に開始するように設定されることを示す。所定の
時間期間が経過した後、依然として少なくとも6人のプレーヤが一方サイドにい
ると仮定すると、プレーヤが少ないサイドは、十分なコンピュータ制御プレーヤ
(ロボット)を補充して、両サイドを同じくすることができる。その時点で、レ
フリーは、ゲームがまもなく開始されることをチャット・ウインドウにおいてア
ナウンスすることができる。このアナウンスメント用に対応のボイスオーバ・コ
ンポーネントを設けることができる。According to one embodiment of the invention, gameplay may begin when a match has a predetermined number of human players on each side. As described above, this is achieved by the combination of users participating in the competition, and the competition management module 106 adds robots and merges the competition with the insufficient number of people. For illustration purposes only, when there are six human players on each side, the announcement from the referee indicates that the game is set to start within a predetermined time period. Assuming that at least six players are still on one side after the predetermined time period has elapsed, the side with the fewest players may be replenished with sufficient computer-controlled players (robots) to make both sides identical. it can. At that point, the referee can announce in a chat window that the game is about to begin. A corresponding voiceover component can be provided for this announcement.
【0067】
本発明の1実施形態によれば、ゲームプレイはディスプレイの中央部分で行わ
れ、一連のマルチチョイスの単純質問を含むことことができる。他の様式の競技
もプレーヤに提供され、競技の表示は競技の様式によって変更することができる
。ゲーム論理モジュール112は、コンテンツ管理モジュール116と相互に作
用して競技データを得ることことができる。本発明の好適実施形態によれば、全
てのプレーヤは同時に同じ質問を見ることができる。本発明の1実施形態によれ
ば、プレーヤは、各質問に答えるため所定の時間期間が与えられる。従って、ク
ロックは、プレーヤが各質問に答えなければならない時間をカウントダウンする
。プレーヤは、答えを選択するため時間の充分な割当てを有する。本発明の1実
施形態によれば、プレーヤは、例えば希望する新たな答えを選択することによっ
て、その時間フレーム内では希望するだけ頻繁に答えを変更することができる。
各質問の後、答えは、質問/答えについての短い事実に基づくステートメントと
共に現れ、次にポイントが上げられる。本発明の1実施形態によれば、各プレー
ヤの正解は+1の価値があり、不正解は−1の価値とし、「パス」即ち質問に答
えない場合は0ポイントとすることができる。他のスコア法も使用することがで
きる。According to one embodiment of the invention, gameplay is done in the central portion of the display and may include a series of multi-choice simple questions. Other styles of competition are also provided to the player, and the display of the competition may change depending on the competition's style. The game logic module 112 can interact with the content management module 116 to obtain competition data. According to a preferred embodiment of the present invention, all players can see the same question at the same time. According to one embodiment of the invention, the player is given a predetermined time period to answer each question. Thus, the clock counts down the time the player has to answer each question. The player has a sufficient allotment of time to choose the answer. According to one embodiment of the invention, the player may change the answer as often as he wishes within that time frame, for example by selecting a new desired answer.
After each question, the answer appears with a short factual statement about the question / answer, and then points are raised. According to one embodiment of the present invention, each player's correct answer may be worth +1 and an incorrect answer may be worth -1 and may be "passed" or 0 points if they do not answer the question. Other scoring methods can also be used.
【0068】
質問スクリーンは、質問、所定数のマルチチョイスの答え、「パス」ボタン、
タイマー、質問列を有する質問のロケーション(例えば、第1、第2、最後等)
、および現在の対戦スコアを含むことことができる。質問スクリーンには、他の
情報も提供することができる。質問スクリーンは、また質問がボーナス質問であ
るか否かを示すことことができる。ボーナス質問については以下に詳述する。The question screen includes a question, a predetermined number of multi-choice answers, a “pass” button,
Timer, location of question with question sequence (eg, first, second, last, etc.)
, And the current match score. Other information can also be provided on the question screen. The question screen can also indicate whether the question is a bonus question. Bonus questions are detailed below.
【0069】
質問がプレーヤに与えられると、タイマーは答えが表示されしだいカウントを
開始することができる。答えは、「パス」ボタンのように、選択された状態と同
様、ロールオーバ状態を有することができる。ロールオーバ状態は、マウス・カ
ーソルが1つのオブジェクト、例えばテキストの特定のラインに位置することの
検出である。選択された状態は、マウス・カーソルが1つのオブジェクトに位置
し、オブジェクトがマウス・クリックを受信したことのアクノリッジメント(肯
定応答)である。本発明の1実施形態によれば、時間の充分割当ては、プレーヤ
が答えスクリーンに進む前に終了しなければならない。プレーヤは、時間が終了
するまではいつでも、選択した答えを変更することができる。時間が終了すると
き選択された1つの答え(例えば、「パス」ボタン)は、評価のため提示される
。本発明の1実施形態によれば、全く答えない場合、「パス」としてスコアされ
るが、プレーヤが連続して所定数の質問に答えるのを失敗すると、プレーヤは非
活動として対戦から切断される。When a question is given to the player, the timer can start counting as soon as the answer is displayed. The answer can have a rollover state as well as the selected state, like a "pass" button. A rollover condition is the detection that the mouse cursor is positioned on one object, eg a particular line of text. The selected state is an acknowledgment that the mouse cursor is positioned on one object and the object receives a mouse click. According to one embodiment of the invention, the full allocation of time must be completed before the player can proceed to the answer screen. The player can change the selected answer at any time until the time is up. The one answer selected at the end of time (eg, the "pass" button) is presented for evaluation. According to one embodiment of the invention, if no answer is scored as a "pass", if the player fails to answer a predetermined number of questions in a row, the player is disconnected from the match as inactive. .
【0070】
図4は、本発明の1実施形態によるグラフィカル・ユーザ・インターフェース
250を図示する。グラフィカル・ユーザ・インターフェース250は、競技中
のチームとチームの名簿を表示する。シンボルまたはロゴ252および254は
、それぞれチームAとチームBを識別するのに使用される。チームAの名簿25
5とチームBの名簿256は、適切なロゴの下に表示することができる。各名簿
は、ロボットを含め、参加するプレーヤを列挙することができる。本発明の1実
施形態によれば、各プレーヤの名前はそのプレーヤのパーソナル・トレーディン
グ・カードへのリンクを設けることことができる。このようにして、プレーヤは
他のプレーヤの情報を見つけることができる。FIG. 4 illustrates a graphical user interface 250 according to one embodiment of the invention. The graphical user interface 250 displays the teams in the competition and the roster of teams. The symbols or logos 252 and 254 are used to identify Team A and Team B, respectively. Team A roster 25
5 and Team B's roster 256 can be displayed under the appropriate logo. Each roster can list participating players, including robots. According to one embodiment of the invention, each player's name can be provided with a link to that player's personal trading card. In this way, players can find information about other players.
【0071】
対戦スコアボード258は、その対戦の現在のスコアを表示することができる
。まだ幾つの質問が残っているかとか他の対戦の情報を含め、他のデータもまた
表示することができる。ゲーム・スコアボード259は、1つのゲームと関連す
る全ての対戦の現在の総合スコアを表示することができる。例えば、進行中トー
タルで17ゲームを有するNew York Jets(登録商標)とNew York Giants(登録
商標)との間のゲームを想定する。New York Jets(登録商標)ファンとNew Yor
k Giants(登録商標)ファンとの間の1ゲームに対するグラフィカル・ユーザ・
インターフェース250は、Jets(登録商標)ファンが47対38で勝っている
ことを対戦スコアボード258に表示することができる。ゲーム・スコアボード
259は、Giants(登録商標)ファンが510対390の総合スコアで17対戦
を勝っていることを表示することができる。The match score board 258 may display the current score of the match. Other data can also be displayed, including how many questions remain and other match information. The game scoreboard 259 can display the current total score of all matches associated with a game. For example, consider a game between New York Jets® and New York Giants®, which has a total of 17 games in progress. New York Jets (R) Fans and New Yor
Graphical user for one game with k Giants® fans
The interface 250 may display on the match scoreboard 258 that Jets® fans are winning 47:38. The game scoreboard 259 may display that Giants® fans have won 17 matches with an overall score of 510: 390.
【0072】
本発明の1実施形態によれば、質問が260に与えられ、プレーヤはディスプ
レイ262上で答えを指定することができる。本発明の1実施形態によれば、プ
レーヤは、答えの選択肢とパスの選択がディスプレイに与えられる。プレーヤは
、答えまたはパスと関連するボタンまたはソフトキーを指定することによって、
質問に答えるかパスする。According to one embodiment of the invention, a question is provided at 260 and the player can specify the answer on display 262. According to one embodiment of the invention, the player is provided with answer choices and pass choices on the display. Players can specify the button or softkey associated with an answer or pass to
Answer or pass the question.
