JP5763602B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、競技に関するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、サッカーゲームにおいて、ユーザの操作に応じてサッカーの試合を進行し、試合終了タイミングが訪れるとゲームを終了させるゲーム装置が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that execute games related to competition are known. For example, Patent Document 1 describes a game apparatus that advances a soccer game in response to a user operation in a soccer game and ends the game when the game end timing comes.

特開2010−233734号公報JP 2010-233734 A

上記のようなゲームにおいては、選手キャラクタの他に、競技の進行を支援する中立的な立場のキャラクタ(例えば、選手キャラクタにボールを渡すキャラクタ)が存在する。この中立的な立場のキャラクタを操作して競技の進み具合を変えることができれば、ユーザ又は対戦相手が有利になったり不利になったりするので、ゲームの戦略性を高めることができる。   In the game as described above, in addition to the player character, there is a character in a neutral position that supports the progress of the game (for example, a character that passes the ball to the player character). If the character of the neutral position can be operated to change the progress of the game, the user or the opponent becomes advantageous or disadvantageous, so that the strategy of the game can be enhanced.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、競技に関するゲームの戦略性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program capable of improving the game strategy related to competition.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段(74)と、前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定手段(76)と、前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段(78)と、前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開手段(80)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus (10) according to the present invention is a game apparatus (10) that executes a game related to a competition in which a user and an opponent battle each other, and play is stopped in the competition. A determination means (74) for determining whether or not a neutral character that is a character different from a player character and performs an action for resuming the competition when play is stopped in the competition The determination means (76) for determining which of the opponents to operate based on the situation of the game, and the determination means (76) determined while the play is stopped in the competition Action control means (78) for causing the neutral character to act in response to an operation of either the user or the opponent, and play in the competition If stopped, the game is resumed after the neutral character performs a predetermined action for restarting the game in accordance with the operation of either the user or the opponent determined by the determining means (76). And restarting means (80).

また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置(10)の制御方法であって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定ステップ(74)と、前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定ステップ(76)と、前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定ステップ(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御ステップと、前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定ステップ(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開ステップ(80)と、を含むことを特徴とする。   Moreover, the control method of the game device (10) according to the present invention is a control method of the game device (10) that executes a game related to a game in which a user and an opponent battle each other, and play is stopped in the game. A determination step (74) for determining whether or not a play is stopped in the game, and a neutral character that is a character different from the player character and performs an action for resuming the game is selected as the user or The determination step (76) for determining which of the opponents to operate based on the game situation, and the determination step (76) while the play is stopped in the competition In the action control step of causing the neutral character to act in response to an operation of either the user or the opponent, When the ray stops, the neutral character performs a predetermined action for resuming the competition in accordance with the operation of either the user or the opponent determined in the determination step (76), and then the competition And a restarting step (80) for restarting.

また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するコンピュータを、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段(74)、前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定手段(76)、前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段(78)、前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開手段(80)、として機能させる。   Moreover, the control method of the game device (10) according to the present invention is a determination means for determining whether or not play has been stopped in a game for a computer that executes a game related to a game in which a user and an opponent battle each other ( 74) When the play is stopped in the competition, whether the user or the opponent operates a neutral character that is different from the player character and performs an action for restarting the competition. Deciding means (76) for deciding on the basis of the situation of the game; while the play is stopped in the game, either the user or the opponent determined by the deciding means (76) In response, action control means (78) for causing the neutral character to act, and when the play is stopped in the competition, the decision means ( As a restarting means (80) for restarting the game after the neutral character has performed a predetermined action for restarting the game in response to an operation of either the user or the opponent determined in 6). Make it work.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、競技に関するゲームの戦略性を向上させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to improve the strategy of a game related to competition.

また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記競技が行われる競技場に、前記ユーザと前記対戦相手との何れかが関連付けられており、前記決定手段(76)は、前記ユーザ又は前記対戦相手の何れが前記競技場に関連付けられているかに基づいて、前記中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, in the game, any one of the user and the opponent is associated with a stadium where the competition is performed, and the determining means (76) Based on which opponent is associated with the stadium, the neutral character is determined to be operated by the user or the opponent.

また、本発明の一態様では、前記決定手段(76)は、前記競技においてプレイが停止した場合の戦況に基づいて、前記中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the determining means (76) determines whether the neutral character is operated by the user or the opponent based on a battle situation when play is stopped in the game. It is characterized by that.

また、本発明の一態様では、前記再開手段(80)は、基準時間以上の間、前記中立キャラクタが前記所定動作をしていないか否かを判定する手段(80)を含み、前記基準時間以上の間前記所定動作をしていないと判定された場合、前記競技を再開させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the restarting means (80) includes means (80) for determining whether or not the neutral character is not performing the predetermined movement for a reference time or longer, and the reference time When it is determined that the predetermined action is not performed during the above, the game is resumed.

また、本発明の一態様では、前記行動制御手段(78)は、前記競技においてプレイが停止した場合、所与の行動パターンに基づいて、前記中立キャラクタを動作させる手段(78)と、前記決定手段(76)により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作量に基づいて、前記行動パターンに基づいた前記中立キャラクタの動作の速さを制御する手段(78)と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the action control means (78), when play stops in the game, means (78) for operating the neutral character based on a given action pattern, and the determination. Means (78) for controlling the speed of movement of the neutral character based on the action pattern based on the operation amount of either the user or the opponent determined by the means (76). It is characterized by.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記競技においてプレイが停止した場合の前記ゲームの状況に基づいて、前記中立キャラクタに対する他のキャラクタの動作を制御する手段(82)、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game apparatus (10) controls the movement of another character with respect to the neutral character based on the game situation when play is stopped in the competition (82). And the like.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技に関するゲームであり、前記判定手段(74)は、前記移動物体が所定領域から出たか否かを判定することによって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定し、前記所定動作は、選手キャラクタに前記移動物体を渡す動作であり、前記競技は、前記中立キャラクタが選手キャラクタに前記移動物体を渡した後に、前記移動物体を前記所定領域内に戻す動作が当該選手キャラクタにより行われることによって再開される、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game is a game related to a competition performed using a moving object, and the determination means (74) determines whether the moving object has exited a predetermined area. It is determined whether or not the play is stopped in the competition, and the predetermined action is an action of passing the moving object to the player character, and the competition is performed after the neutral character passes the moving object to the player character. The operation of returning the moving object to the predetermined area is resumed by the player character performing the operation.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved with a game device. ゲームの状況と、ユーザ又は対戦相手のうちでボールボーイの操作権限が与えられる方を示す情報と、の関連付けを示す図である。It is a figure which shows the correlation with the situation of a game, and the information which shows the direction where the operation authority of a ball boy is given among a user or an opponent. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 変形例(4)の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification (4).

[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Hardware configuration of game device]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).

表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。   The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. The display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.

制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。また、制御部14は、リアルタイムクロックを含み、計時処理を実行する。   The control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU or the like). The control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36. In addition, the control unit 14 includes a real time clock and executes a time measurement process.

主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The main memory 16 includes a RAM, for example. The program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM. The image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.

音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。   The audio processing unit 22 includes a sound buffer. The sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.

通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36. In the present embodiment, the case where the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described. However, other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11. FIG. In addition, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.

ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。   The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is general-purpose operation means for accepting various game operations by the user. One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is sent to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザと対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)とが対戦する、競技(例えば、スポーツ)に関するゲームを実行する。本実施形態では、移動物体(例えば、ボール又はパック等)を用いて行われる競技に関するサッカーゲームが実行される場合を説明する。
[2. Game executed on game device]
The game apparatus 10 executes a game related to a competition (for example, sports) in which a user and an opponent (computer or other user) play against each other by executing a game program read from the optical disc 36. This embodiment demonstrates the case where the soccer game regarding the competition performed using a moving object (for example, a ball | bowl or a pack) is performed.

このサッカーゲームにおいては、架空の競技場において、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。   In this soccer game, between a team operated by a user (hereinafter referred to as “user team”) and a team operated by an opponent (hereinafter referred to as “opposition team”) in an imaginary stadium. A soccer game will be held. When the soccer game is started, for example, a game space is constructed in the main memory 16.

