JP5519854B1 - Server and method for providing game - Google Patents
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Abstract
【課題】 チャット機能とより一層連携したゲームを提供する。
【解決手段】 一実施形態に係るサーバは、クイズゲームに参加する複数のユーザの端末装置に対して問題を送信する問題送信モジュールと、複数のユーザの端末装置から当該ユーザによって入力された文字列を受信する文字列受信モジュールと、受信した文字列と所定の文字列との比較に基づいて当該受信した文字列が当該所定の文字列に対応するか否かを判定する文字列判定モジュールと、文字列判定モジュールによる判定結果に少なくとも基づいてクイズゲームの進行を制御するゲーム進行制御モジュールと、受信した文字列を複数のユーザの端末装置に対して送信する文字列送信モジュールとを備えるプログラムを実行可能なように構成されている。
【選択図】 図2PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game further linked with a chat function.
A server according to an embodiment includes a problem transmission module that transmits a problem to terminal devices of a plurality of users participating in a quiz game, and a character string input by the user from the terminal devices of the plurality of users. A character string reception module that receives the character string, a character string determination module that determines whether the received character string corresponds to the predetermined character string based on a comparison between the received character string and the predetermined character string, A program comprising a game progress control module that controls the progress of a quiz game based at least on the determination result by the character string determination module, and a character string transmission module that transmits the received character strings to a plurality of user terminal devices It is configured as possible.
[Selection] Figure 2
Description
本発明は、ゲームを提供するサーバ及び方法に関し、詳しくは、通信可能に接続された複数の端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供するサーバ及び方法に関する。 The present invention relates to a server and a method for providing a game, and more particularly to a server and a method for providing a predetermined game to a user who operates a plurality of terminal devices connected to be communicable.
従来より、ユーザ同士がチャット機能を用いてコミュニケーションを取りながらプレイすることができるゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。こうしたゲームシステムでは、ビデオチャットやテキストチャットによるリアルタイムなコミュニケーションを楽しみながら、ゲームをプレイすることができるようになっている。 Conventionally, there has been proposed a game system in which users can play while communicating with each other using a chat function (see, for example, Patent Document 1). In such a game system, it is possible to play a game while enjoying real-time communication by video chat or text chat.
しかしながら、こうしたチャット機能を有するゲームでは、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることはできるものの、ゲームの進行とチャット機能によるコミュニケーションとは独立しているため、ゲームの進行自体はチャット機能を有しないゲームと変わらないものとなってしまう。また、ゲームの進行とチャット機能によるコミュニケーションとが独立していることによって、ユーザは、ゲームの進行及びチャット機能によるコミュニケーションの一方のみに集中してしまう傾向がある。従って、チャット機能とより一層連携したゲームを提供することが望まれる。 However, in a game having such a chat function, communication between users can be activated, but since the progress of the game and the communication by the chat function are independent, the progress of the game itself does not have the chat function. It will be the same as the game. Further, since the progress of the game and the communication by the chat function are independent, the user tends to concentrate on only one of the progress of the game and the communication by the chat function. Therefore, it is desirable to provide a game that is more linked to the chat function.
本発明の実施形態は、チャット機能とより一層連携したゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 An object of the embodiment of the present invention is to provide a game that is more linked to the chat function. Other objects of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.
本発明の一実施形態に係るサーバは、所定のプログラムを実行することによって、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供するサーバであって、前記所定のプログラムを実行する1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記所定のプログラムは、前記所定のゲームに参加する複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力された文字列を受信するように構成された文字列受信モジュールと、前記受信した文字列と所定の文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該所定の文字列に対応するか否かを判定するように構成された文字列判定モジュールと、前記文字列判定モジュールによる判定結果に少なくとも基づいて前記所定のゲームの進行を制御するように構成されたゲーム進行制御モジュールと、前記受信した文字列を前記複数のユーザの端末装置に対して送信するように構成された文字列送信モジュールと、を備える。
A server according to an embodiment of the present invention is a server that provides a predetermined game to a user who operates a terminal device connected to be communicable by executing a predetermined program, the
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供する方法であって、前記所定のゲームに参加する複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力された文字列を受信し、前記受信した文字列と所定の文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該所定の文字列に対応するか否かを判定し、前記判定結果に少なくとも基づいて前記所定のゲームの進行を制御し、前記受信した文字列を前記複数のユーザの端末装置に対して送信する。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a predetermined game to a user who operates a terminal device connected to be communicable by one or a plurality of computers, and participates in the predetermined game. Receiving the character string input by the user from the terminal devices of the plurality of users, and based on the comparison between the received character string and the predetermined character string, the received character string is converted into the predetermined character string. It is determined whether or not it corresponds, the progress of the predetermined game is controlled based on at least the determination result, and the received character strings are transmitted to the terminal devices of the plurality of users.
