JP5652046B2 - VIDEO GAME DEVICE, VIDEO GAME CONTROL METHOD, CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents

VIDEO GAME DEVICE, VIDEO GAME CONTROL METHOD, CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM Download PDF

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本発明はビデオゲーム装置の制御技術に関する。   The present invention relates to a video game device control technique.

例えば、従来のテニスのビデオゲームでは、
(1)テニスコート全体を遠い視点から見えるようにしたタイプ
(2)自己側プレイヤキャラクタの視点に近い位置から見えるようにしたタイプ
(3)視点をマニュアル操作で切り替えるようにしたタイプ
が存在する。上記の(1)のタイプでは自己側プレイヤキャラクタの全身が表示されるが、(2)のタイプでは、自己側プレイヤキャラクタを半透明にしたり、腕やラケットのみを表示したりして、ボールとラケットの視認性を向上させている。
For example, in a traditional tennis video game,
(1) Type that allows the entire tennis court to be viewed from a distant viewpoint (2) Type that allows the player to see the tennis court from a position close to the viewpoint of the player player character (3) Type that allows the viewpoint to be switched manually. In the above type (1), the whole body of the player player character is displayed. In the type (2), the player player character is made translucent, or only the arms and rackets are displayed. The visibility of the racket is improved.

上記の(1)のタイプは、自己側プレイヤキャラクタのテニスコート上での移動による戦略を重視しており、ボールを打つ際の微妙な操作は行えない。   The type (1) emphasizes the strategy based on the movement of the player character on the tennis court, and cannot perform delicate operations when hitting the ball.

上記の(2)のタイプは、ボールを打つ際の微妙な操作を重視しており、自己側プレイヤキャラクタの視点から相手側プレイヤキャラクタやボールの動きが見えるため、ボールを打つ際の微妙な操作が可能となる。   The above type (2) emphasizes delicate operations when hitting the ball, and since the opponent player character and the movement of the ball can be seen from the viewpoint of the player player character, the delicate operation when hitting the ball Is possible.

上記の(3)のタイプは、プレイヤ(ユーザ)の好みで戦略重視と操作重視とを切り替えてゲームプレイすることができる。   The type (3) can be played by switching between strategy-oriented and operation-oriented according to the preference of the player (user).

特開2010−5331号公報JP 2010-5331 A 特開2006−68315号公報JP 2006-68315 A

昨今のビデオゲーム装置では、従来のゲームパッドに代わり、無線接続のモーションコントローラを利用するものが多く(例えば、特許文献1を参照。)、更に、モーションコントローラを使わずにプレイヤのジェスチャ(身振り手振り)や音声により操作を行えるようにしたもの(例えば、特許文献2を参照。)も提供されている。   In recent video game devices, many use a wirelessly connected motion controller in place of a conventional game pad (see, for example, Patent Document 1), and further, a player's gesture (gesturing gesture) without using a motion controller. ) And those that can be operated by voice (for example, see Patent Document 2).

このようなビデオゲーム装置によれば、従来のゲームパッドに比べ、より微妙な操作が行えるため、前述した(2)のタイプ、すなわち、自己側プレイヤキャラクタの視点に近い位置から見えるようにしたタイプのゲームの特徴をより生かすことができる。   According to such a video game apparatus, since a more delicate operation can be performed as compared with the conventional game pad, the above-described type (2), that is, a type that can be seen from a position close to the viewpoint of the player player character. You can make better use of the features of the game.

一方、プレイヤの興味を惹くために、プロスポーツ選手等のリアルなキャラクタを利用することも多くなってきている。   On the other hand, in order to attract the player's interest, the use of real characters such as professional sports players is increasing.

この場合、前述した(2)のタイプのビデオゲームによれば、ゲームプレイに際して腕とラケット等しか見えず、本来見せたいはずのプロスポーツ選手等の全身のキャラクタを充分に見せることができなかった。   In this case, according to the video game of the type (2) described above, only the arm and the racket can be seen when playing the game, and the whole body character such as a professional sports player who should originally want to show cannot be shown sufficiently. .

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲームにおいて、ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させることにある。   The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and the object of the present invention is to provide a player during a period in which a delicate operation is required by a motion controller or the like and such a delicate operation is not necessary. In a game in which it is desired to display the whole body of the character and there is an appropriate time for switching the viewpoint, the operability of the game and the exposure of the player character are made compatible.

