JP2002301267A - Method for controlling baseball game, game program, recoding medium and game machine - Google Patents

Method for controlling baseball game, game program, recoding medium and game machine

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JP2002301267A
JP2002301267A JP2001106935A JP2001106935A JP2002301267A JP 2002301267 A JP2002301267 A JP 2002301267A JP 2001106935 A JP2001106935 A JP 2001106935A JP 2001106935 A JP2001106935 A JP 2001106935A JP 2002301267 A JP2002301267 A JP 2002301267A
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JP
Japan
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hitting
character
range
player
pitch
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001106935A
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Japanese (ja)
Inventor
Makoto Oshitani
眞 押谷
Takao Sakai
孝雄 酒井
Isamitsu Komine
功充 小峰
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a baseball game control method by which a batter side game player speculates on the pitching of a pitcher character. SOLUTION: A defense side game player inputs a ball kind pitched by the pitcher character by a left analog sick. An offense side game player inputs a prediction ball kind predicted to be pitched by the pitcher character by a right analog stick. When the pitching ball kind agrees with the prediction ball kind, a meet cursor 51 is guided to permit the ball within an offence guide range 54 to enter a part inside the meet cursor 51 and, then, the batter character is permitted to perform an attach (B). When the both ball kinds disagree, a meet cursor 56 is reduced compared with the meet cursor 51 when the offense side game player does not input the prediction ball kind (A and C). Then winning and missing in speculation are expressed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は野球ゲームの制御方
法、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置に係
り、特に、投手キャラクタから投球されるボールを打者
キャラクタがバットで打撃する野球ゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a baseball game control method, a game program, a recording medium, and a game device, and more particularly to a baseball game in which a batter hits a ball thrown by a pitcher character with a bat.

【0002】[0002]

【従来技術】今日、種々のビデオゲームソフトがCD−
ROM等の記録媒体に記録されて各社から販売されてい
る。このようなビデオゲームのジャンルの中にはスポー
ツを題材としたものがあり、なかでも野球を題材とした
ビデオゲームは特に人気が高い。遊戯者は、野球ゲーム
では選手あるいは監督の立場を演じることで試合を楽し
むのが一般的である。野球ゲームは、通常、一人または
二人で行うが、二人で行う場合にはそれぞれが対戦チー
ムの一方を担当し、守備側と攻撃側を交代しながら行
う。また、一人で行う場合にはコンピュータが相手チー
ムの行動を担当する。守備側を担当した遊戯者(または
コンピュータ)は、打者キャラクタに打たれないよう
に、あるいは打ち取るように投手キャラクタに投球をさ
せる。これに対して攻撃側を担当した遊戯者(またはコ
ンピュータ)は、出塁状況、アウトカウント、ボールカ
ウントを考慮して、向かってきたボールの位置にバット
型カーソルを合わせ、ボールが本塁上に来たタイミング
を見はからって打撃ボタンを押すことで打者キャラクタ
にバットをスイングさせて打撃をさせるというのが一般
的である。
2. Description of the Related Art Today, various video game software are provided on CD-
It is recorded on a recording medium such as a ROM and sold by various companies. Among such video game genres, there are those based on sports, and among them, video games based on baseball are particularly popular. In a baseball game, a player generally enjoys a game by playing the role of a player or a manager. A baseball game is usually played by one or two players, but when played by two players, each plays one of the opposing teams and plays while changing the defender and the attacker. In addition, when performing alone, the computer takes charge of the action of the opposing team. The player (or computer) in charge of the defense makes the pitcher character pitch the ball so that the batter character does not hit or hits the ball. On the other hand, the player (or computer) in charge of the attacker sets the bat-shaped cursor on the position of the incoming ball in consideration of the starting situation, out count, and ball count, and the ball comes to the home plate. It is general that the batter character swings the bat to hit the ball by pressing the hitting button after checking the timing.

【0003】このような従来の野球ゲームでは、遊戯者
の入力による「流し打ち」「ピッチャー返し」「引っぱ
り」といった打法の切り替えが自在であるビデオゲーム
はあったが、バットとボールの当たり判定を判断するバ
ット型カーソルの大きさは常に固定されているか、ある
いは選手キャラクタによって固定されたものであった。
また、特開2000−167252号公報には、打者キ
ャラクタの属性データによってコリジョンオブジェクト
(ストライクの有効範囲)の大きさを変えてバットとボ
ールの当たりを判定することにより、打者キャラクタの
属性データを打撃結果に反映させる技術が開示されてい
る。
In such a conventional baseball game, there has been a video game in which a player can freely switch the hitting method such as "swinging", "pitcher return", and "pulling". The size of the bat-shaped cursor for judging is always fixed or fixed by the player character.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-167252 discloses hitting attribute data of a batter character by determining the hit of a bat and a ball by changing the size of a collision object (effective range of strike) according to the attribute data of the batter character. A technique for reflecting the result is disclosed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
野球ゲームにおいては、攻撃側の遊戯者が投手キャラク
タの投げるボールの球種を予想しても、必ずしもうまく
バットにボールを当てることができず、遊戯者の予想を
打撃結果に反映させること、いわゆるやまを張ることが
実現できなかった。また、特開2000−167252
号公報に開示されている技術においては、選手キャラク
タの属性データに応じてコリジョンオブジェクトの大き
さが変更されるものであり、遊戯者の選択によりここ一
番の打撃のときに大きさを変えられるものではなかっ
た。
However, in the conventional baseball game, even if the attacking player predicts the pitch of the ball thrown by the pitcher character, the player cannot always hit the ball with the bat properly. It was not possible to reflect the player's expectation on the result of the blow, so to speak. Also, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-167252
In the technology disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. H10-209, the size of the collision object is changed according to the attribute data of the player character, and the size can be changed at the time of the first hit by the player's selection. It was not something.

【0005】本発明は、上記事案に鑑み、打者側遊戯者
が投手キャラクタの投球にやまを張ることが可能である
と共に、ここ一番のときの打撃を表現することが可能な
野球ゲームの制御方法、該制御方法を実行するためのゲ
ームプログラム、該ゲームプログラムが記録された記録
媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
In view of the above-mentioned proposal, the present invention enables a batter-side player to pitch a pitcher character's pitch and to control a baseball game capable of expressing the best hit. It is an object to provide a method, a game program for executing the control method, a recording medium on which the game program is recorded, and a game device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、投手キャラクタから投球さ
れるボールを打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲ
ームの制御方法であって、前記投手キャラクタ側の遊戯
者又はコンピュータにより入力又は選択され前記投手キ
ャラクタが投球する投球球種、並びに、前記打者キャラ
クタ側の遊戯者又はコンピュータにより入力又は選択さ
れ、前記投手キャラクタが投球すると予想される予想球
種及び予め大きさが設定されており前記打者キャラクタ
の打撃を許容する打撃許容範囲の中心位置を取り込み、
前記投球球種と前記予想球種とが一致したときに、前記
打撃許容範囲の大きさを拡大する、ステップを含む。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a method of controlling a baseball game in which a batter character hits a ball thrown by a pitcher character with a bat. The pitching ball type that is input or selected by the player or computer on the pitcher character side and pitched by the pitcher character, and is input or selected by the player or computer on the batter character side, and the pitcher character is expected to pitch. The expected ball type and the size are set in advance, and the center position of the hitting allowable range that allows hitting of the batter character is captured,
And expanding the size of the permissible hit range when the pitch type matches the expected pitch type.

【0007】本態様では、投手キャラクタ側の遊戯者か
ら入力されるか又はコンピュータにより選択され投手キ
ャラクタが投球する投球球種が取り込まれる。また、打
者キャラクタ側の遊戯者により入力されるか又はコンピ
ュータにより選択され、投手キャラクタが投球すると予
想される予想球種及び予め大きさが設定されており打者
キャラクタの打撃を許容する打撃許容範囲の中心位置が
取り込まれる。そして、投球球種と予想球種とが一致し
たときに、打撃許容範囲の大きさが拡大される。本態様
によれば、投球球種と予想球種とが一致したときに、打
撃許容範囲の大きさを拡大するようにしたので、ボール
を打撃しやすくなり、いわゆるやまを張ることが可能と
なる。従って、現実の野球選手の心理を模した野球ゲー
ムを実現することができる。逆に、投球球種と予想球種
とが不一致のときに、打撃許容範囲の大きさを縮小する
ようにすれば、いわゆるやまが外れることを野球ゲーム
に採り入れることが可能となる。また、投球球種と予想
球種とが一致したときに、予め大きさが設定されており
打撃許容範囲内にボールが入るように打撃許容範囲を誘
導する打撃誘導範囲内で打撃許容範囲が誘導されるよう
にし、また、打撃許容範囲の少なくとも外枠及び打撃誘
導範囲を打者キャラクタの属性情報に応じたストライク
ゾーンと共に表示装置に表示させるようにすれば、打撃
許容範囲が打撃誘導範囲内で誘導されるので、攻撃側遊
戯者は表示装置の表示画面上で動く打撃許容範囲によっ
てやまが当たることを動的に視認することができる。ま
た、打者キャラクタ側の遊戯者の入力時に、打撃許容範
囲の少なくとも外枠及びストライクゾーンを表示装置に
表示させるようにすれば、入力操作を容易に行うことが
できる。
In this embodiment, the type of pitch that the pitcher character pitches is input from the player on the pitcher character side or selected by the computer. In addition, the expected pitch type that is input by the player on the batter character side or selected by the computer and is predicted to be pitched by the pitcher character and the size is set in advance and the permissible range of the permissible range for permissible hitting of the batter character. The center position is captured. Then, when the pitched ball type and the predicted ball type match, the size of the permissible hit range is expanded. According to this aspect, when the pitched pitch type and the predicted pitch type match, the size of the permissible hit range is enlarged, so that the ball can be hit easily, and so-called slapping can be achieved. . Therefore, a baseball game that imitates the psychology of a real baseball player can be realized. Conversely, if the pitching pitch type and the expected pitch type do not match, if the size of the permissible hitting range is reduced, it is possible to incorporate the so-called out of range into the baseball game. In addition, when the pitching ball type and the expected ball type match, the size is set in advance and the hitting tolerance range is guided so that the ball falls within the hitting tolerance range. If at least the outer frame of the permissible hitting range and the batting guidance range are displayed together with a strike zone corresponding to the attribute information of the batter character on the display device, the permissible hitting range is guided within the batting guidance range. Therefore, the attacking player can dynamically visually recognize that a hit has occurred according to the permissible hit range that moves on the display screen of the display device. Further, at the time of input by the player on the batter character side, if at least the outer frame and the strike zone of the permissible hitting range are displayed on the display device, the input operation can be easily performed.

【0008】また、打者キャラクタに対応して保持され
打撃許容範囲の拡大を許容する打撃許容範囲拡大許容量
を消費することによって、打撃許容範囲を拡大するよう
にすれば、打撃許容範囲拡大許容量により起用打者を考
慮したり、打撃許容範囲拡大許容量をいわゆるここ一番
というときに消費し打撃許容範囲を拡大することで投手
キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータとの駆け引きを
楽しむことができる。また、打撃許容範囲拡大許容量を
打者キャラクタの打撃結果の履歴に応じて増減するよう
にすれば、打者キャラクタ側の遊戯者は打撃許容範囲拡
大許容量を増加させるために一打席毎の打撃を大切にす
るので、打撃許容範囲拡大許容量が減少したときの打撃
の難しさや増加したときの打撃の楽しさを味わうことが
できる。
[0008] If the permissible hitting range is expanded by consuming the permissible hitting range expansion that is held corresponding to the batter character and allows the permissible hitting range to be expanded, the permissible hitting range expansion is achieved. Thus, the hitting batter can be taken into consideration, or the permissible range of the permissible hitting range can be consumed at the very first time so as to expand the permissible hitting range, thereby allowing the pitcher character to enjoy bargaining with the player or computer. Also, if the permissible hit range expansion amount is increased or decreased according to the history of the hitting result of the batter character, the player on the batter character side can perform a per-bat hit to increase the permissible hit range expansion amount. Since it is important, it is possible to enjoy the difficulty of hitting when the permissible hit range expansion amount decreases and the enjoyment of hitting when the permissible hit amount increases.

【0009】本発明の第2の態様は上述した第1の態様
の野球ゲームの制御方法をコンピュータが実行可能なゲ
ームプログラムであり、本発明の第3の態様は第2の態
様のゲームプログラムを記録したコンピュータ可読記録
媒体である。そして、本発明の第4の態様は、投手キャ
ラクタから投球されるボールを打者キャラクタがバット
で打撃する野球ゲームのゲーム装置において、遊戯者が
入力するための入力部と、前記投手キャラクタ側の遊戯
者又はコンピュータにより入力又は選択され前記投手キ
ャラクタが投球する投球球種、並びに、前記打者キャラ
クタ側の遊戯者又はコンピュータにより入力又は選択さ
れ、前記投手キャラクタが投球すると予想される予想球
種及び予め大きさが設定されており前記打者キャラクタ
の打撃を許容する打撃許容範囲の中心位置を取り込み、
前記取り込まれた投球球種と前記予想球種とが一致した
ときに、前記打撃許容範囲の大きさを拡大する制御部
と、少なくとも前記打撃許容範囲、投手キャラクタ及び
打者キャラクタを表示する表示部と、を備える。また、
遊戯者が入力するための入力部と、前記投手キャラクタ
側の遊戯者又はコンピュータにより入力又は選択され前
記投手キャラクタが投球する投球球種、並びに、前記打
者キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより入力又
は選択され、前記投手キャラクタが投球すると予想され
る予想球種及び予め大きさが設定されており前記打者キ
ャラクタの打撃を許容する打撃許容範囲の中心位置を取
り込み、前記取り込まれた投球球種と前記予想球種とが
一致したときに、予め大きさが設定されており前記打撃
許容範囲内に前記ボールが入るように前記打撃許容範囲
を誘導する打撃誘導範囲内で前記打撃許容範囲を誘導す
る制御部と、少なくとも前記打撃許容範囲、打撃誘導範
囲、投手キャラクタ及び打者キャラクタを表示する表示
部と、を備えるゲーム装置である。また、遊戯者が入力
するための入力部と、前記打者キャラクタ側の遊戯者又
はコンピュータにより入力又は選択され予め大きさが設
定されており前記打者キャラクタの打撃を許容する打撃
許容範囲の中心位置を取り込み、前記打者キャラクタに
対応して保持され前記打撃許容範囲の拡大を許容する打
撃許容範囲拡大許容量から所定量を消費することによっ
て、前記打撃許容範囲を拡大する制御部と、少なくとも
前記打撃許容範囲、投手キャラクタ及び打者キャラクタ
を表示する表示部と、を備えるゲーム装置である。
A second aspect of the present invention is a game program that allows a computer to execute the control method for a baseball game according to the first aspect described above, and a third aspect of the present invention implements a game program according to the second aspect. The recorded computer-readable recording medium. In a fourth aspect of the present invention, in a game device for a baseball game in which a batter character hits a ball thrown from a pitcher character with a bat, an input section for a player to input, and a game on the pitcher character side The pitch type that is input or selected by the player or the computer and pitched by the pitcher character, and the expected pitch type that is input or selected by the player or computer on the batter character side and is expected to be pitched by the pitcher character, and Is set and captures the center position of the permissible hitting range that allows the hitting of the batter character,
When the captured pitch type matches the predicted pitch type, a control unit that enlarges the size of the hitting allowable range, and a display unit that displays at least the hitting allowable range, a pitcher character and a batter character. , Is provided. Also,
An input unit for the player to input, a pitch type that is input or selected by the player or computer on the pitcher character side and pitched by the pitcher character, and an input or selection by the player or computer on the batter character side The pitcher character predicted to be pitched by the pitcher and the center position of a hitting tolerance range that has been set in advance and allows the hitting of the batter character are fetched, and the fetched pitching ball type and the expected When the ball type coincides with the ball type, a control unit that guides the hitting allowable range within a hit guiding range that guides the hitting allowable range so that the ball enters the hitting allowable range is set in advance. And a display unit for displaying at least the hitting allowable range, the hitting guide range, the pitcher character and the batter character. It is a non-system. Further, an input section for a player to input, and a center position of a permissible hitting range which is input or selected by the player or the computer on the batter character side and whose size is set in advance and which allows the hitting of the batter character. A control unit that expands the permissible hitting range by consuming a predetermined amount from a permissible hitting range expansion allowable amount that is captured and held in correspondence with the batter character and that allows the permissible hitting range to be expanded; A display device for displaying a range, a pitcher character, and a batter character.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明を
家庭用ビデオゲーム装置上で実行される野球ゲームに適
用した実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a baseball game executed on a home video game device will be described below with reference to the drawings.

【0011】(構成)図1に示すように、本実施形態の
家庭用ビデオゲーム装置10は、制御部としてのゲーム
装置本体2に、スピーカ5を内蔵した表示装置又は表示
部としてのテレビモニタ4及び入力部としてのコントロ
ーラパッド3が接続されている。ゲーム装置本体2は、
CD−ROM等の記録媒体1を装着可能な媒体読取部を
有している(図3参照)。なお、図1では、野球ゲーム
を2人の遊戯者で行う場合を想定してコントローラパッ
ド3を2個用いる場合を示している。
(Construction) As shown in FIG. 1, a home video game apparatus 10 according to the present embodiment has a game apparatus main body 2 as a control section, a display device having a built-in speaker 5, or a television monitor 4 as a display section. And a controller pad 3 as an input unit. The game device body 2
It has a medium reading section on which a recording medium 1 such as a CD-ROM can be mounted (see FIG. 3). FIG. 1 shows a case where two controller pads 3 are used, assuming that a baseball game is played by two players.

【0012】図2(A)に示すように、コントローラパ
ッド3には、ゲームを開始するためのスタートボタン3
0、ゲームキャラクタを操作したりゲーム装置本体2か
らの入力問い合わせに応答するための□ボタン31、△
ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、傾斜させる
ことにより入力可能な左アナログスティック39、右ア
ナログスティック40、及び、上ボタン35、右ボタン
36、左ボタン37、下ボタン38で構成される十字方
向ボタンセットが配置されている。また、図2(B)に
示すように、コントローラパッド3の十字方向ボタンセ
ット側の矢印A方向から見た正面にはL1ボタン43及
びL2ボタン45が配置されている。
As shown in FIG. 2A, a start button 3 for starting a game is provided on the controller pad 3.
0, a □ button 31 for operating a game character or responding to an input inquiry from the game apparatus main body 2;
A button 32, a circle button 33, a cross button 34, a left analog stick 39, a right analog stick 40 which can be input by tilting, and a cross constituted by an upper button 35, a right button 36, a left button 37, and a lower button 38. Direction button set is arranged. Also, as shown in FIG. 2B, an L1 button 43 and an L2 button 45 are arranged on the front of the controller pad 3 as viewed from the direction of arrow A on the cross button set side.

【0013】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行うCPUブロック20を備えている。
CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部との
データ転送を主に制御するSCU(System Control U
nit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動す
るCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶され
たROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録
媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータ
を一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バ
スで構成されている。
As shown in FIG. 3, the game apparatus main body 2 includes a CPU block 20 for controlling the entire apparatus.
The CPU block 20 includes an SCU (System Control Unit) that mainly controls data transfer with each unit in the game apparatus main body 2.
nit), a CPU that operates with a high-speed clock as a central processing unit, a ROM in which basic control operations of the game apparatus main body 2 are stored, a game program that functions as a work area of the CPU and is recorded on the recording medium 1 and various data. It is composed of a RAM for temporarily storing and an internal bus connecting them.

【0014】SCUには外部バス25が接続されてい
る。外部バス25は、コントローラパッド3からの入力
を受信してCPUブロック20へ入力情報を転送する入
力受信部21、図示しないサブCPUを備え記録媒体1
に記録されたゲームプログラムを読み取りCPUブロッ
ク20へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読取部
22、図示しないサブCPU及びVRAMを備えCPU
ブロック20から転送された情報に従って画像を描画す
る画像処理部23、及び、図示しないサブCPUを備
え、例えば、バックミュージックや効果音等の音響を処
理する音響処理部24、に接続されている。また、入力
受信部21はコントローラパッド3に、画像処理部23
はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモニタ4
に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されている。
An external bus 25 is connected to the SCU. The external bus 25 includes an input receiving unit 21 that receives an input from the controller pad 3 and transfers input information to the CPU block 20, and a sub CPU (not shown).
A medium reading unit 22 such as a CD-ROM drive for reading a game program recorded in the CPU and transferring the same to the CPU block 20;
An image processing unit 23 that renders an image in accordance with the information transferred from the block 20 and a sub-CPU (not shown) that is connected to, for example, an audio processing unit 24 that processes sounds such as back music and sound effects. The input receiving unit 21 is provided on the controller pad 3 with the image processing unit 23.
Is the TV monitor 4, and the sound processing unit 24 is the TV monitor 4.
Are connected to the speakers 5 built in the.

【0015】(動作)次に、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10の動作について説明する。なお、家庭用
ビデオゲーム装置10は記録媒体1に記録されたゲーム
プログラムに従って野球ゲームを実行し、2人の遊戯者
が攻撃側及び守備側を担当するものとして説明する。
(Operation) Next, the operation of the home video game device 10 of the present embodiment will be described. Note that the home video game apparatus 10 executes a baseball game according to a game program recorded on the recording medium 1 and two players are assumed to be in charge of the attacking side and the defending side.

【0016】家庭用ビデオゲーム装置10に電源が投入
され、媒体読取部22に記録媒体1が装着されると、媒
体読取部22のサブCPUは、記録媒体1から画像デー
タ、音響データ及びプログラムデータからなるゲームプ
ログラムを読み出してCPUブロック20に送出する。
CPUブロック20のCPUは、送出されたゲームプロ
グラムを、CPUブロック20のRAMに格納し、画像
データ及び音響データの一部をそれぞれ画像処理部23
のVRAM、音響処理部24のRAMに転送する。プロ
グラムデータには、投手キャラクタの投球可能球種、球
速、右投げ左投げの別等の投手データ、各選手キャラク
タの打率、本塁打数(HR)、打点(RBI)、右打ち
左打ちの別等の打撃データ、選手名、ストライクゾーン
を設定するための身長等の属性データが含まれている。
When the home video game apparatus 10 is powered on and the recording medium 1 is mounted on the medium reading section 22, the sub CPU of the medium reading section 22 reads image data, sound data and program data from the recording medium 1. Is read out and sent to the CPU block 20.
The CPU of the CPU block 20 stores the sent game program in the RAM of the CPU block 20, and transfers a part of the image data and the sound data to the image processing unit 23, respectively.
And the RAM of the sound processing unit 24. The program data includes pitcher data such as pitchable pitch type of the pitcher character, ball speed, pitching right / left, etc., batting average of each player character, number of home runs (HR), hitting point (RBI), right / left hit, etc. , And attribute data such as height for setting a strike zone.

【0017】遊戯者の一方がコントローラパッド3の操
作により先攻後攻の担当を入力すると、予め設定された
各チーム9名の選手キャラクタの選手名、守備位置、打
順、上述した攻撃データ、更に、投手キャラクタの場合
には上述した投手データが、控えの選手キャラクタのそ
れらと共に、テレビモニタ4上に表示される。各遊戯者
は、上述した9名の選手キャラクタをコントローラパッ
ド3の操作により他の選手キャラクタに変更することが
可能である。選手キャラクタが決定されると、アウトカ
ウント及びストライク、ボールのカウントをそれぞれ0
とし、守備側選手キャラクタを各守備位置に配置し、攻
撃側の打順1番の打者キャラクタを打席に配置してテレ
ビモニタ4に表示させて野球ゲームが開始される。
When one of the players inputs the charge of the first attack and the second attack by operating the controller pad 3, the player names, the defensive positions, the batting order, the above-described attack data, and the preset player characters of the nine player characters of each team are set in advance. In the case of a pitcher character, the pitcher data described above is displayed on the television monitor 4 together with those of the reserve player character. Each player can change the nine player characters described above to another player character by operating the controller pad 3. When the player character is determined, the out count, strike, and ball count are each set to 0.
Then, the defensive player character is arranged at each defensive position, the batter character with the batting order No. 1 on the attacking side is arranged at the bat and displayed on the television monitor 4, and the baseball game is started.

【0018】以降、CPUは、RAMに記憶されたゲー
ムプログラム、並びに、遊戯者がコントローラパッド3
の各種ボタン及びアナログスティックを介して指示する
内容に基づいて、野球ゲームを進行させる。すなわち、
CPUは、遊戯者によるコントローラパッド3に対する
ボタン操作やアナログスティック操作に応じてコントロ
ーラパッド3から送出される操作信号を受信し、ゲーム
プログラムに従って適宜、描画や音出力のためのコマン
ドを実行して画像処理部23及び音響処理部24へ送出
する。これにより、テレビモニタ4上には野球ゲームの
画像が表示され、スピーカ5からは野球ゲームに関連す
る音響が出力される。なお、CPUは1/60秒(1
6.6ミリ秒)に一度の周期でテレビモニタ4から呼び
出される垂直帰線周期による垂直帰線割込がなされたか
否かを判断し、肯定判断のときにゲームプログラムに従
って演算処理を実行し、否定判断のときに入力受信部2
1から転送された入力情報に対する処理やゲーム効果音
を音響処理部24に合成させるための音響処理等のメイ
ン処理を実行する。また、テレビモニタ4上には、内野
領域及び外野領域を含むフィールド、投手キャラクタ、
捕手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタ及び
ボール等を含む野球ゲームの画像が表示されるが、本塁
審判の背面やや上側を視点として、遠近関係から内野領
域が外野領域より大きく表示される。
Thereafter, the CPU executes the game program stored in the RAM and the player
The baseball game is advanced based on the contents indicated by the various buttons and the analog stick. That is,
The CPU receives an operation signal transmitted from the controller pad 3 in response to a button operation or an analog stick operation on the controller pad 3 by the player, and executes commands for drawing and sound output as appropriate according to the game program. It is sent to the processing unit 23 and the sound processing unit 24. As a result, the image of the baseball game is displayed on the television monitor 4, and the sound related to the baseball game is output from the speaker 5. The CPU operates for 1/60 second (1
At 6.6 milliseconds), it is determined whether or not a vertical retrace interrupt has been made in the vertical retrace cycle called from the television monitor 4 at one cycle, and when the determination is affirmative, arithmetic processing is executed according to the game program. Input receiving unit 2 in case of negative judgment
The main processing such as processing for the input information transferred from 1 and sound processing for causing the sound processing unit 24 to synthesize the game sound effect is executed. Also, on the television monitor 4, a field including an infield area and an outfield area, a pitcher character,
An image of a baseball game including a catcher character, a batter character, a runner character, a ball, and the like is displayed, but the infield area is displayed larger than the outfield area from a perspective view from the perspective of the rear or upper side of the home base referee.

【0019】守備側を担当する遊戯者は、コントローラ
パッド3の各種ボタンとアナログスティックを操作する
ことによって、投手キャラクタに投球させるボールの投
球球種及びコースを入力して、捕手キャラクタにボール
を捕球させる。一方、攻撃側を担当する遊戯者は、コン
トローラパッド3の各種ボタンとアナログスティックを
操作することによって、投手キャラクタの投球球種及び
コースを予想して打撃位置を決め、投球されたボールが
本塁上を通過するタイミングを見計らって打者キャラク
タにボールを打撃させる。
By operating various buttons and analog sticks on the controller pad 3, the player in charge of the defender inputs the pitch type and course of the ball to be thrown by the pitcher character, and the catcher character catches the ball. Ball. On the other hand, the player in charge of the attacking side operates the various buttons and the analog stick of the controller pad 3 to determine the pitching type and course of the pitcher character and determine the hitting position. The batter character hits the ball at the timing of passing the ball.

【0020】現実の野球では、打者は、投手の投球球種
やコースにやまを張って打撃を行うことがあり、やまが
当たりバットスイングのタイミングがあったときにはヒ
ットやホームランとなることが多く、逆にやまが外れた
ときにはバットスイングが全くできなかったり、空振り
したりする。このため、打者は投手との駆け引きをしな
がら投球球種にやまを張り、打撃のタイミングを図って
いる。以下、このことを家庭用ビデオゲーム装置10上
で実現するための動作を中心に説明する。
In a real baseball game, a batter hits a pitcher's pitch type or course and hits the ball, and when a hit occurs and a bat swing occurs, the batter often hits or runs home. Conversely, when the mountain comes off, the bat swing cannot be performed at all, or the bat swings. For this reason, the batter straddles the pitching pitch while struggling with the pitcher to aim for the timing of the hit. Hereinafter, an operation for realizing this on the home video game device 10 will be mainly described.

【0021】CPUは、画像処理部23に攻撃側の打順
1番の打者キャラクタを描画させた後に、図4に示すよ
うに、当該打者キャラクタの属性データから矩形枠状の
ストライクゾーン50とストライクゾーンより一回り大
きい矩形枠状のカーソル移動可能範囲55(図5も参
照)とをホームベース上に描画させる。ストライクゾー
ン50の横幅はホームベースの幅と同じであり(ボール
6個分に相当)、縦幅の上限は打者キャラクタの肩の上
部と腰の高さ(ズボンの上部)との中間の水平ライン、
縦幅の下限は打者キャラクタのひざ頭の上部の水平ライ
ンである。カーソル移動可能範囲55は横幅A、縦幅B
の分だけストライクゾーン50より大きく、横幅Aはス
トライクゾーン50の横幅の1/4、縦幅Bはストライ
クゾーン50の縦幅の1/4である。守備側及び攻撃側
の遊戯者は、後述するように十字カーソル又はミートカ
ーソルをこのカーソル移動可能範囲55内で移動させる
ことができる。
After the CPU causes the image processing section 23 to draw the batter character in the batting order of the attacking side, as shown in FIG. 4, the strike zone 50 having a rectangular frame shape and the strike zone 50 are obtained from the attribute data of the batter character. A cursor movement range 55 (see also FIG. 5) in a rectangular frame shape, which is one size larger, is drawn on the home base. The horizontal width of the strike zone 50 is the same as the width of the home base (corresponding to six balls), and the upper limit of the vertical width is a horizontal line between the upper part of the shoulder of the batter character and the height of the waist (the upper part of the pants). ,
The lower limit of the vertical width is the horizontal line above the knee of the batter character. Cursor movable range 55 is horizontal width A, vertical width B
The width A is 1/4 of the width of the strike zone 50, and the height B is 1/4 of the length of the strike zone 50. The players on the defense side and the attack side can move the cross cursor or the meet cursor within the cursor movable range 55 as described later.

【0022】また、CPUは、投手データの投球可能球
種を読み出し、図5に示すように、当該投手キャラクタ
が投球可能な投球球種を矢印で表した球種CG60を投
手キャラクタの一側に表示させる。更に、CPUは、打
者キャラクタの打撃データ及び選手名を読み出し、図6
に示すように、選手名、打率(.304)、本塁打数
(42)、打点(100)及びバットの本数で量を表す
打撃許容範囲拡大許容量(以下、拡大許容量という。)
を表示した打者成績CG70をカーソル移動可能範囲5
5の外側かつ打者キャラクタの一側に表示させる。な
お、拡大許容量は、当初0(本)に設定されているが、
ヒット(又は、二塁打、三塁打)を打つことにより1
(本)、ホームランを打つことにより2(本)増加し、
最大5(本)まで増加可能である。
Further, the CPU reads the pitchable pitches of the pitcher data and, as shown in FIG. 5, places a pitch type CG 60 in which the pitchable pitch type that the pitcher character can pitch is indicated by an arrow on one side of the pitcher character. Display. Further, the CPU reads out the batting data and the player name of the batter character,
As shown in the figure, the permissible hit range expansion amount (hereinafter referred to as the permissible expansion amount), which is represented by the player name, batting average (.304), number of home runs (42), hit points (100), and the number of bats
The batter performance CG 70 with the cursor displayed is the cursor movable range 5
5 and on one side of the batter character. Note that the expansion allowance is initially set to 0 (books),
Hit 1 (or double or triple) to get 1
(Books), 2 (books) increased by hitting a home run,
It can be increased to a maximum of 5 (books).

【0023】次に、CPUは守備側遊戯者の左アナログ
スティック(以下、左スティックという。)39が傾斜
されて押下されるまで待機し、左スティック39が傾斜
されて押下されると、傾斜された方向情報を取り込み、
方向情報に対応して予め定められた投球球種をRAMに
記憶する。図7に示すように、この方向情報と投球球種
との対応関係は、左スティック39が上側に傾斜されて
押下されたときには、球速が大きくボールが打者キャラ
クタの手前で浮き上がるように変化するストレートに対
応する。右側に傾斜されて押下されたときは、スピード
を生かしてスライドしながら水平に大きく曲がるスライ
ダ及びスライダよりも高速で変化するHスライダのいず
れかが対応する。このとき、投手キャラクタが投球可能
な球種はスライダ及びHスライダのうちいずれか一方で
あり、2種類の球種のいずれが対応するかは投手データ
により一義的に決定されている。
Next, the CPU waits until the left analog stick (hereinafter, referred to as a left stick) 39 of the defensive player is tilted and pressed. When the left stick 39 is tilted and pressed, the CPU is tilted. Direction information,
A predetermined pitch type is stored in the RAM in accordance with the direction information. As shown in FIG. 7, the correspondence between the direction information and the pitch type is such that when the left stick 39 is tilted upward and pressed down, the ball speed is large and the ball changes so that the ball rises in front of the batter character. Corresponding to When depressed while being inclined to the right, one of a slider that makes a large horizontal turn while sliding while taking advantage of the speed, and an H slider that changes faster than the slider corresponds. At this time, the pitch type that the pitcher character can pitch is one of the slider and the H slider, and the pitch type data uniquely determines which of the two types corresponds.

【0024】左スティック39が右斜め下側に傾斜され
て押下されたときには、打者キャラクタの手前で曲がり
ながら落ちるカーブ及びカーブよりも球速を遅くしたス
ローカーブのいずれかに対応する。左スティック39が
下側に傾斜されて押下されたときには、ストレートの球
筋で打者キャラクタの前まできてボールが急激に落ちる
フォーク、フォークと同じように打者キャラクタの前で
落ちるがフォークよりスピードが遅いパーム、フォーク
と同じように打者キャラクタの前で落ちるがフォークよ
りスピードが速いS・F・F(スプリット・フィンガー
ド・ファーストボール)、打者キャラクタの前でゆらゆ
らと揺れるように落ちるナックル、打者キャラクタの手
前で球速が落ちるチェンジアップのいずれかであり、同
様に投手データにより一義的に決定されている。左ステ
ィック39が左斜め下側に傾斜されて押下されたときに
は、カーブとは逆方向に曲がりながら落ちるシンカ及び
シンカよりも曲がり方が大きいスクリューのいずれか一
方が対応する。左スティック39が左側に傾斜されて押
下されたときは、カーブやスライダとは逆方向に曲がる
シュートが対応する。
When the left stick 39 is depressed while being tilted obliquely downward to the right, it corresponds to one of a curve that falls while bending in front of the batter character and a slow curve whose ball speed is slower than the curve. When the left stick 39 is tilted downward and pressed down, the ball is formed in front of the batter character with a straight ball and the ball falls sharply. Palm, fall in front of the batter character like a fork, but SFF (split fingered first ball), which is faster than the fork This is one of the change-ups in which the ball speed decreases in the foreground, and is also uniquely determined by the pitcher data. When the left stick 39 is depressed while being inclined obliquely downward to the left, one of a sinker that falls while bending in the opposite direction to the curve and a screw that bends more than the sinker corresponds to the sinker. When the left stick 39 is tilted to the left and pressed down, a shot that turns in the opposite direction to the curve or slider corresponds.

【0025】上述した球種CG60は、これらの球種の
うち当該投手キャラクタが投球可能な投球球種を矢印で
簡易的に表しており、図5に示した例では、投手キャラ
クタの投球可能な投球球種は、(i)ストレート、(i
i)スライダ又はHスライダ、並びに、(iii)フォ
ーク、パーム、S・F・F、ナックル及びチェンジアッ
プのうちいずれか、の3種類である。また、図5、7に
示した方向情報と投球球種との対応関係は右投げの投手
キャラクタの場合であり、左投げの投手キャラクタの場
合には左スティック39の傾斜方向が左右対称方向とな
る。なお、守備側遊戯者は左スティック39をニュート
ラルの位置に戻して押下することにより、一旦定めた投
球球種を解除することが可能である。
The above-mentioned pitch type CG60 simply indicates, by arrows, pitch types that the pitcher character can pitch among these pitch types. In the example shown in FIG. 5, the pitch type of the pitcher character can be pitched. Throwing pitches are (i) straight, (i)
i) a slider or an H slider, and (iii) one of a fork, a palm, S / F / F, knuckle and change-up. The correspondence between the direction information and the pitching pitch shown in FIGS. 5 and 7 is for a right-throwing pitcher character, and in the case of a left-throwing pitcher character, the inclination direction of the left stick 39 is set to the left-right symmetric direction. Become. The defensive player can release the once-set pitch type by returning the left stick 39 to the neutral position and pressing it down.

【0026】CPUは、投球球種をRAMに記憶した
後、図4に示すように、画像処理部23を介してストラ
イクゾーン50の中央に十字カーソル53を表示させ、
守備側遊戯者により×ボタン34が押下されるまで待機
する。十字カーソル53を表示させてから×ボタン34
が押下されるまでの間、守備側遊戯者により左スティッ
ク39が傾斜されると、その傾斜程度と傾斜方向とに応
じて十字カーソル53をカーソル移動可能範囲55内で
移動表示させる。左スティック39を最大に傾斜させた
ときに十字カーソル53はカーソル移動可能範囲55の
外枠の位置に表示され、傾斜程度と十字カーソル53の
外枠まで移動距離とはリニアな関係とされている。従っ
て、守備側遊戯者は左スティック39を任意方向に傾斜
させることによりカーソル移動可能範囲55内の任意の
位置に十字カーソル53を移動させることが可能であ
る。左スティック39は遊戯者が手を離すと自動的にニ
ュートラルの位置に戻り、十字カーソル53もストライ
クゾーン50の中央に位置することになるので、守備側
遊戯者は、×ボタン34を押下するまで左スティック3
9を傾斜させた位置に押さえておく必要がある。CPU
は、×ボタン34が押下されると、左スティック39の
方向情報を取り込み、方向情報に対応する十字カーソル
53の位置を投球ターゲットとしてRAMに記憶し、十
字カーソル53、球種CG60及び打者成績CG70の
テレビモニタ4上での表示を解除して、後述するように
投手キャラクタに投球を開始させる。
After storing the pitch type in the RAM, the CPU displays a cross cursor 53 at the center of the strike zone 50 via the image processing unit 23 as shown in FIG.
It waits until the X button 34 is pressed by the defensive player. The X button 34 after displaying the cross cursor 53
When the left stick 39 is tilted by the defensive player until is pressed, the cross cursor 53 is moved and displayed within the cursor movable range 55 according to the degree of tilt and the tilt direction. When the left stick 39 is tilted to the maximum, the cross cursor 53 is displayed at the position of the outer frame of the cursor movable range 55, and the degree of tilt and the moving distance to the outer frame of the cross cursor 53 have a linear relationship. . Therefore, the defensive player can move the cross cursor 53 to an arbitrary position within the cursor movable range 55 by inclining the left stick 39 in an arbitrary direction. The left stick 39 automatically returns to the neutral position when the player releases his hand, and the cross cursor 53 is also positioned at the center of the strike zone 50. Left stick 3
It is necessary to hold 9 at an inclined position. CPU
When the X button 34 is pressed, the direction information of the left stick 39 is fetched, the position of the cross cursor 53 corresponding to the direction information is stored in the RAM as a pitch target, the cross cursor 53, the pitch CG 60 and the batter score CG 70 Is released on the television monitor 4, and the pitcher character starts pitching as described later.

【0027】以上は守備側遊戯者の入力に対するCPU
の動作であるが、攻撃側遊戯者の入力に対する動作も平
行して行われる。攻撃側遊戯者は、守備側遊戯者が×ボ
タン34を押下するまでに、任意的に予想球種及び/又
は後述するシュアミートに関する入力を行う。ここに、
予想球種とは、投手キャラクタが投球すると予想される
投球球種をいい、攻撃側遊戯者が球種CG60を参照し
て右アナログスティック(以下、右スティックとい
う。)40を傾斜して押下することにより入力される。
予想球種の入力は、右スティック40を用いて入力する
以外、上述した守備側遊戯者の投球球種の入力と同じで
ある。
The above is the CPU for the input by the defensive player.
The operation in response to the input from the attacking player is also performed in parallel. By the time the defensive player presses the X button 34, the attacking player arbitrarily makes an input regarding the expected pitch and / or the schmitte described later. here,
The expected pitch type refers to the pitch type in which the pitcher character is expected to pitch. The attacking player refers to the pitch type CG 60 and presses the right analog stick (hereinafter, right stick) 40 in an inclined manner. Is input by
The input of the expected pitch type is the same as the input of the pitch type of the defending player described above, except that the input is made using the right stick 40.

【0028】CPUは、攻撃側遊戯者の右スティック4
0が傾斜されて押下されると、傾斜された方向情報を取
り込み、方向情報に対応して定められた球種を予想球種
としてRAMに記憶する。このとき、球種CG60に矢
印が示されていない方向の球種は当該投手キャラクタが
投球できない投球球種であり、CPUは、矢印の示され
ていない方向情報が入力されたときには、予想球種の入
力がなかったものと判断する。また、投球開始を指示す
る守備側遊戯者の×ボタン34が押下された後に、予想
球種の入力を指示する攻撃側遊戯者の右スティック40
の押下がなされても、予想球種の入力はなかったものと
判断する。攻撃側遊戯者のL1ボタン43又はL2ボタ
ン45が押下されると、打者キャラクタに対応して保持
される拡大許容量が所定量(例えば、打者成績CG70
に表示されたバット1(本)に相当する量)以上あるか
否かを判断し、肯定判断のときのみ、後述するシュアミ
ートを行うためのシュアミートフラグを立てる。
The CPU uses the right stick 4 of the attacking player.
When 0 is tilted and pressed, the tilted direction information is fetched, and the pitch determined according to the direction information is stored in the RAM as the predicted pitch. At this time, the pitch in the direction in which the arrow is not indicated in the pitch CG 60 is the pitch type in which the pitcher character cannot pitch, and when the direction information in which the arrow is not indicated is input, the CPU determines the pitch type. Is determined to have not been entered. After the X button 34 of the defensive player who instructs the start of the pitch is pressed, the right stick 40 of the attacking player who instructs the input of the expected pitch is pressed.
It is determined that the expected ball type has not been input even if is pressed. When the L1 button 43 or the L2 button 45 of the attacking player is pressed, a predetermined amount (for example, the batter score CG70)
It is determined whether or not there is more than the bat 1 (book) displayed in (1), and only when the determination is affirmative, a scheat flag for performing schmit, which will be described later, is set.

【0029】なお、CPUは、守備側遊戯者の×ボタン
34が押下された後に、攻撃側遊戯者のL1ボタン43
又はL2ボタン45によるシュアミートの入力がなされ
ても、入力はなかったものと判断する。また、L1ボタ
ン43又はL2ボタン45を再度押下することにより、
立てたシュアミートフラグを元に戻すこと(シュアミー
トフラグが立っていない状態とする)が可能である。予
想球種の入力とシュアミートの入力とは別個であり、予
想球種の入力を行った後シュアミートの入力を行って
も、予想球種の入力を行わずシュアミートの入力を行っ
てもよい。更に、攻撃側遊戯者による予想球種の入力及
びシュアミートの入力は任意的なものであり、必ずしも
入力しなければならないものではない。
After the X button 34 of the defensive player is depressed, the CPU executes the L1 button 43 of the attacking player.
Alternatively, it is determined that there is no input even if the scheat is input by the L2 button 45. By pressing the L1 button 43 or the L2 button 45 again,
It is possible to return the schmitt flag that has been set to its original state (it is assumed that the schmitt flag is not set). The input of the expected pitch is different from the input of the schamite, and the input of the scheat may be performed after the input of the predicted pitch, or the input of the schamite may be performed without inputting the predicted pitch. Furthermore, the input of the expected pitch and the input of the shamite by the attacking player are optional, and do not necessarily have to be input.

【0030】CPUは、投手キャラクタの投球モーショ
ンデータの描画を画像処理部23に指示し、テレビモニ
タ4に投手キャラクタの投球モーションを表示させる。
これにより投手キャラクタの投球モーションが開始され
る。すなわち、画像処理部23のVRAMには、モーシ
ョンキャプチャ等を利用して得られたアニメーションの
ためのモーションデータが複数組み用意されており、C
PUが画像処理部23のサブCPUにどのモーションデ
ータを使用するかを指示する。投球モーションは、画素
の変位をリアルタイムに直接計算して行うのではなく、
予め現実の野球選手の動きをサンプリングしたデータ数
列を使用するもので、よりリアルに投手キャラクタのア
クションを表現可能なものである。
The CPU instructs the image processing section 23 to draw pitching motion data of the pitcher character, and causes the television monitor 4 to display the pitching motion of the pitcher character.
Thereby, the pitching motion of the pitcher character is started. That is, in the VRAM of the image processing unit 23, a plurality of sets of motion data for animation obtained by using motion capture or the like are prepared.
The PU instructs the sub CPU of the image processing unit 23 which motion data to use. The pitching motion does not directly calculate the displacement of the pixel in real time,
A sequence of data obtained by sampling the movement of a real baseball player in advance is used, and the action of the pitcher character can be expressed more realistically.

【0031】一般的な3次元モーションデータのデータ
構造は、各キャラクタオブジェクトの大きさを示すスケ
ール値、3次元仮想空間上のXYZの各軸に対する回転
角、及び原点からの移動距離を示すXYZ成分ごとの座
標値で構成され、これらを各モーション毎にそのモーシ
ョンのフレーム数だけ持つことでモーションを表現する
ことができる。なお、フレームとは、画像表示処理の時
間的単位をいい、いわゆる「コマ」に対応するものであ
る。
The data structure of a general three-dimensional motion data includes a scale value indicating the size of each character object, a rotation angle with respect to each XYZ axis in a three-dimensional virtual space, and an XYZ component indicating a moving distance from the origin. Each of the motions can be represented by the number of frames of the motion. Note that a frame refers to a time unit of image display processing, and corresponds to a so-called “frame”.

【0032】投手キャラクタがボールを手から離す位置
(投球位置)は投手データとして予め定められている。
CPUは、投球ターゲットとしてRAMに格納した十字
カーソル53の位置を読み出し、投球位置と十字カーソ
ル53との位置とで定まる球筋を演算する。また、投手
キャラクタから投球されるボールの1/60秒毎のXY
Z方向の変化量及び球速は、投球球種に対応して投手デ
ータとして予め定められている。CPUは、1/60秒
毎に、1/60秒前のボールの位置、上述した球筋、変
化量及び球速からボールの位置を演算して、1/60秒
毎にボールの位置データを画像処理部23へ送出し、画
像処理部23にボールを描画させる。これにより、テレ
ビモニタ4上には1/60秒毎にボールが移動する様子
が表示される。
The position at which the pitcher character separates the ball from the hand (the pitching position) is predetermined as pitcher data.
The CPU reads the position of the cross cursor 53 stored in the RAM as a pitch target, and calculates a ball muscle determined by the pitch position and the position of the cross cursor 53. In addition, XY of the ball thrown from the pitcher character every 1/60 second
The amount of change in the Z direction and the ball speed are predetermined as pitcher data corresponding to the pitching pitch type. The CPU calculates the position of the ball every 1/60 second from the position of the ball 1/60 second ago, the above-described ball streak, the amount of change, and the ball speed, and performs image processing on the position data of the ball every 1/60 second. To the image processing unit 23 to cause the image processing unit 23 to draw the ball. Thus, a state in which the ball moves every 1/60 second is displayed on the television monitor 4.

【0033】ここで、攻撃側遊戯者に関連するミートカ
ーソルについて説明する。図8に示すように、ミートカ
ーソル51は、打者キャラクタの打撃を許容する打撃許
容範囲を示し、ミートカーソル51の中心位置は、打者
キャラクタのバットがボールに当たるポイントを表して
いる。CPUは、ボールを点として捉えているので、バ
ットを点(ポイント)とすると、バットがボールに当た
ることは難しい。このため、バットでのボールの打撃を
許容する範囲としてミートカーソルという概念を導入
し、ホームベース上でボールがミートカーソル51内に
あればバットがボールに当たり打者キャラクタの打撃を
可能とした。ミートカーソル51は、ストライクゾーン
50の横幅長さの1/4を半径とする大きさの円形であ
る。ミートカーソル51は守備側遊戯者が×ボタン34
を押下するまでは表示されず、守備側遊戯者が×ボタン
を押下することでストライクゾーン50の中央に表示さ
れる。
Here, a description will be given of a meet cursor related to the attacking player. As shown in FIG. 8, the meet cursor 51 indicates a permissible range of permissible hitting of the batter character, and the center position of the meet cursor 51 indicates a point where the bat of the batter character hits the ball. Since the CPU regards the ball as a point, it is difficult for the bat to hit the ball if the bat is a point. For this reason, the concept of a meat cursor is introduced as a range in which the ball can be hit with the bat, and if the ball is within the meat cursor 51 on the home base, the bat hits the ball and the batter character can be hit. The meet cursor 51 is a circle having a size whose radius is 4 of the horizontal width of the strike zone 50. The meet cursor 51 is displayed by the defensive player as the X button 34.
Is not displayed until the player presses the button, and is displayed at the center of the strike zone 50 when the defensive player presses the X button.

【0034】CPUは、攻撃側遊戯者の左ティック39
(又は十字方向ボタンセット)が傾斜されると、その傾
斜程度と傾斜方向とに応じてミートカーソル51をカー
ソル移動可能範囲55内で移動表示させる。左スティッ
ク39を最大に傾斜させたときにミートカーソル51は
カーソル移動可能範囲55の外枠の位置に表示され、傾
斜程度とミートカーソル51の外枠まで移動距離とはリ
ニアな関係とされている。従って、攻撃側遊戯者は左ス
ティック39を任意方向に傾斜させることにより、図9
に示すように、カーソル移動可能範囲55内の任意の位
置にミートカーソル51を移動させることが可能であ
る。左スティック39は遊戯者が手を離すと自動的にニ
ュートラルの位置に戻り、ミートカーソル51もストラ
イクゾーン50の中央に位置することになるので、後述
するように、攻撃側遊戯者は×ボタン34を押下するま
で左スティック39を傾斜させた位置に押さえておく必
要がある。
The CPU determines the left tick 39 of the attacking player.
When the (or cross direction button set) is tilted, the meet cursor 51 is moved and displayed within the cursor movable range 55 according to the degree of tilt and the tilt direction. When the left stick 39 is tilted to the maximum, the meet cursor 51 is displayed at the position of the outer frame of the cursor movable range 55, and the degree of tilt and the movement distance to the outer frame of the meet cursor 51 have a linear relationship. . Accordingly, the attacking player tilts the left stick 39 in an arbitrary direction to obtain the position shown in FIG.
As shown in (5), the meet cursor 51 can be moved to an arbitrary position within the cursor movable range 55. The left stick 39 automatically returns to the neutral position when the player releases his hand, and the meat cursor 51 is also positioned at the center of the strike zone 50. It is necessary to hold the left stick 39 in the inclined position until the user presses the left button.

【0035】CPUは、投手キャラクタの投球モーショ
ンデータの描画及びミートカーソル51の表示を画像処
理部23に指示した後、シュアミートフラグが立ってい
るか否かを判断し、否定判断のときは、攻撃側遊戯者に
より予想球種が入力されたか否かを判断し、入力された
場合には、守備側遊戯者が入力した投球球種と攻撃側遊
戯者が入力した予想球種とが一致するか否かを判断する
ことにより、シュアミートフラグが立っている場合、予
想球種が入力されなかった場合、投球球種と予想球種と
が一致する場合、投球球種と予想球種とが不一致の場合
のいずれに該当するかを判定し、その判定結果をRAM
に格納する。
After instructing the image processing section 23 to draw pitching motion data of the pitcher character and display the meet cursor 51, the CPU determines whether or not the schmitt flag is set. It is determined whether or not the expected pitch is input by the side player, and if so, whether the pitch type input by the defensive player matches the expected pitch input by the attacking player By judging whether or not the pitch is not set, the expected pitch is not input, the pitched pitch matches the expected pitch, or the pitched pitch does not match the expected pitch. Is determined, and the determination result is stored in the RAM.
To be stored.

【0036】また、CPUは、投手キャラクタの手から
ボールが離れた後、1/60秒毎に投手キャラクタと捕
手キャラクタとの中間点にボールが到達したか否かを判
断し、否定判断のときは、ミートカーソル51の大きさ
を上述したようにストライクゾーン50の横幅長さの1
/4を半径とする大きさの円形のまま表示し続ける。な
お、この中間点の位置はプログラムデータに予め定めら
れている。一方、肯定判断のときは、RAMに格納した
判定結果を読み出して、以下に述べるようにミートカー
ソル51の大きさを維持又は変更する。
The CPU determines whether or not the ball has reached the midpoint between the pitcher character and the catcher character every 1/60 second after the ball has left the hand of the pitcher character. Indicates that the size of the meet cursor 51 is 1
The display is continued with a circle having a radius of / 4. Note that the position of the intermediate point is predetermined in the program data. On the other hand, when the determination is affirmative, the determination result stored in the RAM is read, and the size of the meet cursor 51 is maintained or changed as described below.

【0037】シュアミートフラグが立っている場合に
は、図10に示すように、ミートカーソル51の半径を
1.5倍(ストライクゾーン50の横幅長さの3/8)
としたミートカーソル52に拡大表示する。従って、シ
ュアミートとは、ミートカーソルの半径を拡大すること
により、バットがボールに当たる確実性を増加すること
を意味する。予想球種が入力されなかった場合には、図
11(A)に示すように、ミートカーソル51の半径を
そのまま(ストライクゾーン50の横幅長さの1/4)
表示する。投球球種と予想球種とが一致する場合には、
図11(B)に示すように、ミートカーソル51の半径
をそのまま維持(ストライクゾーン50の横幅長さの1
/4)した上で、ミートカーソル51と同心円上にあり
半透明で半径がミートカーソル51の1.5倍の打撃誘
導範囲54を表示する。ホームベース上でこの打撃誘導
範囲54内にボールがあるときには、打撃誘導範囲54
内においてミートカーソル51自体をミートカーソル5
1内にボールが入るように誘導し、ホームベース上で打
撃誘導範囲54外にボールがあるときには、打撃誘導範
囲54内で最もボールに近い位置までミートカーソル5
1を誘導する。従って、投球球種と予想球種とが一致す
る場合には、いわゆる「やまが当たった」ことを表すた
めに、ミートカーソル51内にボールが入るようにミー
トカーソル51を自動的に誘導し、打撃することができ
る。なお、この打撃誘導範囲54内でのミートカーソル
51の誘導は、ボールが投手キャラクタと捕手キャラク
タとの中間点に到達したときから開始され、後述する×
ボタン34が押下された時点で終了(停止)する。ま
た、打撃誘導範囲54でのミートカーソル51の移動速
度はミートカーソル51の移動速度と同じに設定されて
いる。投球球種と予想球種とが不一致の場合には、いわ
ゆる「やまが外れた」ことを表すために、図11(C)
に示すように、ミートカーソル51の半径が2/3倍
(ストライクゾーン50の横幅長さの1/6)に縮小さ
れたミートカーソル56を表示する。
When the schmitt flag is set, as shown in FIG. 10, the radius of the meet cursor 51 is multiplied by 1.5 (3/8 of the horizontal width of the strike zone 50).
The display is enlarged and displayed on the meet cursor 52. Thus, shamiet means increasing the radius of the meet cursor to increase the likelihood of the bat hitting the ball. When the expected pitch is not input, the radius of the meet cursor 51 is kept as it is (1/4 of the horizontal width of the strike zone 50) as shown in FIG.
indicate. If the pitch and expected pitches match,
As shown in FIG. 11B, the radius of the meet cursor 51 is maintained as it is (the width of the strike zone 50 is 1).
/ 4), and displays a batting guidance range 54 which is concentric with the meet cursor 51, is translucent, and has a radius 1.5 times that of the meet cursor 51. When the ball is within the hit guiding range 54 on the home base, the hit guiding range 54
In the meat cursor 51 itself.
When the ball is guided so as to enter the ball 1 and the ball is outside the hit guiding range 54 on the home base, the meat cursor 5 is moved to a position closest to the ball within the hit guiding range 54.
Induce 1 Therefore, when the pitching pitch type and the expected pitch type coincide with each other, the meat cursor 51 is automatically guided so that the ball enters the meat cursor 51 to indicate a so-called “yama hit”. Can be hit. The guidance of the meet cursor 51 within the hitting guidance range 54 is started when the ball reaches an intermediate point between the pitcher character and the catcher character.
The process ends (stops) when the button 34 is pressed. The moving speed of the meet cursor 51 in the hitting guidance range 54 is set to be the same as the moving speed of the meet cursor 51. In the case where the pitched pitch type and the predicted pitch type do not match, in order to indicate so-called “Yama-no-to”, FIG.
As shown in FIG. 7, a meet cursor 56 in which the radius of the meet cursor 51 is reduced to 2/3 times (1/6 of the horizontal width of the strike zone 50) is displayed.

【0038】上述したようにミートカーソル51は守備
側遊戯者が×ボタン34を押下することで表示が開始さ
れ、投手キャラクタと捕手キャラクタとの中間点にボー
ルが到達した時点で大きさが変更(維持)表示又は打撃
誘導範囲54が表示され、ボールが捕手キャラクタに到
達した時点(又は、以下に述べるように攻撃側遊戯者に
より×ボタン34が押下された時点)で表示が解除され
る。なお、CPUはシュアミートフラグの判断を先に行
うことから、攻撃側遊戯者が予想球種の入力とシュアミ
ートの入力の双方を行っても、予想球種の入力による打
撃誘導範囲54の表示や縮小されたミートカーソル56
の表示等は行われない(シュアミートが優先する)。
As described above, the display of the meet cursor 51 is started when the defensive player presses the X button 34, and the size is changed when the ball reaches an intermediate point between the pitcher character and the catcher character ( The maintenance) display or the hit guiding range 54 is displayed, and the display is released when the ball reaches the catcher character (or when the X button 34 is pressed by the attacking player as described below). In addition, since the CPU determines the schmitt flag first, even if the attacking player inputs both the expected pitch and the schmitt, the display of the batting guidance range 54 based on the input of the predicted pitch can be performed. Reduced meat cursor 56
Is not displayed (Schmiet has priority).

【0039】CPUは、守備側遊戯者が×ボタン34を
押下することにより投手キャラクタがボールの投球を開
始した後、攻撃側遊戯者により×ボタン34が押下され
たか否かを判断し、攻撃側遊戯者により×ボタン34が
押下されると、左スティック39が傾斜された方向情報
を取り込み、方向情報に対応する位置を上述したミート
カーソルの中心位置とする。従って、攻撃側遊戯者は×
ボタン34を押下するまでミートカーソルの位置を移動
させることができる。なお、捕手キャラクタにボールが
到達した後に攻撃側遊戯者により×ボタン34が押下さ
れたときは、×ボタン34の押下がなされなかったもの
と判断する。
After the defensive player presses the X button 34 and the pitcher character starts pitching the ball, the CPU determines whether or not the X button 34 has been pressed by the attacking player. When the player depresses the X button 34, the left stick 39 takes in the directional information on the inclination, and the position corresponding to the directional information is set as the center position of the above-mentioned meet cursor. Therefore, the attacking player is ×
The position of the meet cursor can be moved until the button 34 is pressed. If the X button 34 is pressed by the attacking player after the ball reaches the catcher character, it is determined that the X button 34 has not been pressed.

【0040】また、CPUは、攻撃側遊戯者により×ボ
タン34が押下されると、打者キャラクタの打撃モーシ
ョンデータの描画を画像処理部23に指示し、テレビモ
ニタ4に打者キャラクタの打撃モーションを表示させ
る。CPUは、シュアミートフラグが立っている場合に
は、攻撃側遊戯者による×ボタン34が押下された時点
で拡大許容量から所定量(例えば、打者成績CG70に
表示されたバット1(本)に相当する量)を減算して、
減算された結果の拡大許容量をその打者キャラクタの拡
大許容量とし、シュアミートフラグを立っていない状態
に戻す。これにより、次回のバッティングカウント(又
は打席)では打者成績CG70のバットの本数が1本減
らされて表示される。更に、×ボタン34に代えて○ボ
タン33を押下することにより、打者キャラクタにバン
トを行わせることができる。CPUは、○ボタン33が
押下されたときに、打者キャラクタのバントモーション
データの描画を画像処理部23に指示し、テレビモニタ
4に打者キャラクタのバントモーションを表示させる。
When the X button 34 is pressed by the attacking player, the CPU instructs the image processing section 23 to draw the batter motion data of the batter character, and displays the batter motion of the batter character on the television monitor 4. Let it. When the schmitt flag is set, the CPU sets the predetermined amount (for example, the bat 1 (book) displayed on the batter score CG 70) from the permissible enlargement amount when the X button 34 is pressed by the attacking player. The corresponding amount)
The enlargement allowable amount obtained by the subtraction is set as the enlargement allowable amount of the batter character, and the schmiet flag is returned to a state where it is not raised. Thus, in the next batting count (or bat), the number of bats in the batter score CG70 is reduced by one and displayed. Further, by pressing the o button 33 instead of the x button 34, the batter character can bunt. When the ボ タ ン button 33 is pressed, the CPU instructs the image processing unit 23 to draw bunt motion data of the batter character, and causes the television monitor 4 to display the bunt motion of the batter character.