【0073】
チャット領域264は、種々のプレーヤの間のデスカッションを表示する。プ
レーヤは、他のプレーヤに対するデスカッション中にタイプし、プレーヤが話し
たことを読むことができる。グラフィカル・ユーザ・インターフェースを提供す
る他の形態も使用することができる。Chat area 264 displays discussions between various players. A player can type during a discussion with another player and read what the player has said. Other forms of providing a graphical user interface can also be used.
【0074】
答えスクリーンは答えのステータス(例えば、「正しい」、「誤り」、「タイ
ムアップ」、「あなたはパスした」等)を示すステータス・メッセージ、正解、
答えに関する付加的情報等の応答、および現在の対戦スコアを含むことができる
。答えスクリーンには、他の情報も表示することができる。本発明の1実施形態
によれば、所定の時間期間のポーズの後、タリー・スクリーンが表示され、それ
には各チームに対して、質問に正しく答えたプレーヤの数、および質問に誤って
答えた数を含めることができる。タリー(計算書)(tally)・スクリーンは、
また各チームの質問に対してスコアされたポイント数、各チームに対し質問のポ
イントが加算された後のトータル・ポイント、および最後の質問がボーナス質問
であったか否かを含めることができる。The answer screen is a status message showing the status of the answer (eg, “correct”, “wrong”, “timed up”, “you passed”, etc.), correct answer,
It may include a response, such as additional information about the answer, and the current match score. Other information can also be displayed on the answer screen. According to one embodiment of the present invention, after a pause for a predetermined time period, a tally screen is displayed, for each team, the number of players who answered the question correctly, and the question answered incorrectly. You can include a number. The tally screen is
It can also include the number of points scored for each team question, the total points after each team's question points have been added, and whether the last question was a bonus question.
【0075】
本発明の1実施形態によれば、正解は各チームに対して同時に得点とすること
ができる。各正解がトータルに加算される際、名簿リストのユーザ・ネームの次
の数は、適切に、例えば正しい答えをした各プレーヤが、トータルの(チームの
)正解数が加算されるとき、両方の数(質問数と正解数)がインクリメントする
のがわかるように、更新される。前述したように、本発明の1実施形態によれば
、正解は+1ポイントの価値があり、不正解は−1ポイントの価値があり、パス
は0ポイントの価値がある。質問がボーナス質問である場合、ポイントの値は所
定量だけ増加される(例えば、ポイントは3倍にされる)。本発明の1実施形態
によれば、プレーヤまたはチームのいずれかに対するトータル・スコアはゼロポ
イント以下には落ちないようにすることができる。According to one embodiment of the present invention, the correct answer may be scored for each team at the same time. When each correct answer is added to the total, the next number of user names in the roster list is appropriate, for example, when each player who gave the correct answer added both total (team) correct answers. Updated so that you can see the numbers (number of questions and number of correct answers) increment. As mentioned above, according to one embodiment of the present invention, a correct answer is worth +1 point, an incorrect answer is worth -1 point, and a pass is worth 0 point. If the question is a bonus question, the value of points is increased by a predetermined amount (eg, points are tripled). According to one embodiment of the invention, the total score for either the player or the team may not fall below zero points.
【0076】
本発明の1実施形態によれば、ゲームの流れは、所定数の質問が提供されるま
で、質問スクリーン、答えスクリーン、およびタリー・スクリーンを反復するこ
とができる。一旦、所定数の質問が提供され、その結果が記録されると、対戦結
果スクリーンを表示することができる。According to one embodiment of the present invention, the game flow may repeat a question screen, an answer screen, and a tally screen until a predetermined number of questions have been provided. Once a predetermined number of questions have been provided and the results recorded, the match result screen can be displayed.
【0077】
対戦の結果は、決定され、プレーヤの個人的統計および獲得した賞チケットの
個人的記録とともにアナウンスされる。対戦結果スクリーンは、対戦結果、対戦
中の質問数、プレーヤが正しく答えた質問数を含むことができる。本発明の1実
施形態によれば、プレーヤは、得点したスコアに基づいてチケットが与えられる
。チケットは、賞を与えるためのラッフルも使用することことができる。プレー
ヤがチケットを蓄積すればするほど、賞を獲得するチャンスが多くなる。チケッ
トは、チーム・プレイへの参加に成功したことに基づいて個々のプレーヤに、そ
してチーム・プレイをした者に、も与えられる。単なる例示として、プレーヤは
、プレイに対して1チケット、正解毎に1チケット、そしてプレーヤのチームが
勝った場合、所定量のボーナス・チケットが与えられる。プレーヤが指定の人気
チームのためにプレイした場合、指定の不人気チームと対抗してプレイした場合
、または指定の不人気チームに対抗する人気チームでプレイした場合、追加チケ
ットを与えることができる。チケットおよび/または賞を与える他の方法を使用
することができる。The outcome of the match is determined and announced along with the player's personal statistics and a personal record of the award tickets won. The match result screen may include the match result, the number of questions in the match, and the number of questions the player has correctly answered. According to one embodiment of the invention, the player is awarded a ticket based on the scored score. Tickets can also use raffles to give awards. The more tickets a player accumulates, the greater the chance of winning a prize. Tickets are also awarded to individual players based on their successful participation in team play, and also to those who have played in team play. By way of example only, the player is awarded one ticket for play, one ticket for each correct answer, and a predetermined amount of bonus tickets if the player's team wins. Additional tickets may be given if a player plays for a designated popular team, plays against a designated unpopular team, or plays on a popular team against a designated unpopular team. Other methods of giving tickets and / or awards can be used.
【0078】
本発明の1実施形態によれば、対戦に非常に負けたサイドが勝つチャンスを維
持することを可能にするため、チームにボーナス質問を提供することができる。
ボーナス質問は、通常の質問の所定倍の価値にすることができる。本発明の1実
施形態によれば、ボーナス質問は、正解に対してはプラス方向に、そして不正解
にはマイナス方向に値を増加させることができる。ボーナス質問に対して、他の
スコア法を使用することも可能である。According to one embodiment of the present invention, bonus questions may be provided to the team to allow the side that has lost the most competition to maintain the chance of winning.
Bonus questions can be worth a certain amount of time over regular questions. According to one embodiment of the present invention, bonus questions may be increased in value in the positive direction for correct answers and in the negative direction for incorrect answers. Other scoring methods can be used for bonus questions.
【0079】
それぞれの質問に対す点が計算された後で、ボーナス質問を出題するかどうか
を決定するためのチェックがなされる。本発明のある実施形態では、チェックは
、勝利側チームのスコアW、敗戦側チームのスコアL、残りの質問数Q、チーム
に属するプレーヤの総数Tを用いて、行なわれる。これらの情報に基づいて、シ
ステムが、ボーナス質問を与えるかどうかを決定する。本発明の好適実施形態に
よると、(W−L)>(Q*T)の場合であれば、ボーナス質問が出題される可
能性は、(90−(10*Q))である。本発明のある実施形態によると、1対
戦当たり、ただ1つのボーナス質問が出題される。単なる例示ではあるが、次の
ような場合を想定する。ある対戦において、12の質問の中の8問が既に出題さ
れている時点で、チームAのファンが、チームBのファンに対して、58対6の
スコアで勝っているとする。スコア差は52である。この例では、52(W−L
)は48(Q*12すなわち4*12)よりも大きいので、次の質問がボーナス
質問となる確率は、(90−(10*4))すなわち50%である。After the points for each question have been calculated, a check is made to determine whether to ask the bonus question. In one embodiment of the present invention, the check is performed using the score W of the winning team, the score L of the losing team, the number Q of remaining questions, and the total number T of players belonging to the team. Based on this information, the system determines whether to give the bonus question. According to a preferred embodiment of the present invention, if (W−L)> (Q * T), the chance of the bonus question being asked is (90− (10 * Q)). According to one embodiment of the present invention, only one bonus question is presented per match. Although merely an example, the following case is assumed. Suppose a fan of Team A beats a fan of Team B by a score of 58: 6 when 8 out of 12 questions have already been asked in a match. The score difference is 52. In this example, 52 (W-L
) Is greater than 48 (Q * 12 or 4 * 12), the probability that the next question will be a bonus question is (90− (10 * 4)) or 50%.
【0080】
本発明のある実施形態によると、コンピュータ制御されたプレーヤ、すなわち
ロボットは、ある対戦で対戦しているチームに属するプレーヤの数を均衡させる
のに用いられる。ロボットは、統計値を累積する点で、また、その名前をクリッ
クすることによって見ることができるパーソナル・トレーディング・カードを有
しているという点で、現実の人間であるプレーヤのように扱われる。本発明のあ
る実施形態では、ロボットは、様々な所定の正解率(accuracy rates)に従った
正しさで、質問に解答する。質問に対して正しく答える可能性が高いという点で
優れていると考えられるロボットもいれば、質問に対して正しく答える可能性が
低いという点で劣っていると考えられるロボットもいる。ロボットは、チーム対
してランダムに割り当てられる。According to one embodiment of the invention, computer controlled players, or robots, are used to balance the number of players belonging to the teams competing in a match. The robot is treated like a real human player in that it accumulates statistics and has a personal trading card that can be viewed by clicking on its name. In one embodiment of the invention, the robot answers the question with correctness according to various predetermined accuracy rates. Some robots are considered good at being more likely to answer the question correctly, and some robots are less likely at being less likely to answer the question correctly. Robots are randomly assigned to teams.
