JP2007209582A - Game program, game device, and game method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game with reality in a game program. <P>SOLUTION: A first character order variable calculating means 54 calculates a batter rank. A second character order variable calculating means 53 calculates a pitcher rank. A character order comparison variable calculating means 54 calculates a rank difference. A battle result determining means 55 determines a hit result when a batter character plays against a pitcher character, based on the evaluation value of the batter character and the evaluation value of the pitcher character. A battle variable determining means 56 determines the number of pitches by the pitcher character 71 before the generation of a battle result, based on the battle result and the rank difference. A battle passage variable determining means 57 determines a strike count and a ball count, based on the battle result and the number of the whole pitches of the pitcher character before the generation of the battle result. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game displayed on a monitor and operating a game character. The present invention also relates to a game device and a game method realized by the game program.

従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である。そして、このような野球ゲームでは、さらに、プレイヤが1人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行えるものが知られている(たとえば、非特許文献1)。   Conventionally, various games have been proposed. As one of them, a battle video game, for example, a baseball game, in which a player character displayed on a monitor is operated to perform a game is known. In this type of baseball game, the player can select one baseball team to which each player character belongs and can play against a computer that has selected another baseball team. And in such a baseball game, what can perform the player play mode which a player selects one player character and plays from the viewpoint of the selected player character is known (for example, nonpatent literature 1). ).

このような野球ゲームにおける選手プレイモードでは、まず、プレイヤが選択したチームの中から好きな選手キャラクタを1人選択すると、選択された選手キャラクタの視点に立って、打撃動作を行ったり、守備動作を行うことが可能である。ここでは、選択した選手キャラクタに関するプレイ以外の他の選手キャラクタに関するプレイは、コンピュータによって自動的に行われるようになっており、コンピュータによって自動実行されるプレイは、選択した選手に関するプレイ以前のアウトカウント、ストライクカウント、ボールカウント等の表示が省略され、選択した選手に関するプレイのみを迅速に行えるようになっている。   In such a player play mode in a baseball game, first, when one favorite player character is selected from the team selected by the player, a batting action or a defensive action is performed from the viewpoint of the selected player character. Can be done. Here, the play related to the player character other than the play related to the selected player character is automatically performed by the computer, and the play automatically executed by the computer is an outcount before the play related to the selected player. The display of the strike count, the ball count, etc. is omitted, and only the play relating to the selected player can be performed quickly.

具体的には、たとえば、選手プレイモードにおいて、プレイヤが外野手の選手キャラクタを選択したときを例にあげると、まず、攻撃動作時では、選択された選手キャラクタの1つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃動作以前の打撃動作がコンピュータによって自動的に行われる。このとき、選択された選手キャラクタの1つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。   Specifically, for example, in the player play mode, when the player selects an outfielder player character, for example, at the time of an attack action, first, the other bat at the one before the selected player character The hitting action before the hitting action of the player character is automatically performed by the computer. At this time, the hit results of the other player characters at the bat one before the selected player character are determined in advance by the computer, and the strike count and the ball count corresponding to the determined hit results are displayed. Only one play which is the determined hitting result is displayed.

また、守備動作時では、投手キャラクタの投球動作や、投手キャラクタが対戦している打者キャラクタの打撃動作は、コンピュータによって自動的に行われる。このとき、打者キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。ここで、たとえば打撃結果が三振である場合には、ストライクカウントが2ストライクに固定され、ボールカウントがランダムに1ボールから3ボールの中から1つランダムに決定される。また、打撃結果がフォアボールである場合には、ボールカウントが3ボールに固定され、ストライクカウントがランダムに1ストライク、2ストライクの中から1つランダムに決定される。また、打撃結果が外野フライである場合には、ストライクカウント及びボールカウントは、1−2、0−2等の打者キャラクタが必ず打ちに行くバッティングカウントの中から1つランダムに決定される。そして、プレイヤは、決定された打撃結果が外野フライである場合、選択した外野手の選手キャラクタである守備選手キャラクタを動作させ、すなわち外野へのフライを捕球する守備選手キャラクタの動作を行うようになっている。   In addition, during the defensive action, the pitching action of the pitcher character and the batting action of the batter character against which the pitcher character is fighting are automatically performed by the computer. At this time, the hit result of the batter character is determined in advance by the computer, and from the state where the strike count and the ball count corresponding to the determined hit result are displayed, only the one play which is the determined hit result is displayed. It has become so. Here, for example, when the hitting result is three strikes, the strike count is fixed to 2 strikes, and the ball count is randomly determined from 1 to 3 balls at random. When the hitting result is a foreball, the ball count is fixed to 3 balls, and the strike count is randomly determined from one strike and two strikes. When the hitting result is an outfield fly, the strike count and the ball count are randomly determined from one of the batting counts that batter characters such as 1-2 and 0-2 always go to hit. When the determined hitting result is an outfield fly, the player operates the defensive player character that is the player character of the selected outfielder, that is, performs the operation of the defensive player character that catches the fly to the outfield. It has become.

ここでは、選手プレイモードによって、プレイヤは、現実世界の野球における特定の選手になったような疑似体験をすることが可能であり、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
プロ野球スピリッツ2公式ガイドコンプリートエディション、日本、コナミ株式会社、2005年4月7日
Here, according to the player play mode, the player can have a pseudo-experience as if he / she became a specific player in baseball in the real world, thereby enhancing the interest of the game.
Professional Baseball Spirits 2 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Corporation, April 7, 2005

前記従来の選手プレイモードを行うことが可能な野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、打撃結果が三振やフォアボールであるときのように、ストライクカウントが2ストライクや、ボールカウントが3ボールというように固定されているが、それ以外のストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっている。   In the baseball game in which the conventional player play mode can be performed, the strike count and the ball count that are automatically created by the computer have a strike count of 2 strikes, as in the case where the hit result is a strikeout or a foreball. Alternatively, the ball count is fixed to 3 balls, but other strike counts and ball counts are randomly determined by a computer random number calculation.

しかし、現実世界の野球では、たとえば現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差によって、ストライクカウント及びボールカウントが変化することがある。たとえば、現在のイニングが終盤であるときや、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるときや、打者キャラクタの評価値が投手キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタは慎重な投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを和算した全投球数は、増加する傾向がある。また、得点差が大きいときや、投手キャラクタの評価値が打者キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタはあっさりとした投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数は、減少する傾向がある。ここでは、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じて、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減することによって、臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントが作成される。   However, in real-world baseball, for example, the strike count and the ball count may change depending on the game situation such as the current inning, scoring difference, runner character situation, and the evaluation value difference between the pitcher character and the batter character. . For example, when the current inning is at the end, or when the runner character's situation is a scoring zone (a situation where the runner character is placed on at least 2 or 3 km and scored by a single stroke), When the evaluation value is larger than the evaluation value of the pitcher character, the pitcher character carefully pitches, so the total number of pitches obtained by summing the strike count and the ball count tends to increase. In addition, when the score difference is large, or when the evaluation value of the pitcher character is larger than the evaluation value of the batter character, the pitcher character makes a quick throw, and therefore the total number of pitches combined with the strike count and the ball count decreases. Tend to. Here, the total number of pitches, including the strike count and ball count, will increase or decrease depending on the current inning, scoring differences, runner character status, and other game conditions, and the disparity in the evaluation values between the pitcher character and the batter character. Creates dramatic strike counts and ball counts with a sense of presence.

これに対して、従来の野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっているので、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。   On the other hand, in the conventional baseball game, the strike count and the ball count that are automatically created by the computer are determined randomly by the random number calculation of the computer, so the current inning, the score difference, Because it is impossible to create dramatic strike counts and ball counts with realistic sensations according to the game situation such as the runner character's situation and the evaluation value disparity between the pitcher character and the batter character, reality close to real world baseball It is very difficult to realize a certain baseball game.

本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。   An object of the present invention is to realize a realistic game in a game program.

請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。   A game program according to a first aspect of the present invention provides a computer capable of realizing a game in which the control unit automatically executes the operation of the first character displayed on the monitor and the second character that battles the first character. It is a program for realizing.

(1)第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出機能。   (1) A first character rank variable calculating function for calculating a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character.

(2)第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出機能。   (2) A second character rank variable calculating function for calculating a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character.

(3)第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出機能。   (3) A character rank comparison variable calculation function for calculating a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable.

(4)第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定機能。   (4) A battle result determination function for determining a battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable.

(5)対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定機能。   (5) A battle variable determination function for determining a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result based on the battle result and the character ranking comparison variable.

(6)対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定機能。   (6) A battle progress variable determining function for determining a battle progress variable between the first character and the second character based on the battle result and the battle variable.

このプログラムによって実現されるゲームでは、第1キャラクタ順位変数算出機能において、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。第2キャラクタ順位変数算出機能において、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能において、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定機能において、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定機能において、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定機能において、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。   In the game realized by this program, the first character rank variable calculation function calculates a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. In the second character rank variable calculation function, a predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. In the character rank comparison variable calculation function, a character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable. In the battle result determination function, a battle result between the first character and the second character is determined based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. In the battle variable determination function, a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result is determined based on the battle result and the character rank comparison variable. In the battle progress variable determining function, the battle progress variable between the first character and the second character is determined based on the battle result and the battle variable.

たとえば、第1キャラクタである打者キャラクタと、打者キャラクタと対戦する第2キャラクタである投手キャラクタとの動作を制御部に自動実行させる野球ゲームを実現させる場合を考える。   For example, consider a case in which a baseball game is realized in which the control unit automatically executes actions of a batter character that is a first character and a pitcher character that is a second character that plays against the batter character.

ここでは、まず、第1キャラクタ順位変数算出機能によって、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。第1キャラクタ順位変数算出機能では、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、たとえば打者キャラクタ固有の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値である。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタをランク付けするための数値である打者ランクである。   Here, first, a predetermined first character rank variable is calculated from a predetermined first character characteristic variable related to the first character by the first character rank variable calculation function. The first character rank variable calculation function calculates a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. Here, the predetermined first character characteristic variable related to the first character is an evaluation value unique to the batter character, for example, a batting evaluation value that is an evaluation value relating to batting, a defensive evaluation value that is an evaluation value relating to defensiveness, This is a scissor evaluation value, which is an evaluation value related to scissors. The predetermined first character rank variable is a batter rank that is calculated based on a predetermined first character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking batter characters.

