JP4115487B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents
GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDFInfo
- Publication number
- JP4115487B2 JP4115487B2 JP2006033475A JP2006033475A JP4115487B2 JP 4115487 B2 JP4115487 B2 JP 4115487B2 JP 2006033475 A JP2006033475 A JP 2006033475A JP 2006033475 A JP2006033475 A JP 2006033475A JP 4115487 B2 JP4115487 B2 JP 4115487B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- variable
- rank
- battle
- result
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 51
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 claims description 184
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 20
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 9
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 claims description 6
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 claims description 5
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 184
- 230000008569 process Effects 0.000 description 41
- 230000006870 function Effects 0.000 description 32
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 6
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 4
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 4
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 3
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 2
- 230000003044 adaptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 235000015096 spirit Nutrition 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game displayed on a monitor and operating a game character. The present invention also relates to a game device and a game control method executed by the game program.
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択したコンピュータと対戦可能である。そして、このような野球ゲームでは、さらに、プレイヤが1人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行えるものが知られている(たとえば、非特許文献1)。 Conventionally, various games have been proposed. As one of them, a battle video game in which a player character displayed on a monitor is operated to perform a game, for example, a baseball game is known. In this type of baseball game, the player can select one baseball team to which each player character belongs and can play against a computer that has selected another baseball team. And in such a baseball game, what can perform player play mode which a player selects one player character and plays from the viewpoint of the selected player character is known (for example, nonpatent literature 1). ).
このような野球ゲームにおける選手プレイモードでは、まず、プレイヤが選択したチームの中から好きな選手キャラクタを1人選択すると、選択された選手キャラクタの視点に立って、打撃動作を行ったり、守備動作を行うことが可能である。ここでは、選択した選手キャラクタに関するプレイ以外の他の選手キャラクタに関するプレイは、コンピュータによって自動的に行われるようになっており、コンピュータによって自動実行されるプレイは、選択した選手に関するプレイ以前のアウトカウント、ストライクカウント、ボールカウント等の表示が省略され、選択した選手に関するプレイのみを迅速に行えるようになっている。 In such a player play mode in a baseball game, first, when one player character is selected from the team selected by the player, a batting action or a defensive action is performed from the viewpoint of the selected player character. Can be done. Here, the play related to the player character other than the play related to the selected player character is automatically performed by the computer, and the play automatically executed by the computer is an outcount before the play related to the selected player. The display of the strike count, the ball count, etc. is omitted, and only the play relating to the selected player can be performed quickly.
具体的には、たとえば、選手プレイモードにおいて、プレイヤが外野手の選手キャラクタを選択したときを例にあげると、まず、攻撃動作時では、選択された選手キャラクタの1つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃動作以前の打撃動作がコンピュータによって自動的に行われる。このとき、選択された選手キャラクタの1つ前の打席の他の選手キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。 Specifically, for example, in the player play mode, when the player selects an outfielder player character, for example, at the time of the attacking action, other than the bat at the one before the selected player character The hitting action before the hitting action of the player character is automatically performed by the computer. At this time, the hit results of the other player characters at the previous batting of the selected player character are determined in advance by the computer, and the strike count and ball count corresponding to the determined hit results are displayed. Only one play which is the determined hitting result is displayed.
また、守備動作時では、投手キャラクタの投球動作や、投手キャラクタが対戦している打者キャラクタの打撃動作は、コンピュータによって自動的に行われる。このとき、打者キャラクタの打撃結果はコンピュータによって予め決定されており、決定された打撃結果に応じたストライクカウント、ボールカウントが表示された状態から、決定された打撃結果であるワンプレイのみが表示されるようになっている。ここで、たとえば打撃結果が三振である場合には、ストライクカウントが2ストライクに固定され、ボールカウントがランダムに1ボールから3ボールの中から1つランダムに決定される。また、打撃結果がフォアボールである場合には、ボールカウントが3ボールに固定され、ストライクカウントがランダムに1ストライク、2ストライクの中から1つランダムに決定される。また、打撃結果が外野フライである場合には、ストライクカウント及びボールカウントは、1−2、0−2等の打者キャラクタが必ず打ちに行くバッティングカウントの中から1つランダムに決定される。そして、プレイヤは、決定された打撃結果が外野フライである場合、選択した外野手の選手キャラクタである守備選手キャラクタを動作させ、すなわち外野へのフライを捕球する守備選手キャラクタの動作を行うようになっている。 In addition, during the defensive action, the pitching action of the pitcher character and the batting action of the batter character against which the pitcher character is fighting are automatically performed by the computer. At this time, the hit result of the batter character is determined in advance by the computer, and from the state where the strike count and the ball count corresponding to the determined hit result are displayed, only the one play which is the determined hit result is displayed. It has become so. Here, for example, when the hitting result is three strikes, the strike count is fixed to 2 strikes, and the ball count is randomly determined from 1 to 3 balls at random. When the hitting result is a foreball, the ball count is fixed to 3 balls, and the strike count is randomly determined from one strike and two strikes. When the hitting result is an outfield fly, the strike count and the ball count are randomly determined from one of the batting counts that batter characters such as 1-2 and 0-2 always go to hit. When the determined hitting result is an outfield fly, the player operates the defensive player character that is the player character of the selected outfielder, that is, performs the operation of the defensive player character that catches the fly to the outfield. It has become.
ここでは、選手プレイモードによって、プレイヤは、現実世界の野球における特定の選手になったような疑似体験をすることが可能であり、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
前記従来の選手プレイモードを行うことが可能な野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、打撃結果が三振やフォアボールであるときのように、ストライクカウントが2ストライクや、ボールカウントが3ボールというように固定されているが、それ以外のストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっている。 In the baseball game in which the conventional player play mode can be performed, the strike count and the ball count that are automatically created by the computer have a strike count of 2 strikes as when the hit result is a strikeout or a foreball. In addition, the ball count is fixed to 3 balls, but other strike counts and ball counts are randomly determined by computer random number calculation.
しかし、現実世界の野球では、たとえば現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差によって、ストライクカウント及びボールカウントが変化することがある。たとえば、現在のイニングが終盤であるときや、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるときや、打者キャラクタの評価値が投手キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタは慎重な投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを和算した全投球数は、増加する傾向がある。また、得点差が大きいときや、投手キャラクタの評価値が打者キャラクタの評価値より大きいときは、投手キャラクタはあっさりとした投球を行うので、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数は、減少する傾向がある。ここでは、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じて、ストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減することによって、臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントが作成される。 However, in real-world baseball, for example, the strike count and the ball count may change depending on the game situation such as the current inning, scoring difference, runner character situation, and the evaluation value difference between the pitcher character and the batter character. . For example, when the current inning is at the end of the game, or when the runner character's situation is a scoring zone (a situation where the runner character is placed on at least 2 or 3 km and scored by a single stroke), When the evaluation value is larger than the evaluation value of the pitcher character, the pitcher character carefully pitches, so the total number of pitches obtained by adding the strike count and the ball count tends to increase. In addition, when the score difference is large, or when the evaluation value of the pitcher character is larger than the evaluation value of the batter character, the pitcher character makes a quick throw, so the total number of pitches combined with the strike count and the ball count decreases. Tend to. Here, the total number of pitches, including the strike count and ball count, will increase or decrease depending on the current inning, scoring differences, runner character status, and other game conditions, as well as the disparity in evaluation values between the pitcher character and the batter character. Creates a dramatic strike count and ball count with a sense of presence.
これに対して、従来の野球ゲームでは、コンピュータによって自動的に作成されるストライクカウント及びボールカウントは、コンピュータの乱数演算によってランダムに決定されるようになっているので、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況や、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。 On the other hand, in the conventional baseball game, the strike count and the ball count automatically created by the computer are randomly determined by the computer's random number calculation, so the current inning, the score difference, Because it is impossible to create dramatic strike counts and ball counts with realistic sensations according to the game situation such as the runner character's situation and the evaluation value disparity between the pitcher character and the batter character, reality close to real world baseball It is very difficult to realize a certain baseball game.
