JP2014012094A - Game control device, game control method, program, game system, and information processing device - Google Patents

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JP2014012094A JP2012151052A JP2012151052A JP2014012094A JP 2014012094 A JP2014012094 A JP 2014012094A JP 2012151052 A JP2012151052 A JP 2012151052A JP 2012151052 A JP2012151052 A JP 2012151052A JP 2014012094 A JP2014012094 A JP 2014012094A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control device capable of implementing a game or lottery processing having taste higher than conventional ones when drawing a lottery of an object or the like, and to provide a game control method, a program, a game system, and an information processing device.SOLUTION: The game machine according to the present invention includes: setup means that sets a plurality of first objects from a plurality of objects on a game that are present associated with an effect on the game, on the basis of information relating to an input of a user; extraction means that extracts a second object from the plurality of first objects set by the setup means; and execution means that offers the second object extracted by the extraction means to the user, or generates an effect on the game associated with the second object.

Description

本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。   The present invention relates to a technique for selecting or drawing a target such as an object.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If the user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place. One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.

上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の機能が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献1には、ソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))の一例が記載されている。このようなゲームには、ユーザによる所定の操作に応じた選択あるいは抽選結果としてゲーム上のアイテムをユーザに付与する機能が設けられている場合がある。   In the above-described social game, a game provided with a plurality of functions is known. For example, Non-Patent Document 1 describes an example of a social game (Sengoku Collection (registered trademark)). Such a game may be provided with a function of giving an item on the game to the user as a selection according to a predetermined operation by the user or a lottery result.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁App STYLE Vol.5 (East Press, November 15, 2011), 94 pages

従来のゲームでは、アイテムなどのオブジェクトの選択あるいは抽選自体が単純であり、ユーザにとってそれほど楽しめるものとなっていなかった。   In a conventional game, selection of objects such as items or lottery itself is simple and has not been so much enjoyable for the user.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and when a target such as an object is drawn by lottery, a game control device, a game control method, and a game control device that can realize a more interesting game or lottery processing than before, It is an object to provide a program, a game system, and an information processing apparatus.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
Setting means for setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game, based on information relating to user input;
Extraction means for extracting a second object from a plurality of first objects set by the setting means;
Execution means for giving the second object extracted by the extraction means to the user or causing an effect on the game associated with the second object;
Is provided.

このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
また、「第2オブジェクトをユーザに付与する」とは、第2オブジェクトに関する情報をユーザの識別情報に対応付けた状態で所定の記憶装置に記憶させることであってよい。
さらに、ゲーム上の効果がオブジェクトに示される態様としては、例えば、効果がオブジェクトに直接的に示されてもよいし、効果が、例えばその効果を生じさせることに対する願望や要請などによって間接的に示されてもよい。
In this game control apparatus, the “object” may be any object as long as it can be selected, and may include, for example, items and characters on the game. In this case, the character is, for example, a thing imitating what exists in the real world (for example, an athlete, a singer, an idol, an animal, etc.), a virtual person or creature on a game, or a monster. Including those displayed on the card. Moreover, the card | curd about magic or a technique may be sufficient.
Further, “giving the second object to the user” may mean storing information on the second object in a predetermined storage device in a state in which the information is associated with the user identification information.
Furthermore, as an aspect in which the effect on the game is shown on the object, for example, the effect may be shown directly on the object, or the effect is indirectly, for example, by a desire or a request for causing the effect. May be shown.

このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ゲーム上の効果と対応付けて示される複数のオブジェクト(母集団)の中から何れかの第1オブジェクトが設定されることにより、オブジェクトについての1度目の抽選結果を得る。第1のオブジェクトが設定されるとは、例えばユーザがゲーム上のプレイや操作を行うことによって何らかの第1オブジェクトが得られ、その第1オブジェクトがゲーム上の所定箇所に配置されることを示すが、この第1オブジェクトは上記複数のオブジェクト(母集団)の中の何れかのオブジェクトであるので、第1オブジェクトが設定されることは、即ち、第1オブジェクトが抽選されたことをも示している。さらに、ユーザは、その設定結果の中から第2オブジェクトが抽出されることにより、オブジェクトについての2度目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、1つの母集団の中から2段階の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、2度目の抽選結果である第2オブジェクト、又はその第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。そのため、オブジェクトの選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ユーザは、1度目の抽選結果で得られた複数の第1オブジェクトの各々に対応するゲーム上の効果を、その抽選結果が出た時点で認識し得るので、所望の効果に対応する第1オブジェクトが複数の第1オブジェクトの中に含まれている場合には、2度目の抽選結果が得られるまでの間、当該所望の効果を得ることに対する当該ユーザの期待感や緊張感などを高める仕組みとすることができる。
According to this game control device, the user can set the object by setting one of the plurality of objects (population) shown in association with the effect on the game by his / her input. Get the first lottery result for. The setting of the first object indicates that, for example, a certain first object is obtained by a user playing or operating the game, and the first object is arranged at a predetermined position on the game. Since the first object is one of the plurality of objects (population), the setting of the first object also indicates that the first object has been drawn. . Further, the user obtains the second lottery result for the object by extracting the second object from the setting result. That is, the user can enjoy a two-stage lottery result from one population. Further, the user can obtain a game effect associated with the second object, which is the second lottery result, or the second object. Therefore, selection of objects or lottery itself can be enjoyed, and a highly entertaining game can be realized.
In addition, since the user can recognize the effect on the game corresponding to each of the plurality of first objects obtained by the first lottery result when the lottery result is obtained, the user can recognize the effect corresponding to the desired effect. When one object is included in a plurality of first objects, the user's expectation or tension for obtaining the desired effect is increased until the second lottery result is obtained. It can be a mechanism.

上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトの設定を解除する解除手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所望でない効果、例えばレベルの低い効果に対応するオブジェクトが複数の第1オブジェクトの中に含まれている場合、自らの入力によって、当該オブジェクトの設定を解除することができる。そして、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトが第1オブジェクトとして新たに設定された場合には、当該オブジェクトを2度目の抽選対象とすることができる。これにより、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトのみを含む複数の第1オブジェクトを対象として2度目の抽選を行うことができるので、所望の効果を得る可能性を高めることができる。このため、ユーザは、1度目のオブジェクトの抽選自体も楽しむことができ、興趣性のより高いゲームを実現することができる。
なお、ユーザは、所望の効果に対応するオブジェクトのみを含む複数の第1オブジェクトを構成するまでの間、2度目の抽選を行うことができないので、第2オブジェクトに基づくゲーム上の効果を早期に得ることができない場合が考えられる。この場合、ゲーム上の効果を早期に得ること(つまり、所望でない効果に対応するオブジェクトが複数の第1オブジェクトに含まれていても2度目の抽選を行うこと)、あるいはゲーム上の効果が早期に得られなくても所望の効果を得る可能性を高めることの何れを選択するのかユーザに検討させることができ、戦略性を有するゲームを実現することができる。
The game control device may further include a release unit that cancels the setting of at least one object among the plurality of first objects set by the setting unit based on information about the user input.
According to this game control device, when an object corresponding to an undesired effect, for example, a low-level effect is included in the plurality of first objects, the user cancels the setting of the object by his / her input can do. When the object corresponding to the desired effect is newly set as the first object, the user can make the object a second lottery target. Thereby, since the user can perform the second lottery for a plurality of first objects including only the object corresponding to the desired effect, the possibility of obtaining the desired effect can be increased. For this reason, the user can enjoy the first lottery of the object itself, and can realize a game with higher interest.
Since the user cannot perform the second lottery until the plurality of first objects including only the object corresponding to the desired effect is configured, the effect on the game based on the second object can be achieved early. There are cases where it cannot be obtained. In this case, an effect on the game is obtained early (that is, a second lottery is performed even if an object corresponding to an undesirable effect is included in the plurality of first objects), or an effect on the game is early Even if it is not obtained, it is possible to make the user consider which of the options to increase the possibility of obtaining a desired effect, and it is possible to realize a game having a strategy.

上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記抽出手段は、前記ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、前記複数の第1オブジェクトから抽出する前記第2オブジェクトの数を変動させてもよい。
ここで、「ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報」とは、例えば、他のユーザの数であってもよいし、ログインしている他のユーザの数などであってもよいし、他のユーザに対応付けられた情報(例えば、他のユーザがゲーム上保有するポイントの量やアイテムの数、他のユーザにより実行されたゲーム上の対戦数、ゲーム上の対戦における他のユーザの勝利数又は敗北数、他のユーザのゲームの進行度あるいは他のユーザのゲーム上の技能レベルなど)であってもよい。
例えば、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)の数が多いほど、第2オブジェクトの数が多くなるように構成されてもよい。つまり、ユーザの仲間の数が多いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
In the game control device, the game control apparatus further includes an association unit that associates users, and the extraction unit extracts the second object from the plurality of first objects based on information about other users associated with the user. The number of objects may be varied.
Here, the “information about other users related to the user” may be, for example, the number of other users, the number of other users who are logged in, or the like. Information associated with other users (for example, the amount of points or items that other users have on the game, the number of games played by other users, the number of other users in the games, It may be the number of wins or losses, the progress of another user's game, or the skill level of another user's game.
For example, you may be comprised so that the number of 2nd objects may increase, so that there are many other users (friends) related with the user. That is, you may be comprised so that the number or quantity of the effect on the game from which the said user is obtained will increase, so that there are many user friends. In this case, in order to increase the number or amount of effects on the game obtained by the second lottery result, the user is motivated to relate to other users (become friends). Thereby, since the exchange between users can be promoted, a highly social game can be realized.

上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第1オブジェクトの数が所定数に至った場合に、前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、設定された第1オブジェクトの数が所定数に至った場合に、2度目の抽選結果である第2オブジェクト、又はその第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。この場合、ユーザは、第2オブジェクト、又はその第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を得るために、所定数の第1オブジェクトが設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。すなわち、ゲーム上の効果を早く得たい場合には、所定数の第1オブジェクトをより早く設定する必要がある。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
In the game control apparatus, the extraction unit may extract the second object from the plurality of first objects when the number of the first objects set by the setting unit reaches a predetermined number.
According to this game control apparatus, when the number of set first objects reaches a predetermined number, the user can play a game associated with the second object that is the second lottery result or the second object. The above effect can be obtained. In this case, the user is motivated to play the game such that a predetermined number of first objects are set in order to obtain the second object or the effect on the game associated with the second object. . That is, when it is desired to obtain a game effect early, it is necessary to set a predetermined number of first objects earlier. Thereby, the user's willingness to play a game can be improved.

上記ゲーム制御装置において、前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第1オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間に応じて、前記複数の第1オブジェクトから抽出される前記第2オブジェクトの数を変動させてもよい。
例えば、第1オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第2オブジェクトの数が多くなるように構成されてもよい。つまり、第1オブジェクトの数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、所定数の第1オブジェクトが早期に設定されるようにゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
In the game control apparatus, the extraction unit is configured to extract the second object extracted from the plurality of first objects according to a time required for the number of first objects set by the setting unit to reach a predetermined number. The number of objects may be varied.
For example, the number of second objects may be increased as the time required for the number of first objects to reach a predetermined number is shorter. That is, it may be configured such that as the time required for the number of first objects to reach a predetermined number is shorter, the number or amount of game effects obtained by the user is increased. In this case, in order to increase the number or amount of effects on the game obtained by the second lottery result, the user plays the game as early as possible so that a predetermined number of first objects are set early. Is motivated. This can further improve the user's willingness to play the game.

上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、前記設定手段は、設定された複数の第1オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトと同じオブジェクトを、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた他のユーザの第1オブジェクトとして設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身に設定された第1オブジェクトと同じオブジェクトを他のユーザ(仲間)の第1オブジェクトとして設定することができる。すなわち、ユーザは、第1オブジェクトを仲間にプレゼントすることができる。この場合、仲間のユーザ間で互いに第1オブジェクトを設定し合うことにより、ユーザ間の交流を活性化させることができる。これにより、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
The game control device includes an association unit that associates users with each other, and the setting unit selects an object that is the same as at least one of the plurality of set first objects based on information related to the input from the user. , It may be set as a first object of another user related to the user.
According to this game control device, the user can set the same object as the first object set for himself / herself as the first object of another user (friend). That is, the user can present the first object to a friend. In this case, exchange between users can be activated by mutually setting the first object among fellow users. Thereby, the social property of a game can be improved.

上記ゲーム制御装置において、前記設定手段は、前記他のユーザの入力に関する情報に基づいて、前記同じオブジェクトを前記他のユーザの第1オブジェクトとして設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、他のユーザ(仲間)は、自らの入力に関する情報に基づいて、ユーザに設定された第1オブジェクトと同じオブジェクトを自身の第1オブジェクトとして設定することが可能となる。つまり、仲間は、例えばプレゼントされた第1オブジェクトを、自身の所望のタイミングで2度目の抽選対象に含めることができる。場合によっては、当該抽選対象に含めないようにすることもできる。例えば、プレゼントされた第1オブジェクトに対応する効果が、自身に設定されている第1オブジェクトに対応する効果と比較してレベルが低く、その低いレベルの第1オブジェクトを2度目の抽選対象には含めたくないといった場合である。本構成によれば、2度目の抽選対象を適宜選択できることから、オブジェクトの抽選をさらに楽しむことができる。
The said game control apparatus WHEREIN: The said setting means may set the said same object as a 1st object of the said other user based on the information regarding the said other user's input.
According to this game control device, other users (companies) can set the same object as the first object set by the user as their first object based on information related to their input. . That is, the fellow can include, for example, the first object presented as a second lottery object at his / her desired timing. In some cases, it may be excluded from the lottery object. For example, the effect corresponding to the present first object is lower than the effect corresponding to the first object set for itself, and the first object of the lower level is selected as the second lottery target. This is the case when you do not want to include it. According to this configuration, since the second lottery object can be selected as appropriate, the object lottery can be further enjoyed.