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備え、前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム装置を要旨としている。 In order to solve the above problems, according to the present invention, as described in claim 1, a video for generating a game image including an image of a self-side player character whose movement is controlled based on a user's operation Means for detecting a first timing at which the user requires a predetermined operation and a second timing at which the user no longer requires a predetermined operation based on game situation data indicating the progress of the game; When the first timing is detected, the viewpoint for projecting the three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game onto the two-dimensional game image is set to the position of the eye of the self-side player character. A means for switching to a predetermined first person viewpoint, and when the second timing is detected, the viewpoint is displayed on the entire body of the player player character on the screen. And means for switching to a predetermined third person viewpoint begin to said first timing is a timing detected that balls hit the opponent player character is toward the self side player characters, the first The gist of the video game device 2 is the timing at which play is started and the timing at which the player player character hits the ball .

また、請求項に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御方法であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する工程と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える工程と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える工程とを備え、前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム制御方法として構成することができる。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus control method for generating a game image including an image of a self-side player character whose movement is controlled based on a user operation, And detecting a first timing at which the user requires a predetermined operation and a second timing at which the user no longer needs the predetermined operation, and the first timing is detected A step of switching a viewpoint for projecting a three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game onto the two-dimensional game image to a predetermined first person viewpoint set to a position of the eyes of the player character on the self side. When the second timing is detected, the viewpoint is switched to a predetermined third-person viewpoint that displays the whole body of the player character on the screen. And a changing step, the first timing is a timing detected that balls hit the opponent player character is toward the self side player characters, the second timing, play start The video game control method can be configured such that the detected timing and the timing at which the player player character hits the ball are detected .

また、請求項に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御プログラムであって、前記ビデオゲーム装置の制御部を、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段、として機能させ、前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム装置の制御プログラムとして構成することができる。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a video game device control program for generating a game image including an image of a self-side player character whose movement is controlled based on a user's operation, the video game device Means for detecting a first timing at which the user does not need a predetermined operation and a second timing at which the user does not need a predetermined operation based on game situation data indicating the progress of the game, When the first timing is detected, the viewpoint for projecting the three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game onto the two-dimensional game image is set to the position of the eyes of the self-side player character. Means for switching to the first-person viewpoint, and when the second timing is detected, the viewpoint is displayed on the whole body of the player character. It means for switching a predetermined third person viewpoint for projecting above to function as the first timing is a timing detected that balls hit the opponent player character is toward the self side player characters, The second timing can be configured as a video game device control program that is a timing at which play is started and a timing at which the player player character has hit the ball .

また、請求項に記載されるように、請求項に記載のビデオゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。 Further, as described in claim 4 , it can be configured as a computer-readable recording medium in which the control program for the video game apparatus according to claim 3 is recorded.

本発明のビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、制御プログラム、および、記録媒体にあっては、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲームにおいて、ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させることができる。   In the video game apparatus, the video game control method, the control program, and the recording medium of the present invention, the player character needs to be delicately operated by a motion controller or the like and does not require such a delicate operation. In a game in which it is desired to display the entire body of the player and there is an appropriate time for switching the viewpoint, it is possible to achieve both the operability of the game and the exposure of the player character.

本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the video game apparatus concerning one Embodiment of this invention. モデルデータ、制御設定データおよびゲーム状況データのデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of model data, control setting data, and game situation data. 3人称視点と1人称視点の説明図である。It is explanatory drawing of a 3rd person viewpoint and a 1st person viewpoint. 3人称視点での画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in a 3rd person viewpoint. 1人称視点での画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in a 1st person viewpoint. 実施形態における視点制御の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of the viewpoint control in embodiment. 3人称視点モードの設定、1人称視点モードに切替、および、3人称視点モードに切替の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process of setting to 3rd person viewpoint mode, switching to 1st person viewpoint mode, and switching to 3rd person viewpoint mode. プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判定手法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the determination method of whether the player character hit the ball | bowl. ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否かの判定手法の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the determination method of whether the ball | bowl is heading to the self side player character.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.

<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置1の構成例を示す図である。
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a video game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention.

図1において、ビデオゲーム装置1は、制御部101とメモリ105と対コントローラ通信部109と映像出力部110と音声出力部111と通信部112とを備えている。   1, the video game apparatus 1 includes a control unit 101, a memory 105, a controller communication unit 109, a video output unit 110, an audio output unit 111, and a communication unit 112.

制御部101は、CPU(Central Processing Unit)等から構成され、コンピュータプログラムに従って主たる制御動作を行う。   The control unit 101 includes a CPU (Central Processing Unit) and the like, and performs a main control operation according to a computer program.

メモリ105は、制御部101の作業用領域としてデータを保持する。メモリ105には、主要なデータとして、モデルデータ106と制御設定データ107とゲーム状況データ108とが保持されている。データの詳細については後述する。   The memory 105 holds data as a work area for the control unit 101. The memory 105 holds model data 106, control setting data 107, and game situation data 108 as main data. Details of the data will be described later.