図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game space. The game space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 2, a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40.

フィールド42上には、2本のゴールライン44a,44b、2本のタッチライン46a,46b、及びセンターライン48が表されている。2本のゴールライン44a,44b及び2本のタッチライン46a,46bによって囲まれたピッチ50及び当該ピッチ50の周囲(ゴールライン44a,44b又はタッチライン46a,46bに接するピッチ50外の所定領域)において、試合が行われる。   On the field 42, two goal lines 44a and 44b, two touch lines 46a and 46b, and a center line 48 are represented. The pitch 50 surrounded by the two goal lines 44a and 44b and the two touch lines 46a and 46b and the periphery of the pitch 50 (a predetermined area outside the pitch 50 in contact with the goal lines 44a and 44b or the touch lines 46a and 46b). In the match.

フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール52と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ54と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ56と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール58と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。   On the field 42, a goal 52 which is an object representing a soccer goal, a player character 54 which is an object representing a soccer player belonging to the user team, and a player character which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team 56 and a ball 58, which is an object representing a soccer ball (moving object), are arranged. The position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).

なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ56と、が配置される。   Although omitted in FIG. 2, eleven player characters 54 belonging to the user team and eleven player characters 56 belonging to the opponent team are arranged on the field 42.

また、ゲーム空間40には、仮想カメラ60(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ60から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。   A virtual camera 60 (viewpoint) is set in the game space 40. A game screen representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 60 is displayed on the display unit 32. The game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 40 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.

本実施形態では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ54のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ54は、ユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ54を移動させる。ユーザは、コントローラ30を用いて、選手キャラクタ54が移動する方向やボール58を蹴る方向を指示する。   In the present embodiment, any one of the player characters 54 belonging to the user team is set as an operation target of the user. The player character 54 set as the user's operation target acts based on the user's operation. For example, the user moves the player character 54 that is the operation target by performing a direction instruction operation using the controller 30. The user uses the controller 30 to instruct the direction in which the player character 54 moves and the direction in which the ball 58 is kicked.

ゲーム空間40に配置される各選手キャラクタ54(56)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されている。即ち、ユーザの操作対象の選手キャラクタ54以外の選手キャラクタ54(56)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。   Among the player characters 54 (56) arranged in the game space 40, those that are not subject to the user's operation act autonomously according to a predetermined behavior algorithm. The action algorithm is described in the game program. That is, the player characters 54 (56) other than the player character 54 to be operated by the user act based on the operation of the computer.

選手キャラクタ54(56)がドリブルしたりボール58を蹴ったりすると、ゲーム空間40内をボール58が移動する。試合中においてボール58がピッチ50の外に出ると、試合がいったん中断する。このときの状態をアウトオブプレイの状態と呼ぶ。ボール58がピッチ50の外に出た場合、直前にボール58を触った選手キャラクタ54(56)が属するチームではないチームの選手キャラクタ54(56)がピッチ50にボール58を投げ入れることで、試合が再開する。即ち、いわゆるスローインが行われることで試合が再開(アウトオブプレイの状態が解除)される。   When the player character 54 (56) dribbles or kicks the ball 58, the ball 58 moves in the game space 40. If the ball 58 goes out of the pitch 50 during the game, the game is temporarily interrupted. This state is called an out-of-play state. When the ball 58 goes out of the pitch 50, a player character 54 (56) of a team other than the team to which the player character 54 (56) who touched the ball 58 immediately before throws the ball 58 into the pitch 50, thereby Resumes. That is, the game is resumed (the out-of-play state is released) by performing a so-called throw-in.

フィールド42上におけるピッチ50の外側には、試合を再開するために必要な状況を準備するキャラクタを表すオブジェクトであるボールボーイ62が配置される。なお、図2では、説明の簡略化のため、1体のボールボーイ62のみを示すが、複数体のボールボーイ62がフィールド42上に配置されているようにしてもよい。   Outside the pitch 50 on the field 42, a ball boy 62, which is an object representing a character that prepares a situation necessary for restarting the game, is arranged. In FIG. 2, only one ball boy 62 is shown for simplicity of explanation, but a plurality of ball boys 62 may be arranged on the field 42.

ボールボーイ62は、予備のボール58を持っている。このボールボーイ62は、ユーザ又は対戦相手の操作対象になり得るが、ボール58がピッチ50内にあり試合が進行するインプレイの状態では、ユーザ及び対戦相手はボールボーイ62を操作することができない。この場合、ボールボーイ62は、所定の行動アルゴリズムに従い、予備のボール58を保持したまま、ピッチ50の周囲の所定位置で待機したり、ピッチ50外に出たボール58を拾いに行ったりする。   The ball boy 62 has a spare ball 58. The ball boy 62 can be an operation target of the user or the opponent, but the user and the opponent cannot operate the ball boy 62 in an in-play state in which the ball 58 is in the pitch 50 and the game progresses. . In this case, the ball boy 62 waits at a predetermined position around the pitch 50 and picks up the ball 58 that has gone out of the pitch 50 while holding the spare ball 58 in accordance with a predetermined action algorithm.

一方、ボール58がピッチ50外に出たアウトオブプレイの状態では、ユーザ又は対戦相手の何れか一方がボールボーイ62を操作することが可能になる。ユーザ又は対戦相手は、ボールボーイ62を操作することで、例えば予備のボール58を、選手キャラクタ54(56)の何れかに渡すことができる。   On the other hand, in the out-of-play state in which the ball 58 goes out of the pitch 50, either the user or the opponent can operate the ball boy 62. The user or the opponent can pass the spare ball 58 to any of the player characters 54 (56) by operating the ball boy 62, for example.

ボールボーイ62からボール58を受け取った選手キャラクタ54(56)は、スローインを行うことになる。なお、スローインを行う選手キャラクタ54(56)は、スローインを行う権利のあるチームのうちで、ボール58がピッチ50から出た位置に最も近い選手キャラクタ54(56)が選出されるようにしてもよいし、ユーザ又は対戦相手が指定するようにしてもよい。   The player character 54 (56) who receives the ball 58 from the ball boy 62 performs a throw-in. The player character 54 (56) that performs the throw-in is selected from the teams that have the right to perform the throw-in, so that the player character 54 (56) that is closest to the position where the ball 58 has left the pitch 50 is selected. It may also be specified by the user or the opponent.

上記のように、ゲーム装置10は、ユーザ又は対戦相手がボールボーイ62を操作することができるので、アウトオブプレイになった後すぐに、スローインを行う選手キャラクタ54(56)に予備のボール58を渡したり、なかなかボール58を渡さずに、しばらくの間、アウトオブプレイの状態を保持したりすることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。   As described above, the game apparatus 10 allows the user or the opponent to operate the ball boy 62, so that the player character 54 (56) who performs the throw-in immediately after being out of play has a spare ball. It is configured to be able to maintain an out-of-play state for a while without passing 58 or passing the ball 58 easily. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[3.ゲーム装置において実現される機能]
図3は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部70、ゲーム制御部72、停止判定部74、決定部76、行動制御部78、及び、再開部80を実現する。ゲームデータ記憶部70は、主記憶16及び光ディスク36を主として実現され、他の各機能は、制御部を主として実現される。
[3. Functions realized in game device]
FIG. 3 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 executes a game program to thereby execute a game data storage unit 70, a game control unit 72, a stop determination unit 74, a determination unit 76, an action control unit 78, and a resume unit 80. Is realized. The game data storage unit 70 is realized mainly by the main memory 16 and the optical disc 36, and the other functions are realized mainly by the control unit.

[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部70は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。
[3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 70 stores data necessary for realizing the game. In the present embodiment, the game data storage unit 70 stores game situation data indicating the current situation of the soccer game.