上記ゲーム制御装置において、前記ユーザに付与された第2オブジェクトが複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第2オブジェクトの組み合わせに基づく効果を生じさせる効果発生手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば所望の効果に対応付けられた第2オブジェクトが複数存在する場合、複数の第2オブジェクトの各々に対応する効果を組み合わせることにより、所望の度合いの高いゲーム上の効果を得ることができる。具体的な一例としては、複数の第2オブジェクトA、B、C、D、E(いずれも特定の種類の選手キャラクタを抽選できる抽選券とする)が得られた場合に、各々の第2オブジェクトの効果をそれぞれ発動させて個々の抽選を行うのではなく、例えばA且つB且つDの種類を兼ね備えた選手キャラクタを抽選できるようにする。この構成によれば、例えば野球ゲームであれば、Pチームで、投手で、且つ所定のレベル以上の選手を対象とした抽選を行える抽選券を得ることができる。
In the game control device, when there are a plurality of second objects assigned to the user, an effect is generated that produces an effect based on a combination of the second objects assigned to the user based on information about the user's input. Means may be provided.
According to this game control device, for example, when there are a plurality of second objects associated with a desired effect, the user has a high desired degree by combining the effects corresponding to each of the plurality of second objects. A game effect can be obtained. As a specific example, when a plurality of second objects A, B, C, D, and E (all of which are lottery tickets that can draw a specific type of player character) are obtained, each second object For example, the player character having both types A, B, and D can be selected by lottery. According to this configuration, for example, in the case of a baseball game, it is possible to obtain a lottery ticket that allows a lottery for a P team, a pitcher, and a player of a predetermined level or higher.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定するステップと、
設定された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出するステップと、
抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせるステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method.
The game control method is as follows:
Setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game based on information relating to user input;
Extracting a second object from the set first objects;
Granting the extracted second object to the user or producing a game effect associated with the second object;
Is provided.

本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する機能、
設定された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する機能、及び
抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
A function of setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game, based on information relating to user input;
A function of extracting the second object from the set first objects, and giving the extracted second object to the user or causing a game effect associated with the second object function,
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Setting means for setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game based on information relating to user input;
Extraction means for extracting a second object from a plurality of first objects set by the setting means;
Execution means for giving the second object extracted by the extraction means to the user or producing an effect on the game associated with the second object;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.

通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。   The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.

本発明の第5の観点は、情報処理装置であって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる実行手段と、
を備える。
A fifth aspect of the present invention is an information processing apparatus,
Setting means for setting a plurality of first objects from a plurality of objects shown in association with a predetermined effect based on information relating to user input;
Extraction means for extracting a second object from a plurality of first objects set by the setting means;
An execution unit that gives the second object extracted by the extraction unit to the user or produces an effect associated with the second object;
Is provided.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、オブジェクトなどの対象を抽選によって引くときに、従来よりも興趣性の高いゲーム又は抽選処理を実現することができる。   According to the game control device, the game control method, the program, the game system, and the information processing device of the present invention, when a target such as an object is drawn by lottery, it is possible to realize a game or lottery process that is more interesting than before. it can.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. 選手カードデータベースのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a player card database. 短冊データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of strip data. 設定リストの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a setting list. 抽出リストの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of an extraction list. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of a modification. 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification. 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of a modification. ログデータの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of log data. 設定用データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the data for a setting. 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification. 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in a modification. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the sharing example between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of a game control apparatus.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、短冊はオブジェクトの一例である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. In the description of the present embodiment, a strip is an example of an object.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by performing an operation on the web page on the communication terminal 10.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request according to the selection result to the game for updating the web page. Send to server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25. For example, the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, including a user hyperlink or menu selection result on a web page). The arithmetic processing is performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a storage device in the form of RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦(試合)を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が増加する。なお、スカウト処理では、後述する複数の短冊(オブジェクト)の中から第1短冊(第1オブジェクト)が設定されることにより、短冊についての1度目の抽選結果が得られる仕組みとなっている。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント(後述する)が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理:
エールポイント(後述する)を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・イベント処理:
後述する図15〜17のステップS3〜S8に例示するように、設定された複数の第1短冊の中から第2短冊(第2オブジェクト)が抽出されることにより、短冊についての2度目の抽選結果を得る処理である。このイベント処理は、七夕をモチーフとして構成されている。ユーザは、抽選によって抽出された短冊を入手すると、当該短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。
Although the game type of this embodiment is not particularly limited, a baseball-style digital card game will be taken as an example of the game of the embodiment below. A baseball-format digital card game is a game in which a user collects player cards corresponding to baseball players to create his own team and play baseball matches (games) with other users' teams. It is. This game includes the following processes.
・ Scout processing:
In this process, a player card is obtained by searching an area set in the game in order to build up his own team. In this game, a certain amount of action points (described later) are consumed by executing the scout process, but strengthening points (described later) increase. In the scout process, a first lottery (first object) is set from among a plurality of strips (objects) to be described later, whereby a first lottery result for the strip is obtained.
・ Strengthening process:
It is a process of increasing the ability of a specific player card by merging two or more player cards by consuming reinforcement points. In this case, the ability of a specific player card increases, but the player card used for integration disappears. That is, the number of players is reduced by the number of player cards used for integration.
・ Game processing:
This is a process of playing a baseball game between a user's team and another user's team. Management points (to be described later) are consumed by playing the game, but if the game is won, the reinforcement points will increase. In the present embodiment, a case where a game is played between users is described as an example. However, the user's opponent may be a team composed of a plurality of player cards arbitrarily extracted by the CPU 21, for example.
・ Order processing:
This is a process for the user to change the order of a player card, to replace a player card with a copy, and the like.
・ Lottery processing:
This is a process of consuming an ale point (described later) and obtaining a player card by lottery.
・ Event processing:
As illustrated in steps S3 to S8 of FIGS. 15 to 17 to be described later, the second lottery for the strip is extracted by extracting the second strip (second object) from the set first strips. Processing to obtain a result. This event processing is configured with Tanabata as a motif. When the user obtains the strip extracted by the lottery, the user can obtain an effect on the game associated with the strip.

図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the above-described baseball format digital card game. In this example, the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, the number of players, a fellow user ID, and a possession card. Contains information about each item of data. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ(例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ)へ応援メッセージなどを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードの識別コードごとに、選手データが含まれる。なお、選手データの詳細については後述する図7を参照して説明する。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, the level value is in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level is sequentially increased by executing the scout process continuously.
-Action point It is a point required in performing the scout process in the game of this embodiment. The action point is a value that is reduced by a certain amount by performing the scout process and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Management point In the game of this embodiment, it is a point required when performing a game process. The management point is a value that is reduced by playing a game with another user and recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Strengthening point In the game of this embodiment, it is a point required when performing a reinforcement | strengthening process. The reinforcement point is a value that is reduced by strengthening the player card and increased by winning a game with another user or by searching in the scout process.
-Ale point In the game of this embodiment, it is a point which a user acquires by transmitting a support message etc. to other users (for example, fellow user related with a user).
-Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players is increased or decreased by the execution of scout processing and strengthening processing. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
・ Friend's user ID
It is the data of the user ID of the fellow user linked | related with the user.
・ Holding card data Player data is included for each player card identification code held by the user. Details of the player data will be described with reference to FIG.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合結果についての情報(例えば勝敗やスコア等)などを含む。
また、本実施形態のゲームでは、スカウト処理、抽選処理、イベント処理の各々において、ユーザが選手カードを入手できる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、選手カードデータベースが記憶されている。
さらに、本実施形態のゲームでは、ユーザは、複数の短冊(母集団)の中から2回の抽選結果を楽しむことができる仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、短冊データ、設定リスト及び抽出リストが記憶されている。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes information indicating the progress status of the scout process, information about the result of the game with other users (for example, winning or losing, a score, etc.). .
In the game of this embodiment, the user can obtain a player card in each of the scout process, the lottery process, and the event process. Therefore, a player card database is stored in the game database 32.
Furthermore, in the game of the present embodiment, the user can enjoy two lottery results from a plurality of strips (populations). Therefore, strip data, a setting list, and an extraction list are stored in the game database 32.

選手カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数の選手カードとそのデータ(選手データ)が記述されているデータベースである。
図7は、選手カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示する選手カードデータは、選手カードの識別コード(図の例では、PL001,PL002,…)ごとに、対象選手の画像データ、対象選手の氏名(選手名)、対象選手の能力を示すパラメータ(例えば、野手であれば打力、走力、守備力等、投手であれば球速、制球力、スタミナ等)の値、対象選手のポジション、所属チーム、レア度などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値が大きいほど、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
対象選手の能力を示すパラメータの値は、本実施形態のゲームにおいて試合機能を実行するときに参照されるデータである。なお、パラメータの値は、その値が大きいほど(図の例では、打力/球速、走力/制球力、守備力/スタミナの各項目の値が大きいほど)、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、所属チームは、例えば選手カードに対応する選手が現に所属するチームであってもよい。
さらに、レア度は、本実施形態のゲームにおける選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、選手データには、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
The player card database is a database in which a plurality of player cards prepared in the game of the present embodiment and their data (player data) are described.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player card database. The player card data illustrated in FIG. 7 includes the image data of the target player, the name of the target player (player name), and the ability of the target player for each player card identification code (PL001, PL002, ...). Data of each item such as the value of the parameter to be shown (for example, batting power, running power, defensive power, etc. for fielders, ball speed, ball power, stamina, etc. for pitchers), target player position, belonging team, rarity, etc. including. For example, the larger the ability value included in the parameter, the higher the ability of the player card may be set.
The value of the parameter indicating the ability of the target player is data that is referred to when the game function is executed in the game of this embodiment. The larger the value of the parameter (in the example in the figure, the higher the value of each item of batting power / ball speed, running power / ball control power, defense power / stamina), the higher the ability of the player card. May be set to indicate.
Further, the affiliation team may be, for example, a team to which a player corresponding to the player card currently belongs.
Furthermore, the rare degree is a value indicating the degree of the rarity value of the player card in the game of the present embodiment, and the higher the value (that is, the higher the rarity value), the lower the probability of appearing in the game. May be. For example, when the rarity is expressed in five stages of 1 to 5, the rarity of a player card corresponding to a player with outstanding technical ability or a popular player may be set high (for example, 4 or 5). .
The player data may include the age, height, and weight of the target player, the degree of influence of the player card on the game (typically, the positive degree of influence), and the like.

短冊データは、本実施形態のゲームで用意される複数の短冊(オブジェクト)ごとに、ゲーム上の効果を間接的に示すための情報(本実施形態の例では、願い事)や、当該効果の内容などが対応付けられたデータである。ここで、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
図8は、短冊データのデータ構成例を示す図である。図8に例示するように、短冊データには、複数の短冊の識別コード(図の例では、01,02,…)ごとに、願い事、効果の内容、設定確率、抽出確率などが対応付けられて記述されている。
願い事の内容は、ゲーム上の効果を得るためのものであれば何でもよく、例えば、効果の内容を直接的に表したもの(例えば、「レア度が5の選手カードが欲しい」など)であってもよいし、間接的に表したもの(例えば、「元気になりたい」など)であってもよい。
設定確率は、スカウト処理において、複数の短冊の中から対象となる短冊が設定される確率である。つまり、設定確率は、対象となる短冊が第1短冊として抽出される確率を示している。設定確率は、複数の短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。
抽出確率は、イベント処理において、複数の第1短冊の中から対象となる短冊が抽出される確率である。つまり、抽出確率は、対象となる短冊が第2短冊として抽出される確率を示している。抽出確率は、複数の短冊ごとに、同じ値に設定されてもよいし、異なる値に設定されてもよい。また、例えば、短冊の設定確率が小さいほど、当該短冊の抽出確率が高くなるように設定されてもよい。
なお、図8の例では、ゲーム上の効果が、特定の種類の選手カードやポイントなどを取得することである場合を一例として示したが、ゲーム上の効果はこれらに限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
The strip data includes information (in the example of this embodiment, a wish) that indirectly indicates an effect on the game for each of a plurality of strips (objects) prepared in the game of the present embodiment, and the content of the effect. Etc. are data associated with each other. Here, the “object” may be anything as long as it can be selected, and may include, for example, items and characters on the game. In this case, the character is, for example, a thing imitating what exists in the real world (for example, an athlete, a singer, an idol, an animal, etc.), a virtual person or creature on a game, or a monster. Including those displayed on the card. Moreover, the card | curd about magic or a technique may be sufficient.
FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration example of strip data. As illustrated in FIG. 8, the strip data is associated with wishes, effect details, setting probabilities, extraction probabilities, and the like for each of a plurality of strip identification codes (01, 02,... In the example in the figure). Is described.
The content of the wish may be anything as long as it is for obtaining an effect on the game, such as a direct representation of the content of the effect (for example, “I want a player card with a rarity level of 5”). It may be an indirect expression (for example, “I want to be fine”).
The setting probability is a probability that a target strip is set from a plurality of strips in the scout process. That is, the set probability indicates the probability that the target strip will be extracted as the first strip. The setting probability may be set to the same value or a different value for each of the plurality of strips.
The extraction probability is a probability that a target strip will be extracted from a plurality of first strips in event processing. That is, the extraction probability indicates the probability that the target strip will be extracted as the second strip. The extraction probability may be set to the same value or a different value for each of a plurality of strips. Further, for example, the extraction probability of the strip may be set higher as the setting probability of the strip is smaller.
In the example of FIG. 8, the case where the effect on the game is to acquire a specific type of player card, points, or the like is shown as an example, but the effect on the game is not limited thereto. For example, the effect on the game may be that the parameter of an item that the user holds in the game may be increased, or that the user can obtain a special item. Further, the effect on the game may be to adjust the setting on the game so as to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, the amount of point consumption on the game that is consumed according to the user's operation May be reduced more than usual, or the point may be available to the user. Furthermore, the effect on the game may be to adjust the setting on the game so that the game can be advantageously advanced indirectly, for example, by generating an event that allows the user to acquire a special item. It is also possible to increase the probability that the item parameter will increase significantly.

