JP2011125395A - Data reproduction program, data reproduction device, and data reproduction method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a data reproduction program capable of reproducing real-time information on a baseball game played in a real space by using realistic images. <P>SOLUTION: In the program, a ball catching position HP where a player character catches a ball is set in a virtual space based on the real-time information JD received from a server, and the average speed Vh of the player character moving from a defense position TP to the ball catching position HP is set. When the average speed Vh is smaller than a reference speed Vk, the moving speed Vi is set at least at the average speed Vh but not more than an intermediate speed Vc. When the average speed Vh is larger than the reference speed Vk, the moving speed Vi is set at least at the average speed Vh but not more than an upper limit speed Vj. Then, the player character moves along a path RT at the moving speed Vi, and the state of the player character catching the ball is displayed in a monitor 203. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、データ再現プログラム、特に、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部において実行されるプログラムに関する。また、このデータ再現プログラムを実行可能なデータ再現装置、およびこのデータ再現プログラムに基づいてコンピュータにより制御されるデータ再現方法に関する。   The present invention relates to a data reproduction program, and more particularly to a program executed by a control unit of a computer capable of receiving real-time information stored in a server and related to baseball being executed in real space. The present invention also relates to a data reproduction apparatus capable of executing the data reproduction program and a data reproduction method controlled by a computer based on the data reproduction program.

従来から、現実世界の状況たとえばスポーツの状況を再現するためのアプリケーションが、提案されている。このようなアプリケーションは、コンピュータやゲーム装置等のようなデータ再現装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なデータ再現装置は、モニタと、モニタとは別体の装置本体と、装置本体とは別体の入力装置(ex. キーボード、マウス、およびコントローラ等)とを、有している。入力装置には、たとえば、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのデータ再現装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体の装置本体と、装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。さらに、近年では、データを無線で送受信可能な携帯型の通信装置、たとえば携帯電話も、データ再現装置として利用されることがある。携帯電話は、モニタと、モニタと一体の携帯電話本体と、携帯電話本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。   Conventionally, an application for reproducing a real-world situation such as a sports situation has been proposed. Such an application is executed in a data reproduction device such as a computer or a game device. For example, a general data reproduction device has a monitor, a device main body separate from the monitor, and an input device (ex. Keyboard, mouse, controller, etc.) separate from the device main body. . For example, a plurality of input buttons are arranged in the input device. In addition, the portable type data reproduction device includes a touch panel monitor, a device main body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the device main body. Furthermore, in recent years, portable communication devices that can transmit and receive data wirelessly, such as mobile phones, are sometimes used as data reproduction devices. The mobile phone has a monitor, a mobile phone main body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the mobile phone main body.

近年の携帯電話は、通話用の装置としての利用だけでなく、専用ネットワーク網やインターネット等に接続することによって、データ送受信装置としての利用も可能になった。このため、携帯電話をデータの送受信装置として積極的に利用する様々な試みが、なされるようになってきた。この一例としては、専用ネットワーク網やインターネット上に配置されたサーバに格納された情報を用いて、現時世界において実行されているスポーツの状況を、配信データとして携帯電話等に送信するシステムが構築されつつある。(非特許文献1)
また、現実世界のリアルタイムデータをゲームにおいて活用するものが提案されている。特開2000−308757には、例えば野球に関するリアルタイムデータとして、時刻、試合時間、何回の表または裏か、等のデータ等をホスト装置から取得する内容が開示されている。そして、具体的なゲーム例としては、プレイヤが現実世界で行われた野球の所定のタイミングを決め、その時点における現実世界のデータを利用してゲームに切替え、プレイヤが遊技するといった内容が示されている。(特許文献1を参照)
In recent years, mobile phones can be used not only as devices for calls but also as data transmission / reception devices by connecting to a dedicated network or the Internet. For this reason, various attempts have been made to actively use a mobile phone as a data transmission / reception device. As an example of this, a system is constructed that uses information stored in a dedicated network or a server placed on the Internet to transmit the status of sports currently being performed in the world to a mobile phone or the like as distribution data. It's getting on. (Non-Patent Document 1)
In addition, there is a proposal that uses real-time real-time data in a game. Japanese Patent Laid-Open No. 2000-308757 discloses contents for acquiring data such as time, game time, number of times of front and back, etc. from a host device as real-time data relating to baseball, for example. A specific example of the game is that the player decides a predetermined timing of baseball performed in the real world, switches to the game using the data of the real world at that time, and the player plays. ing. (See Patent Document 1)

特開2000−308757JP 2000-308757 A

データ・スタジアム「一球テキスト速報」、(参考URL;2009年12月11日現在)http://datastadium.co.jp/corp/backnumber/press/000279.htmlData Stadium “Bulk Text Bulletin” (Reference URL; as of December 11, 2009) http://datastadium.co.jp/corp/backnumber/press/000279.html

現在、現実世界の野球の状況を携帯電話において、忠実に再現する試みが行われている。しかしながら、現実世界の野球に関するデータをすべて取得することはできないため、取得できないデータについては、仮想のデータによって補完を行なうことになる。このため、現実世界のデータと仮想のデータを常時、うまく整合することが困難なケースが多く、プレイの自然な再現ができないという課題があった。   At present, attempts are being made to faithfully reproduce the real-world baseball situation on mobile phones. However, since it is not possible to acquire all data related to baseball in the real world, the data that cannot be acquired is complemented with virtual data. For this reason, there are many cases where it is difficult to consistently match real-world data and virtual data at all times, and there is a problem that natural reproduction of play cannot be performed.

例えば、選手キャラクタが守備位置から捕球位置まで移動してボールキャッチする際に、選手キャラクタは、捕球位置に早く到達し過ぎたために、この捕球位置においてボールの落下を待ち続けるといった間延びした演出が、発生していた。逆に、選手キャラクタの移動速度が遅すぎるために、選手キャラクタが、捕球するはずのボールを捕球できなくなってしまう場合は、捕球という事実を無理に実現させるため、選手キャラクタが捕球に向かう途中で捕球位置まで飛ぶ(ワープする)といった不自然な演出が発生していた。   For example, when the player character moves from the defensive position to the catching position and catches the ball, the player character has reached the catching position too early, so that the player character continues to wait for the ball to fall at this catching position. There was a production. On the other hand, if the player character cannot catch the ball that should be caught because the movement speed of the player character is too slow, the player character catches the ball to force the fact that it is caught. An unnatural production such as flying to the catching position (warping) on the way to was generated.

ここで、上記の特許文献1には、現実世界のデータをゲーム上に再現する点の開示はあるものの、実際の選手キャラクタの動作等を如何に、仮想空間上において自然な形態で再現するかといった言及はなく、特許文献1は、上記課題の解決を図れるものではなかった。   Here, although the above-mentioned patent document 1 discloses the point that the real world data is reproduced on the game, how to reproduce the action of the actual player character in a natural form in the virtual space. No mention is made, and Patent Document 1 cannot solve the above-mentioned problem.

本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、リアリティのある画像で再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such considerations, and an object of the present invention is to provide a data reproduction program capable of reproducing real-time information about baseball being executed in a real space with a realistic image. It is to provide.

請求項1に係るデータ再現プログラムは、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を受信可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納機能。
(2)位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定機能。
(3)ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能。
(4)記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識機能。
(5)記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置機能。
(6)飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定機能。
(7)守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定機能。
(8)平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度を設定する移動速度設定機能。
(9)選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部に表示する捕球状態表示機能。
A data reproduction program according to claim 1 is a program for causing a control unit of a computer, which is stored in a server and capable of receiving real-time information about baseball being executed in real space, to realize the following functions.
(1) An information storage function for receiving and storing real-time information from a server, including information on a position where a player catches a ball in real space.
(2) A ball position setting function for setting, in the virtual space, a catching position at which the player character catches the ball object corresponding to the position information.
(3) A flying time setting function for setting a flying time from when the ball object is returned by the batter character until the ball object reaches the catching position.
(4) A reference speed recognition function for recognizing a reference speed for initial setting of the moving speed of the player character stored in the storage unit.
(5) A player placement function for recognizing the defensive position of the player character stored in the storage unit and placing the player character in the virtual space.
(6) A moving time setting function for setting a moving time for the player character to move from the defensive position to the catching position based on the flying time.
(7) An average speed setting function for setting an average speed at which the player character moves from the defensive position to the catching position based on the distance of the route connecting the defensive position and the catching position and the movement time.
(8) When the average speed is smaller than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or higher than the average speed and lower than the predetermined intermediate speed below the reference speed. Movement speed setting function to set the movement speed below the speed.
(9) A ball catching state display function for displaying a state in which the player character moves along the route at a moving speed and the player character catches the ball object on the image display unit.

このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。情報格納機能では、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報(以下、現実世界の捕球位置情報と呼ぶ)を含む、リアルタイム情報をサーバから受信し、このリアルタイム情報が記憶部に格納される。ボール位置設定機能では、リアルタイム情報に基づいて、現実世界の捕球位置情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置が、仮想空間に設定される。飛球時間設定機能では、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間が、設定される。基準速度認識機能では、記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度が、認識される。   In this data reproduction program, the control unit of the computer executes each function. The information storage function receives real-time information from the server, including information on the position where the player caught the ball in real space (hereinafter referred to as real-world catch position information), and this real-time information is stored in the storage unit. Is done. In the ball position setting function, the catching position where the player character catches the ball object corresponding to the catching position information in the real world is set in the virtual space based on the real-time information. In the flying time setting function, the flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position is set. In the reference speed recognition function, the reference speed for initial setting of the moving speed of the player character stored in the storage unit is recognized.

選手配置機能では、記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置が認識され、選手キャラクタが仮想空間に配置される。移動時間設定機能では、飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間が、設定される。平均速度設定機能では、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度が、設定される。移動速度設定機能では、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度が設定される。また、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度が設定される。捕球状態表示機能では、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態が、画像表示部に表示される。   In the player placement function, the defensive position of the player character stored in the storage unit is recognized, and the player character is placed in the virtual space. In the movement time setting function, the movement time for the player character to move from the defense position to the catching position is set based on the flying time. In the average speed setting function, an average speed at which the player character moves from the defensive position to the catching position is set based on the distance of the route connecting the defensive position and the catching position and the movement time. In the moving speed setting function, when the average speed is smaller than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or lower than a predetermined intermediate speed that is equal to or higher than the average speed and lower than the reference speed. When the average speed is greater than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or higher than the average speed and equal to or lower than a predetermined upper limit speed. In the catching state display function, a state in which the player character moves along the path at a moving speed and the player character catches the ball object is displayed on the image display unit.

本発明では、上記のように、平均速度と基準速度とを比較することで、選手キャラクタの移動速度を、基準速度よりも早く、又は基準速度よりも遅く調整することで、最終的に選手キャラクタがボールを適切なタイミングでキャッチできるようにしている。   In the present invention, as described above, by comparing the average speed and the reference speed, the movement speed of the player character is adjusted to be faster than the reference speed or slower than the reference speed. To catch the ball at the right time.

ここでまず、平均速度とは、仮想空間内の選手キャラクタ(守備キャラクタ)が、捕球のために位置している守備位置から、ボールをキャッチする捕球位置まで走る(移動する)ときの走行速度であり、この走行速度は、計算で求めた仮の移動速度である。このときの平均速度(走行速度、以下、平均速度と記す)は、現実世界のデータである捕球位置と仮想空間内の守備位置(守備位置については現実世界データが取得できれば、それを利用してもよい)とから定まる距離と、その距離を選手キャラクタが走行するために要する時間とから決定される。ここで、選手キャラクタが走行するために要する時間とは、選手キャラクタ(打者キャラクタ)のヒッティングポイントから捕球位置に至るボールキャラクタの飛球時間とする。なお、現実世界のデータには、このようなボールの飛球時間データは含まれていないので、例えば、打球の軌道方程式等を使用して仮想的な値を定めている。例えば、平均速度は以下のようにして、現実世界のデータと、仮想空間上で設定するデータとを利用して算出している。
・平均速度=「守備位置(仮想空間データ、又は現実世界データ)から捕球位置(現実世界データ)までの距離」/「飛球時間(仮想空間データ)」、飛球時間(仮想空間データ)=打球の軌道方程式を利用し算出。
Here, first, the average speed is the run when the player character (defense character) in the virtual space runs (moves) from the defensive position where the player character is located to catch the ball to the catching position where the ball is caught. It is a speed, and this traveling speed is a provisional moving speed obtained by calculation. The average speed (traveling speed, hereinafter referred to as average speed) at this time is the catching position, which is real-world data, and the defensive position in the virtual space (if real-world data can be obtained for the defensive position, it is used. May be determined from the distance determined by the player character and the time required for the player character to travel the distance. Here, the time required for the player character to travel is the flying time of the ball character from the hitting point of the player character (batter character) to the catching position. The real world data does not include such ball flight time data, and therefore, virtual values are determined using, for example, a trajectory equation of a hit ball. For example, the average speed is calculated as follows using data in the real world and data set in the virtual space.
・ Average speed = “Distance from defensive position (virtual space data or real world data) to catching position (real world data)” / “flying time (virtual space data)”, flying time (virtual space data) = Calculated using the trajectory equation of the hit ball.

なお、上記のようにして算出される平均速度は、捕球位置(守備位置を含む場合もある)以外は仮に設定した仮想空間データを利用しているので、現実の選手としてはあり得ないような高速あるいは低速の走行になる可能性があり得る。そこで、予め選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を設けておき、この基準速度に基づいて、適切なタイミングでボールをキャッチできるように、選手キャラクタの移動速度を決定するようにした。   Note that the average speed calculated as described above uses virtual space data set temporarily except for the catching position (which may include the defensive position), so it cannot be a real player. There is a possibility of running at a high or low speed. Therefore, a reference speed for initial setting of the movement speed of the player character is set in advance, and based on this reference speed, the movement speed of the player character is determined so that the ball can be caught at an appropriate timing. .

具体的には、平均速度が基準速度より小さい場合、基準速度をそのまま選手キャラクタの移動速度として用いると、選手キャラクタはボールの捕球位置に早く到着し過ぎしてしまうことになる。そこで、本発明では、選手キャラクタの移動速度を、平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に設定するようにしている。この結果、選手キャラクタの移動速度を現実にあり得ないような高速とすることを回避しつつ、且つ選手キャラクタがボールの捕球位置に早く到着し過ぎないように規制することができ、リアリティのある選手キャラクタの自然な捕球状態を、画像表示部において再現することができる。   Specifically, when the average speed is smaller than the reference speed, if the reference speed is used as it is as the moving speed of the player character, the player character will arrive at the ball catching position too early. Therefore, in the present invention, the moving speed of the player character is set to be equal to or lower than a predetermined intermediate speed that is equal to or higher than the average speed and lower than the reference speed. As a result, it is possible to prevent the player character from arriving at the catching position of the ball too early, while avoiding the movement speed of the player character to be high speed that is impossible in reality. The natural catching state of a certain player character can be reproduced on the image display unit.

