JP2006506182A - Method and system for playing games on a computer network - Google Patents
Method and system for playing games on a computer network Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006506182A JP2006506182A JP2004553686A JP2004553686A JP2006506182A JP 2006506182 A JP2006506182 A JP 2006506182A JP 2004553686 A JP2004553686 A JP 2004553686A JP 2004553686 A JP2004553686 A JP 2004553686A JP 2006506182 A JP2006506182 A JP 2006506182A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- game
- players
- proficiency
- play
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims abstract description 25
- 230000002596 correlated Effects 0.000 claims description 10
- 230000000977 initiatory Effects 0.000 claims 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 13
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000001058 adult Effects 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 241000731961 Juncaceae Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000003042 antagnostic Effects 0.000 description 1
- 230000001413 cellular Effects 0.000 description 1
- 230000000875 corresponding Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000003203 everyday Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive Effects 0.000 description 1
- 238000007873 sieving Methods 0.000 description 1
- 230000003068 static Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
- G07F17/3237—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
- G07F17/3239—Tracking of individual players
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3272—Games involving multiple players
- G07F17/3276—Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
Abstract
ネットワーク化されたオンラインのゲーム・システムと操作の方法であって、本システムはネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータを各々が操作する複数のプレーヤを含む。このゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、それはプレーヤのゲーム熟達度、およびプレーヤの社会経済的および身体的データを含むことが可能である。ゲーム用サーバ・コンピュータはゲームをプレーするプレーヤをプレーヤのプロフィールに基づいて(チームメートまたは対戦相手として)組み合わせ、組み合わされたプレーヤによってプレーされるゲームを監視し、プレーされるゲームの調整可能なパラメータを変更し、各プレーヤに与えられた報酬ポイント計算書を管理する。A networked online game system and method of operation, the system including a plurality of players each operating a game play computer interconnected to a game server computer over a network. The gaming server computer creates a profile for each of the players, which can include the player's game proficiency and the player's socio-economic and physical data. The game server computer combines the players playing the game based on the player's profile (as teammates or opponents), monitors the games played by the combined players, and sets adjustable parameters for the games played Change and manage the reward point calculation given to each player.
Description
本発明はコンピュータ・ゲームに関し、特にコンピュータ・ネットワーク上のオンラインのグループでのコンピュータ・ゲームに関する。 The present invention relates to computer games, and more particularly to computer games in online groups on a computer network.
コンピュータ・ゲームは極めて普及してきており、MICROSOFT XBOX、NINTENDO 64およびGAMECUBE、SONY PLAYSTATIONおよびPS2といった専用のゲーム・コンソール、ならびにGAMEBOYおよびGAMEBOY ADVANCEといった手持ち式製品、および汎用目的のパーソナルコンピュータ上でのゲーム・ソフトウェアの使用の流行によって証明される。最近では携帯電話、ページャ、PDAなどのような携帯装置にゲームが含まれている。上記にリストアップしたような単一のゲーム機上で1〜4人でゲームをすることに加えて、コンピュータ・ネットワークの使用は離れた場所に居るプレーヤが彼らのそれぞれのゲーム機を使用することによって互いに接続し合って互いに対抗してゲームをすることを可能にした。これは、ゲームをするための対戦相手またはチームメートの物理的存在を必要としないオンライン・ゲーム社会を作り出した。 Computer games have become extremely popular, dedicated game consoles such as MICROSOFT XBOX, NINTENDO 64 and GAMECUBE, SONY PLAYSTATION and PS2, and handheld products such as GAMEBOY and GAMEBOY ADVANCE, and games on general purpose personal computers Proven by the prevalence of software use. Recently, games are included in portable devices such as mobile phones, pagers, PDAs and the like. In addition to playing a game with one to four players on a single gaming machine as listed above, the use of a computer network allows remote players to use their respective gaming machines. Makes it possible to connect with each other and play games against each other. This has created an online gaming society that does not require the physical presence of an opponent or teammate to play the game.
しかしながらオンラインの、またはネットワーク化されたゲームはその初期にある。先行技術のゲーム・システムはプレーヤの釣り合い(対戦相手とチームメート)、技術の判定、プレーヤのプロフィール作成、報酬補償体系、支払い体系などといったオンライン・ゲームに関わる重大な機能に対処していない。先行技術を上回って多くの観点で好都合であるオンラインのネットワーク化されたゲーム・システムを導入するために本発明はこれら多くの事項に対処する。 However, online or networked games are in their early days. Prior art game systems do not address critical functions related to online games such as player balance (opponents and teammates), technology determination, player profile creation, compensation compensation system, payment system, and so on. The present invention addresses many of these issues in order to introduce an online networked gaming system that is advantageous in many respects over the prior art.
したがって、本発明の目的は先行技術のこれらおよび多くのその他の問題を克服するネットワーク化されたゲーム環境を提供することである。 Accordingly, it is an object of the present invention to provide a networked gaming environment that overcomes these and many other problems of the prior art.
本発明の第1の主な態様では、オンラインのゲーム・システムとその操作、監視、および管理の方法が提供される。本システムはコンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続される複数のゲーム・プレー用コンピュータを有し、各々のゲーム・プレー用コンピュータがコンピュータ・ネットワーク上で1つまたは複数の他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームを行うように構成される。ゲーム・プレー用コンピュータを操作しているプレーヤによって、プレーヤの間で、およびプレーヤの中で行われるゲームの管理および監視のためにゲーム用サーバ・コンピュータがコンピュータ・ネットワーク上で1つまたは複数のゲーム・プレー用コンピュータへと選択的に相互接続される。特に、ゲーム用サーバ・コンピュータはゲーム・プレー用コンピュータに付随するプレーヤの各々に関してプロフィールを作り出すようにプログラムされ、かつ構成される。ゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々のプロフィールに基づいてプレーヤのうちの少なくとも2人を互いに(チームメートとして)ゲームを行うかまたは互いに対して(対戦相手として)ゲームを行うように組み合わせ、その後、それはそれらのプレーヤによって行われているゲームの一部もしくは全部を監視することが可能である。 In a first major aspect of the present invention, an online game system and method for its operation, monitoring and management are provided. The system has a plurality of game play computers selectively interconnected on a computer network, each game play computer for one or more other game play on the computer network. Configured to play games with a computer. One or more games on a computer network by a game server computer for management and monitoring of games performed by, among and within the players by a player operating the game play computer • selectively interconnected to a computer for play. In particular, the gaming server computer is programmed and configured to create a profile for each of the players associated with the game playing computer. The gaming server computer combines, based on each player's profile, to play at least two of the players with each other (as teammates) or against each other (as opponents), after which It is possible to monitor some or all of the games being played by these players.
ゲーム用サーバ・コンピュータによって作り出されたプロフィールはプレーヤのゲーム熟達度(すなわち特定のゲームを行うこと、またはそのゲームの特定の態様を実行することでの彼もしくは彼女の技能)を含むことが可能であり、それはコンピュータ・ネットワーク上でゲームを行うプレーヤを観察すること、またはゲームを行うことに使用される技術に基づく所定の試験をプレーヤに与えることでゲーム用サーバ・コンピュータによって確かめられることが可能である。例えばプレーヤが所定のプレー・レベルに達しているとき、プレーヤが所定のゲーム数よりも少なく(または多く)行っていたとき、プレーヤが所定のゲーム数勝利した(または敗北した)とき、所定の時間量が満了したときなどに、ゲーム用サーバによって要求される通りにプレーヤが再試験されることがあり得る。プレーヤのゲームのプロフィールはまた、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルなどといったプレーヤの社会経済的データに基づいていることもやはり可能である。プレーヤによって提供される社会経済的データは、プレーヤが他のプレーヤと組み合わされることが可能となる前にゲーム用サーバによって確認されることが可能であり、その確認は外因性または内因性である。 The profile created by the gaming server computer can include the player's game proficiency (ie his or her skills in performing a particular game or performing a particular aspect of that game). Yes, it can be verified by the gaming server computer by observing the player playing the game on the computer network or by giving the player a predetermined test based on the technology used to play the game is there. For example, when a player has reached a predetermined play level, when the player has played less (or more) than a predetermined number of games, or when a player has won (or lost) a predetermined number of games, a predetermined time The player may be retested as required by the gaming server, such as when the amount has expired. The player's game profile is also based on the player's socio-economic data such as the player's age, player's gender, player's occupation, player's leisure hobby, player's desire, and player's income level. Is possible. The socio-economic data provided by the player can be verified by the gaming server before the player can be combined with other players, the confirmation being extrinsic or intrinsic.
プレーヤの組合せは様々な方式でゲーム用サーバ・コンピュータによって実行されることが可能である。単純なケースでは、ゲーム用サーバ・コンピュータは2人のプレーヤをコンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームを行うように組み合わせ、または互いに対抗してゲームを行うようにプレーヤのチームを形成する。プレーヤは別の対戦相手、他のチームメート・プレーヤと組み合わせるなどの要求をゲーム用サーバ・コンピュータによってに出すことが可能である。組合せの要求はまた、ゲーム用サーバ・コンピュータによって出されることも可能である。例えば、プレーヤは別の国、または同じ州、またはほぼ同じ所得、またはさらに高いIQ等のプレーヤに対抗して(または共に)プレーするように組み合わされることを要求することが可能である。プレーヤはまた、プレーヤまたは各々が既にプレーし終わった他のプレーヤの過去のプレー履歴に基づいて基づいて組み合わされることが可能である。本システムは、システムに広告を出すことを希望する会社のような団体によって資金援助を受けることが可能であり、それは勝利プレーヤもしくはチームへの賞品提供との交換であってもよい。スポンサーは、例えばスポンサーの製品またはサービスを販売促進する手助けに、特定のタイプのプレーヤが組み合わされることを要求することが可能である。 The player combination can be executed by the game server computer in various ways. In a simple case, the gaming server computer combines two players to play a game against each other on a computer network, or forms a team of players to play a game against each other. The player can make a request to the game server computer to combine with another opponent or another teammate player. A request for a combination can also be issued by the gaming server computer. For example, a player may be required to be combined to play against (or together) a player such as another country, or the same state, or about the same income, or even a higher IQ. Players can also be combined based on the past play history of the players or other players that each has already played. The system can be funded by an organization, such as a company that wishes to advertise to the system, which may be in exchange for a prize offering to a winning player or team. A sponsor may require that certain types of players be combined, for example, to help promote the sponsored product or service.
いったんゲーム用サーバ・コンピュータが適切な対戦(または複数対戦)を決定すると、その後、ゲーム用サーバ・コンピュータは対戦プレーヤに招待状を発行し、それはインスタント・メッセージ(IM)など、e−メール・メッセージ、自動音声コール、ゲーム・プレー用コンピュータのポップアップ画面、ゲーム・プレー用コンピュータの画面上の案内アイコンの照明もしくは起動、一連の音声その他の形であることが可能である。もしもプレーヤが受諾で応答すると、その後ゲームが開始され、ゲーム用サーバ・コンピュータがプレーを監視することが可能である。 Once the gaming server computer has determined an appropriate match (or multiple matches), the gaming server computer then issues an invitation to the match player, which is an email message, such as an instant message (IM). , Automatic voice calls, game play computer pop-up screens, lighting or activation of guidance icons on game play computer screens, a series of voices and other forms. If the player responds with an acceptance, the game is then started and the game server computer can monitor the play.
ゲームは、プレーヤのプロフィールに基づいて(例えば彼らの熟達度、彼らの社会経済的プロフィール、身体的特徴、地理的場所などに基づいて)ゲーム用サーバによって彼等に割り当てられることが可能なある役割を有することが可能である。 Games can be assigned to them by the game server based on the player's profile (eg based on their proficiency, their socio-economic profile, physical characteristics, geographical location, etc.) It is possible to have
本発明はまた、ある判定基準に合致するプレーヤへの配慮を与えることも可能であり、それはある判定基準に合致するあるタイプの演じるべきプレーヤを見つけることを望んでいるスポンサーまたはプレーヤによって案出されることが可能であり、その配慮は要求されたプレーヤが要求のプレーヤを演じる報奨であろう。例えば、もしも相対的に低い熟達成績のプレーヤがさらに高い熟達成績の1つをプレーすることを望めば、彼はそのプレーヤに報奨として(現金、ゲーム・クレジット、報酬ポイントなどの形で)支払いを与えることが可能である。例えば幾人かのアマチュアがオンラインのゴルフ・トーナメントでTiger Woodsに対抗してプレーするように入札すれば、相対的に高い熟達度の1つをプレーする権利を競り落とすために相対的に低い熟達度の幾人かのプレーヤによってオークションがもたれることが可能である。 The present invention can also give consideration to players that meet certain criteria, which are devised by sponsors or players who want to find certain types of players to perform that meet certain criteria. The consideration may be a reward that the requested player plays the requested player. For example, if a relatively poor proficiency player wants to play one of the higher proficiencies, he pays the player as a reward (in the form of cash, game credits, reward points, etc.) It is possible to give. For example, if some amateurs bid to play against Tiger Woods in an online golf tournament, relatively low proficiency to compete for the right to play one of the relatively high proficiency levels An auction can be held by several players at a time.
要求を出すプレーヤが精査し、ゲーム用サーバに招待状を出すように要求することが可能なプレーヤ・ボードまたはロビーが、利用可能なプレーヤの一覧表を与えられることが可能である。プレーヤ・ボードはログオンされているか、そうでなければ現在利用可能なプレーヤだけを記載することが可能であり、あるいは予め規定された部類の中のすべてのプレーヤ(例えば0.350を超える打率を備えたすべての野球選手)などを記載することが可能である。 A player board or lobby that can request the requesting player to review and issue an invitation to the gaming server can be provided with a list of available players. The player board can list only players that are logged on or otherwise currently available, or all players in a pre-defined category (eg with batting rates above 0.350) All baseball players) can be described.
本システムは、ゲームの開始前またはリアルタイム基準でプレー中のどちらかで、ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームの制御可能パラメータを変更することを可能にするように構成される。そのような変更はプレーヤの熟達レベルのような予め規定された判定基準に対応する(例えば優れたプレーヤについてはさらに難しくする)ことが可能であり、あるいはその変更は無作為に為されることが可能である。相対的に優れたプレーヤに対して、相対的に弱いプレーヤと釣り合うハンディキャップが割り当てられることが可能である。 The system is configured to allow the game server computer to change the controllable parameters of the game either before the game starts or while playing on a real-time basis. Such changes can correspond to predefined criteria such as player proficiency levels (eg, make it more difficult for good players), or the changes can be made randomly. Is possible. A handicap that is commensurate with a relatively weak player can be assigned to a relatively good player.
