JP2007158573A - Transmission control apparatus and method - Google Patents

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JP2007158573A JP2005348948A JP2005348948A JP2007158573A JP 2007158573 A JP2007158573 A JP 2007158573A JP 2005348948 A JP2005348948 A JP 2005348948A JP 2005348948 A JP2005348948 A JP 2005348948A JP 2007158573 A JP2007158573 A JP 2007158573A
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崇 阪本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a transmission control apparatus and a method therefor which transmit data between a game server and a player by effectively utilizing a transmission bandwidth depending on a type of the player so that the apparatus and the method are appropriated to obtaining a network game. <P>SOLUTION: A transmission control server 4 captures operation data transmitted from a game terminal 2 to the game server 3, and summates the data for each of attributes such as an attribute for conversation of the game and a function of the game. When a certain player desires communication with another player according to a result of the summation, QoS control is carried out so that data for the communication can be transmitted with high quality. Conversely, when the certain player does not desire communication with the other player, QoS control such as lowering of the priority of data for communication is executed. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、伝送品質を制御対象とする伝送制御装置およびその方法に関する。   The present invention relates to a transmission control apparatus and method for controlling transmission quality.

非特許文献1〜4は、オンラインゲームを開示する。
オンラインゲームは、一般的に、プレーヤが、パーソナルコンピュータなどの端末(プレーヤPC)から、ネットワークを介して接続されたゲームサーバに対して操作を行い、ゲームサーバが、プレーヤの操作に応じて、ゲームの実行に必要な処理を行うことにより実現される。
プレーヤPCからゲームサーバに対しては、ゲームに用意された機能を実現させるための属性を有する機能データが、順次、伝送される。
また、プレーヤPCの間では、プレーヤで会話を交わすための属性を有する会話データが、ゲームサーバを介して伝送される。
また、機能データに応じて作成された動画像データなどが、ゲームサーバから、プレーヤPCに対して伝送される。
Non-patent documents 1 to 4 disclose online games.
In an online game, generally, a player operates a game server connected via a network from a terminal (player PC) such as a personal computer, and the game server performs a game in accordance with the operation of the player. This is realized by performing processing necessary for execution of
Function data having an attribute for realizing the function prepared for the game is sequentially transmitted from the player PC to the game server.
Further, conversation data having an attribute for exchanging conversations between players is transmitted between the player PCs via the game server.
In addition, moving image data created according to the function data is transmitted from the game server to the player PC.

プレーヤには、ゲームに用意された機能を用いてゲームを早く進めることを好むタイプと、他のプレーヤとの会話を主に楽しむタイプとがいる。
前者のタイプのプレーヤのPCとゲームサーバとの間では、相対的に、機能データの伝送量が多くなり、会話データの伝送量は少なくなる。
後者のタイプのプレーヤについては、この関係は逆になる。
さらに、同じプレーヤでも、使用する端末機器や接続時間帯に応じて、これらのデータの間の伝送量の関係が変化しうる。
一方、ネットワークとプレーヤPCとの間の伝送帯域には、通常、一定の制限があるので、前者のタイプに対しては、機能データを伝送するための伝送帯域を広くし、会話データを伝送するための伝送帯域を狭くするように伝送品質の制御を行うと、伝送帯域を有効利用できる。
反対に、後者のタイプのプレーヤには、会話データの伝送帯域を広くし、機能データの伝送帯域を狭くするように伝送品質の制御を行うとよい。
http://www.gamecity.ne.jp/nol/ http://www.ragnarokonline.jp/ http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
There are types of players who prefer to advance the game quickly by using functions prepared for the game, and types that mainly enjoy conversations with other players.
Between the former type player's PC and the game server, the transmission amount of the functional data is relatively increased, and the transmission amount of the conversation data is reduced.
For the latter type of player, this relationship is reversed.
Further, even in the same player, the relationship of the transmission amount between these data can be changed according to the terminal device used and the connection time zone.
On the other hand, the transmission band between the network and the player PC usually has a certain limitation. Therefore, for the former type, the transmission band for transmitting functional data is widened and conversation data is transmitted. If the transmission quality is controlled so as to narrow the transmission band, the transmission band can be used effectively.
On the other hand, for the latter type of player, it is preferable to control the transmission quality so as to widen the conversation data transmission band and narrow the function data transmission band.
http://www.gamecity.ne.jp/nol/ http://www.ragnarokonline.jp/ http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml

本発明は、上述のような背景からなされたものであって、伝送されるデータの属性に応じて、適切な伝送制御を行うことができるように改良された伝送制御装置およびその方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、特定的には、ネットワークゲームの実現のために適しており、プレーヤのタイプに応じて、ゲームサーバとプレーヤとの間で、伝送帯域を有効に利用してデータを伝送することができるように改良された伝送制御装置およびその方法を提供することを目的とする。
The present invention has been made from the background described above, and provides an improved transmission control apparatus and method for performing appropriate transmission control according to the attribute of data to be transmitted. For the purpose.
The present invention is particularly suitable for realizing a network game, and transmits data between the game server and the player by effectively using the transmission band according to the type of the player. It is an object of the present invention to provide a transmission control apparatus and method improved so as to be able to do so.

上記目的を達成するために、本発明にかかる伝送制御装置は、伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御装置であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御手段とを有する。   In order to achieve the above object, a transmission control apparatus according to the present invention is a transmission control apparatus that performs transmission control on transmission data to be transmitted, and each of the transmission data has one of a plurality of attributes, Aggregating means for aggregating the transmission data based on the attribute, and transmission control means for performing transmission control on the transmission data for each attribute based on the aggregation result.

好適には、前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う。   Preferably, the transmission control means controls transmission quality according to the attribute for the transmission data.

好適には、前記伝送データは、複数のノードの間で伝送され、前記集計手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データを集計し、前記伝送制御手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データに対する伝送品質の制御を行う。   Preferably, the transmission data is transmitted between a plurality of nodes, the aggregation means totals the transmission data for each of the plurality of nodes, and the transmission control means includes, for each of the plurality of nodes, The transmission quality for the transmission data is controlled.

また、本発明にかかるデータ処理システムは、第1のノードと、第2のノードと、第3のノードとを有するデータ処理システムであって、前記第2のノードは、前記第1のノードから、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第1のデータを受信するデータ受信手段と、前記受信された第1のデータに基づいて所定の処理を行い、この処理の結果を、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第2のデータとして、前記第1のノードに返す処理手段とを有し、前記第3のノードは、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記第1のデータおよび第2のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送制御を行う伝送制御手段とを有する。   The data processing system according to the present invention is a data processing system having a first node, a second node, and a third node, wherein the second node is connected to the first node. , A data receiving means for receiving first data each having one of a plurality of attributes, and performing predetermined processing based on the received first data, and the result of this processing is obtained for each of the plurality of attributes. Processing means for returning to the first node as the second data having either, the third node, the first data and the second data or any one of them, Aggregating means for counting based on attributes, and transmission control means for performing transmission control on the first data and / or the second data for each attribute based on the result of the counting A.

好適には、前記第3のノードにおいて、前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う。   Preferably, in the third node, the transmission control means controls transmission quality according to the attribute for the transmission data.

好適には、前記第3のノードにおいて、前記集計手段は、前記第1のノードごとに、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを集計し、前記伝送制御手段は、前記複数の第1のノードごとに、前記第1のノードおよび第2のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送品質の制御を行う。   Preferably, in the third node, the counting unit totals the first data and / or the second data for each of the first nodes, and the transmission control unit includes: For each of the plurality of first nodes, transmission quality is controlled for the first node and / or the second data.

好適には、前記第2のノードにおいて、前記処理手段は、1つ以上の前記第1のノードのグループごとに、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを処理し、前記第3のノードは、前記1つ以上の前記第1のノードのグループごとに行われる処理を制御する処理制御手段をさらに有する。   Preferably, in the second node, the processing means processes the first data and / or the second data for each group of one or more of the first nodes, The third node further includes processing control means for controlling processing performed for each group of the one or more first nodes.

好適には、前記第2のノードにおいて、前記処理手段は、1つ以上の前記第1のノードのグループごとに仮想空間を設定して、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを処理し、前記第3のノードにおいて、前記処理制御手段は、前記仮想空間の設定、前記設定された仮想空間の間の前記第1のデータおよび前記第2のデータの伝送、および、複数の前記仮想空間の併合、またはこれらのいずれかを制御する。   Preferably, in the second node, the processing means sets a virtual space for each group of one or more of the first nodes, and the first data and the second data or these Any one of them, and in the third node, the processing control means sets the virtual space, transmits the first data and the second data between the set virtual spaces, and Control the merge of a plurality of the virtual spaces or any one of them.

好適には、前記第1のノードおよび前記第2のノードは、複数の機能を含むネットワークゲームを進行させるゲームデータであって、前記属性それぞれは、前記ネットワークゲームの複数の機能それぞれに対応する。   Preferably, the first node and the second node are game data for progressing a network game including a plurality of functions, and each of the attributes corresponds to a plurality of functions of the network game.

好適には、前記ゲームデータは、前記ネットワークゲームにおける前記ノードの間のコミュニケーションのためのコミュニケーションデータを含み、前記属性のいずれかは、前記コミュニケーションデータに対応する。   Preferably, the game data includes communication data for communication between the nodes in the network game, and any of the attributes corresponds to the communication data.

また、本発明にかかる伝送制御方法は、伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御方法であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップとを有する。   The transmission control method according to the present invention is a transmission control method for performing transmission control on transmission data to be transmitted. Each of the transmission data has one of a plurality of attributes, and the transmission data is There is a totaling step of totaling based on attributes, and a transmission control step of performing transmission control on the transmission data for each attribute based on the result of the totalization.

また、本発明にかかる制御サーバプログラムは、伝送される伝送データに対する伝送制御を行う制御サーバプログラムであって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップとをコンピュータに実行させる。   The control server program according to the present invention is a control server program for performing transmission control on transmission data to be transmitted, wherein each of the transmission data has any of a plurality of attributes, and the transmission data is The computer is caused to execute a counting step for counting based on the attribute and a transmission control step for performing transmission control on the transmission data for each attribute based on the result of the counting.

本発明にかかる伝送制御装置およびその方法によれば、伝送されるデータの属性に応じて、適切な伝送制御を行うことができる。
また、特定的には、本発明にかかる伝送制御装置およびその方法によれば、ネットワークゲームの実現のために適しており、プレーヤのタイプに応じて、ゲームサーバとプレーヤとの間で、伝送帯域を有効に利用してデータを伝送することができる。
According to the transmission control apparatus and method according to the present invention, appropriate transmission control can be performed according to the attribute of data to be transmitted.
In particular, the transmission control device and method according to the present invention are suitable for realizing a network game, and the transmission bandwidth between the game server and the player is determined according to the player type. Can be used effectively to transmit data.

以下、本発明の実施形態を説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

[オンラインゲームシステム1]
まず、オンラインゲームシステム1を説明する。
図1は、本発明にかかる動画表示方法が適用されるオンラインゲームシステム1の構成を例示する図である。
図1に示すように、オンラインゲームシステム1は、互いに通信可能に接続されたn個のネットワークシステム102−1〜102−nから構成される。
但し、nは1以上の整数であって、全てが常に同じ数であるとは限らない。
また、以下、ネットワークシステム102−1〜102−nなど、複数あり得る構成部分のいずれかが、特定せずに示されるときには、単にネットワークシステム102などと略記されうる。
また、以下、オンラインゲームシステム1において、情報処理および通信の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、特記なき限り、各図において、実質的に同じ構成部分に対しては、同じ符号が付される。
[Online game system 1]
First, the online game system 1 will be described.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of an online game system 1 to which a moving image display method according to the present invention is applied.
As shown in FIG. 1, the online game system 1 includes n network systems 102-1 to 102-n that are communicably connected to each other.
However, n is an integer greater than or equal to 1, and all are not always the same number.
Hereinafter, when any of a plurality of possible components such as the network systems 102-1 to 102-n is indicated without being specified, it may be simply abbreviated as the network system 102 or the like.
Hereinafter, in the online game system 1, components that can be the subject of information processing and communication may be collectively referred to as nodes.
Moreover, unless otherwise specified, in each figure, the same code | symbol is attached | subjected to the substantially same component.

