JP4975720B2 - GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE Download PDF

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本発明は、ゲーム空間内においてチーム同士で対戦するゲームの制御技術に関する。   The present invention relates to a game control technique in which teams battle each other in a game space.

従来、ビデオゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、いずれもプレイヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのCRTモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成されている。この種のゲームを、その種類の点から見ると、種々のものが知られており、その内、CRT画面上に多数のキャラクタを表示させてチーム同士で行う対戦ゲームが知られている。ところで、このような対戦ゲームでは、自己のキャラクタはコントローラからの指示に応じて予めゲームプログラムに従った動作しか行わないため、興趣性やゲーム性の点で不十分であった。特許文献1には、チーム同士で行う対戦ゲームの状況に応じて各キャラクタに適宜意欲を与えることで、各キャラクタの動作をこの意欲によって影響させるようにした、実際のゲームに近い臨場感の高いゲーム装置が提案されている。具体的には、チームの意欲指数やキャップテン適正値を、また得点が入ったときの意欲情報を、チームを構成する各選手キャラクタのゲーム能力に反映させることで、選手キャラクタの元々の能力を調整し、チームで行うゲームに特有の面白味を醸し出している。
特開平11−342263号公報
Conventionally, many video game systems have been proposed. A system composed of a home-use machine and a television monitor, a business-use machine, a personal computer or a system composed of a workstation, a display, and an audio output device. Each of these systems includes a controller for operation by the player, a recording medium on which game program data is recorded, a CPU that performs control for generating sound and images based on the game program data, and an image generation A processor for generating sound, a processor for generating sound, a CRT monitor for displaying an image, and a speaker for outputting sound. When this type of game is viewed from the point of type, various games are known, and among these, a battle game is known in which a large number of characters are displayed on a CRT screen and played between teams. By the way, in such a battle game, the player's own character only performs an action in accordance with the game program in advance in response to an instruction from the controller. Patent Document 1 discloses that each character's movement is influenced by the motivation by giving each character an appropriate motivation according to the situation of the battle game performed between teams, and has a high realistic sensation close to an actual game. Game devices have been proposed. Specifically, by reflecting the team's motivation index and capten appropriate value, as well as the motivation information when a score is entered, the original ability of the player character is reflected in the game ability of each player character constituting the team. Coordinates and brings out the fun unique to team games.
JP-A-11-342263

しかしながら、特許文献1は、チームの意欲指数等のチーム状況に関する意欲情報を、チームを構成する選手キャラクタの全てに、いわば一律に反映するようにしており、個々の選手キャラクタに対応するものではないことから、興趣性やゲーム性の点で一定の限界がある。また、反映の要因はチーム状況を表す意欲情報であり、ゲームに登場している選手キャラクタ間での影響、特にゲーム中の状況を考慮したものでもない点で同様に限界がある。   However, in Patent Document 1, the motivation information regarding the team situation such as the team's motivation index is uniformly reflected on all the player characters constituting the team, and does not correspond to individual player characters. Therefore, there are certain limits in terms of interest and game characteristics. The reflection factor is motivation information representing the team situation, and there is a similar limitation in that it does not take into account the influence between the player characters appearing in the game, particularly the situation during the game.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、特にゲーム中におけるゲーム空間内での状況を反映するようにして、単純、一律なゲームではなく、より変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供するゲームプログラム、ゲーム制御方法及びゲーム装置を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above, and it is simple and uniform to reflect the ability of each character constituting the team in relation to other characters, particularly in the game space during the game. The present invention provides a game program, a game control method, and a game apparatus that provide a game with high variability, interest, and realism, not a game.

請求項1記載の発明は、操作部材からの指示を受け付けて表示部に表示されたゲーム空間内で動作する、複数のキャラクタから構成される自己チームを移動体オブジェクトを介在させてコンピュータによって他チームと対戦させるゲームプログラムにおいて、前記自己のチームの各キャラクタの能力パラメータを記憶するパラメータ記憶手段、前記自己のチーム内のキャラクタであって、前記移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きを設定する向き設定手段、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致する前記他キャラクタを支援キャラクタとして選定すると共に、前記支援キャラクタに設定されている能力パラメータに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を生成する支援値生成手段、生成された支援値を用いて前記パラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整手段、前記注目キャラクタを前記調整された能力パラメータに従って動作させる動作処理手段、を含み、前記支援値生成手段は、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致しているか否かを前記他キャラクタ毎に判断し、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタを支援キャラクタとして選定する向き判断手段と、前記選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出手段とをさらに含み、前記向き判断手段は、前記他キャラクタの向きを中心に、前記他キャラクタの能力パラメータに応じて所定の角度幅を設定すると共に、該角度幅内に前記注目キャラクタが含まれるか否かによって前記一致の有無の判断を行うことを特徴とする、前記コンピュータを機能させるゲームプログラムである。 According to the first aspect of the present invention, a self-team composed of a plurality of characters that operates in the game space displayed on the display unit in response to an instruction from the operation member is moved to another team by a computer with a moving object interposed therebetween. In the game program for fighting, the parameter storage means for storing the ability parameters of each character of the own team, the character in the own team, and the game space of the attention character related to the moving object and other characters Direction setting means for setting the direction within the character, the other character whose direction matches the direction from the other character to the attention character is selected as a support character, and the ability set for the support character Said attention character based on parameters Support value generation means for generating a support value for the parameter, parameter adjustment means for adjusting the ability parameter of the attention character stored in the parameter storage means using the generated assistance value, and the adjusted ability parameter for the attention character The support value generating means determines for each other character whether or not the direction of the other character matches the direction from the other character to the attention character, Direction determination means for selecting all other characters whose direction and direction coincide with each other as support characters, and support for the attention character based on the size of the ability parameter set for each of the selected support characters Support value calculating means for calculating a value, wherein the direction determining means is the other key. A predetermined angle width is set according to the ability parameter of the other character with the lactor as the center, and the presence / absence of the match is determined by whether or not the attention character is included in the angle width. wherein a game program causing the computer to function.

請求項12記載の発明は、操作部材からの指示を受け付けて表示部に表示されたゲーム空間内で動作する、複数のキャラクタから構成される自己チームを移動体オブジェクトを介在させてコンピュータによって他チームと対戦させるゲーム制御方法において、パラメータ記憶手段が、前記自己のチームの各キャラクタの能力パラメータを記憶しており、向き設定手段が、前記自己のチーム内のキャラクタであって、前記移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きを設定し、支援値生成手段が、前記他キャラクタの向きを中心に、前記他キャラクタの能力パラメータに応じて所定の角度幅を設定すると共に、該角度幅内に前記注目キャラクタが含まれるか否かによって、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致しているか否かを前記他キャラクタ毎に判断し、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタを支援キャラクタとして選定すると共に、前記選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を算出し、パラメータ調整手段が、生成された支援値を用いて前記パラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータを調整し、動作処理手段が、前記注目キャラクタを前記調整された能力パラメータに従って動作させことを特徴とするものである。 In the invention described in claim 12, the self-team composed of a plurality of characters that operates in the game space displayed on the display unit in response to an instruction from the operation member is moved to another team by a computer with a moving object interposed therebetween. In the game control method for playing against, the parameter storage means stores the ability parameter of each character of the own team, and the direction setting means is a character in the own team, and the moving object The direction of the attention character concerned and the other character in the game space is set, and the support value generation means sets a predetermined angle width according to the ability parameter of the other character with the orientation of the other character as the center. , depending on whether include the noted character in the angle in the width direction of the other characters Determines whether or not coincides with the direction from said other character to the attention character for each of the other characters, as well as selecting all other characters and the said orientation direction is matched as supporting character, the A support value for the attention character is calculated based on the size of the ability parameter set for each selected support character, and parameter adjustment means is stored in the parameter storage means using the generated support value. adjust the ability parameters of interest character are, operation processing means, is characterized in that Ru is operated in accordance with the target character the adjusted capacity parameters.

請求項13記載の発明は、操作部材からの指示を受け付けて表示部に表示されたゲーム空間内で動作する、複数のキャラクタから構成される自己チームを移動体オブジェクトを介在させてコンピュータによって他チームと対戦させるゲーム装置において、前記自己のチームの各キャラクタの能力パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記自己のチーム内のキャラクタであって、前記移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きを設定する向き設定手段と、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致する前記他キャラクタを支援キャラクタとして選定すると共に、前記支援キャラクタに設定されている能力パラメータに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を生成する支援値生成手段と、生成された支援値を用いて前記パラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整手段と、前記注目キャラクタを前記調整された能力パラメータに従って動作させる動作処理手段とを備え、前記支援値生成手段は、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致しているか否かを前記他キャラクタ毎に判断し、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタを支援キャラクタとして選定する向き判断手段と、前記選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出手段とをさらに備え、前記向き判断手段は、前記他キャラクタの向きを中心に、前記他キャラクタの能力パラメータに応じて所定の角度幅を設定すると共に、該角度幅内に前記注目キャラクタが含まれるか否かによって前記一致の有無の判断を行うことを特徴とするものである。 In the invention described in claim 13, the self-team composed of a plurality of characters that accepts an instruction from the operation member and operates in the game space displayed on the display unit is moved to another team by a computer with a moving object interposed therebetween. A game device for playing against the game, parameter storage means for storing the ability parameters of each character of the team of the player, and the game of the character of interest in the team and the other character that is a character in the team Direction setting means for setting a direction in space, and the other character whose direction from the other character matches the direction from the other character to the target character is selected as a support character, and is set as the support character. The attention character based on the ability parameter Support value generating means for generating a support value for the target, parameter adjusting means for adjusting the ability parameter of the attention character stored in the parameter storage means using the generated support value, and the adjusted character for the attention character. Action processing means for moving according to the ability parameter , wherein the support value generating means determines for each other character whether or not the direction of the other character matches the direction from the other character to the attention character. Direction judging means for selecting all other characters having the same direction and the direction as support characters, and the attention character based on the size of the ability parameter set for each of the selected support characters. Support value calculation means for calculating a support value for the direction determination means, Mainly direction of characters, and sets a predetermined angular width in accordance with the ability parameter of the other character, to make a determination of whether the matching depending on whether include the noted character in the angle within the width It is a feature.

これらの発明によれば、コンピュータによって、複数のキャラクタから構成される自己チームがボールオブジェクト等の移動体オブジェクトを用いて他チームと行う対戦ゲームの進行が制御される。各キャラクタは表示部に表示されたゲーム空間内に配置され、操作部材からの指示に応じた各種の動作を行う。そして、パラメータ記憶手段によって自己のチームの各キャラクタの能力パラメータが記憶されている。ところで、向き操作手段によって、自己のチーム内のキャラクタであって、移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きが設定される。なお、各キャラクタの向きはコンピュータによって設定されてもよく、あるいは一部のキャラクタ、例えば他キャラクタについては前記操作部材からの指示に応じて設定される態様でもよい。そして、支援値生成手段によって、他キャラクタの向きが該他キャラクタから注目キャラクタへの方向と一致する他キャラクタが支援キャラクタとして選定されると共に支援キャラクタに設定されている能力パラメータに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値が生成され、パラメータ調整手段によって、生成された支援値を用いてパラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータが調整され、動作処理手段によって、注目キャラクタが前記調整された能力パラメータに従って動作させられる。ここで、能力パラメータの調整とは、例えば注目キャラクタの能力が向上することを示し、野球ゲームにおける守備の場合であれば、捕球に向かうための走力が上がる、ボールをキャッチする正確度(エラー回避)が増す、捕球後に塁に向かってボールを投げる投球力(肩力)が上がる等、といった結果をもたらすことになる。   According to these inventions, a computer controls the progress of a battle game that a self-team composed of a plurality of characters performs with another team using a moving object such as a ball object. Each character is arranged in the game space displayed on the display unit, and performs various actions according to instructions from the operation member. The parameter storage means stores the ability parameters of each character of the team. By the way, the direction in the game space is set by the direction operation means of the characters in the team, the attention character related to the moving object and the other characters. The orientation of each character may be set by a computer, or some characters, for example, other characters may be set in accordance with an instruction from the operation member. Then, the support value generating means selects the other character whose direction of the other character matches the direction from the other character to the attention character as the support character, and based on the ability parameter set for the support character, the attention character A support value for the target character is generated, the parameter adjustment unit adjusts the ability parameter of the attention character stored in the parameter storage unit using the generated support value, and the action processing unit adjusts the ability of the attention character to the adjusted character. Operated according to the parameters. Here, the adjustment of the ability parameter means, for example, that the ability of the attention character is improved. In the case of defensive in a baseball game, the running power for catching the ball increases, the accuracy of catching the ball ( Such as error avoidance) and throwing power (shoulder strength) to throw the ball toward the cage after catching.

従って、チームを構成する各キャラクタの能力が、他のキャラクタとの関係で、特にゲーム中におけるゲーム空間内での状況の反映、例えば注目キャラクタの方を向いている支援キャラクタの存在状況によって調整され、単純かつ一律なゲームではなく、より変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームが提供される。なお、他キャラクタの向きが該他キャラクタから注目キャラクタへの方向と一致するとは、注目キャラクタの立場からすると、同じチームの他のキャラクタから見守られており、応援乃至は後押しされているという状況をゲームに反映させたものである。   Therefore, the abilities of the characters that make up the team are adjusted in relation to other characters, particularly by reflecting the situation in the game space during the game, for example, the presence situation of the support character facing the target character. It is not a simple and uniform game, but a game that is rich in changeability, interest, and realism. Note that the direction of the other character coincides with the direction from the other character to the target character, from the standpoint of the target character, a situation in which the other team is being watched by and is cheered or boosted. It is reflected in the game.

さらに、この構成によれば、向き判断手段によって、他キャラクタの向きが該他キャラクタから注目キャラクタへの方向と一致しているか否かが他キャラクタ毎に判断され、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタが支援キャラクタとして選定され、支援値算出手段によって、選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて注目キャラクタに対する支援値が算出される。これによって、注目キャラクタは、支援キャラクタの能力パラメータの大きさに基づいて算出された支援値によって動作が調整される。従って、ゲームの状況によっては、注目キャラクタが1人の他のキャラクタからのみ支援される場合もあれば、3人あるいは5人といった複数の他のキャラクタから支援を受ける場合もあり、同じようなゲームシーンであっても、各キャラクタの位置や姿勢等によって注目キャラクタの能力向上にバリエーションが生まれ、より変化に富んだゲームが実現される。 Furthermore, according to this configuration, it is determined for each other character whether or not the direction of the other character matches the direction from the other character to the target character, and the direction and the direction are the same. All the other characters are selected as support characters, and the support value for the target character is calculated by the support value calculation means based on the size of the ability parameter set for each selected support character. Thereby, the action of the attention character is adjusted by the support value calculated based on the size of the ability parameter of the support character. Therefore, depending on the situation of the game, the attention character may be supported only by one other character, or may be supported by a plurality of other characters such as three or five. Even in the case of a scene, variations occur in improving the ability of the focused character depending on the position, posture, etc. of each character, and a more varied game is realized.