例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。なお、ゲーム状況データに含まれるデータは、下記に限られない。他にも例えば、ボール58を保持する選手キャラクタ54(56)を識別するデータが含まれているようにしてもよい。
(1)各選手キャラクタ54(56)及びボールボーイ62の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等)を示すデータ
(2)ボール58の現在の状態(位置、移動方向、移動速度、及びボール58を保持する選手キャラクタ54(56)等)を示すデータ
(3)ホームチーム及びアウェーチーム(ビジターチーム)を識別するデータ
(4)仮想カメラ60の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(5)その他、試合の状況(例えば、両チームの得点や経過時間を識別する情報)を示すデータ
For example, the following data is included in the game situation data. The game situation data is updated as appropriate according to the progress of the game. The data included in the game situation data is not limited to the following. In addition, for example, data for identifying the player character 54 (56) holding the ball 58 may be included.
(1) Data indicating the current state (position, posture, moving direction, moving speed, etc.) of each player character 54 (56) and ball boy 62 (2) Current state (position, moving direction, movement) of the ball 58 (3) Data identifying home team and away team (visitor team) (4) Current state of virtual camera 60 (position and line-of-sight direction) Etc.) (5) Other data indicating the situation of the game (for example, information identifying the scores and elapsed time of both teams)

ホームチームとは、ゲーム空間40において試合が行われている競技場を本拠地とするチームである。ここでは、ゲームにおいて用意された複数の競技場の各々に、ホームチームが関連付けられている。アウェーチームは、ホームチーム以外のチームであり、ホームチームと対戦するチームである。即ち、ユーザチームと対戦相手チームとの何れか一方がホームチームとなり他方がアウェーチームとなる。   The home team is a team based in a stadium where a game is played in the game space 40. Here, a home team is associated with each of a plurality of stadiums prepared in the game. The away team is a team other than the home team and is a team playing against the home team. That is, one of the user team and the opponent team is the home team and the other is the away team.

また、ゲームデータ記憶部70は、複数種類の競技場を示すデータを記憶する。これら競技場は、例えば、現実世界の競技場を模した競技場、又は、現実世界にはない架空の競技場である。当該データは、各競技場の名称、各競技場の形状を示すデータ、各競技場に関する画像データ等を含む。   The game data storage unit 70 stores data indicating a plurality of types of stadiums. These stadiums are, for example, a stadium simulating a real world stadium, or a fictitious stadium not in the real world. The data includes the name of each stadium, data indicating the shape of each stadium, image data relating to each stadium, and the like.

また、ゲームデータ記憶部70は、ユーザ又は対戦相手が使用可能なチームに関するデータを記憶する。当該データは、各チームの名称、各チームに所属する選手キャラクタ、各チームが本拠地とする競技場等を示す。   Further, the game data storage unit 70 stores data relating to a team that can be used by the user or the opponent. The data indicates the name of each team, the player characters belonging to each team, the stadium where each team is based, and the like.

なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部70に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ピッチ50の位置を示す情報(例えば、ピッチ50の四隅を示す3次元位置座標)やボールボーイ62がいるべきフィールド42上の位置に関する情報が、ゲームデータ記憶部70に記憶されているようにしてもよい。   The control unit 14 functions as means for acquiring or updating data stored in the game data storage unit 70. Further, the data stored in the game data storage unit 70 is not limited to the above example. In addition, for example, information indicating the position of the pitch 50 (for example, three-dimensional position coordinates indicating the four corners of the pitch 50) and information regarding the position on the field 42 where the ball boy 62 should be stored are stored in the game data storage unit 70. You may be allowed to.

[3−2.ゲーム制御部]
ゲーム制御部72は、ユーザが操作する選手キャラクタ54と、対戦相手が操作する選手キャラクタ56と、に基づいて、競技(例えば、スポーツ。ここでは、サッカー)に関するゲームを実行する。
[3-2. Game control unit]
The game control unit 72 executes a game related to competition (for example, sports, here, soccer) based on the player character 54 operated by the user and the player character 56 operated by the opponent.

ゲーム制御部72は、複数の選手キャラクタ54(56)の各々を、ユーザ又は対戦相手の操作に基づいて動作させたり、ゲームプログラムに定められた行動パターン(即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン)に基づいて動作させたりする。また、ゲーム制御部72は、ゲーム空間40内でボール58を移動させる。例えば、ゲーム制御部72は、選手キャラクタ54(56)がボール58に触れた場合に、ボール58を移動させる。   The game control unit 72 causes each of the plurality of player characters 54 (56) to move based on the operation of the user or the opponent, or the action pattern defined in the game program (that is, the action pattern defined by the game creator). ). In addition, the game control unit 72 moves the ball 58 in the game space 40. For example, the game control unit 72 moves the ball 58 when the player character 54 (56) touches the ball 58.

なお、ゲーム制御部72は、インプレイの状態において、ボールボーイ62を所与の行動パターンに基づいて動作させるようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部72は、ボールボーイ62が予備のボール58を保持していない場合には、ピッチ50外にあるボール58を取りに行くように行動させるようにしてもよい。   Note that the game control unit 72 may operate the ball boy 62 based on a given action pattern in the in-play state. For example, when the ball boy 62 does not hold the spare ball 58, the game control unit 72 may cause the ball 58 outside the pitch 50 to take action.

また例えば、ゲーム制御部72は、ボールボーイ62が所定位置にいない場合には、当該所定位置に戻るように行動させるようにしてもよい。更に、ゲーム制御部72は、ボールボーイ62が所定位置にいて予備のボール58を保持している場合には、ボールボーイ62をその場で待機させるようにしてもよい。   Further, for example, when the ball boy 62 is not in a predetermined position, the game control unit 72 may be caused to act so as to return to the predetermined position. Furthermore, when the ball boy 62 is in a predetermined position and holding the spare ball 58, the game control unit 72 may cause the ball boy 62 to stand by on the spot.

また、ゲーム制御部72は、所与の終了タイミングが訪れると、試合を終了する。例えば、ゲーム制御部72は、ゲーム状況データが示す試合の経過時間に基づいて、試合を終了させる。   Moreover, the game control part 72 will complete | finish a game, when the given end timing comes. For example, the game control unit 72 ends the game based on the elapsed time of the game indicated by the game situation data.

[3−3.停止判定部]
停止判定部74は、競技においてプレイが停止したか否かを判定する。競技においてプレイが停止するとは、競技が中断(一時停止)する状態(選手がプレイを一時停止する状態。即ち、選手が競技をプレイしてはいけない状態。)であり、例えば、競技が進行するインプレイの状態からアウトオブプレイの状態になることである。プレイが停止する条件は、競技の規則に基づいて決定される。停止判定部74は、ゲーム状況データに基づいて、当該条件が満たされるか否かを判定する。
[3-3. Stop determination unit]
The stop determination unit 74 determines whether or not the play has stopped in the competition. In the competition, the play is stopped in a state where the competition is interrupted (paused) (a state where the player pauses the play. That is, a state where the player must not play the game), for example, the competition proceeds. To change from an in-play state to an out-of-play state. The conditions for stopping play are determined based on competition rules. The stop determination unit 74 determines whether or not the condition is satisfied based on the game situation data.

停止判定部74は、ゲーム状況データが示す状況が、競技においてプレイが停止するための所与の状況になったか否かを判定する。ここでは、停止判定部74は、ゲーム空間40の状態が所与の状態になったか否かを判定する。例えば、停止判定部74は、移動物体(例えば、ボール58)が所定領域(例えば、ピッチ50)から出たか否かを判定することによって、競技においてプレイが停止したか否かを判定する。停止判定部74は、ボール58の現在位置を示す座標が、ピッチ50内に含まれるか否かを判定する。   The stop determination unit 74 determines whether or not the situation indicated by the game situation data is a given situation for stopping the play in the competition. Here, the stop determination unit 74 determines whether or not the state of the game space 40 has become a given state. For example, the stop determination unit 74 determines whether or not the play has stopped in the competition by determining whether or not the moving object (for example, the ball 58) has come out of a predetermined area (for example, the pitch 50). The stop determination unit 74 determines whether or not the coordinates indicating the current position of the ball 58 are included in the pitch 50.

[3−4.決定部]
決定部76は、競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタ54(56)とは異なるキャラクタであって、かつ、競技を再開するための動作を行う中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを、ゲームの状況に基づいて決定する。
[3-4. Decision part]
When play is stopped in the competition, the determination unit 76 selects a neutral character (for example, the ball boy 62) that is different from the player character 54 (56) and performs an action for resuming the competition, or the user or Which of the opponents is to be operated is determined based on the game situation.

