JP2009178245A - Game program, game apparatus and game control method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable players to easily set characteristics of characters. <P>SOLUTION: In the program, a plurality of items 143 showing the characteristics of the characters are displayed in the first area. At least one item 143 out of the plurality of items 143 is selected and displayed in the second area. Characteristics data TD1 (p) of the characters corresponding to the items 143 displayed in the first area of an image display part 3 is recognized by a control part 1. Then, the range of the characteristics data of the characters is set by the control part 1. When an operation input part 5 is operated, a processing for extracting characteristics data TD1 (p) from the range of the characteristics data of the characters at random is executed by the control part 1 according to the operation timing. As a result, a processing for setting the characteristics of a character based on the characteristics data TD1 (p) extracted is executed by the control part 1. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In addition, for example, a portable game device includes a game machine body, a liquid crystal monitor provided at a substantially central portion of the game machine body, and input units arranged on both sides of the liquid crystal monitor, for example, a plurality of input buttons. ing.

このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。野球ゲームでは、プレイヤが自分のチームの各選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのモード(対戦モード)や、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームに参加するタイプのモード(成長体感モード)等を、実行することができるようになっている。   As one of the games executed by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In a baseball game, a player participates in a baseball game by operating each player character of his / her team and competing for a score with the opponent team (competition mode) or in the position of one player character with the player. A type mode (growth experience mode) or the like can be executed.

以下では、成長体感モードがゲーム装置において実行される場合を例に説明する。成長体感モードの場合、まず、対象となる選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)の選択が行われる。ここでは、たとえば、対象選手キャラクタが、あるチーム(ex. Aチーム)に所属する複数の選手キャラクタの中から選択されたり、オリジナルで生成されたりする。次に、対象選手キャラクタが選択されると、たとえば試合イベントにおいて、各種の命令(打撃命令、守備命令、および走塁命令等)が対象選手キャラクタに対して指示される。そして、試合イベントにおける対象選手キャラクタの活躍等に応じて、対象選手キャラクタの一軍への昇格や対象選手キャラクタの試合イベントへの起用等のような、現実世界のプロ野球と同様なイベントが、数シーズンに渡って実行される。このため、成長体感モードでは、プレイヤが、対象選手キャラクタを介して、現実世界のプロ野球選手であるかのような感覚を体験することができる。
プロ野球スピリッツ4,株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS3、2007年4月1日発売
Hereinafter, a case where the growth experience mode is executed in the game device will be described as an example. In the growth experience mode, first, a target player character (target player character) is selected. Here, for example, the target player character is selected from a plurality of player characters belonging to a certain team (ex. A team), or is originally generated. Next, when the target player character is selected, for example, in a game event, various commands (such as a batting command, a defense command, and a running command) are given to the target player character. Depending on the performance of the target player character in the match event, there are a number of events similar to real-world professional baseball, such as promotion of the target player character to the army and appointment of the target player character to the match event. Performed over the season. For this reason, in the growth experience mode, the player can experience a feeling as if he were a professional baseball player in the real world through the target player character.
Professional baseball spirits 4, Konami Digital Entertainment, PS3, released on April 1, 2007

従来の野球ゲームでは、成長体感モードが実行された場合、対象選手キャラクタの選択が行われる。この対象選手キャラクタの選択には、Aチームに所属する複数の選手キャラクタの中から対象選手キャラクタを選択する既定選手選択や、対象選手キャラクタをオリジナルで生成するオリジナル選択が、用意されている。たとえば、既定選手選択によって対象選手キャラクタが選択された場合、対象選手キャラクタが有する各種の能力が、Aチームに所属するある選手キャラクタの能力と同じものに設定される。一方で、オリジナル選択によって対象選手キャラクタが選択された場合、対象選手キャラクタが有する各種の能力が、ゲームプログラムにおいて設定された初期状態の能力に設定される。このように、従来の野球ゲームでは、対象選手キャラクタの選択、すなわち対象選手キャラクタの能力を、プレイヤが自由に決定することができるようにはなっていなかった。   In the conventional baseball game, when the growth experience mode is executed, the target player character is selected. For the selection of the target player character, a default player selection for selecting the target player character from among a plurality of player characters belonging to Team A and an original selection for generating the target player character as an original are prepared. For example, when the target player character is selected by default player selection, various abilities of the target player character are set to be the same as the abilities of a certain player character belonging to the team A. On the other hand, when the target player character is selected by the original selection, various abilities that the target player character has are set to the initial abilities set in the game program. Thus, in the conventional baseball game, the player cannot freely select the target player character, that is, the ability of the target player character.

一方で、成長体感モードを楽しむプレイヤの増加に伴って、対象選手キャラクタの能力の選択に対する自由度を高くして欲しいという要望が、プレイヤから寄せられるようになってきた。そこで、プレイヤが自由に能力を設定することができるような野球ゲームを提供することが、ゲーム提供者により考えられた。しかしながら、対象選手キャラクタの能力には様々な種類の能力があるため、各能力をプレイヤが一つずつ設定していく行為が、非常に労力を要する作業になるということが、問題点として浮上してきた。   On the other hand, with an increase in the number of players who enjoy the growth experience mode, there has been a demand from players for increasing the degree of freedom in selecting the ability of the target player character. Therefore, it has been considered by the game provider to provide a baseball game that allows the player to freely set the ability. However, since there are various types of abilities of the target player character, it is a problem that the act of setting each ability one by one is a very labor-intensive work. It was.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤがキャラクタの特性を容易に設定することができるようにすることにある。具体的な表現をすると、プレイヤが選手キャラクタの能力を容易に設定することができるようにすることにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to enable a player to easily set character characteristics. More specifically, the player can easily set the ability of the player character.

請求項1に係るゲームプログラムは、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1項目表示機能。
(2)入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目を制御部に認識させる項目認識機能。
(3)制御部に認識された項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2項目表示機能。
(4)複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させる特性データ認識機能。
(5)キャラクタの特性データの範囲を制御部に設定させるデータ範囲設定機能。
(6)制御部に認識された項目に対応するキャラクタの特性データの範囲を変更する処理を制御部に実行させ、変更されたキャラクタの特性データの範囲を制御部に再設定させるデータ範囲変更機能。
(7)入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、制御部に実行させるデータ抽出機能。
(8)抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を制御部に実行させる特性設定機能。
(9)入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理を制御部に実行させる特性確定機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game to realize the following functions.
(1) A first item display function for displaying a plurality of items indicating character characteristics on an image display unit using image data for items.
(2) An item recognition function for causing the control unit to recognize at least one item corresponding to the first input signal when the control unit recognizes the first input signal from the input unit.
(3) A second item display function for displaying items recognized by the control unit on the image display unit using image data for items.
(4) A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize characteristic data for defining character characteristics corresponding to each of a plurality of items.
(5) A data range setting function for causing the control unit to set a range of character characteristic data.
(6) A data range change function for causing the control unit to execute a process for changing the range of the characteristic data of the character corresponding to the item recognized by the control unit, and resetting the changed range of the characteristic data of the character in the control unit .
(7) A data extraction function for causing the control unit to execute a process of randomly extracting the characteristic data from the range of the character characteristic data according to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit. .
(8) A characteristic setting function for causing the control unit to execute a process for setting the characteristic of the character based on the extracted characteristic data of the character.
(9) A characteristic determination function for causing the control unit to execute processing for determining the characteristics of the set character when the control unit recognizes the third input signal from the input unit.

このゲームプログラムでは、第1項目表示機能において、キャラクタの特徴を示す複数の項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。項目認識機能においては、入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目が、制御部に認識される。第2項目表示機能においては、制御部に認識された項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。特性データ認識機能においては、複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。データ範囲設定機能においては、キャラクタの特性データの範囲が、制御部により設定される。データ範囲変更機能においては、制御部に認識された項目に対応するキャラクタの特性データの範囲を変更する処理が、制御部により実行される。そして、変更されたキャラクタの特性データの範囲が、制御部により再設定される。データ抽出機能においては、入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理が、制御部により実行される。特性設定機能においては、抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理が、制御部により実行される。特性確定機能においては、入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理が、制御部により実行される。   In this game program, in the first item display function, a plurality of items indicating the characteristics of the character are displayed on the image display unit using image data for items. In the item recognition function, when the first input signal from the input unit is recognized by the control unit, at least one item corresponding to the first input signal is recognized by the control unit. In the second item display function, the item recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the image data for the item. In the characteristic data recognition function, characteristic data for defining character characteristics corresponding to each of a plurality of items is recognized by the control unit. In the data range setting function, the range of character characteristic data is set by the control unit. In the data range changing function, processing for changing the range of the character characteristic data corresponding to the item recognized by the control unit is executed by the control unit. Then, the range of the characteristic data of the changed character is reset by the control unit. In the data extraction function, the control unit executes a process of randomly extracting the characteristic data from the range of the character characteristic data according to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit. The In the characteristic setting function, a process for setting a character characteristic is executed by the control unit based on the extracted character characteristic data. In the characteristic determination function, when the third input signal from the input unit is recognized by the control unit, a process of determining the set character characteristic is executed by the control unit.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目が、制御部に認識される。すると、制御部に認識された項目が、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示される。また、複数の項目それぞれに対応する選手キャラクタの能力を規定するための特性データが、制御部に認識される。すると、選手キャラクタの特性データの範囲が、制御部により設定される。すると、制御部に認識された項目に対応する選手キャラクタの特性データの範囲を変更する処理が、制御部により実行される。すると、変更された選手キャラクタの特性データの範囲が、制御部により再設定される。そして、入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理が、制御部により実行される。そして、抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、制御部により実行される。そして、入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、制御部により実行される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, a plurality of items indicating the characteristics of the player character are displayed on the image display unit using the item image data. When the first input signal from the input unit is recognized by the control unit, at least one item corresponding to the first input signal is recognized by the control unit. Then, the item recognized by the control unit is displayed on the image display unit using the item image data. Also, characteristic data for defining the ability of the player character corresponding to each of the plurality of items is recognized by the control unit. Then, the range of the characteristic data of the player character is set by the control unit. Then, a process for changing the range of the characteristic data of the player character corresponding to the item recognized by the control unit is executed by the control unit. Then, the range of the changed characteristic data of the player character is reset by the control unit. And according to the timing when the 2nd input signal from an input part was recognized by the control part, the process which extracts characteristic data at random from the range of the characteristic data of a player character is performed by the control part. And the process which sets the capability of a player character based on the extracted characteristic data of a player character is performed by a control part. And when the 3rd input signal from an input part is recognized by the control part, the process which determines the capability of the set player character is performed by the control part.

この場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目の中から、プレイヤが選手キャラクタに与えたい特徴を示す項目(特徴項目)が選択される。すると、特徴項目に対応する特性データの範囲が変更される。そして、入力部(コントローラ)の能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から、選手キャラクタの特性データが抽出される。そして、抽出された特性データに基づいて、選手キャラクタの能力が設定される。ここで、コントローラの能力確定用のボタンが操作されると、設定された能力が、選手キャラクタの能力として確定される。   In this case, an item (feature item) indicating a feature that the player wants to give to the player character is selected from a plurality of items indicating the feature of the player character. Then, the range of the characteristic data corresponding to the feature item is changed. Then, according to the timing when the ability setting button of the input unit (controller) is operated, the player character characteristic data is extracted from the player character characteristic data range. Based on the extracted characteristic data, the ability of the player character is set. Here, when the ability determination button of the controller is operated, the set ability is confirmed as the ability of the player character.

請求項1に係る発明では、複数の特徴項目の中から、プレイヤが所望する特徴項目が選択されると、選択された特徴項目に対応する特性データがとり得る範囲を、変更することができる。また、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から、選手キャラクタの特性データを抽出することができる。   In the invention according to claim 1, when a feature item desired by the player is selected from a plurality of feature items, the range that the characteristic data corresponding to the selected feature item can be changed can be changed. Further, the player character characteristic data can be extracted from the range of the player character characteristic data according to the timing when the ability setting button of the controller is operated.

たとえば、「バットコントロールに優れている」という特徴項目が選択されたような場合、選手キャラクタのミート能力に対応する特性データがとり得る範囲を全体的にプラス側にシフトする処理が、制御部により実行される。すなわち、この場合、選手キャラクタのミート能力を設定するときに用いられる母集団(特性データの範囲)が、全体的にプラス側にシフトされる。このような状態において、コントローラの能力設定用のボタンが操作されると、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに左右されるものの、一般的には、選手キャラクタのミート能力は、高くなりやすい。   For example, when the feature item “excellent in bat control” is selected, the process of shifting the range of characteristic data corresponding to the player character's meat ability to the plus side as a whole is controlled by the control unit. Executed. That is, in this case, the population (range of characteristic data) used when setting the meet ability of the player character is shifted to the plus side as a whole. In such a state, when the controller's ability setting button is operated, the player character's meet ability is generally high, although it depends on the timing at which the controller's ability setting button is operated. Prone.

このように、プレイヤは、特徴項目を選択することにより、選手キャラクタに対して能力の方向性を指示することができる。また、プレイヤは、コントローラの能力設定用のボタンを操作するだけで、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの能力を容易に設定することができる。   As described above, the player can instruct the player character about the directionality of the ability by selecting the feature item. Further, the player can easily set the ability of the player character only by operating the ability setting button of the controller according to the timing when the ability setting button of the controller is operated.

以上をまとめると、請求項1に係る発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、キャラクタに対して適切に設定することができる。また、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。   In summary, in the invention according to claim 1, the player can appropriately set the ability having the characteristic selected by the player for the character only by selecting the characteristic desired by the player. In addition, the player can easily set the ability having the feature selected by the player for the player character simply by selecting the feature desired by the player.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(10)キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、キャラクタの特徴に関連するキャラクタの特性を規定するための複数の特性データを対応付ける処理を、制御部に実行させる特性データ対応付け機能。
A game program according to claim 2 is a program for realizing the following functions in the game program according to claim 1.
(10) A characteristic data association function that causes the control unit to execute a process of associating a plurality of characteristic data for defining the character characteristics related to the character characteristics with each of the plurality of items indicating the character characteristics.

このゲームプログラムでは、特性データ対応付け機能において、キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、キャラクタの特徴に関連するキャラクタの特性を規定するための複数の特性データを対応付ける処理が、制御部により実行される。   In this game program, in the characteristic data association function, a process of associating a plurality of characteristic data for defining a character characteristic related to the character characteristic with each of a plurality of items indicating the character characteristic is executed by the control unit. Is done.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データを対応付ける処理が、制御部により実行される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, a plurality of characteristic data for defining the ability of the player character related to the characteristics of the player character is provided in each of a plurality of items indicating the characteristics of the player character. The process of matching is executed by the control unit.

この場合、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する複数の特性データを対応付ける処理が、制御部」というにより実行される。   In this case, a process of associating a plurality of characteristic data relating to the characteristics of the player character with each of the plurality of items indicating the characteristics of the player character is executed by a control unit.

たとえば、「バットコントロールに優れている」という項目(特徴)には、選手キャラクタのミート能力に対応する特性データや、選手キャラクタのパワー能力に対応する特性データ等を対応付ける処理が、制御部に実行される。これにより、「バットコントロールに優れている」という項目を選択するだけで、この項目が示す特徴に関連する選手キャラクタの複数の特性データを、制御部に認識させることができる。なお、各項目が示す特徴に関連する選手キャラクタの複数の特性データを、制御部に認識させる機能は、特性データ認識機能において実行される。   For example, an item (feature) “excellent in bat control” is processed in the control unit by associating characteristic data corresponding to the meet ability of the player character or characteristic data corresponding to the power ability of the player character. Is done. Thus, only by selecting the item “excellent in bat control”, the control unit can recognize a plurality of characteristic data of the player character related to the feature indicated by this item. In addition, the function which makes a control part recognize the some characteristic data of the player character relevant to the characteristic which each item shows is performed in a characteristic data recognition function.

このように、請求項2に係る発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、選手キャラクタに対して適切に設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタの特性を適切に設定することができる。   Thus, in the invention according to claim 2, the player can appropriately set the ability having the characteristic selected by the player for the player character only by selecting the characteristic desired by the player. Generally expressed, the player can appropriately set the character characteristics.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(11)入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特殊性をキャラクタの特性に付与する否かを、制御部に判別させる特殊性判別機能。
(12)キャラクタの特殊性がキャラクタの特性に付与された場合に、キャラクタの特殊性を有する能力を設定する処理を制御部に実行させる特殊性設定機能。
A game program according to claim 3 is a program for realizing the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(11) A peculiarity discriminating function for causing the control unit to discriminate whether or not to add the character speciality to the character characteristic according to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit.
(12) A speciality setting function for causing the control unit to execute processing for setting the ability to have character speciality when character speciality is given to the character characteristics.