さらに、この構成によれば、他キャラクタの向きに所定の角度幅が設定されることで支援キャラクタの対象が増え、支援値の増大化が期待され、調整の効果が顕在化される。 Furthermore, according to this configuration, by setting a predetermined angular width in the direction of the other character, the support character target is increased, an increase in the support value is expected, and the effect of adjustment becomes obvious.

さらに、この構成によれば、支援対象となる注目キャラクタの能力の増加度合いが支援キャラクタである他キャラクタ自身の能力パラメータに依存するので、趣向性の高いゲームが提供される。すなわち、他キャラクタ自身の能力パラメータの大小によって角度幅が異なり、能力パラメータが大きい場合には注目キャラクタをカバーできるが、能力パラメータが小さい場合には注目キャラクタをカバーできないといった違いが生まれるので、仮に全く同一のゲームシーンであっても、そのシーンを構成する各選手キャラクタ自身の能力によって異なった結果や流れが発生するので、さらに変化に富んだゲームが実現される。 Furthermore, according to this configuration, since the degree of increase in the ability of the target character as the support target depends on the ability parameter of the other character itself as the support character, a highly interesting game is provided. That is, the angle width varies depending on the ability parameters of other characters themselves, and when the ability parameter is large, the noticeable character can be covered, but when the ability parameter is small, the noticeable character cannot be covered. Even in the same game scene, different results and flows occur depending on the ability of each player character constituting the scene, so that a game with more variations can be realized.

請求項記載の発明は、請求項記載のゲームプログラムにおいて、前記支援値生成手段は、前記他キャラクタと前記注目キャラクタとの間の前記ゲーム空間内での距離を前記他キャラクタ毎に算出する距離算出手段を備え、前記支援値算出手段は、前記距離が大きいほど前記支援値を小さくすることを特徴とする。この構成によれば、支援対象となる支援キャラクタの増減が注目キャラクタとの距離に依存するので、趣向性の高いゲームが提供される。 According to a second aspect of the invention, according to claim 1, wherein the game program, the support value generating means calculates a distance in the game space between the other characters and the target character in each of the other characters A distance calculation unit is provided, wherein the support value calculation unit decreases the support value as the distance increases. According to this structure, since the increase / decrease in the support character used as a support object depends on the distance with an attention character, a highly interesting game is provided.

請求項記載の発明は、請求項記載のゲームプログラムにおいて、前記支援値算出手段は、前記能力パラメータの大きさを前記距離が大きいほど小さい値に換算すると共に、前記支援値を前記換算された能力パラメータの大きさに応じて算出することを特徴とする。この構成によれば、注目キャラクタとの距離が同一であれば、能力パラメータの大きさが大きいほど大きな支援値が得られる。すなわち、能力パラメータが大きいほど遠くまで、支援値に対して影響を与えることになる。また、他キャラクタの向きは注目キャラクタに向いていても、上記の他キャラクタの能力パラメータが小さいため、あるいは距離が大きいため、更にその両者の要因によって、注目キャラクタに対して影響が及ばない場合(支援値がゼロ)もある。 According to a third aspect of the present invention, in the game program according to the second aspect , the support value calculation means converts the magnitude of the ability parameter to a smaller value as the distance increases, and converts the support value into the converted value. It is calculated according to the size of the ability parameter. According to this configuration, when the distance to the target character is the same, a larger support value is obtained as the ability parameter is larger. That is, the greater the ability parameter, the farther the support value is affected. In addition, even if the direction of the other character is directed to the attention character, because the ability parameter of the other character is small or the distance is large, the influence of the both factors does not affect the attention character ( Support value is zero).

請求項記載の発明は、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記向き設定手段は、前記対戦ゲームのルールに従って前記他キャラクタの向きを設定することを特徴とする。この構成によれば、他キャラクタの向きが自動的に設定されるので、支援の度合いがコンピュータに依存する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to third aspects, the direction setting means sets the direction of the other character in accordance with the rules of the battle game. According to this configuration, since the direction of the other character is automatically set, the degree of support depends on the computer.

請求項記載の発明は、請求項記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタは、一体で向きが設定される顔部と胴部とを少なくとも有しており、前記向き設定手段は、前記対戦ゲームのルールに従って前記他キャラクタの胴部の正面の法線方向を前記向きとして設定することを特徴とする。この構成によれば、他キャラクタの胴部の向きがそのまま該他キャラクタの向きとして設定されるので処理負担が軽減される。例えば、ゲーム中において、プレイヤが、ある注目キャラクタを支援しようと意図した場合、自分の操作キャラクタをその注目キャラクタに向ける(視線を向ける)必要があるが、この状況を忠実にゲーム上で再現しようとすると、キャラクタに顔部のみの向きを変えることが可能なキャラクタ構成及びコントローラ19への操作が必要となる。しかしながら、従来のゲームにおいては、このような対応はなされていないため、上記仕様のために新たな設計を要することになるが、本請求項によれば、他キャラクタの胴部の正面の法線方向を前記向きとして設定するので、キャラクタ操作に関する新たな設計は不要で、従来の操作をそのまま援用することができる。すなわち、プレイヤがある注目キャラクタを支援しようとする場合には、自分の操作キャラクタをその注目キャラクタの方向に一方、踏み出せれば(移動させることで)、操作キャラクタの全身がその方向を向くことになるので、その結果、胴部の正面の法線方向が注目キャラクタに向くことになる。つまり、新たなキャラクタ操作に基づく処理負荷の増加を招くことなく、単に、一動作のみで他キャラクタの向きが注目キャラクタに向いている状況を実現できる。 According to a fifth aspect of the present invention, in the game program according to the fourth aspect , the character has at least a face portion and a trunk portion whose direction is integrally set, and the direction setting means is the battle game. The normal direction of the front of the torso of the other character is set as the orientation in accordance with the above rule. According to this configuration, since the direction of the torso of another character is set as it is as the direction of the other character, the processing load is reduced. For example, when a player intends to support a certain attention character during the game, it is necessary to turn his operation character toward the attention character (turn his gaze). This situation should be faithfully reproduced on the game. Then, it is necessary to operate the controller 19 and the character configuration that can change the orientation of only the face of the character. However, in the conventional game, since such a correspondence is not made, a new design is required for the above specifications. According to the present claim, the normal line on the front of the torso of another character is used. Since the direction is set as the direction, a new design relating to the character operation is unnecessary, and the conventional operation can be used as it is. In other words, when the player intends to support a certain attention character, if the player's own operation character can be stepped (moved) in the direction of the attention character, the whole body of the operation character will be directed in that direction. Therefore, as a result, the normal direction of the front of the trunk is directed to the target character. That is, it is possible to realize a situation in which the direction of the other character is directed to the attention character with only one action without causing an increase in processing load based on a new character operation.

請求項記載の発明は、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記向き設定手段は、前記操作部材からの指示を受け付けて移動される前記他キャラクタの移動方向と一致する方向に前記向きを設定することを特徴とする。この構成によれば、他キャラクタの向きがプレイヤによって設定されるので、支援値の大小がプレイヤに依存される。 According to a sixth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to third aspects, the direction setting means matches a movement direction of the other character that is moved in response to an instruction from the operation member. The direction is set as a direction. According to this configuration, since the direction of the other character is set by the player, the magnitude of the support value depends on the player.

請求項記載の発明は、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタは、個別に向きが設定される顔部と胴部とを少なくとも有しており、前記向き設定手段は、前記操作部材の指示を受け付けて変更される前記他キャラクタの顔部の正面方向を前記向きとして設定することを特徴とする。この構成によれば、他キャラクタの顔部の向きが他キャラクタの向きとして設定されるので、他キャラクタの視線内に入ることで支援が受けられるという、いわば後押し的な現実に近い状況が醸し出される。 According to a seventh aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to third aspects, the character has at least a face part and a body part whose direction is individually set, and the direction setting is performed. The means is characterized in that the front direction of the face portion of the other character that is changed in response to an instruction from the operation member is set as the orientation. According to this configuration, since the orientation of the face of the other character is set as the orientation of the other character, a situation close to a so-called boosting reality is created in which support can be obtained by entering the line of sight of the other character. .

請求項記載の発明は、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記支援値生成手段は、能力パラメータが複数ある場合に、各能力パラメータの平均値から前記他キャラクタ毎の支援値を生成することを特徴とする。この構成によれば、支援キャラクタの能力パラメータの平均値に基づいて支援値が生成されるので、支援キャラクタの平均的な能力が支援値に反映される。 According to an eighth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to seventh aspects, when the support value generating means has a plurality of ability parameters, an average value of each ability parameter is used for each other character. A support value is generated. According to this configuration, since the support value is generated based on the average value of the ability parameter of the support character, the average ability of the support character is reflected in the support value.

請求項記載の発明は、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記支援値生成手段は、前記支援キャラクタが複数の場合に、各支援キャラクタの支援値の平均値を前記注目キャラクタに対する支援値とすることを特徴とする。この構成によれば、各支援キャラクタの支援値が平均されて注目キャラクタに対する支援値とされるので、各支援キャラクタの平均的な能力が支援値として反映される。なお、平均値には実質的に合計値を含む。 The invention according to claim 9 is the game program according to any one of claims 1 to 8 , wherein the support value generation means calculates an average value of the support values of the support characters when the support characters are plural. A support value for the attention character is used. According to this configuration, since the support value of each support character is averaged and used as the support value for the attention character, the average ability of each support character is reflected as the support value. The average value substantially includes the total value.

請求項10記載の発明は、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記支援値生成手段で生成された支援値に関する情報を前記表示部の一部に表示する支援状況表示手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、プレイヤは支援状況の視認が可能となる。 A tenth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to ninth aspects, wherein the support status display unit displays information on the support value generated by the support value generation unit on a part of the display unit. As described above, the computer is caused to function. According to this configuration, the player can visually check the support status.

請求項11記載の発明は、請求項1〜10のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームは野球ゲームを模擬したものであり、守備側の各キャラクタは、投手、捕手、内野手及び外野手としてグループ分けされており、前記支援値生成手段は、前記注目キャラクタと同一グループに含まれる前記他キャラクタに対する支援値の生成を禁止することを特徴とする。この構成によれば、同一グループ以外のグループからの支援が反映されるので、基本的に左右側となる横からの視線に基づく支援が排除され、いわゆる後押し的な支援が醸し出される。 The invention according to claim 11 is the game program according to any one of claims 1 to 10 , wherein the battle game simulates a baseball game, and each character on the defensive side includes a pitcher, a catcher, an infielder, and It is grouped as an outfielder, and the support value generation means prohibits generation of support values for the other characters included in the same group as the target character. According to this configuration, support from groups other than the same group is reflected, so support based on the line of sight from the left and right sides is basically eliminated, and so-called supportive support is created.

請求項1,12,13記載の発明によれば、チームを構成する各キャラクタの能力を、他のキャラクタとの関係で、特にゲーム中におけるゲーム空間内での状況の反映、例えば注目キャラクタの方を向いている支援キャラクタの存在状況によって調整するため、単純かつ一律なゲームではなく、より変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供することができる。 According to the first, twelfth and thirteenth aspects of the present invention, the abilities of the characters constituting the team are reflected in relation to other characters, particularly in the game space during the game, for example, the attention character Therefore, it is possible to provide not only a simple and uniform game, but also a game that is rich in variability, interest, and realism.

さらに、請求項1,12,13記載の発明によれば、注目キャラクタの動作を、支援キャラクタの能力パラメータに基づいて算出した支援値によって調整することができる。 Further, according to the first, twelfth, and thirteenth inventions, the action of the attention character can be adjusted by the support value calculated based on the ability parameter of the support character.

さらに、請求項1,12,13記載の発明によれば、他キャラクタの向きに所定の角度幅を設定することで支援キャラクタの対象を増やして、支援値の増大化を通じて調整の効果の顕在化を図ることができる。 Furthermore, according to the inventions of claims 1, 12, and 13, by setting a predetermined angular width in the direction of another character, the number of support characters is increased, and the effect of adjustment is made clear through an increase in support value. Can be achieved.

さらに、請求項1,12,13記載の発明によれば、支援対象となる注目キャラクタの能力の増加度合いを支援キャラクタである他キャラクタ自身の能力パラメータに依存させたので、趣向性の高いゲームを提供することができる。 Further, according to the inventions of claims 1, 12 and 13, since the degree of increase in the ability of the target character as the support target is made to depend on the ability parameter of the other character itself as the support character, Can be provided.

請求項記載の発明によれば、支援対象となる支援キャラクタの増減を注目キャラクタとの距離に依存させたので、趣向性の高いゲームを提供することができる。 According to the second aspect of the present invention, since the increase / decrease of the support character to be supported is made dependent on the distance from the attention character, a highly interesting game can be provided.

請求項記載の発明によれば、能力パラメータが大きいほど遠くまで、支援値に対して影響を与えることができる。 According to the third aspect of the present invention, the support value can be influenced farther as the capability parameter is larger.

請求項記載の発明によれば、他キャラクタの向きを自動的に設定するので、支援の度合いをコンピュータに依存させることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the direction of the other character is automatically set, the degree of support can be made dependent on the computer.

請求項記載の発明によれば、他キャラクタの胴部の向きをそのまま該他キャラクタの向きとして設定されるので処理負担を軽減することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the direction of the body of the other character is set as it is as the direction of the other character, so that the processing load can be reduced.

請求項記載の発明によれば、他キャラクタの向きをプレイヤが設定するので、支援値の大小をプレイヤに依存させることができる。 According to the sixth aspect of the invention, since the player sets the direction of the other character, the magnitude of the support value can be made dependent on the player.

請求項記載の発明によれば、他キャラクタの顔部の向きを他キャラクタの向きとして設定するので、他キャラクタの視線内に入ることで支援を受け得るという、いわば後押し的な現実に近い状況を醸し出すことができる。 According to the seventh aspect of the present invention, since the orientation of the face of the other character is set as the orientation of the other character, it is possible to receive support by entering the line of sight of the other character, so to speak, a situation close to a boosting reality. Can be created.