次に、第2キャラクタ順位変数算出機能によって、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。第2キャラクタ順位変数算出機能では、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、たとえば投手キャラクタ固有の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値である。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタをランク付けするための数値である投手ランクである。   Next, a predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character by the second character rank variable calculation function. The second character rank variable calculation function calculates a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. Here, the predetermined second character characteristic variable related to the second character is, for example, an evaluation value unique to the pitcher character, for example, a changed ball evaluation value that is an evaluation value related to the technique of the changing ball, and an evaluation value related to the maximum ball speed. A maximum ball speed evaluation value, a pitch physical strength evaluation value that is an evaluation value related to the pitcher character's stamina, and a special ability evaluation value that is an evaluation value related to the special ability of the pitcher character. The predetermined second character ranking variable is a pitcher rank that is calculated based on a predetermined second character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking the pitcher characters.

次に、キャラクタ順位比較変数算出機能によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能では、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。   Next, a character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable by the character rank comparison variable calculation function. The character rank comparison variable calculation function calculates a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable. Here, the character rank comparison variable is a comparison numerical value calculated based on the first character rank variable and the second character rank variable. Specifically, the character rank comparison variable is calculated based on the batter rank that is the first character rank variable. It is a rank difference which is a numerical value obtained by subtracting a pitcher rank which is a character rank variable.

次に、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦結果決定機能では、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値とに基づいて、第1キャラクタである打者キャラクタと第2キャラクタである投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等である。   Next, the battle result determination function determines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. In the battle result determination function, a battle result between the first character and the second character is determined based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. Specifically, the batter character that is the first character and the evaluation value of the batter character that is the first character characteristic variable and the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable are determined by the battle result determination function. The hitting result or the pitching result when the two character pitcher characters battle each other is determined. The hitting results or pitching results here are hits, strikeouts, hits, four-balls, dead balls, blowouts, wild pitches, errors, and the like.

次に、対戦変数決定機能によって、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦変数決定機能では、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定される。   Next, a battle variable for the first character and the second character before generating the battle result is determined by the battle variable determination function based on the battle result and the character rank comparison variable. In the battle variable determination function, the battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result is determined based on the battle result and the character rank comparison variable. Here, the battle variables related to the first character and the second character before generating the battle result are specifically the number of pitches thrown by the pitcher character before the battle result is generated, that is, the strike count and the ball count. Is the total number of pitches. Here, based on the battle result and the rank difference, the number of pitches thrown by the pitcher character before generating the battle result which is the battle variable related to the first character and the second character is determined.

そして、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。対戦経過変数決定機能では、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタが投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。   Then, the battle progress variable between the first character and the second character is determined by the battle progress variable determination function based on the battle result and the battle variable. In the battle progress variable determination function, a battle progress variable between the first character and the second character is determined based on the battle result and the battle variable. Here, the battle progress variable between the first character and the second character is specifically a count progress that the pitcher character has pitched, that is, a strike count and a ball count. Here, based on the battle progress variable determination function, the strike count and the ball, which are the battle progress variables between the first character and the second character, based on the battle results and the number of pitches thrown by the pitcher character before generating the battle results. A count is determined.

このゲームプログラムでは、第1キャラクタ順位変数算出機能によって、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。第2キャラクタ順位変数算出機能によって、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定機能によって、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。   In this game program, a predetermined first character rank variable is calculated from a predetermined first character characteristic variable related to the first character by the first character rank variable calculation function. A predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character by the second character rank variable calculation function. A character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable by the character rank comparison variable calculation function. The battle result determination function determines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. The battle variable determination function determines battle variables related to the first character and the second character before the battle result is generated based on the battle result and the character rank comparison variable. The battle progress variable between the first character and the second character is determined by the battle progress variable determining function based on the battle result and the battle variable.

このようなゲームプログラムでは、第1キャラクタ順位変数算出機能によって、打者キャラクタの評価値から打者ランクが算出される。第2キャラクタ順位変数算出機能によって、投手キャラクタの評価値から投手ランクが算出される。キャラクタ順位比較変数算出機能によって、たとえば打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。対戦結果決定機能によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。対戦変数決定機能によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。   In such a game program, the batter rank is calculated from the evaluation value of the batter character by the first character rank variable calculation function. The pitcher rank is calculated from the evaluation value of the pitcher character by the second character rank variable calculation function. The rank difference is calculated by subtracting the pitcher rank from the batter rank, for example, by the character rank comparison variable calculation function. Based on the evaluation value of the batter character and the evaluation value of the pitcher character, the hitting result or the pitching result when the batter character and the pitcher character battle each other is determined by the battle result determination function. By the battle variable determination function, the number of pitches that the pitcher character has thrown before the battle result as the battle variable is generated is determined based on the battle result and the rank difference. The strike count and ball count are determined by the battle progress variable determination function based on the match results and the total number of pitches thrown by the pitcher character before the match results are generated.

ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタの評価値と打者キャラクタとの評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。   Here, as in real-world baseball, based on the evaluation value of the pitcher character and the evaluation value of the batter character, the number of pitches thrown by the pitcher character before generating the battle result, the strike count and the ball Since the count is determined, it is possible to create a dramatic strike count and ball count with a sense of presence in which the total number of pitches obtained by adding up the strike count and ball count increases or decreases according to the difference in evaluation values between the pitcher character and the batter character. Therefore, it is possible to create a dramatic strike count and ball count with a sense of realism according to the difference in evaluation value between the pitcher character and the batter character, so that it is possible to realize a game with a reality close to real world baseball. it can.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、打者キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある打者ランクを容易に算出できる。   A game program according to a second aspect is the game program according to the first aspect, wherein the first character rank variable calculating function calculates the first character rank variable by adding the plurality of first character characteristic variables. Here, the batter rank, which is the first character ranking variable, multiplies the hit evaluation value, the defense evaluation value, and the scissor evaluation value by a predetermined coefficient from the evaluation value of the batter character, which is the first character characteristic variable. And then adding up. In this case, since the evaluation value of the batter character can be determined as the total evaluation value, a realistic batter rank can be easily calculated.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、第2キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、投手キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある投手ランクを容易に算出できる。   The game program according to claim 3 is the game program according to claim 1 or 2, wherein the second character rank variable calculation function calculates the second character rank variable by adding a plurality of second character characteristic variables. . Here, the pitcher rank that is the second character ranking variable is changed from the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable to the changing ball evaluation value, the maximum ball speed evaluation value, the pitching physical strength evaluation value, and the special ability evaluation value. Each is calculated by multiplying by a predetermined coefficient and then adding. In this case, since the evaluation value of the pitcher character can be determined as a total evaluation value, a realistic pitcher rank can be easily calculated.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、キャラクタ順位比較変数算出機能は、第1キャラクタ順位変数から第2キャラクタ順位変数を減算することにより、キャラクタ順位比較変数を算出する。ここでは、キャラクタ順位比較変数は、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算することにより算出されるランク差である。この場合、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるならば、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であり、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるならば、投手キャラクタは打者キャラクタより格上である。ここでは、打者キャラクタと投手キャラクタとの格差の判断基準が簡素になる。   The game program according to claim 4 is the game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the character rank comparison variable calculation function subtracts the second character rank variable from the first character rank variable. Calculate the variable. Here, the character rank comparison variable is a rank difference calculated by subtracting the pitcher rank as the second character rank variable from the batter rank as the first character rank variable. In this case, if the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank-pitcher rank> 0), the batter character is superior to the pitcher character, and the rank difference is negative (rank difference = batter rank-pitcher rank < If 0), the pitcher character is superior to the batter character. Here, the criteria for judging the difference between the batter character and the pitcher character are simplified.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、対戦結果が第1キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第1キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を算出する。ここでは、まず、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が打者キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタはボールを容易に見極めることができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が打者キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは慎重にボールを投球するので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、打者キャラクタが投手キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。   The game program according to claim 5 is the game program according to claim 4, wherein the battle variable determination function is used when the battle result is advantageous to the first character when the character rank comparison variable is a positive number. Is reduced by a predetermined variable obtained from the character rank comparison variable with respect to a predetermined reference battle variable serving as a reference, and if the battle result is a disadvantageous result for the first character, the character is compared with the reference battle variable. The battle variable is calculated by increasing the predetermined variable obtained from the rank comparison variable. Here, first, since the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), it is determined that the batter character is superior to the pitcher character. If the match result is advantageous to the batter character, that is, if the match result is a hit or a four ball, the batter character can easily determine the ball, so the number of pitches, which is the reference match variable, is determined. The standard number of pitches that will be used as a reference is reduced. On the other hand, if the match result is unfavorable to the batter character, that is, if the match result is an ordinary hit or strikeout, the pitcher character carefully throws the ball, so the number of pitches, which is the reference match variable, is determined. Increases the standard number of pitches. Here, when the batter character is superior to the pitcher character, it is possible to reproduce the number of pitches with reality close to that of baseball in the real world.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、対戦結果が第2キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第2キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を算出する。ここでは、まず、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるので、投手キャラクタは打者キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が投手キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは少ない球数で追い込むことができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が投手キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタは難しいボールをカットするような粘る打撃を行うので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、投手キャラクタが打者キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。   The game program according to claim 6 is the game program according to claim 4, wherein the battle variable determination function is configured such that, when the character rank comparison variable is a negative number, the battle result is an advantageous result for the second character. Decrease by a predetermined variable obtained from the character rank comparison variable with respect to a predetermined reference battle variable as a reference, and if the battle result is a disadvantageous result for the second character, the character rank with respect to the reference battle variable The battle variable is calculated by increasing the predetermined variable obtained from the comparison variable. Here, first, since the rank difference is a negative number (rank difference = batter rank−pitcher rank <0), it is determined that the pitcher character is superior to the batter character. If the match result is advantageous to the pitcher character, that is, if the match result is an ordinary hit or strikeout, the pitcher character can drive with a small number of balls, so the number of pitches that is the reference match variable is determined. The standard number of pitches that will be used as a reference is reduced. On the other hand, if the match result is unfavorable to the pitcher character, that is, if the match result is a hit or a four-ball game, the batter character performs a sticky shot that cuts a difficult ball, which is the reference match variable. The reference number of pitches that serves as a reference for determining the number of pitches increases. Here, when the pitcher character is superior to the batter character, it is possible to reproduce the number of pitches with a reality close to that of baseball in the real world.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、対戦経過変数決定機能は、対戦結果によって決定される第1対戦経過変数と、対戦変数から第1対戦経過変数を減算することにより得られる第2対戦経過変数とを決定する。ここでは、ストライクカウント及びボールカウントを合計した対戦変数である全投球数から、第1対戦経過変数であるストライクカウント、第2対戦経過変数であるボールカウントを容易に算出できる。   The game program according to claim 7 is the game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the battle progress variable determining function includes a first battle progress variable determined by a battle result, and a first battle progress variable from the battle variable. The second battle progress variable obtained by subtracting is determined. Here, it is possible to easily calculate the strike count as the first match progress variable and the ball count as the second match progress variable from the total number of pitches as the match variable obtained by adding the strike count and the ball count.

