JP2010125119A - Game program, game machine, and game control method - Google Patents

Game program, game machine, and game control method Download PDF

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JP2010125119A JP2008303930A JP2008303930A JP2010125119A JP 2010125119 A JP2010125119 A JP 2010125119A JP 2008303930 A JP2008303930 A JP 2008303930A JP 2008303930 A JP2008303930 A JP 2008303930A JP 2010125119 A JP2010125119 A JP 2010125119A
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Junichi Fujita
淳一 藤田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game for realistically reproducing a play to be performed by a character being under automatic control. <P>SOLUTION: A first character 103 and second characters 101, 102, 104-109 are displayed in an image display part 3 by the program. Then, the second characters 101, 102, 104-109 are automatically controlled, and a second instruction for operating the second characters 101, 102, 104-109 is indicated when the first character 103 is not directly related to the play under progress. Consequently, the operation of at least one among the plurality of second characters 101, 102, 104-109 is changed. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game in which a plurality of second characters excluding the first character operated by a player are automatically controlled. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたり、自動制御プログラムに基づいて、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたりする。このように、選手キャラクタに対する命令を制御部に発行させることにより、野球ゲームは実行されるようになっている。   As one of video games realized in such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, when the player operates the controller, a command for the player character is issued from the control unit, or a command for the player character is issued from the control unit based on the automatic control program. In this way, the baseball game is executed by causing the control unit to issue a command for the player character.

このような野球ゲームでは、プレイヤは、対戦モードや育成モード等を選択することができ、プレイヤが選択したモードでゲームを実行することができるようになっている。たとえば、対戦モードには、プレイヤが1つのチームの全ての選手キャラクタを指揮するタイプの対戦モードや、プレイヤが1つのチームの1人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モード等が、用意されている。ここで、プレイヤが1つのチームの1人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モードが、実行された場合、他の選手キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて制御される。
プロ野球スピリッツ5、コナミ株式会社、2008年4月1日、PlayStation版
In such a baseball game, the player can select a battle mode, a training mode, and the like, and can execute the game in the mode selected by the player. For example, in the battle mode, a battle mode in which the player commands all player characters of one team, a battle mode in which the player commands only one player character of one team, and the like are prepared. ing. Here, when the battle mode in which the player directs only one player character of one team is executed, the other player characters are controlled based on the automatic control program.
Professional baseball spirits 5, Konami Co., Ltd., April 1, 2008, PlayStation version

従来の野球ゲームにおいて、ある1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードが、実行された場合、プレイヤは、対象選手キャラクタになりきって、野球ゲームを楽しむことができる。この場合、プレイヤがコントローラを操作することによって、対象選手キャラクタは動作する。また、対象選手キャラクタを除く選手キャラクタは、対象選手キャラクタとは独立して、所定の自動制御プログラムに基づいて、動作する。   In a conventional baseball game, when a battle mode in which the player conducts only one player character (target player character) is executed, the player becomes a target player character and enjoys the baseball game. Can do. In this case, the target player character moves when the player operates the controller. The player characters excluding the target player character operate independently of the target player character based on a predetermined automatic control program.

ここで、対象選手キャラクタを除く選手キャラクタの動作を、具体的に説明するために、走者キャラクタが二塁に存在しているときに、打者キャラクタがライトオーバーの打撃を放った場合のプレイを考える。この場合、対象選手キャラクタ以外の野手キャラクタが、ボールを捕球すると、この野手キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて、ボールを所定の塁たとえばホームに向かって送球する。ここで、タイミング的にはホームにおいて走者キャラクタをアウトにすることができず、野手の捕球状況や走者の走塁によっては二塁に送球したほうが望ましい場合であっても、そのような状況は加味されず、野手キャラクタは自動的にホームに送球してしまう。プレイヤとしては、そのプレイに不満を感じつつも、そもそも1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードであるがゆえに、その野手キャラクタのプレイには関与できないまま、ゲームを進めざるを得ないという問題点があった。   Here, in order to specifically explain the actions of the player characters excluding the target player character, let us consider a play in which the batter character gives off a light-over blow when the runner character is present at the second base. In this case, when a fielder character other than the target player character catches the ball, the fielder character sends the ball toward a predetermined basket, for example, a home based on the automatic control program. Here, in terms of timing, the runner character cannot be taken out at home, and even if it is more desirable to send the ball to the second base depending on the fielder's catching situation and the runner's running habit, such a situation is considered. The fielder character is automatically sent to the home. As a player, while being dissatisfied with the play, since it is a battle mode in which the player directs only one player character (target player character) in the first place, the player cannot be involved in the play of the fielder character, There was a problem that the game had to be advanced.

しかしながら、この問題を解消するために、仮に野手の捕球状況、走者の走塁、さらに各野手の位置等の様々な要因を組合せて、様々な条件下において常に好適な送球先を選択するシステムを構築しようとすると、極めて多くのケースを想定しなければならず、現実的ではない。しかも、仮に何らかのシステムを組んだとしても、最終的にはプレイヤがそのプレイで満足するか否かは、結局、各プレイヤの嗜好に依存する部分が多いため、この点でも完全なプレイを実現することは困難である。一方、本発明が対象としているのはある1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードであるので、他の野手キャラクタをもプレイヤが操作することはできない。   However, in order to solve this problem, a system that always selects a suitable pitching destination under various conditions by combining various factors such as the fielder's catching situation, the runner's scissors, and the position of each fielder. When trying to build, it has to assume a very large number of cases, which is not realistic. Moreover, even if some system is constructed, whether or not the player is satisfied with the play in the end depends on the preference of each player, so that a complete play can be realized in this respect as well. It is difficult. On the other hand, since the present invention is directed to a battle mode in which the player directs only one player character (target player character), the player cannot operate other fielder characters.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ある1人の選手キャラクタ(対象選手キャラクタ)だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードにおいて、自動制御中の他のキャラクタが行うプレイに対して不満を感じることなくプレイを進めることが可能なゲームを提供する、ことにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to perform automatic control in a battle mode in which the player commands only one player character (target player character). It is in providing the game which can advance a play, without feeling dissatisfied with the play which another character performs.

請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能。
(2)複数の第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能。
(3)第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御機能。
(4)第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game in which a plurality of second characters are automatically controlled, excluding the first character operated by a player, to realize the following functions: It is.
(1) A first character display function for displaying the first character on the image display unit.
(2) A second character display function for displaying a plurality of second characters on the image display unit.
(3) A second character automatic control function for automatically controlling the second character by causing the control unit to automatically issue a first command for operating the second character.
(4) When the first character is not directly involved in playing the game in progress, the control unit issues a second command for operating the second character based on the input signal from the input unit. Thus, a second character action changing function for changing the action of at least one second character of the plurality of second characters.

このゲームプログラムでは、第1キャラクタ表示機能において、第1キャラクタが、画像表示部に表示される。第2キャラクタ表示機能においては、複数の第2キャラクタが、画像表示部に表示される。第2キャラクタ自動制御機能においては、第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタが自動制御される。第2キャラクタ動作変更機能においては、第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。   In this game program, the first character is displayed on the image display unit in the first character display function. In the second character display function, a plurality of second characters are displayed on the image display unit. In the second character automatic control function, the second character is automatically controlled by causing the control unit to automatically issue a first command for operating the second character. In the second character action changing function, when the first character is not directly involved in the playing of the ongoing game, a second command for causing the second character to move based on the input signal from the input unit is issued. By causing the control unit to issue, the action of at least one second character among the plurality of second characters is changed.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、プレイヤにより操作される第1野手キャラクタが、画像表示部に表示される。また、自動制御される複数の第2野手キャラクタが、画像表示部に表示される。ここで、第2野手キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2野手キャラクタが、自動制御される。そして、第1野手キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2野手キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. A first fielder character operated by a player is displayed on the image display unit. A plurality of second fielder characters that are automatically controlled are displayed on the image display unit. Here, the second fielder character is automatically controlled by causing the control unit to automatically issue the first command for operating the second fielder character. Then, when the first fielder character is not directly involved in the playing of the game in progress, the control unit issues a second command for operating the second fielder character based on the input signal from the input unit. Then, the action of at least one second fielder character among the plurality of second fielder characters is changed.

この場合、第2野手キャラクタの自動制御中に、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して第2命令を指示すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。   In this case, when the player operating the first fielder character instructs the second fielder character from the controller during the automatic control of the second fielder character, at least one of the plurality of second fielder characters. The action of one second fielder character is changed.

ここで、本発明を具体的に説明するために、走者キャラクタが二塁に存在しているときに、打者キャラクタがライトオーバーの打撃を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、プレイヤにより操作される第1野手キャラクタが一塁手で、第2野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。   Here, in order to explain the present invention specifically, a play in a case where a batter character gives off a light-over blow when two runner characters are present. Here, it is assumed that the first fielder character operated by the player is a first baseman and the second fielder character is a fielder other than the first baseman.

この場合、ライトの第2野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラの操作を何も行わなければ、ライトの第2野手キャラクタは、ホームへの送球動作(自動制御による送球動作)を行う。なお、このとき、ライトの第2野手キャラクタを除いた他の第2野手キャラクタは、やはり自動制御プログラムに基づいて、送球カバーその他の所定のフォーメーションを形成する。   In this case, if the player who operates the first fielder character at first glance does not perform any controller operation after the second fielder character of light catches the ball, the second fielder character of light returns to the home. The ball throwing operation (ball throwing operation by automatic control) is performed. At this time, the other second fielder characters other than the light second fielder character also form the ball-throw cover and other predetermined formations based on the automatic control program.

上記はプレイヤが野手キャラクタの送球に関与しないケースであるが、ボールの飛球状況や野手による捕球状態、走者の位置等を見て、通常であればホームに送球されるところを、二塁に送球させたほうが走者(ライトオーバーの打球を放った打者)を刺せる可能性があると、プレイヤが判断した場合は、プレイヤは、本来、操作できない第2野手キャラクタの動作に関与することができる。   The above is a case where the player is not involved in the fielder's ball throwing. If the player determines that there is a possibility that the runner (batter who has released a light-over hit ball) may be stabbed by throwing the ball, the player can be involved in the movement of the second fielder character that cannot be operated originally.

