JPWO2009028690A1 - GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE CONTROL METHOD Download PDF

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Abstract

【課題】加速度センサーを内蔵したコントローラーを用い、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化し、ゲームにおけるエンターテイメント性の向上を図る。【解決手段】操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるゲーム進行部281と、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力するコントローラー1cと、コントローラー1cに備えられ、音声情報を出力するスピーカー1dと、操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、評価基準に従ってコントローラー1cによる操作信号の評価を行う操作信号評価部283と、評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定部284とを備える。【選択図】 図8An object of the present invention is to improve the entertainment characteristics of a game by using a controller with a built-in acceleration sensor and using the information output function and expressive power to make the controller anthropomorphic and mascot. A game progression unit 281 that repeats an operation signal input turn that receives an input of an operation signal and an object change turn that changes the display of an object by a calculation process according to the operation signal in accordance with a predetermined rule to advance the game. And an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction, and a controller 1c that outputs an operation signal according to the acceleration detected by the acceleration sensor; a speaker 1d that is provided in the controller 1c and outputs audio information; An operation signal evaluation unit 283 that sets an evaluation standard according to an operator's setting operation and evaluates an operation signal by the controller 1c according to the evaluation standard; an output information determination unit 284 that determines output of audio information according to the evaluation; Is provided. [Selection] Figure 8

Description

本発明は、例えばゴルフやテニス、野球等のスポーツゲーム、ロールプレイングゲームにおける3Dシーンなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対して、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いてユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム装置の制御方法に関する。   The present invention provides a user operation using a controller with a built-in acceleration sensor for an object such as a player or a ball displayed on a screen, such as a 3D scene in a sport game such as golf, tennis or baseball, or a role playing game. Are input, and a game apparatus which advances a game, a game program, and the control method of a game apparatus.

従来より、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピューターなどの汎用コンピューター上でゲームソフトを実行するなどの装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のCD−ROM等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。   Conventionally, video games have been developed in a variety of ways, including devices and systems for running game software on general-purpose computers such as personal computers, as well as home-use game consoles and arcade games for business use. Is provided. As for the game software providing system, a so-called online game service that provides a game program via a communication network such as the Internet, in accordance with the development of communication infrastructure in recent years, from a form using a conventional recording medium such as a CD-ROM. Is also spreading.

上記ゲームの一つとして、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、例えばプレーヤーがボールをショットする際の打撃方向、打撃力、ボールに対する打撃位置といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース(GUI:Graphical User Interface)を通じて、ゲーム機のコントローラーやマウス等の入力インターフェースにより行う。   As one of the above games, there is a sports simulation game such as a golf game. In this sports simulation game, for example, a player's action such as a hitting direction, a hitting force, and a hitting position with respect to the ball when the player hits the ball. Enter the terms and conditions. The various conditions are input through an input interface such as a game console controller or a mouse through a graphical user interface (GUI) displayed on the screen.

ところで、近年では、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、この加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記諸条件の入力を行うコントローラーが開発され、このコントローラーに対応したテレビゲーム機やゲームソフトも開発されている。このようなコントローラーを用いたテレビゲームでは、コントローラーの操作者の動作を、画面内のプレーヤーにトレースさせることができ、よりリアルな操作性を体感することができる(例えば、非特許文献1)。
任天堂株式会社、任天堂ホームページ「Wii Sports - Wii」、[online]、[平成19年7月6日検索]、インターネット〈URL:http://www.nintendo.co.jp/wii/rspj/5sports/golf.html〉
By the way, in recent years, a controller has been developed that has an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction, and that inputs the various conditions in accordance with the acceleration detected by the acceleration sensor. And game software are also being developed. In a video game using such a controller, the operation of the controller operator can be traced by the player in the screen, and a more realistic operability can be experienced (for example, Non-Patent Document 1).
Nintendo Co., Ltd., Nintendo website “Wii Sports-Wii”, [online], [searched July 6, 2007], Internet <URL: http://www.nintendo.co.jp/wii/rspj/5sports/ golf.html>

上述した非特許文献1に開示されたコントローラーは、加速度センサーや操作ボタンの入力デバイスの他に、LEDや、音声を出力するスピーカー、振動を発生させるバイブレーター、他の外部機器を接続するための端子を備えており、コントローラー側(操作者の手元)で種々の情報を出力したり、ゲームの進行状況を表現することができ、加速度の検知と併せて、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化することが可能である。   The controller disclosed in Non-Patent Document 1 described above is a terminal for connecting an LED, a speaker that outputs sound, a vibrator that generates vibration, and other external devices in addition to an input device such as an acceleration sensor or an operation button. It is possible to output various information on the controller side (hand of the operator) and express the progress of the game, and use its information output function and expressive power in conjunction with acceleration detection It is possible to personify and mascot the controller.

ところが、現在のコントローラーの位置づけは、単なる入力デバイスの域を出ておらず、ゲームのエンターテイメント性の向上に対する貢献度は、まだまだ低いと言わざるを得ない。   However, the current position of the controller is not just an input device, and it must be said that its contribution to improving the entertainment characteristics of the game is still low.

そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用い、加速度の検知と併せて、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化し、ゲームにおけるエンターテイメント性の向上を図ることのできるゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム装置の制御方法を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention solves the above-mentioned problems, using a controller with a built-in acceleration sensor, and using the information output function and expressive power together with the detection of acceleration, the controller is anthropomorphic. An object of the present invention is to provide a game device, a game program, and a control method for the game device that can be made mascot and improve the entertainment characteristics of the game.

上記課題を解決するために、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるゲーム進行部と、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力するコントローラーと、コントローラーに備えられ、音声情報を出力する音声出力手段と、操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、評価基準に従ってコントローラーによる操作信号の評価を行う操作信号評価部と、操作信号評価部による評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定部とを備え、操作信号入力ターンにおいて、コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された操作信号について操作信号評価部で評価を行い、評価に応じて出力情報決定部により決定された音声情報を、操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する。   In order to solve the above-described problems, the present invention is a game device that inputs an operation signal for operating an object displayed in a screen and advances a game, and an operation signal input turn for receiving an input of the operation signal; The object change turn for changing the display of the object by the arithmetic processing according to the operation signal is repeated according to a predetermined rule, and has a game progress unit that advances the game, and an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction, A controller that outputs an operation signal according to the acceleration detected by the acceleration sensor, a voice output means that is provided in the controller and outputs voice information, and an evaluation criterion is set according to the operator's setting operation. Depending on the evaluation by the operation signal evaluation unit that evaluates the operation signal by the controller and the operation signal evaluation unit An output information determination unit that determines the output of audio information, and in the operation signal input turn, the operation signal is acquired from the controller, and the acquired operation signal is evaluated by the operation signal evaluation unit, and output according to the evaluation The audio information determined by the information determination unit is output from the audio output means of the controller to which the operation signal is input.

このような本発明によれば、操作信号入力ターンにおいて操作信号を入力しようとして、操作者がコントローラーを構えると、それによる操作信号の評価がなされ、手元のコントローラーの音声出力手段から、その評価に応じた音声情報が出力される。このため、例えば、ゴルフゲームのショット操作時には、プレーヤーが構えた段階で、逐次アドバイスなど、入力操作に応じた評価である音声情報を出力することができ、あたかもコントローラーをキャディなどのアドバイザーとして擬人化することができる。   According to the present invention, when the operator holds the controller in an attempt to input the operation signal in the operation signal input turn, the operation signal is evaluated by the operator, and the evaluation is performed by the voice output means of the controller at hand. Corresponding audio information is output. For this reason, for example, at the time of a shot operation of a golf game, voice information that is an evaluation according to an input operation such as sequential advice can be output at the stage where the player is holding, as if the controller was anthropomorphic as an advisor such as a caddy can do.

本発明は、画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、各コントローラー毎に操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるゲーム進行部と、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力する複数のコントローラーと、各コントローラーによる操作信号に応じて、各コントローラーに割り当てられた音声情報の出力又はオブジェクトの動作を決定するギャラリー制御部とを備え、あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、ギャラリー制御部により、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する。   The present invention is a game device that inputs an operation signal for operating an object displayed on a screen and advances a game, and includes an operation signal input turn for receiving an input of the operation signal for each controller, and an operation signal An object change turn that changes the display of an object by a corresponding arithmetic process is repeated according to a predetermined rule, and has a game progress unit that advances the game and an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction, and the acceleration sensor detects A plurality of controllers that output an operation signal according to the acceleration, and a gallery control unit that determines the output of audio information or the operation of the object assigned to each controller according to the operation signal by each controller, On the operation signal input turn to the controller, The control unit, in response to the operation signal by the other controller, the output of the audio information assigned to the other controller, or to perform the operation of the object.

このような本発明によれば、複数人の操作者がそれぞれのコントローラーを使用してゲームに参加するような場合に、他のプレーヤーのターンになったときに、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラーを操作することにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力することができ、他のプレーヤーのコントローラーをギャラリーとして擬人化することができる。   According to the present invention as described above, when a plurality of operators participate in a game using their respective controllers, the other players waiting for their turn when it comes to the turn of another player. By manipulating his own controller, cheering, yaji, advice, etc. can be output, and the controller of other players can be anthropomorphic as a gallery.

上記発明において、コントローラーには、ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、ゲーム進行部は、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることが好ましい。
この場合には、オンラインゲームのように、通信回線を通じて遠隔のゲーム装置と通信することによって同一のゲームに参加するようなときに、他のプレーヤーのターンに際し、声援やヤジなどを送ることができる。
In the above invention, the controller includes a controller provided in another game device connected to the game device through a communication line, and the game progress unit is configured to synchronize between the plurality of game devices by synchronization processing between the game devices. It is preferable to advance the same game.
In this case, when participating in the same game by communicating with a remote game device through a communication line, such as an online game, cheering or a yaji can be sent on the turn of another player .

以上述べたように、本発明によれば、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用い、加速度の検知と併せて、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化し、ゲームにおけるエンターテイメント性の向上を図ることができる。   As described above, according to the present invention, using a controller with a built-in acceleration sensor, the controller is anthropomorphized and mascoted by utilizing its information output function and expressive power in combination with the detection of acceleration. Entertainment can be improved.

(ゲーム装置の構成)
以下に添付図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示す概略図である。本実施形態では、ゲーム機本体1上で、ゴルフゲームソフトを実行する場合を例示する。なお、本実施形態では、本発明をゴルフゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球などのスポーツゲーム等の、ロールプレイングゲームにおける3Dシーン等、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。
(Configuration of game device)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing a system configuration of a game device according to the present embodiment. In this embodiment, the case where golf game software is executed on the game machine main body 1 is illustrated. In this embodiment, the case where the present invention is applied to golf game software will be described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, role playing such as sports games such as tennis and baseball. The present invention can be applied to any game software that inputs a user operation to an object such as a player or a ball displayed on the screen, such as a 3D scene in a game, and advances the game.

本実施形態に係るゲーム装置は、図1に示すように、ディスプレイ1aが接続されており、このディスプレイ1aの画面内に表示されるオブジェクトを操作して、ゲームを進行させる。ここでのオブジェクトには、ゲームに登場しゴルフゲームをプレーするプレーヤーなどのキャラクターや、プレーヤーによって打たれたボール、三次元空間内を撮影する仮想的なカメラなどが含まれる。   As shown in FIG. 1, the game apparatus according to the present embodiment is connected to a display 1a, and operates an object displayed on the screen of the display 1a to advance the game. The object here includes a character such as a player who appears in a game and plays a golf game, a ball struck by the player, a virtual camera that shoots in a three-dimensional space, and the like.