【0081】
正解率は、質問に正しく解答する確率のパーセンテージと、質問に間違って解
答する確率のパーセンテージと、質問をパスする確率のパーセンテージとを含む
。正解率は、特定の質問の難易度に従って変動する。例えば、ロボットは、難易
度が1である質問には80%の場合に正解することができるが、それよりも難易
度が高い質問には30%の場合しか正解できないことがある。本発明のある実施
形態では、ロボットは、登録されたプレーヤの正解率に基づいたレベルで、質問
に答えることができる。例えば、システムにおけるすべての登録済プレーヤが難
易度A(このAは、ある所定の難易度を意味する)の質問には75%の正解率で
正解を与えるのであれば、ロボットは、Aの質問には75%の場合に正しく解答
する。これ以外の正解率や正解率の決定方法を用いることもできる。The correct answer rate includes a percentage of the probability of correctly answering the question, a percentage of the probability of incorrectly answering the question, and a percentage of the probability of passing the question. The accuracy rate varies according to the difficulty of a particular question. For example, the robot may be able to correctly answer a question having a difficulty level of 1 in the case of 80%, but may be able to correctly answer a question of a higher difficulty level in the case of 30%. In one embodiment of the invention, the robot can answer the question at a level based on the registered player's correct answer rate. For example, if all registered players in the system give a correct answer to a question of difficulty level A (where A means a certain predetermined difficulty level) with a correct answer rate of 75%, the robot asks the question of A. Answer correctly in 75% of cases. A correct answer rate and a method of determining the correct answer rate other than this may be used.
【0082】
図5の流れ図を参照しながら、対戦プレイについて説明する。本発明のある実
施形態では、プレーヤはブラウザを用いて、本発明と関係して用いられる様々な
ウェブ・ページを有するウェブ・ページにアクセスすることができる。新たな対
戦が、ステップ300において作成される。システムは、人間であるプレーヤが
それぞれの側に少なくとも所定の数だけいるかどうかを判断する。本発明のある
実施形態では、それぞれの側には、少なくとも6人の人間であるプレーヤがいな
くてはならない。人間であるプレーヤの最小数は、これ以外のものを用いること
もできる。本発明のある実施形態によると、与えられるスコアを変更することに
よって、人数が均衡しない対戦を行うことも可能である。例えば、チームAとチ
ームBとの対戦において、チームAには人間であるプレーヤが4人所属し、チー
ムBには人間であるプレーヤが8人所属する場合を考える。そのような場合には
、チームAに所属するプレーヤに対して与えられるスコアは、チームBに所属す
るプレーヤの2倍の価値があるとすることが可能である。対戦を実施する方法に
ついては、これ以外の方法を用いることもできる。The battle play will be described with reference to the flowchart of FIG. In some embodiments of the present invention, a player may use a browser to access web pages having various web pages used in connection with the present invention. A new match is created in step 300. The system determines if there are at least a predetermined number of human players on each side. In one embodiment of the invention, there must be at least 6 human players on each side. The minimum number of human players may be other than this. According to an embodiment of the present invention, it is also possible to play an unbalanced battle by changing the given score. For example, consider a case where four human players belong to the team A and eight human players belong to the team B in the battle between the team A and the team B. In such a case, the score given to the player belonging to the team A can be twice as valuable as the player belonging to the team B. As for the method of executing the battle, other methods can be used.
【0083】
両チームに対して人間であるプレーヤが所定の人数だけ存在すると、システム
は、ステップ304において、所定時間経過後に対戦が開始されることを告知す
る。本発明のある実施形態では、システムは、1分後に対戦が開始されると告知
する。これ以外の時間を指定することも可能である。所定の時間が経過すると、
ステップ306において、人間であるプレーヤが少ない方のチームにロボット(
例えば、コンピュータ制御によるプレーヤ)が加えられ、それぞれの側が同人数
となるようにする。ステップ308では、プレーヤに向けて、メッセージが表示
される。このメッセージは、対戦が開始される準備ができたことを示す。他の情
報がメッセージに含まれることもある。When there are a predetermined number of human players for both teams, the system announces in step 304 that the match will start after a predetermined amount of time. In one embodiment of the invention, the system announces that the match will start after 1 minute. It is possible to specify a time other than this. After a certain period of time,
In step 306, the robot (
For example, a computer-controlled player is added so that each side has the same number of players. At step 308, a message is displayed to the player. This message indicates that the match is ready to start. Other information may be included in the message.
【0084】
それぞれのチームがそれぞれの側に人間であるプレーヤを少なくとも所定の数
だけ有していない場合には、システムは、ステップ310において、複数の対戦
を組み合わせることができるかどうかをチェックする。組み合わせることが可能
ならば、ステップ312において、それら複数の対戦が組み合わされ、システム
はステップ302に戻り、対戦の各チームが人間であるプレーヤを少なくとも所
定の数だけ有しているかどうかを判断する。組み合わせることができる対戦がな
い場合には、システムは、ステップ314において、その対戦が開始してから所
定の時間が経過したかどうかを判断する。本発明のある実施形態では、システム
は、対戦が開始されてから5分経過したかどうかを判断する。これ以外の時間を
指定することもできる。所定の時間が経過していない場合には、システムは、ス
テップ302に戻り、各チームが人間であるプレーヤを所定の数だけ有している
かどうかを判断する。所定の時間が経過した場合には、システムは、ステップ3
06に移動し、ロボットを追加してチームの人数を均衡させる。If each team does not have at least a predetermined number of human players on each side, the system checks in step 310 whether multiple matches can be combined. If so, then in step 312 the multiple matches are combined and the system returns to step 302 to determine if each team in the match has at least a predetermined number of human players. If there are no matches that can be combined, the system determines in step 314 whether a predetermined amount of time has elapsed since the match started. In one embodiment of the invention, the system determines if 5 minutes have elapsed since the match started. Other times can be specified. If the predetermined amount of time has not elapsed, the system returns to step 302 and determines if each team has a predetermined number of human players. If the predetermined time has elapsed, the system will proceed to step 3
Move to 06 and add robots to balance the number of teams.
【0085】
対戦の開始を告知するメッセージがステップ308で表示された後で、システ
ムは、ステップ316において、プレーヤの不活動(inactive)カウンタが所定
の数に到達しているかどうかをチェックする。本発明のある実施形態によると、
不活動カウンタが3となった場合に初めてプレーヤが不活動であると考えられる
。プレーヤが不活動であるかどうかを判断するための所定の数は、これ以外のも
のを用いることもできる。プレーヤが対戦を停止したときにログアウトするのを
忘れていないことの確認のチェックをすることもできる。プレーヤが3回不活動
であると、システムは、そのプレーヤをログアウトさせることができる。After the message announcing the start of the match is displayed at step 308, the system checks at step 316 whether the player's inactive counter has reached a predetermined number. According to one embodiment of the invention,
Only when the inactivity counter reaches 3 is the player considered inactive. Other than this, the predetermined number for determining whether the player is inactive can be used. You can also check to make sure the player has not forgotten to log out when they stop playing. If the player has been inactive three times, the system can log the player out.
【0086】
あるプレーヤが不活動ではない場合には、システムは、ステップ318におい
て、プレーヤたちにボーナス質問を出すべきかどうかを判断する。本発明のある
実施形態では、ボーナス質問は、(W−L)>(Q*T)となる特定の時間のパ
ーセンテージにおいて、ボーナス質問が生じる。ただし、Wは勝っている側のチ
ームのスコア、Lは負けている側のチームのスコア、Qは質問の総数、Tは1チ
ームに所属するプレーヤの数である。ボーナス質問を出すかどうかを判断するた
めには、これ以外の方法を用いることもできる。If a player is not inactive, the system determines in step 318 whether to ask the players a bonus question. In one embodiment of the invention, the bonus question occurs at a certain percentage of the time that (W−L)> (Q * T). Here, W is the score of the winning team, L is the score of the losing team, Q is the total number of questions, and T is the number of players belonging to one team. Other methods can be used to determine whether to ask a bonus question.