図9は、設定リストの構成例を示す図である。図9に例示するように、設定リストは、ユーザIDごとに、第1短冊として設定された短冊の識別コードが記述されたデータである。
図10は、抽出リストの構成例を示す図である。図10に例示するように、抽出リストには、ユーザIDごとに、第2短冊として抽出された短冊のデータが記述されている。この短冊のデータには、短冊の識別コードごとに、対応する効果の発生可能回数(数)と、効果発生フラグとが含まれている。効果発生フラグは、短冊に対応する効果の発生状態を示すものであり、例えば、効果が発生している場合には「1」が設定され、効果が発生していない場合には「0」が設定される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of a setting list. As illustrated in FIG. 9, the setting list is data in which a strip identification code set as a first strip is described for each user ID.
FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of the extraction list. As illustrated in FIG. 10, strip data extracted as the second strip is described for each user ID in the extraction list. This strip data includes, for each strip identification code, the number of possible occurrences (number) of the corresponding effect and an effect occurrence flag. The effect occurrence flag indicates an occurrence state of the effect corresponding to the strip. For example, “1” is set when the effect is generated, and “0” is set when the effect is not generated. Is set.

(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、設定手段53、抽出手段54及び実行手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Hereinafter, functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 11, taking as an example the case where the above-described baseball-style digital card game is applied. FIG. 11 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 11, the setting means 53, the extracting means 54, and the executing means 55 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
Note that the registration means 51 is not an essential component of the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.

登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.

ゲーム進行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。   The game progress means 52 has a function of executing a game. For example, the game progress means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page with respect to the communication terminal 10 and HTML data (that is, HTTP data for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By transmitting (response), the game of this embodiment is executed by the web service.

また、ゲーム進行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
Moreover, the game progress means 52 may be provided with the function to perform the authentication process at the time of a user's login, when a user runs the game of this embodiment.
This function is realized as follows. When receiving the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the CPU 21 of the game server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password. For example, the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.

ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。   The game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the process.

ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12に示す。図12に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図12に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、イベント処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「イベント」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG. The top page shown in FIG. 12 includes web pages corresponding to individual user IDs. The top page illustrated in FIG. 12 includes a user data display area, a player image display area, and a menu display area.
In the user data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. In the items displayed in the user data display area, the point or number written in X / Y format is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it indicates that the number of players held by the user is 40 and the maximum number of players that can be held is 60.
The player image display area is an area in which image data of a player card previously selected by the user is displayed.
The menu display area is a menu corresponding to a plurality of processes (scout process, reinforcement process, game process, order process, lottery process, event process) provided in the game of this embodiment. This is an area where menus m1 to m6 of “game”, “order”, “lottery”, and “event” are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10.

例えば、図12に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図12に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。   For example, when the top page shown in FIG. 12 is displayed on the communication terminal 10 of the user, the function of the game progress means 52 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 12 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. In this case, the generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).

また、ゲーム進行手段52は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち、スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理及び抽選処理を実行する機能を備える。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
[スカウト処理]
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム進行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図13のウェブページP1を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
Moreover, the game progress means 52 is provided with the function to perform a scout process, a reinforcement | strengthening process, a game process, an order process, and a lottery process among several processes provided in the game of this embodiment. Note that the order process is a process of executing an exchange of player card orders, replacement with a reserved player card, or the like under the instruction of the user.
[Scout processing]
The scout process is a process for obtaining a player card by searching for an area set on the game in order for the user to create his own team.
In the scout process, the game progress means 52 can be realized as follows. When the menu m1 is selected and operated on the top page of FIG. 12, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page P1 of FIG. 13 and transmits it to the communication terminal 10.

図13のウェブページP1では、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
スカウト処理において、ユーザは、探索の対象となるエリア(図13の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図13の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図13の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度(メニューm10が選択される度)に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
In the web page P1 of FIG. 13, in the display area 100, a Japan map divided into a plurality of regions (areas) is displayed in a state where an area to be searched is highlighted.
In the scout process, the user selects a menu m10 written as “search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 13, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)). Select the operation. With this operation as a trigger, a search for an area to be searched is performed, and when a player is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102. At this time, each time the menu m10 is selected and a search is performed, the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 increases. In the display area 101, the value of the action force required for one search (“5” in the example of FIG. 13), and the value of the reinforcement point obtained by one search (“10” in the example of FIG. 13). Is displayed. For each search, the action points are decreased by the value of the displayed action force, and the displayed amount of reinforcement points is increased. In the game advancing means 52, every time a search is performed (the menu m10 is selected), the CPU 21 accesses the user database 31 and updates the action point and strengthening point values of the target user ID.

スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、選手カードを付与することを決定した場合、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択する。次に、CPU21は、選択した選手カードの選手データを選手カードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータに対して、選択した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、第1短冊を設定する(ユーザに付与する)ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、第1短冊を設定することを決定した場合、後述する設定手段53の機能に基づいて、複数の短冊の中から第1短冊を設定する処理(つまり、短冊についての1度目の抽選処理)を行う。また、CPU21は、第1短冊を設定する処理を行った場合、図14に例示するように、第1短冊が設定されたことを通知するウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信してもよい。この場合、CPU21は、第1短冊を設定する処理を行った後に、第1短冊として設定された短冊のデータ(例えば、願い事や効果の内容など)を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、抽出したデータ(図14の例では「レア度が5の選手カードが欲しい」という願い事)と、例えばゲームデータベース32に予め記憶された短冊の画像データとをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。この場合、ユーザは、第1短冊を入手した場合(つまり、当該第1短冊が2度目の抽選で抽出された場合)に当該第1短冊に基づき得ることができるゲーム上の効果を、願い事の内容によって間接的に認識することができる。また、第1短冊として設定された短冊に対応する効果の内容を含むウェブページが表示される場合には、ユーザは、第1短冊を入手した場合に当該第1短冊に基づき得ることができるゲーム上の効果を、当該効果の内容によって直接的に認識することができる。
ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページP1においてエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。
In the scout process, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes the selection operation on the menu m10, the CPU 21 determines with a predetermined or random probability that a player card selected from a plurality of player cards will be given to the user. . Here, when the CPU 21 determines to give a player card, the CPU 21 selects a player card to be given from a plurality of player cards provided in advance for scouting. Next, the CPU 21 accesses the user database 31 after reading out the player data of the selected player card from the player card database. Then, the CPU 21 adds the player data of the selected player card to the user data of the target user ID, and increases the value of the number of players by one.
Further, when recognizing the selection operation on the menu m10, the CPU 21 determines to set the first strip (provided to the user) with a predetermined or random probability. Here, when the CPU 21 determines to set the first strip, the CPU 21 sets the first strip from a plurality of strips based on the function of the setting means 53 described later (that is, the first time for the strip). Lottery process). Further, when performing the process of setting the first strip, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page P2 notifying that the first strip has been set, as illustrated in FIG. It may be transmitted to the communication terminal 10. In this case, after performing the process of setting the first strip, the CPU 21 extracts the strip data set as the first strip (for example, contents of wishes and effects) from the strip data. Then, the CPU 21 includes the extracted data (in the example of FIG. 14, “a wish for a player card with a rarity level of 5”) and, for example, strip image data stored in advance in the game database 32 in the web page. HTML data is generated. In this case, when the user obtains the first strip (that is, when the first strip is extracted by the second lottery), the game effect that can be obtained based on the first strip is requested. It can be indirectly recognized by the content. When a web page including the content of the effect corresponding to the strip set as the first strip is displayed, the user can obtain a game based on the first strip when the first strip is obtained. The above effect can be directly recognized by the content of the effect.
When the selection operation for the menu m10 by the user is repeatedly performed and the area search rate reaches 100% in the web page P1, the search for the area 9 is finished, and the search target is the next area (in this case, the area 10). Move.

スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
In the scout process, the action points required for one search process may be different for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search process may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of action points consumed may be increased.
In the scout process, the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout process is executed, the action points displayed on the top page are displayed. It will be displayed in a reduced manner than before the scout process. If the action point possessed by the user becomes 0, the search cannot be executed any further. However, since the action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example, the search can be performed again after the predetermined time elapses.

[強化処理]
強化処理は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
[Strengthening process]
The strengthening process is a process for increasing the ability of a specific player card by integrating two or more player cards. In this game, a certain amount of strengthening points is required for the user to execute the strengthening process.
This integration process may be performed as follows, for example. The player card to be strengthened (the remaining player card specified by the user) is the player card of player A, and the player card that is integrated with the player card of player A and disappears is the player card of player B. In this case, in the integration process, the CPU 21 sets the “batting force” of the player card of the player B against the parameters indicating the ability values of the “batting force”, “running force”, and “defense ability” of the player card of the player A. The parameters of the player card of the new player A may be calculated by adding a certain ratio of the parameters indicating the ability values of “”, “running ability”, and “defense ability”. By this strengthening process, the characteristic features of the player B's player card are reflected in the player A's player card.
After the strengthening process, the CPU 21 accesses the user database 31 after the strengthening process, deletes the player card data of the player B from the user data of the target user ID, decreases the value of the number of players by 1, The parameter of the player card of A is rewritten, and the reinforcement point of the target user ID is reduced by a predetermined amount. In addition, a reinforcement | strengthening point increases by performing the said scout process or performing the game process demonstrated below.

[試合処理]
試合処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間で野球の試合を行う処理である。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化し得る。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられている場合には、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントの消費量として決定されてもよい。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[Game processing]
The game process is a process of performing a baseball game between a user's team and another user's team.
In this game, management points are required to execute the game process, and strengthening points can be obtained by winning the game. That is, the value of the management point and reinforcement | strengthening point corresponding to user ID may change by execution of a game process. The management point required (consumed) in one game is a value determined by the order formed by the user's team. The user can rearrange the player cards he / she wants to participate in the game from among the player cards held by the user by order processing, but the consumption of management points is determined by the predetermined number of player cards he / she wants to participate in the game. . For example, when the cost required for one game is assigned in advance for each player card, the total cost of a predetermined number of players who want to participate in the game may be determined as the consumption of management points. . The management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, for example.

ゲーム進行手段52が試合処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図12参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、試合相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。このウェブページには、例えば、試合開始を指示するための「試合開始」と表記されたメニューが含まれてもよい。ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、CPU21は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。
The function that the game progress means 52 performs a game process is implement | achieved as follows, for example.
When the selection operation of the menu m3 (see FIG. 12) is performed on the top page of the user's communication terminal 10 and the selection result is received, the CPU 21 of the game server 20 selects a plurality of candidate opponents with the user ID. Randomly determined from other user IDs included in the database 31. At this time, the skill level of the match candidate is preferably the same skill level as the user who selected and operated the menu m3. CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page which can select any candidate from the list | wrist of a some candidate of a competition partner addressed to a user's communication terminal 10. FIG.
When the user performs an operation of selecting any candidate from a list of candidates for a plurality of opponents, a web page including a menu for prompting the start of the match together with the opponent is displayed. This web page may include, for example, a menu labeled “start game” for instructing the start of the game. When the user selects the “game start” menu, the CPU 21 performs a process of determining the game result. In determining the game result, the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and the management point of the target user ID is equal to or more than a predetermined amount required for the execution of the game. In addition, the predetermined amount is decreased from the management point, and a parameter indicating the ability of the plurality of player cards associated with the two user IDs as the opponents is read out. And CPU21 determines the game result between users based on the read parameter.

試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う2人のユーザの各々の先発メンバーに含まれる複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「打力」又は「球速」を0.4、「走力」又は「制球力」を0.2、「守備力」又は「スタミナ」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。   As a method of determining the game result, any method can be adopted as long as the ability value of the player card affects the winning or losing. For example, the total value of the parameters of a plurality of player cards included in each of the starting members of each of the two users performing the game is compared, and the user with the larger total value has a higher probability (for example, within a range of 60 to 90%) (A predetermined probability) may be set to win. The win rate may be higher as the difference in ability values is larger. At this time, as shown in FIG. 6, when there are a plurality of parameter items indicating the ability value, a predetermined weighting is given to the parameter value of each item as a value representing the parameter of each player card ( For example, in the example of FIG. 7, “hitting power” or “ball speed” is weighted to 0.4, “running power” or “ball control power” is set to 0.2, and “defense power” or “stamina” is weighted to 0.4. And so on) may be used to set a comprehensive ability value.