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。 An object of the present invention is to realize a realistic game in a game program.
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させその対戦結果が制御部によって予め自動的に決定されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
The game program according to
(1)第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出機能。 (1) First character rank variable calculation for controlling the first character rank variable, which is a numerical value for ranking the first character, from the first character characteristic variable, which is an evaluation value unique to the first character, by the control unit function.
(2)第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出機能。 (2) Second character rank variable calculation for performing control by the control unit to determine a second character rank variable that is a numerical value for ranking the second character from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character function.
(3)第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出機能。 (3) Character rank comparison variable calculation function for performing control to determine, by the control unit, a character rank comparison variable for comparing the dominance of the rank of the first character and the rank of the second character from the first character rank variable and the second character rank variable . .
(4)第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定機能。 (4) A battle result determination function for performing control to predetermine a battle result between the first character and the second character by the control unit based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable.
(5)予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定機能。 (5) The first character and the second character performed before the battle result is generated based on the superiority or inferiority of the rank of the first character and the rank of the second character based on the battle result and the character rank comparison variable determined in advance. A battle variable determination function for performing control to determine a battle variable indicating the battle status of the game by the control unit .
(6)予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定機能。 (6) The battle progress situation between the first character and the second character immediately before the battle result is generated based on the battle result determined in advance and the battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated. The battle progress variable determination function which performs control which determines the battle progress variable which shows this by a control part .
たとえば、第1キャラクタである打者キャラクタと、打者キャラクタと対戦する第2キャラクタである投手キャラクタとの動作を制御部に自動実行させる野球ゲームを実現させる場合を考える。 For example, consider a case in which a baseball game is realized in which a control unit automatically executes actions of a batter character that is a first character and a pitcher character that is a second character that plays against the batter character.
ここでは、まず、第1キャラクタ順位変数算出機能によって、第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、たとえば打者キャラクタ固有の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値である。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタをランク付けするための数値である打者ランクである。 Here, first, a first character rank variable that is a numerical value for ranking the first character from the first character characteristic variable that is an evaluation value unique to the first character is calculated by the control unit by the first character rank variable calculation function . Control to determine is performed. Here, the predetermined first character characteristic variable relating to the first character is an evaluation value unique to the batter character, for example, a batting evaluation value that is an evaluation value relating to batting, a defensive evaluation value that is an evaluation value relating to defensive, This is a scissor evaluation value, which is an evaluation value related to scissors. The predetermined first character rank variable is a batter rank that is calculated based on a predetermined first character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking batter characters.
次に、第2キャラクタ順位変数算出機能によって、第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、たとえば投手キャラクタ固有の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値である。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタをランク付けするための数値である投手ランクである。 Next, the second character rank variable calculation function determines a second character rank variable that is a numerical value for ranking the second character from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character. Control is performed. Here, the predetermined second character characteristic variable related to the second character is, for example, an evaluation value unique to the pitcher character, for example, a changed ball evaluation value that is an evaluation value related to the technique of the changing ball, and an evaluation value related to the maximum ball speed. A maximum ball speed evaluation value, a pitch physical strength evaluation value that is an evaluation value related to the stamina of the pitcher character, and a special ability evaluation value that is an evaluation value related to the special ability of the pitcher character. The predetermined second character ranking variable is a pitcher rank that is calculated based on a predetermined second character characteristic variable, and is specifically a numerical value for ranking the pitcher characters.
次に、キャラクタ順位比較変数算出機能によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。 Next, a control for determining a character rank comparison variable for comparing the rank of the first character and the superiority of the second character rank from the first character rank variable and the second character rank variable by the character rank comparison variable calculation function. Is done. Here, the character rank comparison variable is a comparison numerical value calculated based on the first character rank variable and the second character rank variable. Specifically, the character rank comparison variable is calculated based on the batter rank as the first character rank variable. It is a rank difference which is a numerical value obtained by subtracting a pitcher rank which is a character rank variable.
次に、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御が行われる。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値とに基づいて、第1キャラクタである打者キャラクタと第2キャラクタである投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等である。 Next, by the battle result determination function, control for predetermining the battle result between the first character and the second character by the control unit based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable is performed. Specifically, the batter character that is the first character and the evaluation value of the batter character that is the first character characteristic variable and the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable are determined by the battle result determination function. The hitting result or the pitching result when the two character pitcher characters battle each other is determined. The hitting results or pitching results here are hits, strikeouts, hits, four-balls, dead balls, blowouts, wild pitches, errors and the like.
次に、対戦変数決定機能によって、予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数が決定される。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定される。 Next, the by competition variable determining function, it was done before based on the relative merits of the rank and rank of the second character of the first character according to predetermined match result and a character rank comparison variables, to generate a match result A battle variable indicating a battle situation between the first character and the second character is determined . Here, the battle variables related to the first character and the second character before generating the battle result are specifically the number of pitches thrown by the pitcher character before the battle result is generated, that is, the strike count and the ball count. Is the total number of pitches. Here, based on the battle result and the rank difference, the number of pitches thrown by the pitcher character before the battle result, which is the battle variable regarding the first character and the second character, is determined.
そして、対戦経過変数決定機能によって、予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタが投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。 Then, the first character and the second character immediately before generating the battle result based on the battle result determined in advance by the battle progress variable determining function and the battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated . Control for determining a battle progress variable indicating a battle progress status with the character is performed by the control unit . Here, the battle progress variable between the first character and the second character is specifically a count progress that the pitcher character has pitched, that is, a strike count and a ball count. Here, based on the battle progress variable determination function, the strike count and the ball, which are the battle progress variables between the first character and the second character, based on the battle results and the number of pitches thrown by the pitcher character before the match results are generated. A count is determined .
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタの評価値と打者キャラクタとの評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタと打者キャラクタとの評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。 Here, as in real-world baseball, based on the evaluation value of the pitcher character and the evaluation value of the batter character, the number of pitches thrown by the pitcher character before generating the match result, the strike count and the ball Since the count is determined, it is possible to create a dramatic strike count and ball count with a sense of presence in which the total number of pitches, which is the sum of the strike count and ball count, increases or decreases according to the difference in evaluation values between the pitcher character and the batter character. Therefore, it is possible to create a dramatic strike count and ball count with a sense of realism according to the difference in evaluation value between the pitcher character and the batter character, so that it is possible to realize a game with a reality close to real-world baseball. it can.
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、第1キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタの評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、打者キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある打者ランクを容易に算出できる。
The game program according to
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、第2キャラクタ順位変数算出機能は、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。この場合、投手キャラクタの評価値をトータルの評価値として判断できるので、リアリティのある投手ランクを容易に算出できる。 A game program according to a third aspect is the game program according to the first or second aspect, wherein the second character rank variable calculation function adds the plurality of second character characteristic variables to control the second character rank variable. The control determined by is performed . Here, the pitcher rank that is the second character ranking variable is changed from the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable to the changing ball evaluation value, the maximum ball speed evaluation value, the pitching physical strength evaluation value, and the special ability evaluation value. Each is calculated by multiplying by a predetermined coefficient and then adding. In this case, since the evaluation value of the pitcher character can be determined as the total evaluation value, a realistic pitcher rank can be easily calculated.