ネットワークシステム102は、それぞれ、1つ以上のノードが、LAN,WANなどのネットワーク100を介して接続されて構成される。
ネットワークシステム102を構成するノードは、伝送制御サーバ4と、これを介してネットワーク100に接続されるゲームサーバ3とを含み、適宜、オペレータ端末(OP端末)106と、QoS管理サーバ108と、ゲーム端末2とを含む。
ゲーム端末2には、有線回線を介してネットワーク100に接続されるパーソナルコンピュータと、無線回線を介してネットワーク100に接続されるPDA(Personal Digital Assistant)および携帯電話機などの移動端末とが含まれる。
オンラインゲームシステム1は、これらの構成部分により、ゲーム端末2のユーザ(ゲームのプレーヤ)に、オンラインゲームを提供し、さらに、プレーヤのタイプに応じて、QoS制御規則に基づく伝送制御、および、ゲームサーバ3それぞれにおいて1つ以上、存在する仮想空間を用いた負荷抑制などを行う。
Each network system 102 is configured by connecting one or more nodes via a network 100 such as a LAN or a WAN.
The nodes constituting the network system 102 include the transmission control server 4 and the game server 3 connected to the network 100 via the transmission control server 4. An operator terminal (OP terminal) 106, a QoS management server 108, and a game are appropriately selected. Terminal 2.
The game terminal 2 includes a personal computer connected to the network 100 via a wired line and mobile terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) and a mobile phone connected to the network 100 via a wireless line.
The online game system 1 provides an online game to the user (game player) of the game terminal 2 by these components, and further, according to the type of the player, transmission control based on the QoS control rule, and the game One or more servers 3 each perform load suppression using the existing virtual space.

[仮想空間14]
ここで、仮想空間14を説明する。
[Virtual space 14]
Here, the virtual space 14 will be described.

図2は、図1に示したオンラインゲームシステム1において用いられる仮想空間14を例示する図である。
オンラインゲームにおいては、全てのプレーヤに対して矛盾のないデータが提供される必要がある。
しかしながら、オンラインゲームのプレーヤは、いずれの地域に居住するか、学生か社会人か、どのような職業に就いているか、いずれの年齢層に属するか、いずれのプレーヤと友人関係にあるかなどの属性に応じて、複数のグループに分けられることがある。
別々のグループに属するプレーヤの間で、コミュニケーションが頻繁に生じることもあれば、ほとんどコミュニケーションが生じないこともある。
FIG. 2 is a diagram illustrating a virtual space 14 used in the online game system 1 shown in FIG.
In online games, consistent data must be provided to all players.
However, online game players such as which region they live in, whether they are students or adults, what occupations they belong to, what age group they belong to, and who they are friends with Depending on the attribute, it may be divided into multiple groups.
There may be frequent communication between players belonging to different groups, or there may be little communication.

仮に、オンラインゲームの全てのプレーヤを、グループ分けせずにサポートしようとすると、あるグループに属するプレーヤによるコミュニケーションを、コミュニケーションの頻度にかかわらず、全てのプレーヤに対して表示しなければならない。
一方、オンラインゲームのプレーヤを、グループ分けして、あるグループに属するプレーヤによるコミュニケーションを、そのグループと頻繁にコミュニケーションが生じるグループに属するプレーヤにのみ反映させるようにし、そのグループとコミュニケーションが生ないグループに属するプレーヤに反映させないようにすると、処理負荷が軽減されうる。
このように、オンラインゲームシステム1において、オンラインゲームのプレーヤを、それぞれ1人以上のプレーヤを含むグループに分けて、グループごとに仮想空間を設定して、通常、仮想空間に閉じてゲームを進行させるようにすると、複数の仮想空間の間に生じるコミュニケーションなどに起因するゲームサーバ4の処理負荷を軽減することができる。
If an attempt is made to support all players in an online game without grouping, communication by players belonging to a certain group must be displayed to all players regardless of the frequency of communication.
On the other hand, online game players are divided into groups so that communication by players belonging to a group is reflected only on players belonging to groups that frequently communicate with the group, and the group does not have communication with the group. If it is not reflected in the player to which it belongs, the processing load can be reduced.
As described above, in the online game system 1, online game players are divided into groups each including one or more players, a virtual space is set for each group, and the game is normally closed and closed in the virtual space. By doing so, it is possible to reduce the processing load on the game server 4 due to communication or the like occurring between a plurality of virtual spaces.

また、仮想空間14を利用することにより、下記のように、オンラインゲームシステム1全体としての負荷分散をはかることができる。
(1)1つの仮想空間14の処理が、複数のゲームサーバ3により実行されており、この仮想空間14の処理負荷が大きくなったときに、この仮想空間14の処理を行うゲームサーバ3の数を増やす。
(2)複数の仮想空間14の処理が、1つのゲームサーバ3に実行されており、これら複数の仮想空間14の一部の処理負荷が大きくなったときに、その仮想空間14の処理を、比較的処理能力に余裕がある他のゲームサーバ3に移す。
(3)ある1つの仮想空間14の処理が、1つの比較的、処理能力が低いゲームサーバ3に実行されており、この仮想空間14の一部の処理負荷が大きくなったときに、その仮想空間14の処理を、他の処理能力が高い他のゲームサーバ3に移す。
Further, by using the virtual space 14, it is possible to distribute the load as the entire online game system 1 as described below.
(1) The number of game servers 3 that process a virtual space 14 when the processing of one virtual space 14 is executed by a plurality of game servers 3 and the processing load of the virtual space 14 increases. Increase.
(2) When processing of a plurality of virtual spaces 14 is executed on one game server 3 and a processing load on a part of the plurality of virtual spaces 14 increases, The game server 3 is moved to another game server 3 having a relatively large processing capacity.
(3) When a process in one virtual space 14 is executed by one game server 3 having a relatively low processing capability, when the processing load of a part of the virtual space 14 increases, the virtual space 14 The processing of the space 14 is transferred to another game server 3 having another high processing capability.

仮想空間14に、例えば、非常に多数のプレーヤ(例えば、十万単位の人数)が属するときには、図2に仮想空間14−1として示すように、複数のゲームサーバ3によりサポートされる。
あるいは、仮想空間14に、中程度の数のプレーヤ(例えば、千人単位の人数)が属するときには、図2に仮想空間14−2として示すように、1台のゲームサーバ3によりサポートされうる。
あるいは、仮想空間14に、少ない数のプレーヤ(例えば、百人単位以下の人数)しか属さないときには、図2に仮想空間14−(n−1),14−nとして示すように、複数の仮想空間14が、1台のゲームサーバ3によりサポートされうる。
For example, when a very large number of players (for example, 100,000 units) belong to the virtual space 14, it is supported by a plurality of game servers 3 as shown as a virtual space 14-1 in FIG.
Alternatively, when a moderate number of players (for example, the number of thousands) belong to the virtual space 14, it can be supported by one game server 3 as shown as a virtual space 14-2 in FIG.
Alternatively, when only a small number of players (for example, the number of people of hundreds or less) belong to the virtual space 14, as shown in FIG. 2 as virtual spaces 14- (n-1) and 14-n, a plurality of virtual spaces 14 can be supported by one game server 3.

図3は、図2に示した仮想空間14を例示する図であって、(A)は、1人のプレーヤに設定された仮想空間14(仮想空間#1)と、複数のプレーヤに設定された仮想空間14(仮想空間#2)とを示し、(B)は、仮想空間#1,#2の間に生じる干渉を示し、(C)は、仮想空間#1,#2の接合を示し、(D)は、仮想空間#1,#2の合併を示す。
オンラインゲームシステム1により実現されるネットワークゲームにおける仮想空間14は、簡単には、ネットワークゲームの個々のインスタンスとして把握されうる。
図1に示したように、仮想空間14は、ゲームサーバ3それぞれに1つ以上、存在することができ、図3(A)に示すように、仮想空間14は、1人のプレーヤ専用に設定されることも、複数のプレーヤのグループごとに設定されることもある。
複数の仮想空間14は、基本的には互いに切り離されており、これら間の相互作用は少なく、仮想空間14には独立性があるが、少ないながらも相互作用が存在しうるので、複数の仮想空間は、完全には独立していない。
FIG. 3 is a diagram illustrating the virtual space 14 shown in FIG. 2. FIG. 3A is a diagram illustrating a virtual space 14 (virtual space # 1) set for one player and a plurality of players. Virtual space 14 (virtual space # 2), (B) shows the interference generated between virtual spaces # 1 and # 2, and (C) shows the junction of virtual spaces # 1 and # 2. , (D) shows the merger of the virtual spaces # 1 and # 2.
The virtual space 14 in the network game realized by the online game system 1 can be easily grasped as individual instances of the network game.
As shown in FIG. 1, one or more virtual spaces 14 can exist in each game server 3, and as shown in FIG. 3A, the virtual space 14 is set exclusively for one player. Or may be set for each group of a plurality of players.
The plurality of virtual spaces 14 are basically separated from each other, there is little interaction between them, and the virtual space 14 is independent, but there can be a small amount of interaction, so there are a plurality of virtual spaces 14. The space is not completely independent.

なお、多人数参加型のネットワークゲームの分野においては、ゲームの世界が複数の仮想空間14に切り分けられたとしても、ゲームプレーヤからは、通常、自分だけの世界あるいは自分と仲間のプレーヤだけの世界と、それ以外の多数の世界とが、相互に独立し、並行して存在するようには見えないようにされている。
つまり、このようなネットワークゲームは、通常、いずれのプレーヤにも、ゲームに参加している全てのプレーヤが、単一の巨大なゲーム世界を共有しているように見せかけなければならない。
従って、例えば、ネットワークゲームの世界の中で物品などを交換する行為、あるいは、物品などを争奪する行為などが行われるときには、いずれの仮想空間14から見ても、交換あるいは争奪の対象となる物品の所有者は同じになるように、全ての仮想空間14の間で同期がとられていなければならない。
Note that, in the field of multiplayer network games, even if the game world is divided into a plurality of virtual spaces 14, the game player usually receives the world of himself or his / her friends. And many other worlds are made independent of each other and do not appear to exist in parallel.
That is, such a network game usually has to make it appear to any player that all players participating in the game share a single giant game world.
Therefore, for example, when an act of exchanging an item or the like in the network game world or an act of competing for an item or the like is performed, the item to be exchanged or contested from any virtual space 14 Must be synchronized among all virtual spaces 14 so that their owners are the same.

また、図1に示したように、ネットワークゲームの仮想空間14は、複数のゲームサーバそれぞれに1つずつ置かれても、複数ずつ置かれてもよいので、プレーヤの複数の仮想空間14の間の移動は、このプレーヤの複数のゲームサーバ3の間の移動を、必ずしも意味しない。
但し、既に述べたように、複数の仮想空間の相互作用は少ないので、複数の仮想空間それぞれを、別々のゲームサーバにより実現することは容易であり、仮想空間ごとのサーバ割り当ておよびゲームサーバの移動による負荷分散もまた、容易に実現されうる。
例えば、コミュニケーションに分類されるメッセージが、ある特定のプレーヤのグループ内でのみ発生するときに、このグループがプレイするネットワークゲーム上の世界を、1つの仮想空間として切り出すことができる。
このように、あるグループで行われるコミュニケーションを、1つの仮想空間で閉じて行わせることにより、複数の仮想空間の間のデータ伝送が減り、ゲームサーバに対する負荷が軽減され、さらに、ゲームサーバ内の資源に対する競合が緩和されるなどの効果が得られる。
Further, as shown in FIG. 1, the virtual space 14 of the network game may be placed one by one on each of a plurality of game servers, or a plurality of virtual spaces 14 may be placed on each of the plurality of game servers. This movement does not necessarily mean movement of the player among the plurality of game servers 3.
However, as described above, since there are few interactions between a plurality of virtual spaces, it is easy to realize each of the plurality of virtual spaces by separate game servers. Server allocation and game server movement for each virtual space The load balancing by can also be easily realized.
For example, when a message classified as communication occurs only within a certain group of players, the world on the network game played by this group can be cut out as one virtual space.
In this way, by making communication performed in a certain group closed in one virtual space, data transmission between a plurality of virtual spaces is reduced, the load on the game server is reduced, and further, Effects such as alleviation of competition for resources can be obtained.

図3(B)に示すように、例えば、相互に頻繁に会話するプレーヤのグループごとに仮想空間#1,#2を割り当て、これらの仮想空間#1,#2の間で、限定的な相互作用(干渉)のみが行われてもよい。
複数の仮想空間14の干渉としては、例えば、仮想空間#1内のプレーヤには、仮想空間#2内のプレーヤの姿を見せないようにしつつ、仮想空間#2内のプレーヤ間で交わされる会話の一部を知りうるようにして、仮想空間#2内のプレーヤと知り合う機会を与えるといったことを、例として挙げることができる。
As shown in FIG. 3B, for example, virtual spaces # 1 and # 2 are assigned to each group of players who frequently talk with each other, and a limited mutual space is provided between these virtual spaces # 1 and # 2. Only the action (interference) may be performed.
As the interference of the plurality of virtual spaces 14, for example, a conversation exchanged between the players in the virtual space # 2 while preventing the players in the virtual space # 1 from showing the player in the virtual space # 2. As an example, it is possible to get a chance to get acquainted with a player in the virtual space # 2 so that a part of the user can be known.

図3(C),(D)に示すように、ある仮想空間#1内のプレーヤが、他の仮想空間#2内のプレーヤに対して、会話のためのデータを送信したときには、これらの仮想空間は、接合され、さらに、接合を経て併合されうる。
つまり、複数の仮想空間の接合と、複数の仮想空間の併合とは、実質的に同じ意味合いである。
複数の仮想空間#1,#2の接合(併合)の方法としては、様々な方法があり、例えば、3DMMORPG方式においては、プレーヤのキャラクタ同士が互いに見えず、影響を与え合わない位置に来たときに、これらのプレーヤのキャラクタが、同一の仮想空間に移されるようにする方法が採られうる。
あるいは、プレーヤのキャラクタの移動に伴って、フィールドが切換えられるときには、フィールドの切換に応じて、複数の仮想空間を接合する方法が採られうる。
As shown in FIGS. 3C and 3D, when a player in one virtual space # 1 transmits data for conversation to a player in another virtual space # 2, these virtual spaces # 1 are transmitted. The spaces can be joined and further merged via joining.
That is, the joining of a plurality of virtual spaces and the merging of a plurality of virtual spaces have substantially the same meaning.
There are various methods for joining (merging) a plurality of virtual spaces # 1 and # 2. For example, in the 3DMMORPG method, the player characters cannot see each other and do not affect each other. Sometimes, a method may be adopted in which the characters of these players are moved to the same virtual space.
Alternatively, when the field is switched as the player character moves, a method of joining a plurality of virtual spaces in accordance with the field switching can be employed.

[ハードウエア]
図4は、図1に示したOP端末106、QoS(Quality of Service)管理サーバ108、ゲーム端末2、ゲームサーバ3および伝送制御サーバ4のハードウエアを例示する図である。
図4に示すように、これらのノードは、CPU122およびメモリ124などを含む本体120、表示装置およびキーボードなどを含む入出力装置126、ネットワーク100との間の通信のために用いられるネットワークインターフェース(ネットワークIF)128、および、HDD,CD,不揮発性メモリなどの記録装置130から構成される。
ゲーム端末2が移動端末であるときには、ゲーム端末2には、ネットワーク100との間の通信のために用いられる無線IF134が付加される。
つまり、オンラインゲームシステム1の各ノードは、情報処理および他のノードとの通信が可能なコンピュータとしての構成部分を有している。
[Hardware]
FIG. 4 is a diagram illustrating hardware of the OP terminal 106, QoS (Quality of Service) management server 108, game terminal 2, game server 3, and transmission control server 4 shown in FIG.
As shown in FIG. 4, these nodes include a main body 120 including a CPU 122 and a memory 124, an input / output device 126 including a display device and a keyboard, and a network interface (network) used for communication with the network 100. IF) 128 and a recording device 130 such as an HDD, a CD, or a nonvolatile memory.
When the game terminal 2 is a mobile terminal, a wireless IF 134 used for communication with the network 100 is added to the game terminal 2.
That is, each node of the online game system 1 has a component as a computer capable of information processing and communication with other nodes.

[OP端末106およびQoS管理サーバ108の機能]
ここで、QoS管理サーバ108およびOP端末106(図1)の機能を説明する。
OP端末106は、必要に応じて、ネットワークシステム102に付加され、ゲームのオペレータなどの操作に応じて、ゲームサーバ3により提供されているゲームを管理し、能動的にゲームを先へ進める(進行)させるための処理を行う。
OP端末106には、各プレーヤの状態・操作内容、ゲームを管理するための情報、不正アクセスの有無、および、発生した不正アクセスの内容などが表示される。
[Functions of OP terminal 106 and QoS management server 108]
Here, functions of the QoS management server 108 and the OP terminal 106 (FIG. 1) will be described.
The OP terminal 106 is added to the network system 102 as necessary, manages the game provided by the game server 3 in accordance with the operation of the game operator and the like, and actively advances the game (progress). ) Is performed.
The OP terminal 106 displays the status / operation content of each player, information for managing the game, presence / absence of unauthorized access, content of unauthorized access that has occurred, and the like.

QoS管理サーバ108は、伝送制御サーバ4が、QoS制御機能および中継先のゲームサーバ3の変更機能を有さないときに、これらを補うためにネットワークシステム102に付加される。
QoS管理サーバ108は、伝送制御サーバ4の制御に従って、例えば、ゲーム端末2ごとに、ゲーム端末2とゲームサーバ3との間で伝送される伝送データの属性に応じた通信品質制御を行う。
なお、実際には、オンラインゲームシステム1に含まれるルータなどのネットワーク機器(図示せず)が、伝送制御サーバ4またはQoS管理サーバ108の制御に従って、QoS制御のための帯域制限を行う。
When the transmission control server 4 does not have the QoS control function and the relay destination game server 3 change function, the QoS management server 108 is added to the network system 102 to supplement these.
The QoS management server 108 performs communication quality control according to the attribute of transmission data transmitted between the game terminal 2 and the game server 3, for example, for each game terminal 2 according to the control of the transmission control server 4.
Actually, a network device (not shown) such as a router included in the online game system 1 performs bandwidth limitation for QoS control according to the control of the transmission control server 4 or the QoS management server 108.

[ソフトウエア]
以下、オンラインゲームシステム1の各ノードのソフトウエアを説明する。
[Software]
Hereinafter, the software of each node of the online game system 1 will be described.

[ゲームプログラム20]
図5は、図1に示したゲーム端末2上で動作するゲームプログラム20の構成を示す図である。
図5に示すように、ゲームプログラム20は、通信処理部200、受信処理部210、画像作成部212、プレーヤ(ユーザ)インターフェース(UI部)220、ゲーム制御部230、操作解析部232、送信データ作成部234および設定管理部240から構成される。
ゲームプログラム20は、例えば、記録媒体132(図4)を介してゲーム端末2に供給され、メモリ124にロードされ、ゲーム端末2にインストールされたOS(図示せず)上で、ゲーム端末2のハードウエア資源を具体的に利用して実行される(以下に示す各ソフトウエアについて同様)。
[Game program 20]
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of the game program 20 that operates on the game terminal 2 shown in FIG.
As shown in FIG. 5, the game program 20 includes a communication processing unit 200, a reception processing unit 210, an image creation unit 212, a player (user) interface (UI unit) 220, a game control unit 230, an operation analysis unit 232, transmission data. A creation unit 234 and a setting management unit 240 are included.
For example, the game program 20 is supplied to the game terminal 2 via the recording medium 132 (FIG. 4), loaded into the memory 124, and installed on the game terminal 2 on the OS (not shown). It is executed by specifically using hardware resources (the same applies to the software shown below).

ゲームプログラム20は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるゲーム端末2(図1)の入出力装置126に対する操作を受け入れてゲームサーバ3に対して送信する。
また、ゲームプログラム20は、ゲームサーバ3から受け入れた受信データからゲームの画像を作成し、入出力装置126に表示する。
また、ゲームプログラム20は、プレーヤの好みなど、伝送制御のために必要とされるプレーヤデータを、伝送制御サーバ4に対して送信する。
With these components, the game program 20 accepts an operation on the input / output device 126 of the game terminal 2 (FIG. 1) by the online game player and transmits it to the game server 3.
The game program 20 creates a game image from the received data received from the game server 3 and displays it on the input / output device 126.
In addition, the game program 20 transmits player data required for transmission control, such as player preferences, to the transmission control server 4.

通信処理部200は、他のノードとの間で、ネットワーク100を介してデータを伝送する。
つまり、ゲームプログラム20において、通信処理部200は、プレーヤデータおよびゲーム端末2に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ3に対して送信する。
また、通信処理部200は、ゲームサーバ3から受信した動画像データなどを、受信処理部210に対して出力する。
The communication processing unit 200 transmits data to and from other nodes via the network 100.
That is, in the game program 20, the communication processing unit 200 transmits player data and operation data indicating an operation performed by the player to the game terminal 2 to the game server 3.
In addition, the communication processing unit 200 outputs the moving image data received from the game server 3 to the reception processing unit 210.

図6は、図1に示したゲーム端末2からゲームサーバ3に伝送される操作データを示す図であって、(A)は、ゲームIDを含まない操作データを示し、(B)はゲームIDを含む操作データを示す。
図6(A)に示すように、操作データは、ヘッダ部と、ゲーム端末2に対するプレーヤの操作内容を示すデータ部とから構成される。
ヘッダ部は、ゲーム端末2およびゲームサーバ3のIPヘッダ(操作データがIPパケットの形式をとる場合)、操作データのクラス(属性)を示すクラスID、および、その他のヘッダ情報を含む。
但し、操作データがTCPパケットの形式をとる場合には、図6(A)に示したIPヘッダは、TCPヘッダおよびIPヘッダに置換され、操作データがUDPパケットの形式をとるときには、IPヘッダは、UDPヘッダおよびIPヘッダに置換される。
6A and 6B are diagrams showing operation data transmitted from the game terminal 2 shown in FIG. 1 to the game server 3. FIG. 6A shows operation data not including a game ID, and FIG. 6B shows a game ID. Operation data including is shown.
As shown in FIG. 6A, the operation data includes a header portion and a data portion indicating the operation content of the player with respect to the game terminal 2.
The header portion includes the IP header of the game terminal 2 and the game server 3 (when the operation data takes the form of an IP packet), the class ID indicating the class (attribute) of the operation data, and other header information.
However, when the operation data takes the form of a TCP packet, the IP header shown in FIG. 6A is replaced with the TCP header and the IP header. When the operation data takes the form of a UDP packet, the IP header becomes , UDP header and IP header are replaced.

クラスIDは、例えば、その値が0であるときには、プレーヤ間で交わされる会話(コミュニケーション)のためのデータが、データ部に含まれることを示す。
また、例えば、クラスIDは、その値がi(i=1〜n)であるときには、ゲームサーバ3が提供するゲームにおいて定義され、その進行のために用いられる第iのデータが含まれることを示す。
クラスIDとしては、コミュニケーション(0)と区別できれば、どのようなIDが割り振られていてもよい。
クラスIDを用いて、どこまで細かい制御が行われるかは、ゲームに依存する。
For example, when the value of the class ID is 0, it indicates that data for conversation (communication) exchanged between players is included in the data portion.
Further, for example, when the value of the class ID is i (i = 1 to n), the class ID is defined in the game provided by the game server 3 and includes the i-th data used for the progression. Show.
As long as the class ID can be distinguished from the communication (0), any ID may be assigned.
How much fine control is performed using the class ID depends on the game.

クラスIDの少なくとも一部の値は、個々のゲームによって定義されうるが、プレーヤ間のコミュニケーション以外でも、ある程度標準的なクラスIDが、それに対するQoS制御とともに、ゲームネットワークシステム提供者側で定義され、ゲーム提供者側に提供される。
より具体的には、ミドルウエアとして、いくつかの典型的なクラスIDが事前に提供されていることが想定される。
プレーヤ間のインタラクションが存在するか否かに応じた大きな分類に従うと、プレーヤ間でのインタラクションが存在するクラスIDとしては、「プレーヤ間のアイテム交換や売買」、「プレーヤ間での戦闘(PvP)」を例示することができ、インタラクションが存在しないクラスIDとしては、「プレーヤの位置更新」および「プレーヤのモーション更新(座る、挨拶するなど)」などを例示することができる。
これらのクラスIDは完全にゲームに依存するが、プレーヤが複数存在した場合に、ゲーム提供者側が、システムとして用意するインタラクションには、ある程度、共通性があると予想される。
At least some of the values of the class ID can be defined by individual games, but besides communication between players, a somewhat standard class ID is defined on the game network system provider side along with QoS control for it, Provided to game providers.
More specifically, it is assumed that some typical class IDs are provided in advance as middleware.
According to a large classification according to whether or not there is an interaction between players, the class ID in which an interaction between players exists is “item exchange or trading between players”, “combat between players (PvP)” The class ID for which no interaction exists can be exemplified by “player position update”, “player motion update (sit, greet, etc.)”, and the like.
These class IDs completely depend on the game, but when there are a plurality of players, it is expected that the interaction provided by the game provider as a system has some degree of commonality.

クラスIDの少なくとも一部が、ゲームそれぞれについて個別に定義されうるときには、クラスIDそれぞれに対応して、どのようなQoS制御を行うかの定義がゲーム提供者によりなされ、この定義を、QoS制御の主体(伝送制御サーバ4,QoS制御装置108)内のクラスID管理用テーブルに対して登録する処理などが、さらに必要とされる。
さらに、伝送制御サーバ4,QoS制御装置108に対して、QoSの変更を実際に行うメッセージかどうか、他に優先して下げるべきか否かを判定するための設定も必要になる。
When at least a part of the class ID can be individually defined for each game, the game provider defines what QoS control is performed in correspondence with each class ID, and this definition is defined by the QoS control. A process of registering with the class ID management table in the subject (transmission control server 4, QoS control device 108) is further required.
Furthermore, it is necessary to set the transmission control server 4 and the QoS control device 108 to determine whether or not the message actually changes the QoS and whether or not the message should be lowered with priority.

また、ゲームごとにクラスIDの定義が違う可能性があるので、QoS制御の主体が見るパケットには、クラスIDだけではなく、それがどのゲームに関するパケットかを示す情報(ゲームID)が含まれていなければならない。
このような場合、ゲームごとにユニークにIPアドレス(TCPパケットやUDPパケットが用いられるときには、さらにポート番号)が割り当てられるようにしたり、図6(B)に示すように、ゲームIDを操作データに含めて、その操作データが、いずれのゲームの操作データであるかを識別可能とされなければならない。
このゲームIDは、どのゲームに関するパケットかを示すIDであって、ゲームごとに割り振られる。ただし、IPヘッダからゲームの種類が一意に特定できるなどの場合においては、明示的に記述される必要はない。
In addition, since the definition of the class ID may be different for each game, the packet seen by the subject of QoS control includes not only the class ID but also information (game ID) indicating which game the packet is related to. Must be.
In such a case, a unique IP address (or a port number when a TCP packet or UDP packet is used) is assigned for each game, or the game ID is used as operation data as shown in FIG. In addition, it must be possible to identify which game operation data the operation data is.
This game ID is an ID indicating which game the packet is related to, and is assigned to each game. However, in the case where the game type can be uniquely specified from the IP header, it is not necessary to be described explicitly.

図7は、図1に示したゲームサーバ3からゲーム端末2に伝送されるデータを示す図であって、(A)は、ゲームサーバ3からゲーム端末2に伝送される動画像データを示し、(B)は、(A)に示した3D動画像データを示し、(C)は、ゲームIDを含む動画像データを示す。
図7(A)に示すように、ゲームサーバ3からゲーム端末2に対して送信される動画像データには、IPヘッダ、クラスID、および、図7(B)に示す3D動画像データが含まれる。
動画像データには、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
FIG. 7 is a diagram showing data transmitted from the game server 3 to the game terminal 2 shown in FIG. 1, and (A) shows moving image data transmitted from the game server 3 to the game terminal 2, (B) shows the 3D moving image data shown in (A), and (C) shows moving image data including a game ID.
As illustrated in FIG. 7A, the moving image data transmitted from the game server 3 to the game terminal 2 includes the IP header, the class ID, and the 3D moving image data illustrated in FIG. 7B. It is.
Control data required for the progress of the game is further added to the moving image data as necessary.

図7(A)に示した動画像データに含まれる3D動画像データそれぞれは、例えば、ゲーム端末2に表示されるべきキャラクタそれぞれを示す。
図7(B)に示すように、図7(A)に示した3D動画像データには、3DキャラクタID、モーションIDおよび属性データが含まれる。
属性データは、位置情報、速度情報、および、その3D動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの3D動画像データであるか否かなどを示し、ゲーム端末2における動画像の作成などに必要とされる情報などを含む。
さらに、図7(C)に示すように、動画像データに、ゲームIDが付加されることがある。
上り方向のパケットにより伝送される操作データに対してよりも、下り方向のパケットにより伝送される動画像データに対しての方が、より一層、クラスIDに応じたQoS制御が必要とされる。
ただし、下りパケットの流量の変化のトリガーとなるかもしれない上りパケットが見逃されないように、上り方向のパケットにもクラスIDが付加される。
但し、上り方向のデータは、そのデータ量が、下り方向のデータ量よりも少ないので、オンラインゲームシステム1に対する負担としては軽い。
Each of the 3D moving image data included in the moving image data illustrated in FIG. 7A indicates, for example, each character to be displayed on the game terminal 2.
As shown in FIG. 7B, the 3D moving image data shown in FIG. 7A includes a 3D character ID, a motion ID, and attribute data.
The attribute data indicates position information, speed information, and whether or not the 3D moving image data is 3D moving image data of a character used by a specific player, and is necessary for creating a moving image on the game terminal 2. Information to be included.
Further, as shown in FIG. 7C, a game ID may be added to the moving image data.
QoS control according to the class ID is required more for moving image data transmitted by a downstream packet than for operation data transmitted by an upstream packet.
However, the class ID is also added to the upstream packet so that an upstream packet that may trigger a change in the flow rate of the downstream packet is not overlooked.
However, since the amount of data in the upward direction is smaller than the amount of data in the downward direction, the burden on the online game system 1 is light.

プレーヤが、相手からの応答が確実に返ってくることを期待して、他のプレーヤに話しかけるなどを、コミュニケーションの例として挙げることができる。
このようなコミュニケーションにおいては、話しかけたプレーヤに、相手からの返答が届かないと、そのゲームの面白さ(ゲーム性)が損なわれる。
従って、このようなコミュニケーションが行われるときには、相手からのメッセージの伝送が優先されなければならない。
もちろん、「自分を特定してのメッセージ」のQoS制御は、「自分を特定しない場合のメッセージ」と違う内容とすることが想定され、「はじめて会った誰かに呼び掛ける場合」など(OpenChat)の時は、「自分を特定して」は当てはまらないので、このような場合は、「自分を特定しない」通常のメッセージと同じ扱いにするとまた不都合になるので、何らかの手当が必要とされる。
An example of communication is when a player talks to another player in the hope that a response from the other party will surely come back.
In such communication, if the player who talks does not receive a response from the opponent, the fun of the game (gameability) is impaired.
Therefore, when such communication is performed, transmission of messages from the other party must be given priority.
Of course, it is assumed that the QoS control of “Messages that identify yourself” is different from “Messages when you do not identify yourself”, such as “When you call someone first met” (OpenChat) Since “specify me” does not apply, in such a case, it becomes inconvenient to treat it as a normal message “not identify me”, so some kind of treatment is required.

ここで、ゲームサーバ3から、クライアント(ゲーム端末2)に、キャラクタなどの画像を送るたびに、そのキャラクタのポリゴンデータ(オンラインゲームのプレーヤが用いる人物などの各キャラクタを構成するポリゴンを示す)、テクスチャデータ(キャラクタの表面の模様、パターンなどを示す)、および、動きデータそのものをクライアントへ送るとすると、これらのノードの間の通信路には、広い伝送帯域幅が必要とされる。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、ゲーム端末2に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをゲーム端末2に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子(ID)のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「3DキャラクタID」が指定され、3DキャラクタIDにより指定されたキャラクタの形状の変形(いわゆる姿勢の変化)には、「モーションID」が指定される。
Here, every time an image of a character or the like is sent from the game server 3 to the client (game terminal 2), the polygon data of that character (indicating the polygons constituting each character such as a person used by an online game player), If texture data (indicating the character's surface pattern, pattern, etc.) and motion data itself are sent to the client, a wide transmission bandwidth is required for the communication path between these nodes.
For this reason, in the method actually taken for the realization of the online game, when these data are sent in advance from the game server to the game terminal 2 and the character is displayed on the game terminal 2, Only identifiers (IDs) of these data that have already been sent are sent.
Furthermore, “3D character ID” is specified for the shape and surface state of the character, and “motion ID” is specified for deformation of the shape of the character specified by the 3D character ID (so-called posture change). .

「モーションID」の割り当ておよびその使用方法は、例えば、以下の(1)または(2)に示す通りである。
(1)例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションIDを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
(2)上記一連の動き全体に1つのモーションIDを割り当て、この1つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側(ゲーム端末2)では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
The assignment of the “motion ID” and the usage method thereof are as shown in the following (1) or (2), for example.
(1) For example, when a character stands up, a motion ID is individually assigned to each stage in each of a plurality of stages included in a series of movements, and a series of movements is expressed by sequentially sending these motion IDs. .
(2) One motion ID is assigned to the entire series of movements, and the character moving image generation side (game terminal 2) that has received this one motion ID realizes a change in character posture according to the clock held by the generation side. To do.

上述した「モーション」は、キャラクタの位置が空間内の任意の位置で固定され、その位置でのキャラクタ自身が変形することを指すが、動画面を生成するときには、そのキャラクタの空間内での移動の情報(位置情報,速度情報)が更に必要とされる。
このような位置情報と速度情報は、図7(B)の「属性データ」に含まれる。
The above-mentioned “motion” means that the position of the character is fixed at an arbitrary position in the space, and the character itself is deformed at that position. However, when generating a moving image plane, the movement of the character in the space is performed. (Position information, speed information) is further required.
Such position information and speed information are included in the “attribute data” in FIG.

受信処理部210(図5)は、通信処理部200から入力された動画像データ(図7(A),(B))から、3D動画像データなどを分離し、画像作成部212に対して出力する。
画像作成部212は、受信処理部210から入力された3D動画像データから、各キャラクタの動画像を生成する。
さらに、画像生成部210は、生成したキャラクタの動画像と、ゲーム制御部230から入力されるゲーム文字情報などを合成し、図8に示すようなゲーム画像を作成し、UI部220に対して出力する。
The reception processing unit 210 (FIG. 5) separates 3D moving image data and the like from the moving image data (FIGS. 7A and 7B) input from the communication processing unit 200, and sends it to the image creation unit 212. Output.
The image creating unit 212 generates a moving image of each character from the 3D moving image data input from the reception processing unit 210.
Further, the image generation unit 210 synthesizes the generated moving image of the character and game character information input from the game control unit 230 to create a game image as shown in FIG. Output.

図8は、図5に示したゲームプログラム20の画像生成部212が、図7(A),(B)に示した動画像データから作成し、ゲーム端末2(図1)の入出力装置126(図4)に表示するゲーム画像を例示する図である。
図8に示すように、ゲーム画像7は、3D動画像表示領域70および文字情報表示領域74から構成される。
3D動画像表示領域70には、背景710および特定プレーヤのキャラクタ700−1〜700−nの動画像が表示される。
文字情報表示領域74には、プレーヤへの情報(プレーヤが何らかの動作を行った際に、「しかじかのことを実行した」などの補足情報など)、および、ゲーム端末2を用いるプレーヤと他のプレーヤとの間のチャット(会話)などのコミュニケーションの内容などを示すゲーム文字情報が表示される。
8, the image generation unit 212 of the game program 20 shown in FIG. 5 creates the moving image data shown in FIGS. 7A and 7B, and the input / output device 126 of the game terminal 2 (FIG. 1). It is a figure which illustrates the game image displayed on (FIG. 4).
As shown in FIG. 8, the game image 7 includes a 3D moving image display area 70 and a character information display area 74.
In the 3D moving image display area 70, moving images of the background 710 and the characters 700-1 to 700-n of the specific player are displayed.
In the character information display area 74, information to the player (supplementary information such as “execution of Kikakano” when the player performs some operation), and other information such as the player using the game terminal 2 and other information are displayed. Game character information indicating the content of communication such as chat (conversation) with the player is displayed.

キャラクタ700の動画像は、ゲーム端末2を用いるプレーヤおよび他のノードを用いるプレーヤの操作に応じて動き、文字情報表示領域74には、チャットの内容などが随時、表示される。
ゲーム端末2を用いるプレーヤは、ゲーム画像7を見ながらゲーム端末2の入出力装置126を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報(例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報)を入力する。
The moving image of the character 700 moves according to the operation of the player using the game terminal 2 and the player using another node, and the contents of chat and the like are displayed in the character information display area 74 as needed.
A player using the game terminal 2 operates the input / output device 126 of the game terminal 2 as needed while watching the game image 7 to move his / her character or advance the game (for example, other players). And information for causing the player to purchase items on the game from the characters of other players).

UI部220(図5)は、画像生成部212およびゲーム制御部230から入力されるゲーム画像7およびその音声などを、ゲーム端末2の入出力装置126(図4)から出力してプレーヤに示す。
また、UI部220は、表示されたゲーム画像7に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部232に対して出力する。
The UI unit 220 (FIG. 5) outputs the game image 7 and its sound input from the image generation unit 212 and the game control unit 230 from the input / output device 126 (FIG. 4) of the game terminal 2 and shows them to the player. .
In addition, the UI unit 220 accepts a player's operation corresponding to the displayed game image 7 and outputs it to the operation analysis unit 232.

ゲーム制御部230は、画像生成部212から入力される属性データ(図7(B))などに従ってゲームプログラム20の各構成部分を制御し、ゲーム進行に必要とされる処理を行わせる。
操作解析部232は、入出力装置126(図4)に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容を示す情報を、送信データ作成部234に対して出力する。
送信データ作成部234は、操作解析部232から入力される情報を用いて操作データ(図6(A),(B))を作成し、通信処理部200などを介してゲームサーバ3に対して送信する。
The game control unit 230 controls each component of the game program 20 according to the attribute data (FIG. 7B) input from the image generation unit 212, and performs processing required for the game progress.
The operation analysis unit 232 analyzes the operation of the player with respect to the input / output device 126 (FIG. 4), and outputs information indicating the operation content of the player to the transmission data creation unit 234.
The transmission data creation unit 234 creates operation data (FIGS. 6A and 6B) using information input from the operation analysis unit 232, and transmits the operation data to the game server 3 via the communication processing unit 200 or the like. Send.

設定管理部240は、プレーヤが、ゲーム端末2からゲームサーバ3に対してアクセスし、ゲームを開始したときに、プレーヤの好み、ゲームプレーのスタイルおよびプレー環境などを示すプレーヤデータを、伝送制御サーバ4に対して送信する。
プレーヤデータが示す「プレーヤの好み」としては、ゲームの速い進行を好むか、ゲームの速い進行よりも、他のプレーヤとの会話を好むかなどを例示することができる。
また、プレーヤデータが示すプレーのスタイルとしては、他のプレーヤと敵対的にゲームを進めるか、友好的にゲームを進めるかなどを例示することができる。
また、プレーヤデータが示すプレー環境としては、ゲームサーバ3により提供されるゲームのために、ゲーム端末2に、どのような装置やソフトウエアが付加されているかなどを例示することができる。
When the player accesses the game server 3 from the game terminal 2 and starts the game, the setting management unit 240 sends player data indicating the player's preference, game play style, play environment, and the like to the transmission control server. 4 is transmitted.
Examples of the “player preference” indicated by the player data include whether the player prefers fast game progress or prefers conversation with other players over the fast game progress.
Further, the play style indicated by the player data can be exemplified by whether the game is advanced hostilely with other players or the game is advanced friendly.
Further, examples of the play environment indicated by the player data include what devices and software are added to the game terminal 2 for the game provided by the game server 3.

[ゲームサーバプログラム30]
図9は、図1に示したゲームサーバ3において実行されるゲームサーバプログラム30の構成を示す図である。
図9に示すように、ゲームサーバプログラム30は、通信処理部200、ゲーム部32およびゲームデータベース(ゲームDB)部38から構成される。
[Game server program 30]
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of the game server program 30 executed in the game server 3 shown in FIG.
As shown in FIG. 9, the game server program 30 includes a communication processing unit 200, a game unit 32, and a game database (game DB) unit 38.

ゲーム部32は、UI部320、操作解析部322、ゲーム処理部330、仮想空間処理部332、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342、位置・速度取得部344および3D動画像データ作成部350から構成される。
ゲームDB部38は、プレーヤデータ管理部380、プレーヤDB382、動画像データ管理部384、動画像DB386、ゲームデータ管理部388およびゲームDB390を含む。
ゲームサーバプログラム30は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
The game unit 32 includes a UI unit 320, an operation analysis unit 322, a game processing unit 330, a virtual space processing unit 332, a 3D character ID acquisition unit 340, a motion ID acquisition unit 342, a position / speed acquisition unit 344, and 3D moving image data creation. Part 350.
The game DB unit 38 includes a player data management unit 380, a player DB 382, a moving image data management unit 384, a moving image DB 386, a game data management unit 388, and a game DB 390.
The game server program 30 performs processing required for realizing the online game by these components.

ゲームサーバプログラム30において、通信処理部200は、各ゲーム端末2から送られてきた操作データ(図6(A),(B))を受信し、UI部320に対して出力する。
また、通信処理部200は、3D動画像データ作成部350から入力される動画像データ(図7(A))を、各ゲーム端末2に対して送信する。
UI部320は、各ゲーム端末2の操作データを受け入れるために必要な処理(例えば、GUI環境の提供)を行い、受け入れた操作データを、操作解析部322に対して出力する。
操作解析部322は、UI部320から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部330に対して出力する。
In the game server program 30, the communication processing unit 200 receives operation data (FIGS. 6A and 6B) sent from each game terminal 2 and outputs the operation data to the UI unit 320.
In addition, the communication processing unit 200 transmits the moving image data (FIG. 7A) input from the 3D moving image data creation unit 350 to each game terminal 2.
The UI unit 320 performs processing necessary for accepting operation data of each game terminal 2 (for example, provision of a GUI environment), and outputs the accepted operation data to the operation analysis unit 322.
The operation analysis unit 322 analyzes the operation data input from the UI unit 320, and outputs operation data required for the progress of the game to the game processing unit 330.

ゲームDB部38において記憶・管理されるデータは、ゲーム端末2あるいはゲームサーバ3に対する操作などにより、適宜、入力される。
プレーヤデータ管理部380は、ゲーム端末2との間のデータ伝送に必要とされる情報(例えば、各ゲーム端末2のIPアドレスなど)、プレーヤの認証のために必要とされる情報(例えば、プレーヤIDおよびパスワード)、および、プレーヤがオンラインゲームシステム1に対してアクセスしているか否か(オンライン,オフライン)を示す情報を、プレーヤDB382に記憶し、管理する。
また、プレーヤデータ管理部380は、プレーヤDB382に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して出力する。
Data stored and managed in the game DB unit 38 is appropriately input by an operation on the game terminal 2 or the game server 3.
The player data management unit 380 includes information required for data transmission to and from the game terminal 2 (for example, the IP address of each game terminal 2) and information required for player authentication (for example, the player ID and password) and information indicating whether the player is accessing the online game system 1 (online, offline) are stored in the player DB 382 and managed.
Further, the player data management unit 380 outputs the player data stored in the player DB 382 to other components of the game server program 30 as necessary.

ゲーム処理部330は、操作解析部322から入力される操作データに従って、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分を制御し、ゲームを進行させるための処理を行わせる。
また、ゲーム処理部330は、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
The game processing unit 330 controls other components of the game server program 30 according to the operation data input from the operation analysis unit 322, and performs processing for advancing the game.
In addition, the game processing unit 330 outputs data necessary for progressing the game to other components of the game server program 30.

仮想空間処理部332は、伝送制御サーバ4からの制御に従って、ゲームDB38に記憶・管理されたデータのグループ分けを行い、ゲームを進行させるための処理のうち、図2および図3(A)〜(D)を参照して説明した仮想空間14に関する処理を行う。
つまり、仮想空間処理部332は、ゲームDB38に記憶・管理されているデータを、複数に分離させることにより、オンラインゲームを、複数の仮想空間14に分けて処理できるようにする。
また、仮想空間処理部332は、複数の仮想空間14の間で、それらのデータの一部を共有させることにより、複数の仮想空間14の間で干渉を生じさせる。
また、仮想空間処理部332は、複数の仮想空間14のデータを1つにまとめることにより、複数の仮想空間14を接合(併合)させる。
また、仮想空間処理部332は、図2を参照して上述したように、仮想空間14を利用して、負荷分散を行うための処理を行う。
The virtual space processing unit 332 performs grouping of data stored and managed in the game DB 38 in accordance with control from the transmission control server 4, and FIG. 2 and FIG. Processing related to the virtual space 14 described with reference to (D) is performed.
That is, the virtual space processing unit 332 allows the online game to be divided into a plurality of virtual spaces 14 by separating the data stored and managed in the game DB 38 into a plurality of pieces.
Further, the virtual space processing unit 332 causes interference between the plurality of virtual spaces 14 by sharing a part of the data among the plurality of virtual spaces 14.
Further, the virtual space processing unit 332 joins (merges) the plurality of virtual spaces 14 by collecting the data of the plurality of virtual spaces 14 into one.
Further, as described above with reference to FIG. 2, the virtual space processing unit 332 performs processing for load distribution using the virtual space 14.

動画像データ管理部384は、各プレーヤが用いるキャラクタを示すポリゴンデータ、テクスチャデータ、動きデータおよび動画像データ(ポリゴンデータ、テクスチャデータおよび動きデータを示す3DキャラクタIDおよびモーションID(図7(B)))を、動画像DB386に記憶し、管理する。
また、動画像データ管理部384は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部330を介して3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344に対して出力する。
The moving image data management unit 384 includes polygon data, texture data, motion data, and moving image data indicating characters used by each player (3D character ID and motion ID indicating polygon data, texture data, and motion data (FIG. 7B). )) Is stored in the moving image DB 386 and managed.
In addition, the moving image data management unit 384 sends the stored moving image data to the 3D character ID acquisition unit 340, the motion ID acquisition unit 342, and the position / speed acquisition unit 344 via the game processing unit 330 as necessary. Output.

ゲームデータ管理部388(図9)は、ゲームデータを、ゲームDB390に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部388は、ゲームDB390に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部330に対して出力する。
ゲームデータには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、操作履歴(各ゲーム端末2から入力された操作データ#1〜#n(図6(A),(B))とその時刻(操作時刻#1〜#n))、および、ゲームの進行状況を示すゲームログが、プレーヤ#1〜#nごとに対応付けられて含まれる。
The game data management unit 388 (FIG. 9) stores and manages game data in the game DB 390.
The game data management unit 388 outputs the game data stored in the game DB 390 to the game processing unit 330 as necessary.
The game data includes the ID of each player (player ID # 1 to #n), the operation history (operation data # 1 to #n input from each game terminal 2 (FIGS. 6A and 6B)) Time (operation times # 1 to #n)) and a game log indicating the progress of the game are included in association with each player # 1 to #n.

3DキャラクタID取得部340は、各ゲーム端末2のゲーム画像7(図8)中に表示されるべき全てのキャラクタの3DキャラクタIDを取得し、3D動画像データ作成部350に対して出力する。
モーションID取得部342は、各ゲーム端末2のゲーム画像7中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションIDを取得し、3D動画像データ作成部350に対して出力する。
The 3D character ID acquisition unit 340 acquires 3D character IDs of all the characters to be displayed in the game image 7 (FIG. 8) of each game terminal 2 and outputs the acquired 3D character ID to the 3D moving image data creation unit 350.
The motion ID acquisition unit 342 acquires the motion IDs of all characters to be displayed in the game image 7 of each game terminal 2 and outputs the motion IDs to the 3D moving image data creation unit 350.

