JP4543054B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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JP4543054B2 JP2007082790A JP2007082790A JP4543054B2 JP 4543054 B2 JP4543054 B2 JP 4543054B2 JP 2007082790 A JP2007082790 A JP 2007082790A JP 2007082790 A JP2007082790 A JP 2007082790A JP 4543054 B2 JP4543054 B2 JP 4543054B2
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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動する移動体とを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game in which a character operating in a game space and a moving body moving in the game space are displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method for controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームでは、試合イベントが実行されると、投手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等がモニタに表示される。この状態において、プレイヤが、モニタに表示された各キャラクタに対して各種の命令を指示すると、指示された命令に対応する動作を各キャラクタに実行させることができる。   As one of the games realized by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In such a baseball game, when a game event is executed, a pitcher character, a fielder character, a batter character, and the like are displayed on the monitor. In this state, when the player instructs various characters to each character displayed on the monitor, each character can be caused to perform an action corresponding to the instructed command.

ここでは、たとえば、プレイヤが守備側の野手キャラクタに各種の命令を指示する場合を考える。たとえば、敵チームの打者キャラクタによりボールが打ち返されたときに、プレイヤがコントローラの十字キーを操作すると、操作された十字キーの操作方向に野手キャラクタを移動させることができる。そして、野手キャラクタがボールに追いつくと、打ち返されたボールを野手キャラクタに捕球させることができる。このように、プレイヤは、捕球に関する命令を指示することにより、この命令に対応する動作を野手キャラクタに実行させることができる。
実況パワフルプロ野球13 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年7月13日
Here, for example, consider a case where the player gives various commands to the fielder character on the defensive side. For example, when the player hits the cross key of the controller when the ball is hit back by the batter character of the enemy team, the fielder character can be moved in the operation direction of the operated cross key. When the fielder character catches up with the ball, the fielder character can catch the hit ball. In this manner, the player can cause the fielder character to perform an action corresponding to the command by instructing the command related to catching the ball.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 13 Final Edition, Konami Digital Entertainment, PS2 Edition, July 13, 2006

上記のような従来の野球ゲームをプレイヤが実行する場合、敵チームの打者キャラクタによりボールが打ち返されたときに、プレイヤが十字キーを操作すると、野手キャラクタが操作された十字キーの操作方向に移動し、野手キャラクタがボールを捕球する。このように、従来の野球ゲームでは、野手キャラクタが打球の方向に走ってきてボールを捕球するまでの動作については、打球の方向がどのような方向であっても同じ動作がモニタに表示されるようになっている。そして、野手キャラクタがボールを捕球するときに、野手キャラクタがボールが飛んでくる方向に瞬間的に回転してボールを捕球する姿勢が、モニタに表示されるようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、打球の方向がどのような方向であっても、野手キャラクタが同じ動作で移動し捕球時に瞬間的に捕球姿勢を回転する状態が、モニタに表示されるようになっている。   When the player executes the conventional baseball game as described above, when the player operates the cross key when the ball is hit back by the batter character of the enemy team, the fielder character moves in the operation direction of the cross key. The fielder character catches the ball. As described above, in the conventional baseball game, the same action is displayed on the monitor until the fielder character runs in the direction of the hit ball and catches the ball, regardless of the direction of the hit ball. It has become so. When the fielder character catches the ball, the attitude of the fielder character that instantaneously rotates in the direction in which the ball flies and catches the ball is displayed on the monitor. In this way, in the conventional baseball game, the state in which the fielder character moves with the same motion and instantaneously rotates the catching posture at the time of catching is displayed on the monitor regardless of the direction of the hitting ball. It has become so.

このように、従来の野球ゲームでは、捕球時に野手キャラクタの捕球姿勢が瞬間的に回転するようになっているので、打球の方向によっては捕球姿勢の回転量が大きくなってしまい、現実には考えられないような捕球時の画像がモニタに表示されてしまうという問題点があった。また、一般的には、打球の方向が異なれば野手の捕球動作も異なるはずであるが、従来の野球ゲームにおいては、打球の方向が異なっても野手キャラクタの捕球動作は同じようにモニタに表示される。このため、現実世界において野球を見ることのあるプレイヤが野手キャラクタの捕球動作に違和感を覚えてしまうという問題点があった。   In this way, in the conventional baseball game, the catching posture of the fielder character is instantaneously rotated at the time of catching, so the amount of rotation of the catching posture becomes large depending on the direction of the hitting ball. However, there is a problem that an image at the time of catching that cannot be considered is displayed on the monitor. In general, the fielder's catching action should be different if the direction of the hit ball is different, but in the conventional baseball game, the catching action of the fielder character is monitored in the same way even if the direction of the hit ball is different. Is displayed. For this reason, there is a problem that a player who sees baseball in the real world feels uncomfortable with the catching motion of the fielder character.

本発明の目的は、現実空間において人が行う動作をゲーム空間において違和感なく表示することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable an operation performed by a person in a real space to be displayed in a game space without a sense of incongruity.

請求項1に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動するボールオブジェクトとを画像表示部に表示し、キャラクタがボールオブジェクトを捕球する動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)動作中のキャラクタを、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能。
(2)移動中のボールオブジェクトを、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示する移動体表示機能。
(3)キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、制御部に実行させ、第1データを記憶部に格納する動作方向算出機能。
(4)ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、制御部に実行させ、第2データを記憶部に格納する移動方向算出機能。
(5)キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識機能。
(6)記憶部に格納された第1データおよび第2データに基づいてキャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理を、制御部に実行させ、交差位置を中心として交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の角度範囲それぞれを代表する代表角度データを、制御部に設定させ、複数の代表角度データの中から、角度データに対応する代表角度データを制御部に認識させ、制御部に認識された代表角度データに対応する、キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータを、記憶部から読み出し、制御部に認識させる第2モーションデータ認識機能。
(7)上記の角度データと代表角度データとの差分を示す差分データを制御部に算出させ、差分データに基づいてキャラクタの動作方向を補正する処理を制御部に実行させ、ボールオブジェクトを捕球するための動作を行いボールオブジェクトを正面で捕球するキャラクタを、制御部に認識されたキャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能。
A game program according to claim 1 is a game in which a character that moves in a game space and a ball object that moves in the game space are displayed on an image display unit, and an action in which the character catches a ball object is displayed on the image display unit. This is a program for causing an executable computer to realize the following functions.
(1) A first character display function for displaying a moving character on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit.
(2) A moving object display function for displaying the moving ball object on the image display unit using the motion data for the ball object stored in the storage unit.
(3) A motion direction calculation function for causing the control unit to execute processing for calculating first data for defining the motion direction in which the character moves, and storing the first data in the storage unit.
(4) A moving direction calculation function for causing the control unit to execute processing for calculating second data for defining the moving direction in which the ball object moves, and storing the second data in the storage unit.
(5) A crossing position recognition function for causing the control unit to recognize a crossing position where the character movement direction and the ball object movement direction cross each other.
(6) a process of calculating the angle data indicating a moving direction and the angle of the first and second data operation direction and the ball object character based on stored in the storage unit, to execute a control unit, crossing Representative angle data corresponding to angle data from a plurality of representative angle data by causing the control unit to set representative angle data representing each of the plurality of angle ranges and the plurality of angle ranges around the intersection position with the position as the center. The second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit is read from the storage unit and the control unit recognizes the second motion data . Motion data recognition function.
(7) The control unit is caused to calculate difference data indicating a difference between the angle data and the representative angle data, and the control unit is configured to correct the movement direction of the character based on the difference data to catch the ball object. A second character display function for displaying, on the image display unit, a character that performs a motion for capturing the ball object in front and uses the second motion data for the character recognized by the control unit.

このゲームプログラムでは、第1キャラクタ表示機能において、動作中のキャラクタが、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示される。移動体表示機能においては、移動中のボールオブジェクトが、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示される。動作方向算出機能においては、キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理が、制御部により実行され、この第1データが記憶部に格納される。移動方向算出機能においては、ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理が、制御部により実行され、この第2データが記憶部に格納される。交差位置認識機能においては、キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置が、制御部に認識される。第2モーションデータ認識機能においては、記憶部に格納された第1データおよび第2データに基づいてキャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、交差位置を中心として交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の角度範囲それぞれを代表する代表角度データが、制御部により設定される。そして、複数の代表角度データの中から、角度データに対応する代表角度データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された代表角度データに対応する、キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータが、記憶部から読み出され、制御部に認識される。第2キャラクタ表示機能においては、上記の角度データと代表角度データとの差分を示す差分データが制御部により算出され、この差分データに基づいてキャラクタの動作方向を補正する処理が制御部により実行される。これにより、ボールオブジェクトを捕球するための動作を行い、ボールオブジェクトを正面で捕球するキャラクタが、制御部に認識されたキャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示される。 In this game program, in the first character display function, the moving character is displayed on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit. In the moving object display function, the moving ball object is displayed on the image display unit using the motion data for the ball object stored in the storage unit. In the movement direction calculation function, a process for calculating first data for defining a movement direction in which the character moves is executed by the control unit, and the first data is stored in the storage unit. In the moving direction calculation function, a process of calculating second data for defining the moving direction in which the ball object moves is executed by the control unit, and the second data is stored in the storage unit. In the intersection position recognition function, the intersection position where the movement direction of the character and the movement direction of the ball object intersect is recognized by the control unit. In the second motion data recognition function, a process of calculating angle data indicating an angle formed by the movement direction of the character and the movement direction of the ball object based on the first data and the second data stored in the storage unit is controlled. Executed by the department. Then, a plurality of angle ranges around the intersection position and representative angle data representing each of the plurality of angle ranges are set by the control unit around the intersection position. Then, the representative angle data corresponding to the angle data is recognized by the control unit from the plurality of representative angle data. Then, the second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit is read from the storage unit and recognized by the control unit. In the second character display function, difference data indicating the difference between the angle data and the representative angle data is calculated by the control unit, and processing for correcting the character's movement direction based on the difference data is executed by the control unit. The Thereby, an action for catching the ball object is performed, and the character catching the ball object in front is displayed on the image display unit using the second motion data for the character recognized by the control unit. .

たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、捕球動作中の野手キャラクタが、野手キャラクタ用の第1モーションデータを用いて画像表示部に表示される。そして、移動中のボールオブジェクト(以下、ボールを呼ぶ)が、ボール用のモーションデータを用いて画像表示部に表示される。そして、野手キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理が、制御部により実行される。また、ボールが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、第1データおよび第2データに基づいて、野手キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、野手キャラクタ用の第1モーションデータに続く野手キャラクタ用の第2モーションデータが、制御部に認識される。すると、角度データに応じて野手キャラクタの動作方向を補正する処理が、制御部により実行される。これにより、ボールオブジェクトに捕球するための動作を行い、ボールオブジェクトを正面で捕球する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の第2モーションデータを用いて画像表示部に表示される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, a fielder character that is currently catching is displayed on the image display unit using the first motion data for the fielder character. Then, the moving ball object (hereinafter referred to as a ball) is displayed on the image display unit using the motion data for the ball. And the process which calculates the 1st data for prescribing the action direction which a fielder character moves is performed by a control part. Moreover, the process which calculates the 2nd data for prescribing | regulating the moving direction where a ball moves is performed by the control part. Then, based on the first data and the second data, processing for calculating angle data indicating an angle formed by the movement direction of the fielder character and the movement direction of the ball object is executed by the control unit. Then, the second motion data for the fielder character following the first motion data for the fielder character is recognized by the control unit. Then, processing for correcting the motion direction of the fielder character according to the angle data is executed by the control unit. As a result, a fielder character who performs an action for catching the ball object and catches the ball object in front is displayed on the image display unit using the second motion data for the fielder character.

この場合、たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返されると、野手キャラクタが打球の方向に走る動作が、第1モーションデータを用いて画像表示部に表示される。そして、野手キャラクタの走る方向と打球の移動する方向に基づいて、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作に対応する第2モーションデータが選択される。そして、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作が、第2モーションデータを用いて画像表示部に表示される。このように、請求項1に係る発明では、野手キャラクタの走る方向と打球の移動する方向とを考慮した上で、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作を、画像表示部に表示することができる。すなわち、現実世界の野球において野手が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。一般的な表現を用いると、現実空間において人が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。   In this case, for example, when the ball is hit back by the batter character, the motion of the fielder character running in the direction of the hit ball is displayed on the image display unit using the first motion data. Then, based on the running direction of the fielder character and the direction in which the hit ball moves, the second motion data corresponding to the motion until the fielder character takes the catching posture while running is selected. Then, the motion until the fielder character takes the catching posture while running is displayed on the image display unit using the second motion data. Thus, in the invention according to claim 1, the movement until the fielder character takes the catching posture while running is displayed on the image display unit in consideration of the direction in which the fielder character runs and the direction in which the hit ball moves. can do. That is, an action performed by a fielder in baseball in the real world can be displayed in the game space without a sense of incongruity. If a general expression is used, an action performed by a person in the real space can be displayed in the game space without a sense of incongruity.

また、この場合、たとえば、野手キャラクタの走る方向と打球の移動する方向とに基づいて、野手キャラクタの動作方向と打球の移動方向とがなす角度が算出される。すると、この角度に応じて、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作に対応する第2モーションデータが選択される。すると、姿勢がボールの方向に向くように動作する野手キャラクタが、上記の第2モーションデータを用いて画像表示部に表示される。このように、請求項1に係る発明では、野手キャラクタの走る方向と打球の移動する方向とがなす角度を考慮した上で、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作を、画像表示部に表示することができる。すなわち、現実世界の野球において野手が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。一般的な表現を用いると、現実空間において人が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。   Also, in this case, for example, the angle formed by the fielder character's movement direction and the ball's movement direction is calculated based on the fielder's running direction and the ball's movement direction. Then, according to this angle, the second motion data corresponding to the movement until the fielder character takes the catching posture while running is selected. Then, the fielder character that moves so that the posture is directed toward the ball is displayed on the image display unit using the second motion data. As described above, in the invention according to claim 1, the image display operation is performed until the fielder character takes the catching posture while running in consideration of the angle formed by the direction in which the fielder character runs and the direction in which the hit ball moves. Can be displayed. That is, an action performed by a fielder in baseball in the real world can be displayed in the game space without a sense of incongruity. If a general expression is used, an action performed by a person in the real space can be displayed in the game space without a sense of incongruity.