図4は、ゲームの状況と、ユーザ又は対戦相手のうちでボールボーイ62の操作権限が与えられる方を示す情報と、の関連付けを示す図である。図4に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部76は、ゲーム状況データが示す状況が、図4の関連付けに示された所与の状況であるか否かを判定する。ゲーム状況データが示す状況が所与の状況であると判定された場合、決定部76は、ユーザ又は対戦相手のうちで当該所与の状況に関連付けられた方に、ボールボーイ62の操作権限を与える。   FIG. 4 is a diagram illustrating an association between the game situation and information indicating which of the user or the opponent is given the operation authority of the ball boy 62. The association shown in FIG. 4 is stored in the game data storage unit 70 and may be in a mathematical expression format or a table format. The determination unit 76 determines whether or not the situation indicated by the game situation data is a given situation shown in the association of FIG. When it is determined that the situation indicated by the game situation data is the given situation, the determination unit 76 gives the operation authority of the ball boy 62 to the user or the opponent who is associated with the given situation. give.

ここでは、試合が行われる競技場に、ユーザと対戦相手との何れかが関連付けられており、決定部76は、ユーザ又は対戦相手の何れが競技場に関連付けられているかに基づいて、中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを決定する。なお、競技場を本拠地とするチームを操作することが、競技場に関連付けられていることに相当する。   Here, either the user or the opponent is associated with the stadium where the game is played, and the determination unit 76 determines whether the neutral character is based on which of the user or the opponent is associated with the stadium. It is determined whether the user or the opponent is to operate (for example, the ball boy 62). Note that operating a team based in the stadium is equivalent to being associated with the stadium.

即ち、決定部76は、ユーザチーム又は対戦相手チームのどちらがホームチームであるかに基づいて、ボールボーイ62をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを決定する。例えば、決定部76は、ユーザ又は対戦相手のうちホームチームを操作する方に、ボールボーイ62を操作させる。   That is, the determination unit 76 determines which of the user and the opponent to operate the ball boy 62 based on whether the user team or the opponent team is the home team. For example, the determination unit 76 causes the ball boy 62 to be operated by the user or the opponent who operates the home team.

[3−5.行動制御部]
行動制御部78は、競技においてプレイが停止している間において、決定部76により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作に応じて中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)を行動させる。ここでは、コントローラ30からの操作内容と、ボールボーイ62の行動内容と、が関連付けられてゲームデータ記憶部70に記憶されている。行動制御部78は、ユーザ又は対戦相手の何れかが行った操作に関連付けられた行動内容に基づいて、ボールボーイ62を行動させる。
[3-5. Action control unit]
The action control unit 78 causes the neutral character (for example, the ball boy 62) to act in response to an operation of either the user or the opponent determined by the determination unit 76 while the play is stopped in the competition. Here, the operation content from the controller 30 and the action content of the ball boy 62 are associated with each other and stored in the game data storage unit 70. The behavior control unit 78 causes the ball boy 62 to act based on the behavior content associated with the operation performed by either the user or the opponent.

例えば、ユーザ又は対戦相手の何れかが方向指示操作を行った場合、行動制御部78は、当該方向指示操作が示す方向にボールボーイ62を移動させる。また、ユーザ又は対戦相手の何れかが所与の操作(コントローラ30の所定ボタンを押下する操作)を行った場合、行動制御部78は、ボールボーイ62に、競技を再開するために必要な状況を準備するための所定動作をさせる。   For example, when either the user or the opponent performs a direction instruction operation, the behavior control unit 78 moves the ball boy 62 in the direction indicated by the direction instruction operation. In addition, when either the user or the opponent performs a given operation (operation to press a predetermined button of the controller 30), the behavior control unit 78 causes the ball boy 62 to perform a situation necessary for resuming the competition. A predetermined operation for preparing is performed.

所定動作とは、選手キャラクタ54(56)が競技を再開させる動作を行うために必要な予備動作、又は、競技を再開する合図(詳細後述)となる動作であり、ここでは、スローインをする選手キャラクタ54(56)に、ボールボーイ62が予備のボール58を渡す動作が、競技を再開するための所定動作に相当する。   The predetermined action is a preliminary action necessary for the player character 54 (56) to perform an action for resuming the competition, or an action serving as a signal (details will be described later) for resuming the competition. The action of the ball boy 62 giving the spare ball 58 to the player character 54 (56) corresponds to a predetermined action for restarting the game.

[3−6.再開部]
再開部80は、競技においてプレイが停止した場合、決定部76により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作に応じて中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)が競技を再開するための所定動作を行った後に、競技を再開する。競技を再開するとは、中断した競技を再び選手にプレイさせることである。ここでは、アウトオブプレイの状態をインプレイの状態に変化させることが、競技を再開することに相当する。
[3-6. Resume part]
When the play is stopped in the competition, the resuming unit 80 is a predetermined action for the neutral character (for example, the ball boy 62) to resume the competition in accordance with the operation of either the user or the opponent determined by the determining unit 76. After performing, the competition will resume. To resume the competition is to have the player play the interrupted competition again. Here, changing the out-of-play state to the in-play state corresponds to restarting the competition.

例えば、再開部80は、選手キャラクタ54(56)が所与の動作(例えば、スローイン)を行ったか否か、又は、中立キャラクタが再開の合図となる所与の動作(詳細後述)を行ったか否か、を判定し、これら所与の動作を行ったと判定された場合に、競技を再開する。   For example, the resuming unit 80 determines whether or not the player character 54 (56) has performed a given action (for example, throw-in), or performs a given action (details will be described later) in which the neutral character signals a restart. It is determined whether or not the given action has been performed, and the competition is resumed.

ここでは、再開部80は、中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)が選手キャラクタ54(56)に移動物体(例えば、ボール58)を渡した後に、移動物体を所定領域内(例えば、ピッチ50内)に戻す動作(ここでは、いわゆるスローイン)が当該選手キャラクタ54(56)により行われた場合に、競技を再開させる。即ち、再開部80は、選手キャラクタ54(56)がボール58をピッチ50内に戻す動作をした場合に、各選手キャラクタ54(56)がボール58を用いてサッカーをプレイすることを許可する。   Here, after the neutral character (for example, ball boy 62) passes the moving object (for example, ball 58) to the player character 54 (56), the resuming unit 80 moves the moving object within a predetermined area (for example, within the pitch 50). ) Is resumed when the player character 54 (56) performs an action (in this case, a so-called throw-in) to return to (). That is, the resuming unit 80 permits each player character 54 (56) to play soccer using the ball 58 when the player character 54 (56) moves the ball 58 back into the pitch 50.

[4.ゲーム装置において実行される処理]
図5は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図5に示す処理を実行する。なお、図5に示す処理が実行されるにあたり、ユーザチーム及び対戦相手チームが選択されており、ホームチームが決定されているものとする。
[4. Processing executed in game device]
FIG. 5 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10. The control unit 14 executes the process shown in FIG. 5 according to the program stored on the optical disc 36. Note that when the process shown in FIG. 5 is executed, it is assumed that the user team and the opponent team have been selected and the home team has been determined.

まず、図5に示すように、制御部14は、ゲームを開始し、主記憶16にゲーム空間40を構築する(S1)。制御部14は、コントローラ30の操作状態又は所与の行動パターンに基づいて、選手キャラクタ54(56)を行動させる(S2)。S2においては、制御部14は、選手キャラクタ54(56)の行動結果に基づいて、ゲーム状況データが示す各選手キャラクタ54(56)の状態を更新する。   First, as shown in FIG. 5, the control unit 14 starts a game and constructs a game space 40 in the main memory 16 (S1). The control unit 14 causes the player character 54 (56) to act based on the operation state of the controller 30 or a given behavior pattern (S2). In S2, the control unit 14 updates the state of each player character 54 (56) indicated by the game situation data based on the action result of the player character 54 (56).

制御部14は、S2における選手キャラクタ54(56)の行動結果に基づいて、ボール58を移動させる(S3)。S3においては、制御部14は、ボール58の移動結果に基づいて、ゲーム状況データが示すボール58の状態を更新する。   The control unit 14 moves the ball 58 based on the action result of the player character 54 (56) in S2 (S3). In S <b> 3, the control unit 14 updates the state of the ball 58 indicated by the game situation data based on the movement result of the ball 58.