対コントローラ通信部109は、プレイヤ(ユーザ)が手に持って操作するモーションコントローラ2との間でデータ通信を行う。モーションコントローラ2は、加速度センサとジャイロセンサとを内部に備え、3軸(X、Y、Z)方向の移動・回転を検出し、ビデオゲーム装置1に検出データを送信する。なお、ビデオゲーム装置1側にカメラ、深度センサ、マイク等を備え、モーションコントローラ2に代えて、プレイヤのジェスチャや音声によりプレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。   The controller communication unit 109 performs data communication with the motion controller 2 that the player (user) holds and operates. The motion controller 2 includes an acceleration sensor and a gyro sensor, detects movement / rotation in the three-axis (X, Y, Z) directions, and transmits detection data to the video game apparatus 1. Note that a camera, a depth sensor, a microphone, and the like may be provided on the video game apparatus 1 side, and instead of the motion controller 2, the player's operation may be received by a player's gesture or voice.

映像出力部110は、外部のモニタ31に出力する映像信号を生成する。   The video output unit 110 generates a video signal to be output to the external monitor 31.

音声出力部111は、外部のスピーカ32に出力する音声信号を生成する。   The audio output unit 111 generates an audio signal to be output to the external speaker 32.

なお、モニタ31およびスピーカ32をビデオゲーム装置1外のものとして図示しているが、ビデオゲーム装置1内に一体に配置してもよい。   Although the monitor 31 and the speaker 32 are illustrated as those outside the video game apparatus 1, they may be disposed integrally in the video game apparatus 1.

通信部112は、有線もしくは無線により他の機器やネットワークとデータ通信を行う。   The communication unit 112 performs data communication with other devices and networks by wire or wireless.

一方、制御部101は、コンピュータプログラムにより実現される機能部として、テニス等のビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御部102を構成している。ゲーム進行制御部102は、対コントローラ通信部109がモーションコントローラ2から受け付けた操作信号に基づいてゲーム進行を制御する。   On the other hand, the control unit 101 constitutes a game progress control unit 102 that controls the progress of a video game such as tennis as a functional unit realized by a computer program. The game progress control unit 102 controls the game progress based on the operation signal received from the motion controller 2 by the controller communication unit 109.

ゲーム進行制御部102は、ビデオゲームの基本的な進行を制御する基本ゲーム進行制御部103と、ゲーム進行の過程で視点(ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元画面に投影する際の仮想カメラ位置)の切替を制御する視点制御部104とを備えている。   The game progress control unit 102 projects a basic game progress control unit 103 that controls the basic progress of the video game and a viewpoint (a three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game) onto the two-dimensional screen in the course of the game progress. And a viewpoint control unit 104 that controls switching of the virtual camera position).

図2はメモリ105に保持されるモデルデータ106、制御設定データ107およびゲーム状況データ108のデータ構造例を示す図である。ここでは、対象となるビデオゲームとしてテニスを想定している。   FIG. 2 is a diagram showing an example of the data structure of the model data 106, the control setting data 107, and the game situation data 108 held in the memory 105. Here, tennis is assumed as a target video game.

モデルデータ106は、図2(a)に示すように、コートモデルと自己側プレイヤキャラクタモデルと自己側腕・ラケットモデルと相手側プレイヤキャラクタモデルとボールモデルとを含んでいる。コートモデルは、テニスコートを描画するためのモデルデータである。自己側プレイヤキャラクタモデルは、自己側プレイヤキャラクタを描画するためのモデルデータである。自己側腕・ラケットモデルは、自己側プレイヤキャラクタの腕とラケットのみを描画するためのモデルデータである。相手側プレイヤキャラクタモデルは、相手側プレイヤキャラクタを描画するためのモデルデータである。ボールモデルは、ボールを描画するためのモデルデータである。   As shown in FIG. 2A, the model data 106 includes a court model, a self-side player character model, a self-side arm / racquet model, an opponent player character model, and a ball model. The court model is model data for drawing a tennis court. The self player character model is model data for drawing the self player character. The self-side arm / racquet model is model data for drawing only the arm and racket of the self-side player character. The opponent player character model is model data for drawing the opponent player character. The ball model is model data for drawing a ball.