位置・速度取得部344は、各ゲーム端末2のゲーム画像7中に表示されるべき全てのキャラクタの表示位置を示す位置データ、および、それらの移動速度を示す速度データを作成し、3D動画像データ作成部350に対して出力する。
このように、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344は、3DキャラクタIDおよびモーションID(図7(B))などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像DB386において記憶・管理されているこれらのIDや、上述の位置データおよび速度データなどを、ゲーム処理部330などを介して取得する。
3D動画像データ作成部350は、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344により取得された3DキャラクタID、モーションID、位置データおよび速度データなどを含む動画像データを作成する。
さらに、3D動画像データ作成部350は、作成した動画像データを、ゲーム端末2に対して送信する
The position / speed acquisition unit 344 creates position data indicating the display positions of all the characters to be displayed in the game image 7 of each game terminal 2 and speed data indicating their moving speed, and creates a 3D moving image. Output to the data creation unit 350.
As described above, the 3D character ID acquisition unit 340, the motion ID acquisition unit 342, and the position / velocity acquisition unit 344 do not generate the 3D character ID and the motion ID (FIG. 7B), but generate polygon data or the like. These IDs, which are allocated in advance and stored / managed in the moving image DB 386, the above-described position data, velocity data, and the like are acquired via the game processing unit 330 or the like.
The 3D moving image data creation unit 350 includes moving image data including the 3D character ID, motion ID, position data, velocity data, and the like acquired by the 3D character ID acquisition unit 340, the motion ID acquisition unit 342, and the position / speed acquisition unit 344. Create
Further, the 3D moving image data creation unit 350 transmits the created moving image data to the game terminal 2.

[制御サーバプログラム40]
図10は、図1に示した伝送制御サーバ4において実行される制御サーバプログラム40の構成を示す図である。
図10に示すように、制御サーバプログラム40は、通信処理部200、中継制御部202、時計部400、集計部410、設定管理部416、最適化部418、設定変更部420、集計結果判定部422、QoS制御部430、および、仮想空間制御部432から構成される。
制御サーバプログラム40は、これらの構成部分により、ゲーム端末2からゲームサーバ3に対して送信される操作データ(図6(A),(B))、および、ゲームサーバ3からゲーム端末2に対して送信される動画像データ(図7(A)〜(C))の伝送量などを集計し、集計結果に応じて、ゲーム端末2(プレーヤ)ごとに、QoS制御を行う。
[Control server program 40]
FIG. 10 is a diagram showing a configuration of the control server program 40 executed in the transmission control server 4 shown in FIG.
As shown in FIG. 10, the control server program 40 includes a communication processing unit 200, a relay control unit 202, a clock unit 400, a totaling unit 410, a setting management unit 416, an optimization unit 418, a setting change unit 420, and a totaling result determination unit. 422, QoS control unit 430, and virtual space control unit 432.
The control server program 40 uses these components to operate data (FIGS. 6A and 6B) transmitted from the game terminal 2 to the game server 3, and from the game server 3 to the game terminal 2. The transmission amount of the moving image data (FIGS. 7A to 7C) transmitted is summed up, and QoS control is performed for each game terminal 2 (player) according to the summation result.

なお、制御サーバプログラム40が集計するデータの伝送量は、例えば、データ数を単純に累計して得られる値であるときと、一定時間あたりのデータ数として得られるときがあり、伝送量は、QoS制御の内容に応じて、様々な値として定義されうる。
また、伝送制御サーバ4(制御サーバプログラム40)においては、集計結果から、各プレーヤについての様々な項目の判定結果に基づいて、様々な内容のQoS制御が行われうるが、以下、説明の具体化および明確化のために、伝送制御サーバ4において、各プレーヤが、他のプレーヤとの間のコミュニケーションを望んでいるか否かが判定され、この判定結果に応じてQoS制御が行われる場合が具体例とされる。
The transmission amount of data collected by the control server program 40 may be obtained, for example, as a value obtained by simply accumulating the number of data or as the number of data per fixed time. It can be defined as various values depending on the contents of QoS control.
Further, the transmission control server 4 (control server program 40) can perform QoS control of various contents based on the determination result of various items for each player from the counting result. For the sake of clarification and clarification, the transmission control server 4 determines whether or not each player wants to communicate with other players, and QoS control is performed according to the determination result. Take an example.

制御サーバプログラム40において、中継制御部202は、通信処理部200を制御して、ゲーム端末2から送られてきた操作データ(図6(A),(B))を、ゲームサーバ3に対して中継し、また、ゲームサーバ3から送られてきた動画像データ(図7(A)〜(C))を、ゲーム端末2に対して中継する。
また、中継制御部202は、仮想空間処理部332の制御に従って、中継先となるゲームサーバ3を変更して、ゲーム端末2との間の操作データおよび動画像データの中継を行う。
中継先の変更の例としては、ある仮想空間の処理が、ゲームサーバ3−1から、ゲームサーバ3−2に移される場合を挙げることができる。
また、中継制御部202は、ゲームサーバ3に中継した操作データを、集計部410に対して出力する。
時計部400は、制御サーバプログラム40の各構成部分に対して、時刻を通知する。
In the control server program 40, the relay control unit 202 controls the communication processing unit 200 to send the operation data (FIGS. 6A and 6B) sent from the game terminal 2 to the game server 3. Relay is also performed, and moving image data (FIGS. 7A to 7C) sent from the game server 3 is relayed to the game terminal 2.
Further, the relay control unit 202 changes the game server 3 serving as a relay destination under the control of the virtual space processing unit 332 and relays operation data and moving image data to and from the game terminal 2.
As an example of the change of the relay destination, a case where processing of a certain virtual space is transferred from the game server 3-1 to the game server 3-2 can be given.
Further, the relay control unit 202 outputs the operation data relayed to the game server 3 to the totaling unit 410.
The clock unit 400 notifies the time to each component of the control server program 40.

図11は、図10に示した集計部410による集計値を例示する図である。
集計部410は、あるプレーヤ#iがゲームサーバ3にログオンしてゲームを開始すると、図10に示すように、以下に示す(1)ゲーム環境情報、(2)ログ情報、および、(3)コミュニケーション情報を集計する。
(1)プレーヤ#iが用いるゲーム端末2−iから送信され、そのゲーム端末2−iの種類、および、ゲーム端末2−iが、いずれの方式によりネットワーク100と接続されているか(例えば、有線のLAN、携帯電話回線および無線LANのいずれか)などを示すゲーム環境情報、
(2)プレーヤ#iがログオンしたゲームの種類、タイトル、プレーヤ#iがゲームサーバ3にログオンした時刻およびログオフまでの接続時間などを示すログ情報、および、
(3)プレーヤ#iが送信および受信するデータの内、コミュニケーションを示すクラスID(0;図6(A))が付されたデータの伝送量、および、クラスID(0;図6(A))が付されたデータが、他の特定のプレーヤに宛てられたか、ブロードキャストされたかなどを示すコミュニケーション情報。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a total value by the totaling unit 410 illustrated in FIG.
When a certain player #i logs on the game server 3 and starts a game, the counting unit 410, as shown in FIG. 10, includes (1) game environment information, (2) log information, and (3) Aggregate communication information.
(1) It is transmitted from the game terminal 2-i used by the player #i, and the type of the game terminal 2-i and which method the game terminal 2-i is connected to the network 100 (for example, wired) Game environment information indicating any one of LAN, mobile phone line and wireless LAN)
(2) Log information indicating the type, title, player #i logged on to the game server 3 and connection time until logoff, etc.
(3) Of the data transmitted and received by player #i, the transmission amount of data to which a class ID (0; FIG. 6 (A)) indicating communication is attached, and the class ID (0; FIG. 6 (A)) Communication information indicating whether the data attached with () is addressed to another specific player or broadcasted.

プレーヤ#iのログオンおよび接続時間は、ゲーム端末2からのデータに付されたタイムスタンプ、あるいは、時計部400から通知される時刻により得られる。
例えば、プレーヤ#iが社会人であるときには、昼間は、ディスクトップ型のコンピュータからサーバ3に対してアクセスすることは容易ではないので、移動通信可能なゲーム端末からアクセスすることが多いと予想される。
逆に、社会人のプレーヤ#iは、夜間には、ADSLなどの高速回線を介して、ディスクトップ型から、ゲームサーバ3に対してアクセスすることが多いと予想される。
上記ログ情報から、プレーヤ#iの特性を知ることができ、QoS制御において利用されうる。
なお、音声チャットなど、伝送制御サーバ4を経由せずにプレーヤ間で伝送されるコミュニケーションのためのデータは、例えば、ゲーム端末2のネットワークスタックに、このようなデータを集計する機能を持たせ、集計結果を伝送制御サーバ4に送らせるようにすると、集計の対象とすることができる。
The logon and connection time of the player #i is obtained from the time stamp attached to the data from the game terminal 2 or the time notified from the clock unit 400.
For example, when the player #i is a member of society, since it is not easy to access the server 3 from a desktop computer during the day, it is expected that the player #i is often accessed from a mobile communication capable game terminal. The
On the other hand, it is expected that the player #i who is a member of society often accesses the game server 3 from the desktop type via a high-speed line such as ADSL at night.
The characteristics of the player #i can be known from the log information, and can be used in QoS control.
Note that data for communication that is transmitted between players without going through the transmission control server 4 such as voice chat, for example, the network stack of the game terminal 2 has a function of summing up such data, If the totaling result is sent to the transmission control server 4, it can be set as a target of totalization.

図12は、図10に示した集計結果判定部422による判定結果を例示する図である。
集計結果判定部422は、集計部410が求めた集計値(図11)を処理して、図12に示すように、プレーヤごとに、他の不特定多数のプレーヤを相手とするコミュニケーションを希望している度合いを示す数値X(anyone)と、特定のグループ内の他のプレーヤを相手とするコミュニケーションを希望している度合いを示す数値X(some_group)とその相手とを求める。
従って、判定結果には、プレーヤIDそれぞれに対応付けられて、相手のプレーヤそれぞれに対応する0個以上の数値X(some_group)と、1つの数値X(anyone)とが含まれる。
以下、数値X(anyone),X(some_group)などを総称して、数値Xと略記することがある。
集計結果判定部422が算出する数値Xの種類は、伝送制御サーバ4の演算能力および記憶容量などに応じて、増減されうる。
集計結果判定部422は、下記(4)の場合を除き、プレーヤ#iの数値Xそれぞれが所定の閾値以上であるときには、プレーヤ#iが、その数値Xに対応する相手とのコミュニケーションを望んでいると判定し、それ以外のときには、その相手とのコミュニケーションを望んでいないと判断する。
集計結果判定部422は、この判定結果を、設定変更部420に対して出力する。
FIG. 12 is a diagram illustrating a determination result by the total result determination unit 422 illustrated in FIG. 10.
The tabulation result determination unit 422 processes the tabulation value (FIG. 11) obtained by the tabulation unit 410, and as shown in FIG. 12, for each player, desires communication with a number of other unspecified players. A numerical value X (anyone) indicating the degree of communication, a numerical value X (some_group) indicating the degree of communication with another player in a specific group, and the opponent are obtained.
Therefore, the determination result includes zero or more numerical values X (some_group) and one numerical value X (anyone) corresponding to each player ID and corresponding to each player ID.
Hereinafter, the numerical values X (anyone), X (some_group), and the like may be collectively referred to as numerical values X.
The type of the numerical value X calculated by the tabulation result determination unit 422 can be increased or decreased according to the computing capacity and storage capacity of the transmission control server 4.
Except in the case of (4) below, tabulation result determination unit 422 wants player #i to communicate with the opponent corresponding to numerical value X when each numerical value X of player #i is equal to or greater than a predetermined threshold value. Otherwise, it is determined that communication with the other party is not desired.
The aggregation result determination unit 422 outputs this determination result to the setting change unit 420.

集計結果判定部422は、例えば、以下に示すように数値Xを算出し、あるいは、各プレーヤが、コミュニケーションを望んでいるか否かを判断する。
(1)プレーヤ#iが過去にゲームサーバ3にログオンしたときの状況に基づいて、数値Xの初期値を算出する。
(2)プレーヤ#iが、コミュニケーションのためのデータを送信も受信もしないまま、所定の時間が経過するたびに、数値Xを減少させ、数値Xを、徐々に、プレーヤ#iが、コミュニケーションを望んでいないことを示す値とする。
The counting result determination unit 422 calculates, for example, a numerical value X as shown below, or determines whether each player desires communication.
(1) The initial value of the numerical value X is calculated based on the situation when the player #i has logged on to the game server 3 in the past.
(2) Each time a predetermined time elapses without sending or receiving data for communication by player #i, the numerical value X is decreased, and the numerical value X is gradually increased. A value indicating that it is not desired.