そして、ゲーム機本体1は、前記オブジェクトを操作する操作信号の入力デバイスとして、無線通信によって信号の送受を行えるワイヤレスのコントローラー1cが備えられている。このコントローラー1cは、三軸方向への加速度を検知する加速度センサーを内蔵しており、図2(a)及び(b)に示すように、コントローラー1cの各方向への加速度を検知することができ、この加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号が、ゲーム機本体1の通信インターフェース27に対して出力される。このコントローラー1cからの操作信号によって、コントローラー1cに作用しているコントローラー1cに作用する重力方向を検出し、その方向を基準とすることによって当該コントローラー1cの傾斜を検出することができる。また、コントローラー1cに作用する遠心力などから、例えば、バットやテニスラケット、ゴルフクラブを振ったときの動作などを検知することができる。なお、このコントローラー1cには、本体からの制御信号に従って駆動されるバイブレーターや、音声出力装置、LED等の発光手段、その他のアクセサリーが接続可能となっている。   The game machine body 1 is provided with a wireless controller 1c capable of transmitting and receiving signals by wireless communication as an input device for operating signals for operating the object. This controller 1c has a built-in acceleration sensor that detects acceleration in three axial directions, and can detect acceleration in each direction of the controller 1c as shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b). An operation signal corresponding to the acceleration detected by the acceleration sensor is output to the communication interface 27 of the game machine body 1. The gravitational direction acting on the controller 1c acting on the controller 1c is detected by the operation signal from the controller 1c, and the inclination of the controller 1c can be detected based on the direction. Further, for example, an operation when a bat, a tennis racket, or a golf club is swung can be detected from a centrifugal force acting on the controller 1c. The controller 1c can be connected to a vibrator driven in accordance with a control signal from the main body, an audio output device, light emitting means such as an LED, and other accessories.

さらに、このコントローラー1cには、入力操作を行う十字キーやA・Bボタンなどの種々の操作ボタン1eが備えられているとともに、ゲーム機本体1から受信される音声情報を出力するためのスピーカー1dが内蔵されている。また、このコントローラー1cには、LED等の表示手段が設けられているが、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスを設けてもよい。なお、これらのスピーカー1dやLED、表示デバイス等の出力機能、及びバイブレーター等の駆動手段によるに音声や表示、振動によって、例えば、各種メニュー(メインメニュー、キャラクター選択、プレイモード選択、コース選択など)や、ユーザーインターフェース操作など、ゴルフゲーム進行時やゴルフゲームの開始前の諸操作時に、操作者の手元にあるコントローラー1cが、ガイドやキャディ、アドバイザーのように擬人化される。   Further, the controller 1c is provided with various operation buttons 1e such as a cross key and an A / B button for performing an input operation, and a speaker 1d for outputting audio information received from the game machine body 1. Is built-in. The controller 1c is provided with display means such as an LED, but may be provided with a display device such as a liquid crystal display. In addition, for example, various menus (main menu, character selection, play mode selection, course selection, etc.) by the output function of these speakers 1d, LEDs, display devices, etc., and the driving means such as a vibrator, etc. The controller 1c at the operator's hand is anthropomorphized like a guide, caddy, or advisor when the golf game proceeds or various operations before the start of the golf game, such as user interface operations.

前記ディスプレイ1aは、ゲーム機本体1からの映像信号や音声信号を出力する装置であり、ゲーム画面とその音響を視聴することができる。そして、このディスプレイ1aの画面内には、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース344が表示され、操作者は、このグラフィックユーザーインターフェース344を通じて、キャラクターの操作を行うことができる。   The display 1a is a device that outputs a video signal and an audio signal from the game machine main body 1, and can view a game screen and its sound. A graphic user interface 344 for displaying and operating the game is displayed on the screen of the display 1a. The operator can operate the character through the graphic user interface 344.

ゲーム機本体1は、CPUを備えた演算処理装置であり、パーソナルコンピューター等の汎用コンピューターや、機能を特化させた専用装置により実現することができ、モバイルコンピューターやPDA(Personal Digital Assistance)、携帯電話機が含まれる。   The game machine body 1 is an arithmetic processing unit equipped with a CPU, and can be realized by a general-purpose computer such as a personal computer or a dedicated device specialized in functions, such as a mobile computer, PDA (Personal Digital Assistance), portable Includes telephone.

そして、このゲーム機本体1は、図4に示すように、演算処理を行うCPU2と、データやプログラムを記録するハードディスク等の記憶装置12と、ディスプレイ1a等の表示装置に接続するための表示インターフェース(I/F)14と、CD−ROMやDVD−ROM、メモリカード等の記録媒体にデータの入出力を行うデータ入出力装置15と、ワイヤレスのコントローラー1c等の入力デバイスと通信するための通信インターフェース(I/F)27や、受光インターフェース(I/F)1bなどを備えている。   As shown in FIG. 4, the game machine body 1 includes a CPU 2 that performs arithmetic processing, a storage device 12 such as a hard disk that records data and programs, and a display interface for connection to a display device such as a display 1a. (I / F) 14, data input / output device 15 for inputting / outputting data to / from a recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or memory card, and communication for communicating with an input device such as a wireless controller 1 c An interface (I / F) 27, a light receiving interface (I / F) 1b, and the like are provided.

CPU2では、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって種々のモジュールが構築される。ここで、「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。具体的に、CPU2上には、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって、画面構成部22と、3D構成部23と、GUI制御部24と、アプリケーション実行部25と、2D構成部26とが構築される。   In the CPU 2, various modules are constructed by executing the golf game software. Here, the “module” refers to a functional unit that is configured by hardware such as an apparatus or a device, software having the function, or a combination thereof, and achieves a predetermined operation. Specifically, on the CPU 2, a screen game unit 22, a 3D configuration unit 23, a GUI control unit 24, an application execution unit 25, and a 2D configuration unit 26 are constructed by executing golf game software. Is done.

アプリケーション実行部25は、ゴルフゲームソフトウェアを構成するプログラムを実行し、仮想的な三次元空間3内に配置されたオブジェクトによるゴルフゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ゴルフゲームプログラムを実行することにより、後述するゲーム進行部281により所定のターンを繰り返し、ゴルフのルールに則したゲームの進行管理(OBは1打罰加算で打ち直し、複数人プレー時のショット順制御等)、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、オブジェクト制御部252により、プレイヤー毎に選択され、使用されているキャラクターの能力パラメータやゴルフクラブ等のアイテムの特性などに基づいて、打撃走査によるボールの打ち出し条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。   The application execution unit 25 is a module that executes a program constituting golf game software and advances a golf game with objects arranged in the virtual three-dimensional space 3, and specifically executes the golf game program. As a result, the game progress unit 281 to be described later repeats a predetermined turn, and the game progress management in accordance with the rules of golf (OB is re-stamped with one stroke penalty, shot order control when playing multiple players, etc.), The score is controlled according to the progress result, and the ball launching condition by the hit scanning based on the ability parameter of the character selected by the object control unit 252 for each player and the characteristics of the item such as the golf club. The ball trajectory simulation in the virtual space It executes arithmetic processing Shon.

なお、このゴルフゲームプログラムでは、仮想三次元空間3の表現手法を3Dとすることによって、映像等の臨場感を高めているが、最終的なディスプレイ1aでは2Dで表現されるため、操作者の空間把握を支援するインターフェースとして、打ち出し方向に沿った垂直平面上で移動されるカメラワークを自動的に実行させたり、上記平面をパワーゲージと関連付けた形で表現したりしている。   In this golf game program, the 3D representation method of the virtual three-dimensional space 3 is used to enhance the realistic sensation of images and the like. However, since the final display 1a is represented in 2D, As an interface that supports space grasping, camerawork moved on a vertical plane along the launch direction is automatically executed, or the plane is expressed in a form associated with a power gauge.

そして、通信インターフェース27、受光インターフェース1b及びコントローラー1cを介して、ユーザー操作による操作信号を受け付け、その操作信号によって取得される条件(入力データ)に応じてプログラムを進行させ、そのゲーム進行に応じた表示情報(3Dポリゴン等)を生成し、各種の撮影方向に基づく二次元の平面としての撮影画面31〜33を生成するとともに、それらの表示に伴った音声を出力する。   Then, an operation signal by a user operation is received via the communication interface 27, the light receiving interface 1b, and the controller 1c, the program is advanced according to the condition (input data) acquired by the operation signal, and the game progress is determined. Display information (3D polygon or the like) is generated, and shooting screens 31 to 33 are generated as two-dimensional planes based on various shooting directions, and sound accompanying the display is output.

3D構成部23は、三次元空間3を仮想的に構成し、この三次元空間3内の三次元座標35上に存在するオブジェクトやカメラの座標位置を制御するモジュールである。2D構成部26は、撮影画面31〜33の種類、面積及び形状に基づき、各撮影画面の視野範囲に応じて、撮影画面31〜33に三次元空間3を二次元的に表示させるモジュールである。   The 3D configuration unit 23 is a module that virtually configures the three-dimensional space 3 and controls the coordinate positions of objects and cameras existing on the three-dimensional coordinates 35 in the three-dimensional space 3. The 2D configuration unit 26 is a module that two-dimensionally displays the three-dimensional space 3 on the shooting screens 31 to 33 according to the field of view range of each shooting screen based on the type, area, and shape of the shooting screens 31 to 33. .

画面構成部22は、3D構成部23が構成した三次元空間3のデータを取得し、操作者の操作に基づく撮影方向の二次元画像を2D構成部26に演算処理させ、各種の撮影方向に基づく撮影画面31〜33を制御するモジュールである。具体的には、三次元空間3内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、3D構成部23が算出したオブジェクト及び仮想的なカメラの位置関係に基づいて、2D構成部26に、各カメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として各撮影画面31〜33の形成させる。なお、本実施形態において、撮影画面33は、プレーヤーのショット動作をプレーヤー越しにゴルフホール全景を撮像したメイン画面であり、このメイン画面上にGUI34が配置されている。また、撮影画面32は、ボールの到達地点近傍を撮像したジャンプ画面であり、撮影画面31は、ホールを上空から俯瞰したトップ画面である。   The screen composition unit 22 acquires the data of the three-dimensional space 3 configured by the 3D composition unit 23, causes the 2D composition unit 26 to perform arithmetic processing on the two-dimensional image in the photographing direction based on the operation of the operator, and performs various kinds of photographing directions. This is a module for controlling the shooting screens 31 to 33 based on the screen. Specifically, a virtual camera that defines a field-of-view range is arranged in the three-dimensional space 3, and the 2D composition unit 26 stores the object and the virtual camera positional relationship calculated by the 3D composition unit 23. The imaging screens 31 to 33 are formed with the object imaged by each camera as a two-dimensional plane. In the present embodiment, the shooting screen 33 is a main screen that captures the entire view of the golf hole through the player's shot operation, and the GUI 34 is arranged on the main screen. The shooting screen 32 is a jump screen that captures the vicinity of the arrival point of the ball, and the shooting screen 31 is a top screen that looks down on the hole from above.

GUI制御部24は、撮影画面31〜33(本実施形態では、主としてメイン画面33)内に配置されてゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース(GUI)を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ1a内に表示されるオブジェクト(キャラクターやボールなど)に対する操作を、GUIを通じてコントローラー1cにより入力し、その操作に応じてゴルフゲームが進行される。   The GUI control unit 24 is a module that is arranged in the shooting screens 31 to 33 (mainly the main screen 33 in this embodiment) and controls a graphic user interface (GUI) for displaying and operating the game. In the present embodiment, an operation for an object (such as a character or a ball) displayed in the display 1a is input by the controller 1c through the GUI, and the golf game is advanced according to the operation.

GUI34は、メインの撮影画面33に主として表示されるグラフィックであり、図3に示すように、ゴルフゲームの進行状態(ホール番号や条件)を示すアイコン341や、ピンまでの距離や方向を示すアイコン342、風向きを示すアイコン343、プレーヤーの名前や成績を示すアイコン345、操作者が選択したゴルフクラブを示すアイコン346、ボールの状態を示すアイコン347、操作信号の評価(ガイダンス)のための設定を行うガイダンスアイコン348、そして、ショット動作をする際に操作するアイコン344などから構成されている。   The GUI 34 is a graphic mainly displayed on the main shooting screen 33, and as shown in FIG. 3, an icon 341 indicating the progress of the golf game (hole number and conditions), and an icon indicating the distance and direction to the pin 342, icon 343 indicating the wind direction, icon 345 indicating the player's name and results, icon 346 indicating the golf club selected by the operator, icon 347 indicating the state of the ball, and setting for operation signal evaluation (guidance) A guidance icon 348 to be performed, an icon 344 to be operated when performing a shot operation, and the like are included.