【0087】
ボーナス質問が出されない場合には、ステップ320において、質問がプレー
ヤたちに向けて出題される。ボーナス質問が出されることになった場合には、ス
テップ322において、ボーナス質問がプレーヤたちに向けて出題される。シス
テムは、ステップ324において、あるプレーヤが質問に対して解答したかどう
かを判断する。プレーヤが解答していない場合には、ステップ326において、
プレーヤの不活動カウンタに1が加えられる。If the bonus question is not posed, the question is posed to the players in step 320. If a bonus question is to be posed, then in step 322, the bonus question is posed to the players. The system determines in step 324 whether a player has answered the question. If the player has not answered, then in step 326,
The player's inactivity counter is incremented by one.
【0088】
プレーヤが不活動であるかどうかとは関係なく、ステップ328において、質
問に対する解答が与えられうる。本発明のある実施形態によると、解答には、質
問に対する正解だけでなく、出題された質問の状況に関する追加的な情報(例え
ば、歴史的なコンテキストなど)も含まれることがある。At step 328, an answer to the question may be provided, regardless of whether the player is inactive. According to some embodiments of the invention, the answer may include not only the correct answer to the question, but also additional information regarding the context of the question being asked (eg, historical context, etc.).
【0089】
ステップ330では、それぞれのプレーヤに対するスコアが与えられる。本発
明のある実施形態では、それぞれのプレーヤは、正解に対しては1点を、不正解
に対してはマイナス1点を受け取る。質問をパスした場合にはスコアは与えられ
ない。ボーナス質問のスコアは、3が乗算される。スコアの与え方については、
これ以外の方法を用いてもかまわない。それぞれのプレーヤとそれぞれのチーム
に対する合計点は、ステップ332において記録される。At step 330, a score for each player is provided. In one embodiment of the invention, each player receives 1 point for correct answers and -1 point for incorrect answers. No score will be given if the question is passed. The bonus question score is multiplied by 3. For how to give a score,
Other methods may be used. The total points for each player and each team are recorded at step 332.
【0090】
システムは、ステップ334において、直前の質問がその対戦における最後の
質問であったかどうかを判断する。そうでない場合には、システムはステップ3
16に戻り、プレーヤの不活動カウンタが所定のスレショルドにあるかどうかを
判断する。最後の質問が出題されている場合には、ステップ336において、対
戦の結果が表示される。対戦の結果には、最終的なスコア、チームの記録、そし
て、様々なプレーヤ及びチームの統計値が含まれる。これ以外の情報を表示する
こともできる。次に、システムは、ステップ302に戻り、新たな対戦を開始す
る。対戦の流れに対するこれ以外の方法及びプロセスを用いることも可能である
。The system determines in step 334 whether the previous question was the last question in the match. If not, the system proceeds to step 3
Returning to 16, it is determined if the player's inactivity counter is at a predetermined threshold. If the last question has been asked, then in step 336 the results of the match are displayed. The results of the match include final scores, team records, and statistics for various players and teams. Other information can be displayed. The system then returns to step 302 to begin a new match. Other methods and processes for the match flow may be used.
【0091】
ウェブ・シェル・ページには、「ログイン・ボックス」が存在する。ログイン
・ボックスを含むページが要求されると、システムは、プレーヤのブラウザ上に
、セッション・クッキーなど、あるプレーヤが先にログインしたことを示す電子
マーカが存在するかどうかをチェックする。セッション・クッキーが存在しない
、又は、セッション・クッキーが有効キーを含まない場合には、プレーヤはシス
テムにログインすることを求められる。セッション・クッキーが存在しそれが認
識されると、ユーザは、ログインしているものと考えられる。There is a "login box" on the web shell page. When a page containing a login box is requested, the system checks if there is an electronic marker on the player's browser indicating that a player has logged in previously, such as a session cookie. If the session cookie does not exist, or if the session cookie does not contain a valid key, the player is required to log in to the system. If a session cookie exists and is recognized, the user is considered logged in.
【0092】
例えば、プレーヤがログインしていない場合(例えば、セッション・クッキー
が存在しない、又は、無効である)には、ログイン・ボックスは、「次にユーザ
名とパスワードとを入力して下さい。あなたが新たなユーザならば、<登録への
リンク>をクリックしてサインアップし、<リンク>のアクションに入って下さ
い。」というメッセージを含む。ログイン・ボックスには、ユーザ名フィールド
、パスワード・フィールド及びサブミット・ボタンを備えたフォームが含まれて
いる。ログイン・ボックスには、これ以外のフィールドを含めることもできる。For example, if the player is not logged in (eg, the session cookie does not exist or is invalid), the login box will ask, “Enter username and password next. If you are a new user, click <link to registration> to sign up and enter the <link> action. ”Message. The login box contains a form with a username field, a password field and a submit button. The login box can contain additional fields.
【0093】
プレーヤがログインしている場合(例えば、セッション・クッキーが存在して
いてそれが有効である場合)には、ログイン・ボックスは、「ようこそ、<ユー
ザ名>さん、あなたの名前をクリックして、あなたのパーソナル・トレーディン
グ・カードを見て下さい。」というメッセージが含まれる。名前をクリックする
と、新たなウィンドウが開かれ、プレーヤのパーソナル・トレーディング・カー
ドが表示される。If the player is logged in (eg, if a session cookie exists and is valid), the login box will read "Welcome, <username>, your name. Then look at your personal trading card. " Clicking on the name will open a new window displaying the player's personal trading cards.
【0094】
ログイン及び登録プロセスの実施形態を、図3の流れ図を参照して説明する。
本発明のある実施形態によると、プレーヤは、ブラウザを用いて、様々なウェブ
・ページを有するウェブ・ページにアクセスする。ステップ200では、適切な
ページがリクエストされる。システムは、ステップ202において、有効なクッ
キーが存在するかどうかを判断する。クッキーが存在し有効である場合には、ス
テップ204において、メッセージが表示され、プレーヤを歓迎し、ウェブ・サ
イトへのアクセスが与えられる。プレーヤが別のユーザとしてログインすること
を選択すると(例えば、1人の人間が複数のユーザ名を有していたり、誰かのコ
ンピュータを所有者以外の人間が用いる場合)、ステップ206において、クッ
キーが削除され、システムはステップ200に戻る。An embodiment of the login and registration process will be described with reference to the flow chart of FIG.
According to one embodiment of the invention, the player uses a browser to access web pages having various web pages. In step 200, the appropriate page is requested. The system determines in step 202 whether there is a valid cookie. If the cookie is present and valid, then in step 204 a message is displayed, welcoming the player and giving access to the web site. If the player chooses to log in as another user (eg, one person has multiple user names, or someone's computer is used by someone other than the owner), then the cookie is received in step 206. Deleted and the system returns to step 200.
【0095】
クッキーが発見されず、又は正しくない場合には、ステップ208においてロ
グイン・フォームおよび新たなプレーヤ登録リンクが表示される。フォームはス
テップ210で提出され、システムはステップ212でユーザネームおよびパス
ワードが正しいかを決定する。正しい場合には、クッキーがステップ214で設
定され、ステップ204のウエルカム・スクリーンがプレーヤに表示される。ユ
ーザネーム及び/又はパスワードが間違っている場合には、システムはステップ
216でフォーム・フィールドが空いたままであったかをチェックする。フォー
ム・フィールドが空でなかった場合には、ユーザネーム/パスワードが間違いで
あることを示すページがステップ218で表示される。プレーヤは、ログインす
る別の機会を与えられ、又はログイン・ヘルプページを提示され得る。If the cookie is not found or is incorrect, a login form and a new player registration link are displayed at step 208. The form is submitted in step 210 and the system determines in step 212 whether the username and password are correct. If so, the cookie is set in step 214 and the welcome screen of step 204 is displayed to the player. If the username and / or password is incorrect, the system checks at step 216 if the form fields were left empty. If the form fields were not empty, a page is displayed at step 218 indicating that the username / password was incorrect. The player may be given another opportunity to log in or be presented with a login help page.
【0096】
フォーム・フィールドが空の場合には、登録フォームがステップ220で提示
される。さらに、プレーヤはステップ208で表示される新たなユーザ登録リン
クを起動することが出来、ステップ220で登録フォームを提示される。プレー
ヤはステップ222でフォームを完了および提出し、システムは提出されたユー
ザネームが存在しているかをステップ224で決定する。ユーザネームが存在す
る場合、ユーザネームが獲得されていることを示すメッセージがステップ226
で表示される。別のユーザネームが提案され得る。それからプレーヤはステップ
222で新たな登録フォームの提出に戻る。If the form fields are empty, the registration form is presented at step 220. In addition, the player can activate the new user registration link displayed at step 208 and be presented with the registration form at step 220. The player completes and submits the form at step 222 and the system determines at step 224 if the submitted username exists. If the user name exists, a message indicating that the user name has been obtained is displayed at step 226.
Is displayed. Another username may be suggested. The player then returns to submit a new registration form at step 222.