(3)プレーヤ#iが、コミュニケーションのためのデータを送信または受信するたびに、数値Xを増加させ、数値Xを、徐々に、プレーヤ#iが、コミュニケーションを望んでいることを示す値とする。
なお、全体チャットなど、他の不特定多数のプレーヤを相手とするコミュニケーションのためのデータの送信または受信が発生したときには、数値X(anyone)が増加され、特定のグループ内の他のプレーヤを相手とするコミュニケーションのためのデータの送信または受信が発生したときには、数値X(some_group)が増加される。
あるプレーヤuについて、あるグループuとのコミュニケーションを望む度合いを表す数値X(u,v)の減少、あるいは、不特定のプレーヤとのコミュニケーションを望む度合いの数値X(anyone,u)の増加のために、X(anyone,u) ≧ X(u, v)となってしまったときには、数値X(u,v)が使っていた変数のメモリ領域を開放し、また、メモリ上に実在しない数値X(u,v)の値は、X(anyone,u)であるとみなされる。
また、この状態で数値X(u,v)が増やされるときには、新たにX(u,v)用の変数領域を確保し、その時点での数値X(anyone,u)が、数値X(u,v)が増加する直前の数値X(u, v)の値として取り扱われる。
(3) Each time player #i transmits or receives data for communication, the numerical value X is increased, and the numerical value X is gradually set to a value indicating that player #i desires communication. .
When data is sent or received for communication with a large number of other unspecified players, such as general chat, the numerical value X (anyone) is incremented, and other players in a specific group are countered. When transmission or reception of data for communication occurs, the numerical value X (some_group) is increased.
For a certain player u to decrease the numerical value X (u, v) indicating the degree of desire to communicate with a certain group u, or to increase the numerical value X (anyone, u) to the extent that communication with an unspecified player is desired When X (anyone, u) ≧ X (u, v), the memory area of the variable used by the numerical value X (u, v) is released, and the numerical value X that does not actually exist in the memory The value of (u, v) is considered to be X (anyone, u).
In addition, when the numerical value X (u, v) is increased in this state, a new variable area for X (u, v) is secured, and the numerical value X (anyone, u) at that time becomes the numerical value X (u , v) is treated as the value of the numerical value X (u, v) immediately before it increases.

(4)プレーヤ#iが、プレーヤ#iを受信先とするコミュニケーションのためのデータを受信すると、数値Xの値に関係なく、プレーヤ#iは、コミュニケーションを望んでいると判定される。
但し、プレーヤ#iが、コミュニケーションを望んでいないと判定されているときに、不特定多数からのコミュニケーションのためのデータを受信してもこの限りではなく、プレーヤ#iは、コミュニケーションを望んでいると判定されることはない。
(4) When player #i receives data for communication with player #i as the recipient, player #i is determined to desire communication regardless of the value of value X.
However, when it is determined that the player #i does not want to communicate, even if data for communication from an unspecified majority is received, this is not the case, and the player #i wants to communicate. Is not determined.

図13は、図10に示した設定管理部416が記憶する設定テーブルのディフォルト状態を例示する図である。
設定管理部416は、図13に示すように、ディフォルト状態において、各プレーヤが、特定のグループ内の他のプレーヤを相手とするコミュニケーションを望んでいるか否か(希望(some_group),不希望(some_group))、および、他の不特定多数のプレーヤを相手とするコミュニケーションを望んでいるか否か(希望(anyone),不希望(anyone))に応じたQoS制御の設定内容を記憶する。
設定管理部416が記憶するプレーヤそれぞれのQoS制御の設定内容は、適宜、最適化の対象とされ、特定のグループに対する設定内容の数は、コミュニケーション相手が属するグループ(数値X(some_group);図12)の増加、減少および変更に応じて、適宜、変化する。
設定管理部416が記憶した設定内容は、設定変更部420の処理の用に供される。
FIG. 13 is a diagram illustrating a default state of the setting table stored in the setting management unit 416 illustrated in FIG.
As shown in FIG. 13, the setting management unit 416 determines whether each player desires communication with another player in a specific group (desired (some_group), undesired (some_group)) in the default state. )) And the setting contents of QoS control according to whether or not communication with other unspecified number of players is desired (anyone, anyone).
The setting contents of QoS control of each player stored in the setting management unit 416 are appropriately targeted for optimization, and the number of setting contents for a specific group is the group to which the communication partner belongs (numerical value X (some_group); FIG. ) Will change as appropriate according to increases, decreases and changes.
The setting contents stored by the setting management unit 416 are used for processing by the setting change unit 420.

設定管理部416が、記憶する設定内容は、以下に示す通りである。
(1)プレーヤ#iが、コミュニケーションを望んでいないと判定されるときに、プレーヤ#iに対して送信されるコミュニケーションのためのデータの優先度を下げる。
(2)プレーヤ#iが、コミュニケーションを望んでいると判定されている状態から、コミュニケーションを望んでいないと判定されている状態になったときに、プレーヤ#iが送信および受信するコミュニケーションについて設定されるQoSの設定内容が、必ず相手に到達されることが保証される設定から、必ずしも相手に到達されることが保証されない設定に変更される。
(3)プレーヤ#iが、他のいずれのプレーヤとのコミュニケーションも望んでいないと判定されるときに、このプレーヤ#iだけに対して仮想空間を設定する(図3(A))。
(4)特定のプレーヤのグループが、グループ以外のプレーヤを相手とするコミュニケーションを望んでいないと判定されるときに、このグループに対して仮想空間を設定する(図3(A))。
(5)複数の仮想空間の間でコミュニケーションのためのデータの伝送が発生したときに、これらの仮想空間を干渉(図3(B))させ、さらに、これらの仮想空間を接合(併合)させる(図3(C),(D))。
The setting contents stored by the setting management unit 416 are as follows.
(1) When it is determined that the player #i does not want communication, the priority of data for communication transmitted to the player #i is lowered.
(2) When the player #i changes from the state where it is determined that communication is desired to the state where it is determined that communication is not desired, the communication which the player #i transmits and receives is set. The QoS setting content is changed from a setting that is guaranteed to reach the other party to a setting that is not necessarily guaranteed to reach the other party.
(3) When it is determined that the player #i does not want to communicate with any other player, a virtual space is set only for the player #i (FIG. 3A).
(4) When it is determined that a group of specific players does not want to communicate with players other than the group, a virtual space is set for this group (FIG. 3A).
(5) When transmission of data for communication occurs between a plurality of virtual spaces, these virtual spaces are interfered (FIG. 3B), and these virtual spaces are joined (merged). (FIGS. 3C and 3D).

最適化部418は、集計部410による集計結果に応じて、設定管理部416が記憶するQoS設定内容を最適化する。
設定変更部420は、集計結果判定部422の判定結果(図12)、および、設定管理部416の設定内容(図13)に応じて、QoS制御部430のQoS制御の設定内容、および、仮想空間制御部432の仮想空間制御の設定内容を変更する。
QoS制御部430は、設定変更部420からの設定内容に従って、ゲーム端末2とゲームサーバ3との間で伝送されるデータに対するQoS制御を行う。
The optimization unit 418 optimizes the QoS setting contents stored in the setting management unit 416 in accordance with the aggregation result obtained by the aggregation unit 410.
The setting change unit 420 sets the QoS control setting content of the QoS control unit 430 and the virtual content according to the determination result (FIG. 12) of the tabulation result determination unit 422 and the setting content of the setting management unit 416 (FIG. 13). The setting content of the virtual space control of the space control unit 432 is changed.
The QoS control unit 430 performs QoS control on data transmitted between the game terminal 2 and the game server 3 in accordance with the setting content from the setting change unit 420.

仮想空間制御部432は、ゲーム端末2と実行制御部3との間で伝送されるデータを解析し、仮想空間14(図2,図3(A)〜(D))の分離、干渉および接合を行わせるか否かを判断する。
仮想空間制御部432は、干渉および接合(併合)を行うべきとの判断結果が出たときには、その判断結果と、設定変更部420からの設定内容とに従って、ゲームサーバ3を制御して、仮想空間14の設定、および、複数の仮想空間14の干渉および接合(併合)を行わせる。
また、分離を行うべきとの判断結果が出たときには、その判断結果と、設定変更部420からの設定内容とに従って、ゲームサーバ3を制御して、1つの仮想空間14を複数の仮想空間14に分離させる。
The virtual space control unit 432 analyzes data transmitted between the game terminal 2 and the execution control unit 3, and separates, interferes and joins the virtual space 14 (FIGS. 2 and 3A to 3D). It is determined whether or not to perform.
When the virtual space control unit 432 determines that the interference and joining (merging) should be performed, the virtual space control unit 432 controls the game server 3 according to the determination result and the setting content from the setting change unit 420 to perform virtual The setting of the space 14 and the interference and joining (merging) of the plurality of virtual spaces 14 are performed.
In addition, when a determination result indicating that the separation should be performed is obtained, the game server 3 is controlled according to the determination result and the setting content from the setting change unit 420 to change one virtual space 14 into a plurality of virtual spaces 14. To separate.

[オンラインゲームシステム1の全体的動作]
以下、伝送制御サーバ4の動作を中心に、オンラインゲームシステム1の全体的な動作を説明する。
図14〜図16は、図10に示した制御サーバプログラム40の処理を示す第1〜第3の図である。
図14に点線で示すように、伝送制御サーバ4上で動作する制御サーバプログラム40の通信処理部200および中継制御部202は、ゲーム端末2から受信した操作データ(図6(A),(B))を、ゲームサーバ3に対して中継し、ゲームサーバ3から受信した動画像データ(図7(A)〜(C))を、ゲーム端末2に対して中継する。
通信処理部200は、中継したこれらのデータを、集計部410に対して出力する。
集計部410は、通信処理部200から入力されるデータをキャプチャして集計し、集計結果(図11)を記憶する。
[Overall Operation of Online Game System 1]
Hereinafter, the overall operation of the online game system 1 will be described focusing on the operation of the transmission control server 4.
14 to 16 are first to third diagrams showing processing of the control server program 40 shown in FIG.
As shown by a dotted line in FIG. 14, the communication processing unit 200 and the relay control unit 202 of the control server program 40 operating on the transmission control server 4 operate on the operation data received from the game terminal 2 (FIGS. 6A and 6B). )) Is relayed to the game server 3, and the moving image data received from the game server 3 (FIGS. 7A to 7C) is relayed to the game terminal 2.
The communication processing unit 200 outputs these relayed data to the counting unit 410.
The totaling unit 410 captures and totals data input from the communication processing unit 200 and stores the totaling result (FIG. 11).

図15に点線で示すように、集計結果は、集計部410から集計結果判定部422に対して出力される。
集計結果判定部422は、集計結果に対する判定を行い、判定結果(図12)を設定変更部420に対して出力する。
設定管理部416は、設定テーブル(図13)を、設定変更部420に対して出力する。
図16に点線で示すように、設定変更部420は、判定結果(図12)および設定テーブル(図13)に従って、QoS制御部430および仮想空間制御部432に対する設定を変更する。
QoS制御部430は、設定変更部420からの設定に従って、ゲーム端末2とゲームサーバ3との間で伝送されるデータに対するQoS制御を行う。
仮想空間制御部432は、設定変更部420からの設定に従ってゲームサーバ3を制御し、仮想空間(図3(A)〜(C))の設定などの処理を行わせる。
As indicated by a dotted line in FIG. 15, the aggregation result is output from the aggregation unit 410 to the aggregation result determination unit 422.
Aggregation result determination unit 422 determines the aggregation result and outputs the determination result (FIG. 12) to setting change unit 420.
The setting management unit 416 outputs the setting table (FIG. 13) to the setting change unit 420.
As indicated by a dotted line in FIG. 16, the setting change unit 420 changes settings for the QoS control unit 430 and the virtual space control unit 432 according to the determination result (FIG. 12) and the setting table (FIG. 13).
The QoS control unit 430 performs QoS control on data transmitted between the game terminal 2 and the game server 3 in accordance with the setting from the setting change unit 420.
The virtual space control unit 432 controls the game server 3 in accordance with the setting from the setting change unit 420 and performs processing such as setting of the virtual space (FIGS. 3A to 3C).

本発明は、データの伝送制御のために利用可能である。   The present invention can be used for data transmission control.