本発明の第2の主な態様では、オンラインのゲーム・システムはプレーヤによって保留されている現在の報酬計算書に組み入れることが可能な報酬ポイント(ロイアルティまたはマイレージ・ポイントに類似)の授与および/または償還を提供する。例えば、プレーヤはもしもあるゲームに勝利するとAmerican Airlinesのポイントを1000点授与されることが可能である。プレーヤに授与されるポイント数は(相対的に高い熟達度を有するプレーヤは相対的に低い授与ポイント数で授与され、またはその逆も成立するように)プレーヤの熟達度に相関付けられることが可能であり、あるいはプレーされるゲームの複雑さに相関付けられることが可能である。ポイントは様々な事象(例えばゲームで敗北、割り増しゲームの注文、ゲームをプレーする他のプレーヤへの支払い、予め規定されたゲーム・プレー判定基準に不合格、さらに長いゲーム・プレー時間の注文など)で差し引かれることが可能である。同様に、ポイントは様々な事象(例えばゲームの勝利、ゲームをプレーする他のプレーヤからの支払い受領など)で加算されることが可能である。 In a second main aspect of the invention, the online gaming system is awarded reward points (similar to royalties or mileage points) and / or can be incorporated into the current reward statement held by the player. Provide redemption. For example, if a player wins a game, the player can be awarded 1000 American Airlines points. The number of points awarded to a player can be correlated to the proficiency of the player (so that a player with a relatively high level of proficiency is awarded with a relatively low number of points awarded, or vice versa) Or can be correlated to the complexity of the game being played. Points are various events (for example, defeat in games, ordering extra games, paying other players to play games, failing pre-defined game play criteria, ordering longer game play times, etc.) Can be deducted. Similarly, points can be added at various events (eg, winning a game, receiving payments from other players playing the game, etc.).
好ましい実施形態のシステムが図1にブロック図の書式で描かれている。図示されているものは、好ましい実施形態ではインターネットのような広域ネットワーク(WAN)であるが、しかしもちろん、本発明では概してゲーム・プレー用コンピュータ2およびゲーム用サーバ・コンピュータ4に参照される様々なコンピュータ装置の有線または無線の通信を提供するいずれのインフラストラクチャに関することも可能であるコンピュータ・ネットワーク14である。ゲーム・プレー用コンピュータ2は、ユーザもしくはプレーヤが局所的(すなわちゲーム・プレー用コンピュータ2上)または遠隔(すなわちネットワーク14上で相互接続された他のコンピュータ装置)で実行するゲーム用ソフトウェアとインターフェースするかまたは相互運用することを可能にし得るどのようなタイプの専用もしくは汎用のコンピュータ装置であることも可能である。ゲーム・プレー用コンピュータの代表例は汎用パーソナルコンピュータ2a、ラップトップコンピュータ2c、および当該技術ですべてよく知られているMICROSOFT XBOX、SONY PLAYSTATIONもしくはPS2、および/またはNINTENDO 64、GAMECUBE、またはGAMEBOY/GAMEBOY ADVANCEとして知られているタイプであることが可能なゲーム用コンソール2bである。適切なセットトップボックスを備えて構成されたテレビ受像機が双方向TV2fとして使用されることが可能である。付け加えると、携帯情報端末(PDA)2dおよび携帯電話2eのような無線装置がアンテナ10を介して無線もしくはセルラー・ネットワーク12と通信することが可能であり、それが今度は他方で、他のゲーム・プレー用コンピュータおよび/またはゲーム用サーバ・コンピュータ4との途切れの無い通信のためにネットワーク14と通信する。これらゲーム用装置2a、2b、2c、2d、2eおよび2fは、この説明全体にわたって明瞭化するために概してゲーム・プレー用コンピュータ2と称される。
The system of the preferred embodiment is depicted in block diagram form in FIG. What is shown is a wide area network (WAN), such as the Internet, in the preferred embodiment, but of course, the present invention generally refers to a variety of references to game play computer 2 and game server computer 4. A
ゲーム用サーバ・コンピュータ4は一緒にゲーム・グループを形成するゲーム・プレー用コンピュータ2に多くの機能およびサービスを提供する。本明細書に述べられるゲーム用サービスは単一のプラットホーム上で実行するように示されるが、しかしもちろん望まれるかまたは要求される通りに(例えば適切な拡張可能性などのために)多数のプラットホームにわたって配分されることが可能である。本明細書に述べられるサービスの配分は当該技術でよく知られており、さらに詳細に述べられる必要はない。 The game server computer 4 provides many functions and services to the game play computer 2 that together form a game group. The gaming services described herein are shown to run on a single platform, but of course as many platforms as desired or required (eg, for appropriate scalability). Can be distributed over. The allocation of services described herein is well known in the art and need not be described in further detail.
したがって一般論として、本明細書に述べられる目的を達成するために、ゲーム・プレー用コンピュータはすべて、コンピュータ・ネットワーク14上で選択的な様式でゲーム用サーバ・コンピュータと通信する。本発明はネットワーク上のわずか2台のゲーム・プレー用コンピュータから数千台もしくはそれ以上のゲーム・プレー用コンピュータの間の操作を考慮している。ゲーム・プレー用コンピュータは互いおよび/またはゲーム用サーバ・コンピュータと選択的に通信し、それは特定のプレーヤが望む通りにオンラインの彼もしくは彼女のゲーム・プレー用コンピュータを有することを選ぶことが可能であり、あるいは彼が望む通りにゲーム用ネットワークから離れることが可能であることを意味する。
In general, therefore, all game playing computers communicate with the gaming server computer in a selective manner on the
本発明はネットワーク上でゲーム・プレー用コンピュータによってプレーされるゲームに関して機能し、ゲームはプレーヤにとって到達可能なゴールを伴う2人以上のプレーヤの間もしくは中のルールに基づいたあらゆるタイプの活動または競争に関する(1人のプレーヤがゲーム用サーバ・コンピュータによって対抗されることが可能である)。ゲームは、限定はされないが知識ベースのゲーム(例えば雑学知識ゲーム)、創造的ゲーム、個人もしくはチーム・スポーツ(野球、フットボール、サッカー、ホッケー、ゴルフ、テニスなど)のゲーム、チャンスのゲーム(ポーカー、ブラックジャック、ブリッジなど)、ロールプレイング・ゲーム、ファンタジー・ゲーム、歴史ゲーム、戦争ゲーム、問題解きゲーム、パズル解きゲーム、競争、リハビリテーション・ゲームなどを含む。ゲームはまた、普及しているフライト・シミュレータ・プログラムなどのようなシミュレーション事象も含むことが可能である。 The present invention functions with respect to games played by a game playing computer over a network, where the game is any type of activity or competition based on rules between or among two or more players with goals that are reachable to the players. (One player can be countered by a gaming server computer). Games include but are not limited to knowledge-based games (eg trivia knowledge games), creative games, personal or team sports (baseball, football, soccer, hockey, golf, tennis, etc.) games, chance games (poker, Blackjack, bridge, etc.), role playing games, fantasy games, history games, war games, problem solving games, puzzle solving games, competition, rehabilitation games, etc. The game can also include simulation events such as popular flight simulator programs.
ゲーム用サーバ4がここで詳細に説明されるであろう。本発明の中のゲーム用サーバはゲーム・プレー用コンピュータにプレーヤのプロフィール作成、プレーヤの技術の測定、ゲーム・プレーのためのプレーヤの組合せ、報酬ポイントの形での賞の授与と各プレーヤに関する報酬ポイント計算書の管理、およびゲームの監視と分析といった多くの機能とサービスを提供する。 The game server 4 will now be described in detail. The game server in the present invention creates a player profile on the game play computer, measures the player's skill, combines the players for game play, awards in the form of reward points, and rewards for each player. It provides many functions and services such as point calculation management and game monitoring and analysis.
図2のブロック図および図5のフローチャートを参照すると、ゲーム用サーバ・コンピュータの主要な論理部品はすべての必要な処理および論理機能を実行し、かつゲーム用サーバの動作を制御するプロセッサ手段22、およびゲーム用サーバとコンピュータ・ネットワークとの間のすべての物理的および論理的インターフェース機能を制御するネットワーク・インターフェース28である。プロセッサはゲーム・システムに所属するプレーヤ(ゲーム・グループ)に関するすべてのプロフィール・データを保存するプレーヤ・プロフィール・データベース18、ゲーム用パラメータ、機能などを保存するゲーム・データベース23、およびシステムに会員登録する様々なスポンサーおよび広告主(下記で詳細に述べられる)に関する情報を保存するスポンサー・データベース25と連動して動作する。プロセッサ22はまた、すべてが下記で詳細に説明される熟達度試験アルゴリズム26、ゲーム・パラメータ変更アルゴリズム30、報酬ポイント・アルゴリズム32、プレーヤ組合せアルゴリズム34、プロフィール確認アルゴリズム36、プレーヤ組合せ要求38と連動して動作する。ゲーム用サーバ・コンピュータはコンピュータの技術ではよく知られている追加的な部品を有するが、簡明化するためにそれらはここでは示されない。
Referring to the block diagram of FIG. 2 and the flowchart of FIG. 5, the main logic components of the game server computer perform all necessary processing and logic functions and control the
プレーヤ・プロフィール
各プレーヤ、そうでない場合は本発明のゲーム・システムと関わりを持つ加入登録者はプレーヤのプロフィールを与えられ、それはゲーム用サーバによって作り出され、維持され、変更され、かつ保存される。各プレーヤのプロフィールは、図3に示されるように複数のプレーヤの記録16を保持するプレーヤ・プロフィール・データベース18の中に保存される。各々のプレーヤ記録16はプレーヤの熟達度16a、社会経済的データ16b、身体的データ16c、過去のゲーム・プレー履歴16d、プレーヤの利用可能性16e、および報酬ポイント16fを含む。図3に例示されたデータのトポロジはデータベース内で各プレーヤに付随する単一のプレーヤの記録16を示しているけれども、データベースの構成は当該技術で知られているどのような方式(例えば1台または複数の分散コンピュータ上でのいくつかのデータベースの使用など)で構成されることも可能である。
Player Profile Each player, otherwise a subscriber who is involved with the game system of the present invention, is given a player profile, which is created, maintained, modified and stored by the gaming server. Each player's profile is stored in a
熟達度データ16aは各々のプレーヤに関して作り出されて彼のプロフィール記録16の中に保存され、ある状況が生じるとゲーム用サーバによって定期的に改訂されることが可能である。プレーヤAに関する一例の熟達度記録が図4に示されている。ゲーム用サーバは特定のゲーム、ゲーム内での特定の役割、および/またはいくつかのタイプのゲームに概して適用されることが可能なゲーム技量に関してプレーヤの熟達度または技量のレベルを確かめる。例えば、ゲーム用サーバはPAC−MANのような単純なゲームをプレーするプレーヤの技量のレベルが初心者の部類にあると判定することが可能であり、さらに、宇宙戦争ゲーム(例えばSTAR WARS)でのパイロットとしての彼の技量レベルが中級にあって同じゲームでの射撃手としての彼の技量レベル(達人)とは異なる可能性があることを判定することが可能である。成績を判定して図4に示されるような記述的ランクを割り当てる方法論はシステム設計者の目的に従って変わることが可能である(1つの範例は、特にある動作を行うための時間を本質的に限定しないゲーム(例えばブリッジ)でのプレーのスピードである)。
ゲーム用サーバ4は本発明の中でプレーヤの熟達度成績を判定して管理するために様々な方法のうちの1つまたは複数を利用する。本明細書で述べられるようにプレーヤの組合せを実行するために使用されるであろうプレーヤの熟達度はいくつかの方式で測定されることが可能である。ゲーム用サーバは受動的手法をとり、ネットワーク上で他のプレーヤに対抗してプレーヤによってプレーされるゲームを単純にモニタもしくは監督し、様々な部類の成績、そのゲームの結果、そのプレーヤに関して上述のような技量もしくは熟達度のレベルに到達してゲームを終了するために要した時間などを記録することが可能である。もしもそのプレーヤの対戦相手がゲーム用サーバ内に保存された熟達度成績を有していると、それらの成績は上方もしくは下方に調節するために使用されることが可能である。例えば、新参のプレーヤが達人に格付けされた対戦相手と対戦すると、彼が立ち向かった高い技量レベルを明らかにするために彼の技量成績は上方へ調節されるべきであり、その逆も成立する。 The game server 4 uses one or more of a variety of methods to determine and manage player proficiency results within the present invention. The proficiency of a player that will be used to perform a player combination as described herein can be measured in several ways. The gaming server takes a passive approach and simply monitors or supervises the game played by the player against other players on the network, and various categories of results, the results of the game, It is possible to record the time required to reach the skill level or proficiency level and end the game. If the player's opponent has proficiency scores stored in the game server, those scores can be used to adjust up or down. For example, when a new player battles an opponent rated by a master, his skill record should be adjusted upwards to reveal the high skill level he has confronted, and vice versa.
新参のプレーヤの熟達度を判定するために新参のプレーヤと対戦相手の間の実際のゲーム・プレーをモニタすることの別の代替選択肢では、ゲーム用サーバは彼の技量レベルを確かめるために図2に示されるような熟達度試験アルゴリズム26を実行することが可能である。技量レベルを判定するこの方式は実際のゲーム・プレーを観察するよりも客観的に技量レベルを測定するためのさらに一様なベースラインを与えるが、なぜならば制御された試験の理論的枠組みよりも多くの変数がゲーム・プレーの中に導入されるからである。例えば、プレーヤはパイロットの技量レベルの確認で実行される一連の制御された作戦行動を与えられ、その結果が分析されて熟達度記録16aに保存されることが可能である。全員が完了すべき同じ一連の作戦行動を与えられるであろうから、結果の成績はそのプレーヤの、その試験を受ける全員との関係での技量レベルの正確な反映であろう。別の範例では、カード・ゲームに関するプレーヤの熟達度はその試験を受ける他の全員と同じ持ち札を彼に配ること、およびゲーム用サーバ・コンピュータに彼の動作を分析させ、彼に対抗してプレーさせることなどによって判定されるであろう。プレーヤは全体的ゲーム成績を判定するための一連の関連する試験、ならびに本明細書に述べられる特殊な技量試験を与えられることが可能である。熟達度試験の結果は下記で述べるような後のプレーヤ組合せのために熟達度データ記録16aの中に保存される。
In another alternative to monitoring the actual game play between the new player and the opponent to determine the proficiency of the new player, the gaming server can use FIG. 2 to ascertain his skill level. A
プレーヤは彼の初期の熟練度成績が記録に書き込まれた後のある時間に再評価されることが可能である。例えば、プレーヤは彼がプレーの一定のレベル(例えば達人の地位)に到達した後に再試験されることを必要とする可能性があり、あるいは彼が一定数以上のゲームをプレーした後(または、もしも彼がある時間的期間に一定数未満のゲームをプレーした場合)、またはもしも彼が一定数のゲームに勝利した(もしくは敗北した)場合、または予め規定された時間が経過したときなどに彼は再試験されることが可能である。プレーヤの熟達度成績はまた、彼が長期にわたってプレーしてきたゲームの結果に基づいて改訂されることも可能である。例えば、初心者のプレーヤがいったんゲーム内のあるレベルに到達すると、彼は中級の地位へと格上げされることが可能である。付け加えると、もしもプレーヤが予め規定された時間的期間にわたってあるゲームのプレーに落第したならば、彼はプレーする前に再試験されることを要求されることが可能であり、あるいは彼が自動的に格下げされることが可能である。 The player can be reevaluated at some time after his initial proficiency score has been written to the record. For example, a player may need to be retested after he reaches a certain level of play (eg, master status), or after he has played more than a certain number of games (or If he plays less than a certain number of games in a certain period of time), or if he wins (or loses) a certain number of games, or if a predetermined time has elapsed Can be retested. A player's proficiency level can also be revised based on the results of games he has played over time. For example, once a novice player reaches a certain level in the game, he can be promoted to an intermediate position. In addition, if a player fails to play a game for a pre-determined time period, he can be required to be retested before playing, or he can automatically Can be downgraded to
ゲームの熟達度のデータに加えて、図3に示されるようにプレーヤ・プロフィールは社会経済的データ16bおよび身体的データ16cもやはり保存する。社会経済的データはプレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求(例えば彼は航空機のパイロットになることを望んでいる可能性がある)、およびプレーヤの所得レベルなどを含むことが可能である。身体的データはプレーヤの身長、体重、および/または人物の印象を含むことが可能である。例えば後に組合せおよび/または確認をする目的でプレーヤのビデオ映像および/または音声サンプルを得るためのウェブカメラまたはマイクロフォンまたは同様の装置を使用することによって、リアルタイムのビデオおよび/または音声のデータが同様に含まれることが可能である。このデータは、下記で述べられるようにプレーヤの拮抗の特定のタイプを判定するための組合せ工程によって使用されることが可能である。
In addition to game proficiency data, the player profile also stores socio-
上記にリストアップされた「静的な」身体的データに加えて、プレーヤの身体的プロフィールは時間と共に変化する傾向がさらに多くあるバイオフィードバック・データを含むことが可能である。例えば、ゲーム・システムは体温計または心拍数モニタのようなバイオフィードバック・センサを備えて構成されることが可能である。ゲーム・プレー中にこれらのセンサから得られるデータはプレーヤのプロフィールの中に保存され、下記で述べられるような組合せ目的で使用されることが可能である。バイオフィードバック・データはまた、ゲーム・プレーから分離して得られることも可能である。例えば、プレーヤが一日中心拍数モニタを装着し、その後、それが彼のゲーム用コンピュータに差し込まれ(または無線接続を使用する)て得られたデータを供給することが可能であり、その後それが保存のためにゲーム用サーバにアップロードされる。プレーヤはまた、内蔵型センサを有する仮想ヘッドギアまたは全身の衣服のような装着可能な品目を与えられることも可能であり、身体の様々な部分によって為される動作が検出され、記録され、ゲーム用サーバ・コンピュータにアップロードされる。 In addition to the “static” physical data listed above, the player's physical profile can include biofeedback data that is more prone to change over time. For example, the game system can be configured with a biofeedback sensor such as a thermometer or a heart rate monitor. Data obtained from these sensors during game play can be stored in the player's profile and used for combinational purposes as described below. Biofeedback data can also be obtained separately from game play. For example, a player can wear a heart rate monitor all day and then plug it into his gaming computer (or use a wireless connection) to supply the resulting data, which is then stored Uploaded to the game server. Players can also be given wearable items such as virtual headgear or built-in clothing with built-in sensors so that actions taken by various parts of the body can be detected, recorded and used for gaming Uploaded to server computer.