【0097】
ユーザネームが存在しない場合には、システムはステップ228で必要とされ
る任意のフィールドがブランクであるかを決定する。一つ以上のフィールドがブ
ランクである場合には、ステップ230でメッセージがプレーヤに提示される。
メッセージは必要とされるフィールドがブランクであったかを識別することが出
来、ステップ222でプレーヤを完全なフォームの提出に戻すことが出来る。If the username does not exist, the system determines in step 228 if any of the required fields are blank. If one or more fields are blank, then a message is presented to the player in step 230.
The message can identify if the required fields were blank and can return the player to a complete form submission in step 222.
【0098】
必要とされるフィールドの全てが完了すると、システムはフォーム上に提供さ
れたeメールアドレスが間違ったフォーマットであるかをステップ232で決定
する。eメールアドレスが間違っている場合、ステップ234でメッセージがプ
レーヤに表示される。メッセージは、プレーヤにeメールフォーマットが誤って
いることを通知し、適切なフォーマットを提案する。それからプレーヤは、ステ
ップ222で正しいeメールアドレスを持つ登録フォームの提出に戻される。Once all of the required fields have been completed, the system determines in step 232 if the email address provided on the form is in the wrong format. If the email address is incorrect, then in step 234 a message is displayed to the player. The message informs the player that the email format is incorrect and suggests the proper format. The player is then returned at step 222 to submit the registration form with the correct email address.
【0099】
eメールアドレスが正しいフォーマットの場合には、システムはステップ23
6でeメールがシステムのデータベースに存在しているかを決定出来る。eメー
ルアドレスが存在する場合、ステップ238で、eメールアドレスあたり一つの
ユーザネームのみが許容されているということを通知するメッセージがプレーヤ
に表示される。他のメッセージもさらに表示され得る。プレーヤはステップ22
2で新たなeメールアドレスを持つフォームの提出に戻され得る。If the email address is in the correct format, the system proceeds to step 23.
At 6 it can be determined if the email is present in the system's database. If an email address exists, then in step 238 a message is displayed to the player notifying that only one username per email address is allowed. Other messages may also be displayed. Step 22
At 2 you can be returned to the form submission with the new email address.
【0100】
eメールアドレスが存在しない場合には、ステップ240で新たなプレーヤが
データベースに追加され、ステップ242でデータベースに情報が送られる。ス
テップ214でセッションクッキーが設定され、プレーヤはステップ204でウ
エルカム・メッセージを受信し、ウエブサイトにアクセスする。ログインおよび
登録のための他の処理もさらに使用可能である。If the email address does not exist, a new player is added to the database at step 240 and the information is sent to the database at step 242. The session cookie is set in step 214 and the player receives the welcome message and accesses the website in step 204. Other processes for login and registration are also available.
【0101】
ログインヘルプ・ページはプレーヤ管理モジュール104に関連可能であり、
エラーページからリンク可能である。エラーページはプレーヤが存在しないユー
ザネームでログインを試み、ユーザネームに対して誤ったパスワードでログイン
を試み、データベースに既に存在している(既に登録された)eメールアドレス
で登録を試みた場合の結果であり得る。他のエラーもさらに起き得るであろう。The login help page can be associated with the player management module 104,
You can link from the error page. The error page is when the player tries to log in with a username that doesn't exist, with the wrong password for the username, and with an email address that already exists in the database (already registered). Can be the result. Other errors could also occur.
【0102】
ログインヘルプページは、エラーの性質を示し、適切な矯正を提案するテキス
ト・メッセージをプレーヤに表示し得る。例えば、ログイン・ヘルプページは、
プレーヤがeメールアドレスを入力ボックスに入力し、それをシステム管理者に
送ることを要求し得る。それからシステム管理者は、適切なユーザネームとパス
ワードをeメールによりプレーヤに送信することを可能とする。入力ボックスが
ブランクのままの場合、ログインヘルプページは、プレーヤがゲームに入力する
ことを望む場合に、eメールアドレスを入力することをプレーヤに促し得る。e
メールアドレスが登録ユーザに一致しない場合、ログインヘルプページは入力さ
れたeメールアドレスを修正し又は新たなユーザとして登録することをプレーヤ
に促し得る。eメールアドレスが正しい場合、システムマネージャは適切なユー
ザネームおよびパスワードを提出されたeメールアドレスのプレーヤに送ること
が出来る。プレーヤがシステムにログオンすることを他の方法がさらに使用可能
である。The login help page may display a text message to the player indicating the nature of the error and suggesting appropriate remediation. For example, the login help page is
The player may enter an email address in the input box and request that it be sent to the system administrator. The system administrator can then send the appropriate username and password to the player by email. If the input box is left blank, the login help page may prompt the player to enter an email address if the player wants to enter the game. e
If the email address does not match the registered user, the login help page may prompt the player to correct the entered email address or register as a new user. If the email address is correct, the system manager can send the appropriate username and password to the player at the submitted email address. Other methods are further available for the player to log on to the system.
【0103】
本発明の実施の形態に従うと、プレーヤはユーザ情報を変化させることが可能
である。本発明の実施の形態に従うと、編集プレーヤ情報リンクは、フォームイ
ンターフェースを持つページとリンクし、プレーヤがプレーヤ・プロファイルの
部分を変化することを可能とする。ページのトップで、パスワード入力フィール
ドは変化を発生させるために正確に書き込まれる必要がある。プレーヤは、アド
レス、市、州、郵便番号、チーム所属、チーム競争、又はパスワードを変化させ
ることが出来る。本発明の実施の形態に従うと、チーム所属およびチーム競争を
変化させることは、利用可能な全てのチームのプルダウンリストをプレーヤに提
示し、そのリストから選択する結果となる。情報を変化させる他の手段が使用可
能である。According to the embodiment of the present invention, the player can change the user information. According to an embodiment of the invention, the edit player information link links to a page with a forms interface, allowing the player to change parts of the player profile. At the top of the page, the password entry field needs to be filled in correctly for the change to occur. The player can change the address, city, state, zip code, team affiliation, team competition, or password. In accordance with an embodiment of the present invention, changing team affiliation and team competition results in the player being presented with a pull-down list of all available teams and selecting from that list. Other means of changing the information can be used.
【0104】
コンテンツ管理モジュール116は、コンテンツを対戦マネージャ108、よ
り詳細にはゲーム論理モジュール112に提供することを可能とする。コンテン
ツ管理モジュール116は、質問データを記憶することが出来、合成しデータを
対戦マネージャ108に分配する責任を有し得る。質問データは質問、正しい答
え、多くの誤った答え、答えについての類事実、困難レベルを含むことが出来る
。質問はランダムに提示可能である。コンテンツ管理モジュール116は他のコ
ンテンツを含み得る。The content management module 116 enables the content to be provided to the match manager 108, and more specifically the game logic module 112. The content management module 116 can store the question data and can be responsible for compositing and distributing the data to the match manager 108. Question data can include questions, correct answers, many wrong answers, facts about answers, and difficulty levels. Questions can be presented randomly. Content management module 116 may include other content.
【0105】
ゲーム管理モジュール118は、現在のゲーム又は対戦のプール、セッション
に対するゲームのスケジュール、現在のゲームのスコア、チームの勝ち/負けの
レコード、他の対戦情報を維持することが出来る。The game management module 118 may maintain a pool of current games or competitions, game schedules for sessions, current game scores, team wins / losses records, and other competition information.
【0106】
褒賞/勝者モジュール120は、競争に関する賞の授与を管理している。本発
明の実施の形態に従うと、賞は月ベースで授与され、各チーム所属に対し一つの
“プレーヤ賞”が商品として与えられる。“グランド賞”はプレーヤの全プール
から単一の勝者に与えられ得る。上述したように、賞は “賞チケット”の稼ぎ
の数に基づき授与され、ここでは賞チケットはラッフルチケットとして機能し、
各賞チケットは授与されるチケット数から勝つために一つのチャンスとして数え
られる。The reward / winner module 120 manages the awarding of competition-related awards. According to the embodiment of the present invention, a prize is awarded on a monthly basis, and one "player award" is awarded to each team as a product. The "Grand Prize" may be awarded to a single winner from the entire pool of players. As mentioned above, awards are awarded based on the number of “award tickets” earned, where the award tickets act as raffle tickets,
Each prize ticket is counted as one chance to win from the number of tickets awarded.
【0107】
本発明の実施の形態に従うと、賞チケットの合計は月から月へ繰り越し可能で
ある。プレーヤは賞を獲得するのに適した月の間少なくとも一回プレイすること
が要求され得る。月の間プレイしていないプレーヤが選択された場合、選択は無
視され新たな抽選(drawing)が発生し得る。本発明の実施の形態に従う
と、プレーヤは続けて二つの月に賞を獲得することは出来ない。以前の月に獲得
したプレーヤが選択されると、新たな抽選が発生し得る。勝者のリストは最近の
勝者のページに表示され得る。According to an embodiment of the present invention, the total of award tickets can be rolled over from month to month. Players may be required to play at least once during the months suitable for winning the prize. If a player who has not played for a month is selected, the selection may be ignored and a new drawing may occur. According to an embodiment of the present invention, a player may not win prizes for two consecutive months. If a player won in the previous month is selected, a new lottery may occur. The list of winners may be displayed on the recent winners page.