【0041】CPUは、攻撃側遊戯者により×ボタン3
4又は○ボタン33が押下された直後に、左スティック
39が傾斜された方向情報を取り込み、打球の打ち分け
処理を実行する。図12に示すように、この打ち分け処
理では、左スティック39の傾斜と打球との対応関係
が、左スティック39が上方向に傾斜されたときはフラ
イ、下方向に傾斜されたときはゴロ、左右方向に傾斜さ
れたときはそれぞれ左右方向に対応している。このた
め、例えば、右斜め上方に左スティック39が傾斜され
たときには、右方向のフライとなる。
The CPU sets the X button 3 by the attacking player.
Immediately after the 4 or ○ button 33 is pressed, the direction information of the left stick 39 being tilted is fetched, and the hit ball is separated. As shown in FIG. 12, in the hitting process, the correspondence between the inclination of the left stick 39 and the hit ball is such that when the left stick 39 is tilted upward, the fly is performed, when the left stick 39 is tilted downward, the grounding is performed. When tilted in the left-right direction, they respectively correspond to the left-right direction. Thus, for example, when the left stick 39 is tilted obliquely upward to the right, the fly is a rightward fly.

【0042】CPUは、×ボタン34又は○ボタン33
が押下されたときは、バットがボールに当たったかのス
イング判定を行い、×ボタン34及び○ボタン33のい
ずれのボタンも押下されなかったときには、投手キャラ
クタが投球したボールがストライクかボールかのジャッ
ジ判定を行う。
The CPU operates the X button 34 or the O button 33
Is pressed, a swing determination is made as to whether the bat hit the ball. If neither the X button 34 nor the O button 33 is pressed, the judge determination is made as to whether the ball thrown by the pitcher character is a strike or a ball. I do.

【0043】スイング判定では、CPUは、ホームベー
ス上でボールがミートカーソル51、52又は56内か
否かを判断することにより、バットがボールに当たった
か否かを判定する。すなわち、ボールの位置がミートカ
ーソル51、52又は56内にないときは、バットがボ
ールに当たらなかったと判定し、空振りと判断してスト
ライクカウントを1つ増加させる。一方、ボールの位置
がミートカーソル51、52又は56内にあるときは、
バットがボールに当たったと判定し、投手キャラクタの
投球データとして予め定められたボールの球質、打撃ス
イングのタイミング、上述した打球の指定方向から打球
判定処理を行う。このような打球判定処理は公知のもの
を用いることが可能であるが、例えば、右打ちの打者キ
ャラクタの場合、打撃スイングのタイミングがホームベ
ース上をボールが通過するタイミングより早い場合には
左方向に飛びやすく、遅い場合には右方向に飛びやすく
するようにしてもよい。そして、1塁線と3塁線とに挟
まれたフィールド内に打球が飛んで守備側の選手キャラ
クタにボールが捕捉されなかったときにはヒットと判断
し、当該打者キャラクタの走力に応じて出塁させる。な
お、当該打者キャラクタが出塁するとき、塁に走者キャ
ラクタがいるときには、各走者キャラクタに対して進塁
処理を行う。このような進塁処理にも公知のものを用い
ることが可能である。一方、フィールド外に打球が飛ん
だときにはファールと判断する。このようにしてスイン
グ判定を行った結果がヒット又は本塁打となったときに
は、上述したように拡大許容量を増加させる。
In the swing determination, the CPU determines whether the bat hits the ball by determining whether the ball is inside the meet cursor 51, 52 or 56 on the home base. That is, when the position of the ball is not within the meet cursor 51, 52, or 56, it is determined that the bat has not hit the ball, it is determined that the bat is missed, and the strike count is increased by one. On the other hand, when the position of the ball is within the meat cursor 51, 52 or 56,
It is determined that the bat has hit the ball, and the hit ball determination process is performed from the ball quality, the timing of the hitting swing, and the above-described designated direction of the hitting ball, which are predetermined as pitching data of the pitcher character. For such a hitting ball determination process, a known hitting process can be used. For example, in the case of a right-hitting batter character, if the timing of the hitting swing is earlier than the timing of the ball passing on the home base, the ball may be turned leftward. It is also possible to make it easy to fly to the right, and to fly rightward when it is slow. When the ball is hit in the field between the first base line and the third base line and the ball is not captured by the defensive player character, it is determined to be a hit and the base is made in accordance with the running power of the batter character. . When the batter character goes on the base or when there is a runner character on the base, the base advance processing is performed on each runner character. A well-known processing can be used for such advance processing. On the other hand, when the ball hits outside the field, it is determined to be foul. When the result of the swing determination in this manner is a hit or home run, the enlargement allowable amount is increased as described above.

【0044】ジャッジ判定では、CPUは、ストライク
ゾーン50の範囲と投手キャラクタの投球したボールが
ホームベース上を通過するときの位置とによりストライ
ク又はボールの判断を行う。ストライクゾーンの範囲内
にボールの1/2以上が含まれていると判定したときに
はストライクと判断し、ストライクカウントを1つ増加
させる。ストライクカウントが3つになったときには当
該打者キャラクタをアウトと判断し、アウトカウントを
1つ増加させ、次の打者キャラクタを打席に配置する。
アウトカウントが3つになったときには、攻守交代又は
試合終了と判断する。一方、ストライクゾーンの範囲内
にボールの1/2以上は含まれていないと判定したとき
にはボールと判断し、ボールカウントを1つ増加させ
る。ボールカウントが4つになったときにはフォアボー
ルと判断し、当該打者キャラクタを出塁させ、次の打者
キャラクタを打席に配置する。当該打者キャラクタを出
塁させたときに、塁上に走者キャラクタがいるときに
は、走者キャラクタに対して公知の進塁処理を行う。
In the judge judgment, the CPU judges a strike or a ball based on the range of the strike zone 50 and the position at which the ball thrown by the pitcher character passes on the home base. When it is determined that 1/2 or more of the ball is included in the range of the strike zone, the strike is determined, and the strike count is increased by one. When the strike count becomes three, the batter character is determined to be out, the out count is increased by one, and the next batter character is placed at the turn at bat.
When the out count becomes three, it is determined that the offense and defense change or the match is over. On the other hand, when it is determined that at least half of the ball is not included in the range of the strike zone, it is determined that the ball is a ball, and the ball count is increased by one. When the ball count becomes four, it is determined that the ball is a foreball, the batter character is made to base, and the next batter character is placed at the bat. When the batter character is made to base, if there is a runner character on the base, a known advance processing is performed on the runner character.

【0045】以上のように、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10では、攻撃側遊戯者が予想球種を入力す
ることにより現実の野球と同様にやまを張ることが表現
できると共に、守備側遊戯者が入力した投球球種と攻撃
側遊戯者が入力した予想球種とが一致するときに打撃誘
導範囲が表示されバットがボールに当たりやすくなり、
逆に、投球球種と予想球種とが不一致のときにミートカ
ーソルの半径が小さく表示されバットがボールに当たり
づらくなるので、やまが当たることややまが外れること
が視覚的により明確に打撃に反映され、打者キャラクタ
の心理状態を味わうことができ、やまが当たって打撃し
たときの爽快感を味わうことができる。
As described above, in the home video game apparatus 10 according to the present embodiment, it is possible to express that the attacking player enters the ball in the same manner as in real baseball by inputting the expected pitches, When the pitch type entered by the player matches the expected pitch type entered by the attacking player, the batting guidance range is displayed, and the bat easily hits the ball,
Conversely, when the pitched pitch type and the expected pitch type do not match, the radius of the meet cursor is displayed small and the bat becomes difficult to hit the ball, so that hitting and falling off the ball are reflected more clearly in the impact Thus, it is possible to enjoy the mental state of the batter character, and to enjoy the exhilaration of hitting when hitting the mountain.

【0046】また、本実施形態では、攻撃側遊戯者は、
打者キャラクタに対応して保持される拡大許容量を消費
(減算)することによって、ここ一番の打撃のときにミ
ートカーソルを拡大することができるので、守備側遊戯
者との駆け引きを楽しむことができる。更に、拡大許容
量が打者キャラクタの打撃結果に応じて増減するので、
攻撃側遊戯者は拡大許容量を増加させるために一打席毎
の打撃を大切に行うようになり、拡大許容量が減少した
ときの打撃の難しさや増加したときの打撃の楽しさを味
わうことができる。
Also, in the present embodiment, the attacking player
By consuming (subtracting) the enlargement allowance held corresponding to the batter character, the meet cursor can be enlarged at the time of the first hit, so that it is possible to enjoy bargaining with the defensive player. it can. Furthermore, since the enlargement allowable amount increases or decreases according to the batter character's hitting result,
Attacking players will now pay more attention to hits at each bat in order to increase the expansion allowance, and will be able to enjoy the difficulty of hitting when the expansion allowance decreases and the enjoyment of hitting when increasing the expansion allowance it can.

【0047】また、本実施形態では、ミートカーソル5
1の表示を守備側遊戯者が×ボタン34を押下した後
(投手キャラクタが投球動作を開始した後)表示するよ
うにしたので、投手の投球後ボールの方向にバットを向
けて直ちに打撃を行う現実の野球の様子を模することが
できる。
In this embodiment, the meat cursor 5
Since the display of 1 is displayed after the defensive player presses the X button 34 (after the pitcher character starts the pitching operation), the bat is directed immediately toward the ball after the pitcher pitches and the ball is immediately hit. You can imitate the actual state of baseball.

【0048】なお、本実施形態では、二人の遊戯者によ
る野球ゲームを例示したが、相手チームはコンピュータ
が担当するようにしてもよい。守備側チームをコンピュ
ータが担当するときには、予めプログラムデータに含ま
れている、当該投手キャラクタが投球可能な複数組みの
投球球種や投球ターゲットの中から、例えば乱数を使用
してランダムに選択するようにすればよく、攻撃側チー
ムをコンピュータが担当するときには、予めプログラム
データに含まれている予想球種、シュアミート、ミート
カーソルの中心の中から同様に乱数を取得して選択する
ようにすればよい。
In this embodiment, a baseball game by two players has been described as an example, but a computer may be in charge of the opposing team. When the computer is in charge of the defending team, a random selection is made using a random number, for example, from a plurality of sets of pitching types and pitching targets that can be pitched by the pitcher character included in the program data in advance. When the computer is in charge of the attacking team, a random number may be obtained and selected from among the expected ball type, scheat, and the center of the meat cursor included in the program data in advance. .

【0049】また、本実施形態では、シュアミートの入
力がなされたときに予想球種が投球球種と一致している
かを判断せずシュアミートを優先するようにしたが、予
想球種と投球球種が一致しているかを更に判断し、その
判断結果によりミートカーソル52の半径を変更するよ
うにしてもよい。これにより、やまを張ることに加え、
遊戯者の選択により一層有利な打撃が可能となるので、
打撃の楽しさを更に増すことができる。更に、投球球種
と予想球種とが一致したときに、打撃誘導範囲54を定
め、当該範囲内でミートカーソル51を誘導しボールが
打撃可能となる例を示したが、打撃誘導範囲54の大き
さは制限しなくてもよい。これにより、投球球種と予想
球種とが一致したときにはどんな位置のボールでも打撃
をすることができるようになるので、打撃をより有利に
することができる。また、投球球種と予想球種とが一致
したときに、ミートカーソル51を拡大するようにして
もよく、ミートカーソル51を拡大して更に誘導するよ
うにしてもよい。これにより、更に有利な打撃が可能と
なるので、打撃の楽しさを更に増すことができる。ま
た、このとき、打撃誘導範囲54やミートカーソル51
の大きさが打者キャラクタの打撃能力等により変化する
ようにしてもよい。これにより、球種の予想結果と共に
打者キャラクタの打撃能力も反映されるようになるの
で、打撃の楽しさを増すことができる。逆に、投球球種
と予想球種とが不一致のときは、縮小したミートカーソ
ル56を表示することなくバットがボールに当たらない
ようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the schmitte is input, the schmitt is prioritized without judging whether or not the expected pitch matches the pitching pitch, but the expected pitch and the pitching pitch are determined. May be further determined whether or not the values match, and the radius of the meet cursor 52 may be changed based on the determination result. By this, in addition to putting up a mountain,
Because the player can make a more advantageous impact by the choice of the player,
The fun of hitting can be further increased. Furthermore, when the pitching ball type and the expected ball type coincide with each other, a hitting guide range 54 is determined, and an example is shown in which the meet cursor 51 is guided within the range and the ball can be hit. The size need not be limited. Thereby, when the pitched ball type and the predicted ball type match, it is possible to hit a ball at any position, so that the hitting can be made more advantageous. Further, when the pitched pitch type and the predicted pitch type match, the meet cursor 51 may be enlarged, or the meet cursor 51 may be enlarged and further guided. As a result, a more advantageous impact can be achieved, and the enjoyment of the impact can be further increased. At this time, the hitting guidance range 54 and the meat cursor 51
May vary depending on the hitting ability of the batter character. Thereby, the hitting ability of the batter character is reflected together with the expected result of the pitch, so that the pleasure of hitting can be increased. Conversely, when the pitched pitch type does not match the predicted pitch type, the bat may not hit the ball without displaying the reduced meat cursor 56.