CPU21は、試合結果を決定すると、試合結果をユーザに通知するために、その試合結果を含むウェブページを表示させるHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。   When the CPU 21 determines the game result, in order to notify the user of the game result, the mobile terminal 10 of the user who has selected the HTML data for displaying the web page including the game result of the “start game” menu. Send to Since the time until the web page including the game result is displayed after the operation for selecting the “start game” menu is performed, the user can perform extremely simple operations only with a simple operation. You can know the game results in a short period of time.

[抽選処理]
ゲーム進行手段52は、抽選によってアイテム(例えば、選手カード)を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば1枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い(例えば、レア度が4あるいは5の)選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
[Lottery processing]
The game advancing means 52 executes a lottery process that enables an item (for example, a player card) to be obtained by lottery. The lottery process is preferably executed through an effect such as taking (drawing) one player card from the lottery box. Player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card with a high degree of rareness (for example, a rare degree of 4 or 5) (so-called rare card) will appear in the lottery is set very low. Yes. The lottery process may be performed in exchange for a predetermined amount of ale points.

ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。   Whether or not the game progress means 52 can further execute functions (scout processing, strengthening processing, game processing, and lottery processing) according to the menu selected by the user based on each point or the number of players held by the user. If the function corresponding to the selected menu cannot be executed, a page including text for notifying the user that the function cannot be executed may be displayed on the communication terminal 10. For example, when the game progress is limited when the point is lower than a predetermined threshold, specifically, the scout process is performed for an area where the action power is required to be “5” for one search. When trying to execute, when the action point of the user is “3”, since the scout process cannot be executed, for example, “Insufficient action power. Action power recovers 1 every 3 minutes. Let's wait slowly . "Is displayed. At this time, the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31, performs a comparison process between the user action point data and the action power (predetermined value) required for the area to be searched, and executes the scout process. Judgment is made.

設定手段53は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数の短冊(オブジェクト)から複数の第1短冊(第1オブジェクト)を設定する機能を備える。
ここで、ゲーム上の効果が短冊に示される態様としては、例えば、効果が短冊に直接的に示されてもよいし、効果が、例えばその効果を生じさせることに対する願望や要請などによって間接的に示されてもよい。
また、例えば、ユーザの1回の入力に対して、一つの第1短冊が設定されてもよいし、複数の第1短冊が設定されてもよい。
本実施形態において、設定手段53が第1短冊を設定する契機は、例えば、スカウト処理において、ユーザに対して短冊を設定することが決定された場合などであるが、この場合に限られない。例えば、ユーザが試合に勝利した場合に第1短冊が設定されるようにしてもよいし、ユーザが抽選処理を所定回数行うごとに第1短冊が設定されるようにしてもよい。
The setting means 53 has a function of setting a plurality of first strips (first objects) from a plurality of strips (objects) on the game, which are shown in association with the effects on the game, based on information relating to user input. Prepare.
Here, as an aspect in which the effect on the game is shown in the strip, for example, the effect may be shown directly in the strip, or the effect is indirectly determined by, for example, a desire or a request for generating the effect. May be shown.
Further, for example, one first strip may be set for a single input by the user, or a plurality of first strips may be set.
In the present embodiment, the opportunity for the setting means 53 to set the first strip is, for example, when it is determined to set a strip for the user in the scout process, but is not limited to this case. For example, the first strip may be set when the user wins the game, or the first strip may be set every time the user performs the lottery process a predetermined number of times.

設定手段53の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、先ず、ゲームデータベース32内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出する。ここで、複数の短冊のうち第1短冊として抽出される短冊は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、CPU21は、例えば、短冊データ内の複数の短冊ごとに、短冊が第1短冊として抽出すべきか否かを、当該短冊に対応付けられた設定確率に基づいて判別してもよい。例えば、設定確率が10%の短冊を第1短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.1の場合には当該短冊を第1短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、設定確率が1%の短冊を第1短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.01〜1.0の範囲内で0.01間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.01の場合には当該短冊を第1短冊として抽出すると判別してもよい。
次に、CPU21は、複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出すると、ゲームデータベース32内の設定リストにアクセスする。そして、CPU21は、第1短冊として抽出された短冊の識別コード(図8の例では、01,02,…)を、対象となるユーザのユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。
The function of the setting means 53 is implement | achieved as follows, for example. First, the CPU 21 of the game server 20 accesses the strip data in the game database 32 and extracts at least one first strip from a plurality of strips included in the strip data. Here, the strip extracted as the first strip among the plurality of strips may be determined randomly or based on a predetermined rule, for example.
Further, for example, the CPU 21 may determine, for each of a plurality of strips in the strip data, whether or not the strip should be extracted as the first strip based on the set probability associated with the strip. For example, when determining whether or not to extract a strip having a set probability of 10% as the first strip, the CPU 21 generates a random number of 0.1 intervals within a range of 0.1 to 1.0. When the number is 0.1, it may be determined that the strip is extracted as the first strip. Furthermore, for example, when determining whether or not to extract a strip having a set probability of 1% as the first strip, the CPU 21 generates a random number of 0.01 intervals within a range of 0.01 to 1.0, When the generated number is 0.01, it may be determined that the strip is extracted as the first strip.
Next, when the CPU 21 extracts at least one first strip from the plurality of strips, the CPU 21 accesses the setting list in the game database 32. Then, the CPU 21 records the identification code of the strip extracted as the first strip (01, 02,... In the example of FIG. 8) in the setting list in association with the user ID of the target user.

ここで、上述したスカウト処理において、第1短冊が設定される場合について説明する。CPU21は、上述したゲーム進行手段52の機能に基づいて、第1短冊を設定することを決定した場合には、複数の短冊の中から第1短冊として設定される短冊を抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードを短冊データから読み出した後に、設定リストにアクセスする。そして、CPU21は、抽出した短冊の識別コードを、対象となるユーザIDに対応付けて記録する。   Here, the case where a 1st strip is set in the scout process mentioned above is demonstrated. When the CPU 21 determines to set the first strip based on the function of the game progress means 52 described above, the CPU 21 extracts the strip set as the first strip from the plurality of strips. Next, the CPU 21 accesses the setting list after reading the extracted identification code of the strip from the strip data. Then, the CPU 21 records the extracted strip identification code in association with the target user ID.

抽出手段54は、設定手段53によって設定された複数の第1短冊(第1オブジェクト)から第2短冊(第2オブジェクト)を抽出する機能を備える。
また、抽出手段54は、後述する実行手段55及び効果発生手段56と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する。
The extraction unit 54 has a function of extracting a second strip (second object) from the plurality of first strips (first object) set by the setting unit 53.
Further, the extracting unit 54 executes event processing in the game of the present embodiment in cooperation with the executing unit 55 and the effect generating unit 56 described later.

[イベント処理]
上述したように、イベント処理は、設定された複数の第1短冊の中から第2短冊(第2オブジェクト)が抽出されることにより、短冊についての2度目の抽選結果を得る処理である。
抽出手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、図15のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。図15のウェブページP3では、表示領域103において、第1短冊の設定数に応じた数の短冊Sが取り付けられた笹が表示される。また、ウェブページP3では、表示領域104において、設定された第1短冊ごとに、第1短冊に対応する願い事が表示される。この場合、CPU21は、メニューm6が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、識別コードの抽出数(つまり、第1短冊の設定数)に応じた数の短冊Sを表示領域103に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域104に含むようにHTMLデータを生成する。
また、ウェブページP3には、既に入手済みの短冊(第2短冊)に対応するゲーム上の効果を発生させるための「願いを実現するページに移動」と表記されたメニューm11が含まれる。即ち、ユーザは、任意のタイミングで、既に入手済みの短冊に対応する効果を発生させることができる。
[Event processing]
As described above, the event process is a process for obtaining the second lottery result for the strip by extracting the second strip (second object) from the set first strips.
The function of the extraction means 54 is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 (see FIG. 12) has been selected on the top page of the user's communication terminal 10, the HTML data for displaying the web page illustrated in P3 of FIG. Is transmitted to the communication terminal 10 of the user. In the web page P3 of FIG. 15, in the display area 103, a bag with the number of strips S according to the set number of first strips is displayed. In the web page P3, a wish corresponding to the first strip is displayed in the display area 104 for each set first strip. In this case, when the menu m6 is selected, the CPU 21 extracts a strip identification code corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation from the setting list. Next, for each extracted strip identification code, the CPU 21 extracts a request corresponding to the identification code from the strip data. Then, the CPU 21 includes HTML data so that the display area 103 includes the number of strips S corresponding to the number of identification code extractions (that is, the set number of first strips), and the display area 104 includes the extracted wishes. Generate.
In addition, the web page P3 includes a menu m11 that is described as “go to a page that realizes a wish” for generating an effect on the game corresponding to the already obtained strip (second strip). That is, the user can generate an effect corresponding to a strip already obtained at an arbitrary timing.

なお、抽出手段54は、設定手段53によって設定された第1短冊(第1オブジェクト)の数が所定数に至った場合に、複数の第1短冊から第2短冊(第2オブジェクト)を抽出してもよい。ここで、抽出手段54は、例えば、第1短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて第2短冊を抽出してもよいし、自動的に第2短冊を抽出してもよい。
この構成によれば、ユーザは、設定された第1短冊の数が所定数に至った場合に、2度目の抽選結果である第2短冊、又はその第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。この場合、ユーザは、第2短冊、又はその第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得るために、所定数の第1短冊が設定されるようにゲームをプレイすることが動機付けられる。すなわち、ゲーム上の効果を早く得たい場合には、所定数の第1短冊をより早く設定する必要がある。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
The extraction unit 54 extracts the second strip (second object) from the plurality of first strips when the number of the first strips (first objects) set by the setting unit 53 reaches a predetermined number. May be. Here, for example, when the number of the first strips reaches a predetermined number, the extraction unit 54 may extract the second strips based on the information related to the user input, or automatically extract the second strips. It may be extracted.
According to this configuration, when the number of set first strips reaches a predetermined number, the user can play the second strip as the second lottery result or the game corresponding to the second strip. An effect can be obtained. In this case, the user is motivated to play the game such that a predetermined number of first strips are set in order to obtain the effects on the second strip or the game associated with the second strip. . That is, when it is desired to quickly obtain an effect on the game, it is necessary to set a predetermined number of first strips earlier. Thereby, the user's willingness to play a game can be improved.

この場合における抽出手段54の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報に基づいて第2短冊を抽出する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した識別コードの数が所定数(例えば10)に至った場合、図15のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP4には、表示領域103、表示領域104及びメニューm11と、第2短冊の抽出を指示するための「祈りを捧げる」と表記されたメニューm12とが含まれる。
ウェブページP4上でメニューm12が選択される(ユーザの入力が行われる)と、CPU21は、図16のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP5では、例えば、ウェブページP4の表示領域103に含まれる笹が上空に飛び出すような演出が行われてもよい。
The function of the extraction means 54 in this case is realized as follows, for example. Here, a case where the second strip is extracted based on information related to user input will be described as an example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 (see FIG. 12) has been selected on the top page of the user's communication terminal 10, a strip identification code corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation. Is extracted from the setting list. Next, when the number of extracted identification codes reaches a predetermined number (for example, 10), the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P4 of FIG. Send to 10 address. The web page P4 includes a display area 103, a display area 104, and a menu m11, and a menu m12 that is labeled “specify prayer” for instructing the extraction of the second strip.
When the menu m12 is selected on the web page P4 (user input is performed), the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P5 of FIG. Send to In the web page P5, for example, an effect may be performed in which a cocoon included in the display area 103 of the web page P4 jumps out into the sky.

次に、CPU21は、所定数の第1短冊を抽選対象とした第2短冊の抽出処理を行う。この抽出処理は、例えば以下のように行われてもよい。CPU21は、設定リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する第1短冊の中から第2短冊を抽出する。ここで、第2短冊の数は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。つまり、第2短冊の数はゼロであってもよい。また、第2短冊として抽出される第1短冊は、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
また、CPU21は、例えば、当該ユーザのユーザIDに対応する第1短冊ごとに、第2短冊として抽出すべきか否かを、短冊データ内の当該第1短冊に対応付けられた抽出確率に基づいて判別してもよい。例えば、抽出確率が10%の第1短冊を第2短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.1〜1.0の範囲内で0.1間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.1の場合には当該第1短冊を第2短冊として抽出すると判別してもよい。さらに、例えば、抽出確率が1%の第1短冊を第2短冊として抽出するか否かを判別する場合、CPU21は、0.01〜1.0の範囲内で0.01間隔の乱数を発生させ、発生した数が0.01の場合には当該第1短冊を第2短冊として抽出すると判別してもよい。
Next, the CPU 21 performs a second strip extraction process for a predetermined number of first strips. This extraction process may be performed as follows, for example. The CPU 21 accesses the setting list and extracts the second strip from the first strip corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation of the menu m12. Here, the number of second strips may be determined randomly or based on a predetermined rule, for example. That is, the number of second strips may be zero. Further, the first strip extracted as the second strip may be determined randomly or based on a predetermined rule.
Further, for example, the CPU 21 determines whether or not each first strip corresponding to the user ID of the user should be extracted as the second strip based on the extraction probability associated with the first strip in the strip data. It may be determined. For example, when determining whether or not to extract a first strip having an extraction probability of 10% as a second strip, the CPU 21 generates a random number of 0.1 intervals within a range of 0.1 to 1.0, If the number of occurrences is 0.1, it may be determined that the first strip is extracted as the second strip. Further, for example, when determining whether or not to extract a first strip having an extraction probability of 1% as a second strip, the CPU 21 generates a random number of 0.01 intervals within a range of 0.01 to 1.0. If the generated number is 0.01, it may be determined that the first strip is extracted as the second strip.