逆に、平均速度が基準速度より大きい場合、基準速度をそのまま選手キャラクタの移動速度として用いると、選手キャラクタはボールの捕球位置に間に合わない。従って、この条件下で無理にボールキャッチの演出を行おうとすると、たとえば、野手キャラクタを捕球途中でワープさせるといった不自然な演出を行わざるを得ない。そこで、本発明では、選手キャラクタの移動速度を、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に設定している。この結果、選手キャラクタの移動速度を現実にあり得ないような高速にすることを回避し、且つ選手キャラクタを捕球途中でワープさせるといった不自然な演出を行うこともなく、選手キャラクタをボールの捕球位置に移動することができる。これにより、リアリティのある選手キャラクタの自然な捕球状態を、画像表示部において再現することができる。   On the other hand, when the average speed is higher than the reference speed, if the reference speed is used as it is as the moving speed of the player character, the player character cannot keep up with the ball catching position. Therefore, if an attempt is made to force the ball catch under these conditions, for example, an unnatural effect such as warping the fielder character in the middle of catching the ball must be performed. Therefore, in the present invention, the moving speed of the player character is set to be equal to or higher than the average speed and equal to or lower than a predetermined upper limit speed. As a result, the movement speed of the player character can be prevented from being increased at a speed that is impossible in reality, and the player character can be placed on the ball without causing an unnatural effect such as warping the player character in the middle of catching the ball. It can move to the catching position. Thereby, the natural catching state of the player character with reality can be reproduced on the image display unit.

請求項2に係るデータ再現プログラムでは、請求項1に記載のデータ再現プログラムにおいて、移動時間設定機能が、1.0以下の正数を飛球時間に乗じた結果を、移動時間に設定する。   In the data reproduction program according to claim 2, in the data reproduction program according to claim 1, the movement time setting function sets the result obtained by multiplying the flying time by a positive number of 1.0 or less as the movement time.

この場合、1.0以下の正数を飛球時間に乗じることによって、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間が、設定される。このように移動時間を調節することによって、様々なパターンで、選手キャラクタをボールの捕球位置へと移動させることができる。これにより、リアリティのある選手キャラクタの捕球状態を、画像表示部において再現することができる。   In this case, the movement time for the player character to move from the defensive position to the catching position is set by multiplying the flying time by a positive number of 1.0 or less. By adjusting the movement time in this manner, the player character can be moved to the ball catching position in various patterns. Thereby, the catching state of the player character with reality can be reproduced in the image display unit.

請求項3に係るデータ再現プログラムは、請求項1又は2に記載のデータ再現プログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)記憶部に格納された選手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能。
(11)選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、経路を設定する経路設定機能。
A data reproduction program according to claim 3 is a program for causing the control unit of the computer to further realize the following functions in the data reproduction program according to claim 1 or 2.
(10) A capability recognition function for recognizing a player character's ability stored in the storage unit.
(11) A route setting function for setting a route so that the route connecting the defense position and the catching position becomes longer as the ability of the player character becomes lower.

このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。能力認識機能では、記憶部に格納された選手キャラクタの能力が、認識される。経路設定機能では、選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、経路が設定される。   In this data reproduction program, the control unit of the computer executes each function. In the ability recognition function, the ability of the player character stored in the storage unit is recognized. In the route setting function, the route is set so that the route connecting the defensive position and the catching position becomes longer as the ability of the player character becomes lower.

この場合、選手キャラクタの能力に応じて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が変更される。たとえば、選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、経路が設定される。言い換えると、選手キャラクタの能力が高くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が短くなるように、経路が設定される。これにより、たとえば、守備力の高い選手キャラクタの場合は、最短距離でボールを捕球させたり、守備力の低い選手キャラクタの場合は、守備力の高い選手キャラクタの場合より長い距離を移動させた後に、ボールを捕球させたりすることができる。これにより、捕球位置における選手キャラクタの動作だけでなく、捕球位置に至るまでの経路を移動する選手キャラクタの動作も、リアリティのある状態で、画像表示部において再現することができる。   In this case, the path connecting the defense position and the catching position is changed according to the ability of the player character. For example, the route is set so that the route connecting the defense position and the catching position becomes longer as the ability of the player character becomes lower. In other words, the route is set so that the route connecting the defense position and the catching position becomes shorter as the ability of the player character increases. Thus, for example, in the case of a player character with high defensive power, the ball was caught at the shortest distance, and in the case of a player character with low defensive power, a longer distance was moved than in the case of a player character with high defensive power. Later, the ball can be caught. Thereby, not only the action of the player character at the catching position but also the action of the player character moving along the route to the catching position can be reproduced in the image display unit in a realistic state.

請求項4に係るデータ再現プログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のデータ再現プログラムにおいて、情報格納機能が、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する。移動速度設定機能は、捕球姿勢の情報が示す捕球姿勢が、所定の捕球姿勢であった場合に、基準速度と平均速度との大小関係に応じて設定された選手キャラクタの移動速度を、平均速度に再設定する。   In the data reproduction program according to claim 4, in the data reproduction program according to any one of claims 1 to 3, the information storage function includes information on a catching posture when the player catches the ball in the real space, and Real-time information including information on the position where the player catches the ball in the real space is received from the server and stored. When the catching posture indicated by the catching posture information is a predetermined catching posture, the moving speed setting function sets the moving speed of the player character set according to the magnitude relationship between the reference speed and the average speed. Reset to average speed.

この場合、リアルタイム情報が、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報を含んでいるので、この情報に基づいて、選手キャラクタを様々な姿勢で動作させることができる。捕球姿勢の情報が、たとえば、ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ等であった場合に、ボールが捕球位置に到達するタイミングで、野手キャラクタがボールの捕球位置に到着するように、野手キャラクタの移動速度が設定される。これにより、様々な捕球姿勢を、リアリティのある動作で、画像表示部において再現することができる。   In this case, since the real-time information includes information on the catching posture when the player catches the ball in the real space, the player character can be operated in various postures based on this information. When the catching posture information is, for example, jumping catch, diving catch, sliding catch, etc., so that the fielder character arrives at the ball catching position at the timing when the ball reaches the catching position. The moving speed of the fielder character is set. Thereby, various catching attitude | positions can be reproduced in an image display part by operation | movement with reality.

請求項5に係るデータ再現プログラムでは、請求項1から4のいずれかに記載のデータ再現プログラムにおいて、飛球時間設定機能が、記憶部に格納された打球の軌道方程式に基づいて、飛球時間を、設定する。   A data reproduction program according to claim 5 is the data reproduction program according to any one of claims 1 to 4, wherein the flying time setting function is based on a trajectory equation of a hit ball stored in a storage unit. Set.

この場合、記憶部に格納された打球の軌道方程式に基づいて設定される飛球時間を用いて、仮想空間における選手キャラクタの移動速度を設定することにより、ボールの移動状態と選手キャラクタの移動状態(捕球状態を含む)とを、仮想空間内において整合させることができる。これにより、仮想空間においてボールおよび選手キャラクタが移動する状態を、違和感のない画像で、画像表示部により表示することができる。すなわち、リアリティのある画像を、画像表示部において再現することができる。   In this case, the moving state of the ball and the moving state of the player character are set by setting the moving speed of the player character in the virtual space using the flying time set based on the trajectory equation of the hit ball stored in the storage unit. (Including the catching state) can be matched in the virtual space. As a result, the state in which the ball and the player character move in the virtual space can be displayed on the image display unit with an uncomfortable image. That is, a realistic image can be reproduced on the image display unit.

請求項6に係るデータ再現装置は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置である。このデータ再現装置では、データ再現装置の制御部が、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納手段と、位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定手段と、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定手段と、記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識手段と、記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置手段と、飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定手段と、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定手段と、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度を設定する移動速度設定手段と、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示手段と、を備えている。   A data reproduction device according to a sixth aspect of the present invention is a data reproduction device capable of receiving real-time information relating to baseball being executed in real space, stored in a server. In this data reproduction device, the control unit of the data reproduction device corresponds to the information storage means for receiving and storing real-time information from the server, including information on the position where the player caught the ball in the real space, and the position information. The ball position setting means for setting the ball-catching position where the player character catches the ball object in the virtual space, and the point from when the ball object is returned by the batter character until the ball object reaches the ball-catching position. The flying time setting means for setting the flying time, the reference speed recognition means for recognizing the reference speed for initial setting of the moving speed of the player character stored in the storage section, and the storage section stored in the storage section Based on the player placement means for recognizing the player character's defensive position and placing the player character in the virtual space, and the player's character time, The player character moves from the defensive position based on the moving time setting means for setting the moving time from the defensive position to the catching position, the distance of the route connecting the defensive position and the catching position, and the moving time. Average speed setting means to set the average speed to move to the catching position, and if the average speed is less than the reference speed, set the movement speed to a predetermined intermediate speed that is greater than the average speed and less than the reference speed. When the speed is higher than the reference speed, the moving speed setting means for setting the moving speed to be equal to or higher than the average speed and below the predetermined upper limit speed, the player character moves along the path at the moving speed, and the player character catches the ball object. And a catching state display means for displaying the state to be performed using an image display unit.

請求項7に係るデータ再現方法は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法である。このデータ再現方法では、コンピュータの制御部が、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納ステップと、位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定ステップと、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定ステップと、記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識ステップと、記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置ステップと、飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定ステップと、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定ステップと、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度を設定する移動速度設定ステップと、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示ステップと、を実行する。   The data reproduction method according to claim 7 is a data reproduction method controlled by a computer capable of receiving real-time information relating to baseball being executed in real space, stored in a server. In this data reproduction method, the control unit of the computer corresponds to the information storage step of receiving and storing real-time information from the server, including information on the position where the player caught the ball in real space, and the position information. A ball position setting step in which the player character catches the ball object in the virtual space, and a flying ball from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catch position A flying time setting step for setting the time, a reference speed recognition step for recognizing a reference speed for initial setting of the moving speed of the player character stored in the storage unit, and a player character stored in the storage unit The player placement step to recognize the player's defensive position and place the player character in the virtual space, and based on the flying time Based on the movement time setting step for setting the movement time for the player character to move from the defensive position to the catching position, the distance of the route connecting the defensive position and the catching position, and the movement time, Sets the average speed to move from the defensive position to the catching position, and if the average speed is lower than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or higher than the average speed and lower than the predetermined intermediate speed below the reference speed. If the average speed is higher than the reference speed, a moving speed setting step for setting the moving speed to be equal to or higher than the average speed and below a predetermined upper limit speed, and the player character moves along the route at the moving speed, and the player character moves to the ball A catching state display step of displaying the state of catching the object using the image display unit is executed.

本発明によれば、現実世界の野球を、現実データと仮想データとに基づいて仮想空間上(携帯電話やパソコン)にリアルタイムに再現するにあたり、選手キャラクタ等の動作を自然でリアリティある動きにすることができる。   According to the present invention, when a real-world baseball is reproduced in real time in a virtual space (a mobile phone or a personal computer) based on real data and virtual data, the movement of a player character or the like is made natural and realistic. be able to.

特に、選手キャラクタが守備位置から捕球位置まで移動してボールキャッチする際に、捕球位置に早く到達し過ぎたために、ボールが落下するのを待ち続けるといった間延びした演出が発生したり、逆に、選手キャラクタの移動速度が遅すぎるために、選手キャラクタが、捕球するはずのボールを捕球できなくなってしまう場合は、捕球という事実を無理に実現させるため、選手キャラクタが捕球に向かう途中で捕球位置まで飛ぶ(ワープする)といった不自然な演出が発生したりすることを、解消することができる。   In particular, when the player character moves from the defensive position to the catching position and catches the ball, the ball reaches the catching position too early, so that an extended production such as continuing to wait for the ball to fall occurs or vice versa. In addition, if the player character cannot catch the ball that is supposed to be caught because the moving speed of the player character is too slow, the player character will not catch the ball. It is possible to eliminate the occurrence of an unnatural effect such as flying (warping) to the catching position on the way.

本発明の一実施形態によるサーバと携帯電話との関係を示す図。The figure which shows the relationship between the server and mobile telephone by one Embodiment of this invention. 前記携帯電話のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said mobile telephone. 前記携帯電話の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said mobile telephone. リアルタイム情報データの構成を示す図。The figure which shows the structure of real-time information data. 仮想空間に配置された選手キャラクタの位置およびボールの捕球位置を示す図。The figure which shows the position of the player character arrange | positioned in virtual space, and the catching position of a ball | bowl. 選手キャラクタの成績データ(失策率データ)、能力データ(守備力データ)、および守備力レベルの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the performance data (missing rate data) of a player character, ability data (defense power data), and a defense power level. 野手キャラクタの能力データに対応する移動経路を示す図。The figure which shows the movement path | route corresponding to ability data of a fielder character. 野手キャラクタの移動速度の設定条件を示す図。The figure which shows the setting conditions of the moving speed of a fielder character. 野手キャラクタが捕球位置に移動する状態を示す図。The figure which shows the state which a fielder character moves to a catching position. 情報再現システムのフロー。Flow of information reproduction system.

〔データ送受信装置の構成および動作〕
データ送受信装置2たとえば携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ1に接続される。詳細には、図1に示すように、携帯電話2は、通信網3に含まれる基地局を介して、サーバ1に接続され、データの送受信を行う。ここでは、データ送受信装置2が、携帯電話である場合の例が示されるが、データ送受信装置2は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置2が、家庭用のデータ再現装置やポータブルタイプのデータ再現装置等であっても良い。家庭用のデータ再現装置およびポータブルタイプのデータ再現装置は、制御部および記憶部等を有する。また、コントローラからの入力、タッチパネルからの入力、および入力ボタンからの入力等は、入力部26において制御され、モニタは画像表示部において制御される。
[Configuration and operation of data transmitter / receiver]
The data transmitter / receiver 2 such as a mobile phone is connected to the server 1 via a communication facility such as a base station. Specifically, as shown in FIG. 1, the mobile phone 2 is connected to the server 1 via a base station included in the communication network 3 and transmits and receives data. Here, an example in which the data transmission / reception device 2 is a mobile phone is shown, but the data transmission / reception device 2 may be a means other than the mobile phone. For example, the data transmission / reception device 2 may be a home data reproduction device, a portable type data reproduction device, or the like. A home data reproduction device and a portable data reproduction device have a control unit, a storage unit, and the like. Also, input from the controller, input from the touch panel, input from the input button, and the like are controlled by the input unit 26, and the monitor is controlled by the image display unit.