請求項8に係るゲーム装置は、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第1キャラクタ順位変数算出手段と、第2キャラクタ順位変数算出手段と、キャラクタ順位比較変数算出手段と、対戦結果決定手段と、対戦変数決定手段と、対戦経過変数決定手段とを備えている。第1キャラクタ順位変数算出手段において、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。第2キャラクタ順位変数算出手段において、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出手段において、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定手段において、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定手段において、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定手段において、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。   A game apparatus according to an eighth aspect of the present invention is a game apparatus that realizes a game in which a control unit automatically executes an action between a first character displayed on a monitor and a second character that battles the first character. The game apparatus includes a first character rank variable calculating means, a second character rank variable calculating means, a character rank comparison variable calculating means, a battle result determining means, a battle variable determining means, and a battle progress variable determining means. I have. In the first character rank variable calculating means, a predetermined first character rank variable is calculated from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. In the second character rank variable calculating means, a predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. In the character rank comparison variable calculating means, a character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable. In the battle result determination means, the battle result between the first character and the second character is determined based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. In the battle variable determination means, the battle variable related to the first character and the second character before the battle result is generated is determined based on the battle result and the character rank comparison variable. In the battle progress variable determining means, a battle progress variable between the first character and the second character is determined based on the battle result and the battle variable.

請求項9に係るゲーム方法は、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、第1キャラクタ順位変数算出ステップと、第2キャラクタ順位変数算出ステップと、キャラクタ順位比較変数算出ステップと、対戦結果決定ステップと、対戦変数決定ステップと、対戦経過変数決定ステップとを備えている。第1キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。第2キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。キャラクタ順位比較変数算出ステップにおいて、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。対戦結果決定ステップにおいて、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。対戦変数決定ステップにおいて、対戦結果及びキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。対戦経過変数決定ステップにおいて、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。   According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game method for realizing a game in which the operation of the first character displayed on the monitor and the second character that competes with the first character is automatically executed by the control unit. This game method includes a first character rank variable calculating step, a second character rank variable calculating step, a character rank comparison variable calculating step, a battle result determining step, a battle variable determining step, and a battle progress variable determining step. I have. In the first character rank variable calculating step, a predetermined first character rank variable is calculated from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. In the second character rank variable calculating step, a predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. In the character rank comparison variable calculating step, a character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable. In the battle result determination step, a battle result between the first character and the second character is determined based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. In the battle variable determination step, a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result is determined based on the battle result and the character rank comparison variable. In the battle progress variable determining step, a battle progress variable between the first character and the second character is determined based on the battle result and the battle variable.

本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定され、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。   According to the present invention, in the game program, the number of pitches thrown by the pitcher character before the generation of the battle result as the battle variable is determined by the battle variable determination function based on the battle result and the rank difference, and the battle progress The variable determination function determines the strike count and ball count based on the match result and the number of pitches thrown by the pitcher character before generating the match result, thus realizing a game with a reality close to that of real world baseball can do.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory). An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, and the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter). A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon address data and the texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data (3D polygon data) in the 3D space indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The voice data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position to a 360 ° direction including front, rear, left and right with a fulcrum as a center. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 receives image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. read out. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが1人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行う場合において、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ73(図3参照)の視点に立ち、投手キャラクタ71(図3参照)によって投球されたボールオブジェクトを打者キャラクタ72(図3参照)によって振られたバットオブジェクトで打ち返すときの対戦表示画面40(図3参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1キャラクタ順位変数算出手段52と、第2キャラクタ順位変数算出手段53と、キャラクタ順位比較変数算出手段54と、対戦結果決定手段55と、対戦変数決定手段56と、対戦経過変数決定手段57とを主に備えている。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated by operating the controller 17. Here, in particular, when the player selects one player character and performs a player play mode in which the player plays from the viewpoint of the selected player character, the fielder player character 73 selected by the player (see FIG. 3). The battle display screen 40 (see FIG. 3) when the ball object thrown by the pitcher character 71 (see FIG. 3) is hit back with the bat object swung by the batter character 72 (see FIG. 3) is displayed on the television. It is displayed on the monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. The control unit 1 includes a character display means 50, a character action means 51, a first character rank variable calculation means 52, a second character rank variable calculation means 53, a character rank comparison variable calculation means 54, and a battle result determination means. 55, a battle variable determination means 56, and a battle progress variable determination means 57 are mainly provided.

キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。   The character display means 50 has a function of displaying the pitcher character 71 and the batter character 72 on the television monitor 20. In the character display means 50, the pitcher character 71 and the batter character 72 shown in FIG.

この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。   In this means, the pitcher image data corresponding to the pitcher character 71 and the batter image data corresponding to the batter character 72 are supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. The At this time, the pitcher image data and the pitcher coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Further, batter coordinate data for displaying batter image data on the television monitor 20 and pitcher coordinate data for displaying pitcher image data on the television monitor 20 are stored in the storage unit 2 such as the recording medium 10 from the RAM 12. And stored in the RAM 12. At this time, the batter image data and the batter coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7. Then, the batter image data and the pitcher image data stored in the RAM 12 are supplied to the television monitor 20 via the image processor 9 based on an instruction from the CPU 7. Then, the batter image data and the pitcher image data are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the batter coordinate data and the pitcher coordinate data. Note that the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data and the pitcher image data at a predetermined position on the television monitor 20.

キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。   The character action means 51 has a function of moving the pitcher character 71 and the batter character 72. In the character action means 51, the pitcher character 71 and the batter character 72 are moved.

この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a signal from the controller 17 for operating the pitcher character 71 and the batter character 72 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, a pitcher image corresponding to the pitcher character 71 based on an instruction from the CPU 7. The batter image data corresponding to the data and the batter character 72 is processed by the control unit 1, for example, the signal processor 8 and the image processor 9. Then, the processed image data is supplied from the RAM 12 to the television monitor 20, and the pitching motion of the pitcher character 71 and the swing motion of the batter character 72 are displayed on the television monitor 20 as moving images.

第1キャラクタ順位変数算出手段52は、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ72の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ72をランク付けするための数値である打者ランクである。   The first character rank variable calculating means 52 calculates a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. The first character rank variable calculating means 52 calculates a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. Here, the predetermined first character characteristic variable relating to the first character is an evaluation value of the batter character 72, for example, a batting evaluation value that is an evaluation value relating to batting, a defensive evaluation value that is an evaluation value relating to defensiveness, and a running skill It is a scissor evaluation value, which is an evaluation value, and is a numerical value consisting of an integer from 1 to 10, and the higher the numerical value, the higher the evaluation value. The predetermined first character ranking variable is a batter rank that is calculated based on a predetermined first character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking the batter character 72.

第1キャラクタ順位変数算出手段52は、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1によって打者キャラクタ72の評価値を算出し、図4に示す打者キャラクタ72の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が8、守備評価値が4、走塁評価値4であるとき、打者キャラクタ72の評価値は、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1=8*7.0+4*1.9+4*1.1=56+7.6+4.4=68となるので、図4のテーブルを参照すると、打者キャラクタ72の評価値である68は66−70の範囲に入っているので、打者ランクは9となる。ここでは、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって決定された打者ランクの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The first character rank variable calculating means 52 calculates a first character rank variable by adding up a plurality of first character characteristic variables. Here, the batter rank, which is the first character ranking variable, multiplies the evaluation value of the batter character 72, which is the first character characteristic variable, by a predetermined coefficient to the batting evaluation value, the defense evaluation value, and the scissor evaluation value, respectively. And then adding up. Specifically, the batter rank, which is the first character ranking variable, calculates the evaluation value of the batter character 72 by the batting evaluation value * 7.0 + defense evaluation value * 1.9 + running evaluation value * 1.1. 4 is calculated using a table showing the correspondence relationship of the batter rank to the evaluation value of the batter character 72 shown in FIG. Specifically, when the batting evaluation value is 8, the defensive evaluation value is 4, and the scissor evaluation value is 4, the evaluation value of the batter character 72 is the batting evaluation value * 7.0 + defense evaluation value * 1.9 + running tack. Since the evaluation value * 1.1 = 8 * 7.0 + 4 * 1.9 + 4 * 1.1 = 56 + 7.6 + 4.4 = 68, referring to the table of FIG. 4, 68 which is the evaluation value of the batter character 72 is The batter rank is 9 because it is in the range of 66-70. Here, various data including information on the batter rank determined by the first character rank variable calculation means 52 is stored in the RAM 12.

第2キャラクタ順位変数算出手段53は、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ71の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ71をランク付けするための数値である投手ランクである。   The second character rank variable calculating means 53 calculates a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. The second character rank variable calculating means 53 calculates a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. Here, the predetermined second character characteristic variable relating to the second character is an evaluation value of the pitcher character 71, for example, a change ball evaluation value that is an evaluation value related to the technique of the changing ball, and a maximum value that is an evaluation value related to the maximum ball speed. A ball speed evaluation value, a pitch physical strength evaluation value that is an evaluation value related to the stamina of the pitcher character, and a special ability evaluation value that is an evaluation value related to the special ability of the pitcher character, and is a numerical value consisting of an integer from 1 to 10, and the numerical value is large The higher the evaluation value. The predetermined second character ranking variable is a pitcher rank that is calculated based on a predetermined second character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking the pitcher character 71.