このゲームプログラムでは、特殊性判別機能において、入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特殊性をキャラクタの特性に付与する否かが、制御部により判別される。特殊性設定機能においては、キャラクタの特殊性がキャラクタの能力に付与された場合に、キャラクタの特殊性を有する能力を設定する処理が、制御部により実行される。   In this game program, the control unit determines whether or not to add the character's speciality to the character characteristic according to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit. Is done. In the special property setting function, when the character special property is given to the character ability, a process of setting the ability having the character special character is executed by the control unit.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊能力をキャラクタの能力に付与する否かが、制御部により判別される。そして、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合に、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、制御部により実行される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, whether or not to give the player character's special ability to the character's ability depending on the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit. Is determined by the control unit. Then, when the special ability of the player character is given to the ability of the player character, processing for setting the special ability of the player character is executed by the control unit.

この場合、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選が、制御部により実行される。そして、特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、制御部により実行される。   In this case, according to the timing when the ability setting button of the controller is operated, a lottery for determining whether or not to give the special ability to the ability of the player character is executed by the control unit. Then, when the special ability is given to the ability of the player character, processing for setting the special ability of the player character is executed by the control unit.

このように、請求項3に係る発明では、プレイヤは、コントローラの能力設定用のボタンを操作したタイミングに応じて、自分が選択した特徴を有する能力だけでなく、自分が選択した特徴に関連する特殊能力をも、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタの能力に特殊性を容易に付与することができる。   As described above, in the invention according to claim 3, the player relates not only to the ability having the feature selected by the player but also to the feature selected by the player according to the timing at which the ability setting button of the controller is operated. Special abilities can also be easily set for player characters. In general terms, the player can easily give special characteristics to the character's ability.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(13)キャラクタの特性を設定する処理が制御部により実行された後に、入力部からの第4入力信号が制御部に認識された時機に応じて、項目認識機能において制御部に認識された項目に対応する設定済みの特性データの範囲のキャラクタの特性データの設定済みの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理を、制御部に実行させるデータ再抽出機能。
(14)再抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を制御部に再実行させる特性再設定機能。
(15)設定されたキャラクタの特性を、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示する特性表示機能。
A game program according to claim 4 is a program for realizing the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(13) Items recognized by the control unit in the item recognition function according to the timing when the control unit recognizes the fourth input signal after the processing for setting the character characteristics is executed by the control unit. A data re-extraction function that causes the control unit to execute processing for re-extracting characteristic data at random from the set characteristic data of the character in the characteristic data range corresponding to
(14) A characteristic reset function for causing the control unit to re-execute processing for setting character characteristics based on the re-extracted character characteristic data.
(15) A characteristic display function for displaying the characteristic of the set character on the image display unit using the characteristic image data.

このゲームプログラムでは、データ再抽出機能において、キャラクタの特性を設定する処理が制御部により実行された後に、入力部からの第4入力信号が制御部に認識された時機に応じて、制御部に認識された項目に対応する設定済みの特性データの範囲のキャラクタの特性データの設定済みの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理が、制御部により実行される。特性再設定機能においては、再抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理が、制御部により再実行される。特性表示機能においては、設定されたキャラクタの特性が、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the data re-extraction function, after the processing for setting the character characteristics is executed by the control unit, the control unit receives the fourth input signal from the input unit according to the timing recognized by the control unit. A process of re-extracting the characteristic data at random from the set range of the characteristic data of the character in the set range of the characteristic data corresponding to the recognized item is executed by the control unit. In the characteristic resetting function, the control unit re-executes the process of setting the character characteristics based on the re-extracted character characteristic data. In the characteristic display function, the set characteristic of the character is displayed on the image display unit using the characteristic image data.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの能力を設定する処理が制御部により実行された後に、入力部からの第4入力信号が制御部に再認識されると、この第4入力信号が再認識された時機に応じて、複数の項目の中から選択された項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理が、制御部により実行される。すると、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、制御部により再実行される。すると、設定されたキャラクタの特性が、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, after the processing for setting the ability of the player character is executed by the control unit, the fourth input signal from the input unit is re-recognized by the control unit. And a process of re-extracting the characteristic data at random from the range of the set characteristic data corresponding to the item selected from the plurality of items according to the timing when the fourth input signal is re-recognized. And executed by the control unit. Then, based on the re-extracted player character characteristic data, the process of setting the ability of the player character is re-executed by the control unit. Then, the set characteristic of the character is displayed on the image display unit using the characteristic image data.

この場合、選手キャラクタの能力が確定されるまでは、選択された項目に対応する能力が、コントローラの能力設定用のボタンが操作されるごとに、選手キャラクタに対して繰り返しランダムに設定される。すなわち、プレイヤが所望する能力が選手キャラクタに対して設定されるまで、プレイヤは、選手キャラクタの能力を繰り返し変更することができる。なお、選択される項目は、項目認識機能において制御部に認識された項目、すなわち第2項目表示機能において画像表示部に表示される項目に対応している。   In this case, until the ability of the player character is determined, the ability corresponding to the selected item is repeatedly set at random for the player character each time the ability setting button of the controller is operated. That is, the player can repeatedly change the ability of the player character until the ability desired by the player is set for the player character. The item to be selected corresponds to an item recognized by the control unit in the item recognition function, that is, an item displayed on the image display unit in the second item display function.

このように、請求項4に係る発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する能力を、選手キャラクタに対して繰り返し設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタの特性を繰り返し新たに設定することができる。   Thus, in the invention according to claim 4, the player can repeatedly set the ability having the feature selected by the player for the player character only by selecting the feature desired by the player. Generally speaking, the player can repeatedly set a new character characteristic.

具体的には、請求項4に係る発明では、プレイヤが画面表示された選手キャラクタの能力表示を見て、各能力のレベル状態やバランスが気に入らなかった場合には、改めて能力を再設定することができる。そして、その際の再設定は、プレイヤが最初に設定したその選手キャラクタの大まかな能力の方向性が確保された状態で選択が行われる。すなわち、請求項4に記載したように、項目認識機能において制御部に認識された項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出することによって、選手キャラクタの能力が再設定される。   Specifically, in the invention according to claim 4, when the player sees the ability display of the player character displayed on the screen and does not like the level state or balance of each ability, the ability is reset. Can do. Then, the resetting at that time is performed in a state where the direction of the rough ability of the player character initially set by the player is secured. That is, as described in claim 4, by re-extracting characteristic data from the set characteristic data range corresponding to the item recognized by the control unit in the item recognition function, the player character's ability Is reset.

たとえば、プレイヤが自分の望んでいる選手キャラクタの能力向上という方向性、たとえばプレイヤが打撃力を向上させたいと考えて打撃力の向上に関係する「弾丸ライナー」という項目を選択した場合、それに関連する所定の能力「パワー」は向上する反面、飛球を捕球する「捕球力」が劣るといった傾向が画面に数値として表示される。この表示をプレイヤが見て「捕球力」の劣化は望ましくないと判断した場合には、能力を再設定することができる。そして、能力の再設定を行った結果としては、今度は、やはり打撃力に関する「パワー」の向上という方向性は確保されたままで、体力復活のスピードに関する「疲労回復」が劣化する可能性がある。ここで、プレイヤが「捕球力」の劣化よりは「疲労回復」の劣化の方が許容できると判断した場合には、これを最終決定とすることができる(第3入力信号の入力)。一方で、これに対しても不満な場合は、「パワー」は向上という方向性は確保したままで、さらに能力の再設定を繰り返し実行することができる。このように、一度、選手キャラクタの能力向上の方向性を決定すれば、単にボタンを繰り返し押すだけで(第4入力信号の入力)、最初に設定した能力の方向性は確保した状態で、他の能力とのバランス等の調整を図ることができ、プレイヤは自分の所望する能力を有する選手キャラクタを容易に設定することができる。   For example, if the player selects the item “Bullet Liner” related to improving the striking power in order to improve the performance of the player character he / she wants, for example, the player wants to improve the striking power While the predetermined ability “power” is improved, a tendency that “the catching power” for catching a flying ball is inferior is displayed as a numerical value on the screen. If the player sees this display and determines that the deterioration of the “ball catching power” is not desirable, the ability can be reset. And as a result of resetting the ability, this time, the direction of improvement of “power” regarding the striking force is still maintained, and “fatigue recovery” regarding the speed of physical strength recovery may deteriorate. . Here, when the player determines that the deterioration of “fatigue recovery” is more tolerable than the deterioration of “ball catching power”, this can be finally determined (input of the third input signal). On the other hand, if you are not satisfied with this, it is possible to repeatedly execute the resetting of the capability while maintaining the direction of “power” improvement. As described above, once the direction of improving the ability of the player character is determined, it is only necessary to repeatedly press the button (input of the fourth input signal), while maintaining the direction of the initially set ability. The player can easily set a player character having his / her desired ability.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(16)キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率を、制御部に設定させる確率設定機能。
A game program according to claim 5 is a program for realizing the following functions in the game program according to claim 4.
(16) A probability setting function for causing the control unit to set an extraction probability for extracting characteristic data from a range of character characteristic data.

このゲームプログラムでは、確率設定機能において、キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率が、制御部により設定される。ここでは、データ抽出機能およびデータ再抽出機能において、入力部からのデータ抽出用の入力信号(第2入力信号又は第4入力信号)が制御部に認識されたときに、抽出確率に基づいて、キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理が、制御部により実行される。   In this game program, in the probability setting function, an extraction probability for extracting characteristic data from the range of character characteristic data is set by the control unit. Here, in the data extraction function and the data re-extraction function, when an input signal (second input signal or fourth input signal) for data extraction from the input unit is recognized by the control unit, based on the extraction probability, Processing for extracting characteristic data within the range of character characteristic data is executed by the control unit.

たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率が、制御部により設定される。そして、入力部からのデータ抽出用の入力信号が制御部に認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理が、制御部により実行される。   For example, when a baseball game is executed by using this game program, an extraction probability of extracting characteristic data from the range of characteristic data of the player character is set by the control unit. Then, when an input signal for data extraction from the input unit is recognized by the control unit, a process of extracting characteristic data in the range of the characteristic data of the player character based on the extraction probability is executed by the control unit Is done.

この場合、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出することができる。すなわち、コントローラの能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データが抽出されるときのランダム性を、一様にしたり偏らせたりすることができる。これにより、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する様々なパターンの能力を、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、キャラクタに対して様々なパターンの特性を容易に設定することができる。   In this case, when the ability setting button of the controller is operated, the characteristic data in the range of the characteristic data of the player character can be extracted based on the extraction probability. That is, the randomness when the characteristic data is extracted from the characteristic data range of the player character may be made uniform or biased according to the timing at which the controller ability setting button is operated. it can. Thus, the player can easily set the ability of various patterns having the feature selected by the player for the player character only by selecting the feature desired by the player. Generally expressed, the player can easily set various pattern characteristics for the character.

請求項6に係るゲーム装置は、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1項目表示手段と、入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目を制御部に認識させる項目認識手段と、制御部に認識された項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2項目表示手段と、複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させる特性データ認識手段と、キャラクタの特性データの範囲を制御部に設定させるデータ範囲設定手段と、制御部に認識された項目に応じて、制御部に設定されたキャラクタの特性データの範囲を変更する処理を制御部に実行させ、変更されたキャラクタの特性データの範囲を制御部に再設定させるデータ範囲変更手段と、入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、制御部に実行させるデータ抽出手段と、抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を制御部に実行させる特性設定手段と、入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理を制御部に実行させる特性確定手段と、を備えている。   A game device according to a sixth aspect is a game device capable of executing a game. In this game apparatus, a first item display means for displaying a plurality of items indicating character characteristics on an image display unit using image data for items, and a first input signal from the input unit are recognized by the control unit. An item recognizing unit for causing the control unit to recognize at least one item corresponding to the first input signal, and an item recognized by the control unit to be displayed on the image display unit using image data for the item. A two-item display means, a characteristic data recognizing means for causing the control section to recognize characteristic data for defining character characteristics corresponding to each of a plurality of items, and a data range for allowing the control section to set a range of character characteristic data In accordance with the setting means and the item recognized by the control unit, the control unit is caused to execute a process for changing the range of the character characteristic data set in the control unit. Depending on the data range changing means for resetting the range of the data to the control unit and the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit, the characteristic data is randomly selected from the character characteristic data range. Data extraction means for causing the control section to execute extraction processing, characteristic setting means for causing the control section to execute processing for setting the character characteristics based on the extracted character characteristic data, and third input from the input section Characteristic determining means for causing the control unit to execute processing for determining the characteristics of the set character when the input signal is recognized by the control unit;

請求項7に係るゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1項目表示ステップと、入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目を制御部に認識させる項目認識ステップと、制御部に認識された項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2項目表示ステップと、複数の項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させる特性データ認識ステップと、キャラクタの特性データの範囲を制御部に設定させるデータ範囲設定ステップと、制御部に認識された項目に応じて、制御部に設定されたキャラクタの特性データの範囲を変更する処理を制御部に実行させ、変更されたキャラクタの特性データの範囲を制御部に再設定させるデータ範囲変更ステップと、入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、制御部に実行させるデータ抽出ステップと、抽出されたキャラクタの特性データに基づいて、キャラクタの特性を設定する処理を制御部に実行させる特性設定ステップと、入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定されたキャラクタの特性を確定する処理を制御部に実行させる特性確定ステップと、を備えている。   A game control method according to claim 7 is a game control method capable of controlling a game by a computer. In this game control method, a first item display step for displaying a plurality of items indicating character characteristics on an image display unit using image data for items, and a first input signal from the input unit is recognized by the control unit. When this is done, the item recognition step for causing the control unit to recognize at least one item corresponding to the first input signal and the item recognized by the control unit are displayed on the image display unit using the image data for the item. A second item display step, a characteristic data recognition step for causing the control unit to recognize characteristic data for defining character characteristics corresponding to each of the plurality of items, and data for causing the control unit to set a range of character characteristic data According to the range setting step and the item recognized by the control unit, the control unit is caused to execute a process for changing the range of the character characteristic data set in the control unit. The range of the character's characteristic data, the data range changing step for causing the control unit to reset the range of the character's characteristic data, and the time when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit. A data extraction step for causing the control unit to execute processing for randomly extracting characteristic data, a characteristic setting step for causing the control unit to perform processing for setting character characteristics based on the extracted character characteristic data, and input And a characteristic determination step for causing the control unit to execute a process of determining the characteristic of the set character when the control unit recognizes the third input signal from the unit.

本発明では、プレイヤは、自分が所望する特徴を選択するだけで、自分が選択した特徴を有する特性を、キャラクタに対して適切かつ容易に設定することができる。また、本発明では、プレイヤは、キャラクタに対して様々なパターンの特性を容易に設定することができる。   In the present invention, the player can set the characteristic having the characteristic selected by himself / herself appropriately and easily for the character simply by selecting the characteristic desired by the player. In the present invention, the player can easily set various pattern characteristics for the character.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム装置では、選手キャラクタの能力が設定可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game apparatus is, for example, a baseball game. In this game apparatus, the ability of the player character can be set. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1項目表示手段50は、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The first item display means 50 has a function of displaying a plurality of items indicating the characteristics of the player character on the television monitor 20 using item image data.

この手段では、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目が、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、RAM12に格納された、項目用の画像データおよび項目用の位置座標データが、CPU7に認識される。すると、項目用の画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の項目が、項目用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。ここでは、複数の項目が、第1項目表示領域においてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, a plurality of items indicating the characteristics of the player character are displayed on the television monitor 20 using the image data for the items. For example, in this means, the image data for items and the position coordinate data for items stored in the RAM 12 are recognized by the CPU 7. Then, item image data is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7. Then, a plurality of items are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the item position coordinate data. Here, a plurality of items are displayed on the television monitor 20 in the first item display area.

なお、項目用の画像データおよび項目用の位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   Note that item image data and item position coordinate data are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

特性データ対応付け手段51は、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データを対応付ける処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。   The characteristic data associating means 51 is a function for causing the CPU 7 to execute a process of associating a plurality of characteristic data for defining the ability of the player character related to the characteristic of the player character with each of the plurality of items indicating the characteristic of the player character. It has.

この手段では、選手キャラクタの特徴を示す複数の項目それぞれに、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データを対応付ける処理が、CPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 executes a process of associating a plurality of characteristic data for defining the ability of the player character related to the characteristics of the player character with each of the plurality of items indicating the characteristics of the player character.

たとえば、この手段では、複数の項目それぞれに、選手キャラクタの各能力に対応する特性データを対応付ける処理が、CPU7に実行される。ここでは、選手キャラクタの特徴を示す項目と、選手キャラクタのこの特徴に関連する複数の特性データとの対応関係が、対応テーブルに基づいて、CPU7により関連づけられる。言い換えると、選手キャラクタの特徴を示す項目と、選手キャラクタのこの特徴に関連する複数の特性データとの対応関係を示す対応テーブルが、CPU7に認識される。   For example, in this means, the CPU 7 executes processing for associating characteristic data corresponding to each ability of the player character with each of the plurality of items. Here, the correspondence relationship between the item indicating the feature of the player character and the plurality of characteristic data related to the feature of the player character is associated by the CPU 7 based on the correspondence table. In other words, the CPU 7 recognizes a correspondence table indicating the correspondence between items indicating the characteristics of the player character and a plurality of characteristic data related to the characteristics of the player character.