すなわち、ここで、プレイヤが、コントローラを操作することによって、第2野手キャラクタに対して、二塁送球命令(第2命令)を指示すると、ライトの第2野手キャラクタは、二塁への送球動作を行う。二塁送球命令のイメージは、プレイヤが直接的にライトの第2野手キャラクタを操作するイメージではなく、プレイヤが操作する第1選手キャラクタが第2野手キャラクタに対して「二塁!(に投げろ!)」と声がけの形をとって命令するイメージである。なお、このとき、ライトの第2野手キャラクタを除いた他の第2野手キャラクタは、送球カバーやその他のフォーメーションを形成する。   That is, here, when the player operates the controller to instruct the second fielder character to give a second baseball throwing command (second instruction), the light second fielder character performs a second baseball throwing action. . The image of the two-ball throwing command is not an image in which the player directly operates the second fielder character of the light, but the first player character operated by the player “throws!” To the second fielder character. It is an image that orders in the form of a voice. At this time, the other second fielder characters other than the light second fielder character form a pitch cover and other formations.

上記のように、プレイヤは、所定の条件下、たとえば自分の操作キャラクタが直接的に捕球したり送球したりできないという状況下において、たとえば、声がけという形で、本来は操作できない他の選手キャラクタに対して、間接的に指示を出すことができる。この結果、プレイヤは、従来であれば、自動制御による他の選手キャラクタの動作を見ているだけしかできず、不満を感じていたような場面でも、間接的にプレイに関与することができるようになるので、そのプレイの結果がアウトになろうがセーフになろうが、プレイヤは、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。   As described above, the player can play other players who cannot originally operate, for example, in the form of a voice call, in a situation where, for example, his / her operation character cannot directly catch or throw a ball. An instruction can be given indirectly to the character. As a result, conventionally, the player can only watch the movement of other player characters by automatic control, and can be indirectly involved in the play even when he feels dissatisfied. Therefore, regardless of whether the result of the play is out or safe, the player can convince and accept the result. In addition, game options themselves are improved by expanding game options.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(5) Command determination for causing the control unit to determine whether or not the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command when an input signal from the input unit is recognized by the control unit. function.

このゲームプログラムでは、命令判別機能において、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。第2キャラクタ動作変更機能においては、入力部からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令と異なる命令であった場合に、第2命令を制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。   In this game program, in the command determination function, when the input signal from the input unit is recognized by the control unit, whether or not the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command, Determined by the control unit. In the second character motion change function, when the second command corresponding to the input signal from the input unit is a command different from the first command, the second command is issued to the control unit, so that a plurality of second commands The action of at least one second character of the two characters is changed.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタの自動制御中に、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。ここで、第2命令が第1命令と異なる命令であった場合に、第2命令が制御部から発行される。すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作(自動制御中の動作)が、変更される。   The case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. The second fielder character that the player operating the first fielder character instructs the second fielder character from the controller during the automatic control of the second fielder character. The control unit determines whether or not the command matches the first command for automatic control for the second fielder character. Here, when the second instruction is different from the first instruction, the second instruction is issued from the control unit. Then, the action (action during automatic control) of at least one second fielder character among the plurality of second fielder characters is changed.

この場合、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令と異なる命令であった場合に、自動制御中の第2野手キャラクタの動作が、変更される。一般的に表現すると、本発明では、プレイヤが第2キャラクタに指示した動作と、自動制御中の第2キャラクタの動作とが異なる場合には、プレイヤが第2キャラクタに指示した動作が、優先される。このため、プレイヤが、現実的な指示を行うことができれば、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。   In this case, when the second command given to the second fielder character by the player operating the first fielder character is a command different from the first command for automatic control for the second fielder character, The movement of the second fielder character during automatic control is changed. Generally speaking, in the present invention, when the action instructed by the player to the second character is different from the action of the second character being automatically controlled, the action instructed by the player to the second character has priority. The For this reason, if the player can give a realistic instruction, the play performed by the character under automatic control can be reproduced more realistically.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能。
(7)入力部からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行を制御部に禁止させることにより、第2キャラクタの自動制御を継続する第2キャラクタ自動制御継続機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(6) Command determination that causes the control unit to determine whether or not the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command when an input signal from the input unit is recognized by the control unit. function.
(7) When the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command, the control unit prohibits the issuance of the second command, thereby continuing the automatic control of the second character. 2-character automatic control continuation function.

このゲームプログラムでは、命令判別機能において、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。第2キャラクタ自動制御継続機能においては、入力部からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行を制御部に禁止させることにより、第2キャラクタの自動制御が、継続される。   In this game program, in the command determination function, when the input signal from the input unit is recognized by the control unit, whether or not the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command, Determined by the control unit. In the second character automatic control continuation function, when the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command, the control unit prohibits the second command from being issued. This automatic control is continued.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタの自動制御中に、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令に一致するか否かが、制御部により判別される。ここで、第2命令が第1命令と同じ命令であった場合に、第2命令の発行が制御部において禁止され、第2キャラクタの自動制御が、継続される。   The case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. The second fielder character that the player operating the first fielder character instructs the second fielder character from the controller during the automatic control of the second fielder character. The control unit determines whether or not the command matches the first command for automatic control for the second fielder character. Here, when the second command is the same command as the first command, issuance of the second command is prohibited by the control unit, and automatic control of the second character is continued.

この場合、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令と同じ命令であった場合に、自動制御用の第1命令が優先され、自動制御中の第2野手キャラクタの動作が続けて実行される。   In this case, when the second command given to the second fielder character by the player operating the first fielder character is the same command as the first command for automatic control for the second fielder character, The first command for automatic control has priority, and the movement of the second fielder character during automatic control is continuously executed.

ここで、本発明の利点を具体的に説明する。この場合、プレイヤが指示した第2命令(=第1命令)を優先する方法と、第2野手キャラクタに対する自動制御用の第1命令を優先する方法とが、考えられる。ここで、前者の場合、制御部は、現在実行中の自動制御用の第1命令を取り消して、プレイヤが指示した第2命令(=第1命令)を実行する必要がある。一方で、後者の場合、制御部は、プレイヤが指示した第2命令(=第1命令)を無視して、現在実行中の自動制御用の第1命令を、単純に継続して実行すれば良い。このように、後者の場合すなわち本発明の場合の方が、効率的にゲームを進行することができる。また、本発明の場合の方が、制御部にかかる負担を低減することができる。   Here, the advantages of the present invention will be specifically described. In this case, a method of prioritizing the second command (= first command) instructed by the player and a method of prioritizing the first command for automatic control for the second fielder character are conceivable. Here, in the former case, the control unit needs to cancel the first command for automatic control currently being executed and execute the second command (= first command) instructed by the player. On the other hand, in the latter case, the control unit ignores the second command (= first command) instructed by the player and simply executes the first command for automatic control currently being executed. good. Thus, in the latter case, that is, in the case of the present invention, the game can proceed efficiently. Further, in the case of the present invention, the burden on the control unit can be reduced.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(8) A moving object display function for displaying a moving object on the image display unit.

このゲームプログラムでは、移動体表示機能において、移動体が、画像表示部に表示される。第2キャラクタ動作変更機能においては、複数の第2キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、移動体を捕捉した第2キャラクタから移動体が送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の第2キャラクタに対する第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。   In this game program, the moving object is displayed on the image display unit in the moving object display function. In the second character motion changing function, from the time when the automatic control of each of the plurality of second characters starts until the time when the moving body is sent from the second character that has captured the moving body, Based on the input signal, by causing the control unit to issue a second command for the plurality of second characters, the action of at least one of the plurality of second characters is changed.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、画像表示部に表示される。そして、複数の第2野手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕球した第2野手キャラクタからボールが送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の第2野手キャラクタに対する命令が、制御部から発行される。すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。   When this game program is applied to a baseball game as an example, the ball returned by the batter character is displayed on the image display unit. Based on the input signal from the input unit from the time when the automatic control of each of the plurality of second fielder characters is started until the time when the ball is sent out from the second fielder character that caught the ball, Commands for a plurality of second fielder characters are issued from the control unit. Then, the action of at least one second fielder character among the plurality of second fielder characters is changed.

この場合、ボールが打者キャラクタにより打ち返されると、第2野手キャラクタは、制御部により自動制御される。そして、第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、所定の時間内に、コントローラから第2野手キャラクタに対して第2命令を指示すると、複数の第2野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。ここでは、第2野手キャラクタの動作を変更可能な所定の時間が、複数の第2野手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕球した第2野手キャラクタからボールが送出される時点までの間になっている。   In this case, when the ball is hit back by the batter character, the second fielder character is automatically controlled by the control unit. Then, when the player operating the first fielder character instructs the second fielder character to the second command from the controller within a predetermined time, at least one second of the plurality of second fielder characters is selected. The behavior of the fielder character is changed. Here, the ball is sent from the second fielder character who caught the ball from the time when the automatic control of each of the plurality of second fielder characters is started for a predetermined time during which the movement of the second fielder character can be changed. It is in between.

このように、本発明では、第2野手キャラクタの動作を変更可能な時間が定義されているので、プレイヤの誤操作による命令の指示等を、規制しながら、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。一般的に表現すると、ゲーム特有の誤操作という問題を規制しながら、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。   Thus, in the present invention, since the time during which the movement of the second fielder character can be changed is defined, the play performed by the character under automatic control while restricting the instruction of the command due to the erroneous operation of the player, It can be reproduced more realistically. Generally speaking, it is possible to more realistically reproduce the play performed by the character under automatic control while restricting the problem of erroneous operation unique to the game.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 4.
(9) A moving object display function for displaying a moving object on the image display unit.

このゲームプログラムでは、移動体表示機能において、移動体が、画像表示部に表示される。ここで、第2キャラクタの動作は、第2キャラクタが移動する動作、第2キャラクタが移動体を捕球する動作、および第2キャラクタが移動体を送出する動作の少なくともいずれか1つの動作に、対応している。   In this game program, the moving object is displayed on the image display unit in the moving object display function. Here, the movement of the second character is at least one of the movement of the second character, the movement of the second character catching the moving body, and the movement of the second character sending out the moving body. It corresponds.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、画像表示部に表示されると、このボールの移動方向に応じて、複数の第2野手キャラクタそれぞれが移動する状態が、画像表示部に表示される。そして、ある第2野手キャラクタがボールを捕球する状態が、画像表示部に表示される。そして、この第2野手キャラクタがボールを送球する状態が、画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. When a ball returned by a batter character is displayed on an image display unit, a plurality of second fielder characters are displayed in accordance with the moving direction of the ball. Each moving state is displayed on the image display unit. Then, a state where a second fielder character catches the ball is displayed on the image display unit. The state in which the second fielder character throws the ball is displayed on the image display unit.

この場合、複数の第2野手キャラクタそれぞれの移動と、ある第2野手キャラクタの捕球動作と、この第2野手キャラクタが捕球したボールの送球動作とが、第2野手キャラクタの動作に対応している。   In this case, the movement of each of the plurality of second fielder characters, the catching motion of a certain second fielder character, and the ball throwing motion of the ball caught by the second fielder character correspond to the motion of the second fielder character. ing.