制御設定データ107は、図2(b)に示すように、3人称視点オフセットと1人称視点オフセットと自己側ラケット面範囲と相手側ラケット面範囲とを含んでいる。3人称視点オフセットは、自己側プレイヤキャラクタの全身が画面上に映し出されるよう、自己側プレイヤキャラクタの背後の位置に設定される3人称視点(客観視点)のオフセット値(自己側プレイヤキャラクタの中心点からの偏差を表わす3次元値)である。1人称視点オフセットは、自己側プレイヤキャラクタの腕とラケットが画面上に映し出されるよう、自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される1人称視点(主観視点)のオフセット値である。自己側ラケット面範囲は、自己側プレイヤキャラクタのラケットの面範囲を示す値(例えば、楕円形状の長辺と短辺の長さを示す2次元値)である。相手側ラケット面範囲は、相手側プレイヤキャラクタのラケットの面範囲を示す値である。   As shown in FIG. 2B, the control setting data 107 includes a third person viewpoint offset, a first person viewpoint offset, a self-side racket surface range, and a counterpart side racket surface range. The third person viewpoint offset is an offset value of the third person viewpoint (objective viewpoint) set at a position behind the player player character so that the whole body of the player player character is projected on the screen (the center point of the player player character). 3D value representing the deviation from). The first-person viewpoint offset is an offset value of the first-person viewpoint (subjective viewpoint) that is set to the position of the eyes of the player player character so that the arm and racket of the player player character are displayed on the screen. The self-side racket surface range is a value (for example, a two-dimensional value indicating the length of the long side and the short side of the ellipse) indicating the surface range of the racket of the self-side player character. The opponent side racket face range is a value indicating the face range of the opponent player character's racket.

ゲーム状況データ108は、図2(c)に示すように、自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1とボール位置座標Bとボール速度ベクトルVと自己側ラケット位置座標R1と自己側ラケット面法線ベクトルN1と相手側ラケット位置座標R2と相手側ラケット面法線ベクトルN2と視点オフセットOとを含んでいる。   As shown in FIG. 2 (c), the game situation data 108 includes a self-side player character position coordinate P1, a ball position coordinate B, a ball speed vector V, a self-side racket position coordinate R1, and a self-side racket surface normal vector N1. It includes the other party racket position coordinate R2, the other party racket surface normal vector N2, and the viewpoint offset O.

自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1は、自己側プレイヤキャラクタの中心点を示す3次元座標値である。ボール位置座標Bは、ボールの中心点を示す3次元座標値である。ボール速度ベクトルVは、ボールの速度を示す3次元値である。自己側ラケット位置座標R1は、自己側ラケットの面の中心点を示す3次元座標値である。自己側ラケット面法線ベクトルN1は、自己側ラケットの面の中心点から法線方向を向く単位ベクトルである。相手側ラケット位置座標R2は、相手側ラケットの面の中心点を示す3次元座標値である。相手側ラケット面法線ベクトルN2は、相手側ラケットの面の中心点から法線方向を向く単位ベクトルである。視点オフセットOは、現時点での視点を示すオフセット値であり、制御設定データ107の3人称視点オフセットが設定されれば3人称視点となり、1人称視点オフセットが設定されれば1人称視点となる。なお、3次元座標は、原点を例えばテニスコートの中心とし、自己側プレイヤキャラクタの背後から見て右方向をX軸、縦方向をY軸、奥行き方向をZ軸とする。   The self player character position coordinate P1 is a three-dimensional coordinate value indicating the center point of the self player character. The ball position coordinate B is a three-dimensional coordinate value indicating the center point of the ball. The ball speed vector V is a three-dimensional value indicating the speed of the ball. The self-side racket position coordinate R1 is a three-dimensional coordinate value indicating the center point of the surface of the self-side racket. The self-side racket surface normal vector N1 is a unit vector that faces the normal direction from the center point of the self-side racket surface. The opponent racket position coordinate R2 is a three-dimensional coordinate value indicating the center point of the surface of the opponent racket. The opponent racket surface normal vector N2 is a unit vector that faces the normal direction from the center point of the opponent racket surface. The viewpoint offset O is an offset value indicating the current viewpoint, and becomes the third person viewpoint when the third person viewpoint offset of the control setting data 107 is set, and becomes the first person viewpoint when the first person viewpoint offset is set. In the three-dimensional coordinates, the origin is, for example, the center of the tennis court, the right direction when viewed from behind the player character is the X axis, the vertical direction is the Y axis, and the depth direction is the Z axis.

<3人称視点、1人称視点>
図3は3人称視点と1人称視点の説明図である。
<3rd person perspective, 1st person perspective>
FIG. 3 is an explanatory diagram of the third person viewpoint and the first person viewpoint.

3人称視点(客観視点)は、図3(a)に示すように、自己側プレイヤキャラクタの背後に視点(仮想カメラ)が配置されるものであり、ゲーム画面では図4に示すように、手前側の自己側プレイヤキャラクタの全身が映し出される。   As shown in FIG. 3A, the third person viewpoint (objective viewpoint) is one in which a viewpoint (virtual camera) is arranged behind the player character on the player side, and on the game screen, as shown in FIG. The whole body of the player character on the side is projected.