【0108】
広告/スポンサ・モジュール122はスポンサーと広告情報を統合し得る。本
発明の実施の形態に従うと、スポンサーのウエブページはそのウエブサイト上で
オンラインの雑学ゲームを主催し、ウエブサイトに広告バナーを提供し得る。広
告/スポンサー・モジュール122は競争および広告を統合し、ウエブサイトの
効率的な使用を可能とする。広告/スポンサー・モジュール122は他の機能を
実行可能である。Advertising / sponsor module 122 may integrate advertising information with sponsors. According to an embodiment of the present invention, the sponsor's web page may host an online trivia game on that website and provide the website with an advertising banner. Advertising / sponsor module 122 integrates competition and advertising to enable efficient use of the website. The ad / sponsor module 122 can perform other functions.
【0109】
本発明の別の実施の形態に従うと、電子的な競争のために、その中で具体化さ
れるコンピュータ読み取り可能プログラムコードを持つコンピュータ使用可能媒
体が提供可能である。例えば、コンピュータ使用可能媒体はCDROM、フロッ
ピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、又は他の任意のコンピュータ使用
可能媒体を含む。システム100の一つ以上のモジュールは、コンピュータ使用
可能媒体がコンピュータシステムにインストールされた時にそれらのモジュール
が上述した機能を実行することをコンピュータシステムにさせ得るようにコンピ
ュータ使用可能媒体上に提供されるコンピュータ読み取り可能プログラムコード
を含み得る。According to another embodiment of the present invention, a computer usable medium having computer readable program code embodied therein may be provided for electronic competition. For example, the computer usable medium includes a CD ROM, a floppy disk, a hard disk, or any other computer usable medium. One or more modules of system 100 are provided on a computer-usable medium such that when the computer-usable medium is installed in a computer system, the modules can cause the computer system to perform the functions described above. It may include computer readable program code.
【0110】
一つの実施の形態に従うと、ウエブ・シェル102、プレーヤ管理モジュール
104、対戦管理モジュール106、対戦モジュール108、チャット・モジュ
ール110,ゲーム論理モジュール112,対話サーバ114,コンテンツ・モ
ジュール116、ゲーム管理モジュール118,褒賞/勝者モジュール120、
広告/スポンサ・モジュール122は、コンピュータ上にインストールされた時
に上述された機能を実行するコンピュータ読み取り可能コードを含んでいる。さ
らにモジュールのいくつかのみがコンピュータ読み取り可能コードにおいて提供
される。According to one embodiment, web shell 102, player management module 104, match management module 106, match module 108, chat module 110, game logic module 112, dialogue server 114, content module 116, game. Management module 118, reward / winner module 120,
Advertising / sponsor module 122 includes computer readable code that, when installed on a computer, performs the functions described above. Moreover, only some of the modules are provided in computer readable code.
【0111】
本発明の特定の一つの実施の形態に従うと、システム100はソフトウエアシ
ステムの構成要素を含んでいる。システム100はネットワーク上で動作し、共
用データベースをシェアしている他のシステムに結合されうる。他のハードウエ
ア配列もさらに提供可能である。In accordance with one particular embodiment of the present invention, system 100 includes the components of a software system. System 100 may be coupled to other systems operating on a network and sharing a shared database. Other hardware arrangements can also be provided.
【0112】
本発明の他の実施の形態、使用、利点は明細書およびここに開示された発明の
実践の考慮により当業者に明らかであろう。明細書および例は、例示的としての
み考慮すべきである。本発明の意図された範囲はここに添付された請求項のみに
よって制限される。Other embodiments, uses, and advantages of the invention will be apparent to those skilled in the art from consideration of the specification and practice of the invention disclosed herein. The specification and examples should be considered exemplary only. The intended scope of the invention is limited only by the claims appended hereto.
【図1】 本発明の方法に係る実施形態のフローチャートである。[Figure 1] 3 is a flowchart of an embodiment of the method of the present invention.
【図2】 本発明の実施形態に係るハードウエア・システムの概略図である。[Fig. 2] 1 is a schematic diagram of a hardware system according to an embodiment of the present invention.
【図3】 本発明の実施形態に係るシステムの概略図である。[Figure 3] 1 is a schematic diagram of a system according to an embodiment of the present invention.
【図4】 本発明の実施形態に係るログイン及び登録方法のフローチャートである。[Figure 4] 6 is a flowchart of a login and registration method according to an embodiment of the present invention.
【図5】
本発明の実施形態に係るグラフィカル・ユーザ・インターフェースの図である
。FIG. 5 is a diagram of a graphical user interface according to an embodiment of the present invention.
【図6】 本発明の実施形態に係るゲーム実行のフローチャートである。[Figure 6] 9 is a flowchart of game execution according to the embodiment of the present invention.
【図7】
本発明の実施形態に係るゲーム・ページを示すグラフィカル・ユーザ・インタ
ーフェースの図である。FIG. 7 is a graphical user interface diagram showing a game page according to an embodiment of the present invention.
【図8】
本発明の実施形態に係るパーソナル・トレーディング・カードを示すグラフィ
カル・ユーザ・インターフェースの図である。FIG. 8 is a graphical user interface diagram showing a personal trading card according to an embodiment of the present invention.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ,UG ,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD, RU,TJ,TM),AE,AG,AL,AM,AT, AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,BZ,C A,CH,CN,CR,CU,CZ,DE,DK,DM ,DZ,EE,ES,FI,GB,GD,GE,GH, GM,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP,K E,KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR,LS ,LT,LU,LV,MA,MD,MG,MK,MN, MW,MX,MZ,NO,NZ,PL,PT,RO,R U,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,TM ,TR,TT,TZ,UA,UG,UZ,VN,YU, ZA,ZW (72)発明者 ジト,アンソニー・フランク アメリカ合衆国ニューヨーク州11211,ブ ルックリン,レオナード・ストリート 245 ナンバー2 (72)発明者 ラム,リチャード・エドワード アメリカ合衆国ニューヨーク州10803,ぺ ルハム・マナー,ヘイズン・ストリート 4 Fターム(参考) 2C001 AA04 BB02 BD03 CA01 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page (81) Designated countries EP (AT, BE, CH, CY, DE, DK, ES, FI, FR, GB, GR, IE, I T, LU, MC, NL, PT, SE), OA (BF, BJ , CF, CG, CI, CM, GA, GN, GW, ML, MR, NE, SN, TD, TG), AP (GH, GM, K E, LS, MW, MZ, SD, SL, SZ, TZ, UG , ZW), EA (AM, AZ, BY, KG, KZ, MD, RU, TJ, TM), AE, AG, AL, AM, AT, AU, AZ, BA, BB, BG, BR, BY, BZ, C A, CH, CN, CR, CU, CZ, DE, DK, DM , DZ, EE, ES, FI, GB, GD, GE, GH, GM, HR, HU, ID, IL, IN, IS, JP, K E, KG, KP, KR, KZ, LC, LK, LR, LS , LT, LU, LV, MA, MD, MG, MK, MN, MW, MX, MZ, NO, NZ, PL, PT, RO, R U, SD, SE, SG, SI, SK, SL, TJ, TM , TR, TT, TZ, UA, UG, UZ, VN, YU, ZA, ZW (72) Inventor Gito, Anthony Frank New York State 11211, United States Looklin, Leonard Street 245 number 2 (72) Inventor Ram, Richard Edward 10803, New York, United States Luham Manor, Hazen Street Four F-term (reference) 2C001 AA04 BB02 BD03 CA01 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02
Claims (28)
ジュールされたイベントにおける実際の参加者と関係する、複数のプレーヤを識
別するステップと、 2つ以上のチーム間の実際のスケジュールされたイベントに基づいて1つ以上
の競技に対して2つ以上のチームを対戦させるステップと、 1つ以上の競技を実行するステップと を備えるコンピュータにより実行されるゲームプレイ方法。1. A step of identifying a plurality of players, each player being associated with one of a plurality of teams, each team being associated with an actual participant in a scheduled event, and a practice between two or more teams. A computer-implemented gameplay method comprising: playing two or more teams against one or more competitions based on the scheduled event of, and executing one or more competitions.
各々に与えるステップを更に備える請求項1記載の方法。2. The method of claim 1, further comprising the step of providing a score to each of a plurality of players based on the results of one or more competitions.
表示されたプレーヤ・プロファイルを有し、 当該プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤのプレイの統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項1記載の方法。3. Each player has a player profile displayed in the form of a player trading card, the player profile being a) an image of the player, b) statistical data of the player's play, and c). The method of claim 1, comprising at least one of a player's name and d) the player's intimacy with the actual entity.