このため、本発明では、各命令に応じて、所定のフォーメーションを形成するために、複数の第2野手キャラクタそれぞれを移動させることができる。たとえば、外野にボールが飛球した場合、バックアップする位置への移動や、中継位置への移動等を、第2野手キャラクタに対して実行させることができる。また、捕球したボールを送球する動作を、第2野手キャラクタに対して実行させることができる。これにより、守備時における第2野手キャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。一般的に表現すると、移動体が画像表示部に表示された場合においても、第2キャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。   Therefore, in the present invention, each of the plurality of second fielder characters can be moved in order to form a predetermined formation according to each command. For example, when the ball flies to the outfield, the second fielder character can be moved to a backup position, to a relay position, or the like. In addition, it is possible to cause the second fielder character to perform the action of sending the caught ball. Thereby, the play which the 2nd fielder character at the time of defense can reproduce more realistically. In general terms, even when the moving object is displayed on the image display unit, the play performed by the second character can be reproduced more realistically.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)第2キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(10) A first notification for displaying a first notification image for notifying the content of the second command on the image display unit when a second command for operating the second character is issued from the control unit. Image display function.

このゲームプログラムでは、第1報知画像表示機能において、第2キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像が、画像表示部に表示される。   In this game program, in the first notification image display function, when a second command for operating the second character is issued from the control unit, a first notification image for notifying the content of the second command is provided. Is displayed on the image display section.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタを動作させるための第2命令が、制御部から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. When a second command for operating the second fielder character is issued from the control unit, the content of the second command is notified. The first notification image is displayed on the image display unit.

ここで、本発明を具体的に説明するために、打者キャラクタが二塁打を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、第1野手キャラクタが一塁手で、第2野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。   Here, in order to explain the present invention in detail, a play in a case where the batter character has made a double strike is considered. Here, it is assumed that the first fielder character is a first baseman and the second fielder character is a fielder other than the first baseman.

たとえば、レフトの第2野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して、二塁送球命令(第2命令)を指示すると、「二塁!」という報知画像が、画像表示部に表示される。   For example, after the second fielder character of the left catches the ball, the player who operates the first fielder character of the first point instructs the second fielder character from the controller to the second fielder ball command (second command). , “Notice!” Is displayed on the image display unit.

このように、本発明では、プレイヤが指示した命令が、画面上において報知されるので、プレイヤは、自分が指示した命令が間違いなく制御部によって実行されたか否かを視認することができる。   In this way, in the present invention, since the command instructed by the player is notified on the screen, the player can visually check whether or not the command instructed by the player has been executed without fail by the control unit.

請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)第2キャラクタの動作が変更されたときに、第2キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像を、画像表示部に表示する第2報知画像表示機能。
A game program according to claim 7 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 6.
(11) When the movement of the second character is changed, the control section executes a process for evaluating the result of the movement of the second character, whereby a second notification image for notifying the evaluation is displayed on the image display section. Second notification image display function to display.

このゲームプログラムでは、第2報知画像表示機能において、第2キャラクタの動作が変更されたときに、第2キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。   In this game program, when the movement of the second character is changed in the second notification image display function, the evaluation is notified by causing the control unit to execute a process for evaluating the result of the movement of the second character. The second notification image is displayed on the image display unit.

このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第2野手キャラクタの動作が変更されたときに、第2野手キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像が、画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a baseball game will be described as an example. When the movement of the second fielder character is changed, the control unit is caused to execute processing for evaluating the result of the movement of the second fielder character. Thus, the second notification image that notifies the evaluation is displayed on the image display unit.

ここで、本発明を具体的に説明するために、走者キャラクタが一塁に存在しているときに、打者キャラクタが二塁打を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、第1野手キャラクタが一塁手で、第2野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。   Here, in order to explain the present invention in detail, a play in a case where the batter character gives a second stroke when the runner character exists at a glance is considered. Here, it is assumed that the first fielder character is a first baseman and the second fielder character is a fielder other than the first baseman.

たとえば、レフトの第2野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第1野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2野手キャラクタに対して、二塁送球命令(第2命令)を指示すると、レフトの第2野手キャラクタを除いた他の第2野手キャラクタは、レフトの第2野手キャラクタが二塁に送球する場合のフォーメーションを形成する。そして、レフトの第2野手キャラクタは、二塁への送球動作を行う。そして、二塁において走者キャラクタがアウトになったか否かが、制御部により判断される。そして、二塁において走者キャラクタがアウトになった場合、プレイヤの行った指示がプラスに評価される。そして、プラス評価(第2報知画像)が、画像表示部に表示される。一方で、プレイヤが、二塁送球命令(第2命令)を指示したために、走者キャラクタを1人もアウトにすることができなかった場合、プレイヤの行った指示がマイナスに評価される。そして、このマイナス評価(第2報知画像)が、画像表示部に表示される。   For example, after the second fielder character of the left catches the ball, the player who operates the first fielder character of the first point instructs the second fielder character from the controller to the second fielder ball command (second command). The other second fielder characters other than the left second fielder character form a formation when the left second fielder character sends the ball to the second base. Then, the second fielder character of the left performs a pitching action to the second base. Then, the control unit determines whether or not the runner character is out in the second base. When the runner character goes out at second base, the instruction given by the player is evaluated positively. Then, a positive evaluation (second notification image) is displayed on the image display unit. On the other hand, when the player has instructed a double throwing ball command (second command) and no runner character can be out, the instruction given by the player is evaluated as negative. Then, this negative evaluation (second notification image) is displayed on the image display unit.

このように、本発明では、プレイヤが指示した命令の評価が画面に表示されるので、プレイヤは、自分が指示した命令の良し悪しを、視認することができる。   As described above, in the present invention, since the evaluation of the command instructed by the player is displayed on the screen, the player can visually recognize whether the command instructed by the player is good or bad.

請求項8に係るゲーム装置は、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲーム装置である。   A game device according to an eighth aspect is a game device capable of executing a game in which a plurality of second characters are automatically controlled except for a first character operated by a player.

このゲーム装置は、第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、複数の第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御手段と、第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更手段と、を備えている。   The game apparatus operates a first character displaying means for displaying a first character on an image display section, a second character displaying means for displaying a plurality of second characters on an image display section, and a second character. When the first character is not directly involved in playing the ongoing game, the second character automatic control means for automatically controlling the second character by causing the control unit to automatically issue the first command Based on the input signal from the input unit, the control unit issues a second command for moving the second character to move at least one second character among the plurality of second characters. And a second character action changing means for changing.

請求項9に係るゲーム制御方法は、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。   A game control method according to a ninth aspect is a game control method capable of controlling, by a computer, a game in which a plurality of second characters excluding the first character operated by a player are automatically controlled.

このゲーム制御方法は、第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、複数の第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御ステップと、第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更ステップと、を備えている。   In this game control method, a first character display step for displaying a first character on an image display unit, a second character display step for displaying a plurality of second characters on an image display unit, and a second character are operated. A second character automatic control step for automatically controlling the second character by causing the control unit to automatically issue a first command for the first character, and when the first character is not directly involved in playing the game in progress In addition, by causing the control unit to issue a second command for moving the second character based on an input signal from the input unit, the second character of at least one of the plurality of second characters is selected. A second character action changing step for changing the action.

本発明では、プレイヤは、所定の条件下、たとえば自分の操作キャラクタが直接的に捕球したり送球したりできないという状況下において、たとえば、声がけという形で、本来は操作できない他の選手キャラクタに対して、間接的に指示を出すことができる。この結果、プレイヤは、従来であれば、自動制御による他の選手キャラクタの動作を見ているだけしかできず、不満を感じていたような場面でも、間接的にプレイに関与することができるようになるので、そのプレイの結果がアウトになってもセーフになっても、プレイヤは、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。   In the present invention, the player can play other player characters that cannot be operated in the form of, for example, speaking in a situation where, for example, the player's operation character cannot directly catch or throw a ball under predetermined conditions. Indirect instructions can be issued. As a result, conventionally, the player can only watch the movement of other player characters by automatic control, and can be indirectly involved in the play even when he feels dissatisfied. Therefore, even if the result of the play is out or safe, the player can accept and accept the result. In addition, game options themselves are improved by expanding game options.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load the game program from the recording medium 10, or when temporarily stopping the game program being executed.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used for connecting the game device to a server, another game device, or the like. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are connected to the CPU 7 via the bus 6. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to the Internet in accordance with a command from the CPU 7. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to a server or another game device via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームが、実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game device is, for example, a baseball game. In this game apparatus, a game in which a plurality of second characters excluding the first character operated by the player is automatically controlled can be executed. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1選手キャラクタ表示手段50は、第1選手キャラクタを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The first player character display means 50 has a function of displaying the first player character on the television monitor 20.

この手段では、第1選手キャラクタが、第1選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第1選手キャラクタが一塁手である場合、一塁手キャラクタの静止画および動画が、一塁手用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。この第1選手キャラクタは、コントローラ17からの入力信号に基づいて、動作が制御される。   In this means, the first player character is displayed on the television monitor 20 using the image data for the first player character. For example, when the first player character is a first baseman, a still image and a moving image of the first baseman character are displayed on the television monitor 20 using image data for the first baseman. The operation of the first player character is controlled based on an input signal from the controller 17.

なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、RAM12に格納される。   The image data used here is stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

第2選手キャラクタ表示手段51は、複数の第2選手キャラクタを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The second player character display means 51 has a function of displaying a plurality of second player characters on the television monitor 20.

この手段では、第2選手キャラクタが、第2選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第1選手キャラクタが一塁手であり、第2選手キャラクタが、一塁手を除いた複数の選手である場合、一塁手を除いた複数の選手キャラクタの静止画および動画が、各選手用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, the second player character is displayed on the television monitor 20 using the image data for the second player character. For example, when the first player character is a first baseman and the second player character is a plurality of players excluding the first baseman, still images and videos of the plurality of player characters excluding the first baseman are used for each player. The image data is displayed on the television monitor 20.

具体的には、第1選手キャラクタが一塁手キャラクタである場合、複数の第2選手キャラクタは、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、二塁手キャラクタ、三塁手キャラクタ、外野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとなる。また、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、RAM12に格納される。   Specifically, when the first player character is a first base character, the plurality of second player characters are a pitcher character, a catcher character, a second base character, a third base character, an outfielder character, a batter character, and a runner character. The image data used here is stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

ボール表示手段52は、ボールを、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The ball display means 52 has a function of displaying the ball on the television monitor 20.