なお、上記ボールの状態を示すアイコン347は、本実施形態では、ボールが位置するライの種別(フェアウェイ、ラフ、バンカーなど)や、ライの種別によるボールのバラツキ(±3%など)、ライの傾き(つま先上がり、下がり、左足上がり、下がりなど)、現在の状態で打った場合の、ボールの回転イメージを示しており、ユーザー操作によるスピンの変化を表現している。また、この他、アイコン347にはユーザー操作に応じて変位する打撃点などを表示してもよい。   In this embodiment, the icon 347 indicating the state of the ball is the type of lie (fairway, rough, bunker, etc.) where the ball is located, the variation of the ball depending on the type of lie (± 3%), Inclination (toe up, down, left foot up, down, etc.), shows the rotation image of the ball when hit in the current state, and represents the change in spin caused by user operation. In addition to this, the icon 347 may display a hitting point that is displaced according to a user operation.

本実施形態では、このコントローラー1cにより入力されるユーザー操作の一つとして、キャラクター35aがゴルフボール35bをショットする際の、打撃力や打撃方向(ボール表面上の打撃位置、フェイスの角度やスピン操作、ショットのタイミング)の入力がある。これらの値は入力データとして、GUI34(主としてアイコン344)に対する操作によって入力され、この入力データに基づいてオブジェクトの一つであるゴルフボール35bの三次元空間3内における座標位置が変化される。なお、ショット動作時の入力データは、コントローラー1cの操作者の動作に応じて変化される入力値(入力最大値)を伝える第1の操作信号と、入力最大値を変化させるための第2の操作信号による変更値(ショットのタイミング、フェイスの角度、コントローラーの振りの強さ)とから算出される。   In this embodiment, as one of the user operations input by the controller 1c, the striking force and the striking direction (the striking position on the ball surface, the face angle, and the spin operation when the character 35a shots the golf ball 35b) , Shot timing) input. These values are input as input data by an operation on the GUI 34 (mainly the icon 344), and the coordinate position in the three-dimensional space 3 of the golf ball 35b, which is one of the objects, is changed based on the input data. The input data during the shot operation includes a first operation signal that conveys an input value (maximum input value) that changes according to the operation of the operator of the controller 1c, and a second operation signal that changes the maximum input value. It is calculated from the change value by the operation signal (shot timing, face angle, controller swing strength).

ガイダンスアイコン348は、操作信号評価部283のためのGUIであり、例えば、コントローラーをモチーフとしたキャラクターや、キャディなどのキャラクターで表現され、これをクリック等の選択操作を行うことにより、操作信号評価モード(ラウンドレッスン)を開始させることができる。この操作信号評価モードは、ゲームの進行と並行させて、基本操作や特定の操作(ノーマルショットや、パワーショット、トップスピン、ドローボール等の各打法操作等)についてのレッスン及び評価を行う機能であり、操作者の任意の設定操作(レッスンリストにおける選択操作等)により評価対象(レッスンテーマ)や目標点・達成度を設定することができる。このレッスンテーマは、1ラウンド単位やホール単位、ショット単位で設定することができ、ゲームの途中であっても、テーマや単位を変更したり終了したりすることができる。なお、ラウンドレッスンの開始や設定、変更、終了等、操作信号評価モードに関する操作としては、上述したキャラクターのクリック等の選択操作の他、例えば、画面の上部や下部に適宜表示されるテロップテキスト表示部のクリック操作や、この機能が割り付けられた所定の操作ボタンの押下、一般的なポーズメニューなどでの設定操作が挙げられる。   The guidance icon 348 is a GUI for the operation signal evaluation unit 283. For example, the guidance icon 348 is expressed by a character having a controller as a motif or a character such as a caddy, and an operation signal evaluation is performed by performing a selection operation such as clicking. A mode (round lesson) can be started. This operation signal evaluation mode is a function to perform lessons and evaluations for basic operations and specific operations (normal shots, power shots, top spins, draw ball operations, etc.) in parallel with the progress of the game. It is possible to set an evaluation target (lesson theme), a target point, and a degree of achievement by an operator's arbitrary setting operation (such as a selection operation in a lesson list). This lesson theme can be set in units of rounds, holes, or shots, and the theme or units can be changed or ended even during the game. Note that the operation related to the operation signal evaluation mode, such as starting, setting, changing, and ending a round lesson, includes, for example, the telop text display that is displayed at the top and bottom of the screen as appropriate, in addition to the above-described selection operations such as character clicks. Click operation of a part, pressing of a predetermined operation button to which this function is assigned, and setting operation in a general pause menu.

そして、この操作信号評価モードでは、一度評価対象を設定すると、ゲーム中いつでも、例えば、ガイダンスやアドバイス、目標達成度(評価点数)をテロップ等の文字列や、グラフ等を表示させることができ、その評価に応じた音声情報を設定をした操作者のコントローラー1cから出力させることができる。このガイダンスやアドバイスの文字列及び音声情報としては、例えば、基本操作のレッスンであれば、「リモコンを下に向けて!」、「Aボタンを押したまま」、「振り上げて」等のガイダンスや、ドローボール等、特定の打法のレッスンであれば、ショット前に「もう少しフェースを開いて(コントローラーを右に回して)」等のアドバイス、ショット後に「ナイスショット!」や「強すぎ」、「もう少しタイミングよく」等の評価など、目標値からの乖離度に応じた言葉が挙げられる。なお、この操作信号評価モードでは、素振り練習機能を設けられており、ゲーム進行中であっても、素振りによる打撃操作のシュミレーションを行うことができ、実際のゲームの得点に影響を与えない状態で、上記アドバイスや評価を受けられるようになっている。この素振り練習機能では、例えば、「もっと強めに」や「もう少し右を狙ったら」、「クラブを代えたら」など、素振りによる操作信号評価に応じて、素振りに練習に適した音声情報が選択される。   In this operation signal evaluation mode, once an evaluation target is set, a character string such as a telop, a graph, or the like can be displayed at any time during the game, for example, guidance, advice, target achievement (evaluation score), The voice information corresponding to the evaluation can be output from the controller 1c of the operator who has set it. For example, in the case of a basic operation lesson, the guidance and advice character strings and voice information include guidance such as “Turn the remote control down!”, “Press and hold the A button”, “Swing up”, etc. If it is a lesson of a specific batting method, such as a draw ball, advice such as “open a little more face (turn the controller to the right)” before the shot, “nice shot!” Or “too strong” after the shot, Words according to the degree of divergence from the target value, such as evaluation of “a little more timely”, can be given. In this operation signal evaluation mode, a practice exercise function is provided, and even if the game is in progress, it is possible to simulate a batting operation by swinging without affecting the actual game score. The above advice and evaluation can be received. In this practice exercise function, for example, the voice information suitable for practicing is selected according to the operation signal evaluation by practice, such as “If you aim a little more right”, “If you aim a little more right”, “If you change the club”, etc. The

一方、アイコン344について詳述すると、図5(a)及び(b)に示すように、ターゲットアイコン35cの操作時のターゲット操作モード(同図(a))と、ショット操作時のショット操作モード(同図(b))とが切り替えられるようになっている。この切替えは、ボタン1eを押しながらコントローラー1cを下に向けることにより、ショット操作モードに移行し、ボタンを放すことによりショット操作モードがキャンセルされ、ターゲット操作モードに戻ることができる。   On the other hand, the icon 344 will be described in detail. As shown in FIGS. 5A and 5B, the target operation mode when the target icon 35c is operated (FIG. 5A) and the shot operation mode when the shot operation is performed ( (B)) of the figure can be switched. This switching can be made by moving the controller 1c downward while pressing the button 1e to cancel the shot operation mode by releasing the button and returning to the target operation mode.

アイコン344は、複数のエリアに区分され飛距離予想を示すゲージライン344a1及び344a2(ショット操作モードで344a1に344a2が追加表示される。)と、ゲージライン344a1上におけるショット操作の有効範囲を示すミートエリア344bと、ゲージライン344a1上において入力される打撃力を示すパワーゲージ344cと、キャラクターとの同期遅延及びショットタイミングを示す打撃ポインター344dと、ショット時の加速度に応じて打撃力を付加する「パワーショット」の開始を指示するパワーショットトリガー344e1とから概略構成される。なお、このグラフィックユーザーインターフェース344は、ユーザー操作に応じて左右を反転させて表示させることができ、操作者の利き手に合わせた方向にグラフィックを変化させることができる。   The icon 344 includes gauge lines 344a1 and 344a2 that are divided into a plurality of areas and indicate a predicted flight distance (344a2 is additionally displayed in 344a1 in the shot operation mode), and a meat that indicates an effective range of shot operations on the gauge line 344a1. The area 344b, the power gauge 344c indicating the striking force input on the gauge line 344a1, the striking pointer 344d indicating the synchronization delay with the character and the shot timing, and the “power” which adds the striking force according to the acceleration at the time of the shot And a power shot trigger 344e1 for instructing the start of “shot”. The graphic user interface 344 can be displayed with the left and right reversed according to a user operation, and the graphic can be changed in a direction according to the dominant hand of the operator.

ゲージライン344a1及び344a2は、入力される打撃力の最大値(飛距離予想)を表示するグラフィックであり、操作者が希望する打撃力をマークするターゲットポイント344h1及び344h2(ショット操作モードで344h1に344h2が追加表示される。)と、適正なショットタイミングを示すショットポイント344fと、操作者によるコントローラーの操作状態を表示するコントローラーアイコン344gとが表示されている。コントローラーアイコン344gは、第1の操作信号の入力に伴って変化する図形により入力値を表示する第1のグラフィックであり、操作者にコントローラーの操作方法を伝えるアイコン344g1と、コントローラー1cの加速度や傾斜によってテイクバックの大きさを表現するアイコン344g2とから構成される。このコントローラーアイコン344gは、第1のグラフィックにおいて、第1の操作信号(コントローラー1cの加速度や傾斜)により左右に移動(変化)される。   The gauge lines 344a1 and 344a2 are graphics that display the maximum value (flight distance prediction) of the input striking force, and target points 344h1 and 344h2 for marking the striking force desired by the operator (344h1 to 344h2 in the shot operation mode). ), A shot point 344f indicating an appropriate shot timing, and a controller icon 344g for displaying an operation state of the controller by the operator are displayed. The controller icon 344g is a first graphic that displays an input value with a graphic that changes in accordance with the input of the first operation signal. The controller 344g transmits an icon 344g1 that tells the operator how to operate the controller, and the acceleration and inclination of the controller 1c. Is composed of an icon 344g2 expressing the size of the takeback. The controller icon 344g is moved (changed) to the left and right by the first operation signal (acceleration and inclination of the controller 1c) in the first graphic.

なお、コントローラーアイコン344gは、第1のグラフィックにおいて、ターゲットポイント344h2を越えて、さらにパワーショットトリガー344e1まで移動可能であり、パワーショットトリガー344e1まで到達させることにより、パワーショット操作が開始される。   The controller icon 344g can be moved to the power shot trigger 344e1 beyond the target point 344h2 in the first graphic, and the power shot operation is started by reaching the power shot trigger 344e1.

ターゲットポイント344h1は、ショット動作を開始する前(ターゲット操作モード)にゴルフホール内の3D表示内において目標地点にターゲットアイコン35cを移動させると、プレーヤーからこのターゲットアイコンまでの距離に応じて、ゲージライン344a1上を移動する。ターゲットアイコン35cは、操作者が希望するボールの到達予想点を三次元空間3内においてポイントする目印であり、キャラクター35aの位置から到達予想点までの間には、ボールの予想弾道ラインが示される。   When the target icon 35c is moved to the target point in the 3D display in the golf hole before the shot motion is started (target operation mode), the target point 344h1 is changed according to the distance from the player to the target icon. Move on 344a1. The target icon 35c is a mark for pointing an expected arrival point of the ball desired by the operator in the three-dimensional space 3, and an expected ballistic line of the ball is indicated between the position of the character 35a and the expected arrival point. .