請求項記載の発明によれば、支援キャラクタの能力パラメータの平均値に基づいて支援値を生成するので、支援キャラクタの平均的な能力を支援値に反映することができる。 According to the eighth aspect of the invention, since the support value is generated based on the average value of the ability parameter of the support character, the average ability of the support character can be reflected in the support value.

請求項記載の発明によれば、各支援キャラクタの支援値を平均して注目キャラクタに対する支援値とするので、各支援キャラクタの平均的な能力を支援値として反映させることができる。 According to the ninth aspect of the invention, since the support value of each support character is averaged to obtain the support value for the attention character, the average ability of each support character can be reflected as the support value.

請求項10記載の発明によれば、支援状況を容易に視認させることができる。 According to the invention of claim 10 , the support status can be easily recognized.

請求項11記載の発明によれば、同一グループ以外のグループからの支援を反映することで、基本的に左右側となる横からの視線に基づく支援を排除し、いわゆる後押し的な支援を実現できる。 According to the invention described in claim 11, by reflecting the support from a group other than the same group, the support based on the line of sight from the left and right sides is basically eliminated, and so-called boosted support can be realized. .

図1は、本発明に係るゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a configuration of a game device according to the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television as an example of the game apparatus will be described. However, the present invention is not limited to this example, and is similarly applied to a commercial video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a game program according to the present invention, and the like. be able to.

図1に示すゲーム装置は、家庭用ゲーム機(ゲーム機本体)100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填可能な構成を備えている。記録媒体300がゲーム機本体100に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。   The game device shown in FIG. 1 includes a home game machine (game machine body) 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 has a configuration in which a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded can be loaded. In a state where the recording medium 300 is loaded in the game machine main body 100, the game program is read as appropriate and the battle game is executed.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ(モニタ)21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor (monitor) 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like, and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, and a decoder. 12 and the interface 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10は、バッファ14に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インターフェース13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

モニタ21は、描画プロセッサ10に接続されている。スピーカ23は、増幅回路22に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。   The monitor 21 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in one housing together with the blocks constituting the consumer game machine 100.

また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ21は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the monitor 21 corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 functions as a coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the virtually set light source and the inclination with respect to the light source.

インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random ccess Memory)で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is constituted by a RAM (Random ccess Memory). The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアとして構成される。   The buffer 14 is composed of, for example, a RAM, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for data to be displayed on the display surface of the monitor 21. The non-display area is configured as a storage area for data defining the skeleton, model data defining the polygon, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, color palette data, and the like. .

ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに読み出して記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads and records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from the recording medium 300 at once or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、モニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, when the character is moved on the display screen of the monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, the movement of the character is expressed, or the viewpoint position of the virtual camera viewing the character is changed. In addition, the following processing is performed. That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The movement amount data and the rotation amount data of each polygon are given. The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, horizontal and vertical coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ21の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, an object composed of a large number of polygons to which the corresponding texture is pasted is displayed on the display screen of the monitor 21.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3で座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by coordinate-converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

上記において、ポリゴンデータ記憶部としてのバッファ14の非表示エリアに記憶されているポリゴンデータとしては、ポリゴンの各頂点座標データ、頂点の法線ベクトルデータ、面法線ベクトルデータ、その他ポリゴンの性状を特定するデータを記憶している。そして、仮想3次元空間であるゲーム空間上にキャラクタ(オブジェクト含む)を位置づける場合に該キャラクタを構成する各ポリゴンの各頂点座標データに拡縮処理、移動処理及び回転処理を施すと共に、各ポリゴンの面法線ベクトルデータに対しても同様の処理が施される。この結果、各ポリゴンの面法線ベクトルのゲーム空間内での方向が決定される。ゲーム空間内での特定のポリゴンの面法線ベクトルの方向は、後述するキャラクタの向きを決定する場合に用いられる。   In the above, the polygon data stored in the non-display area of the buffer 14 as the polygon data storage unit includes the vertex coordinate data of the polygon, the normal vector data of the vertex, the surface normal vector data, and other polygon properties. Stores data to be identified. When a character (including an object) is positioned on a game space that is a virtual three-dimensional space, each vertex coordinate data of each polygon constituting the character is subjected to enlargement / reduction processing, movement processing, and rotation processing, and the surface of each polygon. Similar processing is performed on the normal vector data. As a result, the direction in the game space of the surface normal vector of each polygon is determined. The direction of the surface normal vector of a specific polygon in the game space is used when determining the direction of a character to be described later.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させる。バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15. The ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11は、この音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。そして、メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23. As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からデータを再生し、さらに、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 reproduces data from the recording medium drive 17, further performs error correction processing by ECC (Error Correction Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card-type memory is used, for example, for holding various game parameters at the time of interruption in order to hold the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。   The controller 19 has a shape that can be gripped by the player, for example, a bar-shaped outer shape, and various operation portions are provided at appropriate positions on the surface.

図2は、コントローラ19の一例を示す外観図である。コントローラ19は、一体型でもよいが、本実施形態では、操作部材19Aと操作部材19Bとから構成されている。操作部材19Aの長尺部の一側面には、先端側から、ボタン192、十字キー193、ボタン194等の操作部材が配設されており、操作部材19Bの一側面には、ジョイスティック195等の操作部材が設けられている。なお、特に区別しない場合には、単に、コントローラ19という。   FIG. 2 is an external view showing an example of the controller 19. The controller 19 may be integrated, but in the present embodiment, the controller 19 includes an operation member 19A and an operation member 19B. Operation members such as a button 192, a cross key 193, and a button 194 are disposed on one side surface of the long portion of the operation member 19A from the front end side, and a joystick 195 and the like are disposed on one side surface of the operation member 19B. An operating member is provided. Note that the controller 19 is simply referred to unless otherwise distinguished.

コントローラ19は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19は、インターフェース191の他、操作部分としての、押し込み型のボタン192,194、選択的な押し込みによって4方向(十字方向)のいずれかが検出可能な十字キー193、及び360°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿(ジョイスティック)195を備えている。インターフェース191は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ19から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース13に送出する。   The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 1. In addition to the interface 191, the controller 19 includes push-type buttons 192 and 194 as operation portions, a cross key 193 capable of detecting any of four directions (selection direction) by selective pushing, and a tilt in a 360 ° direction. An operating rod (joystick) 195 capable of detecting the direction and angle is provided. The interface 191 is configured by a circuit that transmits a wireless signal for proximity communication using, for example, infrared rays or radio waves, and converts an operation signal transmitted from the controller 19 into a wireless signal and transmits the wireless signal to the interface 13.

コントローラ19のボタン192,194及び十字キー193は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。ボタン192は、後述するように野球ゲームにおける投球指示や打撃指示のコマンドをCPU1に与えるために使用される。十字キー193は、送球や牽制球のための塁指定のコマンドをCPU1に与えるために使用される。ジョイスティック195は、球種の指定、投球コースの指定、打撃位置の指定、野手の動き方向の指定するコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The buttons 192 and 194 and the cross key 193 of the controller 19 are on / off switches that are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position and turn off when the pressing force is released. Composed. The button 192 is used to give a command for a pitching instruction or a batting instruction in the baseball game to the CPU 1 as will be described later. The cross key 193 is used to give the CPU 1 a spear designation command for pitching or checking ball. The joystick 195 is used to give the CPU 1 a command for specifying a ball type, a pitching course, a hitting position, and a fielder movement direction.

次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、CPU1は、記録媒体300からゲームプログラムをメインメモリ5へ読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータをデコーダ12へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, a schematic operation of the above game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the CPU 1 is based on the operating system stored in the ROM 6. The recording medium drive 17 is instructed to read the game program from the recording medium 300 to the main memory 5. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 to the decoder 12. The read image data, audio data, and program data are subjected to error correction processing by the decoder 12 for each data.

画像データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the above-described decompression processing by the decompression circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and written to the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, based on the content that the player instructs using the controller 19, the CPU 1 appropriately controls the change of the game situation, the image processing control, the sound processing control, the internal processing control, and the like based on this.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3で求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

図4は、ゲーム装置においてモニタ21に表示されるゲーム画像の一例を示した図である。まず、本ゲーム装置を用いて、仮想的なチーム間で行う野球ゲームの概要について説明する。本発明で実行される野球ゲームは、一般的には2名のプレイヤがそれぞれコントローラ19を把持し、それぞれ操作指示を発することで、攻撃側と守備側とを交互に受け持って、得点を得るための攻撃動作と得点を与えないための守備動作とを所定イニング数だけ実行し、各イニングで得られた得点の合計で勝敗を競う対戦ゲームである。なお、プレイヤの一方をコンピュータによって制御される仮想的なチームのプレイヤに見立て、守備時には守備側の各選手キャラクタ(投手キャラクタや野手キャラクタ)による守備動作を実行させ、攻撃時には攻撃側の各選手キャラクタ(打者キャラクタや走者キャラクタ)の動作を実行させることで、1人のプレイヤがCPU対戦という形で対戦ゲームを行う態様であってもよい。このように、野球ゲームでは、2チームが対戦する。各チームは、少なくとも9名の選手キャラクタで構成されている。投手交代、代打、代走を考慮して更に所定数の選手キャラクタを交代可能に準備していることが臨場感的には好ましい。   FIG. 4 is a diagram showing an example of a game image displayed on the monitor 21 in the game apparatus. First, the outline | summary of the baseball game played between virtual teams using this game device is demonstrated. In the baseball game executed in the present invention, generally, two players hold the controller 19 and issue operation instructions, respectively, so that the attacking side and the defensive side are alternately handled to obtain a score. This is a battle game in which a predetermined number of innings are executed for a defensive action for not giving a score and a defensive action for not giving a score, and a total of the points obtained in each inning compete for victory or defeat. Note that one of the players is regarded as a player of a virtual team controlled by a computer, and a defensive action is performed by each defensive player character (a pitcher character or a fielder character) when defending, and each attacking player character during an attack A mode in which a single player plays a battle game in the form of a CPU battle may be performed by executing an action of a batter character or a runner character. Thus, in the baseball game, two teams battle each other. Each team is composed of at least nine player characters. It is preferable from a realistic viewpoint that a predetermined number of player characters are prepared so as to be able to change in consideration of pitcher substitution, substitution and substitution.

図4に示すように、野球ゲームは、仮想3次元のゲーム空間として設定された野球場で行う態様とされ、投球前のゲーム画像の基本的な構図としては、ホームベースの直ぐ後ろ、すなわち、通常、守備側の捕手の位置に仮想カメラが設定され、従来と同様の所要の画角(視野枠)を有して投手側に視線が向けられている。なお、守備側の野手キャラクタは、投手キャラクタによる投球前では、野球ルールに従ってそれぞれの守備のための所定のポジションに位置づけされている。   As shown in FIG. 4, the baseball game is played in a baseball field set as a virtual three-dimensional game space, and the basic composition of the game image before throwing is immediately behind the home base, that is, Usually, a virtual camera is set at the position of the catcher on the defensive side, and the line of sight is directed to the pitcher side with a required angle of view (field frame) similar to the conventional one. The fielder character on the defensive side is positioned at a predetermined position for each fielder according to the baseball rules before the pitching by the pitcher character.

そして、投手キャラクタ71がボールオブジェクト72をホームベース上に向けて投げ、打者キャラクタ73が、ボールオブジェクト72をバットオブジェクト74により打ち返す野球ゲームである。野手キャラクタ75,75、…は各ポジションに割り当てられている。ミートカーソル80は、バットオブジェクト74がボールオブジェクト72に当たる領域を示している。モニタ21の適所に表示される支援度マーク90については、後述する。   In this baseball game, the pitcher character 71 throws the ball object 72 toward the home base, and the batter character 73 returns the ball object 72 with the bat object 74. Fielder characters 75, 75,... Are assigned to each position. The meat cursor 80 indicates an area where the bat object 74 hits the ball object 72. The support level mark 90 displayed at an appropriate position on the monitor 21 will be described later.

各選手キャラクタは、周知のとおり多数のポリゴンから構成されており、図4の打者キャラクタに例示しているように、大別して、顔部(頭部)731に対応する部分、胴部732に対応する部分、腕部733に対応する部分、及び脚部734に対応する部分から構成されている。なお、本実施形態では、処理の負担を考慮して、後述するように、キャラクタの向きについては、顔部731、胴部732及び脚部734が一体として設定乃至は指示されるように処理される。キャラクタの向き及び移動方向は、例えば胴部732の正面中心部分を形成する所定のポリゴンの面法線ベクトルデータが基準とされ、あるいは頭部の眼に対応する部位を構成するポリゴンの面法線ベクトルが基準される。かかる面法線ベクトルを指示された向き、移動方向に一致させる処理を行うことによって、キャラクタは現実の場合とほぼ同様、移動方向に体全体を向けた状態とすることができる。   Each player character is composed of a large number of polygons as is well known, and is roughly divided into a portion corresponding to a face (head) 731 and a trunk 732 as illustrated in the batter character of FIG. A portion corresponding to the arm portion 733, and a portion corresponding to the leg portion 734. In the present embodiment, in consideration of the processing load, as will be described later, the direction of the character is processed so that the face portion 731, the torso portion 732, and the leg portion 734 are integrally set or instructed. The The direction and movement direction of the character is based on, for example, the surface normal vector data of a predetermined polygon that forms the front center portion of the torso 732, or the surface normal of the polygon that forms the part corresponding to the eye of the head The vector is referenced. By performing the process of matching the surface normal vector with the instructed direction and the moving direction, the character can be in a state where the entire body is directed in the moving direction as in the actual case.

本実施形態では、守備時においてプレイヤにより投球コース及び球種(例えば直球、各種の変化球)が設定される。球種の設定は、予め複数の球種が設定されており、例えば十字キー193を用いて所望する球種が指定可能にされている。投球開始の指示は、例えばボタン192によって行われる。   In the present embodiment, a pitching course and a ball type (for example, a straight ball and various changed balls) are set by the player at the time of defense. A plurality of sphere types are set in advance for setting the sphere type. For example, a desired sphere type can be specified using the cross key 193. An instruction to start pitching is made by, for example, a button 192.

投球コースの設定は、球種が設定された後、ボールオブジェクト72がホームベース上を通過するまでの間に、ジョイスティック195を傾倒する方向で指定可能にされている。投球コースの設定は、ジョイスティック195の傾倒方向に応じて行われる。   The pitching course can be set in a direction in which the joystick 195 is tilted after the ball type is set and before the ball object 72 passes over the home base. The pitching course is set according to the tilt direction of the joystick 195.

一方、攻撃側にあるプレイヤは、コントローラ19のジョイスティック195を操作することでミートカーソル80を画面上で動かし、ボタン192を押下操作することで、打撃を指示する。攻撃側にあるプレイヤは、自分が予想する位置に、または投球後の移動中のボールオブジェクト72を注視しながら、あるいは変化球による軌道変化を予想しながら、かつボールオブジェクト72がホームベース上に到達する時点で、ボタン192を押下することで、ボールオブジェクト72を打ち返すことができる。ボールオブジェクト72が打ち返されると、ボールオブジェクト72とバットオブジェクト74との当たり位置及び当たりタイミングに応じて、CPU1によってボールオブジェクト72の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がCPU1から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。一方、ボールオブジェクト72のホームベース上の通過時点において、ミートカーソル80の位置及び打撃タイミングの少なくとも一方がずれていた場合、空振りとなる。ボタン192が押下されない(打撃指示がない)場合、見送りとなる。   On the other hand, the player on the attacking side operates the joystick 195 of the controller 19 to move the meet cursor 80 on the screen, and presses the button 192 to instruct hitting. The player on the attacking side reaches the home base while gazing at the ball object 72 that he or she is expecting, or watching the moving ball object 72 after a pitch or predicting a trajectory change due to a changing ball. When the button 192 is pressed, the ball object 72 can be hit back. When the ball object 72 is hit back, the hitting speed and direction of the ball object 72 are calculated by the CPU 1 according to the hit position and hit timing of the ball object 72 and the bat object 74. An action in accordance with the rules of the baseball game is instructed by the character from the CPU 1, thereby realizing the development that simulates baseball. On the other hand, when at least one of the position of the meat cursor 80 and the hitting timing is deviated when the ball object 72 passes on the home base, the ball object 72 is idle. When the button 192 is not pressed (no hitting instruction is given), it is postponed.

また、本発明の特徴部分は、チームを構成する選手がゲームに同時に登場している状態、野球ゲームの守備側において、投手キャラクタ、野手キャラクタを含む選手キャラクタ間で、各選手キャラクタに予め設定されている野球に関する能力が所定の条件下で調整(変動)され得る点にある。より具体的には、1人の注目選手キャラクタに着目すると、該注目選手キャラクタを除く他の選手キャラクタが該注目選手キャラクタの方を向いているか否かによって該注目選手キャラクタの能力を調整するようにしている。例えば、投球までは、選手キャラクタの多くが注目選手キャラクタとして投手キャラクタの方向を向いており、投手キャラクタはこれらの選手キャラクタの能力パラメータの影響を受けて能力が上昇し得る。また、打撃後における守備では、ボールオブジェクト72を捕球しようとする選手キャラクタを注目選手キャラクタとして設定し、この注目選手キャラクタの方向を他の選手キャラクタが向いていると、これらの選手キャラクタの能力パラメータの影響を受けて該注目選手キャラクタの守備能力が向上する。一方、注目選手キャラクタの能力向上に関与しない他選手キャラクタ及びそのための条件も予め設定されており、この結果、注目選手キャラクタの能力の調整(変動)は一律ではなく、変化性に富むようにしている。   In addition, a characteristic part of the present invention is set in advance for each player character between player characters including a pitcher character and a fielder character on the defensive side of the baseball game, in which the players making up the team are simultaneously appearing in the game. The baseball-related ability can be adjusted (varied) under predetermined conditions. More specifically, when attention is paid to one notable player character, the ability of the notable player character is adjusted depending on whether or not other player characters other than the notable player character are facing the notable player character. I have to. For example, until the pitching, most of the player characters face the pitcher character as the attention player character, and the pitcher character can be affected by the ability parameters of these player characters and the ability can be increased. Further, in the defense after hitting, the player character who wants to catch the ball object 72 is set as the attention player character, and when the player character is facing the direction of the attention player character, the ability of these player characters Under the influence of the parameters, the defense ability of the player character of interest is improved. On the other hand, other player characters that are not involved in improving the ability of the notable player character and conditions therefor are also set in advance. As a result, the adjustment (fluctuation) of the ability of the notable player character is not uniform but rich in variability.

そして、投手側のプレイヤからの操作が許可、例えば球種の指定操作が許可された時点から、打撃後の一連の処理の終了までを1回のシーケンス(1プレイ)として処理し、各シーケンスの結果に従って、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント、及び所定イニング数までの野球ゲームが進行する。   Then, the operation from the player on the pitcher side is permitted, for example, from the point when the designation operation of the ball type is permitted until the end of the series of processes after the hitting, is processed as one sequence (one play), In accordance with the result, the baseball game up to the strike count, the ball count, the outcount, and the predetermined number of innings proceeds.

次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図3は、図1に示すゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。   Next, main functions of the game device when a baseball game is played using the video game device configured as described above will be described. FIG. 3 is a functional block diagram of a portion related to the present invention in the game apparatus shown in FIG.

CPU1は、メインメモリ5(プログラム記憶部51)に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、コントローラ19から受信された操作信号をデジタル信号として受け付ける取得部101、野球ゲームの全体進行を野球ルール(ゲームプログラムの一部)に基づいて制御するゲーム進行制御部102、ゲーム進行に沿った各種ゲーム画像をモニタ21に表示する画像表示制御部103として機能する。   The CPU 1 executes the game program stored in the main memory 5 (program storage unit 51), thereby acquiring the operation unit received from the controller 19 as a digital signal. It functions as a game progress control unit 102 that controls based on (a part of the game program) and an image display control unit 103 that displays various game images along the game progress on the monitor 21.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、守備側の主に投球に関して、コントローラ19からの指示に従って球種、投球コースの設定及び投球開始動作を行わせる投球処理部104、攻撃側の主に打撃に関して、コントローラ19からの指示に従ってミート位置の(ミートカーソル80の位置指定)の設定、打撃動作を行わせる攻撃処理部105を備えると共に、打者キャラクタ73による打撃指示に基づいて打撃結果を算出処理し、かつバットオブジェクト74がボールオブジェクト72に当たった(空振り、見送りではない)場合に、ボールオブジェクト72の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理、それに伴う守備側の各選手キャラクタ及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って演出する処理を実行する結果処理部111として機能する。   In addition, the CPU 1 executes a game program stored in the main memory 5 to perform a pitch type, a pitching course setting, and a pitching start operation in accordance with an instruction from the controller 19 with respect to the pitching mainly on the defensive side. The processing unit 104 is equipped with an attack processing unit 105 for setting a meet position (specifying the position of the meet cursor 80) and performing a hitting operation in accordance with an instruction from the controller 19 with respect to the batting mainly on the attacking side. Processing for calculating the hitting result based on the instruction and, for example, dynamically calculating the hitting speed and hitting direction of the ball object 72 when the bat object 74 hits the ball object 72 (not swinging or not seeing off). , Where there is a player character and runner on the defensive side The function as a result processing unit 111 that executes a process of rendering in accordance with baseball rules.

なお、時計部112は計時動作を行うものである。通信処理部113は、本ゲーム装置がネットワークを介して他のゲーム装置とゲーム情報の授受を行う場合の処理を行うものである。通信処理部113は、2人のプレイヤがそれぞれのゲーム装置及びコントローラ19を操作し、互いに操作情報を送受することで、同一ゲーム空間内で同一の対戦ゲームを実行する態様で用いられる。   The clock unit 112 performs a time measuring operation. The communication processing unit 113 performs processing when the game device exchanges game information with other game devices via a network. The communication processing unit 113 is used in a mode in which two players operate the respective game devices and the controller 19 and exchange operation information with each other to execute the same battle game in the same game space.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、守備側の選手キャラクタであって、移動体オブジェクトであるボールオブジェクト72と関わる、すなわちボールオブジェクト72を支配し乃至は最も支配可能性の高い選手キャラクタを注目選手キャラクタとして設定し、この注目選手キャラクタ以外の他の選手キャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、前記他の選手キャラクタの向きが、該他の選手キャラクタから注目選手キャラクタへの方向と一致しているか否かを他の選手キャラクタ毎に判断する向き判断部107と、他の選手キャラクタから注目選手キャラクタまでのゲーム空間内での距離を他の選手キャラクタ毎に算出する距離算出部108と、向き判断部107による判断が肯定された他の選手キャラクタを支援キャラクタと設定し、かつ距離算出部108で算出された距離の大小に応じて支援キャラクタに設定されている能力パラメータの高低に応じて注目選手キャラクタに対する支援を行うための支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて、注目選手キャラクタの能力パラメータを増加するように設定するパラメータ調整部110として機能する。ここに、向き判断部107と、距離算出部108と、支援値算出部109とで支援値生成手段を構成している。   Further, the CPU 1 executes a game program stored in the main memory 5 to control the ball object 72 that is a defensive player character and is associated with the ball object 72 that is a moving object, that is, the ball object 72. The player character having the highest control possibility is set as the attention player character, the direction setting unit 106 for setting the direction in the game space of other player characters other than the attention player character, and the orientations of the other player characters are , A direction determination unit 107 that determines for each other player character whether or not the direction from the other player character to the target player character is the same, and a game space from the other player character to the target player character Distance calculation unit 108 that calculates the distance for each other player character, and orientation determination The other player character for which the determination by 107 is affirmed is set as the support character, and the attention player character is determined according to the level of the ability parameter set in the support character according to the distance calculated by the distance calculation unit 108. Functions as a support value calculation unit 109 that calculates a support value for performing support for the player, and a parameter adjustment unit 110 that uses the calculated support value to set the ability parameter of the noted player character to increase. Here, the direction determination unit 107, the distance calculation unit 108, and the support value calculation unit 109 constitute a support value generation unit.

CPU1は、記憶媒体300から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部141、野球ゲームに登場する、自己プレイヤ側のチーム乃至は両チームの各選手キャラクタのゲームに関する能力を示す能力パラメータを含むデータを記憶する選手データ記憶部142を有するバッファ14と接続されている。各選手キャラクタは能力パラメータで規定される能力で行動する。例えば、「パワー」について、最大値255に対して、値128が設定されていると、攻撃時に打者となった場合のスイング速度が最大の半分とされ、従って打球の速度も飛距離も影響を受けることとなる。   The CPU 1 includes an image storage unit 141 that stores various image data captured from the storage medium 300, and an ability parameter that indicates the ability of each player character of the team on both the self player side and both teams appearing in the baseball game. It is connected to a buffer 14 having a player data storage unit 142 for storing data. Each player character acts with the ability defined by the ability parameter. For example, if the value 128 is set for the “power” with respect to the maximum value 255, the swing speed at the time of hitting the batter will be half of the maximum, so the speed of the hit ball and the flight distance will also have an effect. Will receive.

表1は、選手キャラクタに予め設定された能力の種類とパラメータ値との関係の一例を示すものである。   Table 1 shows an example of the relationship between the type of ability preset for the player character and the parameter value.

Figure 0004975720
Figure 0004975720

表1において、縦方向は能力の種類を示し、横方向はパラメータの大きさ(高低)を示している。G〜Aは、ランク区分を表したものである。例えば、「走力」パラメータでは、“1〜3”をGランク(極めて遅い)とし、順次パラメータが大きくなるに従ってランクが上がり、最大“14〜15”でAランク(極めて速い)とされる。表1に示す「ミート」、「パワー」は打撃に関する能力であるが、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避」は守備に関する能力である。「走力」は走者の場合の他、守備において打球に追う際の素早さを表す。「肩力」は守備において返球の速さや遠投性を表す。「守備力」は守備範囲の広さを表す。「エラー回避」は守備におけるエラー発生確率を表す。なお、表1では示していないが、その他の種類、例えば、投手キャラクタに関して投球時の「制球力」、「球速」、「変化球の曲がり」という能力も適宜採用されている。   In Table 1, the vertical direction indicates the type of ability, and the horizontal direction indicates the size (high / low) of the parameter. G to A represent rank divisions. For example, in the “running power” parameter, “1 to 3” is set to G rank (very slow), the rank is increased as the parameter is sequentially increased, and the maximum is “14 to 15” and A rank (very fast). “Meet” and “power” shown in Table 1 are abilities related to hitting, while “running power”, “shoulder strength”, “defense power”, and “error avoidance” are abilities related to defense. “Running power” represents the speed of chasing after hitting a ball in the field of defense as well as the runner. “Shoulder strength” indicates the speed of return ball and long throwing performance in defense. “Defensive power” represents the breadth of the defensive range. “Error avoidance” represents an error occurrence probability in the defense. Although not shown in Table 1, other types, for example, the ability of “ball control power”, “ball speed”, and “bending of the changing ball” at the time of pitching are also employed as appropriate.

投球処理部104は、コントローラ19からの指示信号を取得部101で受け付けて球種設定、投球コース設定及び投球開始指示を行う他、投手キャラクタ71の投じたボールオブジェクト72が、投手キャラクタ72の能力パラメータを用いてホームベース上を通過するまでの軌道の計算を行うと共に、計算された軌道に従ってボールオブジェクト72のゲーム空間上で経時方向に順次(フレーム周期毎の)位置情報を設定するようにして移動処理を行うものである。画像表示制御部103は、軌道計算で得られたフレーム周期毎の位置情報に基づいてボールオブジェクト72をモニタ21上に表示する。   The pitching processing unit 104 receives an instruction signal from the controller 19 by the acquisition unit 101 and performs a ball type setting, a pitching course setting, and a pitching start instruction, and the ball object 72 thrown by the pitcher character 71 is the ability of the pitcher character 72. The trajectory until passing over the home base is calculated using the parameters, and the position information of the ball object 72 is sequentially set in the time direction in the game space according to the calculated trajectory (for each frame period). The moving process is performed. The image display control unit 103 displays the ball object 72 on the monitor 21 based on the position information for each frame period obtained by the trajectory calculation.

打撃処理部105は、コントローラ19からの指示信号を取得部101で受け付けて打者キャラクタ73に対して打撃動作を指示、すなわちバットオブジェクト74がミート位置(領域)を仮想的に通過するようなスイング動作を打者キャラクタ73の能力パラメータを用いて処理するものである。   The batting processing unit 105 receives an instruction signal from the controller 19 and instructs the batter character 73 to perform the batting motion, that is, a swing motion in which the bat object 74 virtually passes the meat position (area). Are processed using the ability parameter of the batter character 73.