サーバ1は、各種のデータを格納しており、携帯電話2からの要求に基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を携帯電話2に送信する。サーバは、主に、CPU101(Central Processing Unit)と、RAM102(Random Access Memory)と、データ記憶部103と、ネットワーク通信部104(通信部)と、ROM105(Read Only Memory)とを備えている。   The server 1 stores various types of data, executes various types of processing based on requests from the mobile phone 2, and transmits data and processing results to the mobile phone 2. The server mainly includes a CPU 101 (Central Processing Unit), a RAM 102 (Random Access Memory), a data storage unit 103, a network communication unit 104 (communication unit), and a ROM 105 (Read Only Memory).

CPU101は、データ記憶部103に格納されている制御プログラムを読み出し、制御プログラムに基づいて各種処理を制御する。ROM105は、サーバ1を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM102は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、携帯電話2から送信されてきたデータ等を、一時的に記憶する。データ記憶部103には、たとえば、ハードディスクが用いられる。データ記憶部103は、制御プログラムや、携帯電話2から送信されてきたデータなどを記憶する。通信部104は、基地局を介して、携帯電話2とデータの送受信を制御する。   The CPU 101 reads out a control program stored in the data storage unit 103 and controls various processes based on the control program. The ROM 105 stores a basic program for controlling the server 1, various data, various parameters, and the like. The RAM 102 temporarily stores various programs, various data, data being processed, data transmitted from the mobile phone 2, and the like. For the data storage unit 103, for example, a hard disk is used. The data storage unit 103 stores a control program, data transmitted from the mobile phone 2, and the like. The communication unit 104 controls transmission / reception of data with the mobile phone 2 via the base station.

上記の構成を有するサーバ1は、携帯電話2の端末情報に関する端末データや制御データ等を、携帯電話2から受信する。その後、携帯電話2において各種プログラムを実行するときに必要なデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。ここに示す各種プログラムには、後述するデータ再現プログラムが含まれる。   The server 1 having the above configuration receives terminal data, control data, and the like related to terminal information of the mobile phone 2 from the mobile phone 2. Thereafter, data necessary for executing various programs in the mobile phone 2 is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2. The various programs shown here include a data reproduction program described later.

携帯電話2では、サーバ1から取得したデータに基づいて、各種プログラムが実行される。携帯電話2は、主に、制御部21、記憶部22、描画処理部23(画像表示部)、通信部24、音出力部25、および入力部26等を、備えている。制御部21には、CPU201(Central Processing Unit)が含まれ、記憶部22には、ROM205(Read Only Memory)、RAM202(Random Access Memory)、および記録媒体が含まれる。描画処理部23(画像表示部)には、ディスプレイ203(モニタ)が含まれ、音出力部25には、スピーカ204が含まれる。通信部24は、外部機器との通信を制御し、入力部26は、複数のボタンを制御する。図2は、携帯電話2のハードウェア構成を示す。   In the mobile phone 2, various programs are executed based on the data acquired from the server 1. The cellular phone 2 mainly includes a control unit 21, a storage unit 22, a drawing processing unit 23 (image display unit), a communication unit 24, a sound output unit 25, an input unit 26, and the like. The control unit 21 includes a CPU 201 (Central Processing Unit), and the storage unit 22 includes a ROM 205 (Read Only Memory), a RAM 202 (Random Access Memory), and a recording medium. The drawing processing unit 23 (image display unit) includes a display 203 (monitor), and the sound output unit 25 includes a speaker 204. The communication unit 24 controls communication with an external device, and the input unit 26 controls a plurality of buttons. FIG. 2 shows a hardware configuration of the mobile phone 2.

CPU201は、記憶部22、たとえばROM205、RAM202、および記録媒体の少なくともいずれか1つに記憶されているプログラムを、実行する。また、CPU201は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ROM205は、携帯電話2を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM202は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、サーバから受信したデータ等を、一時的に記憶する。記録媒体は、各種のプログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶し、記録媒体に格納されたプログラムやデータは読み書き可能になっている。   The CPU 201 executes a program stored in at least one of the storage unit 22, for example, the ROM 205, the RAM 202, and a recording medium. The CPU 201 issues various instructions and controls various programs. The ROM 205 stores a basic program for controlling the mobile phone 2, various data, various parameters, and the like. The RAM 202 temporarily stores various programs, various data, data being processed, data received from the server, and the like. The recording medium stores various programs, various data, various parameters, and the like, and the programs and data stored in the recording medium can be read and written.

モニタ203は、通信に関する情報や画像、各種プログラムの処理時の情報や画像、および各種プログラムの処理結果としての情報や画像等を表示する。携帯電話2に内蔵された描画用の制御部207において画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がモニタ203に表示される。スピーカ204は、通信に関する音、各種プログラムの処理時の音、および各種プログラムの処理結果としての音等を出力する。携帯電話2に内蔵された音制御部208により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ204に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、RAM202および記録媒体に格納されている。   The monitor 203 displays information and images related to communication, information and images when various programs are processed, and information and images as processing results of various programs. Image data is generated in the drawing control unit 207 built in the mobile phone 2, and information and images are displayed on the monitor 203 based on the image data. The speaker 204 outputs sounds related to communication, sounds during processing of various programs, sounds as processing results of various programs, and the like. Sound data is generated by a sound control unit 208 built in the mobile phone 2, and sound is output to the speaker 204 based on this sound data. Note that basic image data used when generating image data and sound data is stored in the RAM 202 and a recording medium.

通信部24には、データの送受信を行うための通信装置が含まれている。通信部24では、CPU201からの命令に基づいて、通信装置において、基地局やサーバ1等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ1等からデータを受信する処理等が実行される。   The communication unit 24 includes a communication device for transmitting and receiving data. In the communication unit 24, processing for transmitting data to the base station, the server 1 or the like, processing for receiving data from the base station or the server 1 or the like is executed in the communication device based on a command from the CPU 201. .

入力部26は、複数のボタンおよびこれらのボタンを制御するための制御装置から構成されている。たとえば、ボタンが押されると、押されたボタンに対応する入力信号が、制御装置から発行される。すると、この入力信号に対応する命令がCPU201から発行される。   The input unit 26 includes a plurality of buttons and a control device for controlling these buttons. For example, when a button is pressed, an input signal corresponding to the pressed button is issued from the control device. Then, a command corresponding to this input signal is issued from the CPU 201.

カードリーダ・ライタ210には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部211において制御され、CPU201やRAM202に供給される。   The card reader / writer 210 can be loaded with a recording medium. Data extracted from the recording medium is controlled by the external device control unit 211 and supplied to the CPU 201 and the RAM 202.

上記のように構成された携帯電話2において、たとえば、RAM202に記憶されたプログラム、たとえばデータ再現プログラムが実行されると、携帯電話2は、通信部24からサーバ1に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ1に認証されると、サーバ1のデータ記憶部103に格納されたデータ、たとえばデータ再現プログラムの実行に必要なデータが、サーバ1の通信部104を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、このデータが携帯電話2にダウンロードされ、このデータに基づいて、データ再現プログラムの各種処理が実行される。   In the mobile phone 2 configured as described above, for example, when a program stored in the RAM 202, for example, a data reproduction program is executed, the mobile phone 2 issues a connection request to the server 1 from the communication unit 24. . When the connection request is authenticated by the server 1, data stored in the data storage unit 103 of the server 1, for example, data necessary for executing the data reproduction program is transmitted to the server 1 via the communication unit 104 of the server 1. 1 to the mobile phone 2. Then, this data is downloaded to the mobile phone 2, and various processes of the data reproduction program are executed based on this data.

〔情報再現システムにおける各種処理概要〕
図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報が、サーバ1に格納されており、このリアルタイム情報をサーバ1から受信する。そして、このリアルタイム情報に基づいて、以下の機能(手段)を実現する。
[Outline of various processes in information reproduction system]
FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. In this system, real-time information related to baseball being executed in the real space is stored in the server 1, and this real-time information is received from the server 1. Based on the real-time information, the following functions (means) are realized.

情報格納手段50は、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する機能を備えている。詳細には、情報格納手段50は、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する機能を備えている。   The information storage means 50 has a function of receiving and storing real-time information from the server including information on the position where the player has caught the ball in the real space. Specifically, the information storage means 50 stores real-time information including information on a catching posture when the player catches the ball in the real space and information on a position where the player catches the ball in the real space. The function to receive and store from.

この手段では、リアルタイム情報をサーバから受信し、このリアルタイム情報を記憶部22に格納する。このリアルタイム情報には、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報が含まれている。   In this means, real-time information is received from the server, and this real-time information is stored in the storage unit 22. This real-time information includes information on a catching posture when the player catches the ball in the real space and information on a position where the player catches the ball in the real space.

具体的には、サーバ1への接続を要求する信号が、携帯電話2の通信部24から出力され、サーバ1の通信部104に入力される。そして、この信号に基づいて、サーバ1のCPU101において携帯電話2の接続が許可された場合、サーバ1のデータ記憶部103に格納されたリアルタイム情報が、RAM102に供給される。そして、RAM102に格納されたリアルタイム情報が、サーバ1の通信部104から出力され、携帯電話2の通信部24へ入力される。そして、このリアルタイム情報は、携帯電話2のRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2は、リアルタイム情報をサーバ1から受信する。ここで携帯電話2が受信したリアルタイム情報には、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報が含まれている。   Specifically, a signal requesting connection to the server 1 is output from the communication unit 24 of the mobile phone 2 and input to the communication unit 104 of the server 1. Based on this signal, when the CPU 101 of the server 1 permits the connection of the mobile phone 2, real-time information stored in the data storage unit 103 of the server 1 is supplied to the RAM 102. The real-time information stored in the RAM 102 is output from the communication unit 104 of the server 1 and input to the communication unit 24 of the mobile phone 2. This real-time information is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. In this way, the mobile phone 2 receives real-time information from the server 1. Here, the real-time information received by the mobile phone 2 includes information on a catching posture when the player catches the ball in the real space and information on a position where the player catches the ball in the real space. .

ボール位置設定手段51は、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定する機能を備えている。   The ball position setting means 51 has a function of setting, in the virtual space, a catching position where the player character catches the ball object, corresponding to information on the position where the player catches the ball in the real space.

この手段では、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を仮想空間に設定する処理が、制御部21において実行される。具体的には、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報がCPU201に認識され、この情報に基づいて仮想空間における捕球位置を設定する処理が、CPU201により実行される。   In this means, the control unit 21 executes a process of setting a catching position where the player character catches the ball object in the virtual space. Specifically, the CPU 201 recognizes information on the position where the player has caught the ball in the real space, and the CPU 201 executes processing for setting the catching position in the virtual space based on this information.

飛球時間設定手段52は、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する機能を備えている。   The flying time setting means 52 has a function of setting the flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position.

この手段では、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する処理が、制御部21において実行される。詳細には、この手段では、記憶部22に格納された打球の軌道方程式に基づいて飛球時間を設定する処理が、制御部21において実行される。具体的には、RAM202に格納された打球の軌道方程式に基づいて、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を計算する処理が、CPU201により実行される。そして、この飛球時間が、RAM202に格納される。   In this means, the control unit 21 executes a process of setting a flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position. Specifically, in this means, the control unit 21 executes a process of setting the flying time based on the trajectory equation of the hit ball stored in the storage unit 22. Specifically, based on the trajectory equation of the hit ball stored in the RAM 202, a process of calculating a flight time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position, It is executed by the CPU 201. The flying time is stored in the RAM 202.

基準速度認識手段53は、記憶部22に格納された、選手キャラクタの移動速度を設定するときの基準速度を、認識する機能を備えている。   The reference speed recognition means 53 has a function of recognizing the reference speed stored in the storage unit 22 when setting the moving speed of the player character.

この手段では、記憶部22に格納された、選手キャラクタの移動速度を設定するときの基準速度が、制御部21において認識される。具体的には、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度が、CPU201に認識される。この基準速度は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、RAM202に格納されている。   In this means, the control unit 21 recognizes the reference speed stored in the storage unit 22 when setting the moving speed of the player character. Specifically, the CPU 201 recognizes a reference speed for initial setting of the moving speed of the player character. This reference speed is defined in advance as a predetermined value in the data reproduction program and is stored in the RAM 202.

選手配置手段54は、記憶部22に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する機能を備えている。   The player arrangement means 54 has a function of recognizing the defensive position of the player character stored in the storage unit 22 and arranging the player character in the virtual space.

この手段では、記憶部22に格納された選手キャラクタの守備位置が制御部21において認識され、選手キャラクタが仮想空間に配置される。具体的には、選手キャラクタの守備位置が、CPU201に認識され、この選手キャラクタの守備位置に基づいて、選手キャラクタを仮想空間に配置する処理が、CPU201により実行される。   In this means, the defensive position of the player character stored in the storage unit 22 is recognized by the control unit 21, and the player character is arranged in the virtual space. Specifically, the defensive position of the player character is recognized by the CPU 201, and based on the defensive position of the player character, a process of arranging the player character in the virtual space is executed by the CPU 201.

能力認識手段55は、記憶部22に格納された選手キャラクタの能力を、認識する機能を備えている。   The ability recognition unit 55 has a function of recognizing the ability of the player character stored in the storage unit 22.

この手段では、記憶部22に格納された選手キャラクタの能力が、制御部21において認識される。具体的には、RAM202に格納された選手キャラクタの守備力を含む能力が、CPU201に認識される。なお、選手キャラクタの守備力は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、RAM202に格納されている。   With this means, the ability of the player character stored in the storage unit 22 is recognized by the control unit 21. Specifically, the CPU 201 recognizes the ability including the defensive power of the player character stored in the RAM 202. The player character's defensive power is defined in advance in the data reproduction program and stored in the RAM 202.

移動時間設定手段56は、ボールオブジェクトの飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する機能を備えている。   The movement time setting means 56 has a function of setting a movement time for the player character to move from the defense position to the catching position based on the flying time of the ball object.

この手段では、ボールオブジェクトの飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を設定する処理が、制御部21において実行される。たとえば、この手段では、1.0以下の正数を飛球時間に乗じることによって、移動時間が設定される。具体的には、1.0以下の正数をボールオブジェクトの飛球時間に乗じる処理が、CPU201により実行される。そして、この処理結果が、選手キャラクタの移動時間としてCPU201に認識され、選手キャラクタの移動時間が、RAM202に格納される。このようにして、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間が、設定される。   In this means, a process of setting a movement time for the player character to move from the defensive position to the catching position based on the flying time of the ball object is executed in the control unit 21. For example, in this means, the travel time is set by multiplying the flying time by a positive number of 1.0 or less. Specifically, the CPU 201 executes a process of multiplying the ball object flying time by a positive number of 1.0 or less. The processing result is recognized by the CPU 201 as the movement time of the player character, and the movement time of the player character is stored in the RAM 202. Thus, the movement time for the player character to move from the defensive position to the catching position is set.