さらに、この場合、たとえば、野手キャラクタの動作方向と打球の移動方向とがなす角度に応じて、野手キャラクタの動作方向が補正される。具体的には、野手キャラクタの動作方向と打球の移動方向とがなす角度に応じて、野手キャラクタの動作方向が補正される。これにより、姿勢が移動体の方向に向くように動作する野手キャラクタを画像表示部に表示することができる。すなわち、請求項1に係る発明では、野手キャラクタの走る方向と打球の移動する方向とがなす角度を考慮した上で、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作を、画像表示部に適切に表示することができる。すなわち、現実世界の野球において野手が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。一般的な表現を用いると、現実空間において人が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。   Further, in this case, for example, the motion direction of the fielder character is corrected according to the angle formed by the motion direction of the fielder character and the movement direction of the hit ball. Specifically, the motion direction of the fielder character is corrected according to the angle formed by the motion direction of the fielder character and the movement direction of the hit ball. Thereby, the fielder character that moves so that the posture is directed toward the moving body can be displayed on the image display unit. That is, in the invention according to claim 1, in consideration of the angle formed by the direction in which the fielder character runs and the direction in which the hit ball moves, the motion until the fielder character takes the catching posture while running is displayed on the image display unit. It can be displayed properly. That is, an action performed by a fielder in baseball in the real world can be displayed in the game space without a sense of incongruity. If a general expression is used, an action performed by a person in the real space can be displayed in the game space without a sense of incongruity.

求項に係るゲームプログラムは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
)キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識機能。
)記憶部に格納された、動作中のキャラクタが交差位置に到達するまでの所定の第1フレーム数を、制御部に認識させる第1フレーム数認識機能。
Game program according to Motomeko 2 is the game program according to claim 1, the computer is a program for further implementing the following functions.
( 8 ) A crossing position recognition function that causes the control unit to recognize a crossing position where the movement direction of the character and the moving direction of the ball object cross.
( 9 ) A first frame number recognition function for causing the control unit to recognize a predetermined first frame number stored in the storage unit until the moving character reaches the intersection position.

このゲームプログラムでは、交差位置認識機能において、キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置が、制御部に認識される。第1フレーム数認識機能においては、記憶部に格納された、動作中のキャラクタが交差位置に到達するまでの所定の第1フレーム数が、制御部に認識される。第2モーションデータ認識機能においては、記憶部に格納された第1データおよび第2データに基づいて、キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、角度データに応じた、所定の第1フレーム数のキャラクタ用の第2モーションデータが、記憶部から読み出され、制御部に認識される。第2キャラクタ表示機能においては、動作中のキャラクタが、制御部に認識された、所定の第1フレーム数のキャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示される。   In this game program, in the intersection position recognition function, the intersection position where the movement direction of the character and the movement direction of the ball object intersect is recognized by the control unit. In the first frame number recognition function, a predetermined first frame number stored in the storage unit until the moving character reaches the crossing position is recognized by the control unit. In the second motion data recognition function, a process of calculating angle data indicating an angle formed by the movement direction of the character and the movement direction of the ball object based on the first data and the second data stored in the storage unit, It is executed by the control unit. Then, second motion data for a character having a predetermined first frame number corresponding to the angle data is read from the storage unit and recognized by the control unit. In the second character display function, the moving character is displayed on the image display unit using the second motion data for the character having the predetermined first frame number recognized by the control unit.

この場合、たとえば、野手キャラクタが走りながら捕球位置に到達するまでの動作、たとえば野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの動作が、所定の第1フレーム数の第2モーションデータを用いて画像表示部に表示される。このように、請求項3に係る発明では、第2モーションデータのフレーム数が所定のフレーム数に決まっているので、第1モーションデータから第2モーションデータに切り換えるタイミングを容易に設定することができる。   In this case, for example, an action until the fielder character reaches the catching position while running, for example, an action until the fielder character takes a catching posture while running using the second motion data of the predetermined first frame number. Displayed on the image display. Thus, in the invention according to claim 3, since the number of frames of the second motion data is determined to be a predetermined number of frames, the timing for switching from the first motion data to the second motion data can be easily set. .

請求項に係るゲーム装置は、ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動するボールオブジェクトとを画像表示部に表示し、キャラクタがボールオブジェクトを捕球する動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、動作中のキャラクタを、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、移動中のボールオブジェクトを、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示する移動体表示手段と、キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、制御部に実行させ、第1データを記憶部に格納する動作方向算出手段と、ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、制御部に実行させ、第2データを記憶部に格納する移動方向算出手段と、キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識手段と、記憶部に格納された第1データおよび第2データに基づいてキャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理を、制御部に実行させ、交差位置を中心として交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の角度範囲それぞれを代表する代表角度データを、制御部に設定させ、複数の代表角度データの中から、角度データに対応する代表角度データを制御部に認識させ、制御部に認識された代表角度データに対応する、キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータを、記憶部から読み出し、制御部に認識させる第2モーションデータ認識手段と、角度データと代表角度データとの差分を示す差分データを制御部に算出させ、差分データに基づいてキャラクタの動作方向を補正する処理を制御部に実行させ、ボールオブジェクトを捕球するための動作を行いボールオブジェクトを正面で捕球するキャラクタを、制御部に認識されたキャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、を備えている。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a game device in which a character that moves in the game space and a ball object that moves in the game space are displayed on the image display unit, and a game in which the character captures the ball object is displayed on the image display unit. This is an executable game device. The game apparatus includes a first character display means for displaying a moving character on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit, and a ball object being moved in the storage unit. Using the motion data for the ball object stored in the control unit, the moving unit display means for displaying on the image display unit and the process for calculating the first data for defining the movement direction of the character are executed in the control unit And causing the control unit to execute a process for calculating the second data for defining the moving direction in which the ball object moves, and a movement direction calculating means for storing the first data in the storage unit. a moving direction calculating means for storing in the intersection of the moving directions cross direction of motion and the ball object character, intersection to recognize the control unit And identification means, the process of calculating the angle data indicating an angle and direction of movement forms the operation direction and the ball object character based on the first data and the second data stored in the storage unit, to execute a control unit, A plurality of angle ranges around the intersection position, and representative angle data representing each of the plurality of angle ranges are set in the control unit, and the representative angle corresponding to the angle data is selected from the plurality of representative angle data. The second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit is read from the storage unit and the control unit recognizes the data . 2 and motion data recognition means, the difference data indicating the difference between the angle data and the representative angle data is calculated in the control unit, based on the difference data There by executing the process of correcting the direction of movement of the character in the control unit, the second motion of the character to catch the front of the ball object performs an operation for catching the ball object, for recognized character to the control unit Second character display means for displaying on the image display unit using the data.

請求項に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動するボールオブジェクトとを画像表示部に表示し、キャラクタがボールオブジェクトを捕球する動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、動作中のキャラクタを、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、移動中のボールオブジェクトを、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示する移動体表示ステップと、キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、制御部に実行させ、第1データを記憶部に格納する動作方向算出ステップと、ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、制御部に実行させ、第2データを記憶部に格納する移動方向算出ステップと、キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識ステップと、記憶部に格納された第1データおよび第2データに基づいてキャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理を、制御部に実行させ、交差位置を中心として交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の角度範囲それぞれを代表する代表角度データを、制御部に設定させ、複数の代表角度データの中から、角度データに対応する代表角度データを制御部に認識させ、制御部に認識された代表角度データに対応する、キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータを、記憶部から読み出し、制御部に認識させる第2モーションデータ認識ステップと、角度データと代表角度データとの差分を示す差分データを制御部に算出させ、差分データに基づいてキャラクタの動作方向を補正する処理を制御部に実行させ、ボールオブジェクトを捕球するための動作を行いボールオブジェクトを正面で捕球するキャラクタを、制御部に認識されたキャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、を備えている。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game control method in which a character that moves in a game space and a ball object that moves in the game space are displayed on an image display unit, and an action in which the character catches a ball object is displayed on the image display unit. This is a game control method for controlling a computer with a computer. In this game control method, a first character display step of displaying a moving character on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit, and a moving ball object are stored. Using the motion data for the ball object stored in the unit, the moving unit display step for displaying on the image display unit and the process for calculating the first data for defining the direction of movement of the character Causing the control unit to execute a process for calculating the movement direction for storing the first data in the storage unit and calculating the second data for defining the moving direction in which the ball object moves, and storing the second data a moving direction calculating step of storing in part, the intersection of the moving directions cross direction of motion and the ball object character, the control unit And intersecting position recognition step of recognizing a, a process of calculating the angle data indicating an angle and direction of movement forms the operation direction and the ball object character based on the first data and the second data stored in the storage unit, the control unit The control unit is configured to set a plurality of angle ranges around the intersection position and representative angle data representing each of the plurality of angle ranges from the plurality of representative angle data to the angle data. The control unit recognizes the corresponding representative angle data, and reads the second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit from the storage unit, and the control unit control a second motion data recognition step of recognizing, the angle data the difference data indicating the difference between the representative angle data It is calculated based on the difference data to execute processing for correcting a moving direction of the character in the control unit, the character catching the front of the ball object performs an operation for catching the ball object, recognized by the control unit And a second character display step for displaying on the image display unit using the second motion data for the character.

本発明では、動作中のキャラクタが、第1モーションデータを用いて画像表示部に表示される。そして、キャラクタの動作方向と移動体の移動方向とに基づいて、第1モーションデータに続く第2モーションデータが選択される。すると、動作中のキャラクタが、第1モーションデータに続く第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示される。このように、本発明では、キャラクタの動作方向と移動体の移動方向とを考慮した上で、動作中のキャラクタを、第1モーションデータおよび第2モーションデータを用いて、画像表示部に連続的に表示することができる。すなわち、現実空間において人が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。   In the present invention, the moving character is displayed on the image display unit using the first motion data. Then, second motion data following the first motion data is selected based on the movement direction of the character and the moving direction of the moving body. Then, the moving character is displayed on the image display unit using the second motion data following the first motion data. As described above, in the present invention, in consideration of the moving direction of the character and the moving direction of the moving body, the moving character is continuously displayed on the image display unit using the first motion data and the second motion data. Can be displayed. That is, an action performed by a person in the real space can be displayed in the game space without a feeling of strangeness.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, as an example of the video game apparatus, a home video game apparatus will be described. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a communication unit 23, each of which is a bus 6 Connected through. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used to connect the game machine to a server, another game machine, or the like. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to the Internet in accordance with a command from the CPU 11. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine to a server or another game machine via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 as an image and sound to the television monitor 20 and the speaker 13 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、ゲーム空間において動作する野手キャラクタと、ゲーム空間を移動するボールオブジェクトと、ゲーム空間の所定の位置に配置されたベースオブジェクトとを、テレビジョンモニタ20に表示可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game machine is, for example, a baseball game. In this game machine, a fielder character that moves in the game space, a ball object that moves in the game space, and a base object that is arranged at a predetermined position in the game space can be displayed on the television monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

なお、以下では、「ボール」や「ベース」という語句が、「ボールオブジェクト」や「ベースオブジェクト」という語句として用いられることもある。   Hereinafter, the terms “ball” and “base” may be used as the terms “ball object” and “base object”.

ベース表示手段50は、ベースオブジェクトをベース用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。ベース表示手段50では、ベースオブジェクトが、ベース用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   The base display means 50 has a function of displaying a base object on the television monitor 20 using base image data. In the base display means 50, the base object is displayed on the television monitor 20 using the base image data.

この手段では、まず、ベースオブジェクトに対応するベース用の画像データが、CPU7に認識される。次に、ベースオブジェクトの表示位置を規定するためのベース用の位置座標データが、CPU7に認識される。最後に、この位置座標データが示す位置において、ベースオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、ベース用の位置座標データが示す位置にベース用の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、ベースオブジェクトがテレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, first, the CPU 7 recognizes base image data corresponding to the base object. Next, the position coordinate data for the base for defining the display position of the base object is recognized by the CPU 7. Finally, the base object is displayed on the television monitor 20 at the position indicated by the position coordinate data. Specifically, the base object is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command for placing the base image data at the position indicated by the base position coordinate data.

なお、ベース用の位置座標データは、ベースオブジェクトの表示位置を規定するためのデータであるため、ベース用の画像データに関連付けられている。この位置座標データと画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、位置座標データを上記の画像データに関連付ける処理が、CPU7により実行される。また、ベース用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   The base position coordinate data is data for defining the display position of the base object, and is therefore associated with the base image data. The correspondence between the position coordinate data and the image data is defined in advance in the game program, and the CPU 7 executes a process for associating the position coordinate data with the image data based on the correspondence. The base image data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

命令実行手段51は、コントローラ17が操作されたときに、コントローラ17から発行された操作信号をCPU7に認識させ、この操作信号に対応する命令をCPU7に認識させ、CPU7に認識された命令に対応する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。また、命令実行手段51は、AIプログラムからの指示に対応する命令をCPU7に認識させ、CPU7に認識された命令に対応する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The instruction execution means 51 causes the CPU 7 to recognize an operation signal issued from the controller 17 when the controller 17 is operated, causes the CPU 7 to recognize an instruction corresponding to the operation signal, and corresponds to the instruction recognized by the CPU 7. A function for causing the CPU 7 to execute the processing to be performed. The instruction execution means 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize an instruction corresponding to an instruction from the AI program and causing the CPU 7 to execute a process corresponding to the instruction recognized by the CPU 7.

命令実行手段51では、コントローラ17が操作されたときに、コントローラ17から発行された操作信号が、CPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する命令がCPU7に認識される。すると、CPU7に認識された命令に対応する処理が、CPU7により実行される。また、命令実行手段51では、AIプログラムからの指示に対応する命令が、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識された命令に対応する処理が、CPU7により実行される。   In the instruction execution means 51, when the controller 17 is operated, the operation signal issued from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, a command corresponding to this operation signal is recognized by the CPU 7. Then, the process corresponding to the instruction recognized by the CPU 7 is executed by the CPU 7. In the instruction execution means 51, the CPU 7 recognizes an instruction corresponding to an instruction from the AI program. Then, the process corresponding to the instruction recognized by the CPU 7 is executed by the CPU 7.

この手段では、コントローラ17が操作されたときには、コントローラ17から発行された操作信号がCPU7に認識され、この操作信号に対応する命令がCPU7に認識される。ここでは、操作信号に対応する命令は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このようにして各種の命令がCPU7に認識されると、CPU7に認識された命令に対応する処理が、CPU7により実行される。   In this means, when the controller 17 is operated, an operation signal issued from the controller 17 is recognized by the CPU 7, and an instruction corresponding to this operation signal is recognized by the CPU 7. Here, the command corresponding to the operation signal is defined in advance in the game program. When various instructions are recognized by the CPU 7 in this way, processing corresponding to the instructions recognized by the CPU 7 is executed by the CPU 7.

また、AIプログラムに基づいて各種の指示が行われたときには、各指示に対応する命令が、CPU7に認識される。ここでは、各指示に対応する命令は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このようにして各種の命令がCPU7に認識されると、CPU7に認識された命令に対応する処理が、CPU7により実行される。   When various instructions are given based on the AI program, the CPU 7 recognizes an instruction corresponding to each instruction. Here, the command corresponding to each instruction is defined in advance in the game program. When various instructions are recognized by the CPU 7 in this way, processing corresponding to the instructions recognized by the CPU 7 is executed by the CPU 7.

ボール表示手段52は、移動中のボールオブジェクトを、ボール用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。ボール表示手段52では、移動中のボールオブジェクトが、ボール用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   The ball display means 52 has a function of displaying a moving ball object on the television monitor 20 using motion data for the ball. In the ball display means 52, the moving ball object is displayed on the television monitor 20 using the motion data for the ball.

この手段では、移動中のボールオブジェクトの表示位置を規定するための複数のボール用の位置座標データが、CPU7に認識される。また、移動中のボールオブジェクトに対応するボール用のモーションデータが、CPU7に認識される。すると、複数のボール用の位置座標データが示す位置において、ボールオブジェクトが、ボール用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。具体的には、複数のボール用の位置座標データが示す位置にボール用のモーションデータを配置する命令をCPU7に発行させることにより、ボールオブジェクトがテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   In this means, the CPU 7 recognizes a plurality of ball position coordinate data for defining the display position of the moving ball object. Also, the motion data for the ball corresponding to the moving ball object is recognized by the CPU 7. Then, the ball object is continuously displayed on the television monitor 20 using the motion data for the balls at the positions indicated by the position coordinate data for the plurality of balls. Specifically, the ball object is continuously displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the motion data for the ball at the position indicated by the position coordinate data for the plurality of balls.

なお、ボール用の位置座標データは、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの軌道を示す軌道方程式に基づいて算出されるようになっている。軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。このRAM12に格納された軌道方程式がCPU7に認識され、CPU7に認識された軌道方程式に基づいてボール用の位置座標データがCPU7により算出される。また、ボール用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。このRAM12に格納されたボール用の画像データが、CPU7に認識される。ここでは、ボール用のモーションデータが用いられているが、ボール用のモーションデータは複数のボール用の画像データから構成されている。   The position coordinate data for the ball is calculated based on a trajectory equation indicating the trajectory of the ball object in the game space. The trajectory equation is defined in advance in the game program and is stored in the RAM 12. The trajectory equation stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7, and the position coordinate data for the ball is calculated by the CPU 7 based on the trajectory equation recognized by the CPU 7. The ball image data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. The ball image data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Here, motion data for the ball is used, but the motion data for the ball is composed of a plurality of image data for the ball.

移動方向算出手段53は、ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。移動方向算出手段53では、ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理が、CPU7により実行される。   The movement direction calculation means 53 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of calculating second data for defining the movement direction in which the ball object moves. In the movement direction calculation means 53, the CPU 7 executes processing for calculating second data for defining the movement direction in which the ball object moves.

この手段では、ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するためのボール用のベクトルデータを算出する処理が、CPU7により実行される。たとえば、この手段では、軌道上を移動するボールオブジェクトの位置座標データ(ボール用の位置座標データ)をCPU7に認識させることにより、ボールオブジェクトのベクトルを示すベクトルデータ(ボール用のベクトルデータ)を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、このボール用のベクトルデータが、CPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 executes a process of calculating ball vector data for defining the moving direction in which the ball object moves. For example, in this means, the CPU 7 recognizes the position coordinate data (ball position coordinate data) of the ball object moving on the track, thereby calculating vector data (vector data for the ball) indicating the vector of the ball object. Processing to be executed is executed by the CPU 7. Then, the vector data for the ball is recognized by the CPU 7.

第1野手キャラクタ表示手段54は、動作中の野手キャラクタを、野手キャラクタ用の第1モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。第1野手キャラクタ表示手段54では、動作中の野手キャラクタが、野手キャラクタ用の第1モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   The first fielder character display means 54 has a function of displaying the moving fielder character on the television monitor 20 using the first motion data for the fielder character. The first fielder character display means 54 displays the fielder character in motion on the television monitor 20 using the first motion data for the fielder character.

この手段では、動作中の野手キャラクタが、野手キャラクタ用の第1モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   With this means, the fielder character in motion is displayed on the television monitor 20 using the first motion data for the fielder character.

この手段では、動作中の野手キャラクタの位置座標データが、CPU7に認識される。また、動作中の野手キャラクタに対応する野手キャラクタ用の第1モーションデータが、CPU7に認識される。すると、野手キャラクタ用の位置座標データが示す位置において、野手キャラクタが、野手キャラクタ用の第1モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、野手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に野手キャラクタ用の第1モーションデータを配置する命令をCPU7に発行させることにより、野手キャラクタがテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   With this means, the position coordinate data of the fielder character in motion is recognized by the CPU 7. Also, the first motion data for the fielder character corresponding to the fielder character in motion is recognized by the CPU 7. Then, the fielder character is displayed on the television monitor 20 using the first motion data for the fielder character at the position indicated by the position coordinate data for the fielder character. Specifically, the fielder character is continuously displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to place the first motion data for the fielder character at the position indicated by the position coordinate data for the fielder character. .

なお、ここでは、野手キャラクタ用の位置座標データは、次のようにして算出される。コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、および右方向キー17Rのいずれか1つのキーが操作されると、コントローラ17からの操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する命令、たとえばコントローラ17の操作方向に野手キャラクタを移動させる野手移動命令が、CPU7から発行される。すると、野手キャラクタの移動量が、CPU7に認識される。すると、コントローラ17の操作回数又はコントローラ17の操作時間に応じて、野手キャラクタの位置座標データに野手キャラクタの移動量を加算する処理が、CPU7により実行される。そして、この処理後の野手キャラクタの位置座標データが、CPU7に認識される。また、野手キャラクタ用の第1モーションデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。このRAM12に格納された野手キャラクタ用の第1モーションデータが、CPU7に認識される。   Here, the position coordinate data for the fielder character is calculated as follows. When any one of the up key 17U, the down key 17D, the left key 17L, and the right key 17R of the controller 17 is operated, the operation signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, a command corresponding to the operation signal, for example, a fielder movement command for moving the fielder character in the operation direction of the controller 17 is issued from the CPU 7. Then, the movement amount of the fielder character is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of adding the amount of movement of the fielder character to the position coordinate data of the fielder character according to the number of operations of the controller 17 or the operation time of the controller 17. Then, the position coordinate data of the fielder character after this processing is recognized by the CPU 7. The first motion data for the fielder character is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. The first motion data for the fielder character stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

動作方向算出手段55は、野手キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。動作方向算出手段55では、野手キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理が、CPU7により実行される。   The motion direction calculation means 55 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of calculating first data for defining the motion direction in which the fielder character moves. In the motion direction calculation means 55, the CPU 7 executes a process of calculating first data for defining the motion direction in which the fielder character moves.

この手段では、野手キャラクタが捕球動作する動作方向を規定するための捕球動作用のベクトルデータを算出する処理が、CPU7により実行される。たとえば、この手段では、動作中の野手キャラクタの位置座標データ(野手キャラクタ用の位置座標データ)をCPU7に認識させることにより、野手キャラクタのベクトルを示すベクトルデータ(捕球動作用のベクトルデータ)を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、捕球動作用のベクトルデータが、CPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 executes a process of calculating the vector data for the catching motion for defining the motion direction in which the fielder character catches the ball. For example, in this means, the CPU 7 recognizes the position coordinate data (field coordinate data for the fielder character) of the fielder character in motion, thereby obtaining vector data (vector data for catching motion) indicating the vector of the fielder character. The calculation process is executed by the CPU 7. Then, the vector data for the catching operation is recognized by the CPU 7.

交差位置認識手段56は、野手キャラクタとボールオブジェクトとが交差する交差位置を、CPU7に認識させる機能を備えている。交差位置認識手段56では、野手キャラクタとボールオブジェクトとが交差する交差位置が、CPU7に認識される。   The intersection position recognition means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize the intersection position where the fielder character and the ball object intersect. In the intersection position recognition means 56, the CPU 7 recognizes the intersection position where the fielder character and the ball object intersect.

この手段では、野手キャラクタとボールオブジェクトとが交差する位置を示す交差位置座標データが、CPU7に認識される。たとえば、この手段では、野手キャラクタの位置とボールオブジェクトの軌道とが最短距離になる位置(ボールの捕球位置)を示す交差座標データが、CPU7に認識される。ここでは、ボールオブジェクトの軌道方程式により規定される軌道上のボールオブジェクトの各位置座標データと、野手キャラクタの位置座標データとに基づいて、軌道上のボールオブジェクトと野手キャラクタとの距離を算出する処理が、CPU7により実行される。この処理を軌道上のボールオブジェクトの全位置において実行し、上記の距離が最小になったときのボールオブジェクトの位置が、野手キャラクタの位置とボールオブジェクトの軌道とが最短距離になる位置すなわちボールの捕球位置として、CPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the intersection position coordinate data indicating the position where the fielder character and the ball object intersect. For example, in this means, the CPU 7 recognizes cross coordinate data indicating a position (ball catching position) at which the position of the fielder character and the trajectory of the ball object are the shortest distance. Here, the process of calculating the distance between the ball object on the trajectory and the fielder character based on the position coordinate data of the ball object on the trajectory defined by the trajectory equation of the ball object and the position coordinate data of the fielder character Is executed by the CPU 7. This process is executed at all positions of the ball object on the trajectory, and the position of the ball object when the distance is minimized is the position where the position of the fielder character and the trajectory of the ball object are the shortest distance, that is, the ball The CPU 7 recognizes the catching position.

第1フレーム数認識手段57は、動作中の野手キャラクタが交差位置に到達するまでの所定の第1フレーム数を、CPU7に認識させる機能を備えている。第1フレーム数認識手段57では、動作中の野手キャラクタが交差位置に到達するまでの所定の第1フレーム数が、CPU7に認識される。   The first frame number recognizing means 57 has a function of causing the CPU 7 to recognize a predetermined first frame number until the fielder character in motion reaches the crossing position. In the first frame number recognizing means 57, the CPU 7 recognizes a predetermined first frame number until the moving fielder character reaches the crossing position.

この手段では、動作中の野手キャラクタが交差位置に到達するまでの所定の第1フレーム数、すなわち動作中の野手キャラクタが交差位置に到達する前の所定の第1フレーム数が、CPU7に認識される。この第1フレーム数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、第1フレーム数の値たとえば5(フレーム)は、RAM12に格納されている。   In this means, the CPU 7 recognizes the predetermined first frame number until the moving fielder character reaches the crossing position, that is, the predetermined first frame number before the moving fielder character reaches the crossing position. The The first frame number is defined in advance in the game program, and a value of the first frame number, for example, 5 (frame) is stored in the RAM 12.

第2フレーム数認識手段58は、動作中の野手キャラクタが交差位置に到達した後の所定の第2フレーム数を、CPU7に認識させる機能を備えている。第2フレーム数認識手段58では、動作中の野手キャラクタが交差位置に到達した後の所定の第2フレーム数が、CPU7に認識される。   The second frame number recognizing means 58 has a function of causing the CPU 7 to recognize a predetermined second frame number after the moving fielder character reaches the crossing position. In the second frame number recognizing means 58, the CPU 7 recognizes a predetermined second frame number after the fielder character in motion reaches the crossing position.

この手段では、動作中の野手キャラクタが交差位置に到達した後の所定の第2フレーム数が、CPU7に認識される。この第2フレーム数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、第2フレーム数の値たとえば5(フレーム)は、RAM12に格納されている。   With this means, the CPU 7 recognizes the predetermined second frame number after the fielder character in motion reaches the crossing position. The second frame number is defined in advance in the game program, and a value of the second frame number, for example, 5 (frame) is stored in the RAM 12.

第2モーションデータ認識手段59は、第1データおよび第2データに基づいて、野手キャラクタ用の第1モーションデータに続く野手キャラクタ用の第2モーションデータを、CPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第2モーションデータ認識手段59は、第1データおよび第2データに基づいて、所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータを、CPU7に認識させる機能を備えている。より詳細には、第2モーションデータ認識手段59は、第1データおよび第2データに基づいて野手キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理をCPU7に実行させ、角度データに応じて所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータをCPU7に認識させる機能を備えている。   The second motion data recognition means 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize the second motion data for the fielder character following the first motion data for the fielder character based on the first data and the second data. Specifically, the second motion data recognizing means 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize second motion data for a fielder character having a predetermined first number of frames based on the first data and the second data. . More specifically, the second motion data recognizing means 59 performs a process of calculating angle data indicating an angle formed by the fielder character's movement direction and the ball object movement direction based on the first data and the second data. And a function of causing the CPU 7 to recognize second motion data for a fielder character having a predetermined first frame number in accordance with the angle data.

第2モーションデータ認識手段59では、第1データおよび第2データに基づいて、野手キャラクタの動作方向とボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、この角度データに応じて所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータが、CPU7に認識される。   In the second motion data recognizing means 59, the CPU 7 executes processing for calculating angle data indicating an angle formed by the fielder character movement direction and the ball object movement direction based on the first data and the second data. . The CPU 7 recognizes second motion data for a fielder character having a predetermined first frame number in accordance with the angle data.

この手段では、まず、野手キャラクタの動作方向に伸びる線とボールオブジェクトの移動方向に伸びる線とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、CPU7により実行される。次に、この角度データに応じて所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータが、CPU7に認識される。   In this means, first, the CPU 7 executes processing for calculating angle data indicating an angle formed by a line extending in the motion direction of the fielder character and a line extending in the moving direction of the ball object. Next, the CPU 7 recognizes the second motion data for the fielder character having a predetermined first frame number in accordance with the angle data.

ここでは、たとえば、捕球動作用のベクトルデータとボール用のベクトルデータとに基づいて、野手キャラクタのベクトルとボール用のベクトルとの内積を算出する処理が、CPU7により実行される。また、捕球動作用のベクトルデータとボール用のベクトルデータとに基づいて、野手キャラクタのベクトルの大きさとボール用のベクトルの大きさとを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、野手キャラクタのベクトルとボール用のベクトルとの内積を、野手キャラクタのベクトルの大きさおよびボール用のベクトルの大きさで除算する処理が、CPU7により実行される。そして、この除算結果の値jを逆余弦関数に代入することにより、野手キャラクタのベクトルとボール用のベクトルとがなす角度を示す角度データが、CPU7により算出される。すると、この角度データの値がCPU7に認識される。すると、この角度データに対応する野手キャラクタ用のモーションデータが、CPU7に認識される。ここでCPU7に認識される野手キャラクタ用のモーションデータは、所定の第1フレーム数たとえばフレーム数が5(フレーム)である野手キャラクタ用の第2モーションデータである。   Here, for example, the CPU 7 executes a process of calculating the inner product of the fielder character vector and the ball vector based on the vector data for catching motion and the vector data for ball. Further, the CPU 7 executes a process of calculating the fielder character vector size and the ball vector size based on the catching motion vector data and the ball vector data. Then, the CPU 7 executes a process of dividing the inner product of the fielder character vector and the ball vector by the fielder character vector size and the ball vector size. The CPU 7 calculates angle data indicating the angle formed by the fielder character vector and the ball vector by substituting the value j of the division result into the inverse cosine function. Then, the value of this angle data is recognized by the CPU 7. Then, the motion data for the fielder character corresponding to this angle data is recognized by the CPU 7. Here, the motion data for the fielder character recognized by the CPU 7 is the second motion data for the fielder character having a predetermined first frame number, for example, 5 (frames).

第2野手キャラクタ表示手段60は、動作中の野手キャラクタを、野手キャラクタ用の第2モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。詳細には、第2野手キャラクタ表示手段60は、姿勢がボールオブジェクトの方向に向くように動作する野手キャラクタを、所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。より詳細には、第2野手キャラクタ表示手段60は、角度データに応じて野手キャラクタの動作方向を補正する処理をCPU7に実行させることにより、野手キャラクタの姿勢がボールオブジェクトの方向に向くように動作する野手キャラクタを、所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The second fielder character display means 60 has a function of displaying the moving fielder character on the television monitor 20 using the second motion data for the fielder character. Specifically, the second fielder character display means 60 uses a second motion data for a fielder character having a predetermined first number of frames as a fielder character that moves so that its posture is in the direction of the ball object. A function for displaying on the monitor 20 is provided. More specifically, the second fielder character display means 60 causes the CPU 7 to execute a process of correcting the motion direction of the fielder character in accordance with the angle data, thereby moving the fielder character in the direction of the ball object. A fielder character to be displayed on the television monitor 20 using the second motion data for a fielder character having a predetermined first frame number.

第2野手キャラクタ表示手段60では、角度データに応じて野手キャラクタの動作方向を補正する処理が、CPU7により実行される。これにより、野手キャラクタの姿勢がボールオブジェクトの方向に向くように動作する野手キャラクタが、所定の第1フレーム数の野手キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In the second fielder character display means 60, the CPU 7 executes a process of correcting the motion direction of the fielder character according to the angle data. As a result, the fielder character that moves so that the posture of the fielder character faces the direction of the ball object is displayed on the television monitor 20 using the second motion data for the fielder character having the predetermined first frame number.

この手段では、たとえば、角度データKに応じて野手キャラクタの動作方向を補正する処理が、CPU7により実行される。たとえば、角度データKの値と所定の基準角度データの値との差分を算出する処理をCPU7に実行させることにより、基準角度からの差分角度である差分角度データがCPU7に認識される。すると、野手キャラクタの動作方向を差分角度データが示す角度の方向に補正する処理が、CPU7により実行される。すなわち、捕球動作用のベクトルを差分角度データが示す角度の方向に変更する処理が、CPU7により実行される。具体的には、野手キャラクタのモーションデータの最初の画像データ(開始画像データ)のベクトルの方向が、差分角度データが示す角度の方向に変更される。このように、捕球動作用のベクトルが変更されると、所定の第1フレーム数の第2モーションデータがテレビジョンモニタ20に供給されたときに、野手キャラクタの姿勢がボールオブジェクトの方向に向くように動作する野手キャラクタが、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, for example, the CPU 7 executes a process of correcting the movement direction of the fielder character according to the angle data K. For example, the CPU 7 recognizes the difference angle data, which is the difference angle from the reference angle, by causing the CPU 7 to execute a process of calculating the difference between the value of the angle data K and the value of the predetermined reference angle data. Then, the CPU 7 executes a process of correcting the motion direction of the fielder character to the angle direction indicated by the difference angle data. In other words, the CPU 7 executes a process for changing the catching motion vector in the direction of the angle indicated by the difference angle data. Specifically, the direction of the vector of the first image data (start image data) of the motion data of the fielder character is changed to the direction of the angle indicated by the difference angle data. Thus, when the catching motion vector is changed, when the second motion data of the predetermined first frame number is supplied to the television monitor 20, the fielder character's posture is directed toward the ball object. The fielder character that operates in this manner is displayed on the television monitor 20.

軸方向算出手段61は、野手キャラクタとベースオブジェクトとを結ぶ軸方向を規定するための第3データを算出する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。軸方向算出手段61では、野手キャラクタとベースオブジェクトとを結ぶ軸方向を規定するための第3データを算出する処理が、CPU7により実行される。   The axial direction calculation means 61 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of calculating third data for defining the axial direction connecting the fielder character and the base object. In the axial direction calculating means 61, the CPU 7 executes a process of calculating third data for defining the axial direction connecting the fielder character and the base object.

この手段では、野手キャラクタとベースオブジェクトとを結ぶ直線の方向を規定するためのベクトルデータを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、この野手キャラクタとベースオブジェクトとを結ぶ直線の方向は、ボールを捕球した野手キャラクタがボールを送球する方向(送球方向)に対応している。たとえば、この手段では、野手キャラクタの位置座標データとベース用の位置座標データとに基づいて、送球方向を規定するための送球動作用のベクトルデータを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、ボールの捕球位置を示す交差座標データと、ベース用の位置座標データとに基づいて、送球方向を規定するための送球動作用のベクトルデータがCPU7により算出される。   In this means, the CPU 7 executes a process of calculating vector data for defining the direction of a straight line connecting the fielder character and the base object. Here, the direction of the straight line connecting the fielder character and the base object corresponds to the direction in which the fielder character catching the ball throws the ball (sending direction). For example, in this means, the CPU 7 executes processing for calculating the vector data for the pitching motion for defining the pitching direction based on the position coordinate data of the fielder character and the position coordinate data for the base. Here, based on the intersection coordinate data indicating the catching position of the ball and the position coordinate data for the base, the vector data for the pitching operation for defining the pitching direction is calculated by the CPU 7.

第3モーションデータ認識手段62は、第1データおよび第3データに基づいて、野手キャラクタ用の第1モーションデータおよび野手キャラクタ用の第2モーションデータに続く野手キャラクタ用の第3モーションデータを、CPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、第3モーションデータ認識手段62は、第1データおよび第3データに基づいて、所定の第2フレーム数の、野手キャラクタ用の第1モーションデータおよび野手キャラクタ用の第2モーションデータに続く野手キャラクタ用の第3モーションデータを、CPU7に認識させる機能を備えている。より詳細には、第3モーションデータ認識手段62は、第1データおよび第3データに基づいて野手キャラクタの動作方向と軸方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理をCPU7に実行させ、角度データに応じて、所定の第2フレーム数の、野手キャラクタ用の第1モーションデータおよび野手キャラクタ用の第2モーションデータに続く野手キャラクタ用の第3モーションデータを、CPU7に認識させる機能を備えている。   Based on the first data and the third data, the third motion data recognizing means 62 converts the first motion data for the fielder character and the third motion data for the fielder character following the second motion data for the fielder character to the CPU 7. It has a function to make it recognize. Specifically, the third motion data recognizing means 62 converts the first motion data for the fielder character and the second motion data for the fielder character of the predetermined second number of frames based on the first data and the third data. The CPU 7 has a function of recognizing the following third motion data for the fielder character. More specifically, the third motion data recognition unit 62 causes the CPU 7 to execute processing for calculating angle data indicating an angle formed by the fielder character's motion direction and the axial direction based on the first data and the third data, A function of causing the CPU 7 to recognize the first motion data for the fielder character and the third motion data for the fielder character following the second motion data for the fielder character in a predetermined second number of frames according to the angle data. ing.

第3モーションデータ認識手段62では、第1データおよび第3データに基づいて野手キャラクタの動作方向と軸方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、この角度データに応じて、所定の第2フレーム数の、野手キャラクタ用の第1モーションデータおよび野手キャラクタ用の第2モーションデータに続く野手キャラクタ用の第3モーションデータが、CPU7に認識される。   In the third motion data recognizing means 62, the CPU 7 executes processing for calculating angle data indicating an angle formed by the fielder character's motion direction and the axial direction based on the first data and the third data. Then, according to this angle data, the CPU 7 recognizes the first motion data for the fielder character and the third motion data for the fielder character following the second motion data for the fielder character of the predetermined second number of frames. The

この手段では、まず、野手キャラクタの動作方向に伸びる線と野手キャラクタの送球方向に伸びる線とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、CPU7により実行される。次に、この角度データに応じて所定の第2フレーム数の野手キャラクタ用の第3モーションデータが、CPU7に認識される。   In this means, first, the CPU 7 executes processing for calculating angle data indicating an angle formed by a line extending in the fielder character's motion direction and a line extending in the fielder's throwing direction. Next, the CPU 7 recognizes the third motion data for the fielder character having a predetermined second number of frames according to the angle data.

ここでは、たとえば、捕球動作用のベクトルデータと送球動作用のベクトルデータとに基づいて、捕球動作用のベクトルと送球動作用のベクトルとの内積を算出する処理が、CPU7により実行される。また、捕球動作用のベクトルデータと送球動作用のベクトルデータとに基づいて、捕球動作用のベクトルの大きさと送球動作用のベクトルの大きさとを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、捕球動作用のベクトルと送球動作用のベクトルとの内積を、捕球動作用のベクトルの大きさおよび送球動作用のベクトルの大きさで除算する処理が、CPU7により実行される。そして、この除算結果の値jを逆余弦関数(arc_cos(J))に代入することにより、捕球動作用のベクトルと送球動作用のベクトルとがなす角度を示す角度データKが、CPU7により算出される。すると、この角度データKの値がCPU7に認識される。すると、この角度データKに対応する野手キャラクタ用のモーションデータが、CPU7に認識される。ここでCPU7に認識される野手キャラクタ用のモーションデータは、所定の第2フレーム数たとえばフレーム数が5(フレーム)である野手キャラクタ用の第3モーションデータである。   Here, for example, the CPU 7 executes a process of calculating the inner product of the catching motion vector and the throwing motion vector based on the catching motion vector data and the throwing motion vector data. . Further, the CPU 7 executes a process of calculating the size of the catching motion vector and the size of the throwing motion vector based on the catching motion vector data and the throwing motion vector data. Then, the CPU 7 executes a process of dividing the inner product of the ball catching motion vector and the ball throwing motion vector by the size of the ball catching motion vector and the size of the ball throwing motion vector. Then, the CPU 7 calculates angle data K indicating the angle formed by the ball catching motion vector and the ball throwing motion vector by substituting the value j of the division result into the arc cosine function (arc_cos (J)). Is done. Then, the value of the angle data K is recognized by the CPU 7. Then, the motion data for the fielder character corresponding to the angle data K is recognized by the CPU 7. Here, the motion data for the fielder character recognized by the CPU 7 is the third motion data for the fielder character having a predetermined second number of frames, for example, 5 (frames).

第3野手キャラクタ表示手段63は、動作中の野手キャラクタを、野手キャラクタ用の第3モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。詳細には、第3野手キャラクタ表示手段63は、姿勢が軸方向に向くように動作する野手キャラクタを、所定の第2フレーム数の野手キャラクタ用の第3モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。より詳細には、第3野手キャラクタ表示手段63は、角度データに応じて野手キャラクタの動作方向を補正する処理をCPU7に実行させることにより、姿勢が軸方向に向くように動作する野手キャラクタを、所定の第2フレーム数の野手キャラクタ用の第3モーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The third fielder character display means 63 has a function of displaying the moving fielder character on the television monitor 20 using the third motion data for the fielder character. Specifically, the third fielder character display means 63 sends a fielder character that moves so that its posture is in the axial direction to the television monitor 20 using the third motion data for the fielder character having a predetermined second frame number. It has a display function. More specifically, the third fielder character display means 63 causes the CPU 7 to execute a process of correcting the movement direction of the fielder character according to the angle data, thereby allowing the fielder character that moves so that the posture is directed in the axial direction to A function of displaying on the television monitor 20 using the third motion data for the fielder character having a predetermined second number of frames is provided.

第3野手キャラクタ表示手段63では、角度データに応じて野手キャラクタの動作方向を補正する処理が、CPU7により実行される。これにより、姿勢が軸方向に向くように動作する野手キャラクタが、所定の第2フレーム数の野手キャラクタ用の第3モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In the third fielder character display means 63, the CPU 7 executes a process of correcting the motion direction of the fielder character according to the angle data. Accordingly, the fielder character that moves so that the posture is directed in the axial direction is displayed on the television monitor 20 using the third motion data for the fielder character having the predetermined second frame number.

この手段では、たとえば、角度データに応じて野手キャラクタの捕球動作方向を補正する処理が、CPU7により実行される。たとえば、角度データの値と所定の基準角度データの値との差分を算出する処理をCPU7に実行させることにより、基準角度からの差分角度である差分角度データがCPU7に認識される。すると、野手キャラクタの動作方向を差分角度データが示す角度の方向に補正する処理が、CPU7により実行される。すなわち、捕球動作用のベクトルを差分角度データが示す角度の方向に変更する処理が、CPU7により実行される。このように、捕球動作用のベクトルが変更されると、所定の第2フレーム数の第3モーションデータがテレビジョンモニタ20に供給されたときに、野手キャラクタの送球姿勢が送球方向に向くように動作する野手キャラクタが、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, for example, the CPU 7 executes a process of correcting the catching motion direction of the fielder character according to the angle data. For example, the CPU 7 recognizes the difference angle data that is the difference angle from the reference angle by causing the CPU 7 to execute a process of calculating the difference between the value of the angle data and the value of the predetermined reference angle data. Then, the CPU 7 executes a process of correcting the motion direction of the fielder character to the angle direction indicated by the difference angle data. In other words, the CPU 7 executes a process for changing the catching motion vector in the direction of the angle indicated by the difference angle data. As described above, when the vector for catching motion is changed, when the third motion data of a predetermined second number of frames is supplied to the television monitor 20, the fielder character's throwing posture is oriented in the throwing direction. A fielder character that moves in the same manner is displayed on the television monitor 20.

〔野球ゲームにおける動作補正システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける動作補正システムについて説明する。また、図10および図11に示す動作補正システムに関するフローについても同時に説明する。なお、図11は、動作補正システムを説明するためのフローである。
[Processing flow and explanation of motion correction system in baseball game]
Next, an operation correction system in a baseball game will be described. Further, the flow related to the motion correction system shown in FIGS. FIG. 11 is a flowchart for explaining the motion correction system.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれており、RAM12に格納された、3次元ゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および複数の選手キャラクタ用の画像データからなるモーションデータ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがCPU7に認識される。   For example, the basic game data includes data relating to an image for a three-dimensional game space, and data relating to an image for a three-dimensional game space stored in the RAM 12, such as image data for a stadium and an image for a ball. The CPU 7 recognizes data, image data for player characters, motion data including image data for a plurality of player characters, and the like. The basic game data includes position coordinate data for arranging data related to the image for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, and the position coordinate data is recognized by the CPU 7.

なお、複数の選手キャラクタ用の画像データからなるモーションデータの一例としては、野手キャラクタ70の動作を示す、第1モーションデータ、第2モーションデータ、および第3モーションデータがある。第1モーションデータは、ボールの捕球時に選手キャラクタがボールを追いかける動作に対応するモーションデータである。第2モーションデータは、ボールを追いかける姿勢からボールを捕球する姿勢までの選手キャラクタの一連の動作に対応するモーションデータである。第3モーションデータは、ボールを捕球した姿勢からボールを送球する姿勢までの選手キャラクタの一連の動作(ランニングスローの動作)に対応するモーションデータである。   As an example of motion data composed of image data for a plurality of player characters, there are first motion data, second motion data, and third motion data indicating the motion of the fielder character 70. The first motion data is motion data corresponding to the action of the player character chasing the ball at the time of catching the ball. The second motion data is motion data corresponding to a series of movements of the player character from the posture of chasing the ball to the posture of catching the ball. The third motion data is motion data corresponding to a series of motions (running slow motions) of the player character from the posture of catching the ball to the posture of throwing the ball.

また、基本ゲームデータには、動作中の野手キャラクタ70が捕球姿勢に入る前の所定の第1フレーム数の値を示すデータ、および動作中の野手キャラクタ70が捕球姿勢に入った後の所定の第2フレーム数の値を示すデータが含まれている。ここでは、第1フレーム数および第2フレーム数の値は「5(フレーム)」となっており、この「5(フレーム)」という数値が第1フレーム数の値および第2フレーム数の値としてCPU7に認識される。   The basic game data includes data indicating the value of a predetermined first number of frames before the moving fielder character 70 enters the catching posture, and after the moving fielder character 70 enters the catching posture. Data indicating a predetermined value of the second frame number is included. Here, the value of the first frame number and the second frame number is “5 (frame)”, and the numerical value “5 (frame)” is used as the value of the first frame number and the value of the second frame number. Recognized by the CPU 7.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。この選択画面において、コントローラ17が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the television monitor 20. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the television monitor 20. Here, for example, a selection screen for selecting a team and a player character is displayed on the television monitor 20. On this selection screen, the controller 17 is operated to select a team and a player character.

続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令(試合開始命令)がCPU7から発行される(S3)。すると、RAM12に格納された3次元ゲーム空間用の画像に関するデータが、CPU7に認識される。すると、この3次元ゲーム空間の画像に関するデータを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、CPU7から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。   Subsequently, a command for starting a game in the baseball game (game start command) is issued from the CPU 7 (S3). Then, the data related to the image for the three-dimensional game space stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, a command for placing the data related to the image in the three-dimensional game space at the position indicated by the position coordinate data in the game space is issued from the CPU 7, and various images are displayed on the television monitor 20 (S4).

たとえば、スタジアム用の画像データ等が、CPU7に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。なお、スタジアム用の画像データにはベース用の画像データが含まれており、スタジアム用の位置座標データにはベースオブジェクト用の位置座標データが含まれている。すなわち、ここで、ベースオブジェクト75がテレビジョンモニタ20に表示される。   For example, stadium image data or the like is recognized by the CPU 7. Then, the stadium image is displayed on the television monitor 20 using the stadium image data. Specifically, the stadium image is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the stadium image data at the position indicated by the stadium position coordinate data in the game space. The stadium image data includes base image data, and the stadium position coordinate data includes base object position coordinate data. That is, here, the base object 75 is displayed on the television monitor 20.

また、プレイヤより命令が指示されるチーム(自チーム)、および他のプレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により命令が指示されるチーム(敵チーム)のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がCPU7から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   One of the player characters of the team instructed by the player (own team) and the team instructed by another player or the AI program (Artificial Intelligence program) (enemy team) is placed at the defensive position. This state is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. In addition, a state in which the other player character of the teammate player character and the opponent team player character is arranged at the bat position is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. For example, when a command for placing image data for a player character is issued from the CPU 7 at a position indicated by position coordinate data for the player character, an image for the player character is displayed on the television monitor 20.

続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令(攻撃イベント実行命令)がCPU7から発行される(S5)。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令(守備イベント実行命令)がCPU7から発行される。これにより、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ(AIプログラムを含む)が選手キャラクタに対して指示した命令が、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか1つの動作を行う状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, a command (attack event execution command) for executing an attack event of either the own team or the enemy team is issued from the CPU 7 (S5). In other words, the CPU 7 issues a command (defense event execution command) for executing a defensive event of either the own team or the enemy team. As a result, the attack event of one of the own team and the enemy team and the defense event of the other team of the own team and the enemy team are executed. At this time, a command that the player or another player (including the AI program) instructs the player character is recognized by the CPU 7. Then, in accordance with each command recognized by the CPU 7, the state in which the player characters of each team perform at least one of a pitching action, a striking action, a defensive action, a running action and the like is the television monitor 20 Is displayed.

そして、チームごとに所定の回数たとえば9回分の攻撃イベント又は守備イベントが終了すると、試合を終了するための命令(試合終了命令)がCPU7から発行される。すると、試合結果をRAM12に保存する処理が、CPU7により実行される。すなわち、試合終了命令が発行されたか否かがCPU7により判断され(S6)、試合終了命令が発行された場合(S6でYes)、試合を終了するための処理たとえば試合結果をRAM12に保存する処理が、CPU7により実行される(S7)。一方で、試合終了命令が発行されていない場合(S6でNo)、ステップ4(S4)の処理が再実行される。   Then, when an attack event or a defensive event for a predetermined number of times, for example, 9 times, is finished for each team, a command (game end command) for ending the game is issued from the CPU 7. Then, the process which preserve | saves a game result in RAM12 is performed by CPU7. That is, it is determined by the CPU 7 whether or not a game end command has been issued (S6), and when a game end command is issued (Yes in S6), a process for ending the game, for example, a process of storing the game result in the RAM 12 Is executed by the CPU 7 (S7). On the other hand, when the game end command has not been issued (No in S6), the process of step 4 (S4) is re-executed.

以下には、野球ゲームの守備イベントにおける選手キャラクタの守備動作に動作補正システムが適用された場合の例が、示されている。ここでは、自チームの選手キャラクタすなわち野手キャラクタ70(投手キャラクタおよび捕手キャラクタを含む)が各守備位置に配置されており、敵チームの打者キャラクタが打席位置に配置されているものとする。また、敵チームの各選手キャラクタに対する命令は、AIプログラムに基づいて指示されるものとする。なお、図11に示した各ステップの処理(AからA’までの処理)は、図10に示したステップ5(S5)において実行される。   In the following, an example in which the motion correction system is applied to the defensive action of the player character in the defensive event of the baseball game is shown. Here, it is assumed that the player character of the own team, that is, the fielder character 70 (including the pitcher character and the catcher character) is arranged at each defensive position, and the batter character of the enemy team is arranged at the batting position. In addition, an instruction for each player character of the enemy team is instructed based on the AI program. Note that the processing of each step shown in FIG. 11 (processing from A to A ′) is executed in step 5 (S5) shown in FIG.

守備イベント実行命令がCPU7から発行されたときには、プレイヤが投手キャラクタに投球時の球種を指示するためにコントローラ17を操作すると(S50)、投球時の球種を示す球種データが、CPU7に認識される。そして、プレイヤが投手キャラクタに投球動作の開始を指示するためにコントローラ17を操作すると、投球動作開始命令がCPU7から発行される。すると、投手キャラクタの投球動作が、投手キャラクタ用の画像データからなるモーションデータを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、プレイヤが投手キャラクタに投球コースを指示するためにコントローラ17を操作すると、投球時の投球コースを示す投球位置データが、CPU7に認識される。このようにして、投手キャラクタに対して投球に関する指示が行われる(S51)。すると、球種データに対応した変化量で変化しながら投球コースへと移動するボールオブジェクト71が、テレビジョンモニタ20に表示される(S52)。   When a defensive event execution command is issued from the CPU 7, when the player operates the controller 17 to instruct the pitcher character at the time of pitching (S 50), the ball type data indicating the ball type at the time of pitching is sent to the CPU 7. Be recognized. When the player operates the controller 17 to instruct the pitcher character to start the pitching motion, a pitching motion start command is issued from the CPU 7. Then, the pitching motion of the pitcher character is displayed on the television monitor 20 using motion data composed of image data for the pitcher character. Then, when the player operates the controller 17 to instruct the pitcher character on the pitching course, pitching position data indicating the pitching course at the time of pitching is recognized by the CPU 7. In this way, a pitching instruction is given to the pitcher character (S51). Then, the ball object 71 that moves to the pitching course while changing by the change amount corresponding to the ball type data is displayed on the television monitor 20 (S52).

なお、投手キャラクタからリリースされたボールオブジェクト71の表示は、ゲームプログラムにおいて予め規定された投球用の軌道方程式に基づいて実行される。この投球用の軌道方程式によりボールオブジェクト71の位置座標データがCPU7に認識され、このボールオブジェクト71の位置座標データが示す位置にボール用の画像データを配置する処理がCPU7により実行される。すると、投球用の軌道方程式により規定される軌道上を移動するボールオブジェクト71が、複数のボール用の画像データからなる投球用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。   The display of the ball object 71 released from the pitcher character is executed based on a pitching trajectory equation defined in advance in the game program. The CPU 7 recognizes the position coordinate data of the ball object 71 based on the pitch trajectory equation, and the CPU 7 executes a process of arranging the image data for the ball at the position indicated by the position coordinate data of the ball object 71. Then, the ball object 71 moving on the trajectory defined by the pitching trajectory equation is continuously displayed on the television monitor 20 using pitching motion data composed of a plurality of ball image data.

続いて、AIプログラムからの命令に基づいて打者キャラクタのミートカーソルの位置が指定されると、ミートカーソルの位置座標を示すミート位置データがCPU7に認識される。そして、AIプログラムからの命令に基づいて打者キャラクタにスイングの開始が指示されたか否かが、CPU7により判別される。言い替えると、スイング開始命令がAIプログラムから発行されたか否かが、CPU7により判別される(S52)。そして、スイング開始命令がAIプログラムから発行された場合(S52でYes)、打者キャラクタのスイング動作が、複数の打者キャラクタ用の画像データからなるモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, when the position of the batter character's meet cursor is designated based on the command from the AI program, the CPU 7 recognizes meet position data indicating the position coordinates of the meet cursor. Then, the CPU 7 determines whether or not the batter character has been instructed to start the swing based on a command from the AI program. In other words, the CPU 7 determines whether or not a swing start command is issued from the AI program (S52). Then, when a swing start command is issued from the AI program (Yes in S52), the swing motion of the batter character is displayed on the television monitor 20 using motion data including image data for a plurality of batter characters.

そして、ミート位置データにより規定されるミートカーソルによってボールオブジェクト71が捉えられたか否かが、CPU7により判別される(S53)。具体的には、ミート位置データにより位置が規定されたミートカーソルの表示領域とボールオブジェクト71の表示領域との間に重複領域が存在するか否かが、CPU7により判別される。この重複領域の判別は、ミートカーソルの領域内の複数の座標データとボールオブジェクト71の領域内の複数の座標データとの少なくとも1つが一致するか否かによって行われる。そして、ミートカーソルによってボールオブジェクト71が捉えられた場合(S53でYes)、ボールオブジェクト71の軌道方程式に基づいて、ボールオブジェクト71の軌道がCPU7により設定される。すると、ボールオブジェクト71の軌道方程式により規定される軌道上にボールの捕球位置が設定される(S54)。このときに、ボールの捕球位置を示す捕球位置データがCPU7に認識される。たとえば、打球がフライの場合、ボールオブジェクト71の落下位置を示す位置データが、捕球位置データとしてCPU7に認識される。ここで、落下位置は、ボールオブジェクト71の軌道がグランド面に交わる交点となる。すると、図3に示すように、ボールの捕球位置を示す円状のマーク80が、マーク用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、ボールの捕球位置を示す円状のマーク80が表示される場合の例を示したが、このマーク80を非表示に設定することも可能である。また、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクト71が、打球用のモーションデータを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S55)。   Then, the CPU 7 determines whether or not the ball object 71 is captured by the meet cursor defined by the meet position data (S53). Specifically, the CPU 7 determines whether or not there is an overlapping area between the display area of the meet cursor whose position is defined by the meet position data and the display area of the ball object 71. The determination of the overlapping area is performed based on whether or not at least one of the plurality of coordinate data in the area of the meet cursor matches the plurality of coordinate data in the area of the ball object 71. When the ball object 71 is captured by the meet cursor (Yes in S53), the trajectory of the ball object 71 is set by the CPU 7 based on the trajectory equation of the ball object 71. Then, the ball catching position is set on the trajectory defined by the trajectory equation of the ball object 71 (S54). At this time, the CPU 7 recognizes the catching position data indicating the catching position of the ball. For example, when the hit ball is a fly, position data indicating the drop position of the ball object 71 is recognized by the CPU 7 as catching position data. Here, the drop position is an intersection where the trajectory of the ball object 71 intersects the ground plane. Then, as shown in FIG. 3, a circular mark 80 indicating the ball catching position is displayed on the television monitor 20 using the image data for the mark. Here, an example in which a circular mark 80 indicating the catching position of the ball is displayed is shown, but this mark 80 may be set to non-display. Further, the ball object 71 returned by the batter character is displayed on the television monitor 20 using the motion data for hitting (S55).

なお、ここでは、打球がフライの場合のボールの捕球位置の設定が示されている。
打球がゴロの場合は、後述するステップ58およびステップ59において求められるボールの移動方向と野手の移動方向とのが交わる交点の位置データが、ボールの捕球位置を示す位置データとしてCPU7に認識される。また、打球がゴロの場合は、ボールの捕球位置を示す円状のマーク80は表示されない。
Here, the setting of the ball catching position when the hit ball is a fly is shown.
When the hit ball is a ball, the position data of the intersection point where the ball movement direction and the fielder movement direction intersect in step 58 and step 59 described later are recognized by the CPU 7 as position data indicating the ball catching position. The Further, when the hit ball is a ball, the circular mark 80 indicating the ball catching position is not displayed.

以下では、ボールオブジェクト71を捕球する野手キャラクタ70が、右投げのセンターの野手キャラクタ70aである場合を例として、説明を行うものとする。図3には、センターの野手キャラクタ70aおよびボールオブジェクト71だけが、表記されている。しかしながら、実際の野球ゲームでは、センター以外の野手キャラクタおよび打者キャラクタも、テレビジョンモニタ20に表示されている。   In the following description, the fielder character 70 catching the ball object 71 is described as an example of a fielder character 70a at the center of right throwing. In FIG. 3, only the center fielder character 70a and the ball object 71 are shown. However, in an actual baseball game, fielder characters and batter characters other than the center are also displayed on the television monitor 20.

そして、打者キャラクタに打ち返されたボールオブジェクト71がテレビジョンモニタ20に表示されたときに、打者キャラクタに打ち返されたボールオブジェクト71を野手キャラクタ70aに捕球させるためにプレイヤがコントローラ17(上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R)を操作すると、コントローラ17からの操作信号に対応する命令たとえば野手キャラクタ70aを移動させる命令(野手移動命令)が、CPU7に認識される。すると、野手移動命令がCPU7から発行され、この野手移動命令に基づいて移動する野手キャラクタ70aの位置座標データが、連続的にCPU7に認識される。すると、野手キャラクタ70a用の位置座標データが示す位置に野手キャラクタ70a用の第1モーションデータを配置する命令がCPU7から発行され、図4に示すように、捕球姿勢に入るまでの野手キャラクタ70aの動作(野手キャラクタ70aがボールを追いかける動作)がテレビジョンモニタ20に連続的に表示される(S56)。   When the ball object 71 returned to the batter character is displayed on the television monitor 20, the player uses the controller 17 (upward key) to cause the fielder character 70a to catch the ball object 71 returned to the batter character. 17U, the down key 17D, the left key 17L, and the right key 17R), the CPU 7 recognizes a command corresponding to the operation signal from the controller 17, for example, a command to move the fielder character 70a (fielder movement command). The Then, a fielder movement command is issued from the CPU 7, and the position coordinate data of the fielder character 70a that moves based on this fielder movement command is continuously recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 issues a command to place the first motion data for the fielder character 70a at the position indicated by the position coordinate data for the fielder character 70a, and as shown in FIG. Is continuously displayed on the television monitor 20 (operation in which the fielder character 70a follows the ball) (S56).

上記のように、野手キャラクタ70aおよびボールオブジェクト71がボールの捕球位置の方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示されているときには、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が、常にCPU7に認識されている。そして、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数の値が第1フレーム数の値に等しくなったか否かがが、CPU7により判断されている(S57)。ここでは、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が、常にCPU7に監視されている場合の例を示しているが、ボールオブジェクト71がボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数をCPU7に監視させるようにしても良い。   As described above, when the state in which the fielder character 70a and the ball object 71 move in the direction of the ball catching position is displayed on the television monitor 20, until the fielder character 70a reaches the ball catching position. The number of reached frames is always recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 determines whether or not the value of the number of frames reached until the fielder character 70a reaches the ball catching position is equal to the value of the first number of frames (S57). Here, an example in which the number of frames reached until the fielder character 70a reaches the ball catching position is constantly monitored by the CPU 7, but the ball object 71 reaches the ball catching position. Alternatively, the CPU 7 may monitor the number of reached frames.

そして、到達フレーム数の値が第1フレーム数の値に等しくなった場合、ボールオブジェクト71が移動する移動方向を規定するためのボール用のベクトルデータB1を算出する処理が、CPU7により実行される(S58)。たとえば、軌道上を移動するボールオブジェクト71の位置座標データをCPU7に認識させることにより、ボールオブジェクト71のベクトルを示すベクトルデータ(ボール用のベクトルデータB1)を算出する処理が、CPU7により実行される。   When the value of the reached frame number becomes equal to the value of the first frame number, the CPU 7 executes a process of calculating the ball vector data B1 for defining the moving direction in which the ball object 71 moves. (S58). For example, the CPU 7 executes processing for calculating vector data (vector data B1 for the ball) indicating the vector of the ball object 71 by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data of the ball object 71 moving on the track. .

具体的には、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が5フレームになったときのボールオブジェクト71の位置座標データと、ボールの捕球位置座標データ(交差座標データ)Mとが、CPU7に認識される。たとえば、図4では、到達フレーム数の値が5フレームになったときのボールオブジェクト71の位置Q1を示すボール用の位置座標データと、ボールの捕球位置Mを示すボールの捕球位置座標データMとが、CPU7に認識される。そして、ボールの捕球位置座標データMから、到達フレーム数が5フレームになったときのボールオブジェクト71の位置座標データを減算する処理が、CPU7により実行される。すると、この処理結果であるベクトルデータが、ボール用のベクトルデータB1としてCPU7に認識される。   Specifically, the position coordinate data of the ball object 71 when the number of frames reached until the fielder character 70a reaches the ball catching position reaches 5 and the ball catching position coordinate data (crossing coordinate data). ) M is recognized by the CPU 7. For example, in FIG. 4, the ball position coordinate data indicating the position Q1 of the ball object 71 and the ball catching position coordinate data indicating the ball catching position M when the value of the reached number of frames reaches five frames. M is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of subtracting the position coordinate data of the ball object 71 when the number of reached frames is 5 from the ball catching position coordinate data M of the ball. Then, the vector data as the processing result is recognized by the CPU 7 as the vector data B1 for the ball.

また、到達フレーム数の値が第1フレーム数の値に等しくなった場合、野手キャラクタ70aが捕球動作する動作方向を規定するための捕球動作用のベクトルデータV1を算出する処理が、CPU7により実行される(S59)。たとえば、動作中の野手キャラクタ70aの位置座標データ(野手キャラクタ70a用の位置座標データ)をCPU7に認識させることにより、野手キャラクタ70aのベクトルを示すベクトルデータ(捕球動作用のベクトルデータV1)を算出する処理が、CPU7により実行される。   Further, when the value of the reached frame number becomes equal to the value of the first frame number, the process of calculating the catching motion vector data V1 for defining the motion direction in which the fielder character 70a catches the ball is performed by the CPU (S59). For example, by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data of the fielder character 70a in motion (position coordinate data for the fielder character 70a), vector data (vector data V1 for catching motion) indicating the vector of the fielder character 70a is obtained. The calculation process is executed by the CPU 7.

具体的には、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が5フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置座標データと、ボールの捕球位置座標データ(交差座標データ)Mとが、CPU7に認識される。たとえば、図4では、到達フレーム数の値が5フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置P1を示す野手キャラクタ70a用の位置座標データと、ボールの捕球位置Mを示すボールの捕球位置座標データMとが、CPU7に認識される。そして、ボールの捕球位置座標データMから到達フレーム数が5フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置座標データを減算する処理が、CPU7により実行される。すると、この処理結果であるベクトルデータが、捕球動作用のベクトルデータV1としてCPU7に認識される。   Specifically, the position coordinate data of the fielder character 70a when the number of frames reached until the fielder character 70a reaches the ball catching position reaches 5 frames, and the ball catching position coordinate data (crossing coordinate data) of the ball ) M is recognized by the CPU 7. For example, in FIG. 4, the position coordinate data for the fielder character 70a indicating the position P1 of the fielder character 70a when the value of the number of reached frames reaches 5 frames, and the ball catching position indicating the ball catching position M The coordinate data M is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of subtracting the position coordinate data of the fielder character 70a when the number of frames reached reaches 5 from the ball catching position coordinate data M. Then, the vector data as the processing result is recognized by the CPU 7 as the vector data V1 for catching operation.

なお、打球がゴロの場合、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が6フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置座標データと、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が5フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置座標データとが、CPU7に認識される。そして、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が5フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置座標データから、野手キャラクタ70aがボールの捕球位置に到達するまでの到達フレーム数が6フレームになったときの野手キャラクタ70aの位置座標データを減算する処理が、CPU7により実行される。すると、この処理結果であるベクトルデータが、捕球動作用のベクトルデータV1としてCPU7に認識される。   If the hit ball is a ball, the position coordinate data of the fielder character 70a when the number of frames reached until the fielder character 70a reaches the ball catching position is 6, and the fielder character 70a catches the ball. The CPU 7 recognizes the position coordinate data of the fielder character 70a when the number of frames reached until the position reaches 5 frames. Then, from the position coordinate data of the fielder character 70a when the number of frames reached until the fielder character 70a reaches the ball catching position becomes five frames, the fielder character 70a until the fielder character 70a reaches the ball catching position. The CPU 7 executes a process of subtracting the position coordinate data of the fielder character 70a when the number of frames reached reaches six. Then, the vector data as the processing result is recognized by the CPU 7 as the vector data V1 for catching operation.

続いて、まず、野手キャラクタ70aの動作方向に伸びる線とボールオブジェクト71の移動方向に伸びる線とがなす第1交差角度を示す第1交差角度データα1を算出する処理が、CPU7により実行される。次に、この第1交差角度データα1に応じて所定の第1フレーム数の野手キャラクタ70a用の第2モーションデータが、CPU7に認識される。   Subsequently, first, the CPU 7 executes a process of calculating first intersection angle data α1 indicating a first intersection angle formed by a line extending in the movement direction of the fielder character 70a and a line extending in the movement direction of the ball object 71. . Next, the CPU 7 recognizes the second motion data for the fielder character 70a having a predetermined first frame number in accordance with the first intersection angle data α1.

具体的には、捕球動作用のベクトルデータV1とボール用のベクトルデータB1とに基づいて、野手キャラクタ70aのベクトルとボール用のベクトルとの内積を算出する処理が、CPU7により実行される。また、捕球動作用のベクトルデータV1とボール用のベクトルデータB1とに基づいて、野手キャラクタ70aのベクトルの大きさ|V1|とボール用のベクトルの大きさ|B1|とを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、野手キャラクタ70aのベクトルとボール用のベクトルとの内積を、野手キャラクタ70aのベクトルの大きさおよびボール用のベクトルの大きさで除算する処理(j1=(V1・B1)/((|V1||B1|))が、CPU7により実行される。そして、この除算結果の値j1を逆余弦関数(arc_cos(j1))に代入することにより、野手キャラクタ70aのベクトルとボール用のベクトルとがなす第1交差角度を示す第1交差角度データα1が、CPU7により算出される。すると、この第1交差角度データα1の値がCPU7に認識される。すると、この第1交差角度データα1に応じて所定の第1フレーム数の野手キャラクタ70a用の第2モーションデータが、CPU7に認識される(S60)。   Specifically, the CPU 7 executes a process of calculating the inner product of the vector of the fielder character 70a and the vector for the ball based on the vector data V1 for catching motion and the vector data B1 for the ball. Further, a process of calculating the vector size | V1 | of the fielder character 70a and the vector size | B1 | of the ball based on the vector data V1 for catching motion and the vector data B1 for ball. , Executed by the CPU 7. Then, the inner product of the vector of the fielder character 70a and the vector for the ball is divided by the size of the vector of the fielder character 70a and the size of the vector for the ball (j1 = (V1 · B1) / ((| V1 || B1 |)) is executed by the CPU 7. By substituting the value j1 of the division result into the inverse cosine function (arc_cos (j1)), the vector of the fielder character 70a and the vector for the ball are obtained. The first intersection angle data α1 indicating the first intersection angle to be formed is calculated by the CPU 7. Then, the value of the first intersection angle data α1 is recognized by the CPU 7. Then, according to the first intersection angle data α1. The second motion data for the fielder character 70a having the predetermined first frame number is recognized by the CPU 7 (S60).

以下では、第1交差角度データα1の値が−75度である場合を例として、説明を行うものとする。   In the following description, the case where the value of the first intersection angle data α1 is −75 degrees will be described as an example.

すると、野手キャラクタ70a用の第2モーションデータを選択するために設定された、第1の角度の範囲(−45度〜45度:代表値0度)、第2の角度の範囲(45度〜135度:代表値90度)、第3の角度の範囲(−45度〜−135度:代表値−90度)、第4の角度の範囲(135度〜180度:代表値157.5度)、および第5の角度の範囲(−135〜−180度:代表値−157.5度)のうちのいずれの範囲に、第1交差角度データα1(=−75度)が属するかが、CPU7により判別される(図5を参照)。そして、第1交差角度データα1が属する範囲が判別されると、第1交差角度データα1に対応する野手キャラクタ70a用のモーションデータが、CPU7に認識される。ここでは、図6に示すように、第1交差角度データα1が属する範囲に応じて、第1交差角度データα1に対応する野手キャラクタ70a用のモーションデータ(第2モーションデータ)が選択されるようになっている。たとえば、第1交差角度データα1が−75度である場合は、第3の角度の範囲(−45度〜−135度:代表値−90度)に属することになるので、左方捕球用の第2モーションデータが、CPU7に認識される。すなわち、右側に回転しながら捕球する第2モーションデータが選択される。   Then, the first angle range (-45 degrees to 45 degrees: representative value 0 degrees) and the second angle range (45 degrees to 45 degrees) set for selecting the second motion data for the fielder character 70a. 135 degrees: representative value 90 degrees), third angle range (-45 degrees to -135 degrees: representative value -90 degrees), fourth angle range (135 degrees to 180 degrees: typical value 157.5 degrees) ) And the fifth angle range (−135 to −180 degrees: representative value −157.5 degrees) to which the first intersection angle data α1 (= −75 degrees) belongs The determination is made by the CPU 7 (see FIG. 5). When the range to which the first intersection angle data α1 belongs is determined, the motion data for the fielder character 70a corresponding to the first intersection angle data α1 is recognized by the CPU 7. Here, as shown in FIG. 6, the motion data (second motion data) for the fielder character 70a corresponding to the first intersection angle data α1 is selected according to the range to which the first intersection angle data α1 belongs. It has become. For example, when the first intersection angle data α1 is −75 degrees, it belongs to the third angle range (−45 degrees to −135 degrees: representative value −90 degrees). The second motion data is recognized by the CPU 7. That is, the second motion data to be caught while rotating to the right is selected.

なお、ここでCPU7に認識された野手キャラクタ70a用のモーションデータが、所定の第1フレーム数たとえばフレーム数が5(フレーム)である野手キャラクタ70a用の第2モーションデータとなる。また、第1の角度の範囲、第2の角度の範囲、第3の角度の範囲、第4の角度の範囲、および第5の角度の範囲は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、範囲の上限および下限を示す角度は、RAM12に格納されている。さらに、第1の角度の範囲、第2の角度の範囲、第3の角度の範囲、第4の角度の範囲、および第5の角度の範囲のそれぞれに対応する第2モーションデータとしては、各代表角度の方向でボールを正面で捕球する野手キャラクタ用のモーションデータが1種類のみ用意されている。   Here, the motion data for the fielder character 70a recognized by the CPU 7 is the second motion data for the fielder character 70a having a predetermined first number of frames, for example, 5 (frames). The first angle range, the second angle range, the third angle range, the fourth angle range, and the fifth angle range are defined in advance in the game program. The angles indicating the upper and lower limits are stored in the RAM 12. Furthermore, as the second motion data corresponding to each of the first angle range, the second angle range, the third angle range, the fourth angle range, and the fifth angle range, Only one type of motion data is prepared for a fielder character who catches the ball in front of the representative angle.

続いて、図4に示すように、第1交差角度データα1に応じて、野手キャラクタ70aの動作方向を規定するための捕球動作用のベクトルを補正する処理が、CPU7により実行される(S61)。具体的には、第1交差角度データα1の値と、上記で判別された所定の角度の範囲の代表値である代表角度データD1の値(0度、90度、−90度、157.5度、−157.5度)との差分を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、代表角度からの差分角度である第1差分角度データS1がCPU7に認識される。すると、野手キャラクタ70aの動作方向V1を第1差分角度データS1が示す角度の方向V1’に補正する処理が、CPU7により実行される。すなわち、捕球動作用のベクトルを第1差分角度データS1が示す角度の方向V1’に変更する処理が、CPU7により実行される。具体的には、野手キャラクタ70aの移動方向V1を第1差分角度データS1が示す角度(15度)ずれた方向V1’に変更する処理が、CPU7により実行される。すると、所定の第1フレーム数の第2モーションデータがテレビジョンモニタ20に供給されたときに、右側に回転しながら野手キャラクタ70aの捕球姿勢がボールオブジェクト71の方向に向くように動作する野手キャラクタ70aが、テレビジョンモニタ20に表示される(S62)。   Next, as shown in FIG. 4, the CPU 7 executes a process of correcting the catching motion vector for defining the motion direction of the fielder character 70a in accordance with the first intersection angle data α1 (S61). ). Specifically, the value of the first intersection angle data α1 and the value of the representative angle data D1 that is the representative value of the predetermined angle range determined above (0 degrees, 90 degrees, −90 degrees, 157.5 The CPU 7 executes a process for calculating a difference with the degree of -157.5 degrees. Then, the CPU 7 recognizes the first difference angle data S1 which is a difference angle from the representative angle. Then, the CPU 7 executes a process of correcting the motion direction V1 of the fielder character 70a to the angle direction V1 'indicated by the first differential angle data S1. In other words, the CPU 7 executes a process of changing the catching motion vector into the angle direction V1 'indicated by the first differential angle data S1. Specifically, the CPU 7 executes a process of changing the moving direction V1 of the fielder character 70a to a direction V1 'shifted by an angle (15 degrees) indicated by the first differential angle data S1. Then, when the second motion data of the predetermined first number of frames is supplied to the television monitor 20, the fielder moves so that the catching posture of the fielder character 70 a faces the direction of the ball object 71 while rotating to the right. The character 70a is displayed on the television monitor 20 (S62).

ここでは、野手キャラクタ70aの移動方向たとえばボールを捕球するために走っている野手キャラクタ70aの移動方向は、野手キャラクタ70aのベクトルの方向V1に一致している。そして、捕球時に野手キャラクタ70aが正対する方向は、角度の範囲の代表角度データD1の方向に一致している。このため、RAM12に格納された第2モーションデータを用いて野手キャラクタ70aの捕球動作を表示すると、所定の第1フレーム数たとえば5フレームの間に、野手キャラクタ70aが、ボールの捕球位置の方向に走る姿勢からボールを捕球する姿勢へと姿勢を変更し、ボールを正面で捕球する動作が、表示される(S63)。   Here, the moving direction of the fielder character 70a, for example, the moving direction of the fielder character 70a running to catch the ball coincides with the vector direction V1 of the fielder character 70a. The direction in which the fielder character 70a directly faces at the time of catching matches the direction of the representative angle data D1 in the angle range. For this reason, when the catching motion of the fielder character 70a is displayed using the second motion data stored in the RAM 12, the fielder character 70a indicates the ball catching position of the ball during a predetermined first frame number, for example, 5 frames. The action of changing the posture from the posture running in the direction to the posture for catching the ball and catching the ball in front is displayed (S63).

続いて、野手キャラクタ70aがボールオブジェクト71を捕球したときに、野手キャラクタ70aにボールオブジェクト71を所望の塁に送球させるためにプレイヤが、コントローラ17(第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、および第4ボタン17d)を操作すると、コントローラ17からの操作信号に対応する命令たとえば野手キャラクタ70aにボールオブジェクト71を送球させる命令(送球命令)が、CPU7に認識される(S64)。ここでは、第2ボタン17bが操作されたときには1塁送球命令がCPU7に認識され、第1ボタン17aが操作されたときには2塁送球命令がCPU7に認識され、第3ボタン17cが操作されたときにはホーム送球命令がCPU7に認識され、第4ボタン17dが操作されたときには3塁送球命令がCPU7に認識される。   Subsequently, when the fielder character 70a catches the ball object 71, the player moves the controller 17 (the first button 17a, the second button 17b, the second button 17b) to cause the fielder character 70a to send the ball object 71 to a desired basket. When the 3 button 17c and the fourth button 17d) are operated, a command corresponding to the operation signal from the controller 17, for example, a command to send the ball object 71 to the fielder character 70a (ball sending command) is recognized by the CPU 7 (S64). . Here, when the second button 17b is operated, the CPU 7 recognizes the 1-ball throw command, when the first button 17a is operated, the CPU 7 recognizes the 2-ball throw command, and when the third button 17c is operated. When the home pitching command is recognized by the CPU 7 and the fourth button 17d is operated, the 3-spindle pitching command is recognized by the CPU 7.

すると、捕球位置の野手キャラクタ70aとベースオブジェクト75とを結ぶ直線の方向を規定するためのベクトルデータを算出する処理が、CPU7により実行される(S65)。たとえば、捕球位置の野手キャラクタ70aとベースオブジェクト75とを結ぶ直線の方向は、ボールを捕球した野手キャラクタ70aがボールを送球する方向(送球方向)に対応している。具体的には、野手キャラクタ70aの位置座標データとベース用の位置座標データとに基づいて、送球方向を規定するための送球動作用のベクトルデータV2を算出する処理が、CPU7により実行される。たとえば、図7に示すように、第1ボタン17aが操作され2塁送球命令がCPU7に認識された場合、ボールの捕球位置を示す捕球位置座標データMと、2塁ベース75a用の位置座標データとに基づいて、2塁の送球方向を規定するための送球動作用のベクトルデータV2がCPU7により算出される。   Then, the CPU 7 executes a process of calculating vector data for defining the direction of the straight line connecting the fielder character 70a at the catching position and the base object 75 (S65). For example, the direction of a straight line connecting the fielder character 70a at the catching position and the base object 75 corresponds to the direction in which the fielder character 70a catching the ball throws the ball (sending direction). Specifically, the CPU 7 executes processing for calculating the vector data V2 for the pitching motion for defining the pitching direction based on the position coordinate data of the fielder character 70a and the base position coordinate data. For example, as shown in FIG. 7, when the first button 17a is operated and the 2 throwing ball command is recognized by the CPU 7, the catching position coordinate data M indicating the catching position of the ball and the position for the 2 塁 base 75a Based on the coordinate data, the CPU 7 calculates the vector data V2 for the pitching operation for defining the pitching direction of 2 塁.

すると、捕球動作用のベクトルデータV1と送球動作用のベクトルデータV2とに基づいて、捕球動作用のベクトルと送球動作用のベクトルとの内積を算出する処理が、CPU7により実行される。また、捕球動作用のベクトルデータV1と送球動作用のベクトルデータV2とに基づいて、捕球動作用のベクトルの大きさ|V1|と送球動作用のベクトルの大きさ|V2|とを算出する処理が、CPU7により実行される。そして、捕球動作用のベクトルと送球動作用のベクトルとの内積を、捕球動作用のベクトルの大きさおよび送球動作用のベクトルの大きさで除算する処理(j2=(V1・B1)/((|V1||B1|))が、CPU7により実行される。そして、この除算結果の値j2を逆余弦関数(arc_cos(j2))に代入することにより、捕球動作用のベクトルと送球動作用のベクトルとがなす第2交差角度を示す第2交差角度データα2が、CPU7により算出される。すると、この第2交差角度データα2の値がCPU7に認識される。   Then, the CPU 7 executes a process for calculating the inner product of the ball catching motion vector and the ball throwing motion vector based on the ball catching motion vector data V1 and the ball throwing motion vector data V2. Also, based on the vector data V1 for the ball catching operation and the vector data V2 for the ball throwing motion, the vector size | V1 | for the ball catching motion and the vector size | V2 | for the ball throwing motion are calculated. Processing to be executed is executed by the CPU 7. Then, the inner product of the catching motion vector and the throwing motion vector is divided by the catching motion vector size and the throwing motion vector size (j2 = (V1 · B1) / ((| V1 || B1 |)) is executed by the CPU 7. Then, by substituting the value j2 of the division result into the inverse cosine function (arc_cos (j2)), the vector for ball-catching operation and the pitching The second intersection angle data α2 indicating the second intersection angle formed by the operation vector is calculated by the CPU 7. Then, the value of the second intersection angle data α2 is recognized by the CPU 7.

以下では、第2交差角度データα2の値が100度である場合を例として、説明を行うものとする。すなわち、360度から100度を減算したデータα2’の値が260度である場合を例として、説明を行うものとする。   In the following description, the case where the value of the second intersection angle data α2 is 100 degrees will be described as an example. That is, the description will be given by taking as an example a case where the value of data α2 ′ obtained by subtracting 100 degrees from 360 degrees is 260 degrees.

すると、野手キャラクタ70a用の第3モーションデータを選択するために設定された、第6の角度の範囲(−45度〜45度:代表値0度)、第7の角度の範囲(45度〜135度:代表値90度)、第8の角度の範囲(−45度〜−90度:代表値−67.5度)、第9の角度の範囲(135度〜225度:代表値180度)、および第10の角度の範囲(225〜270度:代表値247.5度)のうちのいずれの範囲に、第2交差角度データα2が属するかが、CPU7により判別される(図8を参照)。そして、第2交差角度データα2が属する範囲が判別されると、第2交差角度データα2に対応する野手キャラクタ70a用のモーションデータが、CPU7に認識される。ここでは、図9に示すように、第2交差角度データα2が属する範囲に応じて、第2交差角度データα2に対応する野手キャラクタ70a用のモーションデータ(第3モーションデータ)が選択されるようになっている。たとえば、第2交差角度データα2’が260度である場合は、第10の角度の範囲(225〜270度:代表値247.5度)に属することになるので、後方送球用の第3モーションデータが、CPU7に認識される。すなわち、左側に回転しながら送球する第3モーションデータが選択される(S66)。   Then, the sixth angle range (−45 degrees to 45 degrees: representative value 0 degrees) and the seventh angle range (45 degrees to 45 degrees) set for selecting the third motion data for the fielder character 70a. 135 degrees: representative value 90 degrees), eighth angle range (-45 degrees to -90 degrees: representative value -67.5 degrees), ninth angle range (135 degrees to 225 degrees: representative value 180 degrees) ) And the tenth angle range (225 to 270 degrees: representative value 247.5 degrees), the CPU 7 determines whether the second intersection angle data α2 belongs (see FIG. 8). reference). When the range to which the second intersection angle data α2 belongs is determined, the CPU 7 recognizes the motion data for the fielder character 70a corresponding to the second intersection angle data α2. Here, as shown in FIG. 9, the motion data (third motion data) for the fielder character 70a corresponding to the second intersection angle data α2 is selected according to the range to which the second intersection angle data α2 belongs. It has become. For example, if the second intersection angle data α2 ′ is 260 degrees, it belongs to the range of the tenth angle (225 to 270 degrees: representative value 247.5 degrees), so the third motion for backward pitching The data is recognized by the CPU 7. That is, the third motion data to be sent while rotating to the left is selected (S66).

なお、ここでCPU7に認識される野手キャラクタ70a用のモーションデータは、所定の第2フレーム数たとえばフレーム数が5(フレーム)である野手キャラクタ70a用の第3モーションデータとなる。また、第6の角度の範囲、第7の角度の範囲、第8の角度の範囲、第9の角度の範囲、および第10の角度の範囲は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、範囲の上限および下限を示す角度は、RAM12に格納されている。さらに、第6の角度の範囲、第7の角度の範囲、第8の角度の範囲、第9の角度の範囲、および第10の角度の範囲のそれぞれに対応する第3モーションデータは、各代表角度の方向でボールを正面から送球する野手キャラクタ用のモーションデータが1種類のみ用意されている。   Here, the motion data for the fielder character 70a recognized by the CPU 7 is the third motion data for the fielder character 70a having a predetermined second frame number, for example, 5 (frames). The sixth angle range, the seventh angle range, the eighth angle range, the ninth angle range, and the tenth angle range are defined in advance in the game program. The angles indicating the upper and lower limits are stored in the RAM 12. Further, the third motion data corresponding to each of the sixth angle range, the seventh angle range, the eighth angle range, the ninth angle range, and the tenth angle range is represented by each representative. Only one type of motion data is prepared for a fielder character that sends a ball from the front in the direction of the angle.

続いて、図7に示すように、第2交差角度データα2に応じて、野手キャラクタ70aの動作方向を規定するための送球動作用のベクトルを補正する処理が、CPU7により実行される(S67)。具体的には、第2交差角度データα2’の値と、上記で判別された所定の角度の範囲の代表値である代表角度データD2の値(0度、90度、−67.5度、180度、247.5度)との差分を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、代表角度からの第2差分角度である第2差分角度データS2がCPU7に認識される。すると、野手キャラクタ70aの動作方向を第2差分角度データS2が示す角度の方向に補正する処理が、CPU7により実行される。すなわち、送球動作用のベクトルを第2差分角度データS2が示す角度の方向V1’’に変更する処理が、CPU7により実行される。具体的には、野手キャラクタ70aの移動方向V1を第2差分角度データS2が示す角度(12.5度)ずれた方向V1’’に変更する処理が、CPU7により実行される。すると、所定の第2フレーム数の第3モーションデータがテレビジョンモニタ20に供給されたときに、左側に回転しながら野手キャラクタ70aの送球姿勢が送球方向に向くように動作する野手キャラクタ70aが、テレビジョンモニタ20に表示される(S68)。   Subsequently, as shown in FIG. 7, the CPU 7 executes a process of correcting the vector for the pitching motion for defining the motion direction of the fielder character 70a according to the second intersection angle data α2 (S67). . Specifically, the value of the second intersection angle data α2 ′ and the value of the representative angle data D2 that is a representative value of the predetermined angle range determined above (0 degrees, 90 degrees, −67.5 degrees, The CPU 7 executes a process of calculating a difference from 180 degrees and 247.5 degrees. Then, the CPU 7 recognizes the second differential angle data S2 that is the second differential angle from the representative angle. Then, the CPU 7 executes a process of correcting the motion direction of the fielder character 70a to the angle direction indicated by the second differential angle data S2. In other words, the CPU 7 executes a process of changing the vector for the pitching operation to the angle direction V1 ″ indicated by the second differential angle data S2. Specifically, the CPU 7 executes a process of changing the moving direction V1 of the fielder character 70a to a direction V1 ″ shifted by an angle (12.5 degrees) indicated by the second differential angle data S2. Then, when the third motion data of the predetermined second number of frames is supplied to the television monitor 20, the fielder character 70a that moves so that the fielder character 70a throws the ball in the pitching direction while rotating leftward, It is displayed on the television monitor 20 (S68).