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、キャラクタ順位比較変数算出機能は、第1キャラクタ順位変数から第2キャラクタ順位変数を減算することにより、キャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、キャラクタ順位比較変数は、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算することにより算出されるランク差である。この場合、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるならば、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であり、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるならば、投手キャラクタは打者キャラクタより格上である。ここでは、打者キャラクタと投手キャラクタとの格差の判断基準が簡素になる。
The game program according to
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が正数であるとき、対戦結果が第1キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第1キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、まず、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタは投手キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が打者キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタはボールを容易に見極めることができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が打者キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは慎重にボールを投球するので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、打者キャラクタが投手キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。
The game program according to
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能は、キャラクタ順位比較変数が負数であるとき、対戦結果が第2キャラクタに対して有利な結果である場合には基準となる所定の基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ減少させ、対戦結果が第2キャラクタに対して不利な結果である場合には基準対戦変数に対してキャラクタ順位比較変数から得られる所定の変数だけ増加させることにより、対戦変数を制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、まず、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるので、投手キャラクタは打者キャラクタより格上であると判断される。そして、対戦結果が投手キャラクタに対して有利な結果である場合、すなわち対戦結果が凡打、三振である場合、投手キャラクタは少ない球数で追い込むことができるので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が減少する。逆に、対戦結果が投手キャラクタに対して不利な結果である場合、すなわち対戦結果がヒット、四球である場合、打者キャラクタは難しいボールをカットするような粘る打撃を行うので、基準対戦変数である投球数を決定する基準となる基準投球数が増加する。ここでは、投手キャラクタが打者キャラクタより格上であるときにおいて、現実世界の野球に近いリアリティのある投球数を再現できる。
The game program according to
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、対戦経過変数決定機能は、対戦結果によって決定される第1対戦経過変数と、対戦変数から第1対戦経過変数を減算することにより得られる第2対戦経過変数とを制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、ストライクカウント及びボールカウントを合計した対戦変数である全投球数から、第1対戦経過変数であるストライクカウント、第2対戦経過変数であるボールカウントを容易に算出できる。
The game program according to
請求項8に係るゲーム装置は、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、第1キャラクタ順位変数算出手段と、第2キャラクタ順位変数算出手段と、キャラクタ順位比較変数算出手段と、対戦結果決定手段と、対戦変数決定手段と、対戦経過変数決定手段とを備えている。第1キャラクタ順位変数算出手段において、第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。第2キャラクタ順位変数算出手段において、第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。キャラクタ順位比較変数算出手段において、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。対戦結果決定手段において、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御が行われる。対戦変数決定手段において、予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数が決定される。対戦経過変数決定手段において、予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御が行われる。 A game apparatus according to an eighth aspect of the present invention is a game apparatus that realizes a game in which a control unit automatically executes an action between a first character displayed on a monitor and a second character that battles the first character. The game apparatus includes a first character rank variable calculating means, a second character rank variable calculating means, a character rank comparison variable calculating means, a battle result determining means, a battle variable determining means, and a battle progress variable determining means. I have. In the first character rank variable calculating means, control is performed in which the control unit determines a first character rank variable that is a numerical value for ranking the first character from the first character characteristic variable that is an evaluation value unique to the first character. Is called . In the second character rank variable calculating means, control is performed in which the control unit determines a second character rank variable that is a numerical value for ranking the second character from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character. Is called . In the character rank comparison variable calculating means, control is performed by the control unit to determine a character rank comparison variable for comparing the rank of the first character and the superiority of the second character rank from the first character rank variable and the second character rank variable . . In the battle result determination means, control is performed in which the control unit predetermines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. In match variable determining means, based on the rank and superiority of the rank of the second character of the first character according to predetermined match result and a character rank comparison variables, the first character was done before generating the match result and A battle variable indicating the battle situation of the second character is determined. In the battle progress variable determining means, the first character and the second character immediately before generating the battle result based on the battle result determined in advance and the battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated ; Control for determining the battle progress variable indicating the battle progress status is performed by the control unit .
請求項9に係るゲーム制御方法は、モニタに表示された第1キャラクタと、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタとの動作を制御部に自動実行させるゲームを実現させるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第1キャラクタ順位変数算出ステップと、第2キャラクタ順位変数算出ステップと、キャラクタ順位比較変数算出ステップと、対戦結果決定ステップと、対戦変数決定ステップと、対戦経過変数決定ステップとを備えている。第1キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。第2キャラクタ順位変数算出ステップにおいて、第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を制御部によって決定する制御が行われる。キャラクタ順位比較変数算出ステップにおいて、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数から第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を制御部によって決定する制御が行われる。対戦結果決定ステップにおいて、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を制御部によって予め決定する制御が行われる。対戦変数決定ステップにおいて、予め決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数による第1キャラクタのランク及び第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、対戦結果を発生させる前までに行われた第1キャラクタ及び第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数が決定される。対戦経過変数決定ステップにおいて、予め決定された対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに行われた対戦状況を示す対戦変数に基づいて、対戦結果を発生させる直前の第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を制御部によって決定する制御が行われる。 A game control method according to a ninth aspect of the present invention is a game control method for realizing a game in which a control unit automatically executes an action between a first character displayed on a monitor and a second character that competes with the first character. The game control method includes a first character rank variable calculation step, a second character rank variable calculation step, a character rank comparison variable calculation step, a battle result determination step, a battle variable determination step, and a battle progress variable determination step. It has. In the first character rank variable calculating step, control is performed such that the control unit determines a first character rank variable that is a numerical value for ranking the first character from the first character characteristic variable that is an evaluation value unique to the first character. Is called . In the second character rank variable calculating step, control is performed in which the control unit determines a second character rank variable that is a numerical value for ranking the second character from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character. Is called . In the character rank comparison variable calculating step, control is performed by the control unit to determine a character rank comparison variable for comparing the superiority of the rank of the first character and the rank of the second character from the first character rank variable and the second character rank variable . . In the battle result determination step, control for determining in advance the battle result between the first character and the second character by the control unit is performed based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. In the battle variable determination step, the first character performed before the battle result is generated based on the battle result determined in advance and the superiority or inferiority of the rank of the first character and the rank of the second character based on the character rank comparison variable; A battle variable indicating the battle situation of the second character is determined. In the battle progress variable determining step, the first character and the second character immediately before generating the battle result based on the battle result determined in advance and the battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated ; Control for determining the battle progress variable indicating the battle progress status is performed by the control unit .
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦変数決定機能によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数が決定され、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。 According to the present invention, in the game program, the number of pitches pitched by the pitcher character before the generation of the battle result, which is the battle variable, is determined by the battle variable determination function based on the battle result and the rank difference. The variable determination function determines the strike count and ball count based on the match result and the number of pitches thrown by the pitcher character before generating the match result, thus realizing a game with a reality close to real world baseball can do.