制御部14は、ボール58がピッチ50の外に出たか否かを判定する(S4)。S4においては、制御部14は、ボール58の現在位置を示す座標が、ピッチ50の内部に含まれるか外部に含まれるかを判定する。即ち、制御部14は、ゲームの現在の状況がアウトオブプレイの状態になったか否かを判定することになる。   The control unit 14 determines whether or not the ball 58 has come out of the pitch 50 (S4). In S <b> 4, the control unit 14 determines whether the coordinates indicating the current position of the ball 58 are included inside or outside the pitch 50. That is, the control unit 14 determines whether or not the current situation of the game is in an out-of-play state.

ボール58がピッチ50の外に出たと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、直前にボールを触った選手キャラクタ54(56)に基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで、スローインさせるチームを決定する(S5)。   When it is determined that the ball 58 has moved out of the pitch 50 (S4; Y), the control unit 14 determines whether the user team and the opponent team are based on the player character 54 (56) who touched the ball immediately before. The team to be thrown in is determined (S5).

制御部14は、S5で決定されたチームに属する選手キャラクタ54(56)のうちからスローインをする選手キャラクタ54(56)を選出する(S6)。S6においては、制御部14は、スローインをする権限のあるチームの選手キャラクタ54(56)のうちで、ボール58がピッチ50から出た位置の最も近くにいる選手キャラクタ54(56)を選出する。   The control unit 14 selects a player character 54 (56) to throw in from among the player characters 54 (56) belonging to the team determined in S5 (S6). In S6, the control unit 14 selects the player character 54 (56) closest to the position where the ball 58 has left the pitch 50 among the player characters 54 (56) of the team authorized to throw in. To do.

制御部14は、スローインをする位置に向けて、S6で選出した選手キャラクタ54(56)を移動させる(S7)。S7においては、制御部14は、S6で選出した選手キャラクタ54(56)を、ボール58がピッチ50から出た位置に向けて移動させることになる。   The control unit 14 moves the player character 54 (56) selected in S6 toward the position to throw in (S7). In S7, the control unit 14 moves the player character 54 (56) selected in S6 toward the position where the ball 58 comes out of the pitch 50.

制御部14は、ユーザチームと対戦相手チームとのどちらがホームチームであるかに基づいて、ユーザと対戦相手とのうちでボールボーイ62の操作権限を付与する方を決定する(S8)。S8においては、制御部14は、ゲーム状況データを参照し、試合が行われている競技場のホームチームを特定する。そして、制御部14は、ユーザ又は対戦相手のうちホームチームを操作する方に、ボールボーイ62の操作権限を付与する。   Based on which of the user team and the opponent team is the home team, the control unit 14 determines which of the user and the opponent is to give the operation authority for the ball boy 62 (S8). In S8, the control unit 14 refers to the game situation data and identifies the home team of the stadium where the game is being performed. And the control part 14 gives the operation authority of the ball boy 62 to the direction which operates a home team among a user or an opponent.

制御部14は、ユーザと対戦相手とのうち、S8において操作権限が付与された方の操作に基づいてボールボーイ62を行動させる(S9)。S9においては、ユーザ又は対戦相手が方向指示操作を行った場合、制御部14は、ボールボーイ62を移動させる。また、ユーザ又は対戦相手が所与の操作を行った場合、制御部14は、ボール58を選手キャラクタ54(56)に渡す動作をボールボーイ62にさせる。   The control unit 14 causes the ball boy 62 to act based on the operation of the user and the opponent to whom the operation authority is granted in S8 (S9). In S <b> 9, when the user or the opponent performs a direction instruction operation, the control unit 14 moves the ball boy 62. Further, when the user or the opponent performs a given operation, the control unit 14 causes the ball boy 62 to perform an operation of passing the ball 58 to the player character 54 (56).

制御部14は、ボールボーイ62が選手キャラクタ54(56)にボール58を渡したか否かを判定する(S10)。S10においては、制御部14は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで、スローインをする権利を有するチームに属する選手キャラクタ54(56)に対してボールボーイ62がボール58を渡す動作をしたか否かを判定する。   The control unit 14 determines whether or not the ball boy 62 has passed the ball 58 to the player character 54 (56) (S10). In S <b> 10, the control unit 14 performs an operation in which the ball boy 62 passes the ball 58 to the player character 54 (56) belonging to the team having the right to make a throw-in among the user team and the opponent team. It is determined whether or not.

ボールボーイ62が選手キャラクタ54(56)にボール58を渡したと判定されない場合(S10;N)、S9の処理に戻る。この場合、選手キャラクタ54(56)がスローインをすることができないので、試合の再開が待機される。なお、この間においても、制御部14は、試合の経過時間を更新させる。即ち、ボールボーイ62が選手キャラクタ54(56)にボール58を渡さなくても、終了タイミングが訪れるまでの時間が近づくことになる。   If it is not determined that the ball boy 62 has passed the ball 58 to the player character 54 (56) (S10; N), the process returns to S9. In this case, since the player character 54 (56) cannot throw in, the resumption of the game is awaited. During this time as well, the control unit 14 updates the elapsed time of the game. That is, even if the ball boy 62 does not hand the ball 58 to the player character 54 (56), the time until the end timing comes will approach.

一方、ボールボーイ62が選手キャラクタ54(56)にボール58を渡したと判定された場合(S10;Y)、制御部14は、ボール58を受け取った選手キャラクタ54(56)がスローインをしたか否かを判定する(S11)。   On the other hand, when it is determined that the ball boy 62 has passed the ball 58 to the player character 54 (56) (S10; Y), the control unit 14 determines whether the player character 54 (56) that has received the ball 58 has thrown in. It is determined whether or not (S11).

スローインをしたと判定された場合(S11;Y)、制御部14は、試合を再開させる(S12)。S12においては、ユーザ又は対戦相手の操作対象がボールボーイ62から選手キャラクタ54(56)に切り替わる。   When it determines with having thrown in (S11; Y), the control part 14 restarts a game (S12). In S12, the operation target of the user or the opponent is switched from the ball boy 62 to the player character 54 (56).

一方、ボール58がピッチ50の外に出たと判定されない場合(S4;N)、制御部14は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S13)。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、終了タイミングが訪れたか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。   On the other hand, when it is not determined that the ball 58 has moved out of the pitch 50 (S4; N), the control unit 14 determines whether or not the end condition is satisfied (S13). The end condition may be a condition set in advance to end the process. For example, it may be whether or not the end timing has come, or whether or not an end instruction has been input from the user.

終了条件が満たされると判定された場合(S13;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S13;N)、S2の処理に戻り、試合が進行する。   When it is determined that the end condition is satisfied (S13; Y), this process ends. If it is not determined that the end condition is satisfied (S13; N), the process returns to S2, and the game proceeds.

以上説明したゲーム装置10によれば、ボール58がピッチ50の外に出た場合に、ユーザ又は対戦相手のうちホームチームを操作する方に、ボールボーイ62を操作させることができる。そのため、サッカーの試合が再開するまでの時間をユーザ又は対戦相手に調整させることが可能になり、サッカーゲームの戦略性を高めることができる。   According to the game apparatus 10 described above, when the ball 58 goes out of the pitch 50, the user or the opponent who operates the home team can operate the ball boy 62. Therefore, it becomes possible to allow the user or the opponent to adjust the time until the soccer game is restarted, and the strategy of the soccer game can be improved.

