JP4191769B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。 The present invention is a game program, in particular, before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, and displays reproduced automatically opening demonstration video of the competition game to be played regardless of the operation by the player on the monitor The present invention relates to a game program for causing a computer having a control unit capable of realizing a game to realize the game. The present invention also relates to a game device and a game control method executed by the game program.

従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤや、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。   Conventionally, various games have been proposed. As one of them, a battle video game in which a player character displayed on a monitor is operated to perform a game, for example, a baseball game is known. In this type of baseball game, a player can select one baseball team to which each player character belongs, and can play against another player who has selected another baseball team, or a computer that has selected another baseball team (for example, Non-patent document 1).

このような野球ゲームでは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がオープニングデモ動画として表示再生されるようになっている。具体的には、コンピュータによって任意に選択された2チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画であって、1回表からの動画が表示再生されるようになっている。ここでは、たとえばオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、ゲームの内容を公衆にアピールしたり、また、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する合間にオープニングデモ動画を店頭にて表示再生させることによって、プレイヤが対戦ゲームを行っていないときでもモニタに表示再生されたオープニングデモ動画を楽しむことができる。
プロ野球スピリッツ3公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2006年4月6日
In such a baseball game, the state in which the baseball game is actually played is displayed and reproduced as an opening demo video before the player starts to play against other players and computers. Specifically, it is a moving image of a scene in which two teams arbitrarily selected by a computer battle each other, and the moving image from the table is displayed and reproduced once. Here, for example, the opening demo video is displayed and reproduced at the storefront, so that the contents of the game are appealed to the public, and the opening demo video is displayed at the storefront while the player starts to play against other players and computers. By playing it, it is possible to enjoy the opening demo video displayed and reproduced on the monitor even when the player is not playing the battle game.
Professional Baseball Spirits 3 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Digital Entertainment, April 6, 2006

前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された2チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴することになるので、たとえばプレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を即座に視聴することができず、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。   In the conventional baseball game in which the opening demonstration video is displayed and reproduced, a video of a scene in which two teams arbitrarily selected by the computer battle each other is displayed and reproduced. For this reason, the player compulsorily watches the opening demo video in which two teams arbitrarily selected by the computer face each other. For example, the player can immediately watch the battle of the team that hesitates or considers. Inability to do so may reduce the interest of the player in viewing the opening demo video.

本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。   It is an object of the present invention to maintain a high degree of interest in viewing an opening demo video by a player in a game program.

請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。 Game program according to claim 1, before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, and displays reproduced automatically opening demonstration video of the competition game to be played regardless of the operation by the player on the monitor This is a program for causing a computer having a control unit capable of realizing a game to realize the following functions.

(1)制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う対戦チーム決定機能。 (1) determining the control unit, by operating the operation portion of the player, by selecting from the opposing team setting table stored in advance in the storage unit the opposing team in the battle game of self made dynamically regardless of the operation by the player A battle team decision function that performs control.

(2)制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能。 (2) The control unit reads out a demo video of a battle game that is a battle of the battle team determined by the battle team determination function from the storage unit, and an opening demo video of the battle game from the read demo video of the battle game opening demonstration video determination function of performing decisions to control the portion to be displayed as.

(3)制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能。 (3) control unit, before starting the competition game, opening demonstration for controlling the reading of the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration video determination function from the storage unit, displays play opening demonstration videos read to monitor Movie display playback function.

(4)制御部が、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能。  (4) This is a condition that can be a highlight scene stored in the storage unit from the virtual battle game after the virtual battle game that is virtually performed before the battle game is started and is not displayed on the monitor. A highlight scene determination function that performs control to determine a highlight scene in a virtual battle game that satisfies the highlight conditions.

さらに、オープニングデモ動画決定機能は、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である。  Furthermore, the opening demo video determination function is a function for performing control to determine a portion to be displayed as an opening demo video including a highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination function.

このプログラムによって実現されるゲームでは、対戦チーム決定機能において、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御。オープニングデモ動画決定機能において、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御。オープニングデモ動画表示再生機能において、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御ハイライト場面決定機能において、制御部が、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。さらに、オープニングデモ動画決定機能は、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である。 In a game realized by the program, the opposing team determination function, the control unit is stored by operation of the operation unit of the player, in advance in the storage unit the opposing team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation by the player intends row control be determined by selecting from opposing teams set table that is. In the opening demo video determination function, the control unit reads out the demo video of the battle game that is the battle of the battle team determined by the battle team determination function from the storage unit, and plays the battle game from the read battle game demo video It intends row control to determine the portion displayed as opening demonstration video. In opening demonstration video display playback function, the control unit, before starting the competition game, reads the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration video determination function from the storage unit, the opening demonstration videos of the read-out display and playback on monitor control intends line. In the highlight scene determination function, the control unit performs a virtual battle game that is virtually played and not displayed on the monitor before the battle game starts, and then becomes a highlight scene stored in the storage unit from the virtual battle game. Control is performed to determine a highlight scene in a virtual battle game that satisfies a highlight condition that is a condition to obtain. Furthermore, the opening demo video determination function is a function for performing control to determine a portion to be displayed as an opening demo video including a highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination function.

たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。   For example, consider a case of realizing a baseball game in which a player character is operated.

ここでは、まず、対戦チーム決定機能によって、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する。ここで、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択可能であり、たとえば対戦チームがAチーム及びBチームであると決定される。 Here, first, by the opposing team determination function, the control unit by operating the operation unit of the player determines the opposing team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation of the player. Here, the competition game of the opening demonstration video self-made dynamically, regardless of the operation of the player, before the player is to play against the start of the other player or computer, actually how the baseball game is being carried out movies Are displayed and reproduced. Here, it is possible to select an arbitrary battle team that suits the player's preference by operating the operation unit of the player. For example, it is determined that the battle team is the A team and the B team.

次に、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画を決定する。ここでは、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームがAチーム及びBチームであるとき、AチームとBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、たとえばAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。 Then, by opening demonstration video determining function, the control unit, to determine the opening demonstration video of the competition game is a match-up of the competition team, which is determined by the opposing team determination function. Here, when the battle teams determined by the battle team determination function are the A team and the B team, the portion displayed and reproduced as the opening demo video from the battle game when the A team and the B team battle each other. For example, it is determined that it is an opening demo video of a battle game from a one-time table when team A and team B battle each other.

そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画が表示再生される。 Then, by opening demonstration video display and playback function, the control unit, in before the start of the fighting game, to display play the opening demonstration videos that have been determined by the opening demonstration video determining function to monitor. Here, for example, the opening demo video of the battle game from the one-time table when the team A and the team B battle, which are determined by the opening demo video determination function, is displayed and reproduced.

さらに、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、たとえばハイライト場面決定機能によって、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。  Further, the opening demo video determination function causes the control unit to determine a portion to be displayed as an opening demo video including the highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination function. Here, the virtual battle game is a battle game that is not displayed on the monitor virtually played by the computer before the battle game in which the player actually battles against other players or computers, and determines the highlight scene. It is a battle game that is played only. In addition, the highlight scene in the virtual battle game is a scene where the game is the most exciting in the virtual battle game. For example, when the batter character hits a reverse strike to decide the victory or defeat of the game, conversely, For example, when the runner is present, the pitcher character strikes and strikes the pinch. The predetermined highlight condition is a condition for determining a highlight scene in the virtual battle game. For example, when the inning is “from 1 to 6 times”, “all runners in the scoring area are all Highlights in the virtual battle game such as “When you come back, when you have a chance to win / win”, “When all runners in the scoring area return, you have the same chance”, “When all runners in the scoring area return, you have a chance to reverse” It is a condition that can be Here, for example, with the highlight scene determination function, when the inning is “from 1st to 6th”, “when all runners in the scoring area return, it is a chance of preempting / winning”, “runners in the scoring area Since the condition of “reversal chance if all come back” will be met, the scene when the runners are in the same one-to-one tie and 2 得 (scoring area) in this 4th back attack is the highlight scene The decision function determines the highlight scene in the virtual battle game. Next, when the batter character hits the ball when the ball count is 1 strike 2 balls by the opening demo video determination function, what is displayed and reproduced from when the ball count is 0 strike 0 ball is the opening demo video The decision function determines that the video is an opening demo video. And the highlight scene determined by the opening demo video display function by the opening demo video display playback function is when the runner is in the same one-to-one tie and 2 塁 (scoring area) in the 4th back attack When the batter character hits when the ball count is 1 strike 2 balls when the scene is a scene, the opening demo video is displayed and reproduced by the opening demo video determination function from the time when the ball count is 0 strike 0 ball The

