JP5373744B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5373744B2 JP5373744B2 JP2010247089A JP2010247089A JP5373744B2 JP 5373744 B2 JP5373744 B2 JP 5373744B2 JP 2010247089 A JP2010247089 A JP 2010247089A JP 2010247089 A JP2010247089 A JP 2010247089A JP 5373744 B2 JP5373744 B2 JP 5373744B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- posture
- reference timing
- game
- timing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Abstract
Description
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.
プレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。例えば、撮影部の撮影画像と赤外線センサの検出結果とに基づいてプレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。 A game apparatus that can detect the posture of a player has been proposed. For example, there has been proposed a game device that can detect the posture of a player based on a photographed image of a photographing unit and a detection result of an infrared sensor.
上記のようなゲーム装置では、例えば、予め定められたダンスをプレイヤが踊るようなダンスゲームを実現することが考えられる。また、このようなダンスゲームを実現する場合には、複数の基準タイミングの各々において、プレイヤが実際にとった姿勢と、プレイヤがとるべき模範姿勢とを比較することによって、プレイヤが上手にダンスを踊ることができているか否かを評価することが考えられる。 In the game apparatus as described above, for example, it is conceivable to realize a dance game in which a player dances a predetermined dance. In order to realize such a dance game, the player can successfully dance at each of a plurality of reference timings by comparing the posture that the player actually takes with the model posture that the player should take. It is possible to evaluate whether or not you can dance.
上記のような評価方法を採用する場合、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが把握できないと、プレイヤは良い評価を得ることが困難になってしまう。このため、上記のような評価方法を採用する場合には、基準タイミングと基準タイミングにおける模範姿勢とをプレイヤが把握できるように図る必要がある。 When the above evaluation method is employed, if the player cannot grasp the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing, it becomes difficult for the player to obtain a good evaluation. For this reason, when adopting the above evaluation method, it is necessary to make it possible for the player to grasp the reference timing and the model posture at the reference timing.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make it possible for the player to relatively easily grasp the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing. Another object of the present invention is to provide a game device control method and program.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段と、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段と、前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含み、前記案内手段は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢を有するオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing, and a reference timing and a model that the player should take at the reference timing. Means for acquiring the reference data stored in the means for storing the reference data relating to the posture, the guide means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing; Including an acquisition means for acquiring attitude data relating to an attitude taken by the player, and an evaluation means for evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data, wherein the guide means includes a virtual space. Means for displaying on the display means a game screen representing the state seen from the viewpoint; When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space. Arrangement means, and means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing to the player by moving at least one of the object and the reference position toward the other. It is characterized by including.
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得するステップと、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得ステップと、前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含み、前記案内ステップは、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示するステップと、前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置ステップと、前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内するステップと、を含むことを特徴とする。 The game device control method according to the present invention is a game device control method for executing a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing, and a reference timing and a model that the player should take at the reference timing. The step of obtaining the reference data stored in the means for storing the reference data related to the posture, the guiding step for guiding the reference timing and the model posture to be taken by the player at the reference timing to the player; An obtaining step for obtaining posture data relating to a posture taken by the player, and an evaluation step for evaluating the game play of the player based on the reference data and the posture data. A means to display a game screen showing the situation seen from the viewpoint An object having a posture corresponding to a model posture that the player should take at the reference timing when the time until the reference timing reaches a predetermined time and a reference position set in the virtual space Are arranged at different positions, and by moving at least one of the object and the reference position toward the other, the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing are given to the player. And a guiding step.
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段、前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、として前記コンピュータを機能させ、前記案内手段は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。 A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing. Means for acquiring the reference data stored in the means for storing reference data relating to the model posture to be taken, guidance means for guiding the player to the reference timing and the model posture to be taken by the player at the reference timing; The computer is made to function as acquisition means for acquiring attitude data relating to an attitude taken by the player, evaluation means for evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data, and the guiding means, A look at the virtual space from a viewpoint A means for displaying a game screen on the display means, and an object that takes a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing when the time until the reference timing reaches a predetermined time, The reference timing and the player should take at the reference timing by moving the at least one of the object and the reference position toward the other, the arrangement means for arranging at a position different from the reference position set to Means for guiding a model posture to the player.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。 According to the present invention, it becomes possible for the player to grasp the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing relatively easily.