経路設定手段57は、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路を、設定する機能を備えている。   The route setting means 57 has a function of setting a route connecting the defensive position and the catching position.

この手段では、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が、制御部21において設定される。具体的には、選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、経路が長くなるように、経路を設定する処理が、CPU201により実行される。ここでは、仮想空間に経路を設定するため経路用の方程式が、RAM202に格納されており、この経路用の方程式には、選手キャラクタの能力がパラメータとして組み込まれている。そして、このパラメータを変更することにより、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が、仮想空間に設定される。   In this means, a path connecting the defensive position and the catching position is set in the control unit 21. Specifically, the CPU 201 executes a process of setting a route so that the route becomes longer as the ability of the player character becomes lower. Here, a route equation for setting a route in the virtual space is stored in the RAM 202, and the ability of the player character is incorporated as a parameter in the equation for the route. Then, by changing this parameter, a route connecting the defensive position and the catching position is set in the virtual space.

平均速度設定手段58は、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する機能を備えている。   The average speed setting means 58 has a function of setting an average speed at which the player character moves from the defensive position to the catching position based on the distance of the route connecting the defensive position and the catching position and the movement time. ing.

この手段では、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度が、制御部21において設定される。具体的には、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を計算する処理が、CPU201により実行される。そして、この処理結果が、RAM202に格納される。   In this means, the control unit 21 sets an average speed at which the player character moves from the defensive position to the catching position based on the distance of the path connecting the defensive position and the catching position and the movement time. Specifically, the CPU 201 executes a process of calculating an average speed at which the player character moves from the defensive position to the catching position based on the distance of the path connecting the defensive position and the catching position and the movement time. Is done. Then, the processing result is stored in the RAM 202.

移動速度設定手段59は、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の範囲内における、平均速度以上且つ所定の中間速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する機能を備えている。   When the average speed is smaller than the reference speed, the movement speed setting means 59 sets the movement speed of the player character within the range between the average speed and less than the reference speed so that it is higher than the average speed and lower than the predetermined intermediate speed. Is larger than the reference speed, the player character has a function of setting the moving speed of the player character to be equal to or higher than the average speed and lower than or equal to a predetermined upper limit speed.

この手段では、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の範囲内における、平均速度以上且つ所定の中間速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、制御部21において実行される。具体的には、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上、平均速度と基準速度との間の所定の中間速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、CPU201により実行される。   In this means, when the average speed is smaller than the reference speed, the process of setting the movement speed of the player character to be equal to or higher than the average speed and equal to or lower than the predetermined intermediate speed within the range of the average speed and lower than the reference speed is the control unit 21. Executed in Specifically, when the average speed is smaller than the reference speed, the CPU 201 executes a process for setting the moving speed of the player character to be equal to or higher than the average speed and equal to or lower than a predetermined intermediate speed between the average speed and the reference speed. .

また、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、制御部21において実行される。具体的には、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、CPU201により実行される。なお、ここでは、所定の上限速度が、平均速度に所定の倍率を乗じた値に設定する処理が、CPU201により実行される。所定の倍率としては、たとえば2倍が用いられる。   Further, when the average speed is higher than the reference speed, the control unit 21 executes a process of setting the moving speed of the player character to be equal to or higher than the average speed and equal to or lower than a predetermined upper limit speed. Specifically, when the average speed is higher than the reference speed, the CPU 201 executes processing for setting the moving speed of the player character to be equal to or higher than the average speed and equal to or lower than a predetermined upper limit speed. Here, the CPU 201 executes processing for setting the predetermined upper limit speed to a value obtained by multiplying the average speed by a predetermined magnification. For example, double is used as the predetermined magnification.

さらに、捕球姿勢の情報が示す、現実世界における捕球姿勢が、所定の捕球姿勢であった場合に、選手キャラクタの移動速度を平均速度の値に再設定する処理が、制御部21において実行される。   Further, when the catching posture in the real world indicated by the catching posture information is a predetermined catching posture, a process of resetting the moving speed of the player character to the value of the average speed is performed in the control unit 21. Executed.

捕球状態表示手段60は、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部23を用いて表示する機能を備えている。   The ball catching state display means 60 has a function of displaying, using the image display unit 23, a state in which the player character moves along the route at a moving speed and the player character catches the ball object.

この手段では、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を表示する処理が、画像表示部23において実行される。具体的には、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を示す画像が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ203に表示される。   In this means, a process for displaying a state in which the player character moves along the route at a moving speed and the player character catches the ball object is executed in the image display unit 23. Specifically, an image showing a state in which the player character moves along the route at a moving speed and the player character catches the ball object is displayed on the monitor 203 using the image data for the player character.

〔情報再現システムの詳細説明〕
次に、本システムの具体的な内容について説明する。また、図10に示すフローについても同時に説明する。本システムでは、サーバ1における各種データは、データ記憶部103に格納されている。各種データが利用される場合、この各種データは、データ記憶部103からRAM102へと供給され、RAM102上の各種データを用いることによって、CPU101は各種の処理および制御等を実行する。
[Detailed explanation of information reproduction system]
Next, the specific contents of this system will be described. The flow shown in FIG. 10 will also be described at the same time. In this system, various data in the server 1 is stored in the data storage unit 103. When various types of data are used, the various types of data are supplied from the data storage unit 103 to the RAM 102, and by using the various types of data on the RAM 102, the CPU 101 executes various types of processing and control.

以下では、本システムが、現実世界の野球状況を携帯電話2で再現するための再現アプリケーション(以下、再現アプリと呼ぶ)において実現される場合の例を示す。なお、ここでは、本システムが、再現アプリにおいて独立して機能する場合の例を示すが、本システムは、必ずしも独立して機能する必要はなく、たとえばゲーム中の1つのモードとして機能するようにしても良い。この場合、モード選択画面において本システム用のモードが選択されると、本システムが実行される。   Hereinafter, an example will be described in which the present system is realized in a reproduction application (hereinafter referred to as a reproduction application) for reproducing the baseball situation in the real world with the mobile phone 2. Here, an example in which the present system functions independently in the reproduction application is shown, but the present system does not necessarily function independently, and for example, functions as one mode in a game. May be. In this case, when a mode for the present system is selected on the mode selection screen, the present system is executed.

本システムは、携帯電話2において実行される。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を用いて、現実空間において実行中の野球の状況を報知する画像が、携帯電話2のモニタ203上に表示される。   This system is executed in the mobile phone 2. In this system, an image informing the situation of the baseball being executed in the real space is displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 using real-time information regarding the baseball being executed in the real space.

まず、携帯電話2の電源がオンの状態において、入力部26の所定のボタンが操作されると、本システムを実現するための再現アプリが、起動する(S1)。具体的には、RAM202に格納された再現アプリ用のプログラム(データ再現プログラム)を、実行する処理が、CPU201により実行される。すると、現実空間の野球を携帯電話2上で再現するために必要となる各種のデフォルトデータが、CPU201に認識される。デフォルトデータは、データ再現プログラムに含まれており、RAM202に格納されている。   First, when a predetermined button of the input unit 26 is operated while the mobile phone 2 is powered on, a reproduction application for realizing the present system is activated (S1). Specifically, the CPU 201 executes processing for executing a reproduction application program (data reproduction program) stored in the RAM 202. Then, the CPU 201 recognizes various default data necessary for reproducing the baseball in the real space on the mobile phone 2. The default data is included in the data reproduction program and is stored in the RAM 202.

なお、ここでは、データ再現プログラムがRAM202に格納されている場合の例を示すが、データ再現プログラムを記録媒体に格納し、このデータ再現プログラムを記録媒体からRAM202へと供給することにより、データ再現プログラムを実行するようにしても良い。   In this example, the data reproduction program is stored in the RAM 202. However, the data reproduction program is stored in the recording medium, and the data reproduction program is supplied from the recording medium to the RAM 202 to reproduce the data. The program may be executed.

たとえば、デフォルトデータには、仮想空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。仮想空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間用のモデルデータを仮想空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間に配置されたモデルを、モニタ203に表示するための画像データが、含まれている。さらに、デフォルトデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the default data includes data regarding various images for the virtual space. The data related to various images for the virtual space includes, for example, model data for stadiums, model data for player characters, model data for various objects, and the like. The default data includes position coordinate data for arranging model data for the virtual space in the virtual space. The default data includes image data for displaying the model arranged in the virtual space on the monitor 203. Further, the default data includes other various data used in the present system.

なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、仮想空間に配置されると、このモデルは、仮想空間に配置された仮想カメラにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影された画像データが、RAM202に格納される。すると、この画像データを用いて、再現画像がモニタ203に表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、CPU201から発行される。   When the above model is placed in the virtual space at the position indicated by the position coordinate data for the model, the model is taken for each frame by the virtual camera placed in the virtual space, and is taken here. The image data is stored in the RAM 202. Then, a reproduced image is displayed on the monitor 203 using this image data. A command for executing these series of processes is issued from the CPU 201.

次に、再現アプリの実行が開始されると、携帯電話2が、サーバ1に接続され、サーバ1からリアルタイム情報に対応する情報データJDを受信する(S2)。たとえば、再現アプリの実行が開始されると、サーバ1への接続を要求する信号が、携帯電話2の通信部24から出力され、サーバ1の通信部104に入力される。また、このときには、携帯電話2を識別するための端末識別データも同時に、携帯電話2からサーバ1へと送信され、RAM102に格納される。そして、この信号を受信したサーバ1では、携帯電話2の端末識別データに基づいて接続を許可するか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。サーバ1のRAM102には、携帯電話2の端末識別データと同じデータが格納されており、このデータと照合することにより、携帯電話2の接続を許可するか否かが、CPU101により判断される。   Next, when the execution of the reproduction application is started, the mobile phone 2 is connected to the server 1 and receives information data JD corresponding to the real-time information from the server 1 (S2). For example, when execution of the reproduction application is started, a signal requesting connection to the server 1 is output from the communication unit 24 of the mobile phone 2 and input to the communication unit 104 of the server 1. At this time, terminal identification data for identifying the mobile phone 2 is also transmitted from the mobile phone 2 to the server 1 and stored in the RAM 102. In the server 1 that has received this signal, the CPU 101 executes a process for determining whether or not to permit the connection based on the terminal identification data of the mobile phone 2. The RAM 102 of the server 1 stores the same data as the terminal identification data of the mobile phone 2, and the CPU 101 determines whether or not to permit the connection of the mobile phone 2 by collating with this data.

そして、サーバ1への接続を携帯電話2が許可された場合、サーバ1のRAM102に格納されたリアルタイム情報に対応する情報データJDが、サーバ1の通信部104および携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信され、携帯電話2のRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2は、リアルタイム情報をサーバ1から受信する。   When the mobile phone 2 is permitted to connect to the server 1, the information data JD corresponding to the real-time information stored in the RAM 102 of the server 1 passes through the communication unit 104 of the server 1 and the communication unit 24 of the mobile phone 2. The data is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2 and stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. In this way, the mobile phone 2 receives real-time information from the server 1.

なお、リアルタイム情報に対応する情報データJDは、現実空間における野球の1球ごとの情報に対応するものである。この情報データJDは、サーバ1のデータ記憶部103に格納されており、サーバ1と携帯電話2との接続が確立されたときに、サーバ1のRAM102に供給される。そして、この情報データJDが、上述したように、サーバ1から携帯電話2へと送信され、携帯電話2のRAM202に格納される。   The information data JD corresponding to real-time information corresponds to information for each baseball in the real space. The information data JD is stored in the data storage unit 103 of the server 1 and is supplied to the RAM 102 of the server 1 when the connection between the server 1 and the mobile phone 2 is established. The information data JD is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2 and stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 as described above.

ここで、図4に示すように、リアルタイム情報に対応する情報データJDは、基本データJD1と補足データJD2とから構成されている。基本データJD1は、たとえば、現実空間における、投手、打者、野手、および走者に関する情報を示すデータである。補足データJD2は、たとえば、現実空間において野手がボールを捕球したときの捕球姿勢を示すデータである。   Here, as shown in FIG. 4, the information data JD corresponding to the real-time information is composed of basic data JD1 and supplementary data JD2. The basic data JD1 is data indicating information on pitchers, batters, fielders, and runners in real space, for example. The supplemental data JD2 is data indicating the catching posture when the fielder catches the ball in the real space, for example.

投手用の基本データJD1tは、たとえば、投手名を示すデータtd1、投手が投球したボールがストライクである否かを示すデータtd2、投球コースを示すデータtd3、および球種を示すデータtd4等から構成されている。また、打者用の基本データJD1dは、たとえば、打者名を示すデータdd1、打ち返し、空振り、および見送り等を示すデータdd2、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウト等を示すデータdd3、フライ、ライナー、およびゴロ等を示すデータdd4、およびボールが飛んだ方向(投手、捕手、一塁、二塁、三塁、ショート、ライト、センター、レフト)を示すデータdd5等から構成されている。また、野手用の基本データJD1yは、たとえば、各守備位置の野手名を示すデータyd1、各野手の守備位置を示す位置データyd2、捕球位置を示すデータyd3、および各野手の捕球結果(捕球又はエラー)等を示すデータyd4等から構成されている。また、走者用の基本データJD1sは、たとえば、走者が存在していた塁を示すデータsd1、および走者が進塁した塁を示すデータsd2等から構成されている。   The pitcher basic data JD1t includes, for example, data td1 indicating the pitcher name, data td2 indicating whether or not the ball pitched by the pitcher is a strike, data td3 indicating the pitching course, and data td4 indicating the pitch type. Has been. The basic data JD1d for batter includes, for example, data dd1 indicating a batter name, data dd2 indicating bounce, idle swing, and post-off, data dd3 indicating hit, second strike, third strike, home run, out, etc., fly, liner And data dd4 indicating the ball and the like, and data dd5 indicating the direction in which the ball flew (pitcher, catcher, first base, second base, third base, short, right, center, left). The fielder basic data JD1y includes, for example, data yd1 indicating the fielder name of each fielder position, position data yd2 indicating the fielder fielder position, data yd3 indicating the fielder position, and the fielder's catch result ( Data yd4 indicating catching or error). The basic data JD1s for the runner is composed of, for example, data sd1 indicating the kite where the runner was present, data sd2 indicating the kite that the runner has advanced, and the like.