このゲームプログラムでは、対戦チーム決定機能によって、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チーム決定、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画決定、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画モニタに表示再生る。具体的には、対戦チーム決定機能によって、プレイヤの操作部の操作によって、対戦チームがAチーム及びBチームであると決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、対戦チーム決定機能によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がモニタに表示再生される。ここでは、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することが可能になる。したがって、従来のようにプレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴する場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。 In this game program, the opposing team determination function, the control unit by operating the operation unit of the player, to determine the opposing team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation by the player, by opening demonstration video determination function , the control unit, competition to determine the opening demonstration video of the competition game is a match-up of the competition team, which is determined by the team determined function, by opening demonstration video display and playback function, the control unit, in before the start of the competition game, opening demonstration video the opening demonstration videos that have been determined by the determination function to display and playback on the monitor. Specifically, the battle team is determined to be the team A and the team B by the operation of the operation unit of the player by the battle team determination function. Next, when the opening demo video determination function displays and plays back the opening demo video, the opening demo of the battle game from the one-time table when the team A and the team B determined by the battle team determination function battle each other Determined to be a video. Then, with the opening demo video display / playback function, the opening demo video of the battle game from the one-time table when the A team and the B team decided by the opening demo video determination function are played on the monitor before the battle game starts The display is played back. Here, an arbitrary battle team that matches the player's preference can be selected by the operation of the operation unit of the player, so that it becomes possible for the player to select a battle of a team that hesitates or considers. Therefore, the player can display and play the opening demonstration video attractive to the player as compared with the conventional case where the player forcibly watches the opening demonstration video where two teams arbitrarily selected by the computer battle each other, For this reason, it becomes difficult to impair the interest of the player in viewing the opening demo movie.

さらに、このゲームプログラムでは、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。  Further, in this game program, the control unit determines the portion to be displayed as the opening demo video including the highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination function by the opening demo video determination function. Specifically, with the highlight scene determination function, when the inning is “from 1 to 6 times”, “when all runners in the scoring area return, the time of the pre-emptive / winning chance”, “runner in the scoring area If you return all, you will meet the condition of “reversal chance”, so in this 4th back attack, the scene when runners are in one-to-one tie and 2 塁 (scoring area) is the highlight The scene determination function determines the highlight scene in the virtual battle game. Next, when the batter character hits the ball when the ball count is 1 strike 2 balls by the opening demo video determination function, what is displayed and reproduced from when the ball count is 0 strike 0 ball is the opening demo video The decision function determines that the video is an opening demo video. And the highlight scene determined by the opening demo video display function by the opening demo video display playback function is when the runner is in the same one-to-one tie and 2 塁 (scoring area) in the 4th back attack When the batter character hits when the ball count is 1 strike 2 balls when the scene is a scene, the opening demo video is displayed and reproduced by the opening demo video determination function from the time when the ball count is 0 strike 0 ball The Here is a highlight scene that is the most exciting game in a virtual battle game, in a four-time back attack, when there are runners in a one-on-one tie and two bases (scoring area) In some cases, when the batter character hits when the ball count is 1 strike 2 balls, the opening demo video is displayed and reproduced from the time when the ball count is 0 strike 0 balls. As compared to the case where the moving image from the circulatory table is displayed and reproduced, it is possible to display and reproduce the opening demo movie that is attractive to the player, and it is therefore difficult to impair the player's interest in viewing the opening demo movie.

また、店頭等でオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、その店舗のある都道府県や地域等をホームグラウンドとするチームをゲームの対戦チームの一方に設定しておくことによって、その店の周辺や近くの地域に居住する来店客の興味を引くことができ、ひいてはそのゲーム自体に対する関心を引くことができるので、ゲームを販売する店舗にとってゲームの販売促進の効果を容易に得ることができる In addition, when the opening demo video is displayed at a store, etc., the team whose home ground is the prefecture or region where the store is located is set as one of the teams in the game, so that the store Can attract the interest of customers who live in and around the area, and in turn can attract interest in the game itself, so that it is easy for the store that sells the game to effectively promote the game. I can .

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、仮対戦チーム決定機能は、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの2チームをプレイヤの操作部の操作によって決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームをAチーム及びBチームというようにプレイヤの嗜好に合った2つの対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチーム同士の対戦を行うことがより可能になる。 The game program according to claim 2 is the game program according to claim 1, the temporary opposing team determination function, the 2 teams play against team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation by the player of the player operation of the This function is determined by operation. Here, for example, it is possible to select two battle teams that match the player's preference, such as team A and team B, so that it is more likely that the player will play a game between teams that hesitates or is fond of. It becomes possible.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能は、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの1チームをプレイヤの操作部の操作によって決定し、プレイヤの操作によらず制御部によって自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの残りの1チームを制御部が決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームをAチームというようにプレイヤの嗜好に合った1つの対戦チームを選択し、残りの対戦チームをコンピュータにより選択させる「おまかせ」モードを設けることにより、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのある1つのチームに対して任意のチームの対戦を行うことができる。 Game program according to claim 3 is the game program according to claim 1, the opposing team determination function, operation of the operation unit of the player a team competition team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation by the player determined by the control unit the remaining one team opposing team in the battle game to be automatically performed by the control unit regardless of the operation by the player is the ability to determine. Here, for example, the player selects one battle team that matches the player's preference, such as team A, and provides an “automatic” mode that allows the remaining battle teams to be selected by the computer. Arbitrary teams can play against one team.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能は、予め記憶部に記憶された複数の対戦チームの中からプレイヤの操作部の操作によって2つの対戦チームを選択することによって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームがプロ野球チームである場合には、12球団の対戦チームから2つの対戦チームを容易に選択することができる。 The game program according to claim 4 is the game program according to claim 2, wherein the battle team determination function selects two battle teams by operating the operation unit of the player from a plurality of battle teams stored in the storage unit in advance. it allows a function to determine the opposing team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation of the player to be. Here, for example, when the battle team is a professional baseball team, two battle teams can be easily selected from the 12 teams.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能は、予め記憶部に記憶された複数の対戦チームの中からプレイヤの操作部の操作によって1つの対戦チームを選択することによって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームがプロ野球チームである場合には、12球団の対戦チームから1つの対戦チームを容易に選択することができる。 The game program according to claim 5 is the game program according to claim 3, wherein the battle team determination function selects one battle team by operating the operation unit of the player from a plurality of battle teams stored in the storage unit in advance. it allows a function to determine the opposing team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation of the player to be. Here, for example, when the battle team is a professional baseball team, one battle team can be easily selected from the 12 teams.

請求項6に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実行可能な制御部を有するゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、対戦チーム決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段と、ハイライト場面決定手段とを備えている。対戦チーム決定手段において、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御。オープニングデモ動画決定手段において、対戦チーム決定手段によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御。オープニングデモ動画表示再生手段において、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画を表示再生する制御ハイライト場面決定手段において、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定手段は、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する手段である。 A game device according to claim 6, before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, and displays reproduced automatically opening demonstration video of the competition game to be played regardless of the operation by the player on the monitor A game apparatus having a control unit capable of executing a game. The control unit of the game apparatus includes a battle team determination unit, an opening demo video determination unit, an opening demo video display / playback unit, and a highlight scene determination unit . In opposing team determination means, by operating the operation portion of the player, it is determined by selecting from opposing teams set table stored in advance in the storage unit the opposing team in the battle game of self made dynamically regardless of the operation by the player control intends line. In the opening demo video determining means, the demo video of the battle game that is the battle of the battle team determined by the battle team determination means is read from the storage unit, and the open demo video of the battle game is read out from the read demo video of the battle game It intends row control to determine the portion displayed as. In opening demonstration video display and playback unit, before starting the competition game, reads the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration videos determining means from the storing unit, the read opening demonstration videos intends row control to play Viewing. In the highlight scene determining means, after a virtual battle game not appear match game before starting Te smell virtual effected is monitored, can become the highlight scene stored in the storage unit from the virtual battle game condition Control is performed to determine a highlight scene in the virtual battle game that satisfies the highlight condition . The opening demo video determination means is means for determining a portion to be displayed as an opening demo video including the highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination means.