【0050】更に、本実施形態では、ミートカーソル5
1の表示は守備側遊戯者が×ボタン34を押下してから
表示する例を示したが、打者キャラクタが打席に立った
ときからストライクゾーン50の中央に表示するように
してもよく、守備側遊戯者より×ボタン34が押下され
た後、カーソル移動可能範囲55内でのミートカーソル
51の移動を許容してテレビモニタ4上に表示するよう
にしてもよい。このようにすれば、攻撃側遊戯者はミー
トカーソル51がテレビモニタ4上に表れているので、
移動が許容されてから直ちに任意の位置に移動すること
ができ操作性を向上させることができる。更に、本実施
形態では、打撃誘導範囲54内でのミートカーソル51
の誘導を投手キャラクタと捕手キャラクタとの中間点か
ら行うようにしたが、投球球種と予想球種との一致判定
後直ちに打撃誘導範囲54を表示するようにしてもよ
い。これにより、球種予想の判定結果を早く視認するこ
とができるので、打撃の楽しさを増すことができる。ま
た、ミートカーソルを円形として説明したが、形状は特
に制限されず矩形や菱形等であってもよい。また、本実
施形態では、ストライクゾーン、カーソル移動可能範
囲、ミートカーソル、打撃誘導範囲を二次元平面として
例示したが、例えば、直方体状、球状等の三次元の立体
状としてもよい。このようにすることで、より立体感の
ある打撃を楽しむことができる。
Further, in this embodiment, the meat cursor 5
The display of 1 is an example in which the defensive player presses the X button 34 and then displays the image. However, the display may be performed in the center of the strike zone 50 from when the batter character stands at the bat. After the X button 34 is pressed by the player, the movement of the meet cursor 51 within the cursor movable range 55 may be allowed to be displayed on the television monitor 4. By doing so, the attacking player can see the meet cursor 51 on the television monitor 4,
Immediately after the movement is permitted, the user can move to an arbitrary position, thereby improving operability. Further, in the present embodiment, the meet cursor 51 within the hitting guidance range 54
Is performed from an intermediate point between the pitcher character and the catcher character, but the hitting guidance range 54 may be displayed immediately after the match between the pitched ball type and the predicted ball type is determined. As a result, the judgment result of the expected pitch can be visually recognized quickly, so that the pleasure of hitting can be increased. In addition, although the description has been made assuming that the meet cursor is a circle, the shape is not particularly limited and may be a rectangle, a rhombus, or the like. In the present embodiment, the strike zone, the cursor movable range, the meet cursor, and the hitting guidance range are illustrated as two-dimensional planes, but may be, for example, a three-dimensional three-dimensional shape such as a rectangular parallelepiped shape or a spherical shape. By doing so, it is possible to enjoy a blow with a more three-dimensional effect.

【0051】また、本実施形態では、拡大許容量を所定
量消費することでミートカーソルを1.5倍に拡大した
シュアミートカーソルで打撃するようにしたが、消費す
る拡大許容量に応じてミートカーソルの大きさが変化す
るようにしてもよく(例えば、2(本)消費するときに
は更にミートカーソルの大きさを大きくすることができ
る等)、また、拡大許容量は、試合開始時の打者キャラ
クタに予め保持させるようにしてもよい。例えば、初期
設定処理を行うときに、乱数を使用することによりその
乱数が所定値以上となった場合に保持させることや打者
キャラクタの打撃成績による巧打力や調子等により保持
させることができる。このようにすれば、攻撃側遊戯者
は、拡大許容量の増減を意識するようになり、選手起用
も考慮して、大きさの異なるミートカーソルを使うタイ
ミングを図るようになるので、投手キャラクタとの駆け
引きの楽しさを増すことができる。
Further, in the present embodiment, the meat cursor is hit with the schmiet cursor which is enlarged by 1.5 times by consuming a predetermined amount of the enlargement allowable amount. The size of the cursor may be changed (for example, the size of the meat cursor can be further increased when 2 (books) are consumed). May be held in advance. For example, when performing the initial setting process, by using a random number, the random number can be held when the random number is equal to or more than a predetermined value, or can be held by skillful hitting force, tone, or the like based on the hitting performance of the batter character. In this way, the attacking player becomes aware of the increase / decrease of the permissible expansion amount, and also considers the appointment of the player, so that the timing of using a different size cursor can be achieved. Can increase the fun of bargaining.

【0052】また、本実施形態では、野球ゲームを例示
したが、球種予想が的中したときにミートカーソルを拡
大したり、ミートカーソルをボールの方へ誘導して、打
撃が有利になるようにした本発明の思想は、例えばテニ
スゲームでのサービスレシーブ等にも応用することがで
きる。この場合、対戦相手のキャラクタからのサービス
のコース等を予想して予想が的中したときには、レシー
ブ側のキャラクタをボールの位置に誘導してレシーブさ
せるようにすればよい。同様に、卓球やサッカーなどの
他の球技にも応用することが可能であることは言うまで
もない。
In the present embodiment, the baseball game is exemplified. However, when the hitting of the pitch is hit, the meet cursor is expanded or the meet cursor is guided toward the ball so that the hitting becomes advantageous. The concept of the present invention can be applied to, for example, service receiving in a tennis game. In this case, when the course of service from the character of the opponent is predicted and the prediction is correct, the character on the receiving side may be guided to the position of the ball and received. Similarly, it goes without saying that the present invention can be applied to other ball games such as table tennis and soccer.

【0053】更に、本実施形態では、垂直帰線周期と一
致した1/60秒毎に種々の演算を実行する例を示した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、
CPUのクロックに連動した内部時計により所定期間毎
に演算してもよく、また、1/60秒毎に半分ずつ演算
してCPUの負荷を下げるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, an example has been described in which various calculations are executed every 1/60 second that coincides with the vertical retrace period. However, the present invention is not limited to this.
The calculation may be performed at predetermined intervals by an internal clock linked to the clock of the CPU, or may be calculated by half every 1/60 second to reduce the load on the CPU.

【0054】また、本実施形態では、家庭用ビデオゲー
ム装置10での野球ゲームを例示したが、通信ケーブル
を用いてゲーム装置本体と他のゲーム装置とを外部接続
し、ゲーム装置内部において、I/Oコントローラ、バ
ッファメモリ及び他のゲーム装置とのデータの送受信を
処理する通信処理部を更に備えて構成するようにしても
よい。このようにすれば、いわゆる通信ゲームを実現す
ることができる。ここで、通信ゲームには、例えば、複
数のゲーム装置を比較的短い通信ケーブルを用いて直接
接続するもの、異なる場所に所在する複数のゲーム装置
をイントラネットやインターネット等の通信手段を介し
て接続するもの、各ゲーム装置のゲームの進行を一元管
理するゲームサーバとインターネット等の通信手段を介
して接続するもの等種々の態様が考えられる。そして、
これらの通信ゲームは、多人数同時プレイをするゲーム
のように1つのテレビモニタを画面分割して表示するも
のではなく、各遊戯者ごとのテレビモニタに各遊戯者に
独自の視点で画面表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the baseball game in the home video game apparatus 10 has been described as an example. However, the game apparatus main body and the other game apparatuses are connected to each other by using a communication cable, and the I It may be configured to further include a communication processing unit that processes transmission / reception of data to / from the / O controller, the buffer memory, and another game device. In this way, a so-called communication game can be realized. Here, in the communication game, for example, a plurality of game devices are directly connected using a relatively short communication cable, and a plurality of game devices located in different places are connected via communication means such as an intranet or the Internet. Various modes are conceivable, such as a game server connected to a game server that centrally manages the progress of the game of each game device via communication means such as the Internet. And
In these communication games, one TV monitor is not divided and displayed on a screen as in a game in which a large number of players play at the same time. Instead, a screen is displayed on a television monitor for each player from a unique viewpoint for each player. You may do so.

【0055】更に、このような野球の通信ゲームでは、
各遊戯者を同一又は異なる球団の各選手キャラクタもし
くは一部の選手キャラクタ(この場合、他の選手キャラ
クタはコンピュータによる自動プレイとなる)に対応さ
せたゲームや、各遊戯者を各球団に対応させたゲームと
するようにしてもよい。ここで、球団に対応させた場合
は、二人の遊戯者が1組として攻撃側又は守備側とな
り、自己の球団全ての選手キャラクタを操作して両者が
対戦することとなるが、平行処理で別の組の二者同士も
対戦できるようにし、他の仮想球場の途中経過情報等を
通信ケーブルで接続された全ての組の遊戯者のゲーム装
置に送受信したり、また、リーグ戦やトーナメント戦と
する等、単に二人でプレイすること以上の通信対戦なら
ではの遊び方も実現することができる。
Further, in such a baseball communication game,
A game in which each player corresponds to each player character of the same or different team or a part of player characters (in this case, other player characters are automatically played by a computer), or each player is made to correspond to each team. Game. Here, in the case where the player is made to correspond to the baseball team, the two players become the attacking side or the defensive side as one set, and the player operates all the player characters of the baseball team to fight each other. Allows another pair of players to compete against each other, sending and receiving information on the progress of other virtual stadiums to and from the game devices of all the pairs of players connected by communication cables, as well as league matches and tournament matches For example, it is possible to realize a play style unique to a communication match, which is more than simply playing with two players.

【0056】更に、本実施形態では、野球ゲームのゲー
ムプログラムが記録媒体1に記録されている場合を例示
したが、遊戯者がインターネット等を介して、自己のパ
ーソナルコンピュータに内蔵されたハードディスクにゲ
ームプログラムをダウンロードし独自で、又は野球ゲー
ムがネットワーク対応の通信ゲームであれば、遠隔地に
いる他の遊戯者とともに野球ゲームを楽しむことができ
る態様も考えられるが、このようなハードディスクに記
憶されたゲームプログラムも本発明のゲームプログラム
に含まれる。
Further, in the present embodiment, the case where the game program of the baseball game is recorded on the recording medium 1 has been described as an example, but the game is stored on a hard disk built in its own personal computer via the Internet or the like. It is possible to download the program independently, or if the baseball game is a network-compatible communication game, a mode in which the baseball game can be enjoyed together with other players at a remote place can be considered. A game program is also included in the game program of the present invention.

【0057】[0057]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
投球球種と予想球種とが一致したときに、打撃許容範囲
の大きさを拡大するようにしたので、やまを張ることが
可能となり、現実の野球選手の心理を模した野球ゲーム
を実現することができる、という効果を得ることができ
る。
As described above, according to the present invention,
When the pitching pitch and the expected pitch match, the size of the permissible hitting range is increased, so that it is possible to stretch the pitch and realize a baseball game that simulates the psychology of a real baseball player. Can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing a connection mode of a home game device.

【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置を示
し、(A)は平面図であり、(B)は(A)の矢印A方
向からみたときの正面図である。
FIGS. 2A and 2B show an input device used for a home-use game device, wherein FIG. 2A is a plan view and FIG. 2B is a front view when viewed from the direction of arrow A in FIG.

【図3】本発明が適用可能な実施形態のゲーム装置本体
の構成を示す概略ブロック図である。
FIG. 3 is a schematic block diagram illustrating a configuration of a game device main body according to an embodiment to which the present invention can be applied.