さらに、補足データJD2は、たとえば、通常キャッチ、および特別キャッチ(ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ)等の捕球姿勢を示す姿勢データJD2s、各選手の成績を示す成績データJD2r、および試合の終了を示すデータJD2f等から構成されている。   Further, the supplemental data JD2 includes, for example, posture data JD2s indicating a catching posture such as a normal catch and a special catch (jumping catch, diving catch, and sliding catch), results data JD2r indicating the results of each player, It consists of data JD2f indicating the end.

基本データJD1および補足データJD2は、テキストデータたとえばCSV形式のデータになっている。図4では、各項目のデータJD1t,JD1d,JD1y,JD1s,JD2が、CSV形式のデータとなっている。たとえば、各項目のデータJD1t,JD1d,JD1y,JD1s,JD2は、それぞれが、(td1,td2,td3,td4)、(dd1,dd2,dd3,dd4,dd5)、(yd1(n),yd2(n),yd3,yd4(n))、(sd1,sd2)、(JD2s,JD2r(n),JD2f)のような形式になっている。   The basic data JD1 and the supplementary data JD2 are text data, for example, CSV format data. In FIG. 4, the data JD1t, JD1d, JD1y, JD1s, and JD2 of each item are CSV format data. For example, the data JD1t, JD1d, JD1y, JD1s, JD2 of each item are respectively (td1, td2, td3, td4), (dd1, dd2, dd3, dd4, dd5), (yd1 (n), yd2 ( n), yd3, yd4 (n)), (sd1, sd2), and (JD2s, JD2r (n), JD2f).

なお、td1には登板中の投手名を識別するための数値、td2にはストライクとボールとを区別するための数値(ex. ストライクの場合は1、ボールの場合は2)、td3には投球コースを示す座標データ、td4には球種を識別するための数値が、割り当てられる。   In addition, td1 is a numerical value for identifying the name of the pitcher who is climbing, td2 is a numerical value for distinguishing between strike and ball (ex. 1 for strike, 2 for ball), and pitch for td3 The coordinate data indicating the course, td4, is assigned a numerical value for identifying the sphere type.

また、dd1には打席の打者名を識別するための数値、dd2には、打ち返し、空振り、および見送りを区別するための数値(ex. 打ち返しの場合は1、空振りの場合は2、および見送りの場合3)、dd3には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウトを区別するための数値(ex. ヒットの場合は1、二塁打の場合は2、三塁打の場合は3、ホームランの場合は4、およびアウトの場合は5)が、割り当てられる。また、dd4にはフライ、ライナー、およびゴロを区別するための数値(ex. フライの場合は1、ライナーの場合は2、ゴロの場合3)、dd5にはボールが飛んだ方向を区別するための数値(ex. 投手の場合は1、捕手の場合は2、一塁の場合は3、二塁の場合は4、三塁の場合は5、ショートの場合は6、ライトの場合は7、センターの場合は8、レフトの場合は9)が、割り当てられる。   Also, dd1 is a numerical value for identifying the name of the batter at the bat, dd2 is a numerical value for distinguishing backlash, idling, and see-off (ex. 1 for hitting back, 2 for idling, and for seeing off In case 3), dd3 is a numerical value for distinguishing hits, double strikes, triple strikes, home runs, and outs (ex. 1 for hits, 2 for double strikes, 3 for triple strikes, 4 for home runs) And 5) in the case of out. Also, dd4 is a numerical value for distinguishing fly, liner, and goro (ex. 1 for fly, 2 for liner, 3 for goro), and dd5 to distinguish the direction of the ball. (Ex. 1 for pitcher, 2 for catcher, 3 for 1st base, 4 for 2nd base, 5 for 3rd base, 6 for short, 7 for light, 7 for center Is assigned 8, and in the case of left is assigned 9).

また、yd1(n)には各守備位置の野手名に対応する数値、yd2(n)には各野手の守備位置を示す位置座標データ、yd3には捕球位置を示す位置座標データ、yd4(n)には各野手の捕球結果を示す数値(ex. 捕球の場合は1、エラーの場合は2、捕球してない場合は3)が、割り当てられる。ここで、nは、選手を区別するための数値である。   Further, yd1 (n) is a numerical value corresponding to the fielder name of each fielder position, yd2 (n) is position coordinate data indicating the fielder field position, yd3 is position coordinate data indicating the ball-catching position, and yd4 ( n) is assigned a numerical value indicating the result of catching each fielder (ex. 1 for catching, 2 for error, 3 for not catching). Here, n is a numerical value for distinguishing players.

また、sd1には進塁前の出塁状況を示す数値(ex. 一塁に走者が存在していた場合は100、二塁に走者が存在していた場合は010、三塁に走者が存在していた場合は001、一塁と二塁とに走者が存在していた場合は110、二塁と三塁とに走者が存在していた場合は011、一塁と三塁とに走者が存在していた場合は101、満塁の場合は111)、sd2には進塁後の出塁状況を示す数値(ex. sd1と同じ)が、割り当てられる。   In addition, sd1 is a numerical value indicating the status of the output before the advance (ex. 100 if there was a runner in the first base, 010 if there was a runner in the second base, and if there was a runner in the third base 001, 110 if runners were present in the first and second base, 011 if runners were present in the second and third base, 101 if runners were present in the first and third base, full In this case, 111), a numerical value (same as ex. Sd1) indicating the output status after progress is assigned to sd2.

さらに、JD2sには通常キャッチと特別キャッチとを区別するための数値(ex. 通常キャッチの場合は1、ジャンピングキャッチの場合は2、ダイビングキャッチの場合は3、スライディングキャッチの場合は4)、JD2r(n)には各選手の成績を示す数値(ex. 打率や失策率等)、JD2fには試合の終了を示す数値(ex. 試合終了の場合は1、試合中の場合は2)が、割り当てられる。   Furthermore, JD2s is a numerical value for distinguishing between normal catch and special catch (ex. 1 for normal catch, 2 for jumping catch, 3 for diving catch, 4 for sliding catch), JD2r (N) is a numerical value indicating the result of each player (ex. Batting rate, failure rate, etc.), JD2f is a numerical value indicating the end of the game (ex. 1 at the end of the game, 2 when the game is in progress), Assigned.

なお、現実空間における野手、打者、および走者と、仮想空間における野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとは、一対一に対応している。また、仮想空間における各キャラクタは、識別データn’(上記のnに対応)によりCPU201に管理されている。上記の対応関係を定義するテーブルは、携帯電話2のRAM202に格納されている。ここでは、このテーブルを携帯電話2が予め所有している場合の例を示すが、このテーブルは、携帯電話2がサーバ1に最初にアクセスしたときに、サーバ1から携帯電話2のRAM202にダウンロードするようにしても良い。   The fielder, batter, and runner in the real space and the fielder character, batter character, and runner in the virtual space have a one-to-one correspondence. In addition, each character in the virtual space is managed by the CPU 201 by identification data n ′ (corresponding to n described above). The table that defines the correspondence relationship is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. Here, an example is shown in which the cellular phone 2 pre-owns this table, but this table is downloaded from the server 1 to the RAM 202 of the cellular phone 2 when the cellular phone 2 first accesses the server 1. You may make it do.

上記のようなリアルタイム情報すなわち情報データJDが、携帯電話2のRAM202に格納されると、この情報データJDに含まれる打者用の基本データJD1d(dd2)に基づいて、ボールオブジェクトが打ち返された否かを判断する処理が、CPU201により実行される(S3)。そして、ボールオブジェクトが打ち返された場合(S3でYes)、情報データJDに含まれる野手用の基本データJD1y(yd4(n))に基づいて、ボールオブジェクトを捕球する野手キャラクタTC(対象キャラクタ)を特定する処理が、CPU201により実行される(S4)。たとえば、捕球結果を示すデータyd4(n)に基づいて、捕球情報又はエラー情報を有する野手に対応する野手キャラクタの識別データn’が、CPU201に認識される。すなわち、yd4(n)の値が1又は2である野手に対応する野手キャラクタの識別データn’が、CPU201に認識される。そして、この野手キャラクタの識別データn’を、対象キャラクタTCの識別データNに割り当てる処理を、CPU201に実行させることにより、対象キャラクタTCが、特定される。   When the real-time information as described above, that is, the information data JD is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2, whether or not the ball object is hit back based on the batter basic data JD1d (dd2) included in the information data JD. The CPU 201 executes a process for determining whether or not (S3). When the ball object is hit back (Yes in S3), the fielder character TC (target character) that catches the ball object based on the fielder basic data JD1y (yd4 (n)) included in the information data JD. Is specified by the CPU 201 (S4). For example, based on the data yd4 (n) indicating the catching result, the fielder character identification data n ′ corresponding to the fielder having catching information or error information is recognized by the CPU 201. That is, the CPU 201 recognizes the fielder character identification data n ′ corresponding to the fielder whose yd4 (n) value is 1 or 2. Then, the target character TC is specified by causing the CPU 201 to execute a process of assigning the identification data n ′ of the fielder character to the identification data N of the target character TC.

なお、ボールオブジェクトが打ち返されなかった場合(S3でNo)、たとえば、捕球情報又はエラー情報を有する野手が存在しなかった場合(全野手のyd4(n)の値が3の場合)、打者は空振り又は見送り等を行ったことになる。この場合、ストライクカウント、ボールカウント、およびアウトカウントのいずれか1つを変更する処理が、CPU201により実行され、この結果が、カウント用の画像データを用いてモニタ203に表示される(図示しない)。そして、後述するステップ18(S18)の処理が、CPU201により実行される。   When the ball object is not hit back (No in S3), for example, when there is no fielder having catching information or error information (when the value of yd4 (n) of all fielders is 3), the batter Will have missed or sent off. In this case, the CPU 201 executes a process of changing any one of the strike count, the ball count, and the out count, and the result is displayed on the monitor 203 using the count image data (not shown). . Then, the process of step 18 (S18) described later is executed by the CPU 201.

続いて、情報データJDに含まれる野手用の基本データJD1y,yd3に基づいて、捕球位置HPを示すデータすなわち捕球位置の位置座標データyd3が、CPU201に認識される。これにより、図5に示すように、対象キャラクタTCがボールオブジェクトを捕球する捕球位置HPが、仮想空間に設定される(S5)。図5では、捕球位置HPをX記号で示している。なお、仮想空間は、現実空間と同じ空間を仮想的に形成したものであって、単位系も同じに設定されている。このため、この仮想空間では、情報データJDに含まれる現実空間の位置座標データが、直接的に利用される。   Subsequently, based on the fielder basic data JD1y, yd3 included in the information data JD, the CPU 201 recognizes the data indicating the catching position HP, that is, the position coordinate data yd3 of the catching position. Thereby, as shown in FIG. 5, the catching position HP where the target character TC catches the ball object is set in the virtual space (S5). In FIG. 5, the catching position HP is indicated by an X symbol. The virtual space is a virtual space in which the same space as the real space is formed, and the unit system is also set to be the same. For this reason, in this virtual space, the position coordinate data of the real space included in the information data JD is directly used.

続いて、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置HPに到達するまでの飛球時間を、設定する処理が、CPU201により実行される(S6)。たとえば、RAM202に格納された打球の軌道方程式に基づいて、上記の飛球時間を計算する処理が、CPU201により実行される。より具体的には、初期条件に基づいて、打球の軌道方程式が、CPU201により決定される。たとえば、ボールオブジェクトの放出位置BP、ボールオブジェクトの到達位置(捕球位置HPを含む)、ボールの初速、およびボール放出角度等に基づいて、打球の軌道方程式が、一意に設定される。そして、この打球の軌道方程式により規定される軌道上を、ボールオブジェクトが所定の時間間隔で所定の移動量で移動したときの飛球時間データThが、CPU201により計算され、この飛球時間データThが、RAM202に格納される。   Subsequently, the CPU 201 executes a process of setting a flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position HP (S6). For example, the CPU 201 executes the process of calculating the flying time based on the trajectory equation of the hit ball stored in the RAM 202. More specifically, the trajectory equation of the hit ball is determined by the CPU 201 based on the initial conditions. For example, the trajectory equation of the hit ball is uniquely set based on the ball object discharge position BP, the ball object arrival position (including the ball catching position HP), the initial velocity of the ball, the ball discharge angle, and the like. Then, the flying time data Th when the ball object moves with a predetermined movement amount at predetermined time intervals on the trajectory defined by the trajectory equation of the hit ball is calculated by the CPU 201, and this flying time data Th Is stored in the RAM 202.

なお、打球の軌道方程式を設定するための初期条件、たとえば、ボールオブジェクトの放出位置BP、ボールオブジェクトの到達位置(捕球位置HPを除く)、およびボールの初速、およびボール放出角度等は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定されている。   The initial conditions for setting the trajectory equation of the hit ball, for example, the ball object discharge position BP, the ball object arrival position (excluding the ball catching position HP), the initial velocity of the ball, the ball discharge angle, etc. It is defined in advance in the reproduction program and is set to a predetermined value.

続いて、各野手キャラクタを仮想空間において移動するときの基準となる速度、すなわち基準速度を設定する処理が、CPU201により実行される(S7)。たとえば、基準速度に対応する基準速度データVkが、RAM202から読み出され、CPU201に認識される。この基準速度データVkは、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、RAM202に格納されている。なお、ここでは、野手キャラクタを移動するためのボタンを1回押したときに、野手キャラクタが仮想空間で移動する所定の速度データ(移動量/1フレーム時間)が、基準速度データVkに設定されている。1フレーム時間は、1/60(sec)である。   Subsequently, the CPU 201 executes a process of setting a reference speed for moving each fielder character in the virtual space, that is, a reference speed (S7). For example, reference speed data Vk corresponding to the reference speed is read from the RAM 202 and recognized by the CPU 201. The reference speed data Vk is defined in advance as a predetermined value in the data reproduction program and is stored in the RAM 202. Here, when the button for moving the fielder character is pressed once, predetermined speed data (movement amount / 1 frame time) at which the fielder character moves in the virtual space is set as the reference speed data Vk. ing. One frame time is 1/60 (sec).

続いて、各選手キャラクタを仮想空間に配置する処理が、CPU201により実行される(S8)。たとえば、基本データJD1に含まれる野手用の基本データJD1y,yd2(n)に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を示す位置座標データが、RAM202から読み出され、この位置座標データが、CPU201に認識される。そして、この位置座標データが示す位置に、各野手キャラクタを配置する命令が、CPU201から発行される。すると、図5に示すように、各野手キャラクタに対応するモデルが、仮想空間に配置される。図5では、野手キャラクタを丸記号で示し、対象キャラクタTCを二重丸記号で示している。また、図5では、打者キャラクタを四角記号で示している。図5は、走者キャラクタが出塁していない場合のものである。   Then, the process which arrange | positions each player character in virtual space is performed by CPU201 (S8). For example, based on the fielder basic data JD1y, yd2 (n) included in the basic data JD1, position coordinate data indicating the defensive position of each fielder character is read from the RAM 202, and this position coordinate data is sent to the CPU 201. Be recognized. Then, the CPU 201 issues a command to place each fielder character at the position indicated by the position coordinate data. Then, as shown in FIG. 5, a model corresponding to each fielder character is arranged in the virtual space. In FIG. 5, the fielder character is indicated by a circle symbol, and the target character TC is indicated by a double circle symbol. In FIG. 5, the batter character is indicated by a square symbol. FIG. 5 shows a case where the runner character has not come out.