この手段では、ボールが、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールが、打者キャラクタにより打ち返された場合、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   With this means, the ball is displayed on the television monitor 20 using the image data for the ball. For example, when a ball thrown from the pitcher character is returned by the batter character, the ball returned by the batter character is displayed on the television monitor 20 using the image data for the ball.

第2選手キャラクタ自動制御手段53は、第2選手キャラクタを動作させるための第1命令を、CPU7に自動的に発行させることにより、第2選手キャラクタを自動制御する機能を備えている。   The second player character automatic control means 53 has a function of automatically controlling the second player character by causing the CPU 7 to automatically issue a first command for operating the second player character.

この手段では、第2選手キャラクタを動作させるための第1命令を、CPU7に自動的に発行させることにより、第2選手キャラクタが自動制御される。たとえば、RAM12に格納された自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいて、第2選手キャラクタを動作させるための第1命令が、CPU7から自動的に発行される。すると、この第1命令に基づいて、第2選手キャラクタの動作が、自動制御される。   In this means, the second player character is automatically controlled by causing the CPU 7 to automatically issue a first command for operating the second player character. For example, based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program) stored in the RAM 12, a first command for operating the second player character is automatically issued from the CPU 7. Then, based on this 1st command, operation of the 2nd player character is controlled automatically.

ここで、第2選手キャラクタが野手キャラクタである場合は、野手キャラクタの動作は、野手キャラクタが移動する動作、野手キャラクタがボールを捕球する動作、および野手キャラクタがボールを送出する動作の少なくともいずれか1つの動作に対応する。また、第2選手キャラクタが打者キャラクタである場合は、打者キャラクタの動作は、スイング動作、および走塁動作の少なくともいずれか1つの動作に対応する。さらに、第2選手キャラクタが走者キャラクタである場合は、走者キャラクタの動作は、走塁動作に対応する。   Here, when the second player character is a fielder character, the fielder character's movement is at least one of the movement of the fielder character, the movement of the fielder character catching the ball, and the action of the fielder character sending out the ball. Corresponds to one operation. When the second player character is a batter character, the batter character's action corresponds to at least one of a swing action and a running action. Furthermore, when the second player character is a runner character, the runner character's action corresponds to a scolding action.

なお、自動制御プログラム、ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムは、複数の選手キャラクタそれぞれに対して用意されている。これにより、複数の選手キャラクタそれぞれに対して、異なる動作を実行させることができる。   It is included in automatic control programs and game programs. This automatic control program is prepared for each of a plurality of player characters. Thereby, a different motion can be executed for each of the plurality of player characters.

プレイ関与判別手段54は、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与するか否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。   The play involvement determination means 54 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the first player character is directly involved in the ongoing play.

この手段では、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与するか否かが、CPU7により判別される。たとえば、第1選手キャラクタが一塁手キャラクタである場合、一塁手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタであるか否かが、CPU7により判別される。具体的には、打球の通過コースや打球の落下位置に近い野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、CPU7に認識される。そして、一塁手キャラクタが、対象選手キャラクタに含まれているか否かが、CPU7により判別される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not the first player character is directly involved in the ongoing play. For example, when the first player character is a first-hand character, the CPU 7 determines whether or not the first-hand character is a character that can directly catch a hit ball. Specifically, the fielder character close to the passing course of the hit ball or the hit position of the hit ball is recognized by the CPU 7 as a target character that can catch the hit ball. Then, the CPU 7 determines whether or not the first baseball character is included in the target player character.

命令発行手段55は、コントローラ17からの入力信号を、CPU7に認識させることにより、この入力信号に対応する命令を、CPU7に発行させる機能を備えている。   The command issuing means 55 has a function of causing the CPU 7 to issue a command corresponding to the input signal by causing the CPU 7 to recognize the input signal from the controller 17.

この手段では、コントローラ17からの入力信号を、CPU7に認識させることにより、この入力信号に対応する命令が、CPU7から発行される。たとえば、コントローラ17がプレイヤによって操作された場合、コントローラ17からの入力信号が、CPU7に認識される。すると、この入力信号に対応する命令が、CPU7から発行される。   In this means, by causing the CPU 7 to recognize an input signal from the controller 17, a command corresponding to this input signal is issued from the CPU 7. For example, when the controller 17 is operated by the player, an input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, a command corresponding to this input signal is issued from the CPU 7.

なお、コントローラ17からの入力信号と、入力信号に対応する命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   The correspondence between the input signal from the controller 17 and the command corresponding to the input signal is defined in advance in the game program.

第1命令判別手段56は、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する命令が第2命令に一致するか否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。   The first command discriminating unit 56 has a function of causing the CPU 7 to discriminate whether or not the command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the second command when the CPU 7 recognizes the input signal from the controller 17. It has.

この手段では、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する命令が第2命令に一致するか否かが、CPU7により判別される。たとえば、コントローラ17がプレイヤによって操作された場合、プレイヤによって指示された命令が、第2命令であるか否かが、CPU7により判別される。   In this means, when the CPU 7 recognizes the input signal from the controller 17, the CPU 7 determines whether or not the command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the second command. For example, when the controller 17 is operated by the player, the CPU 7 determines whether or not the command instructed by the player is the second command.

第2命令判別手段57は、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かを、CPU7に判別させる機能を備えている。   The second command determining means 57 determines whether the second command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the first command when the CPU 7 recognizes the input signal from the controller 17. It has a function to let you.

この手段では、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されたときに、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が第1命令に一致するか否かが、CPU7により判別される。ここでは、たとえば、プレイヤによって指示された命令が第2命令であった場合に、この第2命令が第1命令と同じであるか否かが、CPU7により判別される。   In this means, when an input signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7, the CPU 7 determines whether or not the second command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the first command. Here, for example, when the command instructed by the player is the second command, the CPU 7 determines whether or not the second command is the same as the first command.

第2野手キャラクタ動作変更手段58は、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与しないときに、コントローラ17からの入力信号に基づいて、第2選手キャラクタを動作させるための第2命令を、CPU7に発行させることにより、複数の第2選手キャラクタの少なくともいずれか1つの第2選手キャラクタの動作を、変更する機能を備えている。   The second fielder character motion changing means 58 is a second command for moving the second player character based on the input signal from the controller 17 when the first player character is not directly involved in the ongoing play. Is issued to the CPU 7, thereby providing a function of changing the action of at least one second player character of the plurality of second player characters.

また、第2選手キャラクタ動作変更手段58は、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令と異なる命令であった場合に、第2命令をCPU7に発行させることにより、複数の第2選手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2選手キャラクタの動作を、変更する機能を備えている。   Further, when the second command corresponding to the input signal from the controller 17 is a command different from the first command, the second player character motion changing means 58 makes the CPU 7 issue a second command to The function of changing the motion of at least one second player character among the second player characters is provided.

この手段では、第1選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与しないときに、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令と異なっていた場合に、第2命令が、CPU7から発行される。これにより、複数の第2選手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2野手キャラクタの動作が、変更される。   With this means, when the first player character is not directly involved in the ongoing play, and the second command corresponding to the input signal from the controller 17 is different from the first command, the second command is , Issued from the CPU 7. Thereby, the action of at least one second fielder character among the plurality of second player characters is changed.

また、この手段では、複数の第2選手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕捉した野手キャラクタからボールが送出される時点までの間(第2命令指示可能期間)において、コントローラ17からの入力信号が、CPU7に認識される。言い換えると、第2命令指示可能期間の間だけ、プレイヤは、第2命令を指示することができる。   Further, in this means, the controller between the time when the automatic control of each of the plurality of second player characters is started and the time when the ball is sent out from the fielder character that has captured the ball (second command instruction possible period). The input signal from 17 is recognized by the CPU 7. In other words, the player can instruct the second command only during the second command instructable period.

たとえば、第2命令指示可能期間において、一塁手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタでない場合、一塁手キャラクタを除いた野手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタとなる。この場合、プレイヤによって指示された第2命令が、第1命令と異なっていた場合に、第2命令が、CPU7から発行される。すると、複数の野手キャラクタの中の少なくともいずれか1つの野手キャラクタの動作が、変更される。   For example, if the first-handed character is not a character that can directly catch the hit ball in the second command instruction possible period, the fielder characters other than the first-handed character are characters that can directly catch the hit ball. . In this case, when the second command instructed by the player is different from the first command, the second command is issued from the CPU 7. Then, the action of at least one of the fielder characters among the plurality of fielder characters is changed.

第1報知画像表示手段59は、第2選手キャラクタを動作させるための第2命令が、CPU7から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The first notification image display means 59 displays a first notification image for notifying the contents of the second command when the second command for moving the second player character is issued from the CPU 7. 20 is provided.

この手段では、第2選手キャラクタを動作させるための第2命令が、CPU7から発行されたときに、第2命令の内容を報知するための第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、第2命令が、第2選手キャラクタに対して二塁への送球を指示する命令であった場合、「二塁!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。この表示のイメージは、プレイヤが操作する第1選手キャラクタが第2選手キャラクタに対して声かけを行った状況を示すものである。これにより、プレイヤは自分が第2選手キャラクタに命令(声かけ)を行ったのだという満足感を得ることができ、ゲームとしての興趣性を得ることができる。ここで、上記表示と同時に、音声出力部4から「二塁!」という音声出力を行なえば、より臨場感が増し、ゲーム性をさらに向上できる。   In this means, when a second command for operating the second player character is issued from the CPU 7, a first notification image for notifying the content of the second command is displayed on the television monitor 20. . For example, when the second command is a command for instructing the second player character to send a ball to the second base, a first notification image such as “Two bases!” Is displayed on the television monitor 20. This display image shows a situation where the first player character operated by the player speaks to the second player character. Thereby, the player can obtain the satisfaction that he / she has given a command (voice) to the second player character, and can have an interest as a game. Here, simultaneously with the above display, if the sound output unit 4 outputs a sound “2 塁!”, The sense of reality is further increased and the game performance can be further improved.

第2報知画像表示手段60は、第2選手キャラクタの動作が変更されたときに、第2選手キャラクタが動作した結果を評価する処理を、CPU7に実行させることにより、評価を報知する第2報知画像を、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The second notification image display means 60 notifies the evaluation by causing the CPU 7 to execute a process of evaluating the result of the movement of the second player character when the movement of the second player character is changed. A function of displaying an image on the television monitor 20 is provided.