この画面内において予想弾道ラインは、図11に示すように、コントローラー1cの重力方向に対する傾斜により変化されて表示され、入力データは、変化された予想弾道ラインに基づいて入力データを変更される。すなわち、本実施形態に係るゴルフゲームでは、握り方により弾道が変化(例えばフェードやドローなど)され、この弾道に応じてボールの飛距離や、コース、必要な打撃力等が算定される。   In this screen, as shown in FIG. 11, the predicted ballistic line is changed and displayed by the inclination of the controller 1c with respect to the direction of gravity, and the input data is changed based on the changed predicted ballistic line. In other words, in the golf game according to the present embodiment, the trajectory is changed (for example, fade, draw, etc.) depending on how it is gripped, and the ball flight distance, course, required hitting force, and the like are calculated according to the trajectory.

ターゲットポイント344h1は、ターゲットアイコン35cまでの距離に応じて要求されるボールに対する打撃力を、ターゲットパワーとしてゲージライン344a1上に表示する。このボールの予想弾道ラインは、予想弾道ライン344jとしてゲージライン344a1上に示されたターゲットパワーと関連付けて表示される。なお、この予想弾道ライン344jは、上記三次元空間3内の予想弾道ラインを垂直面に投影した線であり、ゲージライン344a1の長さや表示単位(最大距離)に応じてスケーリングがなされ、また弾道のみならず障害物や地形などによるコース(軌跡)の変化も表現される。さらに、本実施形態では、ハーフスイングモードが用意されており、選択したゴルフクラブのフルスイングモードと、ハーフスイングモードとを切り替えることができ、予想弾道ライン344jも各スイングモードの最大飛距離に応じて、スケーリングが変更される。   The target point 344h1 displays the hitting force against the ball required according to the distance to the target icon 35c on the gauge line 344a1 as the target power. The expected trajectory line of this ball is displayed in association with the target power indicated on the gauge line 344a1 as the expected trajectory line 344j. The predicted ballistic line 344j is a line obtained by projecting the predicted ballistic line in the three-dimensional space 3 onto a vertical plane, and is scaled according to the length of the gauge line 344a1 and the display unit (maximum distance). Not only changes in the course (trajectory) due to obstacles and topography are also expressed. Furthermore, in this embodiment, a half swing mode is prepared, and the full swing mode and the half swing mode of the selected golf club can be switched, and the predicted trajectory line 344j also corresponds to the maximum flight distance of each swing mode. The scaling is changed.

ショットポイント344fは、ゲージライン344a2上に表示されたミートエリア344bにおける適正なショットポイントを示しており、ミートエリア344bでは、このショットポイント344fの前後の有効なショット範囲が表示される。この有効なショット範囲は、操作者が選択したクラブの種類や、ボールのライによって範囲の広狭が変化される。   The shot point 344f indicates an appropriate shot point in the meet area 344b displayed on the gauge line 344a2, and an effective shot range before and after the shot point 344f is displayed in the meet area 344b. The effective shot range varies depending on the type of club selected by the operator and the lie of the ball.

また、ゲージライン344a1、344a2及びパワーゲージ344cは、実際に入力される打撃力を示すグラフィックであり、打撃ポインター344dの進行に応じて長さが伸張し、その長さ(ゲージライン344aの目盛り)によって、入力される打撃力の最大値が示される。さらに、ゲージライン344a1及び344a2には、オブジェクトの状態、すなわちボールのライ(ボール周辺の芝や地形の状況・状態)に応じた、入力値の最大値に対する制限が表示される。具体的には、図5(c)に示すように、ゲージライン344a1の終端にライを表現したテクスチャ344iが表示され、このテクスチャ344iの表示箇所以上にはパワーゲージ344cが伸びなくなり、入力可能な打撃力の最大値が制限されることとなる。このテクスチャ344iの長さや画像はライの状態により変化され、例えば、ボールがバンカーやラフ等に位置するときには、砂地の画像や草地の画像が選択され、その難易度に応じた長さに調整される。   The gauge lines 344a1, 344a2 and the power gauge 344c are graphics that indicate the hitting force that is actually input. The lengths of the gauge lines 344a1, 344a2, and the power gauges 344c are expanded according to the progress of the hitting pointer 344d (the scale of the gauge line 344a). Indicates the maximum value of the input striking force. Furthermore, the gauge lines 344a1 and 344a2 display restrictions on the maximum value of the input value according to the state of the object, that is, the lie of the ball (the turf and terrain situation / state around the ball). Specifically, as shown in FIG. 5C, a texture 344i representing a lie is displayed at the end of the gauge line 344a1, and the power gauge 344c does not extend beyond the display portion of the texture 344i and can be input. The maximum hitting force will be limited. The length and image of the texture 344i vary depending on the state of the lie. For example, when the ball is positioned on a bunker or rough, a sand image or a grass image is selected and adjusted to a length corresponding to the difficulty level. The

打撃ポインター344dは、ショット操作におけるテイクバック時に、第1の操作信号による入力値を確定させ、テイクバック動作からスイング動作への変遷時に、第2の操作信号の受け付け開始を図形の変化によって表示する第2のグラフィックであるとともに、さらに、ショット動作時には、第2の操作信号を受け付け、第2のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを図形の変化によって表示する第3のグラフィックとを合わせて表現するグラフィックである。すなわち、打撃ポインター344dの具体的な挙動としては、第1のグラフィックでは、コントローラーアイコン344gを追跡するようにゲージライン344a上を右方向に移動し、第2のグラフィックでは、コントローラーアイコン344gに追いついて反転し、第3のグラフィックで、ショット動作が行われたタイミング(パワー)で停止する。   The hit pointer 344d determines the input value by the first operation signal at the time of take back in the shot operation, and displays the start of accepting the second operation signal by the change of the figure at the transition from the take back operation to the swing operation. In addition to the second graphic, when a shot operation is performed, the second operation signal is received and the timing for changing the input value determined in the second graphic is combined with the third graphic that displays the change of the graphic. It is a graphic to express. That is, as a specific behavior of the hit pointer 344d, the first graphic moves right on the gauge line 344a so as to track the controller icon 344g, and the second graphic catches up with the controller icon 344g. It reverses and stops at the timing (power) when the shot operation is performed in the third graphic.

詳述すると、図6(a)に示すように、第1のグラフィックとして、コントローラー1cの傾斜に応じた第1の操作信号に基づき、コントローラーアイコン344g2が左右に移動される。これとともに、プレーヤーのキャラクターが第1の操作信号の入力に基づいて操作者の動作に追従すべく動作をゆっくりと開始し、打撃ポインター344dが進行し、パワーゲージ344cが伸張される。このとき、操作者にコントローラー1cの操作方法(傾斜させる)をイメージさせるコントローラーアイコン344g1が表示される。   More specifically, as shown in FIG. 6A, the controller icon 344g2 is moved left and right as the first graphic based on the first operation signal corresponding to the inclination of the controller 1c. At the same time, the player character slowly starts to follow the operator's movement based on the input of the first operation signal, the striking pointer 344d advances, and the power gauge 344c is extended. At this time, a controller icon 344g1 that makes the operator image the operation method (tilt) of the controller 1c is displayed.

次いで、このキャラクターの動作の追従が、同図(b)に示すように、打撃ポインター344d(パワーゲージ344c)のコントローラーアイコン344g2に対する遅延(差分)により表現される。そして、第2のグラフィックにおいて、操作者とキャラクターの動作が同期され、コントローラーアイコン344g2に打撃ポインター344dが追いつくと、自動的にスイング動作に変遷され、打撃ポインター344dが反転してショットポイント344fに向かって移動を開始し、第2の操作信号の受け付けが開始される。この反転の直前まで、操作者は、コントローラー1cの傾斜を変えることによりコントローラーアイコン344g1の位置を変更することができ、キャラクターが同期するタイミング、すなわち打撃力の入力値を調整することができる。また、この反転に際し、コントローラーアイコン344g2の表示が切り替わり、操作者に「振る」という操作方法が伝えられる。   Next, the follow-up of the movement of the character is expressed by a delay (difference) with respect to the controller icon 344g2 of the hit pointer 344d (power gauge 344c), as shown in FIG. Then, in the second graphic, the movement of the operator and the character is synchronized, and when the hit pointer 344d catches up with the controller icon 344g2, the swing pointer 344d automatically changes to the shot icon 344f. The movement is started and reception of the second operation signal is started. Until just before the reversal, the operator can change the position of the controller icon 344g1 by changing the inclination of the controller 1c, and can adjust the timing at which the characters are synchronized, that is, the input value of the striking force. Further, at the time of this inversion, the display of the controller icon 344g2 is switched, and an operation method of “shaking” is notified to the operator.

その後、図6(c)に示すように、打撃ポインター344dが反転してショットポイント344fに向かって移動し、ミートエリア344bを通過する間に、操作者がコントローラー1cを振ってショット動作を行うと、第2の操作信号が入力され、ショット動作が完了し、入力されたタイミング(パワー)位置で打撃ポインター344dが停止する。なお、ショット時におけるコントローラー1cの振りの速さは、打撃ポインター344dがミートエリア344bを通過する間に取得された第2の操作信号の分布及び累積値により算出される。   Thereafter, as shown in FIG. 6C, when the hitting pointer 344d is reversed and moves toward the shot point 344f and passes through the meet area 344b, the operator swings the controller 1c to perform a shot operation. The second operation signal is input, the shot operation is completed, and the striking pointer 344d stops at the input timing (power) position. Note that the swing speed of the controller 1c at the time of a shot is calculated based on the distribution and accumulated value of the second operation signal acquired while the hit pointer 344d passes through the meet area 344b.

図7(a)〜(c)に示すパワーショットゲージ344e2及び344e3は、第2の操作信号に含まれる加速度の大きさに基づく、入力値の変化をさらに表示する第4のグラフィックであり、ショットのタイミングにより変更された打撃力の最大値を、ショット動作時におけるコントローラー1cの振りの速さによってさらに変更して増大させ、その増大分のパワーが、パワーショットゲージ344e2において、パワーゲージ344cの延長ゲージ344e3として、ショット直後に表示される。   The power shot gauges 344e2 and 344e3 shown in FIGS. 7A to 7C are fourth graphics that further display changes in input values based on the magnitude of acceleration included in the second operation signal. The maximum value of the striking force changed according to the timing is further changed and increased according to the swing speed of the controller 1c at the time of the shot operation. The gauge 344e3 is displayed immediately after the shot.

そして、このゴルフボール35bに対する打撃力の入力データは、アプリケーション実行部25により演算処理され、当該ゴルフボール35bの位置変化に伴ってゲームが進行される。図8は、アプリケーション実行部25における、打撃力の入力系に関する構成を示すブロック図である。   And the input data of the striking force with respect to this golf ball 35b is arithmetic-processed by the application execution part 25, and a game progresses with the position change of the said golf ball 35b. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration relating to the impact force input system in the application execution unit 25.

アプリケーション実行部25は、コントローラー1cから入力される操作信号を取得して演算処理するモジュールとして、操作信号取得部255を備えており、操作信号取得部255には、操作信号からコントローラー1cの傾斜及び加速度を算出する加速度算出部257及び傾斜算出部258と、センサー以外のボタンやキー等のデバイスによる操作信号を解析する入力解析部259と、所定の時間幅における信号の累積値を計算する累積値算出部256とが接続されている。   The application execution unit 25 includes an operation signal acquisition unit 255 as a module that acquires and calculates an operation signal input from the controller 1c, and the operation signal acquisition unit 255 receives the inclination of the controller 1c and the operation signal from the operation signal. An acceleration calculation unit 257 and an inclination calculation unit 258 that calculate acceleration, an input analysis unit 259 that analyzes an operation signal from a device such as a button or a key other than a sensor, and a cumulative value that calculates a cumulative value of a signal in a predetermined time width A calculation unit 256 is connected.

操作信号取得部255は、各種操作信号を取得し判別するとともに、操作信号から必要な信号の値を各モジュールに振り分けるモジュールであり、ショット動作開始を指示する第1の操作信号、及び打撃力の入力を指示する第2の操作信号を受け付け、取得された操作信号は、キャラクター同期部254を通じてゲージ制御部253に入力される。   The operation signal acquisition unit 255 is a module that acquires and discriminates various operation signals and distributes necessary signal values from the operation signals to each module, and includes a first operation signal for instructing the start of a shot operation, and the impact force The second operation signal instructing input is received, and the acquired operation signal is input to the gauge control unit 253 through the character synchronization unit 254.