例えば、ホームチームが試合に負けている場合に、ピッチ50の外に出たボール58をボールボーイ62から選手キャラクタ54(56)に比較的早く渡すことによって、試合を素早く再開させることができる。試合を素早く再開させることで、ホームチームに逆転するための時間をより多く与えてホームチームを有利にすることができる。一方、例えば、ホームチームが試合に勝っている場合に、ピッチ50の外に出たボール58をボールボーイ62から選手キャラクタ54(56)になかなか渡さないようにすることによって、試合の再開を遅らせることができ、アウェーチームが逆転する時間を少なくすることでホームチームを有利にすることができる。   For example, when the home team is losing the game, the game 58 can be restarted quickly by passing the ball 58 outside the pitch 50 from the ball boy 62 to the player character 54 (56) relatively quickly. By resuming the game quickly, it is possible to give the home team an advantage by giving them more time to reverse. On the other hand, for example, when the home team has won the game, the ball 58 that has gone out of the pitch 50 is not easily passed from the ball boy 62 to the player character 54 (56), thereby delaying the restart of the game. It is possible to make the home team advantageous by reducing the time for the away team to reverse.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態においては、ユーザ又は対戦相手のうちでホームチームを操作する方にボールボーイ62の操作権限が付与される場合を説明したが、ゲームの状況に応じてボールボーイ62の操作権限が付与されるようにすればよい。他にも例えば、実行中のサッカーゲームの戦況に応じて、ボールボーイ62の操作権限が付与されるようにしてもよい。   (1) For example, in the embodiment, the case where the operation authority of the ball boy 62 is given to the user or the opponent who operates the home team has been described, but depending on the game situation, Operation authority may be granted. In addition, for example, the operation authority of the ball boy 62 may be given according to the game situation of the soccer game being executed.

変形例(1)の決定部76は、競技においてプレイが停止した場合の戦況に基づいて、中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを決定する。競技においてプレイが停止した場合の戦況とは、競技においてプレイが停止したタイミング又は当該タイミングから所定時間以内のタイミングにおける戦況である。例えば、ボール58がピッチ50から出たタイミングにおける試合の戦況である。   The determining unit 76 of the modified example (1) determines whether the neutral character (for example, the ball boy 62) is operated by the user or the opponent based on the battle situation when play is stopped in the competition. The battle situation when the play is stopped in the competition is the battle situation at the timing when the play is stopped in the competition or within a predetermined time from the timing. For example, the game situation at the timing when the ball 58 leaves the pitch 50.

決定部76は、ゲーム状況データを参照して、競技においてプレイが停止した場合の戦況を特定する。決定部76は、当該特定された戦況に基づいて、ユーザ又は対戦相手のどちらが優勢であるか又は劣勢であるかを判定する。決定部76は、ゲーム状況データに含まれる戦況を示すパラメータに基づいて優勢又は劣勢を判定し、ここでは、ユーザチームの得点と、対戦相手チームの得点と、を比較する。決定部76は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで、得点が多い方を優勢とし、少ない方を劣勢とする。他にも例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの各々がボール58を保有した時間に基づいて算出されるボール58の支配率が、戦況として用いられるようにしてもよい。   The determination unit 76 refers to the game situation data and identifies the battle situation when play is stopped in the competition. The determination unit 76 determines whether the user or the opponent is dominant or inferior based on the identified battle situation. The determination unit 76 determines superiority or inferiority based on a parameter indicating the battle situation included in the game situation data, and compares the score of the user team with the score of the opponent team here. Of the user team and the opponent team, the determination unit 76 predominates the one with a higher score and inferior the one with a smaller score. In addition, for example, the dominance rate of the ball 58 calculated based on the time that each of the user team and the opponent team held the ball 58 may be used as the battle situation.

決定部76は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで優勢な方に、ボールボーイ62を操作させると決定する。なお、決定部76は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで劣勢な方に、ボールボーイ62を操作させると決定するようにしてもよい。   The determination unit 76 determines that the dominant one of the user team and the opponent team operates the ball boy 62. The determination unit 76 may determine that the inferior one of the user team and the opponent team operates the ball boy 62.

変形例(1)によれば、実行中のゲームの戦況に応じてボールボーイ62の操作権限を付与する方を決定することができる。例えば、ユーザ又は対戦相手のうちで優勢な方にボールボーイ62の操作権限を付与した場合には、優勢なチームの時間稼ぎをしやすくなるので、優勢の状態を保ったまま試合終了に持ちこませやすくなる。一方、ユーザ又は対戦相手のうちで劣勢な方にボールボーイ62の操作権限を付与した場合には、比較的すぐに試合を再開させやすくなるので、逆転するための時間を確保しやすくなる。   According to the modified example (1), it is possible to determine which person to give the operation authority to the ball boy 62 according to the game situation of the game being executed. For example, if the user or opponent is given the authority to operate the ball boy 62, it will be easier to earn time for the dominant team, so it will not be brought to the end of the game while maintaining the dominant state. It becomes easy. On the other hand, when the operation authority of the ball boy 62 is given to the inferior user or the opponent, it is easy to restart the game relatively quickly, so it is easy to secure time for reversing.

(2)また例えば、スローインをする選手キャラクタ54(56)にボールボーイ62がボール58をなかなか渡さずに試合の再開を不当に遅らせた場合には、ボールボーイ62から選手キャラクタ54(56)にボール58を強制的に渡すようにして、試合を再開させるようにしてもよい。   (2) Also, for example, when the ball boy 62 does not give the ball 58 to the player character 54 (56) who throws in, the player character 54 (56) The ball 58 may be forcibly handed over to resume the game.

変形例(2)の再開部80は、基準時間(例えば、10秒)以上の間、中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)が所定動作をしていないか否かを判定する。再開部80は、アウトオブプレイの状態になった場合に計時を開始し、ボールボーイ62が選手キャラクタ54(56)にボール58を渡さない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する。即ち、再開部80は、アウトオブプレイの状態が基準時間以上継続したか否かを判定する。なお、基準時間は、予め定められた長さの時間であってもよいし、ゲームの状況に応じて可変であってもよい。   The resuming unit 80 of the modified example (2) determines whether or not the neutral character (eg, the ball boy 62) is not performing a predetermined action for a reference time (eg, 10 seconds) or longer. The resuming unit 80 starts timing when it is in an out-of-play state, and determines whether or not the state in which the ball boy 62 does not pass the ball 58 to the player character 54 (56) continues for a reference time or longer. That is, the resuming unit 80 determines whether or not the out-of-play state has continued for a reference time or longer. The reference time may be a predetermined length of time or may be variable depending on the game situation.

再開部80は、基準時間以上の間所定動作をしていないと判定された場合、競技を再開させる。再開部80は、ユーザ又は対戦相手の操作がなくとも、選手キャラクタ54(56)にボール58を渡す動作をボールボーイ62にさせる。なお、ボールボーイ62に所定動作をさせるためのモーションデータは、ゲームデータ記憶部70に予め記憶されている。再開部80は、当該モーションデータを再生することによって、スローインをする選手キャラクタ54(56)にボール58を強制的に渡して試合を再開させる。   The restarting unit 80 restarts the competition when it is determined that the predetermined operation has not been performed for the reference time or longer. The resuming unit 80 causes the ball boy 62 to move the ball 58 to the player character 54 (56) without any operation by the user or the opponent. Motion data for causing the ball boy 62 to perform a predetermined operation is stored in advance in the game data storage unit 70. The resuming unit 80 replays the motion data to forcibly pass the ball 58 to the player character 54 (56) who throws in and resumes the match.

変形例(2)によれば、ユーザ又は対戦相手のうちでボールボーイ62の操作権限が付与された方が、不当に試合の再開を遅らせた場合に、強制的に試合を再開させることができるので、ユーザ又は対戦相手の何れかが有利になりすぎたり不利になりすぎたりすることを防止することができる。   According to the modified example (2), when the operation authority of the ball boy 62 is granted among the users or the opponents, the game can be forcibly restarted if the game is unduly delayed. Therefore, it can be prevented that either the user or the opponent becomes too advantageous or disadvantageous.

(3)また例えば、実施形態においては、ボールボーイ62の操作権限が付与された場合に、選手キャラクタ54(56)と同様に比較的自由にボールボーイ62を操作させる態様を説明したが、ボールボーイ62は、予め決められた行動パターンに基づいて、選手キャラクタ54(56)にボール58を渡す動作を順序立てて行うようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザ又は対戦相手がコントローラ30の所与のボタンを連打した場合に、ボールボーイ62が機敏な動きをするようにしてもよい。   (3) Further, for example, in the embodiment, when the operation authority of the ball boy 62 is given, the mode in which the ball boy 62 is operated relatively freely like the player character 54 (56) has been described. The boy 62 may perform the motion of giving the ball 58 to the player character 54 (56) in order based on a predetermined action pattern. In this case, for example, when the user or the opponent hits a given button of the controller 30, the ball boy 62 may move quickly.

