JP2006506182A - Method and system for playing games on a computer network - Google Patents

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Abstract

ネットワーク化されたオンラインのゲーム・システムと操作の方法であって、本システムはネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータを各々が操作する複数のプレーヤを含む。このゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、それはプレーヤのゲーム熟達度、およびプレーヤの社会経済的および身体的データを含むことが可能である。ゲーム用サーバ・コンピュータはゲームをプレーするプレーヤをプレーヤのプロフィールに基づいて(チームメートまたは対戦相手として)組み合わせ、組み合わされたプレーヤによってプレーされるゲームを監視し、プレーされるゲームの調整可能なパラメータを変更し、各プレーヤに与えられた報酬ポイント計算書を管理する。A networked online game system and method of operation, the system including a plurality of players each operating a game play computer interconnected to a game server computer over a network. The gaming server computer creates a profile for each of the players, which can include the player's game proficiency and the player's socio-economic and physical data. The game server computer combines the players playing the game based on the player's profile (as teammates or opponents), monitors the games played by the combined players, and sets adjustable parameters for the games played Change and manage the reward point calculation given to each player.

Description

本発明はコンピュータ・ゲームに関し、特にコンピュータ・ネットワーク上のオンラインのグループでのコンピュータ・ゲームに関する。   The present invention relates to computer games, and more particularly to computer games in online groups on a computer network.

コンピュータ・ゲームは極めて普及してきており、MICROSOFT XBOX、NINTENDO 64およびGAMECUBE、SONY PLAYSTATIONおよびPS2といった専用のゲーム・コンソール、ならびにGAMEBOYおよびGAMEBOY ADVANCEといった手持ち式製品、および汎用目的のパーソナルコンピュータ上でのゲーム・ソフトウェアの使用の流行によって証明される。最近では携帯電話、ページャ、PDAなどのような携帯装置にゲームが含まれている。上記にリストアップしたような単一のゲーム機上で1〜4人でゲームをすることに加えて、コンピュータ・ネットワークの使用は離れた場所に居るプレーヤが彼らのそれぞれのゲーム機を使用することによって互いに接続し合って互いに対抗してゲームをすることを可能にした。これは、ゲームをするための対戦相手またはチームメートの物理的存在を必要としないオンライン・ゲーム社会を作り出した。   Computer games have become extremely popular, dedicated game consoles such as MICROSOFT XBOX, NINTENDO 64 and GAMECUBE, SONY PLAYSTATION and PS2, and handheld products such as GAMEBOY and GAMEBOY ADVANCE, and games on general purpose personal computers Proven by the prevalence of software use. Recently, games are included in portable devices such as mobile phones, pagers, PDAs and the like. In addition to playing a game with one to four players on a single gaming machine as listed above, the use of a computer network allows remote players to use their respective gaming machines. Makes it possible to connect with each other and play games against each other. This has created an online gaming society that does not require the physical presence of an opponent or teammate to play the game.

しかしながらオンラインの、またはネットワーク化されたゲームはその初期にある。先行技術のゲーム・システムはプレーヤの釣り合い(対戦相手とチームメート)、技術の判定、プレーヤのプロフィール作成、報酬補償体系、支払い体系などといったオンライン・ゲームに関わる重大な機能に対処していない。先行技術を上回って多くの観点で好都合であるオンラインのネットワーク化されたゲーム・システムを導入するために本発明はこれら多くの事項に対処する。   However, online or networked games are in their early days. Prior art game systems do not address critical functions related to online games such as player balance (opponents and teammates), technology determination, player profile creation, compensation compensation system, payment system, and so on. The present invention addresses many of these issues in order to introduce an online networked gaming system that is advantageous in many respects over the prior art.

したがって、本発明の目的は先行技術のこれらおよび多くのその他の問題を克服するネットワーク化されたゲーム環境を提供することである。   Accordingly, it is an object of the present invention to provide a networked gaming environment that overcomes these and many other problems of the prior art.

本発明の第1の主な態様では、オンラインのゲーム・システムとその操作、監視、および管理の方法が提供される。本システムはコンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続される複数のゲーム・プレー用コンピュータを有し、各々のゲーム・プレー用コンピュータがコンピュータ・ネットワーク上で1つまたは複数の他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームを行うように構成される。ゲーム・プレー用コンピュータを操作しているプレーヤによって、プレーヤの間で、およびプレーヤの中で行われるゲームの管理および監視のためにゲーム用サーバ・コンピュータがコンピュータ・ネットワーク上で1つまたは複数のゲーム・プレー用コンピュータへと選択的に相互接続される。特に、ゲーム用サーバ・コンピュータはゲーム・プレー用コンピュータに付随するプレーヤの各々に関してプロフィールを作り出すようにプログラムされ、かつ構成される。ゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々のプロフィールに基づいてプレーヤのうちの少なくとも2人を互いに(チームメートとして)ゲームを行うかまたは互いに対して(対戦相手として)ゲームを行うように組み合わせ、その後、それはそれらのプレーヤによって行われているゲームの一部もしくは全部を監視することが可能である。   In a first major aspect of the present invention, an online game system and method for its operation, monitoring and management are provided. The system has a plurality of game play computers selectively interconnected on a computer network, each game play computer for one or more other game play on the computer network. Configured to play games with a computer. One or more games on a computer network by a game server computer for management and monitoring of games performed by, among and within the players by a player operating the game play computer • selectively interconnected to a computer for play. In particular, the gaming server computer is programmed and configured to create a profile for each of the players associated with the game playing computer. The gaming server computer combines, based on each player's profile, to play at least two of the players with each other (as teammates) or against each other (as opponents), after which It is possible to monitor some or all of the games being played by these players.

ゲーム用サーバ・コンピュータによって作り出されたプロフィールはプレーヤのゲーム熟達度(すなわち特定のゲームを行うこと、またはそのゲームの特定の態様を実行することでの彼もしくは彼女の技能)を含むことが可能であり、それはコンピュータ・ネットワーク上でゲームを行うプレーヤを観察すること、またはゲームを行うことに使用される技術に基づく所定の試験をプレーヤに与えることでゲーム用サーバ・コンピュータによって確かめられることが可能である。例えばプレーヤが所定のプレー・レベルに達しているとき、プレーヤが所定のゲーム数よりも少なく(または多く)行っていたとき、プレーヤが所定のゲーム数勝利した(または敗北した)とき、所定の時間量が満了したときなどに、ゲーム用サーバによって要求される通りにプレーヤが再試験されることがあり得る。プレーヤのゲームのプロフィールはまた、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルなどといったプレーヤの社会経済的データに基づいていることもやはり可能である。プレーヤによって提供される社会経済的データは、プレーヤが他のプレーヤと組み合わされることが可能となる前にゲーム用サーバによって確認されることが可能であり、その確認は外因性または内因性である。   The profile created by the gaming server computer can include the player's game proficiency (ie his or her skills in performing a particular game or performing a particular aspect of that game). Yes, it can be verified by the gaming server computer by observing the player playing the game on the computer network or by giving the player a predetermined test based on the technology used to play the game is there. For example, when a player has reached a predetermined play level, when the player has played less (or more) than a predetermined number of games, or when a player has won (or lost) a predetermined number of games, a predetermined time The player may be retested as required by the gaming server, such as when the amount has expired. The player's game profile is also based on the player's socio-economic data such as the player's age, player's gender, player's occupation, player's leisure hobby, player's desire, and player's income level. Is possible. The socio-economic data provided by the player can be verified by the gaming server before the player can be combined with other players, the confirmation being extrinsic or intrinsic.

プレーヤの組合せは様々な方式でゲーム用サーバ・コンピュータによって実行されることが可能である。単純なケースでは、ゲーム用サーバ・コンピュータは2人のプレーヤをコンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームを行うように組み合わせ、または互いに対抗してゲームを行うようにプレーヤのチームを形成する。プレーヤは別の対戦相手、他のチームメート・プレーヤと組み合わせるなどの要求をゲーム用サーバ・コンピュータによってに出すことが可能である。組合せの要求はまた、ゲーム用サーバ・コンピュータによって出されることも可能である。例えば、プレーヤは別の国、または同じ州、またはほぼ同じ所得、またはさらに高いIQ等のプレーヤに対抗して(または共に)プレーするように組み合わされることを要求することが可能である。プレーヤはまた、プレーヤまたは各々が既にプレーし終わった他のプレーヤの過去のプレー履歴に基づいて基づいて組み合わされることが可能である。本システムは、システムに広告を出すことを希望する会社のような団体によって資金援助を受けることが可能であり、それは勝利プレーヤもしくはチームへの賞品提供との交換であってもよい。スポンサーは、例えばスポンサーの製品またはサービスを販売促進する手助けに、特定のタイプのプレーヤが組み合わされることを要求することが可能である。   The player combination can be executed by the game server computer in various ways. In a simple case, the gaming server computer combines two players to play a game against each other on a computer network, or forms a team of players to play a game against each other. The player can make a request to the game server computer to combine with another opponent or another teammate player. A request for a combination can also be issued by the gaming server computer. For example, a player may be required to be combined to play against (or together) a player such as another country, or the same state, or about the same income, or even a higher IQ. Players can also be combined based on the past play history of the players or other players that each has already played. The system can be funded by an organization, such as a company that wishes to advertise to the system, which may be in exchange for a prize offering to a winning player or team. A sponsor may require that certain types of players be combined, for example, to help promote the sponsored product or service.

いったんゲーム用サーバ・コンピュータが適切な対戦(または複数対戦)を決定すると、その後、ゲーム用サーバ・コンピュータは対戦プレーヤに招待状を発行し、それはインスタント・メッセージ(IM)など、e−メール・メッセージ、自動音声コール、ゲーム・プレー用コンピュータのポップアップ画面、ゲーム・プレー用コンピュータの画面上の案内アイコンの照明もしくは起動、一連の音声その他の形であることが可能である。もしもプレーヤが受諾で応答すると、その後ゲームが開始され、ゲーム用サーバ・コンピュータがプレーを監視することが可能である。   Once the gaming server computer has determined an appropriate match (or multiple matches), the gaming server computer then issues an invitation to the match player, which is an email message, such as an instant message (IM). , Automatic voice calls, game play computer pop-up screens, lighting or activation of guidance icons on game play computer screens, a series of voices and other forms. If the player responds with an acceptance, the game is then started and the game server computer can monitor the play.

ゲームは、プレーヤのプロフィールに基づいて(例えば彼らの熟達度、彼らの社会経済的プロフィール、身体的特徴、地理的場所などに基づいて)ゲーム用サーバによって彼等に割り当てられることが可能なある役割を有することが可能である。   Games can be assigned to them by the game server based on the player's profile (eg based on their proficiency, their socio-economic profile, physical characteristics, geographical location, etc.) It is possible to have

本発明はまた、ある判定基準に合致するプレーヤへの配慮を与えることも可能であり、それはある判定基準に合致するあるタイプの演じるべきプレーヤを見つけることを望んでいるスポンサーまたはプレーヤによって案出されることが可能であり、その配慮は要求されたプレーヤが要求のプレーヤを演じる報奨であろう。例えば、もしも相対的に低い熟達成績のプレーヤがさらに高い熟達成績の1つをプレーすることを望めば、彼はそのプレーヤに報奨として(現金、ゲーム・クレジット、報酬ポイントなどの形で)支払いを与えることが可能である。例えば幾人かのアマチュアがオンラインのゴルフ・トーナメントでTiger Woodsに対抗してプレーするように入札すれば、相対的に高い熟達度の1つをプレーする権利を競り落とすために相対的に低い熟達度の幾人かのプレーヤによってオークションがもたれることが可能である。   The present invention can also give consideration to players that meet certain criteria, which are devised by sponsors or players who want to find certain types of players to perform that meet certain criteria. The consideration may be a reward that the requested player plays the requested player. For example, if a relatively poor proficiency player wants to play one of the higher proficiencies, he pays the player as a reward (in the form of cash, game credits, reward points, etc.) It is possible to give. For example, if some amateurs bid to play against Tiger Woods in an online golf tournament, relatively low proficiency to compete for the right to play one of the relatively high proficiency levels An auction can be held by several players at a time.

要求を出すプレーヤが精査し、ゲーム用サーバに招待状を出すように要求することが可能なプレーヤ・ボードまたはロビーが、利用可能なプレーヤの一覧表を与えられることが可能である。プレーヤ・ボードはログオンされているか、そうでなければ現在利用可能なプレーヤだけを記載することが可能であり、あるいは予め規定された部類の中のすべてのプレーヤ(例えば0.350を超える打率を備えたすべての野球選手)などを記載することが可能である。   A player board or lobby that can request the requesting player to review and issue an invitation to the gaming server can be provided with a list of available players. The player board can list only players that are logged on or otherwise currently available, or all players in a pre-defined category (eg with batting rates above 0.350) All baseball players) can be described.

本システムは、ゲームの開始前またはリアルタイム基準でプレー中のどちらかで、ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームの制御可能パラメータを変更することを可能にするように構成される。そのような変更はプレーヤの熟達レベルのような予め規定された判定基準に対応する(例えば優れたプレーヤについてはさらに難しくする)ことが可能であり、あるいはその変更は無作為に為されることが可能である。相対的に優れたプレーヤに対して、相対的に弱いプレーヤと釣り合うハンディキャップが割り当てられることが可能である。   The system is configured to allow the game server computer to change the controllable parameters of the game either before the game starts or while playing on a real-time basis. Such changes can correspond to predefined criteria such as player proficiency levels (eg, make it more difficult for good players), or the changes can be made randomly. Is possible. A handicap that is commensurate with a relatively weak player can be assigned to a relatively good player.

本発明の第2の主な態様では、オンラインのゲーム・システムはプレーヤによって保留されている現在の報酬計算書に組み入れることが可能な報酬ポイント(ロイアルティまたはマイレージ・ポイントに類似)の授与および/または償還を提供する。例えば、プレーヤはもしもあるゲームに勝利するとAmerican Airlinesのポイントを1000点授与されることが可能である。プレーヤに授与されるポイント数は(相対的に高い熟達度を有するプレーヤは相対的に低い授与ポイント数で授与され、またはその逆も成立するように)プレーヤの熟達度に相関付けられることが可能であり、あるいはプレーされるゲームの複雑さに相関付けられることが可能である。ポイントは様々な事象(例えばゲームで敗北、割り増しゲームの注文、ゲームをプレーする他のプレーヤへの支払い、予め規定されたゲーム・プレー判定基準に不合格、さらに長いゲーム・プレー時間の注文など)で差し引かれることが可能である。同様に、ポイントは様々な事象(例えばゲームの勝利、ゲームをプレーする他のプレーヤからの支払い受領など)で加算されることが可能である。   In a second main aspect of the invention, the online gaming system is awarded reward points (similar to royalties or mileage points) and / or can be incorporated into the current reward statement held by the player. Provide redemption. For example, if a player wins a game, the player can be awarded 1000 American Airlines points. The number of points awarded to a player can be correlated to the proficiency of the player (so that a player with a relatively high level of proficiency is awarded with a relatively low number of points awarded, or vice versa) Or can be correlated to the complexity of the game being played. Points are various events (for example, defeat in games, ordering extra games, paying other players to play games, failing pre-defined game play criteria, ordering longer game play times, etc.) Can be deducted. Similarly, points can be added at various events (eg, winning a game, receiving payments from other players playing the game, etc.).