請求項7に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを制御部を有するコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、対戦チーム決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップと、ハイライト場面決定ステップとを実行する。対戦チーム決定ステップにおいて、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、制御部が、対戦チーム決定ステップによって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御ハイライト場面決定ステップにおいて、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定ステップは、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うステップである。 Game control method according to claim 7, before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, display reproduced automatically opening demonstration video of the competition game to be played regardless of the operation by the player on the monitor This is a game control method for controlling a game to be played by a computer having a control unit . The game control method, and the opposing team determining step, and the opening demonstration video determining step, run and the opening demonstration video display regeneration step, and a highlight scene determination step. In opposing team determination step, the control unit by operating the operation unit of the player to choose from opposing teams set table stored in advance in the storage unit the opposing team in the battle game of self made dynamically regardless of the operation by the player It intends line control be determined by. In the opening demo video determination step, the control unit reads out the demo video of the battle game that is the battle of the battle team determined in the battle team determination step from the storage unit, and plays the battle game from the read battle game demo video It intends row control to determine the portion displayed as opening demonstration video. In opening demonstration video display reproduction step, the control unit, before starting the competition game, reads the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration videos determining step from the storage unit, the opening demonstration videos of the read-out display and playback on monitor control intends line. In the highlight scene determination step, after a virtual battle game that is virtually played by the control unit and not displayed on the monitor before the battle game is started, it can become a highlight scene stored in the storage unit from the virtual battle game Control is performed to determine a highlight scene in a virtual battle game that satisfies a highlight condition that is a condition . Opening demonstration videos determining step is a step of performing decision to control the portion displayed as opening demonstration videos that contain highlight scene in the virtual battle game which has been determined by the highlight scene determination step.

本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能によって、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チーム決定、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画決定、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画モニタに表示再生る。さらに、ハイライト場面決定機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。さらに、オープニングデモ動画決定機能は、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である。ここでは、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。 According to the present invention, in the game program, the opposing team determination function, the control unit by operating the operation unit of the player, to determine the opposing team in the battle game which itself made dynamically regardless of the operation by the player, the opening by demo video determining function, the control unit determines the opening demonstration video of the competition game is a match-up of the competition team, which is determined by the opposing team determination function, by opening demonstration video display and playback function, the control unit, competitive game before the start in, that displays reproducing opening demonstration video that is determined by the opening demonstration videos determining function to monitor. Further, the highlight scene determination function allows the control unit to perform a virtual battle game that is virtually performed before the battle game is started and is not displayed on the monitor, and then the highlight scene stored in the storage unit from the virtual battle game. Control is performed to determine a highlight scene in a virtual battle game that satisfies a highlight condition that can be a condition of. Furthermore, the opening demo video determination function is a function for performing control to determine a portion to be displayed as an opening demo video including a highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination function. Here, an arbitrary battle team that matches the player's preference can be selected by operation of the operation unit of the player, so that the player can select a battle of a team that hesitates or considers, It is difficult to impair the interest of the player in viewing the opening demo movie.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8 and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory). An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, and the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter). A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data (3D polygon data) in the 3D space indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Examples of the voice data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position to a 360 ° direction including front, rear, left and right with a fulcrum as a center. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and y-coordinate with the upright position as the origin, as operation signals, according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 receives image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. read out. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、CPU7によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ20に表示され、プレイヤがコントローラ17を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、CPU7によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ20に表示されないようになっている。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. Here, in particular, a baseball game is played in which a baseball team selected by the player can play a pennant mode in which the player plays against other baseball teams throughout the year. In the pennant mode, a main battle, which is a battle of the baseball team selected by the player, and a sub battle that is virtually performed by the CPU 7 and performed in parallel with the main battle are performed. The main battle is displayed on the television monitor 20, and the player can actually play the game by operating the controller 17. The sub-match is a match between other baseball teams not selected by the player, and is virtually performed in parallel with the main match by the CPU 7 so that it is not displayed on the television monitor 20. It has become.

本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、対戦チーム決定手段52と、オープニングデモ動画決定手段53と、オープニングデモ動画表示再生手段54とを主に備えている。   This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. The control unit 1 mainly includes a character display means 50, a character action means 51, a battle team determination means 52, an opening demo video determination means 53, and an opening demo video display reproduction means 54.

キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。   The character display means 50 has a function of displaying a pitcher character 71 and a batter character 72 on the television monitor 20. In the character display means 50, the pitcher character 71 and the batter character 72 shown in FIG. 3 are displayed on the television monitor 20.

この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。   In this means, the pitcher image data corresponding to the pitcher character 71 and the batter image data corresponding to the batter character 72 are supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. The At this time, the pitcher image data and the pitcher coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Further, batter coordinate data for displaying batter image data on the television monitor 20 and pitcher coordinate data for displaying pitcher image data on the television monitor 20 are stored in the storage unit 2 such as the recording medium 10 from the RAM 12. And stored in the RAM 12. At this time, the batter image data and batter coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the batter image data and the pitcher image data stored in the RAM 12 are supplied to the television monitor 20 via the image processor 9 based on an instruction from the CPU 7. Then, the batter image data and the pitcher image data are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the batter coordinate data and the pitcher coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data and the pitcher image data at a predetermined position on the television monitor 20.

キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。   The character action means 51 has a function of moving the pitcher character 71 and the batter character 72. In the character action means 51, the pitcher character 71 and the batter character 72 are moved.

この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a signal from the controller 17 for operating the pitcher character 71 and the batter character 72 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, a pitcher image corresponding to the pitcher character 71 based on an instruction from the CPU 7. The batter image data corresponding to the data and the batter character 72 is processed by the control unit 1, for example, the signal processor 8 and the image processor 9. Then, the processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the pitching motion of the pitcher character 71 and the swing motion of the batter character 72 are displayed on the television monitor 20 as moving images.