この手段では、第2選手キャラクタの動作が変更されたときに、第2選手キャラクタが動作した結果を評価する処理が、CPU7により実行される。これにより、評価を報知する第2報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when the action of the second player character is changed, the CPU 7 executes a process for evaluating the result of the action of the second player character. Thereby, the 2nd alerting | reporting image which alert | reports evaluation is displayed on the television monitor 20. FIG.

たとえば、プレイヤによって指示された第2命令に基づいて、第2選手キャラクタの動作が変更されたときに、第2選手キャラクタが動作した結果が、CPU7により評価される。具体的には、第1選手キャラクタを操作するプレイヤが、自動制御中の第2選手キャラクタに対して命令(第2命令)を指示することによって、良い結果が生み出された場合、この結果は高く評価される。一方で、プレイヤが指示することによって、悪い結果が生み出された場合、この結果は低く評価される。このようにして、プレイヤの指示が評価されると、この評価が、評価点を用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   For example, when the movement of the second player character is changed based on the second command instructed by the player, the result of the movement of the second player character is evaluated by the CPU 7. Specifically, when a player who operates the first player character gives an instruction (second instruction) to the second player character that is being automatically controlled and produces a good result, this result is high. Be evaluated. On the other hand, when a bad result is produced by an instruction from the player, this result is evaluated low. When the player's instruction is evaluated in this manner, this evaluation is displayed on the television monitor 20 using the evaluation score.

なお、ここで、仮に評価結果が低くなったとしても、従来であれば、プレイヤは自動制御による第2選手キャラクタの動作を見ているだけしかできなかったのに対して、本実施形態によれば間接的にプレイに関与することができるので、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。   Here, even if the evaluation result is low, conventionally, the player can only see the movement of the second player character by automatic control. Since you can be involved in play indirectly, you can accept and accept the results. In addition, game options themselves are improved by expanding game options.

第2選手キャラクタ自動制御継続手段61は、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行をCPU7に禁止させることにより、第2野手キャラクタの自動制御を継続する機能を備えている。   When the second command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the first command, the second player character automatic control continuation means 61 prohibits the CPU 7 from issuing the second command, so that the second fielder It has a function to continue automatic character control.

この手段では、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合に、第2命令の発行が、CPU7に禁止される。すると、自動制御中の第2選手キャラクタの動作は変更されず、自動制御中の第2選手キャラクタの動作が継続される。たとえば、第1選手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第2選手キャラクタに対して指示した第2命令が、第2選手キャラクタに対する自動制御用の第1命令と同じ命令であった場合に、自動制御用の第1命令が優先され、自動制御中の第2選手キャラクタの動作が続けて実行される。   In this means, when the second command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the first command, the CPU 7 is prohibited from issuing the second command. Then, the movement of the second player character being automatically controlled is not changed, and the movement of the second player character being automatically controlled is continued. For example, when the second command that the player operating the first player character instructs the second player character from the controller is the same command as the first command for automatic control for the second player character, The first command for control is prioritized, and the action of the second player character during automatic control is continuously executed.

〔野球ゲームにおける自動制御変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける自動制御変更システムの具体的な内容について説明する。また、図7および図8に示すフローについても同時に説明する。なお、図7は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図8は上記システムを説明するためのフローである。
[Outline of automatic control change system in baseball game]
Next, specific contents of the automatic control change system in the baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 7 and 8 will also be described at the same time. FIG. 7 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 8 is a flow for explaining the system.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. The CPU 7 recognizes data related to various images for the three-dimensional game space, such as stadium image data, player character image data, and various object image data. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging data related to various images for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space. The basic game data also includes data used in the above system.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the television monitor 20 (not shown). In the mode selection screen, the player operates the controller 17 to determine the play mode (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one team, a pennant mode in which a team is selected from 12 teams to play a pennant race, and the team is played by the player as a manager. A training mode for training a player character, a growth experience mode for experiencing a baseball game in the position of a player character with a player, and the like are prepared.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。   Subsequently, various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4). The various events executed here are, for example, events automatically controlled by the CPU 7 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), or manually controlled by the player based on an input signal from the controller 17. There are events. In addition, the player character is controlled by automatic control for automatically instructing the player character based on an automatic control program or manual control for directly instructing the player character based on an input signal from the controller 17. Etc. Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the controller 17 or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。   Note that the automatic control program shown here is a program for automatically controlling a command for an event and a command for a player character on behalf of a player. This automatic control program is prepared in advance in the game program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the selected play mode is finished (S5). Specifically, the CPU 7 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. If the CPU 7 determines that an instruction indicating that the play mode has ended has been issued (Yes in S5), the CPU 7 executes a process of storing the game continuation data in the RAM 12. When the game continuation data is stored in the RAM 12, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the television monitor 20 (S6). When an item indicating the end of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (Yes in S6), the CPU 7 executes a process for ending the baseball game ( S7). On the other hand, when an item indicating continuation of the baseball game is selected by operating the controller 17 on the selection screen (No in S6), the mode selection screen in Step 3 (S3) is displayed on the television monitor. 20 is displayed again.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。   Unless the CPU 7 determines that an instruction for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are executed by the CPU 7 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、コントローラ17からの入力信号に基づいて第1選手キャラクタが制御され、CPU7からの命令に基づいて複数の第2選手キャラクタが自動制御されるゲームを、実行するための自動制御変更システムを、詳細に説明する。   Next, an automatic control change system for executing a game in which a first player character is controlled based on an input signal from the controller 17 and a plurality of second player characters are automatically controlled based on a command from the CPU 7. This will be described in detail.

ここでは、野球ゲームにおいて、対戦モードが選択され、試合イベントが実行されているときに、本システムが実行される場合の例が、示される。また、ここでは、第1選手キャラクタが一塁手キャラクタであり、複数の第2選手キャラクタが、一塁手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタである場合の例が、示される。すなわち、本実施形態では、一塁手キャラクタが、コントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7により制御され、一塁手キャラクタを除いた他の選手キャラクタが、自動制御プログラムに基づいてCPU7により制御される。   Here, an example is shown in which the present system is executed when a battle mode is selected and a game event is executed in a baseball game. Here, an example in which the first player character is a first base character and the plurality of second player characters are a plurality of player characters excluding the first base character is shown. In other words, in the present embodiment, the first-hand character is controlled by the CPU 7 based on an input signal from the controller 17, and the other player characters excluding the first-hand character are controlled by the CPU 7 based on the automatic control program.

まず、試合イベントが開始され、試合イベントが実行されている状態では、複数の野手キャラクタ、および打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S401)。また、状況によっては、走者キャラクタが、走者キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、RAM12に格納されている。   First, in a state where a game event is started and a game event is being executed, a plurality of fielder characters and batter characters are displayed on the television monitor 20 using image data for each character (S401). Further, depending on the situation, the runner character is displayed on the television monitor 20 using the image data for the runner character. The image data used here is stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

たとえば、図3には、複数の野手キャラクタ、打者キャラクタ、および二塁の走者キャラクタが、テレビジョンモニタ20に表示された場合の例が示されている。なお、図3では、各野手キャラクタ101〜109が丸記号を用いて表示され、打者キャラクタ201が四角記号を用いて表示され、走者キャラクタ301が三角記号を用いて表示されている。   For example, FIG. 3 shows an example in which a plurality of fielder characters, batter characters, and second runner characters are displayed on the television monitor 20. In FIG. 3, each of the fielder characters 101 to 109 is displayed using a circle symbol, the batter character 201 is displayed using a square symbol, and the runner character 301 is displayed using a triangle symbol.

ここでは、複数の野手キャラクタは、投手キャラクタ101、捕手キャラクタ102、一塁手キャラクタ103、二塁手キャラクタ104、三塁手キャラクタ105、ショートキャラクタ106、ライトキャラクタ107、センターキャラクタ108、およびレフトキャラクタ109に対応している。   Here, the plurality of fielder characters correspond to a pitcher character 101, a catcher character 102, a first base character 103, a second base character 104, a third base character 105, a short character 106, a right character 107, a center character 108, and a left character 109. Yes.

以下では、走者キャラクタ301が二塁に存在する状況において、打者キャラクタ201が右中間を抜ける二塁打性の当たりを放った場合を一例として、本システムの説明を行う。   In the following, the present system will be described by taking as an example the case where the batter character 201 has hit the double hitting ability through the right middle in a situation where the runner character 301 exists in two bases.

投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されたときには、図4に示すように、右中間へと飛球するボール401が、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S402)。   When the ball 401 thrown from the pitcher character 101 is hit back in the middle right direction by the batter character 201, as shown in FIG. 4, the ball 401 flying to the middle right uses the image data for the ball. Is displayed on the television monitor 20 (S402).

また、投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されたときには、RAM12に格納された自動制御プログラムに基づいて、一塁手キャラクタ103(第1選手キャラクタ)を除いた複数の選手キャラクタ101,102,104〜109(第2選手キャラクタ)それぞれを自動的に動作させるための第1命令が、CPU7から発行される。すると、この第1命令に基づいて、各選手キャラクタ101,102,104〜109の自動制御が開始される(S403)。そして、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される(S404)。   When the ball 401 thrown from the pitcher character 101 is hit back in the middle right direction by the batter character 201, the first-hand character 103 (first player character) is changed based on the automatic control program stored in the RAM 12. A first command for automatically operating each of the removed player characters 101, 102, 104 to 109 (second player character) is issued from the CPU 7. Then, based on this 1st command, automatic control of each player character 101,102,104-109 is started (S403). Then, the actions of the player characters 101, 102, 104 to 109 during the automatic control are displayed on the television monitor 20 (S404).

具体的には、図5に示すように、投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されると、ホーム送球命令(第1命令)がCPU7から自動的に発行される。そして、このホーム送球命令に基づいて、右中間を転がるボール401を追いかける外野手キャラクタ107〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, as shown in FIG. 5, when the ball 401 thrown from the pitcher character 101 is returned to the right middle direction by the batter character 201, the home pitching command (first command) is automatically sent from the CPU 7. publish. Then, based on this home pitching command, the actions of the outfielder characters 107 to 109 chasing the ball 401 rolling in the right middle are displayed on the television monitor 20.

また、右中間のボール401と一二塁間との間の中継位置に向かう二塁手キャラクタ104の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、捕手キャラクタのバックアップに向かう投手キャラクタ101の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、二塁に移動するショートキャラクタ106の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、三塁に移動する三塁手キャラクタ105の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。   In addition, the movement of the second-hand character 104 toward the relay position between the right middle ball 401 and the first and second bases is displayed on the television monitor 20. In addition, the action of the pitcher character 101 toward the backup of the catcher character is displayed on the television monitor 20. In addition, the action of the short character 106 that moves twice is displayed on the television monitor 20. The action of the third-handed character 105 moving to the third base is displayed on the television monitor 20.