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
The game system of the home video game apparatus includes a
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
The
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
The
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
The
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
The
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
The
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
The
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
The
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
The
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position to a 360 ° direction including front, rear, left and right with a fulcrum as a center. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
The
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
Each button and each key of the
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
In the case of image data, based on a command from the
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
In the case of audio data, first, the
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、特に、プレイヤが1人の選手キャラクタ選択し、選択した選手キャラクタの視点に立ってプレイする選手プレイモードを行う場合において、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ73(図3参照)の視点に立ち、投手キャラクタ71(図3参照)によって投球されたボールオブジェクトを打者キャラクタ72(図3参照)によって振られたバットオブジェクトで打ち返すときの対戦表示画面40(図3参照)がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、第1キャラクタ順位変数算出手段52と、第2キャラクタ順位変数算出手段53と、キャラクタ順位比較変数算出手段54と、対戦結果決定手段55と、対戦変数決定手段56と、対戦経過変数決定手段57とを主に備えている。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. This game machine can realize a game in which a character displayed on the
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。
The character display means 50 has a function of displaying a
この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
In this means, the pitcher image data corresponding to the
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。
The character action means 51 has a function of moving the
この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
In this means, when a signal from the
第1キャラクタ順位変数算出手段52は、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ72の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ72をランク付けするための数値である打者ランクである。
The first character rank variable calculating means 52 calculates a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. The first character rank variable calculating means 52 calculates a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. Here, the predetermined first character characteristic variable relating to the first character is an evaluation value of the
第1キャラクタ順位変数算出手段52は、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1によって打者キャラクタ72の評価値を算出し、図4に示す打者キャラクタ72の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が8、守備評価値が4、走塁評価値4であるとき、打者キャラクタ72の評価値は、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1=8*7.0+4*1.9+4*1.1=56+7.6+4.4=68となるので、図4のテーブルを参照すると、打者キャラクタ72の評価値である68は66−70の範囲に入っているので、打者ランクは9となる。ここでは、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって決定された打者ランクの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
The first character rank variable calculating means 52 calculates a first character rank variable by adding up a plurality of first character characteristic variables. Here, the batter rank, which is the first character ranking variable, multiplies the batting evaluation value, the defensive evaluation value, and the scissor evaluation value by predetermined coefficients from the evaluation values of the
第2キャラクタ順位変数算出手段53は、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数が算出される。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ71の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ71をランク付けするための数値である投手ランクである。
The second character rank
第2キャラクタ順位変数算出手段53は、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値*4.5+最高球速評価値*2.7+投球体力評価値*1.8+特殊能力評価値*1.0によって投手キャラクタ71の評価値を算出し、図4に示す投手キャラクタ71の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が2、最高球速評価値が2、投球体力評価値が2、特殊能力評価値が2であるとき、投手キャラクタ71の評価値は、2*4.5+2*2.7+2*1.8+2*1.0=9+5.4+3.6+2=20となるので、図4のテーブルを参照すると、投手キャラクタ71の評価値である20は20−23の範囲に入っているので、投手ランクは4となる。ここでは、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって決定された投手ランクの情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
The second character rank variable calculating means 53 calculates a second character rank variable by adding up a plurality of second character characteristic variables. Here, the pitcher rank that is the second character ranking variable is changed from the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable to the changing ball evaluation value, the maximum ball speed evaluation value, the pitching physical strength evaluation value, and the special ability evaluation value. Each is calculated by multiplying by a predetermined coefficient and then adding. Specifically, the pitcher rank, which is the second character ranking variable, is determined by the pitcher evaluation value * 4.5 + maximum ball speed evaluation value * 2.7 + throwing physical strength evaluation value * 1.8 + special ability evaluation value * 1.0. The evaluation value of the
キャラクタ順位比較変数算出手段54は、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数が算出される。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって算出された打者ランクが9であり、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって算出された投手ランクが4であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差=打者ランク−投手ランク=9−4=5となる。ここでは、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上である。なお、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるときには、投手キャラクタ71が打者キャラクタ72より格上である。ここでは、キャラクタ順位比較変数算出手段54によって決定されたランク差の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
The character rank comparison
対戦結果決定手段55は、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。対戦結果決定手段55によって、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果が決定される。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタ71の評価値とに基づいて、打者キャラクタ72と投手キャラクタ71とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ここでは、対戦結果決定手段55によって決定された対戦結果の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
The battle result determination means 55 determines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. The battle result determination means 55 determines the battle result between the first character and the second character based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. Specifically, the
対戦変数決定手段56は、対戦結果決定手段55によって決定された対戦結果及びキャラクタ順位比較変数算出手段54によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数が決定される。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。
The battle variable determination means 56 is based on the battle result determined by the battle result determination means 55 and the character rank comparison variable calculated by the character rank comparison variable calculation means 54 and the first character and the first character before generating the battle result. A battle variable for two characters is determined. The battle variable determination means 56 determines battle variables related to the first character and the second character before the battle result is generated based on the battle result and the rank difference. Here, the battle variables related to the first character and the second character before the match result is generated are specifically the number of pitches pitched by the
具体的には、対戦変数決定手段56では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して1球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図5に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、1球を減算する「−1」、1球も加算しない「0」、1球を加算する「+1」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図5は初期投球加算確率として等しく33%が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。
Specifically, in the battle
次に、対戦変数決定手段56では、打者キャラクタ72の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は4であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は5であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は3である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が4に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−(ランク差/4)によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数=初期基準投球数−(ランク差/4)=4−(5/4)=4−1.25=2.75、すなわち切り上げた3が算出される。ここでは、まず、ランク差である5が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72は投手キャラクタ71より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ72に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ72は格下の投手キャラクタ71が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が1だけ減少するようになっていることを表している。
Next, the battle variable determination means 56 determines the initial reference pitch number and the reference pitch number according to the hit result of the
次に、対戦変数決定手段56では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図5示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。 Next, the battle variable determination means 56 determines that the pitch addition probability shown in FIG. 5 fluctuates and the number of pitches is added according to the game situation such as the current inning, the score difference, and the runner character status. Then, the pitch addition value corresponding to the pitch addition probability is increased or decreased with respect to the reference pitch number to determine the pitch number.