ムを実際のスポーツ・スケジュールに基づいて対戦させるステップを含む請求項
1記載の方法。4. The method of claim 1, wherein the step of playing multiple teams comprises the step of playing two or more teams based on an actual sports schedule.
テップと、を備え、 スコアを与える前記ステップが更に、各チームに対する計算書及びプレーヤに
対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々
に与えるステップを含む 請求項1記載の方法。5. The step of performing one or more competitions further comprises: a) providing a plurality of questions to a plurality of players, and b) calculating an answer for each team for each of the plurality of questions. And c) calculating an answer for each of a plurality of players for each of a plurality of questions, the step of providing a score further comprising: a statement for each team and a statement for a player. The method of claim 1 including the step of providing a score to each of the plurality of players based on at least one of:
に接続されたゲームプレイ・システムを利用する請求項1記載の方法。6. The method of claim 1, wherein the player utilizes a gameplay system operably connected to the server via a distributed network environment.
関連する、複数のプレーヤをログインするステップと、 複数のエンティティの1つと関連されていることに基づいて各プレーヤをチー
ムに配置するステップと、 1つ以上の競技に対して複数のチームを対戦させるステップと、 1つ以上の競技を実行するステップと を備えるコンピュータにより実行されるゲームプレイ方法。7. A step of logging in multiple players, each player being associated with a selected one of the plurality of entities, and assigning each player to a team based on being associated with one of the plurality of entities. A computer-implemented game playing method comprising: arranging; playing a plurality of teams in one or more competitions; and executing one or more competitions.
コアを与えるステップを更に備える請求項7記載の方法。8. The method of claim 7, further comprising the step of scoring each of a plurality of players based on the results of one or more competitions.
表示されたプレーヤ・プロファイルを有し、 当該プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤのプレイの統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項7記載の方法。9. Each player has a player profile displayed in the form of a player trading card, the player profile being a) an image of the player, b) statistical data of the player's play, and c). The method of claim 7, comprising at least one of a player's name and d) the player's intimacy with the actual entity.
、 iii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算
するステップと、を備え、 b)スコアを与える前記ステップが更に、各チームに対する計算書及びプレー
ヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの
各々に与えるステップを含む 請求項7記載の方法。10. A) said step of performing one or more competitions further comprises: i) asking a plurality of questions to a plurality of players, and ii) answering each of the plurality of questions for each team. Calculating; and iii) calculating an answer for each of the plurality of questions for each of the plurality of questions, and b) providing a score, further comprising the statement for each team and for the player. The method of claim 7, including the step of providing a score to each of the plurality of players based on at least one of the statements.
り、 1つ以上の競技に対してチームを対戦させる前記ステップが、イベントの実際
のスケジュールに基づいてチームを対戦させるステップを含む 請求項7記載の方法。11. The selected entity is an actual entity, and the step of playing a team against one or more competitions comprises the step of playing the team against an actual schedule of events. Item 7. The method according to Item 7.
的に接続されたゲームプレイ・システムを利用する請求項7記載の方法。12. The method of claim 7, wherein the player utilizes a gameplay system operably connected to the server via a distributed network environment.
を管理する中央サーバに接続された入力/出力装置を介して参加するゲームプレ
イを制御するシステムにおいて、 複数のプレーヤを一義的に識別する手段と、 ネットワークを介して前記中央サーバに接続された複数のプレーヤを1つ以上
の競技のためのチームに割り当てる手段と、 イベントの実際のスケジュールに基づいて1つ以上の競技に参加するよう複数
のチームを対戦させる手段と、 プレーヤを1つ以上の競技でイベントの実際のスケジュールに基づいて競わせ
る手段と を備えるシステム。13. A system for controlling gameplay in which a plurality of players participate in one or more competitions via an input / output device connected to a central server that manages the one or more competitions. Means for uniquely identifying a player, means for assigning a plurality of players connected to the central server via a network to a team for one or more competitions, and one or more based on the actual schedule of events A system that includes means for competing multiple teams to participate in a competition, and means for competing players in one or more competitions based on the actual schedule of the event.
り、 複数のチームを対戦させることが、複数のチームを実際のスポーツ・スケジュ
ールに基づいて対戦させることを含む 請求項13記載のシステム。14. The plurality of teams are based on actual sports teams, and playing the plurality of teams includes playing the plurality of teams based on an actual sports schedule. System.
トレーディング・カードの形式で表示する手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際の団体に対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項13記載のシステム。15. A player profile for each player
Further comprising means for displaying in the form of trading cards, the player profile comprising: a) an image of the player, b) the player's competition statistics, c) the player's name, and d) the player's intimacy with the actual organization. 14. The system of claim 13, comprising at least one of.
レーヤに複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手
段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算す
る手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なく
とも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える 請求項13記載のシステム。16. A) the means for competing a plurality of players further comprises means for asking a plurality of questions to a plurality of players, and b) the system further comprises storage means for storing player information, said storage means. Further includes i) means for calculating an answer for each team for each of the plurality of questions; ii) means for calculating an answer for each of the plurality of players for each of the plurality of questions; and iii) 14. The system of claim 13, comprising means for providing a score to each of the plurality of players based on at least one of a statement for each team and a statement for a player.
を管理する中央サーバに接続された入力/出力装置を介して参加するゲームプレ
イを制御するシステムにおいて、 複数のプレーヤを一義的に識別する手段と、 ネットワークを介して前記中央サーバに接続された複数のプレーヤを1つ以上
の競技に対するチームに割り当てる手段と、 プレーヤを複数のチームに、当該プレーヤにより選択されたエンティティに基
づいてグループ分けする手段と、 1つ以上の競技に参加するよう複数のチームを対戦させる手段と、 プレーヤを1つ以上の競技で競わせる手段と を備えるシステム。17. A system for controlling gameplay in which a plurality of players participate in one or more competitions via an input / output device connected to a central server managing the one or more competitions. Means for uniquely identifying a player, means for assigning a plurality of players connected to the central server via a network to a team for one or more competitions, and a player selected by the player for a plurality of teams A system comprising means for grouping based on entities, means for competing multiple teams to participate in one or more competitions, and means for competing players in one or more competitions.
り、 複数のチームを対戦させることが、複数のチームを実際のスケジュールに基づ
いて対戦させることを含む 請求項17記載のシステム。18. The system of claim 17, wherein the selected entity is a real entity and playing multiple teams includes playing multiple teams based on an actual schedule.
トレーディング・カードの形式で表示する手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項17記載のシステム。19. A player profile for each player
Further comprising means for displaying in the form of trading cards, the player profile comprising: a) an image of the player, b) the player's competition statistics, c) the player's name, and d) the player's intimacy with the actual entity. 18. The system of claim 17, comprising at least one of.
に、複数のチームの複数のプレーヤの各々に複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更に、プレーヤ情報を格納する格納手段を備え、前記格納
手段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算す
る手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少な
くとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える
請求項17記載の方法。20. a) the means for engaging a plurality of teams to compete, further comprising means for providing a plurality of questions to each of a plurality of players of the plurality of teams; and b) the system further comprising player information. Storage means for storing, said storage means further comprising: i) means for calculating an answer for each team for each of a plurality of questions; and ii) each of a plurality of players for each of the plurality of questions. 18. The method of claim 17, comprising means for calculating a profitable answer, and iii) means for providing a score to each of a plurality of players based on at least one of a statement for each team and a statement for a player.
された関係を有するプレーヤに、競技を管理するネットワーク・サーバを介して
プレーヤ・システムに接続された競技システムにより提供された1つ以上の競技
に参加させる前記プレーヤ・システムにおいて、 1つ以上の競技に実際のスケジュールされたイベントに基づいて参加するため
、1つ以上の競技に対するチーム及び複数のチームの対戦への複数のプレーヤの
割り当てを表示する競技表示手段と、 競技情報に応答することによりプレーヤを競技に参加させる入力手段と、 競技におけるプレーヤの参加の結果を受け取る受け取り手段と を備えるプレーヤ・システム。21. One or more provided by a competition system connected to a player system via a network server managing the competition to players having selected relationships with actual participants in the scheduled event. In the player system for participation in one or more competitions, allocation of multiple players to one or more competitions and to multiple teams' competitions to participate in one or more competitions based on actual scheduled events. A player system comprising a competition display means for displaying, a means for allowing a player to participate in the competition by responding to the competition information, and a means for receiving the result of participation of the player in the competition.
であり、 チームを対戦させることが、実際のスポーツ・スケジュールに従ってチームを
対戦させることを含む 請求項21記載のプレーヤ・システム。22. The player of claim 21, wherein the selected relationship is with an actual sports team and playing the team includes playing the team according to an actual sports schedule. system.
レーヤ・トレーディング・カード手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項21記載のプレーヤ・システム。23. Player trading card means for displaying a player profile for each player, the player profile comprising: a) an image of the player, b) player statistical data, c) a player's name, and 23. The player system of claim 21, comprising d) at least one of player intimacy with the actual entity.
レーヤに複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手
段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算す
る手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なく
とも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える 請求項21記載のプレーヤ・システム。24. a) the means for competing a plurality of players further comprises means for asking a plurality of questions to a plurality of players, and b) the system further comprises storage means for storing player information, said storage means. Further includes i) means for calculating an answer for each team for each of the plurality of questions; ii) means for calculating an answer for each of the plurality of players for each of the plurality of questions; and iii) 22. The player system of claim 21, comprising means for providing a score to each of the plurality of players based on at least one of a statement for each team and a statement for a player.
を管理するネットワーク・サーバを介してプレーヤ・システムに接続された競技
システムにより提供された1つ以上の競技に参加させる前記プレーヤ・システム
において、 1つ以上の競技に参加するため、1つ以上の競技に対するチーム及び複数のチ
ームの対戦への複数のプレーヤの割り当てを表示する競技表示手段と、 競技情報に応答することによりプレーヤを競技に参加させる入力手段と、 競技でのプレーヤの参加の結果を受け取る受け取り手段と を備えるプレーヤ・システム。25. The player having a player having a selected relationship with an entity participate in one or more competitions provided by a competition system connected to the player system via a network server managing the competition. In the system, in order to participate in one or more competitions, competition display means for displaying teams for one or more competitions and assignments of the plurality of players to the competitions of the teams, and players by responding to the competition information A player system comprising input means for participating in a competition and receiving means for receiving the results of participation of the player in the competition.
レーヤ・トレーディング・カード手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項25記載のプレーヤ・システム。26. Player trading card means for displaying a player profile for each player, the player profile comprising: a) an image of the player, b) player statistical data, c) a player's name, and 26. The player system of claim 25, comprising at least one of d) the player's intimacy with the actual entity.
り、 チームを対戦することが、実際のスポーツ・スケジュールに従ってチームを対
戦することを含む 請求項25記載のプレーヤ・システム。27. The player system of claim 25, wherein the selected entity is a real entity and playing the team comprises playing the team according to an actual sports schedule.
レーヤに複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手
段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算書
する手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なく
とも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える 請求項25記載のプレーヤ・システム。28. a) the means for competing a plurality of players further comprises means for asking a plurality of questions to a plurality of players, and b) the system further comprises storage means for storing player information, said storage means. And i) means for calculating an answer for each team for each of the plurality of questions, ii) means for calculating an answer for each of the plurality of questions for each of the plurality of players, and iii. 26.) The player system of claim 25, comprising means for providing a score to each of a plurality of players based on at least one of a statement for each team and a statement for a player.
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US97357899A | 1999-08-13 | 1999-08-13 | |
US09/373,578 | 1999-08-13 | ||
PCT/US2000/022091 WO2001012279A2 (en) | 1999-08-13 | 2000-08-14 | System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events |
US09/973,578 | 2001-10-09 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003529397A true JP2003529397A (en) | 2003-10-07 |
JP2003529397A6 JP2003529397A6 (en) | 2004-07-08 |
Family
ID=29251490
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001516619A Pending JP2003529397A (en) | 1999-08-13 | 2000-08-14 | Interactive game play system and method scheduled based on actual events |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003529397A (en) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008305390A (en) * | 2007-05-08 | 2008-12-18 | Toshihiko Okabe | Chat system, method for providing log with link information, display device, display method, program, recording medium, and log with link information |
JP2009523537A (en) * | 2006-01-20 | 2009-06-25 | マイクロソフト コーポレーション | Computer-based gaming group |
JP2011098013A (en) * | 2009-11-04 | 2011-05-19 | Copcom Co Ltd | Computer program, recording medium, and game device |
JP2012208743A (en) * | 2011-03-30 | 2012-10-25 | Kyocera Communication Systems Co Ltd | Page change determination apparatus |
JP5519854B1 (en) * | 2013-11-21 | 2014-06-11 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server and method for providing game |
JP5586771B1 (en) * | 2013-11-21 | 2014-09-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server and method for providing game |
WO2017122233A1 (en) * | 2016-01-15 | 2017-07-20 | 株式会社ハイスピードボーイズ | Game server, game system, and program |
JP2017131747A (en) * | 2017-05-11 | 2017-08-03 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
JP2017526394A (en) * | 2015-06-08 | 2017-09-14 | ケイシーク カンパニー リミテッド | How to provide a goal achievement online speed quiz game |
JP2019063620A (en) * | 2019-01-31 | 2019-04-25 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
JP2021041205A (en) * | 2020-11-24 | 2021-03-18 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
CN113797535A (en) * | 2021-09-28 | 2021-12-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Page display method, device, equipment and storage medium based on virtual organization |
-
2000
- 2000-08-14 JP JP2001516619A patent/JP2003529397A/en active Pending
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009523537A (en) * | 2006-01-20 | 2009-06-25 | マイクロソフト コーポレーション | Computer-based gaming group |
JP2008305390A (en) * | 2007-05-08 | 2008-12-18 | Toshihiko Okabe | Chat system, method for providing log with link information, display device, display method, program, recording medium, and log with link information |
JP2011098013A (en) * | 2009-11-04 | 2011-05-19 | Copcom Co Ltd | Computer program, recording medium, and game device |
JP2012208743A (en) * | 2011-03-30 | 2012-10-25 | Kyocera Communication Systems Co Ltd | Page change determination apparatus |
JP5519854B1 (en) * | 2013-11-21 | 2014-06-11 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server and method for providing game |
JP5586771B1 (en) * | 2013-11-21 | 2014-09-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server and method for providing game |
JP2015100372A (en) * | 2013-11-21 | 2015-06-04 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server to provide game and method |
JP2015100373A (en) * | 2013-11-21 | 2015-06-04 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server to provide game and method |
JP2017526394A (en) * | 2015-06-08 | 2017-09-14 | ケイシーク カンパニー リミテッド | How to provide a goal achievement online speed quiz game |
WO2017122233A1 (en) * | 2016-01-15 | 2017-07-20 | 株式会社ハイスピードボーイズ | Game server, game system, and program |
JP2017131747A (en) * | 2017-05-11 | 2017-08-03 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
JP2019063620A (en) * | 2019-01-31 | 2019-04-25 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
JP2021041205A (en) * | 2020-11-24 | 2021-03-18 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
JP2022168212A (en) * | 2020-11-24 | 2022-11-04 | パイオニア株式会社 | Communication terminal, communication method, communication program, recording medium with communication program stored and information processing device |
CN113797535A (en) * | 2021-09-28 | 2021-12-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Page display method, device, equipment and storage medium based on virtual organization |
CN113797535B (en) * | 2021-09-28 | 2023-07-14 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Page display method, device, equipment and storage medium based on virtual organization |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6758754B1 (en) | System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events | |
US11951402B2 (en) | Method of and system for conducting multiple contests of skill with a single performance | |
US6425828B2 (en) | Database driven online distributed tournament system | |
US20020115488A1 (en) | System and method for conducting an online competition | |
US6236900B1 (en) | Method and system for internet-based, competitive event prediction | |
US5846132A (en) | Interactive system allowing simulated or real time participation in a league | |
US20060030407A1 (en) | Multiple player real-time on-line sports competition system | |
US20020034981A1 (en) | Network game method and network game system | |
US20030125107A1 (en) | Method and apparatus for competitive bonus games based upon strategy or skill | |
JP2006506182A (en) | Method and system for playing games on a computer network | |
JP2006528003A (en) | Computer-based interactive real-time card selection game | |
WO1997037734A9 (en) | Interactive system allowing simulated or real time participation in a league | |
JP2004533287A (en) | Console system and method for providing multi-player interactive game functions for use in interactive games | |
US8790176B2 (en) | System and method for real time interactive entertainment | |
US8485877B2 (en) | Method and system for a mixed martial arts fantasy game | |
WO2010035802A1 (en) | Network bowling system | |
US20070057470A1 (en) | Trivia game | |
JP2003529397A (en) | Interactive game play system and method scheduled based on actual events | |
JP2003529397A6 (en) | Interactive game play system and method scheduled based on actual events | |
US20130159076A1 (en) | System and method for providing contests games and benefits shortly before, during and shortly after a sporting event exclusively for attendees of the sporting event | |
EP3259038A1 (en) | System and method for ranking of golf tournament participants | |
KR20000030669A (en) | Method and system for sports events service communications network | |
US8087987B2 (en) | Method and system for playing a bowling game in combination with a secondary card game | |
US20230372829A1 (en) | Method and system for multi-player online word logic games | |
JP3074926U (en) | A game device that predicts the order of the race |