なお、選手キャラクタの特徴を示す項目と、選手キャラクタのこの特徴に関連する複数の特性データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   Note that the correspondence table indicating the correspondence between the item indicating the characteristics of the player character and the plurality of characteristic data related to the characteristics of the player character is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded, and is stored in the RAM 12. Stored.

項目認識手段52は、コントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目をCPU7に認識させる機能を備えている。   The item recognition means 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize at least one item corresponding to the first input signal when the CPU 7 recognizes the first input signal from the controller 17.

この手段では、コントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識されたときに、第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目が、CPU7に認識される。   In this means, when the CPU 7 recognizes the first input signal from the controller 17, the CPU 7 recognizes at least one item corresponding to the first input signal.

たとえば、この手段では、複数の項目がテレビジョンモニタ20に表示された状態において、コントローラ17が操作されることにより、コントローラ17からの操作信号(第1入力信号)がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する項目が、CPU7に認識される。ここで、コントローラ17からの操作信号がCPU7に繰り返し認識されると、操作信号に対応する複数の項目が、CPU7に認識される。   For example, in this means, the operation signal (first input signal) from the controller 17 is recognized by the CPU 7 when the controller 17 is operated in a state where a plurality of items are displayed on the television monitor 20. Then, the item corresponding to the operation signal is recognized by the CPU 7. Here, when the operation signal from the controller 17 is repeatedly recognized by the CPU 7, a plurality of items corresponding to the operation signal are recognized by the CPU 7.

具体的には、コントローラ17の項目選択用のボタンが操作されると、対応する項目が選択されCPU7に認識される。そして、コントローラ17の項目選択用のボタンが繰り返し操作されると、対応する複数の項目が選択されCPU7に認識される。   Specifically, when an item selection button of the controller 17 is operated, a corresponding item is selected and recognized by the CPU 7. When the item selection button of the controller 17 is repeatedly operated, a plurality of corresponding items are selected and recognized by the CPU 7.

第2項目表示手段53は、CPU7に認識された項目を、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The second item display means 53 has a function of displaying items recognized by the CPU 7 on the television monitor 20 using image data for items.

この手段では、CPU7に認識された項目が、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、コントローラ17の項目選択用のボタンが操作されたときに、CPU7に認識された項目が、項目用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、コントローラ17の項目選択用のボタンが操作されると、選択された項目(選択項目)が、上記の第1項目表示領域とは異なる領域、すなわち第2項目表示領域において、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、第2項目表示領域への選択項目の表示は、第1項目表示手段と同様の形態で行われる。   In this means, the item recognized by the CPU 7 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the item. For example, in this means, when an item selection button of the controller 17 is operated, the item recognized by the CPU 7 is displayed on the television monitor 20 using the item image data. Specifically, when an item selection button of the controller 17 is operated, the selected item (selected item) is different from the first item display area, that is, in the second item display area, that is, in the second item display area. Displayed on the John monitor 20. The selection item is displayed in the second item display area in the same manner as the first item display means.

特性データ認識手段54は、複数の項目それぞれに対応する選手キャラクタの能力を規定するための特性データを、CPU7に認識させる機能を備えている。   The characteristic data recognizing means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize characteristic data for defining the ability of the player character corresponding to each of a plurality of items.

この手段では、複数の項目それぞれに対応する選手キャラクタの能力を規定するための特性データが、CPU7に認識される。たとえば、この手段では、テレビジョンモニタ20に表示された複数の項目それぞれに対応する、選手キャラクタの能力を規定するための特性データが、対応テーブルに基づいて、CPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes characteristic data for defining the ability of the player character corresponding to each of the plurality of items. For example, in this means, the CPU 7 recognizes characteristic data for defining the player character's ability corresponding to each of the plurality of items displayed on the television monitor 20 based on the correspondence table.

なお、複数の項目それぞれと、選手キャラクタの能力を規定するための特性データとの対応関係は、上述した特性データ対応付け手段において説明を行ったように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Note that the correspondence between each of the plurality of items and the characteristic data for defining the ability of the player character is defined in advance in the game program as described in the characteristic data association means described above.

データ範囲設定手段55は、選手キャラクタの特性データの範囲をCPU7に設定させる機能を備えている。   The data range setting means 55 has a function of causing the CPU 7 to set a range of characteristic data of the player character.

この手段では、選手キャラクタの特性データの範囲が、CPU7により設定される。たとえば、この手段では、RAM12に格納された、選手キャラクタの特性データの範囲を規定するための最小値データおよび最大値データを、CPU7に認識させることにより、選手キャラクタの特性データの範囲が設定される。   In this means, the range of the player character's characteristic data is set by the CPU 7. For example, in this means, the range of the player character characteristic data is set by causing the CPU 7 to recognize the minimum value data and the maximum value data stored in the RAM 12 for defining the range of the player character characteristic data. The

データ範囲変更手段56は、CPU7に認識された項目に応じて、CPU7に設定された選手キャラクタの特性データの範囲を変更する処理をCPU7に実行させ、変更された選手キャラクタの特性データの範囲をCPU7に再設定させる機能を備えている。   The data range changing means 56 causes the CPU 7 to execute a process for changing the range of the player character's characteristic data set in the CPU 7 in accordance with the item recognized by the CPU 7, and sets the changed player character's characteristic data range. The CPU 7 is provided with a function for resetting.

この手段では、CPU7に認識された項目に応じて、CPU7により設定された選手キャラクタの特性データの範囲を変更する処理が、CPU7により実行される。そして、変更された選手キャラクタの特性データの範囲が、CPU7により再設定される。   In this means, the CPU 7 executes a process of changing the range of the player character characteristic data set by the CPU 7 in accordance with the items recognized by the CPU 7. Then, the range of the characteristic data of the changed player character is reset by the CPU 7.

たとえば、コントローラ17の項目選択用のボタンが操作されると、対応する項目が選択される。ここで選択された項目に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲を変更するための補正データが、CPU7に認識される。そして、この補正データに基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲を規定するための最小値データおよび最大値データを変更する処理が、CPU7により実行される。これにより、選手キャラクタの特性データの範囲が変更され、変更された選手キャラクタの特性データの範囲が、CPU7により再設定される。   For example, when an item selection button of the controller 17 is operated, a corresponding item is selected. Based on the item selected here, the correction data for changing the range of the characteristic data of the player character is recognized by the CPU 7. Based on the correction data, the CPU 7 executes a process of changing the minimum value data and the maximum value data for defining the range of the characteristic data of the player character. Thereby, the range of the characteristic data of the player character is changed, and the range of the changed characteristic data of the player character is reset by the CPU 7.

なお、各特性データと、各特性データに対応する補正データとの対応関係は、対応テーブルに基づいて、CPU7により関連づけられている。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   The correspondence relationship between each characteristic data and the correction data corresponding to each characteristic data is associated by the CPU 7 based on the correspondence table. This correspondence table is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

また、選手キャラクタの特性データの範囲が変更されたときには、RAM12に格納された、選手キャラクタの特性データがとり得る下限値に対応する下限値データ、および選手キャラクタの特性データがとり得る上限値に対応する上限値データが、CPU7により参照される。そして、最大値データが上限値データ以上の場合は、上限値データが最大値データとしてCPU7に認識される。また、最大値データが上限値データ未満の場合は、上記のように最大値データがCPU7に認識される。同様に、最小値データが下限値データ以下の場合は、下限値データが最小値データとしてCPU7に認識される。また、最小値データが下限値データより大きい場合は、上記のように最小値データがCPU7に認識される。   Further, when the range of the player character characteristic data is changed, the lower limit value data stored in the RAM 12 corresponding to the lower limit value that can be taken by the player character characteristic data and the upper limit value that can be taken by the player character characteristic data. The corresponding upper limit value data is referred to by the CPU 7. When the maximum value data is equal to or higher than the upper limit value data, the upper limit value data is recognized by the CPU 7 as the maximum value data. When the maximum value data is less than the upper limit value data, the maximum value data is recognized by the CPU 7 as described above. Similarly, when the minimum value data is equal to or lower than the lower limit value data, the lower limit value data is recognized by the CPU 7 as the minimum value data. When the minimum value data is larger than the lower limit data, the minimum value data is recognized by the CPU 7 as described above.

なお、各特性データに対応する、最小値データおよび最大値データと下限値データおよび上限値データとは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、これらのデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   Note that the minimum value data, the maximum value data, the lower limit value data, and the upper limit value data corresponding to each characteristic data are defined in advance in the game program. These data are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

第1確率設定手段57は、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率を、CPU7に設定させる機能を備えている。   The first probability setting means 57 has a function of causing the CPU 7 to set an extraction probability for extracting characteristic data from the range of characteristic data of the player character.

この手段では、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率が、CPU7により設定される。たとえば、選手キャラクタの特性データの範囲から各特性データを抽出する抽出確率が、選手キャラクタの特性データの範囲内の特性データに対して、CPU7により設定される。具体的には、選手キャラクタの特性データの範囲内における複数の特性データそれぞれに対して、所定の抽出確率がCPU7により設定される。   In this means, the CPU 7 sets the extraction probability for extracting the characteristic data from the range of the characteristic data of the player character. For example, the CPU 7 sets the extraction probability of extracting each characteristic data from the range of the characteristic data of the player character for the characteristic data within the range of the characteristic data of the player character. Specifically, a predetermined extraction probability is set by the CPU 7 for each of a plurality of characteristic data within the range of the characteristic data of the player character.

なお、抽出確率と、抽出確率で抽出される特性データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、抽出確率は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   The correspondence relationship between the extraction probability and the characteristic data extracted based on the extraction probability is defined in advance in the game program. The extraction probability is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

第2確率設定手段58は、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率を、CPU7に設定させる機能を備えている。   The second probability setting means 58 has a function of causing the CPU 7 to set a grant probability used in a lottery for determining whether or not to grant the player character's special character to the ability of the player character.

この手段では、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率が、CPU7により設定される。たとえば、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率が、選手キャラクタの特殊能力を規定するための特殊能力データに対して、CPU7により設定される。言い換えると、複数の特殊能力データそれぞれに対して、付与確率がCPU7により設定される。   In this means, the CPU 7 sets the grant probability used in the lottery for determining whether or not to give the player character's speciality to the ability of the player character. For example, the CPU 7 sets the grant probability used in the lottery for determining whether or not to give the player character's special character to the player character's ability, for the special ability data for defining the player character's special ability. In other words, the grant probability is set by the CPU 7 for each of the plurality of special ability data.

なお、初期条件としての、付与確率と、付与確率で抽選される特殊能力データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、付与確率と、付与確率で抽選される特殊能力データとの対応関係は、対応テーブルにおいて規定されている。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。また、付与確率は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   The correspondence relationship between the grant probability and the special ability data drawn by the grant probability as an initial condition is defined in advance in the game program. For example, the correspondence relationship between the grant probability and the special ability data drawn by the grant probability is defined in the correspondence table. This correspondence table is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. Further, the grant probability is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

データ抽出手段59は、コントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、データ抽出手段は、コントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。   The data extraction means 59 is a function for causing the CPU 7 to execute a process of randomly extracting the characteristic data from the characteristic data range of the player character in accordance with the timing when the second input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. It has. Specifically, the data extraction means performs a process of extracting characteristic data in the range of the characteristic data of the player character based on the extraction probability when the second input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. A function to be executed by the CPU 7 is provided.

この手段では、コントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理が、CPU7により実行される。   In this means, when the second input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7, the CPU 7 executes a process of extracting the characteristic data in the range of the characteristic data of the player character based on the extraction probability. .

たとえば、この手段では、コントローラ17が操作されることにより、コントローラ17からの操作信号(第2入力信号)がCPU7に認識される。すると、この操作信号がCPU7に認識されたタイミングに応じて、抽出確率に基づいた抽選が、CPU7により実行される。そして、抽出確率に基づいた抽選に当選した特性データが、CPU7に認識され抽出される。   For example, in this means, when the controller 17 is operated, an operation signal (second input signal) from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, the lottery based on the extraction probability is executed by the CPU 7 in accordance with the timing when the operation signal is recognized by the CPU 7. Then, the characteristic data won in the lottery based on the extraction probability is recognized and extracted by the CPU 7.

具体的には、コントローラ17の能力設定用のボタンが操作されると、この能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて特性データを抽出する抽選が、抽出確率に基づいて、CPU7により実行される。そして、抽選に当選した特性データが、抽出対象の特性データとして、CPU7に認識される。このようにして、選手キャラクタの特性データが、設定された特性データの範囲の中から、ランダムに抽出される。   Specifically, when the ability setting button of the controller 17 is operated, the lottery for extracting the characteristic data in accordance with the timing when the ability setting button is operated is executed by the CPU 7 based on the extraction probability. Is done. The characteristic data won in the lottery is recognized by the CPU 7 as characteristic data to be extracted. In this way, the characteristic data of the player character is randomly extracted from the set characteristic data range.

特殊性判別手段60は、コントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。   The peculiarity discriminating means 60 has a function of causing the CPU 7 to discriminate whether or not to give the player character's peculiarity to the ability of the player character according to the timing when the second input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. ing.

この手段では、コントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かが、CPU7により判別される。たとえば、この手段では、コントローラ17が操作されることにより、コントローラ17からの操作信号(第2入力信号)がCPU7に認識される。すると、この操作信号がCPU7に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選が、付与確率に基づいて、CPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not to give the player character's special character to the ability of the player character according to the timing when the second input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. For example, in this means, when the controller 17 is operated, an operation signal (second input signal) from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, according to the timing at which this operation signal is recognized by the CPU 7, the CPU 7 executes a lottery to determine whether or not to grant the player character's special ability to the player character's ability.

具体的には、コントローラ17の能力設定用のボタンが操作されると、この能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタに対して付与するか否かの抽選が、付与確率に基づいて、CPU7により実行される。このようにして、特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの判別が、行われる。   Specifically, when the ability setting button of the controller 17 is operated, a lottery for determining whether or not to give a special ability to the player character according to the timing when the ability setting button is operated, It is executed by the CPU 7 based on the grant probability. In this way, it is determined whether or not the special ability is given to the ability of the player character.

能力設定手段61は、抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The ability setting means 61 has a function of causing the CPU 7 to execute processing for setting the ability of the player character based on the extracted characteristic data of the player character.

この手段では、抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、CPU7により実行される。たとえば、この手段では、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データに基づいて、選手キャラクタの各能力が、CPU7により設定される。   In this means, the CPU 7 executes processing for setting the ability of the player character based on the extracted characteristic data of the player character. For example, in this means, the CPU 7 sets each ability of the player character based on the characteristic data extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data.

特殊性設定手段62は、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合に、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。   The speciality setting means 62 has a function of causing the CPU 7 to execute processing for setting the special ability of the player character when the special ability of the player character is given to the ability of the player character.

この手段では、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合に、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、CPU7により実行される。たとえば、この手段では、コントローラ17が操作されることにより、コントローラ17からの操作信号(第2入力信号)がCPU7に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に当選した選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、CPU7により実行される。   In this means, when the special ability of the player character is given to the ability of the player character, processing for setting the special ability of the player character is executed by the CPU 7. For example, in this means, when the controller 17 is operated, the player character's special ability is given to the player character's ability according to the timing when the operation signal (second input signal) from the controller 17 is recognized by the CPU 7. The CPU 7 executes a process for setting the special ability of the player character who has won the lottery.

能力表示手段63は、設定された選手キャラクタの能力を、能力用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。また、能力表示手段63は、選手キャラクタの特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合、設定された選手キャラクタの能力および選手キャラクタの特殊能力を、対応する画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The ability display means 63 has a function of displaying the set ability of the player character on the television monitor 20 using the image data for ability. Further, when the special ability of the player character is given to the ability of the player character, the ability display means 63 indicates the set ability of the player character and the special ability of the player character using the corresponding image data. It has a function to display.

この手段では、設定された選手キャラクタの能力および選手キャラクタの特殊能力の少なくともいずれか一方が、対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、RAM12に格納された、複数の能力および特殊能力用の画像データおよび位置座標データが、CPU7に認識される。すると、画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、複数の能力および特殊能力の少なくともいずれか一方が、対応する位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。ここでは、複数の能力および特殊能力の少なくともいずれか一方が、能力表示領域においてテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, at least one of the set ability of the player character and the special ability of the player character is displayed on the television monitor 20 using the corresponding image data. For example, in this means, the CPU 7 recognizes image data and position coordinate data for a plurality of abilities and special abilities stored in the RAM 12. Then, the image data is supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7. Then, at least one of a plurality of abilities and special abilities is displayed at a predetermined position on the television monitor 20 based on the corresponding position coordinate data. Here, at least one of a plurality of abilities and special abilities is displayed on the television monitor 20 in the ability display area.

なお、ここで用いられる画像データおよび位置座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。   The image data and the position coordinate data used here are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

データ再抽出手段64は、選手キャラクタの能力を設定する処理がCPU7により実行された後に、コントローラ17からの第4入力信号がCPU7に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特性データの設定済みの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、データ再抽出手段64は、コントローラ17からの第4入力信号がCPU7に再認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの設定済みの範囲の中の特性データを再抽出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。   The data re-extracting means 64 has already set the character data of the player character according to the timing when the CPU 7 recognizes the fourth input signal from the controller 17 after the CPU 7 executes the process of setting the ability of the player character. A function for causing the CPU 7 to execute a process of re-extracting characteristic data at random from the above range is provided. Specifically, the data re-extracting means 64, when the fourth input signal from the controller 17 is re-recognized by the CPU 7, based on the extraction probability, the characteristic data within the set range of the characteristic data of the player character Is provided with a function for causing the CPU 7 to execute a process of re-extracting.