ここでは、まず、現在のイニングが7回以降であるとき、すなわち残りイニングが0回以上2回以下であるとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((3−残りイニング)*4)=33%−((3−残りイニング)*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(3−残りイニング)=33%+(3−残りイニング)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((3−残りイニング)*3)=33%+((3−残りイニング)*3)%が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが2回裏であるので(図3参照)、残りイニングが0回以上2回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。
Here, first, when the current inning is after 7 times, that is, when the remaining inning is 0 times or more and 2 times or less, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability− ((3-remaining inning) * 4) = 33%-((3-remaining inning) * 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no one ball is added, an initial pitch addition probability + (3-remaining inning) = 33% + (3-remaining inning)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability + ((3-remaining inning) * 3) = 33% + ((3-remaining inning) * 3)% is calculated. Here, when the current inning is in the final stage, the
次に、得点差が大きいとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((得点差/4)*2)=33%+((得点差/4)*2)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点差/4)=33%+(得点差/4)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((得点差/4)*3)=33%−((得点差/4)*3)%が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ71はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がAチームが8点、Bチームが0点であるので(図3参照)現在の得点差が8点となるので、1球を減算する「−1」の投球加算確率=33+((得点差/4)*2)=33+((8/4)*2)=33+4=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=33+(得点差/4)=33+(8/4)=33+2=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=33−((得点差/4)*3)=33−((8/4)*3)=33−6=27%が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。
Next, when the score difference is large, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability + ((score difference / 4) * 2) = 33% + ((score difference / 4) * 2)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no single ball is added, an initial pitch addition probability + (score difference / 4) = 33% + (score difference / 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability − ((score difference / 4) * 3) = 33% − ((score difference / 4) * 3)% is calculated. Here, when there is a difference in scores, the
次に、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるとき、球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37%−(得点圏走者キャラクタ数*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点圏走者キャラクタ数)=35%+(得点圏走者キャラクタ数)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*3)=27%−(得点圏走者キャラクタ数*3)%が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが1塁のみに配置されている状況であるので(図3参照)、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、1球を減算する「−1」の投球加算確率=37−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37−(0*4)=37−0=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=35+(得点圏走者キャラクタ数)=35+0=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=27+(得点圏走者キャラクタ数*3)=27+(0*3)=27+0=27%が算出される。
Next, when the runner character's situation is a scoring zone (a situation where the runner character is placed at least on either 2 or 3 bases and scored by a single stroke), the pitch addition probability of “−1” for subtracting the ball is The initial pitch addition probability− (score-runner character count * 4) = 37% − (score-runner character count * 4)% is calculated. As the pitch addition probability of “0” that does not add one ball, the initial pitch addition probability + (number of scored runner characters) = 35% + (number of scored runner characters)% is calculated. As the pitch addition probability of “+1” for adding one ball, the initial pitch addition probability− (number of scored runner characters * 3) = 27% − (number of scored runner characters * 3)% is calculated. Here, when the situation of the runner character is a scoring zone, the
したがって、最終的な投球加算確率は、1球を減算する「−1」の投球加算確率が37%、1球も加算しない「0」の投球加算確率が35%、1球を加算する「+1」の投球加算確率が27%となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が0であるので、基準投球数と同じ3が投球数として決定される。ここでは、対戦変数決定手段56によって決定された投球数の情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
Therefore, the final throwing addition probability is 37% for the throwing addition probability of “−1” for subtracting one ball, 35% for the throwing addition probability of “0” for no addition of one ball, and “+1” for adding one ball. ”Is calculated so that the pitch addition probability is 27%. Here, if it is determined that, for example, the number of pitches is not added by a random number calculation to which the pitch addition probability is added, since the pitch addition value is 0, 3 is determined as the pitch number. Here, various data including information on the number of pitches determined by the battle variable determination means 56 is stored in the
対戦経過変数決定手段57は、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数が決定される。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ71が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
The battle progress
具体的には、対戦経過変数決定手段57では、図6に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、対戦変数決定手段56によって投球数が3であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、2−1、1−2、0−3のいずれかになることが決定される。そして、キャラクタ順位比較変数算出手段54によってランク差が5であり、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上であることにより、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、50−(ランク差*4)=50−(5*4)=50−20=30%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、50+(ランク差*4)=50+(4*4)=50+20=70%であると算出される。さらに、対戦結果決定手段55によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、30−(塁打数*3)=30−(1*3)=30−3=27%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、70+(塁打数*3)=70+(1*3)=70+3=73%であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は27%、ボールカウントとなる確率は73%であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが1ストライク、ボールカウントが2ボールであると決定される。対戦経過変数決定手段57で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図3に示す対戦表示画面40の後述するカウント表示領域42において、ストライクカウント表示領域42aの図形キャラクタが1つ点灯表示され、ボールカウント表示領域42bの図形キャラクタが2つ点灯表示されるようになっている。
Specifically, the battle progress
このゲームプログラムでは、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、打者キャラクタ72の評価値から打者ランクが算出される。第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、投手キャラクタ71の評価値から投手ランクが算出される。キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
In this game program, the first character rank variable calculation means 52 calculates the batter rank from the evaluation value of the
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ71の評価値と打者キャラクタ72との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現できる。
Here, as in real world baseball, based on the evaluation value of the
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3に示す守備選手キャラクタ73視点における投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との対戦表示画面40を用いて説明する。
[Outline of television monitor display screen in baseball game]
Next, the specific contents of the display screen displayed on the
本野球ゲームでは、図3に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、制御部1が打者キャラクタ72のバットオブジェクトを操作することによって打ち返すゲームにおいて、プレイヤが選択した外野手の守備選手キャラクタ73が打ち返されたボールオブジェクトを捕球する、いわゆる選手プレイモードにおけるゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す対戦表示画面40は、守備選手キャラクタ73の視点に立ち、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72とが対戦するときに表示される対戦表示画面である。
In the baseball game, as shown in FIG. 3, the
対戦表示画面40は、図3に示すように、画面中央右側に配置された投手キャラクタ71と、画面中央左側に配置された打者キャラクタ72と、画面下部に配置された守備選手キャラクタ73とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、守備選手キャラクタ73に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the
また、対戦表示画面40は、図3に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部左側においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部左側においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43とを有している。
Further, as shown in FIG. 3, the
イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図3では2回裏を意味する「2裏」の文字キャラクタが表示されている。
In the
カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するストライクカウント表示領域42a、ボールカウント表示領域42b、アウトカウント表示領域42cが表示されている。ストライクカウント表示領域42a、ボールカウント表示領域42b、アウトカウント表示領域42cは、それぞれS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する円形の図形キャラクタが左から右に向かってそれぞれ2個、3個、2個が空白表示され、その中で1個、2個、1個が点灯表示されており、図3では、「1ストライク、2ボール、1アウト」であることが示されている。
In the
対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図3では「Aチームのスコアが8点、Bチームのスコアが0点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。
In the battle
〔野球ゲームにおけるテロップ表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるカウント生成処理を、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
[Processing flow when executing a telop display system in a baseball game]
The count generation process in the baseball game of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.
まず、図7に示すように、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する第1キャラクタ順位変数算出処理を行う(S1)。 First, as shown in FIG. 7, a first character rank variable calculation process is performed to calculate a predetermined first character rank variable from a predetermined first character characteristic variable related to the first character (S1).
ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理では、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数から所定の第1キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第1キャラクタに関する所定の第1キャラクタ特性変数とは、打者キャラクタ72の評価値であって、たとえば打撃に関する評価値である打撃評価値、守備に関する評価値である守備評価値、走塁に関する評価値である走塁評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第1キャラクタ順位変数とは、所定の第1キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には打者キャラクタ72をランク付けするための数値である打者ランクである。