変形例(3)の行動制御部78は、競技においてプレイが停止した場合、所与の行動パターンに基づいて、中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)を動作させる。所与の行動パターンとは、競技を再開させるための所定動作を行うための一連の動きである。行動パターンを示すデータ(モーションデータ)は、ゲームデータ記憶部70に予め記憶されている。行動制御部78は、アウトオブプレイの状態になった場合に、当該データを再生することによって、ボールボーイ62の動作を制御する。   The action control unit 78 of the modification (3) operates a neutral character (for example, the ball boy 62) based on a given action pattern when the play is stopped in the competition. A given action pattern is a series of movements for performing a predetermined action for resuming the competition. Data indicating motion patterns (motion data) is stored in advance in the game data storage unit 70. The behavior control unit 78 controls the operation of the ball boy 62 by reproducing the data when the behavior control unit 78 is out of play.

行動制御部78は、決定部76により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作量に基づいて、行動パターンに基づいた中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)の動作の速さを制御する。操作量とは、所与の操作が行われた回数、又は、所与の操作の強さ若しくは大きさである。例えば、コントローラ30の所与のボタンが押下された回数、又は、コントローラ30の所与のボタンが押下された押下力、若しくは、コントローラ30のスティックが傾けられた角度である。これら回数、押下力、又は角度が大きいほど、操作量が大きいことになる。   The behavior control unit 78 controls the speed of movement of the neutral character (for example, the ball boy 62) based on the behavior pattern based on the operation amount of either the user or the opponent determined by the determination unit 76. The operation amount is the number of times a given operation has been performed, or the strength or magnitude of the given operation. For example, the number of times a given button of the controller 30 is pressed, the pressing force by which the given button of the controller 30 is pressed, or the angle at which the stick of the controller 30 is tilted. The greater the number of times, the pressing force, or the angle, the greater the operation amount.

例えば、行動制御部78は、操作量に関する条件と動作の速さとの関連付けに基づいて、ボールボーイ62の動作を制御する。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。行動制御部78は、ユーザ又は対戦相手の操作量が満たす条件に関連付けられた速さに基づいて、ボールボーイ62の動作を制御する。行動制御部78は、操作量が大きいほどボールボーイ62の動作が早くなるように制御する。例えば、行動制御部78は、操作量が大きいほどモーションデータの再生速度を早くする。   For example, the behavior control unit 78 controls the operation of the ball boy 62 based on the association between the condition regarding the operation amount and the speed of the operation. The association is stored in the game data storage unit 70 and may be in a mathematical expression format or a table format. The behavior control unit 78 controls the operation of the ball boy 62 based on the speed associated with the condition that the operation amount of the user or the opponent satisfies. The behavior control unit 78 performs control so that the operation of the ball boy 62 becomes faster as the operation amount is larger. For example, the behavior control unit 78 increases the reproduction speed of motion data as the operation amount increases.

変形例(3)によれば、比較的簡易な操作によって、試合を再開するまでの時間をユーザ又は対戦相手に調整させることができる。   According to the modification (3), the user or the opponent can adjust the time until the game is restarted by a relatively simple operation.

(4)また例えば、ボールボーイ62が選手キャラクタ54(56)にボール58をなかなか渡さない場合には、選手キャラクタ54(56)がボール58を要求するような動作をさせるようにしてもよい。   (4) For example, when the ball boy 62 does not readily give the ball 58 to the player character 54 (56), the player character 54 (56) may be caused to request the ball 58.

図6は、変形例(4)の機能ブロック図である。図6に示すように、変形例(4)では、実施形態の機能に加え、アクション制御部82が実現される。アクション制御部82は、制御部14を主として実現される。   FIG. 6 is a functional block diagram of Modification (4). As shown in FIG. 6, in the modification (4), in addition to the functions of the embodiment, an action control unit 82 is realized. The action control unit 82 is realized mainly by the control unit 14.

アクション制御部82は、競技においてプレイが停止した場合のゲームの状況に基づいて、中立キャラクタ(例えば、ボールボーイ62)に対する他のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ54(56))の動作を制御する。ボールボーイ62に対する選手キャラクタ54(56)の動作とは、選手キャラクタ54(56)がボールボーイ62に向けて行う動作であり、選手キャラクタ54(56)がボールボーイ62の方を向いて行う動作である。   The action control unit 82 controls the movement of another character (for example, the player character 54 (56)) with respect to the neutral character (for example, the ball boy 62) based on the situation of the game when play is stopped in the competition. The action of the player character 54 (56) with respect to the ball boy 62 is an action performed by the player character 54 (56) toward the ball boy 62, and an action performed by the player character 54 (56) facing the ball boy 62. It is.

ボールボーイ62に対する選手キャラクタ54(56)の動作を示すモーションデータは、ゲームデータ記憶部70に予め記憶されているものとする。例えば、アクション制御部82は、モーションデータを再生することによって、選手キャラクタ54(56)が属するチームが劣勢である場合、ボールボーイ62に対して所定動作を早く行うように要求する動作を、選手キャラクタ54(56)に実行させる。   It is assumed that motion data indicating the action of the player character 54 (56) with respect to the ball boy 62 is stored in advance in the game data storage unit 70. For example, when the team to which the player character 54 (56) belongs is inferior by reproducing the motion data, the action control unit 82 performs an action to request the ball boy 62 to perform a predetermined action early. The character 54 (56) is caused to execute.

変形例(4)によれば、ボールボーイ62がボール58をなかなか渡さなかった場合に、ボール58を要求するような動作を選手キャラクタ54(56)にさせることができるので、ゲームのリアリティを向上させることができる。   According to the modified example (4), when the ball boy 62 does not readily pass the ball 58, it is possible to cause the player character 54 (56) to perform an action that requires the ball 58, thereby improving the reality of the game. Can be made.

(5)また例えば、実施形態においては、中立キャラクタの一例としてボールボーイ62を例に挙げて説明したが、中立キャラクタは、試合を再開するための動作を行うキャラクタであればよい。他にも例えば、中立キャラクタは、試合を再開するための合図(例えば、ホイッスルを鳴らしたり、所与のポーズをとったりすること)を審判キャラクタであってもよい。   (5) For example, in the embodiment, the ball boy 62 has been described as an example of a neutral character. However, the neutral character may be a character that performs an action for resuming the game. In addition, for example, the neutral character may be a referee character with a signal for resuming the game (for example, ringing a whistle or taking a given pose).

この場合、試合において反則が発生した場合に、停止判定部74は、競技においてプレイが停止したと判定する。そして、再開部80は、審判キャラクタが所定動作(例えば、ホイッスルを鳴らしたり、所定のポーズをとったりすること)をした場合に、競技を再開させる。行動制御部78は、反則が発生してアウトオブプレイの状態になった後に、ユーザ又は対戦相手の操作により、審判キャラクタを動作させることになる。ユーザ又は対戦相手が所与の操作を行うと、審判キャラクタが所定動作を行うことになる。   In this case, when a foul occurs in the match, the stop determination unit 74 determines that the play has stopped in the competition. Then, the resuming unit 80 resumes the competition when the referee character performs a predetermined action (for example, making a whistle or taking a predetermined pose). The behavior control unit 78 operates the referee character by the operation of the user or the opponent after an offense occurs and the state is out of play. When the user or the opponent performs a given operation, the referee character performs a predetermined action.

また例えば、予め用意された複数種類の競技場の各々にホームチームが関連付けられている場合を説明したが、ゲームの開始時に、ユーザによりホームチームが選択されるようにしてもよい。この場合、ユーザの選択内容が主記憶16に保持され、ゲームの実行中において、当該選択内容が参照されることによって、ホームチームが特定されることになる。   For example, although the case where the home team is associated with each of a plurality of types of stadiums prepared in advance has been described, the home team may be selected by the user at the start of the game. In this case, the user's selection content is held in the main memory 16, and the home team is specified by referring to the selection content during the execution of the game.