1人称視点(主観視点)は、図3(b)に示すように、自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に視点(仮想カメラ)が配置されるものであり、ゲーム画面では図5に示すように、手前側の自己側プレイヤキャラクタについては腕とラケットのみが映し出され、全身は映し出されない。   As shown in FIG. 3B, the first person viewpoint (subjective viewpoint) is one in which the viewpoint (virtual camera) is arranged at almost the eye position of the player character on the self side, and as shown in FIG. 5 on the game screen. In addition, only the arm and the racket are projected for the player player character on the near side, and the whole body is not projected.

<動作>
図6は上記の実施形態における視点制御の処理例を示すフローチャートであり、テニスのビデオゲームを例としたものである。
<Operation>
FIG. 6 is a flowchart showing an example of viewpoint control processing in the above embodiment, which is an example of a tennis video game.

図6において、サーブからポイント取得までを単位に行われるプレイが開始すると(ステップS101)、視点制御部104(図1)は、3人称視点モードに設定する(ステップS102)。プレイの開始は3人称視点モードへの切替のタイミングとなる。   In FIG. 6, when the play performed from the serve to the point acquisition is started (step S101), the viewpoint control unit 104 (FIG. 1) sets the third person viewpoint mode (step S102). The start of play is the timing of switching to the third person viewpoint mode.

図7(a)は3人称視点モードへの設定の処理例を示しており、処理を開始すると(ステップS201)、自己側プレイヤキャラクタをモデルデータ106(図2(a))の自己側プレイヤキャラクタモデルに基づいて表示し(ステップS202)、ゲーム状況データ108(図2(c))の視点オフセットOに制御設定データ107(図2(b))の3人称視点オフセットを設定して視点移動を行い(ステップS203)、処理を終了する(ステップS204)。なお、視点制御に関係するものとして自己側プレイヤキャラクタの表示についてのみ示しているが、当然に他のモデルの表示も並行して行われる。   FIG. 7 (a) shows an example of processing for setting the third person viewpoint mode. When the processing is started (step S201), the player character of the player's own character in the model data 106 (FIG. 2 (a)) is displayed. Based on the model (step S202), the third-person viewpoint offset of the control setting data 107 (FIG. 2B) is set to the viewpoint offset O of the game situation data 108 (FIG. 2C) to move the viewpoint. Is performed (step S203), and the process is terminated (step S204). Although only the display of the player player character is shown as related to the viewpoint control, naturally other models are also displayed in parallel.

図6に戻り、相手側プレイヤキャラクタがサーブを行うか否かにより分岐を行い(ステップS103)、相手側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合(ステップS103のYes)、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否か判断する(ステップS104)。なお、ここでの打撃の判断は、初回はサーブによる打撃であるが、その後の判断では途中のラリーによる打撃となる。   Returning to FIG. 6, a branch is made depending on whether or not the opponent player character serves (step S103). If the opponent player character serves (Yes in step S103), whether or not the opponent player character has hit the ball It is determined whether or not (step S104). In addition, although the judgment of hit | damage here is the hit | damage by a serve at the first time, it becomes a hit | damage by the rally on the way in the subsequent judgment.

相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断(ステップS104)は、ゲーム状況データ108(図2(c))の相手側ラケット位置座標R2と相手側ラケット面法線ベクトルN2とボール位置Bとボール速度ベクトルVと、制御設定データ107(図2(b))の相手側ラケット面範囲とに基づく、ボールとラケット面との接触判定により行う。すなわち、図8に示すように、相手側ラケット位置座標R2を囲む相手側ラケット面範囲の2次元座標範囲にボール位置Bが合致することをもってボールとラケット面とが接触したと判断する。この際、判断が所定時間間隔(画面描画の例えば1フレーム毎)で行われるため、ボール速度ベクトルVに判断の間隔時間を乗じた距離以内の接近は接触と判断する。   Whether or not the opponent player character has hit the ball (step S104) is determined by the opponent side racket position coordinate R2, the opponent side racket surface normal vector N2, and the ball position B in the game situation data 108 (FIG. 2C). And the ball velocity vector V and the contact determination between the ball and the racket surface based on the opponent side racket surface range of the control setting data 107 (FIG. 2B). That is, as shown in FIG. 8, it is determined that the ball and the racket surface are in contact with each other when the ball position B matches the two-dimensional coordinate range of the opponent racket surface range surrounding the opponent racket position coordinate R2. At this time, since the determination is performed at a predetermined time interval (for example, every frame of screen drawing), an approach within a distance obtained by multiplying the ball speed vector V by the determination interval time is determined as a contact.