In the first character rank variable calculation process in step S1, a predetermined first character rank variable is calculated from a predetermined first character characteristic variable related to the first character. Here, the predetermined first character characteristic variable relating to the first character is an evaluation value of the
ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第1キャラクタ特性変数を和算することにより、第1キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値の中から、打撃評価値、守備評価値、走塁評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクは、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1によって打者キャラクタ72の評価値を算出し、図4に示す打者キャラクタ72の評価値に対する打者ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、打撃評価値が8、守備評価値が4、走塁評価値4であるとき、打者キャラクタ72の評価値は、打撃評価値*7.0+守備評価値*1.9+走塁評価値*1.1=8*7.0+4*1.9+4*1.1=56+7.6+4.4=68となるので、図4のテーブルを参照すると、打者キャラクタ72の評価値である68は66−70の範囲に入っているので、打者ランクは9となる。ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理が行われると、所定の第2キャラクタ順位変数を算出する第2キャラクタ順位変数算出処理を行う(S2)。
In the first character rank variable calculation process in step S1, a first character rank variable is calculated by adding a plurality of first character characteristic variables. Here, the batter rank, which is the first character ranking variable, multiplies the batting evaluation value, the defensive evaluation value, and the scissor evaluation value by predetermined coefficients from the evaluation values of the
ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理では、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数から所定の第2キャラクタ順位変数を算出する。ここで、第2キャラクタに関する所定の第2キャラクタ特性変数とは、投手キャラクタ71の評価値であって、たとえば変化球の技術に関する評価値である変化球評価値、最高球速に関する評価値である最高球速評価値、投手キャラクタのスタミナに関する評価値である投球体力評価値、投手キャラクタの特殊能力に関する評価値である特殊能力評価値であって、1から10の整数からなる数値であり、数値が大きいほど高い評価値となっている。また、所定の第2キャラクタ順位変数とは、所定の第2キャラクタ特性変数を基にして算出され、具体的には投手キャラクタ71をランク付けするための数値である投手ランクである。
In the second character rank variable calculation process in step S2, a predetermined second character rank variable is calculated from a predetermined second character characteristic variable related to the second character. Here, the predetermined second character characteristic variable relating to the second character is an evaluation value of the
ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理では、複数の第2キャラクタ特性変数を和算することにより、第2キャラクタ順位変数を算出する。ここでは、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタの評価値の中から、変化球評価値、最高球速評価値、投球体力評価値、特殊能力評価値にそれぞれ所定の係数を乗算してから和算することにより算出される。具体的には、第2キャラクタ順位変数である投手ランクは、変化球評価値*4.5+最高球速評価値*2.7+投球体力評価値*1.8+特殊能力評価値*1.0によって投手キャラクタ71の評価値を算出し、図4に示す投手キャラクタ71の評価値に対する投手ランクの対応関係を示すテーブルを用いて算出される。具体的には、変化球評価値が2、最高球速評価値が2、投球体力評価値が2、特殊能力評価値が2であるとき、投手キャラクタ71の評価値は、2*4.5+2*2.7+2*1.8+2*1.0=9+5.4+3.6+2=20となるので、図4のテーブルを参照すると、投手キャラクタ71の評価値である20は20−23の範囲に入っているので、投手ランクは4となる。ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理が行われると、キャラクタ順位比較変数を算出するキャラクタ順位比較変数算出処理を行う(S3)。
In the second character rank variable calculation process in step S2, the second character rank variable is calculated by adding a plurality of second character characteristic variables. Here, the pitcher rank that is the second character ranking variable is changed from the evaluation value of the pitcher character that is the second character characteristic variable to the changing ball evaluation value, the maximum ball speed evaluation value, the pitching physical strength evaluation value, and the special ability evaluation value. Each is calculated by multiplying by a predetermined coefficient and then adding. Specifically, the pitcher rank, which is the second character ranking variable, is determined by the pitcher evaluation value * 4.5 + maximum ball speed evaluation value * 2.7 + throwing physical strength evaluation value * 1.8 + special ability evaluation value * 1.0. The evaluation value of the
ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理では、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数からキャラクタ順位比較変数を算出する。ここで、キャラクタ順位比較変数とは、第1キャラクタ順位変数及び第2キャラクタ順位変数を基にして算出される比較数値であり、具体的には、第1キャラクタ順位変数である打者ランクから第2キャラクタ順位変数である投手ランクを減算した数値であるランク差である。具体的には、第1キャラクタ順位変数算出手段52によって算出された打者ランクが9であり、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって算出された投手ランクが4であるので、キャラクタ順位比較変数であるランク差=打者ランク−投手ランク=9−4=5となる。ここでは、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上である。なお、ランク差が負数(ランク差=打者ランク−投手ランク<0)であるときには、投手キャラクタ71が打者キャラクタ72より格上である。ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理が行われると、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する対戦結果決定処理を行う(S4)。
In the character rank comparison variable calculation process in step S3, a character rank comparison variable is calculated from the first character rank variable and the second character rank variable. Here, the character rank comparison variable is a comparison numerical value calculated based on the first character rank variable and the second character rank variable. Specifically, the character rank comparison variable is calculated based on the batter rank as the first character rank variable. It is a rank difference which is a numerical value obtained by subtracting a pitcher rank which is a character rank variable. Specifically, since the batter rank calculated by the first character rank variable calculation means 52 is 9, and the pitcher rank calculated by the second character rank variable calculation means 53 is 4, it is a character rank comparison variable. Rank difference = batter rank−pitcher rank = 9−4 = 5. Here, since the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0), the
ステップS4の対戦結果決定処理では、第1キャラクタ特性変数及び第2キャラクタ特性変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定機能によって、第1キャラクタ特性変数である打者キャラクタ72の評価値と第2キャラクタ特性変数である投手キャラクタ71の評価値とに基づいて、打者キャラクタ72と投手キャラクタ71とが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ここでいう打撃結果または投球結果は、ヒット、三振、凡打、四球、死球、暴投、ワイルドピッチ、エラー等であって、具体的には、対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71から「ヒット」を打ったという打撃結果が対戦結果として決定される。ステップS4の対戦結果決定処理が行われると、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する対戦変数決定処理を行う(S5)。
In the battle result determination process in step S4, the battle result between the first character and the second character is determined based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable. Specifically, the
ステップS5の対戦変数決定処理では、ステップS4の対戦結果決定処理によって決定された対戦結果及びステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によって算出されたキャラクタ順位比較変数に基づいて、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数を決定する。ここで、対戦結果を発生させる前の第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数とは、具体的には、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数、すなわちストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数である。ここでは、対戦結果及ランク差に基づいて、第1キャラクタ及び第2キャラクタに関する対戦変数である対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。
In the battle variable determination process of step S5, before generating a battle result based on the battle result determined by the battle result determination process of step S4 and the character rank comparison variable calculated by the character rank comparison variable calculation process of step S3. The battle variables for the first character and the second character are determined. Here, the battle variables related to the first character and the second character before the match result is generated are specifically the number of pitches pitched by the
ステップS5の対戦変数決定処理では、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数は、まず、基準となる基準投球数が決定され、基準投球数に対して1球が加算または減算されることによって決定される。投球加算数値は、図5に示す投球加算数値に対する投球加算確率の対応関係を示すテーブルによって、1球を減算する「−1」、1球も加算しない「0」、1球を加算する「+1」のいずれかが対応する投球加算確率によって決定される。なお、図5は初期投球加算確率として等しく33%が設定されているが、後述する打撃結果や、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等によって投球加算確率が変動するようになっている。
In the battle variable determination process in step S5, the reference pitch number that is the reference pitch is first determined for the pitch pitched by the
ステップS5の対戦変数決定処理では、打者キャラクタ72の打撃結果に応じて、初期基準投球数及び基準投球数が決定される。初期基準投球数は、基準投球数を決定するためのベースになっているものであり、打撃結果に応じて予め決定されている。具体的には、ヒット、三振、凡打、エラー等の場合には初期基準投球数は4であり、四球、死球の場合には初期基準投球数は5であり、暴投、ワイルドピッチの場合には初期基準投球数は3である。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるので、初期基準投球数が4に決定される。打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数は、初期基準投球数−(ランク差/4)によって算出されるようになっている。ここでは、打撃結果が「ヒット」であるときの基準投球数=初期基準投球数−(ランク差/4)=4−(5/4)=4−1.25=2.75、すなわち切り上げた3が算出される。ここでは、まず、ランク差である5が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72は投手キャラクタ71より格上であると判断され、対戦結果が打者キャラクタ72に対して有利な結果である「ヒット」であるので、格上の打者キャラクタ72は格下の投手キャラクタ71が投球したボールオブジェクトを容易に見極めることができるので、投球数を決定する基準となる基準投球数が1だけ減少するようになっていることを表している。
In the battle variable determination process in step S5, the initial reference pitch number and the reference pitch number are determined according to the hit result of the
ステップS5の対戦変数決定処理では、現在のイニング、得点差、走者キャラクタの状況等の試合状況に応じて、図5示す投球加算確率が変動し、投球数が加算されることが決定されると、基準投球数に対して投球加算確率に対応する投球加算数値が増減されて、投球数が決定される。 In the battle variable determination process of step S5, when it is determined that the pitch addition probability shown in FIG. 5 varies and the number of pitches is added according to the game situation such as the current inning, the score difference, and the runner character status. The pitch addition value corresponding to the pitch addition probability is increased or decreased with respect to the reference pitch number to determine the pitch number.