また例えば、実施形態においては、アウトオブプレイの状態であっても、試合の経過時間を更新する場合を説明したが、試合が中断している間は経過時間を更新しないようにしてもよい。経過時間を更新しなかったとしても、試合が再開するタイミングをユーザ又は対戦相手に調整させることによって、ユーザ又は対戦相手の何れかが有利になったり不利になったりする。   Further, for example, in the embodiment, the case where the elapsed time of the game is updated is described even in the out-of-play state, but the elapsed time may not be updated while the game is interrupted. Even if the elapsed time is not updated, either the user or the opponent becomes advantageous or disadvantageous by causing the user or the opponent to adjust the timing at which the game resumes.

例えば、あるチームの陣形が崩れている場合に、試合が再開するまでの時間を長くするほど、当該チームは陣形を整えやすくなるので有利になる。一方、試合が再開するまでの時間を短くするほど、当該チームは陣形を整えにくくなるので不利になる。また例えば、試合が再開するまでの時間を長くするほど、ユーザ又は対戦相手が戦術を考える時間が長くなるが、試合が再開するまでの時間を短くするほど、ユーザ又は対戦相手が戦術を考える時間が短くなるので、ユーザ又は対戦相手が有利になったり不利になったりする。   For example, when the formation of a certain team is broken, the longer the time until the game is restarted, the easier it is for the team to arrange the formation. On the other hand, the shorter the time it takes for the game to resume, the more disadvantageous the team is because it becomes more difficult to arrange the team. Also, for example, the longer the time until the game restarts, the longer the time for the user or opponent to think about the tactics, but the shorter the time until the game restarts, the more time the user or opponent thinks about the tactics. Becomes shorter, so that the user or the opponent is advantageous or disadvantageous.

また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ54(56)やボール58の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   Further, for example, the game space 40 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, but in the game space according to the present invention, the position of the player character 54 (56), the ball 58, and the like are managed by two coordinate elements. Such a two-dimensional game space may be used.

また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、競技に関するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、ボクシングゲームやプロレスゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。各競技のルールに基づいて、競技のプレイが停止したか否かが判定されるようにすればよく、各競技の進行を支援する中立的な立場の人物を模したキャラクタを、ユーザ又は対戦相手の操作に基づいて動作させるようにすればよい。   Further, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to games relating to competition. For example, the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like. In addition, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a boxing game, a professional wrestling game, or the like. It is only necessary to determine whether or not the play of the competition has been stopped based on the rules of each competition, and the character imitating a neutral person who supports the progress of each competition is represented by the user or the opponent. The operation may be performed based on the operation.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44a,44b ゴールライン、46a,46b タッチライン、48 センターライン、50 ピッチ、52 ゴール、54,56 選手キャラクタ、58 ボール、60 仮想カメラ、62 ボールボーイ、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム制御部、74 停止判定部、76 決定部、78 行動制御部、80 再開部、82 アクション制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reproducing part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 30a surface, 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 40 game space, 42 field, 44a, 44b goal line, 46a, 46b touch line, 48 center line, 50 pitch, 52 goal, 54, 56 players Character, 58 ball, 60 virtual camera, 62 ball boy, 70 game data storage unit, 72 game control unit, 74 stop determination unit, 76 determination unit, 78 action control unit, 80 resumption unit, 82 action control unit.

Claims (8)

第1ユーザと第2ユーザの各々選手キャラクタを操作して対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段と、
前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れに操作させるかを、前記ゲーム状データに基づいて決定する決定手段と、
前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段により決定された前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れかによって操作手段を介して行われる操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段と、
前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段により決定された前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れかによって前記操作手段を介して行われる操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記ゲーム状況データに基づいて前記競技を再開する再開手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Each of the first user and the second user is a game device that executes a game related to competition, in which each player character operates and competes.
Determination means for determining whether or not play is stopped in the competition based on the game situation data stored in the storage means for storing game situation data indicating the game situation ;
When play is stopped in the competition, whether the first user or the second user operates a neutral character that is different from the player character and performs an action for resuming the competition and determining means for determining based on the game-like situations data,
While the play is stopped in the competition, an action that causes the neutral character to act in accordance with an operation performed through the operation means by either the first user or the second user determined by the determination means. Control means;
When play is stopped in the competition, the neutral character resumes the competition in response to an operation performed via the operation means by either the first user or the second user determined by the determination means. Resuming means for resuming the competition based on the game situation data after performing a predetermined action for
A game apparatus comprising:
前記ゲームでは、前記競技が行われる競技場に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの何れかが関連付けられており、
前記決定手段は、
前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れが前記競技場に関連付けられているかを示す前記ゲーム状況データに基づいて、前記中立キャラクタを前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れに操作させるかを決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
In the game, either the first user or the second user is associated with a stadium where the competition is performed,
The determining means includes
Whether the neutral character is operated by the first user or the second user based on the game situation data indicating which of the first user or the second user is associated with the stadium. decide,
The game device according to claim 1.
前記決定手段は、
前記競技においてプレイが停止した場合の前記ゲーム状況データが示す戦況に基づいて、前記中立キャラクタを前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れに操作させるかを決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The determining means includes
Determining which of the first user or the second user to operate the neutral character based on the game situation indicated by the game situation data when play is stopped in the competition;
The game device according to claim 1 .
前記再開手段は、
前記ゲーム状況データに基づいて、基準時間以上の間、前記中立キャラクタが前記所定動作をしていないか否かを判定する手段を含み、前記基準時間内に前記所定動作をしたと判定された場合、前記操作に応じて前記中立キャラクタが前記所定動作を行った後に前記競技を再開させ、前記基準時間以上の間前記所定動作をしていないと判定された場合、前記操作が行われなくても前記中立キャラクタに前記所定動作を行わせた後に前記競技を再開させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The restarting means includes
When it is determined based on the game situation data that the neutral character has not performed the predetermined motion for a reference time or longer, and it is determined that the predetermined motion has been performed within the reference time When the neutral character performs the predetermined action in response to the operation and restarts the game, and it is determined that the predetermined action has not been performed for the reference time or longer, the operation is not performed. Resuming the competition after causing the neutral character to perform the predetermined action ,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記行動制御手段は、
前記競技においてプレイが停止した場合、所与の行動パターンを示すデータを記憶する記憶手段に記憶される当該データに基づいて、前記中立キャラクタを動作させる手段と、
前記決定手段により決定された前記第1ユーザ又は前記第2ユーザの何れかによって前記操作手段を介して行われる操作の操作量に基づいて、前記行動パターンに基づいた前記中立キャラクタの動作の速さを制御する手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
The behavior control means includes
Means for operating the neutral character based on the data stored in the storage means for storing data indicating a given action pattern when play is stopped in the game;
Based on the operation amount of the operation performed by the first user or the second user determined by the determining unit via the operation unit, the speed of the neutral character based on the action pattern Means for controlling
Game apparatus according to any one of claim 1 to 3, characterized in that it comprises a.
前記ゲーム装置は、
前記競技においてプレイが停止した場合の前記ゲーム状データに基づいて、前記中立キャラクタに対する他のキャラクタの動作を制御する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
The competition based on the game-like situations data when play is stopped in, means for controlling the operation of the other characters for the neutral character,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技に関するゲームであり、
前記判定手段は、前記ゲーム状況データに基づいて、前記移動物体が所定領域から出たか否かを判定することによって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定し、
前記所定動作は、選手キャラクタに前記移動物体を渡す動作であり、
前記競技は、前記中立キャラクタが選手キャラクタに前記移動物体を渡した後に、前記移動物体を前記所定領域内に戻す動作が当該選手キャラクタにより行われることによって再開される、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game is a game related to a competition performed using a moving object,
The determination means determines whether or not the play has stopped in the competition by determining whether or not the moving object has left the predetermined area based on the game situation data ,
The predetermined action is an action of passing the moving object to a player character,
The game is resumed by the player character performing an action of returning the moving object to the predetermined area after the neutral character has passed the moving object to the player character.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
請求項1〜7の何れかに記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。The program for functioning a computer as a game device in any one of Claims 1-7.
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