この手段では、コントローラ17からの第4入力信号がCPU7に再認識されたときに、抽出確率に基づいて、選手キャラクタの特性データの設定済みの範囲の中の特性データを再抽出する処理が、CPU7により実行される。   In this means, when the fourth input signal from the controller 17 is re-recognized by the CPU 7, the process of re-extracting the characteristic data in the set range of the characteristic data of the player character is based on the extraction probability. It is executed by the CPU 7.

具体的には、コントローラ17の能力設定用のボタンが再操作されると、この能力設定用のボタンが再操作されたタイミングに応じて特性データを再抽出する抽選が、抽出確率に基づいて、CPU7により実行される。そして、再抽選に当選した特性データが、抽出対象の特性データとして、CPU7に認識される。このようにして、選手キャラクタの特性データが、設定された特性データの範囲の中から、ランダムに再抽出される。   Specifically, when the ability setting button of the controller 17 is re-operated, a lottery for re-extracting the characteristic data according to the timing when the ability setting button is re-operated is based on the extraction probability. It is executed by the CPU 7. Then, the characteristic data won in the re-lottery is recognized by the CPU 7 as characteristic data to be extracted. In this way, the characteristic data of the player character is re-extracted at random from the set characteristic data range.

なお、この手段で実行される処理は、上述したデータ抽出手段で実行される処理と同じである。   Note that the processing executed by this means is the same as the processing executed by the data extraction means described above.

特殊性再判別手段65は、コントローラ17からの第5入力信号がCPU7に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かを、CPU7に再判別させる機能を備えている。   The special re-determination means 65 is a function for causing the CPU 7 to re-determine whether or not to give the player character's peculiarity to the ability of the player character according to the timing when the CPU 7 recognizes the fifth input signal from the controller 17. It has.

この手段では、コントローラ17からの第5入力信号がCPU7に認識された時機に応じて、選手キャラクタの特殊性を選手キャラクタの能力に付与する否かが、CPU7により再判別される。たとえば、この手段では、コントローラ17が操作されることにより、コントローラ17からの操作信号(第5入力信号)がCPU7に認識される。すると、この操作信号がCPU7に認識されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選が、付与確率に基づいて、CPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 determines again whether or not to impart the player character's speciality to the ability of the player character according to the timing when the CPU 7 recognizes the fifth input signal from the controller 17. For example, in this means, when the controller 17 is operated, an operation signal (fifth input signal) from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, according to the timing at which this operation signal is recognized by the CPU 7, the CPU 7 executes a lottery to determine whether or not to grant the player character's special ability to the player character's ability.

具体的には、コントローラ17の能力設定用のボタンが操作されると、この能力設定用のボタンが操作されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタに対して付与するか否かの抽選が、付与確率に基づいて、CPU7により再実行される。このようにして、特殊能力データを選手キャラクタの能力に付与する否かの判別が、行われる。   Specifically, when the ability setting button of the controller 17 is operated, a lottery for determining whether or not to give a special ability to the player character according to the timing when the ability setting button is operated, The CPU 7 re-executes based on the grant probability. In this way, it is determined whether or not the special ability data is given to the ability of the player character.

能力再設定手段66は、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をCPU7に再実行させる機能を備えている。詳細には、能力再設定手段66は、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与されなかった場合、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をCPU7に再実行させる機能を備えている。また、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与された場合、再抽出された選手キャラクタの特性データおよび特殊能力データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理をCPU7に再実行させる機能を備えている。   The ability resetting means 66 has a function of causing the CPU 7 to re-execute processing for setting the ability of the player character based on the re-extracted player character characteristic data. Specifically, the ability resetting means 66 performs a process for setting the ability of the player character on the CPU 7 based on the re-extracted characteristic data of the player character when the special ability data is not given to the ability of the player character. It has a function to re-execute. In addition, when the special ability data is given to the ability of the player character, the CPU 7 is provided with a function of causing the CPU 7 to re-execute processing for setting the ability of the player character based on the re-extracted player character characteristic data and special ability data. ing.

この手段では、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与されなかった場合、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、CPU7により再実行される。一方で、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与された場合、再抽出された選手キャラクタの特性データに基づいて、選手キャラクタの能力を設定する処理が、CPU7により再実行される。また、特殊能力データに基づいて、選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、CPU7により再実行される。   In this means, when the special ability data is not given to the ability of the player character, the CPU 7 re-executes the process of setting the ability of the player character based on the re-extracted player character characteristic data. On the other hand, when the special ability data is given to the ability of the player character, the CPU 7 re-executes the process of setting the ability of the player character based on the re-extracted player character characteristic data. Moreover, the process which sets the special ability of a player character based on special ability data is re-executed by CPU7.

能力確定手段67は、コントローラ17からの第3入力信号がCPU7に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The ability determination means 67 has a function of causing the CPU 7 to execute processing for determining the ability of the set player character when the CPU 7 recognizes the third input signal from the controller 17.

この手段では、コントローラ17からの第3入力信号がCPU7に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、CPU7により実行される。   In this means, when the CPU 7 recognizes the third input signal from the controller 17, the CPU 7 executes a process for determining the set ability of the player character.

たとえば、この手段では、コントローラ17が操作されることにより、コントローラ17からの操作信号(第3入力信号)がCPU7に認識される。すると、この操作信号がCPU7に認識されたときに、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、CPU7により実行される。   For example, in this means, when the controller 17 is operated, the operation signal (third input signal) from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, when the operation signal is recognized by the CPU 7, the CPU 7 executes a process for determining the set ability of the player character.

具体的には、コントローラ17の能力確定用のボタンが操作されたときに、設定された選手キャラクタの能力を上書き保存する処理が、CPU7からの命令に基づいて実行される。すなわち、設定された選手キャラクタの能力が、新規の選手キャラクタの能力としてCPU7に認識され、RAM12に格納される。なお、ここで、RAM12に格納された選手キャラクタの能力は、試合イベント等において、選手キャラクタの活躍を左右するデータとして用いられる。   Specifically, when the ability determination button of the controller 17 is operated, a process of overwriting and saving the set ability of the player character is executed based on a command from the CPU 7. That is, the set ability of the player character is recognized by the CPU 7 as the ability of the new player character and stored in the RAM 12. Here, the ability of the player character stored in the RAM 12 is used as data that influences the activity of the player character in a game event or the like.

〔野球ゲームにおける能力設定システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける能力設定システムの具体的な内容について説明する。また、図12および図13に示すフローについても同時に説明する。なお、図12は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図13は上記システムを説明するためのフローである。
[Outline of the ability setting system in baseball games]
Next, specific contents of the ability setting system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 12 and 13 will also be described at the same time. FIG. 12 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 13 is a flow for explaining the system.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、能力設定システムで用いられるデータも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. The CPU 7 recognizes data related to various images for the three-dimensional game space, such as stadium image data, player character image data, and various object image data. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging data related to various images for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space. The basic game data also includes data used in the ability setting system.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the television monitor 20 (not shown). In the mode selection screen, the player operates the controller 17 to determine the play mode (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a favorite team is selected from 12 teams to enjoy a match, a pennant mode in which a favorite team is selected from the 12 teams and a pennant race is played, and the player supervises A training mode for training the player characters of the team from the standpoint of the player, a growth experience mode for experiencing the baseball game from the standpoint of one player character with the Oyori player, and the like are prepared.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、AIプログラムに基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示やAIプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。   Subsequently, various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4). The various events executed here include, for example, events that are automatically controlled by the CPU 7 based on the AI program and events that are manually controlled by the player based on the input signal from the controller 17. The player character is controlled by automatic control for automatically instructing the player character based on the AI program, manual control for directly instructing the player character based on an input signal from the controller 17, or the like. There is. Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the controller 17 or an instruction from the AI program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the selected play mode is finished (S5). Specifically, the CPU 7 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. If the CPU 7 determines that an instruction indicating that the play mode has ended has been issued (Yes in S5), the CPU 7 executes a process of storing the game continuation data in the RAM 12. When the game continuation data is stored in the RAM 12, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the television monitor 20 (S6). When an item indicating the end of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (Yes in S6), the CPU 7 executes a process for ending the baseball game ( S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (No in S6), the mode selection screen in Step 3 (S3) is displayed on the television monitor. 20 is displayed again.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。   Unless the CPU 7 determines that an instruction for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、選手キャラクタの能力を設定するための能力設定システムの詳細を説明する。   Next, details of the ability setting system for setting the ability of the player character will be described.

以下には、能力設定システムが成長体感モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において成長体感モードが選択されたときに、能力設定システムが機能する場合の例が示される。   An example in which the ability setting system functions in the growth experience mode will be described below. For example, an example in which the ability setting system functions when the growth experience mode is selected on the mode selection screen is shown.

モード選択画面において成長体感モードがプレイヤにより選択されると(S401)、図3に示すように、選手キャラクタのタイプを選択するためのタイプ選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S402)。タイプ選択画面には、「新しく選手を作成する」アイコン40、および「チームから選んで始める」アイコン41が用意されており、これらのアイコンが、各アイコン用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   When the growth experience mode is selected by the player on the mode selection screen (S401), as shown in FIG. 3, a type selection screen for selecting the player character type is displayed on the television monitor 20 (S402). . In the type selection screen, a “create a new player” icon 40 and a “start by selecting from team” icon 41 are prepared, and these icons are displayed on a television monitor using image data for each icon. 20 is displayed.

この状態において、コントローラ17の方向キーたとえば左方向キー17L又は右方向キー17Rが押されると、操作方向に位置するアイコンが、反転表示される。反転表示されたアイコンは、選択可能なアイコンである。図3では、タイプ選択画面において、「新しく選手を作成する」アイコン40が反転表示されている。ここで、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、反転状態の「新しく選手を作成する」アイコン40が選択される(S403でYes)。すると、選手キャラクタの能力を設定するための能力設定システムが、CPU7からの命令に基づいて起動される(S404)。   In this state, when the direction key of the controller 17, for example, the left direction key 17L or the right direction key 17R is pressed, the icon positioned in the operation direction is highlighted. The highlighted icon is a selectable icon. In FIG. 3, the “Create a new player” icon 40 is highlighted on the type selection screen. Here, when the third button 17c of the controller 17 is pressed, the “create a new player” icon 40 in an inverted state is selected (Yes in S403). Then, the ability setting system for setting the ability of the player character is activated based on a command from the CPU 7 (S404).

一方で、タイプ選択画面において、「チームから選んで始める」アイコン41が反転表示されている状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、「チームから選んで始める」アイコン41が選択される(S403でNo)。すると、チームに所属する選手キャラクタを選択するための選手選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。この選手選択画面には、複数の選手キャラクタの名前および能力が表示されている。これら複数の選手キャラクタの中から、プレイヤが所望する選手キャラクタを選択することにより、成長体感モードにおけるプレイヤの操作対象となる選手キャラクタが決定される。すなわち、成長体感モードにおけるプレイヤの操作対象となる選手キャラクタの能力が、所定の選手キャラクタの能力に設定され決定される。   On the other hand, when the third button 17c of the controller 17 is pressed in a state where the “select from team” icon 41 is highlighted on the type selection screen, the “select from team” icon 41 is selected. (No in S403). Then, a player selection screen for selecting player characters belonging to the team is displayed on the television monitor 20 (not shown). On this player selection screen, names and abilities of a plurality of player characters are displayed. By selecting a player character desired by the player from the plurality of player characters, a player character to be operated by the player in the growth experience mode is determined. That is, the ability of the player character to be operated by the player in the growth experience mode is set and determined as the ability of the predetermined player character.

なお、「チームから選んで始める」アイコン41が選択された場合は、プレイヤが選択した選手キャラクタに予め割り当てられた所定の能力が、CPU7に直接的に認識されることになるので、上述した能力設定システムは機能しない。このため、以下では、「新しく選手を作成する」アイコン40が選択された場合を例として、能力設定システムの詳細な説明を行うものとする。   Note that when the “Select from team” icon 41 is selected, the CPU 7 directly recognizes a predetermined ability assigned in advance to the player character selected by the player. The configuration system does not work. Therefore, in the following, a detailed description of the ability setting system will be given by taking as an example the case where the “create a new player” icon 40 is selected.

「新しく選手を作成する」アイコン40が選択されると(S403でYes)、図4に示すように、特徴設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S404)。この特徴選択画面は、選手キャラクタの特徴一覧を表示する領域である特徴一覧領域(第1項目表示領域)43、および選択中の選手キャラクタの特徴を表示する領域である特徴選択領域(第2項目表示領域)44とから構成されている。   When the “create a new player” icon 40 is selected (Yes in S403), a feature setting screen is displayed on the television monitor 20 as shown in FIG. 4 (S404). The feature selection screen includes a feature list region (first item display region) 43 that is a region for displaying a feature list of player characters, and a feature selection region (second item) that is a region for displaying the features of the player character being selected. Display area) 44.

ここでは、特徴一覧領域43において、選手キャラクタの特徴を示す複数の特徴アイコン(項目)143が、各特徴アイコン用の画像データを用いて表示されている。たとえば、ここでは、バットコントロールに優れているという特徴に対応する「バットコントロール」、左投手に対する打率が高いという特徴に対応する「左キラー」、打球に勢いがあるという特徴に対応する「弾丸ライナー」等のような、複数の特徴アイコン143が、特徴一覧領域43に表示されている。   Here, in the feature list area 43, a plurality of feature icons (items) 143 indicating the features of the player character are displayed using image data for each feature icon. For example, here, “Bat Control” corresponds to the feature that bat control is excellent, “Left Killer” corresponds to the feature that the batting rate against the left pitcher is high, and “Bullet Liner” corresponds to the feature that the hit ball has momentum. A plurality of feature icons 143 such as “” are displayed in the feature list area 43.

選手キャラクタの特徴を示す複数の特徴アイコン143が特徴一覧領域43に表示されたときには、複数の特徴アイコン143それぞれに、選手キャラクタの複数の特性データTD1(p)を対応付ける処理が、CPU7により実行される(S405)。なお、選手キャラクタの特性データTD1(p)とは、選手キャラクタの特徴に関連する選手キャラクタの能力を規定するためのデータのことである。ここで、パラメータpは、特性データの数を上限値とした自然数である。   When a plurality of feature icons 143 indicating the characteristics of the player character are displayed in the feature list area 43, the CPU 7 executes a process of associating a plurality of characteristic data TD1 (p) of the player character with each of the plurality of feature icons 143. (S405). The player character characteristic data TD1 (p) is data for defining the ability of the player character related to the characteristics of the player character. Here, the parameter p is a natural number with the number of characteristic data as an upper limit.

また、複数の特徴アイコン143それぞれに、選手キャラクタの複数の特殊能力データTD2を対応付ける処理が、CPU7により実行される(S406)。なお、選手キャラクタの特殊能力データTD2とは、選手キャラクタの特殊能力を規定するためのデータである。   Further, the CPU 7 executes a process of associating a plurality of special ability data TD2 of the player character with each of the plurality of feature icons 143 (S406). The player character's special ability data TD2 is data for defining the player character's special ability.

ここでは、たとえば、図5に示すように、選手キャラクタの特徴を示す各特徴アイコン143と、各特徴アイコン143に関連する複数の特性(特性データ)との対応関係が、対応テーブルに基づいて、CPU7により関連づけられる。また、図5に示すように、選手キャラクタの特徴を示す各特徴アイコン143と、各特徴アイコン143に関連する選手キャラクタの特殊能力(特殊能力データ)との対応関係も、対応テーブルに基づいて、CPU7により関連づけられる。言い換えると、図5に示した対応テーブルをCPU7に認識させることにより、各特徴アイコン143と、各特徴アイコン143に関連する複数の特性および複数の特殊能力との対応が、関連づけられる。   Here, for example, as shown in FIG. 5, the correspondence relationship between each feature icon 143 indicating the feature of the player character and a plurality of characteristics (characteristic data) related to each feature icon 143 is based on the correspondence table. Associated with the CPU 7. Further, as shown in FIG. 5, the correspondence relationship between each feature icon 143 indicating the feature of the player character and the special ability (special ability data) of the player character related to each feature icon 143 is also based on the correspondence table. Associated with the CPU 7. In other words, by causing the CPU 7 to recognize the correspondence table shown in FIG. 5, correspondence between each feature icon 143 and a plurality of characteristics and a plurality of special abilities related to each feature icon 143 is associated.