ここでは、まず、現在のイニングが7回以降であるとき、すなわち残りイニングが0回以上2回以下であるとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((3−残りイニング)*4)=33%−((3−残りイニング)*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(3−残りイニング)=33%+(3−残りイニング)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((3−残りイニング)*3)=33%+((3−残りイニング)*3)%が算出される。ここでは、現在のイニングが終盤であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在のイニングが2回裏であるので(図3参照)、残りイニングが0回以上2回以下であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。
Here, first, when the current inning is after 7 times, that is, when the remaining inning is 0 times or more and 2 times or less, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability− ((3-remaining inning) * 4) = 33%-((3-remaining inning) * 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no one ball is added, an initial pitch addition probability + (3-remaining inning) = 33% + (3-remaining inning)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability + ((3-remaining inning) * 3) = 33% + ((3-remaining inning) * 3)% is calculated. Here, when the current inning is in the final stage, the
次に、得点差が大きいとき、1球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率+((得点差/4)*2)=33%+((得点差/4)*2)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点差/4)=33%+(得点差/4)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−((得点差/4)*3)=33%−((得点差/4)*3)%が算出される。ここでは、得点差があるときは、投手キャラクタ71はあっさりとした投球を行うので、投球数が減少することを表している。具体的には、現在の得点がAチームが8点、Bチームが0点であるので(図3参照)現在の得点差が8点となるので、1球を減算する「−1」の投球加算確率=33+((得点差/4)*2)=33+((8/4)*2)=33+4=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=33+(得点差/4)=33+(8/4)=33+2=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=33−((得点差/4)*3)=33−((8/4)*3)=33−6=27%が算出される。ここで算出された投球加算確率は、次の変動条件の初期投球加算確率に置換されるようになっている。
Next, when the score difference is large, the pitch addition probability of “−1” for subtracting one ball is the initial pitch addition probability + ((score difference / 4) * 2) = 33% + ((score difference / 4) * 2)% is calculated. As a pitch addition probability of “0” in which no single ball is added, an initial pitch addition probability + (score difference / 4) = 33% + (score difference / 4)% is calculated. As a pitch addition probability of “+1” for adding one ball, an initial pitch addition probability − ((score difference / 4) * 3) = 33% − ((score difference / 4) * 3)% is calculated. Here, when there is a difference in scores, the
次に、走者キャラクタの状況が得点圏(走者キャラクタが少なくとも2塁及び3塁のいずれかに配置され単打により得点が入る状況)であるとき、球を減算する「−1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37%−(得点圏走者キャラクタ数*4)%が算出される。1球も加算しない「0」の投球加算確率は、初期投球加算確率+(得点圏走者キャラクタ数)=35%+(得点圏走者キャラクタ数)%が算出される。1球を加算する「+1」の投球加算確率は、初期投球加算確率−(得点圏走者キャラクタ数*3)=27%−(得点圏走者キャラクタ数*3)%が算出される。ここでは、走者キャラクタの状況が得点圏であるときは、投手キャラクタ71は慎重な投球を行うので、投球数が増加することを表している。具体的には、現在の走者キャラクタ状況は走者キャラクタが1塁のみに配置されている状況であるので(図3参照)、走者キャラクタの状況が得点圏であることを満たさず、このため投球加算確率は変動しないようになっている。すなわち、1球を減算する「−1」の投球加算確率=37−(得点圏走者キャラクタ数*4)=37−(0*4)=37−0=37%が算出され、1球も加算しない「0」の投球加算確率=35+(得点圏走者キャラクタ数)=35+0=35%が算出され、1球を加算する「+1」の投球加算確率=27+(得点圏走者キャラクタ数*3)=27+(0*3)=27+0=27%が算出される。
Next, when the runner character's situation is a scoring zone (a situation where the runner character is placed at least on either 2 or 3 bases and scored by a single stroke), the pitch addition probability of “−1” for subtracting the ball is The initial pitch addition probability− (score-runner character count * 4) = 37% − (score-runner character count * 4)% is calculated. As the pitch addition probability of “0” that does not add one ball, the initial pitch addition probability + (number of scored runner characters) = 35% + (number of scored runner characters)% is calculated. As the pitch addition probability of “+1” for adding one ball, the initial pitch addition probability− (number of scored runner characters * 3) = 27% − (number of scored runner characters * 3)% is calculated. Here, when the situation of the runner character is a scoring zone, the
したがって、最終的な投球加算確率は、1球を減算する「−1」の投球加算確率が37%、1球も加算しない「0」の投球加算確率が35%、1球を加算する「+1」の投球加算確率が27%となるように算出される。ここでは、投球加算確率を付加した乱数演算によって、たとえば投球数が加算されないことが決定されると、投球加算数値が0であるので、基準投球数と同じ3が投球数として決定される。ステップS5の対戦変数決定処理が行われると、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する対戦経過変数決定処理を行う(S6)。 Therefore, the final throwing addition probability is 37% for the throwing addition probability of “−1” for subtracting one ball, 35% for the throwing addition probability of “0” for no addition of one ball, and “+1” for adding one ball. ”Is calculated so that the pitch addition probability is 27%. Here, if it is determined that, for example, the number of pitches is not added by a random number calculation to which the pitch addition probability is added, since the pitch addition value is 0, 3 is determined as the pitch number. When the battle variable determining process in step S5 is performed, a battle progress variable determining process for determining a battle progress variable between the first character and the second character is performed (S6).
ステップS6の対戦経過変数決定処理では、対戦結果及び対戦変数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数を決定する。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数とは、具体的には、投手キャラクタ71が投球したカウント経過、すなわちストライクカウント及びボールカウントである。ここでは、対戦経過変数決定機能によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦経過変数であるストライクカウント及びボールカウントが決定される。
In the battle progress variable determining process in step S6, a battle progress variable between the first character and the second character is determined based on the battle result and the battle variable. Here, the battle progress variable between the first character and the second character is specifically a count progress that the
ステップS6の対戦経過変数決定処理では、図6に示す投打の格差及び打撃結果に対するストライク確率及びボール確率の対応関係を示すテーブルによって、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。具体的には、ステップS5の対戦変数決定処理によって投球数が3であると決定されているので、ストライクカウント及びボールカウントは、2−1、1−2、0−3のいずれかになることが決定される。そして、ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によってランク差が5であり、ランク差が正数(ランク差=打者ランク−投手ランク>0)であるので、打者キャラクタ72が投手キャラクタ71より格上であることにより、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、50−(ランク差*4)=50−(5*4)=50−20=30%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、50+(ランク差*4)=50+(4*4)=50+20=70%であると算出される。さらに、ステップS4の対戦結果決定処理によって打撃結果が「ヒット」であると決定されているので、図6を参照すると、ストライクカウントとなる確率は、30−(塁打数*3)=30−(1*3)=30−3=27%であると算出される。また、ボールカウントとなる確率は、70+(塁打数*3)=70+(1*3)=70+3=73%であると算出される。したがって、最終的なストライクカウントとなる確率は27%、ボールカウントとなる確率は73%であるので、ボールカウントがストライクカウントより多くなる条件が乱数演算に付加されて、たとえばストライクカウントが1ストライク、ボールカウントが2ボールであると決定される。ステップS6の対戦経過変数決定処理で決定されたストライクカウント及びボールカウントは、図3に示す対戦表示画面40のカウント表示領域42において、ストライクカウント表示領域42aの図形キャラクタが1つ点灯表示され、ボールカウント表示領域42bの図形キャラクタが2つ点灯表示されるようになっている。
In the battle progress variable determination process of step S6, the strike count and the ball count are determined by the table showing the correspondence between the pitch difference and the strike probability and the ball probability corresponding to the hit result shown in FIG. Specifically, since the number of pitches is determined to be 3 by the battle variable determination process in step S5, the strike count and the ball count are either 2-1, 1-2, or 0-3. Is determined. Then, the rank difference is 5 and the rank difference is a positive number (rank difference = batter rank−pitcher rank> 0) by the character rank comparison variable calculation process in
このゲームプログラムでは、ステップS1の第1キャラクタ順位変数算出処理によって、打者キャラクタ72の評価値から打者ランクが算出される。ステップS2の第2キャラクタ順位変数算出処理によって、投手キャラクタ71の評価値から投手ランクが算出される。ステップS3のキャラクタ順位比較変数算出処理によって、打者ランクから投手ランクを減算することによって、ランク差が算出される。ステップS4の対戦結果決定処理によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果または投球結果が決定される。ステップS5の対戦変数決定処理によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。ステップS6の対戦経過変数決定処理によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。
In this game program, the batter rank is calculated from the evaluation value of the
ここでは、現実世界の野球のように、投手キャラクタ71の評価値と打者キャラクタ72との評価値とを基にして、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数や、ストライクカウント及びボールカウントが決定されるので、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じてストライクカウント及びボールカウントを合計した全投球数が増減する臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成できる。したがって、投手キャラクタ71と打者キャラクタ72との評価値の格差に応じた臨場感のあるドラマチックなストライクカウント及びボールカウントを作成することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのあるゲームを実現することができる。
Here, as in real world baseball, based on the evaluation value of the
〔他の実施形態〕
(a) 実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the embodiment, an example of using a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the embodiment, and the monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a configured game device, a game device in which a monitor is integrally configured, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。 (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game as described above, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
41 イニング表示領域
42 カウント表示領域
42a ストライクカウント表示領域
42b ボールカウント表示領域
42c アウトカウント表示領域
43 対戦スコア表示領域
44 走者守備状況表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 第1キャラクタ順位変数算出手段
53 第2キャラクタ順位変数算出手段
54 キャラクタ順位比較変数算出手段
55 対戦結果決定手段
56 対戦変数決定手段
57 対戦経過変数決定手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 守備選手キャラクタ
1
17
Claims (9)
前記第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から前記第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出機能と、
前記第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から前記第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出機能と、
前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数から前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出機能と、
前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を前記制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定機能と、
前記予め決定された対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数による前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定機能と、
前記予め決定された対戦結果及び前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記対戦状況を示す対戦変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる直前の前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 It is possible to realize a game in which the control unit automatically executes the action of the first character displayed on the monitor and the second character that plays against the first character, and the battle result is automatically determined in advance by the control unit. On the computer,
First character rank variable calculation for performing control to determine, by the control unit , a first character rank variable that is a numerical value for ranking the first character from a first character characteristic variable that is an evaluation value unique to the first character. Function and
Second character rank variable calculation for controlling the second character rank variable, which is a numerical value for ranking the second character, from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character. Function and
A character rank comparison variable for performing control by the control unit to determine a character rank comparison variable for comparing the superiority of the rank of the first character and the rank of the second character from the first character rank variable and the second character rank variable. A calculation function;
A battle result determination function for performing control to predetermine a battle result between the first character and the second character by the control unit based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable;
The first character performed before generating the battle result based on the pre-determined battle result and the superiority or inferiority of the rank of the first character and the rank of the second character based on the character rank comparison variable; A battle variable determination function for performing control to determine a battle variable indicating the battle status of the second character by the control unit ;
Based on the predetermined battle result and a battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated, the first character and the second character immediately before the battle result is generated A battle progress variable determining function for performing control to determine a battle progress variable indicating a battle progress status by the control unit ;
A game program to make it happen.