次に、CPU21は、所定数の第1短冊の中から第2短冊を抽出すると、図16のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP6では、例えば、第2短冊の抽出数に応じた数(図の例では3)の短冊が上空から舞い降りてくるような演出が行われてもよい。   Next, when the CPU 21 extracts the second strip from the predetermined number of first strips, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P6 of FIG. Send. On the web page P6, for example, an effect may be performed in which the number of strips (3 in the example in the figure) corresponding to the number of extracted second strips descends from the sky.

実行手段55は、抽出手段54によって抽出された第2短冊(第2オブジェクト)をユーザに付与するか、又は当該第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能を備える。
実行手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。先ず、抽出手段54によって抽出された第2短冊をユーザに付与する場合の処理の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段54の機能に基づいて第2短冊を抽出すると、ゲームデータベース32内の抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の項目に、抽出された第2短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、CPU21は、抽出された第2短冊ごとに、対応する効果の発生可能回数を加算する処理を行う。例えば、第2短冊の中に識別コードが「01」の短冊が1つ含まれる場合、識別コードが「01」の短冊に対応する効果の発生可能回数が1つ増加する。また、第2短冊の中に識別コードが「01」の短冊が2つ含まれる場合、識別コードが「01」の短冊に対応する効果の発生可能回数が2つ増加する。
さらに、CPU21は、図16のP7に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP7では、例えば、入手した短冊(第2短冊)ごとに、対応する願い事が通知されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、2度目の抽選結果である第2短冊、又は第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を認識することができる。
The execution unit 55 has a function of giving the user the second strip (second object) extracted by the extraction unit 54 or causing an effect on the game associated with the second strip.
The function of the execution means 55 is implement | achieved as follows, for example. First, an example of processing when the second strip extracted by the extraction unit 54 is given to the user will be described. When the CPU 21 of the game server 20 extracts the second strip based on the function of the extraction means 54, the CPU 21 accesses the extraction list in the game database 32 and selects the strip corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation of the menu m 12. The information of the extracted second strip is recorded in the item. If it demonstrates concretely, CPU21 will perform the process which adds the frequency | count of possible generation | occurrence | production of a corresponding effect for every extracted 2nd strip. For example, when the second strip includes one strip with the identification code “01”, the number of possible occurrences of the effect corresponding to the strip with the identification code “01” increases by one. Further, when the second strip includes two strips with the identification code “01”, the number of times that the effect corresponding to the strip with the identification code “01” is generated increases by two.
Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page illustrated to P7 of FIG. 16, and transmits to user's communication terminal 10 addressed | directed. In the web page P7, for example, for each obtained strip (second strip), a corresponding wish may be notified. Thereby, the user can recognize the effect on the game associated with the second strip or the second strip which is the second lottery result.

次に、第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる場合の処理の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段54の機能に基づいて第2短冊を抽出すると、第2短冊に対応する効果の発生処理を行う。この処理の内容について以下に例を挙げて説明する。例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「強化ポイントをxxx〜xxx増加」(図8参照)であった場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲(図の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「レア度が5の選手カードを得る」(図8参照)であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。   Next, an example of processing in the case where an effect on the game associated with the second strip is generated will be described. When the CPU 21 of the game server 20 extracts the second strip based on the function of the extraction means 54, the CPU 21 performs an effect generation process corresponding to the second strip. The contents of this process will be described below with an example. For example, when the content of the effect corresponding to the second strip is “increase the reinforcement point from xxx to xxx” (see FIG. 8), the CPU 21 accesses the user database 31 and sets the user ID of the user to be processed. Performs processing to add the corresponding enhancement points. In this case, the reinforcement points are added by a value determined randomly or based on a predetermined rule from values within a predetermined range (in the example of the figure, xxx to xxx). For example, when the content of the effect corresponding to the second strip is “Get a player card with a rarity level of 5” (see FIG. 8), the CPU 21 accesses the player card database to store a plurality of player cards. A player card with a rarity level of 5 is extracted from the list. And CPU21 accesses the user database 31, adds the player data of the extracted player card with respect to the user data of the user ID of a process target, and increases the value of the number of players by one.

効果発生手段56は、第2短冊(第2オブジェクト)がユーザに付与された場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該第2短冊に基づく効果を生じさせる機能を備える。
なお、効果発生手段56は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、効果発生手段56は、ユーザに付与された第2短冊(第2オブジェクト)が複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第2短冊の組み合わせに基づく効果を生じさせる機能を備えてもよい。
この場合、ユーザは、例えば所望の効果に対応付けられた第2短冊が複数存在する場合、複数の第2短冊の各々に対応する効果を組み合わせることにより、所望の度合いの高いゲーム上の効果を得ることができる。具体的な一例としては、複数の第2短冊A、B、C、D、E(いずれも特定の種類の選手キャラクタを抽選できる抽選券とする)が得られた場合に、各々の第2短冊の効果をそれぞれ発動させて個々の抽選を行うのではなく、例えばA且つB且つDの種類を兼ね備えた選手キャラクタを抽選できるようにする。この構成によれば、例えば野球ゲームであれば、Pチーム、且つ、投手、且つ、所定のレベル以上の選手を対象とした抽選を行える抽選券を得ることができる。
The effect generating means 56 has a function of generating an effect based on the second strip based on information related to the user input when the second strip (second object) is given to the user.
Note that the effect generating means 56 is not an essential component of the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.
In addition, when there are a plurality of second strips (second objects) given to the user, the effect generating unit 56 is based on a combination of the second strips given to the user based on information on the user's input. You may provide the function which produces an effect.
In this case, for example, when there are a plurality of second strips associated with the desired effect, the user can combine the effects corresponding to each of the plurality of second strips to obtain a desired effect on the game. Can be obtained. As a specific example, when a plurality of second strips A, B, C, D, and E (all of which are lottery tickets that can draw a particular type of player character) are obtained, each second strip For example, the player character having both types A, B, and D can be selected by lottery. According to this configuration, for example, in the case of a baseball game, it is possible to obtain a lottery ticket that allows a lottery for a P team, a pitcher, and a player of a predetermined level or higher.

効果発生手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると、図17のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ウェブページP8には、短冊ごとに、短冊に対応付けられたゲーム上の効果の内容と、当該効果の発生可能回数(数)と、当該効果を発生可能に設定するための「設定」と表記されたメニューとが含まれる。また、ウェブページP8には、設定された効果を発生させるための「効果発生」と表記されたメニューm13が含まれる。この場合、CPU21は、メニューm11の選択操作が行われると、抽出リストにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードごとに、効果の発生可能回数(図8の例では「数」)を抽出する。また、CPU21は、短冊データにアクセスし、短冊の識別コードごとに、対応する効果の内容を抽出する。そして、CPU21は、抽出した効果の内容と、効果の発生可能回数とをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。なお、効果の発生可能回数がゼロの短冊については、例えば、「設定」と表記されたメニューがウェブページに表示されないようにしてもよいし、当該メニュー、効果の内容及び当該効果の発生可能回数がウェブページに表示されないようにしてもよい。
次に、ウェブページP8上で、「設定」と表記されたメニューの選択操作(入力)が行われると、CPU21は、抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の効果発生フラグをオン状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「1」を設定)する。なお、メニューm13が選択操作されるまでの間、「設定」メニューの選択操作が行われるごとに、選択されたメニューに対応する効果の効果発生フラグをオン状態に設定する処理を行ってもよい。
The function of the effect generating means 56 is realized as follows, for example. When the selection operation of the menu m11 is performed on the web page P3 or P4 in FIG. 15, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P8 in FIG. To the communication terminal 10. On the web page P8, for each strip, the content of the effect on the game associated with the strip, the number of occurrences (number) of the effect, and “setting” for setting the effect to be generated are described. Included menus. Further, the web page P8 includes a menu m13 described as “Effect generation” for generating the set effect. In this case, when the selection operation of the menu m11 is performed, the CPU 21 accesses the extraction list, and for each strip identification code corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation, the number of possible occurrences of the effect (FIG. 8). In the example, “number”) is extracted. Further, the CPU 21 accesses the strip data and extracts the content of the corresponding effect for each strip identification code. And CPU21 produces | generates HTML data so that the content of the extracted effect and the frequency | count of possible generation of an effect are included in a web page. In addition, for a strip whose number of possible occurrences of the effect is zero, for example, the menu described as “setting” may not be displayed on the web page, or the menu, the content of the effect, and the number of possible occurrences of the effect. May not be displayed on the web page.
Next, when a selection operation (input) of a menu written as “SETTING” is performed on the web page P8, the CPU 21 accesses the extraction list, and a strip effect generation flag corresponding to the selected operation menu. Is set to the on state (that is, “1” is set to the value of the effect occurrence flag). Until the menu m13 is selected, every time the “setting” menu is selected, a process for setting the effect flag of the effect corresponding to the selected menu to the on state may be performed. .

次いで、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作(入力)されると、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行う。この処理の内容について以下に例を挙げて説明する。例えば、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態(ここでは、効果発生フラグの値が「1」)の効果発生フラグに対応する短冊(第2短冊)の効果の内容が「強化ポイントをxxx〜xxx増加」のみであった場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲(図の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグに対応する短冊(第2短冊)の効果の内容が「レア度が5の選手カードを得る」のみであった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
また、第2短冊の組み合わせに基づく効果を生じさせる場合の一例を説明する。例えば、オン状態に設定された効果発生フラグが複数存在する場合、CPU21は、オン状態の効果発生フラグの各々に対応する短冊(第2短冊)の効果を発生させる処理を行う。例えば、オン状態の効果発生フラグに対応する短冊(第2短冊)の効果の内容が、「レア度が5の選手カードを得る」、「ポジションが「投手」の選手カードを得る」及び「所属チームが「P1」の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中から全ての効果の内容を満たす選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。この場合、ユーザは、全ての効果の内容を満たす(つまり、所望の度合いの高い)選手カードを入手することができる。
そして、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行った後に、抽出リストを更新する。具体的には、CPU21は、抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグをオフ状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「0」を設定)するとともに、オン状態であった効果発生フラグに対応する発生可能回数の値を1つ減らす。
Next, when the menu m13 is selected (input) on the web page P8, the CPU 21 performs a process that produces an effect based on the second strip. The contents of this process will be described below with an example. For example, among the plurality of effect generation flags corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation, a strip (second strip) corresponding to the effect generation flag in the on state (here, the value of the effect generation flag is “1”) ) Is only “increase the reinforcement point from xxx to xxx”, the CPU 21 accesses the user database 31 and performs a process of adding the reinforcement point corresponding to the user ID of the user to be processed. . In this case, the reinforcement points are added by a value determined randomly or based on a predetermined rule from values within a predetermined range (in the example of the figure, xxx to xxx). Further, for example, among the plurality of effect occurrence flags corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation, the content of the effect of the strip (second strip) corresponding to the effect occurrence flag in the ON state is “rare degree is 5”. If it is only “obtain player card”, the CPU 21 accesses the player card database and extracts a player card having a rarity level of 5 from a plurality of player cards. And CPU21 accesses the user database 31, adds the player data of the extracted player card with respect to the user data of the user ID of a process target, and increases the value of the number of players by one.
An example in the case of producing an effect based on the combination of the second strips will be described. For example, when there are a plurality of effect generation flags set to the on state, the CPU 21 performs a process of generating a strip (second strip) effect corresponding to each of the on state effect generation flags. For example, the content of the effect of the strip (second strip) corresponding to the effect flag in the on state is “get a player card with a rare degree of 5”, “get a player card with a position of“ pitcher ”” and “belonging to If the team is “obtain a player card of“ P1 ””, the CPU 21 accesses the player card database and extracts a player card that satisfies all the effects from a plurality of player cards. And CPU21 accesses the user database 31, adds the player data of the extracted player card with respect to the user data of the user ID of a process target, and increases the value of the number of players by one. In this case, the user can obtain a player card that satisfies all of the effects (that is, a high degree of desire).
And CPU21 updates an extraction list | wrist, after performing the process which produces the effect based on a 2nd strip. Specifically, the CPU 21 accesses the extraction list and sets the on state effect occurrence flag to the off state among the plurality of effect occurrence flags corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation (that is, the effect state). The value of the occurrence flag is set to “0”), and the value of the number of possible occurrences corresponding to the effect occurrence flag that is in the ON state is decreased by one.