本発明の様々な実施形態によって、チャット機能とより一層連携したゲームを提供することができる。 Various embodiments of the present invention can provide a game that is more linked to the chat function.
図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むシステム1のネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成される端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、この端末装置30を操作するユーザに対して様々なゲームを提供することができる。なお、サーバ10には端末装置30以外の図示しない端末装置も通信可能に接続される。また、サーバ10は、端末装置30を操作するユーザに対してゲーム以外の様々なデジタルコンテンツを提供することができ、デジタルコンテンツの提供以外の様々なインターネットサービスを提供することができ、更に、それぞれ端末装置30を操作する複数のユーザ間の様々なコミュニケーションを実現するプラットフォームサービス(SNSサービス)を提供することができる。
FIG. 1 is a block diagram schematically showing a network configuration of a
サーバ10は、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
As illustrated, the
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
The user I /
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
The
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
In one embodiment, the
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。サーバ10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を管理することができる。
The
このように、サーバ10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ゲームの開始時のユーザの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツ対戦ゲーム、カードゲーム、クイズゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
As described above, the
端末装置30は、一実施形態において、サーバ10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
In one embodiment, the
端末装置30は、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
As illustrated, the
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
The
ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
The user I /
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
The communication I /
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
The
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
The
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ10に伝達される。
When the game is executed on the
次に、一実施形態におけるサーバ10のCPU11によって実行されるプログラム50について説明する。プログラム50は、外部メモリ15等に記憶され、サーバ10が提供可能な様々なゲームのうち、チャット機能を有するクイズゲーム(所定のゲーム)を提供する際に実行される。図2は、一実施形態におけるプログラム50のモジュール構成を示すブロック図である。プログラム50は、図示するように、クイズゲームに参加する複数のユーザの端末装置30に対して問題を送信するように構成された問題送信モジュール51と、複数のユーザの端末装置から当該ユーザによって入力された文字列を受信するように構成された文字列受信モジュール52と、受信した文字列と所定の文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該所定の文字列に対応するか否かを判定するように構成された文字列判定モジュール53と、文字列判定モジュール53による判定結果に少なくとも基づいてクイズゲームの進行を制御するように構成されたゲーム進行制御モジュール54と、受信した文字列を複数のユーザの端末装置30に対して送信するように構成された文字列送信モジュール55と、を備える。こうしたプログラム50をCPU11に実行させることによって、一実施形態におけるサーバ10は、プログラム50が備える各モジュールの機能に対応する手段又はユニットとして機能することができる。
Next, the
次に、こうして構成された一実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。図3は、上述したクイズゲームを提供する際に、一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。クイズゲームは、例えば、このクイズゲーム用のアプリケーション又はウェブページ等を介してクイズゲームへの参加エントリを複数のユーザから受け付けると共に、参加エントリを受け付けた複数のユーザの中からクイズゲームに参加する(一緒にプレイする)所定数(例えば、5人)のユーザをサーバ10によって又はユーザの選択に基づいて特定し、この特定された所定数のユーザによってクイズゲームの開始が指示されたとき等に開始される。