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが模範動作を行うことを目指すゲームであり、前記仮想空間には、前記プレイヤが行うべき模範動作に対応する動作を行う第2オブジェクトが配置され、前記配置手段は、前記基準タイミングまでの時間が前記所定時間になった場合、前記オブジェクトとして、前記基準タイミングにおける前記第2オブジェクトの姿勢をとる第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトの位置である前記基準位置とは異なる位置に配置し、前記案内手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game is a game in which the player aims to perform an exemplary action, and a second object that performs an action corresponding to the exemplary action to be performed by the player is arranged in the virtual space. When the time until the reference timing reaches the predetermined time, the arrangement means sets the first object that takes the posture of the second object at the reference timing as the object at the position of the second object. The guide means is arranged at a position different from the reference position, and the guide means moves at least one of the first object and the second object toward the other, so that the reference timing and the player can change the reference timing. The player may be guided to the model posture to be taken.
この態様では、前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側又は右側に前記第1オブジェクトを配置するようにしてもよい。 In this aspect, the arrangement means may arrange the first object on the left side or the right side of the second object as viewed from the viewpoint.
また、この態様では、前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置し、かつ、前記視点から見て前記第2オブジェクトの右側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置するようにしてもよい。 In this aspect, the arrangement means arranges at least one first object on the left side of the second object as viewed from the viewpoint, and at least one on the right side of the second object as viewed from the viewpoint. You may make it arrange | position a 1st object.
また本発明の一態様では、前記配置手段は、前記基準位置と前記視点との位置関係が変化した場合に、前記基準位置と前記視点との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの位置を変更する手段を含むようにしてもよい。 In the aspect of the invention, the arrangement unit may change the position of the object based on the positional relationship between the reference position and the viewpoint when the positional relationship between the reference position and the viewpoint changes. Means may be included.
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. . Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部34、音声出力部36、光ディスク38(情報記憶媒体)、及びプレイヤ検出部40を含む。表示部34及び音声出力部36は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部34として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部36として用いられる。
FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、コントローラ30、及び外部インタフェース32を含む。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
The
制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク38から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク38から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部34に出力される。
The
入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、コントローラ30、及び外部インタフェース32にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部36から出力する。通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
The input /
光ディスクドライブ24は、光ディスク38に記録されたプログラムやデータを読み取る。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク38を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。なお、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。また、光ディスク38に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
The
コントローラ30はプレイヤが操作を行うための操作部である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。
The
外部インタフェース32は周辺装置を接続するためのインタフェースである。本実施形態の場合、プレイヤ検出部40が外部インタフェース32に接続される。なお、ここでは、プレイヤ検出部40が周辺装置として外部インタフェースに接続されることとして説明するが、プレイヤ検出部40は家庭用ゲーム機11に内蔵されていてもよい。
The
プレイヤ検出部40はプレイヤの代表的な部位(例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等)の位置を検出する。プレイヤ検出部40の検出結果を用いることによって、プレイヤの姿勢や動きを判定することが可能である。このため、ゲーム装置10では、例えば、プレイヤがコントローラ30を使わずに自らの体を動かして遊ぶようなゲームを実行することが可能になっている。