加速度算出部257及び傾斜算出部258は、コントローラー1c内の加速度センサーが検知した各方向(X軸、Y軸、Z軸)の加速度から、コントローラー1cに作用している遠心力や回転、傾斜を算出するモジュールである。特に、傾斜算出部258は、加速度センサーによってコントローラー1cに作用する重力方向を算定し、この重力方向に対する傾斜を算出する。また、前記累積値算出部256は、一定時間に取得された操作信号の累積値を求めるモジュールである。この累積値算出部256により、例えばミートエリア344b内で取得された第2の操作信号の累積値を求め、この累積値により打撃力を算出する。これにより、一定時間作用し続けた加速度を検出することができ、操作の誤検知を防ぐことができる一方、一定時間加速度を付加し続けなければならないことから、操作者には、瞬間的な動作よりも大きな動作が要求されることとなり、スポーツ性が向上される。   The acceleration calculation unit 257 and the inclination calculation unit 258 determine the centrifugal force, rotation, and inclination acting on the controller 1c from the acceleration in each direction (X axis, Y axis, Z axis) detected by the acceleration sensor in the controller 1c. This is a module to calculate. In particular, the inclination calculation unit 258 calculates a gravitational direction acting on the controller 1c by an acceleration sensor, and calculates an inclination with respect to the gravitational direction. The cumulative value calculation unit 256 is a module that calculates a cumulative value of operation signals acquired in a certain time. For example, the accumulated value calculation unit 256 obtains an accumulated value of the second operation signal acquired in the meet area 344b, and calculates the striking force based on the accumulated value. As a result, it is possible to detect the acceleration that has continued to act for a certain period of time and prevent erroneous detection of the operation. On the other hand, since the acceleration must be continuously applied for a certain period of time, Therefore, a larger motion is required, and sports performance is improved.

入力解析部259は、加速度センサー以外のデバイスから取得される操作信号を検出するモジュールであり、例えば、コントローラー1cのボタン操作信号や、音声入力信号を抽出し、ゲージ制御部253その他のモジュールに出力する。   The input analysis unit 259 is a module that detects an operation signal acquired from a device other than the acceleration sensor. For example, a button operation signal of the controller 1c or a voice input signal is extracted and output to the gauge control unit 253 or other modules. To do.

本実施形態では、三次元空間3内に配置された仮想的なカメラによって撮影された、複数のアングルの映像が各撮影画面31〜33に表示されており、コントローラー1cには、加速度センサーが検知した加速度に応じて仮想的なカメラの撮影方向を制御するカメラ制御機能が備えられている。ここでは、図12に示すように、ターゲット制御時に、コントローラー1cを下方に向けることによってショットモード画面(キャラクターの足下のアップや、キャラクター全身、撮影画面33等)、水平に向けて撮影画面32(ジャンプビュー)を表示させ、上に向けることにより撮影画面31(トップビュー)を表示させるようになっている。   In the present embodiment, images of a plurality of angles shot by a virtual camera arranged in the three-dimensional space 3 are displayed on the shooting screens 31 to 33, and an acceleration sensor detects the controller 1c. A camera control function is provided for controlling the shooting direction of the virtual camera according to the acceleration. Here, as shown in FIG. 12, during target control, the controller 1c is directed downward to bring up a shot mode screen (up of the character's feet, the whole body of the character, the shooting screen 33, etc.), and a shooting screen 32 ( The shooting screen 31 (top view) is displayed by displaying (jump view) and facing upward.

なお、このカメラ制御機能の作動時には、基本的に操作者はショット操作を行っていないことから、コントローラー1cの操作(カメラ切り替え操作)に従って、表示された風景(ビュー)に応じた音響を出力させるようにしてもよい。例えば、ジャンプビューやトップビューのときには、周囲のギャラリーの声援やヤジなどを出力するようにしてもよい。   When the camera control function is activated, the operator basically does not perform the shot operation, so that the sound corresponding to the displayed landscape (view) is output according to the operation of the controller 1c (camera switching operation). You may do it. For example, in the jump view or the top view, the cheering or the yaji of the surrounding gallery may be output.

このカメラ制御機能は、コントローラー1cの所定のボタンを押下することによりON/OFFされ、通常表示(ショット動作以外のゲーム進行画面)でONの状態であり、同ボタンを押下することによりOFFとなり、ショット動作(第1の操作信号取得開始)に遷移するようになっている。   This camera control function is turned on / off by pressing a predetermined button of the controller 1c, and is in an ON state in a normal display (game progress screen other than shot operation), and is turned OFF by pressing the button. Transition is made to a shot operation (first operation signal acquisition start).

上記入力解析部259は、ユーザー操作によるボタンの押下を解析し、カメラ制御機能と第1の操作信号の入力開始との切り替え処理を指示する。入力データ生成部251やゲージ制御部253では、この切り替え処理の指示に応じて、ショット動作を開始する。なお、本実施形態では、上述したカメラ制御機能からショット動作の開始への切り替えに際し、予想弾道ラインの決定も行う。すなわち、カメラ制御機能実行時において、コントローラー1cを傾斜(回転)させることにより、図9に示すように、予想弾道ラインが変化されて表示される。これは、ゴルフにおけるクラブのグリップを表現しており、グリップの握りによるクラブフェースの角度を求め、それによるボールの回転及び変化(フェードやドロー)を再現している。そして、コントローラー1cのボタンを押下され、入力解析部259により、その操作が検知されることによって、カメラ制御機能からショット動作へ移行し、これと同時に上記予想弾道ラインが決定される。   The input analysis unit 259 analyzes a button press by a user operation and instructs a switching process between the camera control function and the input start of the first operation signal. The input data generation unit 251 and the gauge control unit 253 start a shot operation in response to this switching processing instruction. In the present embodiment, the expected trajectory line is also determined when switching from the camera control function described above to the start of the shot operation. That is, when the camera control function is executed, the expected trajectory line is changed and displayed by tilting (rotating) the controller 1c as shown in FIG. This expresses the grip of the club in golf, and the angle of the club face is obtained by gripping the grip, and the rotation and change (fade and draw) of the ball are reproduced. When the button of the controller 1c is pressed and the operation is detected by the input analysis unit 259, the camera control function shifts to the shot operation, and at the same time, the predicted trajectory line is determined.

さらに、アプリケーション実行部25は、入力データを生成しオブジェクトを制御するモジュールとしてゲージ制御部253と、入力データ生成部251と、オブジェクト制御部252とを備えている。   Further, the application execution unit 25 includes a gauge control unit 253, an input data generation unit 251, and an object control unit 252 as modules for generating input data and controlling objects.

ゲージ制御部253は、グラフィックユーザーインターフェース344の表示形態の切り替えなど、グラフィック制御を行うとともに、コントローラーを通じて入力される打撃力の値を入力データ生成部251に入力するモジュールであり、ゲージ制御部253は、打撃ポインター344dの動作及び表示を制御する打撃ポインター表示部253aとを備えている。   The gauge control unit 253 is a module that performs graphic control such as switching the display form of the graphic user interface 344 and inputs the value of the striking force input through the controller to the input data generation unit 251. The gauge control unit 253 A striking pointer display unit 253a for controlling the operation and display of the striking pointer 344d.

2D構成部26は、コントローラー1cの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第1の操作信号と、入力値を変化させるための第2の操作信号とから入力データを生成するモジュールであり、ここで生成された入力データはオブジェクト制御部252に出力される。   The 2D configuration unit 26 generates input data from a first operation signal that conveys an input value that is changed according to the operation of the operator of the controller 1c, and a second operation signal that changes the input value. The input data generated here is output to the object control unit 252.

また、ゲージ制御部253には、画面内を移動されるターゲットアイコン35cの位置を取得する機能も含まれている。ターゲットアイコン35cは、例えば図3に示すように、ショット動作時の操作において、三次元空間3内におけるボールの到達位置を示す目印であり、この到達位置のターゲットアイコン35cをユーザー操作によって移動させることにより、画面上におけるターゲットアイコン35cの二次元的な移動を取得し、プレーヤーからターゲットアイコン35cまでの距離に応じてターゲットポイント344hを表示させる。   Further, the gauge control unit 253 includes a function of acquiring the position of the target icon 35c that is moved in the screen. For example, as shown in FIG. 3, the target icon 35 c is a mark indicating the arrival position of the ball in the three-dimensional space 3 in the operation during the shot operation, and the target icon 35 c at the arrival position is moved by a user operation. Thus, the two-dimensional movement of the target icon 35c on the screen is acquired, and the target point 344h is displayed according to the distance from the player to the target icon 35c.

オブジェクト制御部252では、入力された入力データに基づいてボールの飛距離を算出し、移動後の座標を求める。この移動後の座標に基づいて、前記3D構成部23は、3Dアニメーションを構成し、これに基づいて2D構成部26は、各撮影画面に二次元表示させる二次元映像を生成し、表示インターフェース14を通じてディスプレイ11に表示させる。   The object control unit 252 calculates the flight distance of the ball based on the input data that has been input, and obtains the coordinates after movement. Based on the coordinates after the movement, the 3D composition unit 23 composes a 3D animation, and based on this, the 2D composition unit 26 generates a two-dimensional image to be displayed two-dimensionally on each photographing screen, and displays the display interface 14. Through the display 11.

さらに、アプリケーション実行部25は、ゲームを進行させるモジュールとしてゲーム進行部281を備えるとともに、操作信号を評価するモジュールとして操作信号評価部283と、出力情報決定部284とを備えている。   Furthermore, the application execution unit 25 includes a game progression unit 281 as a module for proceeding with the game, and an operation signal evaluation unit 283 and an output information determination unit 284 as modules for evaluating the operation signal.

ゲーム進行部281は、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるモジュールであり、オブジェクト制御部252など、他のモジュールの動作を制御する。   The game progression unit 281 is a module that repeats an operation signal input turn that receives an input of an operation signal and an object change turn that changes the display of an object by arithmetic processing according to the operation signal, and advances the game. Yes, and controls the operation of other modules such as the object control unit 252.

操作信号評価部283は、操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、評価基準に従ってコントローラーによる操作信号の評価を行うモジュールであり、出力情報決定部284は、操作信号評価部283による評価に応じた音声情報の出力を決定するモジュールである。そして、操作信号入力ターンにおいて、操作信号評価部283は、操作信号取得部255を介して、コントローラー1cから操作信号を取得するとともに、操作信号評価部283により、取得された操作信号について評価を行い、評価に応じて出力情報決定部284により決定された音声情報を、操作信号が入力されている当該コントローラー1cのスピーカー1dから出力する。   The operation signal evaluation unit 283 is a module that sets an evaluation standard according to an operator's setting operation and evaluates the operation signal by the controller according to the evaluation standard. The output information determination unit 284 is an evaluation performed by the operation signal evaluation unit 283. This is a module that determines the output of audio information according to. In the operation signal input turn, the operation signal evaluation unit 283 acquires the operation signal from the controller 1c via the operation signal acquisition unit 255 and evaluates the operation signal acquired by the operation signal evaluation unit 283. The audio information determined by the output information determination unit 284 according to the evaluation is output from the speaker 1d of the controller 1c to which the operation signal is input.

例えば、ゴルフゲームのショット操作時に、プレーヤーがコントローラー1cを構えた段階で、逐次アドバイスなどのガイダンスを出力することができ、あたかもコントローラーをキャディなどのアドバイザーとして擬人化することができる。   For example, when a player performs a shot operation of a golf game, guidance such as advice can be output sequentially when the player holds the controller 1c, and the controller can be anthropomorphic as an advisor such as a caddy.