なお、ここでは、基本データJD1に含まれる野手用の基本データJD1y,yd2(n)に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を設定する場合の例を示すが、野手キャラクタの初期状態としての守備位置を、データ再現プログラムにおいて予め規定された所定の位置に設定するようにしても良い。   Here, an example in which the fielder character's defensive position is set based on the fielder basic data JD1y, yd2 (n) included in the basic data JD1 is shown. The position may be set to a predetermined position defined in advance in the data reproduction program.

また、このときには、打者キャラクタおよび走者キャラクタも、各基本データJD1s,sd1に基づいて、仮想空間に配置される(図示しない)。なお、打者キャラクタおよび走者キャラクタの場合は、各キャラクタは、塁上の所定の位置において仮想空間に配置される。   At this time, the batter character and the runner character are also arranged in the virtual space based on the basic data JD1s and sd1 (not shown). In the case of a batter character and a runner character, each character is arranged in a virtual space at a predetermined position on the base.

続いて、仮想空間に配置された野手キャラクタの能力たとえば守備力を設定する処理が、CPU201により実行される(S9)。たとえば、補足データJD2に含まれる成績データJD2r(n)に基づいて、対象キャラクタTCの守備力データSDを生成する処理が、CPU201により実行される。成績データJD2r(n)には、各野手の捕球回数に対する失策数を示す失策率データssが含まれている。この失策率データssに基づいて、野手キャラクタの守備力が評価され、守備力データSDが生成される(図6を参照)。このようにして、各野手キャラクタの守備力データSDが設定されると、対象キャラクタTCの守備力データSDが、CPU201に認識される。   Subsequently, the CPU 201 executes a process for setting the ability of the fielder character arranged in the virtual space, for example, the defense power (S9). For example, the CPU 201 executes a process of generating the defensive power data SD of the target character TC based on the result data JD2r (n) included in the supplementary data JD2. The result data JD2r (n) includes failure rate data ss indicating the number of failures with respect to the number of catches of each fielder. Based on the failure rate data ss, the fielder character's defensive ability is evaluated and defensive ability data SD is generated (see FIG. 6). Thus, when the field strength data SD of each fielder character is set, the field strength data SD of the target character TC is recognized by the CPU 201.

図6の対応テーブルに基づいた守備力データSDの設定は、次のようにして行われる。対応テーブルは、失策率データssの値が小さくなるにつれて守備力データSDの値が大きくなるように、設定されている。たとえば、図6の対応テーブルをCPU201に参照させることにより、野手キャラクタの失策率データssに対応する守備力データSDが、設定される。失策率データssに対応する守備力データSDの値は、線形補間によって設定される。   The setting of the defense force data SD based on the correspondence table of FIG. 6 is performed as follows. The correspondence table is set so that the value of the defense strength data SD increases as the value of the failure rate data ss decreases. For example, the defensive ability data SD corresponding to the fielder character's failure rate data ss is set by making the CPU 201 refer to the correspondence table of FIG. The value of the defense force data SD corresponding to the failure rate data ss is set by linear interpolation.

図6の対応テーブルには、守備力レベルSLも設定されている。守備力レベルSLは、野手キャラクタの守備力を評価した値である。図6において、1つの守備力データSDの範囲に守備力レベルSLが2つ存在しているものについては、対象キャラクタTCの守備力データSDが、守備力データSDの範囲の下限値より大きく、且つ守備力データSDの範囲の中央値未満にある場合、この対象キャラクタTCの守備力レベルSLは、小さい方の守備力レベルSLに設定される。一方で、対象キャラクタTCの守備力データSDが、守備力データSDの範囲の中央値以上、且つ範囲の上限値以下にある場合、この対象キャラクタTCの守備力レベルSLは、大きい方の守備力レベルSLに設定される。   The defensive power level SL is also set in the correspondence table of FIG. The defensive power level SL is a value obtained by evaluating the defensive power of the fielder character. In FIG. 6, when there are two defensive power levels SL in the range of one defensive power data SD, the defensive power data SD of the target character TC is larger than the lower limit value of the range of the defensive power data SD. If it is less than the median of the range of the defense strength data SD, the defense strength level SL of the target character TC is set to the smaller defense strength level SL. On the other hand, when the defensive power data SD of the target character TC is not less than the median value of the range of the defensive power data SD and not more than the upper limit value of the range, the defensive power level SL of the target character TC is the larger defensive power. Set to level SL.

なお、図6に示した対応テーブルは、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、RAM202に格納されている。   The correspondence table shown in FIG. 6 is defined in advance in the data reproduction program and stored in the RAM 202.

続いて、ボールオブジェクトの飛球時間データThに基づいて、対象キャラクタTCが守備位置TPから捕球位置HPへと移動する移動時間データTiを設定する処理が、CPU201により実行される(S10)。たとえば、1.0以下の正数を飛球時間データThに乗じることによって、移動時間データTiが設定される。ここでは、1.0をボールオブジェクトの飛球時間データThに乗じる処理が、CPU201により実行される。そして、この処理結果が、対象キャラクタTCの移動時間データTiとしてCPU201に認識され、RAM202に格納される。   Subsequently, based on the flying time data Th of the ball object, the CPU 201 executes processing for setting the moving time data Ti for the target character TC to move from the defense position TP to the catching position HP (S10). For example, the travel time data Ti is set by multiplying the flying ball time data Th by a positive number of 1.0 or less. Here, the CPU 201 executes a process of multiplying the ball object flying time data Th by 1.0. Then, the processing result is recognized by the CPU 201 as the movement time data Ti of the target character TC and stored in the RAM 202.

ここでは、対象キャラクタTCの移動時間データTiが、ボールの飛球時間データThに等しくなるように、設定されている。これに代えて、たとえば、1.0未満の正数をボールオブジェクトの飛球時間データThに乗じた場合、対象キャラクタTCが守備位置TPから捕球位置HPへと移動する移動時間データTiが小さくなるので、後述する平均速度データVhが大きくなる。このように、1.0未満の正数をボールオブジェクトの飛球時間データThに乗じることによって、対象キャラクタTCの移動時間データTiすなわち後述する平均速度データVhが調節される。   Here, the moving time data Ti of the target character TC is set to be equal to the ball flying time data Th. Instead, for example, when the ball object flying time data Th is multiplied by a positive number less than 1.0, the moving time data Ti for moving the target character TC from the defense position TP to the ball catching position HP is small. Therefore, the average speed data Vh described later increases. In this way, by multiplying the ball object flying time data Th by a positive number less than 1.0, the movement time data Ti of the target character TC, that is, average velocity data Vh described later is adjusted.

続いて、捕球位置HPと守備位置TPとを結ぶ経路RTを設定する処理が、CPU201により実行される(S11、図7を参照)。たとえば、対象キャラクタTCの能力データたとえば守備力データSDがRAM202から読み出され、この守備力データSDに基づいて、RAM202に格納された経路用の方程式を設定する処理が、CPU201により実行される。ここでは、経路用の方程式には、対象キャラクタTCの守備力に応じて次数および曲率が変化するパラメータが組み込まれている。このパラメータを守備力データSDに基づいて変更することにより、捕球位置HPと守備位置TPとを結ぶ経路が、仮想空間に設定される。   Subsequently, a process of setting a route RT that connects the catching position HP and the defense position TP is executed by the CPU 201 (see S11 and FIG. 7). For example, the ability data of the target character TC, for example, defensive power data SD is read from the RAM 202, and the CPU 201 executes a process for setting a path equation stored in the RAM 202 based on the defensive power data SD. Here, the path equation incorporates a parameter whose degree and curvature change according to the defensive power of the target character TC. By changing this parameter based on the defensive power data SD, a route connecting the catching position HP and the defensive position TP is set in the virtual space.

たとえば、図7に示した経路RT1は、図6に示した守備力レベルSLが10である場合の経路である。また、経路RT2は、守備力レベルSLが9又は8である場合の経路であり、経路RT3は、守備力レベルSLが7である場合の経路である。また、経路RT4は、守備力レベルSLが6である場合の経路であり、経路RT5は、守備力レベルSLが5である場合の経路である。さらに、経路RT6は、守備力レベルSLが4又は3である場合の経路であり、経路RT7は、守備力レベルSLが2又は1である場合の経路である。   For example, the route RT1 shown in FIG. 7 is a route when the defense strength level SL shown in FIG. The route RT2 is a route when the defense strength level SL is 9 or 8, and the route RT3 is a route when the defense strength level SL is 7. The route RT4 is a route when the defense strength level SL is 6, and the route RT5 is a route when the defense strength level SL is 5. Furthermore, the route RT6 is a route when the defense strength level SL is 4 or 3, and the route RT7 is a route when the defense strength level SL is 2 or 1.

このように、守備力データSDすなわち守備力レベルSLが小さくなるにつれて、経路RTが長くなるように、経路用の方程式の次数および曲率が設定される。図7では、経路RT1は、捕球位置HPと守備位置TPとを結ぶ直線である。また、経路RT2〜RT7は、捕球位置HPと守備位置TPとを結ぶ二次曲線である。たとえば、図7に示すように、捕球位置HPから守備位置TPへと向かう直線を、X軸とし、捕球位置HPと守備位置TPとの中点を通ってX軸に直行する直線を、Y軸とすると、経路RT2〜RT7は、捕球位置HPと守備位置TPとを通過する二次方程式を用いることによって、設定することができる。この二次方程式の設定では、捕球位置HPの位置座標データと守備位置TPの位置座標データとが初期条件として用いられる。また、この二次方程式を定義するための各種係数は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、RAM202に格納されている。   In this way, the order and curvature of the path equation are set so that the path RT becomes longer as the defensive power data SD, that is, the defensive power level SL decreases. In FIG. 7, the route RT1 is a straight line connecting the catching position HP and the defense position TP. The routes RT2 to RT7 are quadratic curves connecting the catching position HP and the defense position TP. For example, as shown in FIG. 7, a straight line from the catching position HP to the defensive position TP is taken as the X axis, and a straight line passing through the midpoint between the catching position HP and the defensive position TP is orthogonal to the X axis. Assuming the Y axis, the paths RT2 to RT7 can be set by using a quadratic equation passing through the catching position HP and the defense position TP. In the setting of this quadratic equation, the position coordinate data of the catching position HP and the position coordinate data of the defense position TP are used as initial conditions. Various coefficients for defining this quadratic equation are previously defined in the data reproduction program and stored in the RAM 202.

このように経路RT(RT1〜RT7)を設定する意味は、対象キャラクタTCの守備力レベルSLが高くなるにつれて、対象キャラクタTCが、短い距離でボールの捕球位置HPに到達することができるようにするためである。これにより、守備が上手な野手キャラクタほど、短い距離でボールの捕球位置HPに到達することができる。   The meaning of setting the route RT (RT1 to RT7) in this way is that the target character TC can reach the ball catching position HP at a short distance as the defensive power level SL of the target character TC increases. It is to make it. Thereby, the fielder character with better defense can reach the ball catching position HP at a shorter distance.

続いて、捕球位置HPと守備位置TPとを結ぶ経路RTの距離データDkと、移動時間データTiとに基づいて、対象キャラクタTCが守備位置TPから捕球位置HPへと移動する平均速度データVhを設定する処理が、CPU201により実行される(S12)。たとえば、上述した経路用の方程式で規定される経路RTを小区間に分割し積分することにより、経路RTの長さデータDk(経路RTの距離データ)がCPU201より計算される。そして、この距離データDkを移動時間データTiで除算する処理をCPU201に実行させることにより、対象キャラクタTCが守備位置TPから捕球位置HPへと移動するときの平均速度データVh(=Dk/Ti)が、算出される。そして、この平均速度データVhは、RAM202に格納される。   Subsequently, based on the distance data Dk of the route RT connecting the catching position HP and the defensive position TP and the movement time data Ti, average speed data for the target character TC to move from the defensive position TP to the catching position HP. A process of setting Vh is executed by the CPU 201 (S12). For example, the CPU 201 calculates the length data Dk of the route RT (distance data of the route RT) by dividing and integrating the route RT defined by the above-described equation for the route into small sections. Then, by causing the CPU 201 to execute a process of dividing the distance data Dk by the movement time data Ti, the average speed data Vh (= Dk / Ti) when the target character TC moves from the defense position TP to the ball catching position HP. ) Is calculated. The average speed data Vh is stored in the RAM 202.

続いて、平均速度データVhと基準速度データVkとの大小関係を比較することによって(S13)、対象キャラクタTCの移動速度を示す移動速度データViを設定する処理が、CPU201により実行される(S14)。たとえば、平均速度データVhが基準速度データVkより小さいか否かが、CPU201により判断される。たとえば、図8に示すように、平均速度データVhが基準速度データVkより小さい場合、平均速度データVh以上基準速度データVk未満の範囲内における、平均速度データVh以上且つ所定の中間速度データVc以下に、対象キャラクタTCの移動速度データViを設定する処理が、CPU201により実行される(S14)。   Subsequently, the CPU 201 executes a process of setting the moving speed data Vi indicating the moving speed of the target character TC by comparing the magnitude relationship between the average speed data Vh and the reference speed data Vk (S13) (S14). ). For example, the CPU 201 determines whether or not the average speed data Vh is smaller than the reference speed data Vk. For example, as shown in FIG. 8, when the average speed data Vh is smaller than the reference speed data Vk, the average speed data Vh is equal to or higher than the predetermined speed data Vc within the range of the average speed data Vh to the reference speed data Vk. In addition, a process of setting the moving speed data Vi of the target character TC is executed by the CPU 201 (S14).

ここでは、中間速度データVcが、まず、平均速度データVhと基準速度データVkとの中央の値(=(平均速度データVh+基準速度データVk)/2)に設定する処理が、CPU201により実行される。そして、この中間速度データVcが、平均速度データVhの2倍の値以上であるか否かが、CPU201により判別される。そして、この中間速度データVcが平均速度データVhの2倍の値以上である場合、中間速度データVcを平均速度データVhの2倍の値に再設定する処理が、CPU201により実行される。一方で、上記の中間速度データVcが、平均速度データVhの2倍の値未満である場合、上記の値、すなわち平均速度データVhと基準速度データVkとの中央の値(=(平均速度データVh+基準速度データVk)/2))が、中間速度データVcとして用いられる。   Here, the CPU 201 executes processing for setting the intermediate speed data Vc to a central value (= (average speed data Vh + reference speed data Vk) / 2) between the average speed data Vh and the reference speed data Vk. The Then, the CPU 201 determines whether or not the intermediate speed data Vc is equal to or greater than twice the average speed data Vh. When the intermediate speed data Vc is equal to or greater than twice the average speed data Vh, the CPU 201 executes processing for resetting the intermediate speed data Vc to a value twice the average speed data Vh. On the other hand, when the intermediate speed data Vc is less than twice the average speed data Vh, the above value, that is, the center value of the average speed data Vh and the reference speed data Vk (= (average speed data Vh + reference speed data Vk) / 2)) is used as the intermediate speed data Vc.

これにより、対象キャラクタTCは、ボールオブジェクトの飛球時間(滞空時間)より短い時間、且つ基準速度で移動した場合の時間より長い時間で、捕球位置HPに到達する。また、対象キャラクタTCは、ボールオブジェクトの飛球時間(滞空時間)の半分以上の時間で、捕球位置HPに到達する。   As a result, the target character TC reaches the catching position HP in a time shorter than the ball object flying time (pause time) and a time longer than the time when moving at the reference speed. In addition, the target character TC reaches the ball catching position HP in a time that is more than half of the ball object flying time (flying time).

なお、上記では、所定の倍率として2倍が用いられる場合の例を用いて説明を行ったが、倍率は、1.0より大きく2.0以下の値であれば、上記実施形態に限定されず、どのような値を用いても良い。   In the above description, the example in which double is used as the predetermined magnification has been described. However, the magnification is limited to the above embodiment as long as the magnification is greater than 1.0 and less than or equal to 2.0. Any value may be used.

上記のように中間速度データVcが設定されると、平均速度データVh以上中間速度データVc以下に、対象キャラクタTCの移動速度データViが設定される。ここでは、選手キャラクタの能力が高くなるにつれて速度が速くなるように、対象キャラクタTCの移動速度データViが設定される。具体的には、選手キャラクタの能力データの値たとえば守備力データSDの値が0.0から10.0へと大きくなるにつれて(図6を参照)、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVhから中間速度データVcに近づくように、対象キャラクタTCの移動速度データViが設定される。また、対象キャラクタTCの移動速度データViは、守備力データSDの値が0.0の場合に平均速度データVhに設定され、守備力データSDの値が10.0の場合に中間速度データVcに設定される。また、守備力データSDの値に応じて、移動速度データViが、平均速度データVhと中間速度データVcとの間において、線形補間によって設定される。   When the intermediate speed data Vc is set as described above, the moving speed data Vi of the target character TC is set to the average speed data Vh or more and the intermediate speed data Vc or less. Here, the moving speed data Vi of the target character TC is set so that the speed increases as the ability of the player character increases. Specifically, as the value of the ability data of the player character, for example, the value of the defense strength data SD increases from 0.0 to 10.0 (see FIG. 6), the moving speed data Vi of the target character TC is averaged. The moving speed data Vi of the target character TC is set so as to approach the intermediate speed data Vc from the speed data Vh. The moving speed data Vi of the target character TC is set to the average speed data Vh when the value of the defensive power data SD is 0.0, and the intermediate speed data Vc when the value of the defensive power data SD is 10.0. Set to Further, the moving speed data Vi is set by linear interpolation between the average speed data Vh and the intermediate speed data Vc according to the value of the defensive power data SD.

たとえば、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVhの値に設定された場合、対象キャラクタTCは、ボールオブジェクトの飛球時間(滞空時間)と同じ時間で、捕球位置HPに到達する。また、対象キャラクタTCの移動速度データViが、中間速度データVcの値に設定された場合、対象キャラクタTCは、ボールオブジェクトの飛球時間(滞空時間)の半分以上の時間で、捕球位置HPに到達する。   For example, when the moving speed data Vi of the target character TC is set to the value of the average speed data Vh, the target character TC reaches the catching position HP in the same time as the ball object flying time (pause time). To do. In addition, when the moving speed data Vi of the target character TC is set to the value of the intermediate speed data Vc, the target character TC has a ball catching position HP at a time that is half or more of the ball object flying time (pause time). To reach.

ここで、上記の範囲内に対象キャラクタTCの移動速度データViを設定する意味を具体的に説明しておくと、対象キャラクタTCの移動速度データViが、中間速度データVcに設定された場合、対象キャラクタTCは、ボールキャラクタの飛球時間の半分以上の時間で、捕球位置HPに到達する。また、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVhの近くに設定されればされるほど、対象キャラクタTCが捕球位置HPに到達する時間は遅くなる。そして、対象キャラクタTCの移動速度データViが平均速度データVhと同じ値に設定された場合、対象キャラクタTCとボールキャラクタとは捕球位置HPに同時に到達する。このことから、対象キャラクタTCの移動速度データViを上記の範囲内に設定さえしておけば、少なくともボールオブジェクトの滞空時間の半分以上の時間を使って、対象キャラクタTCを捕球位置HPに到着させることができる。すなわち、この処理によって、対象キャラクタTCが捕球位置HPに早く到着し過ぎないように、規制することができる。   Here, the meaning of setting the moving speed data Vi of the target character TC within the above range will be specifically described. When the moving speed data Vi of the target character TC is set to the intermediate speed data Vc, The target character TC reaches the catching position HP in a time that is not less than half of the ball character's flying time. Further, as the moving speed data Vi of the target character TC is set closer to the average speed data Vh, the time for the target character TC to reach the catching position HP is delayed. When the moving speed data Vi of the target character TC is set to the same value as the average speed data Vh, the target character TC and the ball character reach the catching position HP at the same time. For this reason, as long as the moving speed data Vi of the target character TC is set within the above range, the target character TC arrives at the catching position HP using at least half of the flight time of the ball object. Can be made. That is, by this process, the target character TC can be regulated so as not to arrive at the catching position HP too early.

続いて、平均速度データVhが基準速度データVk以上である場合、平均速度データVhが基準速度データVkより大きいか否かが、CPU201により判断される。そして、図8に示すように、平均速度データVhが基準速度データVkより大きい場合、平均速度データVh以上、且つ所定の上限速度データVj以下に、対象キャラクタTCの移動速度データViを設定する処理が、CPU201により実行される。この場合、平均速度データVhに所定の倍率たとえば2.0を乗じた値を、所定の上限速度データVj(=2.0×平均速度データVh)に設定する処理が、CPU201により実行される。   Subsequently, when the average speed data Vh is equal to or higher than the reference speed data Vk, the CPU 201 determines whether or not the average speed data Vh is larger than the reference speed data Vk. As shown in FIG. 8, when the average speed data Vh is larger than the reference speed data Vk, the process of setting the moving speed data Vi of the target character TC to be equal to or higher than the average speed data Vh and lower than the predetermined upper limit speed data Vj. Is executed by the CPU 201. In this case, the CPU 201 executes processing for setting a value obtained by multiplying the average speed data Vh by a predetermined magnification, for example, 2.0 to predetermined upper limit speed data Vj (= 2.0 × average speed data Vh).

上記のように上限速度データVjが設定されると、平均速度データVh以上上限速度データVj以下に、対象キャラクタTCの移動速度データViが設定される。ここでは、選手キャラクタの能力が高くなるにつれて速度が速くなるように、対象キャラクタTCの移動速度データViが設定される。具体的には、選手キャラクタの能力データの値たとえば守備力データSDの値が0.0から10.0へと大きくなるにつれて(図6を参照)、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVhから上限速度データVjに近づくように、対象キャラクタTCの移動速度データViが設定される。また、対象キャラクタTCの移動速度データViは、守備力データSDの値が0.0の場合に平均速度データVhに設定され、守備力データSDの値が10.0の場合に上限速度データVjに設定される。また、守備力データSDの値に応じて、移動速度データViが、平均速度データVhと上限速度データVjとの間において、線形補間によって設定される。   When the upper limit speed data Vj is set as described above, the moving speed data Vi of the target character TC is set to be equal to or higher than the average speed data Vh and lower than the upper limit speed data Vj. Here, the moving speed data Vi of the target character TC is set so that the speed increases as the ability of the player character increases. Specifically, as the value of the ability data of the player character, for example, the value of the defense strength data SD increases from 0.0 to 10.0 (see FIG. 6), the moving speed data Vi of the target character TC is averaged. The moving speed data Vi of the target character TC is set so as to approach the upper limit speed data Vj from the speed data Vh. The moving speed data Vi of the target character TC is set to the average speed data Vh when the value of the defensive power data SD is 0.0, and the upper limit speed data Vj when the value of the defensive power data SD is 10.0. Set to Further, the moving speed data Vi is set by linear interpolation between the average speed data Vh and the upper limit speed data Vj according to the value of the defensive power data SD.

たとえば、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVhの値に設定された場合、対象キャラクタTCは、ボールオブジェクトの飛球時間(滞空時間)と同じ時間で、捕球位置HPに到達する。また、対象キャラクタTCの移動速度データViが、上限速度データVjの値に設定された場合、対象キャラクタTCは、ボールオブジェクトの飛球時間(滞空時間)の半分の時間で、捕球位置HPに到達する。   For example, when the moving speed data Vi of the target character TC is set to the value of the average speed data Vh, the target character TC reaches the catching position HP in the same time as the ball object flying time (pause time). To do. In addition, when the moving speed data Vi of the target character TC is set to the value of the upper limit speed data Vj, the target character TC reaches the catching position HP in a half time of the ball object flying time (pause time). To reach.

この場合も、上記の範囲内に対象キャラクタTCの移動速度データViを設定する意味を具体的に説明すると、この場合も上述した説明と同様に、対象キャラクタTCの移動速度データViを上記の範囲内に設定さえしておけば、少なくともボールオブジェクトの滞空時間の半分以上の時間を使って、対象キャラクタTCを捕球位置HPに到着させることができる。すなわち、この処理によって、対象キャラクタTCが捕球位置HPに早く到着し過ぎないように、規制することができる。   Also in this case, the meaning of setting the moving speed data Vi of the target character TC within the above range will be specifically described. In this case as well, the moving speed data Vi of the target character TC is set in the above range in the same manner as described above. As long as it is set within the range, the target character TC can arrive at the catching position HP by using at least half of the flight time of the ball object. That is, by this process, the target character TC can be regulated so as not to arrive at the catching position HP too early.

ここで、基準速度をそのまま野手キャラクタの移動速度に適用すると、野手キャラクタは捕球位置HPに間に合わない。これを解消して、捕球という事実を無理に実現しようとすると、野手キャラクタを捕球位置HPへと強制的に移動(ジャンプやワープ)させるといった不自然な演出を取らざるを得ない。しかしながら、本実施形態では、対象キャラクタTCの移動速度データViを、平均速度データVh以上に設定することにより、対象キャラクタTCを強制的に移動しなくても、ボールオブジェクトが捕球位置HPに到達するまでに、対象キャラクタTCを捕球位置HPに到達させることができる。   Here, if the reference speed is directly applied to the movement speed of the fielder character, the fielder character will not be in time for the catching position HP. In order to solve this problem and forcibly realize the fact of catching a ball, the fielder character must be forced to move (jump or warp) to the catching position HP. However, in this embodiment, by setting the moving speed data Vi of the target character TC to be equal to or higher than the average speed data Vh, the ball object reaches the catching position HP without forcibly moving the target character TC. By the time, the target character TC can be reached at the catching position HP.

なお、平均速度データVhが基準速度データVkに等しい場合、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVh以上、且つ所定の上限速度データVj以下に、対象キャラクタTCの移動速度データViを設定する処理が、CPU201により実行される(S14)。ここでの処理は、上述したように、平均速度データVhが基準速度データVkより大きい場合と同じ処理が、CPU201により実行される(図8を参照)。   When the average speed data Vh is equal to the reference speed data Vk, the moving speed data Vi of the target character TC is set to be equal to or higher than the average speed data Vh and equal to or lower than the predetermined upper limit speed data Vj. The setting process is executed by the CPU 201 (S14). As described above, the CPU 201 executes the same processing as that when the average speed data Vh is larger than the reference speed data Vk (see FIG. 8).

続いて、移動速度データViが設定されると(S14)、補足データJD2がRAM202から読み出され、この補足データJD2に含まれる姿勢データJD2sに基づいて、対象キャラクタTCの捕球姿勢が設定される。具体的には、姿勢データJD2sに基づいて、現実世界における野手の捕球姿勢が、特別キャッチであるか否かを判断する処理が、CPU201により実行される(S15)。そして、現実世界における野手の捕球姿勢が、特別キャッチであった場合、対象キャラクタTCの移動速度データViを平均速度データVhの値に設定する処理が、CPU201により実行される(S16)。これにより、現実世界における野手の捕球姿勢が、ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ等のような特別キャッチであった場合は、仮想空間において、対象キャラクタTCとボールオブジェクトとが、捕球位置HPに同時に到達する。   Subsequently, when the moving speed data Vi is set (S14), the supplementary data JD2 is read from the RAM 202, and the catching posture of the target character TC is set based on the posture data JD2s included in the supplementary data JD2. The Specifically, based on the posture data JD2s, the CPU 201 executes a process of determining whether or not the catching posture of the fielder in the real world is a special catch (S15). Then, when the catching posture of the fielder in the real world is a special catch, the CPU 201 executes processing for setting the moving speed data Vi of the target character TC to the value of the average speed data Vh (S16). Thereby, when the catching posture of the fielder in the real world is a special catch such as a jumping catch, a diving catch, and a sliding catch, the target character TC and the ball object are in the catching position in the virtual space. HP is reached at the same time.

なお、現実世界における野手の捕球姿勢が、特別キャッチでなかった場合、すなわち野手の捕球姿勢が通常キャッチであった場合、ステップ14(S14)において設定された移動速度データViが維持される(S16)。   If the catching posture of the fielder in the real world is not a special catch, that is, if the catching posture of the fielder is a normal catch, the moving speed data Vi set in step 14 (S14) is maintained. (S16).