好ましい実施形態のシステムが図1にブロック図の書式で描かれている。図示されているものは、好ましい実施形態ではインターネットのような広域ネットワーク(WAN)であるが、しかしもちろん、本発明では概してゲーム・プレー用コンピュータ2およびゲーム用サーバ・コンピュータ4に参照される様々なコンピュータ装置の有線または無線の通信を提供するいずれのインフラストラクチャに関することも可能であるコンピュータ・ネットワーク14である。ゲーム・プレー用コンピュータ2は、ユーザもしくはプレーヤが局所的(すなわちゲーム・プレー用コンピュータ2上)または遠隔(すなわちネットワーク14上で相互接続された他のコンピュータ装置)で実行するゲーム用ソフトウェアとインターフェースするかまたは相互運用することを可能にし得るどのようなタイプの専用もしくは汎用のコンピュータ装置であることも可能である。ゲーム・プレー用コンピュータの代表例は汎用パーソナルコンピュータ2a、ラップトップコンピュータ2c、および当該技術ですべてよく知られているMICROSOFT XBOX、SONY PLAYSTATIONもしくはPS2、および/またはNINTENDO 64、GAMECUBE、またはGAMEBOY/GAMEBOY ADVANCEとして知られているタイプであることが可能なゲーム用コンソール2bである。適切なセットトップボックスを備えて構成されたテレビ受像機が双方向TV2fとして使用されることが可能である。付け加えると、携帯情報端末(PDA)2dおよび携帯電話2eのような無線装置がアンテナ10を介して無線もしくはセルラー・ネットワーク12と通信することが可能であり、それが今度は他方で、他のゲーム・プレー用コンピュータおよび/またはゲーム用サーバ・コンピュータ4との途切れの無い通信のためにネットワーク14と通信する。これらゲーム用装置2a、2b、2c、2d、2eおよび2fは、この説明全体にわたって明瞭化するために概してゲーム・プレー用コンピュータ2と称される。   The system of the preferred embodiment is depicted in block diagram form in FIG. What is shown is a wide area network (WAN), such as the Internet, in the preferred embodiment, but of course, the present invention generally refers to a variety of references to game play computer 2 and game server computer 4. A computer network 14 that can relate to any infrastructure that provides wired or wireless communication of computer devices. The game play computer 2 interfaces with game software that the user or player executes locally (ie on the game play computer 2) or remotely (ie other computer devices interconnected on the network 14). Or any type of dedicated or general purpose computing device that may allow interoperability. Representative examples of game play computers are general-purpose personal computer 2a, laptop computer 2c, and MICROSOFT XBOX, SONY PLAYSTATION or PS2, and / or NINTENDO 64, GAMECUBE, or GAMEBOY / GAMEBOY ADVANCE, all well known in the art. Is a game console 2b that can be of the type known as A television receiver configured with a suitable set-top box can be used as the interactive TV 2f. In addition, wireless devices such as personal digital assistants (PDAs) 2d and mobile phones 2e can communicate with the wireless or cellular network 12 via the antenna 10, which in turn is another game. Communicate with the network 14 for uninterrupted communication with the playing computer and / or the game server computer 4. These gaming devices 2a, 2b, 2c, 2d, 2e, and 2f are generally referred to as game-playing computers 2 for clarity throughout this description.

ゲーム用サーバ・コンピュータ4は一緒にゲーム・グループを形成するゲーム・プレー用コンピュータ2に多くの機能およびサービスを提供する。本明細書に述べられるゲーム用サービスは単一のプラットホーム上で実行するように示されるが、しかしもちろん望まれるかまたは要求される通りに(例えば適切な拡張可能性などのために)多数のプラットホームにわたって配分されることが可能である。本明細書に述べられるサービスの配分は当該技術でよく知られており、さらに詳細に述べられる必要はない。   The game server computer 4 provides many functions and services to the game play computer 2 that together form a game group. The gaming services described herein are shown to run on a single platform, but of course as many platforms as desired or required (eg, for appropriate scalability). Can be distributed over. The allocation of services described herein is well known in the art and need not be described in further detail.

したがって一般論として、本明細書に述べられる目的を達成するために、ゲーム・プレー用コンピュータはすべて、コンピュータ・ネットワーク14上で選択的な様式でゲーム用サーバ・コンピュータと通信する。本発明はネットワーク上のわずか2台のゲーム・プレー用コンピュータから数千台もしくはそれ以上のゲーム・プレー用コンピュータの間の操作を考慮している。ゲーム・プレー用コンピュータは互いおよび/またはゲーム用サーバ・コンピュータと選択的に通信し、それは特定のプレーヤが望む通りにオンラインの彼もしくは彼女のゲーム・プレー用コンピュータを有することを選ぶことが可能であり、あるいは彼が望む通りにゲーム用ネットワークから離れることが可能であることを意味する。   In general, therefore, all game playing computers communicate with the gaming server computer in a selective manner on the computer network 14 to achieve the objectives described herein. The present invention contemplates operation between as few as two game play computers on a network and thousands or more game play computers. The game playing computers communicate selectively with each other and / or the game server computer, which can choose to have his or her game playing computer online as a particular player desires. Yes, or it means you can leave the gaming network as he wants.

本発明はネットワーク上でゲーム・プレー用コンピュータによってプレーされるゲームに関して機能し、ゲームはプレーヤにとって到達可能なゴールを伴う2人以上のプレーヤの間もしくは中のルールに基づいたあらゆるタイプの活動または競争に関する(1人のプレーヤがゲーム用サーバ・コンピュータによって対抗されることが可能である)。ゲームは、限定はされないが知識ベースのゲーム(例えば雑学知識ゲーム)、創造的ゲーム、個人もしくはチーム・スポーツ(野球、フットボール、サッカー、ホッケー、ゴルフ、テニスなど)のゲーム、チャンスのゲーム(ポーカー、ブラックジャック、ブリッジなど)、ロールプレイング・ゲーム、ファンタジー・ゲーム、歴史ゲーム、戦争ゲーム、問題解きゲーム、パズル解きゲーム、競争、リハビリテーション・ゲームなどを含む。ゲームはまた、普及しているフライト・シミュレータ・プログラムなどのようなシミュレーション事象も含むことが可能である。   The present invention functions with respect to games played by a game playing computer over a network, where the game is any type of activity or competition based on rules between or among two or more players with goals that are reachable to the players. (One player can be countered by a gaming server computer). Games include but are not limited to knowledge-based games (eg trivia knowledge games), creative games, personal or team sports (baseball, football, soccer, hockey, golf, tennis, etc.) games, chance games (poker, Blackjack, bridge, etc.), role playing games, fantasy games, history games, war games, problem solving games, puzzle solving games, competition, rehabilitation games, etc. The game can also include simulation events such as popular flight simulator programs.

ゲーム用サーバ4がここで詳細に説明されるであろう。本発明の中のゲーム用サーバはゲーム・プレー用コンピュータにプレーヤのプロフィール作成、プレーヤの技術の測定、ゲーム・プレーのためのプレーヤの組合せ、報酬ポイントの形での賞の授与と各プレーヤに関する報酬ポイント計算書の管理、およびゲームの監視と分析といった多くの機能とサービスを提供する。   The game server 4 will now be described in detail. The game server in the present invention creates a player profile on the game play computer, measures the player's skill, combines the players for game play, awards in the form of reward points, and rewards for each player. It provides many functions and services such as point calculation management and game monitoring and analysis.

図2のブロック図および図5のフローチャートを参照すると、ゲーム用サーバ・コンピュータの主要な論理部品はすべての必要な処理および論理機能を実行し、かつゲーム用サーバの動作を制御するプロセッサ手段22、およびゲーム用サーバとコンピュータ・ネットワークとの間のすべての物理的および論理的インターフェース機能を制御するネットワーク・インターフェース28である。プロセッサはゲーム・システムに所属するプレーヤ(ゲーム・グループ)に関するすべてのプロフィール・データを保存するプレーヤ・プロフィール・データベース18、ゲーム用パラメータ、機能などを保存するゲーム・データベース23、およびシステムに会員登録する様々なスポンサーおよび広告主(下記で詳細に述べられる)に関する情報を保存するスポンサー・データベース25と連動して動作する。プロセッサ22はまた、すべてが下記で詳細に説明される熟達度試験アルゴリズム26、ゲーム・パラメータ変更アルゴリズム30、報酬ポイント・アルゴリズム32、プレーヤ組合せアルゴリズム34、プロフィール確認アルゴリズム36、プレーヤ組合せ要求38と連動して動作する。ゲーム用サーバ・コンピュータはコンピュータの技術ではよく知られている追加的な部品を有するが、簡明化するためにそれらはここでは示されない。   Referring to the block diagram of FIG. 2 and the flowchart of FIG. 5, the main logic components of the game server computer perform all necessary processing and logic functions and control the processor server 22 operation. And a network interface 28 that controls all physical and logical interface functions between the gaming server and the computer network. The processor registers as a player profile database 18 for storing all profile data relating to players (game groups) belonging to the game system, a game database 23 for storing game parameters, functions, and the like, and a system membership. Operates in conjunction with a sponsor database 25 that stores information about various sponsors and advertisers (described in detail below). The processor 22 also works in conjunction with a proficiency testing algorithm 26, game parameter change algorithm 30, reward point algorithm 32, player combination algorithm 34, profile verification algorithm 36, player combination request 38, all of which are described in detail below. Works. Gaming server computers have additional components that are well known in the computer art, but they are not shown here for the sake of simplicity.

プレーヤ・プロフィール
各プレーヤ、そうでない場合は本発明のゲーム・システムと関わりを持つ加入登録者はプレーヤのプロフィールを与えられ、それはゲーム用サーバによって作り出され、維持され、変更され、かつ保存される。各プレーヤのプロフィールは、図3に示されるように複数のプレーヤの記録16を保持するプレーヤ・プロフィール・データベース18の中に保存される。各々のプレーヤ記録16はプレーヤの熟達度16a、社会経済的データ16b、身体的データ16c、過去のゲーム・プレー履歴16d、プレーヤの利用可能性16e、および報酬ポイント16fを含む。図3に例示されたデータのトポロジはデータベース内で各プレーヤに付随する単一のプレーヤの記録16を示しているけれども、データベースの構成は当該技術で知られているどのような方式(例えば1台または複数の分散コンピュータ上でのいくつかのデータベースの使用など)で構成されることも可能である。
Player Profile Each player, otherwise a subscriber who is involved with the game system of the present invention, is given a player profile, which is created, maintained, modified and stored by the gaming server. Each player's profile is stored in a player profile database 18 that holds a plurality of player records 16 as shown in FIG. Each player record 16 includes player proficiency 16a, socioeconomic data 16b, physical data 16c, past game play history 16d, player availability 16e, and reward points 16f. Although the data topology illustrated in FIG. 3 shows a single player record 16 associated with each player in the database, the structure of the database may be any method known in the art (eg, one Or the use of several databases on multiple distributed computers).

熟達度データ16aは各々のプレーヤに関して作り出されて彼のプロフィール記録16の中に保存され、ある状況が生じるとゲーム用サーバによって定期的に改訂されることが可能である。プレーヤAに関する一例の熟達度記録が図4に示されている。ゲーム用サーバは特定のゲーム、ゲーム内での特定の役割、および/またはいくつかのタイプのゲームに概して適用されることが可能なゲーム技量に関してプレーヤの熟達度または技量のレベルを確かめる。例えば、ゲーム用サーバはPAC−MANのような単純なゲームをプレーするプレーヤの技量のレベルが初心者の部類にあると判定することが可能であり、さらに、宇宙戦争ゲーム(例えばSTAR WARS)でのパイロットとしての彼の技量レベルが中級にあって同じゲームでの射撃手としての彼の技量レベル(達人)とは異なる可能性があることを判定することが可能である。成績を判定して図4に示されるような記述的ランクを割り当てる方法論はシステム設計者の目的に従って変わることが可能である(1つの範例は、特にある動作を行うための時間を本質的に限定しないゲーム(例えばブリッジ)でのプレーのスピードである)。   Proficiency data 16a is created for each player and stored in his profile record 16 and can be periodically revised by the gaming server when certain situations occur. An example proficiency record for player A is shown in FIG. The gaming server ascertains a player's proficiency level or skill level with respect to a particular game, a particular role within the game, and / or game skills that can generally be applied to some types of games. For example, the game server can determine that the skill level of a player who plays a simple game such as PAC-MAN is in the class of beginners, and further, in a space war game (eg, STAR WARS) It is possible to determine that his skill level as a pilot is intermediate and may be different from his skill level (expert) as a shooter in the same game. The methodology for determining grades and assigning descriptive ranks as shown in FIG. 4 can vary according to the system designer's objectives (one paradigm is essentially limiting the time to perform certain actions). Not playing games (eg bridges).

ゲーム用サーバ4は本発明の中でプレーヤの熟達度成績を判定して管理するために様々な方法のうちの1つまたは複数を利用する。本明細書で述べられるようにプレーヤの組合せを実行するために使用されるであろうプレーヤの熟達度はいくつかの方式で測定されることが可能である。ゲーム用サーバは受動的手法をとり、ネットワーク上で他のプレーヤに対抗してプレーヤによってプレーされるゲームを単純にモニタもしくは監督し、様々な部類の成績、そのゲームの結果、そのプレーヤに関して上述のような技量もしくは熟達度のレベルに到達してゲームを終了するために要した時間などを記録することが可能である。もしもそのプレーヤの対戦相手がゲーム用サーバ内に保存された熟達度成績を有していると、それらの成績は上方もしくは下方に調節するために使用されることが可能である。例えば、新参のプレーヤが達人に格付けされた対戦相手と対戦すると、彼が立ち向かった高い技量レベルを明らかにするために彼の技量成績は上方へ調節されるべきであり、その逆も成立する。   The game server 4 uses one or more of a variety of methods to determine and manage player proficiency results within the present invention. The proficiency of a player that will be used to perform a player combination as described herein can be measured in several ways. The gaming server takes a passive approach and simply monitors or supervises the game played by the player against other players on the network, and various categories of results, the results of the game, It is possible to record the time required to reach the skill level or proficiency level and end the game. If the player's opponent has proficiency scores stored in the game server, those scores can be used to adjust up or down. For example, when a new player battles an opponent rated by a master, his skill record should be adjusted upwards to reveal the high skill level he has confronted, and vice versa.

新参のプレーヤの熟達度を判定するために新参のプレーヤと対戦相手の間の実際のゲーム・プレーをモニタすることの別の代替選択肢では、ゲーム用サーバは彼の技量レベルを確かめるために図2に示されるような熟達度試験アルゴリズム26を実行することが可能である。技量レベルを判定するこの方式は実際のゲーム・プレーを観察するよりも客観的に技量レベルを測定するためのさらに一様なベースラインを与えるが、なぜならば制御された試験の理論的枠組みよりも多くの変数がゲーム・プレーの中に導入されるからである。例えば、プレーヤはパイロットの技量レベルの確認で実行される一連の制御された作戦行動を与えられ、その結果が分析されて熟達度記録16aに保存されることが可能である。全員が完了すべき同じ一連の作戦行動を与えられるであろうから、結果の成績はそのプレーヤの、その試験を受ける全員との関係での技量レベルの正確な反映であろう。別の範例では、カード・ゲームに関するプレーヤの熟達度はその試験を受ける他の全員と同じ持ち札を彼に配ること、およびゲーム用サーバ・コンピュータに彼の動作を分析させ、彼に対抗してプレーさせることなどによって判定されるであろう。プレーヤは全体的ゲーム成績を判定するための一連の関連する試験、ならびに本明細書に述べられる特殊な技量試験を与えられることが可能である。熟達度試験の結果は下記で述べるような後のプレーヤ組合せのために熟達度データ記録16aの中に保存される。   In another alternative to monitoring the actual game play between the new player and the opponent to determine the proficiency of the new player, the gaming server can use FIG. 2 to ascertain his skill level. A proficiency testing algorithm 26 as shown in FIG. This method of determining skill levels provides a more uniform baseline for objectively measuring skill levels than observing actual game play because it is more than a theoretical framework for controlled testing. This is because many variables are introduced into the game play. For example, a player can be given a series of controlled operational actions that are performed in a pilot skill level check, and the results can be analyzed and stored in the proficiency record 16a. Since everyone will be given the same set of operational actions to complete, the resulting performance will be an accurate reflection of the skill level of the player in relation to everyone taking the exam. In another paradigm, a player's proficiency with respect to a card game is to give him the same hand as everyone else taking the test, and let the gaming server computer analyze his actions and counteract him. It will be judged by letting you play. Players can be given a series of related tests to determine overall game performance, as well as the special skill tests described herein. The results of the proficiency test are stored in the proficiency data record 16a for later player combinations as described below.