プレーヤによって提供される社会経済的データはプレーヤが他のプレーヤと組み合わされることが可能となる前にゲーム用サーバのプロフィール確認機能36によって確認されることが可能であり、この確認は外因性または内因性である。例えば、もしもプレーヤがプロフィール入力の形式で14歳の少年であると示しているが実際では成人である場合、この個人が不正なプロフィールを与えようと企てていることを判定するために確認の方法が導入されるであろう。外因性の確認はゲーム・システムの外部での方法論に頼り、その一方で内因性の確認はゲーム・システムの内部での方法論に頼る。例えば、ゲーム・システムは予め存在するデータベースをチェックし(住所情報、社会保障番号、電話情報、eメール・アドレス、ゲーム用コンピュータのIPアドレスなどを利用する)、上述の成人プレーヤが年齢を偽ったことを判定する。確認は適切な審査機能を提供することに決定的な意味を有し、本システムを利用するオンライン・ゲームのグループに一定レベルの防護を提供する。プレーヤのゲーム・プレー性癖および成績が、そのプレーヤが彼のプロフィール中に示している人物のタイプからあり得るものであるかどうか判定するために人工知能(AI)、またはファジー論理分析の使用といった内因性の確認の方法論もやはり使用されることが可能である。例えば、もしもプレーヤが10歳の少女であると言っているが彼女のプレー性癖が統計学的に、このプレーヤが45歳の男性である可能性の方が高いことを示すと、この確認はゲーム用サーバに対してフラッグを上げるであろう。また、小売店または他の物質的直販店での購入によって入手可能なPIN(個人識別番号)の使用も確認のために使用されることが可能である。プレーヤが本システム内でプレーすることを許容する補償を得る(すなわちオンライン・ゲームをプレーするために有効なPINを必要とする)ためのメカニズムを供給する工程に加えて、販売員はPINを購入する個人についての身体的データを入手し、それをゲーム用サーバに報告することが可能である。例えば、もしも45歳の男性がPINを購入する場合、そのPINは彼が45歳の男性であることを示すデータと共にゲーム用サーバへと返送されるであろう。もしも誰かがそのPINで本システムにログインし、しかしプロフィール・データの記入で異なる年齢および/または性別を本システムに示している場合、確認のフラッグがゲーム用サーバによって上げられるであろう。
The socio-economic data provided by the player can be verified by the game server's
プレーヤのプロフィールに加えて、チームのプロフィールが使用されることが可能である。したがって、戦争ゲームのプレーのために形成されたチームは集団の熟達度成績などを有する集団的プロフィールを有することが可能である。チームのプロフィールはプレーヤのプロフィールと同じ方式で、本明細書に述べられたような組合せ目的で使用されることが可能である。 In addition to player profiles, team profiles can be used. Thus, teams formed for war game play can have a collective profile with collective proficiency scores and the like. The team profile can be used in the same manner as the player profile for combinational purposes as described herein.
プレーヤの組合せ
本発明によって導入されるプレーヤの組合せの方法論は図2を参照して検討される。プロセッサ22は1つまたは複数のプレーヤ組合せアルゴリズム34を実行し、それは、例えば他のプレーヤ(チームメートまたは対戦相手のどちらか)と組み合わされるようなプレーヤの要求に基づくものであることが可能である。このプロセッサは拮抗する適切なプレーヤを、上述したようなデータベース18に保存されたプレーヤ・プロフィール16に基づいて判定するようにプレーヤ組合せアルゴリズム34を伴って動作する。
Player Combinations The player combination methodology introduced by the present invention is discussed with reference to FIG. The
単純なケースでは、あるゲームをプレーするためにプレーヤは彼のゲーム・プレー用コンピュータを介してゲーム用サーバに対戦相手と組み合わされるように要求38を出す。例えば、プレーヤ1はゲームHALOをプレーすることを望み、プレーヤAに対抗してプレーする適切な対戦相手を判定するようにゲーム用サーバに要求することが可能である。プレーヤAがゲーム用サーバに要求を出すとその後、ゲーム用サーバはプレーヤAに対抗してプレーすることに適するであろうプレーヤの適切なリストを決定するために1つまたは複数のプレーヤ組合せアルゴリズムを利用する。その後、組み合わされる対戦相手のそのリストはプレーヤAのモニタ上で表示するために彼に送られ、その後プレーヤAは所望の対戦相手を選択することが可能である。例えば、もしもプレーヤAが選択するために10人の名前を与えられる場合、彼はよく知っている1人を見つけ、そのプレーヤを選ぶことがあり得る。プレーヤの名前と共にプレーヤのプロフィールの特徴、例えばプレーヤの在住する州または年齢層、選択されたゲームもしくは他のゲームでの彼の成績履歴(彼のHALO記録)などが表示されることが可能である。このデータは所望の対戦相手の決定でプレーヤの役に立つ。これは下記でさらに詳細に述べられるであろう。
In a simple case, in order to play a game, a player issues a
いったんプレーヤが所望の対戦相手(またはチームメート、要求に応じて決まる)を選択したならば、その選択がゲーム用サーバに戻して示される。ゲーム用サーバはその選択されたプレーヤのプロフィールから選択された通称名を使用し、招待状を出すためにそのプレーヤに連絡する好ましい手段を決定する。例えば、プレーヤAがプレーヤBを選択すれば、ゲーム用サーバはプレーヤBのプロフィールを調べ、彼が誰かと適合していたときは彼がインスタント・メッセージ(IM)を送付されるべきであると判定する。その後、ゲーム用サーバはIMをプレーヤBに送り、プレーヤAが彼にHALOゲームでプレーするように要求したことを示す。そのときプレーヤBはその招待を受諾または辞退することが可能である。もしもプレーヤAがタイムアウト時間(例えば10分)内に反応を示さなければ、代替選択肢の連絡モード(例えばeメール、音声電話など)が試みられる。もしもプレーヤBが辞退すると、プレーヤAは代替の対戦相手を選ぶ別の機会を与えられ、プレーヤが招待を受諾してプレーが開始されるまで招待/応答のサイクルが続く。もしもプレーヤBが受諾すれば、プレーヤAとプレーヤBの間でプレーが始まる。
Once the player has selected the desired opponent (or teammate, determined on demand), the selection is shown back to the gaming server. The gaming server uses the nickname selected from the selected player's profile and determines the preferred means of contacting the player to issue an invitation. For example, if player A selects player B, the gaming server checks player B's profile and determines that he should be sent an instant message (IM) if he matches someone. To do. Thereafter, the gaming server sends an IM to player B, indicating that player A has requested him to play the HALO game. At that time, Player B can accept or decline the invitation. If Player A does not respond within a timeout period (
プレーヤは、彼らの熟達度のレベルに基づいて互いに対抗し合ってゲームをプレーするためにゲーム用サーバによって組み合わされる。したがって、プレーヤAが同じ技量レベルの対戦相手を要求するとゲーム用サーバは一定の範囲内でそのゲームの熟達度成績を備えた対戦相手を見つけ出す。例えば、もしもプレーヤAが中級のプレーヤであれば、彼は選択対象の中級プレーヤのリストを与えられるであろう。もしも説明用語ではなく数値成績が保存されていれば、要求元プレーヤのそれに対応する範囲が与えられることが可能である。場合によっては、現在利用可能な(システムに記録書き込みされた)中級プレーヤのリストが与えられるだけであることが可能であり、それにより、彼はプレーに応じることが可能な誰かを選択するだけであろう。ゲーム用サーバはまた、現在HALOをプレーすることを望まないことを示しているプレーヤを除外するように構成されることも可能であり、それにより、彼らは所定の時間HALOゲームのプレーの要求に悩まされることはないであろう。 Players are combined by a gaming server to play games against each other based on their level of proficiency. Therefore, when the player A requests an opponent having the same skill level, the game server finds an opponent having the proficiency level of the game within a certain range. For example, if player A is an intermediate player, he will be given a list of intermediate players to select. If numerical results are stored instead of descriptive terms, a range corresponding to that of the requesting player can be given. In some cases, it is possible to only be given a list of intermediate players that are currently available (recorded in the system) so that he can only select someone who can respond to play. I will. The gaming server can also be configured to exclude players that currently indicate that they do not want to play HALO, so that they can request a play of the HALO game for a predetermined time. You will not be bothered.
プレーヤは、プレーに応じることが可能であってゲーム用サーバが彼を他のプレーヤと組み合わせるといつでも同意することを単純に示すことによって自動的に他のプレーヤと組み合わされることが可能である。この筋書きではその後にプレーすることを辞退するプレーヤに報酬ポイントを失うといった罰則(下記で述べられる)が課されることが可能である。 A player can respond to play and can be automatically combined with other players by simply indicating that the gaming server agrees whenever he combines with other players. This scenario can impose penalties (discussed below) such as losing reward points for players who decline to play later.
プレーヤは「上でプレーする」、すなわちそのプレーヤよりも高い熟達度の格付けを備えた対戦相手とプレーすることを要求することが可能である。例えば、プレーヤAは初級者であるが中級のプレーヤに対抗してプレーすることしか望まないことがあり得る。大部分の中級プレーヤは初級者に対してプレーする(「下でプレーする」)ことを望まない可能性があるので、ゲーム用サーバおよび/または要求元プレーヤは中級プレーヤが要求元初級者とプレーすることを強要するために何らかの種類の報奨を提供する必要がある可能性がある。下記でさらに詳細に述べられるが、報酬ポイントの特徴を有する本発明の実施形態では、そのような報奨は要求元プレーヤの口座から中級プレーヤへの報酬ポイントの移譲であることが可能であり、それにより、要求元初級プレーヤとプレーすることに彼を同意させる。現金支払い(これは様々なインターネット電子商取引技術を利用する電子商取引の形で為されることが可能である)、クレジット・カード支払いなどを含めた他のタイプの報奨が使用されることもやはり可能である。 A player can request to “play on”, that is, play with an opponent with a higher proficiency rating than the player. For example, player A may be a beginner but only want to play against an intermediate player. Since most intermediate players may not want to play against the beginner ("playing down"), the game server and / or requesting player can play with the requesting beginner. It may be necessary to provide some sort of reward to force you to do. As will be described in more detail below, in an embodiment of the invention having a reward point feature, such a reward can be a transfer of reward points from the requesting player's account to an intermediate player, and To allow him to play with the requesting beginner player. Other types of rewards can also be used, including cash payments (which can be made in the form of e-commerce using various Internet e-commerce technologies), credit card payments, etc. It is.
別の代替選択肢となる実施形態では、幾人かのプレーヤがさらに優れたプレーヤとプレーする権利のためにオークションに似た設定で競り合うことが可能である。例えば、もしも10人のプレーヤがHALOの達人であると知られているあるプレーヤに対抗してプレーすることを望めば、ゲーム用サーバは限られた時間のオークション処理を設定することが可能であり、それにより、最高値の入札者が入札値段と引き換えにさらに優れたプレーヤのサービスを獲得する。この事象では、ゲーム用サーバは1人または複数の要求元プレーヤの要求、または彼のサービスがさらに下の熟達度の格付けを備えたプレーヤに競売されることを依頼するプレーヤの要求でオークションを開始することが可能である。オークションが完了すると、勝利入札者は同意済みの対価を対戦相手に移譲し、その後にプレーが始まることが可能である。プレーヤのオークションの処理は著名人の設定で特に訴求力がある。例えば、スケートボード・ゲームでTony Hawkに対抗して、またはゴルフ・トーナメントでTiger Woodsに対抗してプレーするなどの権利のためにオークションが開催されることが可能である。 In another alternative embodiment, several players can compete in an auction-like setting for the right to play with better players. For example, if 10 players want to play against a player known to be a master of HALO, the gaming server can set up a limited time auction process. Thereby, the highest bidder gets a better player service in exchange for the bid price. In this event, the gaming server initiates an auction at the request of one or more requesting players, or a player requesting that his service be auctioned to a player with a lower proficiency rating Is possible. When the auction is complete, the winning bidder can transfer the agreed consideration to the opponent and then play can begin. The player's auction process is particularly appealing with celebrity settings. For example, an auction can be held for the right to play against Tony Hawk in a skateboard game or against Tiger Woods in a golf tournament.