また、オブジェクト制御部252は、コントローラー1cが複数接続されている場合に、各コントローラーによる操作信号に応じて、各コントローラーに割り当てられた音声情報の出力又はオブジェクトの動作を決定するギャラリー制御部282を備えている。このギャラリー制御部282は、あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する。   In addition, when a plurality of controllers 1c are connected, the object control unit 252 includes a gallery control unit 282 that determines the output of audio information assigned to each controller or the operation of the object in accordance with an operation signal from each controller. I have. The gallery control unit 282 executes output of audio information assigned to the other controller or operation of the object in response to an operation signal from another controller in an operation signal input turn to a certain controller.

このギャラリー制御部282によれば、複数人の操作者がそれぞれのコントローラーを使用してゲームに参加するような場合に、あるプレーヤーの操作信号入力ターン(ショット操作以外の操作時(ターゲット操作モード時など))になったときに、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラーを振ったりすることにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力する。なお、この場合において、コントローラーには、ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、ゲーム進行部281は、他のゲーム装置との間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させる。   According to the gallery control unit 282, when a plurality of operators participate in a game using their respective controllers, an operation signal input turn of a certain player (when an operation other than a shot operation (in the target operation mode) Etc.)), other players waiting for the turn will shake their controllers and output cheering, yaji, advice, etc. In this case, the controller includes a controller provided in another game device connected to the game device through a communication line, and the game progression unit 281 performs synchronization processing with another game device. The same game is advanced between a plurality of game devices.

(ゲーム装置の制御方法及びオブジェクトの操作方法)
以上の構成を有するゲーム装置を動作させることによって、オブジェクトの操作方法及び本発明のゲーム装置の制御方法を実施することができる。図9は、ゲーム進行処理を示すフローチャート図であり、図10は、本実施形態に係るゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。
(Game device control method and object operation method)
By operating the game apparatus having the above configuration, the object operation method and the game apparatus control method of the present invention can be implemented. FIG. 9 is a flowchart showing a game progress process, and FIG. 10 is a flowchart showing an input process during a shot operation in the game apparatus according to the present embodiment.

基本的に、図9に示すように、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターン(S100)と、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターン(S205)とを、所定のルールに従って操作者を順次交代させて(S206)繰り返し、ゲームを進行させる。   Basically, as shown in FIG. 9, an operation signal input turn (S100) for receiving an input of an operation signal and an object change turn (S205) for changing the display of an object by a calculation process according to the operation signal are predetermined. The operator is sequentially changed according to the rules (S206), and the game is repeated.

ステップS100では、ターゲット操作・ギャラリー制御(S114)と、ショット操作モード(S200)とをループ処理により繰り返し、ショット操作モードにおけるショット操作終了により、ステップS205のオブジェクト変化ターンに遷移する。   In step S100, the target operation / gallery control (S114) and the shot operation mode (S200) are repeated by a loop process, and the transition to the object change turn in step S205 is made when the shot operation ends in the shot operation mode.

ターゲット操作モード(S114)では、ショット動作を開始する前にゴルフホール内の3D表示内において目標地点にターゲットアイコン35cを移動させる。これにより、キャラクター35aの位置からターゲットアイコン35c(到達予想点)までの間には、ボールの予想弾道ラインが示される。また、このS114におけるギャラリー制御では、あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、ギャラリー制御部282により、他のコントローラーからの操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する。例えば、あるプレーヤーがターゲット操作モード実行中に、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラーを操作することにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力させる。   In the target operation mode (S114), the target icon 35c is moved to the target point in the 3D display in the golf hole before starting the shot operation. Thus, an expected ballistic line of the ball is shown between the position of the character 35a and the target icon 35c (estimated point of arrival). In the gallery control in S114, in the operation signal input turn for a certain controller, the gallery control unit 282 outputs the audio information assigned to the other controller or the object according to the operation signal from the other controller. Execute the operation. For example, while a certain player is executing the target operation mode, another player waiting for the turn operates his / her controller to output cheering, yaji, advice, and the like.

そして、ステップS101において、操作者の操作を監視することによりショット操作が開始されるか否かを判断し、操作者のアドレス動作(Aボタン又はBボタンを押下しつつ、コントローラー1cを下に向ける動作)により、ショット操作モード(S200)に移行する。このとき、Aボタンを押下したときは、本ショット(実際にボールが打撃されるショット)となり、Bボタンを押下したときは、素振り(実際にはボールが打撃されないショット)となる。また、このステップS101において、操作者がコントローラー1cのボタンを押しつつ、テイクバック動作を始めると、カメラ制御機能がOFFとなり、ショット操作モード(第1の操作信号取得開始)に遷移する(S101における”Y”)。このボタン押下時におけるコントローラー1cの傾斜が検知され、クラブフェースの角度に応じた予想弾道ラインが決定される。なお、このショット操作モードへの遷移により、ギャラリー制御やターゲット操作モードが終了される。   In step S101, it is determined whether or not the shot operation is started by monitoring the operation of the operator, and the controller 1c is directed downward while pressing the operator's address operation (A button or B button). The operation shifts to the shot operation mode (S200). At this time, when the A button is pressed, the actual shot (a shot in which the ball is hit) is made, and when the B button is pressed, the swing is made (a shot in which the ball is not actually hit). Also, in this step S101, when the operator starts the takeback operation while pressing the button of the controller 1c, the camera control function is turned off and the mode is changed to the shot operation mode (first operation signal acquisition start) (in S101). “Y”). The inclination of the controller 1c when this button is pressed is detected, and an expected trajectory line corresponding to the club face angle is determined. Note that the gallery control and the target operation mode are terminated by the transition to the shot operation mode.

ショット操作モード(S200)では、図10に示すショット操作処理(S102〜S113)と、操作信号評価処理(S201〜S203)とを並行して実行する。
操作信号評価処理では、操作信号取得部255において操作信号を取得し(S201)、取得された操作信号について、評価基準に従って評価を行い(S202)、評価に応じて決定された音声情報を、操作信号が入力されているコントローラーのスピーカー1dから出力する(S203)。この評価基準は、アイコン343を通じて、評価対象操作を選択し、評価対象操作に応じた目標値をしきい値としたものであり、評価処理は、入力された操作信号の値としきい値とを比較し、目標が達成されているか否か、及び目標を達成するためにどのようにしたらよいかを評価する。
In the shot operation mode (S200), the shot operation process (S102 to S113) shown in FIG. 10 and the operation signal evaluation process (S201 to S203) are executed in parallel.
In the operation signal evaluation process, the operation signal acquisition unit 255 acquires an operation signal (S201), evaluates the acquired operation signal according to the evaluation criteria (S202), and operates the voice information determined according to the evaluation as an operation. The signal is output from the speaker 1d of the controller to which the signal is input (S203). This evaluation criterion is to select an operation to be evaluated through the icon 343 and set a target value corresponding to the operation to be evaluated as a threshold value. The evaluation process calculates the value of the input operation signal and the threshold value. Compare and evaluate whether the goal is achieved and how to achieve it.

次いで、ステップS203においては、操作信号評価ステップ(S202)による評価に応じた音声情報の出力を決定する。この音声情報は、ガイダンスの音声データを蓄積したデータベースであり、出力決定処理では、選択された評価対象操作、目標値、目標値からの乖離値に応じて音声データを選択し、音声データを呼び出す。   Next, in step S203, the output of audio information corresponding to the evaluation in the operation signal evaluation step (S202) is determined. This voice information is a database storing voice data of guidance. In the output determination process, the voice data is selected according to the selected evaluation target operation, the target value, and the deviation value from the target value, and the voice data is called. .

ショット操作モードでは、ステップS101において、操作者がテイクバック動作を行いコントローラー1cを振り上げると、操作信号取得部255において、コントローラー1cの傾斜に応じた第1の操作信号が取得される(S102)。   In the shot operation mode, when the operator performs a takeback operation and raises the controller 1c in step S101, the operation signal acquisition unit 255 acquires a first operation signal corresponding to the inclination of the controller 1c (S102). .

この第1の操作信号に基づいてコントローラーアイコン344gが左右に移動される(S104)とともに、第1の操作信号の入力に基づいて操作者の動作に追従すべくキャラクターがテイクバック動作をゆっくりと開始され(S103)、このキャラクターの動作の追従が、打撃ポインター344dの、コントローラーアイコン344gに対する遅延(差分)として表示される。   Based on the first operation signal, the controller icon 344g is moved to the left and right (S104), and the character slowly starts a takeback operation to follow the operation of the operator based on the input of the first operation signal. Then, the follow-up of this character's movement is displayed as a delay (difference) of the hitting pointer 344d with respect to the controller icon 344g.

この間、操作者はコントローラー1cのボタンを押し続けているが(ステップS105における”N”)、このボタンを放すと(ステップS105における”Y”)、スイング動作が中止(キャンセル)され、ステップS101に戻り、操作のやり直しが可能となる。   During this time, the operator continues to press the button of the controller 1c ("N" in step S105), but when the button is released ("Y" in step S105), the swing operation is stopped (cancelled), and the process returns to step S101. It is possible to return and redo the operation.

キャンセルされることなく、且つキャラクター動作の同期が完了せず差分が生じている間(ステップS106における”N”)、第1の操作信号は継続して取得し続けられ、操作者は、コントローラー1cの傾斜を変えることによりコントローラーアイコン344gの位置を変更することができ、キャラクターが同期するタイミング、すなわち打撃力の入力値を調整することができる。なお、このとき、ボールのライによっては、ゲージライン344a上に、ボールのライに応じたテクスチャ344iが表示され、これによりパワーゲージ344cの長さが制限され、テイクバックによって入力される打撃力の最大値が制限される。   The first operation signal is continuously acquired without being canceled and the character motion synchronization is not completed and a difference is generated ("N" in step S106), and the operator can control the controller 1c. By changing the inclination, the position of the controller icon 344g can be changed, and the timing at which the characters are synchronized, that is, the input value of the striking force can be adjusted. At this time, depending on the lie of the ball, the texture 344i corresponding to the lie of the ball is displayed on the gauge line 344a, thereby limiting the length of the power gauge 344c and the impact force input by the takeback. Maximum value is limited.

そして、操作者とキャラクターの動作が同期され、コントローラーアイコン344gに打撃ポインター344dが追いつくと(S106における”Y”)、第1の操作信号による入力最大値(打撃力の最大値)が決定され(S107)、自動的にスイング動作に移行する。このスイング動作では、打撃ポインター344dが反転してショットポイント344fに向かって移動を開始する(S108)。この打撃ポインター344dの反転後の速度は、その反転地点により異なり、打撃力が大きくなるほど反転後の速度が速くなり、また、ゲージライン344aを越え、パワーショットゲージ344e側に近づくにつれてその速度がさらに上がるようになっている。すなわち、ゲージライン344aを越えると打撃力は大きくなるが、その分反転後の速度が上がり、ジャストミートのタイミングが難しくなるようになっている。このとき、反転地点がパワーショットゲージ344e内に到達している場合には、パワーショットが可能となる。   Then, when the movement of the operator and the character is synchronized and the hit pointer 344d catches up with the controller icon 344g (“Y” in S106), the maximum input value (maximum hitting force value) based on the first operation signal is determined ( S107), and automatically shifts to the swing operation. In this swing operation, the striking pointer 344d is reversed and starts moving toward the shot point 344f (S108). The speed after the reversal of the hit pointer 344d differs depending on the reversal point. The greater the hitting force, the faster the speed after the reversal, and the speed further increases as the power line exceeds the gauge line 344a and approaches the power shot gauge 344e side. It is going to go up. That is, if the gauge line 344a is exceeded, the striking force increases, but the speed after reversal increases accordingly, and the timing of just meet becomes difficult. At this time, if the reversal point has reached the power shot gauge 344e, power shot is possible.