プレーヤは彼の初期の熟練度成績が記録に書き込まれた後のある時間に再評価されることが可能である。例えば、プレーヤは彼がプレーの一定のレベル(例えば達人の地位)に到達した後に再試験されることを必要とする可能性があり、あるいは彼が一定数以上のゲームをプレーした後(または、もしも彼がある時間的期間に一定数未満のゲームをプレーした場合)、またはもしも彼が一定数のゲームに勝利した(もしくは敗北した)場合、または予め規定された時間が経過したときなどに彼は再試験されることが可能である。プレーヤの熟達度成績はまた、彼が長期にわたってプレーしてきたゲームの結果に基づいて改訂されることも可能である。例えば、初心者のプレーヤがいったんゲーム内のあるレベルに到達すると、彼は中級の地位へと格上げされることが可能である。付け加えると、もしもプレーヤが予め規定された時間的期間にわたってあるゲームのプレーに落第したならば、彼はプレーする前に再試験されることを要求されることが可能であり、あるいは彼が自動的に格下げされることが可能である。   The player can be reevaluated at some time after his initial proficiency score has been written to the record. For example, a player may need to be retested after he reaches a certain level of play (eg, master status), or after he has played more than a certain number of games (or If he plays less than a certain number of games in a certain period of time), or if he wins (or loses) a certain number of games, or if a predetermined time has elapsed Can be retested. A player's proficiency level can also be revised based on the results of games he has played over time. For example, once a novice player reaches a certain level in the game, he can be promoted to an intermediate position. In addition, if a player fails to play a game for a pre-determined time period, he can be required to be retested before playing, or he can automatically Can be downgraded to

ゲームの熟達度のデータに加えて、図3に示されるようにプレーヤ・プロフィールは社会経済的データ16bおよび身体的データ16cもやはり保存する。社会経済的データはプレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求(例えば彼は航空機のパイロットになることを望んでいる可能性がある)、およびプレーヤの所得レベルなどを含むことが可能である。身体的データはプレーヤの身長、体重、および/または人物の印象を含むことが可能である。例えば後に組合せおよび/または確認をする目的でプレーヤのビデオ映像および/または音声サンプルを得るためのウェブカメラまたはマイクロフォンまたは同様の装置を使用することによって、リアルタイムのビデオおよび/または音声のデータが同様に含まれることが可能である。このデータは、下記で述べられるようにプレーヤの拮抗の特定のタイプを判定するための組合せ工程によって使用されることが可能である。   In addition to game proficiency data, the player profile also stores socio-economic data 16b and physical data 16c as shown in FIG. Socio-economic data includes player age, player gender, player occupation, player leisure hobby, player desire (eg he may want to be an aircraft pilot), and player income Levels can be included. The physical data may include the player's height, weight, and / or person impression. For example, real-time video and / or audio data is similarly obtained by using a webcam or microphone or similar device to obtain video and / or audio samples of the player for later combining and / or verification purposes. It can be included. This data can be used by a combination process to determine a particular type of player antagonism as described below.

上記にリストアップされた「静的な」身体的データに加えて、プレーヤの身体的プロフィールは時間と共に変化する傾向がさらに多くあるバイオフィードバック・データを含むことが可能である。例えば、ゲーム・システムは体温計または心拍数モニタのようなバイオフィードバック・センサを備えて構成されることが可能である。ゲーム・プレー中にこれらのセンサから得られるデータはプレーヤのプロフィールの中に保存され、下記で述べられるような組合せ目的で使用されることが可能である。バイオフィードバック・データはまた、ゲーム・プレーから分離して得られることも可能である。例えば、プレーヤが一日中心拍数モニタを装着し、その後、それが彼のゲーム用コンピュータに差し込まれ(または無線接続を使用する)て得られたデータを供給することが可能であり、その後それが保存のためにゲーム用サーバにアップロードされる。プレーヤはまた、内蔵型センサを有する仮想ヘッドギアまたは全身の衣服のような装着可能な品目を与えられることも可能であり、身体の様々な部分によって為される動作が検出され、記録され、ゲーム用サーバ・コンピュータにアップロードされる。   In addition to the “static” physical data listed above, the player's physical profile can include biofeedback data that is more prone to change over time. For example, the game system can be configured with a biofeedback sensor such as a thermometer or a heart rate monitor. Data obtained from these sensors during game play can be stored in the player's profile and used for combinational purposes as described below. Biofeedback data can also be obtained separately from game play. For example, a player can wear a heart rate monitor all day and then plug it into his gaming computer (or use a wireless connection) to supply the resulting data, which is then stored Uploaded to the game server. Players can also be given wearable items such as virtual headgear or built-in clothing with built-in sensors so that actions taken by various parts of the body can be detected, recorded and used for gaming Uploaded to server computer.

プレーヤによって提供される社会経済的データはプレーヤが他のプレーヤと組み合わされることが可能となる前にゲーム用サーバのプロフィール確認機能36によって確認されることが可能であり、この確認は外因性または内因性である。例えば、もしもプレーヤがプロフィール入力の形式で14歳の少年であると示しているが実際では成人である場合、この個人が不正なプロフィールを与えようと企てていることを判定するために確認の方法が導入されるであろう。外因性の確認はゲーム・システムの外部での方法論に頼り、その一方で内因性の確認はゲーム・システムの内部での方法論に頼る。例えば、ゲーム・システムは予め存在するデータベースをチェックし(住所情報、社会保障番号、電話情報、eメール・アドレス、ゲーム用コンピュータのIPアドレスなどを利用する)、上述の成人プレーヤが年齢を偽ったことを判定する。確認は適切な審査機能を提供することに決定的な意味を有し、本システムを利用するオンライン・ゲームのグループに一定レベルの防護を提供する。プレーヤのゲーム・プレー性癖および成績が、そのプレーヤが彼のプロフィール中に示している人物のタイプからあり得るものであるかどうか判定するために人工知能(AI)、またはファジー論理分析の使用といった内因性の確認の方法論もやはり使用されることが可能である。例えば、もしもプレーヤが10歳の少女であると言っているが彼女のプレー性癖が統計学的に、このプレーヤが45歳の男性である可能性の方が高いことを示すと、この確認はゲーム用サーバに対してフラッグを上げるであろう。また、小売店または他の物質的直販店での購入によって入手可能なPIN(個人識別番号)の使用も確認のために使用されることが可能である。プレーヤが本システム内でプレーすることを許容する補償を得る(すなわちオンライン・ゲームをプレーするために有効なPINを必要とする)ためのメカニズムを供給する工程に加えて、販売員はPINを購入する個人についての身体的データを入手し、それをゲーム用サーバに報告することが可能である。例えば、もしも45歳の男性がPINを購入する場合、そのPINは彼が45歳の男性であることを示すデータと共にゲーム用サーバへと返送されるであろう。もしも誰かがそのPINで本システムにログインし、しかしプロフィール・データの記入で異なる年齢および/または性別を本システムに示している場合、確認のフラッグがゲーム用サーバによって上げられるであろう。   The socio-economic data provided by the player can be verified by the game server's profile verification function 36 before the player can be combined with other players, this confirmation being either extrinsic or intrinsic. It is sex. For example, if a player indicates that he is a 14 year old boy in the form of a profile entry but is in fact an adult, a confirmation will be made to determine that this individual is attempting to give an incorrect profile. A method will be introduced. Exogenous confirmation relies on methodologies outside the game system, while intrinsic confirmation relies on methodologies inside the game system. For example, the game system checks a pre-existing database (using address information, social security number, telephone information, e-mail address, game computer IP address, etc.) and the above-mentioned adult player misrepresents age Judge that. Confirmation is critical to providing an appropriate review function and provides a level of protection for groups of online games that use the system. Intrinsic, such as the use of artificial intelligence (AI) or fuzzy logic analysis to determine whether a player's game playability and performance are likely to be from the type of person the player shows in his profile Gender confirmation methodologies can also be used. For example, if a player says he is a 10-year-old girl but her play tendency indicates statistically that this player is more likely to be a 45-year-old man, this confirmation Will raise a flag against the server. Also, the use of a PIN (Personal Identification Number) that can be obtained by purchase at a retail store or other physical direct sales store can be used for verification. In addition to providing a mechanism for obtaining compensation that allows players to play within the system (ie, requiring a valid PIN to play an online game), the salesperson purchases the PIN. It is possible to obtain physical data about the individual who plays and report it to the gaming server. For example, if a 45 year old man purchases a PIN, the PIN will be returned to the gaming server with data indicating that he is a 45 year old man. If someone logs in to the system with that PIN, but the profile data entry indicates to the system a different age and / or gender, a confirmation flag will be raised by the gaming server.

プレーヤのプロフィールに加えて、チームのプロフィールが使用されることが可能である。したがって、戦争ゲームのプレーのために形成されたチームは集団の熟達度成績などを有する集団的プロフィールを有することが可能である。チームのプロフィールはプレーヤのプロフィールと同じ方式で、本明細書に述べられたような組合せ目的で使用されることが可能である。   In addition to player profiles, team profiles can be used. Thus, teams formed for war game play can have a collective profile with collective proficiency scores and the like. The team profile can be used in the same manner as the player profile for combinational purposes as described herein.

プレーヤの組合せ
本発明によって導入されるプレーヤの組合せの方法論は図2を参照して検討される。プロセッサ22は1つまたは複数のプレーヤ組合せアルゴリズム34を実行し、それは、例えば他のプレーヤ(チームメートまたは対戦相手のどちらか)と組み合わされるようなプレーヤの要求に基づくものであることが可能である。このプロセッサは拮抗する適切なプレーヤを、上述したようなデータベース18に保存されたプレーヤ・プロフィール16に基づいて判定するようにプレーヤ組合せアルゴリズム34を伴って動作する。
Player Combinations The player combination methodology introduced by the present invention is discussed with reference to FIG. The processor 22 executes one or more player combination algorithms 34, which may be based on the player's request to be combined with other players (either teammates or opponents), for example. The processor operates with a player combination algorithm 34 to determine the appropriate player to antagonize based on the player profile 16 stored in the database 18 as described above.

単純なケースでは、あるゲームをプレーするためにプレーヤは彼のゲーム・プレー用コンピュータを介してゲーム用サーバに対戦相手と組み合わされるように要求38を出す。例えば、プレーヤ1はゲームHALOをプレーすることを望み、プレーヤAに対抗してプレーする適切な対戦相手を判定するようにゲーム用サーバに要求することが可能である。プレーヤAがゲーム用サーバに要求を出すとその後、ゲーム用サーバはプレーヤAに対抗してプレーすることに適するであろうプレーヤの適切なリストを決定するために1つまたは複数のプレーヤ組合せアルゴリズムを利用する。その後、組み合わされる対戦相手のそのリストはプレーヤAのモニタ上で表示するために彼に送られ、その後プレーヤAは所望の対戦相手を選択することが可能である。例えば、もしもプレーヤAが選択するために10人の名前を与えられる場合、彼はよく知っている1人を見つけ、そのプレーヤを選ぶことがあり得る。プレーヤの名前と共にプレーヤのプロフィールの特徴、例えばプレーヤの在住する州または年齢層、選択されたゲームもしくは他のゲームでの彼の成績履歴(彼のHALO記録)などが表示されることが可能である。このデータは所望の対戦相手の決定でプレーヤの役に立つ。これは下記でさらに詳細に述べられるであろう。   In a simple case, in order to play a game, a player issues a request 38 to be combined with an opponent to the game server via his game playing computer. For example, player 1 may wish to play game HALO and may request the game server to determine an appropriate opponent to play against player A. When player A makes a request to the gaming server, the gaming server then uses one or more player combination algorithms to determine an appropriate list of players that would be suitable to play against player A. Use. The list of opponents to be combined is then sent to him for display on Player A's monitor, and Player A can then select the desired opponent. For example, if player A is given 10 names for selection, he may find one who is familiar and choose that player. Features of the player's profile can be displayed along with the player's name, such as the state or age group in which the player resides, his performance history (his HALO record) in the selected game or other game, etc. . This data is useful to the player in determining the desired opponent. This will be described in more detail below.

いったんプレーヤが所望の対戦相手(またはチームメート、要求に応じて決まる)を選択したならば、その選択がゲーム用サーバに戻して示される。ゲーム用サーバはその選択されたプレーヤのプロフィールから選択された通称名を使用し、招待状を出すためにそのプレーヤに連絡する好ましい手段を決定する。例えば、プレーヤAがプレーヤBを選択すれば、ゲーム用サーバはプレーヤBのプロフィールを調べ、彼が誰かと適合していたときは彼がインスタント・メッセージ(IM)を送付されるべきであると判定する。その後、ゲーム用サーバはIMをプレーヤBに送り、プレーヤAが彼にHALOゲームでプレーするように要求したことを示す。そのときプレーヤBはその招待を受諾または辞退することが可能である。もしもプレーヤAがタイムアウト時間(例えば10分)内に反応を示さなければ、代替選択肢の連絡モード(例えばeメール、音声電話など)が試みられる。もしもプレーヤBが辞退すると、プレーヤAは代替の対戦相手を選ぶ別の機会を与えられ、プレーヤが招待を受諾してプレーが開始されるまで招待/応答のサイクルが続く。もしもプレーヤBが受諾すれば、プレーヤAとプレーヤBの間でプレーが始まる。   Once the player has selected the desired opponent (or teammate, determined on demand), the selection is shown back to the gaming server. The gaming server uses the nickname selected from the selected player's profile and determines the preferred means of contacting the player to issue an invitation. For example, if player A selects player B, the gaming server checks player B's profile and determines that he should be sent an instant message (IM) if he matches someone. To do. Thereafter, the gaming server sends an IM to player B, indicating that player A has requested him to play the HALO game. At that time, Player B can accept or decline the invitation. If Player A does not respond within a timeout period (eg 10 minutes), an alternative contact mode (eg email, voice call, etc.) is attempted. If Player B declines, Player A is given another opportunity to select an alternative opponent, and the invitation / response cycle continues until the player accepts the invitation and play begins. If Player B accepts, play begins between Player A and Player B.

プレーヤは、彼らの熟達度のレベルに基づいて互いに対抗し合ってゲームをプレーするためにゲーム用サーバによって組み合わされる。したがって、プレーヤAが同じ技量レベルの対戦相手を要求するとゲーム用サーバは一定の範囲内でそのゲームの熟達度成績を備えた対戦相手を見つけ出す。例えば、もしもプレーヤAが中級のプレーヤであれば、彼は選択対象の中級プレーヤのリストを与えられるであろう。もしも説明用語ではなく数値成績が保存されていれば、要求元プレーヤのそれに対応する範囲が与えられることが可能である。場合によっては、現在利用可能な(システムに記録書き込みされた)中級プレーヤのリストが与えられるだけであることが可能であり、それにより、彼はプレーに応じることが可能な誰かを選択するだけであろう。ゲーム用サーバはまた、現在HALOをプレーすることを望まないことを示しているプレーヤを除外するように構成されることも可能であり、それにより、彼らは所定の時間HALOゲームのプレーの要求に悩まされることはないであろう。   Players are combined by a gaming server to play games against each other based on their level of proficiency. Therefore, when the player A requests an opponent having the same skill level, the game server finds an opponent having the proficiency level of the game within a certain range. For example, if player A is an intermediate player, he will be given a list of intermediate players to select. If numerical results are stored instead of descriptive terms, a range corresponding to that of the requesting player can be given. In some cases, it is possible to only be given a list of intermediate players that are currently available (recorded in the system) so that he can only select someone who can respond to play. I will. The gaming server can also be configured to exclude players that currently indicate that they do not want to play HALO, so that they can request a play of the HALO game for a predetermined time. You will not be bothered.

プレーヤは、プレーに応じることが可能であってゲーム用サーバが彼を他のプレーヤと組み合わせるといつでも同意することを単純に示すことによって自動的に他のプレーヤと組み合わされることが可能である。この筋書きではその後にプレーすることを辞退するプレーヤに報酬ポイントを失うといった罰則(下記で述べられる)が課されることが可能である。   A player can respond to play and can be automatically combined with other players by simply indicating that the gaming server agrees whenever he combines with other players. This scenario can impose penalties (discussed below) such as losing reward points for players who decline to play later.