第2キャラクタ順位変数算出手段53は、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値*4.5+最高球速評価値*2.7+投球体力評価値*1.8+特殊能力評価値*1.0によって投手キャラクタ71の評価値を算出し、図4に示す投手キャラクタ71の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が2、最高球速評価値が2、投球体力評価値が2、特殊能力評価値が2であるとき、投手キャラクタ71の評価値は、2*4.5+2*2.7+2*1.8+2*1.0=9+5.4+3.6+2=20となるので、図4のテーブルを参照すると、投手キャラクタ71の評価値である20は20−23の範囲に入っているので、投手ランクは4となる。ここでは、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって決定された投手ランクの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The second character rank variable calculating means 53 calculates a second character rank variable by adding up a plurality of second character characteristic variables. Here, the pitcher rank that is the second character ranking variable is changed from the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable to the changing ball evaluation value, the maximum ball speed evaluation value, the pitching physical strength evaluation value, and the special ability evaluation value. Each is calculated by multiplying by a predetermined coefficient and then adding. Specifically, the pitcher rank, which is the second character ranking variable, is calculated by the pitcher evaluation value * 4.5 + maximum ball speed evaluation value * 2.7 + throwing physical strength evaluation value * 1.8 + special ability evaluation value * 1.0. The evaluation value of the character 71 is calculated, and is calculated using a table showing the correspondence relationship of the pitcher rank with respect to the evaluation value of the pitcher character 71 shown in FIG. Specifically, when the change ball evaluation value is 2, the maximum ball speed evaluation value is 2, the throwing physical strength evaluation value is 2, and the special ability evaluation value is 2, the evaluation value of the pitcher character 71 is 2 * 4.5 + 2 *. Since 2.7 + 2 * 1.8 + 2 * 1.0 = 9 + 5.4 + 3.6 + 2 = 20, referring to the table of FIG. 4, the evaluation value 20 of the pitcher character 71 is in the range of 20-23. Therefore, the pitcher rank is 4. Here, various data including information on the pitcher rank determined by the second character rank variable calculation means 53 is stored in the RAM 12.

キャラクタ順位比較変数算出手段54は、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって算出された打者ランクが9であり、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって算出された投手ランクが4であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差=打者ランク−投手ランク=9−4=5となる。ここでは、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上である。なお、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるときには、投手キャラクタ71が打者キャラクタ72より格上である。ここでは、キャラクタ順位比較変数算出手段54によって決定されたランク差の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The character rank comparison variable calculating unit 54 calculates a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable. The character rank comparison variable calculating unit 54 calculates a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable. Here, the character rank comparison variable is a comparison numerical value calculated based on the first character rank variable and the second character rank variable. Specifically, the character rank comparison variable is calculated based on the batter rank that is the first character rank variable. It is a rank difference which is a numerical value obtained by subtracting a pitcher rank which is a character rank variable. Specifically, since the batter rank calculated by the first character rank variable calculation means 52 is 9, and the pitcher rank calculated by the second character rank variable calculation means 53 is 4, it is a character rank comparison variable. Rank difference = batter rank−pitcher rank = 9−4 = 5. Here, since the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), the batter character 72 is superior to the pitcher character 71. When the rank difference is a negative number (rank difference = batter rank−pitcher rank <0), the pitcher character 71 is superior to the batter character 72. Here, various data including information on the rank difference determined by the character rank comparison variable calculation means 54 is stored in the RAM 12.

対戦結果決定手段55は、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。対戦結果決定手段55によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタ71の評価値とに基づいて、打者キャラクタ72と投手キャラクタ71とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ここでは、対戦結果決定手段55によって決定された対戦結果の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   The battle result determination means 55 determines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. The battle result determination means 55 determines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. Specifically, the batter character 72 and the pitcher character 71 are based on the evaluation value of the batter character 72 as the first character characteristic variable and the evaluation value of the pitcher character 71 as the second character characteristic variable by the battle result determination function. The hitting result or the pitching result when and play against each other is determined. The hitting result or the throwing result here is a hit, strikeout, ordinary hit, four-ball, dead ball, wild pitch, wild pitch, error or the like. Specifically, the batter character 72 is set to the pitcher character 71 by the battle result determining means 55. The hit result of hitting “hit” is determined as the match result. Here, various data including information on the battle result determined by the battle result determination means 55 is stored in the RAM 12.

対戦変数決定手段56は、対戦結果決定手段55によって決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数算出手段54によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。   The battle variable determination means 56 is based on the battle result determined by the battle result determination means 55 and the character rank comparison variable calculated by the character rank comparison variable calculation means 54 and the first character and the first character before generating the battle result. A battle variable for two characters is determined. The battle variable determination means 56 determines battle variables related to the first character and the second character before the battle result is generated based on the battle result and the rank difference. Here, the battle variables relating to the first character and the second character before the match result is generated are specifically the number of pitches pitched by the pitcher character 71 before the match result is generated, that is, the strike count and the ball. This is the total number of pitches totaled. Here, based on the battle result and the rank difference, the number of pitches that the pitcher character 71 has pitched before the battle result, which is the battle variable regarding the first character and the second character, is determined.

具体的には、対戦変数決定手段56では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して1球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図5に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、1球を減算する「−1」、1球も加算しない「0」、1球を加算する「+1」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図5は初期投球加算確率として等しく33%が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。   Specifically, the match variable determining means 56 first determines the reference pitch number as a reference for the number of pitches that the pitcher character 71 has pitched before the match result is generated. Is added or subtracted. The pitch addition value is “−1” for subtracting one ball, “0” for not adding one ball, “+1” for adding one ball, or “+1” according to the table indicating the correspondence relationship of the pitch addition probability to the pitch addition value shown in FIG. "Is determined by the corresponding pitch addition probability. In FIG. 5, the initial pitch addition probability is set equal to 33%. However, the pitch addition probability varies depending on the hitting result described later, the current inning, the score difference, the runner character status, and the like. .

次に、対戦変数決定手段56では、打者キャラクタ72の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は4であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は5であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は3である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が4に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−(ランク差/4)によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数=初期基準投球数−(ランク差/4)=4−(5/4)=4−1.25=2.75、すなわち切り上げた3が算出される。ここでは、まず、ランク差である5が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72は投手キャラクタ71より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ72に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ72は格下の投手キャラクタ71が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が1だけ減少するようになっていることを表している。   Next, the battle variable determination means 56 determines the initial reference pitch number and the reference pitch number according to the hit result of the batter character 72. The initial reference pitch number is a base for determining the reference pitch number, and is determined in advance according to the hitting result. Specifically, the initial reference pitch is 4 in the case of hits, strikeouts, hits, errors, etc., the initial reference pitch is 5 in the case of four balls and dead balls, and in the case of overthrow and wild pitches. The initial reference pitch is three. Here, since the hitting result is “hit”, the initial reference pitch number is determined to be four. The reference pitch number when the hitting result is “hit” is calculated by the initial reference pitch number− (rank difference / 4). Here, reference pitch when hitting result is “hit” = initial reference pitch— (rank difference / 4) = 4- (5/4) = 4-1.25 = 2.75, that is, rounded up 3 is calculated. Here, first, since the rank difference 5 is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), it is determined that the batter character 72 is superior to the pitcher character 71 and the match result is the batter character. Since it is a “hit” which is an advantageous result with respect to 72, the batter character 72 of the upper rank can easily determine the ball object thrown by the lower pitcher character 71, and thus becomes a reference for determining the number of pitches. This indicates that the reference pitch number is decreased by one.

次に、対戦変数決定手段56では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図5示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。   Next, the battle variable determination means 56 determines that the pitch addition probability shown in FIG. 5 varies and the number of pitches is added in accordance with the game situation such as the current inning, the score difference, and the runner character status. Then, the pitch addition value corresponding to the pitch addition probability is increased or decreased with respect to the reference pitch number to determine the pitch number.

ここでは、まず、現在のイニングが7回以降であるとき、すなわち残りイニングが0回以上2回以下であるとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((3−残りイニング)*4)=33%−((3−残りイニング)*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(3−残りイニング)=33%+(3−残りイニング)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((3−残りイニング)*3)=33%+((3−残りイニング)*3)%が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが2回裏であるので(図3参照)、残りイニングが0回以上2回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。   Here, first, when the current inning is after 7 times, that is, when the remaining inning is 0 times or more and 2 times or less, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability− ((3-remaining inning) * 4) = 33%-((3-remaining inning) * 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no single ball is added, an initial pitch addition probability + (3-remaining inning) = 33% + (3-remaining inning)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability + ((3-remaining inning) * 3) = 33% + ((3-remaining inning) * 3)% is calculated. Here, when the current inning is in the final stage, the pitcher character 71 performs careful pitching, which indicates that the number of pitches increases. Specifically, since the current inning is the back of the second time (see FIG. 3), it does not satisfy that the remaining inning is not less than 0 and not more than 2, and therefore, the pitch addition probability does not fluctuate. .

次に、得点差が大きいとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((得点差/4)*2)=33%+((得点差/4)*2)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点差/4)=33%+(得点差/4)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((得点差/4)*3)=33%−((得点差/4)*3)%が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ71はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がAチームが8点、Bチームが0点であるので(図3参照)現在の得点差が8点となるので、1球を減算する「−1」の投球加算確率=33+((得点差/4)*2)=33+((8/4)*2)=33+4=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=33+(得点差/4)=33+(8/4)=33+2=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=33−((得点差/4)*3)=33−((8/4)*3)=33−6=27%が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。   Next, when the score difference is large, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability + ((score difference / 4) * 2) = 33% + ((score difference / 4) * 2)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no single ball is added, an initial pitch addition probability + (score difference / 4) = 33% + (score difference / 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability − ((score difference / 4) * 3) = 33% − ((score difference / 4) * 3)% is calculated. Here, when there is a difference in scores, the pitcher character 71 performs a simple pitch, which means that the number of pitches decreases. Specifically, because the current score is 8 points for Team A and 0 point for Team B (see FIG. 3), the current score difference is 8 points. The probability of addition = 33 + ((score difference / 4) * 2) = 33 + ((8/4) * 2) = 33 + 4 = 37% is calculated, and the pitch addition probability of “0” that does not add one ball = 33 + (score Difference / 4) = 33 + (8/4) = 33 + 2 = 35% is calculated, and “+1” pitch addition probability of adding one ball = 33 − ((score difference / 4) * 3) = 33 − (( 8/4) * 3) = 33-6 = 27% is calculated. The pitch addition probability calculated here is replaced with the initial pitch addition probability under the next variation condition.

次に、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるとき、球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37%−(得点圏走者キャラクタ数*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点圏走者キャラクタ数)=35%+(得点圏走者キャラクタ数)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*3)=27%−(得点圏走者キャラクタ数*3)%が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが1塁のみに配置されている状況であるので(図3参照)、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、1球を減算する「−1」の投球加算確率=37−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37−(0*4)=37−0=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=35+(得点圏走者キャラクタ数)=35+0=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=27+(得点圏走者キャラクタ数*3)=27+(0*3)=27+0=27%が算出される。   Next, when the runner character's situation is a scoring zone (a situation in which the runner character is placed at least on either 2 or 3 bases and scored by a single stroke), the pitch addition probability of “−1” for subtracting the ball is The initial pitch addition probability− (score-runner character count * 4) = 37% − (score-runner character count * 4)% is calculated. As the pitch addition probability of “0” that does not add one ball, the initial pitch addition probability + (number of scored runner characters) = 35% + (number of scored runner characters)% is calculated. As the pitch addition probability of “+1” for adding one ball, the initial pitch addition probability− (number of scored runner characters * 3) = 27% − (number of scored runner characters * 3)% is calculated. Here, when the situation of the runner character is a scoring zone, the pitcher character 71 performs a careful pitch, which indicates that the number of pitches increases. Specifically, since the current runner character situation is a situation where the runner character is placed only on the first base (see FIG. 3), it does not satisfy that the runner character situation is in the scoring zone, and therefore pitch addition Probabilities do not fluctuate. In other words, a pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball = 37− (the number of runner characters in the score area * 4) = 37− (0 * 4) = 37−0 = 37% is calculated, and one ball is also added. Pitch addition probability of “0” = 35 + (number of scoring runner characters) = 35 + 0 = 35% is calculated, and “+1” throwing addition probability of adding one ball = 27 + (number of scoring runner characters * 3) = 27+ (0 * 3) = 27 + 0 = 27% is calculated.

したがって、最終的な投球加算確率は、1球を減算する「−1」の投球加算確率が37%、1球も加算しない「0」の投球加算確率が35%、1球を加算する「+1」の投球加算確率が27%となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が0であるので、基準投球数と同じ3が投球数として決定される。ここでは、対戦変数決定手段56によって決定された投球数の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。   Therefore, the final throwing addition probability is 37% for the throwing addition probability of “−1” for subtracting one ball, 35% for the throwing addition probability of “0” for no addition of one ball, and “+1” for adding one ball. ”Is calculated so that the pitch addition probability is 27%. Here, if it is determined that, for example, the number of pitches is not added by a random number calculation to which the pitch addition probability is added, since the pitch addition value is 0, 3 is determined as the pitch number. Here, various data including information on the number of pitches determined by the battle variable determination means 56 is stored in the RAM 12.

対戦経過変数決定手段57は、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ71が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。   The battle progress variable determining means 57 determines a battle progress variable between the first character and the second character based on the battle result and the battle variable. The battle progress variable determining means 57 determines the battle progress variable between the first character and the second character based on the battle result and the battle variable. Here, the battle progress variable between the first character and the second character is specifically a count progress that the pitcher character 71 has pitched, that is, a strike count and a ball count. Here, the strike count, which is a battle progress variable between the first character and the second character, based on the match result and the number of pitches thrown by the pitcher character 71 before the match result is generated by the match progress variable determination function, A ball count is determined.

具体的には、対戦経過変数決定手段57では、図6に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、対戦変数決定手段56によって投球数が3であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、2−1、1−2、0−3のいずれかになることが決定される。そして、キャラクタ順位比較変数算出手段54によってランク差が5であり、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上であることにより、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、50−(ランク差*4)=50−(5*4)=50−20=30%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、50+(ランク差*4)=50+(4*4)=50+20=70%であると算出される。さらに、対戦結果決定手段55によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、30−(塁打数*3)=30−(1*3)=30−3=27%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、70+(塁打数*3)=70+(1*3)=70+3=73%であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は27%、ボールカウントとなる確率は73%であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが1ストライク、ボールカウントが2ボールであると決定される。対戦経過変数決定手段57で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図3に示す対戦表示画面40の後述するカウント表示領域42において、ストライクカウント表示領域42aの図形キャラクタが1つ点灯表示され、ボールカウント表示領域42bの図形キャラクタが2つ点灯表示されるようになっている。   Specifically, the battle progress variable determining means 57 determines the strike count and the ball count based on a table showing the correspondence between the pitch difference and the strike probability and the ball probability with respect to the hitting result shown in FIG. Specifically, since the number of pitches is determined to be 3 by the battle variable determination means 56, it is determined that the strike count and the ball count are either 2-1, 1-2, or 0-3. Is done. The rank difference is 5 by the character rank comparison variable calculation means 54 and the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), so that the batter character 72 is superior to the pitcher character 71. Thus, referring to FIG. 6, the probability of a strike count is calculated as 50− (rank difference * 4) = 50− (5 * 4) = 50−20 = 30%. The probability of the ball count is calculated as 50+ (rank difference * 4) = 50 + (4 * 4) = 50 + 20 = 70%. Furthermore, since the hit result is determined to be “hit” by the match result determination means 55, referring to FIG. 6, the probability of a strike count is 30− (number of strikes * 3) = 30− (1 * 3) = 30−3 = 27%. The probability of the ball count is calculated as 70+ (number of strikes * 3) = 70 + (1 * 3) = 70 + 3 = 73%. Therefore, since the probability of the final strike count is 27% and the probability of the ball count is 73%, a condition that the ball count is larger than the strike count is added to the random number calculation. For example, the strike count is 1 strike, The ball count is determined to be 2 balls. The strike count and the ball count determined by the battle progress variable determining means 57 are displayed by lighting one graphic character in the strike count display area 42a in a count display area 42 described later of the battle display screen 40 shown in FIG. Two graphic characters in the count display area 42b are lit and displayed.

このゲームプログラムでは、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、打者キャラクタ72の評価値から打者ランクが算出される。第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、投手キャラクタ71の評価値から投手ランクが算出される。キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。   In this game program, the first character rank variable calculation means 52 calculates the batter rank from the evaluation value of the batter character 72. The second character rank variable calculation means 53 calculates the pitcher rank from the evaluation value of the pitcher character 71. The rank difference is calculated by subtracting the pitcher rank from the batter rank by the character rank comparison variable calculation means 54. Based on the evaluation value of the batter character and the evaluation value of the pitcher character, the battle result determination unit 55 determines a batting result or a pitching result when the batter character and the pitcher character battle each other. The number of pitches pitched by the pitcher character 71 before the match result is generated is determined by the match variable determination means 56 based on the match result and the rank difference. The strike count and ball count are decided by the match progress variable determining means 57 based on the match result and the total number of pitches thrown by the pitcher character before the match result is generated.

ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ71の評価値と打者キャラクタ72との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現できる。   Here, as in real-world baseball, based on the evaluation value of the pitcher character 71 and the evaluation value of the batter character 72, the number of pitches pitched by the pitcher character 71 before the match result is generated, and the strike Since the count and the ball count are determined, the dramatic strike count and the ball with a realistic sensation in which the total number of pitches, which is the sum of the strike count and the ball count, is increased or decreased according to the difference between the evaluation values of the pitcher character 71 and the batter character 72 You can create a count. Therefore, a dramatic strike count and ball count with a sense of realism corresponding to the difference in evaluation values between the pitcher character 71 and the batter character 72 can be created, so that a game with a reality close to that of real-world baseball can be realized. .

〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3に示す守備選手キャラクタ73視点における投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との対戦表示画面40を用いて説明する。
[Outline of television monitor display screen in baseball game]
Next, the specific contents of the display screen displayed on the television monitor 20 in the baseball game will be described using the battle display screen 40 between the pitcher character 71 and the batter character 72 from the viewpoint of the defensive player character 73 shown in FIG. .

本野球ゲームでは、図3に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、制御部1が打者キャラクタ72のバットオブジェクトを操作することによって打ち返すゲームにおいて、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ73が打ち返されたボールオブジェクトを捕球する、いわゆる選手プレイモードにおけるゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す対戦表示画面40は、守備選手キャラクタ73の視点に立ち、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。   In the baseball game, as shown in FIG. 3, the control unit 1 moves the pitcher character 71, and the control unit 1 returns the ball object thrown by the pitcher character 71 by operating the bat object of the batter character 72. In the game, a game in a so-called player play mode is performed in which the outfielder's defensive player character 73 selected by the player catches the ball object returned. In such a baseball game, the battle display screen 40 shown in FIG. 3 is a battle display screen that is displayed when the pitcher character 71 and the batter character 72 battle against each other from the viewpoint of the defensive player character 73.

対戦表示画面40は、図3に示すように、画面中央右側に配置された投手キャラクタ71と、画面中央左側に配置された打者キャラクタ72と、画面下部に配置された守備選手キャラクタ73とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the battle display screen 40 mainly includes a pitcher character 71 arranged at the center right side of the screen, a batter character 72 arranged at the center left side of the screen, and a defensive player character 73 arranged at the bottom of the screen. Have. The pitcher character 71, the batter character 72, and the defensive player character 73 will issue the pitcher character 71 when a command for operating the pitcher character 71, the batter character 72, and the defensive player character 73 is issued from the control unit 1 based on the game program. The actions of the batter character 72 and the defensive player character 73 are displayed on the television monitor 20 by continuously moving image data corresponding to the pitcher character 71, the batter character 72, and the defensive player character 73, for example, polygon data. It is like that.