【図4】ストライクゾーンとカーソル移動可能範囲の大
きさの関係を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a relationship between a strike zone and a size of a cursor movable range.

【図5】テレビモニタに表示された投手キャラクタの近
傍を捕手後方の視点から見たときの中間調画像である。
FIG. 5 is a halftone image when the vicinity of the pitcher character displayed on the television monitor is viewed from the viewpoint behind the catcher.

【図6】打者成績CGを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a batter score CG.

【図7】左アナログスティックの傾斜方向に対応付けら
れた右投げの投手キャラクタの投球球種を示す説明図で
ある。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a pitching pitch type of a right throwing pitcher character associated with a tilt direction of a left analog stick.

【図8】ミートカーソルの概略形状を示す説明図であ
る。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a schematic shape of a meet cursor.

【図9】ミートカーソルの移動可能範囲を示す説明図で
ある。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a movable range of a meet cursor.

【図10】シュアミートが入力され表示されたときのミ
ートカーソルの概略形状を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a schematic shape of a meet cursor when a scheat is input and displayed.

【図11】ミートカーソルを示す説明図であり、(A)
は予想球種が入力されなかった場合、(B)は投球球種
と予想球種とが一致した場合、(C)は投球球種と予想
球種とが不一致の場合、のミートカーソルの概略形状で
ある。
FIG. 11 is an explanatory view showing a meet cursor, and FIG.
Is an outline of a meat cursor when no predicted pitch is input, (B) when the pitched pitch matches the predicted pitch, and (C) when the pitched pitch and the predicted pitch do not match. Shape.

【図12】左アナログスティックの傾斜方向に対応付け
られた打球方向を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a ball hitting direction associated with a tilt direction of a left analog stick.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 記録媒体 2 ゲーム装置本体(制御部) 3 入力装置(入力部) 4 テレビモニタ(表示装置、表示部) 10 家庭用ビデオゲーム装置(ゲーム装置) 20 CPUブロック(制御部の一部) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Recording medium 2 Game device main body (control part) 3 Input device (input part) 4 Television monitor (display device, display part) 10 Home video game device (game device) 20 CPU block (part of control part)

フロントページの続き (72)発明者 小峰 功充 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号 株式会社コーエー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA02 BA05 BA06 BB01 BB02 CA01 CA06 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02Continuation of front page (72) Inventor Komitsu Komine 1-18-18 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama-shi, Kanagawa F-term in Koei Co., Ltd. (reference) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA02 BA05 BA06 BB01 BB02 CA01 CA06 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 投手キャラクタから投球されるボールを
打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲームの制御方
法であって、 前記投手キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより
入力又は選択され前記投手キャラクタが投球する投球球
種、並びに、前記打者キャラクタ側の遊戯者又はコンピ
ュータにより入力又は選択され、前記投手キャラクタが
投球すると予想される予想球種及び予め大きさが設定さ
れており前記打者キャラクタの打撃を許容する打撃許容
範囲の中心位置を取り込み、 前記投球球種と前記予想球種とが一致したときに、前記
打撃許容範囲の大きさを拡大する、ステップを含むこと
を特徴とする野球ゲームの制御方法。
1. A method for controlling a baseball game in which a batter character hits a ball thrown by a pitcher character with a bat, the pitch being input or selected by a player or a computer on the pitcher character side and pitched by the pitcher character. The type of pitch, and the type of pitch that is input or selected by the player or computer on the batter character side, and the type of pitch expected to be pitched by the pitcher character and the size are set in advance, and the hitting allows the hitting of the batter character. A method of controlling a baseball game, comprising: capturing a center position of an allowable range, and expanding the size of the hit allowable range when the pitched pitch type and the predicted pitch type match.
【請求項2】 投手キャラクタから投球されるボールを
打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲームの制御方
法であって、 前記投手キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより
入力又は選択され前記投手キャラクタが投球する投球球
種、並びに、前記打者キャラクタ側の遊戯者又はコンピ
ュータにより入力又は選択され、前記投手キャラクタが
投球すると予想される予想球種及び予め大きさが設定さ
れており前記打者キャラクタの打撃を許容する打撃許容
範囲の中心位置を取り込み、 前記投球球種と前記予想球種とが一致したときに、予め
大きさが設定されており前記打撃許容範囲内に前記ボー
ルが入るように前記打撃許容範囲を誘導する打撃誘導範
囲内で前記打撃許容範囲を誘導する、ステップを含むこ
とを特徴とする野球ゲームの制御方法。
2. A method of controlling a baseball game in which a batter character hits a ball thrown from a pitcher character with a bat, wherein the pitcher character is input or selected by a player or a computer on the pitcher character side and the pitcher character throws the ball. The type of pitch, and the type of pitch that is input or selected by the player or computer on the batter character side, and the type of pitch expected to be pitched by the pitcher character and the size are set in advance, and the hitting allows the hitting of the batter character. The center position of the allowable range is taken in, and when the pitch type and the predicted type match, the size is set in advance and the hit allowable range is guided so that the ball falls within the hit allowable range. Guiding the hitting allowable range within the hitting guide range to perform the baseball game. Method.
【請求項3】 前記投球球種と前記予想球種とが不一致
のときに、前記打撃許容範囲の大きさを縮小することを
特徴とする請求項1又は請求項2に記載の野球ゲームの
制御方法。
3. The baseball game control according to claim 1, wherein the size of the permissible hitting range is reduced when the pitching pitch and the expected pitch do not match. Method.
【請求項4】 前記投手キャラクタの投球後に、前記打
撃許容範囲の少なくとも外枠及び前記打撃誘導範囲を前
記打者キャラクタの属性情報に応じたストライクゾーン
と共に表示装置に表示させることを特徴とする請求項2
又は請求項3に記載の野球ゲームの制御方法。
4. The display device according to claim 1, wherein after the pitcher character pitches, at least an outer frame of the permissible hitting range and the hitting guidance range are displayed on a display device together with a strike zone corresponding to attribute information of the batter character. 2
Alternatively, the baseball game control method according to claim 3.
【請求項5】 投手キャラクタから投球されるボールを
打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲームの制御方
法であって、 前記打者キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより
入力又は選択され予め大きさが設定されており前記打者
キャラクタの打撃を許容する打撃許容範囲の中心位置を
取り込み、前記打者キャラクタに対応して保持され前記
打撃許容範囲の拡大を許容する打撃許容範囲拡大許容量
から所定量を消費することによって、前記打撃許容範囲
を拡大する、ステップを含むことを特徴とする野球ゲー
ムの制御方法。
5. A method for controlling a baseball game in which a batter hits a ball thrown from a pitcher character with a bat, wherein the size is previously input or selected by a player or a computer on the batter character side. By capturing the center position of the permissible hitting range that allows the hitting of the batter character, and consuming a predetermined amount from the permissible hitting range expansion allowable amount that is held corresponding to the hitting character and that allows the permissible hitting range to be expanded. Expanding the permissible hit range.
【請求項6】 前記打撃許容範囲拡大許容量は、前記打
者キャラクタの打撃結果の履歴に応じて増減することを
特徴とする請求項5に記載の野球ゲームの制御方法。
6. The baseball game control method according to claim 5, wherein the permissible hit range expansion amount increases or decreases in accordance with a history of hitting results of the batter character.
【請求項7】 前記打者キャラクタ側の遊戯者の入力時
に、前記打撃許容範囲の少なくとも外枠及び前記打者キ
ャラクタの属性情報に応じたストライクゾーンを表示装
置に表示させることを特徴とする請求項1乃至請求項6
のいずれか1項に記載の野球ゲームの制御方法。
7. The display device displays at least an outer frame of the permissible hitting range and a strike zone corresponding to attribute information of the batter character when a player on the batter character side inputs. To claim 6
The control method of a baseball game according to any one of the above.
【請求項8】 請求項1乃至請求項7のいずれか1項に
記載の野球ゲームの制御方法をコンピュータが実行可能
なゲームプログラム。
8. A game program capable of causing a computer to execute the baseball game control method according to claim 1. Description:
【請求項9】 請求項8に記載のゲームプログラムを記
録したコンピュータ可読記録媒体。
9. A computer-readable recording medium on which the game program according to claim 8 is recorded.
【請求項10】 投手キャラクタから投球されるボール
を打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲームのゲー
ム装置において、 遊戯者が入力するための入力部と、 前記投手キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより
入力又は選択され前記投手キャラクタが投球する投球球
種、並びに、前記打者キャラクタ側の遊戯者又はコンピ
ュータにより入力又は選択され、前記投手キャラクタが
投球すると予想される予想球種及び予め大きさが設定さ
れており前記打者キャラクタの打撃を許容する打撃許容
範囲の中心位置を取り込み、前記取り込まれた投球球種
と前記予想球種とが一致したときに、前記打撃許容範囲
の大きさを拡大する制御部と、 少なくとも前記打撃許容範囲、投手キャラクタ及び打者
キャラクタを表示する表示部と、を備えるゲーム装置。
10. A game device for a baseball game in which a batter character hits a ball thrown by a pitcher character with a bat, an input unit for a player to input, and an input or input by a player or a computer on the pitcher character side. The pitching pitch type selected and pitched by the pitcher character, and the expected pitch type and size which are input or selected by the player or computer on the batter character side and are expected to be pitched by the pitcher character are set in advance. A control unit that captures a center position of a permissible hitting range that allows the hitting of the batter character, and expands the size of the permissible hitting range when the captured pitch type matches the expected pitch type; A display unit for displaying at least the permissible hitting range, a pitcher character, and a batter character. Device.
【請求項11】 投手キャラクタから投球されるボール
を打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲームのゲー
ム装置において、 遊戯者が入力するための入力部と、 前記投手キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより
入力又は選択され前記投手キャラクタが投球する投球球
種、並びに、前記打者キャラクタ側の遊戯者又はコンピ
ュータにより入力又は選択され、前記投手キャラクタが
投球すると予想される予想球種及び予め大きさが設定さ
れており前記打者キャラクタの打撃を許容する打撃許容
範囲の中心位置を取り込み、前記取り込まれた投球球種
と前記予想球種とが一致したときに、予め大きさが設定
されており前記打撃許容範囲内に前記ボールが入るよう
に前記打撃許容範囲を誘導する打撃誘導範囲内で前記打
撃許容範囲を誘導する制御部と、 少なくとも前記打撃許容範囲、打撃誘導範囲、投手キャ
ラクタ及び打者キャラクタを表示する表示部と、を備え
るゲーム装置。
11. A game machine for a baseball game in which a batter hits a ball thrown from a pitcher character with a bat. An input unit for a player to input; The pitching pitch type selected and pitched by the pitcher character, and the expected pitch type and size which are input or selected by the player or computer on the batter character side and are expected to be pitched by the pitcher character are set in advance. The center position of the hitting allowable range that allows the hitting of the batter character is captured, and when the captured pitch type matches the expected pitch type, the size is set in advance and within the hitting allowable range. Guiding the hitting tolerance within a hit guiding range for guiding the hitting tolerance so that the ball enters. A control unit, the game device comprising at least the striking tolerance, striking induction range, and a display unit that displays the pitcher character and batter character, a.
【請求項12】 投手キャラクタから投球されるボール
を打者キャラクタがバットで打撃する野球ゲームのゲー
ム装置において、 遊戯者が入力するための入力部と、 前記打者キャラクタ側の遊戯者又はコンピュータにより
入力又は選択され予め大きさが設定されており前記打者
キャラクタの打撃を許容する打撃許容範囲の中心位置を
取り込み、前記打者キャラクタに対応して保持され前記
打撃許容範囲の拡大を許容する打撃許容範囲拡大許容量
から所定量を消費することによって、前記打撃許容範囲
を拡大する制御部と、 少なくとも前記打撃許容範囲、投手キャラクタ及び打者
キャラクタを表示する表示部と、 を備えるゲーム装置。
12. A game machine for a baseball game in which a batter hits a ball thrown by a pitcher character with a bat. An input section for a player to input, and a player or a computer on the side of the batter character. The center of the permissible hit range, which is selected and the size is set in advance and allows the hitting of the batter character, is captured, and the permissible range of the permissible hitting range which is held corresponding to the batter character and allows the permissible hitting range to be expanded is set. A game device comprising: a control unit that expands the hitting allowable range by consuming a predetermined amount from a capacity; and a display unit that displays at least the hitting allowable range, a pitcher character, and a batter character.
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