結果処理部111は、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たったか否かを判断し、当たったと判断した場合、打球速さを、打撃指定時のミートカーソル80に対するボールオブジェクト72の通過位置との関係より算出するようにすればよい。打球の軌道計算は、通常の運動方程式に倣った乃至は近似式を使用してもよい。この場合、図略の乱数発生器を設け、この乱数発生器で生成される乱数を用いて、設定された投球位置に対する位置ぶれや指定された打撃位置に対する位置ぶれの少なくとも一方を付加する態様としてもよい。例えば乱数値に応じてぶれ量、ぶれ方向が対応するように設定されていてもよい。なお、投球位置に対する位置ぶれは、能力の種類のうちの「制球力」として反映される。   The result processing unit 111 determines whether or not the bat object 74 has hit the ball object 72, and when determining that it has hit, the hitting speed is related to the passing position of the ball object 72 with respect to the meat cursor 80 at the time of hitting designation. What is necessary is just to calculate more. The trajectory calculation of the hit ball may use an approximate equation that follows the normal equation of motion. In this case, as an aspect in which a random number generator (not shown) is provided, and at least one of a position blur for a set pitching position and a position blur for a specified hitting position is added using a random number generated by the random number generator. Also good. For example, the blur amount and blur direction may be set in accordance with the random value. Note that the position fluctuation with respect to the pitching position is reflected as “controlling power” among the types of ability.

そして、結果処理部111は、打撃されたボールオブジェクト72の軌道の計算を行うと共に、計算された軌道に従ってボールオブジェクト72のゲーム空間上での位置情報を順次(フレーム周期毎の)設定するようにして移動処理を行うものである。そして、画像表示制御部103は、軌道計算で得られた各フレーム周期毎の位置情報に基づいてボールオブジェクト72を野球場を構成するグラウンド、各塁、外野フェンス等の各オブジェクトの座標位置情報と対応させてモニタ21上に表示する。打球速さは、本実施形態では、ボールオブジェクト72が棒状のバットオブジェクト74に直角に当たったか、カーソル中心からのずれ量、及び選手パラメータである「ミート」、「パワー」その他の各パラメータを反映して算出される。打球方向は、本実施形態では、上下方向にはミートカーソル80の中心からの上下方向へのずれ量が反映され、左右方向には、振り遅れや振り急ぎが反映されて算出される。   Then, the result processing unit 111 calculates the trajectory of the hit ball object 72 and sequentially sets the position information of the ball object 72 on the game space according to the calculated trajectory (for each frame period). Moving processing. Then, the image display control unit 103 sets the ball object 72 based on the position information for each frame period obtained by the trajectory calculation, the coordinate position information of each object such as the ground, each fence, and the outfield fence that constitutes the baseball field. Corresponding information is displayed on the monitor 21. In this embodiment, the hitting speed reflects whether the ball object 72 hits the bar-shaped bat object 74 at a right angle, the amount of deviation from the center of the cursor, and the player parameters “meet”, “power”, and other parameters. Is calculated. In the present embodiment, the hitting direction is calculated by reflecting the amount of vertical displacement from the center of the meet cursor 80 in the up and down direction and reflecting the delay in swinging and rushing in the left and right direction.

また、結果処理部111による打撃結果処理としては、さらに、打撃に伴う、守備側の各選手キャラクタの動き(打球を追う処理、捕球処理、返球処理、中継処理等)、及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って実行させ、かつ画像表示制御部103に演出表示を指示する処理を行う。   In addition, as the hit result processing by the result processing unit 111, the movement of each player character on the defensive side accompanying the hit (the process of following the hit ball, the catching process, the returning ball process, the relay process, etc.) and the runner are present Is executed in accordance with the rules of baseball, and the image display control unit 103 is instructed to display effects.

向き設定部106は、注目選手キャラクタ以外の他の選手キャラクタのゲーム空間内での向きを設定するもので、打撃前、打撃後においてそれぞれ対応する処理を実行する。打撃前では、守備側は野球ルールに従った所定のポジションに配置されて(位置付けられて)いる。図5は、打撃前における守備側の選手キャラクタの各配置を概略的に示す平面図である。図5において、野球場は、ダイヤモンドを境に内側の内野領域701と外側の外野領域球702とから構成されている。投手キャラクタ71は投手マウンドに、捕手キャラクタ76はホームベースの後ろに、他の野手である選手キャラクタ75,75…は、内野の「一塁手(ファースト)」「二塁手(セカンド)」「遊撃手(ショート)」「三塁手(サード)」と、外野の「レフト」「センター」「ライト」に割り当てられている(位置づけされている)。   The direction setting unit 106 sets the direction in the game space of player characters other than the player character of interest, and executes corresponding processes before and after the hit. Before hitting, the defensive side is placed (positioned) in a predetermined position according to the baseball rules. FIG. 5 is a plan view schematically showing the arrangement of the defensive player characters before hitting. In FIG. 5, the baseball field is composed of an inner infield region 701 and an outer outer field region sphere 702 with a diamond as a boundary. The pitcher character 71 is a pitcher mound, the catcher character 76 is behind the home base, and the other player characters 75, 75... Are Uchino's “first base”, “second base”, “shooter (short). ) ”,“ Sanjute (third) ”and“ Left ”,“ Center ”and“ Right ”in the outfield.

打撃前では、各選手キャラクタの位置、向きはゲーム進行制御部102で予めデフォルトとして設定されている。なお、各選手キャラクタに対して乱数器を用いて乱数を発生させ、乱数値に応じてデフォルトに対して位置及び向きの少なくとも一方を不作為に変動させてもよく、あるいは打席に立つ打者キャラクタ73の能力パラメータに応じて野球のルールに従った、例えば「パワー」の能力パラメータが高い場合、デフォルトに対して多少後ろ寄りというように、所定の位置変動を行わせてもよい。図5の例では、投手キャラクタ71及び他の選手キャラクタはほぼ捕手キャラクタ76の方を向いている。また、「二塁手」「遊撃手」及び「レフト」「センター」「ライト」の各選手キャラクタ75は投手キャラクタ71の方をほぼ向いている。選手キャラクタの向きは、前記したように、胴部732の正面側中心に割り付けられた所定のポリゴンの面法線ベクトルデータを用いることで得ることができる。なお、面法線ベクトルデータは、3次元のうち、処理の負担軽減の点から水平面上の2次元データのみで処理するようにしてもよい。   Before hitting, the position and orientation of each player character are preset in the game progress control unit 102 as defaults. Note that a random number may be generated for each player character using a random number unit, and at least one of the position and orientation may be randomly changed with respect to the default according to the random number value, or the batter character 73 standing at the bat If the ability parameter of “power” is high according to the rules of baseball according to the ability parameter, for example, a predetermined position change may be performed so as to be slightly behind the default. In the example of FIG. 5, the pitcher character 71 and the other player characters are almost facing the catcher character 76. In addition, the player characters 75 of “second baser”, “rider”, “left”, “center”, and “right” are almost facing the pitcher character 71. As described above, the direction of the player character can be obtained by using the surface normal vector data of a predetermined polygon assigned to the front side center of the trunk 732. The surface normal vector data may be processed using only two-dimensional data on a horizontal plane from the viewpoint of reducing the processing burden among the three dimensions.

向き判断部107は、注目選手キャラクタの選定と、注目選手キャラクを除く残りの(他の)選手キャラクタの向きが、注目選手キャラクタの方を向いているか否かの判断とを行うのである。まず、注目選手キャラクタは、打撃前では、投手キャラクタ71とされ、打撃後から捕球するまで、さらには必要に応じて返球してアウト、ヒットが確定するまでの間(1シーケンス終了時点)は、ボールオブジェクト72の支配予測に従ってそれぞれ決定される。   The direction determination unit 107 performs selection of the notable player character and determination of whether or not the remaining (other) player characters excluding the notable player character are facing the notable player character. First, the attention player character is a pitcher character 71 before hitting, until after catching, catching the ball, further returning as needed, until the hit is confirmed (at the end of one sequence) , And are determined in accordance with the control prediction of the ball object 72, respectively.

CPU1は、打撃後は、ボールオブジェクト72を支配する可能性の高い選手を注目選手キャラクタとして選定し、コントローラ19からの指示をこの選定した注目選手キャラクタに対して適用する。支配予測処理は、例えば、ボールオブジェクト72がセンター方向への飛球であれば、「センター」の選手キャラクタ75を選定し、セカンドゴロであれば「二塁手」の選手キャラクタ75を選定し、キャッチャーフライであれば、捕手キャラクタ76を選定する。また、支配予測処理は、ボールオブジェクト72を補足した選手キャラクタ75から所定の塁に返球される場合、返球処理後は、この返球されてきたボールオブジェクト72をキャッチする選手キャラクタを次に選定する。このように、注目選手キャラクタは1回のシーケンス内で、投手キャラクタ71の他は、1人の選手キャラクタの場合もあれば、複数の選手キャラクタに順次移行する場合も考えられる。   After hitting, the CPU 1 selects a player who is likely to control the ball object 72 as a notable player character, and applies an instruction from the controller 19 to the selected notable player character. For example, if the ball object 72 is a flying ball in the center direction, the control prediction process selects the “center” player character 75, and if the ball object 72 is second goro, selects the “second base” player character 75 and uses the catcher fly. If there is, the catcher character 76 is selected. Further, in the dominance prediction process, when the player character 75 supplementing the ball object 72 returns to a predetermined basket, after the return ball process, a player character that catches the returned ball object 72 is selected next. As described above, the attention player character may be one player character or a plurality of player characters in addition to the pitcher character 71 in one sequence.

注目選手キャラクタを除く他の選手キャラクタの向きは、前記面法線ベクトルの一方向ではなく、本実施形態では、ベクトル方向を中心にして、ある角度範囲を持たせている。図5に示すように、各選手キャラクタ71,75,76には所定形状、例えば扇状(円弧状)のマーク(以下、関連度マークという)70が対応して付記されている。なお、関連度マーク70は説明の便宜上示したものであって、ゲーム中において表示してもよいが、本実施形態では表示しないようにしている。また、扇状の関連度マークの大きさについても、後述の表2に基づくものであることから各選手キャラクタによって大小様々であるが(例えば、表2のケースにおける捕手の影響は自分以外の全員に及ぶので、扇状の関連度マークはマウンド全体を覆う大きさとなる)、そのまま図5及び後述の図6に反映させると、複数の扇が重畳し煩雑になって見難いため、各選手キャラクタの近傍にのみ示している。実際には、これらの関連度マーク70の角度幅及び長さ(円弧の半径)は、それぞれ所定の乃至は全部の選手パラメータの内容に応じて設定されている。本実施形態では、角度幅は、「守備力」の能力パラメータの大きさあるいはランクで決定され、長さは、全能力パラメータの平均値乃至はランクの平均値で決定される。ランクの平均値は、ランクAを“7”、ランクGを“1”と置換して算出すればよい。ランクの平均値を採用する場合、各能力パラメータの数値スケール(能力の種類によって最大値15、最大値255というように異なるものがあるため)の差が吸収できる。   The direction of the other player characters excluding the notable player character is not one direction of the surface normal vector, but in this embodiment, has a certain angle range centered on the vector direction. As shown in FIG. 5, each player character 71, 75, 76 has a predetermined shape, for example, a fan-shaped (arc-shaped) mark 70 (hereinafter referred to as a relevance degree mark) 70. The relevance mark 70 is shown for convenience of explanation, and may be displayed during the game, but is not displayed in the present embodiment. In addition, the size of the fan-like relevance mark varies depending on each player character because it is based on Table 2 to be described later (for example, the influence of the catcher in the case of Table 2 affects everyone other than yourself) Since the fan-like relevance mark covers the entire mound), if reflected in FIG. 5 and FIG. 6 to be described later, a plurality of fans overlap and become difficult to see. Only shown. Actually, the angle width and length (arc radius) of these relevance marks 70 are set according to the contents of predetermined or all player parameters, respectively. In this embodiment, the angle width is determined by the size or rank of the ability parameter of “defense ability”, and the length is determined by the average value of all ability parameters or the average value of ranks. The average rank value may be calculated by replacing rank A with “7” and rank G with “1”. When the average value of the ranks is adopted, the difference in the numerical scale of each ability parameter (because there are different values such as the maximum value 15 and the maximum value 255 depending on the type of ability) can be absorbed.

向き判断部107は、注目選手キャラクタが決定されると、他の選手キャラクタの関連度マーク70の角度幅内に注目選手キャラクタが入っているかどうかの判断を、他の選手キャラクタのそれぞれについて実行する。   When the attention player character is determined, the direction determination unit 107 determines whether or not the attention player character is included in the angular width of the relevance mark 70 of the other player character for each of the other player characters. .

距離算出部108は、他の選手キャラクタから注目選手キャラクタまでのゲーム空間内での距離を他の選手キャラクタ毎に算出する。算出距離は、支援値算出部109での処理に用いられる。   The distance calculation unit 108 calculates a distance in the game space from another player character to the noted player character for each other player character. The calculated distance is used for processing in the support value calculation unit 109.

支援値算出部109は、まず、向き判断部107による判断が肯定された他の選手キャラクタを支援選手キャラクタとして設定し、次に、距離算出部108で算出された距離の大小に応じて支援選手キャラクタに設定されている能力パラメータの高低に応じて、本実施形態では前述の関連度マーク70の長さに応じて、注目選手キャラクタに対する支援を行うための支援値を算出するものである。距離の大小に関しては、距離が所定距離未満であれば支援ありとし、所定距離以上であれば支援なしというようにしてもよいし、段階的に影響度を設定する態様としてもよい。   The support value calculation unit 109 first sets another player character for which the determination by the direction determination unit 107 is affirmed as a support player character, and then supports the player according to the distance calculated by the distance calculation unit 108. In accordance with the level of the ability parameter set for the character, in the present embodiment, a support value for supporting the attention player character is calculated according to the length of the relevance mark 70 described above. With regard to the magnitude of the distance, support may be provided if the distance is less than the predetermined distance, and support may be provided if the distance is greater than the predetermined distance, or the influence may be set in stages.

本実施形態では、距離として、ポジション(投手、捕手、内野手、外野手という4つのグループ)間の距離との関係で概略的に設定している。表2は、この関係を示すものである。   In this embodiment, the distance is roughly set in relation to the distance between positions (four groups of pitcher, catcher, infielder, and outfielder). Table 2 shows this relationship.

Figure 0004975720
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表2において、距離との関係に基づく、支援のための影響度は、例えば、投手の場合、捕手と内野手とが影響を及ぼすポジションとされ、それ以上に遠い外野手は除かれている。そして、捕手と内野手とでは、捕手の方が近いとして影響度が大きくされている。また、内野手は投手と捕手とが影響を及ぼすポジションとされ、それ以上に遠い外野手は除かれている。そして、投手と捕手とでは、投手の方が近いとして影響度が大きくされている。   In Table 2, the degree of influence for support based on the relationship with the distance is, for example, a position where the catcher and the infielder have an influence in the case of a pitcher, and outfielders farther than that are excluded. The catcher and the infielder have a greater influence because the catcher is closer. The infielder is considered to be a position where the pitcher and catcher have an influence, and the outfielder farther than that is excluded. The pitcher and catcher have a greater influence because the pitcher is closer.