このようにして、ホーム送球命令に基づいて、野手キャラクタが右中間からホームへとボール401を送球するときのフォーメーション(第1フォーメーション)が、複数の野手キャラクタ101,102,104〜109によって形成される。なお、ここに示したように、ホーム送球命令には、各野手キャラクタを移動させる命令が含まれている。   In this way, a formation (first formation) when the fielder character sends the ball 401 from the right middle to the home based on the home pitching command is formed by the plurality of fielder characters 101, 102, 104-109. The As shown here, the home pitching command includes a command to move each fielder character.

ここでは、図5に示すように、走者キャラクタ301については、ホーム突入命令(第1命令)が、CPU7から自動的に発行される。そして、このホーム突入命令に基づいて、三塁を回ってホームに向かう走者キャラクタ301の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、打者キャラクタ201については、二塁進塁命令(第1命令)が、CPU7から自動的に発行される。そして、この二塁進塁命令に基づいて、一塁を回って二塁に向かう打者キャラクタ201の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Here, as shown in FIG. 5, for the runner character 301, a home entry command (first command) is automatically issued from the CPU 7. Then, based on the home entry command, the action of the runner character 301 that goes around the third base toward the home is displayed on the television monitor 20. Further, for the batter character 201, the CPU 7 automatically issues a two-step advance command (first command). Then, based on this double-step advance command, the action of the batter character 201 that goes around the base and heads to the second base is displayed on the television monitor 20.

なお、第1命令は、プレイの状況に応じて、CPU7から発行される。詳細には、打球の状況や出塁の状況等のようなプレイの状況がCPU7に認識されると、このプレイの状況に対応する所定の命令(第1命令)が、CPU7から発行される。ここでは、プレイの状況と第1命令との対応関係は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。   The first command is issued from the CPU 7 in accordance with the play situation. Specifically, when the CPU 7 recognizes a play situation such as a hit ball situation or a hitting situation, the CPU 7 issues a predetermined command (first instruction) corresponding to the play situation. Here, the correspondence between the play status and the first command is defined in advance in the automatic control program.

続いて、投手キャラクタ101から投球されたボール401が、打者キャラクタ201により右中間の方向へ打ち返されたときには、一塁手キャラクタ103が進行中のプレイに直接的に関与するか否かが、CPU7により判別される(S405)。たとえば、打球の通過コースや打球の落下位置に近い野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、CPU7に認識される。より具体的には、ライナーの軌道、ゴロの軌道、および打球の落下位置から所定の距離以下の範囲に位置する野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、CPU7に認識される。そして、一塁手キャラクタ103が、対象選手キャラクタに含まれているか否かが、CPU7により判別される。ここでは、打球が飛んだ方向が右中間であるので、一塁手キャラクタ103は、対象選手キャラクタに含まれない。このため、ここでは、一塁手キャラクタ103は、打球を直接的に捕球不可能なキャラクタとして、CPU7に認識される(S405でNo)。   Subsequently, when the ball 401 thrown from the pitcher character 101 is bounced back in the middle right direction by the batter character 201, the CPU 7 determines whether or not the first baseball character 103 is directly involved in the ongoing play. It is determined (S405). For example, a fielder character close to the passing course of the hit ball or the hit position of the hit ball is recognized by the CPU 7 as a target character that can catch the hit ball. More specifically, the fielder character positioned within a predetermined distance from the liner trajectory, the goro trajectory, and the hit ball falling position is recognized by the CPU 7 as a target character capable of catching the hit ball. Then, the CPU 7 determines whether or not the first-hand character 103 is included in the target player character. Here, since the direction in which the hit ball flew is in the middle right, the first-hand character 103 is not included in the target player character. For this reason, here, the first-handed character 103 is recognized by the CPU 7 as a character that cannot directly hit the ball (No in S405).

続いて、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更するためにコントローラ17の所定のボタンが操作されたか否かが、CPU7により判別される(S406)。言い換えると、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更するための第2命令が指示されたか否かが、CPU7により判別される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not a predetermined button of the controller 17 has been operated in order to change the motion of the player characters 101, 102, 104 to 109 being automatically controlled (S406). In other words, the CPU 7 determines whether or not a second command for changing the motion of the player characters 101, 102, 104 to 109 during automatic control is instructed.

ここでは、所定のボタンには、L1ボタン17L1と、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、および第4ボタン17dのいずれか1つのボタンとが、割り当てられている。たとえば、L1ボタン17L1が、本システムのトリガーボタンとなっている。そして、第2ボタン17bが一塁に対応したボタン、第1ボタン17aが二塁に対応したボタン、第4ボタン17dが三塁に対応したボタン、第3ボタン17cがホームに対応したボタンになっている。   Here, the L1 button 17L1 and any one of the first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, and the fourth button 17d are assigned to the predetermined button. For example, the L1 button 17L1 is a trigger button of this system. The second button 17b is a button corresponding to the first base, the first button 17a is a button corresponding to the second base, the fourth button 17d is a button corresponding to the third base, and the third button 17c is a button corresponding to the home.

このため、L1ボタン17L1が押された状態で、第2ボタン17bが押されると、一塁送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。同様に、L1ボタン17L1が押された状態で、第1ボタン17aが押されると、二塁送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。同様に、L1ボタン17L1が押された状態で、第4ボタン17dが押されると、三塁送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。同様に、L1ボタン17L1が押された状態で、第3ボタン17cが押されると、ホーム送球命令(第2命令)が、CPU7から発行される。

ここで、たとえば、L1ボタン17L1と第1ボタン17aとが同時に押された場合(S406でYes)、この入力タイミングが、複数の選手キャラクタ101,102,104〜109それぞれの自動制御が開始される時点から、ボール401を捕捉した野手キャラクタからボール401が送出される時点までの間(第2命令指示可能期間)であるか否かが、CPU7により判別される(S407)。
For this reason, when the second button 17b is pressed in a state where the L1 button 17L1 is pressed, a single ball throwing command (second command) is issued from the CPU 7. Similarly, when the first button 17a is pressed in a state where the L1 button 17L1 is pressed, a double throwing ball instruction (second command) is issued from the CPU 7. Similarly, when the fourth button 17d is pressed in a state where the L1 button 17L1 is pressed, a three-ball throwing command (second command) is issued from the CPU 7. Similarly, when the third button 17c is pressed while the L1 button 17L1 is pressed, a home pitching command (second command) is issued from the CPU 7.

Here, for example, when the L1 button 17L1 and the first button 17a are pressed at the same time (Yes in S406), this input timing starts the automatic control of each of the plurality of player characters 101, 102, 104-109. The CPU 7 determines whether or not it is from the time point to the time point when the ball 401 is sent out from the fielder character that has captured the ball 401 (second command instruction possible period) (S407).

そして、この入力タイミングが第2命令指示可能期間であった場合(S407でYes)、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令たとえば二塁送球命令が、第1命令に一致するか否かが、CPU7により判別される(S408)。言い換えると、プレイヤによって指示された命令が二塁送球命令(第2命令)であった場合、この二塁送球命令が第1命令と同じであるか否かが、CPU7により判別される。   If this input timing is the second command instructable period (Yes in S407), it is determined whether or not the second command corresponding to the input signal from the controller 17, for example, the double throwing command, matches the first command. The CPU 7 discriminates (S408). In other words, when the command instructed by the player is a double-ball throwing command (second command), the CPU 7 determines whether or not the double-ball throwing command is the same as the first command.

そして、この二塁送球命令が第1命令と異なる命令であった場合(S408でNo)、この二塁送球命令が、CPU7から発行される(S409)。ここでは、上述したように第1命令がホーム送球命令になっているので、二塁送球命令がホーム送球命令よりも優先され、この二塁送球命令がCPU7から発行される。すると、この二塁送球命令が、自チームの自動制御中の選手キャラクタに対して指示される。   Then, if the two-ball throwing command is different from the first command (No in S408), the double-ball throwing command is issued from the CPU 7 (S409). Here, as described above, since the first command is the home pitching command, the double pitching command has priority over the home pitching command, and this double pitching command is issued from the CPU 7. Then, this two-ball throwing command is instructed to the player character during the automatic control of the own team.

すると、これまでホーム送球命令に基づいて自動制御されていた選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、二塁送球命令に基づいた動作へと変更される(S410)。すなわち、二塁送球命令がCPU7から発行された時点を基準として、自動制御される選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、変更される。具体的には、二塁送球命令がCPU7から発行されるまでは、ホーム送球命令に基づいて、複数の選手キャラクタ101,102,104〜109(第2選手キャラクタ)が自動制御される。そして、二塁送球命令がCPU7から発行されると、これら選手キャラクタ101,102,104〜109の自動制御が中断され、この二塁送球命令に基づいて、選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が変更される。   Then, the movements of the player characters 101, 102, 104 to 109, which have been automatically controlled based on the home pitching command so far, are changed to those based on the double pitching command (S410). That is, the operations of the player characters 101, 102, and 104 to 109 that are automatically controlled are changed on the basis of the time when the two-ball throwing command is issued from the CPU 7. Specifically, until a two-ball throw command is issued from the CPU 7, a plurality of player characters 101, 102, 104 to 109 (second player characters) are automatically controlled based on the home pitch command. Then, when a two-ball throw command is issued from the CPU 7, the automatic control of these player characters 101, 102, 104 to 109 is interrupted, and the player characters 101, 102, 104 to 109 perform actions based on the two-ball throw command. Be changed.

ここで、二塁送球命令(第2命令)がCPU7から発行されたときには、図6に示すように、二塁送球命令の内容を報知するための第1報知画像501が、テレビジョンモニタ20に表示される(S411)。たとえば、二塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「二塁!」のような第1報知画像501が、テレビジョンモニタ20に表示される。より具体的には、「二塁!」という文字501が、プレイヤが操作する一塁手キャラクタ103の近傍において、テレビジョンモニタ20に表示される。   Here, when a double throwing instruction (second instruction) is issued from the CPU 7, as shown in FIG. 6, a first notification image 501 for notifying the contents of the double throwing instruction is displayed on the television monitor 20. (S411). For example, when a two-ball throwing instruction is instructed by the player, a first notification image 501 such as “Two-ball!” Is displayed on the television monitor 20. More specifically, a character 501 “Two base!” Is displayed on the television monitor 20 in the vicinity of the first base character 103 operated by the player.