なお、図5に示した複数の特性および複数の特殊能力は、複数の特性データTD1(p)および複数の特殊能力データTD2を用いて、CPU7により管理されている。ここでは、たとえば、「左ミート」には特性データ「TD1(1)」、「右ミート」には特性データ「TD1(2)」、「パワー」には特性データ「TD1(3)」等が割り当てられている。   Note that the plurality of characteristics and the plurality of special abilities shown in FIG. 5 are managed by the CPU 7 using the plurality of characteristic data TD1 (p) and the plurality of special abilities data TD2. Here, for example, characteristic data “TD1 (1)” is included in “left meat”, characteristic data “TD1 (2)” is included in “right meat”, characteristic data “TD1 (3)” is included in “power”, and the like. Assigned.

また、「サヨナラ男」には特殊能力データ「TD2=1」、「安定度」には特殊能力データ「TD2=2」、「威圧感」には特殊能力データ「TD2=3」、「ケガに強い」には特殊能力データ「TD2=4」等が割り当てられている。ここでは、特殊能力が、特殊能力データTD2の値で、管理されている。   “Sayonara man” has special ability data “TD2 = 1”, “stability” has special ability data “TD2 = 2”, “intimidation” has special ability data “TD2 = 3”, “injury” Special ability data “TD2 = 4” or the like is assigned to “strong”. Here, the special ability is managed by the value of the special ability data TD2.

続いて、選手キャラクタの特徴を示す複数の特徴アイコン143が特徴一覧領域43に表示された状態において、コントローラ17の方向キー(上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、および右方向キー17R)が操作されると、操作方向に位置する特徴アイコン143が、反転表示される。ここで反転表示された特徴アイコン143が、請求項1の第1入力信号により制御部に認識される項目に対応するアイコンに相当する。すなわち、反転表示された特徴アイコン143は、請求項1の第1入力信号に基づいて選択される項目に対応している。   Subsequently, in a state where a plurality of feature icons 143 indicating the characteristics of the player character are displayed in the feature list area 43, the direction keys of the controller 17 (upward key 17U, downward key 17D, leftward key 17L, and rightward direction). When the key 17R) is operated, the feature icon 143 located in the operation direction is highlighted. The feature icon 143 highlighted here corresponds to an icon corresponding to an item recognized by the control unit by the first input signal of claim 1. That is, the highlighted feature icon 143 corresponds to an item selected based on the first input signal of claim 1.

反転表示された特徴アイコン143は、選択可能なアイコンである。たとえば、図4では、特徴一覧領域43において、「左キラー」アイコンが反転表示されている。この状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、特徴アイコン143を選択する処理が4回以下であるか否かが、CPU7により判断される(S407)。そして、特徴アイコン143を選択する処理が4回以下であるとCPU7により判断された場合(S407でYes)、反転状態の特徴アイコン143が選択される(S408)。すると、選択された特徴アイコン143が、特徴選択領域44において、テレビジョンモニタ20に表示される。   The highlighted feature icon 143 is a selectable icon. For example, in FIG. 4, the “left killer” icon is highlighted in the feature list area 43. In this state, when the third button 17c of the controller 17 is pressed, the CPU 7 determines whether or not the process of selecting the feature icon 143 is four times or less (S407). When the CPU 7 determines that the process for selecting the feature icon 143 is four times or less (Yes in S407), the feature icon 143 in the inverted state is selected (S408). Then, the selected feature icon 143 is displayed on the television monitor 20 in the feature selection area 44.

具体的には、特徴アイコン143が反転表示された状態において、特徴アイコン143を選択するためのコントローラ17の第3ボタン17cが押されると、コントローラ17から特徴アイコン選択信号が発行される。そして、この特徴アイコン選択信号の認識回数が4回以下であるか否かが、CPU7により判断される。そして、特徴アイコン選択信号の認識回数が4回以下である場合、この特徴アイコン選択信号に基づいて反転状態の特徴アイコン143に対応する画像データが、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識された特徴アイコン用の画像データがテレビジョンモニタ20に供給され、選択対象となる特徴アイコン143が特徴選択領域44に表示される。たとえば、図4では、「弾丸ライナー」アイコンが、特徴選択領域44に表示されている。   More specifically, when the third button 17c of the controller 17 for selecting the feature icon 143 is pressed while the feature icon 143 is highlighted, a feature icon selection signal is issued from the controller 17. Then, the CPU 7 determines whether or not the feature icon selection signal is recognized four times or less. When the number of recognition times of the feature icon selection signal is four or less, the image data corresponding to the feature icon 143 in the inverted state is recognized by the CPU 7 based on the feature icon selection signal. Then, the image data for the feature icon recognized by the CPU 7 is supplied to the television monitor 20, and the feature icon 143 to be selected is displayed in the feature selection area 44. For example, in FIG. 4, a “bullet liner” icon is displayed in the feature selection area 44.

一方で、コントローラ17の操作方向に位置する特徴アイコン143が反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときに、特徴アイコン143を選択する処理が5回以上であるとCPU7により判断された場合(S407でNo、特徴アイコン選択信号の認識回数が5回以上である場合)、コントローラ17からの特徴アイコン選択信号の受け付けがCPU7により拒否される。すなわち、この場合は、特徴アイコン143がCPU7に認識されず、反転状態の特徴アイコン143が選択できないようになっている。   On the other hand, when the feature icon 143 located in the operation direction of the controller 17 is highlighted, when the third button 17c of the controller 17 is pressed, the process of selecting the feature icon 143 is five times or more. If it is determined by the CPU 7 (No in S407, if the number of recognition of the feature icon selection signal is 5 or more), the CPU 7 rejects the reception of the feature icon selection signal from the controller 17. That is, in this case, the feature icon 143 is not recognized by the CPU 7, and the feature icon 143 in the inverted state cannot be selected.

ここでは、複数の特徴アイコン143が特徴一覧領域43に表示された状態において、特徴アイコン143を選択し表示する処理を所定の回数たとえば4回まで繰り返し実行することができるようになっている。すなわち、ここでは、特徴一覧領域43に表示された複数の特徴アイコン143の中から、所定数の特徴アイコン143たとえば4個の特徴アイコン143を選択し、特徴選択領域44に表示することができるようになっている。   Here, in a state where a plurality of feature icons 143 are displayed in the feature list area 43, the process of selecting and displaying the feature icons 143 can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, up to four times. That is, here, a predetermined number of feature icons 143, for example, four feature icons 143 can be selected from the plurality of feature icons 143 displayed in the feature list region 43 and can be displayed in the feature selection region 44. It has become.

続いて、特徴設定画面において、コントローラ17の上方向キー17Uが押されると、選択決定アイコン又はリセットアイコンが選択可能になる。ここで、コントローラ17の左方向キー17L又は右方向キー17Rが押されると、操作方向に位置するアイコン、たとえば選択決定アイコン又はリセットアイコンが、反転表示される。そして、たとえば、選択決定アイコンが反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、選択決定アイコンが選択される(S409でYes)。この選択決定アイコンの選択が、請求項1の第2入力信号の制御部による認識に対応している。   Subsequently, when the up direction key 17U of the controller 17 is pressed on the feature setting screen, the selection determination icon or the reset icon can be selected. Here, when the left direction key 17L or the right direction key 17R of the controller 17 is pressed, an icon positioned in the operation direction, for example, a selection determination icon or a reset icon is highlighted. For example, when the third button 17c of the controller 17 is pressed while the selection determination icon is highlighted, the selection determination icon is selected (Yes in S409). The selection of the selection determination icon corresponds to recognition by the control unit of the second input signal of claim 1.

すると、特徴選択領域44に表示された特徴アイコン143、すなわち複数の特徴アイコン143の中から選択されCPU7に認識された特徴アイコン143に対応する、選手キャラクタの複数の特性データTD1(p)が、CPU7に認識される(S410)。言い換えると、選択された特徴アイコン143に関連する複数の特性データTD1(p)が、CPU7により認識される。具体的には、ある1つの特徴アイコン143が選択された場合、この特徴アイコン143に関連する複数の特性データTD1(p)が、上述した対応テーブルに基づいて、CPU7により特定される。また、複数の特徴アイコン143が選択された場合、これら複数の特徴アイコン143それぞれに関連する複数の特殊能力データTD1(p)が、上述した対応テーブルに基づいて、CPU7により特定される。   Then, a plurality of characteristic data TD1 (p) of the player character corresponding to the feature icon 143 displayed in the feature selection area 44, that is, the feature icon 143 selected from the plurality of feature icons 143 and recognized by the CPU 7, Recognized by the CPU 7 (S410). In other words, the CPU 7 recognizes a plurality of characteristic data TD1 (p) related to the selected feature icon 143. Specifically, when a certain feature icon 143 is selected, a plurality of characteristic data TD1 (p) related to the feature icon 143 is specified by the CPU 7 based on the correspondence table described above. When a plurality of feature icons 143 are selected, a plurality of special ability data TD1 (p) related to each of the plurality of feature icons 143 is specified by the CPU 7 based on the correspondence table described above.

なお、ここでは、リセットアイコンが選択された場合(S409でNo)、ステップ407の処理がCPU7により再実行される。また、選択決定アイコンおよびリセットアイコンが選択されていない場合も(S409でNo)、ステップ407の処理がCPU7により再実行される。   Here, when the reset icon is selected (No in S409), the process of step 407 is re-executed by the CPU 7. In addition, when the selection determination icon and the reset icon are not selected (No in S409), the process of step 407 is re-executed by the CPU 7.

上記のように、特徴アイコン143が選択され、選手キャラクタの能力を規定するための複数の特性データTD1(p)がCPU7に認識されると、選手キャラクタの各特性データの基準範囲が、選手キャラクタの各特性データの範囲としてCPU7に認識される。すると、選択された特徴アイコン143に応じて、CPU7により設定された選手キャラクタの特性データの基準範囲を変更する処理が、CPU7により実行される。そして、変更された選手キャラクタの特性データの基準範囲が、選手キャラクタの特性データの範囲として、CPU7に認識される。すなわち、変更された選手キャラクタの特性データの基準範囲が、選手キャラクタの特性データの範囲として、CPU7により設定される(S411)。   As described above, when the characteristic icon 143 is selected and the CPU 7 recognizes a plurality of characteristic data TD1 (p) for defining the ability of the player character, the reference range of each characteristic data of the player character is the player character. The CPU 7 recognizes each characteristic data as a range. Then, processing for changing the reference range of the characteristic data of the player character set by the CPU 7 according to the selected feature icon 143 is executed by the CPU 7. Then, the changed reference range of the characteristic data of the player character is recognized by the CPU 7 as the range of the characteristic data of the player character. That is, the changed reference range of the characteristic data of the player character is set by the CPU 7 as the range of the characteristic data of the player character (S411).

なお、選手キャラクタの特性データの基準範囲は、特性データごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、各特性データと、各特性データに対応する補正データとの対応関係も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   The reference range of the player character's characteristic data is defined in advance in the game program for each characteristic data. The correspondence relationship between each characteristic data and the correction data corresponding to each characteristic data is also defined in advance in the game program.

ここでは、特性データの範囲内の特性データTD1(p)は、自然数をとる。また、特殊能力データTD2も、自然数をとる。   Here, the characteristic data TD1 (p) within the range of the characteristic data takes a natural number. The special ability data TD2 also takes a natural number.

たとえば、選手キャラクタの特性データの基準範囲は、次のようにして変更される。まず、図6に示すように、選択された特徴アイコン143に対応する各特性データの基準範囲を変更するための補正データH1(p)が、対応テーブルに基づいて、CPU7に認識される。そして、この補正データH1(p)に基づいて、選手キャラクタの特性データの基準範囲を規定するための最小値データMN(p)および最大値データMX(p)を変更する処理が、CPU7により実行される。   For example, the reference range of the characteristic data of the player character is changed as follows. First, as shown in FIG. 6, the correction data H1 (p) for changing the reference range of each characteristic data corresponding to the selected feature icon 143 is recognized by the CPU 7 based on the correspondence table. Based on the correction data H1 (p), the CPU 7 executes processing for changing the minimum value data MN (p) and the maximum value data MX (p) for defining the reference range of the characteristic data of the player character. Is done.

ここでは、この補正データH1(p)を、特性データの基準範囲を規定するための最小値データMN(p)および最大値データMX(p)に加算する処理が、CPU7により実行される。そして、変更後の最小値データMN(p)(=MN(p)+H1(p))および最大値データMX(p)(=MX(p)+H1(p))が、CPU7に認識される。   Here, the CPU 7 executes a process of adding the correction data H1 (p) to the minimum value data MN (p) and the maximum value data MX (p) for defining the reference range of the characteristic data. Then, the changed minimum value data MN (p) (= MN (p) + H1 (p)) and maximum value data MX (p) (= MX (p) + H1 (p)) are recognized by the CPU 7.

このようにして、特性データの基準範囲が変更され、変更された選手キャラクタの特性データの基準範囲が、選手キャラクタの特性データの範囲として、CPU7により設定される。   Thus, the reference range of the characteristic data is changed, and the changed reference range of the characteristic data of the player character is set by the CPU 7 as the range of the characteristic data of the player character.

なお、選択された全ての特徴アイコン143それぞれに関連する複数の特性データTD1(p)の中に、重複して同じ特性データがある場合は、補正データH1(p)を重複して最小値データMN(p)および最大値データMX(p)に加算する処理が、CPU7により実行される。   If the same characteristic data is duplicated among the plurality of characteristic data TD1 (p) related to all the selected feature icons 143, the correction data H1 (p) is duplicated and the minimum value data A process of adding to MN (p) and maximum value data MX (p) is executed by the CPU 7.

たとえば、「バットコントロール」アイコンおよび「左キラー」アイコンが選択された場合、「バットコントロール」アイコンに関連する「左ミート」および「右ミート」と、「左キラー」アイコンに関連する「左ミート」および「右ミート」とが、重複した特性データTD1(1)、TD1(2)となる。   For example, if the “Bat Control” and “Left Killer” icons are selected, “Left Meet” and “Right Meet” associated with the “Bat Control” icon and “Left Meet” associated with the “Left Killer” icon The “right meat” is the duplicated characteristic data TD1 (1), TD1 (2).

この場合、補正データH1(p)を最小値データMN(p)および最大値データMX(p)に2回加算する処理が、CPU7により実行される。たとえば、「MN(1)=MN(1)+2×H1(1)、MX(1)=MX(1)+2×H1(1)」、「MN(2)=MN(2)+2×H1(2)、MX(2)=MX(2)+2×H1(2)」のような処理が、CPU7により実行される。ここでの処理を一般的に表現すると、「MN(p)=MN(p)+c×H1(p)、MX(p)=MX(p)+c×H1(p)」と表記することができる。なお、ここで用いられる変数cは、重複回数を示している。   In this case, the CPU 7 executes a process of adding the correction data H1 (p) to the minimum value data MN (p) and the maximum value data MX (p) twice. For example, “MN (1) = MN (1) + 2 × H1 (1), MX (1) = MX (1) + 2 × H1 (1)”, “MN (2) = MN (2) + 2 × H1 ( 2), MX (2) = MX (2) + 2 × H1 (2) ”is executed by the CPU 7. If the processing here is generally expressed, it can be expressed as “MN (p) = MN (p) + c × H1 (p), MX (p) = MX (p) + c × H1 (p)”. . The variable c used here indicates the number of times of duplication.

このようにして、選手キャラクタの特性データTD1(p)の範囲がCPU7により設定されると、選手キャラクタの特性データTD1(p)がとり得る下限値に対応する下限値データ、および選手キャラクタの特性データTD1(p)がとり得る上限値に対応する上限値データが、特性データTD1(p)ごとに、CPU7に認識される。そして、最大値データMX(p)が上限値データ以上の場合は、上限値データが最大値データMX(p)としてCPU7に再認識される。また、最小値データMN(p)が下限値データ以下の場合は、下限値データが最小値データMN(p)としてCPU7に再認識される。一方で、最大値データMX(p)が上限値データ未満の場合は、最大値データMX(p)は変更されずCPU7に再認識されない。また、最小値データMN(p)が下限値データより大きい場合は、最小値データMN(p)が変更されずCPU7に再認識されない。   Thus, when the range of the player character characteristic data TD1 (p) is set by the CPU 7, the lower limit value data corresponding to the lower limit value that the player character characteristic data TD1 (p) can take, and the player character characteristic The upper limit value data corresponding to the upper limit value that can be taken by the data TD1 (p) is recognized by the CPU 7 for each characteristic data TD1 (p). When the maximum value data MX (p) is equal to or higher than the upper limit value data, the upper limit value data is re-recognized by the CPU 7 as the maximum value data MX (p). When the minimum value data MN (p) is equal to or lower than the lower limit value data, the lower limit value data is re-recognized by the CPU 7 as the minimum value data MN (p). On the other hand, when the maximum value data MX (p) is less than the upper limit value data, the maximum value data MX (p) is not changed and is not re-recognized by the CPU 7. If the minimum value data MN (p) is larger than the lower limit value data, the minimum value data MN (p) is not changed and is not re-recognized by the CPU 7.