次いで、反転地点に応じた速度で、打撃ポインター344dがショットポイント344fに向かって移動し、ミートエリア344bに差し掛かり、そこを通過する間、ループ処理により、繰り返し第2の操作信号の受け付けがなされる(S109及びS110における”N”)。そして、ミートエリア344bを通過する間に、操作者がコントローラー1cを振ってショット動作を行うと、第2の操作信号が取得され(S109における”Y”)、ショット動作が完了し、打撃ポインター344dが停止する(S111)。なお、ショット時のコントローラー1cの振りの速さは、打撃ポインター344dがミートエリア344bを通過する間に取得された第2の操作信号の分布及び累積値により算出される。   Next, the hitting pointer 344d moves toward the shot point 344f at a speed corresponding to the reversal point, reaches the meet area 344b, and repeatedly receives the second operation signal by loop processing while passing therethrough. ("N" in S109 and S110). When the operator swings the controller 1c to perform a shot operation while passing through the meet area 344b, a second operation signal is acquired (“Y” in S109), the shot operation is completed, and the hit pointer 344d. Stops (S111). Note that the swing speed of the controller 1c at the time of a shot is calculated from the distribution and cumulative value of the second operation signal acquired while the hit pointer 344d passes through the meet area 344b.

一方、ステップS109において第2の操作信号が取得されないまま、ミートエリア344bを通過した場合(S110における”Y”)、強制的に第2の操作信号の値が決定され、ショット動作が実行される(S111)。この強制ショット時の入力値は、例えば、乱数により算定してもよいし、最低値としてもよい。   On the other hand, if the second operation signal is not acquired in step S109 and the meat area 344b is passed (“Y” in S110), the value of the second operation signal is forcibly determined and the shot operation is executed. (S111). The input value at the time of this forced shot may be calculated by a random number, for example, or may be a minimum value.

ステップS108において第1の操作信号と第2の操作信号の両方が取得されると、入力データが生成される(S112)。このとき、第1の操作信号の値(打撃力の最大値)が、ショットのタイミングやフェイスの角度、スピン操作により修正される(S111)とともに、さらに、第2の操作信号の取得時(ショット動作時)のコントローラー1cの振りの速さによって増大される。この増大分のパワーは、ショット動作直後に、パワーショットゲージ344eに表示される(S113)。
その後、当該ショット操作が、本ショットであるときは、ショット操作(サブルーチンS200)を終了してS100内に戻り(S204における”N”)、当該ショット操作が素振りであるときは、S100内のステップS114に戻り(S204における”Y”)、ターゲット操作及びギャラリー制御が再開され、次のショット操作が開始されるのを待つ(S101)。
When both the first operation signal and the second operation signal are acquired in step S108, input data is generated (S112). At this time, the value of the first operation signal (maximum value of the striking force) is corrected by the shot timing, the face angle, and the spin operation (S111), and further, when the second operation signal is acquired (shot) It is increased by the swing speed of the controller 1c during operation. The increased power is displayed on the power shot gauge 344e immediately after the shot operation (S113).
Thereafter, when the shot operation is the actual shot, the shot operation (subroutine S200) is ended and the process returns to S100 ("N" in S204). When the shot operation is a swing, the step in S100 Returning to S114 ("Y" in S204), the target operation and the gallery control are resumed, and the next shot operation is started (S101).

ショット操作が本ショットであるときには、その終了により、操作信号入力ターンS100のループから出て、オブジェクト変化ターンS205に遷移する。このオブジェクト変化ターンS205では、生成された入力データ(打撃最大値、変更値)に応じて、飛距離、打撃方向、弾道コース、ボールの回転、着弾後の挙動等が算出され、これに基づいてオブジェクトの制御(ボールの移動)が実行され、次のプレーヤーに交代する(S206)。   When the shot operation is the actual shot, when the shot operation is finished, the shot signal is exited from the loop of the operation signal input turn S100, and the process proceeds to the object change turn S205. In this object change turn S205, the flight distance, the hitting direction, the trajectory course, the rotation of the ball, the behavior after landing, and the like are calculated according to the generated input data (the maximum hit value and the changed value). Object control (ball movement) is executed, and the next player is changed (S206).

(オブジェクト制御プログラム)
上述した本実施形態係るゲーム装置、その制御方法及びオブジェクト制御方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、このプログラムを、ユーザー端末やWebサーバ等のコンピューターやICチップにインストールし、CPU2上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。
(Object control program)
The above-described game device, its control method, and object control method according to the present embodiment can be realized by executing a program described in a predetermined language on a computer. That is, by installing this program on a computer such as a user terminal or a Web server or an IC chip and executing it on the CPU 2, a system having the above-described functions can be easily constructed. This program can be distributed through a communication line, for example, and can be transferred as a package application that operates on a stand-alone computer.

そして、このようなプログラムは、パーソナルコンピューターで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、汎用のコンピューターや専用コンピューターを用いて、上述したゲーム装置やオブジェクト制御方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。   Such a program can be recorded on a recording medium readable by a personal computer, and the above-described game apparatus and object control method can be implemented using a general-purpose computer or a dedicated computer. The program can be easily stored, transported and installed.

(作用・効果)
以上説明したように、本実施形態によれば、操作信号入力ターンにおいて操作信号を入力しようとして、操作者がコントローラー1cを構えると、それによる操作信号の評価がなされ、手元のコントローラー1cのスピーカー1dから、ゲーム進行中、逐次ガイダンスやアドバイスなど、入力操作に応じた音声が出力されることから、あたかもコントローラーをキャディなどのアドバイザーとして擬人化することができ、ゴルフの臨場感を高めることができるとともに、適切にゲームの上達を支援することができる。
(Action / Effect)
As described above, according to the present embodiment, when an operator holds the controller 1c in an attempt to input an operation signal in the operation signal input turn, the operation signal is evaluated and the speaker 1d of the controller 1c at hand is evaluated. In addition, while the game is in progress, voices corresponding to input operations such as sequential guidance and advice are output, so that the controller can be anthropomorphic as an advisor such as a caddy and can enhance the sense of reality of golf , Can help to improve the game properly.

また、本実施形態では、複数人の操作者がそれぞれのコントローラー1cを使用してゲームに参加するような場合に、他のプレーヤーのターンになったときに、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラー1cを操作することにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力することができ、他のプレーヤーのコントローラーをギャラリーとして擬人化することができ、ゲームの臨場感やエンターテイメント性の向上を図ることができる。   Further, in this embodiment, when a plurality of operators participate in a game using their respective controllers 1c, when another player's turn comes, other players waiting for the turn By operating your own controller 1c, you can output cheering, yaji, advice, etc., you can personify the controller of other players as a gallery, and improve the realism and entertainment of the game Can do.

また、本実施形態では、加速度センサーを内蔵したコントローラー1cを用いて、例えば、ゴルフゲームにおけるテイクバックからスイング、ショットというような複数の動作を一連の動作として入力するような場合であっても、動作の開始と、最終的な動作のみを第1の操作信号及び第2の操作信号として検出し、動作間の遷移は、キャラクターの動作との同期(第2のグラフィック)によりタイミングを計ることができる。このため、本実施形態によれば、実際のスポーツなどでは本来不必要な、動作間の遷移を決定する操作を省略することができ、入力データを決定づける重要な操作信号を実際のスポーツにより近い動作によって取得することができる。   In the present embodiment, the controller 1c incorporating the acceleration sensor is used to input a plurality of actions such as swing and shot from a takeback in a golf game as a series of actions. Only the start of the motion and the final motion are detected as the first operation signal and the second operation signal, and the transition between the motions can be timed by synchronization with the character motion (second graphic). it can. For this reason, according to the present embodiment, an operation that determines transition between movements that is essentially unnecessary in actual sports can be omitted, and an important operation signal that determines input data is closer to the actual sports. Can be obtained by:

特に、本実施形態では、画面内のキャラクターの動作と、操作者の動作との同期によって、次の動作に関する操作信号の入力を受け付けることから、操作者が、画面内のキャラクターとの一体感を感じながら、自然に次の動作による操作信号の入力に遷移することができる。   In particular, in this embodiment, the operation of the character in the screen is synchronized with the operation of the operator, and the operation signal regarding the next operation is received, so that the operator feels unity with the character in the screen. While feeling, it is possible to transition to the input of the operation signal by the next operation naturally.

また、上記実施形態では、パワーショットゲージ344e(第4のグラフィック)を通じて、第2の操作信号を受け付ける際に、入力のタイミングのみならず、その動作の強弱(大小)も取得し、その取得結果を操作者に伝えることができ、ゲームの多様化を図ることができる。本実施形態では、テイクバックに際し、キャラクターとの同期により打撃力の最大値が決定されることから、このテイクバックでの操作に失敗しても、第2の操作信号入力時のスイングの速さによって打撃力を増大させることができる。この結果、コントローラー1cの振りの速さ(強さ)でさらに打撃力の調整が可能となり、リアルな操作感を維持しつつゲーム性を高めることができる
また、ゲージライン344a上には、ボールのライ(ボール周辺の芝や地形の状況・状態)に応じてテクスチャ344iにより、テイクバックの最大値が制限されることから、ゴルフホールにおける環境や障害物を操作の困難性で再現することができ、ゲーム性を高めることができる。
In the above embodiment, when the second operation signal is received through the power shot gauge 344e (fourth graphic), not only the input timing but also the strength (large or small) of the operation is acquired, and the acquisition result Can be transmitted to the operator, and the game can be diversified. In this embodiment, since the maximum value of the striking force is determined by synchronizing with the character at the time of takeback, even if the operation at this takeback fails, the speed of the swing when the second operation signal is input The hitting force can be increased. As a result, the striking force can be further adjusted by the swing speed (strength) of the controller 1c, and the game performance can be improved while maintaining a realistic operational feeling. Also, on the gauge line 344a, The maximum takeback value is limited by the texture 344i depending on the lie (turf and terrain conditions and conditions around the ball), so the environment and obstacles in the golf hole can be reproduced with difficulty in operation. , Can improve the game.

(変更例)
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変更を加えることができる。例えば、上記実施形態において、第2のグラフィックは、操作者の動作とキャラクターの同期により第2の操作信号の受け付けに遷移するようにしたが、例えば、第1の操作信号の入力時からの時間経過を表示し、所定の時間経過をもって入力値の確定及び第2の操作信号の受け付け開始を表示するグラフィックとしてもよい。この場合には、第1の動作から、次の動作への遷移をタイマーなどの時間経過により表現することができ、動作間の遷移を簡易的にかつわかりやすく表現することができる。
(Example of change)
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made. For example, in the above embodiment, the second graphic is shifted to accepting the second operation signal by synchronizing the operator's movement and the character. For example, the time from when the first operation signal is input is used. The progress may be displayed, and the graphic may be displayed to confirm the input value and start receiving the second operation signal after a predetermined time has elapsed. In this case, the transition from the first operation to the next operation can be expressed by the passage of time such as a timer, and the transition between the operations can be expressed simply and easily.

また、第2のグラフィックは、コントローラー1cのAボタンなどを押してパワー決定を促す表示でもよい。この場合には、第3のグラフィックにおいて、動き出したゲージにタイミングを合わせてスイングしてインパクトをするようにしてもよい。さらに、第2のグラフィックは、加速度センサーによって検知された加速度が逆転したことを表現したものであってもよい。すなわち、コントローラー1cの傾斜や加速度が逆に戻り始めたところで、テイクバックからスイングに移行したことを検知し、その加速度が反転した時点でパワー決定する。さらには、第1の操作信号の入力値を予め定めておくようにしてもよい。例えば、上述したターゲットアイコンを移動させてボールの到達地点を設定した時点の値をそのまま第1の操作信号の値としてもよい。この場合は、テイクバック動作が不要となり、スイング時のタイミングのみを計るようにする。
なお、本実施形態では、第2の操作信号の値を所定時間の累積値で求めたが、第2の操作信号の値を瞬間的な加速度(スイングの強さ)で決定するようにしてもよい。
The second graphic may be a display that prompts the user to determine power by pressing the A button of the controller 1c. In this case, in the third graphic, the impact may be made by swinging in time with the gauge that has started to move. Furthermore, the second graphic may represent that the acceleration detected by the acceleration sensor is reversed. That is, when the inclination or acceleration of the controller 1c starts to return in reverse, it is detected that the takeback has shifted to the swing, and the power is determined when the acceleration is reversed. Furthermore, the input value of the first operation signal may be determined in advance. For example, the value at the time of setting the ball arrival point by moving the target icon described above may be used as the value of the first operation signal as it is. In this case, the takeback operation is unnecessary, and only the timing at the time of swing is measured.
In the present embodiment, the value of the second operation signal is obtained as a cumulative value for a predetermined time. However, the value of the second operation signal may be determined by instantaneous acceleration (swing intensity). Good.