なお、上記の、二塁送球命令(第2命令)がCPU7から発行されたとき、とは、具体的な例として、プレイヤが打球の行方や、野手の捕球状況、走者の走塁状況等から判断し、例えば選手キャラクタ107が捕球した場合に、これからホームベースに送球しても走者を刺せないと考えたときに、二塁への送球を選手キャラクタ107に対して指示することを示す。また、ボールを捕球する選手キャラクタはその時々の状況によって種々変わり、プレイヤの二塁送球命令(第2命令)に応じて、ボールを捕球した選手キャラクタが、二塁に捕球することとなる。   Note that when the two-ball throwing command (second command) is issued from the CPU 7, the specific example is that the player is based on the whereabouts of the hit ball, the catching situation of the fielder, the running situation of the runner, etc. For example, when the player character 107 catches a ball, the player character 107 is instructed to throw the ball to the second base when it is considered that the runner cannot be stabbed even if the ball is sent to the home base. The player character who catches the ball changes variously depending on the situation at that time, and the player character who catches the ball catches the ball twice according to the player's two-ball throwing command (second command).

なお、同様に、一塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「一塁!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、二塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「二塁!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、ホーム送球命令がプレイヤにより指示された場合、「ホーム!」のような第1報知画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Similarly, when the player has instructed a single-ball throwing command, a first notification image such as “Glance!” Is displayed on the television monitor 20. Further, when a two-ball throw command is instructed by the player, a first notification image such as “Two-ball!” Is displayed on the television monitor 20. Further, when a home pitching command is instructed by the player, a first notification image such as “Home!” Is displayed on the television monitor 20.

このような文字画像501を、プレイヤが操作する一塁手キャラクタ103の近傍に表示することにより、プレイヤは、自分が操作する一塁手キャラクタ103が、他の選手キャラクタに対して、プレイに関する指示を行ったことを、視認することができる。また、この指示をプレイヤが行えるようにすることにより、プレイヤは、自分がチームの一員であるという意識を持ちながら、野球ゲームに参加することができる。   By displaying such a character image 501 in the vicinity of the first-hand character 103 operated by the player, the player gives an instruction regarding play to the other player character by the first-hand character 103 operated by the player. Can be visually recognized. In addition, by enabling the player to give this instruction, the player can participate in the baseball game while having the consciousness that he is a member of the team.

続いて、プレイヤによる指示に基づいて、二塁送球命令がCPU7から発行されると、右中間から二塁へとボール401を送球するためのフォーメーション(第2フォーメーション)の形成が、各野手キャラクタ101,102,104〜109によって開始される(S412)。すなわち、二塁送球命令がCPU7から発行された時点を基準として、各選手キャラクタ101,102,104〜109の動作は、第1フォーメーションを形成する動作から、第2フォーメーションを形成する動作へと変更される。そして、第2フォーメーションが、各野手キャラクタ101,102,104〜109によって形成される。   Subsequently, when a two-ball throwing instruction is issued from the CPU 7 based on an instruction from the player, formation of a formation (second formation) for throwing the ball 401 from the right middle to the second base is performed in each fielder character 101, 102. , 104 to 109 (S412). That is, on the basis of the time when the two-ball throw command is issued from the CPU 7, the movement of each player character 101, 102, 104 to 109 is changed from the movement for forming the first formation to the movement for forming the second formation. The A second formation is formed by each fielder character 101, 102, 104-109.

具体的には、図6に示すように、右中間のボール401と二塁との間の中継位置に向かう二塁手キャラクタ104の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、二塁のバックアップに向かう三塁手キャラクタ105の動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、ある野手キャラクタがボール401を捕球し、この野手キャラクタが二塁にボール401を送球する動作が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、ライトキャラクタ107がボール401を捕球した場合、ライトキャラクタ107がボール401を二塁に送球する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Specifically, as shown in FIG. 6, the motion of the second-handed character 104 toward the relay position between the right middle ball 401 and the second base is displayed on the television monitor 20. In addition, the movement of the third baseball character 105 toward the second base backup is displayed on the television monitor 20. Then, an action in which a certain fielder character catches the ball 401 and this fielder character throws the ball 401 to the second base is displayed on the television monitor 20. For example, when the light character 107 catches the ball 401, a state in which the light character 107 sends the ball 401 to the second base is displayed on the television monitor 20.

続いて、二塁送球命令(第2命令)に基づいて二塁に送球した場合の結果が、CPU7により評価され(S413)、この評価結果(図示しない)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S414)。たとえば、二塁において走者キャラクタ(打者キャラクタ201)がアウトになる場合、プレイヤによる指示がCPU7により高く評価される。この場合、プラスポイントたとえば「50(ポイント)」という数値が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, the result when the second ball is sent based on the second ball sending command (second command) is evaluated by the CPU 7 (S413), and this evaluation result (not shown) is displayed on the television monitor 20 (S414). ). For example, when the runner character (batter character 201) goes out at second base, the instruction from the player is highly evaluated by the CPU 7. In this case, a plus point, for example, a numerical value “50 (points)” is displayed on the television monitor 20.

一方で、二塁において走者キャラクタ(打者キャラクタ201)がセーフになる場合、ホーム送球命令(第1命令)に基づいてホームに送球した場合の結果が、CPU7により評価される。そして、仮にホームに送球することにより走者キャラクタ301(二塁の走者キャラクタ)がアウトになる場合、プレイヤによる指示が適切ではなかったことになり、プレイヤによる指示がCPU7により低く評価される。この場合、マイナスポイントたとえば「−50(ポイント)」という数値が、テレビジョンモニタ20に表示される。   On the other hand, when the runner character (batter character 201) becomes safe at second base, the result when the ball is sent to the home based on the home pitching command (first command) is evaluated by the CPU 7. If the runner character 301 (second runner character) goes out by throwing the ball to the home, the instruction from the player is not appropriate, and the instruction from the player is evaluated low by the CPU 7. In this case, a numerical value such as minus point “−50 (points)” is displayed on the television monitor 20.

なお、二塁において走者キャラクタ(打者キャラクタ201)がセーフになり、ホームにおいても走者キャラクタ301(二塁の走者キャラクタ)がセーフになる場合は、プレイヤによる指示に対して特別な評価が与えられない。この場合、「0(ポイント)」という数値が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Note that if the runner character (batter character 201) is safe at second base and the runner character 301 (second base runner character) is safe even at home, no special evaluation is given to the instruction from the player. In this case, a numerical value “0 (point)” is displayed on the television monitor 20.

上記では、走者キャラクタ301が二塁に存在する状況において、打者キャラクタ201が右中間を抜ける二塁打性の当たりを放った場合の例が示された。しかしながら、上記の例とは別の例として、打者キャラクタ201が一塁ゴロを放った場合、ステップ405(S405)において、一塁手キャラクタ103(第1選手キャラクタ)が、進行中のプレイに直接的に関与するキャラクタであると、CPU7に認識される(S405でYes)。言い換えると、一塁手キャラクタ103は、打球を直接的に捕球可能なキャラクタとして、CPU7に認識される。   In the above, an example in which the batter character 201 hits the double hitting ability that passes through the middle right in the situation where the runner character 301 exists in two bases is shown. However, as an example different from the above example, when the batter character 201 releases the first base, in step 405 (S405), the first base character 103 (first player character) directly plays the ongoing play. The CPU 7 recognizes that the character is involved (Yes in S405). In other words, the first-handed character 103 is recognized by the CPU 7 as a character that can directly catch the hit ball.

この場合、プレイヤがコントローラ17を操作することによって、一塁手キャラクタ103に対して命令が指示されたか否かが、CPU7により判別される(S415)。そして、コントローラ17からの入力信号に基づいて、一塁手キャラクタ103に対する命令がCPU7から発行された場合(S415でYes)、この命令に対応する動作を行う一塁手キャラクタ103が、テレビジョンモニタ20に表示される(S416)。なお、コントローラ17からの入力信号に基づいて、このプレイが終了するまで、一塁手キャラクタ103に対する命令がCPU7から発行されなかった場合(S415でNo)、一塁手キャラクタ103の動作は変更されず、次のプレイが実行される。   In this case, the CPU 7 determines whether or not a command is instructed to the first-hand character 103 by the player operating the controller 17 (S415). When a command for the first-hand character 103 is issued from the CPU 7 based on the input signal from the controller 17 (Yes in S415), the first-hand character 103 performing an action corresponding to this command is sent to the television monitor 20. It is displayed (S416). It should be noted that, based on the input signal from the controller 17, if the instruction for the first-hand character 103 is not issued from the CPU 7 until this play is finished (No in S 415), the movement of the first-hand character 103 is not changed, The next play is executed.

ここで、ステップ406(S406)において、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更するためにコントローラ17の所定のボタンが操作されなかった場合(S406でNo)、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に継続して表示される。言い換えると、ステップ404(S404)の処理が、CPU7により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。   Here, in step 406 (S406), when a predetermined button of the controller 17 is not operated to change the movement of the player characters 101, 102, 104 to 109 during automatic control (No in S406), automatic control is performed. The actions of the player characters 101, 102, 104 to 109 are continuously displayed on the television monitor 20. In other words, the process of step 404 (S404) is continuously executed by the CPU 7. When this play ends, the next play is executed.

また、ここで、ステップ407(S407)において、L1ボタン17L1と第1ボタン17aとが押されたときの入力タイミングが、第2命令指示可能期間外であった場合(S407でNo)、この入力は、このプレイが終了するまで、CPU7に受け付けられず、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が、テレビジョンモニタ20に継続して表示される。たとえば、ボール401を捕捉した野手キャラクタがボール401が送出した後に、この入力が実行されると、この入力は、CPU7に受け付けられず、ステップ404(S404)の処理が、CPU7により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。   Here, in step 407 (S407), when the input timing when the L1 button 17L1 and the first button 17a are pressed is outside the second command instructable period (No in S407), this input Is not accepted by the CPU 7 until this play is finished, and the actions of the player characters 101, 102, 104 to 109 being automatically controlled are continuously displayed on the television monitor 20. For example, when this input is executed after the fielder character who has captured the ball 401 sends out the ball 401, this input is not accepted by the CPU 7, and the processing of step 404 (S404) is continuously executed by the CPU 7. Is done. When this play ends, the next play is executed.