プレーヤは「上でプレーする」、すなわちそのプレーヤよりも高い熟達度の格付けを備えた対戦相手とプレーすることを要求することが可能である。例えば、プレーヤAは初級者であるが中級のプレーヤに対抗してプレーすることしか望まないことがあり得る。大部分の中級プレーヤは初級者に対してプレーする(「下でプレーする」)ことを望まない可能性があるので、ゲーム用サーバおよび/または要求元プレーヤは中級プレーヤが要求元初級者とプレーすることを強要するために何らかの種類の報奨を提供する必要がある可能性がある。下記でさらに詳細に述べられるが、報酬ポイントの特徴を有する本発明の実施形態では、そのような報奨は要求元プレーヤの口座から中級プレーヤへの報酬ポイントの移譲であることが可能であり、それにより、要求元初級プレーヤとプレーすることに彼を同意させる。現金支払い(これは様々なインターネット電子商取引技術を利用する電子商取引の形で為されることが可能である)、クレジット・カード支払いなどを含めた他のタイプの報奨が使用されることもやはり可能である。   A player can request to “play on”, that is, play with an opponent with a higher proficiency rating than the player. For example, player A may be a beginner but only want to play against an intermediate player. Since most intermediate players may not want to play against the beginner ("playing down"), the game server and / or requesting player can play with the requesting beginner. It may be necessary to provide some sort of reward to force you to do. As will be described in more detail below, in an embodiment of the invention having a reward point feature, such a reward can be a transfer of reward points from the requesting player's account to an intermediate player, and To allow him to play with the requesting beginner player. Other types of rewards can also be used, including cash payments (which can be made in the form of e-commerce using various Internet e-commerce technologies), credit card payments, etc. It is.

別の代替選択肢となる実施形態では、幾人かのプレーヤがさらに優れたプレーヤとプレーする権利のためにオークションに似た設定で競り合うことが可能である。例えば、もしも10人のプレーヤがHALOの達人であると知られているあるプレーヤに対抗してプレーすることを望めば、ゲーム用サーバは限られた時間のオークション処理を設定することが可能であり、それにより、最高値の入札者が入札値段と引き換えにさらに優れたプレーヤのサービスを獲得する。この事象では、ゲーム用サーバは1人または複数の要求元プレーヤの要求、または彼のサービスがさらに下の熟達度の格付けを備えたプレーヤに競売されることを依頼するプレーヤの要求でオークションを開始することが可能である。オークションが完了すると、勝利入札者は同意済みの対価を対戦相手に移譲し、その後にプレーが始まることが可能である。プレーヤのオークションの処理は著名人の設定で特に訴求力がある。例えば、スケートボード・ゲームでTony Hawkに対抗して、またはゴルフ・トーナメントでTiger Woodsに対抗してプレーするなどの権利のためにオークションが開催されることが可能である。   In another alternative embodiment, several players can compete in an auction-like setting for the right to play with better players. For example, if 10 players want to play against a player known to be a master of HALO, the gaming server can set up a limited time auction process. Thereby, the highest bidder gets a better player service in exchange for the bid price. In this event, the gaming server initiates an auction at the request of one or more requesting players, or a player requesting that his service be auctioned to a player with a lower proficiency rating Is possible. When the auction is complete, the winning bidder can transfer the agreed consideration to the opponent and then play can begin. The player's auction process is particularly appealing with celebrity settings. For example, an auction can be held for the right to play against Tony Hawk in a skateboard game or against Tiger Woods in a golf tournament.

ネットワーク化されたゲーム環境の1つの大きな利点はチーム・プレーのために様々な場所のプレーヤでチームを形成する能力である。単純なケースでは、ホッケーのゲームで2人のプレーヤが2人の対抗するプレーヤに対してシステムによってチームメートとして組み合わされることが可能である。チーム1のプレーヤAとBがチーム2のプレーヤCとDに対抗してプレーするであろう。プレーヤAがゴールキーパーの守備位置を割り当てられ、プレーヤBがスケーターの守備位置を割り当てられ、チーム2についても同様にされる。その後、4人のプレーヤ全員がコンピュータ・ネットワーク上で互いに一緒にプレーすることが可能である。さらに複雑な筋書きでは、数十人または数百人ものプレーヤが複雑なゲーム・プレーの筋書きのために2つ以上のチームへと組織されることが可能である。例えば、米国チーム、カナダ・チーム、およびオーストラリア・チームで世界戦争ゲームがプレーされることが可能である。各チームが様々な役目、例えば国の大統領、国防大臣、軍司令官、海軍大将、パイロット、歩兵などで構成されることが可能である。各々の役目が本明細書に説明されるように予め規定されたプロフィール特徴を有するプレーヤで満たされるであろう。したがって、司令官の役目はゲームで高い熟達度、または大学教育のようなある一定の社会経済的特性を必要とする可能性があり、その一方で軍の調理人は高校教育しか必要としない可能性がある。パイロットの役目は操縦の熟達度(フライト・シミュレーション試験で確かめられる)を必要とし、その一方で大統領の役目は世界外交の手腕に熟達度を必要とする可能性がある。さらなる範例では、オーストラリアから「スパイ」が米国チームに潜入しないようにゲームが米国チームのメンバーを米国在住の人々に限定することが可能である。   One major advantage of a networked gaming environment is the ability to form teams with players from various locations for team play. In a simple case, in a hockey game, two players can be combined as teammates by the system against two opposing players. Team A players A and B will play against Team 2 players C and D. Player A is assigned the goalkeeper's defensive position, player B is assigned the skater's defensive position, and so on for Team 2. Thereafter, all four players can play together on the computer network. In more complex scenarios, dozens or hundreds of players can be organized into two or more teams for complex game play scenarios. For example, a world war game can be played on a US team, a Canadian team, and an Australian team. Each team can be made up of various roles, such as the national president, defense minister, military commander, naval general, pilot, infantry, etc. Each role will be filled with a player having a pre-defined profile feature as described herein. Thus, the commander's role may require a high level of proficiency in the game, or certain socio-economic characteristics such as college education, while military cooks may require only high school education There is sex. The pilot's role requires proficiency in piloting (as confirmed by flight simulation tests), while the president's role may require proficiency in world diplomacy. In a further paradigm, the game can limit members of the US team to people living in the United States so that “spys” do not infiltrate the US team from Australia.

チームはまた、上述したような単独プレーヤのプロフィールと同様の集団的プロフィールであるそれぞれのチーム・プロフィールに基づいて互いに組み合わされることも可能である。   Teams can also be combined with each other based on their respective team profiles, which are collective profiles similar to single player profiles as described above.

プレーヤ・プロフィールに保存された身体的特徴および/またはバイオフィードバック・データを介した組合せのような他のプレーヤ組合せの筋書きが本発明の中で具現化される。プレーヤは女性の対戦相手だけ、またはある年齢のグループな中などの要求を出すことが可能である。ゲーム用サーバは、プレーヤによって望まれればふるい分け制御の機能を与えられる。例えば、若い女性は35〜45歳の年齢グループの男性に対して応じられるようにされることを望まないなどと表示することが可能である。これらのタイプのふるい分けおよびペアレンタル・コントロールの機能は、参加を希望する事実上すべての人に開放されるこのゲームの社会では重要であろう。付け加えると、写真またはその他の画像がプレーヤ・プロフィールの中に保存されることが可能であり、それにより、望まれれば見込まれる対戦相手の画像に基づいて組合せを要求することが可能である。   Other player combination scenarios, such as combinations via physical features stored in the player profile and / or biofeedback data, are embodied in the present invention. Players can make requests such as only female opponents or groups of certain ages. The game server is provided with a screening control function if desired by the player. For example, it can be displayed that a young woman does not want to be adapted to men in the age group of 35-45 years old. These types of sieving and parental control features will be important in this gaming society, which is open to virtually anyone who wants to participate. In addition, photos or other images can be stored in the player profile, which can request a combination based on the expected opponent's image if desired.

ゲーム・プレーの履歴データはブロック16dに示されるプレーヤ・プロフィールの中に保存される。プレーヤは彼らの過去のプレー履歴に基づいて互いに組み合わされることが可能である。例えば、ゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤAが過去において10回プレーヤBに対抗してプレーしたこと、および各々が5つの機会に勝利して各々のゲームが相対的に接近した成績で終わったことを判定することが可能である。これは、保存された熟達度の差異にもかかわらず、プレーヤAとプレーヤBがそのゲームで相対的に接近した技量にあることを示しており、ゲーム用サーバはこの情報をその後の組合せ作成に使用するであろう(例えばプレーヤBは、もしも彼がそのゲームで他のプレーヤとプレーすることに応じられない場合にプレーヤAに置き換えられることが可能である)。同様に、たとえプレーヤAとBがあるゲームで類似した熟達度成績を有しているがプレーヤAが常にプレーヤBを打ち負かしていたとしても、ゲーム用サーバ・コンピュータはこの過去のプレー履歴情報をその後の組合せの筋書きに使用する。   Game play history data is stored in the player profile shown in block 16d. Players can be combined with each other based on their past play history. For example, a gaming server computer may indicate that Player A has played against Player B 10 times in the past, and that each game has won five opportunities and each game has ended relatively close. It is possible to determine. This indicates that Player A and Player B are in relatively close skills in the game, regardless of the stored proficiency level, and the game server uses this information for subsequent combination creation. Would be used (eg, Player B could be replaced by Player A if he is not available to play with other players in the game). Similarly, even if the players A and B have similar proficiency results in a game, but the player A always beats the player B, the game server computer stores the past play history information. Used for subsequent combination scenarios.

プレーヤは、プレーヤの社会経済的プロフィール記録の中のデータに基づいてチームメートまたは対戦相手として互いに組み合わされることが可能である。限定はされないが、社会経済的データはプレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向を含むことが可能である。したがって、例えばプレーヤは共和党員だけ、または大卒者だけ、または男性だけと組み合わされることなどを要求することが可能である。   Players can be combined with each other as teammates or opponents based on data in the player's socio-economic profile record. Although not limited, socio-economic data can include player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player desire, and player income level, and player ideological trends. . Thus, for example, a player may require that only Republicans, only college graduates, or only men be combined.

プレーヤの組合せは完全に、かつ/または自動的にゲーム用サーバ・コンピュータによって制御されることが可能であり、あるいはプレーヤ組合せ要求38を要求するプレーヤによって部分的に制御されることが可能である。完全にゲーム用サーバ・コンピュータによって制御されるとき、プレーヤはプレーするために他のプレーヤと組み合わされることを要求し、ゲーム用サーバ・コンピュータは本明細書に述べられるそれらを含めた予めプログラムされたパラメータと優先順位に基づいて最適の組合せを判定する。例えば、ゲーム用サーバは、要求されたゲームで最も近い熟達度レベルを備え、最近の期間このゲーム・グループのメンバーであって、かつ最も類似した社会経済的プロフィールを有する考え得る対戦相手を見つけるようにプログラムされることが可能である。その最適の人物がプレーするように招待され、もしも彼が受諾するとプレーが始まるであろう。もしも彼がその招待を拒絶する(応答の無いタイムアウトは拒絶と考えられる)と次の最も近い組合せ相手が招かれる等々である。この方式では、要求元プレーヤは彼がプレーすることが可能な人物に関して調整を有さない。別のモードでは、要求元プレーヤはある一定の選択肢を与えられることが可能であり、例えば最も高い優先順位で判定基準を選ぶ(近い熟達度成績、近い所得など)ことが可能であり、その後、ゲーム用サーバが自動的に選択/招待処理を実行する。プレーヤはまた、組合せ処理が実行された後に可能な候補者のリストを提供することによるさらなる調整を与えられることも可能であり、要求元プレーヤはそのリストから、前述したようにゲーム用サーバによってプレーに招待するプレーヤを選択する。   Player combinations can be fully and / or automatically controlled by the gaming server computer, or can be controlled in part by a player requesting a player combination request 38. When fully controlled by a gaming server computer, the player requires that it be combined with other players to play, and the gaming server computer is pre-programmed including those described herein. The optimal combination is determined based on the parameters and priority. For example, the gaming server will find a potential opponent with the closest proficiency level in the requested game, who has been a member of this game group for the most recent period and has the most similar socio-economic profile Can be programmed. The best person will be invited to play, and if he accepts, play will begin. If he rejects the invitation (a timeout with no response is considered a rejection), the next closest partner is invited, and so on. In this manner, the requesting player has no adjustments regarding the person he can play. In another mode, the requesting player can be given certain options, for example, can choose a criterion with the highest priority (close proficiency, close income, etc.), then The game server automatically executes the selection / invitation process. The player can also be given further adjustments by providing a list of possible candidates after the combination process has been performed, from which the requesting player can play by the gaming server as described above. Select a player to invite to.

招待されるプレーヤは要求元プレーヤにプレーすることを辞退することが可能である(「選択的プレー」)が、代替選択肢のモードでは招待されるプレーヤはゲーム用サーバによって発行された招待状を受諾しなければならない(「必要プレー」)。このケースでは、プレーヤはある一定の時間および日々に自分自身を利用可能にすることに関する報奨(例えば報酬ポイントの形)を与えられるが、ゲーム用サーバおよび/または要求元プレーヤが組合せを決定するとプレーしなければならない。これはプレーヤが常に利用可能であるシステムを提供し、概してシステムの使用を促進する。   Invited players can decline to play to the requesting player ("selective play"), but in an alternative mode, the invited player accepts the invitation issued by the gaming server Must be done ("need play"). In this case, the player is rewarded (eg in the form of reward points) for making himself available for a certain amount of time and every day, but when the gaming server and / or requesting player decides on the combination, he plays. Must. This provides a system that is always available to players and generally facilitates the use of the system.

プレーヤはまた、「先着順」を基本に選択されることが可能であり、ある一定の組合せ判定基準に合致する最初の利用可能プレーヤがプレーするようにゲーム用サーバによって選択される。   Players can also be selected on a “first-come-first-served basis” and are selected by the gaming server for play by the first available player that meets certain combination criteria.

ベストプレーヤ、および彼らのポイント合計などを示すためにリーダーボードまたは「トップテン」タイプのリストが設けられることが可能である。これはまた、現在誰が誰に対してどのようなゲームをプレーしているかということも示すことが可能である。   A leaderboard or “top ten” type list may be provided to show the best players and their point totals and the like. It can also indicate who is currently playing what game against whom.

ゲーム・プレー
本発明の下で多くのタイプのゲームがプレーされることが可能であり、一対一のゲームから世界中のプレーヤを含めた複雑なチーム・プレーの範囲に及ぶ。ゲームは機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームを含む。複数チームのリーグが形成されることが可能であり、それはプレーヤ組合せ処理が実行されるとその後は現状維持されることが可能である。本発明でもってトーナメント・プレーが行われることが可能であり、様々な時間にプレーヤが出入りする。この背景では、トーナメントは完全な勝者が存在せずに果てしなく続くようにされることが可能であり、プレーヤは彼らの成功プレーに関して対価を持ち去ることが可能である。後に述べられるが、これは本発明の報酬ポイントの態様に関して特に有用である。
Game Play Many types of games can be played under the present invention, ranging from one-on-one games to complex team play, including players around the world. Games include opportunity games, skill games, fantasy role-playing games, history games, knowledge-based games, future games, psychological games, and sports games. Multiple team leagues can be formed, which can then be maintained after the player combination process is executed. Tournament play can be performed with the present invention, and players enter and exit at various times. In this context, the tournament can be made to endless without a complete winner, and players can take away the value for their successful play. As will be discussed later, this is particularly useful with respect to the reward point embodiment of the present invention.

ゲーム用サーバはリアルタイムまたはゲームがプレーされる前のどちらかで、プレーされるゲームのパラメータを変更するためにゲーム・パラメータ変更アルゴリズム30を利用する。リアルタイムの変更は、プレーされるゲームをゲーム用サーバが監視(モニタ)すること、およびゲーム、そのプレーヤなどの状況に基づいて動作を変更することを可能にする。例えば、プレーヤAがホッケー・ゲームでプレーヤBに対抗してプレーしていると想定する。そのときプレーヤBはプレーヤAのゴールキーパーへの多数の突進を有し、それらがすべてゴールに結び付くことによってプレーヤAに対して並外れて強いことが可能である。ゲーム用サーバはこれを見て、プレーヤBがそれらの環境下でプレーヤAに対して得点することにおいてさらに多くの困難に直面するようにプレーヤAのゴールキーパーの能力を高めることが可能である。この変更は一回を基本として(そのゲームのみ)生じることが可能であり、あるいはプレーヤAとプレーヤBがホッケー・ゲームで互いに対面するときに毎回生じることが可能であり、あるいはプレーヤAがどのような人物とホッケー・ゲームでプレーするときも毎回生じることが可能である。ゲーム中のリアルタイムの事象をモニタすることによって、ゲーム用サーバはある一定のパラメータを調整し、したがってゲームのプレーを変えることが可能である。   The game server utilizes a game parameter change algorithm 30 to change the parameters of the game being played, either in real time or before the game is played. Real-time changes allow the game server to monitor (monitor) the game being played and change the behavior based on the situation of the game, its players, and the like. For example, assume that player A is playing against player B in a hockey game. Player B then has a number of rushes to player A's goal keeper, all of which are tied to the goal, and can be exceptionally strong against player A. The gaming server sees this and can improve the ability of player A's goalkeeper to face even more difficulties in scoring player A against player A in their environment. This change can occur on a one-time basis (only that game), or can occur every time Player A and Player B face each other in a hockey game, or It can happen every time you play a hockey game with a nice person. By monitoring real-time events during the game, the gaming server can adjust certain parameters and thus change game play.

ゲーム・パラメータ変更の量はプレーヤの熟達度レベルに対応することが可能である。したがって、相対的に低い成績を備えた初級プレーヤはゲームを通じて彼らを援助するためのさらに多くの変更を与えられることが可能であり、そのゲームをプレーすることの相対的無力で過度の挫折感を伴うことはない。たとえ先行技術のゲームがゲームに様々なレベルを提供し、プレーヤが彼の技量レベルを示して適切な難度レベルを伴うゲーム・プレーを得るとしても、本発明はゲーム・プレーが生じている間それをモニタし、プレーヤが再度やり直すことを必要とせずにリアルタイムでゲームの調節を行うのでさらに調整可能な環境を提供する。さらに、ゲーム用サーバがパラメータ変更に導入する情報のレベルは明らかに先行技術の方法論よりも優れている。代替選択肢の実施形態では、ここで述べられたような選択的変更ではなく、ゲーム用サーバは無作為の変更をゲームに導入することが可能である。例えば、高度に技量を磨いたプレーヤによってプレーされるゲームでは、無作為に変化するある一定のゲーム・パラメータは予測不可能な方式でゲームの難度を上げることに役立つことが可能であり、したがって、これら技量の高い競技者のためにゲームの楽しみを増大させる。   The amount of game parameter change can correspond to the proficiency level of the player. Thus, beginner players with relatively low grades can be given more changes to assist them throughout the game, and the relative inability and excessive frustration of playing that game. It is not accompanied. Even if the prior art game offers various levels to the game and the player shows his skill level and gets game play with the appropriate difficulty level, the present invention Since the game is adjusted in real time without the need for the player to start again, a more adjustable environment is provided. Furthermore, the level of information that the game server introduces to parameter changes is clearly superior to prior art methodologies. In an alternative embodiment, instead of the selective changes as described herein, the gaming server can introduce random changes into the game. For example, in a game played by highly skilled players, certain randomly changing game parameters can help increase the difficulty of the game in an unpredictable way, Increases the enjoyment of the game for these highly skilled athletes.

あるケースでは、ゲーム用サーバは1人のプレーヤが相対的に高い熟達度レベルを有する場合で互いにプレーするプレーヤを選択することが可能であり、その後、そのプレーヤにハンディキャップを割り当てることで競技の場を平坦化する。このハンディキャップはゴルフのハンディキャップと同様であることが可能であり、優れたプレーヤの成績にポイントが追加される(またはケースによっては差し引かれることもあり得る)。ゲームのハンディキャップはまた、ゴルフのように最終成績に手を加えるのではなく優れたプレーヤだけに関してプレーの難度を上げるための役目を果たすことも可能である。相対的に優れたプレーヤの使用は無作為に生じることが可能であり、あるいは低い方の技量のプレーヤの要求に応じてあることも可能であり、あるいは高い方の技量のプレーヤの要求に応じてあることも可能であり、あるいは優れたプレーヤで名簿を完成しようとしているチームの要求に応じてあることも可能である。   In some cases, the gaming server can select players to play with each other when one player has a relatively high level of proficiency, and then assign a handicap to that player to play the game. Flatten the field. This handicap can be similar to a golf handicap and adds points (or may be deducted depending on the case) to a good player's performance. The game handicap can also serve to increase the difficulty of playing only for good players, rather than touching the final results as in golf. The use of a relatively good player can occur randomly, or can be at the request of a player with a lower skill, or at the request of a player with a higher skill It can be, or it can be at the request of a team trying to complete a roster with good players.

遠隔に在住のプレーヤ達が同じ物理的データをプレーの基礎として使用して互いにプレーすることが可能なゲームが頭に描かれる。例えば、宇宙空間を主体にしたゲームでは、2人以上のプレーヤが望遠鏡に近付いてある天体構造を眺めることが可能であり、ゲームはこれらの構造に対する彼らの反応に基づくものであろう(いわゆる「天文ゲーム」である)。   A game is envisioned that allows remotely resident players to play with each other using the same physical data as a basis for play. For example, in a space-based game, two or more players can view the celestial structures that are approaching the telescope, and the game will be based on their reaction to these structures (the so-called “ Astronomy game).

プレーヤは下記に述べるように報酬ポイントを勝ち取るためにプレーすることが可能である。付け加えると(または場合によっては)、プレーヤは優れたプレーについては(チェスの名人のように)称号の授与などで補償されることが可能である。雇い主から入手可能な場合もあり得るある仕事のためにプレーヤ達が競い合うこともやはり本発明の特徴である。例えば、ある一定のゲームもしくは競技のベストプレーヤにある仕事を授与すると企業が公表する可能性がある。   Players can play to win reward points as described below. In addition (or in some cases), players can be compensated for good play, such as by awarding a title (like a chess master). It is also a feature of the present invention that players compete for a job that may be available from the employer. For example, a company may announce that a certain game or competition best player is awarded a job.

報酬ポイント
このオンラインのゲーム・システムはプレーヤによって保留されている現在の報酬計算書に組み入れることが可能な報酬ポイント(ロイアルティまたはマイレージ・ポイントに類似)の授与および/または償還を提供する。ここで述べられるような報酬ポイント・アルゴリズムを利用することによって、報酬ポイントは各プレーヤに付随する記録の中に(すなわちプレーヤのプロフィールに結び付けて)局所的に保存されることが可能である。図1に示されるように、ゲーム用サーバは、プレーヤがマイレージ・ポイント計算書、レンタカー・ポイント計算書などといった別々のポイント計算書を有する他の団体によって操作される報酬ポイント・コンピュータ7と選択的な通信状態にある。プレーヤの計算書のポイント合計を変更するためにゲーム用サーバは定期的に外部の報酬ポイント・コンピュータ7と通信する。その団体によって所望される通りに定期的に外部の報酬ポイント・コンピュータとの融和が行われることが可能である。例えば、プレーヤAはAmerican Airlinesの現有のマイレージ・ポイント計算書を有しており、その計算書の中に10,000ポイントある。本発明のゲーム・システム内のいくつかのゲームでの勝利のせいで彼はゲーム用サーバ上の彼の報酬ポイント計算書16fに2,000ポイント授与される。プレーヤAはAmerican Airlines(AA)の計算書へと写された彼のポイントを有することを選択し、ゲーム用サーバにそのようにするように要求を出す。ゲーム用サーバはAAとのトランザクションを開始し、(1)プレーヤAのAA計算書が12,000ポイントへと繰り上げられ、(2)プレーヤAに関連する増加した不利益の引き受けについてAAを補償するために対価がゲーム用サーバからAAのポイント・コンピュータ(または何らかのAAの付随の計算書)へと移される。ここでプレーヤAは彼のAAポイントの増加した数をAAによって許容されるように利用すること(すなわち無料航空券を入手すること、等級を格上げすることなど)が可能である。
Reward Points This online game system provides awarding and / or redemption of reward points (similar to royalties or mileage points) that can be incorporated into the current reward statement held by players. By utilizing a reward point algorithm as described herein, reward points can be stored locally in a record associated with each player (ie, tied to the player's profile). As shown in FIG. 1, the gaming server is selectively connected to a reward point computer 7 operated by another organization in which the player has separate point calculations such as mileage point calculation, rental car point calculation, etc. Is in an active communication state. The game server periodically communicates with the external reward point computer 7 to change the player's calculation point total. Regular reconciliation with external reward point computers can be performed as desired by the organization. For example, Player A has an American Airlines current mileage point calculation, and there are 10,000 points in the calculation. Because of the victory in some games within the game system of the present invention, he is awarded 2,000 points to his reward point statement 16f on the gaming server. Player A chooses to have his points copied to the American Airlines (AA) statement and makes a request to the gaming server to do so. The gaming server initiates a transaction with AA, (1) Player A's AA statement is carried up to 12,000 points, and (2) AA is compensated for increased penalties associated with Player A. To that end, the consideration is transferred from the gaming server to AA's point computer (or any AA's accompanying statement). Here, Player A can use his increased number of AA points as permitted by AA (ie, obtain free tickets, upgrade grades, etc.).

逆の処理が行われることもやはり可能であり、プレーヤAがゲーム用サーバで彼のゲーム報酬ポイント計算書16fを増加させ、それに対応して彼のAA計算書の彼のポイント合計を減少させることが可能である。この事象では、対価がAAからゲーム用サーバへと流れることでポイントのやりとりに関してゲーム用サーバが補償される。   It is also possible that the reverse process takes place, where player A increases his game reward points statement 16f on the gaming server and correspondingly decreases his point totals in his AA statement. Is possible. In this event, the game server is compensated for the exchange of points as the consideration flows from AA to the game server.

ゲームの報酬ポイントは報酬ポイント・アルゴリズム34に示されるような多くの方式で、例えばゲームおよび/またはトーナメントを勝つことによって、ゲーム内のプレーのある一定のレベルに到達することによって、(上述したように)さらに下の対戦相手に対してプレーすることに関してポイントを「支払われる」ことによって、相対的に速い時間である一定のゲームおよび/またはゲームのレベルを実行することなどに関して獲得されることが可能である。ゲームの報酬ポイントは同様に、プレーヤによって多くの方式で、例えばゲームをプレーするために支払うこと、または割り増しゲームへのアクセスを可能にすること、または優れたプレーヤに対抗して「上でプレーする」ために支払うこと、プレー時間を増やすこと、ゲーム中にある一定のレベルを満たすことに失敗すること、ゲーム中にゲーム用サーバから支援を受けること、ゲームに負けることなどによって使用されることが可能である(すなわち彼の計算書の合計額が減少する)。   Reward points for the game are reached in a number of ways as shown in reward point algorithm 34, for example by winning a game and / or tournament, by reaching a certain level of play in the game (as described above. To be paid for performing certain games and / or game levels that are relatively fast time, such as by being “paid” for playing against a lower opponent Is possible. Game reward points are also paid in many ways by players, for example, paying to play a game, or allowing access to a premium game, or “playing up against a good player” Can be used by paying for, increasing play time, failing to meet certain levels during the game, receiving support from the game server during the game, losing the game, etc. It is possible (ie the total amount of his statement is reduced).

ゲームに勝利することに関してプレーヤに授与される報酬ポイント数は彼の技量のレベルに相関付けられることが可能である。したがって、優れた技量のプレーヤが特定のゲームに勝利することに関して、さらに下の技量のプレーヤよりも少ないポイントを受け取ることが可能であり、またはその逆が成立する。授与されるポイント数はまた、プレーされるゲームの複雑さに相関付けられることが可能であり、それにより、さらに厳しいゲームをプレーすることに関してプレーヤに報いる。   The number of reward points awarded to a player for winning the game can be correlated to the level of his skill. Thus, a player with a superior skill can win fewer points than a player with a lower skill for winning a particular game, or vice versa. The number of points awarded can also be correlated to the complexity of the game being played, thereby rewarding the player for playing a more demanding game.

スポンサーのデータベース25はゲーム用サーバ・コンピュータ上で維持される。このゲーム・システムはシステムのプレーヤに賞を与えることにこれらのスポンサーを利用することが可能である。スポンサーは賞を与えることと引き換えにしてシステム内で広告の機会を与えられる。今度は他方で、前述したように獲得したポイントと引き換えにして賞はプレーヤによって獲得されることが可能である。したがって、例えばNIKEがシステムのスポンサーになることを選択し、広告がゲームのプレーヤに供給されることと引き換えにしてTiger Woodsのゴルフ・シャツをシステムに提供することが可能である。   The sponsor database 25 is maintained on the game server computer. The game system can use these sponsors to award system players. Sponsors are given an opportunity to advertise within the system in exchange for awarding a prize. On the other hand, the award can be earned by the player in exchange for the points earned as described above. Thus, for example, it may be possible for NIKE to choose to become a sponsor of the system and to provide the system with a Tiger Woods golf shirt in exchange for advertisements being provided to game players.

各プレーヤに関して報酬ポイントを局所的計算書内に保留することに対する代替選択肢では、ゲーム用サーバはポイントを即座に予め指定された外部のコンピュータに移すことを選択することが可能である。   An alternative to holding the reward points in the local statement for each player is that the gaming server can choose to immediately transfer the points to a pre-designated external computer.

本発明のシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system of this invention. ゲーム用サーバ・コンピュータを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the server computer for games. プレーヤ・プロフィールのデータベースを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the database of a player profile. プレーヤの熟達度の記録を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely the record of a player's skill level. 本発明の概略の操作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation of the outline of this invention. 本発明で使用されるスクリーン・ショットを具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely the screen shot used by this invention.

Claims (188)

ネットワーク化されたゲーム・システムを操作する方法であって、
コンピュータ・ネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータと相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータに付随する複数のプレーヤの各々に関してプロフィールを作成する工程と、
ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を、前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程と、
前記コンピュータ・ネットワーク上で互いにゲームをプレーするために前記組み合わされたプレーヤの各々が彼等に付随する前記ゲーム・プレー用コンピュータを使用する工程とを含む方法。
A method for operating a networked game system comprising:
Creating a profile for each of a plurality of players associated with a game play computer interconnected with a game server computer over a computer network;
Combining the game server computer with at least two of the players playing a game based on the profiles of each of the players;
Each of the combined players using the game playing computer associated with them to play a game with each other on the computer network.
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、プレーされる前記ゲームの少なくとも一部を監視する工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, further comprising the game server computer monitoring at least a portion of the game being played. 複数のプレーヤの各々に関してプロフィールを作成する工程がプレーヤの熟達度を確かめる工程、および確かめられた熟達度を前記プレーヤのプロフィールに含ませる工程を含む、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein creating a profile for each of a plurality of players includes ascertaining a player's proficiency and including the ascertained proficiency in the player's profile. プレーヤの熟達度を確かめる工程が前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関してプレーヤの熟達度を確かめる工程を含む、請求項3に記載の方法。   4. The method of claim 3, wherein ascertaining a player's proficiency includes ascertaining a player's proficiency for a game played on the game playing computer. プレーヤの熟達度を確かめる工程が、前記ゲーム・プレー用コンピュータ上で前記プレーヤに前記ゲーム用サーバ・コンピュータが熟達度試験を与える工程を含む、請求項3に記載の方法。   4. The method of claim 3, wherein the step of ascertaining a player's proficiency includes the step of providing the proficiency test by the game server computer to the player on the game play computer. 再試験の状況が生じると前記ゲーム・プレー用コンピュータ上の前記プレーヤに前記ゲーム用サーバが追加の熟達度試験を与える工程をさらに含む、請求項5に記載の方法。   6. The method of claim 5, further comprising the step of the game server providing an additional proficiency test to the player on the game play computer when a retest situation occurs. 前記プレーヤが予め規定されたプレーのレベルに到達すると前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   The method of claim 6, wherein the retest situation is satisfied when the player reaches a predefined level of play. 前記プレーヤが少なくとも予め規定されたゲーム数をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   The method of claim 6, wherein the retest situation is satisfied when the player has played at least a predetermined number of games. 前記プレーヤが予め規定されたゲーム数未満をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   The method of claim 6, wherein the retest situation is satisfied when the player plays less than a predetermined number of games. 前記プレーヤが予め規定されたゲーム数を勝利したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   The method of claim 6, wherein the retest situation is satisfied when the player has won a predefined number of games. 前記プレーヤが、予め規定された時間の量が満了したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   The method of claim 6, wherein the retest situation is satisfied when the player expires a predefined amount of time. プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記ゲーム用サーバが前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与し、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値を超えると前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   Based on the result of the game played, the game server gives reward points to at least one of the players, and the reward points are stored in a reward point calculation attached to the player, The method of claim 6, wherein the re-test situation is satisfied when the number of reward points awarded to exceeds a predetermined threshold. プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記ゲーム用サーバが前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与し、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値未満であると前記再試験の状況が満たされる、請求項6に記載の方法。   Based on the result of the game played, the game server gives reward points to at least one of the players, and the reward points are stored in a reward point calculation attached to the player, The method of claim 6, wherein the re-test situation is satisfied if the number of reward points awarded to is less than a predetermined threshold. プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記ゲーム用サーバが前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与し、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤが、彼らのそれぞれの計算書の中のポイント数に基づいて組み合わされる、請求項1に記載の方法。   Based on the result of the game played, the game server gives reward points to at least one of the players, and the reward points are stored in a reward point calculation attached to the player, The method of claim 1, wherein the are combined based on the number of points in their respective statements. プレーヤの熟達度を確かめる工程が、前記ゲーム用サーバが前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関して前記プレーヤの熟達度成績を測定する工程を含む、請求項3に記載の方法。   4. The method of claim 3, wherein ascertaining a player's proficiency includes measuring the player's proficiency performance for a game played by the gaming server on the game-playing computer. プレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて前記プレーヤの熟達度成績を改訂する工程をさらに含む、請求項15に記載の方法。   16. The method of claim 15, further comprising the step of revising the player's proficiency performance based on the results of a game played by the player. 前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度成績を測定する工程が、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームの熟達度試験を前記プレーヤに行う工程と、
前記プレーヤが、前記ゲーム用サーバ・コンピュータによって行われる前記ゲームの熟達度試験を実行する工程と、
前記試験を実行する前記ユーザの合格に基づいて、前記試験での前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程とを含む、請求項15に記載の方法。
The game server measuring the proficiency level of the player;
The game server computer performing a game proficiency test on the player;
The player performing a proficiency test of the game performed by the game server computer;
Generating a proficiency score for the player for the player, based on a pass of the user performing the test, representing the proficiency of the player in the test;
16. The method of claim 15, comprising: the gaming server computer storing the player's proficiency scores in memory.
前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度成績を測定する工程が、
前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによってプレーされるゲームをモニタする工程と、
前記ゲームをプレーするプレーヤの合格に基づいて、前記ゲームでの前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程とを含む、請求項15に記載の方法。
The game server measuring the proficiency level of the player;
The game server monitoring a game played by the player;
Generating a proficiency score for the player, based on a pass of the player playing the game, representing the proficiency of the player in the game;
16. The method of claim 15, comprising: the gaming server computer storing the player's proficiency scores in memory.
複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成する工程が、前記コンピュータ・ネットワーク上でプレーヤが社会経済的プロフィール・データを前記ゲーム用サーバに入力する工程を含む、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein creating a profile for each of a plurality of players comprises a player entering socio-economic profile data into the gaming server over the computer network. 前記社会経済的プロフィール・データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルで構成されるグループから選択される、請求項19に記載の方法。   20. The socio-economic profile data is selected from the group consisting of player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player desire, and player income level. The method described. 前記プレーヤによって前記ゲーム用サーバに入力される前記社会経済的プロフィール・データが、前記プレーヤが他のプレーヤと組み合わされる前に前記ゲーム用サーバによって確認される、請求項19に記載の方法。   20. The method of claim 19, wherein the socio-economic profile data input by the player to the gaming server is verified by the gaming server before the player is combined with other players. 前記ゲーム用サーバが外因性の方法によって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項21に記載の方法。   The method of claim 21, wherein the gaming server verifies the socio-economic profile data by an exogenous method. 前記ゲーム用サーバが内因性の方法によって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項21に記載の方法。   The method of claim 21, wherein the gaming server verifies the socio-economic profile data by an intrinsic method. ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程が、前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーする2人のプレーヤを前記ゲーム用サーバが組み合わせる工程を含む、請求項1に記載の方法。   The game server computer combining at least two of the players playing a game includes the game server combining two players playing a game against each other on the computer network. The method of claim 1. プレーヤによって為される組合せ要求に従って、前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the gaming server computer combines at least two of the players playing a game according to a combination request made by the player. ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが組み合わせる工程が、前記ゲーム用サーバがプレーヤの少なくとも2つのチームを形成する工程を含み、各々のチームが少なくとも2人のプレーヤを有して前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーする、請求項1に記載の方法。   Combining the game server computer with at least two of the players playing a game includes the game server forming at least two teams of players, each team having at least two players. The method of claim 1, further comprising playing a game against each other on the computer network. プレーヤによって為されるチーム組合せ要求に従って前記チームが形成される、請求項26に記載の方法。   27. The method of claim 26, wherein the team is formed according to a team combination request made by a player. プレーヤによって為される挑戦要求に従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the gaming server computer combines at least two of the players playing a game according to a challenge request made by the player. 前記ゲーム用サーバ・コンピュータがあるプレーヤに予め規定された判定基準に基づいてプレーするように要求する、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the game server computer requests a player to play based on predefined criteria. システムのスポンサーが、予め規定された特徴を有するプレーヤに関して要求を出す、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein a sponsor of the system makes a request for a player having a predefined characteristic. 前記コンピュータ・ネットワーク上でプレーされる前記ゲームがプレーされるべき複数の異なる役目を必要とし、各々の役目が前記ゲーム用サーバによってプレーヤに割り当てられる、請求項26に記載の方法。   27. The method of claim 26, wherein the game played on the computer network requires a plurality of different roles to be played, each role assigned to a player by the gaming server. 前記役目が各々、関連する熟達度の必要条件を有し、プレーヤのプロフィールに含まれる熟達度測定値に合う前記役目の熟達度必要条件に基づいて前記プレーヤがゲーム内の役目を割り当てられる、請求項31に記載の方法。   Each of the roles has an associated proficiency requirement, and the player is assigned a role in the game based on the proficiency requirement of the role that matches the proficiency measure contained in the player's profile. Item 32. The method according to Item 31. プレーヤが、前記プレーヤのプロフィール内の社会経済的データに基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項31に記載の方法。   32. The method of claim 31, wherein a player is assigned a role in the game based on socio-economic data in the player's profile. 前記社会経済的データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項33に記載の方法。   34. The socio-economic data is selected from the group consisting of player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player income level, and player ideological trends. the method of. プレーヤが、前記プレーヤの地理的場所に基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項31に記載の方法。   32. The method of claim 31, wherein a player is assigned a role in the game based on the player's geographic location. プレーヤの身体的プロフィールに従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the gaming server computer combines at least two of the players playing a game according to a player's physical profile. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤの身体的記述および前記プレーヤの写真を含む、請求項36に記載の方法。   38. The method of claim 36, wherein the physical profile includes a physical description of the player and a picture of the player. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤのビデオ画像を含む、請求項36に記載の方法。   40. The method of claim 36, wherein the physical profile includes a video image of the player. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤの音声記録を含む、請求項36に記載の方法。   40. The method of claim 36, wherein the physical profile includes an audio recording of the player. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤのバイオフィードバック・データを含む、請求項36に記載の方法。   40. The method of claim 36, wherein the physical profile includes biofeedback data for the player. プレーヤの身体的プロフィールに基づいて、前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによって為される要求に合わせるためのふるい分け機能を提供する、請求項36に記載の方法。   38. The method of claim 36, wherein based on a player's physical profile, the gaming server provides a screening function to meet the demands made by the player. 複数のプレーヤで構成されるチームに関してプロフィールを作成する工程をさらに含み、各チームの前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバがゲームをプレーするための少なくとも2つのチームを組み合わせる、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, further comprising creating a profile for a team comprised of a plurality of players, wherein the gaming server combines at least two teams for playing a game based on the profile of each team. Method. ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、
ゲームをプレーするために第1のプレーヤの熟達度成績を有する第1のプレーヤが他のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第1のプレーヤの所定の範囲内の熟達度成績を有する第2のプレーヤを前記ゲーム用サーバ・コンピュータが判定する工程とを含む、請求項3に記載の方法。
Combining at least two of the players playing a game comprises:
Requesting that a first player with the first player's proficiency results be combined with other players to play the game;
4. The method of claim 3, further comprising the step of the gaming server computer determining a second player having a proficiency score within a predetermined range of the first player.
ゲームをプレーするために組み合わされたプレーヤに前記ゲーム用サーバ・コンピュータが招待状を出す工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, further comprising the step of the game server computer issuing an invitation to a player combined to play the game. 前記第2のプレーヤが前記第1のプレーヤとゲームをプレーするための前記招待状に応じる工程と、
前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤがゲームをプレーする工程とをさらに含む、請求項44に記載の方法。
The second player responding to the invitation to play a game with the first player;
45. The method of claim 44, further comprising the step of the first player and the second player playing a game.
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、プレーヤ間の過去のプレー履歴に基づいて前記ゲーム用サーバがプレーヤを組み合わせる工程をさらに含む、請求項1に記載の方法。   Combining at least two of the players where the game server computer plays a game based on the profile of each of the players, the game server combines the players based on past play histories between the players The method of claim 1, further comprising a step. 前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、
プレーヤが前記ゲーム用サーバ・コンピュータに組合せ判定基準を与える工程と、
ゲームのプレーのために、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが前記プレーヤによって与えられた前記組合せ判定基準を利用して前記プレーヤを他のプレーヤと組み合わせる工程とをさらに含む、請求項1に記載の方法。
Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
A player gives a combination criterion to the game server computer;
The method of claim 1, further comprising: combining the player with another player using the combination criteria provided by the player for game play.
前記組合せ判定基準が社会経済的判定基準を含む、請求項47に記載の方法。   48. The method of claim 47, wherein the combination criteria comprises socioeconomic criteria. 前記社会経済的判定基準が、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項48に記載の方法。   The socio-economic criteria are selected from the group consisting of player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player desire and player income level, and player ideological trends. 49. The method of claim 48. 前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、
第1のプレーヤが、相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記ゲーム用サーバが、相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤに前記第1のプレーヤとプレーするように要求する工程とをさらに含む、請求項3に記載の方法。
Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
Requesting a first player to be combined with a second player having a relatively high level of proficiency;
The method of claim 3, further comprising: requesting a second player with a relatively high level of proficiency to play with the first player.
前記第1のプレーヤに対抗してゲームをプレーすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記第2のプレーヤに対価を提供する、請求項50に記載の方法。   51. The method of claim 50, wherein the gaming server provides consideration to the second player in exchange for playing a game against the first player. 前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤのいずれが前記第1のプレーヤとプレーするために組み合わされるかを決定するために前記ゲーム用サーバがオークションを実施する工程によって相対的に高い熟達度を有する第1のプレーヤを相対的に低い熟達度を有するプレーヤと組み合わせる工程をさらに含む、請求項3に記載の方法。
Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
The game server determining a plurality of players having less proficiency than the first player;
By the gaming server conducting an auction to determine which of a plurality of players having a lower level of proficiency than the first player will be combined to play with the first player; 4. The method of claim 3, further comprising combining a first player having a relatively high proficiency with a player having a relatively low proficiency.
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が前記ゲーム用サーバによって自動的に実行される、請求項1に記載の方法。   2. The method of claim 1, wherein the step of combining at least two of the players in which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players is automatically performed by the gaming server. . 前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が前記ゲーム用サーバによって無作為に実行される、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the step of combining at least two of the players in which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players is randomly performed by the gaming server. . 前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、
ゲームをプレーするために第1のプレーヤが第2のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する前記複数のプレーヤのリストを前記ゲーム用サーバが前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするために前記第1のプレーヤが前記リストからプレーヤの1人を選択する工程とを含む、請求項1に記載の方法。
Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players;
Requesting a first player to be combined with a second player to play a game;
The game server determining a plurality of players having profiles that match the first player;
The gaming server providing the first player with a list of the plurality of players having a profile that matches the first player;
The method of claim 1, wherein the first player selects one of the players from the list to play a game.
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる工程が、
ゲームをプレーするために第1のプレーヤが第2のプレーヤと組み合わされるように要求する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤを前記ゲーム用サーバが判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な前記複数のプレーヤのリストを前記ゲーム用サーバが前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするために前記第1のプレーヤが前記リストからプレーヤの1人を選択する工程とを含む、請求項1に記載の方法。
Combining at least two of the players from which the gaming server computer plays a game based on the profile of each of the players,
Requesting a first player to be combined with a second player to play a game;
The game server determining a plurality of players having a profile suitable for the first player and capable of responding to the game at the time requested by the first player;
The game server has a list of the plurality of players having a profile suitable for the first player and capable of responding to the game at the time requested by the first player. Providing to the player;
The method of claim 1, wherein the first player selects one of the players from the list to play a game.
プレーするためのプレーヤを、前記ゲーム用サーバによって提供される利用可能なプレーヤのリストからプレーヤが選択する、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein a player selects a player to play from a list of available players provided by the gaming server. 前記プレーヤがトーナメントのプレーの中で組み合わされ、あらゆる時間にプレーヤが前記トーナメントに参加することが可能であり、さらに、前記トーナメントが規定の終了判定基準を伴わずに続行する、請求項1に記載の方法。   The player of claim 1, wherein the players are combined in a tournament play, allowing the player to participate in the tournament at any time, and the tournament continues without a defined termination criterion. the method of. プレーされる前記ゲームが、機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、戦争ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームで構成されるグループから選択される、請求項1に記載の方法。   The game to be played is selected from the group consisting of an opportunity game, a skill game, a fantasy role-playing game, a history game, a knowledge-based game, a future game, a war game, a psychological game, and a sports game The method according to claim 1. 前記ゲーム用サーバが、前記プレーヤによってプレーされている間に前記ゲームの調整可能なパラメータを変更する、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the gaming server changes adjustable parameters of the game while being played by the player. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が前記プレーヤの熟達度レベルに対応する、請求項60に記載の方法。   61. The method of claim 60, wherein the change made by the gaming server corresponds to a proficiency level of the player. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が無作為である、請求項60に記載の方法。   61. The method of claim 60, wherein the change made by the gaming server is random. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が選択的である、請求項60に記載の方法。   61. The method of claim 60, wherein the change made by the gaming server is selective. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が予め決められた判定基準によって規定される、請求項60に記載の方法。   61. The method of claim 60, wherein the change made by the gaming server is defined by a predetermined criterion. 前記ゲーム用サーバが互いにプレーする異なる熟達度のプレーヤを選択し、相対的に低い熟達度を有するプレーヤよりも相対的に高い熟達度を有するプレーヤにハンディキャップが割り当てられる、請求項3に記載の方法。   4. The player of claim 3, wherein the gaming server selects players with different proficiency levels to play with each other, and a handicap is assigned to a player with a higher level of proficiency than a player with a lower level of proficiency. Method. 相対的に高い熟達度を有するプレーヤが他のプレーヤの要求によってチームに配置される、請求項3に記載の方法。   4. The method of claim 3, wherein players having a relatively high level of proficiency are placed on a team at the request of other players. 相対的に高い熟達度を有する前記プレーヤが前記ゲーム用サーバによってハンディキャップを割り当てられる、請求項66に記載の方法。   68. The method of claim 66, wherein the player having a relatively high level of proficiency is assigned a handicap by the gaming server. プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人が報酬ポイントを授与される工程をさらに含み、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される、請求項3に記載の方法。   Further comprising the step of rewarding at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are stored in a reward point statement associated with the player; The method of claim 3. プレーヤに授与された報酬ポイント数が前記プレーヤの熟達度に相関付けられる、請求項68に記載の方法。   69. The method of claim 68, wherein the number of reward points awarded to a player is correlated to the proficiency of the player. 相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に低い報酬ポイント数を授与される、請求項69に記載の方法。   70. The method of claim 69, wherein a player with a relatively high level of proficiency is awarded a relatively low reward point number. 相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に高い報酬ポイント数を授与される、請求項69に記載の方法。   70. The method of claim 69, wherein a player with a relatively high level of proficiency is awarded a relatively high number of reward points. プレーヤに授与された報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項68に記載の方法。   69. The method of claim 68, wherein the number of reward points awarded to a player is correlated to the complexity of the game being played. 前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項68に記載の方法。   69. The player's reward point statement is stored on an institution's incentive server computer, which provides other incentive points for transactions directly between the player and the institution. the method of. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項73に記載の方法。   74. The method of claim 73, wherein the reward points awarded to the player are transferred into the player reward points statement immediately after being awarded to the player by the gaming server. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項73に記載の方法。   The reward points awarded to the player are held in a temporary player calculation attached to the game server, and the points are subsequently transferred into the player's reward point calculation when a predefined situation occurs. 74. The method of claim 73. 追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントを前記プレーヤに授与し、前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される前に前記追加の報酬ポイントを前記一時的なプレーヤ計算書に蓄えるさらなる工程を含む、請求項79に記載の方法。   Further steps of awarding additional reward points to the player based on additional game play and storing the additional reward points in the temporary player statement before being transferred into the player's reward point statement 80. The method of claim 79, comprising: 前記プレーヤが、プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることを要求し、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く工程をさらに含む、請求項79に記載の方法。   Requiring the player to play a premium game that requires the use of reward points to be able to play, and in exchange for allowing the player to play the premium game. 80. The method of claim 79, further comprising the game server deducting points from the temporary player statement. 前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項79に記載の方法。   80. The pre-determined situation for initiating movement of reward points from the temporary player statement to the player reward point statement is a logoff of the player from the game server. the method of. ネットワーク化されたゲーム・システムを操作する方法であって、
コンピュータ・ネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータに各々が関わる少なくとも2人のプレーヤが前記コンピュータ・ネットワーク上で互いとゲームをプレーする工程と、
プレーされる前記ゲームの少なくとも一部を前記ゲーム用サーバ・コンピュータが監視する工程と、
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人が報酬ポイントを授与され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される工程とを含む方法。
A method for operating a networked game system comprising:
At least two players, each involved in a game play computer interconnected to a game server computer over a computer network, playing a game with each other over the computer network;
The game server computer monitoring at least a portion of the game being played;
And at least one of the players is awarded reward points based on the results of the game played, and the reward points are stored in a reward point statement associated with the player.
プレーヤに授与された報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein the number of reward points awarded to a player is correlated to the complexity of the game being played. 前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項79に記載の方法。   80. The player's reward point statement is stored on an institution's incentive server computer, which provides other incentive points for transactions directly between the player and the institution. the method of. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項81に記載の方法。   82. The method of claim 81, wherein the reward points awarded to the player are transferred into the player's reward points statement immediately after being awarded to the player by the gaming server. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項81に記載の方法。   The reward points awarded to the player are held in a temporary player calculation attached to the game server, and the points are subsequently transferred into the player's reward point calculation when a predefined situation occurs. 82. The method of claim 81, wherein: 追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントを前記プレーヤに授与し、前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される前に前記追加の報酬ポイントを前記一時的なプレーヤ計算書に蓄えるさらなる工程を含む、請求項81に記載の方法。   Further steps of awarding additional reward points to the player based on additional game play and storing the additional reward points in the temporary player statement before being transferred into the player's reward point statement 82. The method of claim 81, comprising: 前記プレーヤが、プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることを要求し、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く工程をさらに含む、請求項83に記載の方法。   Requiring the player to play a premium game that requires the use of reward points to be able to play, and in exchange for allowing the player to play the premium game. 84. The method of claim 83, further comprising the game server deducting points from the temporary player statement. 前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項83に記載の方法。   84. The pre-determined situation for initiating movement of reward points from the temporary player statement to the player reward point statement is a logoff of the player from the game server. the method of. 前記プレーヤがゲームを完了するように要求する時間が予め決められた閾値を超えていればプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein reward points are deducted from the player's reward points calculation if the time that the player requests to complete the game exceeds a predetermined threshold. 前記プレーヤがゲームに負ければプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein reward points are deducted from a player's reward point calculation if the player loses the game. ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすことに失敗するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein reward points are deducted from a player's reward points statement if the player fails to meet predetermined play criteria during game play. 前記ゲームの中でプレーヤが前記ゲーム用サーバからの援助を要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein reward points are deducted from a player's reward points calculation when a player requests assistance from the gaming server in the game. ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすとプレーヤの報酬ポイント計算書に報酬ポイントが加算される、請求項79に記載の方法   80. The method of claim 79, wherein reward points are added to the player's reward point statement when the player meets a predetermined play criterion during game play. ゲームをプレーするために割り当てられる時間が増やされることをプレーヤが要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein reward points are deducted from a player's reward points statement when the player requests that the time allotted to play the game be increased. プレーヤに授与される前記報酬ポイントが、スポンサーの広告が前記ゲーム用サーバによって前記ゲーム・プレー用コンピュータへと供給されることと引き換えにスポンサーによって提供される、請求項79に記載の方法。   80. The method of claim 79, wherein the reward points awarded to a player are provided by a sponsor in return for sponsorship advertisements being provided by the gaming server to the game playing computer. プレーヤが、彼の報酬ポイント計算書からの報酬ポイントを前記スポンサーによって支給される賞品に引き換えることが可能である、請求項97に記載の方法。   98. The method of claim 97, wherein the player is able to redeem reward points from his reward point statement for prizes awarded by the sponsor. ネットワーク化されたゲーム・システムであって、
コンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続され、各々が前記コンピュータ・ネットワーク上で他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームをプレーするように構成された複数のゲーム・プレー用コンピュータと、
前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータと選択的に相互接続されたゲーム用サーバ・コンピュータとを有し、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
前記ゲーム・プレー用コンピュータの各々に関わる複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、
前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて互いに対抗してゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせるように構成されるシステム。
A networked game system,
A plurality of game play computers selectively interconnected on a computer network, each configured to play a game with other game play computers on the computer network;
A game server computer selectively interconnected with the game play computer on the computer network, the game server computer comprising:
Creating a profile for each of a plurality of players associated with each of the game play computers;
A system configured to combine at least two of the players playing games against each other based on the profile of each of the players.
前記ゲーム用サーバがさらに、前記プレーヤによってプレーされているゲームの少なくとも一部を監視するように構成される、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server is further configured to monitor at least a portion of a game being played by the player. 前記ゲーム用サーバがプレーヤの熟達度を確かめることによって複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、確かめられた熟達度を前記プレーヤの前記プロフィールの中に含ませる、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server creates a profile for each of a plurality of players by ascertaining player proficiency and includes the ascertained proficiency in the player's profile. 前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関するプレーヤの熟達度を確かめることによって前記ゲーム用サーバがプレーヤの熟達度を確かめる、請求項97に記載のシステム。   98. The system of claim 97, wherein the gaming server ascertains a player's proficiency by ascertaining a player's proficiency for a game played on the game playing computer. 前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーヤに熟達度試験を与えることによって前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度を確かめる、請求項97に記載のシステム。   98. The system of claim 97, wherein the gaming server verifies the player's proficiency by providing a proficiency test to the player on the game playing computer. 前記ゲーム用サーバがさらに、再試験の状況が発生すると前記ゲーム・プレー用コンピュータ上で前記プレーヤに追加の熟達度試験を与えるように構成される、請求項99に記載のシステム。   100. The system of claim 99, wherein the gaming server is further configured to provide an additional proficiency test to the player on the game playing computer when a retest situation occurs. 前記プレーヤが予め規定されたプレーのレベルに到達すると前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied when the player reaches a predefined level of play. 前記プレーヤが少なくとも予め規定されたゲーム数をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied when the player has played at least a predetermined number of games. 前記プレーヤが予め規定されたゲーム数未満をプレーしたときに前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied when the player plays less than a predefined number of games. 前記プレーヤが予め規定されたゲーム数を勝利したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied when the player has won a predefined number of games. 前記プレーヤが、予め規定された時間の量が満了したときに前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied when the player expires a predefined amount of time. 前記ゲーム用サーバがさらに、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値を超えると前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   The gaming server is further configured to award reward points to at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are associated with a reward point statement associated with the player. 101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied when the number of reward points stored in and awarded to a player exceeds a predetermined threshold. 前記ゲーム用サーバがさらに、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤに授与された報酬ポイント数が予め決められた閾値未満であると前記再試験の状況が満たされる、請求項100に記載のシステム。   The gaming server is further configured to award reward points to at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are associated with a reward point statement associated with the player. 101. The system of claim 100, wherein the retest situation is satisfied if the number of reward points stored therein and awarded to a player is less than a predetermined threshold. 前記ゲーム用サーバがさらに、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存され、プレーヤが、彼らのそれぞれの計算書の中のポイント数に基づいて組み合わされる、請求項95に記載のシステム。   The gaming server is further configured to award reward points to at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are associated with a reward point statement associated with the player. 96. The system of claim 95, wherein the players are combined and players are combined based on the number of points in their respective statements. 前記ゲーム・プレー用コンピュータ上でプレーされるゲームに関するプレーヤの熟達度成績を測定することによって前記ゲーム用サーバが前記プレーヤの熟達度成績を確かめる、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server determines the player's proficiency level by measuring the player's proficiency level for a game played on the game-playing computer. 前記ゲーム用サーバがさらに、プレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて前記プレーヤの熟達度成績を改訂するように構成される、請求項109に記載のシステム。   110. The system of claim 109, wherein the gaming server is further configured to revise the player's proficiency performance based on the results of a game played by the player. 前記ゲーム用サーバが、
前記プレーヤにゲーム技量の熟達度試験を行う工程と、
前記試験を実行する前記プレーヤの合格に基づいて前記試験での前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程によって前記プレーヤの熟達度成績を測定するように構成される、請求項109に記載のシステム。
The game server is
Performing a game skill proficiency test on the player;
Creating a proficiency score for the player that represents the proficiency of the player in the test based on a pass of the player performing the test;
110. The system of claim 109, wherein the system is configured to measure the player's proficiency performance by storing the player's proficiency performance in a memory.
前記ゲーム用サーバが、
前記プレーヤによってプレーされるゲームをモニタする工程と、
前記ゲームをプレーする前記プレーヤの成功に基づいて前記ゲームでの前記プレーヤの熟達度を表わす熟達度成績を前記プレーヤに関して作り出す工程と、
前記プレーヤの熟達度成績をメモリに保存する工程によって前記プレーヤの熟達度成績を測定するように構成される、請求項109に記載のシステム。
The game server is
Monitoring a game played by the player;
Creating a proficiency score for the player that represents the proficiency of the player in the game based on the success of the player playing the game;
110. The system of claim 109, wherein the system is configured to measure the player's proficiency performance by storing the player's proficiency performance in a memory.
前記ゲーム用サーバが、前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータから社会経済的プロフィール・データを受け取ることによって複数のプレーヤの各々についてプロフィールを作成するように構成される、請求項95に記載のシステム。   96. The gaming server is configured to create a profile for each of a plurality of players by receiving socio-economic profile data from the game playing computer over the computer network. System. 前記社会経済的プロフィール・データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの欲求、およびプレーヤの所得レベルで構成されるグループから選択される、請求項113に記載のシステム。   114. The socio-economic profile data is selected from the group consisting of player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player desire, and player income level. The described system. 前記プレーヤによって前記ゲーム用サーバに入力される前記社会経済的プロフィール・データが、前記プレーヤが他のプレーヤと組み合わされる前に前記ゲーム用サーバによって確認される、請求項113に記載のシステム。   114. The system of claim 113, wherein the socio-economic profile data input by the player to the gaming server is verified by the gaming server before the player is combined with other players. 前記ゲーム用サーバが外因性のシステムによって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項115に記載のシステム。   116. The system of claim 115, wherein the gaming server verifies the socioeconomic profile data with an exogenous system. 前記ゲーム用サーバが内因性のシステムによって前記社会経済的プロフィール・データを確認する、請求項115に記載のシステム。   116. The system of claim 115, wherein the gaming server verifies the socio-economic profile data with an endogenous system. 前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーするように2人のプレーヤを組み合わせることによって前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項95に記載のシステム。   96. The game server computer combines at least two of the players playing a game by combining two players to play a game against each other on the computer network. system. プレーヤによって為される組合せ要求に従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server computer combines at least two of the players playing a game according to a combination request made by the player. プレーヤの少なくとも2つのチームを形成することによって前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせ、各々のチームが少なくとも2人のプレーヤを有して前記コンピュータ・ネットワーク上で互いに対抗してゲームをプレーする、請求項95に記載のシステム。   The game server computer combines at least two of the players to play a game by forming at least two teams of players, each team having at least two players on the computer network 96. The system of claim 95, wherein the game is played against each other. プレーヤによって為されるチーム組合せ要求に従って前記チームが形成される、請求項120に記載のシステム。   121. The system of claim 120, wherein the team is formed according to a team combination request made by a player. プレーヤによって為される挑戦要求に従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server computer combines at least two of the players to play a game according to a challenge request made by the player. 予め規定された判定基準に基づいて前記ゲーム用サーバ・コンピュータがあるプレーヤにプレーすることを要求する、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server computer requires a player to play based on predefined criteria. システムのスポンサーが、予め規定された特徴を有するプレーヤに関して要求を出す、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein a sponsor of the system makes a request for a player having a predefined characteristic. 前記コンピュータ・ネットワーク上でプレーされる前記ゲームがプレーされるべき複数の異なる役目を必要とし、各々の役目が前記ゲーム用サーバによってプレーヤに割り当てられる、請求項120に記載のシステム。   121. The system of claim 120, wherein the game played on the computer network requires a plurality of different roles to be played, each role being assigned to a player by the gaming server. 前記役目が各々、関連する熟達度の必要条件を有し、プレーヤのプロフィールに含まれる熟達度測定値に合う前記役目の熟達度必要条件に基づいて前記プレーヤがゲーム内の役目を割り当てられる、請求項125に記載のシステム。   Each of the roles has an associated proficiency requirement, and the player is assigned a role in the game based on the proficiency requirement of the role that matches the proficiency measure contained in the player's profile. 126. The system according to item 125. プレーヤが、前記プレーヤのプロフィール内の社会経済的データに基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項125に記載のシステム。   129. The system of claim 125, wherein a player is assigned a role in the game based on socio-economic data in the player's profile. 前記社会経済的データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、プレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項127に記載のシステム。   128. The socio-economic data is selected from the group consisting of player age, player gender, player occupation, player leisure interest, player income level, and player ideological trends. System. プレーヤが、前記プレーヤの地理的場所に基づいてゲーム内の役目を割り当てられる、請求項125に記載のシステム。   129. The system of claim 125, wherein a player is assigned a role in the game based on the player's geographic location. プレーヤの身体的プロフィールに従って前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせる、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server computer combines at least two of the players playing a game according to a player's physical profile. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤの身体的記述および前記プレーヤの写真を含む、請求項130に記載のシステム。   131. The system of claim 130, wherein the physical profile includes a physical description of the player and a picture of the player. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤのビデオ画像を含む、請求項130に記載のシステム。   131. The system of claim 130, wherein the physical profile includes a video image of the player. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤの音声記録を含む、請求項130に記載のシステム。   131. The system of claim 130, wherein the physical profile includes an audio recording of the player. 前記身体的プロフィールが前記プレーヤのバイオフィードバック・データを含む、請求項130に記載のシステム。   131. The system of claim 130, wherein the physical profile includes biofeedback data for the player. プレーヤの身体的プロフィールに基づいて、前記ゲーム用サーバが前記プレーヤによって為される要求に合わせるためのふるい分け機能を提供する、請求項131に記載のシステム。   132. The system of claim 131, wherein based on a player's physical profile, the gaming server provides a screening function to meet the demands made by the player. 前記ゲーム用サーバがさらに、複数のプレーヤで構成されるチームに関してプロフィールを作成するように構成され、各チームの前記プロフィールに基づいて前記ゲーム用サーバがゲームをプレーするための少なくとも2つのチームを組み合わせる、請求項95に記載のシステム。   The gaming server is further configured to create a profile for a team of multiple players, and the gaming server combines at least two teams for playing the game based on the profile of each team 96. The system of claim 95. 前記ゲーム用サーバが、
第1のプレーヤ熟達度成績を有する第1のプレーヤからのゲームをプレーする他のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第1のプレーヤの予め規定された範囲内の熟達度成績を有する第2のプレーヤを判定する工程によって前記プレーヤの少なくとも2人を組み合わせるように構成される、請求項97に記載のシステム。
The game server is
Receiving a request from a first player having a first player proficiency score to be combined with other players playing a game;
98. The system of claim 97, configured to combine at least two of the players by determining a second player having a proficiency score within a predefined range of the first player.
前記ゲーム用サーバがさらに、ゲームをプレーするために組み合わされたプレーヤに招待状を出すように構成される、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server is further configured to issue an invitation to a combined player to play the game. 前記ゲーム用サーバが、前記第1のプレーヤとゲームをプレーすることを受諾した前記第2のプレーヤと前記第1のプレーヤとの間のゲームを監視するように構成される、請求項138に記載のシステム。   138. The game server of claim 138, wherein the gaming server is configured to monitor a game between the second player and the first player that has accepted to play a game with the first player. System. プレーヤ間の過去のプレー履歴に基づいてプレーヤを組み合わせることによって、前記ゲーム用サーバ・コンピュータがゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせる、請求項95に記載のシステム。   96. The method of claim 95, wherein the gaming server computer combines at least two of the players playing a game based on the respective profiles of each of the players by combining the players based on past play history between the players. The described system. 前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
プレーヤから組合せ判定基準を入手する工程と、
ゲーム・プレーのために前記プレーヤを他のプレーヤと組み合わせることに前記組合せ判定基準を利用する工程によって、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。
The game server computer is
Obtaining a combination criterion from the player;
Using the combination criteria to combine the player with other players for game play, so as to combine at least two of the players playing the game based on the profile of each of the players 96. The system of claim 95, wherein the system is configured.
前記組合せ判定基準が社会経済的判定基準を含む、請求項141に記載のシステム。   142. The system of claim 141, wherein the combination criteria includes socioeconomic criteria. 前記社会経済的データが、プレーヤの年齢、プレーヤの性別、プレーヤの職業、プレーヤの余暇の趣味、およびプレーヤの所得レベル、およびプレーヤの思想傾向で構成されるグループから選択される、請求項142に記載のシステム。   143. The socio-economic data is selected from the group consisting of player age, player gender, player occupation, player leisure interest, and player income level, and player thought trends. The described system. 前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
第1のプレーヤからの相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
相対的に高い熟達度を有する第2のプレーヤに前記第1のプレーヤとプレーするように要求する工程によって、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項97に記載のシステム。
The game server computer is
Receiving a request from a first player to be combined with a second player having a relatively high level of proficiency;
Combining at least two of the players playing a game based on the profile of each of the players by requiring a second player with relatively high proficiency to play with the first player 98. The system of claim 97, configured as follows.
前記ゲーム用サーバがさらに、前記第1のプレーヤに対抗してゲームをプレーすることと引き換えに前記第2のプレーヤに対価を提供するように構成される、請求項144に記載のシステム。   145. The system of claim 144, wherein the gaming server is further configured to provide compensation to the second player in exchange for playing a game against the first player. 前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、相対的に高い熟達度を有する第1のプレーヤと相対的に低い熟達度を有する第2のプレーヤを、
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第1のプレーヤよりも相対的に低い熟達度を有する複数のプレーヤのいずれが前記第1のプレーヤとプレーするために組み合わされるかを決定するためにオークションを実施する工程によって組み合わせることにより、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項97に記載のシステム。
A first player having a relatively high level of proficiency and a second player having a relatively low level of proficiency;
Determining a plurality of players having a relatively low level of proficiency than the first player;
By combining by a step of conducting an auction to determine which of a plurality of players having a lower level of proficiency than the first player is combined to play with the first player 98. The system of claim 97, wherein the system is configured to combine at least two of the players playing a game based on the profile of each of the players.
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて自動的に組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server computer is configured to automatically combine at least two of the players playing a game based on the profile of each of the players. 前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて無作為に組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server computer is configured to randomly combine at least two of the players playing a game based on the profile of each of the players. 前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
第1のプレーヤからゲームをプレーするために第2のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有する複数のプレーヤのリストを前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするための1人のプレーヤの、前記リストからの選択結果を前記第1のプレーヤから受け取る工程により、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。
The game server computer is
Receiving a request from a first player to be combined with a second player to play a game;
Determining a plurality of players having a profile that matches the first player;
Providing the first player with a list of a plurality of players having a profile that matches the first player;
The step of receiving a selection result from the list of one player for playing a game from the first player causes at least two of the players to play the game based on the profile of each of the players. 96. The system of claim 95, configured to combine.
前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
第1のプレーヤからゲームをプレーするために第2のプレーヤと組み合わされることへの要求を受け取る工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤを判定する工程と、
前記第1のプレーヤに合うプロフィールを有し、かつ前記第1のプレーヤの要求の時刻に前記ゲームをプレーすることに応じることが可能な複数のプレーヤのリストを前記第1のプレーヤに提供する工程と、
ゲームをプレーするための1人のプレーヤの、前記リストからの選択結果を前記第1のプレーヤから受け取る工程により、ゲームをプレーする前記プレーヤの少なくとも2人を前記プレーヤの各々の前記プロフィールに基づいて組み合わせるように構成される、請求項95に記載のシステム。
The game server computer is
Receiving a request from a first player to be combined with a second player to play a game;
Determining a plurality of players having a profile suitable for the first player and capable of responding to the game at the time requested by the first player;
Providing the first player with a list of a plurality of players having a profile that matches the first player and being able to respond to playing the game at the time requested by the first player When,
The step of receiving a selection result from the list of one player for playing a game from the first player causes at least two of the players to play the game based on the profile of each of the players. 96. The system of claim 95, configured to combine.
プレーするためのプレーヤを、前記ゲーム用サーバによって提供される利用可能なプレーヤのリストからプレーヤが選択する、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein a player selects a player to play from a list of available players provided by the gaming server. 前記プレーヤがトーナメントのプレーの中で組み合わされ、あらゆる時間にプレーヤが前記トーナメントに参加することが可能であり、さらに、前記トーナメントが規定の終了判定基準を伴わずに続行する、請求項95に記載のシステム。   96. The player of claim 95, wherein the players are combined in a tournament play, allowing the player to participate in the tournament at any time, and the tournament continues without a defined termination criteria. System. プレーされる前記ゲームが、機会のゲーム、技量のゲーム、ファンタジーロールプレイング・ゲーム、歴史ゲーム、知識ベースのゲーム、未来ゲーム、戦争ゲーム、心理ゲーム、およびスポーツ・ゲームで構成されるグループから選択される、請求項95に記載のシステム。   The game to be played is selected from the group consisting of an opportunity game, a skill game, a fantasy role-playing game, a history game, a knowledge-based game, a future game, a war game, a psychological game, and a sports game 96. The system of claim 95. 前記ゲーム用サーバが、前記プレーヤによってプレーされている間に前記ゲームの調整可能なパラメータを変更する、請求項95に記載のシステム。   96. The system of claim 95, wherein the gaming server changes adjustable parameters of the game while being played by the player. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が前記プレーヤの熟達度レベルに対応する、請求項154に記載のシステム。   157. The system of claim 154, wherein the change made by the gaming server corresponds to a proficiency level of the player. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が無作為である、請求項154に記載のシステム。   157. The system of claim 154, wherein the changes made by the gaming server are random. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が選択的である、請求項154に記載のシステム。   157. The system of claim 154, wherein the change made by the gaming server is selective. 前記ゲーム用サーバによって為される前記変更が予め決められた判定基準によって規定される、請求項154に記載のシステム。   157. The system of claim 154, wherein the change made by the gaming server is defined by a predetermined criterion. 前記ゲーム用サーバが互いにプレーする異なる熟達度のプレーヤを選択し、相対的に低い熟達度を有するプレーヤよりも相対的に高い熟達度を有するプレーヤにハンディキャップが割り当てられる、請求項97に記載のシステム。   98. The player of claim 97, wherein the gaming server selects players with different proficiency levels to play with each other, and a handicap is assigned to a player with a higher level of proficiency than a player with a lower level of proficiency system. 相対的に高い熟達度を有するプレーヤが他のプレーヤの要求によってチームに配置される、請求項97に記載のシステム。   98. The system of claim 97, wherein players with relatively high proficiency are placed on a team at the request of other players. 相対的に高い熟達度を有する前記プレーヤが前記ゲーム用サーバによってハンディキャップを割り当てられる、請求項160に記載のシステム。   163. The system of claim 160, wherein the player having a relatively high level of proficiency is assigned a handicap by the gaming server. 前記ゲーム用サーバが、プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存される、請求項97に記載のシステム。   The gaming server is configured to award reward points to at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are included in a reward point statement associated with the player. 98. The system of claim 97, wherein the system is stored in プレーヤに授与された報酬ポイント数が前記プレーヤの熟達度に相関付けられる、請求項162に記載のシステム。   163. The system of claim 162, wherein the number of reward points awarded to a player is correlated to the player's proficiency. 相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に低い報酬ポイント数を授与される、請求項163に記載のシステム。   166. The system of claim 163, wherein a player with a relatively high level of proficiency is awarded a relatively low reward point. 相対的に高い熟達度を有するプレーヤが相対的に高い報酬ポイント数を授与される、請求項163に記載のシステム。   166. The system of claim 163, wherein a player with a relatively high level of proficiency is awarded a relatively high number of reward points. プレーヤに授与された報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項162に記載のシステム。   164. The system of claim 162, wherein the number of reward points awarded to a player is correlated to the complexity of the game being played. 前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項162に記載のシステム。   163. The player's reward points statement is stored on an institutional reward server computer, which provides other reward points for transactions directly between the player and the institution. System. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項167に記載のシステム。   166. The system of claim 167, wherein the reward points awarded to the player are transferred into the player reward points statement immediately after being awarded to the player by the gaming server. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書へと移される、請求項167に記載のシステム。   The reward points awarded to the player are put on hold in a temporary player calculation attached to the game server, and when a predefined situation occurs, the points are subsequently transferred to the player reward point calculation. 166. The system of claim 167. 追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントが前記プレーヤに授与され、前記プレーヤの報酬ポイント計算書に移される前に前記追加の報酬ポイントを前記一時的なプレーヤ計算書に蓄える、請求項169に記載のシステム。   169. Additional reward points are awarded to the player based on additional game play and the additional reward points are stored in the temporary player statement before being transferred to the player reward point statement. The system described in. プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることをプレーヤが要求すると、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く、請求項169に記載のシステム。   When a player requests to play a premium game that requires the use of reward points to be able to play, the player can use the premium game in exchange for allowing the player to play the premium game. 169. The system of claim 169, wherein a server deducts points from the temporary player statement. 前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項169に記載のシステム。   169. The pre-determined situation in which movement of reward points from the temporary player statement to the player reward point statement begins is a logoff of the player from the game server. System. ネットワーク化されたゲーム・システムであって、
コンピュータ・ネットワーク上で選択的に相互接続され、各々が前記コンピュータ・ネットワーク上で他のゲーム・プレー用コンピュータとゲームをプレーするように構成された複数のゲーム・プレー用コンピュータと、
前記コンピュータ・ネットワーク上で前記ゲーム・プレー用コンピュータへと選択的に相互接続されたゲーム用サーバ・コンピュータとを有し、前記ゲーム用サーバ・コンピュータが、
前記ゲーム・プレー用コンピュータに付随する複数のプレーヤの間でプレーされるゲームの少なくとも一部を監視し、
プレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤのうちの少なくとも1人に報酬ポイントを授与するように構成され、前記報酬ポイントが前記プレーヤに付随する報酬ポイント計算書の中に保存されるシステム。
A networked game system,
A plurality of game play computers selectively interconnected on a computer network, each configured to play a game with other game play computers on the computer network;
A game server computer selectively interconnected to the game play computer on the computer network, the game server computer comprising:
Monitoring at least a portion of a game played between a plurality of players associated with the game playing computer;
A system configured to award reward points to at least one of the players based on the results of the game played, wherein the reward points are stored in a reward point statement associated with the player.
プレーヤに授与される報酬ポイント数がプレーされる前記ゲームの複雑さに相関付けられる、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein the number of reward points awarded to a player is correlated to the complexity of the game being played. 前記プレーヤの報酬ポイント計算書がある団体の報酬サーバ・コンピュータ上で保存され、それが前記プレーヤと前記団体との間で直接的にトランザクションのための他の報酬ポイントを与える、請求項173に記載のシステム。   178. The player's reward points statement is stored on an institution's incentive server computer, which provides other reward points for transactions directly between the player and the institution. System. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバによって前記プレーヤに授与された直後に前記プレーヤの報酬ポイント計算書の中に移される、請求項175に記載のシステム。   175. The system of claim 175, wherein the reward points awarded to the player are transferred into the player reward point statement immediately after being awarded to the player by the gaming server. 前記プレーヤに授与された前記報酬ポイントが前記ゲーム用サーバに付随する一時的なプレーヤ計算書に保留され、予め規定された状況が発生すると引き続いてポイントが前記プレーヤの報酬ポイント計算書へと移される、請求項175に記載のシステム。   The reward points awarded to the player are put on hold in a temporary player calculation attached to the game server, and when a predefined situation occurs, the points are subsequently transferred to the player reward point calculation. 175. The system of claim 175. 追加のゲーム・プレーに基づいて追加の報酬ポイントが前記プレーヤに授与され、前記プレーヤの報酬ポイント計算書に移される前に前記一時的なプレーヤ計算書の中に蓄えられる、請求項177に記載のシステム。   177. The reward of claim 177, wherein additional reward points are awarded to the player based on additional game play and stored in the temporary player statement before being transferred to the player's reward point statement. system. プレーすることを可能にするために報酬ポイントの使用を必要とする割り増しゲームをプレーすることをプレーヤが要求し、前記プレーヤが前記割り増しゲームをプレーすることを可能にすることと引き換えに前記ゲーム用サーバが前記一時的なプレーヤ計算書からポイントを差し引く、請求項177に記載のシステム。   For the game in exchange for allowing the player to play a premium game that requires the use of reward points to be able to play and allowing the player to play the premium game. 178. The system of claim 177, wherein a server deducts points from the temporary player statement. 前記一時的なプレーヤ計算書から前記プレーヤの報酬ポイント計算書への報酬ポイントの移動を開始する前記予め規定された状況が、前記ゲーム用サーバからの前記プレーヤのログオフである、請求項177に記載のシステム。   179. The pre-determined situation for initiating movement of reward points from the temporary player statement to the player reward point statement is a logoff of the player from the game server. System. 前記プレーヤがゲームを完了するように要求する時間が予め決められた閾値を超えていればプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein reward points are deducted from the player's reward point calculation if the time that the player requests to complete the game exceeds a predetermined threshold. 前記プレーヤがゲームに負ければプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein if the player loses the game, reward points are deducted from the player's reward points calculation. ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすことに失敗するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein reward points are deducted from a player's reward points statement if the player fails to meet predetermined play criteria during game play. 前記ゲームの中でプレーヤが前記ゲーム用サーバからの援助を要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項173に記載のシステム。   174. The system of claim 173, wherein reward points are deducted from a player's reward point calculation when a player requests assistance from the game server in the game. ゲームのプレー中にプレーヤが予め決められたプレー判定基準を満たすとプレーヤの報酬ポイント計算書に報酬ポイントが加算される、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein reward points are added to the player's reward point calculation when the player meets a predetermined play criterion during game play. ゲームをプレーするために割り当てられる時間が増やされることをプレーヤが要求するとプレーヤの報酬ポイント計算書から報酬ポイントが差し引かれる、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein reward points are deducted from a player's reward points statement when the player requests that the time allotted to play the game be increased. プレーヤに授与される前記報酬ポイントが、スポンサーの広告が前記ゲーム用サーバによって前記ゲーム・プレー用コンピュータへと供給されることと引き換えにスポンサーによって提供される、請求項173に記載のシステム。   178. The system of claim 173, wherein the reward points awarded to a player are provided by a sponsor in exchange for sponsorship advertisements being provided by the gaming server to the game playing computer. プレーヤが、彼の報酬ポイント計算書からの報酬ポイントを前記スポンサーによって支給される賞品に引き換えることが可能である、請求項187に記載のシステム。   187. The system of claim 187, wherein a player is able to redeem reward points from his reward point statement for prizes awarded by the sponsor.
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