ネットワーク化されたゲーム環境の1つの大きな利点はチーム・プレーのために様々な場所のプレーヤでチームを形成する能力である。単純なケースでは、ホッケーのゲームで2人のプレーヤが2人の対抗するプレーヤに対してシステムによってチームメートとして組み合わされることが可能である。チーム1のプレーヤAとBがチーム2のプレーヤCとDに対抗してプレーするであろう。プレーヤAがゴールキーパーの守備位置を割り当てられ、プレーヤBがスケーターの守備位置を割り当てられ、チーム2についても同様にされる。その後、4人のプレーヤ全員がコンピュータ・ネットワーク上で互いに一緒にプレーすることが可能である。さらに複雑な筋書きでは、数十人または数百人ものプレーヤが複雑なゲーム・プレーの筋書きのために2つ以上のチームへと組織されることが可能である。例えば、米国チーム、カナダ・チーム、およびオーストラリア・チームで世界戦争ゲームがプレーされることが可能である。各チームが様々な役目、例えば国の大統領、国防大臣、軍司令官、海軍大将、パイロット、歩兵などで構成されることが可能である。各々の役目が本明細書に説明されるように予め規定されたプロフィール特徴を有するプレーヤで満たされるであろう。したがって、司令官の役目はゲームで高い熟達度、または大学教育のようなある一定の社会経済的特性を必要とする可能性があり、その一方で軍の調理人は高校教育しか必要としない可能性がある。パイロットの役目は操縦の熟達度(フライト・シミュレーション試験で確かめられる)を必要とし、その一方で大統領の役目は世界外交の手腕に熟達度を必要とする可能性がある。さらなる範例では、オーストラリアから「スパイ」が米国チームに潜入しないようにゲームが米国チームのメンバーを米国在住の人々に限定することが可能である。 One major advantage of a networked gaming environment is the ability to form teams with players from various locations for team play. In a simple case, in a hockey game, two players can be combined as teammates by the system against two opposing players. Team A players A and B will play against Team 2 players C and D. Player A is assigned the goalkeeper's defensive position, player B is assigned the skater's defensive position, and so on for Team 2. Thereafter, all four players can play together on the computer network. In more complex scenarios, dozens or hundreds of players can be organized into two or more teams for complex game play scenarios. For example, a world war game can be played on a US team, a Canadian team, and an Australian team. Each team can be made up of various roles, such as the national president, defense minister, military commander, naval general, pilot, infantry, etc. Each role will be filled with a player having a pre-defined profile feature as described herein. Thus, the commander's role may require a high level of proficiency in the game, or certain socio-economic characteristics such as college education, while military cooks may require only high school education There is sex. The pilot's role requires proficiency in piloting (as confirmed by flight simulation tests), while the president's role may require proficiency in world diplomacy. In a further paradigm, the game can limit members of the US team to people living in the United States so that “spys” do not infiltrate the US team from Australia.
チームはまた、上述したような単独プレーヤのプロフィールと同様の集団的プロフィールであるそれぞれのチーム・プロフィールに基づいて互いに組み合わされることも可能である。 Teams can also be combined with each other based on their respective team profiles, which are collective profiles similar to single player profiles as described above.
プレーヤ・プロフィールに保存された身体的特徴および/またはバイオフィードバック・データを介した組合せのような他のプレーヤ組合せの筋書きが本発明の中で具現化される。プレーヤは女性の対戦相手だけ、またはある年齢のグループな中などの要求を出すことが可能である。ゲーム用サーバは、プレーヤによって望まれればふるい分け制御の機能を与えられる。例えば、若い女性は35〜45歳の年齢グループの男性に対して応じられるようにされることを望まないなどと表示することが可能である。これらのタイプのふるい分けおよびペアレンタル・コントロールの機能は、参加を希望する事実上すべての人に開放されるこのゲームの社会では重要であろう。付け加えると、写真またはその他の画像がプレーヤ・プロフィールの中に保存されることが可能であり、それにより、望まれれば見込まれる対戦相手の画像に基づいて組合せを要求することが可能である。 Other player combination scenarios, such as combinations via physical features stored in the player profile and / or biofeedback data, are embodied in the present invention. Players can make requests such as only female opponents or groups of certain ages. The game server is provided with a screening control function if desired by the player. For example, it can be displayed that a young woman does not want to be adapted to men in the age group of 35-45 years old. These types of sieving and parental control features will be important in this gaming society, which is open to virtually anyone who wants to participate. In addition, photos or other images can be stored in the player profile, which can request a combination based on the expected opponent's image if desired.
ゲーム・プレーの履歴データはブロック16dに示されるプレーヤ・プロフィールの中に保存される。プレーヤは彼らの過去のプレー履歴に基づいて互いに組み合わされることが可能である。例えば、ゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤAが過去において10回プレーヤBに対抗してプレーしたこと、および各々が5つの機会に勝利して各々のゲームが相対的に接近した成績で終わったことを判定することが可能である。これは、保存された熟達度の差異にもかかわらず、プレーヤAとプレーヤBがそのゲームで相対的に接近した技量にあることを示しており、ゲーム用サーバはこの情報をその後の組合せ作成に使用するであろう(例えばプレーヤBは、もしも彼がそのゲームで他のプレーヤとプレーすることに応じられない場合にプレーヤAに置き換えられることが可能である)。同様に、たとえプレーヤAとBがあるゲームで類似した熟達度成績を有しているがプレーヤAが常にプレーヤBを打ち負かしていたとしても、ゲーム用サーバ・コンピュータはこの過去のプレー履歴情報をその後の組合せの筋書きに使用する。
Game play history data is stored in the player profile shown in
プレーヤは、プレーヤの社会経済的プロフィール記録の中のデータに基づいてチームメートまたは対戦相手として互いに組み合わされることが可能である。限定はされないが、社会経済的データはプレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向を含むことが可能である。したがって、例えばプレーヤは共和党員だけ、または大卒者だけ、または男性だけと組み合わされることなどを要求することが可能である。 Players can be combined with each other as teammates or opponents based on data in the player's socio-economic profile record. Although not limited, socio-economic data can include player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player desire, and player income level, and player ideological trends. . Thus, for example, a player may require that only Republicans, only college graduates, or only men be combined.
プレーヤの組合せは完全に、かつ/または自動的にゲーム用サーバ・コンピュータによって制御されることが可能であり、あるいはプレーヤ組合せ要求38を要求するプレーヤによって部分的に制御されることが可能である。完全にゲーム用サーバ・コンピュータによって制御されるとき、プレーヤはプレーするために他のプレーヤと組み合わされることを要求し、ゲーム用サーバ・コンピュータは本明細書に述べられるそれらを含めた予めプログラムされたパラメータと優先順位に基づいて最適の組合せを判定する。例えば、ゲーム用サーバは、要求されたゲームで最も近い熟達度レベルを備え、最近の期間このゲーム・グループのメンバーであって、かつ最も類似した社会経済的プロフィールを有する考え得る対戦相手を見つけるようにプログラムされることが可能である。その最適の人物がプレーするように招待され、もしも彼が受諾するとプレーが始まるであろう。もしも彼がその招待を拒絶する(応答の無いタイムアウトは拒絶と考えられる)と次の最も近い組合せ相手が招かれる等々である。この方式では、要求元プレーヤは彼がプレーすることが可能な人物に関して調整を有さない。別のモードでは、要求元プレーヤはある一定の選択肢を与えられることが可能であり、例えば最も高い優先順位で判定基準を選ぶ(近い熟達度成績、近い所得など)ことが可能であり、その後、ゲーム用サーバが自動的に選択/招待処理を実行する。プレーヤはまた、組合せ処理が実行された後に可能な候補者のリストを提供することによるさらなる調整を与えられることも可能であり、要求元プレーヤはそのリストから、前述したようにゲーム用サーバによってプレーに招待するプレーヤを選択する。
Player combinations can be fully and / or automatically controlled by the gaming server computer, or can be controlled in part by a player requesting a
招待されるプレーヤは要求元プレーヤにプレーすることを辞退することが可能である(「選択的プレー」)が、代替選択肢のモードでは招待されるプレーヤはゲーム用サーバによって発行された招待状を受諾しなければならない(「必要プレー」)。このケースでは、プレーヤはある一定の時間および日々に自分自身を利用可能にすることに関する報奨(例えば報酬ポイントの形)を与えられるが、ゲーム用サーバおよび/または要求元プレーヤが組合せを決定するとプレーしなければならない。これはプレーヤが常に利用可能であるシステムを提供し、概してシステムの使用を促進する。 Invited players can decline to play to the requesting player ("selective play"), but in an alternative mode, the invited player accepts the invitation issued by the gaming server Must be done ("need play"). In this case, the player is rewarded (eg in the form of reward points) for making himself available for a certain amount of time and every day, but when the gaming server and / or requesting player decides on the combination, he plays. Must. This provides a system that is always available to players and generally facilitates the use of the system.
プレーヤはまた、「先着順」を基本に選択されることが可能であり、ある一定の組合せ判定基準に合致する最初の利用可能プレーヤがプレーするようにゲーム用サーバによって選択される。 Players can also be selected on a “first-come-first-served basis” and are selected by the gaming server for play by the first available player that meets certain combination criteria.
ベストプレーヤ、および彼らのポイント合計などを示すためにリーダーボードまたは「トップテン」タイプのリストが設けられることが可能である。これはまた、現在誰が誰に対してどのようなゲームをプレーしているかということも示すことが可能である。 A leaderboard or “top ten” type list may be provided to show the best players and their point totals and the like. It can also indicate who is currently playing what game against whom.
ゲーム・プレー
本発明の下で多くのタイプのゲームがプレーされることが可能であり、一対一のゲームから世界中のプレーヤを含めた複雑なチーム・プレーの範囲に及ぶ。ゲームは機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームを含む。複数チームのリーグが形成されることが可能であり、それはプレーヤ組合せ処理が実行されるとその後は現状維持されることが可能である。本発明でもってトーナメント・プレーが行われることが可能であり、様々な時間にプレーヤが出入りする。この背景では、トーナメントは完全な勝者が存在せずに果てしなく続くようにされることが可能であり、プレーヤは彼らの成功プレーに関して対価を持ち去ることが可能である。後に述べられるが、これは本発明の報酬ポイントの態様に関して特に有用である。
Game Play Many types of games can be played under the present invention, ranging from one-on-one games to complex team play, including players around the world. Games include opportunity games, skill games, fantasy role-playing games, history games, knowledge-based games, future games, psychological games, and sports games. Multiple team leagues can be formed, which can then be maintained after the player combination process is executed. Tournament play can be performed with the present invention, and players enter and exit at various times. In this context, the tournament can be made to endless without a complete winner, and players can take away the value for their successful play. As will be discussed later, this is particularly useful with respect to the reward point embodiment of the present invention.
ゲーム用サーバはリアルタイムまたはゲームがプレーされる前のどちらかで、プレーされるゲームのパラメータを変更するためにゲーム・パラメータ変更アルゴリズム30を利用する。リアルタイムの変更は、プレーされるゲームをゲーム用サーバが監視(モニタ)すること、およびゲーム、そのプレーヤなどの状況に基づいて動作を変更することを可能にする。例えば、プレーヤAがホッケー・ゲームでプレーヤBに対抗してプレーしていると想定する。そのときプレーヤBはプレーヤAのゴールキーパーへの多数の突進を有し、それらがすべてゴールに結び付くことによってプレーヤAに対して並外れて強いことが可能である。ゲーム用サーバはこれを見て、プレーヤBがそれらの環境下でプレーヤAに対して得点することにおいてさらに多くの困難に直面するようにプレーヤAのゴールキーパーの能力を高めることが可能である。この変更は一回を基本として(そのゲームのみ)生じることが可能であり、あるいはプレーヤAとプレーヤBがホッケー・ゲームで互いに対面するときに毎回生じることが可能であり、あるいはプレーヤAがどのような人物とホッケー・ゲームでプレーするときも毎回生じることが可能である。ゲーム中のリアルタイムの事象をモニタすることによって、ゲーム用サーバはある一定のパラメータを調整し、したがってゲームのプレーを変えることが可能である。
The game server utilizes a game
ゲーム・パラメータ変更の量はプレーヤの熟達度レベルに対応することが可能である。したがって、相対的に低い成績を備えた初級プレーヤはゲームを通じて彼らを援助するためのさらに多くの変更を与えられることが可能であり、そのゲームをプレーすることの相対的無力で過度の挫折感を伴うことはない。たとえ先行技術のゲームがゲームに様々なレベルを提供し、プレーヤが彼の技量レベルを示して適切な難度レベルを伴うゲーム・プレーを得るとしても、本発明はゲーム・プレーが生じている間それをモニタし、プレーヤが再度やり直すことを必要とせずにリアルタイムでゲームの調節を行うのでさらに調整可能な環境を提供する。さらに、ゲーム用サーバがパラメータ変更に導入する情報のレベルは明らかに先行技術の方法論よりも優れている。代替選択肢の実施形態では、ここで述べられたような選択的変更ではなく、ゲーム用サーバは無作為の変更をゲームに導入することが可能である。例えば、高度に技量を磨いたプレーヤによってプレーされるゲームでは、無作為に変化するある一定のゲーム・パラメータは予測不可能な方式でゲームの難度を上げることに役立つことが可能であり、したがって、これら技量の高い競技者のためにゲームの楽しみを増大させる。 The amount of game parameter change can correspond to the proficiency level of the player. Thus, beginner players with relatively low grades can be given more changes to assist them throughout the game, and the relative inability and excessive frustration of playing that game. It is not accompanied. Even if the prior art game offers various levels to the game and the player shows his skill level and gets game play with the appropriate difficulty level, the present invention Since the game is adjusted in real time without the need for the player to start again, a more adjustable environment is provided. Furthermore, the level of information that the game server introduces to parameter changes is clearly superior to prior art methodologies. In an alternative embodiment, instead of the selective changes as described herein, the gaming server can introduce random changes into the game. For example, in a game played by highly skilled players, certain randomly changing game parameters can help increase the difficulty of the game in an unpredictable way, Increases the enjoyment of the game for these highly skilled athletes.
あるケースでは、ゲーム用サーバは1人のプレーヤが相対的に高い熟達度レベルを有する場合で互いにプレーするプレーヤを選択することが可能であり、その後、そのプレーヤにハンディキャップを割り当てることで競技の場を平坦化する。このハンディキャップはゴルフのハンディキャップと同様であることが可能であり、優れたプレーヤの成績にポイントが追加される(またはケースによっては差し引かれることもあり得る)。ゲームのハンディキャップはまた、ゴルフのように最終成績に手を加えるのではなく優れたプレーヤだけに関してプレーの難度を上げるための役目を果たすことも可能である。相対的に優れたプレーヤの使用は無作為に生じることが可能であり、あるいは低い方の技量のプレーヤの要求に応じてあることも可能であり、あるいは高い方の技量のプレーヤの要求に応じてあることも可能であり、あるいは優れたプレーヤで名簿を完成しようとしているチームの要求に応じてあることも可能である。 In some cases, the gaming server can select players to play with each other when one player has a relatively high level of proficiency, and then assign a handicap to that player to play the game. Flatten the field. This handicap can be similar to a golf handicap and adds points (or may be deducted depending on the case) to a good player's performance. The game handicap can also serve to increase the difficulty of playing only for good players, rather than touching the final results as in golf. The use of a relatively good player can occur randomly, or can be at the request of a player with a lower skill, or at the request of a player with a higher skill It can be, or it can be at the request of a team trying to complete a roster with good players.