(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18〜19A,Bのフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいてスカウト処理を行うときのフローチャートである。図19A,Bは、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。
なお、図18〜19A,Bのフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P8の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P8が表示されるタイミングは、P1〜P8の符号で示してある。
(6) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, with reference to the flowchart of FIGS. 18-19A and B about an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment. explain. FIG. 18 is a flowchart when the scout process is performed in the game of the present embodiment. 19A and 19B are flowcharts when event processing is performed in the game of the present embodiment.
In addition, although the HTML data for displaying each web page of web pages P1-P8 is suitably transmitted to the communication terminal 10 from the game server 20 with execution of each process in the flowchart of FIGS. In order to avoid complications, the HTML data transmission process may not be described in the flowchart. On the flowchart, the timing at which the web pages P1 to P8 are displayed is indicated by the symbols P1 to P8.

先ず、図18のフローチャートにおいて、トップページ(図12)でスカウト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図13のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS110)。CPU21は、選手カードを付与することを決定すると(ステップS110:YES)、ユーザに選手カードを付与する処理を行う(ステップS120)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザIDに対応するユーザデータに記録する。なお、CPU21は、ステップS110において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS110:NO)、ステップS130の処理に移行する。   First, in the flowchart of FIG. 18, when recognizing that the menu m1 for instructing execution of the scout process is selected on the top page (FIG. 12), the CPU 21 of the game server 20 displays the web as shown in P1 of FIG. HTML data for updating the page is generated and transmitted to the communication terminal 10. Here, when recognizing that the menu m10 (“search”) is selected (step S100: YES), the CPU 21 determines that the user is given a player card selected from a plurality of player cards. Or with a random probability (step S110). If CPU21 determines giving a player card (step S110: YES), it will perform the process which gives a player card to a user (step S120). In this case, CPU21 accesses the player card database in the game database 32, and records the player data of the player card extracted from the player card database in the user data corresponding to the user ID of the target user. In addition, CPU21 transfers to the process of step S130, when it determines not giving a player card to a user in step S110 (step S110: NO).

次に、CPU21は、短冊をユーザに設定することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS130)。CPU21は、短冊を設定することを決定すると(ステップS130:YES)、第1短冊を設定する処理を行う(ステップS140)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の短冊データにアクセスし、短冊データに含まれる複数の短冊の中から少なくとも一つの第1短冊を抽出する。そして、CPU21は、ゲームデータベース32内の設定リストにアクセスして、第1短冊として抽出された短冊の識別コードを、対象となるユーザのユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。さらに、CPU21は、進行度と行動ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と行動ポイントのデータと、選手カードが付与された場合にはその選手カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。   Next, the CPU 21 determines to set a strip for the user with a predetermined or random probability (step S130). When the CPU 21 determines to set the strip (step S130: YES), the CPU 21 performs a process of setting the first strip (step S140). In this case, the CPU 21 accesses the strip data in the game database 32 and extracts at least one first strip from a plurality of strips included in the strip data. Then, the CPU 21 accesses the setting list in the game database 32 and records the identification code of the strip extracted as the first strip in the setting list in association with the user ID of the target user. Further, the CPU 21 updates the progress and action points (step S150), and the HTML data for displaying the updated progress and action point data and the data of the player card when the player card is given. Is generated and transmitted to the communication terminal 10.

次に、図19A,Bを参照して、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。なお、ここでは、設定された第1短冊の数が所定数に至った場合に、ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数の第1短冊から第2短冊を抽出する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6(図12参照)が選択操作されたことを認識すると、先ず、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の識別コードを設定リストから抽出する。次に、CPU21は、抽出した短冊の識別コードごとに、識別コードに対応する願い事を短冊データから抽出する。そして、CPU21は、識別コードの抽出数(つまり、第1短冊の設定数)に応じた数の短冊Sを表示領域103に含み、且つ、抽出した願い事を表示領域104に含むようにHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS200)。この場合、ユーザの通信端末10には、図15のP3又はP4に例示するウェブページが表示される。
次に、CPU21は、ウェブページP4上でメニューm12が選択される(ユーザの入力が行われる)と(ステップS210:YES)、図16のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、所定数(例えば10)の第1短冊を抽選対象とした第2短冊の抽出処理を行う(ステップS220)。抽出処理の具体的な内容は上述したとおりである。次いで、CPU21は、所定数の第1短冊の中から第2短冊を抽出すると、図16のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
Next, an example of a flowchart for performing event processing in the game of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19A and 19B. Here, a case where the second strip is extracted from a plurality of first strips based on information about user input when the number of set first strips reaches a predetermined number will be described as an example.
When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 (see FIG. 12) has been selected on the top page of the communication terminal 10 of the user, first, the strip corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation. The identification code is extracted from the setting list. Next, for each extracted strip identification code, the CPU 21 extracts a request corresponding to the identification code from the strip data. Then, the CPU 21 includes HTML data so that the display area 103 includes the number of strips S corresponding to the number of identification code extractions (that is, the set number of first strips), and the display area 104 includes the extracted wishes. It is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user (step S200). In this case, the web page illustrated as P3 or P4 in FIG.
Next, when the menu m12 is selected on the web page P4 (user input is performed) (step S210: YES), the CPU 21 displays HTML data for displaying the web page exemplified in P5 of FIG. It is generated and transmitted to the user's communication terminal 10. And CPU21 performs the extraction process of the 2nd strip which made the lottery object the predetermined number (for example, 10) 1st strip (step S220). The specific contents of the extraction process are as described above. Next, when extracting the second strip from the predetermined number of first strips, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P6 of FIG. 16 and transmits it to the user's communication terminal 10 To do.

そして、CPU21は、抽出された第2短冊をユーザに付与する処理を行う(ステップS230)。この場合、CPU21は、ゲームデータベース32内の抽出リストにアクセスし、メニューm12の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する短冊の項目に、抽出された第2短冊の情報を記録する。具体的に説明すると、CPU21は、抽出された第2短冊ごとに、対応する効果の発生可能回数を加算する処理を行う。
なお、抽出された第2短冊をユーザに付与する処理の代わりに、第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる場合、CPU21は、第2短冊に対応する効果の発生処理を行う。例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「強化ポイントをxxx〜xxx増加」であった場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する強化ポイントを加算する処理を行う。この場合、所定の範囲(図8の例では、xxx〜xxx)内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ強化ポイントが加算される。また、例えば、第2短冊に対応する効果の内容が「レア度が5の選手カードを得る」であった場合、CPU21は、選手カードデータベースにアクセスして、複数の選手カードの中からレア度が5の選手カードを抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザIDのユーザデータに対して、抽出した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
And CPU21 performs the process which provides a user with the extracted 2nd strip (step S230). In this case, the CPU 21 accesses the extraction list in the game database 32 and records the extracted second strip information in the strip item corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation of the menu m12. If it demonstrates concretely, CPU21 will perform the process which adds the frequency | count of possible generation | occurrence | production of a corresponding effect for every extracted 2nd strip.
In addition, when producing the effect on the game matched with a 2nd strip instead of the process which gives an extracted 2nd strip to a user, CPU21 performs the generation | occurrence | production process of the effect corresponding to a 2nd strip. . For example, if the content of the effect corresponding to the second strip is “enhancement point increase from xxx to xxx”, the CPU 21 accesses the user database 31 and selects an enhancement point corresponding to the user ID of the user to be processed. Perform the addition process. In this case, the strengthening points are added by a value determined randomly or based on a predetermined rule from values within a predetermined range (xxx to xxx in the example of FIG. 8). Further, for example, when the content of the effect corresponding to the second strip is “Get a player card with a rare degree of 5”, the CPU 21 accesses the player card database and selects a rare degree from a plurality of player cards. 5 player cards are extracted. And CPU21 accesses the user database 31, adds the player data of the extracted player card with respect to the user data of the user ID of a process target, and increases the value of the number of players by one.

また、図15のウェブページP3又はP4上で、メニューm11の選択操作が行われると(ステップS240:YES)、CPU21は、図17のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、ウェブページP8上で、「設定」と表記されたメニューの選択操作(入力)が行われると(ステップS250:YES)、CPU21は、抽出リストにアクセスし、選択操作されたメニューに対応する短冊の効果発生フラグをオン状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「1」を設定)する(ステップS260)。
次に、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作(入力)されると(ステップS270:YES)、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行う(ステップS280)。この処理の具体的な内容は、上述したとおりである。なお、オン状態に設定された効果発生フラグが複数存在する場合、CPU21は、オン状態の効果発生フラグの各々に対応する短冊(第2短冊)の効果を発生させる処理を行ってもよい。
そして、CPU21は、第2短冊に基づく効果を生じさせる処理を行った後に、抽出リストを更新する(ステップS290)。具体的には、CPU21は、抽出リストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の効果発生フラグのうち、オン状態の効果発生フラグをオフ状態に設定(つまり、効果発生フラグの値に「0」を設定)するとともに、オン状態であった効果発生フラグに対応する発生可能回数の値を1つ減らす。
When the selection operation of the menu m11 is performed on the web page P3 or P4 in FIG. 15 (step S240: YES), the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P8 in FIG. Then, the data is transmitted to the communication terminal 10 of the user. Next, when a selection operation (input) of a menu described as “setting” is performed on the web page P8 (step S250: YES), the CPU 21 accesses the extraction list and corresponds to the selected menu. The effect generation flag of the strip to be set is set to the on state (that is, the value of the effect generation flag is set to “1”) (step S260).
Next, when the menu m13 is selected (input) on the web page P8 (step S270: YES), the CPU 21 performs a process for producing an effect based on the second strip (step S280). The specific contents of this process are as described above. When there are a plurality of effect generation flags set to the on state, the CPU 21 may perform processing for generating the effect of the strip (second strip) corresponding to each of the effect generation flags in the on state.
And CPU21 updates an extraction list | wrist, after performing the process which produces the effect based on a 2nd strip (step S290). Specifically, the CPU 21 accesses the extraction list and sets the on state effect occurrence flag to the off state among the plurality of effect occurrence flags corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation (that is, the effect state). The value of the occurrence flag is set to “0”), and the value of the number of possible occurrences corresponding to the effect occurrence flag that is in the ON state is decreased by one.

なお、CPU21は、メニューm13の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)であって、例えば、ステップS240の処理を行ってから所定時間が経過した場合には(ステップS300:YES)、イベント処理を終了してもよい。一方、CPU21は、メニューm13の選択操作が行われない場合(ステップS270:NO)であって、前記所定時間が経過していない場合には(ステップS300:NO)、ステップS250の処理に移行する。   In addition, CPU21 is the case where selection operation of menu m13 is not performed (step S270: NO), for example, when predetermined time passes after performing the process of step S240 (step S300: YES), Event processing may be terminated. On the other hand, when the selection operation of the menu m13 is not performed (step S270: NO) and the predetermined time has not elapsed (step S300: NO), the CPU 21 proceeds to the process of step S250. .

上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ゲーム上の効果と対応付けて示される複数の短冊(オブジェクト)の中から何れかの第1短冊(第1オブジェクト)が設定されることにより、短冊についての1度目の抽選結果を得る。第1短冊が設定されるとは、例えばユーザがゲーム上のプレイや操作を行うことによって何らかの第1短冊が得られ、その第1短冊がゲーム上の所定箇所に配置されることを示すが、この第1短冊は複数の短冊オブジェクト(母集団)の中の何れかの短冊であるので、第1短冊が設定されることは、即ち、第1短冊が抽選されたことをも示している。さらに、ユーザは、その設定結果の中から第2短冊(第2オブジェクト)が抽出されることにより、短冊についての2度目の抽選結果を得る。つまり、ユーザは、複数の短冊(1つの母集団)の中から2段階の抽選結果を楽しむことができる。さらに、ユーザは、2度目の抽選結果である第2短冊、又はその第2短冊に対応付けられたゲーム上の効果を得ることができる。そのため、短冊の選択あるいは抽選自体を楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ユーザは、1度目の抽選結果で得られた複数の第1短冊の各々に対応するゲーム上の効果を、その抽選結果が出た時点で認識し得るので、所望の効果に対応する第1短冊が複数の第1短冊の中に含まれている場合には、2度目の抽選結果が得られるまでの間、当該所望の効果を得ることに対する当該ユーザの期待感や緊張感などを高める仕組みとすることができる。
As described above, according to the game control device of the embodiment, the user can select one of the first strips (the first) from among the plurality of strips (objects) that are shown in association with the effects on the game. 1 object) is set, the first lottery result for the strip is obtained. The setting of the first strip indicates that, for example, the user can obtain some first strip by playing or operating the game, and the first strip is arranged at a predetermined location on the game. Since the first strip is one of a plurality of strip objects (populations), the setting of the first strip indicates that the first strip has been drawn. Further, the user obtains the second lottery result for the strip by extracting the second strip (second object) from the setting result. That is, the user can enjoy a two-stage lottery result from a plurality of strips (one population). Further, the user can obtain a game effect associated with the second strip as the second lottery result or the second strip. Therefore, selection of strips or lottery itself can be enjoyed, and a highly entertaining game can be realized.
In addition, since the user can recognize the effect on the game corresponding to each of the plurality of first strips obtained by the first lottery result when the lottery result is obtained, the user can recognize the effect corresponding to the desired effect. When one strip is included in a plurality of first strips, the user's expectation or tension for obtaining the desired effect is increased until the second lottery result is obtained. It can be a mechanism.