The
プレイヤ検出部40についてより詳しく説明する。図2はプレイヤ検出部40のハードウェア構成を示す。また、図3はプレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。これらの図を参照しながら、プレイヤ検出部40について説明する。
The
図2に示すように、プレイヤ検出部40は制御部41、記憶部42、音声入力部43、撮影部44、深度測定部45、及びバス46を含む。バス46はアドレス及びデータをプレイヤ検出部40の各部でやり取りするためのものである。
As shown in FIG. 2, the
制御部41は一又は複数のマイクロプロセッサを含み、記憶部42に記憶されるプログラムに基づいて処理を実行する。記憶部42は制御部41が実行するプログラムを記憶する。また、音声入力部43、撮影部44、又は深度測定部45によって取得される各種データを記憶するために記憶部42は用いられる。音声入力部43は例えばマイクを含んで構成される。例えば、音声入力部43はプレイヤPから発せられた音声を取得するために用いられる。
The
撮影部44は例えばCCDカメラを含んで構成される。撮影部44は、例えば所定時間(例えば1/60秒)ごとに撮影画像(例えばRGBデジタル画像)を生成する。図3に示すようにプレイヤ検出部40は表示部34の付近に設置され、撮影部44は表示部34の前方領域を撮影する。図3に示すようにプレイヤPは表示部34の前方領域に位置してゲームをプレイするため、撮影部44の撮影画像にはプレイヤPが写る。図4は撮影画像の一例を示す。
The photographing
深度測定部45は例えば赤外線センサを含んで構成される。例えば、赤外線センサは赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば赤外線ダイオード)を含む。赤外線センサは赤外線光を照射し、照射した赤外線光が人又は物体に反射された場合の反射光を検出する。
The
図5は赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。図5に示すように、深度測定部45(赤外線発光素子)から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。深度測定部45から照射された赤外線光は赤外線発光素子の位置を中心点として球状に広がり、人(プレイヤP)又は物体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は反射し、反射した赤外線光が深度測定部45の赤外線受光素子によって検出される。すなわち、照射した赤外線光の位相が180度反転してなる反射光が検出される。
FIG. 5 is a diagram for explaining irradiation of infrared light and detection of reflected light. As shown in FIG. 5, pulsed infrared light is emitted from the depth measurement unit 45 (infrared light emitting element) at a predetermined interval. The infrared light emitted from the
図5に示すようにプレイヤPが両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤPの胴体よりも深度測定部45(赤外線センサ)に近くなる。この場合、プレイヤPの両手によって反射される赤外線光の飛行時間(TOF:Time of Flight)は、プレイヤPの胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短くなる。なお、「飛行時間」とは赤外線光を照射してから反射光を受光するまでの時間のことである。 As shown in FIG. 5, when the player P projects both hands forward, the projected both hands are closer to the depth measuring unit 45 (infrared sensor) than the player P's body. In this case, the flight time (TOF: Time of Flight) of the infrared light reflected by both hands of the player P is shorter than the flight time of the infrared light reflected by the player P's body. The “flight time” is the time from when the infrared light is irradiated until the reflected light is received.
深度測定部45は、反射光の検出結果に基づいて、撮影部44の撮影画像における各画素の深度(奥行き)を測定する。「画素の深度」とは、測定基準位置から、該画素に写されている被写体の部分までの距離である。例えば、プレイヤPの右手が写されている領域内の画素の深度とは、測定基準位置からプレイヤPの右手までの距離である。また、「測定基準位置」とは、深度を測定する際の基準となる位置であり、例えば、赤外線センサの位置である。
The
具体的には、深度測定部45は、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間に基づいて上記の深度を測定する。例えば、赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(すなわち飛行時間)と、赤外線の速度と、の乗算値を2で割ることによって得られる値は、測定基準位置から赤外線光を反射した人又は物までの距離(すなわち深度)に相当する。このような処理を実行することによって深度測定部45は上記の深度を取得する。
Specifically, the
深度測定部45の測定結果は画像として表される。例えば、深度測定部45の測定結果はグレースケールの画像として表される。撮影部44と同様、深度測定部45も、所定時間(例えば1/60秒)ごとに深度の測定を行い、その測定結果を表す画像(以下「深度画像」と記載する。)を生成する。
The measurement result of the
図6は深度画像の一例を示す図である。図6に示す深度画像は、図4に示す撮影画像の各画素の深度を示す画像である。なお、図6に示す深度画像には、斜線が付された斜線領域(例えばプレイヤPの背景)と、ドットが付されたドット領域(例えばプレイヤPの頭部や胴体部)と、斜線もドットも付されていない白領域(例えばプレイヤPの両手)とが含まれている。斜線領域はドット領域及び白領域よりも輝度が低いことを示しており、ドット領域は白領域よりも輝度が低いことを示している。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a depth image. The depth image illustrated in FIG. 6 is an image indicating the depth of each pixel of the captured image illustrated in FIG. In the depth image shown in FIG. 6, the hatched area (for example, the background of the player P), the dot area (for example, the head and the body of the player P), and the hatched and dotted lines And a white region (for example, both hands of the player P). The hatched area indicates that the luminance is lower than that of the dot area and the white area, and the dot area indicates that the luminance is lower than that of the white area.