続いて、図9に示すように、対象キャラクタTCが、上記の経路用の方程式により規定される経路RT上を、上記の移動速度データViが示す速度で捕球位置HPへと移動し、ボールオブジェクトを捕球する状態が、ボール用の画像データおよび対象キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ203に表示される(S17)。また、このときには、補足データJD2に含まれる姿勢データJD2sがCPU201により参照され、姿勢データJD2sに対応する画像データが、RAM202から読み出される。そして、この画像データを用いて、対象キャラクタTCの捕球動作が、モニタ203に表示される。これにより、対象キャラクタTCが、通常キャッチや特別キャッチ等の姿勢で、ボールキャラクタを捕球する状態が、モニタ203に表示される。このようにして、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球するときの一連の動作を、モニタ203に表示することによって、リアリティのある捕球動作を、再現することができる。   Subsequently, as shown in FIG. 9, the target character TC moves to the catching position HP at the speed indicated by the moving speed data Vi on the path RT defined by the path equation. The state of catching the object is displayed on the monitor 203 using the image data for the ball and the image data for the target character (S17). At this time, the posture data JD2s included in the supplementary data JD2 is referred to by the CPU 201, and image data corresponding to the posture data JD2s is read from the RAM 202. Then, using this image data, the catching action of the target character TC is displayed on the monitor 203. As a result, the monitor 203 displays a state where the target character TC catches the ball character in a posture such as normal catch or special catch. In this way, by displaying a series of actions when the fielder character catches the ball object on the monitor 203, a realistic catching action can be reproduced.

なお、姿勢データJD2sに対応する画像データは、RAM202に格納されており、適宜RAM202から読み出される。   Note that image data corresponding to the posture data JD2s is stored in the RAM 202 and is appropriately read from the RAM 202.

続いて、補足データJD2に含まれる試合の終了を示すデータに基づいて、試合が終了したか否かが、CPU201により判断される(S18)。試合が終了したか否かは、たとえば、補足データJD2に基づいて、CPU201により、判断される。そして、この補足データJD2に試合の終了を示すデータが含まれていない場合(S18でNo)、次のプレイを再現する命令が、CPU201から発行され、ステップ2(S2)の処理が、CPU201により再実行される。ここでは、ステップ17(S17)の処理が終了した時点から所定の時間たとえば3600フレーム時間が経過した場合、又は次プレイ再現用の所定のボタンが押された場合に、次のプレイを再現する命令が、CPU201から発行される。すると、ステップ2(S2)の処理が、CPU201により再実行される。   Subsequently, based on the data indicating the end of the game included in the supplementary data JD2, the CPU 201 determines whether or not the game has ended (S18). Whether or not the game is over is determined by the CPU 201 based on the supplementary data JD2, for example. If the supplementary data JD2 does not include data indicating the end of the game (No in S18), an instruction to reproduce the next play is issued from the CPU 201, and the process of step 2 (S2) is performed by the CPU 201. Will be re-executed. Here, a command for reproducing the next play when a predetermined time, for example, 3600 frame time has elapsed from the time when the process of step 17 (S17) is completed, or when a predetermined button for reproducing the next play is pressed. Is issued from the CPU 201. Then, the process of step 2 (S2) is re-executed by the CPU 201.

一方で、補足データJD2に試合の終了を示すデータが含まれていた場合(S18でYes)、試合の終了を示す画像が、画像データを用いて、モニタ203に表示される(S19)。そして、再現アプリを終了するための所定のボタンが押された場合、又は所定の時間たとえば7200フレーム時間が経過した場合、再現アプリすなわち本システムは終了する(S20)。   On the other hand, when the supplementary data JD2 includes data indicating the end of the game (Yes in S18), an image indicating the end of the game is displayed on the monitor 203 using the image data (S19). Then, when a predetermined button for ending the reproduction application is pressed, or when a predetermined time, for example, 7200 frame time has elapsed, the reproduction application, that is, the present system ends (S20).

このように、本実施形態では、対象キャラクタTCが、通常のタイミングでボールを捕球したり、余裕のないタイミングでボールを捕球したりする状態を、モニタ203において再現することができる。特に、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVh以上基準速度データVk未満の範囲内において、平均速度データVh以上且つ中間速度データVc以下に、設定されるので、対象キャラクタTCがボールの捕球位置に早く到着し過ぎて、ボールが落下するのをひたすら待ち続けるといった不自然な動きが発生しないように規制することができ、リアリティのある対象キャラクタTCの捕球状態を、モニタ203において再現することができる。   As described above, in the present embodiment, the monitor 203 can reproduce the state in which the target character TC catches the ball at a normal timing or catches the ball at a timing with no margin. In particular, since the moving speed data Vi of the target character TC is set to the average speed data Vh or more and the intermediate speed data Vc or less within the range of the average speed data Vh or more and less than the reference speed data Vk, the target character TC is the ball It is possible to control the movement of the target character TC with the reality 203 so that an unnatural movement such as arriving too early at the ball catching position and waiting for the ball to fall is prevented. Can be reproduced.

一方で、平均速度データVhが基準速度データVkより大きい場合、対象キャラクタTCの移動速度データViが、平均速度データVh以上、且つ上限速度データVj以下に設定されるので、対象キャラクタTCを強制的に移動しなくても、対象キャラクタTCをボールの捕球位置に移動することができる。これにより、対象キャラクタTCが、通常のタイミングでボールを捕球したり、余裕のないタイミングでボールを捕球したりする状態を、モニタ203において再現することができる。すなわち、リアリティのある対象キャラクタTCの捕球状態を、モニタ203において再現することができる。   On the other hand, when the average speed data Vh is larger than the reference speed data Vk, the moving speed data Vi of the target character TC is set to be equal to or higher than the average speed data Vh and lower than the upper limit speed data Vj. The target character TC can be moved to the ball catching position without moving to. As a result, the monitor 203 can reproduce a state in which the target character TC catches the ball at a normal timing or catches the ball at a timing with no margin. That is, the catching state of the target character TC having reality can be reproduced on the monitor 203.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、データ再現プログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯電話2を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたデータ再現装置、モニタが一体に構成されたデータ再現装置、データ再現プログラムを実行することによってデータ再現装置として機能するパーソナルコンピュータ、ワークステーション、およびゲーム装置などにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなシステムを実現するプログラム、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the mobile phone 2 is used as an example of a computer to which the data reproduction program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is a separate body. The present invention can be similarly applied to a configured data reproduction device, a data reproduction device with an integrated monitor, a personal computer that functions as a data reproduction device by executing a data reproduction program, a workstation, a game device, and the like. it can.
(B) The present invention includes a program for realizing the system as described above, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータで実行される情報再現アプリケーションにおいて、利用可能である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used in an information reproduction application that is executed by a computer that can receive real-time information about baseball that is being executed in real space and that is stored in a server.

1 サーバ
2 携帯電話
201 CPU
202 RAM
50 情報格納手段
51 ボール位置設定手段
52 飛球時間設定手段
53 基準速度認識手段
54 選手配置手段
55 能力認識手段
56 移動時間設定手段
57 経路設定手段
58 平均速度設定手段
59 移動速度設定手段
60 捕球状態表示手段
JD 情報データ、リアルタイム情報データ
HP 捕球位置
TC 対象キャラクタ
TP 守備位置
RT 経路
Vk 基準速度データ
Vh 平均速度データ
Vc 中間速度データ
Vj 上限速度データ
Vi 移動速度データ
1 server 2 mobile phone 201 CPU
202 RAM
50 Information storage means 51 Ball position setting means 52 Flying time setting means 53 Reference speed recognition means 54 Player placement means 55 Ability recognition means 56 Travel time setting means 57 Route setting means 58 Average speed setting means 59 Movement speed setting means 60 Catching State display means JD information data, real-time information data HP catching position TC target character TP defensive position RT path Vk reference speed data Vh average speed data Vc intermediate speed data Vj upper limit speed data Vi moving speed data

Claims (7)

サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部に、
現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納機能と、
前記位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定機能と、
前記ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが前記捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能と、
記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識機能と、
記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、前記選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置機能と、
前記飛球時間に基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定機能と、
前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路の距離と、前記移動時間とに基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定機能と、
前記平均速度が前記基準速度より小さい場合、前記平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に、前記移動速度を設定し、前記平均速度が前記基準速度より大きい場合、前記平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、前記移動速度を設定する移動速度設定機能と、
前記選手キャラクタが前記経路を前記移動速度で移動し、前記選手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示機能と、
を実現させるためのデータ再現プログラム。
Real-time information about baseball running in real space, stored in the server, can be received by the control unit of the computer,
An information storage function for receiving and storing the real-time information from the server, including information on a position where the player has caught the ball in the real space;
A ball position setting function for setting, in a virtual space, a catching position where the player character catches the ball object, corresponding to the position information;
A flying time setting function for setting a flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position;
A reference speed recognition function for recognizing a reference speed for initial setting of the moving speed of the player character stored in the storage unit;
A player placement function for recognizing the defensive position of the player character stored in the storage unit and placing the player character in a virtual space;
Based on the flying time, a moving time setting function for setting a moving time for the player character to move from the defense position to the catching position;
An average speed setting function for setting an average speed at which a player character moves from the defensive position to the catching position based on a distance of a route connecting the defensive position and the catching position and the moving time; ,
When the average speed is smaller than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or higher than the average speed and lower than a predetermined intermediate speed that is lower than the reference speed, and when the average speed is higher than the reference speed, the average speed is higher than the average speed. And a moving speed setting function for setting the moving speed below a predetermined upper limit speed;
A catching state display function for displaying a state in which the player character moves along the route at the moving speed and the player character catches the ball object using an image display unit;
A data reproduction program for realizing
前記移動時間設定機能は、1.0以下の正数を前記飛球時間に乗じた結果を、前記移動時間に設定する、
請求項1に記載のデータ再現プログラム。
The travel time setting function sets a result obtained by multiplying the flying time by a positive number of 1.0 or less to the travel time.
The data reproduction program according to claim 1.
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された選手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能と、
前記選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、前記経路を設定する経路設定機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のデータ再現プログラム。
In the control part of the computer,
An ability recognition function for recognizing the ability of the player character stored in the storage unit;
A route setting function for setting the route so that the route connecting the defense position and the catching position becomes longer as the ability of the player character becomes lower;
The data reproduction program according to claim 1 or 2 for further realizing the above.
前記情報格納機能は、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納し、
前記移動速度設定機能は、前記捕球姿勢の情報が示す捕球姿勢が、所定の捕球姿勢であった場合に、前記基準速度と前記平均速度との大小関係に応じて設定された選手キャラクタの移動速度を、前記平均速度に再設定する、
請求項1から3のいずれかに記載のデータ再現プログラム。
The information storage function receives the real-time information from the server, including information on a catching posture when a player catches the ball in the real space and information on a position where the player catches the ball in the real space. Store and
The moving speed setting function is a player character that is set according to a magnitude relationship between the reference speed and the average speed when the catching attitude indicated by the catching attitude information is a predetermined catching attitude. Reset the movement speed to the average speed,
The data reproduction program according to any one of claims 1 to 3.
前記飛球時間設定機能は、記憶部に格納された打球の軌道方程式に基づいて、前記飛球時間を、設定する、
請求項1から4のいずれかに記載のデータ再現プログラム。
The flying ball time setting function sets the flying ball time based on the trajectory equation of the hit ball stored in the storage unit,
The data reproduction program according to any one of claims 1 to 4.
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置であって、
前記データ再現装置の制御部は、
現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納手段と、
前記位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定手段と、
前記ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが前記捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能と、
記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識手段と、
記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、前記選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置手段と、
前記飛球時間に基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定手段と、
前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路の距離と、前記移動時間とに基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定手段と、
前記平均速度が前記基準速度より小さい場合、前記平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に、前記移動速度を設定し、前記平均速度が前記基準速度より大きい場合、前記平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、前記移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記選手キャラクタが前記経路を前記移動速度で移動し、前記選手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示機能と、
を備えるデータ再現装置。
A data reproduction device capable of receiving real-time information about baseball being executed in a real space stored in a server,
The control unit of the data reproduction device is
Information storage means for receiving and storing the real-time information from the server, including information on the position at which the player caught the ball in real space;
Corresponding to the position information, a ball position setting means for setting in the virtual space a catching position where the player character catches the ball object;
A flying time setting function for setting a flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position;
A reference speed recognition means for recognizing a reference speed for initial setting of the moving speed of the player character stored in the storage unit;
A player placement means for recognizing the defensive position of the player character stored in the storage unit and placing the player character in a virtual space;
Based on the flying time, a moving time setting means for setting a moving time for the player character to move from the defensive position to the catching position;
Average speed setting means for setting an average speed at which the player character moves from the defensive position to the catching position based on the distance of the path connecting the defensive position and the catching position and the movement time; ,
When the average speed is smaller than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or higher than the average speed and lower than a predetermined intermediate speed that is lower than the reference speed, and when the average speed is higher than the reference speed, the average speed is higher than the average speed. And a moving speed setting means for setting the moving speed below a predetermined upper limit speed;
A catching state display function for displaying a state in which the player character moves along the route at the moving speed and the player character catches the ball object using an image display unit;
A data reproduction device comprising:
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納ステップと、
前記位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定ステップと、
前記ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが前記捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能と、
記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識ステップと、
記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、前記選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置ステップと、
前記飛球時間に基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定ステップと、
前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路の距離と、前記移動時間とに基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定ステップと、
前記平均速度が前記基準速度より小さい場合、前記平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に、前記移動速度を設定し、前記平均速度が前記基準速度より大きい場合、前記平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、前記移動速度を設定する移動速度設定ステップと、
前記選手キャラクタが前記経路を前記移動速度で移動し、前記選手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示ステップと、
を実行するデータ再現方法。
A data reproduction method controlled by a computer capable of receiving real-time information about baseball being executed in real space stored in a server,
The control unit of the computer
An information storage step for receiving and storing the real-time information from the server, including information on a position where the player has caught the ball in the real space;
A ball position setting step for setting in the virtual space a catching position where the player character catches the ball object, corresponding to the position information;
A flying time setting function for setting a flying time from when the ball object is hit back by the batter character until the ball object reaches the catching position;
A reference speed recognition step for recognizing a reference speed for initial setting of the movement speed of the player character stored in the storage unit;
A player placement step of recognizing the defensive position of the player character stored in the storage unit and placing the player character in a virtual space;
Based on the flying time, a moving time setting step for setting a moving time for the player character to move from the defensive position to the catching position;
An average speed setting step for setting an average speed at which the player character moves from the defense position to the catching position based on the distance of the path connecting the defensive position and the catching position and the movement time; ,
When the average speed is smaller than the reference speed, the moving speed is set to be equal to or higher than the average speed and lower than a predetermined intermediate speed that is lower than the reference speed, and when the average speed is higher than the reference speed, the average speed is higher than the average speed. And a moving speed setting step for setting the moving speed below a predetermined upper limit speed;
A catching state display step of displaying, using an image display unit, a state in which the player character moves along the route at the moving speed and the player character catches the ball object;
Perform data reproduction method.
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