Next, the operation of the
ゲーム処理では、まず、図示するように、クイズゲームに用いられるゲーム用画面60をクイズゲームに参加する各ユーザの端末装置30に表示させる(ステップS100)。一実施形態において、ゲーム用画面を含む各種画面は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール54を実行することによって端末装置30に表示させる。図4は、各ユーザの端末装置30に表示されるゲーム用画面60の一例である。ゲーム用画面60は、図示するように、画面上端に位置しクイズゲームの状況を表示する状況表示領域62と、この状況表示領域62の下側に位置しクイズゲームの進行に用いられる情報を表示するゲーム用情報表示領域64と、このゲーム用情報表示領域64の下側に位置し各ユーザが入力及び送信した文字列をチャットとして表示するチャット用情報表示領域66と、このチャット用情報表示領域66の下側に位置しユーザが文字列を入力するための文字列入力領域68と、この文字列入力領域68の右側に位置し文字列入力領域68に入力された文字列のサーバ10への送信をユーザが指示するための送信ボタン69と、を有する。状況表示領域62には、一実施形態では、クイズの問題に正解したユーザ(正解者)に関する情報、及び、クイズの解答時間(解答の制限時間)の残り時間が表示される。
In the game process, first, as shown in the figure, a
図4は、クイズゲームの開始時におけるゲーム用画面60の一例であり、図示するように、ゲーム用情報表示領域64には、経路によって結ばれる複数のゲームステージ(GS)によって構成されたゲームステージマップが表示される。一実施形態におけるクイズゲームでは、ゲームステージマップ内の各ゲームステージにそれぞれクイズの問題のレベル(難易度)が設定されており、クイズゲームに参加する全てのユーザが各ゲームステージにおいてクイズの問題に正解することによって各ゲームステージをクリアし、次のゲームステージへと進むことができる。また、1のゲームステージが経路によって複数のゲームステージと結ばれている場合には、この複数のゲームステージの中からユーザによって選択されたゲームステージへと進むことができる。このように、順にゲームステージをクリアして最後のゲームステージ(ゴール)をクリアすることが基本的なゲーム目標となっている。
FIG. 4 shows an example of the
チャット用情報表示領域66には、図示するように、クイズゲームに参加する各ユーザによって入力及び送信された文字列が、この文字列を送信したユーザの情報(例えば、名称及びアバター画像等)と共に送信された順序に従って一覧表示される。具体的には、ユーザがゲーム用画面60の文字列入力領域68に所望の文字列を入力して送信ボタン69を選択すると、文字列入力領域68に入力されている文字列が端末装置30からサーバ10に対して送信される。そして、サーバ10が、受信した文字列をクイズゲームに参加する各ユーザの端末装置30に送信することによって、ユーザによって入力及び送信された文字列が各ユーザの端末装置30においてチャット用情報表示領域66に一覧表示される。なお、こうしたサーバ10による文字列の送受信は、サーバ10が文字列受信モジュール52及び文字列送信モジュール55をそれぞれ実行することによって行われる。このような文字列の送受信(チャット機能)によって、クイズゲームに参加する各ユーザは、他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。
In the chat
図3のゲーム処理に戻り、ゲーム用画面60を各ユーザの端末装置30に表示させると、次に、上述したゲームステージをユーザが選択するステージ選択処理(ステップS110)及びユーザがクイズの問題に解答するクイズ処理(ステップS120)が、クイズゲームの終了条件が成立するまで(ステップS130)、繰り返し実行される。ここで、一実施形態では、クイズゲームの開始の際のゲームステージ(スタート)は予め設定されており、ユーザによる選択は行われない(ステップS110のステージ選択処理はスキップされる)。そこで、まず、ステップS120のクイズ処理について説明する。
Returning to the game process of FIG. 3, when the
図5は、クイズ処理の一例を示すフロー図である。クイズ処理では、まず、図示するように、クイズの問題を各ユーザの端末装置30に対して送信する(ステップS200)。このステップは、サーバ10が問題送信モジュール51を実行することによって行われる。具体的には、一実施形態では、外部メモリ15等に予め記憶されている複数のクイズの問題の中から、現在のゲームステージのレベルに適合する1つの問題をランダムに又は所定のルールに従って特定し、この特定した問題を各ユーザの端末装置30に送信する。なお、各ゲームステージにこのゲームステージのレベルに適合する1つの問題を予め設定しておき、この設定されている問題を送信するようにしても良い。図6は、サーバ10から送信された問題を受信した端末装置30において表示されるゲーム用画面60の一例である。図示するように、端末装置30が問題を受信すると、受信した問題がゲーム用画面60のゲーム用情報表示領域64に表示される(図6の例では「2020年の夏季オリンピックの開催都市は?」という問題が表示されている)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the quiz process. In the quiz process, first, as shown in the figure, a quiz problem is transmitted to the
端末装置30に対して問題を送信すると、次に、端末装置30から文字列を受信し(ステップS210)、受信した文字列が問題の正解を示すか否かを判定する(ステップS220)。ここで、ステップS210は、サーバ10が文字列受信モジュール52を実行することによって行われ、ステップS220は、サーバ10が文字列判定モジュール53を実行することによって行われる。受信した文字列が問題の正解を示すか否かの判定は、受信した文字列と、問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて行われる。一実施形態において、問題の正解を示す正解文字列は、外部メモリ15等に各クイズの問題に対応付けて予め記憶されている。受信した文字列と正解文字列との比較に基づく判定は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、受信した文字列と正解文字列とが完全一致する場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「東京」である場合)に正解を示すと判定するルールを適用することができる。また、受信した文字列に正解文字列が含まれる場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「答えは、東京!」である場合)に正解を示すと判定するルールを適用することができる。さらに、受信した文字列及び/又は正解文字列を所定の変換ルールで変換した変換後文字列を用いた比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、所定の変換ルールとして、文字列を平仮名に変換するルールを適用すれば、正解文字列が平仮名で入力された場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「とうきょう」である場合)であっても、受信した文字列が問題の正解を示すと判定することができる。所定の変換ルールの他の例としては、正解文字列をカタカナに変換するルール、又は、アルファベットに変換するルール等を挙げることができるが、これらに限定されない。また、受信した文字列から所定の文字を除去した除去後文字列と正解文字列との比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、受信した文字列から除去する所定の文字としてスペースを適用すれば、正解文字列の文字間にスペースが挿入されて入力された場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「東 京」である場合)であっても、受信した文字列が問題の正解を示すと判定することができる。受信した文字列から除去する所定の文字の他の例としては、句読点、又はその他の記号等を挙げることができるが、これらに限定されない。
If a problem is transmitted to the
そして、受信した文字列が問題の正解を示すと判定されない場合には、受信した文字列がそのまま各ユーザの端末装置30に送信される(ステップS250)。ここで、ステップS250は、サーバ10が文字列送信モジュール55を実行することによって行われる。図6に例示するように、例えば、誤った解答を示す文字列(ユーザBによる「ロンドン!」)や他のユーザに対する発言を示す文字列(ユーザCによる「分かる人いる?」)は、ステップ220において問題の正解を示すと判定されないから、受信した文字列がそのまま各ユーザの端末装置30に送信され、ゲーム用画面60のチャット用情報表示領域66にそのまま一覧表示される。このように、クイズゲームに参加する各ユーザは、クイズの問題に解答する際においても、文字列の送受信(チャット機能)によって、他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。
If it is not determined that the received character string indicates the correct answer of the problem, the received character string is transmitted as it is to the
一方、ステップS220において、受信した文字列が問題の正解を示すと判定された場合には、正解文字列がユーザによって認識されないようにするための所定の処理を施して(ステップS230)、受信した文字列を各ユーザの端末装置30に送信する(ステップS250)。ここで、ステップS230は、サーバ10が文字列送信モジュール55を実行することによって行われる。図7は、所定の処理が施された文字列が表示されているゲーム用画面60の一例である。図示するように、ユーザAによって入力及び送信された「答えは、東京!」という文字列(図6を参照)が、問題の正解を示すと判定されて「答えは、**!」という文字列に加工(正解文字列が変換)されている。この例では、正解文字列に対応する文字をアスタリスク(*)に変換するという処理を行っているが、これは例示であって、正解文字列がユーザによって認識されないようにすることができれば、その他の様々な処理を適用することができ、例えば、入力された文字列全体をアスタリスク等の他の文字に変換する処理や正解文字列に対応する文字又は文字列全体をモザイク表示する処理等を適用することができる。このように、受信した文字列が問題の正解を示すと判定された場合には、正解文字列がユーザによって認識されないように処理されて各ユーザの端末装置30において表示されるから、他のユーザが正解文字列を認識してしまうのを防止することができる。さらに、上述したように、受信した文字列及び/又は正解文字列を所定の変換ルールで変換した変換後文字列を用いた比較に基づく判定を行うようにすることによって、正解文字列を容易に推測できるような文字列(例えば、正解文字列を平仮名、カタカナ又はアルファベットを用いて表現した文字列等)も問題の正解を示すと判定されてユーザが認識されないように処理されるから、他のユーザが正解文字列を認識してしまうのをより確実に防止することができる。
On the other hand, if it is determined in step S220 that the received character string indicates the correct answer of the problem, predetermined processing is performed to prevent the correct character string from being recognized by the user (step S230). The character string is transmitted to the
ここで、図7に例示するように、ユーザが問題の正解を示す文字列を送信すると(より具体的には、送信された文字列が問題の正解を示すと判定されると)、そのユーザ(正解者ユーザ)に対応する画像が、正解者として状況表示領域62に表示される。そして、この正解者ユーザの端末装置30には、ゲーム用画面60に代えて、図8に例示する正解者用画面70が表示されるようになる。こうした端末装置30に表示させる画面の切り替えは、サーバ10がゲーム進行制御モジュール54を実行することによって行われる。正解者用画面70は、図8に示すように、ゲーム用画面60と同様に、状況表示領域62と、ゲーム用情報表示領域64と、チャット用情報表示領域66と、文字列入力領域68と、送信ボタン69とを有するが、正解者用画面70の状況表示領域62には、クイズの問題に正解したユーザに関する情報に代えて、未だ正解していないユーザ(未正解者ユーザ)に関する情報が表示される。また、図示するように、正解者用画面70のゲーム用情報表示領域64には、クイズの問題に加えて、この問題の正解が表示される。正解者用画面70においても、文字列入力領域68及び送信ボタン69を用いて正解者ユーザは文字列の入力及び送信を行うことができる。ここで、正解者用画面70のチャット用情報表示領域66には、正解者ユーザ及び未正解者ユーザによって入力及び送信される文字列が表示されるようになっている。従って、正解者ユーザは、未正解者ユーザによる発言(入力及び送信される文字列)を確認しながら、正解者ユーザ間でコミュニケーションを行うことができる。一方、未正解者ユーザの端末装置30に表示されているゲーム用画面60のチャット用情報表示領域66には、正解者ユーザによって入力及び送信される文字列は表示されず、未正解者ユーザによって入力及び送信される文字列のみが表示されるようになっている。図9は、正解者ユーザの端末装置30に図8に例示した正解者用画面70が表示されている際に、未正解者ユーザの端末装置30に表示されるゲーム用画面60の一例である。図示するように、図8の正解者用画面70のチャット用情報表示領域66に表示されている正解者ユーザの発言(ユーザAによる「難しい問題だった。」及びユーザCによる「早く正解しないかな。」)は、図9のゲーム用画面60のチャット用情報表示領域66には表示されていない。ここで、正解者ユーザによる発言(文字列の入力及び送信)に応じて、ゲーム用画面60の状況表示領域62に表示されている正解者ユーザの画像を特別な表示態様(例えば、点滅等)とするようにしても良い。こうすれば、未正解者ユーザは、正解者ユーザの発言の内容は分からないものの、正解者ユーザが発言していることを知ることができ、例えば、これをきっかけとした未正解者ユーザ間でのコミュニケーションを楽しむことができる。このように、一実施形態では、クイズゲームに参加するユーザは、未正解者/正解者に応じたユーザ間でのコミュニケーションを楽しむことができる。
Here, as illustrated in FIG. 7, when the user transmits a character string indicating the correct answer of the problem (more specifically, when the transmitted character string is determined to indicate the correct answer of the problem), the user An image corresponding to (correct person user) is displayed in the
そして、上述した端末装置30からの文字列の受信(ステップS210)、受信した文字列が問題の正解を示すか否かの判定(ステップS220)、正解を示す場合の文字列の処理(ステップS230)及び文字列の送信(ステップS250)が、繰り返し実行され、クイズゲームに参加する全てのユーザが問題に正解するか、又は、全てのユーザが正解する前に解答の制限時間が経過すると(ステップS260)、クイズの結果を各端末装置30に送信して(ステップS270)、このクイズ処理を終了する。ここで、ステップS260及びステップS270は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール54を実行することによって行われる。全てのユーザが正解した場合には、例えば、このゲームステージをクリアしたことを示す情報等が正解者用画面70のゲーム用情報表示領域64に表示される。また、全てのユーザが正解する前に解答の制限時間が経過した場合には、例えば、このゲームステージをクリアできなったことを示す情報等がゲーム用画面60及び正解者用画面70のゲーム用情報表示領域64に表示される。
Then, reception of the character string from the
図3のゲーム処理に戻り、クイズ処理を終了すると、次に、クイズゲームの終了条件が成立するまで(ステップS130)、ステージ選択処理(ステップS110)及びクイズ処理(ステップS120)が繰り返し実行される。クイズゲームの終了条件としては、例えば、クイズ処理においてゲームステージをクリアできなかったこと、又は、最後のゲームステージ(ゴール)をクリアしたこと等が含まれる。ここで、ステージ選択処理について説明する。 Returning to the game process of FIG. 3, when the quiz process is completed, the stage selection process (step S110) and the quiz process (step S120) are repeatedly executed until the quiz game end condition is satisfied (step S130). . The quiz game end condition includes, for example, that the game stage could not be cleared in the quiz process, or that the last game stage (goal) was cleared. Here, the stage selection process will be described.
図10は、ステージ選択処理の一例を示すフロー図である。ステージ選択処理では、まず、図示するように、ゲームステージの選択を受け付けるための選択受付情報を各ユーザの端末装置30に対して送信する(ステップS300)。このステップは、サーバ10がゲーム進行制御モジュール54を実行することによって行われる。図4のゲーム用画面60を用いて説明したように、一実施形態におけるクイズゲームは、1のゲームステージが経路によって複数のゲームステージと結ばれている場合には、この複数のゲームステージの中からユーザによって選択されたゲームステージへと進むことができ、上述した選択受付情報は、直前にクリアしたゲームステージから進むことができる複数のゲームステージに関する情報に基づいて設定される。図11は、サーバ10から送信された選択受付情報を受信した端末装置30において表示されるゲーム用画面60の一例である。図示するように、端末装置30が選択受付情報を受信すると、受信した選択受付情報がゲーム用画面60のゲーム用情報表示領域64に表示される。選択受付情報は、この例では、次に進むゲームステージを「左」又は「右」によって選択することをユーザに要求すると共に「左」及び「右」に対応する各ゲームステージの情報(例えば、設定されているクイズの問題のレベル)を含む。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the stage selection process. In the stage selection process, first, as shown in the figure, selection acceptance information for accepting selection of a game stage is transmitted to the
端末装置30に対して選択受付情報を送信すると、次に、端末装置30から文字列を受信し(ステップS310)、受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かを判定する(ステップS320)。ここで、ステップS310は、サーバ10が文字列受信モジュール52を実行することによって行われ、ステップS320は、サーバ10が文字列判定モジュール53を実行することによって行われる。受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かの判定は、受信した文字列と、所定のコマンドに対応するコマンド文字列との比較に基づいて行われる。一実施形態において、所定のコマンドに対応するコマンド文字列は、クイズゲームの進行状況に応じて実行可能な所定のコマンドに対応するコマンド文字列が予め設定されており、例えば、図11に例示したゲーム用画面60が表示されている状況では、左方向を選択するコマンドに対応するコマンド文字列「左」及び右方向を選択するコマンドに対応するコマンド文字列「右」が実行可能なコマンドに対応するコマンド文字列として設定される。これらのコマンド文字列は例示であって、その他のコマンド文字列(例えば、その他の方向(上、下、直進等)を選択するコマンドに対応するコマンド文字列等)を適用することもできる。受信した文字列とコマンド文字列との比較に基づく判定は、上述した正解文字列との比較に基づく判定と同様に、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、受信した文字列とコマンド文字列とが完全一致する場合に対応する所定のコマンドを示すと判定する(例えば、受信した文字列が「右」である場合に、コマンド文字列「右」に対応する右方向を選択するコマンドを示すと判定する)ルールを適用することができる。また、受信した文字列にコマンド文字列が含まれる場合に対応する所定のコマンドを示すと判定する(例えば、受信した文字列が「左!!」である場合に、コマンド文字列「左」に対応する左方向を選択するコマンドを示すと判定する)ルールを適用することができる。さらに、受信した文字列及び/又はコマンド文字列を所定の変換ルールで変換した変換後文字列を用いた比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、所定の変換ルールとして、文字列を平仮名に変換するルールを適用すれば、コマンド文字列が平仮名で入力された場合(例えば、コマンド文字列が「右」である場合において、受信した文字列が「みぎ」である場合)であっても、受信した文字列がコマンド文字列に対応する所定のコマンドを示すと判定することができる。所定の変換ルールの他の例としては、コマンド文字列をカタカナに変換するルール、又は、アルファベットに変換するルール等を挙げることができるが、これらに限定されない。また、受信した文字列から所定の文字を除去した除去後文字列とコマンド文字列との比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、受信した文字列から除去する所定の文字としてスペースを適用すれば、コマンド文字列の文字間にスペースが挿入されて入力された場合(例えば、コマンド文字列が「ひだり」である場合において、受信した文字列が「ひ だ り」である場合)であっても、受信した文字列がコマンド文字列に対応する所定のコマンドを示すと判定することができる。受信した文字列から除去する所定の文字の他の例としては、句読点、又はその他の記号等を挙げることができるが、これらに限定されない。
When the selection acceptance information is transmitted to the
そして、受信した文字列が所定のコマンドを示すと判定された場合には、このコマンドをこの文字列を送信したユーザからのコマンドとして設定する(ステップS330)。ここで、ステップS330は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール54を実行することによって行われる。コマンドの設定は、具体的には、サーバ10のメインメモリ12又は外部メモリ15等にユーザとコマンドとを関連付けて記憶することによって行われる。図11に例示したゲーム用画面60のゲーム用情報表示領域64に示すように、コマンドの設定状況に応じて、各ユーザによるゲームステージの選択の状況を表示するようにしても良い(図11の例では、選択可能なゲームステージ毎に(即ち、「左」及び「右」毎に)その時点におけるこのゲームステージを選択したユーザの数を表示している)。
If it is determined that the received character string indicates a predetermined command, this command is set as a command from the user who transmitted the character string (step S330). Here, step S330 is performed by the
続いて、受信した文字列を各ユーザの端末装置30に送信する(ステップS340)。ここで、ステップS340は、サーバ10が文字列送信モジュール55を実行することによって行われる。
Subsequently, the received character string is transmitted to the
そして、上述した端末装置30からの文字列の受信(ステップS310)、受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かの判定(ステップS320)、所定のコマンドを示す場合のコマンドの設定(ステップS330)及び文字列の送信(ステップS340)が、繰り返し実行され、クイズゲームに参加する全てのユーザのコマンドが設定されるか、又は、ゲームステージの選択の制限時間が経過すると(ステップS350)、ゲームステージの選択を確定させて(ステップS360)、このステージ選択処理を終了する。ここで、ステップS350及びステップS360は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール54を実行することによって行われる。ゲームステージの選択の確定は、様々なルールを適用して行うことができ、例えば、選択可能なゲームステージのうち選択したユーザの数が多いゲームステージへの選択を確定させるルールとすることができる。ゲームステージの選択が確定されると、選択が確定されたゲームステージが各ユーザに通知される(例えば、選択が確定されたゲームステージに関する情報をゲーム用情報表示領域64に表示させる)。なお、直前にクリアしたゲームステージから進むことができるゲームステージが1つである場合には、ユーザによる選択の必要がないから、ステップS300−S350をスキップして、ゲームステージの選択の確定(ステップS360)のみを行うようにしても良い。
Then, reception of the character string from the
以上説明した一実施形態におけるサーバ10では、クイズゲームに参加する複数のユーザの端末装置30から、ユーザによって入力された文字列を受信し、この受信した文字列と所定の文字列(正解文字列/コマンド文字列)との比較に基づいて、この受信した文字列が所定の文字列に対応する(正解を示す/コマンドを示す)か否かを判定し、この判定結果に少なくとも基づいてクイズゲームの進行を制御し、受信した文字列を複数のユーザの端末装置30に対して送信する。従って、クイズゲームに参加するユーザは、文字列の送受信(チャット機能)によって他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができると共に、この文字列の送信によってクイズゲームを進行させることができる。即ち、チャット機能とより一層連携したゲームを提供することができ、この結果、ユーザがゲームの進行及びチャット機能によるコミュニケーションの一方のみに集中してしまうのを抑制することができる。
In the
一実施形態のサーバ10では、受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かの判定を、ステージ選択処理におけるゲームステージの選択(方向の選択)において適用したが、その他の処理に適用することも可能である。例えば、クイズ処理において、クイズの問題を送信した後に、問題のスキップを選択するコマンドを実行可能とすると共にこのコマンドに対応するコマンド文字列(例えば、「パス」)を設定し、ユーザから受信した文字列とこのコマンド文字列との比較に基づいて、受信した文字列が問題のスキップを選択するコマンドを示すか否かを判定し、全てのユーザが問題のスキップを選択したときに、問題をスキップして新たな問題を送信するようにしても良い。また、所定のコマンドとしては、方向(上下左右)の選択の他、決定の選択、キャンセルの選択等の、ゲームの進行状況に応じて実行可能とし得る様々なコマンドを適用し得る。
In the
一実施形態のサーバ10が提供するクイズゲームでは、全てのユーザが問題に正解することによってゲームステージをクリアするようなゲームの形式としたが、その他の態様のゲームの形式とすることもできる。例えば、クイズの問題の正解をクイズゲームに参加するユーザの数と同じ文字数からなる文字列によって構成し、各ユーザによって入力された1文字を順に並べた文字列が正解を構成する文字列と一致したときにゲームステージをクリアするようなゲームの形式とすることもできる(この例の場合、各ユーザによって入力される各1文字がそれぞれ正解文字列となる)。また、クイズゲームも例示であって、クイズゲーム以外の様々なゲームを提供するサーバを、本発明の実施形態として適用し得る。
In the quiz game provided by the
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are performed by mounting logic corresponding to the processes on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, a magnetic disk, or an optical storage. Realized. Further, the processes and procedures described in this specification can be implemented as a computer program and executed by various computers.
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. In addition, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Further, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or by decomposing them into more components.
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as one or a plurality, or when they are described without being limited to one or a plurality of cases, they should be understood separately in context. The component may be either singular or plural.