また、対戦表示画面40は、図3に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部左側においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部左側においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43とを有している。   As shown in FIG. 3, the battle display screen 40 includes an inning display area 41 arranged on the upper left side of the screen, a count display area 42 arranged on the right side of the inning display area 41 on the upper left side of the screen, and an upper part of the screen. It has a battle score display area 43 arranged on the right side of the count display area 42 on the left side.

イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図3では2回裏を意味する「2裏」の文字キャラクタが表示されている。   In the inning display area 41, the current number of innings is displayed, and in FIG. 3, a character character “2 back” indicating the back of 2 times is displayed.

カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するストライクカウント表示領域42a、ボールカウント表示領域42b、アウトカウント表示領域42cが表示されている。ストライクカウント表示領域42a、ボールカウント表示領域42b、アウトカウント表示領域42cは、それぞれS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタが左から右に向かってそれぞれ2個、3個、2個が空白表示され、その中で1個、2個、1個が点灯表示されており、図3では、「1ストライク、2ボール、1アウト」であることが示されている。   In the count display area 42, a strike count display area 42a, a ball count display area 42b, and an outcount display area 42c, which mean strike count, ball count, and out count, are displayed from left to right. The strike count display area 42a, the ball count display area 42b, and the outcount display area 42c are S, B, and O character characters, respectively, and circular figures that indicate the count number below the S, B, and O character characters. Two, three, and two characters are displayed blank from left to right, and one, two, and one of them are lit and displayed. In FIG. 1 out ".

対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図3では「Aチームのスコアが8点、Bチームのスコアが0点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。   In the battle score display area 43, a character character of the battle team name, a character character of the score, and a rectangular graphic character indicating the current attack team are displayed. In FIG. The score is 0 points, and the current attack team is B team.

〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるカウント生成処理を、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
[Processing flow when executing a telop display system in a baseball game]
The count generation process in the baseball game of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.

まず、図7に示すように、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出処理を行う(S1)。   First, as shown in FIG. 7, a first character rank variable calculation process is performed to calculate a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character (S1).

ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理では、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ72の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ72をランク付けするための数値である打者ランクである。   In the first character rank variable calculation process in step S1, a predetermined first character rank variable is calculated from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. Here, the predetermined first character characteristic variable relating to the first character is an evaluation value of the batter character 72, for example, a batting evaluation value that is an evaluation value relating to batting, a defensive evaluation value that is an evaluation value relating to defensiveness, and a running skill It is a scissor evaluation value, which is an evaluation value, and is a numerical value consisting of an integer from 1 to 10, and the higher the numerical value, the higher the evaluation value. The predetermined first character ranking variable is a batter rank that is calculated based on a predetermined first character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking the batter character 72.

ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1によって打者キャラクタ72の評価値を算出し、図4に示す打者キャラクタ72の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が8、守備評価値が4、走塁評価値4であるとき、打者キャラクタ72の評価値は、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1=8*7.0+4*1.9+4*1.1=56+7.6+4.4=68となるので、図4のテーブルを参照すると、打者キャラクタ72の評価値である68は66−70の範囲に入っているので、打者ランクは9となる。ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理が行われると、所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出処理を行う(S2)。   In the first character rank variable calculation process of step S1, a first character rank variable is calculated by adding a plurality of first character characteristic variables. Here, the batter rank, which is the first character ranking variable, multiplies the evaluation value of the batter character 72, which is the first character characteristic variable, by a predetermined coefficient to the batting evaluation value, the defense evaluation value, and the scissor evaluation value, respectively. And then adding up. Specifically, the batter rank, which is the first character ranking variable, calculates the evaluation value of the batter character 72 by the batting evaluation value * 7.0 + defense evaluation value * 1.9 + running evaluation value * 1.1. 4 is calculated using a table showing the correspondence relationship of the batter rank to the evaluation value of the batter character 72 shown in FIG. Specifically, when the batting evaluation value is 8, the defensive evaluation value is 4, and the scissor evaluation value is 4, the evaluation value of the batter character 72 is the batting evaluation value * 7.0 + defense evaluation value * 1.9 + running tack. Since the evaluation value * 1.1 = 8 * 7.0 + 4 * 1.9 + 4 * 1.1 = 56 + 7.6 + 4.4 = 68, referring to the table of FIG. 4, 68 which is the evaluation value of the batter character 72 is The batter rank is 9 because it is in the range of 66-70. When the first character rank variable calculation process in step S1 is performed, a second character rank variable calculation process for calculating a predetermined second character rank variable is performed (S2).

ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理では、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ71の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ71をランク付けするための数値である投手ランクである。   In the second character rank variable calculation process in step S2, a predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. Here, the predetermined second character characteristic variable relating to the second character is an evaluation value of the pitcher character 71, for example, a change ball evaluation value that is an evaluation value related to the technique of the changing ball, and a maximum value that is an evaluation value related to the maximum ball speed. A ball speed evaluation value, a pitch physical strength evaluation value that is an evaluation value related to the stamina of the pitcher character, and a special ability evaluation value that is an evaluation value related to the special ability of the pitcher character, and is a numerical value consisting of an integer from 1 to 10, and the numerical value is large The higher the evaluation value. The predetermined second character ranking variable is a pitcher rank that is calculated based on a predetermined second character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking the pitcher character 71.

ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値*4.5+最高球速評価値*2.7+投球体力評価値*1.8+特殊能力評価値*1.0によって投手キャラクタ71の評価値を算出し、図4に示す投手キャラクタ71の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が2、最高球速評価値が2、投球体力評価値が2、特殊能力評価値が2であるとき、投手キャラクタ71の評価値は、2*4.5+2*2.7+2*1.8+2*1.0=9+5.4+3.6+2=20となるので、図4のテーブルを参照すると、投手キャラクタ71の評価値である20は20−23の範囲に入っているので、投手ランクは4となる。ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理が行われると、キャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出処理を行う(S3)。   In the second character rank variable calculation process of step S2, a second character rank variable is calculated by adding a plurality of second character characteristic variables. Here, the pitcher rank that is the second character ranking variable is changed from the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable to the changing ball evaluation value, the maximum ball speed evaluation value, the pitching physical strength evaluation value, and the special ability evaluation value. Each is calculated by multiplying by a predetermined coefficient and then adding. Specifically, the pitcher rank, which is the second character ranking variable, is calculated by the pitcher evaluation value * 4.5 + maximum ball speed evaluation value * 2.7 + throwing physical strength evaluation value * 1.8 + special ability evaluation value * 1.0. The evaluation value of the character 71 is calculated, and is calculated using a table showing the correspondence relationship of the pitcher rank with respect to the evaluation value of the pitcher character 71 shown in FIG. Specifically, when the change ball evaluation value is 2, the maximum ball speed evaluation value is 2, the throwing physical strength evaluation value is 2, and the special ability evaluation value is 2, the evaluation value of the pitcher character 71 is 2 * 4.5 + 2 *. Since 2.7 + 2 * 1.8 + 2 * 1.0 = 9 + 5.4 + 3.6 + 2 = 20, referring to the table of FIG. 4, the evaluation value 20 of the pitcher character 71 is in the range of 20-23. Therefore, the pitcher rank is 4. When the second character rank variable calculation process in step S2 is performed, a character rank comparison variable calculation process for calculating a character rank comparison variable is performed (S3).

ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理では、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって算出された打者ランクが9であり、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって算出された投手ランクが4であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差=打者ランク−投手ランク=9−4=5となる。ここでは、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上である。なお、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるときには、投手キャラクタ71が打者キャラクタ72より格上である。ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理が行われると、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定処理を行う(S4)。   In the character rank comparison variable calculation process in step S3, a character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable. Here, the character rank comparison variable is a comparison numerical value calculated based on the first character rank variable and the second character rank variable. Specifically, the character rank comparison variable is calculated based on the batter rank that is the first character rank variable. It is a rank difference which is a numerical value obtained by subtracting a pitcher rank which is a character rank variable. Specifically, since the batter rank calculated by the first character rank variable calculation means 52 is 9, and the pitcher rank calculated by the second character rank variable calculation means 53 is 4, it is a character rank comparison variable. Rank difference = batter rank−pitcher rank = 9−4 = 5. Here, since the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), the batter character 72 is superior to the pitcher character 71. When the rank difference is a negative number (rank difference = batter rank−pitcher rank <0), the pitcher character 71 is superior to the batter character 72. When the character rank comparison variable calculation process in step S3 is performed, a battle result determination process for determining a battle result between the first character and the second character is performed (S4).

ステップS4の対戦結果決定処理では、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタ71の評価値とに基づいて、打者キャラクタ72と投手キャラクタ71とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ステップS4の対戦結果決定処理が行われると、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定処理を行う(S5)。   In the battle result determination process in step S4, the battle result between the first character and the second character is determined based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. Specifically, the batter character 72 and the pitcher character 71 are based on the evaluation value of the batter character 72 as the first character characteristic variable and the evaluation value of the pitcher character 71 as the second character characteristic variable by the battle result determination function. The hitting result or the pitching result when and play against each other is determined. The hitting result or the throwing result here is a hit, strikeout, ordinary hit, four-ball, dead ball, wild pitch, wild pitch, error or the like. Specifically, the batter character 72 is set to the pitcher character 71 by the battle result determining means 55. The hit result of hitting “hit” is determined as the match result. When the battle result determination process in step S4 is performed, a battle variable determination process for determining a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result is performed (S5).

ステップS5の対戦変数決定処理では、ステップS4の対戦結果決定処理によって決定された対戦結果及びステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。   In the battle variable determination process of step S5, before generating a battle result based on the battle result determined by the battle result determination process of step S4 and the character rank comparison variable calculated by the character rank comparison variable calculation process of step S3. The battle variables for the first character and the second character are determined. Here, the battle variables relating to the first character and the second character before the match result is generated are specifically the number of pitches pitched by the pitcher character 71 before the match result is generated, that is, the strike count and the ball. This is the total number of pitches totaled. Here, based on the battle result and the rank difference, the number of pitches that the pitcher character 71 has pitched before the battle result, which is the battle variable regarding the first character and the second character, is determined.