遠隔に在住のプレーヤ達が同じ物理的データをプレーの基礎として使用して互いにプレーすることが可能なゲームが頭に描かれる。例えば、宇宙空間を主体にしたゲームでは、2人以上のプレーヤが望遠鏡に近付いてある天体構造を眺めることが可能であり、ゲームはこれらの構造に対する彼らの反応に基づくものであろう(いわゆる「天文ゲーム」である)。 A game is envisioned that allows remotely resident players to play with each other using the same physical data as a basis for play. For example, in a space-based game, two or more players can view the celestial structures that are approaching the telescope, and the game will be based on their reaction to these structures (the so-called “ Astronomy game).
プレーヤは下記に述べるように報酬ポイントを勝ち取るためにプレーすることが可能である。付け加えると(または場合によっては)、プレーヤは優れたプレーについては(チェスの名人のように)称号の授与などで補償されることが可能である。雇い主から入手可能な場合もあり得るある仕事のためにプレーヤ達が競い合うこともやはり本発明の特徴である。例えば、ある一定のゲームもしくは競技のベストプレーヤにある仕事を授与すると企業が公表する可能性がある。 Players can play to win reward points as described below. In addition (or in some cases), players can be compensated for good play, such as by awarding a title (like a chess master). It is also a feature of the present invention that players compete for a job that may be available from the employer. For example, a company may announce that a certain game or competition best player is awarded a job.
報酬ポイント
このオンラインのゲーム・システムはプレーヤによって保留されている現在の報酬計算書に組み入れることが可能な報酬ポイント(ロイアルティまたはマイレージ・ポイントに類似)の授与および/または償還を提供する。ここで述べられるような報酬ポイント・アルゴリズムを利用することによって、報酬ポイントは各プレーヤに付随する記録の中に(すなわちプレーヤのプロフィールに結び付けて)局所的に保存されることが可能である。図1に示されるように、ゲーム用サーバは、プレーヤがマイレージ・ポイント計算書、レンタカー・ポイント計算書などといった別々のポイント計算書を有する他の団体によって操作される報酬ポイント・コンピュータ7と選択的な通信状態にある。プレーヤの計算書のポイント合計を変更するためにゲーム用サーバは定期的に外部の報酬ポイント・コンピュータ7と通信する。その団体によって所望される通りに定期的に外部の報酬ポイント・コンピュータとの融和が行われることが可能である。例えば、プレーヤAはAmerican Airlinesの現有のマイレージ・ポイント計算書を有しており、その計算書の中に10,000ポイントある。本発明のゲーム・システム内のいくつかのゲームでの勝利のせいで彼はゲーム用サーバ上の彼の報酬ポイント計算書16fに2,000ポイント授与される。プレーヤAはAmerican Airlines(AA)の計算書へと写された彼のポイントを有することを選択し、ゲーム用サーバにそのようにするように要求を出す。ゲーム用サーバはAAとのトランザクションを開始し、(1)プレーヤAのAA計算書が12,000ポイントへと繰り上げられ、(2)プレーヤAに関連する増加した不利益の引き受けについてAAを補償するために対価がゲーム用サーバからAAのポイント・コンピュータ(または何らかのAAの付随の計算書)へと移される。ここでプレーヤAは彼のAAポイントの増加した数をAAによって許容されるように利用すること(すなわち無料航空券を入手すること、等級を格上げすることなど)が可能である。
Reward Points This online game system provides awarding and / or redemption of reward points (similar to royalties or mileage points) that can be incorporated into the current reward statement held by players. By utilizing a reward point algorithm as described herein, reward points can be stored locally in a record associated with each player (ie, tied to the player's profile). As shown in FIG. 1, the gaming server is selectively connected to a reward point computer 7 operated by another organization in which the player has separate point calculations such as mileage point calculation, rental car point calculation, etc. Is in an active communication state. The game server periodically communicates with the external reward point computer 7 to change the player's calculation point total. Regular reconciliation with external reward point computers can be performed as desired by the organization. For example, Player A has an American Airlines current mileage point calculation, and there are 10,000 points in the calculation. Because of the victory in some games within the game system of the present invention, he is awarded 2,000 points to his reward point statement 16f on the gaming server. Player A chooses to have his points copied to the American Airlines (AA) statement and makes a request to the gaming server to do so. The gaming server initiates a transaction with AA, (1) Player A's AA statement is carried up to 12,000 points, and (2) AA is compensated for increased penalties associated with Player A. To that end, the consideration is transferred from the gaming server to AA's point computer (or any AA's accompanying statement). Here, Player A can use his increased number of AA points as permitted by AA (ie, obtain free tickets, upgrade grades, etc.).
逆の処理が行われることもやはり可能であり、プレーヤAがゲーム用サーバで彼のゲーム報酬ポイント計算書16fを増加させ、それに対応して彼のAA計算書の彼のポイント合計を減少させることが可能である。この事象では、対価がAAからゲーム用サーバへと流れることでポイントのやりとりに関してゲーム用サーバが補償される。 It is also possible that the reverse process takes place, where player A increases his game reward points statement 16f on the gaming server and correspondingly decreases his point totals in his AA statement. Is possible. In this event, the game server is compensated for the exchange of points as the consideration flows from AA to the game server.
ゲームの報酬ポイントは報酬ポイント・アルゴリズム34に示されるような多くの方式で、例えばゲームおよび/またはトーナメントを勝つことによって、ゲーム内のプレーのある一定のレベルに到達することによって、(上述したように)さらに下の対戦相手に対してプレーすることに関してポイントを「支払われる」ことによって、相対的に速い時間である一定のゲームおよび/またはゲームのレベルを実行することなどに関して獲得されることが可能である。ゲームの報酬ポイントは同様に、プレーヤによって多くの方式で、例えばゲームをプレーするために支払うこと、または割り増しゲームへのアクセスを可能にすること、または優れたプレーヤに対抗して「上でプレーする」ために支払うこと、プレー時間を増やすこと、ゲーム中にある一定のレベルを満たすことに失敗すること、ゲーム中にゲーム用サーバから支援を受けること、ゲームに負けることなどによって使用されることが可能である(すなわち彼の計算書の合計額が減少する)。
Reward points for the game are reached in a number of ways as shown in
ゲームに勝利することに関してプレーヤに授与される報酬ポイント数は彼の技量のレベルに相関付けられることが可能である。したがって、優れた技量のプレーヤが特定のゲームに勝利することに関して、さらに下の技量のプレーヤよりも少ないポイントを受け取ることが可能であり、またはその逆が成立する。授与されるポイント数はまた、プレーされるゲームの複雑さに相関付けられることが可能であり、それにより、さらに厳しいゲームをプレーすることに関してプレーヤに報いる。 The number of reward points awarded to a player for winning the game can be correlated to the level of his skill. Thus, a player with a superior skill can win fewer points than a player with a lower skill for winning a particular game, or vice versa. The number of points awarded can also be correlated to the complexity of the game being played, thereby rewarding the player for playing a more demanding game.
スポンサーのデータベース25はゲーム用サーバ・コンピュータ上で維持される。このゲーム・システムはシステムのプレーヤに賞を与えることにこれらのスポンサーを利用することが可能である。スポンサーは賞を与えることと引き換えにしてシステム内で広告の機会を与えられる。今度は他方で、前述したように獲得したポイントと引き換えにして賞はプレーヤによって獲得されることが可能である。したがって、例えばNIKEがシステムのスポンサーになることを選択し、広告がゲームのプレーヤに供給されることと引き換えにしてTiger Woodsのゴルフ・シャツをシステムに提供することが可能である。
The
各プレーヤに関して報酬ポイントを局所的計算書内に保留することに対する代替選択肢では、ゲーム用サーバはポイントを即座に予め指定された外部のコンピュータに移すことを選択することが可能である。 An alternative to holding the reward points in the local statement for each player is that the gaming server can choose to immediately transfer the points to a pre-designated external computer.
Claims (188)
コンピュータ・ネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータと相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータに付随する複数のプレーヤの各々に関してプロフィールを作成する工程と、
ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を、前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程と、
前記コンピュータ・ネットワーク上で互いにゲームをプレーするために前記組み合わされたプレーヤの各々が彼等に付随する前記ゲーム・プレー用コンピュータを使用する工程とを含む方法。 A method for operating a networked game system comprising:
Creating a profile for each of a plurality of players associated with a game play computer interconnected with a game server computer over a computer network;
Combining the game server computer with at least two of the players playing a game based on the profiles of each of the players;
Each of the combined players using the game playing computer associated with them to play a game with each other on the computer network.
前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームの熟達度試験を前記プレーヤに行う工程と、
前記プレーヤが、前記ゲーム用サーバ・コンピュータによって行われる前記ゲームの熟達度試験を実行する工程と、
前記試験を実行する前記ユーザの合格に基づいて、前記試験での前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程とを含む、請求項15に記載の方法。 The game server measuring the proficiency level of the player;
The game server computer performing a game proficiency test on the player;
The player performing a proficiency test of the game performed by the game server computer;
Generating a proficiency score for the player for the player, based on a pass of the user performing the test, representing the proficiency of the player in the test;
16. The method of claim 15, comprising: the gaming server computer storing the player's proficiency scores in memory.
前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによってプレーされるゲームをモニタする工程と、
前記ゲームをプレーするプレーヤの合格に基づいて、前記ゲームでの前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程とを含む、請求項15に記載の方法。 The game server measuring the proficiency level of the player;
The game server monitoring a game played by the player;
Generating a proficiency score for the player, based on a pass of the player playing the game, representing the proficiency of the player in the game;
16. The method of claim 15, comprising: the gaming server computer storing the player's proficiency scores in memory.
ゲームをプレーするために第1のプレーヤの熟達度成績を有する第1のプレーヤが他のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第1のプレーヤの所定の範囲内の熟達度成績を有する第2のプレーヤを前記ゲーム用サーバ・コンピュータが判定する工程とを含む、請求項3に記載の方法。 Combining at least two of the players playing a game comprises:
Requesting that a first player with the first player's proficiency results be combined with other players to play the game;
4. The method of claim 3, further comprising the step of the gaming server computer determining a second player having a proficiency score within a predetermined range of the first player.
前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤがゲームをプレーする工程とをさらに含む、請求項44に記載の方法。 The second player responding to the invitation to play a game with the first player;
45. The method of claim 44, further comprising the step of the first player and the second player playing a game.
プレーヤが前記ゲーム用サーバ・コンピュータに組合せ判定基準を与える工程と、
ゲームのプレーのために、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤによって与えられた前記組合せ判定基準を利用して前記プレーヤを他のプレーヤと組み合わせる工程とをさらに含む、請求項1に記載の方法。 Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
A player gives a combination criterion to the game server computer;
The method of claim 1, further comprising: combining the player with another player using the combination criteria provided by the player for game play.
第1のプレーヤが、相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記ゲーム用サーバが、相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤに前記第1のプレーヤとプレーするように要求する工程とをさらに含む、請求項3に記載の方法。 Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
Requesting a first player to be combined with a second player having a relatively high level of proficiency;
The method of claim 3, further comprising: requesting a second player with a relatively high level of proficiency to play with the first player.
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤのいずれが前記第1のプレーヤとプレーするために組み合わされるかを決定するために前記ゲーム用サーバがオークションを実施する工程によって相対的に高い熟達度を有する第1のプレーヤを相対的に低い熟達度を有するプレーヤと組み合わせる工程をさらに含む、請求項3に記載の方法。 Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
The game server determining a plurality of players having less proficiency than the first player;
By the gaming server conducting an auction to determine which of a plurality of players having a lower level of proficiency than the first player will be combined to play with the first player; 4. The method of claim 3, further comprising combining a first player having a relatively high proficiency with a player having a relatively low proficiency.
ゲームをプレーするために第1のプレーヤが第2のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する前記複数のプレーヤのリストを前記ゲーム用サーバが前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするために前記第1のプレーヤが前記リストからプレーヤの1人を選択する工程とを含む、請求項1に記載の方法。 Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
Requesting a first player to be combined with a second player to play a game;
The game server determining a plurality of players having profiles that match the first player;
The gaming server providing the first player with a list of the plurality of players having a profile that matches the first player;
The method of claim 1, wherein the first player selects one of the players from the list to play a game.
ゲームをプレーするために第1のプレーヤが第2のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な前記複数のプレーヤのリストを前記ゲーム用サーバが前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするために前記第1のプレーヤが前記リストからプレーヤの1人を選択する工程とを含む、請求項1に記載の方法。 Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players,
Requesting a first player to be combined with a second player to play a game;
The game server determining a plurality of players having a profile suitable for the first player and capable of responding to the game at the time requested by the first player;
The game server has a list of the plurality of players having a profile suitable for the first player and capable of responding to the game at the time requested by the first player. Providing to the player;
The method of claim 1, wherein the first player selects one of the players from the list to play a game.
コンピュータ・ネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータに各々が関わる少なくとも2人のプレーヤが前記コンピュータ・ネットワーク上で互いとゲームをプレーする工程と、
プレーされる前記ゲームの少なくとも一部を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが監視する工程と、
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人が報酬ポイントを授与され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される工程とを含む方法。 A method for operating a networked game system comprising:
At least two players, each involved in a game play computer interconnected to a game server computer over a computer network, playing a game with each other over the computer network;
The game server computer monitoring at least a portion of the game being played;
And at least one of the players is awarded reward points based on the results of the game played, and the reward points are stored in a reward point statement associated with the player.
コンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続され、各々が前記コンピュータ・ネットワーク上で他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームをプレーするように構成された複数のゲーム・プレー用コンピュータと、
前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータと選択的に相互接続されたゲーム用サーバ・コンピュータとを有し、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
前記ゲーム・プレー用コンピュータの各々に関わる複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて互いに対抗してゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせるように構成されるシステム。 A networked game system,
A plurality of game play computers selectively interconnected on a computer network, each configured to play a game with other game play computers on the computer network;
A game server computer selectively interconnected with the game play computer on the computer network, the game server computer comprising:
Creating a profile for each of a plurality of players associated with each of the game play computers;
A system configured to combine at least two of the players playing games against each other based on the profile of each of the players.
前記プレーヤにゲーム技量の熟達度試験を行う工程と、
前記試験を実行する前記プレーヤの合格に基づいて前記試験での前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程によって前記プレーヤの熟達度成績を測定するように構成される、請求項109に記載のシステム。 The game server is
Performing a game skill proficiency test on the player;
Creating a proficiency score for the player that represents the proficiency of the player in the test based on a pass of the player performing the test;
110. The system of claim 109, wherein the system is configured to measure the player's proficiency performance by storing the player's proficiency performance in a memory.
前記プレーヤによってプレーされるゲームをモニタする工程と、
前記ゲームをプレーする前記プレーヤの成功に基づいて前記ゲームでの前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程によって前記プレーヤの熟達度成績を測定するように構成される、請求項109に記載のシステム。 The game server is
Monitoring a game played by the player;
Creating a proficiency score for the player that represents the proficiency of the player in the game based on the success of the player playing the game;
110. The system of claim 109, wherein the system is configured to measure the player's proficiency performance by storing the player's proficiency performance in a memory.
第1のプレーヤ熟達度成績を有する第1のプレーヤからのゲームをプレーする他のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第1のプレーヤの予め規定された範囲内の熟達度成績を有する第2のプレーヤを判定する工程によって前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせるように構成される、請求項97に記載のシステム。 The game server is
Receiving a request from a first player having a first player proficiency score to be combined with other players playing a game;
98. The system of claim 97, configured to combine at least two of the players by determining a second player having a proficiency score within a predefined range of the first player.
プレーヤから組合せ判定基準を入手する工程と、
ゲーム・プレーのために前記プレーヤを他のプレーヤと組み合わせることに前記組合せ判定基準を利用する工程によって、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。 The game server computer is
Obtaining a combination criterion from the player;
Using the combination criteria to combine the player with other players for game play, so as to combine at least two of the players playing the game based on the profile of each of the players 96. The system of claim 95, wherein the system is configured.
第1のプレーヤからの相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤに前記第1のプレーヤとプレーするように要求する工程によって、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項97に記載のシステム。 The game server computer is
Receiving a request from a first player to be combined with a second player having a relatively high level of proficiency;
Combining at least two of the players playing a game based on the profile of each of the players by requiring a second player with relatively high proficiency to play with the first player 98. The system of claim 97, configured as follows.
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤのいずれが前記第1のプレーヤとプレーするために組み合わされるかを決定するためにオークションを実施する工程によって組み合わせることにより、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項97に記載のシステム。 A first player having a relatively high level of proficiency and a second player having a relatively low level of proficiency;
Determining a plurality of players having a relatively low level of proficiency than the first player;
By combining by a step of conducting an auction to determine which of a plurality of players having a lower level of proficiency than the first player is combined to play with the first player 98. The system of claim 97, wherein the system is configured to combine at least two of the players playing a game based on the profile of each of the players.
第1のプレーヤからゲームをプレーするために第2のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤのリストを前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするための1人のプレーヤの、前記リストからの選択結果を前記第1のプレーヤから受け取る工程により、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。 The game server computer is
Receiving a request from a first player to be combined with a second player to play a game;
Determining a plurality of players having a profile that matches the first player;
Providing the first player with a list of a plurality of players having a profile that matches the first player;
The step of receiving a selection result from the list of one player for playing a game from the first player causes at least two of the players to play the game based on the profile of each of the players. 96. The system of claim 95, configured to combine.
第1のプレーヤからゲームをプレーするために第2のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤのリストを前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするための1人のプレーヤの、前記リストからの選択結果を前記第1のプレーヤから受け取る工程により、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。 The game server computer is
Receiving a request from a first player to be combined with a second player to play a game;
Determining a plurality of players having a profile suitable for the first player and capable of responding to the game at the time requested by the first player;
Providing the first player with a list of a plurality of players having a profile that matches the first player and being able to respond to playing the game at the time requested by the first player When,
The step of receiving a selection result from the list of one player for playing a game from the first player causes at least two of the players to play the game based on the profile of each of the players. 96. The system of claim 95, configured to combine.
コンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続され、各々が前記コンピュータ・ネットワーク上で他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームをプレーするように構成された複数のゲーム・プレー用コンピュータと、
前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータへと選択的に相互接続されたゲーム用サーバ・コンピュータとを有し、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
前記ゲーム・プレー用コンピュータに付随する複数のプレーヤの間でプレーされるゲームの少なくとも一部を監視し、
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存されるシステム。 A networked game system,
A plurality of game play computers selectively interconnected on a computer network, each configured to play a game with other game play computers on the computer network;
A game server computer selectively interconnected to the game play computer on the computer network, the game server computer comprising:
Monitoring at least a portion of a game played between a plurality of players associated with the game playing computer;
A system configured to award reward points to at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are stored in a reward point statement associated with the player.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US10/298,155 US20040097287A1 (en) | 2002-11-14 | 2002-11-14 | Method and system for gaming over a computer network |
PCT/US2003/036437 WO2004046859A2 (en) | 2002-11-14 | 2003-11-12 | Method and system for gaming over a computer network |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006506182A true JP2006506182A (en) | 2006-02-23 |
Family
ID=32297371
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004553686A Pending JP2006506182A (en) | 2002-11-14 | 2003-11-12 | Method and system for playing games on a computer network |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20040097287A1 (en) |
JP (1) | JP2006506182A (en) |
AU (1) | AU2003287646A1 (en) |
CA (1) | CA2506101A1 (en) |
MX (1) | MXPA05006290A (en) |
WO (1) | WO2004046859A2 (en) |
ZA (1) | ZA200504825B (en) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009532764A (en) * | 2006-03-31 | 2009-09-10 | アルカテル−ルーセント ユーエスエー インコーポレーテッド | Method and apparatus for quickly launching an application |
JP2011503677A (en) * | 2007-09-19 | 2011-01-27 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | How to track, correlate and process multi-user online sessions |
JP2015008835A (en) * | 2013-06-27 | 2015-01-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game management device, game system, game management method, and program |
JP5717306B1 (en) * | 2014-12-04 | 2015-05-13 | 株式会社gloops | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device |
WO2016203765A1 (en) * | 2015-06-15 | 2016-12-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing program, and video game processing system |
JP2017168115A (en) * | 2012-08-06 | 2017-09-21 | グリー株式会社 | Display system, and display method and display program in the system |
JP2020072831A (en) * | 2019-10-02 | 2020-05-14 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
Families Citing this family (212)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20050075908A1 (en) * | 1998-11-06 | 2005-04-07 | Dian Stevens | Personal business service system and method |
WO2001079966A2 (en) | 2000-04-14 | 2001-10-25 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | A system and method for using loyalty points |
US8064889B2 (en) | 2000-09-19 | 2011-11-22 | Igt | Virtual casino host |
US7398226B2 (en) | 2000-11-06 | 2008-07-08 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for networked loyalty program |
US20100153200A1 (en) * | 2004-08-02 | 2010-06-17 | Consumer And Merchant Awareness Foundation | Pay yourself first with automated data input |
US8473380B2 (en) | 2000-11-06 | 2013-06-25 | Propulsion Remote Holdings, Llc | Pay yourself first budgeting |
US20100299251A1 (en) * | 2000-11-06 | 2010-11-25 | Consumer And Merchant Awareness Foundation | Pay yourself first with revenue generation |
US20100198724A1 (en) * | 2004-08-02 | 2010-08-05 | Consumer And Merchant Awareness Foundation | Pay yourself first with community knowledge |
US7398225B2 (en) * | 2001-03-29 | 2008-07-08 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for networked loyalty program |
US7222101B2 (en) | 2001-02-26 | 2007-05-22 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for securing data through a PDA portal |
US7584149B1 (en) | 2001-02-26 | 2009-09-01 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for securing data through a PDA portal |
US8180671B2 (en) | 2001-03-29 | 2012-05-15 | Propulsion Remote Holdings, Llc | Point pooling loyalty system and method |
US7856377B2 (en) * | 2001-03-29 | 2010-12-21 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | Geographic loyalty system and method |
US7680688B2 (en) * | 2002-05-28 | 2010-03-16 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for exchanging loyalty points for acquisitions |
US7788129B2 (en) | 2002-06-25 | 2010-08-31 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for redeeming vouchers |
US7606730B2 (en) * | 2002-06-25 | 2009-10-20 | American Express Travel Relate Services Company, Inc. | System and method for a multiple merchant stored value card |
US8918840B2 (en) * | 2002-12-26 | 2014-12-23 | Better Dating Bureau, Inc. | Systems and methods for identity-based communication gate for social networks |
US20060242021A1 (en) * | 2003-01-22 | 2006-10-26 | Ipex Llc | Attrition of affinity points |
US20040143494A1 (en) * | 2003-01-22 | 2004-07-22 | Invent Resources, Inc. | Method of air-miles attrition in conjunction with in-flight gaming |
US7214133B2 (en) * | 2003-05-09 | 2007-05-08 | Microsoft Corporation | Method and apparatus for retrieving recorded races for use in a game |
US7549924B2 (en) * | 2003-05-09 | 2009-06-23 | Microsoft Corporation | Instant messaging embedded games |
US7798905B2 (en) | 2003-05-09 | 2010-09-21 | Microsoft Corporation | Method and apparatus for associating data with online game ratings |
US20050113164A1 (en) * | 2003-07-11 | 2005-05-26 | The Edugaming Corporation | Method and system for dynamically leveling game play in electronic gaming environments |
US20060089193A1 (en) * | 2003-07-11 | 2006-04-27 | The Edugaming Corporation | DVD game architecture |
WO2005019963A2 (en) * | 2003-08-26 | 2005-03-03 | Tigon Software Ltd | Method and system for communication between parties |
JP2005202908A (en) * | 2003-12-15 | 2005-07-28 | Sega Corp | Game information processing system |
US20050170890A1 (en) * | 2004-01-29 | 2005-08-04 | Rowe Richard E. | Methods and apparatus for providing customized games and game content for a gaming apparatus |
US20050170883A1 (en) * | 2004-02-04 | 2005-08-04 | Jon Muskin | Casino complimentary systems |
US8538874B2 (en) | 2004-02-06 | 2013-09-17 | Propulsion Remote Holdings, Llc | Pay yourself first with auto bill pay system and method |
US20050177503A1 (en) * | 2004-02-06 | 2005-08-11 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | Pay yourself first loyalty system and method |
US7637810B2 (en) | 2005-08-09 | 2009-12-29 | Cfph, Llc | System and method for wireless gaming system with alerts |
US8092303B2 (en) | 2004-02-25 | 2012-01-10 | Cfph, Llc | System and method for convenience gaming |
US20070060358A1 (en) | 2005-08-10 | 2007-03-15 | Amaitis Lee M | System and method for wireless gaming with location determination |
US7811172B2 (en) | 2005-10-21 | 2010-10-12 | Cfph, Llc | System and method for wireless lottery |
US8616967B2 (en) * | 2004-02-25 | 2013-12-31 | Cfph, Llc | System and method for convenience gaming |
US7534169B2 (en) | 2005-07-08 | 2009-05-19 | Cfph, Llc | System and method for wireless gaming system with user profiles |
US20050197904A1 (en) * | 2004-03-08 | 2005-09-08 | Baron Claudia A. | Credit card reward program |
EP1747049A4 (en) * | 2004-04-16 | 2008-03-12 | Gamelogic Inc | System and method for conducting a game |
US7364509B2 (en) * | 2004-05-24 | 2008-04-29 | Flagship Entertainment, Inc. | Systems and methods for facilitating a wager |
GB2415147A (en) * | 2004-06-17 | 2005-12-21 | Ladbrokes E Gaming Ltd | Prediction game |
JP2006011550A (en) * | 2004-06-22 | 2006-01-12 | Sony Corp | Information transmission system by cooperative filtering, information processing apparatus to be used for the same, and program to be used in information processing |
US20080171586A1 (en) * | 2004-07-26 | 2008-07-17 | Mickey Roemer | Casino player loyalty system offering random player bonus opportunity |
US8407137B2 (en) * | 2004-08-02 | 2013-03-26 | Propulsion Remote Holdings, Llc | Pay yourself first with user guidance |
US20060055113A1 (en) * | 2004-09-14 | 2006-03-16 | Zone4Play, Inc. | Multiplayer card tournaments and methods |
DE602004025574D1 (en) * | 2004-09-29 | 2010-04-01 | Bwin Games Ab | Method for evaluating fraud behavior in online games |
CN1770168A (en) * | 2004-11-05 | 2006-05-10 | 株式会社巨摩 | Program structure of multiple online action game |
US7887419B2 (en) * | 2004-12-07 | 2011-02-15 | Microsoft Corporation | Game achievements system |
US8876606B2 (en) | 2004-12-07 | 2014-11-04 | Microsoft Corporation | User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity |
US7621813B2 (en) | 2004-12-07 | 2009-11-24 | Microsoft Corporation | Ubiquitous unified player tracking system |
US7677970B2 (en) * | 2004-12-08 | 2010-03-16 | Microsoft Corporation | System and method for social matching of game players on-line |
US8016677B2 (en) * | 2004-12-08 | 2011-09-13 | Microsoft Corporation | System and method for configuring game data about players |
US20060128453A1 (en) * | 2004-12-10 | 2006-06-15 | Hoffman Anthony H | System and method for on-line blackjack tournament |
US20060155597A1 (en) * | 2005-01-10 | 2006-07-13 | Gleason David M | Method, system and apparatus for location based advertising |
US20080307339A1 (en) | 2006-03-20 | 2008-12-11 | Kidzui, Inc. | Child-oriented computing system |
US20060242306A1 (en) * | 2005-03-18 | 2006-10-26 | Boro Clifford T | Child-oriented computing facilities |
US8221238B1 (en) | 2005-04-19 | 2012-07-17 | Microsoft Corporation | Determination of a reputation of an on-line game player |
US8066568B2 (en) * | 2005-04-19 | 2011-11-29 | Microsoft Corporation | System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking |
TWI274492B (en) * | 2005-05-09 | 2007-02-21 | Inventec Appliances Corp | Implementation method of playing game |
WO2006124811A2 (en) * | 2005-05-13 | 2006-11-23 | Professional Interactive Entertainment, Inc. | System and method for network interactive game match-up and server selection |
US20060258416A1 (en) * | 2005-05-13 | 2006-11-16 | Yahoo! Inc. | Analyzer for data relating to networked games |
US7685241B2 (en) * | 2005-05-13 | 2010-03-23 | Yahoo! Inc. | Mapping online service user ID to portal user ID |
US8038535B2 (en) * | 2005-05-17 | 2011-10-18 | Electronic Arts Inc. | Collaborative online gaming system and method |
US8700523B2 (en) * | 2005-06-10 | 2014-04-15 | American Express Travel Related Services Company, Inc. | System and method for delegating management of a financial transaction account to a designated assistant |