図6に戻り、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断した場合(ステップS104のYes)、続いて、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否か判断する(ステップS105)。ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否かの判断(ステップS105)は、ゲーム状況データ108(図2(c))のボール速度ベクトルVと自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1とに基づいて判断する。すなわち、図9に示すように、ボール速度ベクトルVのZ軸成分をVとし、自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1のZ軸成分をP1とし、
・P1 > 0
ならば、相手側コートからボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断する。
Returning to FIG. 6, if it is determined that the opponent player character has hit the ball (Yes in Step S104), it is then determined whether or not the ball is facing the player character (Step S105). The determination as to whether or not the ball is facing the player character (step S105) is made based on the ball speed vector V and the player player position coordinate P1 in the game situation data 108 (FIG. 2C). . That is, as shown in FIG. 9, the Z-axis component of the ball velocity vector V is V Z , the Z-axis component of the player side player character position coordinate P1 is P1 Z ,
V Z · P1 Z> 0
If so, it is determined that the ball is facing the player character from the opponent's court.

図6に戻り、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断した場合(ステップS105のYes)、1人称視点モードに切り替える(ステップS106)。ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていることの検出は1人称視点モードへの切替のタイミングとなる。   Returning to FIG. 6, when it is determined that the ball is facing the player character (Yes in step S105), the mode is switched to the first person viewpoint mode (step S106). The detection that the ball is heading toward the player character is the timing for switching to the first person viewpoint mode.

図7(b)は1人称視点モードへの切替の処理例を示しており、処理を開始すると(ステップS211)、自己側プレイヤキャラクタの表示を消去し(ステップS212)、モデルデータ106(図2(a))の自己側腕・ラケットモデルに基づいて自己側腕・ラケットを表示し(ステップS213)、ゲーム状況データ108(図2(c))の視点オフセットOに制御設定データ107(図2(b))の1人称視点オフセットを設定して視点移動を行い(ステップS214)、処理を終了する(ステップS215)。   FIG. 7B shows an example of processing for switching to the first person viewpoint mode. When the processing is started (step S211), the display of the player player character is erased (step S212), and the model data 106 (FIG. 2) is displayed. The self-side arm / racquet is displayed based on the self-side arm / racquet model of (a)) (step S213), and the control setting data 107 (FIG. 2) is added to the viewpoint offset O of the game situation data 108 (FIG. 2 (c)). The first-person viewpoint offset of (b)) is set and the viewpoint is moved (step S214), and the process ends (step S215).

図6に戻り、1人称視点モードへの切替(ステップS106)の後、もしくは、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断しなかった場合(ステップS104のNo)、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断しなかった場合(ステップS105のNo)、相手側の打撃等によりポイントが決まったか否か判断する(ステップS107)。サーブの場合はボールを打つまで続けられるようにゲームが組まれていることが多く、相手側のサーブしたボールが自己側コートのサービスコートに入らなかった場合に自己側のポイントとなる。ラリーの途中では、相手側の打ったボールが自己側コート内に入らなかった場合のほか、相手側の空振りやボール見逃しにより自己側のポイントとなる。   Returning to FIG. 6, after switching to the first-person viewpoint mode (step S106) or when it is not determined that the opponent player character has hit the ball (No in step S104), the ball is directed toward the player player character. If it is not determined that the point has been determined (No in step S105), it is determined whether or not the point has been determined by the opponent's batting or the like (step S107). In the case of a serve, the game is often organized so that it can be continued until the ball is hit, and when the opponent's served ball does not enter the service court of the self-side court, it becomes a point on the self side. In the middle of the rally, in addition to the case where the ball hit by the opponent does not enter the court on the opponent's side, it becomes a point on the opponent's side by skipping the opponent or missing the ball.

相手側の打撃等によりポイントが決まったと判断しなかった場合(ステップS107のNo)もしくは自己側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合(ステップS103のNo)、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否か判断する(ステップS108)。なお、ここでの打撃は、サーブによる打撃の場合と途中のラリーによる打撃の場合とがある。また、自己側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合(ステップS103のNo)、3人称視点モードのままとしているが、サーブの操作を行えるようになる直前に1人称視点モードに切り替えるようにしてもよい。   If it is not determined that the opponent has hit a point (No in step S107) or if the player player character serves (No in step S103), it is determined whether or not the player player has hit the ball. (Step S108). In addition, the hit | damage here has the case of the hit | damage by a serve and the case of the hit | damage by the rally in the middle. Further, when the self player character serves (No in step S103), the third person viewpoint mode is maintained, but the first person viewpoint mode may be switched immediately before the serve operation can be performed.