ここで、上限値データが最大値データMX(p)としてCPU7に再認識された場合、下限値データが最小値データMN(p)としてCPU7に再認識された場合、および上限値データが最大値データMX(p)としてCPU7に再認識され下限値データが最小値データMN(p)としてCPU7に再認識された場合は、選手キャラクタの特性データTD1(p)の範囲がCPU7により再設定される。   Here, when the upper limit value data is re-recognized by the CPU 7 as the maximum value data MX (p), when the lower limit value data is re-recognized by the CPU 7 as the minimum value data MN (p), and when the upper limit value data is the maximum value When the CPU 7 re-recognizes the data MX (p) and the lower limit data is re-recognized by the CPU 7 as the minimum value data MN (p), the CPU 7 resets the range of the player character characteristic data TD1 (p). .

なお、以下では、選手キャラクタの特性データTD1(p)の範囲が、下限値データと上限値データとの間に収まっているものとして、説明を行う。   In the following description, it is assumed that the range of the player character characteristic data TD1 (p) is within the lower limit data and the upper limit data.

続いて、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データTD1(p)を抽出する抽出確率CP(p)が、CPU7により設定される(S412)。たとえば、選手キャラクタの特性データの範囲から特性データTD1(p)を抽出する抽出確率CP(p)が、選手キャラクタの特性データの範囲内において抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対して、CPU7により設定される。   Subsequently, an extraction probability CP (p) for extracting the characteristic data TD1 (p) from the range of the characteristic data of the player character is set by the CPU 7 (S412). For example, the CPU 7 determines that the extraction probability CP (p) for extracting the characteristic data TD1 (p) from the range of the player character's characteristic data is a plurality of characteristic data to be extracted within the range of the player character's characteristic data. Is set by

ここでは、たとえば、抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対する抽出確率CP(p)が、等確率になるように設定される。すなわち、抽出対象となる特性データの数を確率分母に設定することにより、抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対する抽出確率CP(p)が、等確率に設定される。具体的には、図7に示すように、抽出対象となる複数の特性データの値が、3から12までの自然数である場合、10個の特性データそれぞれの値(3,4,・・・,11,12)に対する抽出確率CP(p)が、等確率すなわち1/10に設定される。   Here, for example, the extraction probability CP (p) for each of the plurality of characteristic data to be extracted is set to have an equal probability. That is, by setting the number of characteristic data to be extracted in the probability denominator, the extraction probability CP (p) for each of the plurality of characteristic data to be extracted is set to an equal probability. Specifically, as shown in FIG. 7, when the values of the plurality of characteristic data to be extracted are natural numbers from 3 to 12, the values of the ten characteristic data (3, 4,... , 11, 12) is set to an equal probability, that is, 1/10.

このようにして、抽出対象となる複数の特性データそれぞれに対する抽出確率CP(p)が設定されると、上述したように、図4の選択決定アイコンが反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたタイミングに応じて、図7に示すように、選手キャラクタの各特性データの範囲の中から特性データTD1(p)を抽出する処理が、CPU7により実行される(S413)。ここでは、図4の選択決定アイコンが選択されたタイミングに応じて、選手キャラクタの各特性データの範囲の中から上記の抽出確率CP(p)で特性データTD1(p)を抽出する処理が、CPU7により実行される。   When the extraction probability CP (p) for each of the plurality of characteristic data to be extracted is set in this way, as described above, in the state where the selection determination icon in FIG. Depending on the timing at which the 3 button 17c is pressed, as shown in FIG. 7, the CPU 7 executes processing for extracting the characteristic data TD1 (p) from the range of the characteristic data of the player character (S413). . Here, the process of extracting the characteristic data TD1 (p) with the above extraction probability CP (p) from the range of each characteristic data of the player character according to the timing when the selection decision icon of FIG. 4 is selected. It is executed by the CPU 7.

言い換えると、図4の選択決定アイコンが選択されたタイミングに応じて各特性データTD1(p)を抽出する抽選が、特性データごとに設定された抽出確率CP(p)に基づいて、CPU7により実行される。すると、抽選に当選した各特性データTD1(p)が、CPU7に認識される。このようにして、選手キャラクタの各特性データが、設定された各特性データの範囲の中から抽出される。   In other words, the lottery for extracting each characteristic data TD1 (p) according to the timing when the selection determination icon in FIG. 4 is selected is executed by the CPU 7 based on the extraction probability CP (p) set for each characteristic data. Is done. Then, each characteristic data TD1 (p) won in the lottery is recognized by the CPU 7. In this way, each characteristic data of the player character is extracted from the set range of each characteristic data.

ここで、選手キャラクタの各特性データTD1(p)を、設定された各特性データの範囲の中から抽出する処理の説明を行っておく。   Here, the process of extracting each characteristic data TD1 (p) of the player character from the set range of each characteristic data will be described.

たとえば、ゲーム機の電源投入時からのフレーム数iをカウントする処理が、CPU7により実行される。すなわち、ゲーム機の電源投入時を基準として1/60秒ごとにフレーム数iをインクリメントする処理が、CPU7により実行される。そして、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、CPU7に認識される。   For example, the CPU 7 executes a process of counting the number of frames i since the game machine was turned on. That is, the CPU 7 executes a process of incrementing the frame number i every 1/60 seconds with the game machine being turned on. When the third button 17c of the controller 17 is pressed, the CPU 7 recognizes the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed.

たとえば、抽出確率CP(p)を1/L(Lは自然数)と表記すると、フレーム数iがとり得る値は、「1+n・L,2+n・L,・・・,(L−1)+n・L,L+n・L」(nは0以上の整数)と表記することができる。このため、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数i、たとえば「1+n・L」,「2+n・L」,・・・,「(L−1)+n・L」,および「L+n・L」」のいずれか1つが、CPU7に認識される。なお、抽出確率CP(p)の確率分母Lは、抽出対象の特性データTD1(p)の数(図7では「10」)に対応している。   For example, when the extraction probability CP (p) is expressed as 1 / L (L is a natural number), the value that the frame number i can take is “1 + n · L, 2 + n · L,..., (L−1) + n ·. L, L + n · L ”(n is an integer of 0 or more). Therefore, when the third button 17c of the controller 17 is pressed, the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed, for example, “1 + n · L”, “2 + n · L”,. Any one of (L−1) + n · L ”and“ L + n · L ”is recognized by the CPU 7. The probability denominator L of the extraction probability CP (p) corresponds to the number of characteristic data TD1 (p) to be extracted (“10” in FIG. 7).

そして、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「1+n・L」であった場合、第1番目の特性データがCPU7に認識される。また、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「2+n・L」であった場合、第2番目の特性データがCPU7に認識される。このことを一般的に表現すると、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「k+n・L(kは1からLまでの自然数)」であった場合、第k番目の特性データがCPU7に認識される。   When the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “1 + n · L”, the first characteristic data is recognized by the CPU 7. If the number of frames i when the third button 17 c of the controller 17 is pressed is “2 + n · L”, the second characteristic data is recognized by the CPU 7. In general, when the number i of frames when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “k + n · L (k is a natural number from 1 to L)”, the k-th Is recognized by the CPU 7.

たとえば、図7に示すように、抽出対象となる特性データTD1(p)の値が3から12までの自然数のいずれかをとり、10個の特性データそれぞれの値の抽出確率CP(p)が1/10に設定された場合を例に説明を行うと、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「k+n・10(kは1から10までのいずれかの自然数)」であった場合、抽出対象である第k番目の特性データがCPU7に認識される。   For example, as shown in FIG. 7, the value of the characteristic data TD1 (p) to be extracted is any of natural numbers from 3 to 12, and the extraction probability CP (p) of each of the 10 characteristic data values is In the case where 1/10 is set as an example, the frame number i when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “k + n · 10 (k is any natural number from 1 to 10). ")", The CPU 7 recognizes the kth characteristic data to be extracted.

具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「1(k=1,n=0),11(k=1,n=1),21(k=1,n=2),31(k=1,n=3),・・・」のいずれかであった場合、第1番目の特性データTD1(p)(図7では「3」)がCPU7に認識される。同様に、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「2(k=2,n=0),12(k=2,n=1),22(k=2,n=2),32(k=2,n=3),・・・」のいずれかであった場合、第2番目の特性データTD1(p)(図7では「4」)がCPU7に認識される。このことを一般的に表現すると、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「k+n・10(kは1から10までの自然数)」であった場合、第k番目の特性データTD1(p)(図7では「3から12までのいずれかの数値」)がCPU7に認識される。   Specifically, the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “1 (k = 1, n = 0), 11 (k = 1, n = 1), 21 (k = 1, n = 2), 31 (k = 1, n = 3),... ”, The first characteristic data TD1 (p) (“ 3 ”in FIG. 7) is stored in the CPU 7. Recognized. Similarly, the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “2 (k = 2, n = 0), 12 (k = 2, n = 1), 22 (k = 2, n = 2), 32 (k = 2, n = 3),... ”, the second characteristic data TD1 (p) (“ 4 ”in FIG. 7) is recognized by the CPU 7. Is done. In general, when the number i of frames when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “k + n · 10 (k is a natural number from 1 to 10)”, the k-th Characteristic data TD1 (p) ("any numerical value from 3 to 12" in FIG. 7) is recognized by the CPU 7.

このようにして、特性データの範囲の中から特性データTD1(p)を抽出する抽選が抽出確率CP(p)に基づいて実行され、抽選に当選した特性データTD1(p)が、CPU7に認識される。   In this way, a lottery for extracting the characteristic data TD1 (p) from the range of the characteristic data is executed based on the extraction probability CP (p), and the characteristic data TD1 (p) won in the lottery is recognized by the CPU 7. Is done.

また、特徴設定画面において決定アイコンが選択されたときには、選択された特徴アイコン143に対応する、選手キャラクタの特殊能力データTD2が、CPU7に認識される(S414)。言い換えると、選択された特徴アイコン143に関連する特殊能力データTD2の値が、CPU7に認識される。具体的には、ある1つの特徴アイコン143が選択された場合、この特徴アイコン143に関連する特殊能力データTD2の値が、対応テーブルに基づいて、CPU7により特定される。また、複数の特徴アイコン143が選択された場合、これら複数の特徴アイコン143それぞれに関連する特殊能力データTD2の値が、対応テーブルに基づいて、CPU7により特定される。   When the determination icon is selected on the feature setting screen, the player character's special ability data TD2 corresponding to the selected feature icon 143 is recognized by the CPU 7 (S414). In other words, the CPU 7 recognizes the value of the special ability data TD2 related to the selected feature icon 143. Specifically, when a certain feature icon 143 is selected, the value of the special ability data TD2 related to this feature icon 143 is specified by the CPU 7 based on the correspondence table. When a plurality of feature icons 143 are selected, the value of the special ability data TD2 related to each of the plurality of feature icons 143 is specified by the CPU 7 based on the correspondence table.

たとえば、図5に示すように、「鉄人」アイコンが選択された場合は、特殊能力の「安定度」に対応する特殊能力データTD2(=2)、および特殊能力の「ケガに強い」に対応する特殊能力データTD2(=4)が、CPU7に認識される。   For example, as shown in FIG. 5, when the “ironman” icon is selected, it corresponds to the special ability data TD2 (= 2) corresponding to the “stability” of the special ability and the “strong against injury” of the special ability. The special ability data TD2 (= 4) to be recognized is recognized by the CPU 7.

すると、図8に示すように、特殊能力を選手キャラクタの能力に付与する否かの抽選に用いられる付与確率HP(q)が、CPU7により設定される(S415)。たとえば、まず、RAM12に格納された、全ての特殊能力データTD2それぞれに対応する基準付与確率HPo(q)が、CPU7に認識される。次に、選択された特徴アイコン143に関連する特殊能力データの付与確率HP(q)を変更するための補正データH2(q)が、対応テーブルに基づいて、CPU7に認識される。ここで用いられるパラメータqは、特殊能力データの数を上限値とした自然数である。また、このパラメータqは、特殊能力データTD2の値に対応している。   Then, as shown in FIG. 8, the grant probability HP (q) used for the lottery of whether or not to grant the special ability to the ability of the player character is set by the CPU 7 (S415). For example, first, the CPU 7 recognizes the reference provision probabilities HPo (q) stored in the RAM 12 and corresponding to all the special ability data TD2. Next, the correction data H2 (q) for changing the provision probability HP (q) of the special ability data related to the selected feature icon 143 is recognized by the CPU 7 based on the correspondence table. The parameter q used here is a natural number whose upper limit is the number of special ability data. The parameter q corresponds to the value of the special ability data TD2.

なお、基準付与確率HPo(q)および補正データH2(q)は、各特殊能力データTD2に対して、所定の値が設定される。この設定は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   The reference provision probability HPo (q) and the correction data H2 (q) are set to predetermined values for each special ability data TD2. This setting is defined in advance in the game program.

すると、選択された各特徴アイコン143に関連する各特殊能力データの基準付与確率HPo(q)を、この補正データH2(q)を用いて変更する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、選択された各特徴アイコン143に関連する各特殊能力データTD2の基準付与確率HPo(q)に、対応する補正データH2(q)を加算する処理を、CPU7に実行させることにより、選択された各特徴アイコン143に関連する各特殊能力データTD2の基準付与確率HPo(q)が、変更される。ここでは、この処理によって、選択された各特徴アイコン143に関連する各特殊能力データTD2の付与確率HP(q)が高くなるように、基準付与確率HPo(q)が変更される。そして、変更された基準付与確率HPo(q)が、選択された特徴アイコン143に関連する特殊能力データ用の付与確率HP(q)として、CPU7に認識される。このようにして、選択された特徴アイコン143に関連する特殊能力データ用の付与確率HP(q)が、CPU7により設定される。   Then, the CPU 7 executes a process of changing the reference provision probability HPo (q) of each special ability data related to each selected feature icon 143 using the correction data H2 (q). Here, for example, by causing the CPU 7 to execute a process of adding the corresponding correction data H2 (q) to the reference provision probability HPo (q) of each special ability data TD2 associated with each selected feature icon 143. The reference provision probability HPo (q) of each special ability data TD2 associated with each selected feature icon 143 is changed. Here, by this process, the reference provision probability HPo (q) is changed so that the provision probability HP (q) of each special ability data TD2 associated with each selected feature icon 143 is increased. Then, the changed reference provision probability HPo (q) is recognized by the CPU 7 as the provision probability HP (q) for the special ability data related to the selected feature icon 143. In this way, the CPU 7 sets the grant probability HP (q) for special ability data related to the selected feature icon 143.

たとえば、「バットコントロール」アイコンおよび「鉄人」アイコンが選択された場合、「バットコントロール」アイコンに関連する、「初球に強い」に対応する特殊能力データの基準付与確率HPo(q)に、補正データH2(q)を加算する処理が、CPU7により実行される。また、「鉄人」アイコンに関連する、「ケガに強い」に対応する特殊能力データの基準付与確率HPo(q)および「安定度」に対応する特殊能力データの基準付与確率HPo(q)それぞれに、補正データH2(q)を加算する処理が、CPU7により実行される。そして、変更後の基準付与確率HPo(q)が、選択された特徴アイコン143に関連する特殊能力データ用の付与確率HP(q)として、CPU7に認識される。   For example, when the “bat control” icon and the “iron man” icon are selected, the correction data is added to the reference provision probability HPo (q) of the special ability data corresponding to “strong to the first ball” related to the “bat control” icon. The CPU 7 executes a process of adding H2 (q). In addition, the standard grant probability HPo (q) of the special ability data corresponding to “strong against injury” and the standard grant probability HPo (q) of the special ability data corresponding to “stability” related to the “iron man” icon, respectively. The CPU 7 executes a process of adding the correction data H2 (q). Then, the changed reference provision probability HPo (q) is recognized by the CPU 7 as the provision probability HP (q) for the special ability data related to the selected feature icon 143.

なお、図8に示すように、選択された特徴アイコン143に関連しない特殊能力データ用の付与確率HP(q)には、基準付与確率HPo(q)が用いられる。すなわち、選択された特徴アイコン143に関連しない特殊能力データ用の付与確率HP(q)には、基準付与確率HPo(q)がCPU7により設定される。   As shown in FIG. 8, the reference provision probability HPo (q) is used as the provision probability HP (q) for special ability data not related to the selected feature icon 143. That is, the reference grant probability HPo (q) is set by the CPU 7 for the grant probability HP (q) for special ability data not related to the selected feature icon 143.

このように、特徴アイコン143が選択されると、選択された特徴アイコン143に関連しない特殊能力データの付与確率HP(q)と比較して、選択された特徴アイコン143に関連する特殊能力データ用の付与確率HP(q)が一般的には高くなるので(図8の強調部を参照)、選択された特徴アイコン143が示す特徴を有する特殊能力データが、後述する抽選において当選しやすくなる。   As described above, when the feature icon 143 is selected, the special ability data for the selected feature icon 143 is compared with the provision probability HP (q) of the special ability data not related to the selected feature icon 143. Is generally high (see the emphasis section in FIG. 8), the special ability data having the feature indicated by the selected feature icon 143 is easily won in the lottery described later.

このようにして、付与対象となる複数の特殊能力データTD2それぞれに対する付与確率HP(q)が設定されると、上述したように、図4の選択決定アイコンが反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたタイミングに応じて、選手キャラクタの特殊能力を規定するための特殊能力データTD2を選手キャラクタの能力に付与する否かが、CPU7により判別される(S416)。   In this way, when the grant probability HP (q) for each of the plurality of special ability data TD2 to be given is set, as described above, the controller 17 in a state where the selection decision icon of FIG. 4 is highlighted. In accordance with the timing at which the third button 17c is pressed, the CPU 7 determines whether or not the special ability data TD2 for defining the special ability of the player character is given to the ability of the player character (S416).