また、外野手は投手、捕手及び内野手の全てから影響を及ぼすポジションとされている。そして、影響度は距離の近い順とされている。例えば、「ライト」はファースト及びセカンド>ショート>投手>サード>捕手というような概略の距離順になっている。   Outfielders are considered to be affected by all pitchers, catchers and infielders. The degree of influence is in order of distance. For example, “Light” is in the order of approximate distances such as First and Second> Short> Pitcher> Third> Catcher.

このように、本実施形態では、距離の算出は、ゲーム中にその都度実際に算出する方式に代えて、演算の負担軽減を考慮して、実際の野球における各守備位置に照らして予め距離の算出を行い、その結果を、表2のようにグループ化された(デフォルト)ポジション間での距離に概ね対応するものとして扱う態様としている。この方法は、打撃前において特に有効であるが、打撃後においても、守備範囲が大きく変化することもないことから、本実施形態では、表2を採用している。距離算出部108は、注目選手キャラクタと同一のポジションに区分された選手キャラクタか否かを判断し、判断が肯定された場合には、距離算出の対象から除外し、支援値の算出を禁止している。   Thus, in the present embodiment, the distance is calculated in advance in light of each defensive position in actual baseball in consideration of reducing the calculation burden, instead of the method of actually calculating each time during the game. The calculation is performed, and the result is treated as being generally corresponding to the distance between the grouped (default) positions as shown in Table 2. This method is particularly effective before hitting, but since the defensive range does not change greatly even after hitting, Table 2 is adopted in this embodiment. The distance calculation unit 108 determines whether or not the player character is divided into the same position as the attention player character. If the determination is affirmative, the distance calculation unit 108 excludes it from the distance calculation target and prohibits the calculation of the support value. ing.

また、影響度は、例えば「ライト」では、ファースト及びセカンド>ショート>投手>サード>捕手に対応して、一例として、100%,80%,60%,40%,20%のように設定すればよい。   For example, in the case of “light”, for example, 100%, 80%, 60%, 40%, and 20% are set corresponding to first and second> short> pitcher> third> catcher. That's fine.

パラメータ調整部110は、支援値算出部109によって得られた、支援選手キャラクタ、表1に基づく各支援選手キャラクタの関連度マーク70の長さ、表2に基づく各支援選手キャラクタの影響度を相乗的に計算し、かつ求めた各支援選手キャラクタの各支援値を支援選手キャラクタの全員分について総和して、注目選手キャラクタに対する支援値とする。支援値は、注目選手キャラクタの能力パラメータに関与、例えば乗算用の係数とし、あるいは加算値として調整するものである。支援値の効果は、注目選手キャラクタの能力パラメータを所定範囲、例えば最大で50%程度まで増大させるようにしている。例えば、キャッチャーフライが発生して注目選手キャラクタとして捕手キャラクタが選定された場合、デフォルトの「守備力」「エラー回避」の確率が例えば最大で50%程度までアップするようにしている。   The parameter adjustment unit 110 synergizes the support player character obtained by the support value calculation unit 109, the length of the relevance mark 70 of each support player character based on Table 1, and the influence level of each support player character based on Table 2. Each support value of each support player character calculated and calculated for each support player character is summed up to obtain a support value for the noted player character. The support value is related to the ability parameter of the player character of interest, for example, a coefficient for multiplication or adjusted as an addition value. The effect of the support value is to increase the ability parameter of the noted player character to a predetermined range, for example, up to about 50%. For example, when a catcher fly occurs and a catcher character is selected as an attention player character, the probability of default “defense power” and “error avoidance” is increased to, for example, about 50% at the maximum.

なお、この実施形態では、注目選手キャラクタの能力パラメータはデフォルト値に対して大きくなるようにしているが、総和された支援値に対して閾値を設け、閾値未満ではデフォルト値を減小させる方向に関与させ、閾値を超えるとデフォルト値を増加させる方向に関与させるようにしてもよい。このように、支援値は、他の選手キャラクタの能力パラメータが大きく左右することから、チーム構成員の選手キャラクタのうち、どの選手キャラクタをゲームに登場させるかという点でもゲーム性が存する。   In this embodiment, the ability parameter of the attention player character is set to be larger than the default value. However, a threshold value is provided for the summed support value, and the default value is reduced below the threshold value. It may be involved in the direction of increasing the default value if the threshold value is exceeded. In this way, the support value greatly depends on the ability parameters of other player characters, so that game characteristics exist in terms of which player character among the player characters of the team members appears in the game.

図6は、打撃後における守備側のある時点での配置の一例を示す概略平面図である。支援値算出部109は、図6では、打撃結果としてセカンドゴロが打たれたことを想定している。向き判定部106は、注目選手キャラクタとして「セカンド」を選定し、それ以外の選手キャラクタの向きを得て関連度マーク70を作成し、この関連度マーク70の情報から支援選手キャラクタを選定する。表2から、支援選手キャラクタは投手キャラクタ71及び捕手キャラクタ76となる。従って、「セカンド」は、投手キャラクタ71及び捕手キャラクタ76の関連度マーク70の長さ、表2の影響度から得られる支援値によって、本来有しているデフォルトの能力パラメータが増大することになる。この結果、「セカンド」は、打球処理において、関連する能力である「走力」「守備力「エラー回避」」「肩力」の各能力パラメータがアップする、すなわち打球を追う動作、捕球動作、返球動作の向上によって打者キャラクタ73を、例えば一塁でアウトにする確率を結果的に向上させることができる。   FIG. 6 is a schematic plan view showing an example of the arrangement at a certain point on the defensive side after the hit. In FIG. 6, the support value calculation unit 109 assumes that a second goro has been hit as a hit result. The direction determination unit 106 selects “second” as the attention player character, obtains the direction of other player characters, creates the relevance level mark 70, and selects the support player character from the information of the relevance level mark 70. From Table 2, the support player characters are the pitcher character 71 and the catcher character 76. Therefore, the default ability parameter of “second” increases depending on the support value obtained from the length of the relevance mark 70 of the pitcher character 71 and the catcher character 76 and the influence degree of Table 2. . As a result, in the “second”, in the ball hitting process, each ability parameter of “running ability”, “defense ability” “error avoidance” and “shoulder strength”, which are related abilities, is increased, that is, the action following the hit ball, the catch action The probability that the batter character 73 is out, for example, at a glance can be improved as a result by improving the return ball motion.

図7は、CPU1のゲームプログラムによって実行される対戦ゲームの「全体処理」を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、CPU1は、ゲーム開始のための初期設定を行う。例えば両プレイヤによって選出された対戦チーム及びその選手リストのモニタ21への表示等である。次いで、ゲーム空間の画像、各キャラクタ、各オブジェクト等の画像データが読み出されてモニタ21に表示される(ステップS3)。   FIG. 7 is a flowchart showing the “overall process” of the battle game executed by the game program of the CPU 1. First, in step S1, the CPU 1 performs initial settings for starting the game. For example, the battle team selected by both players and the display of the player list on the monitor 21 are displayed. Next, image data of the game space, each character, each object, etc. is read and displayed on the monitor 21 (step S3).

この状態で、シーケンスが開始され(ステップS5)、次いで対戦処理が実行されて(ステップS7)、結果処理の終了を受けて、1シーケンスの終了処理が行われる(ステップS9)。そして、このシーケンスの結果が三振であったか否かが判定され(ステップS11)、三振でなければ、次の投球に対するシーケンスを実行するべく、ステップS5に戻る。一方、三振であれば、3アウトか否かが判断され(ステップS13)、3アウトでなければ、次の打順の打者キャラクタが設定されて(ステップS15)、次シーケンスに移行する(ステップS5)。一方、ステップS13で、3アウトであれば、ゲームセットか否かが判断され(ステップS17)。ゲームセットでなければ、攻守の入れ替え処理が実行され(ステップS19)、一方、ゲームセットであれば、ゲーム終了処理が実行される(ステップS21)。   In this state, a sequence is started (step S5), and then a battle process is executed (step S7). Upon completion of the result process, a sequence end process is performed (step S9). Then, it is determined whether or not the result of this sequence is a strike (step S11). If not, the process returns to step S5 to execute a sequence for the next pitch. On the other hand, if it is a triple strike, it is determined whether or not it is 3 out (step S13). If it is not 3 out, the batter character of the next batting order is set (step S15), and the process proceeds to the next sequence (step S5). . On the other hand, if it is 3 out in step S13, it is determined whether or not it is a game set (step S17). If it is not a game set, an offense / defense replacement process is executed (step S19), whereas if it is a game set, a game end process is executed (step S21).

図8、図9は、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する「対戦処理」のフローチャートである。まず、守備側の投球前における各選手キャラクタのポジション(守備位置)の設定が行われる(ステップS31)。次いで、図10、図11を用いて後述する「投球前処理」として投手キャラクタ71に対する支援値の算出が行われた後、守備側のプレイヤが操作するコントローラ19からの操作指示内容に基づいて球種、投球コースの指定及び投球開始指示が行われることで、投球処理が実行される(ステップS33)。次いで、打者側のプレイヤが操作するコントローラ19からの操作指示内容に基づいてミート位置、打撃指示が行われることで、打撃処理が実行される(ステップS35)。なお、ミート位置の指定は、投球コースの指定や投球開始指示前とする態様であってもよい。そして、打撃処理が終了すると、打球に関する打撃処理が開始される(ステップS37)。打撃処理は、前述したように、打球処理と守備側の各選手キャラクタの移動、行動を含む動作処理である。選手の動作は、基本的には野球ルールに従ってCPU1によって制御される。なお、行動とは、例えば捕球動作や投球動作などである。   8 and 9 are flowcharts of “matching process” executed by the CPU 1 based on the game program. First, the position (defense position) of each player character before the defensive pitch is set (step S31). Next, after calculation of the support value for the pitcher character 71 is performed as “pre-throwing processing” to be described later with reference to FIGS. 10 and 11, the ball based on the operation instruction content from the controller 19 operated by the defensive player. A pitching process is executed by specifying a seed, a pitching course and a pitching start instruction (step S33). Next, the batting process is executed by performing the meet position and batting instruction based on the operation instruction content from the controller 19 operated by the batter player (step S35). The meeting position may be designated before the pitching course or the pitching start instruction. When the hitting process is completed, the hitting process related to the hit ball is started (step S37). As described above, the batting process is an operation process including a ball striking process and movement and action of each player character on the defensive side. The operation of the player is basically controlled by the CPU 1 according to the baseball rules. The action is, for example, a catching action or a throwing action.

一方、打撃されたボールオブジェクト72の上下左右の各方向及び打球速度と各選手キャラクタの位置情報とから最も捕球する可能性の高い選手キャラクタが注目選手キャラクタとして選定される(ステップS39)。例えば、投手キャラクタ71の直ぐ左側を抜けたゴロであれば、「セカンド」の選手キャラクタ75が注目選手キャラクタとされ、また、「センター」方向への飛球であれば、「センター」の選手キャラクタ75が注目選手キャラクタとされる。なお、この注目選手キャラクタの選定は、CPU1が上記のようにして自動的に行ってもよいし、プレイヤがコントローラ19を用いて指定可能な態様では、コントローラ19の操作によって指定された選手キャラクタが注目選手キャラクタとされる態様でもよい。あるいは、CPU1によって注目選手キャラクタの動作をプレイヤに受け渡すような態様であってもよい。   On the other hand, the player character that is most likely to catch the ball is selected as the attention player character from the up / down / left / right directions and the hitting speed of the hit ball object 72 and the position information of each player character (step S39). For example, the player character 75 of “second” is the focused player character if it is a goro that has passed immediately to the left of the pitcher character 71, and the player character of “center” if it is a flying ball in the “center” direction. 75 is the noted player character. Note that the selection of the player character of interest may be automatically performed by the CPU 1 as described above. In an aspect in which the player can designate using the controller 19, the player character designated by the operation of the controller 19 is selected. The aspect made into an attention player character may be sufficient. Alternatively, the CPU 1 may transfer the attention player character's motion to the player.

次いで、注目選手キャラクタ以外の他の選手キャラクタの各能力パラメータから関連度マーク70が他の全ての選手キャラクタについて生成される(ステップS41)。関連度マークは、選手キャラクタの向きを基準にした角度幅及び関連度に対応する長さから構成されている。具体的には、角度幅は「守備力」の能力パラメータから設定され、長さは各能力パラメータの平均値から設定される。関連度マークの全体形状は、本実施形態では扇形になるものとしている。なお、ここで、注目選手キャラクタ及び他の選手キャラクタを問わず、全ての選手キャラクタの向きはボールオブジェクト72に向いている。現実世界の野球でも同じであるが、特に打撃後においては、全てのプレイはボールオブジェクト72にからむため、その位置を認識する必要があるためである。   Next, the relevance mark 70 is generated for all other player characters from the ability parameters of other player characters than the notable player character (step S41). The relevance level mark is composed of an angle width based on the direction of the player character and a length corresponding to the relevance level. Specifically, the angle width is set from the ability parameter of “defense ability”, and the length is set from the average value of each ability parameter. The overall shape of the relevance mark is assumed to be a sector in this embodiment. Here, regardless of the player character of interest and other player characters, all player characters are directed toward the ball object 72. The same is true for baseball in the real world, but it is necessary to recognize the position of every play since it involves the ball object 72 especially after hitting.

次いで、他の選手キャラクタに設定された関連度マーク内に注目選手キャラクタが入っているか否かの判断が各選手キャラクタについて行われる(ステップS43)。この判断は、ゲーム空間内での角度幅及び注目選手キャラクタの位置情報から判断される。この判断が否定された場合には、本フローを抜け、一方、この判断が肯定された場合には、該他の選手キャラクタと注目選手キャラクタとの距離が注目選手キャラクタに影響を及ぼすものであるか否かの判断が行われる(ステップS45)。この判断が否定された場合には、本フローを抜け、一方、この判断が肯定された場合には、該他の選手キャラクタが支援選手キャラクタとして選定され、さらに関連度マーク70の長さが、表2の影響度を係数として支援度として算出され、設定される(ステップS47)。   Next, a determination is made for each player character as to whether or not the noted player character is included in the relevance mark set for the other player character (step S43). This determination is determined from the angle width in the game space and the position information of the noted player character. If this determination is denied, the process exits this flow. On the other hand, if this determination is affirmed, the distance between the other player character and the noted player character affects the noted player character. Is determined (step S45). If this determination is denied, the present flow is exited. On the other hand, if this determination is affirmed, the other player character is selected as a support player character, and the length of the relevance mark 70 is The support level is calculated and set using the influence level shown in Table 2 as a coefficient (step S47).

次いで、他の選手キャラクタの全てについての処理が終了したか否かが判断され(ステップS49)、他の選手キャラクタとして残りの選手キャラクタがいれば、次の他の選手キャラクタが設定されて(ステップS51)、ステップS43〜S47が繰り返され、支援選手キャラクタの選定及び支援値の設定が行われる。例えば、支援選手キャラクタが2人いる場合にはその2人の支援値の合計が、また5人いる場合にはその5人の支援値の合計が最終的な支援値として設定される。一方、全ての他の選手キャラクタについての処理が終了したのであれば、ステップS53に進む。   Next, it is determined whether or not the processing for all the other player characters has been completed (step S49). If there are remaining player characters as other player characters, the next other player character is set (step S51) and Steps S43 to S47 are repeated to select a support player character and set a support value. For example, when there are two support player characters, the total of the support values of the two players is set as the final support value. On the other hand, if the processing for all other player characters is completed, the process proceeds to step S53.

ステップS53では、各支援選手キャラクタの支援値の総和が算出され、算出された総和値が、注目選手キャラクタに対する支援値として設定される。選定された支援選手キャラクタ及び設定された支援値は、バッファ14の選手データ記憶部142の所定の記憶領域である支援情報記憶部等に書き込まれる。   In step S53, the sum of the support values of each support player character is calculated, and the calculated sum value is set as a support value for the noted player character. The selected support player character and the set support value are written in a support information storage unit that is a predetermined storage area of the player data storage unit 142 of the buffer 14.

続いて、1シーケンスが終了したか否かが判断され(ステップS55)、1シーケンスが終了していなければ、ステップS39に戻って、次の注目選手キャラクタの選定が行われ、前述同様、ステップS41〜S53が繰り返し実行される。一方、1シーケンスが終了すれば、支援値がリセットされて(ステップS57)、本フローを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not one sequence has been completed (step S55). If one sequence has not been completed, the process returns to step S39 to select the next player character of interest. To S53 are repeatedly executed. On the other hand, when one sequence is completed, the support value is reset (step S57), and this flow is terminated.

図10、図11は、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する「投球前処理」のフローチャートである。まず、投手キャラクタを注目選手キャラクタに設定する処理が行われ(ステップS71)、次いで、表2に従って、他の選手キャラクタとして選定された捕手、内野手の各選手キャラクタについての関連度マークの生成処理が実行される(ステップS73)。次いで、他の選手キャラクタに設定された角度幅内に投手キャラクタ71が入っているか否かの判断が各選手キャラクタについて行われる(ステップS75)。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts of “pre-throwing processing” executed by the CPU 1 based on the game program. First, a process of setting a pitcher character as an attention player character is performed (step S71), and then a relevance mark generation process for each player character of a catcher and an infielder selected as another player character according to Table 2 Is executed (step S73). Next, a determination is made for each player character as to whether or not the pitcher character 71 is within the angle range set for the other player characters (step S75).

続いて、ステップS77〜S83において、ステップS47〜S53と同様の処理が実行される。この後、投球済みか否かが判断され(ステップS85)、投球済みであると、投手キャラクタ71に設定された支援値がリセットされる(ステップS87)。   Subsequently, in steps S77 to S83, processing similar to that in steps S47 to S53 is executed. Thereafter, it is determined whether or not pitching has been completed (step S85). If pitching has been completed, the support value set for the pitcher character 71 is reset (step S87).

図12は、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する「支援値調整処理」のフローチャートである。まず、支援値が存在するか否かが判断され(ステップS101;ステップS55)、存在しなければ、支援値はリセットされたとして、注目選手キャラクタに対してデフォルトの能力パラメータが設定され(ステップS103)、デフォルトでの動作、すなわち移動及び行動処理が制御される(ステップS107)。一方、支援値が存在していると、注目選手キャラクタに対して、そのデフォルトの能力パラメータに支援値が加味されて(ステップS105)、通常よりゲーム能力のアップした状態で動作、すなわち移動や行動処理が制御される(ステップS107)。   FIG. 12 is a flowchart of “support value adjustment processing” executed by the CPU 1 based on the game program. First, it is determined whether or not a support value exists (step S101; step S55). If there is no support value, the support value is reset and a default ability parameter is set for the noted player character (step S103). ), The default operation, that is, movement and action processing are controlled (step S107). On the other hand, if the support value exists, the support value is added to the default ability parameter for the focused player character (step S105), and the action, that is, movement or action is performed with the game ability improved from the normal level. Processing is controlled (step S107).

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)画像表示制御部103は、図4に示す支援度マーク90の表示処理を行う。支援度マーク90は、注目選手キャラクタが現在、他の選手キャラクタから支援を受けている状態か否かを報知するものである。すなわち、支援度マークは支援値が所定の閾値以上であれば図4のように表示され、閾値未満では表示を禁止するようになっている。これにより、プレイヤは支援状況を認識することが可能となる。あるいは支援値を段階的に複数区分し、区分毎に報知の形態、例えば異なる色、サイズ、形状で表示するようにしてもよい。これにより支援状況をより詳細に報知することができる。また、CPU1が注目選手キャラクタを自動的に選定する態様では、選定状態をプレイヤに視認容易とするべく、所定のマークを注目選手キャラクタの所定位置に対応して表示するようにしてもよい。 (1) The image display control unit 103 performs display processing of the assistance level mark 90 shown in FIG. The support level mark 90 notifies whether or not the focused player character is currently receiving support from other player characters. That is, the support level mark is displayed as shown in FIG. 4 when the support value is equal to or greater than a predetermined threshold value, and is prohibited from being displayed when the support value is less than the threshold value. Thereby, the player can recognize the support situation. Alternatively, the support values may be divided into a plurality of stages in stages, and displayed in a notification form, for example, different colors, sizes, and shapes for each section. As a result, the support status can be notified in more detail. Further, in an aspect in which the CPU 1 automatically selects a player character of interest, a predetermined mark may be displayed corresponding to a predetermined position of the player character of interest in order to make the selection state easily visible to the player.

(2)本発明は、野球ゲームで説明したが、これに限定されず、所定のポジション(フォーメーション)が予め設定されているようなチーム間での対戦ゲーム、例えばサッカー、ラグビー、バレーボール、テニスや卓球のダブルスにも同様に適用でき、さらにはポジションの設定のない、チーム間での対戦ゲーム、例えばドッジボールにも同様に適用可能である。移動体オブジェクト72としてはボールの他、競技に採用される移動体(例えばバドミントンのシャトル)を模擬したものであればよい。 (2) Although the present invention has been described with a baseball game, the present invention is not limited to this, and a game between teams in which a predetermined position (formation) is set in advance, such as soccer, rugby, volleyball, tennis, The present invention can be similarly applied to doubles of table tennis, and further applicable to a battle game between teams in which no position is set, for example, a dodge ball. The moving body object 72 may be any object that simulates a moving body (for example, a badminton shuttle) employed in a game in addition to a ball.

(3)本発明は、1台のゲーム装置(1台のモニタ21)で、2個のコントローラ19を用いて行うゲーム形態や、対戦相手チームがコンピュータによって各選手キャラクタを制御するコンピュータ対戦ゲームの形態に適用できる。また、各プレイヤが各ゲーム装置を用いて、互いに通信手段を介してゲーム情報を授受することで、遠隔的な対戦ゲームにも適用可能である。すなわち、野球ゲームで説明すれば、18名のプレイヤが共通のゲーム空間内で、各選手キャラクタの動作に対する操作指示を受け持ち、操作指示情報をネットワークを介して前ゲーム装置間で送受する(アドホック通信方式)ことで、実現可能である。この態様では、全ての選手キャラクタの動作及び向きがプレイヤ操作に依存することになり、各プレイヤがチーム内のどのポジションの選手キャラクタを受け持つかによってゲーム進行やゲーム結果に影響し得ることから、より面白味のある対戦ゲームが提供できる。 (3) The present invention relates to a game form performed by using two controllers 19 by one game device (one monitor 21), or a computer battle game in which an opponent team controls each player character by a computer. Applicable to form. Moreover, it is applicable also to a remote battle | competition game, when each player uses each game device and delivers game information mutually via a communication means. In other words, in the case of a baseball game, 18 players are in charge of operating instructions for the actions of each player character in a common game space, and send and receive operating instruction information between the previous game apparatuses via the network (ad hoc communication). System). In this aspect, the movements and orientations of all player characters will depend on the player operation, and each player may affect the game progress and game results depending on which player character in the team is responsible. An interesting fighting game can be provided.

(4)図10、図11の「投球前処理」では、距離算出部108は、表2に基づいて予めポジションが設定されている態様では、表2のポジション区分を距離に相当するものとして扱ったが、投球前であっても、各ポジションは打者キャラクタの能力パラメータ、イニング、アウトカウント等によって微調整されるようにしてもよい。この場合、投球前においても、打撃後と同様、表2を用いることなく、各選手キャラクタの位置から支援選手キャラクタの選定及び関連度マーク70の情報を算出する態様としてもよい。なお、逆に、打撃後であっても、表2を用いて、支援選手キャラクタの選定及び関連度マーク情報を算出する態様としてもよい。かかる処理は、他の選手キャラクタの向きに対しても同様に適用可能である。 (4) In the “pre-throwing process” of FIGS. 10 and 11, the distance calculation unit 108 treats the position classification in Table 2 as equivalent to the distance in the aspect in which positions are set in advance based on Table 2. However, even before the pitching, each position may be finely adjusted by the batter character's ability parameters, inning, outcount, and the like. In this case, it is good also as a mode which calculates the information of selection of a support player character and the relevance mark 70 from the position of each player character, without using Table 2 similarly to after a hit, before throwing. On the contrary, even after hitting, it is possible to use the table 2 to calculate the support player character selection and the relevance mark information. Such processing can be similarly applied to the orientations of other player characters.

(5)注目選手キャラクタの対象は、投手キャラクタ、ボールオブジェクト71を捕球する選手キャラクタの他、捕球されたボールオブジェクトを所定の塁に返球する(例えばバックホーム)際に中継の有無が判断され、中継する場合の中継選手キャラクタも対象となる。 (5) The target player character is a pitcher character, a player character that catches the ball object 71, and whether or not there is a relay when returning the caught ball object to a predetermined basket (for example, back home). The relay player character when relaying is also targeted.

(6)注目選手キャラクタ以外の選手に対して設定される関連度マーク70の角度幅は「守備力」の能力パラメータに限定されず、他の又は複数の所定の能力を採用してもよい。あるいは、投球、捕球、中継のようなゲーム状況に応じて、該ゲーム状況に応じた能力を採用するような可変式としてもよい。あるいは、角度幅の設定は各選手キャラクタ間で一定であってもよい。 (6) The angular width of the relevance mark 70 set for players other than the notable player character is not limited to the ability parameter of “defense ability”, and other or a plurality of predetermined abilities may be adopted. Or it is good also as a variable type which employ | adopts the capability according to this game situation according to game situations, such as pitching, catching, and a relay. Alternatively, the setting of the angle width may be constant among the player characters.

(7)支援値は全での能力パラメータの平均値を算出ベースとしたが、これに限定されず、所定の能力のみに着目する等種々の方法が採用可能である。さらには、前述のようにゲーム状況に応じて、該ゲーム状況に応じた能力を採用するような可変式としてもよい。 (7) Although the support value is based on the average value of all ability parameters, the present invention is not limited to this, and various methods such as focusing only on a predetermined ability can be adopted. Furthermore, as described above, a variable type that adopts the ability according to the game situation may be adopted according to the game situation.

(8)本実施形態では1シーケンスの終了毎に支援情報(支援値)をリセットする態様としたが、図3に示す時計部112からの経時情報に基づいて、1シーケンス期間内であっても、支援情報の書込時点から所定時間が経過すると、支援情報を消去するようにしてもよい。これによれば、書込時点から所定時間までは支援情報が使用し得る一方、所定時間経過後は、書き込まれた支援情報は無効とされる。また、時計部112を用いて支援値を有効状態から無効状態に切り替えるようにしたが、1シーケンス内での経時に従って支援値が連続的乃至は複数段階で漸次減少する態様としてもよい。 (8) In the present embodiment, the support information (support value) is reset at the end of one sequence. However, even within one sequence period based on the time-lapse information from the clock unit 112 shown in FIG. The support information may be deleted when a predetermined time has elapsed since the support information was written. According to this, the support information can be used from the time of writing to a predetermined time, while the written support information is invalidated after the predetermined time has elapsed. Further, although the support value is switched from the valid state to the invalid state using the clock unit 112, the support value may be continuously or gradually decreased in a plurality of stages as time passes in one sequence.

(9)本実施形態では、選手キャラクタの向きを胴部732を基本に設定するようにしたが、胴部732と顔部731とが個別に操作可能な、より臨場感の高い態様においては、顔部731の中心部位、好ましくは眼の部位を構成する所定のポリゴンの面法線ベクトルを採用してもよい。 (9) In this embodiment, the direction of the player character is set based on the torso 732. However, in a more realistic aspect in which the torso 732 and the face 731 can be individually operated, You may employ | adopt the surface normal vector of the predetermined polygon which comprises the center site | part of the face part 731, Preferably the site | part of an eye.

(10)本実施形態では、他キャラクタを支援選手キャラクタとして設定し、この支援選手キャラクタの向き、方向が注目選手キャラクタをカバーしていれば、その注目選手キャラクタの能力向上に寄与するものとしたが、常に能力向上とするのではなく、逆に能力を低下させるようなバリエーションを含めるようにしてもよい。すなわち、所定のある他選手キャラクタのみについては、その向き、方向が注目選手キャラクタをカバーした場合、その注目選手キャラクタの能力パラメータが低下するように設定してもよい。その場合の条件として、以下のケースが採用可能である。すなわち、(i)1チーム内の全選手のお互いの相性を相性パラメータとしてメモリ内にテーブルで準備しておき、その相性パラメータがマイナスの場合には、上記設定を行う(相性の良い場合をプラスの数値、悪い場合をマイナスの数値とし、絶対値が大きいほど、その相性の良否関係が大きくなるものとする)。(ii)1ゲーム毎に、ついていないアンラッキー選手をCPU1でランダムに設定し、そのアンラッキー選手の向き、方向が注目選手キャラクタをカバーすれば、マイナスの影響を注目選手キャラクタに与えるようにする。上記形態によれば、注目選手キャラクタをカバーする選手が多ければ多いほど能力が向上するとは限らず、さらに変化に富んだゲームを実現できる。 (10) In the present embodiment, if another character is set as a support player character and the direction and direction of the support player character covers the attention player character, it contributes to the improvement of the ability of the attention player character. However, instead of always improving the capability, a variation that reduces the capability may be included. That is, for only certain other player characters, when the direction and direction cover the player character of interest, the ability parameter of the player character of interest may be set to decrease. In this case, the following cases can be adopted. That is, (i) the compatibility of all players in one team is prepared as a compatibility parameter in a table in the memory, and if the compatibility parameter is negative, the above settings are made (plus the case where compatibility is good) The negative value is a negative value, and the larger the absolute value, the greater the compatibility of the compatibility). (Ii) For each game, an unlucky player who is not attached is randomly set by the CPU 1, and if the direction and direction of the unlucky player covers the attention player character, a negative influence is given to the attention player character. . According to the above embodiment, the more players who cover the noted player character, the more the ability is not improved, and a more varied game can be realized.

本発明に係るゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one Embodiment of a structure of the game device which concerns on this invention. コントローラの一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of a controller. 図1に示すゲーム装置のうち、本発明が関連する部分の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the part with which this invention relates among the game devices shown in FIG. ゲーム装置においてモニタに表示されるゲーム画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the game image displayed on a monitor in a game device. 打撃前における守備側の選手キャラクタの各配置を概略的に示す平面図である。It is a top view which shows roughly each arrangement | positioning of the player character of the defensive side before a hit | damage. 打撃後における守備側のある時点での配置の一例を示す概略平面図である。It is a schematic plan view which shows an example of arrangement | positioning at the time of the defensive side after a hit | damage. CPUのゲームプログラムによって実行される対戦ゲームの「全体処理」を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the "whole process" of the battle | competition game performed with the game program of CPU. CPUがゲームプログラムに基づいて実行する「対戦処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the "matching process" which CPU performs based on a game program. CPUがゲームプログラムに基づいて実行する「対戦処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the "matching process" which CPU performs based on a game program. CPUがゲームプログラムに基づいて実行する「投球前処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the “pre-throwing process” executed by the CPU based on the game program. CPUがゲームプログラムに基づいて実行する「投球前処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the “pre-throwing process” executed by the CPU based on the game program. CPUがゲームプログラムに基づいて実行する「支援値調整処理」のフローチャートである。It is a flowchart of "support value adjustment process" which CPU performs based on a game program.

1 CPU1
101 取得部
102 ゲーム進行制御
103 画像表示制御部(支援状況表示手段)
104 投球処理部(動作処理手段)
105 打撃処理部(動作処理手段)
106 向き設定部(向き設定手段)
107 向き判断部(向き判断手段、支援値生成手段)
108 距離算出部(距離算出手段、支援値生成手段)
109 支援値算出部(支援値算出手段、支援値生成手段)
110 パラメータ調整部(パラメータ調整手段)
111 結果処理部(動作処理手段)
112 時計部
113 通信処理部
14 バッファ(パラメータ記憶手段)
142 選手データ記憶部
19 コントローラ(操作部材)
21 モニタ
70 関連度マーク
71 投手キャラクタ(キャラクタ)
72 ボールオブジェクト(移動体オブジェクト)
75 選手キャラクタ(キャラクタ)
76 捕手キャラクタ(キャラクタ)
90 支援度マーク
1 CPU1
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Acquisition part 102 Game progress control 103 Image display control part (support status display means)
104 Throwing processing unit (motion processing means)
105 Stroke processing unit (motion processing means)
106 Orientation setting unit (orientation setting means)
107 Direction determination unit (direction determination means, support value generation means)
108 Distance calculation unit (distance calculation means, support value generation means)
109 Support value calculation unit (support value calculation means, support value generation means)
110 Parameter adjustment unit (parameter adjustment means)
111 Result processing unit (operation processing means)
112 Clock unit 113 Communication processing unit 14 Buffer (parameter storage means)
142 player data storage unit 19 controller (operation member)
21 Monitor 70 Relevance mark 71 Pitcher character
72 Ball object (moving object)
75 Player Character (Character)
76 catcher character
90 Support level mark

Claims (13)

操作部材からの指示を受け付けて表示部に表示されたゲーム空間内で動作する、複数のキャラクタから構成される自己チームを移動体オブジェクトを介在させてコンピュータによって他チームと対戦させるゲームプログラムにおいて、
前記自己のチームの各キャラクタの能力パラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記自己のチーム内のキャラクタであって、前記移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きを設定する向き設定手段、
前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致する前記他キャラクタを支援キャラクタとして選定すると共に、前記支援キャラクタに設定されている能力パラメータに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を生成する支援値生成手段、
生成された支援値を用いて前記パラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整手段、
前記注目キャラクタを前記調整された能力パラメータに従って動作させる動作処理手段、を含み、
前記支援値生成手段は、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致しているか否かを前記他キャラクタ毎に判断し、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタを支援キャラクタとして選定する向き判断手段と、
前記選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出手段とをさらに含み、
前記向き判断手段は、前記他キャラクタの向きを中心に、前記他キャラクタの能力パラメータに応じて所定の角度幅を設定すると共に、該角度幅内に前記注目キャラクタが含まれるか否かによって前記一致の有無の判断を行うことを特徴とする、
前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
In a game program for accepting an instruction from an operation member and operating in a game space displayed on a display unit, a self-team composed of a plurality of characters is played against another team by a computer with a moving object interposed therebetween,
Parameter storage means for storing the ability parameters of each character of the team;
Orientation setting means for setting the orientation of the character in the team of interest and the attention character related to the moving object and other characters in the game space;
The other character whose direction from the other character matches the direction from the other character to the target character is selected as a support character, and a support value for the target character is determined based on an ability parameter set for the support character. Support value generation means for generating,
Parameter adjustment means for adjusting the ability parameter of the attention character stored in the parameter storage means using the generated support value;
Action processing means for causing the noted character to move according to the adjusted ability parameter ,
The support value generation means determines, for each other character, whether or not the direction of the other character matches the direction from the other character to the attention character, and the direction and the direction match. Orientation judging means for selecting all other characters as support characters;
Support value calculating means for calculating a support value for the attention character based on the size of the ability parameter set for each selected support character;
The orientation determination means sets a predetermined angular width according to the ability parameter of the other character, with the orientation of the other character as the center, and the match according to whether or not the attention character is included in the angular width It is characterized by determining the presence or absence of
A game program for causing the computer to function.
前記支援値生成手段は、前記他キャラクタと前記注目キャラクタとの間の前記ゲーム空間内での距離を前記他キャラクタ毎に算出する距離算出手段を備え、前記支援値算出手段は、前記距離が大きいほど前記支援値を小さくすることを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。 The support value generation means includes distance calculation means for calculating a distance in the game space between the other character and the attention character for each other character, and the support value calculation means has a large distance. The game program according to claim 1 , wherein the support value is decreased. 前記支援値算出手段は、前記能力パラメータの大きさを前記距離が大きいほど小さい値に換算すると共に、前記支援値を前記換算された能力パラメータの大きさに応じて算出することを特徴とする請求項記載のゲームプログラム。 The support value calculating means converts the capacity parameter into a smaller value as the distance increases, and calculates the support value according to the converted capacity parameter. Item 3. A game program according to item 2 . 前記向き設定手段は、前記対戦ゲームのルールに従って前記他キャラクタの向きを設定することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。 The orientation setting means, a game program according to any one of claims 1 to 3, characterized in that to set the orientation of the other character in accordance with the competition game rules. 前記キャラクタは、一体で向きが設定される顔部と胴部とを少なくとも有しており、
前記向き設定手段は、前記対戦ゲームのルールに従って前記他キャラクタの胴部の正面の法線方向を前記向きとして設定することを特徴とする請求項記載のゲームプログラム。
The character has at least a face portion and a torso portion that are integrally set in an orientation,
The game program according to claim 4 , wherein the direction setting means sets the normal direction of the front of the torso of the other character as the direction according to the rules of the battle game.
前記向き設定手段は、前記操作部材からの指示を受け付けて移動される前記他キャラクタの移動方向と一致する方向に前記向きを設定することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。 The orientation setting means, according to any one of claims 1 to 3, characterized in that setting the orientation in the direction that coincides with the moving direction of the another character which is moving by receiving an instruction from said operating member Game program. 前記キャラクタは、個別に向きが設定される顔部と胴部とを少なくとも有しており、
前記向き設定手段は、前記操作部材の指示を受け付けて変更される前記他キャラクタの顔部の正面方向を前記向きとして設定することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。
The character has at least a face portion and a torso portion whose direction is individually set,
The game program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the orientation setting means sets the front direction of the face of the other character that is changed by receiving an instruction from the operation member as the orientation. .
前記支援値生成手段は、能力パラメータが複数ある場合に、各能力パラメータの平均値から前記他キャラクタ毎の支援値を生成することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。 The support value generating unit, when the ability parameter is more, the game program according to any one of claims 1 to 7, characterized in that to produce a support value for each of the other character from the average value of each ability parameter . 前記支援値生成手段は、前記支援キャラクタが複数の場合に、各支援キャラクタの支援値の平均値を前記注目キャラクタに対する支援値とすることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。 The support value generating unit, when the support character is plural, according to the average value of the support values of the respective supporting character to any one of claims 1 to 8, characterized in that the support factor for the target character Game program. 前記支援値生成手段で生成された支援値に関する情報を前記表示部の一部に表示する支援状況表示手段として前記コンピュータを機能させる請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 9 , which causes the computer to function as support status display means for displaying information on the support value generated by the support value generation means on a part of the display unit. 前記対戦ゲームは野球ゲームを模擬したものであり、守備側の各キャラクタは、投手、捕手、内野手及び外野手としてグループ分けされており、
前記支援値生成手段は、前記注目キャラクタと同一グループに含まれる前記他キャラクタに対する支援値の生成を禁止することを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The battle game is a simulation of a baseball game, and the defensive characters are grouped as pitchers, catchers, infielders and outfielders,
The support value generating means, a game program according to any one of claims 1 to 10, characterized in that prohibiting generation support value for the other characters included within the target character and the same group.
操作部材からの指示を受け付けて表示部に表示されたゲーム空間内で動作する、複数のキャラクタから構成される自己チームを移動体オブジェクトを介在させてコンピュータによって他チームと対戦させるゲーム制御方法において、
パラメータ記憶手段が、前記自己のチームの各キャラクタの能力パラメータを記憶しており、
向き設定手段が、前記自己のチーム内のキャラクタであって、前記移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きを設定し、
支援値生成手段が、前記他キャラクタの向きを中心に、前記他キャラクタの能力パラメータに応じて所定の角度幅を設定すると共に、該角度幅内に前記注目キャラクタが含まれるか否かによって、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致しているか否かを前記他キャラクタ毎に判断し、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタを支援キャラクタとして選定すると共に、前記選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を算出し、
パラメータ調整手段が、生成された支援値を用いて前記パラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータを調整し、
動作処理手段が、前記注目キャラクタを前記調整された能力パラメータに従って動作させことを特徴とするゲーム制御方法。
In a game control method of accepting an instruction from an operation member and operating in a game space displayed on a display unit, a self-team composed of a plurality of characters is played against another team by a computer through a moving object,
The parameter storage means stores the ability parameters of each character of the own team,
The direction setting means is a character in the team of the player, and sets the direction of the attention character related to the moving object and other characters in the game space,
The support value generation means sets a predetermined angular width according to the ability parameter of the other character with the orientation of the other character as the center, and whether or not the attention character is included in the angular width, It is determined for each other character whether or not the direction of the other character matches the direction from the other character to the attention character, and all other characters whose direction and the direction match are used as support characters. with selected, calculates the assist value for the target character based on the size of the selected capability parameters set in the assist character was,
The parameter adjustment means adjusts the ability parameter of the attention character stored in the parameter storage means using the generated support value,
Game control method operation processing means, characterized in that Ru is operated the target character in accordance with the adjusted capacity parameters.
操作部材からの指示を受け付けて表示部に表示されたゲーム空間内で動作する、複数のキャラクタから構成される自己チームを移動体オブジェクトを介在させてコンピュータによって他チームと対戦させるゲーム装置において、
前記自己のチームの各キャラクタの能力パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記自己のチーム内のキャラクタであって、前記移動体オブジェクトと関わる注目キャラクタ及び他キャラクタの前記ゲーム空間内での向きを設定する向き設定手段と、
前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致する前記他キャラクタを支援キャラクタとして選定すると共に、前記支援キャラクタに設定されている能力パラメータに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を生成する支援値生成手段と、
生成された支援値を用いて前記パラメータ記憶手段に記憶されている注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整手段と、
前記注目キャラクタを前記調整された能力パラメータに従って動作させる動作処理手段とを備え
前記支援値生成手段は、前記他キャラクタの向きが該他キャラクタから前記注目キャラクタへの方向と一致しているか否かを前記他キャラクタ毎に判断し、前記向きと前記方向とが一致している全ての他キャラクタを支援キャラクタとして選定する向き判断手段と、
前記選定された各支援キャラクタに設定されている能力パラメータの大きさに基づいて前記注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出手段とをさらに備え、
前記向き判断手段は、前記他キャラクタの向きを中心に、前記他キャラクタの能力パラメータに応じて所定の角度幅を設定すると共に、該角度幅内に前記注目キャラクタが含まれるか否かによって前記一致の有無の判断を行うことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that accepts an instruction from an operation member and operates in a game space displayed on a display unit, and a self-team composed of a plurality of characters is played against another team by a computer with a moving object interposed therebetween,
Parameter storage means for storing the ability parameters of each character of the team;
Orientation setting means for setting the orientation of the attention character and other characters in the game space that are characters in the team of the self and related to the moving object;
The other character whose direction from the other character matches the direction from the other character to the target character is selected as a support character, and a support value for the target character is determined based on an ability parameter set for the support character. Support value generation means for generating;
Parameter adjustment means for adjusting the ability parameter of the attention character stored in the parameter storage means using the generated support value;
Action processing means for moving the noted character according to the adjusted ability parameter ,
The support value generation means determines, for each other character, whether or not the direction of the other character matches the direction from the other character to the attention character, and the direction and the direction match. Orientation judging means for selecting all other characters as support characters;
Support value calculating means for calculating a support value for the attention character based on the size of the ability parameter set for each of the selected support characters;
The orientation determination means sets a predetermined angular width according to the ability parameter of the other character, with the orientation of the other character as the center, and the match according to whether or not the attention character is included in the angular width A game device characterized by determining the presence or absence of a game.
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