また、自己側プレイヤキャラクタの打撃に際しては、モーションコントローラ2の動き(上下左右の動きと回転)と自己側プレイヤキャラクタのラケットの動き(上下左右の動きと回転)とを同期させて描画を行う。   Further, when the self player character is struck, the movement of the motion controller 2 (up / down / left / right movement and rotation) and the movement of the self player character's racket (up / down / left / right movement and rotation) are synchronized.

自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断(ステップS108)は、ゲーム状況データ108(図2(c))の自己側ラケット位置座標R1と自己側ラケット面法線ベクトルN1とボール位置Bとボール速度ベクトルVと、制御設定データ107(図2(b))の自己側ラケット面範囲とに基づく、ボールとラケット面との接触判定により行う。詳細は図8に基づいて説明したのと同様である。   It is determined whether or not the player character has hit the ball (step S108). The player side racket position coordinate R1, the player side racket surface normal vector N1, and the ball position B in the game situation data 108 (FIG. 2C). And the ball velocity vector V and the contact determination between the ball and the racket surface based on the self-side racket surface range of the control setting data 107 (FIG. 2B). The details are the same as described with reference to FIG.

図6に戻り、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断した場合(ステップS108のYes)、3人称視点モードに切り替える(ステップS109)。自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことの検出は3人称視点モードへの切替のタイミングとなる。   Returning to FIG. 6, when it is determined that the player character has hit the ball (Yes in step S108), the mode is switched to the third person viewpoint mode (step S109). The detection that the player character has hit the ball is the timing for switching to the third person viewpoint mode.

図7(c)は3人称視点モードへの切替の処理例を示しており、処理を開始すると(ステップS221)、自己側腕・ラケットの表示を消去し(ステップS222)、モデルデータ106(図2(a))の自己側プレイヤキャラクタモデルに基づいて自己側プレイヤキャラクタを表示し(ステップS223)、ゲーム状況データ108(図2(c))の視点オフセットOに制御設定データ107(図2(b))の3人称視点オフセットを設定して視点移動を行い(ステップS224)、処理を終了する(ステップS225)。   FIG. 7C shows an example of processing for switching to the third person viewpoint mode. When the processing is started (step S221), the display of the self-side arm / racquet is erased (step S222), and the model data 106 (FIG. The self-side player character is displayed based on the self-side player character model (2 (a)) (step S223), and the control setting data 107 (FIG. 2 (FIG. 2 (c)) is added to the viewpoint offset O of the game situation data 108 (FIG. 2 (c)). The third person viewpoint offset of b)) is set and the viewpoint is moved (step S224), and the process is terminated (step S225).

図6に戻り、3人称視点モードへの切替(ステップS109)の後、もしくは、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断しなかった場合(ステップS108のNo)、自己側の打撃等によりポイントが決まったか否か判断する(ステップS110)。サーブの場合はボールを打つまで続けられるようにゲームが組まれていることが多く、自己側のサーブしたボールが相手側コートのサービスコートに入らなかった場合に相手側のポイントとなる。ラリーの途中では、自己側の打ったボールが相手側コート内に入らなかった場合のほか、自己側の空振りやボール見逃しにより相手側のポイントとなる。   Returning to FIG. 6, after switching to the third-person viewpoint mode (step S109), or when it is not determined that the player character has hit the ball (No in step S108), points are given by hitting on the player side, etc. It is determined whether it has been decided (step S110). In the case of a serve, the game is often set up so that it can be continued until the ball is hit, and when the self-served ball does not enter the service court of the opponent's court, it becomes the opponent's point. In the middle of the rally, in addition to the case where the ball hit by the player does not enter the opponent's court, the player's point will be scored by the player's own swing or missed ball.

自己側の打撃等によりポイントが決まったと判断しなかった場合(ステップS110のNo)、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断(ステップS104)に戻る。   If it is not determined that the point has been determined by the hitting on the side of the player (No in step S110), the process returns to the determination of whether the opponent player character has hit the ball (step S104).

ポイントが決まったと判断した場合(ステップS107のYes、ステップS110のYes)、プレイヤの喜びや悲しみを表現する例えば感情表現シーン等の動画等の再生が行われた後、プレイを終了し(ステップS111)、ゲーム終了でなければ次のプレイに移行する。   When it is determined that the points have been determined (Yes in step S107, Yes in step S110), after playing a video such as an emotion expression scene that expresses the joy and sadness of the player, the play ends (step S111). ) If the game is not over, the next play is started.