本発明にかかる動画表示方法が適用されるオンラインゲームシステムの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of the online game system to which the moving image display method concerning this invention is applied. 図1に示したオンラインゲームシステムにおいて用いられる仮想空間を例示する図である。It is a figure which illustrates the virtual space used in the online game system shown in FIG. 図1に示した仮想空間を例示する図であって、(A)は、1人のプレーヤに設定された仮想空間#1と、複数のプレーヤに設定された仮想空間#2とを示し、(B)は、仮想空間#1,#2の間に生じる干渉を示し、(C)は、仮想空間#1,#2の接合を示し、(D)は、仮想空間#1,#2の合併を示す。FIG. 2 is a diagram illustrating the virtual space shown in FIG. 1, and (A) shows a virtual space # 1 set for one player and a virtual space # 2 set for a plurality of players; B) shows the interference generated between the virtual spaces # 1 and # 2, (C) shows the junction of the virtual spaces # 1 and # 2, and (D) shows the merge of the virtual spaces # 1 and # 2. Indicates. 図1に示したOP端末、QoS管理サーバ、ゲーム端末、ゲームサーバおよび伝送制御サーバのハードウエアを例示する図である。It is a figure which illustrates the hardware of OP terminal shown in FIG. 1, a QoS management server, a game terminal, a game server, and a transmission control server. 図1に示したゲーム端末上で動作するゲームプログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game program which operate | moves on the game terminal shown in FIG. 図1に示したゲーム端末からゲームサーバに伝送される操作データを示す図であって、(A)は、ゲームIDを含まない操作データを示し、(B)はゲームIDを含む操作データを示す。It is a figure which shows the operation data transmitted to the game server from the game terminal shown in FIG. 1, Comprising: (A) shows the operation data which does not contain game ID, (B) shows the operation data containing game ID. . 図1に示したゲームサーバからゲーム端末に伝送されるデータを示す図であって、(A)は、ゲームサーバからゲーム端末に伝送される動画像データを示し、(B)は、(A)に示した3D動画像データを示し、(C)は、ゲームIDを含む動画像データを示す。It is a figure which shows the data transmitted to the game terminal from the game server shown in FIG. 1, Comprising: (A) shows the moving image data transmitted to a game terminal from a game server, (B) shows (A). (C) shows moving image data including a game ID. 図5に示したゲームプログラムの画像生成部が、図7(A),(B)に示した動画像データから作成し、ゲーム端末2(図1)の入出力装置(図3)に表示するゲーム画像を例示する図である。The image generation unit of the game program shown in FIG. 5 creates the moving image data shown in FIGS. 7A and 7B and displays it on the input / output device (FIG. 3) of the game terminal 2 (FIG. 1). It is a figure which illustrates a game image. 図1に示したゲームサーバにおいて実行されるゲームサーバプログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game server program run in the game server shown in FIG. 図10に示した設定管理部が記憶する設定テーブルのディフォルト状態を例示する図である。It is a figure which illustrates the default state of the setting table which the setting management part shown in FIG. 10 memorize | stores. 図10に示した集計部による集計値を例示する図である。It is a figure which illustrates the total value by the total part shown in FIG. 図10に示した集計結果判定部による判定結果を例示する図である。It is a figure which illustrates the determination result by the total result determination part shown in FIG. 図10に示した設定管理部が記憶する設定テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the setting table which the setting management part shown in FIG. 10 memorize | stores. 図10に示した制御サーバプログラムの処理を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows the process of the control server program shown in FIG. 図10に示した制御サーバプログラムの処理を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the process of the control server program shown in FIG. 図10に示した制御サーバプログラムの処理を示す第3の図である。It is the 3rd figure which shows the process of the control server program shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・オンラインゲームシステム,
102・・・ネットワークシステム,
100・・・ネットワーク,
106・・・OP端末,
108・・・QoS管理サーバ,
120・・・本体,
122・・・CPU,
124・・・メモリ,
126・・・入出力装置,
128・・・ネットワークIF,
130・・・記録装置,
132・・・記録媒体,
134・・・無線IF,
2・・・ゲーム端末,
20・・・ゲームプログラム,
200・・・通信処理部,
210・・・受信処理部,
212・・・画像作成部,
220・・・UI部,
230・・・ゲーム制御部,
232・・・操作解析部,
234・・・送信データ作成部,
240・・・設定管理部,
3・・・ゲームサーバ,
30・・・ゲームサーバプログラム,
32・・・ゲーム部,
320・・・UI部,
322・・・操作解析部,
340・・・3DキャラクタID取得部,
342・・・モーションID取得部,
344・・・位置・速度取得部,
350・・・3D動画像データ作成部,
38・・・ゲームDB部,
380・・・プレーヤデータ管理部,
382・・・プレーヤDB,
384・・・動画像データ管理部,
386・・・動画像DB,
388・・・ゲームデータ管理部,
390・・・ゲームDB,
4・・・伝送制御サーバ,
40・・・制御サーバプログラム,
202・・・中継制御部,
400・・・時計部,
410・・・集計部,
416・・・設定管理部,
420・・・設定変更部,
422・・・集計結果判定部,
430・・・QoS制御部,
432・・・仮想空間制御部,
1 ... Online game system,
102... Network system,
100 ... Network,
106 ... OP terminal,
108 ... QoS management server,
120 ... main body,
122... CPU
124 ... memory,
126 ... I / O device,
128: Network IF,
130... Recording device,
132... Recording medium,
134 ... Wireless IF,
2 ... Game terminal,
20 ... Game program,
200: Communication processing unit,
210... Reception processing unit,
212 ... Image creation unit,
220... UI part,
230: Game control unit,
232 ... Operation analysis unit,
234 ... transmission data creation unit,
240 ... setting management unit,
3 ... Game server,
30 ... Game server program,
32 ... Game part,
320 ... UI unit,
322: Operation analysis unit,
340 ... 3D character ID acquisition unit,
342 ... Motion ID acquisition unit,
344: Position / speed acquisition unit,
350 ... 3D moving image data creation unit,
38 ... Game DB part,
380: Player data management unit,
382 ... Player DB,
384 ... moving image data management unit,
386 ... moving image DB,
388 ... Game data management unit,
390 ... Game DB,
4 ... transmission control server,
40 ... control server program,
202... Relay control unit,
400 ... clock part,
410 ... Totaling unit,
416 ... Setting management unit,
420... Setting change unit,
422 ... Total result determination unit,
430 ... QoS control unit,
432 ... Virtual space control unit,

Claims (12)

伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御装置であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、
前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御手段と
を有する伝送制御装置。
A transmission control device that performs transmission control on transmission data to be transmitted, wherein each of the transmission data has one of a plurality of attributes,
Aggregating means for aggregating the transmission data based on the attribute;
A transmission control device comprising: transmission control means for performing transmission control on the transmission data for each of the attributes based on the result of the aggregation.
前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う
請求項1に記載の伝送制御装置。
The transmission control apparatus according to claim 1, wherein the transmission control unit controls transmission quality according to the attribute for the transmission data.
前記伝送データは、複数のノードの間で伝送され、
前記集計手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データを集計し、
前記伝送制御手段は、前記複数のノードごとに、前記伝送データに対する伝送品質の制御を行う
請求項1または2に記載の伝送制御装置。
The transmission data is transmitted between a plurality of nodes,
The counting means totals the transmission data for each of the plurality of nodes,
The transmission control apparatus according to claim 1, wherein the transmission control unit controls transmission quality for the transmission data for each of the plurality of nodes.
第1のノードと、第2のノードと、第3のノードとを有するデータ処理システムであって、
前記第2のノードは、
前記第1のノードから、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第1のデータを受信するデータ受信手段と、
前記受信された第1のデータに基づいて所定の処理を行い、この処理の結果を、それぞれ複数の属性のいずれかを有する第2のデータとして、前記第1のノードに返す処理手段と
を有し、
前記第3のノードは、
前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを、前記属性に基づいて集計する集計手段と、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記第1のデータおよび第2のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送制御を行う伝送制御手段と
を有する
データ処理システム。
A data processing system having a first node, a second node, and a third node,
The second node is
Data receiving means for receiving, from the first node, first data each having any of a plurality of attributes;
Processing means for performing predetermined processing based on the received first data and returning the result of the processing to the first node as second data each having one of a plurality of attributes. And
The third node is
Aggregating means for aggregating the first data and the second data or any one of them based on the attribute;
A data processing system comprising: transmission control means for performing transmission control on the first data and / or the second data for each attribute based on the result of the aggregation.
前記第3のノードにおいて、
前記伝送制御手段は、前記伝送データに対して、前記属性に応じた伝送品質の制御を行う
請求項4に記載のデータ処理システム。
In the third node,
The data processing system according to claim 4, wherein the transmission control unit controls transmission quality according to the attribute for the transmission data.
前記第3のノードにおいて、
前記集計手段は、前記第1のノードごとに、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを集計し、
前記伝送制御手段は、前記複数の第1のノードごとに、前記第1のデータおよび第2のデータまたはこれらのいずれかに対する伝送品質の制御を行う
請求項4または5に記載のデータ処理システム。
In the third node,
The tabulation unit tabulates the first data and the second data or any one of them for each of the first nodes,
6. The data processing system according to claim 4, wherein the transmission control unit controls transmission quality for the first data and / or the second data for each of the plurality of first nodes. 7.
前記第2のノードにおいて、
前記処理手段は、1つ以上の前記第1のノードのグループごとに、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを処理し、
前記第3のノードは、
前記1つ以上の前記第1のノードのグループごとに行われる処理を制御する処理制御手段
をさらに有する
請求項6に記載のデータ処理システム。
In the second node,
The processing means processes the first data and / or the second data for each group of one or more of the first nodes,
The third node is
The data processing system according to claim 6, further comprising processing control means for controlling processing performed for each group of the one or more first nodes.
前記第2のノードにおいて、
前記処理手段は、1つ以上の前記第1のノードのグループごとに仮想空間を設定して、前記第1のデータおよび前記第2のデータまたはこれらのいずれかを処理し、
前記第3のノードにおいて、
前記処理制御手段は、
前記仮想空間の設定、
前記設定された仮想空間の間の前記第1のデータおよび前記第2のデータの伝送、および、
複数の前記仮想空間の併合または
これらのいずれかを制御する
請求項4〜7のいずれかに記載のデータ処理システム。
In the second node,
The processing means sets a virtual space for each group of one or more of the first nodes, and processes the first data and the second data or any one of them,
In the third node,
The processing control means includes
Setting the virtual space;
Transmission of the first data and the second data between the set virtual spaces; and
The data processing system according to any one of claims 4 to 7, wherein a plurality of the virtual spaces are merged or any one of them is controlled.
前記第1のノードおよび前記第2のノードは、複数の機能を含むネットワークゲームを進行させるゲームデータであって、
前記属性それぞれは、前記ネットワークゲームの複数の機能それぞれに対応する
請求項4〜8のいずれかに記載のデータ処理システム。
The first node and the second node are game data for progressing a network game including a plurality of functions,
The data processing system according to claim 4, wherein each of the attributes corresponds to each of a plurality of functions of the network game.
前記ゲームデータは、
前記ネットワークゲームにおける前記ノードの間のコミュニケーションのためのコミュニケーションデータ
を含み、
前記属性のいずれかは、前記コミュニケーションデータに対応する
請求項9に記載のデータ処理システム。
The game data is
Communication data for communication between the nodes in the network game,
The data processing system according to claim 9, wherein any of the attributes corresponds to the communication data.
伝送される伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御方法であって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、
前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップと
を有する伝送制御方法。
A transmission control method for performing transmission control on transmission data to be transmitted, wherein each of the transmission data has one of a plurality of attributes,
An aggregation step of aggregating the transmission data based on the attributes;
A transmission control method comprising: a transmission control step for performing transmission control on the transmission data for each of the attributes based on the result of the aggregation.
伝送される伝送データに対する伝送制御を行う制御サーバプログラムであって、前記伝送データそれぞれは、複数の属性のいずれかを有し、
前記伝送データを、前記属性に基づいて集計する集計ステップと、
前記集計の結果に基づいて、前記属性ごとに、前記伝送データに対する伝送制御を行う伝送制御ステップと
をコンピュータに実行させる制御サーバプログラム。
A control server program for performing transmission control on transmission data to be transmitted, wherein each of the transmission data has one of a plurality of attributes,
An aggregation step of aggregating the transmission data based on the attributes;
A control server program for causing a computer to execute a transmission control step for performing transmission control on the transmission data for each attribute based on the result of the aggregation.
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