さらに、キャラクターの動作と、操作者の動作の差分を、キャラクターの二重表示により表現するようにしてもよい。すなわち、実際に操作者が操作している実体的なキャラクターと、遅延して動作を追従するキャラクターを二重に表示する。このとき、コントローラー1cの傾きでテイクバック(パワー)を表現し、それとは別の、「追いつき具合」を別に表示する。例えば、基本上昇運動のインパクト決定ゲージ(100%で決定)や、パワー増加時は連動して減少するゲージ、パワーと追いつき具合の2つのオブジェクトを関連付けない説明を表示するなどが考えられる。このとき基本上昇運動のインパクト決定ゲージは、入力デバイスの角運動量に応じて減少するようにしてもよい。   Further, the difference between the character's motion and the operator's motion may be expressed by double display of the character. In other words, the actual character actually operated by the operator and the character that follows the action with a delay are displayed twice. At this time, the takeback (power) is expressed by the inclination of the controller 1c, and “catch-up condition” different from that is separately displayed. For example, it may be possible to display an impact determination gauge (determined at 100%) of the basic ascending movement, a gauge that decreases in conjunction with an increase in power, or an explanation that does not associate two objects, power and catch-up. At this time, the impact determination gauge of the basic ascending motion may be decreased according to the angular momentum of the input device.

実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the system configuration | structure of the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るコントローラーの操作方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operating method of the controller which concerns on embodiment. 実施形態に係る3Dゲーム装置の画面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen structure of the 3D game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るGUIの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of GUI which concerns on embodiment. 実施形態に係るGUIにおけるノーマルショット動作時の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement at the time of the normal shot operation | movement in GUI which concerns on embodiment. 実施形態に係るGUIにおけるパワーショット動作時の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement at the time of the power shot operation | movement in GUI which concerns on embodiment. アプリケーション実行部25の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a configuration of an application execution unit 25. FIG. 実施形態に係るゲーム装置におけるゲーム進行時の処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the process at the time of the game progress in the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the input process at the time of shot operation | movement in the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置における予想弾道の表示を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display of the estimated trajectory in the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置におけるカメラ制御機能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the camera control function in the game device which concerns on embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム機本体
1a…ディスプレイ
1b…受光インターフェース
1c…コントローラー
1d…スピーカー
1e…操作ボタン
2…CPU
3…三次元空間
11…ディスプレイ
12…記憶装置
14…表示インターフェース
15…データ入出力装置
22…画面構成部
23…3D構成部
24…GUI制御部
25…アプリケーション実行部
26…2D構成部
27…通信インターフェース
31〜33…撮影画面
34…GUI
35…三次元座標
35a…キャラクター
35b…ゴルフボール
35c…ターゲットアイコン
251…入力データ生成部
252…オブジェクト制御部
253…ゲージ制御部
253a…打撃ポインター表示部
254…キャラクター同期部
255…操作信号取得部
256…累積値算出部
257…加速度算出部
258…傾斜算出部
259…入力解析部
281…ゲーム進行部
282…ギャラリー制御部
283…操作信号評価部
284…出力情報決定部
344〜348…グラフィックユーザーインターフェース(アイコン)
344a1,344a2…ゲージライン
344b…ミートエリア
344c…パワーゲージ
344d…打撃ポインター
344e1…パワーショットトリガー
344e2…パワーショットゲージ
344f…ショットポイント
344g1,344g2…コントローラーアイコン
344h1,344h2…ターゲットポイント
344i…テクスチャアイコン
344j…予想弾道ライン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine body 1a ... Display 1b ... Light reception interface 1c ... Controller 1d ... Speaker 1e ... Operation button 2 ... CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 ... Three-dimensional space 11 ... Display 12 ... Memory | storage device 14 ... Display interface 15 ... Data input / output device 22 ... Screen structure part 23 ... 3D structure part 24 ... GUI control part 25 ... Application execution part 26 ... 2D structure part 27 ... Communication Interfaces 31-33 ... Shooting screen 34 ... GUI
35 ... Three-dimensional coordinates 35a ... Character 35b ... Golf ball 35c ... Target icon 251 ... Input data generation unit 252 ... Object control unit 253 ... Gauge control unit 253a ... Hitting pointer display unit 254 ... Character synchronization unit 255 ... Operation signal acquisition unit 256 ... accumulated value calculation unit 257 ... acceleration calculation unit 258 ... tilt calculation unit 259 ... input analysis unit 281 ... game progression unit 282 ... gallery control unit 283 ... operation signal evaluation unit 284 ... output information determination unit 344-348 ... graphic user interface ( icon)
344a1, 344a2 ... Gauge line 344b ... Meat area 344c ... Power gauge 344d ... Strike pointer 344e1 ... Power shot trigger 344e2 ... Power shot gauge 344f ... Shot point 344g1, 344g2 ... Controller icon 344h1, 344h2 ... Target point 344i ... Texture icon 344j ... Expected ballistic line

Claims (9)

画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行部と、
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記操作信号を出力するコントローラーと、
前記コントローラーに備えられ、音声情報を出力する音声出力手段と、
操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、該評価基準に従って前記コントローラーによる操作信号の評価を行う操作信号評価部と、
前記操作信号評価部による評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定部と
を備え、
前記操作信号入力ターンにおいて、前記コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された該操作信号について前記操作信号評価部で評価を行い、該評価に応じて前記出力情報決定部により決定された音声情報を、該操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that inputs an operation signal for operating an object displayed in a screen and advances a game,
A game progression unit that repeats an operation signal input turn for receiving an input of the operation signal and an object change turn for changing the display of the object by a calculation process according to the operation signal, according to a predetermined rule; ,
A controller that detects an acceleration in a predetermined direction, and outputs the operation signal according to the acceleration detected by the acceleration sensor;
Voice output means provided in the controller and outputting voice information;
An evaluation signal is set according to an operator's setting operation, and an operation signal evaluation unit that evaluates an operation signal by the controller according to the evaluation criterion;
An output information determination unit that determines the output of audio information according to the evaluation by the operation signal evaluation unit,
In the operation signal input turn, the operation signal is acquired from the controller, the acquired operation signal is evaluated by the operation signal evaluation unit, and the audio information determined by the output information determination unit according to the evaluation Is output from the sound output means of the controller to which the operation signal is input.
画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
各コントローラー毎に前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行部と、
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記操作信号を出力する複数のコントローラーと、
各コントローラーによる操作信号に応じて、各コントローラーに割り当てられた音声情報の出力又はオブジェクトの動作を決定するギャラリー制御部と
を備え、
あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、前記ギャラリー制御部により、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that inputs an operation signal for operating an object displayed in a screen and advances a game,
An operation signal input turn for receiving the input of the operation signal for each controller and an object change turn for changing the display of the object by an arithmetic process according to the operation signal are repeated according to a predetermined rule to advance the game. A game progression part,
A plurality of controllers that have an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction, and that outputs the operation signal according to the acceleration detected by the acceleration sensor;
A gallery control unit that determines the output of audio information assigned to each controller or the operation of an object in response to an operation signal from each controller;
In the operation signal input turn for a certain controller, the gallery control unit executes the output of audio information assigned to the other controller or the operation of the object in accordance with the operation signal from the other controller. Game device.
前記コントローラーには、前記ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、前記ゲーム進行部は、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることを特徴とする請求項2に記載されたゲーム装置。   The controller includes a controller provided in another game device connected to the game device through a communication line, and the game progression unit is the same among a plurality of game devices by a synchronization process between the game devices. The game device according to claim 2, wherein the game is advanced. 所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、
該コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
操作者の設定操作に応じて評価基準を設定する評価設定ステップと、
前記操作信号評価ステップによる評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定ステップと
前記操作信号入力ターンにおいて、前記コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された該操作信号について、前記評価基準に従って評価を行い、該評価に応じて決定された音声情報を、該操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する評価情報出力ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
Using a controller that has an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction and an audio output means that outputs audio information, and outputs an operation signal corresponding to the acceleration detected by the acceleration sensor,
A game program for changing an object displayed in a screen based on an operation signal input from the controller and progressing the game,
On the computer,
A game progress step for repeating the operation signal input turn for receiving the input of the operation signal and the object change turn for changing the display of the object by the arithmetic processing according to the operation signal, and advancing the game. ,
An evaluation setting step for setting evaluation criteria according to an operator's setting operation;
An output information determination step for determining output of audio information according to the evaluation in the operation signal evaluation step; and in the operation signal input turn, the operation signal is acquired from the controller, and the evaluation criteria for the acquired operation signal And performing an evaluation information output step of outputting the audio information determined in accordance with the evaluation from the audio output means of the controller to which the operation signal is input. Game program.
所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力する複数のコントローラーを用い、
各コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
各コントローラー毎に前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行するギャラリー制御ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A plurality of controllers having an acceleration sensor for detecting acceleration in a predetermined direction and a voice output means for outputting voice information, and outputting an operation signal corresponding to the acceleration detected by the acceleration sensor,
A game program that changes an object displayed on the screen based on an operation signal input from each controller and advances the game,
On the computer,
An operation signal input turn for receiving the input of the operation signal for each controller and an object change turn for changing the display of the object by an arithmetic process according to the operation signal are repeated according to a predetermined rule to advance the game. Game progress steps,
In an operation signal input turn to a certain controller, in accordance with an operation signal from another controller, output of audio information assigned to the other controller or a gallery control step for executing an object operation is executed. A game program characterized by
前記コントローラーには、前記ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、前記ゲーム進行ステップは、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることを特徴とする請求項5に記載されたゲームプログラム。   The controller includes a controller provided in another game device connected to the game device through a communication line, and the game progress step is the same among a plurality of game devices by synchronization processing between the game devices. The game program according to claim 5, wherein the game is advanced. 所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、
該コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
操作者の設定操作に応じて評価基準を設定する評価設定ステップと、
前記操作信号評価ステップによる評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定ステップと
前記操作信号入力ターンにおいて、前記コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された該操作信号について、前記評価基準に従って評価を行い、該評価に応じて決定された音声情報を、該操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する評価情報出力ステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
Using a controller that has an acceleration sensor that detects acceleration in a predetermined direction and an audio output means that outputs audio information, and outputs an operation signal corresponding to the acceleration detected by the acceleration sensor,
A method of controlling a game device that changes an object displayed in a screen based on an operation signal input from the controller and advances a game,
A game progress step for repeating the operation signal input turn for receiving the input of the operation signal and the object change turn for changing the display of the object by the arithmetic processing according to the operation signal, and advancing the game. ,
An evaluation setting step for setting evaluation criteria according to an operator's setting operation;
An output information determination step for determining output of audio information according to the evaluation in the operation signal evaluation step; and in the operation signal input turn, the operation signal is acquired from the controller, and the evaluation criteria for the acquired operation signal And an evaluation information output step of outputting the audio information determined according to the evaluation from the audio output means of the controller to which the operation signal is input. Method.
所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力する複数のコントローラーを用い、
各コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
各コントローラー毎に前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行するギャラリー制御ステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A plurality of controllers having an acceleration sensor for detecting acceleration in a predetermined direction and a voice output means for outputting voice information, and outputting an operation signal corresponding to the acceleration detected by the acceleration sensor,
A control method of a game device that changes an object displayed in a screen based on an operation signal input from each controller and advances a game,
An operation signal input turn for receiving the input of the operation signal for each controller and an object change turn for changing the display of the object by an arithmetic process according to the operation signal are repeated according to a predetermined rule to advance the game. Game progress steps,
An operation signal input turn for a certain controller has a gallery control step for outputting audio information assigned to the other controller or performing an object operation in response to an operation signal from the other controller. Control method of game device.
前記コントローラーには、前記ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、前記ゲーム進行ステップは、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることを特徴とする請求項8に記載されたゲーム装置の制御方法。   The controller includes a controller provided in another game device connected to the game device through a communication line, and the game progress step is the same among a plurality of game devices by synchronization processing between the game devices. The game device control method according to claim 8, wherein the game is advanced.
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