US8241129B2 (en) * | 2005-06-20 | 2012-08-14 | Microsoft Corporation | Setting up on-line game sessions out of a game context |
US10510214B2 (en) | 2005-07-08 | 2019-12-17 | Cfph, Llc | System and method for peer-to-peer wireless gaming |
US8070604B2 (en) | 2005-08-09 | 2011-12-06 | Cfph, Llc | System and method for providing wireless gaming as a service application |
US20070021206A1 (en) * | 2005-07-08 | 2007-01-25 | Sunnen Gerard V | Poker training devices and games using the devices |
US20070015562A1 (en) * | 2005-07-14 | 2007-01-18 | Xpert Enterprises, Inc. | Fantasy football poker |
US20070021212A1 (en) * | 2005-07-22 | 2007-01-25 | Derek Liu | Persistent and effecient game architecture |
US7905777B2 (en) | 2005-08-04 | 2011-03-15 | Igt | Methods and apparatus for auctioning an item via a gaming device |
US20070050838A1 (en) * | 2005-08-25 | 2007-03-01 | Derek Liu | Multi-protocol game engine |
US8216065B2 (en) | 2005-09-09 | 2012-07-10 | Igt | Gaming system having multiple adjacently arranged gaming machines which each provide a component for a multi-component game |
US8758139B1 (en) * | 2005-10-03 | 2014-06-24 | Yongyong Xu | Gaming method in resource and action based virtual communities |
US7946910B2 (en) * | 2005-10-06 | 2011-05-24 | Vergence Entertainment Llc | Substantially simultaneous intermittent contest |
US20070198335A1 (en) * | 2005-10-11 | 2007-08-23 | American Express Marketing & Development Corp., a New York Corporation | System and method for providing loyalty rewards to an assistant designated to manage a financial transaction account |
US20070087829A1 (en) * | 2005-10-14 | 2007-04-19 | Derek Liu | Multi-player game architecture |
US20070118804A1 (en) * | 2005-11-16 | 2007-05-24 | Microsoft Corporation | Interaction model assessment, storage and distribution |
US8079911B2 (en) * | 2005-11-18 | 2011-12-20 | Microsoft Corporation | Viewing a gamer card across multiple devices and networks |
US8328639B2 (en) * | 2005-12-28 | 2012-12-11 | Palo Alto Research Center Incorporated | Method, apparatus, and program product for clustering entities in a persistent virtual environment |
US8469805B2 (en) * | 2006-01-20 | 2013-06-25 | Microsoft Corporation | Tiered achievement system |
US7695370B2 (en) * | 2006-02-08 | 2010-04-13 | Gaia Interactive Inc. | Massively scalable multi-player game system |
US20070184903A1 (en) * | 2006-02-08 | 2007-08-09 | Derek Liu | Network-based game system capable of serving massive number of game players |
US7549576B2 (en) | 2006-05-05 | 2009-06-23 | Cfph, L.L.C. | Systems and methods for providing access to wireless gaming devices |
US7644861B2 (en) | 2006-04-18 | 2010-01-12 | Bgc Partners, Inc. | Systems and methods for providing access to wireless gaming devices |
US8939359B2 (en) | 2006-05-05 | 2015-01-27 | Cfph, Llc | Game access device with time varying signal |
US9704174B1 (en) | 2006-05-25 | 2017-07-11 | Sean I. Mcghie | Conversion of loyalty program points to commerce partner points per terms of a mutual agreement |
US8342399B1 (en) | 2006-05-25 | 2013-01-01 | Mcghie Sean I | Conversion of credits to funds |
US7703673B2 (en) | 2006-05-25 | 2010-04-27 | Buchheit Brian K | Web based conversion of non-negotiable credits associated with an entity to entity independent negotiable funds |
US8376224B2 (en) | 2006-05-25 | 2013-02-19 | Sean I. Mcghie | Self-service stations for utilizing non-negotiable credits earned from a game of chance |
US10062062B1 (en) | 2006-05-25 | 2018-08-28 | Jbshbm, Llc | Automated teller machine (ATM) providing money for loyalty points |
US8162209B2 (en) | 2006-05-25 | 2012-04-24 | Buchheit Brian K | Storefront purchases utilizing non-negotiable credits earned from a game of chance |
US8684265B1 (en) | 2006-05-25 | 2014-04-01 | Sean I. Mcghie | Rewards program website permitting conversion/transfer of non-negotiable credits to entity independent funds |
US8668146B1 (en) | 2006-05-25 | 2014-03-11 | Sean I. Mcghie | Rewards program with payment artifact permitting conversion/transfer of non-negotiable credits to entity independent funds |
US8075404B2 (en) * | 2006-07-03 | 2011-12-13 | Microsoft Corporation | Multi-player gaming |
US20080026839A1 (en) * | 2006-07-28 | 2008-01-31 | Ujogo. Inc. | Interactive Gaming System With Attribute Indicators, Such As Online Poker Rooms With Attribute Indicators |
US20080076573A1 (en) * | 2006-09-08 | 2008-03-27 | John Loehrer | Network-based game system |
US20080070688A1 (en) * | 2006-09-20 | 2008-03-20 | John Loehrer | Real-time gaming system having scalable database |
US9306952B2 (en) | 2006-10-26 | 2016-04-05 | Cfph, Llc | System and method for wireless gaming with location determination |
US8292741B2 (en) | 2006-10-26 | 2012-10-23 | Cfph, Llc | Apparatus, processes and articles for facilitating mobile gaming |
US7857699B2 (en) | 2006-11-01 | 2010-12-28 | Igt | Gaming system and method of operating a gaming system having a bonus participation bidding sequence |
JP5209865B2 (en) * | 2006-11-02 | 2013-06-12 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game system |
US8645709B2 (en) | 2006-11-14 | 2014-02-04 | Cfph, Llc | Biometric access data encryption |
US9411944B2 (en) | 2006-11-15 | 2016-08-09 | Cfph, Llc | Biometric access sensitivity |
US8510567B2 (en) | 2006-11-14 | 2013-08-13 | Cfph, Llc | Conditional biometric access in a gaming environment |
US20080113805A1 (en) * | 2006-11-15 | 2008-05-15 | Microsoft Corporation | Console based leaderboard rendering |
US20080120558A1 (en) | 2006-11-16 | 2008-05-22 | Paco Xander Nathan | Systems and methods for managing a persistent virtual avatar with migrational ability |
US9253183B2 (en) | 2006-11-16 | 2016-02-02 | Mark Stephen Meadows | Systems and methods for authenticating an avatar |
US9600959B2 (en) | 2007-01-09 | 2017-03-21 | Cfph, Llp | System for managing promotions |
US9754444B2 (en) | 2006-12-06 | 2017-09-05 | Cfph, Llc | Method and apparatus for advertising on a mobile gaming device |
US20080182660A1 (en) * | 2007-01-30 | 2008-07-31 | Microsoft Corporation | Decreasing Bad Behavior With Player-Managed Online Gaming |
WO2008127775A1 (en) * | 2007-02-14 | 2008-10-23 | Cyberview Technology, Inc. | Methods and systems for anonymous player profile storage and retrieval |
US8319601B2 (en) | 2007-03-14 | 2012-11-27 | Cfph, Llc | Game account access device |
US9183693B2 (en) | 2007-03-08 | 2015-11-10 | Cfph, Llc | Game access device |
US8581721B2 (en) | 2007-03-08 | 2013-11-12 | Cfph, Llc | Game access device with privileges |
US20080261701A1 (en) * | 2007-04-18 | 2008-10-23 | Technology Assurance Laboratory, Inc. | Automated method and system for a gaming opportunity |
US20080275769A1 (en) * | 2007-05-04 | 2008-11-06 | Shao Billy Jye-En | Network-based interactive entertainment center |
US20080318655A1 (en) * | 2007-06-25 | 2008-12-25 | Igt | Method and apparatus for players of wagering games to find friends in a gaming environment |
US20090038005A1 (en) * | 2007-07-31 | 2009-02-05 | Cisco Technology, Inc. | Privilege-based access system |
US8602865B2 (en) | 2007-08-06 | 2013-12-10 | Igt | Gaming system and method providing a group bonus event for linked gaming devices |
US8221221B2 (en) * | 2008-09-15 | 2012-07-17 | Sony Computer Entertainment America Llc | Metrics-based gaming operations |
US8825802B2 (en) | 2007-09-04 | 2014-09-02 | Sony Computer Entertainment America Llc | System and method for identifying compatible users |
US8087999B2 (en) | 2007-09-28 | 2012-01-03 | Igt | Gaming system and method of operating a gaming system providing wagering control features for wagering games |
US8292723B2 (en) | 2007-11-09 | 2012-10-23 | Igt | Gaming system and method for providing team play |
US8650253B2 (en) * | 2008-02-06 | 2014-02-11 | Sony Online Entertainment Llc | System and method for integrating ancillary content into applications |
US8868741B2 (en) | 2008-03-03 | 2014-10-21 | Leapfrog Enterprises, Inc. | Method and apparatus for custodial monitoring, filtering, and approving of content |
KR20090100628A (en) * | 2008-03-20 | 2009-09-24 | 삼성전자주식회사 | A method for matching network game users, and an electronic device for using the method |
US8602866B2 (en) | 2008-03-21 | 2013-12-10 | Patent Investment & Licensing Company | Method and apparatus for generating a virtual win |
JP4650516B2 (en) * | 2008-04-09 | 2011-03-16 | ソニー株式会社 | Imaging data management method and imaging apparatus |
US8856268B2 (en) * | 2008-04-22 | 2014-10-07 | Microsoft Corporation | Sharing of console and web-based games and gaming profiles |
US8480499B2 (en) * | 2008-04-30 | 2013-07-09 | Scientific Games Holdings Limited | System and method for game brokering |
US8010690B2 (en) * | 2008-06-26 | 2011-08-30 | Microsoft Corporation | Arrangement for connectivity within an advanced multimedia content framework |
US8192267B2 (en) | 2008-07-03 | 2012-06-05 | Patent Investment & Licensing Company | Shared game play on gaming device |
US20100004058A1 (en) * | 2008-07-03 | 2010-01-07 | Acres-Fiore | Shared bonus on gaming device |
US20100004054A1 (en) * | 2008-07-03 | 2010-01-07 | Acres-Fiore, Inc. | Method of allocating credits for gaming devices |
US9530283B2 (en) | 2008-07-03 | 2016-12-27 | Patent Investment & Licensing Company | Method for sharing game play on an electronic gaming device |
US8771059B2 (en) * | 2008-07-25 | 2014-07-08 | Geonomics Global Games Limited | Systems and methods for prize discovery games |
US9861896B2 (en) * | 2008-09-04 | 2018-01-09 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Method and system for an integrated platform wide party system within a multiplayer gaming environment |
WO2010027185A2 (en) * | 2008-09-04 | 2010-03-11 | Myung Jin Park | Golf simulation server system and device, and system and method of golf simulation network game |
EP2335790B1 (en) * | 2008-10-08 | 2022-06-15 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Game control program, game device, game server and method for controlling game |
KR20110081854A (en) * | 2008-10-17 | 2011-07-14 | 버전스 엔터테인먼트 엘엘씨, 어 캘리포니아 리미티드 라이어빌러티 컴퍼니 | Network-based contests having multiple participating sponsors |
US8177647B2 (en) | 2008-11-18 | 2012-05-15 | Patent Investment & Licensing Company | System for processing gaming activity |
US8157653B2 (en) * | 2009-01-08 | 2012-04-17 | Sony Computer Entertainment America Inc. | Automatic player information generation for interactive entertainment |
US9386155B2 (en) | 2009-01-28 | 2016-07-05 | Virtual Hold Technology, Llc | Communication device for establishing automated call back using queues |
US8688517B2 (en) | 2009-02-13 | 2014-04-01 | Cfph, Llc | Method and apparatus for advertising on a mobile gaming device |
US8157642B2 (en) * | 2009-04-03 | 2012-04-17 | Igt | Methods and apparatus for providing for disposition of promotional offers in a wagering environment |
US8616977B2 (en) | 2009-09-03 | 2013-12-31 | Patent Investment & Licensing Company | Game performance determination by incremental revenue |
US8313369B2 (en) | 2009-10-14 | 2012-11-20 | Patent Investments & Licensing Company | Outcome determination method for gaming device |
US9659442B2 (en) | 2009-11-10 | 2017-05-23 | Patent Investment & Licensing Company | System and method for measuring gaming player behavior |
US8475254B2 (en) | 2009-12-28 | 2013-07-02 | Patent Investment & Licensing Company | Linked game play on gaming devices |
US20110281642A1 (en) * | 2009-12-29 | 2011-11-17 | Hardy Dow K | System and method for controlling online awards activity |
US9501895B2 (en) * | 2010-02-11 | 2016-11-22 | Cork Group Trading Ltd. | Methods and devices for anonymous competition |
US9205328B2 (en) | 2010-02-18 | 2015-12-08 | Activision Publishing, Inc. | Videogame system and method that enables characters to earn virtual fans by completing secondary objectives |
US9600823B2 (en) | 2010-04-22 | 2017-03-21 | Ebay Inc. | Data mining system |
US9682324B2 (en) * | 2010-05-12 | 2017-06-20 | Activision Publishing, Inc. | System and method for enabling players to participate in asynchronous, competitive challenges |
US8974302B2 (en) | 2010-08-13 | 2015-03-10 | Cfph, Llc | Multi-process communication regarding gaming information |
US8956231B2 (en) | 2010-08-13 | 2015-02-17 | Cfph, Llc | Multi-process communication regarding gaming information |
US20120142429A1 (en) | 2010-12-03 | 2012-06-07 | Muller Marcus S | Collaborative electronic game play employing player classification and aggregation |
KR20120076653A (en) * | 2010-12-09 | 2012-07-09 | 한국전자통신연구원 | Apparatus and method for analyzing behavior pattern of user |
US9721423B2 (en) | 2010-12-29 | 2017-08-01 | Patent Investment & Licensing Company | Event-based gaming operation for gaming device |
US9728043B2 (en) | 2010-12-29 | 2017-08-08 | Patent Investment & Licensing Company | Means for enhancing game play of gaming device |
US8771079B1 (en) * | 2011-03-31 | 2014-07-08 | Zynga Inc. | Method and system to match users of a social gaming platform |
US8317623B1 (en) | 2011-06-06 | 2012-11-27 | Microsoft Corporation | Physical characteristics based user identification for matchmaking |
WO2013016687A1 (en) | 2011-07-28 | 2013-01-31 | Hall Shane | Method and system for matchmaking connections within a gaming social network |
US20130231999A1 (en) * | 2011-08-30 | 2013-09-05 | Robert Emrich | Method and apparatus for personalized marketing |
US8753183B2 (en) * | 2011-11-03 | 2014-06-17 | Cbs Interactive, Inc. | Techniques to automatically provide assistance for electronic games |
US10366566B1 (en) | 2012-02-14 | 2019-07-30 | PlayStudios, Inc. | Social networking game with non-random prizes |
US10552446B2 (en) | 2012-03-01 | 2020-02-04 | Zynga Inc. | Leveraging social graphs with game play auto-neighboring |
EP2832405A4 (en) * | 2012-03-30 | 2016-03-02 | Capcom Co | Computer device, recording medium, and control method |
US20150126271A1 (en) * | 2012-04-18 | 2015-05-07 | Techlink International Entertainment Limited | Loyalty Points Wagering System and Method of Operation |
US8858322B2 (en) | 2012-05-03 | 2014-10-14 | Gamesys Ltd. | Systems and methods for referral benefits |
US9811978B2 (en) * | 2012-05-04 | 2017-11-07 | Cfph, Llc | Indexing methods and apparatus with competitive performance parameters |
JP6162929B2 (en) * | 2012-06-01 | 2017-07-12 | 任天堂株式会社 | Posting information sharing system |
US9833694B1 (en) | 2012-08-28 | 2017-12-05 | Zynga Inc. | Providing rewards to players based on activity of associated players |
US9516168B2 (en) | 2012-10-19 | 2016-12-06 | Virtual Hold Technology, Llc | Managing, directing, and queuing communication events using near-field communications |
US10339550B2 (en) * | 2012-12-11 | 2019-07-02 | Quest 2 Excel, Inc. | Gamified project management system and method |
US20140162220A1 (en) * | 2012-12-11 | 2014-06-12 | Quest 2 Excel, Inc. | System, method and computer program product for gamification of business processes |
WO2014094110A1 (en) * | 2012-12-20 | 2014-06-26 | Genia Inc. | Permutable knowledge-based video game and editor therefor |