<総括>
上記の実施形態ではテニスを例として説明したが、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲーム、例えば、野球やサッカー等に適用することが可能である。野球では、自己側プレイヤキャラクタがバッターの場合、ピッチャーが投球を開始するタイミングで3人称視点から1人称視点に切り替え、打撃の完了により3人称視点に切り替えることができる。サッカーでは、自己側プレイヤキャラクタの方向にボールが向かってくるタイミングで3人称視点から1人称視点に切り替え、ボールキックの完了により3人称視点に切り替えることができる。
<Summary>
In the above embodiment, tennis has been described as an example. However, it is desired to display the whole body of the player character during a period in which a delicate operation is necessary using a motion controller or the like and such a delicate operation is not necessary. The present invention can be applied to a game where there is an appropriate interval for changing the viewpoint, for example, baseball or soccer. In baseball, when the player character is the batter, the third person viewpoint can be switched to the first person viewpoint at the timing when the pitcher starts throwing, and the third person viewpoint can be switched upon completion of the batting. In soccer, it is possible to switch from the third-person viewpoint to the first-person viewpoint at the timing when the ball is directed toward the player character, and to switch to the third-person viewpoint upon completion of the ball kick.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。   The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

1 ビデオゲーム装置
101 制御部
102 ゲーム進行制御部
103 基本ゲーム進行制御部
104 視点制御部
105 メモリ
106 モデルデータ
107 制御設定データ
108 ゲーム状況データ
109 対コントローラ通信部
110 映像出力部
111 音声出力部
112 通信部
2 モーションコントローラ
31 モニタ
32 スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Video game device 101 Control part 102 Game progress control part 103 Basic game progress control part 104 Viewpoint control part 105 Memory 106 Model data 107 Control setting data 108 Game situation data 109 To controller communication part 110 Video output part 111 Audio | voice output part 112 Communication Part 2 Motion controller 31 Monitor 32 Speaker

Claims (4)

ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、
ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、
前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、
前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段と
を備え
前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game apparatus that generates a game image including an image of a self-side player character whose movement is controlled based on a user operation,
Means for detecting a first timing at which the user requires a predetermined operation and a second timing at which the user no longer requires a predetermined operation based on game status data indicating the progress of the game;
When the first timing is detected, the viewpoint for projecting the three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game onto the two-dimensional game image is set to the position of the eye of the self-side player character. Means for switching to a predetermined first person view;
Means for switching the viewpoint to a predetermined third-person viewpoint that projects the whole body of the player character on the screen when the second timing is detected ;
The first timing is a timing at which it is detected that the ball hit by the opponent player character is heading toward the self player character,
The video game device according to claim 2, wherein the second timing is a timing at which play is started and a timing at which the player player character has hit the ball .
ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御方法であって、
ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する工程と、
前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える工程と、
前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える工程と
を備え
前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
A control method of a video game apparatus for generating a game image including an image of a self-side player character whose movement is controlled based on a user operation,
Detecting a first timing at which the user requires a predetermined operation and a second timing at which the user no longer requires a predetermined operation based on game status data indicating a progress of the game;
When the first timing is detected, the viewpoint for projecting the three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game onto the two-dimensional game image is set to the position of the eye of the self-side player character. Switching to a predetermined first person perspective;
A step of switching the viewpoint to a predetermined third person viewpoint that projects the whole body of the player character on the screen when the second timing is detected ;
The first timing is a timing at which it is detected that the ball hit by the opponent player character is heading toward the self player character,
The video game control method according to claim 2, wherein the second timing is a timing at which play is started and a timing at which the player player character has hit the ball .
ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ビデオゲーム装置の制御部を、
ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段、
前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段、
前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段、
として機能させ
前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
ビデオゲーム装置の制御プログラム。
A control program for a video game apparatus that generates a game image including an image of a self-side player character whose movement is controlled based on a user operation,
A control unit of the video game device;
Means for detecting a first timing at which the user requires a predetermined operation and a second timing at which the user no longer requires a predetermined operation based on game status data indicating the progress of the game;
When the first timing is detected, the viewpoint for projecting the three-dimensional model in the virtual three-dimensional space of the game onto the two-dimensional game image is set to the position of the eye of the self-side player character. Means for switching to a predetermined first person view;
Means for switching the viewpoint to a predetermined third person viewpoint for projecting the whole body of the player character on the screen when the second timing is detected;
To function as,
The first timing is a timing at which it is detected that the ball hit by the opponent player character is heading toward the self player character,
The control program for a video game apparatus, wherein the second timing is a timing at which play is started and a timing at which the player player character has hit the ball .
請求項に記載のビデオゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the control program for the video game apparatus according to claim 3 is recorded.
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