言い換えると、コントローラ17の第3ボタン17cが操作されたタイミングに応じて、特殊能力データTD2を選手キャラクタの能力に付与するか否かの抽選が、付与確率HP(q)に基づいて、CPU7により実行される。このようにして、特殊能力データを選手キャラクタの能力に付与する否かの判別が、行われる。   In other words, depending on the timing at which the third button 17c of the controller 17 is operated, the CPU 7 determines whether or not to grant the special ability data TD2 to the ability of the player character based on the grant probability HP (q). Executed. In this way, it is determined whether or not the special ability data is given to the ability of the player character.

ここで、特殊能力データTD2を選手キャラクタの能力に付与する否かを判別する処理についての説明を行っておく。   Here, a description will be given of processing for determining whether or not the special ability data TD2 is given to the ability of the player character.

たとえば、ある特殊能力データ用の付与確率HP(q)の確率分母がF1であり、ある特殊能力データ用の付与確率HP(q)の確率分子がf1である場合(F1>f1)、上記のフレーム数iがとり得る値は、「1+n・F1,2+n・F1,・・・,(F1−1)+n・F1,F1+n・F1」(nは0以上の整数)と表記することができる。このため、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数i、たとえば「1+n・F1」,「2+n・F1」,・・・,「(F1−1)+n・F1」,および「F1+n・F1」」のいずれか1つが、CPU7に認識される。   For example, when the probability denominator of the grant probability HP (q) for a certain special ability data is F1, and the probability numerator of the grant probability HP (q) for a particular ability data is f1 (F1> f1), A value that the number of frames i can take can be expressed as “1 + n · F1, 2 + n · F1,..., (F1-1) + n · F1, F1 + n · F1” (n is an integer of 0 or more). Therefore, when the third button 17c of the controller 17 is pressed, the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed, for example, “1 + n · F1”, “2 + n · F1”,. Any one of (F1-1) + n · F1 ”and“ F1 + n · F1 ”is recognized by the CPU 7.

そして、フレーム数iがとり得る値「1+n・F1」,「2+n・F1」,・・・,「(F1−1)+n・F1」,「F1+n・F1」」のうち、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「j1+n・F1(j1は1からf1までの自然数)」であった場合、特殊能力データが、付与対象の特殊能力データとしてCPU7に認識される。すなわち、ここでCPU7に認識された特殊能力データが、抽選に当選した特殊能力データとなる。   Of the values “1 + n · F1”, “2 + n · F1”,..., “(F1-1) + n · F1”, “F1 + n · F1” that the number of frames i can take, the third of the controller 17 When the number of frames i when the button 17c is pressed is “j1 + n · F1 (j1 is a natural number from 1 to f1)”, the special ability data is recognized by the CPU 7 as the special ability data to be granted. . That is, the special ability data recognized by the CPU 7 here becomes the special ability data won in the lottery.

一方で、フレーム数iがとり得る値「1+n・F1」,「2+n・F1」,・・・,「(F1−1)+n・F1」,「F1+n・F1」」のうち、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「j2+n・F1(j2はf1+1からF1までの自然数)」であった場合、特殊能力データが抽選に当選しなかったことになり、特殊能力データを認識する処理がCPU7により実行されない。   On the other hand, among the values “1 + n · F1”, “2 + n · F1”,..., “(F1-1) + n · F1”, “F1 + n · F1” that the number of frames i can take, If the number of frames i when the 3 button 17c is pressed is “j2 + n · F1 (j2 is a natural number from f1 + 1 to F1)”, it means that the special ability data has not won the lottery, and the special ability Processing for recognizing data is not executed by the CPU 7.

具体的には、図8に示した「安定度」である場合、付与確率HP(2)の確率分母が「30」であり、付与確率HP(2)の確率分子が「2」である。この場合、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「1+n・30」又は「2+n・30」であった場合、「安定度」に対応する特殊能力データTD2(=2)がCPU7に認識される。   Specifically, in the case of “stability” shown in FIG. 8, the probability denominator of the grant probability HP (2) is “30”, and the probability numerator of the grant probability HP (2) is “2”. In this case, when the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed is “1 + n · 30” or “2 + n · 30”, the special ability data TD2 (= 2) is recognized by the CPU 7.

一方で、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときのフレーム数iが、「3+n・30」から「30+n・30」までのいずれかであった場合、「安定度」に対応する特殊能力データTD2(=2)は抽選に当選しなかったことになり、特殊能力データTD2(=2)を認識する処理が、CPU7により実行されない。   On the other hand, when the number of frames i when the third button 17c of the controller 17 is pressed is any of “3 + n · 30” to “30 + n · 30”, the special ability corresponding to “stability” The data TD2 (= 2) is not won by lottery, and the process for recognizing the special ability data TD2 (= 2) is not executed by the CPU 7.

このような処理が、全ての特殊能力データTD2それぞれに対して実行される。そして、少なくとも1つの特殊能力データTD2が抽選に当選した場合、すなわち特殊能力データTD2が選手キャラクタの能力に付与される場合(S416でYes)、抽選に当選した特殊能力データTD2の値が、CPU7に認識される(S417)。そして、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)、および複数の特殊能力データの中から抽選に当選した特殊能力データTD2に基づいて、選手キャラクタの各種の能力を設定する処理が、CPU7により実行される(S418)。   Such processing is executed for each of the special ability data TD2. When at least one special ability data TD2 is won for the lottery, that is, when the special ability data TD2 is given to the ability of the player character (Yes in S416), the value of the special ability data TD2 won for the lottery is the CPU 7 (S417). Then, various abilities of the player character are set based on the characteristic data TD1 (p) extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data and the special ability data TD2 selected in the lottery from the plurality of special ability data. The process is executed by the CPU 7 (S418).

一方で、この処理において特殊能力データTD2が抽選に当選しなかった場合(S416でNo)、選手キャラクタの能力に対して特殊能力は付与されない。この場合は、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に基づいて、選手キャラクタの各種の能力を設定する処理が、CPU7により実行される(S418)。   On the other hand, if the special ability data TD2 does not win the lottery in this process (No in S416), the special ability is not given to the ability of the player character. In this case, the CPU 7 executes processing for setting various abilities of the player character based on the characteristic data TD1 (p) extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data (S418).

具体的には、特殊能力データが抽選に当選した場合(S416でYes)、まず、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に基づいて、巧打力、長打力、および走塁力等のような選手キャラクタの能力を設定する処理が、CPU7により実行される。ここでは、図9に示すように、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に応じて、選手キャラクタの能力たとえば選手キャラクタの巧打力、長打力、および走塁力が、CPU7により設定される。   Specifically, when the special ability data wins the lottery (Yes in S416), first, based on the characteristic data TD1 (p) extracted from the range of each of the plurality of characteristic data, Further, the CPU 7 executes processing for setting the player character's ability such as striking power. Here, as shown in FIG. 9, according to the characteristic data TD1 (p) extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data, the player character's ability, for example, the player character's skill hitting force, long hitting force, and running ability Is set by the CPU 7.

たとえば、選手キャラクタの能力レベルデータLV(r)に、能力レベルを示す値を割り当てる処理をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの能力が設定される。ここでは、選手キャラクタの左の巧打力が設定される場合の例を説明する。選手キャラクタの左の巧打力用のレベルデータをLV(1)と表記した場合、左の巧打力用のレベルデータをLV(1)に左ミート用の特性データTD1(1)に対応する数値を割り当てる処理が、CPU7により実行される。このレベルデータLV(1)に割り当てられた数値が、選手キャラクタの左の巧打力の能力レベルに対応している。具体的には、レベルデータLV(1)に割り当てられた数値が1である場合、選手キャラクタの左の巧打力の能力レベルはレベル1になる。   For example, the ability of the player character is set by causing the CPU 7 to execute a process of assigning a value indicating the ability level to the ability level data LV (r) of the player character. Here, an example in which the skillful hitting power on the left of the player character is set will be described. When the left skill hitting level data of the player character is expressed as LV (1), the left skill hitting level data corresponds to LV (1) and left meat characteristic data TD1 (1). Processing for assigning numerical values is executed by the CPU 7. The numerical value assigned to the level data LV (1) corresponds to the skill level of the player character on the left. Specifically, when the value assigned to the level data LV (1) is 1, the skill level of the player character on the left is level 1.

このようにして、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に応じて、選手キャラクタの能力(巧打力、長打力、および走塁力)が、CPU7により設定される。   Thus, according to the characteristic data TD1 (p) extracted from the range of each of the plurality of characteristic data, the ability of the player character (skillful hitting power, long hitting power, and striking power) is set by the CPU 7. .

次に、複数の特殊能力データの中から抽選に当選した特殊能力データTD2の値に基づいて、「安定度(がある)」、「サヨナラ男」、および「威圧感(がある)」等のような選手キャラクタの特殊能力を設定する処理が、CPU7により実行される。このため、ここでは、複数の特殊能力データの中から抽選に当選した少なくとも1つの特殊能力データTD2の値をCPU7に認識させることが、特殊能力データTD2に対応する特殊能力を設定することに対応している。   Next, based on the value of the special ability data TD2 won in the lottery from a plurality of special ability data, such as “stability (is)”, “goodbye man”, and “intimidation (is)” A process for setting the special ability of such a player character is executed by the CPU 7. For this reason, here, letting the CPU 7 recognize the value of at least one special ability data TD2 won in the lottery from among a plurality of special ability data corresponds to setting the special ability corresponding to the special ability data TD2. is doing.

このようにして、特殊能力データが選手キャラクタの能力に付与された場合(S416でYes)、特性データ、および特殊能力データに基づいて、選手キャラクタの各種の能力が、CPU7により設定される。   In this way, when the special ability data is given to the ability of the player character (Yes in S416), various abilities of the player character are set by the CPU 7 based on the characteristic data and the special ability data.

一方で、特殊能力データが抽選に当選しなかった場合(S416でNo)、すなわち特殊能力データTD2が選手キャラクタの能力に付与されなかった場合、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に基づいて、選手キャラクタの各能力が、CPU7により設定される。   On the other hand, when the special ability data is not won by lottery (No in S416), that is, when the special ability data TD2 is not given to the ability of the player character, the characteristic data extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data Based on TD1 (p), each ability of the player character is set by the CPU 7.

たとえば、この場合、まず、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に基づいて、巧打力、長打力、および走塁力等のような選手キャラクタの能力を設定する処理が、CPU7により実行される。ここでの処理は、特殊能力データが抽選に当選した場合(S416でNo)の処理と同じである。なお、この場合は、特殊能力の設定は行われない。   For example, in this case, first, the player character's abilities such as skillful hitting power, long hitting power, and striking power are set based on the characteristic data TD1 (p) extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data. Processing is executed by the CPU 7. The process here is the same as the process when the special ability data is won by lottery (No in S416). In this case, the special ability is not set.

このようにして、選手キャラクタの能力および特殊能力が設定されると、設定された選手キャラクタの能力および特殊能力が、図10に示すように、能力設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S419)。能力設定画面は、能力表示領域45および上述した特徴選択領域44とから構成されている。能力表示領域45では、抽出された選手キャラクタの特性データ、および設定された選手キャラクタの能力が、各画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Thus, when the ability and special ability of the player character are set, the ability setting screen of the set ability and special ability of the player character is displayed on the television monitor 20 as shown in FIG. (S419). The capability setting screen includes a capability display area 45 and the feature selection area 44 described above. In the ability display area 45, the extracted characteristic data of the player character and the set ability of the player character are displayed on the television monitor 20 using each image data.

続いて、リトライアイコンが選択されたか否かが、CPU7により判別される(S420)。このリトライアイコンの選択が、請求項4の第4入力信号の制御部による認識に対応している。ここでは、たとえば、リトライアイコンが反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが操作されたか否かが、CPU7により判別される。具体的には、リトライアイコンが反転表示された状態において、第3ボタン17cの操作信号がコントローラ17から発行されたか否かが、CPU7により判別される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not a retry icon has been selected (S420). The selection of the retry icon corresponds to recognition by the control unit of the fourth input signal in claim 4. Here, for example, the CPU 7 determines whether or not the third button 17c of the controller 17 is operated in a state where the retry icon is highlighted. Specifically, the CPU 7 determines whether or not an operation signal for the third button 17c is issued from the controller 17 in a state where the retry icon is highlighted.

そして、リトライアイコンを選択したことを示す信号が、コントローラ17から発行されたとCPU7により判別された場合(S420でYes)、すなわちリトライアイコンの選択信号がCPU7に認識された場合、リトライアイコンが再選択されたタイミングに応じて各特性データTD1(p)を再抽出する処理が、CPU7により実行される(S421)。たとえば、上述した形態と同様に、リトライアイコンが再選択されたタイミングに応じて各特性データTD1(p)を再抽出する抽選が、特性データTD1(p)ごとに設定された抽出確率CP(p)に基づいて、CPU7により実行される。すなわち、リトライアイコンが反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが操作されたタイミングに応じて各特性データTD1(p)を再抽出する抽選が、各特性データごとに設定された抽出確率CP(p)に基づいて、CPU7により実行される。すると、再抽選に当選した各特性データTD1(p)が、CPU7に認識される。このようにして、選手キャラクタの各特性データが、設定された各特性データの範囲の中から、ランダムに再抽出される。   When the CPU 7 determines that the signal indicating that the retry icon has been selected is issued from the controller 17 (Yes in S420), that is, when the CPU 7 recognizes the retry icon selection signal, the retry icon is selected again. The CPU 7 executes a process of re-extracting each characteristic data TD1 (p) in accordance with the performed timing (S421). For example, in the same manner as described above, the lottery for re-extracting each characteristic data TD1 (p) according to the timing when the retry icon is reselected is the extraction probability CP (p) set for each characteristic data TD1 (p). ) Is executed by the CPU 7. That is, in the state where the retry icon is highlighted, a lottery for re-extracting each characteristic data TD1 (p) according to the timing when the third button 17c of the controller 17 is operated is an extraction set for each characteristic data. It is executed by the CPU 7 based on the probability CP (p). Then, each characteristic data TD1 (p) won in the re-lottery is recognized by the CPU 7. In this way, each characteristic data of the player character is re-extracted at random from the set range of each characteristic data.

また、リトライアイコンを選択したことを示す信号が、コントローラ17から発行されたとCPU7により判別された場合(S420でYes)、リトライアイコンが選択されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタの能力に付与するか否かの抽選が、付与確率HP(q)に基づいて、CPU7により実行される(S422)。すなわち、リトライアイコンが反転表示された状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが操作されると、この第3ボタン17cが操作されたタイミングに応じて特殊能力を選手キャラクタの能力に付与するか否かの抽選が、付与確率HP(q)に基づいて、CPU7により実行される。   In addition, when the CPU 7 determines that a signal indicating that the retry icon has been selected is issued from the controller 17 (Yes in S420), a special ability is given to the player character's ability according to the timing at which the retry icon is selected. Whether or not to perform the lottery is executed by the CPU 7 based on the grant probability HP (q) (S422). That is, when the third button 17c of the controller 17 is operated in a state where the retry icon is highlighted, whether or not the special ability is given to the ability of the player character according to the timing when the third button 17c is operated. Such a lottery is executed by the CPU 7 based on the grant probability HP (q).

ここで、特殊能力が選手キャラクタの能力に付与されなかった場合(S422でNo)、上述したように、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)に基づいて、選手キャラクタの各能力が、CPU7により設定される(S424)。一方で、特殊能力が選手キャラクタの能力に付与された場合(S422でYes)、上述したように、複数の特殊能力データの中から抽選により選択された特殊能力データTD2の値が、CPU7に認識される(S423)。そして、複数の特性データそれぞれの範囲から抽出された特性データTD1(p)、および複数の特殊能力データの中から抽選により選択された特殊能力データTD2に基づいて、選手キャラクタの能力および特殊能力を設定する処理が、CPU7により実行される(S424)。   Here, when the special ability is not given to the ability of the player character (No in S422), as described above, based on the characteristic data TD1 (p) extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data, the player character Are set by the CPU 7 (S424). On the other hand, when the special ability is given to the ability of the player character (Yes in S422), as described above, the CPU 7 recognizes the value of the special ability data TD2 selected by lottery from the plurality of special ability data. (S423). Then, based on the characteristic data TD1 (p) extracted from the respective ranges of the plurality of characteristic data and the special ability data TD2 selected by lottery from the plurality of special ability data, the ability and special ability of the player character are determined. The setting process is executed by the CPU 7 (S424).