対戦チーム決定手段52は、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能を備えている。対戦チーム決定手段52では、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定される。ここで、CPU7によって行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択可能である。具体的には、図3に示すタイトル表示画面30において、プレイヤがコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32が表示される。対戦チーム設定画面32では、プレイヤがホーム及びビジターの対戦チームを任意に選択可能な画面であり、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」を選択可能であり、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対して、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の12チーム及びコンピュータによる自動設定である「おまかせ」のいずれかを選択可能である。ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」及び「おまかせ」となる対戦チームは、予め記憶部2に記憶された図9に示す対戦チーム設定テーブルによって決定される。なお、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」は、対戦チーム選択項目34の「おまかせ」以外の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の同一の対戦チームが選択できないようになっている。また、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」及び「おまかせ」となる対戦チームは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、2つの対戦チームを選択することができるが、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」の一方または両方を「おまかせ」に固定するようにしてもよい。ここでは、まず、図3に示すタイトル表示画面30において、最初にコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定された状態となっている。ここでは、ホームビジター選択項目33の「ホーム」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われており、ホームビジター選択項目33の「ホーム」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には矢印図形キャラクタ35が表示され、矢印図形キャラクタ35の表示によって対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示している。ここで、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図5に示すようにホームビジター選択項目33の「ホーム」に対して、対戦チーム選択項目34の「Bチーム」が選択される。そして、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ビジター」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われる状態にすると、ホームビジター選択項目33の「ビジター」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示す矢印図形キャラクタ35が表示される。この状態で、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図6に示すようにホームビジター選択項目33の「ビジター」に対して、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」が選択される。プレイヤは、図6に示すように、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると設定する場合には、コントローラ17の第2ボタン17b等の決定ボタンを押下操作することによって、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると決定される。ここでは、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームが、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The battle team determination means 52 has a function of determining a battle team in the battle game played by the CPU 7 by the operation of the controller 17 of the player. In the battle team determination means 52, the battle team in the battle game played by the CPU 7 is determined by the operation of the controller 17 of the player. Here, the opening demonstration video of the battle game played by the CPU 7 is a movie in which a state in which a baseball game is actually played is displayed and played before the player starts a battle with another player or computer. . Here, any battle team that matches the player's preference can be selected by operating the controller 17 of the player. Specifically, when the player presses the R2 button 17R2 of the controller 17 on the title display screen 30 shown in FIG. 3, the battle team setting screen 32 shown in FIG. 4 is displayed. The battle team setting screen 32 is a screen on which the player can arbitrarily select the home and visitor battle teams. By operating the left direction key 17L and the right direction key 17R of the controller 17, the home visitor selection item 33 “ “Home” and “Visitor” can be selected, and by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D of the controller 17, a battle team is selected for each of “Home” and “Visitor” in the home visitor selection item 33. It is possible to select any one of 12 teams of “A team”, “B team”,..., “K team”, “L team” of the selection item 34 and “automatic” that is automatically set by the computer. “Team A”, “Team B”,..., “Team K”, “Team L” and “Random” in the battle team selection item 34 for the “Home” and “Visitor” of the home visitor selection item 33, respectively. The battle team is determined by the battle team setting table shown in FIG. “Home” and “Visitor” in the home visitor selection item 33 are “A team”, “B team”,..., “K team”, “L team” other than “Omakase” in the battle team selection item 34. "The same opponent team" cannot be selected. In addition, the “Team A”, “Team B”,..., “Team K”, “Team L”, and “Random” settings for the team selection item 34 for the “Home” and “Visitor” of the home visitor selection item 33, respectively. Can be selected by operating the controller 17 of the player, but one or both of “Home” and “Visitor” in the home visitor selection item 33 is fixed to “Random”. You may make it do. Here, first, when the R2 button 17R2 of the controller 17 is first pressed on the title display screen 30 shown in FIG. 3, the “Home” and “Home” selection items 33 are displayed on the battle team setting screen 32 shown in FIG. In the “visitor”, “Omakase” and “Random” in the battle team selection item 34 are set. Here, an emphasis color display indicating that “Home” of the home visitor selection item 33 can be selected is performed, and “Omakase” above and below “Omakase” of the battle team selection item 34 with respect to “Home” of the home visitor selection item 33 is displayed. Is displayed with an arrow graphic character 35, indicating that the battle team selection item 34 can be changed by the display of the arrow graphic character 35. Here, by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D of the controller 17, as shown in FIG. 5, “Home” of the home visitor selection item 33 and “B team” of the battle team selection item 34 are displayed. Is selected. Then, by operating the left direction key 17L and the right direction key 17R of the controller 17, when the highlighted color display indicating that the “visitor” of the home visitor selection item 33 is selectable is performed, the home visitor selection is performed. An arrow graphic character 35 indicating that the battle team selection item 34 can be changed is displayed above and below “Omakase” of the battle team selection item 34 for the item “visitor”. In this state, by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D of the controller 17, as shown in FIG. 6, the “visitor” of the home visitor selection item 33 and the “team A” of the battle team selection item 34 are displayed. Is selected. As shown in FIG. 6, the player determines that the second button 17 b and the like of the controller 17 are set when the “home” is a battle team with “B team” and “visitor” is “A team”. By pressing the button, it is determined that the team is a battle team in which “Home” is “Team B” and “Visitor” is “Team A”. Here, various data including information that the battle team determined by the battle team determination unit 52 is “Home” is “B Team” and “Visitor” is “A Team” is stored in the RAM 12.

オープニングデモ動画決定手段53は、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画をCPU7によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段53では、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定される。ここでは、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームが「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」であるとき、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、CPU7によって任意の部分に決定され、すなわち、図7に示すAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段53によって、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The opening demonstration video determination unit 53 has a function of determining, by the CPU 7, an opening demonstration video of a battle game that is a battle of the battle team determined by the battle team determination unit 52. In the opening demo video determination means 53, the CPU 7 determines the opening demo video of the battle game that is the battle of the battle team determined by the battle team determination means 52. In this case, when the battle team determined by the battle team determination means 52 is “Home” is “B Team” and “Visitor” is “Team A”, the visitor's A team and the home B team battle each other. The part to be displayed and reproduced as the opening demo video is determined as an arbitrary part by the CPU 7, that is, from the first table when the A team and the B team shown in FIG. Determined to be the opening demo video of the game. Here, the part displayed and reproduced as the opening demo video from the battle game when the visitor A team and the home B team battle by the opening demo video determination means 53 is a battle game from the table once. Various data including information indicating that the video is an opening demo video is stored in the RAM 12.

オープニングデモ動画表示再生手段54は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画をCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段54では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、オープニングデモ動画決定手段53によって決定された図7に示すビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20上の対戦表示画面40に表示再生される。   The opening demo video display / playback means 54 has a function of displaying and playing back the opening demo video determined by the opening demo video determination means 53 on the television monitor 20 by the CPU 7 before the battle game is started. In the opening demo video display / reproduction means 54, the opening demo video determined by the opening demo video determination means 53 is displayed and reproduced on the television monitor 20 by the CPU 7 before the battle game is started. Here, the opening of the match game from the first table when the visitor A team and the home B team shown in FIG. The demo video is displayed and reproduced on the battle display screen 40 on the television monitor 20.

このゲームプログラムでは、対戦チーム決定手段52によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってモニタに表示再生される。具体的には、対戦チーム決定手段52によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、対戦チームがビジターのAチーム及びホームのBチームであると決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段53によって、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、対戦チーム決定手段52によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することが可能になる。したがって、従来のようにプレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴する場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。   In this game program, the battle team determination unit 52 determines the battle team in the battle game played by the CPU 7 by the operation of the controller 17 of the player, and the opening demo video determination unit 53 determines the battle team determination unit 52. The opening demo video of the battle game that is the battle of the battle team is determined by the CPU 7, and the opening demo video display / playback means 54 monitors the opening demo video determined by the opening demo video determination means 53 before the battle game is started by the CPU 7. Is displayed and played back. Specifically, the battle team determination unit 52 determines that the battle team is the visitor A team and the home B team by operating the controller 17 of the player. Next, the portion displayed and played back as the opening demo video by the opening demo video determination means 53 is a match game from the one-time table when the team A and the team B determined by the battle team determination means 52 battle each other. Determined to be the opening demo video. Then, the opening demo video display / playback unit 54 displays the opening demo video of the battle game from the one-time table when the team A and the team B battled with the opening demo video determination unit 53 before the battle game starts. Displayed and reproduced on the television monitor 20. Here, an arbitrary battle team that matches the player's preference can be selected by the operation of the player's controller 17, so that the player can select a battle of a team that hesitates or considers. Therefore, the player can display and play the opening demonstration video attractive to the player as compared with the conventional case where the player forcibly watches the opening demonstration video where two teams arbitrarily selected by the computer battle each other, For this reason, it becomes difficult to impair the interest of the player in viewing the opening demo movie.

〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について、図3に示すタイトル表示画面30、図4から図6に示すタイトル表示画面30を用いて説明する。
[Outline of television monitor display screen in baseball game]
Next, specific contents of the display screen displayed on the television monitor 20 in the baseball game will be described using the title display screen 30 shown in FIG. 3 and the title display screen 30 shown in FIGS.

本野球ゲームでは、ゲームを開始すると、まず、図3に示すように、ゲームのタイトルを表示するためのタイトル表示画面30がテレビジョンモニタ20に表示される。図3に示すタイトル表示画面30は、画面中央に大きく「4」と表示されたタイトル画像表示領域31を有しており、「4」は本野球ゲームのタイトルを表している。図3に示すタイトル表示画面30において、プレイヤがコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4から図6に示す対戦チーム設定画面32がタイトル表示画面30上に表示される。   In the baseball game, when the game is started, first, as shown in FIG. 3, a title display screen 30 for displaying the title of the game is displayed on the television monitor 20. The title display screen 30 shown in FIG. 3 has a title image display area 31 that is displayed as “4” in the center of the screen, and “4” represents the title of the baseball game. When the player presses the R2 button 17R2 of the controller 17 on the title display screen 30 shown in FIG. 3, the battle team setting screen 32 shown in FIGS. 4 to 6 is displayed on the title display screen 30.

対戦チーム設定画面32は、図4から図6に示すように、タイトル表示画面30において、タイトル画像表示領域31の下部にポップアップして表示された矩形の画面であって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤがホーム及びビジターの対戦チームを任意に選択可能な画面である。対戦チーム設定画面32にの上部には、「デモプレイに登場するチームを設定できます」という説明を表す文字キャラクタが表示されており、この文字キャラクタの下部には、「ホーム」、「ビジター」を選択するためのホームビジター選択項目33と、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する対戦チームである対戦チーム選択項目34とが表示されている。   As shown in FIGS. 4 to 6, the battle team setting screen 32 is a rectangular screen that pops up and is displayed below the title image display area 31 on the title display screen 30. This is a screen on which the player can arbitrarily select a home / visit battle team. In the upper part of the battle team setting screen 32, a character character representing the explanation “You can set a team that appears in the demo play” is displayed. A home visitor selection item 33 for selection, and a battle team selection item 34 which is a battle team for each of “home” and “visitor” of the home visitor selection item 33 are displayed.

ホームビジター選択項目33は、図4から図6に示すように、「ホーム」、「ビジター」の各文字キャラクタの周囲を略矩形の図形キャラクタで囲まれており、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、「ホーム」、「ビジター」のいずれかが選択されたことを示す強調カラー表示されるようになっている。図4及び図5では、「ホーム」が強調カラー表示され、図6では「ビジター」が強調カラー表示されている。また、強調カラー表示されている側の対戦チーム選択項目34の上下には、矢印図形キャラクタ35が表示され、矢印図形キャラクタ35の表示によって対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示している。図4及び図5では、「ホーム」側に矢印図形キャラクタ35が表示され、図6では「ビジター」側に矢印図形キャラクタ35が表示されている。また、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」及び「おまかせ」となる対戦チームは、予め記憶部2に記憶された図9に示す対戦チーム設定テーブルによって決定される。なお、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」は、対戦チーム選択項目34の「おまかせ」以外の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の同一の対戦チームが選択できないようになっている。   As shown in FIG. 4 to FIG. 6, the home visitor selection item 33 is surrounded by a substantially rectangular graphic character around each of the “home” and “visitor” character characters. By operating the right direction key 17R, a highlighted color display indicating that either “Home” or “Visitor” has been selected is displayed. 4 and 5, “Home” is displayed in highlighted color, and “Visitor” is displayed in highlighted color in FIG. 6. In addition, an arrow graphic character 35 is displayed above and below the battle team selection item 34 on the highlighted color display side, indicating that the battle team selection item 34 can be changed by the display of the arrow graphic character 35. . 4 and 5, an arrow graphic character 35 is displayed on the “home” side, and an arrow graphic character 35 is displayed on the “visitor” side in FIG. 6. In addition, the “Team A”, “Team B”,... ”Is determined by the battle team setting table shown in FIG. 9 stored in advance in the storage unit 2. “Home” and “Visitor” in the home visitor selection item 33 are “A team”, “B team”,..., “K team”, “L team” other than “Omakase” in the battle team selection item 34. "The same opponent team" cannot be selected.

対戦チーム選択項目34は、図4から図6に示すように、「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の12チーム及びコンピュータによる自動設定である「おまかせ」のいずれかの文字キャラクタが表示されており、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、「ホーム」、「ビジター」それぞれに1チームを設定することが可能である。図4では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定され、図5では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「Bチーム」、「おまかせ」が設定され、図6では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「Bチーム」、「Aチーム」が設定されている。   As shown in FIGS. 4 to 6, the battle team selection item 34 is automatically set by 12 teams of “A team”, “B team”,..., “K team”, “L team”, and a computer. One of the characters “Random” is displayed, and one team can be set for each of “Home” and “Visitor” by operating the up key 17U and down key 17D of the controller 17. It is. In FIG. 4, “Omakase” and “Omakase” of the battle team selection item 34 are set for “Home” and “Visitor” of the home visitor selection item 33, respectively. In FIG. For “Home” and “Visitor”, “Team B” and “Random” of the battle team selection item 34 are respectively set. In FIG. 6, for “Home” and “Visitor” of the home visitor selection item 33, “B team” and “A team” of the battle team selection item 34 are set respectively.

図3に示すタイトル表示画面30、図4から図6に示すタイトル表示画面30では、プレイヤのコントローラ17の操作によって、以下のような動作が行われる。まず、図3に示すタイトル表示画面30において、最初にコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定された状態となっている。ここでは、ホームビジター選択項目33の「ホーム」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われており、ホームビジター選択項目33の「ホーム」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には矢印図形キャラクタ35が表示され、矢印図形キャラクタ35の表示によって対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示している。ここで、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図5に示すようにホームビジター選択項目33の「ホーム」に対して、対戦チーム選択項目34の「Bチーム」が選択される。   In the title display screen 30 shown in FIG. 3 and the title display screen 30 shown in FIGS. 4 to 6, the following operations are performed by the operation of the controller 17 of the player. First, when the R2 button 17R2 of the controller 17 is first pressed on the title display screen 30 shown in FIG. 3, the home visitor selection items 33 “Home” and “Visitor” are displayed on the battle team setting screen 32 shown in FIG. On the other hand, “Omakase” and “Omakase” in the battle team selection item 34 are set. Here, an emphasis color display indicating that “Home” of the home visitor selection item 33 can be selected is performed, and “Omakase” above and below “Omakase” of the battle team selection item 34 with respect to “Home” of the home visitor selection item 33 is displayed. Is displayed with an arrow graphic character 35, indicating that the battle team selection item 34 can be changed by the display of the arrow graphic character 35. Here, by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D of the controller 17, as shown in FIG. 5, “Home” of the home visitor selection item 33 and “B team” of the battle team selection item 34 are displayed. Is selected.

次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について、図7に示す対戦表示画面40を用いて説明する。   Next, the specific contents of the display screen displayed on the television monitor 20 in the baseball game will be described using the battle display screen 40 shown in FIG.

本野球ゲームでは、図7に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ72のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図7に示す対戦表示画面40は、プレイヤが打者キャラクタ72の視点に立ち、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。   In the baseball game, as shown in FIG. 7, a game in which the control unit 1 moves the pitcher character 71 and returns a ball object thrown by the pitcher character 71 when the player operates the meat cursor of the batter character 72. Do. In such a baseball game, the battle display screen 40 shown in FIG. 7 is a battle display screen displayed when the player stands at the viewpoint of the batter character 72 and returns the ball object thrown by the pitcher character 71.

対戦表示画面40は、図7に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ71と、画面上部に配置された打者キャラクタ72とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。   As shown in FIG. 7, the battle display screen 40 mainly includes a pitcher character 71 arranged at the bottom of the screen and a batter character 72 arranged at the top of the screen. When the command for operating the pitcher character 71 and the batter character 72 is issued from the control unit 1 based on the game program, the pitcher character 71 and the batter character 72 are operated by the pitcher character 71 and the batter character 72. 71, image data corresponding to the batter character 72, such as polygon data, is continuously moved to be displayed on the television monitor 20.

また、対戦表示画面40は、図7に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43と、画面上部左側においてイニング表示領域41の周囲に配置された走者守備状況表示領域44とを有している。   In addition, as shown in FIG. 7, the battle display screen 40 includes an inning display area 41 disposed on the upper left side of the screen, a count display area 42 disposed on the right side of the inning display area 41 at the upper part of the screen, and an upper part of the screen. It has a battle score display area 43 arranged on the right side of the count display area 42 and a runner defense status display area 44 arranged around the inning display area 41 on the upper left side of the screen.

イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図7では「1表」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ2つ、3つ、2つ表示され、図7ではS、B、Oの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって0、0、0の丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「0ストライク、0ボール、0アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図7では「ビジターのAチームのスコアが0点、ホームのBチームのスコアが0点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域44には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図7では、矩形の走者キャラクタが2表示されていないので、走者状況がなしであることが示されている。   In the inning display area 41, the current number of innings is displayed. In FIG. 7, the character characters “1 table” are displayed. In the count display area 42, from left to right, the S, B, and O character characters that mean strike count, ball count, and out count, and the count numbers below the S, B, and O character characters, respectively. Two, three, two are displayed from the top to the bottom in the meaning of the circle-shaped graphic characters. In FIG. 7, the left-side of the circle-shaped graphic characters below the S, B, and O character characters. From the right to the right, the circled graphic characters of 0, 0, and 0 are displayed in yellow, green, and red, indicating that they are “0 strike, 0 ball, 0 out”. . In the battle score display area 43, a character character of the battle team name, a character character of the score, and a rectangular graphic character indicating the current attack team are displayed. In FIG. 7, “visitor A team score is 0, The home B team score is 0, and the current attack team is B team. The runner defensive situation display area 44 displays a substantially fan-shaped graphic character imitating the defensive field, and the runner situation and defensive situation are indicated by the arrangement of the runner character and the defensive player character. In FIG. 7, since two rectangular runner characters are not displayed, it is shown that the runner situation is none.

〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
[Processing flow when running the opening demo video playback display system in a baseball game]
The opening demo video playback / display system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図8に示すように、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する対戦チーム決定処理を行う(S1)。   First, as shown in FIG. 8, a battle team determination process for determining a battle team in a battle game performed by the CPU 7 is performed (S1).

ステップS1の対戦チーム決定処理では、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する。具体的には、ステップS1の対戦チーム決定処理では、図3に示すタイトル表示画面30において、最初にコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定された状態となっている。ここで、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図5に示すようにホームビジター選択項目33の「ホーム」に対して、対戦チーム選択項目34の「Bチーム」が選択される。そして、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ビジター」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われる状態にすると、ホームビジター選択項目33の「ビジター」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示す矢印図形キャラクタ35が表示される。この状態で、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図6に示すようにホームビジター選択項目33の「ビジター」に対して、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」が選択される。プレイヤは、図6に示すように、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると設定する場合には、コントローラ17の第2ボタン17b等の決定ボタンを押下操作することによって、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると決定される。ステップS1の対戦チーム決定処理で、対戦チームが決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する(S2)。   In the battle team determination process of step S1, the battle team in the battle game played by the CPU 7 is determined by the operation of the controller 17 of the player. Specifically, in the battle team determination process in step S1, when the R2 button 17R2 of the controller 17 is first pressed on the title display screen 30 shown in FIG. 3, the home visitor is displayed on the battle team setting screen 32 shown in FIG. For the selection item 33 “home” and “visitor”, the battle team selection item 34 “Random” and “Random” are set. Here, by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D of the controller 17, as shown in FIG. 5, “Home” of the home visitor selection item 33 and “B team” of the battle team selection item 34 are displayed. Is selected. Then, by operating the left direction key 17L and the right direction key 17R of the controller 17, when the highlighted color display indicating that the “visitor” of the home visitor selection item 33 is selectable is performed, the home visitor selection is performed. An arrow graphic character 35 indicating that the battle team selection item 34 can be changed is displayed above and below “Omakase” of the battle team selection item 34 for the item “visitor”. In this state, by operating the up direction key 17U and the down direction key 17D of the controller 17, as shown in FIG. 6, the “visitor” of the home visitor selection item 33 and the “team A” of the battle team selection item 34 are displayed. Is selected. As shown in FIG. 6, the player determines that the second button 17 b and the like of the controller 17 are set when the “home” is a battle team with “B team” and “visitor” is “A team”. By pressing the button, it is determined that the team is a battle team in which “Home” is “Team B” and “Visitor” is “Team A”. When a battle team is determined in the battle team determination process in step S1, the process proceeds to an opening demo video determination process for determining an opening demo video (S2).

ステップS2のオープニングデモ動画決定処理では、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画をCPU7によって決定する。具体的には、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理では、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定された対戦チームが「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」であるとき、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、CPU7によって任意の部分に決定され、すなわち、図7に示すAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。ステップS2のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する(S3)。   In the opening demo video determination process in step S2, the CPU 7 determines the opening demo video of the battle game that is the battle of the battle team determined in the battle team determination process in step S1. Specifically, in the opening demo video determination process in step S2, when the battle team determined by the battle team determination process in step S1 is “Home” is “B team” and “Visitor” is “A team”, The part displayed and reproduced as an opening demo video is selected by the CPU 7 from the battle game when the visitor's A team and the home B team face each other, that is, with the A team shown in FIG. It is determined that it is an opening demo video of a battle game from the first table when team B battles. If it is determined in the opening demo video determination process in step S2 that it is an opening demo video, the process proceeds to an opening demo video display / playback process for displaying and playing the opening demo video (S3).

ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生する。具体的には、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定された図7に示すビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20上の対戦表示画面40に表示再生される。   In the opening demo video display / playback process in step S3, the opening demo video determined by the opening demo video determination process in step S2 is displayed and played on the television monitor 20 by the CPU 7 before the battle game is started. Specifically, in the opening demo video display / playback process in step S3, a one-time table when the visitor A team and the home B team shown in FIG. Opening demo video of the battle game is displayed and reproduced on the battle display screen 40 on the television monitor 20.

ここでは、ステップS1の対戦チーム決定処理によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定され、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってモニタに表示再生される。具体的には、ステップS1の対戦チーム決定処理によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、対戦チームがビジターのAチーム及びホームのBチームであると決定される。次に、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。そして、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することが可能になる。したがって、従来のようにプレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴する場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。   Here, in the battle team determination process in step S1, a battle team in the battle game performed by the CPU 7 is determined by the operation of the player's controller 17, and in the opening demo video determination process in step S2, the battle team determination process in step S1. The opening demo video of the battle game which is the battle of the battle team determined by the CPU 7 is determined by the CPU 7, and is determined by the opening demo video determination process of step S2 before the battle game is started by the opening demo video display reproduction process of step S3. The opening demo video is displayed and reproduced on the monitor by the CPU 7. Specifically, in the battle team determination process in step S1, the battle team is determined to be the visitor A team and the home B team by operating the controller 17 of the player. Next, the portion displayed and reproduced as the opening demo video by the opening demo video determination process in step S2 is the one-time table when the team A and the team B determined by the battle team determination process in step S1 battle each other. It is determined that it is an opening demo video of the battle game. Then, by the opening demo video display reproduction process of step S3, the battle game from the one-time table when the team A and the team B determined by the opening demo video determination process of step S2 battle before the start of the battle game is displayed. The opening demo video is displayed and reproduced on the television monitor 20. Here, an arbitrary battle team that matches the player's preference can be selected by the operation of the player's controller 17, so that the player can select a battle of a team that hesitates or considers. Therefore, the player can display and play the opening demonstration video attractive to the player as compared with the conventional case where the player forcibly watches the opening demonstration video where two teams arbitrarily selected by the computer battle each other, For this reason, it becomes difficult to impair the interest of the player in viewing the opening demo movie.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c) 前記実施形態では、オープニングデモ動画決定手段53は、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分を、CPU7によって任意の部分に決定していたが、対戦ゲーム開始前においてCPU7によって仮想的に行われテレビジョンモニタ20に表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定手段55(図10参照)をさらに設け、ハイライト場面決定手段55によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を決定する構成にし、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、図11に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画を表示再生する構成にしてもよい。   (C) In the embodiment described above, the opening demo video determination means 53 uses the CPU 7 to display a portion displayed and reproduced as an opening demo video from the battle game when the visitor's A team and the home B team battle each other. Although it has been determined as an arbitrary part, after a virtual battle game that is virtually played by the CPU 7 and is not displayed on the television monitor 20 before the battle game is started, a predetermined highlight condition is satisfied from the virtual battle game Highlight scene determination means 55 (see FIG. 10) for determining a highlight scene in the virtual battle game is further provided, and an opening demo video including the highlight scene in the virtual battle game determined by the highlight scene determination means 55 is determined. The opening demo video display / playback means 54 is configured, Batter character 72 hits when the ball count is 1 strike 2 balls when the runner is in a 1-to-1 match and 2 laps (scoring area) in the 4th back attack shown in 11 When the ball is hit, the opening demo video may be displayed and reproduced from the time when the ball count is 0 strike 0 ball.

なお、図10は、前記実施形態の図2に相当する図であるが、前記実施形態と相違するハイライト場面決定手段55についてのみ説明するが、その他の構成は前記実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。   FIG. 10 is a diagram corresponding to FIG. 2 of the above embodiment, but only the highlight scene determining means 55 that is different from the above embodiment will be described, but other configurations are the same as the above embodiment. Detailed description is omitted.

ハイライト場面決定手段55は、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段55では、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやCPU7と実際に対戦する対戦ゲームの前にCPU7によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ20に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ72が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ71が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば1分〜1分30秒の間再生される動画である。具体的には、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「7回から8回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「9回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図11に示すように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段55によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ここでは、ハイライト場面決定手段55によって決定されたハイライト場面が4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The highlight scene determination means 55 has a function of determining a highlight scene in a virtual battle game that satisfies a predetermined highlight condition from the virtual battle game after the CPU 7 performs the virtual battle game. In the highlight scene determination means 55, after the virtual battle game is played by the CPU 7, a highlight scene in the virtual battle game satisfying a predetermined highlight condition is determined from the virtual battle game. Here, the virtual battle game is a battle game that is not displayed on the television monitor 20 that is virtually played by the CPU 7 before the battle game in which the player actually battles against other players or the CPU 7. It is a battle game that is played only to make a decision. In addition, the highlight scene in the virtual battle game is a scene in which the game is the most exciting in the virtual battle game. For example, when the batter character 72 hits a reverse strike to determine the victory or defeat of the game, When the runner is present, the pitcher character 71 takes a strike and breaks through the pinch. The highlight scene is a moving image that is played back for a predetermined time that satisfies a predetermined highlight condition, for example, 1 minute to 1 minute 30 seconds. Specifically, when the inning is “from 1st to 6th”, “when all runners in the scoring zone return, the chance of preempting / overcoming”, “when all runners in the scoring zone return, the same chance "When the runners who are in the scoring area all return, it is a chance of reversal", When the inning is "7 to 8 times", "When the runners all return, the situation will be preemptive and winning", " When the runners are all in the same situation ”,“ When the runners are all in the reverse situation ”, When the inning is“ 9 times ”,“ All the situations ”is in the virtual battle game This is a condition that can be a highlight scene. When this condition is satisfied, a flag that becomes a highlight scene is set. Specifically, as shown in FIG. 11, when a runner is present in a one-on-one tie and two baseballs (scoring area) in a four-time back attack, If the batter character 72 hits the hit, the 2nd runner will come back and win 2: 1, so when the inning is "from 1st to 6th", "if all runners in the scoring zone return The conditions of "first chance / winning chance" and "when all runners in the scoring area return will have a chance of reversal" will be satisfied, and in this 4th back attack, one-to-one tie and 2 同 (score) The scene when the runner is in the range) is determined by the highlight scene determination means 55 as the highlight scene in the virtual battle game. Here, the highlight scene determined by the highlight scene determination means 55 exists in the virtual battle game when the runner is in a one-to-one tie and two baseballs (scoring area) in a four-time back attack. When the batter character 72 hits, the RAM 12 stores various data including information indicating that the 2nd runner returns and wins 2: 1.

また、図11は、前記実施形態の図7に相当する図であるが、前記実施形態と相違する対戦表示画面40のイニング表示領域41、カウント表示領域42、対戦スコア表示領域43、走者守備状況表示領域44についてのみ説明するが、その他の構成は前記実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。   Moreover, FIG. 11 is a figure equivalent to FIG. 7 of the said embodiment, but the inning display area | region 41 of the battle | competition display screen 40 different from the said embodiment, the count display area | region 42, the battle | competition score display area | region 43, runner defense status Although only the display area 44 will be described, the other configuration is the same as that of the above-described embodiment, and thus detailed description thereof is omitted.

対戦表示画面40は、図11に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43と、画面上部左側においてイニング表示領域41の周囲に配置された走者守備状況表示領域44とを有している。   As shown in FIG. 11, the battle display screen 40 has an inning display area 41 arranged on the upper left side of the screen, a count display area 42 arranged on the right side of the inning display area 41 in the upper part of the screen, and a count display on the upper part of the screen. It has a battle score display area 43 arranged on the right side of the area 42 and a runner defense status display area 44 arranged around the inning display area 41 on the upper left side of the screen.

イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図11では「4ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ2つ、3つ、2つ表示され、図11ではS、B、Oの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって1つ、2つ、2つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「1ストライク、2ボール、2アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図11では「Aチームのスコアが1点、Bチームのスコアが1点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域44には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図11では、矩形の走者キャラクタが2塁に表示されているので、走者状況が2塁(得点圏)であることが示されている。   In the inning display area 41, the current number of innings is displayed. In FIG. 11, a character character “4 back” is displayed. In the count display area 42, from left to right, the S, B, and O character characters that mean strike count, ball count, and out count, and the count numbers below the S, B, and O character characters, respectively. Two, three, and two circle-shaped graphic characters are displayed from the top to the bottom. In FIG. 11, the left of the circle-shaped graphic characters below the S, B, and O character characters. One, two, and two circled graphic characters from right to left indicate that they are “1 strike, 2 balls, 2 out” by displaying in yellow, green, and red colors. ing. In the battle score display area 43, a character character of the battle team name, a character character of the score, and a rectangular graphic character indicating the current attack team are displayed. In FIG. The score is 1 point, and the current attack team is B team. The runner defensive situation display area 44 displays a substantially fan-shaped graphic character imitating the defensive field, and the runner situation and defensive situation are indicated by the arrangement of the runner character and the defensive player character. In FIG. 11, since the rectangular runner character is displayed at 2 km, the runner situation is 2 km (scoring area).

また、図12は、前記実施形態の図8に相当する図であるが、前記実施形態と相違するステップS11の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理、ステップS12のハイライト場面決定処理についてのみ説明するが、その他の構成は前記実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。   FIG. 12 is a diagram corresponding to FIG. 8 of the above embodiment, but only the virtual battle game execution result determination process in step S11 and the highlight scene determination process in step S12 that are different from the above embodiment will be described. The other configuration is the same as that of the above-described embodiment, and thus detailed description thereof is omitted.

まず、図12に示すように、CPU7によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う(S11)。ステップS11の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う(S12)。   First, as shown in FIG. 12, a virtual battle game is executed by the CPU 7, and a virtual battle game execution result determination process for determining the result of the virtual battle game is performed (S11). In the virtual battle game execution result determination process in step S11, when the result of the virtual battle game is determined, a highlight scene determination process for determining a highlight scene in the virtual battle game is performed (S12).

ステップS12のハイライト場面決定処理では、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップS12のハイライト場面決定処理では、図11に示すように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ステップS12のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップS12のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する(S13)。なお、ステップS13の対戦チーム決定処理、ステップS14のオープニングデモ動画決定処理、ステップS15のオープニングデモ動画表示再生処理は、図8のステップS1の対戦チーム決定処理、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理に相当しているので詳細な説明は省略する。   In the highlight scene determination process of step S12, after the virtual battle game is performed by the CPU 7, a highlight scene in the virtual battle game satisfying a predetermined highlight condition is determined from the virtual battle game. Specifically, in the highlight scene determination process of step S12, as shown in FIG. 11, in the 4th back attack, the scene when the runner is in the same one-to-one tie and 2 塁 (scoring area) When the inning is “from 1st to 6th”, when the batter character 72 hits a hit when the batter character 72 is present, the 2nd runner returns and wins 2: 1. If all runners in the scoring zone return, the pre-emptive / overcoming chance will be met, and if all runners in the scoring zone return, the chance to reverse will be met. The scene when the runner is in the same tie of 2 and in the second base (scoring area) is determined as the highlight scene in the virtual battle game by the highlight scene determination process in step S12. When the highlight scene is determined in the highlight scene determination process in step S12, the process proceeds to an opening demo video determination process for determining an opening demo video (S13). Note that the battle team determination process in step S13, the opening demo video determination process in step S14, and the opening demo video display reproduction process in step S15 are the battle team determination process in step S1 in FIG. 8, the opening demo video determination process in step S2, Since this corresponds to the opening demo moving image display reproduction process in step S3, a detailed description thereof will be omitted.

ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図11に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。   Here, the highlight scene is the scene where the game is the most exciting in the virtual battle game. In the four-time back attack shown in FIG. When the batter character 72 hits a hit when the ball count is 1 strike 2 balls, the opening demo video is displayed and reproduced from the time when the ball count is 0 strike 0 ball. Compared to the case where the video from the table is always displayed and played once, the opening demo video that is attractive to the player can be displayed and played. Therefore, the player's interest in viewing the opening demo movie can be increased. It becomes difficult to damage.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said video game device. タイトル表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows a title display screen. 前記タイトル表示画面上に表示された対戦チーム設定画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the battle team setting screen displayed on the said title display screen. ホームが設定された前記対戦チーム設定画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the said battle team setting screen in which the home was set. ビジターが設定された前記対戦チーム設定画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the said battle team setting screen in which the visitor was set. オープニングデモ動画表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows an opening demonstration video display screen. オープニングデモ動画再生表示処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating an opening demo moving image reproduction display process. ホーム及びビジターで選択可能な対戦チーム設定テーブル。A battle team setting table that can be selected at home and visitor. 他の実施形態の図2に相当する図。The figure equivalent to FIG. 2 of other embodiment. 他の実施形態の図7に相当する図。The figure equivalent to FIG. 7 of other embodiment. 他の実施形態の図8に相当する図。The figure equivalent to FIG. 8 of other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
2 記憶部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
17b 第2ボタン
17D 下方向キー
17L 左方向キー
17R 右方向キー
17R2 R2ボタン
17U 上方向キー
20 テレビジョンモニタ
30 タイトル表示画面
31 タイトル画像表示領域
32 対戦チーム設定画面
33 ホームビジター選択項目
34 対戦チーム選択項目
35 矢印図形キャラクタ
40 対戦表示画面
41 イニング表示領域
42 カウント表示領域
43 対戦スコア表示領域
44 走者守備状況表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 対戦チーム決定手段
53 オープニングデモ動画決定手段
54 オープニングデモ動画表示再生手段
55 ハイライト場面決定手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
1 Control Unit 2 Storage Unit 7 CPU
12 RAM
17 Controller 17b Second button 17D Down key 17L Left key 17R Right key 17R2 R2 button 17U Up key 20 Television monitor 30 Title display screen 31 Title image display area 32 Battle team setting screen 33 Home visitor selection item 34 Battle Team selection item 35 Arrow graphic character 40 Battle display screen 41 Inning display area 42 Count display area 43 Battle score display area 44 Runner defense status display area 50 Character display means 51 Character action means 52 Battle team determination means 53 Opening demo video determination means 54 Opening demo video display playback means 55 Highlight scene determination means 71 Pitcher character 72 Batter character

Claims (7)

プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに、
前記制御部が、前記プレイヤの前記操作部の操作によって、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う対戦チーム決定機能と、
前記制御部が、前記対戦チーム決定機能によって決定された前記対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能と、
前記制御部が、前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能と、
前記制御部が、前記対戦ゲーム開始前において仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から前記記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能とを実現させるためのゲームプログラムであって
前記オープニングデモ動画決定機能は、前記ハイライト場面決定機能によって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である、ゲームプログラム。
Before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, the control unit capable of realizing automatically competition game of opening demo game for displaying reproduced video on the monitor to be performed regardless of the operation of the player the computer having,
By the control unit, the operation of the operating portion of the player, selected from opposing teams set table stored in advance in the storage unit the opposing team in competition game played automatically regardless of the manipulation of the player A battle team determination function for performing control to determine,
The control unit reads out a demo video of a battle game that is a battle of the battle team determined by the battle team determination function from the storage unit, and an opening demo of the battle game from the read out demo video of the battle game and opening demonstration video determination function of performing the decision control portion displayed as a moving image,
Wherein the control unit is, before the competition game starts, reads the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration video determination function from the storage unit, a control to display reproduced before Symbol monitor the opening demonstration video read Opening demo video display playback function to be performed,
Wherein the control unit, the competition game preparatory performed odor Te in virtual manner after a virtual battle game which is not displayed on the monitor, becomes a highlight scene stored in the storage unit from among the virtual competition game a condition highlight satisfying the virtual battle highlighted because game program to realize the scene determination function of performing control to determine a highlight scene in the game is to obtain,
The opening demonstration video determination function is a function of the decision to control the portion displayed as opening demonstration videos including a highlight scene in the virtual battle game which has been determined by the highlight scene determination function, a game program.
前記対戦チーム決定機能は、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの2チームを前記プレイヤの前記操作部の操作によって決定する機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。 Wherein the opposing team determining function is a function that determines the 2 teams play against team in competition game played automatically regardless of the operation of the player by operating the operation part of the player, according to claim 1 Game program. 前記対戦チーム決定機能は、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの1チームを前記プレイヤの前記操作部の操作によって決定し、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの残りの1チームを前記制御部が決定する機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。 Wherein the opposing team determination function, a team competition team in competition game played operated automatically regardless of the player is determined by operation of the operating portion of the player, automatically regardless of the manipulation of the player match the controller the remaining 1 team opposing team in a game is a function to decide a game program according to claim 1 which is performed. 前記対戦チーム決定機能は、予め記憶部に記憶された複数の対戦チームの中からプレイヤの操作部の操作によって2つの対戦チームを選択することによって、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能である、請求項2に記載のゲームプログラム。 Wherein the opposing team determined function by selecting the two opposing team by the player of the operation portion of the operation from a plurality of opposing teams stored in advance in the storage unit, automatically lines regardless of the operation of the player The game program according to claim 2, which is a function for determining a battle team in a battle game to be played. 前記対戦チーム決定機能は、予め記憶部に記憶された複数の対戦チームの中からプレイヤの操作部の操作によって1つの対戦チームを選択することによって、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能である、請求項3に記載のゲームプログラム。 Wherein the opposing team determined function by selecting one of the opposing team by the player of the operation portion of the operation from a plurality of opposing teams stored in advance in the storage unit, automatically lines regardless of the operation of the player The game program according to claim 3, which is a function for determining a battle team in a battle game to be played. プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実行可能な制御部を有するゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記プレイヤの前記操作部の操作によって、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う対戦チーム決定手段と、
前記対戦チーム決定手段によって決定された前記対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定手段と、
前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生手段と、
記対戦ゲーム開始前において仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から前記記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定手段とを備え、
前記オープニングデモ動画決定手段は、前記ハイライト場面決定手段によって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する手段である、ゲーム装置。
Before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, the executable control unit to automatically match game of opening demo game for displaying reproduced video on the monitor to be performed regardless of the operation of the player A game device comprising:
The controller is
By operation of the operating portion of the player controls to determined by selecting from opposing teams set table stored in advance in the storage unit the opposing team in competition game played operated automatically without depending on the player A battle team determination means,
A demo video of a battle game that is a battle of the battle team determined by the battle team determination unit is read from the storage unit and displayed as an opening demo video of the battle game from the read demo video of the battle game. and opening demonstration video determination means for performing control to determine the portion,
Before the match game start, it reads out the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration video determination means from the storage unit, opening demonstration video display which performs control to display reproduced before Symbol monitor the opening demonstration video read Reproduction means;
After pre SL match game before starting odor Te virtual effected phantom battle game which is not displayed on the monitor, it is made to obtain conditions highlight scene stored in the storage unit from among the virtual competition game Highlight scene determination means for performing control to determine a highlight scene in the virtual battle game that satisfies a highlight condition,
The opening demonstration video determination means is means for determine the portion displayed as opening demonstration videos including a highlight scene in the virtual battle game which has been determined by the highlight scene determination means, a game device.
プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを制御部を有するコンピュータによって制御するゲーム制御方法であって、
前記制御部が、前記プレイヤの前記操作部の操作によって、前記プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う対戦チーム決定ステップと、
前記制御部が、前記対戦チーム決定ステップによって決定された前記対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定ステップと、
前記制御部が、前記対戦ゲーム開始前において、前記オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を前記記憶部から読み出し、読み出された前記オープニングデモ動画を前記モニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生ステップと、
前記制御部が、前記対戦ゲーム開始前において仮想的に行われ前記モニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、前記仮想対戦ゲームの中から前記記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定ステップとを実行し
前記オープニングデモ動画決定ステップは、前記ハイライト場面決定ステップによって決定された前記仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うステップである、ゲーム制御方法。
Before starting the competition game played by operating the operation portion of the player, a computer having a control unit game that displays play automatically opening demonstration video of the competition game to be played regardless of the operation of the player on the monitor A game control method for controlling,
By the control unit, the operation of the operating portion of the player, selected from opposing teams set table stored in advance in the storage unit the opposing team in competition game played automatically regardless of the manipulation of the player A battle team determination step for performing control to determine,
The control unit reads out a demo video of a battle game, which is a battle of the battle team determined in the battle team determination step, from the storage unit, and an opening demo of the battle game from the read demo video of the battle game and opening demonstration videos determining step of performing a decision for controlling the portion to be displayed as a moving image,
Wherein the control unit is, before the competition game starts, reads the opening demonstration video that is determined by the opening demonstration videos determining step from the storage unit, a control to display reproduced before Symbol monitor the opening demonstration video read Opening demonstration video display playback step to be performed,
Wherein the control unit, the competition game preparatory performed odor Te in virtual manner after a virtual battle game which is not displayed on the monitor, becomes a highlight scene stored in the storage unit from among the virtual competition game run the highlight scene determination step of performing control to determine a highlight scene in a get condition highlight satisfying the virtual battle game,
The opening demonstration videos determining step is a step of performing decision to control the portion displayed as opening demonstration videos including a highlight scene in the virtual battle game which has been determined by the highlight scene determination step, game control method .
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