さらに、ここで、ステップ408(S408)において、コントローラ17からの入力信号に対応する第2命令が、第1命令に一致した場合(S408でYes)、第2命令の発行が、CPU7により規制される。すると、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作は変更されず、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が継続される。たとえば、一塁手キャラクタ103を操作するプレイヤが、コントローラから他の選手キャラクタ101,102,104〜109に対して指示した第2命令が、他の選手キャラクタ101,102,104〜109に対する自動制御用の第1命令と同じ命令(ホーム送球命令)であった場合であった場合、自動制御用の第1命令が優先され、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作が続けて実行される。すなわち、ステップ404(S404)の処理が、CPU7により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。   Further, here, in step 408 (S408), when the second command corresponding to the input signal from the controller 17 matches the first command (Yes in S408), the issue of the second command is restricted by the CPU 7. The Then, the movements of the player characters 101, 102, 104 to 109 under automatic control are not changed, and the movements of the player characters 101, 102, 104 to 109 under automatic control are continued. For example, the second command that the player operating the first-hand character 103 instructs the other player characters 101, 102, 104 to 109 from the controller is for automatic control of the other player characters 101, 102, 104 to 109. If the command is the same as the first command (home pitching command), the first command for automatic control is prioritized, and the movement of the player characters 101, 102, 104 to 109 during the automatic control continues. Executed. That is, the process of step 404 (S404) is continuously executed by the CPU 7. When this play ends, the next play is executed.

なお、ステップ405(S405)において、一塁手キャラクタ(第1選手キャラクタ)が、打球を直接的に捕球不可能なキャラクタとして、CPU7に認識された場合(S405でNo)、フローには図示していないが、プレイヤは、コントローラ17を操作することによって、一塁手キャラクタ103に対して常に命令を指示することができるようになっている。この指示は、1プレイが終了するまでの間において、有効である。   In step 405 (S405), if the first baseball character (first player character) is recognized by the CPU 7 as a character that cannot directly hit the ball (No in S405), the flow is illustrated. However, the player can always instruct the first-hand character 103 by operating the controller 17. This instruction is valid until one play is completed.

上記のように、本実施形態では、プレイヤが、自動制御される選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更することができる。このため、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109が行うプレイを、より現実的に再現することができる。また、本実施形態では、プレイヤが自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109に指示した動作と、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109が実行中の動作とが異なる場合には、プレイヤが自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109に指示した動作が、優先される。このため、プレイヤが、現実的な指示を行うことができれば、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109が行うプレイを、より現実的に再現することができる。さらに、本実施形態では、自動制御中の選手キャラクタ101,102,104〜109の動作を変更可能な時間が定義されているので、プレイヤの誤操作による命令の指示を防止することができる。   As described above, in this embodiment, the player can change the actions of the player characters 101, 102, 104 to 109 that are automatically controlled. For this reason, the play performed by the player characters 101, 102, 104 to 109 during the automatic control can be reproduced more realistically. In the present embodiment, when the action instructed to the player characters 101, 102, 104 to 109 being automatically controlled by the player is different from the action being performed by the player characters 101, 102, 104 to 109 being automatically controlled. The action given to the player characters 101, 102, 104 to 109 being automatically controlled by the player is given priority. Therefore, if the player can give a realistic instruction, the play performed by the player characters 101, 102, 104 to 109 during the automatic control can be reproduced more realistically. Furthermore, in this embodiment, since the time during which the movement of the player characters 101, 102, 104 to 109 during the automatic control can be changed is defined, it is possible to prevent an instruction from being issued due to an erroneous operation by the player.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、一塁手キャラクタが、第1選手キャラクタである場合の例が示されているが、第1選手キャラクタは、前記実施形態に限定されず、どの選手キャラクタであっても良い。すなわち、第1選手キャラクタが、前記実施形態と異なる選手キャラクタである場合にも、本発明は適用可能である。また、この場合にも、上述した効果と同様の効果を得ることができる。
(b)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the first base character is the first player character is shown. However, the first player character is not limited to the above embodiment, and any player character may be used. good. In other words, the present invention can also be applied when the first player character is a player character different from the above embodiment. Also in this case, the same effect as described above can be obtained.
(B) In the above-described embodiment, an example in which a development video game apparatus is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
(C) The present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態による開発用のゲーム装置の基本構成図。The basic composition figure of the game device for development by one embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said game device. 初期条件としての各選手キャラクタの配置を示す図。The figure which shows arrangement | positioning of each player character as an initial condition. ボールの飛球方向を示す図。The figure which shows the flying direction of a ball | bowl. 第1フォーメーションを形成する各選手キャラクタの動作を説明するための図。The figure for demonstrating operation | movement of each player character which forms a 1st formation. 第2フォーメーションを形成する各選手キャラクタの動作を説明するための図。The figure for demonstrating operation | movement of each player character which forms a 2nd formation. 野球ゲームの全体概要を説明するためのフローFlow for explaining the overall outline of the baseball game 野球ゲームにおける自動制御変更システムを示すフロー。The flow which shows the automatic control change system in a baseball game. 野球ゲームにおける自動制御変更システムを示すフロー。The flow which shows the automatic control change system in a baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 第1選手キャラクタ表示手段
51 第2選手キャラクタ表示手段
52 ボール表示手段
53 第2選手キャラクタ自動制御手段
54 プレイ関与判別手段
55 命令発行手段
56 第1命令判別手段
57 第2命令判別手段
58 第2野手キャラクタ動作変更手段
59 第1報知画像表示手段
60 第2報知画像表示手段
61 第2選手キャラクタ自動制御継続手段
101,102,104〜109 一塁手キャラクタを除いた野手キャラクタ
103 一塁手キャラクタ
201 打者キャラクタ
301 走者キャラクタ
401 ボール
501 第1報知画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 first player character display means 51 second player character display means 52 ball display means 53 second player character automatic control means 54 play participation determination means 55 command issuing means 56 first command determination means 57 second Command discriminating means 58 Second fielder character motion changing means 59 First notice image display means 60 Second notice image display means 61 Second player character automatic control continuation means 101, 102, 104 to 109 Fielder characters excluding the first base character 103 First base character 201 Batter character 301 Runner character 401 Ball 501 First notification image

Claims (9)

プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能と、
複数の前記第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能と、
前記第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御機能と、
前記第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game in which a plurality of second characters excluding the first character operated by the player are automatically controlled,
A first character display function for displaying the first character on an image display unit;
A second character display function for displaying a plurality of the second characters on an image display unit;
A second character automatic control function for automatically controlling the second character by causing the control unit to automatically issue a first command for operating the second character;
Causing the control unit to issue a second command for operating the second character based on an input signal from the input unit when the first character is not directly involved in the playing of the ongoing game. A second character action changing function for changing an action of at least one second character of the plurality of second characters,
Game program to realize.
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が前記第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能、
をされに実現させ、
前記第2キャラクタ動作変更機能では、入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が、前記第1命令と異なる命令であった場合に、前記第2命令を制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
Command discriminating function for causing the control unit to discriminate whether or not the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command when an input signal from the input unit is recognized by the control unit ,
To be realized,
In the second character motion change function, when the second command corresponding to the input signal from the input unit is a command different from the first command, by causing the control unit to issue the second command, The action of at least one second character of the plurality of second characters is changed,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が前記第1命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能と、
入力部からの入力信号に対応する前記第2命令が、前記第1命令に一致した場合に、前記第2命令の発行を制御部に禁止させることにより、前記第2キャラクタの自動制御を継続する第2キャラクタ自動制御継続機能と、
をさらに実現するための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
Command discriminating function for causing the control unit to discriminate whether or not the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command when an input signal from the input unit is recognized by the control unit When,
When the second command corresponding to the input signal from the input unit matches the first command, the control unit prohibits the second command from being issued, thereby continuing the automatic control of the second character. A second character automatic control continuation function;
The game program according to claim 1 or 2 for further realizing.
前記コンピュータに、
移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能、
をさらに実現させ、
前記第2キャラクタ動作変更機能では、複数の前記第2キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、前記移動体を捕捉した前記第2キャラクタから前記移動体が送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の前記第2キャラクタに対する第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
Mobile object display function for displaying the mobile object on the image display unit,
Further realized,
In the second character motion changing function, from the time when the automatic control of each of the plurality of second characters is started to the time when the moving body is sent from the second character that has captured the moving body, Based on an input signal from the input unit, by causing the control unit to issue second commands for the plurality of second characters, the action of at least one second character among the plurality of second characters is performed. ,Be changed,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータに、
移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能、
をさらに実現させ、
前記第2キャラクタの動作は、前記第2キャラクタが移動する動作、前記第2キャラクタが前記移動体を捕球する動作、および前記第2キャラクタが前記移動体を送出する動作の少なくともいずれか1つの動作に、対応している、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
Mobile object display function for displaying the mobile object on the image display unit,
Further realized,
The movement of the second character is at least one of the movement of the second character, the movement of the second character catching the moving body, and the movement of the second character sending out the moving body. It corresponds to the movement,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記第2キャラクタを動作させるための前記第2命令が、制御部から発行されたときに、前記第2命令の内容を報知するための第1報知画像を、画像表示部に表示する第1報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
When the second command for operating the second character is issued from the control unit, a first notification image for displaying on the image display unit a first notification image for notifying the content of the second command. Image display function,
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記第2キャラクタの動作が変更されたときに、前記第2キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、前記評価を報知する第2報知画像を、画像表示部に表示する第2報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
When the movement of the second character is changed, the control section executes a process for evaluating the result of the movement of the second character, whereby a second notification image for notifying the evaluation is displayed on the image display section. A second notification image display function for displaying;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、
複数の前記第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、
前記第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御手段と、
前記第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a plurality of second characters excluding the first character operated by a player are automatically controlled,
First character display means for displaying the first character on an image display unit;
Second character display means for displaying a plurality of the second characters on an image display unit;
A second character automatic control means for automatically controlling the second character by causing the control unit to automatically issue a first command for operating the second character;
Causing the control unit to issue a second command for operating the second character based on an input signal from the input unit when the first character is not directly involved in the playing of the ongoing game. A second character action changing means for changing the action of at least one second character of the plurality of second characters,
A game device comprising:
プレイヤにより操作される第1キャラクタを除いた、複数の第2キャラクタが、自動制御されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第1キャラクタを、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、
複数の前記第2キャラクタを、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、
前記第2キャラクタを動作させるための第1命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第2キャラクタを自動制御する第2キャラクタ自動制御ステップと、
前記第1キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第2キャラクタを動作させるための第2命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第2キャラクタの中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作を、変更する第2キャラクタ動作変更ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game in which a plurality of second characters excluding the first character operated by a player are automatically controlled by a computer,
A first character display step of displaying the first character on an image display unit;
A second character display step of displaying a plurality of the second characters on an image display unit;
A second character automatic control step of automatically controlling the second character by causing the control unit to automatically issue a first command for operating the second character;
Causing the control unit to issue a second command for operating the second character based on an input signal from the input unit when the first character is not directly involved in the playing of the ongoing game. A second character action changing step of changing the action of at least one second character of the plurality of second characters,
A game control method comprising:
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