1 システム
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
51 問題送信モジュール
52 文字列受信モジュール
53 文字列判定モジュール
54 ゲーム進行制御モジュール
55 文字列送信モジュール
60 ゲーム用画面
70 正解者用画面
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記所定のプログラムを格納するメモリと、
前記所定のプログラムを実行する1又は複数のコンピュータプロセッサとを備え、
前記所定のプログラムは、
前記所定のゲームに参加する複数のユーザの端末装置に対してクイズの問題を送信するように構成された問題送信モジュールと、
前記複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力された文字列を受信するように構成された文字列受信モジュールと、
前記受信した文字列と所定の文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該所定の文字列に対応するか否かを判定するように構成された文字列判定モジュールと、
前記文字列判定モジュールによる判定結果に少なくとも基づいて前記所定のゲームの進行を制御するように構成されたゲーム進行制御モジュールと、
前記受信した文字列を前記複数のユーザの端末装置に対して送信するように構成された文字列送信モジュールと、を備え、
前記文字列判定モジュールは、前記受信した文字列と前記所定の文字列としての前記問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該正解を示すか否かを判定するように構成され、
前記文字列送信モジュールは、前記受信した文字列が前記正解を示すと判定された場合には、前記正解文字列がユーザによって認識されないようにするための所定の処理を施して、当該受信した文字列を前記複数のユーザの端末装置に対して送信するように構成される、
サーバ。 A server that provides a predetermined game to a user who operates a terminal device connected to be communicable by executing a predetermined program,
A memory for storing the predetermined program;
And a one or more computer processors executing a predetermined program,
The predetermined program is
A problem transmission module configured to transmit a quiz problem to terminal devices of a plurality of users participating in the predetermined game;
A character string receiving module configured to receive character strings input by the users from the terminal devices of the plurality of users;
A character string determination module configured to determine whether the received character string corresponds to the predetermined character string based on a comparison between the received character string and the predetermined character string;
A game progress control module configured to control the progress of the predetermined game based at least on a determination result by the character string determination module;
E Bei and a string transmission module configured to transmit to the terminal device of the plurality of users the string received;
The character string determination module determines whether the received character string indicates the correct answer based on a comparison between the received character string and a correct character string indicating the correct answer of the problem as the predetermined character string. Configured to determine,
When it is determined that the received character string indicates the correct answer, the character string transmission module performs a predetermined process for preventing the correct character string from being recognized by a user, and receives the received character string. Configured to transmit a sequence to the terminal devices of the plurality of users;
server.
前記文字列判定モジュールは、前記受信した文字列と前記所定の文字列としての所定のコマンドに対応するコマンド文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該所定のコマンドを示すか否かを判定するように構成され、
前記ゲーム進行制御モジュールは、当該受信した文字列が示す前記所定のコマンドに少なくとも基づいて、前記所定のゲームの進行を制御するように構成される、
サーバ。 The server according to any one of claims 1 to 5 ,
The character string determination module determines whether the received character string indicates the predetermined command based on a comparison between the received character string and a command character string corresponding to a predetermined command as the predetermined character string. Configured to determine whether
The game progress control module is configured to control the progress of the predetermined game based at least on the predetermined command indicated by the received character string.
server.
前記所定のゲームに参加する複数のユーザの端末装置に対してクイズの問題を送信し、
前記複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力された文字列を受信し、
前記受信した文字列と所定の文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該所定の文字列に対応するか否かを判定し、
前記判定結果に少なくとも基づいて前記所定のゲームの進行を制御し、
前記受信した文字列を前記複数のユーザの端末装置に対して送信し、
前記文字列の判定は、前記受信した文字列と前記所定の文字列としての前記問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該正解を示すか否かを判定し、
前記文字列の送信は、前記受信した文字列が前記正解を示すと判定された場合には、前記正解文字列がユーザによって認識されないようにするための所定の処理を施して、当該受信した文字列を前記複数のユーザの端末装置に対して送信する、
方法。
A method for providing a predetermined game to a user who operates a terminal device connected to be communicable by one or a plurality of computers,
Sending a quiz problem to the terminal devices of a plurality of users participating in the predetermined game,
Receiving character strings input by the users from the terminal devices of the plurality of users;
Based on the comparison between the received character string and the predetermined character string, it is determined whether the received character string corresponds to the predetermined character string;
Controlling the progress of the predetermined game based at least on the determination result;
Sending the string to the received for the plurality of user terminal devices,
The determination of the character string is based on a comparison between the received character string and a correct character string indicating the correct answer of the problem as the predetermined character string, and whether or not the received character string indicates the correct answer. Judgment,
When it is determined that the received character string indicates the correct answer, the character string is transmitted by performing a predetermined process for preventing the correct character string from being recognized by the user. Transmitting a sequence to the terminal devices of the plurality of users;
Method.
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