(7)変形例
上述した実施形態では、オブジェクトが短冊である場合について説明したが、オブジェクトは短冊に限られない。オブジェクトの他の例として、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるアイテムやキャラクタなどであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるアイテムやキャラクタなどであってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7) Modification In the embodiment described above, the case where the object is a strip has been described, but the object is not limited to a strip. Other examples of the object may be, for example, an item or character that the user can hold on the game, an item or character that the user needs to collect on the game, It may be an item or character that allows the user to obtain advantageous effects on the game.
Hereinafter, modifications of the above-described embodiment will be described.

(7−1)変形例1
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例1の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、解除手段57が追加されている点で異なる。
解除手段57は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、設定手段53によって設定された複数の第1短冊(第1オブジェクト)のうち少なくとも一つの短冊の設定を解除する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、所望でない効果、例えばレベルの低い効果に対応する短冊が複数の第1短冊の中に含まれている場合、自らの入力によって、当該短冊の設定を解除することができる。そして、ユーザは、所望の効果に対応する短冊が第1短冊として新たに設定された場合には、当該短冊を2度目の抽選対象とすることができる。これにより、ユーザは、所望の効果に対応する短冊のみを含む複数の第1短冊を対象として2度目の抽選を行うことができるので、所望の効果を得る可能性を高めることができる。このため、ユーザは、1度目の短冊の抽選自体も楽しむことができ、興趣性のより高いゲームを実現することができる。
なお、ユーザは、所望の効果に対応する短冊のみを含む複数の第1短冊を構成するまでの間、2度目の抽選を行うことができないので、第2短冊に基づくゲーム上の効果を早期に得ることができない場合が考えられる。この場合、ゲーム上の効果を早期に得ること(つまり、所望でない効果に対応する短冊が複数の第1短冊に含まれていても2度目の抽選を行うこと)、あるいはゲーム上の効果が早期に得られなくても所望の効果を得る可能性を高めることの何れを選択するのかユーザに検討させることができ、戦略性を有するゲームを実現することができる。
(7-1) Modification 1
The functional block diagram of the modification 1 of the game control apparatus of the said embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 20, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 11 in that a release means 57 is added.
The canceling unit 57 has a function of canceling the setting of at least one strip among the plurality of first strips (first objects) set by the setting unit 53 based on information related to user input.
According to this modification, when a strip corresponding to an undesired effect, for example, a low-level effect is included in the plurality of first strips, the user cancels the setting of the strip by his input. be able to. Then, when a strip corresponding to a desired effect is newly set as the first strip, the user can make the strip a second lottery target. Thereby, since the user can perform the second lottery for a plurality of first strips including only strips corresponding to the desired effect, the possibility of obtaining the desired effect can be increased. For this reason, the user can enjoy the first lottery drawing itself, and can realize a highly interesting game.
In addition, since the user cannot perform the second lottery until the plurality of first strips including only the strips corresponding to the desired effect are configured, the effect on the game based on the second strips can be achieved early. There are cases where it cannot be obtained. In this case, an effect on the game is obtained early (that is, a second lottery is performed even if a strip corresponding to an undesired effect is included in the plurality of first strips), or an effect on the game is early. Even if it is not obtained, it is possible to make the user consider which of the options to increase the possibility of obtaining a desired effect, and it is possible to realize a game having a strategy.

本変形例における解除手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のウェブページP3の代わりに、図21に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図21に例示するウェブページは、図15のウェブページP3とは、表示領域104において、短冊の願いに対応付けられた「解除」と表記されたメニューが追加されている点で異なる。図21のウェブページ上で「解除」と表記されたメニューが選択されると、CPU21は、設定リストにアクセスして、選択操作されたメニューに対応する短冊の識別コードを設定リストから消去する。   The function of the release means 57 in this modification is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 may generate, for example, HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 21 instead of the web page P3 in FIG. 15 and transmit it to the user's communication terminal 10. . The web page illustrated in FIG. 21 is different from the web page P3 in FIG. 15 in that a menu labeled “Release” associated with the strip request is added in the display area 104. When the menu labeled “Release” is selected on the web page of FIG. 21, the CPU 21 accesses the setting list and deletes the strip identification code corresponding to the selected menu from the setting list.

(7−2)変形例2
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図22に示す。図22に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、関係付け手段58が追加されている点で異なる。
関係付け手段58は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、関係付け手段58は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
また、本変形例において、抽出手段54は、ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、複数の第1短冊(第1オブジェクト)から抽出する第2短冊(第2オブジェクト)の数を変動させる機能を備える。
ここで、「ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報」とは、例えば、他のユーザの数であってもよいし、ログインしている他のユーザの数などであってもよいし、他のユーザに対応付けられた情報(例えば、他のユーザがゲーム上保有するポイントの量やアイテムの数、他のユーザにより実行されたゲーム上の対戦数、ゲーム上の対戦における他のユーザの勝利数又は敗北数、他のユーザのゲームの進行度あるいは他のユーザのゲーム上の技能レベルなど)であってもよい。
例えば、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)の数が多いほど、第2短冊の数が多くなるように構成されてもよい。つまり、ユーザの仲間の数が多いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
(7-2) Modification 2
The functional block diagram of the modification 2 of the game control apparatus of the said embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 22, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 11 in that an association means 58 is added.
The association means 58 has a function of relating users. Specifically, the associating unit 58 may register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the associating unit 58 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger.
Moreover, in this modification, the extraction means 54 is the number of 2nd strips (2nd object) extracted from several 1st strips (1st object) based on the information regarding the other user linked | related with the user. It has a function to change
Here, the “information about other users related to the user” may be, for example, the number of other users, the number of other users who are logged in, or the like. Information associated with other users (for example, the amount of points or items that other users have on the game, the number of games played by other users, the number of other users in the games, It may be the number of wins or losses, the progress of another user's game, or the skill level of another user's game.
For example, the number of second strips may be increased as the number of other users (friends) associated with the user increases. That is, you may be comprised so that the number or quantity of the effect on the game from which the said user is obtained will increase, so that there are many user friends. In this case, in order to increase the number or amount of effects on the game obtained by the second lottery result, the user is motivated to relate to other users (become friends). Thereby, since the exchange between users can be promoted, a highly social game can be realized.

関係付け手段58の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
The function of the correlation means 58 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding display name) that the user wants to become a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 and writes the data in the location of “mate user ID” (see FIG. 6).
In addition, the conditions for relating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, and the user who executes the stage on the same game or the user who played the game is related to the user in the game. You may register as an attached user, that is, a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a game mode in which a battle (battle) is performed between users, a battle is performed more than a predetermined number of times. You may automatically register the performed users as friends.

また、本変形例における抽出手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数がユーザに関係付けられた他のユーザ(仲間)に関する情報である場合を一例として説明する。ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末10から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれてもよい。
本変形例において、抽出手段54は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合、抽出手段54の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図23にログデータの構成例を示す。図23に示すように、ログデータは、ユーザID、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、CPU21は、図12に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求を受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、図12に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末10から受信したときに、ユーザID及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
Moreover, the function of the extraction means 54 in this modification is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where the number of logged-in fellow users is information related to other users (buddies) associated with the user will be described as an example. Here, in the “login”, information necessary for authentication such as a password and an individual identification number is transmitted from the communication terminal 10, or information related to operation input on the game is transmitted from the communication terminal 10 to the web. A case where access is made by requesting a page update (for example, when an HTTP request is transmitted) may be included.
In this modification, the extraction unit 54 may have a function of acquiring information related to user login. In this case, the function of the extracting means 54 can be realized as follows. When the CPU 21 of the game server 20 receives predetermined information based on the user ID, it records information related to login in the log data in the game database 32. FIG. 23 shows a configuration example of log data. As shown in FIG. 23, the log data is data in which user ID and login time information are described in the order of login times. For example, when receiving a transmission request for HTML data for displaying the top page shown in FIG. 12, the CPU 21 may record the user ID and access time information in the log data, as shown in FIG. Prior to the transmission request of the HTML data for displaying the top page, when the information necessary for authentication such as the password and the individual identification number is received from the communication terminal 10, the user ID and access time information are log data. May be recorded.

また、本変形例における抽出手段54の機能を実現するために、CPU21は、例えば、図19AのフローのステップS220の処理において、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザがメニューm12(図15のウェブページP4参照)を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、CPU21は、ゲームデータベース32内のログデータを参照して、ユーザがメニューm12を選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、CPU21は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
次に、CPU21は、算出した仲間のユーザ数に応じて、第2短冊の抽出数を決定する。例えば、第2短冊の抽出数は、算出した仲間のユーザ数が多いほど、多くなるように決定されてもよいし、算出した仲間のユーザ数が多いほど、少なくなるように決定されてもよい。なお、第2短冊の抽出数は、所定の演算式等を用いて、算出した仲間のユーザ数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
そして、CPU21は、決定した第2短冊の抽出数に応じた数の第2短冊を、第1短冊の中から抽出すればよい。
In order to realize the function of the extraction means 54 in this modification, the CPU 21 refers to the log data in the game database 32 in the process of step S220 of the flow of FIG. The number of fellow users who are logged in is calculated based on the time when the selection operation of the web page P4 in FIG. 15 is performed. Alternatively, the CPU 21 may refer to the log data in the game database 32 and calculate the number of fellow users who are accessing within a predetermined time based on the time when the user selects and operates the menu m12. In addition, CPU21 refers to the user data of the user who becomes object, in order to discriminate a fellow user.
Next, the CPU 21 determines the number of second strips to be extracted according to the calculated number of fellow users. For example, the number of extracted second strips may be determined so as to increase as the number of calculated fellow users increases, or may be determined to decrease as the calculated number of fellow users increases. . Note that the number of second strips extracted may be determined by applying the calculated number of fellow users to the arithmetic expression using a predetermined arithmetic expression or the like.
And CPU21 should just extract the 2nd strip of the number according to the extraction number of the determined 2nd strip from the 1st strip.

(7−3)変形例3
上記実施形態において、抽出手段54は、設定手段53によって設定された第1短冊(第1オブジェクト)の数が所定数に至るまでに要した時間に応じて、複数の第1短冊(第1オブジェクト)から抽出される第2短冊(第2オブジェクト)の数を変動させてもよい。
ここで、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間の起算となる時期は、例えば、第1短冊が最初に設定された時期であってもよいし、設定された第1短冊の数が所定値未満の所定の閾値に達した時期であってもよい。
例えば、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第2短冊の数が多くなるように構成されてもよい。つまり、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されてもよい。この場合、ユーザは、2度目の抽選結果によって得られるゲーム上の効果の数又は量を多くするために、所定数の第1短冊が早期に設定されるようにゲームを極力早めにプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
(7-3) Modification 3
In the above embodiment, the extracting unit 54 includes a plurality of first strips (first objects) according to the time required for the number of first strips (first objects) set by the setting unit 53 to reach a predetermined number. The number of second strips (second objects) extracted from () may be varied.
Here, the time when the time required for the number of first strips to reach a predetermined number may be, for example, the time when the first strip is initially set, or the set first strip. May be a time when the number reaches a predetermined threshold value less than a predetermined value.
For example, the number of second strips may be increased as the time required for the number of first strips to reach a predetermined number is shorter. That is, it may be configured such that as the time required for the number of first strips to reach a predetermined number is shorter, the number or amount of game effects obtained by the user is increased. In this case, in order to increase the number or amount of effects on the game obtained by the second lottery result, the user plays the game as early as possible so that the predetermined number of first strips are set early. Is motivated. This can further improve the user's willingness to play the game.

本変形例における抽出手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図24に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図24に示す設定例では、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、第2短冊の数が多くなるように構成されている。つまり、第1短冊の数が所定数に至るまでに要した時間が短いほど、当該ユーザが得られるゲーム上の効果の数又は量が多くなるように構成されている。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図18のフローのステップS140の処理において、第1短冊の設定時刻を例えばCPU21に内蔵されたタイマを用いて計時し、計時した設定時刻を例えば短冊の識別コードと対応付けて設定リストに記録する。そして、CPU21は、図19AのフローのステップS220の処理において、例えば、1番目の第1短冊の設定時刻から所定数(例えば10)番目の第1短冊の設定時刻までの経過時間を算出し、算出した経過時間と、設定用データに設定された経過時間とに応じて、第2短冊の抽出数を決定してもよい。
そして、CPU21は、決定した第2短冊の抽出数に応じた数の第2短冊を、第1短冊の中から抽出すればよい。
The function of the extraction means 54 in this modification is implement | achieved as follows, for example. For example, the CPU 21 of the game server 20 may store setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. 24 in the game database 32 in advance. In the setting example shown in FIG. 24, the number of second strips is increased as the time required for the number of first strips to reach a predetermined number is shorter. That is, the shorter the time required for the number of first strips to reach the predetermined number, the greater the number or amount of game effects that the user can obtain.
For example, in the process of step S140 of the flow of FIG. 18, the CPU 21 of the game server 20 measures the set time of the first strip using, for example, a timer built in the CPU 21, and the measured set time is, for example, a strip identification code. And record it in the setting list. Then, in the process of step S220 of the flow of FIG. 19A, for example, the CPU 21 calculates an elapsed time from the set time of the first first strip to the set time of a predetermined number (for example, 10th) first strip, The number of second strips to be extracted may be determined according to the calculated elapsed time and the elapsed time set in the setting data.
And CPU21 should just extract the 2nd strip of the number according to the extraction number of the determined 2nd strip from the 1st strip.