前記第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から前記第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出手段と、
前記第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から前記第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出手段と、
前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数から前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出手段と、
前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を前記制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定手段と、
前記予め決定された対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数による前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定手段と、
前記予め決定された対戦結果及び前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記対戦状況を示す対戦変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる直前の前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定手段と、
を備えるゲーム装置。 A game that causes the control unit to automatically execute the action of the first character displayed on the monitor and the second character that plays against the first character, and to execute a game in which the battle result is automatically determined in advance by the control unit. A device,
First character rank variable calculation for performing control to determine, by the control unit , a first character rank variable that is a numerical value for ranking the first character from a first character characteristic variable that is an evaluation value unique to the first character. Means,
Second character rank variable calculation for controlling the second character rank variable, which is a numerical value for ranking the second character, from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character. Means,
A character rank comparison variable for performing control by the control unit to determine a character rank comparison variable for comparing the superiority of the rank of the first character and the rank of the second character from the first character rank variable and the second character rank variable. A calculation means;
A battle result determining means for performing control to predetermine a battle result between the first character and the second character by the control unit based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable;
The first character performed before generating the battle result based on the pre-determined battle result and the superiority or inferiority of the rank of the first character and the rank of the second character based on the character rank comparison variable; A battle variable determining means for performing control to determine a battle variable indicating a battle situation of the second character by the control unit;
Based on the predetermined battle result and a battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated, the first character and the second character immediately before the battle result is generated A battle progress variable determining means for performing control to determine a battle progress variable indicating a battle progress status by the control unit;
A game device comprising:
前記第1キャラクタ固有の評価値である第1キャラクタ特性変数から前記第1キャラクタをランク付けするための数値である第1キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第1キャラクタ順位変数算出ステップと、
前記第2キャラクタ固有の評価値である第2キャラクタ特性変数から前記第2キャラクタをランク付けするための数値である第2キャラクタ順位変数を前記制御部によって決定する制御を行う第2キャラクタ順位変数算出ステップと、
前記第1キャラクタ順位変数及び前記第2キャラクタ順位変数から前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣を比較するキャラクタ順位比較変数を前記制御部によって決定する制御を行うキャラクタ順位比較変数算出ステップと、
前記第1キャラクタ特性変数及び前記第2キャラクタ特性変数に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦結果を前記制御部によって予め決定する制御を行う対戦結果決定ステップと、
前記予め決定された対戦結果及び前記キャラクタ順位比較変数による前記第1キャラクタのランク及び前記第2キャラクタのランクの優劣に基づいて、前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの対戦状況を示す対戦変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦変数決定ステップと、
前記予め決定された対戦結果及び前記対戦結果を発生させる前までに行われた前記対戦状況を示す対戦変数に基づいて、前記対戦結果を発生させる直前の前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦経過状況を示す対戦経過変数を前記制御部によって決定する制御を行う対戦経過変数決定ステップと、
を備えるゲーム制御方法。 The control unit automatically executes the action of the first character displayed on the monitor and the second character that plays against the first character, and a game in which the result of the battle is automatically determined in advance by the control unit is executed on the computer. A game control method for causing
First character rank variable calculation for performing control to determine, by the control unit , a first character rank variable that is a numerical value for ranking the first character from a first character characteristic variable that is an evaluation value unique to the first character. Steps,
Second character rank variable calculation for controlling the second character rank variable, which is a numerical value for ranking the second character, from the second character characteristic variable that is an evaluation value unique to the second character. Steps,
A character rank comparison variable for performing control by the control unit to determine a character rank comparison variable for comparing the superiority of the rank of the first character and the rank of the second character from the first character rank variable and the second character rank variable. A calculation step;
A battle result determination step for performing control to predetermine a battle result between the first character and the second character by the control unit based on the first character characteristic variable and the second character characteristic variable;
The first character performed before generating the battle result based on the pre-determined battle result and the superiority or inferiority of the rank of the first character and the rank of the second character based on the character rank comparison variable; A battle variable determining step for performing control to determine a battle variable indicating the battle status of the second character by the control unit ;
Based on the predetermined battle result and a battle variable indicating the battle situation performed before the battle result is generated, the first character and the second character immediately before the battle result is generated A battle progress variable determining step for performing control to determine a battle progress variable indicating a battle progress status by the control unit ;
A game control method comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006033475A JP4115487B2 (en) | 2006-02-10 | 2006-02-10 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006033475A JP4115487B2 (en) | 2006-02-10 | 2006-02-10 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007209582A JP2007209582A (en) | 2007-08-23 |
JP4115487B2 true JP4115487B2 (en) | 2008-07-09 |
Family
ID=38488492
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006033475A Active JP4115487B2 (en) | 2006-02-10 | 2006-02-10 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4115487B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5282865B2 (en) * | 2007-12-13 | 2013-09-04 | 株式会社セガ | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME DEVICE CONTROL METHOD |
KR101183749B1 (en) | 2011-12-28 | 2012-09-26 | (주)네오위즈게임즈 | Method and server for providing rank information in online game |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3204955B2 (en) * | 1999-10-21 | 2001-09-04 | 株式会社ナムコ | Game device, game processing method, and recording medium |
-
2006
- 2006-02-10 JP JP2006033475A patent/JP4115487B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007209582A (en) | 2007-08-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4110186B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP3892889B1 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP2012040186A (en) | Game controller, game control program, and game control method | |
JP2008245985A (en) | Game program, game device, and game control method | |
JP2007215756A (en) | Game program, game device and game method | |
JP3735359B2 (en) | Video game program, video game apparatus, and video game method | |
JP4115488B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP4115487B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP4122037B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP4122038B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP2007167117A (en) | Game program, game device, and method for controlling game | |
JP4191768B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP2008237654A (en) | Game program, game apparatus and game control method | |
JP2007313017A (en) | Game program, game system and game method | |
JP4482017B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP4115491B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
WO2007135867A1 (en) | Game program, game device, and game control method | |
JP2007068824A (en) | Game program, game apparatus and game method | |
JP4141484B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP4128576B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP2007190049A (en) | Game program, game device and game method | |
JP2007190049A5 (en) | ||
JP5044610B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD | |
JP4463294B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP4128589B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080205 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080324 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080408 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080415 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4115487 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120425 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140425 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |