JP2002052242A - Computer readable recording medium storing program of ball game type game and program, and device and method for processing ball game type game - Google Patents

Computer readable recording medium storing program of ball game type game and program, and device and method for processing ball game type game

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JP2002052242A
JP2002052242A JP2000267848A JP2000267848A JP2002052242A JP 2002052242 A JP2002052242 A JP 2002052242A JP 2000267848 A JP2000267848 A JP 2000267848A JP 2000267848 A JP2000267848 A JP 2000267848A JP 2002052242 A JP2002052242 A JP 2002052242A
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JP
Japan
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ball
player
motion
catching
calculated
Prior art date
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JP2000267848A
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Japanese (ja)
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Tomoaki Yoshinobu
智章 吉信
Kazuhiko Iino
和彦 飯野
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To express smoothly a continuous movement at the time when a player catches a ball in a ball game type game. SOLUTION: When a fielder 61 gets into a ball catching movement, the difference between the position Ea of a glove 62 when the fielder 61 catches a ball by a group of motions and the arrival position Eb of the ball is computed. In the ball catching motion of the fielder 61, the position of the glove 62 in a motion (A) based on the group of motions for ball catching is corrected in accordance with the difference between the position Ea and the arrival position Eb and a motion (B) in which the position of the glove 62 is corrected is displayed. In a motion after correction, when the fielder 61 catches a ball (frame 20), the position of the glove 62 of the fielder 61 agrees with the arrival position Eb of the ball.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、球技系
ゲームにおいてプレイヤやボールを制御する、球技系ゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム
処理装置およびその方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium and a program for controlling a player and a ball in a ball game, in which a program for the ball game is recorded, and a ball game processing apparatus and the like. About the method.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球など、1対1の対戦ゲームに限
らず、多数対多数の対戦ゲームが実現されている。
2. Description of the Related Art Today, in sports games,
Many-to-many fighting games such as tennis, soccer, basketball, American football, and baseball are not limited to one-to-one fighting games.

【0003】これらスポーツ系のゲームを進行させるに
は、アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
In order to advance these sports-based games, an arcade machine or a dedicated game machine (PlayStation (manufactured by Sony Computer Entertainment Inc.), Dreamcast (manufactured by SEGA Enterprises Co., Ltd.), etc.) is required. It is necessary to perform operation input using a prepared operation unit (operation panel, keypad, etc.).

【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られた釦数、ジョイスティック数で
操作体系が組まれていることになる。もちろん、パーソ
ナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キーボ
ードを用いるのであれば、キーボード上のキーからゲー
ム操作に必要なキーが割り当てられる。
The operation unit is generally composed of a plurality of keys (or buttons) and a joystick. Whether it's a sports game or a role-playing game,
The operation system is formed with a limited number of buttons and joysticks on the operation unit. Of course, the game can be realized by a personal computer, and if a keyboard is used, keys required for game operations are assigned from keys on the keyboard.

【0005】スポーツ系のうち野球、サッカー、バスケ
ットボールなどの球技系ゲームにおいては、ボールその
ものの動きを釦やジョイステックで操作することはでき
ないのが一般的である。その代わりに、ボールを所持し
ているプレイヤの動き、あるいは、向かってくるボール
に対するプレイヤの動きをユーザが操作することでつぎ
にボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作するこ
とは可能である。
[0005] In ball games such as baseball, soccer, and basketball in sports, it is common that the movement of the ball itself cannot be operated with buttons or joystick. Instead, it is possible for the user to indirectly control the direction and momentum of the next ball movement by manipulating the movement of the player holding the ball or the movement of the player with respect to the incoming ball. is there.

【0006】たとえば、野球ゲームにおいては、ランナ
ーがいない状況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる
場合、遊撃手がボールを捕球できる行動範囲内であれ
ば、遊撃手により打球を捕球させることが可能である。
遊撃手に打球を捕球させる場合、打球を捕球する遊撃手
の動作が画面表示される。
For example, in a baseball game, when a hit ball flies toward a shortstop in a situation where there is no runner, if the shortstop is within an action range where the shortstop can catch the ball, the shortstop can catch the hit ball. It is possible.
When causing a shortstop to catch a hit ball, the operation of the shortstop to catch the hit ball is displayed on the screen.

【0007】昨今のコンピュータグラフィックス技術の
発展により3次元仮想空間で野手の動きをスムーズに表
現することが可能となっている。この種の関連技術とし
て、たとえば国際公開第WO98/43715号公報が
ある。この公報には、数種類のモーションを組み合わせ
て捕球動作を実現する技術が開示されている。
With the recent development of computer graphics technology, it has become possible to smoothly express the movement of a fielder in a three-dimensional virtual space. As this kind of related technology, there is, for example, International Publication WO98 / 43715. This publication discloses a technique for realizing a ball catching operation by combining several types of motions.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】一般に、野球では、グ
ローブを用いてボールを捕球する。ところが野手の捕球
動作をモーションで再現した場合、捕球時の野手のグロ
ーブとボールとの間に位置ずれが生じる場合がある。前
述の国際公開第WO98/43715号公報の技術で
は、グローブとボールとの間に位置ずれが許容範囲内で
あれば、捕球動作を表示するようにしている。
Generally, in baseball, a glove is used to catch a ball. However, when the fielder's ball-catching action is reproduced by motion, a positional shift may occur between the fielder's glove and the ball during ball-catching. In the technique of International Publication WO98 / 43715, the ball catching operation is displayed if the displacement between the glove and the ball is within an allowable range.

【0009】しかし、捕球時のグローブとボールとの位
置がずれているのに野手が捕球してしまうと、不自然な
画像となる。特に、野手の細かな動きまでもリアルに再
現すると、捕球時のグローブとボールとの位置ずれによ
る画像の不自然さが目立ってしまう。
[0009] However, if the fielder catches the ball while the position of the glove and the ball at the time of catching is shifted, an unnatural image is obtained. In particular, if even the fine movement of the fielder is realistically reproduced, the unnaturalness of the image due to the misalignment between the glove and the ball when catching the ball becomes noticeable.

【0010】したがって、野手の繊細な動きまでもスム
ーズなモーションで再現しようとした場合、そのモーシ
ョンがスムーズになればなるほど、グローブとボールと
の位置ずれによる不自然な表現部分が顕著に目立ってく
る。そのため、表現上のバランスが悪くなり、かえって
ユーザに違和感を与えることになる。
Therefore, when trying to reproduce even a delicate movement of a fielder with a smooth motion, an unnatural expression portion due to a positional shift between the glove and the ball becomes more conspicuous as the motion becomes smoother. . For this reason, the balance in expression is deteriorated, and the user is rather uncomfortable.

【0011】以上、野球ゲームを例に挙げて詳述した
が、プレイヤの身体の部位、またはプレイヤの所持する
道具をボールの位置に正確に一致させることが要求され
るものは、ボールを扱う球技系ゲームのすべてに当ては
まる。球技系ゲームの一例として、サッカー、バスケッ
トボール、テニス、アメリカンフットボール、アイスホ
ッケーが挙げられる。
In the above, the baseball game has been described in detail as an example. However, it is required that the body part of the player or the tool possessed by the player be exactly matched with the position of the ball. This is true for all games. Examples of ball games include soccer, basketball, tennis, American football, and ice hockey.

【0012】本発明の目的は、球技系ゲームにおいて、
モーションによりプレイヤに捕球動作を行なわせる場
合、ボールに接触させるべきプレイヤの部位とボールの
位置とを正確に一致させることが可能な、球技系ゲーム
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理
装置およびその方法を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a ball game
A computer-readable recording medium on which a ball game-based program is recorded, wherein when the player performs a ball catching motion by a motion, a portion of the player to be brought into contact with the ball and a position of the ball can be accurately matched; An object of the present invention is to provide a program, a ball game processing apparatus, and a method thereof.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明の第1の態様によれば、移動するボール
を捕球するプレイヤの動作を制御する球技系ゲームを実
現する、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュー
タに、ボールの軌道を算出し、プレイヤに対して予めモ
ーション群が対応付けられており、当該モーション群と
前記算出された軌道とから、時間軸上で当該プレイヤが
前記ボールを捕球する時点を予測し前記予測された時点
の前後にわたって前記プレイヤの捕球姿勢と前記算出さ
れた軌道上のボールとの位置関係のずれを算出し、前記
算出された位置関係のずれに基づいて前記プレイヤの捕
球姿勢に対する補正量を算出し、前記予め用意されたモ
ーション群に基づいて前記プレイヤを表示させる場合、
少なくとも一部の期間において、前記算出された補正量
に基づいて前記予め用意されたモーション群を補正する
こと、を実行させるものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a ball game for controlling a motion of a player catching a moving ball. A computer-readable recording medium recording a system game program, wherein the computer calculates a trajectory of a ball, and a motion group is previously associated with a player, and the motion group and the calculated motion group are calculated. From the trajectory, the time at which the player catches the ball is predicted on the time axis, and the positional relationship between the ball-catching attitude of the player and the calculated ball on the trajectory before and after the predicted time is estimated. Is calculated based on the calculated positional deviation, and a correction amount for the player's catching posture is calculated based on the motion group prepared in advance. If Te displaying said player,
And correcting the prepared motion group based on the calculated correction amount in at least a part of the period.

【0014】また、本発明の第2の態様によれば、移動
するボールを捕球するプレイヤの動作を制御する球技系
ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラムであっ
て、前記コンピュータに、ボールの軌道を算出し、プレ
イヤに対して予めモーション群が対応付けられており、
当該モーション群と前記算出された軌道とから、時間軸
上で当該プレイヤが前記ボールを捕球する時点を予測
し、前記予測された時点の前後にわたって前記プレイヤ
の捕球姿勢と前記算出された軌道上のボールとの位置関
係のずれを算出し、前記算出された位置関係のずれに基
づいて前記プレイヤの捕球姿勢に対する補正量を算出
し、前記予め用意されたモーション群に基づいて前記プ
レイヤを表示させる場合、少なくとも一部の期間におい
て、前記算出された補正量に基づいて前記予め用意され
たモーション群を補正することを特徴とするものであ
る。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a ball game-based program for realizing a ball game-based game for controlling an operation of a player catching a moving ball, wherein Is calculated, and a motion group is associated with the player in advance,
From the motion group and the calculated trajectory, a time point at which the player catches the ball is predicted on a time axis, and the player's catching attitude and the calculated trajectory are calculated before and after the predicted time point. Calculating a shift in the positional relationship with the upper ball, calculating a correction amount for the player's catching posture based on the calculated shift in the positional relationship, and controlling the player based on the motion group prepared in advance. In the case of displaying, the motion group prepared in advance is corrected based on the calculated correction amount in at least a part of the period.

【0015】また、本発明の第3の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、移動するボールを捕球する
プレイヤの動作を制御する球技系ゲームを実現する、球
技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少
なくとも一部を読み出して実行するコンピュータと、前
記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するディ
スプレイと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒
体からプログラムの少なくとも一部を読み出すことで、
ボールの軌道を算出し、プレイヤに対して予めモーショ
ン群が対応付けられており、当該モーション群と前記算
出された軌道とから、時間軸上で当該プレイヤが前記ボ
ールを捕球する時点を予測し、前記予測された時点の前
後にわたって前記プレイヤの捕球姿勢と前記算出された
軌道上のボールとの位置関係のずれを算出し、前記算出
された位置関係のずれに基づいて前記プレイヤの捕球姿
勢に対する補正量を算出し、前記予め用意されたモーシ
ョン群に基づいて前記プレイヤを前記ディスプレイに表
示させる場合、少なくとも一部の期間において、前記算
出された補正量に基づいて前記予め用意されたモーショ
ン群を補正すること、を特徴とするものである。
[0015] According to a third aspect of the present invention, there is provided a ball game-based game processing apparatus for realizing a ball game-based game for controlling an operation of a player catching a moving ball. A computer-readable recording medium, a computer that reads and executes at least a part of the program from the recording medium, and a display that displays a ball game based on the program, the computer comprising: By reading at least a part of the program from the recording medium,
A trajectory of the ball is calculated, and a motion group is associated with the player in advance. From the motion group and the calculated trajectory, a time point at which the player catches the ball is predicted on a time axis. Calculating a positional deviation between the player's catching posture and the calculated ball on the trajectory before and after the predicted time, and based on the calculated positional relationship, the player's catching When calculating a correction amount for a posture and displaying the player on the display based on the group of motions prepared in advance, in at least a part of the period, the motion prepared in advance based on the calculated correction amount is used. Correcting the group.

【0016】また、本発明の第4の態様によれば、移動
するボールを捕球するプレイヤの動作を制御する球技系
ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であって、ボー
ルの軌道を算出し、プレイヤに対して予めモーション群
が対応付けられており、当該モーション群と前記算出さ
れた軌道とから、時間軸上で当該プレイヤが前記ボール
を捕球する時点を予測し、前記予測された時点の前後に
わたって前記プレイヤの捕球姿勢と前記算出された軌道
上のボールとの位置関係のずれを算出し、前記算出され
た位置関係のずれに基づいて前記プレイヤの捕球姿勢に
対する補正量を算出し、前記予め用意されたモーション
群に基づいて前記プレイヤを表示させる場合、少なくと
も一部の期間において、前記算出された補正量に基づい
て前記予め用意されたモーション群を補正することを含
むこと特徴とするものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a ball game-based game processing method for realizing a ball game-based game for controlling an operation of a player catching a moving ball, wherein a trajectory of the ball is calculated. A motion group is associated with the player in advance, and a time point at which the player catches the ball is predicted on the time axis from the motion group and the calculated trajectory, and the predicted time point is calculated. Calculates a positional deviation between the player's catching posture and the calculated ball on the trajectory before and after, and calculates a correction amount for the player's ball-catching posture based on the calculated positional deviation. Then, when displaying the player based on the previously prepared motion group, in at least a part of the period, the previously prepared motion amount is calculated based on the calculated correction amount. Those characterized by comprising correcting the motion group.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
An embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description,
A baseball game will be described as an example of the ball games.

【0018】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態による球技系ゲーム処
理装置の機能を備えている。また、このビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態によるコンピュータ読
み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行す
る。また、このビデオゲーム装置10は、本発明の一実
施の形態よるプログラムを実行する。また、このビデオ
ゲーム装置10は、本発明の一実施の形態による球技系
ゲーム処理方法の実施に使用される。
First, the configuration will be described with reference to FIG. FIG. 1 shows a configuration example of a video game device according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 shown in FIG. 1 has the function of a ball game processing device according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to one embodiment of the present invention. The video game device 10 executes a program according to an embodiment of the present invention. The video game apparatus 10 is used for implementing a ball game processing method according to an embodiment of the present invention.

【0019】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に接
続されて他のネットワーク機器とデータ通信を行う。
The video game apparatus 10 includes, for example, a game machine main body 11 for processing a video game according to a program, a keypad 50 for interactively operating the video game, and a television having a CRT or the like as a monitor with speakers. John Set (T
V set 100). The video game device 10 has a communication interface unit 21.
And is connected to the network 111 by the communication line 110 to perform data communication with other network devices.

【0020】キーパッド50は、ユーザ(オペレータ)
が操作可能に釦群(釦50a,50B,50c,50d
など)やジョイスティック50eを有しており、ユーザ
の釦操作やジョイステック操作による指令をゲーム機本
体11に与える。ここで、釦群やジョイスティック50
dは、後述する野球ゲームの操作において、ピッチャー
の投球操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操作、
野手の捕球/送球操作などを操作入力するための機能を
有している。
The keypad 50 is used by a user (operator).
Are operable by a button group (buttons 50a, 50B, 50c, 50d).
) And a joystick 50e, and gives a command by a user's button operation or joystick operation to the game machine main body 11. Here, the button group and the joystick 50
d is a pitcher's pitching operation, a batter's swing operation, a runner's stealing operation,
It has a function for inputting a fielder's catching / throwing operation and the like.

【0021】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
The TV set 100 performs video (image) display and sound output according to the game content based on a video signal (video signal) and a sound signal output from the game machine main body 11.

【0022】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
The game machine main body 11 has an internal bus 25. The internal bus 25 includes a control unit 12 including units such as a CPU and a ROM, a RAM 13, and a hard disk drive (hereinafter, referred to as an HDD) 14.
Is connected.

【0023】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
The control unit 12 controls the entire apparatus,
The game processing is executed by storing part or all of the program in the AM 13.

【0024】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。たとえば、ワーク領域13
Cには、各キャラクタのモデルデータや、キャラクタご
とのモーション群が格納される。
The RAM 13 has a program area 13A, an image data area 13B, a work area 13C and the like. The program area 13A stores a game program. Specifically, the program area 13A has a CD-
The ROM drive 20 stores part or all of the game program read from the CD-ROM 19.
The image data area 13B stores image data such as a background and a game character required in the course of executing the program. The work area 13C stores various data generated during the program execution process. For example, work area 13
C stores model data of each character and a motion group for each character.

【0025】なお、ゲームプログラムや画像データは、
CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能であ
る。この場合、ゲームプログラムや画像データをHDD
14に格納しておいてもよい。HDD14には、事前の
インストールもしくは通信回線110を介してネットワ
ーク111からのダウンロードによりゲームプログラム
や画像データを格納させてもよい。
The game program and image data are
In addition to the CD-ROM 19, the data can be supplied from the HDD 14. In this case, the game program and image data are stored on the HDD.
14 may be stored. The HDD 14 may store game programs and image data by prior installation or download from the network 111 via the communication line 110.

【0026】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
The input interface 24, the sound processor 18, and the graphic processor 16 are connected to the internal bus 25. The keypad 50 is connected to the internal bus 25 via the input interface unit 24. The TV set 100 includes the sound processing unit 1
8, connected to the internal bus 25 via the graphic processing unit 16, respectively.

【0027】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
The graphic processing section 16 has a VRAM 17 having a frame buffer. The graphic processing unit 16 generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer according to a command from the control unit 12 accompanying the program execution, and converts the video signal into a TV signal.
Output to set 100. Thereby, the TV set 10
A screen display based on the image data stored in the frame buffer is obtained on the display screen 101 of No. 0.

【0028】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じて音声、BGM(バックグラウンドミュージ
ック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウン
ド信号をTVセット100に出力する。
The sound processing unit 18 generates sound signals such as voice, BGM (background music), and sound effects according to a command from the control unit 12, and outputs the sound signals to the TV set 100.

【0029】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラミン
グ、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリ
カードリーダ・ライタ23は、制御部12の制御にした
がってメモリカード22へのデータ書き込みおよびデー
タ読み出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデ
ータとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの
環境設定を示すデータ等がある。
Further, the internal bus 25 has a CD-ROM
The drive 20 and the memory card reader / writer 23 are connected. The CD-ROM drive 20 reads game programming, image data, sound data, and the like stored in a CD-ROM 19 that is a recording medium. The memory card reader / writer 23 writes and reads data to and from the memory card 22 under the control of the control unit 12. The data written to the memory card 22 includes data indicating the progress of the game, data indicating the environment setting of the game, and the like.

【0030】つぎに本実施の形態によるプレイヤの状態
遷移とユーザ操作との関係について説明する。図2
(A)および(B)は本実施の形態による捕球までのモ
ーションにおけるプレイヤの姿勢の補正例を説明する図
である。
Next, the relationship between the state transition of the player and the user operation according to the present embodiment will be described. FIG.
(A) And (B) is a figure explaining the example of correction | amendment of the attitude | position of the player in the motion to ball catching by this Embodiment.

【0031】まず、捕球までの一動作例について説明す
る。図2(A)には、プレイヤに対応づけられている捕
球までのモーションの状態遷移例が示されている。図2
(B)には、姿勢が補正された後のモーションの状態遷
移例が示されている。図2(A),(B)には、捕球モ
ーションの開始から捕球までのフレームごとのプレイヤ
61の姿勢と、ボールの位置Ec,Ed,Eeとが示さ
れている。また、本実施の形態では、移動するボールの
軌跡が計算され、算出された軌道と野手(プレイヤ)に
対応付けられたモーションとから、時間軸上で当該プレ
イヤが前記ボールを捕球する時点が予測される。そし
て、予測された時点(あるいは予測された時点の前後)
でのボールの補正前のモーションにおける捕球姿勢での
グローブ(野手の捕球部位)の位置Eaと、ボールの到
達位置Ebとのずれが算出される。本実施の形態では、
たとえば高さ方向のずれを算出している。ボールの補正
前のモーションにおける捕球姿勢でのグローブの位置E
aと、ボールの到達位置Ebとの高さのずれは、ΔEで
ある。
First, an example of the operation up to catching a ball will be described. FIG. 2A shows an example of a state transition of a motion up to a catching ball associated with a player. FIG.
(B) shows a state transition example of the motion after the posture is corrected. FIGS. 2A and 2B show the attitude of the player 61 for each frame from the start of the ball-catching motion to the ball-catching and the positions Ec, Ed, and Ee of the balls. Also, in the present embodiment, the trajectory of the moving ball is calculated, and the time at which the player catches the ball on the time axis is determined from the calculated trajectory and the motion associated with the fielder (player). is expected. And the predicted time (or before and after the predicted time)
The deviation between the position Ea of the glove (fielder's catching part) in the catching posture in the motion before the correction of the ball and the arrival position Eb of the ball is calculated. In the present embodiment,
For example, the displacement in the height direction is calculated. Glove position E in catching posture in motion before ball correction
The height difference between “a” and the arrival position Eb of the ball is ΔE.

【0032】ここで、グローブの高さの補正量を算出す
る。フレームごとの補正量は、たとえば以下の式で算出
することができる。 [式1] 補正量=(ボールの到達位置の高さ−再生モーション群
の捕球時のグローブの高さ)×(再生モーション開始か
らの現在までのフレーム数/再生モーション開始からの
捕球までのフレーム数)
Here, the correction amount of the height of the glove is calculated. The correction amount for each frame can be calculated, for example, by the following equation. [Equation 1] Correction amount = (height of arrival position of ball−height of glove at the time of catching playback motion group) × (number of frames from start of playback motion to current time / from capture motion start to catching ball) Number of frames)

【0033】ここで求められた補正量を、現在のフレー
ムにおけるグローブの位置に加算することで、各フレー
ムでのグローブの高さが求められる。
The height of the glove in each frame is obtained by adding the correction amount obtained here to the position of the glove in the current frame.

【0034】野手61が捕球動作を開始する前は、図2
(A)に示すように、野手61は、手にグローブ62を
はめた状態で捕球に対する待機姿勢をとっている。打者
によりボールが打ち返されると、ボールの将来の位置が
判断される。そして、野手61に対応づけられたモーシ
ョン群により、ボールの将来の位置に野手が先に到達で
きると判断されると、そのモーション群による野手61
の動作が開始される。なお、図2(A),(B)の例で
は、捕球動作開始から捕球までのフレーム数は、20フ
レームである。
Before the fielder 61 starts the ball catching operation, FIG.
As shown in (A), the fielder 61 is in a standby posture for catching a ball with the glove 62 put on the hand. When the batter hits the ball, the future position of the ball is determined. Then, when it is determined that the fielder can reach the future position of the ball first by the motion group associated with the fielder 61, the fielder 61 by the motion group is determined.
Operation is started. In the examples of FIGS. 2A and 2B, the number of frames from the start of the ball catching operation to the ball catching is 20 frames.

【0035】図2(A),(B)に示すように、ボール
の位置Ecが野手61近づき捕球可能となると、野手6
1の捕球動作が開始する。そして、フレーム1では、モ
ーション群によるプレイヤ61のグローブ62の位置
が、+1/20×ΔEだけ画面内の上の方向に補正され
る。そして、補正された位置にグローブ62を移動させ
たプレイヤ61が画面表示される。
As shown in FIGS. 2A and 2B, when the position Ec of the ball approaches the fielder 61 and the ball can be caught, the fielder 6 is set.
Ball catching operation 1 starts. Then, in the frame 1, the position of the glove 62 of the player 61 due to the motion group is corrected upward by + 1/20 × ΔE in the screen. Then, the player 61 having moved the glove 62 to the corrected position is displayed on the screen.

【0036】次のフレーム2では、モーション群による
プレイヤ61のグローブ62の位置が、+2/20×Δ
Eだけ画面内の上の方向に補正される。そして、補正さ
れた位置にグローブを移動させたプレイヤ61が画面表
示される。このとき、ボールは位置Edにある。以後、
フレームごとに、ボールは到達位置Ebに近づく。
In the next frame 2, the position of the glove 62 of the player 61 by the motion group is + 2/20 × Δ
Only E is corrected upward in the screen. Then, the player 61 who has moved the glove to the corrected position is displayed on the screen. At this time, the ball is at the position Ed. Since then
The ball approaches the reaching position Eb for each frame.

【0037】同様に、フレームごとにグローブの位置が
補正される。そして、フレーム19では、モーション群
によるプレイヤ61のグローブ62の位置が、+19/
20×ΔEだけ画面内の上の方向に補正される。そし
て、補正された位置にグローブ62を移動させたプレイ
ヤ61が画面表示される。このときのボールの位置は位
置Eeである。
Similarly, the position of the glove is corrected for each frame. Then, in the frame 19, the position of the glove 62 of the player 61 by the motion group is + 19 /
The correction is performed in the upward direction in the screen by 20 × ΔE. Then, the player 61 having moved the glove 62 to the corrected position is displayed on the screen. The position of the ball at this time is the position Ee.

【0038】フレーム20では、モーション群によるプ
レイヤ61のグローブ62の位置が、+ΔEだけ画面内
の上の方向に補正される。すなわち、グローブ62の位
置が、ボールの到達位置Ebに補正される。そして、ボ
ールの到達位置Ebにグローブを移動させたプレイヤ6
1が画面表示される。このとき、ボールも到達位置Eb
に到達している。これにより、ボールの位置とグローブ
62とを正確に一致させることができる。
In the frame 20, the position of the glove 62 of the player 61 by the motion group is corrected upward by + ΔE in the screen. That is, the position of the glove 62 is corrected to the arrival position Eb of the ball. Then, the player 6 who moved the glove to the arrival position Eb of the ball
1 is displayed on the screen. At this time, the ball also reaches the position Eb
Has been reached. Thereby, the position of the ball and the glove 62 can be accurately matched.

【0039】図2(A),(B)のフレーム20に示す
ように、補正前のプレイヤ61の姿勢では、グローブ6
2は地面すれすれの位置Eaである。ところが、ボール
の到達位置Ebの地面からの高さは、位置Eaよりも高
い。このような場合に、フレームごとにグローブ62の
位置を補正することで、見た目に違和感のないスムーズ
な捕球動作が画面表示されることとなる。
As shown in the frame 20 of FIGS. 2A and 2B, the glove 6
Reference numeral 2 denotes a position Ea near the ground. However, the height of the ball reaching position Eb from the ground is higher than the position Ea. In such a case, by correcting the position of the glove 62 for each frame, a smooth ball-catching operation without a sense of incongruity can be displayed on the screen.

【0040】図3には、補正前後におけるグローブ位置
の遷移の一例を示している。図中、縦軸にグローブの地
面からの高さの遷移を示しており、横軸にグローブの位
置の水平方向への移動距離を示している。図3の例で
は、開始フレームにおけるグローブの位置E0から、補
正前のモーションによる捕球姿勢でのグローブの位置E
aまでの、フレーム5、フレーム10、フレーム15そ
れぞれの位置E11,E12,E13が示されている。
また、フレーム5、フレーム10、フレーム15それぞ
れの補正後のグローブの位置E21,E22,E23が
示されている。
FIG. 3 shows an example of transition of the glove position before and after the correction. In the figure, the vertical axis shows the transition of the height of the globe from the ground, and the horizontal axis shows the moving distance of the position of the globe in the horizontal direction. In the example of FIG. 3, the position E0 of the glove in the catching posture by the motion before the correction from the position E0 of the glove in the start frame.
The positions E11, E12, and E13 of the frames 5, 10, and 15 up to a are shown.
Also, the corrected glove positions E21, E22, E23 of the frames 5, 10, and 15 are shown.

【0041】図3に示すように、フレーム5におけるグ
ローブの位置の補正量は、5×ΔE/20である。フレ
ーム10におけるグローブの位置の補正量は、10×Δ
E/20である。フレーム15におけるグローブの位置
の補正量は、15×ΔE/20である。そして、フレー
ム20では、ΔEだけグローブ位置が補正される。
As shown in FIG. 3, the correction amount of the position of the glove in the frame 5 is 5 × ΔE / 20. The correction amount of the position of the glove in the frame 10 is 10 × Δ
E / 20. The correction amount of the position of the glove in the frame 15 is 15 × ΔE / 20. Then, in the frame 20, the glove position is corrected by ΔE.

【0042】図3から分かるように、グローブ位置の補
正量をフレームごとに増加させて行くことで、補正後の
グローブの位置を滑らかに遷移させることができる。そ
の結果、グローブ位置の補正を行った後のプレイヤのモ
ーションも、滑らかな動作となる。
As can be seen from FIG. 3, by increasing the correction amount of the glove position for each frame, the corrected glove position can be smoothly shifted. As a result, the motion of the player after correcting the glove position also becomes a smooth motion.

【0043】次に、補正後のグローブ位置が決定した後
の、プレイヤの姿勢の補正方法について説明する。本実
施の形態では、たとえばプレイヤの骨格がスケルトンで
表されている。スケルトンは、複数のアークを、人間の
骨格に合わせて連結させたものである。アークは、プレ
イヤの骨を示している。スケルトンでは、アーク同士の
接続関係と、各アークの長さが定義されている。モーシ
ョン群では、フレームごとに、互いに接続されたアーク
同士の成す角度を定義することで、プレイヤの姿勢が定
義される。
Next, a method of correcting the attitude of the player after the corrected glove position is determined will be described. In the present embodiment, for example, the skeleton of the player is represented by a skeleton. A skeleton is formed by connecting a plurality of arcs according to a human skeleton. The arc indicates the bone of the player. In the skeleton, the connection relationship between arcs and the length of each arc are defined. In the motion group, the attitude of the player is defined by defining the angle between the arcs connected to each other for each frame.

【0044】本実施の形態では、たとえば補正後のグロ
ーブの位置が決定されたら、逆運動学(インバース・キ
ネマティックス法)により、プレイヤの腕の各関節(肩
と肘)の角度を補正することができる。以下に、プレイ
ヤの姿勢の補正方法の一例について説明する。
In the present embodiment, for example, when the corrected glove position is determined, the angles of the joints (shoulders and elbows) of the player's arm are corrected by inverse kinematics (inverse kinematics method). be able to. Hereinafter, an example of a method of correcting the posture of the player will be described.

【0045】図4(A),(B),(C)は、本実施の
形態における角度補正方法の一例を示す図である。図4
(A)は角度補正前の腕の状態を示しており、図4
(B)は肘の角度を補正した状態を示しており、図4
(C)は肘と肩の角度を補正した状態を示している。図
中、ベクトルa1,a2は、上腕のアークを示すベクト
ル(腕の付け根の位置から肘の位置へのベクトル)であ
る。ベクトルb1,b2,b3は、前腕のアークを示す
ベクトル(肘の位置から手首の位置へのベクトル)であ
る。さらに、腕の付け根の位置から補正後のグローブの
位置Eまでのベクトルをベクトルcとする。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams showing an example of the angle correction method according to the present embodiment. FIG.
FIG. 4A shows the state of the arm before angle correction, and FIG.
FIG. 4B shows a state in which the angle of the elbow is corrected, and FIG.
(C) shows a state where the angle between the elbow and the shoulder is corrected. In the figure, vectors a1 and a2 are vectors indicating the arc of the upper arm (vector from the position of the base of the arm to the position of the elbow). The vectors b1, b2, and b3 are vectors indicating the arc of the forearm (vector from the position of the elbow to the position of the wrist). Further, a vector from the position of the base of the arm to the position E of the glove after correction is defined as a vector c.

【0046】角度補正前のベクトルa1とベクトルb1
との角度(肘関節の角度)をθ1とする。また、肘関節
は、予め規定されたM軸周りにのみ回転できる。なお、
M軸は、ベクトルa1に対する相対的な位置及び角度に
よって規定されている。
Vector a1 and vector b1 before angle correction
(The angle of the elbow joint) is θ1. Further, the elbow joint can rotate only around a predetermined M axis. In addition,
The M axis is defined by a position and an angle relative to the vector a1.

【0047】次に、野手の腕部を補正するための計算方
法の一例について説明する。なお、以下の式2,式3,
式4,式5において、「×」はベクトルの外積を示して
いる。また、以下の式において、「・」はベクトルの内
積を示している。さらに、ベクトルの外積と区別するた
めに、乗算を「*」で示すものとする。
Next, an example of a calculation method for correcting the arm of the fielder will be described. In addition, the following equations 2, 3,
In Expressions 4 and 5, “x” indicates a cross product of vectors. In the following equation, “•” indicates an inner product of vectors. Further, the multiplication is indicated by “*” in order to distinguish it from the outer product of the vectors.

【0048】まず、肘の角度の補正を行う。それには、
図4(B)に示すように、ベクトルb1を回転させ、ベ
クトルb2に変更する。この際、ベクトルa1とベクト
ルb2との加算により得られるベクトルdが、ベクトル
cと同じ長さになるようにする。この場合、補正後の肘
関節の角度θ2は、たとえば、次のようにして求めるこ
とができる。まず、余弦定理によりcos(θ2)を、 [式2] cos(θ2)=(|ベクトルa1|2+|ベクトルb
1|2−|ベクトルc|2)/(2*|ベクトルa1|*
|ベクトルb1|) として求める。cos(θ2)が得られれば、コサイン
の逆関数(アークコサイン)により角度θ2が算出でき
る。肘関節がローカルなM軸周りにのみ回転できると規
定されているから、この計算により求められた肘関節の
角度がθ2となるように、ベクトルb1をM軸周りに、
図中の半時計周りに回転させればよい。ベクトルb1を
回転させた後のベクトルがベクトルb2である。
First, the elbow angle is corrected. To do that,
As shown in FIG. 4B, the vector b1 is rotated and changed to the vector b2. At this time, the vector d obtained by adding the vector a1 and the vector b2 has the same length as the vector c. In this case, the corrected angle θ2 of the elbow joint can be obtained, for example, as follows. First, cos (θ2) is calculated by the cosine theorem as follows: [Expression 2] cos (θ2) = (| vector a1 | 2 + |
1 | 2 − | vector c | 2 ) / (2 * | vector a1 | *
| Vector b1 |). If cos (θ2) is obtained, the angle θ2 can be calculated by the inverse function of cosine (arc cosine). Since it is specified that the elbow joint can be rotated only around the local M axis, the vector b1 is rotated around the M axis so that the angle of the elbow joint obtained by this calculation becomes θ2.
What is necessary is just to rotate it counterclockwise in the figure. The vector after rotating the vector b1 is the vector b2.

【0049】角度θ2となるように肘関節の角度を更新
した後、腕の付け根から手首までのベクトルdを以下の
式により算出する。 [式3] ベクトルd=ベクトルa1+ベクトルb2 なお、式3における「+」はベクトルの加算を示してい
る。
After updating the angle of the elbow joint so that it becomes the angle θ2, the vector d from the base of the arm to the wrist is calculated by the following equation. [Equation 3] Vector d = Vector a1 + Vector b2 Note that “+” in Equation 3 indicates addition of vectors.

【0050】さらに、ベクトルdとベクトルcとに垂直
なベクトルeを、以下の式により求める。 [式4] ベクトルe=ベクトルd×ベクトルc/(|ベクトルd
×ベクトルc|) なお、ベクトルeは単位ベクトルである。肩関節(腕の
付け根の位置)を通り、ベクトルeに平行な軸を、ベク
トルdとベクトルcとを一致させるための回転軸とす
る。
Further, a vector e perpendicular to the vector d and the vector c is obtained by the following equation. [Equation 4] Vector e = vector d × vector c / (| vector d
× vector c |) The vector e is a unit vector. An axis that passes through the shoulder joint (the position of the base of the arm) and is parallel to the vector e is a rotation axis for matching the vector d with the vector c.

【0051】さらに、回転角度をΔφとした場合のco
s(Δφ)を以下の式 [式5] cos(Δφ)=ベクトルd・ベクトルc/(|ベクト
ルd|*|ベクトルc|) から求める。cos(Δφ)が得られれば、コサインの
逆関数(アークコサイン)により角度Δφが算出でき
る。
Further, when the rotation angle is Δφ, co
s (Δφ) is obtained from the following equation [Equation 5] cos (Δφ) = vector d · vector c / (| vector d | * | vector c |). If cos (Δφ) is obtained, the angle Δφ can be calculated by the inverse function of cosine (arc cosine).

【0052】そして、図4(C)に示すように、肩関節
を通りベクトルeに平行な軸を回転軸として、角度Δφ
だけ腕部を図中の半時計周りに回転させることで、腕の
肩関節における角度が補正される。図4(C)におい
て、補正後の上腕を示すベクトルはベクトルa2であ
り、補正後の前腕を示すベクトルはベクトルb3であ
る。このようにして、野手が手にはめている野球用のグ
ローブ(手首の位置に追随する)の位置が補正される。
Then, as shown in FIG. 4C, an axis passing through the shoulder joint and parallel to the vector e is set as a rotation axis, and the angle Δφ
Only by rotating the arm counterclockwise in the figure, the angle of the arm at the shoulder joint is corrected. In FIG. 4C, a vector indicating the upper arm after correction is a vector a2, and a vector indicating the forearm after correction is a vector b3. In this manner, the position of the baseball glove (following the position of the wrist) worn by the fielder in the hand is corrected.

【0053】なお、このような補正の処理は、クォータ
ニオンによって求めることもできる。クォータニオンを
用いることで、グローブの補正前の位置から補正後の位
置までの自然な移動経路を求めることができる。
Note that such correction processing can also be obtained by quaternion. By using the quaternion, it is possible to obtain a natural movement path from the position before the correction of the glove to the position after the correction.

【0054】つぎに、図5および図6を用いてモーショ
ン群に関するデータ管理の一例について説明する。図5
および図6は、本実施の形態において、モーション群と
モーション群を選定するためのデータとの関係を説明す
る図である。なお、図5、図6に設定されるデータは、
たとえばCD−ROM19から読み出され、RAM13
のワーク領域13Cに格納される。
Next, an example of data management relating to a motion group will be described with reference to FIGS. FIG.
FIG. 6 is a diagram illustrating a relationship between a motion group and data for selecting the motion group in the present embodiment. The data set in FIG. 5 and FIG.
For example, it is read from the CD-ROM 19 and
Is stored in the work area 13C.

【0055】図5および図6には、野手ごとに設定され
る、捕球、送球に関するモーション情報が示されてい
る。この捕球に関するモーション情報とは、野手の捕球
に向かう方向ごとに、複数種のモーション群が割り当て
られる。各モーション群には、フレーム数、1フレーム
当りの移動量、捕球範囲、捕球時のグローブの高さ、捕
球可能な高さの範囲、送球方向、および、送球可能距離
が対応付けられている。
FIGS. 5 and 6 show motion information relating to catching and throwing, which is set for each fielder. As the motion information on the ball catching, a plurality of types of motion groups are assigned for each direction toward the fielder's ball catching. Each motion group is associated with the number of frames, the movement amount per frame, the catching range, the height of the glove at the time of catching, the range of height that can be catched, the throwing direction, and the throwable distance. ing.

【0056】フレーム数とは、一連のモーションを遷移
させるために使用されるフレームの数を指す。このフレ
ーム数とは、具体的には、野手が捕球体勢から捕球に至
るまでに要するフレーム数を指す。1フレーム当りの移
動量とは、1フレーム当たりで野手が移動できる距離を
指す。捕球範囲とは、野手の位置を基点としてその野手
が捕球できる距離を指す。捕球時のグローブの高さと
は、野球グラウンドを基準としてグローブが位置する高
さを指す。捕球可能な高さの範囲とは、野球グランドを
基準として野手が捕球可能な高さを指す。送球方向と
は、野手が送球するときの、野手の向きを基準とした送
球先の方向を指す。送球可能距離とは、野手から送球先
までの最大距離を示す。
The number of frames indicates the number of frames used to transition a series of motions. Specifically, the number of frames refers to the number of frames required for the fielder to catch the ball from the ball catching position. The movement amount per frame refers to the distance that the fielder can move per frame. The catching range indicates a distance that the fielder can catch the ball with the position of the fielder as a base point. The height of the glove at the time of catching the ball indicates the height at which the glove is located with respect to the baseball ground. The range of heights at which a ball can be catched refers to a height at which a fielder can catch a ball with respect to a baseball ground. The throwing direction refers to the direction of the throwing destination based on the direction of the fielder when the fielder throws the ball. The throwable distance indicates the maximum distance from the fielder to the destination.

【0057】さらに、各データについて詳述する。「方
向」の欄には、A,B,C,D,…のように野手の位置
を軸に360度方向を示すデータが設定されている。図
5において、たとえば、方向Aを野手の前方、方向Bを
野手の左方、方向Cを野手の後方、方向Dを野手の右方
としてもよい。
Further, each data will be described in detail. In the "direction" column, data indicating a 360-degree direction about the position of the fielder, such as A, B, C, D,..., Are set. In FIG. 5, for example, the direction A may be the front of the fielder, the direction B may be the left of the fielder, the direction C may be the rear of the fielder, and the direction D may be the right of the fielder.

【0058】「モーション群」の欄には、野手に対応付
けられたモーション群(モーションを定義するモーショ
ンデータ)が格納されている。図5において、各モーシ
ョン群は、それぞれモーション群を識別するための番号
(#)で示されている。各モーション群は、野手の各移
動方向に対応付けて設定される。図5に示したように、
各移動方向に対して、複数のモーション群が対応付けら
れている。
The "motion group" column stores a motion group (motion data defining a motion) associated with a fielder. In FIG. 5, each motion group is indicated by a number (#) for identifying the motion group. Each motion group is set in association with each movement direction of the fielder. As shown in FIG.
A plurality of motion groups are associated with each moving direction.

【0059】本実施の形態では、方向Aには、たとえ
ば、モーション群#11、#12、#13、#14、#
15、…が対応付けられている。方向Bには、たとえ
ば、モーション群#21、#22、#23、#24、…
が対応付けられている。方向Cには、たとえば、モーシ
ョン群#31、#32、#33、#34、…が対応付け
られている。そして、方向Dには、たとえば、モーショ
ン群#41、#42、#43、#44、…、#M(Mは
自然数)が対応付けられている。
In the present embodiment, in the direction A, for example, motion groups # 11, # 12, # 13, # 14, #
.. Are associated with each other. In the direction B, for example, motion groups # 21, # 22, # 23, # 24,.
Are associated with each other. In the direction C, for example, motion groups # 31, # 32, # 33, # 34,... Are associated. For example, the motion group # 41, # 42, # 43, # 44,..., #M (M is a natural number) is associated with the direction D.

【0060】「フレーム数」の欄には、モーション群に
対応付けて、その一連のモーションにおける捕球動作開
始状態から捕球に至るまでに要するフレームの数量が設
定される。
In the "number of frames" column, the number of frames required from the start of the ball catching operation to the ball catching in the series of motions is set in association with the motion group.

【0061】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#12、#13、#14、#21、#22、#2
3、#31、#32、#33、#41、#42、#43
に対応するフレーム数はたとえば“20”に設定され
る。また、各モーション群#15、#24、#34、#
44、…、#Mに対応するフレーム数はたとえば“1
0”に設定される。なお、モーション群のフレーム数
は、そのモーション群による野手の捕球動作を、リアル
かつスムーズに、最適の状態遷移で表示させるのに適し
たフレーム数が設定されている。
In the present embodiment, each motion group # 1
1, # 12, # 13, # 14, # 21, # 22, # 2
3, # 31, # 32, # 33, # 41, # 42, # 43
Is set to, for example, "20". Also, each motion group # 15, # 24, # 34, #
44,..., #M are, for example, “1”.
The number of frames of the motion group is set to the number of frames suitable for displaying the fielder's catching motion by the motion group in a real and smooth manner with the optimal state transition. .

【0062】「1フレーム当たりの移動量」の欄には、
モーション群に対応付けて、そのモーション群において
1フレーム当たりで野手が移動できる距離が設定され
る。1フレーム当たりの移動量は、表示されるフレーム
画像が更新される毎に、そのモーション群で動作する野
手の位置の移動距離に相当する。
In the column of “movement amount per frame”,
The distance that the fielder can move per frame in the motion group is set in association with the motion group. The movement amount per frame corresponds to the movement distance of the position of the fielder operating in the motion group every time the displayed frame image is updated.

【0063】また、移動距離は、仮想空間内に定義され
た野球場が、実物大の野球場と同じ大きさであると仮定
した場合の距離を想定して、メートル(m)の単位で設
定される。なお、距離、移動量及び高さの単位について
も同様とする。1フレーム当りの移動量の欄に設定され
る値は、たとえば正の実数である。
The moving distance is set in meters (m) on the assumption that the baseball stadium defined in the virtual space has the same size as the full-sized baseball stadium. Is done. The same applies to the units of the distance, the movement amount, and the height. The value set in the column of the amount of movement per frame is, for example, a positive real number.

【0064】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#12、#13、#14、#15に対応する1フレ
ーム当りの移動量は、たとえば0.30mに設定されて
いる。各モーション群#21、#22、#23、#2
4、#41、#42、#43、#44、#Mに対応する
1フレーム当りの移動量は、たとえば0.20mに設定
されている。各モーション群#31、#32、#33、
#34に対応する1フレーム当りの移動量は、たとえば
0.15mに設定されている。
In the present embodiment, each motion group # 1
The movement amount per frame corresponding to 1, # 12, # 13, # 14, and # 15 is set to, for example, 0.30 m. Each motion group # 21, # 22, # 23, # 2
The movement amount per frame corresponding to 4, # 41, # 42, # 43, # 44, and #M is set to, for example, 0.20 m. Each motion group # 31, # 32, # 33,
The movement amount per frame corresponding to # 34 is set to, for example, 0.15 m.

【0065】「捕球範囲」の欄には、モーション群に対
応付けて、そのモーション群の捕球可能な範囲が設定さ
れる。捕球範囲は、そのモーション群で野手の動きをリ
アルかつスムーズに表現することが可能な移動範囲を、
野手の位置を基準とした距離で示されている。図5にお
いて、L1,L2,L3,L4,L5,L6は、それぞ
れ野手の位置を基点としてその基点から移動可能な距離
を示している。L1〜L6に設定される値は、たとえば
いずれも正の実数である。
In the "ball catching range" column, a range in which the motion group can catch a ball is set in association with the motion group. The catching range is a movement range that can express the movement of the fielder in a real and smooth manner with the motion group,
The distance is shown based on the position of the fielder. In FIG. 5, L1, L2, L3, L4, L5, and L6 indicate distances that can be moved from the base point with the position of the fielder as the base point. The values set in L1 to L6 are, for example, all positive real numbers.

【0066】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#12、#13、#14に対応する捕球範囲は、た
とえばL1〜L2(野手の位置から距離L1より離れ、
距離L2以下の範囲)である。モーション群#15に対
応する捕球範囲は、たとえばL1以下(野手の位置から
距離L1以下の範囲)である。
In the present embodiment, each motion group # 1
The catching ranges corresponding to 1, # 12, # 13, and # 14 are, for example, L1 to L2 (a distance L1 from the position of the fielder,
(Range of distance L2 or less). The catching range corresponding to the motion group # 15 is, for example, L1 or less (a range of distance L1 or less from the position of the fielder).

【0067】各モーション群#21、#22、#23、
#41、#42、#43に対応する捕球範囲は、たとえ
ばL3〜L4(野手の位置から距離L3より離れ、距離
L4以下の範囲)である。各モーション群#24、#4
4、#Mに対応する捕球範囲は、たとえばL3以下(野
手の位置から距離L3以下の範囲)である。
Each of the motion groups # 21, # 22, # 23,
The catching ranges corresponding to # 41, # 42, and # 43 are, for example, L3 to L4 (ranges from the position of the fielder more than distance L3 and less than or equal to distance L4). Each motion group # 24, # 4
4. The catching range corresponding to #M is, for example, L3 or less (a range of distance L3 or less from the position of the fielder).

【0068】各モーション群「#31」、「#32」、
「#33」に対応する捕球範囲は、たとえばL5〜L6
(野手から距離L5より離れ、距離L6以下の範囲)で
ある。モーション群「#34」に対応する捕球範囲は、
たとえばL5以下(野手から距離L5以下の範囲)であ
る。
Each motion group “# 31”, “# 32”,
The catching range corresponding to “# 33” is, for example, L5 to L6.
(Range from the fielder more than distance L5 and less than or equal to distance L6). The catching range corresponding to the motion group “# 34” is
For example, it is L5 or less (a range of distance L5 or less from the fielder).

【0069】「捕球時のグローブの高さ」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群で野手が捕
球するときのグローブの高さが設定される。ここで設定
される値は、たとえば正の実数である。
In the column of "height of glove when catching ball", the height of the glove when the fielder catches a ball in the motion group is set in association with the motion group. The value set here is, for example, a positive real number.

【0070】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#15、#21、#24、#31、#34、#4
1、#44に対応する捕球時のグローブの高さは、たと
えばH1である。各モーション群#12、#22、#3
2、#42に対応する捕球時のグローブの高さは、たと
えばH2である。各モーション群#13、#23、#3
3、#43に対応する捕球時のグローブの高さは、たと
えばH3である。各モーション群#14,#Mに対応す
る捕球時のグローブの高さは、たとえばH4である。
In this embodiment, each motion group # 1
1, # 15, # 21, # 24, # 31, # 34, # 4
The height of the glove at the time of catching the ball corresponding to 1, # 44 is, for example, H1. Each motion group # 12, # 22, # 3
2. The height of the glove at the time of catching the ball corresponding to # 42 is, for example, H2. Each motion group # 13, # 23, # 3
3, the height of the glove at the time of catching the ball corresponding to # 43 is, for example, H3. The height of the glove at the time of catching the ball corresponding to each of the motion groups # 14 and #M is, for example, H4.

【0071】「補捕球可能な高さの範囲」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群により野手
が捕球することが可能な高さの範囲が設定される。捕球
可能な高さの範囲は、グラウンド面を基準として捕球時
のグローブの高さに応じて設定される。ここで設定され
る値は、たとえば正の実数である。
In the field of “range of height that can be captured by catching”, a range of height in which a fielder can catch a ball by the motion group is set in association with the motion group. The range of the catchable height is set according to the height of the glove at the time of catching the ball with reference to the ground surface. The value set here is, for example, a positive real number.

【0072】本実施の形態では、捕球時のグローブの高
さが「H1」のモーション群に対しては、たとえば、高
さ0以上h1未満(0(m)〜h1)の範囲が設定され
る。捕球時のグローブの高さが「H2」のモーション群
に対しては、たとえば、高さh1以上h2未満(h1〜
h2)の範囲が設定される。捕球時のグローブの高さが
「H3」のモーション群に対しては、たとえば、高さh
2以上h3未満(h2〜h3)の範囲が設定される。捕
球時のグローブの高さが「H4」のモーション群に対し
ては、たとえば、高さh3以上h4未満(h3〜h4)
の範囲が設定される。なお、h1、h2、h3、h4の
とる各値は、正の実数である。
In the present embodiment, for a motion group in which the height of the glove at the time of catching the ball is "H1", for example, a range of height 0 or more and less than h1 (0 (m) to h1) is set. You. For a motion group in which the height of the glove at the time of catching the ball is “H2”, for example, the height h1 or more and less than h2 (h1
The range of h2) is set. For a motion group in which the height of the glove at the time of catching the ball is “H3”, for example, the height h
A range from 2 to less than h3 (h2 to h3) is set. For a motion group in which the height of the glove at the time of catching the ball is “H4”, for example, the height is not less than h3 and less than h4 (h3 to h4).
Is set. Each value of h1, h2, h3, and h4 is a positive real number.

【0073】このように、各方向A、B、C、D、…に
おけるモーション群は、捕球時のグローブの高さ毎に設
定される。グローブの高さは、捕球姿勢における野球グ
ランド面を基準として、その面からグローブまでの高さ
を指し、たとえば、H1(0.05m)、H2(0.5
8m)、H3(1.10m)、H4(1.98m)のよ
うな値が設定される。捕球可能な高さ範囲は、捕球時の
グローブの高さに応じて決定される。
Thus, the motion group in each of the directions A, B, C, D,... Is set for each glove height at the time of catching a ball. The height of the glove refers to the height from the baseball ground surface in the catching posture to the glove from that surface, and is, for example, H1 (0.05 m), H2 (0.5).
8m), H3 (1.10m), and H4 (1.98m). The height range in which the ball can be caught is determined according to the height of the glove at the time of catching the ball.

【0074】たとえば、以下の式1,2,3によって、
2つの「捕球可能な高さ範囲」の境界値を示す値h1、
h2、h3がそれぞれ算出される。 [式6] h1=(H1+H2)/2 [式7] h2=(H2+H3)/2 [式8] h3=(H3+H4)/2
For example, according to the following equations 1, 2, 3,
A value h1 indicating a boundary value between two “capturable height ranges”,
h2 and h3 are calculated respectively. [Equation 6] h1 = (H1 + H2) / 2 [Equation 7] h2 = (H2 + H3) / 2 [Equation 8] h3 = (H3 + H4) / 2

【0075】また、「捕球可能な高さ範囲」について、
たとえば最大値を「h4」とする。これにしたがって、
「捕球可能な高さ範囲」は、たとえば、0(m)〜h
1、h1〜h2、h3〜h4と云うように設定される。
Further, regarding the “height range that can catch a ball”,
For example, the maximum value is “h4”. According to this,
The “height range that can be catched” is, for example, 0 (m) to h.
1, h1 to h2 and h3 to h4 are set.

【0076】つづいて、図6に示したように、「送球方
向」の欄には、モーション群に対応づけて、そのモーシ
ョン群の送球方向が設定される。図6の例では、たとえ
ば、前方、右方、左方、後方などのように360度方向
で送球方向があらかじめ決められている。
Subsequently, as shown in FIG. 6, the throwing direction of the motion group is set in the column of "throwing direction" in association with the motion group. In the example of FIG. 6, the throwing direction is predetermined in a 360-degree direction, for example, forward, rightward, leftward, or backward.

【0077】送球方向が「前」であるモーション群と
は、たとえば、内野手がホームベース上のキャッチャー
に向かって送球するモーション群である。送球方向が
「右」であるモーション群とは、たとえば、遊撃手が3
塁をカバーする3塁手に向かって送球するモーション群
である。送球方向が「左」であるモーション群とは、た
とえば、2塁手が1塁をカバーする1塁手に向かって送
球するモーション群である。送球方向が「後ろ」である
モーション群とは、たとえば、投手が2塁ベースをカバ
ーする2塁手、若しくは遊撃手に向かって送球するモー
ション群である。
The motion group in which the throwing direction is “forward” is, for example, a motion group in which an infielder throws a ball toward a catcher on a home base. The motion group in which the throwing direction is “right” is, for example, when a shortstop is 3
This is a group of motions to throw the ball toward the third baseman who covers the base. The motion group in which the throwing direction is “left” is, for example, a motion group in which the second baseball throws toward the first baseman covering the first base. The motion group in which the throwing direction is “back” is, for example, a motion group in which the pitcher throws a ball toward a second baseman covering a second base or a shortstop.

【0078】「送球可能距離」の欄には、モーション群
に対応づけて、そのモーション群による野手の動作で送
球した場合にボールが飛ぶ最大の距離が設定される。図
6において、D1、D2はそれぞれ野手の位置を基準と
してボールを送球したときの飛行距離を指す。ここで
は、D1よりもD2のほうが距離が大きく設定される。
D1,D2がとる値は正の実数である。
In the field of "a throwable distance", the maximum distance that a ball can fly when a ball is thrown by a motion of a fielder according to the motion group is set. In FIG. 6, D1 and D2 respectively indicate the flight distances when the ball is thrown with reference to the position of the fielder. Here, the distance is set to be larger in D2 than in D1.
The values taken by D1 and D2 are positive real numbers.

【0079】図6の例では、各モーション群#11、#
12、#13、#14、#21、#22、#23、#2
4、#31、#32、#33、#34、#41、#4
2、#43、#44に対応する送球可能距離は、たとえ
ば、「D1〜D2」(D1より離れ、距離D2以下の距
離)である。モーション群#15、#Mに対応する送球
可能距離は「0(m)〜D1」(距離D1以下の距離)
である。
In the example of FIG. 6, each of the motion groups # 11, # 11
12, # 13, # 14, # 21, # 22, # 23, # 2
4, # 31, # 32, # 33, # 34, # 41, # 4
The throwable distances corresponding to 2, # 43, and # 44 are, for example, "D1 to D2" (distances greater than D1 and less than or equal to distance D2). The throwable distance corresponding to the motion groups # 15 and #M is “0 (m) to D1” (distance less than the distance D1).
It is.

【0080】送球可能距離が「D1〜D2」のモーショ
ン群は、たとえば、上手投げでボールを投げるモーショ
ン群である。また、捕球可能距離が「0(m)〜D1」
のモーション群は、例えば、下手投げでボールを投げる
モーション群である。
The motion group in which the throwable distance is "D1 to D2" is, for example, a motion group in which the ball is thrown with a good throw. In addition, the catchable distance is "0 (m) to D1".
Is a motion group for throwing a ball by throwing the ball down, for example.

【0081】以上の図5、図6に示したデータを参照し
ながら、野球ゲームが進行される。すなわち、野球ゲー
ムにおいてボールが移動させられると、上述のモーショ
ン群に対応するデータから、フレーム数が取得される。
そして、ボールの表示位置から、取得したフレーム数だ
け表示を遷移させた時点のボールの位置が予測取得され
る。
The baseball game proceeds with reference to the data shown in FIGS. That is, when the ball is moved in the baseball game, the number of frames is obtained from the data corresponding to the above-described motion group.
Then, the position of the ball at the time when the display is shifted by the acquired number of frames from the display position of the ball is predicted and obtained.

【0082】さらに、モーション群に対応するフレーム
数と1フレーム当りの野手の移動量とから、そのモーシ
ョン群により野手を移動させることが可能な距離が算出
される。その算出された距離に基づいて、野手が予測に
より取得されたボール位置に到達できるか否かの捕球可
能判断が各モーション群毎に逐次行われる。
Further, from the number of frames corresponding to the motion group and the movement amount of the fielder per frame, the distance over which the fielder can be moved by the motion group is calculated. Based on the calculated distance, a ball catching determination as to whether or not the fielder can reach the ball position obtained by prediction is sequentially performed for each motion group.

【0083】ある1つのモーション群を用いた場合に、
野手が将来のボール位置に到達できれば、そのモーショ
ン群で野手が捕球可能であると判断される。捕球可能の
判断が下されると、そのモーション群で表現される一連
のモーションが表示画面上で遷移する。なお、フレーム
数だけ画面表示を進めた時点のボール位置を予測するに
は、ボールの移動方向、速度等による計算が必要とな
る。
When a certain motion group is used,
If the fielder can reach the future ball position, it is determined that the fielder can catch the ball in the group of motions. When it is determined that catching is possible, a series of motions represented by the group of motions transition on the display screen. Note that in order to predict the ball position at the time when the screen display has been advanced by the number of frames, calculation based on the moving direction and speed of the ball is required.

【0084】なお、本実施の形態では、モーション群す
なわちモーションデータの構成はとくに限定はない。す
なわち、捕球体勢から送球動作までの一連のモーション
をひとつのモーション群として設定してもよく、あるい
は、捕球体勢から捕球動作までを一連のモーション群
と、捕球状態から送球状態までの一連のモーションとを
独立したモーション群として設け、これらを関連付けて
いつでも連結できるようにデータを構成するようにして
もよい。また、本発明は、以上の構成に限定されるもの
ではない。
In the present embodiment, the configuration of the motion group, that is, the motion data is not particularly limited. That is, a series of motions from the ball-catching position to the ball-throwing operation may be set as one motion group, or a series of motions from the ball-catching position to the ball-catching operation and a series of motions from the ball-catching state to the ball-throwing state. A series of motions may be provided as an independent motion group, and the data may be configured so that they can be linked at any time. Further, the present invention is not limited to the above configuration.

【0085】また、メモリ容量に応じて野手を軸に36
0度方向すべてにモーション群を持たせることも可能で
あるが、たとえば前後左右の4方向のように移動方向を
限定してもよい。この場合には、野手の移動方向が野手
の位置を軸に前方(たとえば0度とする)、右方(たと
えば右回りで90度)、または、後方(たとえば右回り
で180度)、左方(たとえば右回りで270度)に合
致しないので、一番近い方向に野手の向きを微調整(回
転移動)すればよい。もちろん、移動方向は4方向に限
定されるものではなく、たとえば8方向などでもよく、
方向数はメモリ使用量、ゲームの表現力等の条件により
種々変形可能である。
In addition, depending on the memory capacity, 36
Although it is possible to provide a motion group in all 0-degree directions, the movement direction may be limited, for example, in four directions of front, rear, left, and right. In this case, the moving direction of the fielder is forward (for example, 0 degrees), rightward (for example, 90 degrees clockwise), backward (for example, 180 degrees clockwise), leftward with respect to the position of the fielder. (For example, 270 degrees clockwise), the direction of the fielder may be finely adjusted (rotated) in the closest direction. Of course, the moving direction is not limited to four directions, and may be, for example, eight directions.
The number of directions can be variously changed depending on conditions such as the amount of memory used and the expressive power of the game.

【0086】つぎに本実施の形態による動作について説
明する。図7、図8は本発明の一実施の形態による動作
を説明するフローチャートである。図7、図8に示した
フローチャートは、打者がピッチャーの投球を打ち返し
たときの捕球者の動作例を説明するものである。
Next, the operation according to the present embodiment will be described. FIGS. 7 and 8 are flowcharts illustrating the operation according to the embodiment of the present invention. The flowcharts shown in FIG. 7 and FIG. 8 are for explaining an operation example of the catcher when the batter hits back the pitcher.

【0087】まず、打者がヒットした打球方向に応じて
ボールを捕球可能な野手(候補者)が判定される(ステ
ップS1)。打球方向に対して、たとえば20度〜30
度の範囲内に位置する1または複数の野手が捕球の候補
者となる。
First, a fielder (candidate) who can catch a ball is determined in accordance with the direction of the ball hit by the batter (step S1). For example, from 20 degrees to 30
One or more fielders located within the degree range are ball catching candidates.

【0088】次に、ボールの進む方向、及び移動速度等
に基づいてボールの軌道が計算され、その軌道上のボー
ルの現在位置が更新される(ステップS2)。このよう
なボールの位置の更新処理は、フレーム毎に行われる。
なお、ボールの軌道の計算において、打球の回転方向
や、風の向きなどを考慮にいれた計算を行なってもよ
い。
Next, the trajectory of the ball is calculated based on the traveling direction of the ball, the moving speed, and the like, and the current position of the ball on the trajectory is updated (step S2). Such a process of updating the position of the ball is performed for each frame.
In calculating the trajectory of the ball, a calculation may be performed in consideration of the direction of rotation of the hit ball, the direction of the wind, and the like.

【0089】さらに、操作入力または演算処理結果に応
じて、野手が移動させられる(ステップS3)。たとえ
ば、ユーザの操作入力に応答して移動する野手は、ボー
ルに最も近い位置にいる野手である。ユーザの操作入力
に応答して移動する野手を除く他の野手は、たとえば、
コンピュータによる演算処理により移動させられる。コ
ンピュータによる演算処理では、たとえば、各塁の近く
にいる野手が、その塁をカバーするように移動させられ
る。
Further, the fielder is moved according to the operation input or the result of the arithmetic processing (step S3). For example, a fielder who moves in response to a user's operation input is a fielder located closest to the ball. Other fielders except the fielder who moves in response to the user's operation input, for example,
It is moved by arithmetic processing by a computer. In the arithmetic processing by the computer, for example, a fielder near each base is moved so as to cover the base.

【0090】次に、各候補者に対応づけられているモー
ション群による捕球範囲と、ボールの将来の位置とが取
得される(ステップS4)。たとえば、各候補者に対応
づけられている各モーション群の動作開始から捕球まで
のフレーム数が取得される。そして、取得したフレーム
数の分だけ将来のボールの位置が取得される。
Next, the catching range of the motion group associated with each candidate and the future position of the ball are obtained (step S4). For example, the number of frames from the start of operation of each motion group associated with each candidate to catching a ball is acquired. Then, the position of the future ball is acquired for the acquired number of frames.

【0091】次に、ボールの将来の位置に、ボールより
先に到達可能なモーション群を有する候補者(捕球可能
な候補者)がいるか否かが判断される(ステップS
5)。これは、各候補者に対応づけられているモーショ
ン群による捕球範囲と、ボールの将来の位置との位置関
係に基づいて判断される。すなわち、各候補者の現在位
置を基準とした捕球範囲内にボールの将来の位置が含ま
れれば、その候補者により捕球可能である判断される。
Next, it is determined whether or not there is a candidate having a group of motions that can be reached earlier than the ball (candidates who can catch the ball) at the future position of the ball (step S).
5). This is determined based on the positional relationship between the ball catching range of the motion group associated with each candidate and the future position of the ball. That is, if the future position of the ball is included in the catching range based on the current position of each candidate, it is determined that the candidate can catch the ball.

【0092】捕球可能な候補者が見つからなかった場合
(ステップS5:NOルート)には、処理がステップS
2に進められ、ステップS2からステップS5の処理が
繰り返される。ステップS2からステップS5の処理が
繰り返されている間に、ボールの位置と野手の位置とは
フレーム毎に更新されている。
If no catchable candidate is found (step S5: NO route), the process proceeds to step S5.
Then, the process from step S2 to step S5 is repeated. While the processing from step S2 to step S5 is repeated, the position of the ball and the position of the fielder are updated for each frame.

【0093】捕球可能な候補者が見つかった場合(ステ
ップS5:YESルート)には、捕球可能な候補者が捕
球者に決定され、その捕球者がボールの将来の位置に移
動するためのモーション群が再生モーション群として決
定される(ステップS6)。
If a ball-catching candidate is found (step S5: YES route), a ball-catching candidate is determined as a ball-catcher, and the ball-catcher moves to a future position of the ball. Is determined as a playback motion group (step S6).

【0094】図8に進み、再生モーション群の捕球まで
のフレーム数に基づいて、捕球位置が決定される(ステ
ップS7)。たとえば、再生モーション群の捕球までの
フレーム数が20フレームであれば、ボールの20フレ
ーム後の到達位置が捕球位置となる。さらに、再生モー
ション群における捕球時のグローブの高さが取得される
(ステップS8)。
Proceeding to FIG. 8, the catching position is determined based on the number of frames up to catching the playback motion group (step S7). For example, if the number of frames of the playback motion group up to catching the ball is 20, the reaching position of the ball after 20 frames is the catching position. Further, the height of the glove at the time of catching the ball in the reproduction motion group is acquired (step S8).

【0095】再生モーション群に基づき、捕球者の姿勢
が取得される(ステップS9)。再生モーション群に
は、各フレームごとのスケルトン同士の接続部分での相
対的な角度が定義されていおり、その角度を、野手のス
ケルトンに適用することで、野手の姿勢が取得できる。
The posture of the catcher is obtained based on the reproduced motion group (step S9). In the playback motion group, the relative angle at the connection between the skeletons for each frame is defined, and by applying the angle to the skeleton of the fielder, the attitude of the fielder can be acquired.

【0096】ボールの捕球位置における地面からの高さ
と、再生モーション群における捕球時のグローブの高さ
との差に応じて、野手のグローブの高さの補正量が算出
される(ステップS10)。補正量は、たとえば前述の
式1で算出することができる。野手のグローブの高さの
補正量に基づいて、野手の姿勢が補正され、画面表示さ
れる(ステップS11)。野手の姿勢の補正は、グロー
ブをはめた腕の、肩と肘における角度を補正すること
で、行うことができる。
A correction amount of the height of the fielder's glove is calculated according to the difference between the height of the ball from the ground at the ball catching position and the height of the glove at the time of catching in the replay motion group (step S10). . The correction amount can be calculated by, for example, the above-described equation (1). The attitude of the fielder is corrected based on the correction amount of the height of the fielder's glove, and is displayed on the screen (step S11). The fielder's posture can be corrected by correcting the angle of the gloved arm at the shoulder and elbow.

【0097】画面表示後、再生モーション群によるモー
ションの再生が終了したか否かが判断される(ステップ
S12)。モーション再生が終了か否かは、再生モーシ
ョン群の最後のフレーム表示が終了したか否かで判断さ
れる。モーションの再生が終了していなければ(ステッ
プS12:NOルート)、ステップS8に処理が進めら
れ、次のフレームにおける野手の姿勢が画面表示され
る。また、モーションの再生が終了していれば(ステッ
プS12:YESルート)、処理が終了する。
After the screen is displayed, it is determined whether or not the reproduction of the motion by the reproduction motion group has ended (step S12). Whether or not the motion reproduction has ended is determined based on whether or not the last frame display of the reproduction motion group has ended. If the motion has not been reproduced (step S12: NO route), the process proceeds to step S8, and the attitude of the fielder in the next frame is displayed on the screen. If the reproduction of the motion has ended (step S12: YES route), the processing ends.

【0098】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、捕球動作を含む一連のモーションを用意しておき、
ボールの到達位置(捕球位置)に正確にグローブを差し
出すモーションを用いて野手の動きを表示させることが
できる。これにより、野手の動きをリアルに表現した場
合であっても、ボールと野手のグローブとの位置ずれが
発生せず、野手の連続的な動作をリアルかつスムーズに
表現することが可能である。
As described above, according to the present embodiment, a series of motions including a ball catching operation is prepared,
The motion of the fielder can be displayed by using the motion of accurately inserting the glove to the arrival position (ball catching position) of the ball. As a result, even when the movement of the fielder is realistically represented, no displacement occurs between the ball and the glove of the fielder, and the continuous movement of the fielder can be represented realistically and smoothly.

【0099】なお、上記の実施の形態では、野手(プレ
イヤ)に予め対応付けられたモーション群の、モーショ
ン開始から捕球までの全ての姿勢を補正しているが、必
ずしも全ての姿勢を補正する必要はない。たとえば、捕
球姿勢となるフレームから逆算して所定のフレーム数だ
け前のフレームから、プレイヤの姿勢を補正するように
してもよい。また、ボールの到達位置と、モーション群
による捕球姿勢のグローブ(捕球部位)とのずれ量に応
じて、プレイヤの姿勢を補正するフレーム数を決定して
もよい。
In the above-described embodiment, all the postures of the motion group previously associated with the fielder (player) from the start of the motion to catching the ball are corrected, but all the postures are necessarily corrected. No need. For example, the player's posture may be corrected from a frame preceding by a predetermined number of frames by calculating backward from the frame having the catching posture. Further, the number of frames for correcting the player's posture may be determined according to the amount of deviation between the ball's arrival position and the glove (ball-catching part) in the ball-catching posture due to the motion group.

【0100】また、上記の実施の形態では、捕球までの
モーションの補正について説明したが、捕球後のモーシ
ョンについても同様に補正することができる。たとえ
ば、捕球から送球へ移行するモーションでのグローブの
位置、または、ボールを持った手の位置を補正すること
で、グローブ位置が補正された捕球姿勢からスムーズに
送球動作に移らせることができる。
Further, in the above embodiment, the correction of the motion up to the catching of the ball has been described, but the motion after catching the ball can be similarly corrected. For example, by correcting the position of the glove in the motion that shifts from catching to throwing, or the position of the hand holding the ball, the glove position can be smoothly shifted to the throwing operation from the corrected catching posture it can.

【0101】また、上記の実施の形態では、グローブの
地面からの高さを補正しているが、高さのみではなく、
前後左右にグローブの位置を補正するようにしてもよ
い。
In the above embodiment, the height of the globe from the ground is corrected.
The position of the glove may be corrected forward, backward, left and right.

【0102】さらに、上記の実施の形態では、捕球の際
のモーションのフレームごとに逐次捕球部位(グローブ
の位置)の補正量を求めているが、各フレームでの捕球
部位の補正量は、モーション開始時にあらかじめ求める
こともできる。すなわち、モーション開始時には、ボー
ルの軌道と捕球のモーションとによって捕球位置が定ま
る。そのため、その捕球位置へ捕球部位を滑らかに移動
させるための各フレームでの補正量をあらかじめ求めて
おくことが可能となる。各フレームでの補正量をあらか
じめ求めておいても、前記実施の形態と同様の捕球モー
ションを再現することができる。
Further, in the above embodiment, the correction amount of the ball catching part (the position of the glove) is sequentially obtained for each frame of the motion at the time of ball catching, but the correction amount of the ball catching part in each frame is obtained. Can be obtained in advance at the start of the motion. That is, at the start of the motion, the ball catching position is determined by the trajectory of the ball and the motion of the ball catching. Therefore, it is possible to obtain in advance the correction amount in each frame for smoothly moving the ball catching part to the ball catching position. Even if the correction amount in each frame is obtained in advance, the same catching motion as in the above embodiment can be reproduced.

【0103】さて、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、プレイヤがボール
を捕らえる球技であれば、サッカー、バスケットボー
ル、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッケー
などへの適用も可能である。
In the above-described embodiment, a baseball game has been described as an example of a ball game. However, the present invention is not limited to this. Application to basketball, American football, tennis, ice hockey, etc. is also possible.

【0104】また、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
The present invention can be applied to any of a dedicated game machine, an arcade machine, a personal computer, a portable information terminal, a portable telephone, and the like.

【0105】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111として商用ネットワ
ーク、インターネット、イントラネット,エクストラネ
ット等を利用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, a program for realizing an embodiment of the present invention is stored in a CD-RO.
M is recorded on the hard disk, but the present invention is not limited to this, and may be recorded on a computer-readable recording medium such as an MO or DVD. When the program is downloaded to a hard disk, a commercial network, the Internet, an intranet, an extranet, or the like may be used as the network 111.

【0106】[0106]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、球
技系ゲームにおいて、プレイヤにボールを捕球させる場
合、ボールの将来の位置に応じて、プレイヤがボールを
捕球するまでのプレイヤの姿勢を補正することで、連続
的な動作でボールをスムーズに捕球させることが可能
な、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、
球技系ゲーム処理装置およびその方法を得られるという
効果がある。
As described above, according to the present invention, when a player catches a ball in a ball game, the player's position until the player catches the ball is determined according to the future position of the ball. By correcting the posture, it is possible to smoothly catch the ball in a continuous operation, a computer-readable recording medium and a program recording a program of a ball game, and
There is an effect that a ball game processing apparatus and a method thereof can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態による装置構成の一例を
示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a device configuration according to an embodiment of the present invention.

【図2】(A)は、本発明の一実施の形態による補正前
の一モーション例を説明する図であり、(B)は、本発
明の一実施の形態による補正後の一モーション例を説明
する図である。
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of a motion before correction according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2B is an example of a motion example after correction according to an embodiment of the present invention. FIG.

【図3】本発明の一実施の形態によるグローブの位置の
遷移例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a transition example of the position of the glove according to the embodiment of the present invention.