ステップS5の対戦変数決定処理では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して1球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図5に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、1球を減算する「−1」、1球も加算しない「0」、1球を加算する「+1」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図5は初期投球加算確率として等しく33%が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。   In the battle variable determination process in step S5, the reference pitch number that is the reference pitch is first determined for the pitch pitched by the pitcher character 71 before the match result is generated, and one pitch is added to the reference pitch count or Determined by subtraction. The pitch addition value is “−1” for subtracting one ball, “0” for not adding one ball, “+1” for adding one ball, or “+1” according to the table indicating the correspondence relationship of the pitch addition probability to the pitch addition value shown in FIG. "Is determined by the corresponding pitch addition probability. In FIG. 5, the initial pitch addition probability is set equal to 33%. However, the pitch addition probability varies depending on the hitting result described later, the current inning, the score difference, the runner character status, and the like. .

ステップS5の対戦変数決定処理では、打者キャラクタ72の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は4であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は5であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は3である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が4に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−(ランク差/4)によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数=初期基準投球数−(ランク差/4)=4−(5/4)=4−1.25=2.75、すなわち切り上げた3が算出される。ここでは、まず、ランク差である5が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72は投手キャラクタ71より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ72に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ72は格下の投手キャラクタ71が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が1だけ減少するようになっていることを表している。   In the battle variable determination process in step S5, the initial reference pitch number and the reference pitch number are determined according to the hit result of the batter character 72. The initial reference pitch number is a base for determining the reference pitch number, and is determined in advance according to the hitting result. Specifically, the initial reference pitch is 4 in the case of hits, strikeouts, hits, errors, etc., the initial reference pitch is 5 in the case of four balls and dead balls, and in the case of overthrow and wild pitches. The initial reference pitch is three. Here, since the hitting result is “hit”, the initial reference pitch number is determined to be four. The reference pitch number when the hitting result is “hit” is calculated by the initial reference pitch number− (rank difference / 4). Here, reference pitch when hitting result is “hit” = initial reference pitch— (rank difference / 4) = 4- (5/4) = 4-1.25 = 2.75, that is, rounded up 3 is calculated. Here, first, since the rank difference 5 is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), it is determined that the batter character 72 is superior to the pitcher character 71 and the match result is the batter character. Since it is a “hit” which is an advantageous result with respect to 72, the batter character 72 of the upper rank can easily determine the ball object thrown by the lower pitcher character 71, and thus becomes a reference for determining the number of pitches. This indicates that the reference pitch number is decreased by one.

ステップS5の対戦変数決定処理では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図5示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。   In the battle variable determination process of step S5, when it is determined that the pitch addition probability shown in FIG. 5 varies and the number of pitches is added according to the game situation such as the current inning, the score difference, and the runner character status. The pitch addition value corresponding to the pitch addition probability is increased or decreased with respect to the reference pitch number to determine the pitch number.

ここでは、まず、現在のイニングが7回以降であるとき、すなわち残りイニングが0回以上2回以下であるとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((3−残りイニング)*4)=33%−((3−残りイニング)*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(3−残りイニング)=33%+(3−残りイニング)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((3−残りイニング)*3)=33%+((3−残りイニング)*3)%が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが2回裏であるので(図3参照)、残りイニングが0回以上2回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。   Here, first, when the current inning is after 7 times, that is, when the remaining inning is 0 times or more and 2 times or less, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability− ((3-remaining inning) * 4) = 33%-((3-remaining inning) * 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no single ball is added, an initial pitch addition probability + (3-remaining inning) = 33% + (3-remaining inning)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability + ((3-remaining inning) * 3) = 33% + ((3-remaining inning) * 3)% is calculated. Here, when the current inning is in the final stage, the pitcher character 71 performs careful pitching, which indicates that the number of pitches increases. Specifically, since the current inning is the back of the second time (see FIG. 3), it does not satisfy that the remaining inning is not less than 0 and not more than 2, and therefore, the pitch addition probability does not fluctuate. .

次に、得点差が大きいとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((得点差/4)*2)=33%+((得点差/4)*2)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点差/4)=33%+(得点差/4)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((得点差/4)*3)=33%−((得点差/4)*3)%が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ71はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がAチームが8点、Bチームが0点であるので(図3参照)現在の得点差が8点となるので、1球を減算する「−1」の投球加算確率=33+((得点差/4)*2)=33+((8/4)*2)=33+4=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=33+(得点差/4)=33+(8/4)=33+2=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=33−((得点差/4)*3)=33−((8/4)*3)=33−6=27%が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。   Next, when the score difference is large, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability + ((score difference / 4) * 2) = 33% + ((score difference / 4) * 2)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no single ball is added, an initial pitch addition probability + (score difference / 4) = 33% + (score difference / 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability − ((score difference / 4) * 3) = 33% − ((score difference / 4) * 3)% is calculated. Here, when there is a difference in scores, the pitcher character 71 performs a simple pitch, which means that the number of pitches decreases. Specifically, because the current score is 8 points for Team A and 0 point for Team B (see FIG. 3), the current score difference is 8 points. The probability of addition = 33 + ((score difference / 4) * 2) = 33 + ((8/4) * 2) = 33 + 4 = 37% is calculated, and the pitch addition probability of “0” that does not add one ball = 33 + (score Difference / 4) = 33 + (8/4) = 33 + 2 = 35% is calculated, and “+1” pitch addition probability of adding one ball = 33 − ((score difference / 4) * 3) = 33 − (( 8/4) * 3) = 33-6 = 27% is calculated. The pitch addition probability calculated here is replaced with the initial pitch addition probability under the next variation condition.

次に、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるとき、球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37%−(得点圏走者キャラクタ数*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点圏走者キャラクタ数)=35%+(得点圏走者キャラクタ数)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*3)=27%−(得点圏走者キャラクタ数*3)%が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが1塁のみに配置されている状況であるので(図3参照)、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、1球を減算する「−1」の投球加算確率=37−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37−(0*4)=37−0=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=35+(得点圏走者キャラクタ数)=35+0=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=27+(得点圏走者キャラクタ数*3)=27+(0*3)=27+0=27%が算出される。   Next, when the runner character's situation is a scoring zone (a situation in which the runner character is placed at least on either 2 or 3 bases and scored by a single stroke), the pitch addition probability of “−1” for subtracting the ball is The initial pitch addition probability− (score-runner character count * 4) = 37% − (score-runner character count * 4)% is calculated. As the pitch addition probability of “0” that does not add one ball, the initial pitch addition probability + (number of scored runner characters) = 35% + (number of scored runner characters)% is calculated. As the pitch addition probability of “+1” for adding one ball, the initial pitch addition probability− (number of scored runner characters * 3) = 27% − (number of scored runner characters * 3)% is calculated. Here, when the situation of the runner character is a scoring zone, the pitcher character 71 performs a careful pitch, which indicates that the number of pitches increases. Specifically, since the current runner character situation is a situation where the runner character is placed only on the first base (see FIG. 3), it does not satisfy that the runner character situation is in the scoring zone, and therefore pitch addition Probabilities do not fluctuate. In other words, a pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball = 37− (the number of runner characters in the score area * 4) = 37− (0 * 4) = 37−0 = 37% is calculated, and one ball is also added. Pitch addition probability of “0” = 35 + (number of scoring runner characters) = 35 + 0 = 35% is calculated, and “+1” throwing addition probability of adding one ball = 27 + (number of scoring runner characters * 3) = 27+ (0 * 3) = 27 + 0 = 27% is calculated.

したがって、最終的な投球加算確率は、1球を減算する「−1」の投球加算確率が37%、1球も加算しない「0」の投球加算確率が35%、1球を加算する「+1」の投球加算確率が27%となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が0であるので、基準投球数と同じ3が投球数として決定される。ステップS5の対戦変数決定処理が行われると、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定処理を行う(S6)。   Therefore, the final throwing addition probability is 37% for the throwing addition probability of “−1” for subtracting one ball, 35% for the throwing addition probability of “0” for no addition of one ball, and “+1” for adding one ball. ”Is calculated so that the pitch addition probability is 27%. Here, if it is determined that, for example, the number of pitches is not added by a random number calculation to which the pitch addition probability is added, since the pitch addition value is 0, 3 is determined as the pitch number. When the battle variable determining process in step S5 is performed, a battle progress variable determining process for determining a battle progress variable between the first character and the second character is performed (S6).

ステップS6の対戦経過変数決定処理では、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ71が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。   In the battle progress variable determining process in step S6, a battle progress variable between the first character and the second character is determined based on the battle result and the battle variable. Here, the battle progress variable between the first character and the second character is specifically a count progress that the pitcher character 71 has pitched, that is, a strike count and a ball count. Here, the strike count, which is a battle progress variable between the first character and the second character, based on the match result and the number of pitches thrown by the pitcher character 71 before the match result is generated by the match progress variable determination function, A ball count is determined.

ステップS6の対戦経過変数決定処理では、図6に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、ステップS5の対戦変数決定処理によって投球数が3であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、2−1、1−2、0−3のいずれかになることが決定される。そして、ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によってランク差が5であり、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上であることにより、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、50−(ランク差*4)=50−(5*4)=50−20=30%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、50+(ランク差*4)=50+(4*4)=50+20=70%であると算出される。さらに、ステップS4の対戦結果決定処理によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、30−(塁打数*3)=30−(1*3)=30−3=27%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、70+(塁打数*3)=70+(1*3)=70+3=73%であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は27%、ボールカウントとなる確率は73%であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが1ストライク、ボールカウントが2ボールであると決定される。ステップS6の対戦経過変数決定処理で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図3に示す対戦表示画面40のカウント表示領域42において、ストライクカウント表示領域42aの図形キャラクタが1つ点灯表示され、ボールカウント表示領域42bの図形キャラクタが2つ点灯表示されるようになっている。   In the battle progress variable determination process of step S6, the strike count and the ball count are determined by the table showing the correspondence between the pitch difference and the strike probability and the ball probability corresponding to the hit result shown in FIG. Specifically, since the number of pitches is determined to be 3 by the battle variable determination process in step S5, the strike count and the ball count are either 2-1, 1-2, or 0-3. Is determined. Then, the rank difference is 5 and the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0) by the character rank comparison variable calculation process in step S 3, so that the batter character 72 is higher than the pitcher character 71. Therefore, referring to FIG. 6, the probability of a strike count is calculated as 50− (rank difference * 4) = 50− (5 * 4) = 50−20 = 30%. The probability of the ball count is calculated as 50+ (rank difference * 4) = 50 + (4 * 4) = 50 + 20 = 70%. Furthermore, since the hit result is determined to be “hit” by the battle result determination process in step S4, referring to FIG. 6, the probability of the strike count is 30− (number of strikes * 3) = 30− ( 1 * 3) = 30−3 = 27%. The probability of the ball count is calculated as 70+ (number of strikes * 3) = 70 + (1 * 3) = 70 + 3 = 73%. Therefore, since the probability of the final strike count is 27% and the probability of the ball count is 73%, a condition that the ball count is larger than the strike count is added to the random number calculation. For example, the strike count is 1 strike, The ball count is determined to be 2 balls. The strike count and ball count determined in the battle progress variable determination process in step S6 are displayed by lighting one graphic character in the strike count display area 42a in the count display area 42 of the battle display screen 40 shown in FIG. Two graphic characters in the count display area 42b are lit and displayed.

このゲームプログラムでは、ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理によって、打者キャラクタ72の評価値から打者ランクが算出される。ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理によって、投手キャラクタ71の評価値から投手ランクが算出される。ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。ステップS4の対戦結果決定処理によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ステップS5の対戦変数決定処理によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。ステップS6の対戦経過変数決定処理によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。   In this game program, the batter rank is calculated from the evaluation value of the batter character 72 by the first character rank variable calculation process in step S1. The pitcher rank is calculated from the evaluation value of the pitcher character 71 by the second character rank variable calculation process in step S2. The rank difference is calculated by subtracting the pitcher rank from the batter rank by the character rank comparison variable calculation process in step S3. Based on the batter character evaluation value and the pitcher character evaluation value, the batting result or pitching result when the batter character and the pitcher character battle each other is determined by the battle result determination processing in step S4. In the battle variable determination process in step S5, the number of pitches pitched by the pitcher character 71 before the battle result is generated is determined based on the battle result and the rank difference. In the battle progress variable determination process in step S6, the strike count and the ball count are determined based on the battle results and the total number of pitches thrown by the pitcher character before the battle results are generated.

ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ71の評価値と打者キャラクタ72との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。   Here, as in real-world baseball, based on the evaluation value of the pitcher character 71 and the evaluation value of the batter character 72, the number of pitches pitched by the pitcher character 71 before the match result is generated, and the strike Since the count and the ball count are determined, the dramatic strike count and the ball with a realistic sensation in which the total number of pitches, which is the sum of the strike count and the ball count, is increased or decreased according to the difference between the evaluation values of the pitcher character 71 and the batter character 72 You can create a count. Therefore, it is possible to create a dramatic strike count and ball count with a sense of realism according to the difference in evaluation value between the pitcher character 71 and the batter character 72, so that a game with reality close to that of real-world baseball is realized. be able to.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said video game device. 守備選手キャラクタ視点における投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。The television monitor figure which shows the battle | competition display screen of a pitcher character and a batter character in a defensive player character viewpoint. 投手評価値及び打者評価値に対する投手ランク及び打者ランクの対応関係を示すテーブル。The table which shows the correspondence of a pitcher rank and a batter rank with respect to a pitcher evaluation value and a batter evaluation value. 投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブル。The table which shows the correspondence of the throw addition probability with respect to the throw addition value. 投手評価値及び打者評価値の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブル。The table which shows the correspondence of the strike probability with respect to the disparity of a pitcher evaluation value and a batter evaluation value, and a batting result, and a ball probability. 野球ゲームにおけるカウント生成処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the count generation process in a baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
41 イニング表示領域
42 カウント表示領域
42a ストライクカウント表示領域
42b ボールカウント表示領域
42c アウトカウント表示領域
43 対戦スコア表示領域
44 走者守備状況表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 第1キャラクタ順位変数算出手段
53 第2キャラクタ順位変数算出手段
54 キャラクタ順位比較変数算出手段
55 対戦結果決定手段
56 対戦変数決定手段
57 対戦経過変数決定手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 守備選手キャラクタ
1 Control unit 7 CPU
17 controller 20 television monitor 40 battle display screen 41 inning display area 42 count display area 42a strike count display area 42b ball count display area 42c outcount display area 43 battle score display area 44 runner defense status display area 50 character display means 51 character Action means 52 First character rank variable calculation means 53 Second character rank variable calculation means 54 Character rank comparison variable calculation means 55 Battle result determination means 56 Battle variable determination means 57 Battle progress variable determination means 71 Pitcher character 72 Batter character 73 Defensive player charactor

Claims (9)

モニタに表示された第1キャラクタと、前記第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出機能と、
前記第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出機能と、
前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出機能と、
前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定機能と、
前記対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる前の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定機能と、
前記対戦結果及び前記対戦変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of realizing a game in which the control unit automatically executes the operation of the first character displayed on the monitor and the second character that battles the first character;
A first character rank variable calculating function for calculating a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character;
A second character rank variable calculating function for calculating a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character;
A character rank comparison variable calculating function for calculating a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable;
A battle result determination function for determining a battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable;
A battle variable determination function for determining a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result based on the battle result and the character ranking comparison variable;
A battle progress variable determining function for determining a battle progress variable between the first character and the second character based on the battle result and the battle variable;
A game program to make it happen.
前記第1キャラクタ順位変数算出機能は、複数の前記第1キャラクタ特性変数を和算することにより、前記第1キャラクタ順位変数を算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first character rank variable calculating function calculates the first character rank variable by adding a plurality of the first character characteristic variables. 前記第2キャラクタ順位変数算出機能は、複数の前記第2キャラクタ特性変数を和算することにより、前記第2キャラクタ順位変数を算出する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the second character rank variable calculating function calculates the second character rank variable by adding a plurality of the second character characteristic variables. 前記キャラクタ順位比較変数算出機能は、前記第1キャラクタ順位変数から前記第2キャラクタ順位変数を減算することにより、前記キャラクタ順位比較変数を算出する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   4. The character rank comparison variable calculation function according to claim 1, wherein the character rank comparison variable calculation function calculates the character rank comparison variable by subtracting the second character rank variable from the first character rank variable. 5. Game program. 前記対戦変数決定機能は、前記キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、前記対戦結果が前記第1キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、前記対戦結果が前記第1キャラクタに対して不利な結果である場合には前記基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、前記対戦変数を算出する、請求項4に記載のゲームプログラム。   The battle variable determination function is configured such that when the character rank comparison variable is a positive number, the battle result is determined with respect to a predetermined reference battle variable serving as a reference when the battle result is an advantageous result for the first character. A predetermined variable obtained from the character ranking comparison variable is decreased by a predetermined variable obtained from the character ranking comparison variable, and when the battle result is a disadvantageous result with respect to the first character, The game program according to claim 4, wherein the battle variable is calculated by increasing the variable. 前記対戦変数決定機能は、前記キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、前記対戦結果が前記第2キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、前記対戦結果が前記第2キャラクタに対して不利な結果である場合には前記基準対戦変数に対して前記キャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、前記対戦変数を算出する、請求項4に記載のゲームプログラム。   The battle variable determination function is configured such that when the character rank comparison variable is a negative number, the character is compared with a predetermined reference battle variable serving as a reference when the battle result is an advantageous result for the second character. Decrease by a predetermined variable obtained from the rank comparison variable, and when the battle result is a disadvantageous result for the second character, the predetermined variable obtained from the character rank comparison variable with respect to the reference battle variable The game program according to claim 4, wherein the battle variable is calculated by increasing only the game variable. 前記対戦経過変数決定機能は、前記対戦結果によって決定される第1対戦経過変数と、前記対戦変数から前記第1対戦経過変数を減算することにより得られる第2対戦経過変数とを決定する、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The battle progress variable determination function determines a first battle progress variable determined by the battle result and a second battle progress variable obtained by subtracting the first battle progress variable from the battle variable. Item 7. The game program according to any one of Items 1 to 6. モニタに表示された第1キャラクタと、前記第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出手段と、
前記第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出手段と、
前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出手段と、
前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
前記対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる前の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定手段と、
前記対戦結果及び前記対戦変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that realizes a game that causes a control unit to automatically execute actions of a first character displayed on a monitor and a second character that competes with the first character,
First character rank variable calculating means for calculating a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character;
Second character rank variable calculating means for calculating a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character;
Character rank comparison variable calculating means for calculating a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable;
Battle result determination means for determining a battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable;
Battle variable determination means for determining a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result based on the battle result and the character ranking comparison variable;
A battle progress variable determining means for determining a battle progress variable between the first character and the second character based on the battle result and the battle variable;
A game device comprising:
モニタに表示された第1キャラクタと、前記第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出ステップと、
前記第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出ステップと、
前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出ステップと、
前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定ステップと、
前記対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる前の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定ステップと、
前記対戦結果及び前記対戦変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定ステップと、
を備えるゲーム方法。
A game method for causing a computer to realize a game in which a control unit automatically executes an action of a first character displayed on a monitor and a second character that battles the first character,
A first character rank variable calculating step of calculating a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character;
A second character rank variable calculating step of calculating a predetermined second character rank variable from a predetermined second character characteristic variable related to the second character;
A character rank comparison variable calculating step of calculating a character rank comparison variable from the first character rank variable and the second character rank variable;
A battle result determination step for determining a battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable;
A battle variable determining step for determining a battle variable related to the first character and the second character before generating the battle result based on the battle result and the character ranking comparison variable;
A battle progress variable determining step for determining a battle progress variable between the first character and the second character based on the battle result and the battle variable;
A game method comprising:
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