深度画像では深度が輝度(画素値)によって表される。図6に示す深度画像では、深度が小さくなるほど(すなわち、深度測定部45からの距離が短くなるほど)、輝度が高くなるようになっている。例えば、図5に示すようにプレイヤPが前方に両手を突き出している場合には、プレイヤPの両手はプレイヤPの胴体よりも深度測定部45に近くなる。このため、図6に示す深度画像では、プレイヤPの両手に対応する画素の輝度がプレイヤPの胴体に対応する画素の輝度よりも高くなっている。なお、深度画像では、深度が大きくなるほど(すなわち、深度測定部45からの距離が長くなるほど)、輝度が高くなるようにしてもよい。
In the depth image, the depth is represented by luminance (pixel value). In the depth image shown in FIG. 6, the luminance increases as the depth decreases (that is, the distance from the
プレイヤ検出部40は、撮影部44の撮影画像と、深度測定部45によって取得された深度画像とに基づいて、プレイヤPの姿勢に関する姿勢データを取得する。
The
例えば、プレイヤ検出部40は、深度画像において深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭に対応する画素を検出する。プレイヤPの周囲に人や物体が位置していなければ、プレイヤPに向けて照射された赤外線光の飛行時間と、プレイヤPの周辺領域に向けて照射された赤外線光の飛行時間とは大きく異なることになる。その結果、プレイヤPとプレイヤPの周辺領域との間では深度が大きく異なることになる。このため、深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭を検出することができる。
For example, the
なお、プレイヤPの輪郭を検出する方法は上記の方法に限られない。例えば、撮影画像において画素の輝度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭を検出することも可能である。 The method for detecting the contour of the player P is not limited to the above method. For example, it is also possible to detect the contour of the player P by detecting a portion where the luminance of the pixel is greatly changed in the captured image.
次いで、プレイヤ検出部40は、撮影画像において、プレイヤPの輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)を参照する。そして、プレイヤ検出部40は、画素の色情報に基づいて、プレイヤPの各部位に対応する画素を特定する。この特定方法としては、例えば、比較画像との比較によって画像の中から対象物(すなわち、プレイヤPの各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
Next, the
プレイヤ検出部40は、上記のようにして特定した画素の位置(撮影画像又は深度画像における2次元座標)及び深度に基づいて、プレイヤPの代表的な部位(例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等)の3次元座標を算出する。例えば、プレイヤ検出部40は、プレイヤPの部位の3次元座標を、その部位に対応する画素の位置及び深度に所定の行列変換処理を施すことによって算出する。この行例変換処理は、例えば、3次元グラフィックス技術におけるワールド座標−スクリーン座標の変換処理と同様の処理によって実行される。
Based on the pixel position (two-dimensional coordinates in the captured image or depth image) and the depth specified as described above, the
また、プレイヤPの部位の3次元座標は、例えば図7に示すような、プレイヤ検出部40(撮影部44)の位置を原点OeとするXeYeZe座標系の座標値として表される。なお図7において、Ze軸方向は例えば撮影部44(CCDカメラ)の視線方向である。またXe軸方向は、Ze軸方向と直交する方向であって、かつ、プレイヤ検出部40(撮影部44)から見て左右方向に対応する方向である。さらにYe軸方向はZe軸方向及びXe軸方向の両方と直交する方向であり、プレイヤ検出部40(撮影部44)から見て上下方向に対応する方向である。 Further, the three-dimensional coordinates of the part of the player P are expressed as coordinate values in the XeYeZe coordinate system having the origin Oe as the position of the player detection unit 40 (imaging unit 44), for example, as shown in FIG. In FIG. 7, the Ze axis direction is, for example, the line-of-sight direction of the photographing unit 44 (CCD camera). The Xe-axis direction is a direction orthogonal to the Ze-axis direction, and corresponds to the left-right direction when viewed from the player detection unit 40 (shooting unit 44). Furthermore, the Ye-axis direction is a direction orthogonal to both the Ze-axis direction and the Xe-axis direction, and corresponds to the vertical direction when viewed from the player detection unit 40 (shooting unit 44).
上記のようにして取得されたプレイヤPの各部位の3次元座標を示すデータがプレイヤPの姿勢データに相当する。図8はプレイヤPの姿勢データの一例を示す。図8に示すプレイヤPの姿勢データには、プレイヤPの頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6の3次元座標が含まれている。なお、上記の部位以外の3次元座標がプレイヤPの姿勢データに含まれるようにしてもよい。 Data indicating the three-dimensional coordinates of each part of the player P acquired as described above corresponds to the posture data of the player P. FIG. 8 shows an example of the posture data of the player P. The posture data of the player P shown in FIG. 8 includes three-dimensional coordinates of the player P's head P1, left wrist P2, right wrist P3, waist P4, left ankle P5, and right ankle P6. Note that three-dimensional coordinates other than the above-described parts may be included in the posture data of the player P.