(7−4)変形例4
上記実施形態において、ユーザ同士を関係付ける関係付け手段58を備え、設定手段53は、設定された複数の第1短冊(第1オブジェクト)のうち少なくとも一つの短冊(オブジェクト)と同じ短冊を、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた仲間(他のユーザ)の第1短冊(第1オブジェクト)として設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、自身に設定された第1短冊と同じ短冊を仲間の第1短冊として設定することができる。すなわち、ユーザは、第1短冊を仲間にプレゼントすることができる。この場合、仲間のユーザ間で互いに第1短冊を設定し合うことにより、ユーザ間の交流を活性化させることができる。これにより、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
(7-4) Modification 4
In the above-described embodiment, the image forming apparatus includes the association unit 58 that associates users with each other, and the setting unit 53 selects the same strip as at least one strip (object) among the plurality of set first strips (first objects). You may set as a 1st strip (1st object) of the associate (other users) linked | related with the said user based on the information regarding a user's input.
According to this modification, the user can set the same strip as the first strip set for the user as the first strip of the friend. That is, the user can present the first strip to a friend. In this case, the exchange between users can be activated by mutually setting the first strip between fellow users. Thereby, the social property of a game can be improved.

本変形例における関係付け手段58の機能は、上述した変形例2と同様にして実現することができる。
また、本変形例における設定手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のウェブページP3の代わりに、図25に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。図25に例示するウェブページは、図15のウェブページP3とは、表示領域104において、短冊の願いに対応付けられた「仲間に贈る」と表記されたメニューが追加されている点で異なる。図25のウェブページ上で「仲間に贈る」と表記されたメニューが選択されると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザデータに含まれる仲間のユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応するユーザデータ(例えばユーザ名など)を選択可能に構成されたウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。このウェブページ上で仲間のユーザデータが選択されると、CPU21は、設定リストにアクセスして、図25のウェブページ上で選択されたメニューに対応する短冊の識別コードを、選択された仲間のユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。この場合、ユーザの第1短冊と同じ短冊を、当該ユーザの仲間の第1短冊として自動的に設定することができる。
The function of the association means 58 in the present modification can be realized in the same manner as in the second modification described above.
Moreover, the function of the setting means 53 in this modification is implement | achieved as follows, for example. For example, the CPU 21 of the game server 20 may generate HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 25 instead of the web page P3 in FIG. 15 and transmit the HTML data to the user communication terminal 10. . The web page illustrated in FIG. 25 is different from the web page P3 in FIG. 15 in that a menu labeled “Give to Friend” associated with the request for a strip is added in the display area 104. When the menu labeled “Give to Friend” is selected on the web page of FIG. 25, the CPU 21 accesses the user database 31 and the user ID of the mate included in the user data of the user who performed the selection operation. To extract. And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page comprised so that selection of the user data (for example, user name etc.) corresponding to the extracted friend's user ID is possible, and addressed to a user's communication terminal 10 Send. When the fellow user data is selected on this web page, the CPU 21 accesses the setting list, and the strip identification code corresponding to the menu selected on the web page of FIG. Record in the setting list in association with the user ID. In this case, the same strip as the first strip of the user can be automatically set as the first strip of the user's associate.

(7−5)変形例5
上記変形例4において、設定手段53は、仲間(他のユーザ)の入力に関する情報に基づいて、同じ短冊(オブジェクト)を前記仲間の第1短冊(第1オブジェクト)として設定してもよい。
本変形例によれば、ユーザの仲間は、自らの入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに設定された第1短冊と同じ短冊を自身の第1短冊として設定することが可能となる。つまり、仲間は、例えばプレゼントされた第1短冊を、自身の所望のタイミングで2度目の抽選対象に含めることができる。場合によっては、当該抽選対象に含めないようにすることもできる。例えば、プレゼントされた第1短冊に対応する効果が、自身に設定されている第1短冊に対応する効果と比較してレベルが低く、その低いレベルの第1短冊を2度目の抽選対象には含めたくないといった場合である。本構成によれば、2度目の抽選対象を適宜選択できることから、短冊の抽選をさらに楽しむことができる。
(7-5) Modification 5
In the said modification 4, the setting means 53 may set the same strip (object) as the said 1st strip (1st object) of the said companion based on the information regarding the input of the associate (another user).
According to this modification, the user's associates can set the same strip as the first strip set for the user as his / her first strip based on information related to his / her input. That is, the fellow can include, for example, the first strip presented as a second lottery object at his / her desired timing. In some cases, it may be excluded from the lottery object. For example, the effect corresponding to the present first strip is lower than the effect corresponding to the first strip set for itself, and the first strip of the lower level is used for the second lottery. This is the case when you do not want to include it. According to this configuration, since the second lottery object can be appropriately selected, it is possible to further enjoy the lottery of strips.

本変形例における設定手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザの第1短冊と同じ短冊の設定先となる仲間を選択するウェブページ上で、設定先の仲間のユーザデータが選択されたことを認識すると、選択された仲間のユーザデータに対応するユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、図26に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。図26のウェブページは、ユーザにより選択された仲間によって実行されるイベント処理のウェブページの表示例である。図26のウェブページの表示領域には、ユーザ(図の例ではKNM)の第1短冊と同じ短冊が仲間に設定(図の例ではプレゼント)されることを通知するためのメッセージと、当該同じ短冊を仲間の第1短冊として設定するための「笹に飾る」と表記されたメニューなどが含まれる。ここで、「笹に飾る」と表記されたメニューが選択操作されると、CPU21は、当該同じ短冊を仲間の第1短冊として設定する処理を行う。具体的には、CPU21は、設定リストにアクセスして、図25のウェブページ上でユーザにより選択されたメニューに対応する短冊の識別コードを、仲間のユーザIDに対応付けて設定リストに記録する。   The function of the setting means 53 in this modification is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the user data of the setting destination companion has been selected on the web page for selecting the companion that is the setting destination of the same strip as the first strip of the user, for example, the selection is made. The HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 26 is transmitted to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when there is an access based on the user ID corresponding to the fellow user data. The web page in FIG. 26 is a display example of a web page for event processing executed by a friend selected by the user. In the display area of the web page in FIG. 26, the same message as that for notifying that the same strip as the first strip of the user (KNM in the example in the figure) is set as a friend (present in the example in the figure). This includes a menu labeled “Decorate on a basket” for setting a strip as a friend's first strip. Here, when a menu labeled “Decorate on a basket” is selected, the CPU 21 performs a process of setting the same strip as the first strip of a friend. Specifically, the CPU 21 accesses the setting list and records a strip identification code corresponding to the menu selected by the user on the web page of FIG. 25 in the setting list in association with the fellow user ID. .

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

上述した実施形態では、実行対象のゲームが選手カードを用いたサッカーゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトの中から2段階の抽選が行われるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。   In the embodiment described above, an example in which the game to be executed is a soccer game using a player card has been described, but the game of the present invention is not limited to this, and can be applied to any game. For example, in the game of various genres such as role playing game, table game, puzzle game, sports game, racing game, shooting game, action game, adventure game, simulation game, etc. When the two-stage lottery is performed from the plurality of objects, the present invention can be suitably applied.

上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、入力はこれに限られない。入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the embodiment described above, the predetermined input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function. However, the input is not limited to this. The input may be an operation input by shaking a communication terminal including an acceleration sensor, or an operation input by a gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. Further, in the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
Further, for example, even when the consumer game machine is in an offline state, the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、設定手段53、抽出手段54及び実行手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図27(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、選手カードデータや戦術カードデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。   In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the setting unit 53, the extraction unit 54, and the execution unit 55. However, the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. For example, FIGS. 27A and 27B show examples of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. In the above-described embodiment, the database server 30 (game database 32) stores various data (for example, player card data and tactical card data). However, the data is stored in a storage device in the communication terminal 10. You may let them. In that case, the storage device may be a mass storage device such as the RAM 13 in the communication terminal 10 or an HDD (Hard Disk Drive) (not shown).

上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを設定及び抽出する場合について説明したが、本発明は、設定及び抽出の対象がゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、設定及び抽出の対象をデータ一般とした情報処理装置であってもよい。この場合、設定手段53は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する機能を備えてもよい。抽出手段54は、設定手段53によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する機能を備えてもよい。実行手段55は、抽出手段54によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる機能を備えてもよい。
In the above-described embodiment and other descriptions, the case where an object on a game is set and extracted has been described. However, in the present invention, the target of setting and extraction is not limited to an object on a game.
That is, an information processing apparatus that generally uses data for setting and extraction may be used. In this case, the setting unit 53 may have a function of setting a plurality of first objects from a plurality of objects shown in association with a predetermined effect based on information related to user input. The extraction unit 54 may have a function of extracting the second object from the plurality of first objects set by the setting unit 53. The execution unit 55 may be provided with a function of giving the second object extracted by the extraction unit 54 to the user or causing an effect associated with the second object.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…設定手段
54…抽出手段
55…実行手段
56…効果発生手段
57…解除手段
58…関係付け手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Game progress means 53 ... Setting means 54 ... Extraction means 55 ... Execution means 56 ... Effect generation Means 57 ... Release means 58 ... Relation means

Claims (12)

ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
Setting means for setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game, based on information relating to user input;
Extraction means for extracting a second object from a plurality of first objects set by the setting means;
Execution means for giving the second object extracted by the extraction means to the user or causing an effect on the game associated with the second object;
A game control device comprising:
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトの設定を解除する解除手段を備えたことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
Based on information related to the user's input, it comprises a release means for releasing the setting of at least one object among the plurality of first objects set by the setting means,
The game control apparatus according to claim 1.
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記抽出手段は、前記ユーザに関係付けられた他のユーザに関する情報に基づいて、前記複数の第1オブジェクトから抽出する前記第2オブジェクトの数を変動させることを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
It has an association means to relate users,
The extracting means varies the number of the second objects extracted from the plurality of first objects based on information on other users related to the user.
The game control device according to claim 1 or 2.
前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第1オブジェクトの数が所定数に至った場合に、前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The extracting means extracts a second object from the plurality of first objects when the number of first objects set by the setting means reaches a predetermined number.
The game control device according to claim 1.
前記抽出手段は、前記設定手段によって設定された第1オブジェクトの数が前記所定数に至るまでに要した時間に応じて、前記複数の第1オブジェクトから抽出される前記第2オブジェクトの数を変動させることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。
The extraction means varies the number of the second objects extracted from the plurality of first objects according to the time required for the number of first objects set by the setting means to reach the predetermined number. Characterized by
The game control apparatus according to claim 4.
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段を備え、
前記設定手段は、設定された複数の第1オブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトと同じオブジェクトを、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに関係付けられた他のユーザの第1オブジェクトとして設定することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
It has an association means to relate users,
The setting unit sets the same object as at least one of the plurality of set first objects as a first object of another user related to the user based on information related to the user's input. It is characterized by
The game control device according to claim 1.
前記設定手段は、前記他のユーザの入力に関する情報に基づいて、前記同じオブジェクトを前記他のユーザの第1オブジェクトとして設定することを特徴とする、
請求項6に記載されたゲーム制御装置。
The setting means sets the same object as the first object of the other user based on information on the input of the other user.
The game control apparatus according to claim 6.
前記ユーザに付与された第2オブジェクトが複数存在する場合、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与された第2オブジェクトの組み合わせに基づく効果を生じさせる効果発生手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
When there are a plurality of second objects assigned to the user, an effect generating means for generating an effect based on a combination of the second objects assigned to the user based on information related to the user's input is provided. Features
The game control device according to claim 1.
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定するステップと、
設定された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出するステップと、
抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
Setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game based on information relating to user input;
Extracting a second object from the set first objects;
Granting the extracted second object to the user or producing a game effect associated with the second object;
A game control method comprising:
コンピュータに、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する機能、
設定された前記複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する機能、及び
抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラム。
On the computer,
A function of setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game, based on information relating to user input;
A function of extracting the second object from the set first objects, and giving the extracted second object to the user or causing a game effect associated with the second object function,
A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力に関する情報に基づいて、ゲーム上の効果と対応付けて示される当該ゲーム上の複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果を生じさせる実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Setting means for setting a plurality of first objects from a plurality of objects on the game shown in association with effects on the game based on information relating to user input;
Extraction means for extracting a second object from a plurality of first objects set by the setting means;
Execution means for giving the second object extracted by the extraction means to the user or producing an effect on the game associated with the second object;
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
ユーザの入力に関する情報に基づいて、所定の効果と対応付けて示される複数のオブジェクトから複数の第1オブジェクトを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数の第1オブジェクトから第2オブジェクトを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された第2オブジェクトを前記ユーザに付与するか、又は当該第2オブジェクトに対応付けられた効果を生じさせる実行手段と、
を備えた、情報処理装置。
Setting means for setting a plurality of first objects from a plurality of objects shown in association with a predetermined effect based on information relating to user input;
Extraction means for extracting a second object from a plurality of first objects set by the setting means;
An execution unit that gives the second object extracted by the extraction unit to the user or produces an effect associated with the second object;
An information processing apparatus comprising:
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