ここでは、野手キャラクタ70aの移動方向たとえばボールをランニングスローするために走っている野手キャラクタ70aの移動方向は、野手キャラクタ70aのベクトルの方向V1に一致している。そして、送球時に野手キャラクタ70aが正対する方向は、角度の範囲の代表角度データD2の方向に一致している。このため、RAM12に格納された第3モーションデータを用いて野手キャラクタ70aの送球動作を表示すると、所定の第2フレーム数たとえば5フレームの間に、野手キャラクタ70aが、ボールを捕球した後にボールの捕球位置を通過して走りながらボールを送球する姿勢へと姿勢を変更し、ボールを送球する動作が、表示される。すなわち、野手キャラクタがランニングスローを行う動作が、表示される。   Here, the moving direction of the fielder character 70a, for example, the moving direction of the fielder character 70a running to run and throw the ball coincides with the vector direction V1 of the fielder character 70a. The direction in which the fielder character 70a directly faces at the time of pitching coincides with the direction of the representative angle data D2 in the angle range. For this reason, when the pitching motion of the fielder character 70a is displayed using the third motion data stored in the RAM 12, the ball after the fielder character 70a catches the ball for a predetermined second number of frames, for example, five frames. The action of changing the posture to the posture of throwing the ball while running through the catching position of the ball and throwing the ball is displayed. That is, an action in which the fielder character performs a running throw is displayed.

このように、本実施形態においては、選手キャラクタの守備動作に動作補正システムを適用することにより、野手キャラクタが走りながら捕球姿勢をとるまでの一連の動作や、野手キャラクタが走りながら送球姿勢をとるまでの一連の動作を、現実世界の野球と同様にテレビジョンモニタ20に表示することができる。一般的に表現すると、現実空間において人が行う動作を、ゲーム空間において違和感なく表示することができる。   Thus, in the present embodiment, by applying the motion correction system to the defensive action of the player character, a series of actions until the fielder character takes the catching posture while running, and the fielder character takes the throwing posture while running. A series of operations until it is taken can be displayed on the television monitor 20 in the same manner as in real-world baseball. Generally speaking, it is possible to display an action performed by a person in the real space without a sense of incongruity in the game space.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been used has been described. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like. Further, the game device is not limited to the above-described embodiment, and can be similarly applied to a portable computer, a portable game device, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. 野手キャラクタとボールオブジェクトとの位置関係を説明するための概略図。Schematic for demonstrating the positional relationship of a fielder character and a ball object. 野手キャラクタとボールオブジェクトとの位置関係を説明するための詳細図。FIG. 5 is a detailed diagram for explaining the positional relationship between a fielder character and a ball object. 野手キャラクタ用の第2モーションデータを選択するために設定された角度の範囲を説明するための図。The figure for demonstrating the range of the angle set in order to select the 2nd motion data for fielder characters. 第1交差角度データ、第1代表角度データ、および第2モーションデータの関係を示す図。The figure which shows the relationship between 1st intersection angle data, 1st representative angle data, and 2nd motion data. 野手キャラクタとベースオブジェクトとの位置関係を説明するための詳細図。FIG. 5 is a detailed diagram for explaining a positional relationship between a fielder character and a base object. 野手キャラクタ用の第3モーションデータを選択するために設定された角度の範囲を説明するための図。The figure for demonstrating the range of the angle set in order to select the 3rd motion data for fielders characters. 第2交差角度データ、第2代表角度データ、および第3モーションデータの関係を示す図。The figure which shows the relationship between 2nd intersection angle data, 2nd representative angle data, and 3rd motion data. 野球ゲームの概要を示すフロー。A flow showing an outline of a baseball game. 動作補正システムに関するフロー。Flow about motion compensation system.

1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
23 通信部
50 ベース表示手段
51 命令実行手段
52 ボール表示手段
53 移動方向算出手段
54 第1野手キャラクタ表示手段
55 動作方向算出手段
56 交差位置認識手段
57 第1フレーム数認識手段
58 第2フレーム数認識手段
59 第2モーションデータ認識手段
60 第2野手キャラクタ表示手段
61 軸方向算出手段
62 第3モーションデータ認識手段
63 第3野手キャラクタ表示手段
70 野手キャラクタ
71 ボールオブジェクト
75 ベースオブジェクト
α1 第1交差角度データ
α2(α2’) 第2交差角度データ
D1 第1代表角度データ
D2 第2代表角度データ
M 捕球位置座標データ
S1 第1差分角度データ
S2 第2差分角度データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 2 Memory | storage part 3 Image display part 4 Audio | voice output part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 23 communication unit 50 base display means 51 command execution means 52 ball display means 53 movement direction calculation means 54 first fielder character display means 55 motion direction calculation means 56 crossing position recognition means 57 first frame number recognition means 58 Second frame number recognition means 59 Second motion data recognition means 60 Second fielder character display means 61 Axial direction calculation means 62 Third motion data recognition means 63 Third fielder character display means 70 Fielder character 71 Ball object 75 Base object α1 First intersection angle data α2 (α2 ′) Second intersection angle data D1 First representative angle data D2 Second representative angle data M Ball position coordinate data S1 First difference angle data S2 Second difference angle data

Claims (4)

ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動するボールオブジェクトとを画像表示部に表示し、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、
動作中の前記キャラクタを、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示機能と、
移動中の前記ボールオブジェクトを、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示する移動体表示機能と、
前記キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記第1データを記憶部に格納する動作方向算出機能と、
前記ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記第2データを記憶部に格納する移動方向算出機能と、
前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識機能と、
記憶部に格納された前記第1データおよび前記第2データに基づいて前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記交差位置を中心として前記交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の前記角度範囲それぞれを代表する代表角度データを、制御部に設定させ、複数の前記代表角度データの中から、前記角度データに対応する代表角度データを制御部に認識させ、制御部に認識された前記代表角度データに対応する、前記キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータを、記憶部から読み出し、制御部に認識させる第2モーションデータ認識機能と、
前記角度データと前記代表角度データとの差分を示す差分データを制御部に算出させ、前記差分データに基づいて前記キャラクタの動作方向を補正する処理を制御部に実行させ、前記ボールオブジェクトを捕球するための動作を行い前記ボールオブジェクトを正面で捕球する前記キャラクタを、制御部に認識された前記キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game in which a character that moves in the game space and a ball object that moves in the game space are displayed on the image display unit, and a motion in which the character catches the ball object is displayed on the image display unit.
A first character display function for displaying the character in motion on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit;
A moving body display function for displaying the moving ball object on the image display unit using the motion data for the ball object stored in the storage unit;
A motion direction calculation function for causing the control unit to execute processing for calculating first data for defining a motion direction in which the character moves, and storing the first data in a storage unit;
A moving direction calculation function for causing the control unit to execute processing for calculating second data for defining a moving direction in which the ball object moves, and storing the second data in a storage unit;
An intersection position recognition function for causing the control unit to recognize an intersection position where the movement direction of the character and the movement direction of the ball object intersect;
Causing the control unit to execute processing for calculating angle data indicating an angle formed by the movement direction of the character and the moving direction of the ball object based on the first data and the second data stored in the storage unit; A plurality of angle ranges around the intersection position, and representative angle data representing each of the plurality of angle ranges are set in a control unit, and the angle data is selected from the plurality of representative angle data. The control unit recognizes the representative angle data corresponding to the character, and reads the second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit from the storage unit. A second motion data recognition function to be recognized by the control unit;
The control unit calculates difference data indicating a difference between the angle data and the representative angle data, and the control unit executes processing for correcting the movement direction of the character based on the difference data, thereby catching the ball object. A second character display function for displaying on the image display unit, using the second motion data for the character recognized by the control unit, the character that performs an action to perform and catches the ball object in front.
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識機能と、
記憶部に格納された、動作中の前記キャラクタが前記交差位置に到達するまでの所定の第1フレーム数を、制御部に認識させる第1フレーム数認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第2モーションデータ認識機能においては、記憶部に格納された前記第1データおよび前記第2データに基づいて前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理が、制御部により実行され、前記角度データに応じた、所定の前記第1フレーム数の前記キャラクタ用の第2モーションデータが、記憶部から読み出され、制御部に認識され、
前記第2キャラクタ表示機能においては、動作中の前記キャラクタが、制御部に認識された、所定の前記第1フレーム数の前記キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示される、
請求項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An intersection position recognition function for causing the control unit to recognize an intersection position where the movement direction of the character and the movement direction of the ball object intersect;
A first frame number recognition function for causing the control unit to recognize a predetermined first frame number stored in the storage unit until the moving character reaches the intersection position;
Further realized,
In the second motion data recognition function, angle data indicating an angle formed by the movement direction of the character and the movement direction of the ball object is calculated based on the first data and the second data stored in the storage unit. The process to be executed is executed by the control unit, and the second motion data for the character of the predetermined first frame number corresponding to the angle data is read from the storage unit and recognized by the control unit,
In the second character display function, the moving character is displayed on the image display unit by using the second motion data for the character of the predetermined first frame number recognized by the control unit. ,
The game program according to claim 1 .
ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動するボールオブジェクトとを画像表示部に表示し、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する動作を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
動作中の前記キャラクタを、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示手段と、
移動中の前記ボールオブジェクトを、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示する移動体表示手段と、
前記キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記第1データを記憶部に格納する動作方向算出手段と、
前記ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記第2データを記憶部に格納する移動方向算出手段と、
前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識手段と、
記憶部に格納された前記第1データおよび前記第2データに基づいて前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記交差位置を中心として前記交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の前記角度範囲それぞれを代表する代表角度データを、制御部に設定させ、複数の前記代表角度データの中から、前記角度データに対応する代表角度データを制御部に認識させ、制御部に認識された前記代表角度データに対応する、前記キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータを、記憶部から読み出し、制御部に認識させる第2モーションデータ認識手段と、
前記角度データと前記代表角度データとの差分を示す差分データを制御部に算出させ、前記差分データに基づいて前記キャラクタの動作方向を補正する処理を制御部に実行させ、前記ボールオブジェクトを捕球するための動作を行い前記ボールオブジェクトを正面で捕球する前記キャラクタを、制御部に認識された前記キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game apparatus capable of executing a game in which a character that moves in a game space and a ball object that moves in the game space are displayed on an image display unit, and a movement in which the character catches the ball object is displayed on the image display unit. And
First character display means for displaying the character in motion on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit;
Moving object display means for displaying the moving ball object on the image display unit using the motion data for the ball object stored in the storage unit;
Action direction calculating means for causing the control unit to execute a process of calculating first data for defining a moving direction in which the character moves, and storing the first data in a storage unit;
A moving direction calculating means for causing the control unit to execute a process of calculating second data for defining a moving direction in which the ball object moves, and storing the second data in a storage unit;
Crossing position recognition means for causing the control unit to recognize a crossing position where the movement direction of the character and the moving direction of the ball object cross each other;
Causing the control unit to execute processing for calculating angle data indicating an angle formed by the movement direction of the character and the moving direction of the ball object based on the first data and the second data stored in the storage unit; A plurality of angle ranges around the intersection position, and representative angle data representing each of the plurality of angle ranges are set in a control unit, and the angle data is selected from the plurality of representative angle data. The control unit recognizes the representative angle data corresponding to the character, and reads the second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit from the storage unit. Second motion data recognition means for causing the control unit to recognize;
The control unit calculates difference data indicating a difference between the angle data and the representative angle data, and the control unit executes processing for correcting the movement direction of the character based on the difference data, thereby catching the ball object. Second character display means for displaying on the image display unit, using the second motion data for the character recognized by the control unit, the character that performs the action to perform and catches the ball object in front
A game device comprising:
ゲーム空間において動作するキャラクタとゲーム空間を移動するボールオブジェクトとを画像表示部に表示し、前記キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する動作を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
動作中の前記キャラクタを、記憶部に格納されたキャラクタ用の第1モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第1キャラクタ表示ステップと、
移動中の前記ボールオブジェクトを、記憶部に格納されたボールオブジェクト用のモーションデータを用いて、画像表示部に表示する移動体表示ステップと、
前記キャラクタが動作する動作方向を規定するための第1データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記第1データを記憶部に格納する動作方向算出ステップと、
前記ボールオブジェクトが移動する移動方向を規定するための第2データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記第2データを記憶部に格納する移動方向算出ステップと、
前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とが交差する交差位置を、制御部に認識させる交差位置認識ステップと、
記憶部に格納された前記第1データおよび前記第2データに基づいて前記キャラクタの動作方向と前記ボールオブジェクトの移動方向とがなす角度を示す角度データを算出する処理を、制御部に実行させ、前記交差位置を中心として前記交差位置まわりに複数の角度範囲、および複数の前記角度範囲それぞれを代表する代表角度データを、制御部に設定させ、複数の前記代表角度データの中から、前記角度データに対応する代表角度データを制御部に認識させ、制御部に認識された前記代表角度データに対応する、前記キャラクタ用の第1モーションデータに続くキャラクタ用の第2モーションデータを、記憶部から読み出し、制御部に認識させる第2モーションデータ認識ステップと、
前記角度データと前記代表角度データとの差分を示す差分データを制御部に算出させ、前記差分データに基づいて前記キャラクタの動作方向を補正する処理を制御部に実行させ、前記ボールオブジェクトを捕球するための動作を行い前記ボールオブジェクトを正面で捕球する前記キャラクタを、制御部に認識された前記キャラクタ用の第2モーションデータを用いて、画像表示部に表示する第2キャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method for controlling, by a computer, a game in which a character operating in a game space and a ball object moving in the game space are displayed on an image display unit, and a game in which the character captures the ball object is displayed on the image display unit Because
A first character display step of displaying the character in motion on the image display unit using the first motion data for the character stored in the storage unit;
A moving body display step of displaying the moving ball object on the image display unit using the motion data for the ball object stored in the storage unit;
A motion direction calculating step of causing the control unit to execute a process of calculating first data for defining a motion direction in which the character moves, and storing the first data in a storage unit;
A moving direction calculating step of causing the control unit to execute a process of calculating second data for defining a moving direction in which the ball object moves, and storing the second data in a storage unit;
An intersection position recognition step for causing the control unit to recognize an intersection position where the movement direction of the character and the movement direction of the ball object intersect;
Causing the control unit to execute processing for calculating angle data indicating an angle formed by the movement direction of the character and the moving direction of the ball object based on the first data and the second data stored in the storage unit; A plurality of angle ranges around the intersection position, and representative angle data representing each of the plurality of angle ranges are set in a control unit, and the angle data is selected from the plurality of representative angle data. The control unit recognizes the representative angle data corresponding to the character, and reads the second motion data for the character following the first motion data for the character corresponding to the representative angle data recognized by the control unit from the storage unit. A second motion data recognition step for causing the control unit to recognize;
The control unit calculates difference data indicating a difference between the angle data and the representative angle data, and the control unit executes processing for correcting the movement direction of the character based on the difference data, thereby catching the ball object. A second character display step of displaying on the image display unit, using the second motion data for the character recognized by the control unit, the character that performs an action to perform and catches the ball object in the front;
A game control method comprising:
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