【図4】(A)は本発明の一実施の形態による角度補正
前の腕の状態の例を示す図であり、(B)は本発明の一
実施の形態による肘の角度を補正した状態の例を示す図
であり、(C)は本発明の一実施の形態による肘と肩の
角度を補正した状態の例を示す図である。
FIG. 4A is a diagram showing an example of a state of an arm before angle correction according to an embodiment of the present invention, and FIG. 4B is a state in which an elbow angle is corrected according to one embodiment of the present invention; FIG. 4C is a diagram showing an example of a state in which the angle between the elbow and the shoulder is corrected according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施の形態による一モーション管理
例を概略的に説明する図である。
FIG. 5 is a diagram schematically illustrating an example of one motion management according to an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施の形態による一モーション管理
例を概略的に説明する図である。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of one motion management according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an operation example according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation example according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 50 キーパッド 50a,50b,50c,50d 釦 50e ジョイスティック 100 TVセット DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game device 11 Main body of game machine 12 Control part 13 RAM 14 Hard disk drive 16 Graphic processing part 19 CD-ROM 20 CD-ROM drive 50 Keypad 50a, 50b, 50c, 50d button 50e Joystick 100 TV set

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB06 BC00 BC05 BC10 CA06 CB01 CC02 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 EA13 EA24 FA02  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB06 BC00 BC05 BC10 CA06 CB01 CC02 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 EA13 EA24 FA02

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 移動するボールを捕球するプレイヤの動
作を制御する球技系ゲームを実現する、球技系ゲームの
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、 前記コンピュータに、 ボールの軌道を算出し、 プレイヤに対して予めモーション群が対応付けられてお
り、当該モーション群と前記算出された軌道とから、時
間軸上で当該プレイヤが前記ボールを捕球する時点を予
測し、 前記予測された時点の前後にわたって前記プレイヤの捕
球姿勢と前記算出された軌道上のボールとの位置関係の
ずれを算出し、 前記算出された位置関係のずれに基づいて前記プレイヤ
の捕球姿勢に対する補正量を算出し、 前記予め用意されたモーション群に基づいて前記プレイ
ヤを表示させる場合、少なくとも一部の期間において、
前記算出された補正量に基づいて前記予め用意されたモ
ーション群を補正すること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
1. A computer-readable recording medium for recording a ball game-based program for realizing a ball game-based game for controlling the movement of a player catching a moving ball, wherein the computer has a ball trajectory A motion group is associated with the player in advance, and a time point at which the player catches the ball is predicted on the time axis from the motion group and the calculated trajectory. Calculating a shift in the positional relationship between the player's catching posture and the calculated ball on the trajectory before and after the corrected time, and correcting the player's catching posture based on the calculated shift in the positional relationship. When calculating the amount and displaying the player based on the previously prepared motion group, at least in part of the period,
Correcting the motion group prepared in advance based on the calculated correction amount.
【請求項2】 前記モーション群の補正では、前記予め
用意されたモーション群の全てに対して補正を行なうこ
とを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
2. The recording medium according to claim 1, wherein in the correction of the motion group, the correction is performed for all of the prepared motion groups.
【請求項3】 前記プレイヤの捕球姿勢の補正量は、当
該プレイヤの捕球部位と前記算出された軌道上のボール
との位置関係のずれから求めることを特徴とする請求項
1記載の記録媒体。
3. The recording according to claim 1, wherein the correction amount of the ball-catching posture of the player is obtained from a deviation of a positional relationship between the ball-catching portion of the player and the calculated ball on the trajectory. Medium.
【請求項4】 前記プレイヤは関節の動きによって動作
を示し、前記モーション群の補正では、前記プレイヤの
関節の動きを補正することを特徴とする請求項3記載の
記録媒体。
4. The recording medium according to claim 3, wherein the player indicates an operation by a joint movement, and the motion group correction corrects the joint movement of the player.
【請求項5】 移動するボールを捕球するプレイヤの動
作を制御する球技系ゲームを実現する、球技系ゲームの
プログラムであって、 前記コンピュータに、 ボールの軌道を算出し、 プレイヤに対して予めモーション群が対応付けられてお
り、当該モーション群と前記算出された軌道とから、時
間軸上で当該プレイヤが前記ボールを捕球する時点を予
測し、 前記予測された時点の前後にわたって前記プレイヤの捕
球姿勢と前記算出された軌道上のボールとの位置関係の
ずれを算出し、 前記算出された位置関係のずれに基づいて前記プレイヤ
の捕球姿勢に対する補正量を算出し、 前記予め用意されたモーション群に基づいて前記プレイ
ヤを表示させる場合、少なくとも一部の期間において、
前記算出された補正量に基づいて前記予め用意されたモ
ーション群を補正すること、 を実行させるプログラム。
5. A ball game-based program for realizing a ball game based on controlling the movement of a player catching a moving ball, comprising: calculating a trajectory of the ball by the computer; A motion group is associated with the motion group and the calculated trajectory, and predicts, on a time axis, a point in time at which the player catches the ball. Calculating a deviation of the positional relationship between the ball-catching posture and the calculated ball on the trajectory; calculating a correction amount for the ball-catching posture of the player based on the calculated positional relationship deviation; When the player is displayed based on the group of motions, at least in part of the period,
Correcting the prepared motion group based on the calculated correction amount.
【請求項6】 前記モーション群の補正では、前記予め
用意されたモーション群の全てに対して補正を行なうこ
とを特徴とする請求項5記載のプログラム。
6. The program according to claim 5, wherein, in the correction of the motion group, the correction is performed on all of the prepared motion groups.
【請求項7】 前記プレイヤの捕球姿勢の補正量は、当
該プレイヤの捕球部位と前記算出された軌道上のボール
との位置関係のずれから求めることを特徴とする請求項
5記載のプログラム。
7. The non-transitory computer-readable storage medium according to claim 5, wherein the correction amount of the ball-catching posture of the player is obtained from a deviation of a positional relationship between a ball-catching portion of the player and the calculated ball on the trajectory. .
【請求項8】 前記プレイヤは関節の動きによって動作
を示し、前記モーション群の補正では、前記プレイヤの
関節の動きを補正することを特徴とする請求項7記載の
プログラム。
8. The non-transitory computer-readable storage medium according to claim 7, wherein the motion of the player is indicated by a motion of a joint, and the motion group is corrected by correcting a motion of the joint of the player.
【請求項9】 球技系ゲーム処理装置であって、 移動するボールを捕球するプレイヤの動作を制御する球
技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
して実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
すことで、 ボールの軌道を算出し、 プレイヤに対して予めモーション群が対応付けられてお
り、当該モーション群と前記算出された軌道とから、時
間軸上で当該プレイヤが前記ボールを捕球する時点を予
測し、 前記予測された時点の前後にわたって前記プレイヤの捕
球姿勢と前記算出された軌道上のボールとの位置関係の
ずれを算出し、 前記算出された位置関係のずれに基づいて前記プレイヤ
の捕球姿勢に対する補正量を算出し、 前記予め用意されたモーション群に基づいて前記プレイ
ヤを前記ディスプレイに表示させる場合、少なくとも一
部の期間において、前記算出された補正量に基づいて前
記予め用意されたモーション群を補正する、 こと特徴とする球技系ゲーム処理装置。
9. A ball game processing apparatus, comprising: a computer-readable recording medium storing a ball game game program for realizing a ball game that controls an operation of a player catching a moving ball; A computer that reads and executes at least a part of the program from the recording medium; and a display that displays a ball game based on the program, wherein the computer reads at least a part of the program from the recording medium. By calculating the trajectory of the ball, a motion group is associated with the player in advance, and the time at which the player catches the ball on the time axis from the motion group and the calculated trajectory The ball-catching attitude of the player and the calculation before and after the predicted point in time Calculating a shift in the positional relationship with the ball on the trajectory calculated, calculating a correction amount for the catching posture of the player based on the calculated shift in the positional relationship, based on the group of motions prepared in advance. When the player is displayed on the display, the motion group prepared in advance is corrected based on the calculated correction amount in at least a part of the period.
【請求項10】 前記モーション群の補正では、前記予
め用意されたモーション群の全てに対して補正を行なう
ことを特徴とする請求項9記載の球技系ゲーム処理装
置。
10. The ball game processing apparatus according to claim 9, wherein, in the correction of the motion group, the correction is performed for all of the prepared motion groups.
【請求項11】 前記プレイヤの捕球姿勢の補正量は、
当該プレイヤの捕球部位と前記算出された軌道上のボー
ルとの位置関係のずれから求めることを特徴とする請求
項9記載の球技系ゲーム処理装置。
11. The correction amount of the player's catching posture is:
The ball game type game processing apparatus according to claim 9, wherein the ball game-based game processing apparatus is obtained from a deviation of a positional relationship between a ball catching part of the player and the calculated ball on the trajectory.
【請求項12】 前記プレイヤは関節の動きによって動
作を示し、前記モーション群の補正では、前記プレイヤ
の関節の動きを補正することを特徴とする請求項11記
載の球技系ゲーム処理装置。
12. The ball game processing apparatus according to claim 11, wherein the player shows a motion by a joint movement, and the motion group correction corrects the joint movement of the player.
【請求項13】 移動するボールを捕球するプレイヤの
動作を制御する球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処
理方法であって、 ボールの軌道を算出し、 プレイヤに対して予めモーション群が対応付けられてお
り、当該モーション群と前記算出された軌道とから、時
間軸上で当該プレイヤが前記ボールを捕球する時点を予
測し、 前記予測された時点の前後にわたって前記プレイヤの捕
球姿勢と前記算出された軌道上のボールとの位置関係の
ずれを算出し、 前記算出された位置関係のずれに基づいて前記プレイヤ
の捕球姿勢に対する補正量を算出し、 前記予め用意されたモーション群に基づいて前記プレイ
ヤを表示させる場合、少なくとも一部の期間において、
前記算出された補正量に基づいて前記予め用意されたモ
ーション群を補正すること、 を含むこと特徴とする球技系ゲーム処理方法。
13. A ball game processing method for realizing a ball game in which the movement of a player catching a moving ball is controlled, wherein a trajectory of the ball is calculated, and a motion group is associated with the player in advance. The motion group and the calculated trajectory are used to predict, on a time axis, a point in time at which the player catches the ball. Calculating a shift in the positional relationship with the calculated ball on the trajectory; calculating a correction amount for the ball-catching attitude of the player based on the calculated shift in the positional relationship; When the player is displayed in at least a part of the period,
Correcting the motion group prepared in advance based on the calculated correction amount.
【請求項14】 前記モーション群の補正では、前記予
め用意されたモーション群の全てに対して補正を行なう
ことを特徴とする請求項13記載の球技系ゲーム処理方
法。
14. The ball-based game processing method according to claim 13, wherein in the motion group correction, correction is performed for all of the previously prepared motion groups.
【請求項15】 前記プレイヤの捕球姿勢の補正量は、
当該プレイヤの捕球部位と前記算出された軌道上のボー
ルとの位置関係のずれから求めることを特徴とする請求
項13記載の球技系ゲーム処理方法。
15. The correction amount of the ball-catching posture of the player,
14. The ball game-based game processing method according to claim 13, wherein the ball game-based game processing method is obtained from a deviation of a positional relationship between a ball catching part of the player and the calculated ball on the trajectory.
【請求項16】 前記プレイヤは関節の動きによって動
作を示し、前記モーション群の補正では、前記プレイヤ
の関節の動きを補正することを特徴とする請求項15記
載の球技系ゲーム処理方法。
16. The ball game-based game processing method according to claim 15, wherein the player shows an action by a joint movement, and the motion group correction corrects the joint movement of the player.
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