すると、図11に示すように、上記の能力設定画面とは異なる内容の能力設定画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される(S425)。すなわち、ここで再表示される選手キャラクタの能力および特殊能力は、抽出確率CP(p)および付与確率HP(q)に基づいて再抽選することにより得られた結果であるため、一般的には、最初に表示された選手キャラクタの能力および特殊能力とは異なったものとなる。   Then, as shown in FIG. 11, a capability setting screen having contents different from the above capability setting screen is displayed again on the television monitor 20 (S425). That is, since the player character's ability and special ability displayed here are the results obtained by re-drawing based on the extraction probability CP (p) and the grant probability HP (q), This is different from the ability and special ability of the player character displayed first.

この状態において、設定決定アイコンが選択されたか否かが、CPU7により判別される(S426)。そして、設定決定アイコン以外のアイコンすなわちリトライアイコンが選択された場合(S426でNo)、ステップ421が再実行される。   In this state, the CPU 7 determines whether or not the setting determination icon has been selected (S426). If an icon other than the setting determination icon, that is, a retry icon is selected (No in S426), Step 421 is re-executed.

一方で、設定決定アイコンが選択された場合(S420でNo、S426でYes)、すなわち設定決定アイコンを選択したことを示す信号がコントローラ17から発行されたとCPU7により判別された場合(設定決定アイコンの選択信号がCPU7に認識された場合)、設定された選手キャラクタの能力を確定する処理が、CPU7により実行される(S427)。具体的には、決定アイコンが選択されたときに、設定された選手キャラクタの能力を上書き保存する処理が、CPU7からの命令に基づいて実行される。すなわち、設定された選手キャラクタの能力が、新規の選手キャラクタの能力としてCPU7に認識され、RAM12に格納される。なお、ここでの決定アイコンの選択が、請求項1の第3入力信号の制御部による認識に対応している。   On the other hand, when the setting determination icon is selected (No in S420, Yes in S426), that is, when the CPU 7 determines that a signal indicating that the setting determination icon has been selected is issued from the controller 17 (the setting determination icon When the selection signal is recognized by the CPU 7, the CPU 7 executes a process for determining the set ability of the player character (S427). Specifically, when the determination icon is selected, processing for overwriting and saving the set ability of the player character is executed based on a command from the CPU 7. That is, the set ability of the player character is recognized by the CPU 7 as the ability of the new player character and stored in the RAM 12. Note that the selection of the determination icon here corresponds to recognition by the control unit of the third input signal of claim 1.

すると、成長体感モードを開始する命令がCPU7から発行され、成長体感モードの各種イベントがCPU7により実行される(S428)。ここに示す各種イベントには、試合イベント、練習イベント、契約更改イベント等が含まれる。   Then, an instruction to start the growth experience mode is issued from the CPU 7, and various events in the growth experience mode are executed by the CPU 7 (S428). The various events shown here include game events, practice events, contract renewal events, and the like.

そして、各種イベントが実行されると、成長体感モードを終了する命令が指示されたか否かが、CPU7により判別される(S429)。そして、成長体感モードを終了する命令が指示された場合(S429でYes)、成長体感モードを終了する処理がCPU7により実行される(S430)。すると、各種のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される(S431)。一方で、成長体感モードを終了する命令が指示されていない場合(S429でNo)、成長体感モードにおける各種イベントが、CPU7からの命令に基づいて繰り返し実行される。   When various events are executed, the CPU 7 determines whether or not an instruction to end the growth experience mode is instructed (S429). When an instruction to end the growth experience mode is instructed (Yes in S429), the CPU 7 executes a process for ending the growth experience mode (S430). Then, processing for storing various data in the RAM 12 is executed by the CPU 7 (S431). On the other hand, when an instruction to end the growth experience mode is not instructed (No in S429), various events in the growth experience mode are repeatedly executed based on the instructions from the CPU 7.

なお、図4に示すように、選択決定アイコンおよびリセットアイコンが、テレビジョンモニタ20に表示されているときに、リセットアイコンが反転表示され、コントローラ17の第3ボタン17cが押されると、リセットアイコンが選択される。すると、特徴選択画面の特徴選択領域44に表示された特徴アイコン143を消去する命令がCPU7から発行され、特徴選択領域44に表示された特徴アイコン143が、テレビジョンモニタ20から消去される。すなわち、選択された特徴アイコン143が未選択の状態にリセットされる。   As shown in FIG. 4, when the selection determination icon and the reset icon are displayed on the television monitor 20, when the reset icon is highlighted and the third button 17c of the controller 17 is pressed, the reset icon is displayed. Is selected. Then, a command for deleting the feature icon 143 displayed in the feature selection area 44 of the feature selection screen is issued from the CPU 7, and the feature icon 143 displayed in the feature selection area 44 is deleted from the television monitor 20. That is, the selected feature icon 143 is reset to an unselected state.

上記のように、本実施形態では、プレイヤは、特徴アイコン143を選択するだけで、自分が選手キャラクタに付与したい特徴を選手キャラクタに対して容易に設定することができる。すなわち、プレイヤは、特徴アイコン143を選択するだけで、自分が選択した特徴アイコン143が示す特徴に関連する能力を、選手キャラクタに対して容易に設定することができる。また、プレイヤは、特徴アイコン143を選択するだけで、自分が選択した特徴アイコン143が示す特徴に関連する特殊能力を、選手キャラクタに対して設定することができる。さらに、プレイヤは、リトライアイコンを繰り返し選択することにより、特徴アイコン143が示す特徴を有する選手キャラクタの能力を、選手キャラクタに対して繰り返し設定することができる。これにより、プレイヤは、プレイヤが所望する特徴を持った選手キャラクタの能力を、様々な能力パターンの中から自由に選択し設定することができる。   As described above, in the present embodiment, the player can easily set the feature that the player wants to give to the player character by simply selecting the feature icon 143. That is, the player can easily set the ability related to the feature indicated by the feature icon 143 selected by the player for the player character simply by selecting the feature icon 143. In addition, the player can set a special ability related to the feature indicated by the feature icon 143 selected by the player only by selecting the feature icon 143 for the player character. Furthermore, the player can repeatedly set the ability of the player character having the feature indicated by the feature icon 143 by repeatedly selecting the retry icon. Thereby, the player can freely select and set the ability of the player character having the characteristics desired by the player from various ability patterns.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been used has been described. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said video game device. タイプ選択画面を示す図。The figure which shows a type selection screen. 特徴設定画面を示す図。The figure which shows the feature setting screen. 選手キャラクタの特徴を示す特徴アイコンと特性(特性データ)との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the characteristic icon which shows the characteristic of a player character, and a characteristic (characteristic data). 選手キャラクタの特性データの範囲の設定に用いられるパラメータを説明するための図。The figure for demonstrating the parameter used for the setting of the range of the characteristic data of a player character. 選手キャラクタの特性データの範囲の中から特性データを抽出する処理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the process which extracts characteristic data from the range of the characteristic data of a player character. 特殊能力データの抽出に用いられるパラメータを説明するための図。The figure for demonstrating the parameter used for extraction of special ability data. 選手キャラクタの特性データと選手キャラクタの能力レベルとの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the characteristic data of a player character, and the ability level of a player character. 能力設定画面を示す図(その1)。The figure which shows a capability setting screen (the 1). 能力設定画面を示す図(その2)。The figure which shows a capability setting screen (the 2). 野球ゲームの全体概要を示すフロー。Flow showing the overall outline of the baseball game. 野球ゲームにおける能力設定システムを示すフロー。The flow which shows the ability setting system in a baseball game. 野球ゲームにおける能力設定システムを示すフロー。The flow which shows the ability setting system in a baseball game. 野球ゲームにおける能力設定システムを示すフロー。The flow which shows the ability setting system in a baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1項目表示手段
51 特性データ対応付け手段
52 項目認識手段
53 第2項目表示手段
54 特性データ認識手段
55 データ範囲設定手段
56 データ範囲変更手段
57 第1確率設定手段
58 第2確率設定手段
59 データ抽出手段
60 特殊性判別手段
61 能力設定手段
62 特殊性設定手段
63 能力表示手段
64 データ再抽出手段
65 特殊性再判別手段
66 能力再設定手段
67 能力確定手段
143 特徴アイコン
TD1(p) 特性データ
TD2 特殊能力データ
MN(p) 特性データの範囲を定義するための最大値データ
MX(p) 特性データの範囲を定義するための最小値データ
CP(p) 抽出確率
HP(q) 付与確率
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 first item display means 51 characteristic data association means 52 item recognition means 53 second item display means 54 characteristic data recognition means 55 data range setting means 56 data range changing means 57 first probability setting means 58 Second probability setting means 59 Data extraction means 60 Specificity determination means 61 Ability setting means 62 Specificity setting means 63 Ability display means 64 Data re-extraction means 65 Specificity re-discrimination means 66 Ability resetting means 67 Ability determination means 143 Characteristic icon TD1 (p) Characteristic data TD2 Special ability data MN (p) Maximum value data for defining the range of characteristic data MX (p) Minimum value data for defining the range of characteristic data CP (p) Extraction probability HP ( q) Grant probability

Claims (7)

ゲームを実現可能なコンピュータに、
キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1項目表示機能と、
入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、前記第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目を制御部に認識させる項目認識機能と、
制御部に認識された前記項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2項目表示機能と、
複数の前記項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記キャラクタの特性データの範囲を制御部に設定させるデータ範囲設定機能と、
制御部に認識された前記項目に応じて、制御部に設定された前記キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を制御部に実行させ、変更された前記キャラクタの特性データの範囲を制御部に再設定させるデータ範囲変更機能と、
入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、制御部に実行させるデータ抽出機能と、
抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を制御部に実行させる特性設定機能と、
入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定された前記キャラクタの特性を確定する処理を制御部に実行させる特性確定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer that can play games,
A first item display function for displaying a plurality of items indicating character characteristics on the image display unit using image data for items;
An item recognition function for causing the control unit to recognize at least one item corresponding to the first input signal when the control unit recognizes the first input signal from the input unit;
A second item display function for displaying the item recognized by the control unit on the image display unit using image data for the item;
A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize characteristic data for defining the characteristics of the character corresponding to each of the plurality of items;
A data range setting function for causing the control unit to set the range of the characteristic data of the character;
In accordance with the item recognized by the control unit, the control unit is caused to execute a process of changing the range of the characteristic data of the character set in the control unit, and the control unit receives the changed range of the characteristic data of the character. Data range change function to be reset,
A data extraction function for causing the control unit to execute a process of randomly extracting the characteristic data from the range of the characteristic data of the character according to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit;
Based on the extracted characteristic data of the character, a characteristic setting function for causing the control unit to execute processing for setting the characteristic of the character;
A characteristic determination function for causing the control unit to execute a process of determining the characteristic of the set character when a third input signal from the input unit is recognized by the control unit;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
キャラクタの特徴を示す複数の前記項目それぞれに、前記キャラクタの特徴に関連する前記キャラクタの特性を規定するための複数の前記特性データを対応付ける処理を、制御部に実行させる特性データ対応付け機能、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A characteristic data association function for causing the control unit to execute a process of associating a plurality of the characteristic data for defining the character characteristics related to the character characteristics with each of the plurality of items indicating the character characteristics;
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、キャラクタの特殊性を前記キャラクタの特性に付与する否かを、制御部に判別させる特殊性判別機能と、
前記キャラクタの特殊性が前記キャラクタの特性に付与された場合に、前記キャラクタの特殊性を有する能力を設定する処理を制御部に実行させる特殊性設定機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
According to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit, a speciality determination function for causing the control unit to determine whether or not to give the character's speciality to the characteristics of the character;
A speciality setting function for causing the control unit to execute processing for setting the ability to have the character's speciality when the character's speciality is given to the character's characteristics;
The game program according to claim 1 or 2 for realizing further.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性を設定する処理が制御部により実行された後に、入力部からの第4入力信号が制御部に認識された時機に応じて、制御部に認識された前記少なくとも1つの項目に対応する設定済みの特性データの範囲の中から特性データをランダムに再抽出する処理を、制御部に実行させるデータ再抽出機能と、
再抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を制御部に再実行させる特性再設定機能と、
設定された前記キャラクタの特性を、特性用の画像データを用いて画像表示部に表示する特性表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
Corresponding to the at least one item recognized by the control unit according to the timing when the fourth input signal from the input unit is recognized by the control unit after the process of setting the character characteristics is executed by the control unit A data re-extraction function that causes the control unit to execute processing for re-extracting characteristic data randomly from the range of characteristic data that has been set;
Based on the re-extracted characteristic data of the character, a characteristic resetting function for causing the control unit to re-execute processing for setting the characteristic of the character;
A characteristic display function for displaying the set characteristic of the character on the image display unit using the characteristic image data;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性データの範囲から特性データを抽出する抽出確率を、制御部に設定させる確率設定機能、
をさらに実現させ、
入力部からの第2入力信号又は第入4力信号が制御部に認識されたときに、前記抽出確率に基づいて、前記キャラクタの特性データの範囲の中の特性データを抽出する処理が、制御部により実行される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A probability setting function for causing the control unit to set an extraction probability for extracting characteristic data from the range of characteristic data of the character;
Further realized,
When the control unit recognizes the second input signal or the fourth input force signal from the input unit, the process of extracting the characteristic data in the range of the character characteristic data based on the extraction probability is controlled. Executed by the department,
The game program according to claim 4.
ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1項目表示手段と、
入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、前記第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目を制御部に認識させる項目認識手段と、
制御部に認識された前記項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2項目表示手段と、
複数の前記項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させる特性データ認識手段と、
前記キャラクタの特性データの範囲を制御部に設定させるデータ範囲設定手段と、
制御部に認識された前記項目に応じて、制御部に設定された前記キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を制御部に実行させ、変更された前記キャラクタの特性データの範囲を制御部に再設定させるデータ範囲変更手段と、
入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、制御部に実行させるデータ抽出手段と、
抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を制御部に実行させる特性設定手段と、
入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定された前記キャラクタの特性を確定する処理を制御部に実行させる特性確定手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game,
First item display means for displaying a plurality of items indicating character characteristics on an image display unit using image data for items;
Item recognition means for causing the control unit to recognize at least one item corresponding to the first input signal when the control unit recognizes the first input signal from the input unit;
Second item display means for displaying the item recognized by the control unit on the image display unit using the image data for the item;
Characteristic data recognizing means for causing the control unit to recognize characteristic data for defining the characteristics of the character corresponding to each of the plurality of items,
Data range setting means for causing the control unit to set a range of characteristic data of the character;
In accordance with the item recognized by the control unit, the control unit is caused to execute a process of changing the range of the characteristic data of the character set in the control unit. A data range changing means for resetting;
Data extraction means for causing the control unit to execute processing for randomly extracting the characteristic data from the range of the characteristic data of the character according to the timing when the control unit recognizes the second input signal from the input unit;
Based on the extracted characteristic data of the character, characteristic setting means for causing the control unit to execute processing for setting the characteristic of the character;
Characteristic determining means for causing the control unit to execute a process of determining the characteristic of the set character when a third input signal from the input unit is recognized by the control unit;
A game device comprising:
ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
キャラクタの特徴を示す複数の項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1項目表示ステップと、
入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたときに、前記第1入力信号に対応する少なくとも1つの項目を制御部に認識させる項目認識ステップと、
制御部に認識された前記項目を、項目用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2項目表示ステップと、
複数の前記項目それぞれに対応するキャラクタの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させる特性データ認識ステップと、
前記キャラクタの特性データの範囲を制御部に設定させるデータ範囲設定ステップと、
制御部に認識された前記項目に応じて、制御部に設定された前記キャラクタの特性データの範囲を変更する処理を制御部に実行させ、変更された前記キャラクタの特性データの範囲を制御部に再設定させるデータ範囲変更ステップと、
入力部からの第2入力信号が制御部に認識された時機に応じて、前記キャラクタの特性データの範囲の中から特性データをランダムに抽出する処理を、制御部に実行させるデータ抽出ステップと、
抽出された前記キャラクタの特性データに基づいて、前記キャラクタの特性を設定する処理を制御部に実行させる特性設定ステップと、
入力部からの第3入力信号が制御部に認識されたときに、設定された前記キャラクタの特性を確定する処理を制御部に実行させる特性確定ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game by a computer,
A first item display step of displaying a plurality of items indicating the characteristics of the character on the image display unit using image data for items;
An item recognition step for causing the control unit to recognize at least one item corresponding to the first input signal when the control unit recognizes the first input signal from the input unit;
A second item display step of displaying the item recognized by the control unit on the image display unit using the image data for the item;
A characteristic data recognition step for causing the control unit to recognize characteristic data for defining the characteristics of the character corresponding to each of the plurality of items;
A data range setting step for causing the control unit to set a range of characteristic data of the character;
In accordance with the item recognized by the control unit, the control unit is caused to execute a process of changing the range of the characteristic data of the character set in the control unit, and the control unit receives the changed range of the characteristic data of the character. A data range change step to be reset,
A data extraction step for causing the control unit to execute processing for randomly extracting the characteristic data from the range of the characteristic data of the character according to the timing when the second input signal from the input unit is recognized by the control unit;
Based on the extracted characteristic data of the character, a characteristic setting step for causing the control unit to execute a process for setting the characteristic of the character;
A characteristic determination step for causing the control unit to execute a process of determining the characteristic of the set character when a third input signal from the input unit is recognized by the control unit;
A game control method comprising:
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