JP6368069B2 (en) * | 2013-01-31 | 2018-08-01 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM, MATCHING SERVER, MATCHING CONTROL METHOD, AND MATCHING CONTROL PROGRAM |
US10163303B1 (en) | 2013-03-13 | 2018-12-25 | PlayStudios, Inc. | Cash slot machine augmented with secondary currency |
US9120020B2 (en) * | 2013-03-13 | 2015-09-01 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Matchmaking in multiplayer gaming |
US9526993B2 (en) * | 2013-08-02 | 2016-12-27 | Steelseries Aps | Systems and methods for associating players of electronic games |
US9687745B2 (en) * | 2013-08-22 | 2017-06-27 | Riot Games, Inc. | Systems and methods that enable customizable teams for multi-player online games |
WO2015103083A1 (en) * | 2013-12-31 | 2015-07-09 | Landen Todd L | System and method for bet-matching and chance-element features for multi-player online skill games |
JP6348726B2 (en) | 2014-02-13 | 2018-06-27 | 任天堂株式会社 | Information sharing system, information processing apparatus, program, and information sharing method |
JP2015150172A (en) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 任天堂株式会社 | Information sharing system, information-processing device, program, and information sharing method |
US10748382B1 (en) | 2014-03-14 | 2020-08-18 | PlayStudios, Inc. | Wagering games with guaranteed loyalty points |
US9776091B1 (en) | 2014-05-16 | 2017-10-03 | Electronic Arts Inc. | Systems and methods for hardware-based matchmaking |
US10376792B2 (en) | 2014-07-03 | 2019-08-13 | Activision Publishing, Inc. | Group composition matchmaking system and method for multiplayer video games |
US10118099B2 (en) | 2014-12-16 | 2018-11-06 | Activision Publishing, Inc. | System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game |
WO2016122032A1 (en) * | 2015-01-30 | 2016-08-04 | (주)네오위즈플레이스튜디오 | Game server for providing blackjack game, and method for providing same |
US10315113B2 (en) | 2015-05-14 | 2019-06-11 | Activision Publishing, Inc. | System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices |
US20170004670A1 (en) * | 2015-07-02 | 2017-01-05 | Michael Klarman | System and method for generating sport betting consensus based onthe ability of handicappers |
US9993735B2 (en) | 2016-03-08 | 2018-06-12 | Electronic Arts Inc. | Multiplayer video game matchmaking optimization |
US10729975B1 (en) | 2016-03-30 | 2020-08-04 | Electronic Arts Inc. | Network connection selection processing system |
US10198914B2 (en) * | 2016-03-31 | 2019-02-05 | Igt Canada Solutions Ulc | Gaming device for updating game play in real-time |
US10163302B2 (en) | 2016-08-08 | 2018-12-25 | Double Down Interactive Llc | Gaming system and method for providing a variable award in association with a virtual currency purchase |
US20180061180A1 (en) * | 2016-08-26 | 2018-03-01 | Flo, Llc | System and Method for Incorporating Game Play into Product Transactions |
US10286327B2 (en) | 2016-10-21 | 2019-05-14 | Electronic Arts Inc. | Multiplayer video game matchmaking system and methods |
US10500498B2 (en) | 2016-11-29 | 2019-12-10 | Activision Publishing, Inc. | System and method for optimizing virtual games |
US10091281B1 (en) | 2016-12-01 | 2018-10-02 | Electronics Arts Inc. | Multi-user application host-system selection system |
US10561945B2 (en) | 2017-09-27 | 2020-02-18 | Activision Publishing, Inc. | Methods and systems for incentivizing team cooperation in multiplayer gaming environments |
US11040286B2 (en) | 2017-09-27 | 2021-06-22 | Activision Publishing, Inc. | Methods and systems for improved content generation in multiplayer gaming environments |
US10974150B2 (en) | 2017-09-27 | 2021-04-13 | Activision Publishing, Inc. | Methods and systems for improved content customization in multiplayer gaming environments |
US10765948B2 (en) | 2017-12-22 | 2020-09-08 | Activision Publishing, Inc. | Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods |
US11052311B2 (en) | 2018-09-07 | 2021-07-06 | Valve Corporation | Machine-learned trust scoring based on sensor data |
US10905962B2 (en) * | 2018-09-07 | 2021-02-02 | Valve Corporation | Machine-learned trust scoring for player matchmaking |
US10733837B2 (en) * | 2018-11-28 | 2020-08-04 | Igt | System and method for providing benefits based on skill |
US11097193B2 (en) | 2019-09-11 | 2021-08-24 | Activision Publishing, Inc. | Methods and systems for increasing player engagement in multiplayer gaming environments |
US10987592B1 (en) | 2020-06-05 | 2021-04-27 | 12traits, Inc. | Systems and methods to correlate user behavior patterns within an online game with psychological attributes of users |
US11351459B2 (en) | 2020-08-18 | 2022-06-07 | Activision Publishing, Inc. | Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values |
US11524234B2 (en) | 2020-08-18 | 2022-12-13 | Activision Publishing, Inc. | Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view |
US20220391932A1 (en) * | 2021-06-04 | 2022-12-08 | Solsten, Inc. | Systems and methods to correlate user behavior patterns within digital application environments with psychological attributes of users to determine adaptations to the digital application environments |
Family Cites Families (43)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5359510A (en) * | 1990-11-28 | 1994-10-25 | Sabaliauskas Anthony L | Automated universal tournament management system |
US5553864A (en) * | 1992-05-22 | 1996-09-10 | Sitrick; David H. | User image integration into audiovisual presentation system and methodology |
US5683082A (en) * | 1992-08-04 | 1997-11-04 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Gaming system controlling termination of playing and degree of playing difficulty |
US5586257A (en) * | 1994-05-05 | 1996-12-17 | Perlman; Stephen G. | Network architecture to support multiple site real-time video games |
US5813913A (en) * | 1995-05-30 | 1998-09-29 | Interactive Network, Inc. | Game of skill playable by remote participants in conjunction with a common game event where participants are grouped as to skill level |
US5779549A (en) * | 1996-04-22 | 1998-07-14 | Walker Assest Management Limited Parnership | Database driven online distributed tournament system |
US5823879A (en) * | 1996-01-19 | 1998-10-20 | Sheldon F. Goldberg | Network gaming system |
US6264560B1 (en) * | 1996-01-19 | 2001-07-24 | Sheldon F. Goldberg | Method and system for playing games on a network |
US5755621A (en) * | 1996-05-09 | 1998-05-26 | Ptt, Llc | Modified poker card/tournament game and interactive network computer system for implementing same |
AU2343097A (en) * | 1996-03-21 | 1997-10-10 | Mpath Interactive, Inc. | Network match maker for selecting clients based on attributes of servers and communication links |
US5816918A (en) * | 1996-04-05 | 1998-10-06 | Rlt Acquistion, Inc. | Prize redemption system for games |
US6110041A (en) * | 1996-12-30 | 2000-08-29 | Walker Digital, Llc | Method and system for adapting gaming devices to playing preferences |
US6306035B1 (en) * | 1996-11-14 | 2001-10-23 | Arcade Planet, Inc. | Graphical user interface for providing gaming and prize redemption capabilities |
US6023729A (en) * | 1997-05-05 | 2000-02-08 | Mpath Interactive, Inc. | Method and apparatus for match making |
US6058367A (en) * | 1997-06-13 | 2000-05-02 | Tele-Publishing, Inc. | System for matching users based upon responses to sensory stimuli |
US6379247B1 (en) * | 1997-07-07 | 2002-04-30 | Walker Digital, Llc | Method and system for awarding frequent flyer miles for casino table games |
EP1224587A4 (en) * | 1999-06-23 | 2006-01-18 | Richard Postrel | System for electronic barter, trading and redeeming points accumulated in frequent use reward programs |
US6758754B1 (en) * | 1999-08-13 | 2004-07-06 | Actv, Inc | System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events |
US6352479B1 (en) * | 1999-08-31 | 2002-03-05 | Nvidia U.S. Investment Company | Interactive gaming server and online community forum |
US20020002075A1 (en) * | 2000-02-03 | 2002-01-03 | Rick Rowe | Method and apparatus for facilitating monetary and reward transactions and accounting in a gaming environment |
US6390921B1 (en) * | 2000-02-07 | 2002-05-21 | Everglades Resources, Inc. | Computer based method and apparatus for enabling collaboration of multiple game players |
EP1320799A2 (en) * | 2000-02-17 | 2003-06-25 | Acclim Entertainment, Inc. | Multi-player computer game system and method |
US7240093B1 (en) * | 2000-02-29 | 2007-07-03 | Microsoft Corporation | Use of online messaging to facilitate selection of participants in game play |
US6800029B2 (en) * | 2000-04-07 | 2004-10-05 | Igt | Gaming environment including portable transaction devices for rating players |
US20020052229A1 (en) * | 2000-04-07 | 2002-05-02 | Ronald Halliburton | Solitaire game played over the internet with features to extend play |
AUPQ784100A0 (en) * | 2000-05-29 | 2000-06-22 | Harkham, Gabi | Method of and system for providing an on-line casino game |
US6542748B2 (en) * | 2000-06-10 | 2003-04-01 | Telcontar | Method and system for automatically initiating a telecommunications connection based on distance |
US6325721B1 (en) * | 2000-06-13 | 2001-12-04 | Teletech Company, Ltd. | Method for forecasting ranking of racing contests |
US20020072413A1 (en) * | 2000-11-03 | 2002-06-13 | Eduardo Arias | Entertainment platform |
US6641481B1 (en) * | 2000-11-17 | 2003-11-04 | Microsoft Corporation | Simplified matchmaking |
US20020115488A1 (en) * | 2001-02-22 | 2002-08-22 | Nicholas Berry | System and method for conducting an online competition |
US7218739B2 (en) * | 2001-03-09 | 2007-05-15 | Microsoft Corporation | Multiple user authentication for online console-based gaming |
US20020128068A1 (en) * | 2001-03-09 | 2002-09-12 | Randall Whitten Jon Marcus | Method and apparatus for managing data in a gaming system |
US6597960B2 (en) * | 2001-03-29 | 2003-07-22 | Donald Spector | Sport contest equalizer system |
US6609970B1 (en) * | 2001-05-31 | 2003-08-26 | Sierra Design Group | Method and apparatus for dispensing prizes in a gaming system |
US6652378B2 (en) * | 2001-06-01 | 2003-11-25 | Igt | Gaming machines and systems offering simultaneous play of multiple games and methods of gaming |
US20030005326A1 (en) * | 2001-06-29 | 2003-01-02 | Todd Flemming | Method and system for implementing a security application services provider |
US20030224856A1 (en) * | 2002-05-30 | 2003-12-04 | Antonin Bukovsky | Internet gaming system |
US20040077408A1 (en) * | 2002-10-21 | 2004-04-22 | D'amico Michael H. | Gaming award method and apparatus |
EP1652044A4 (en) * | 2003-07-15 | 2006-08-30 | Wildtangent Inc | Multi-session user launching and invitation system and method |
US7614955B2 (en) * | 2004-03-01 | 2009-11-10 | Microsoft Corporation | Method for online game matchmaking using play style information |
US7677970B2 (en) * | 2004-12-08 | 2010-03-16 | Microsoft Corporation | System and method for social matching of game players on-line |
US8066568B2 (en) * | 2005-04-19 | 2011-11-29 | Microsoft Corporation | System and method for providing feedback on game players and enhancing social matchmaking |
-
2002
- 2002-11-14 US US10/298,155 patent/US20040097287A1/en not_active Abandoned
-
2003
- 2003-11-12 CA CA002506101A patent/CA2506101A1/en not_active Abandoned
- 2003-11-12 AU AU2003287646A patent/AU2003287646A1/en not_active Abandoned
- 2003-11-12 JP JP2004553686A patent/JP2006506182A/en active Pending
- 2003-11-12 MX MXPA05006290A patent/MXPA05006290A/en not_active Application Discontinuation
- 2003-11-12 WO PCT/US2003/036437 patent/WO2004046859A2/en active Application Filing
-
2005
- 2005-06-13 ZA ZA200504825A patent/ZA200504825B/en unknown
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009532764A (en) * | 2006-03-31 | 2009-09-10 | アルカテル−ルーセント ユーエスエー インコーポレーテッド | Method and apparatus for quickly launching an application |
JP2013149263A (en) * | 2006-03-31 | 2013-08-01 | Alcatel-Lucent Usa Inc | Methods and devices for quickly launching applications |
JP2011503677A (en) * | 2007-09-19 | 2011-01-27 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | How to track, correlate and process multi-user online sessions |
JP2017168115A (en) * | 2012-08-06 | 2017-09-21 | グリー株式会社 | Display system, and display method and display program in the system |
JP2015008835A (en) * | 2013-06-27 | 2015-01-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game management device, game system, game management method, and program |
JP5717306B1 (en) * | 2014-12-04 | 2015-05-13 | 株式会社gloops | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device |
JP2016106783A (en) * | 2014-12-04 | 2016-06-20 | 株式会社gloops | Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device |
WO2016203765A1 (en) * | 2015-06-15 | 2016-12-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing program, and video game processing system |
JPWO2016203765A1 (en) * | 2015-06-15 | 2018-03-29 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing program and video game processing system |
US10786732B2 (en) | 2015-06-15 | 2020-09-29 | Square Enix Co., Ltd. | Video game processing program and video game processing system |
JP2020072831A (en) * | 2019-10-02 | 2020-05-14 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
AU2003287646A1 (en) | 2004-06-15 |
US20040097287A1 (en) | 2004-05-20 |
MXPA05006290A (en) | 2011-04-14 |
ZA200504825B (en) | 2006-07-26 |
WO2004046859A2 (en) | 2004-06-03 |
WO2004046859A3 (en) | 2005-07-21 |
CA2506101A1 (en) | 2004-06-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006506182A (en) | Method and system for playing games on a computer network | |
US11551515B2 (en) | Peer-to-peer wagering platform | |
US10360766B2 (en) | Head-to-head and tournament play for enriched game play environment | |
US5779549A (en) | Database driven online distributed tournament system | |
US7985132B2 (en) | System and method for facilitating play of a video game via a web site | |
US20060247060A1 (en) | Internet professional sports | |
US20070117619A1 (en) | System and method for facilitating play of a video game via a web site | |
JP2008506475A (en) | Online sports competition system in real time by multiple players | |
JP2014531957A (en) | Preventing sandbagging in competitive games for advanced gameplay environments | |
US10092825B2 (en) | System, method, and apparatus for a game of skill | |
US20150174491A1 (en) | Updating virtual trading card characteristics | |
US20130159076A1 (en) | System and method for providing contests games and benefits shortly before, during and shortly after a sporting event exclusively for attendees of the sporting event | |
JP2020533715A (en) | Club Opposition Web Board Game Tournament Holding Method and System | |
US20150005074A1 (en) | System and method for real time interactive fan based competition | |
US11014006B1 (en) | Method and system for competitive video game playing | |
US20170165577A1 (en) | Augmented Fantasy Game Systems and Processes Pertaining to - Physiological Movements, Ratings, Bonus Points, Avatars, and Virtual Worlds |