プレイヤPの姿勢データは、例えば所定時間(例えば、1/60秒)ごとに取得され、プレイヤ検出部40から家庭用ゲーム機11に供給される。制御部14は、プレイヤPの姿勢データに基づいて、プレイヤPの姿勢(プレイヤPの各部位の位置)を把握することができる。また、制御部14は、プレイヤPの姿勢の変化(プレイヤPの各部位の位置の変化)を把握することによって、プレイヤPの体の動きを把握することもできる。
The posture data of the player P is acquired, for example, every predetermined time (for example, 1/60 seconds) and supplied from the
上記の構成を有するゲーム装置10では、プレイヤPが表示部34の前方領域において体を動かして遊ぶゲームが光ディスク38に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、プレイヤPが音楽に合わせてダンスを踊るゲームがゲーム装置10で実行される。
In the
図9は表示部34に表示されるゲーム画面の一例を示す。図9に示すゲーム画面にはプレイヤPの得点50が表示されている。また、ゲーム画面にはキャラクタオブジェクト52が表示されている。例えば、キャラクタオブジェクト52はダンサーを表すゲームキャラクタオブジェクトである。なお、キャラクタオブジェクト52の他に、バックダンサーを表すゲームキャラクタオブジェクトがゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
FIG. 9 shows an example of a game screen displayed on the
キャラクタオブジェクト52は音楽に合わせてダンスを踊る。キャラクタオブジェクト52はプレイヤPが行うべきダンスをプレイヤPに案内する役割を果たす。このゲームにおいて、プレイヤPはキャラクタオブジェクト52を見ながら、キャラクタオブジェクト52が踊るダンスと同じようにダンスを踊ることを目指す。
The
図9に示すゲーム画面では、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPと対面するように表示されており、キャラクタオブジェクト52は、プレイヤPが行うべきダンスを左右逆に行うようになっている。
In the game screen shown in FIG. 9, the
このため、例えば、キャラクタオブジェクト52が、プレイヤPから見て右側の手(すなわち左手54l)を、プレイヤPから見て右方向(すなわち、キャラクタオブジェクト52から見て左方向)に動かす場合に、プレイヤPは同じように右手を右方向に動かす。また例えば、キャラクタオブジェクト52が、プレイヤPから見て左側の手(すなわち右手54r)を、プレイヤPから見て左方向(すなわち、キャラクタオブジェクト52から見て右方向)に動かす場合に、プレイヤPは同じように左手を左方向に動かす。
Therefore, for example, when the
このゲームでは、プレイヤPのダンスに対する評価が下記に説明するようにして判断される。すなわち、このゲームでは複数の基準タイミングが設定される。そして、基準タイミングにプレイヤPが実際にとっていた姿勢と、プレイヤPが基準タイミングにとっているべき姿勢(模範姿勢)とが比較される。例えば、プレイヤPが実際にとっていた姿勢と模範姿勢との類似度が高い場合にはプレイヤPに対する評価が高くなる。一方、プレイヤPが実際にとっていた姿勢と模範姿勢との類似度が低い場合にはプレイヤPに対する評価が低くなる。 In this game, the player's evaluation of the dance is determined as described below. That is, in this game, a plurality of reference timings are set. Then, the posture that the player P actually took at the reference timing is compared with the posture (model posture) that the player P should take at the reference timing. For example, when the degree of similarity between the posture that the player P has actually taken and the model posture is high, the evaluation with respect to the player P becomes high. On the other hand, when the degree of similarity between the posture that the player P has actually taken and the model posture is low, the evaluation with respect to the player P is low.
また、このゲームでは、基準タイミングの到来と、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とがプレイヤPに案内されるようになっている。その結果、プレイヤPが、基準タイミングの到来と、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを容易に予測できるようになっている。 In this game, the player P is guided about the arrival of the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing. As a result, the player P can easily predict the arrival of the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing.
図10はゲーム画面の他の一例を示す。図10に示すゲーム画面には、キャラクタオブジェクト52の他に、二体の案内オブジェクト56が表示されている。案内オブジェクト56は、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、をプレイヤPに案内(予告)する役割を果たす。
FIG. 10 shows another example of the game screen. In addition to the
基準タイミングの到来が近づいた場合に案内オブジェクト56はゲーム画面に表示される。具体的には、基準タイミングが到来するまでの残り時間が所定時間(例えば、楽曲の1小節に対応する時間)になった場合に、二体の案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52の位置とは異なる初期位置に表示される。一方の案内オブジェクト56は、プレイヤPから見てキャラクタオブジェクト52の右側に表示され、他方の案内オブジェクト56は、プレイヤPから見てキャラクタオブジェクト52の左側に表示される。
When the arrival of the reference timing approaches, the
案内オブジェクト56は、基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52のシルエットになっている。すなわち、案内オブジェクト56は、キャラクタオブジェクト52が基準タイミングにおいてとる姿勢を表している。
The
また、案内オブジェクト56は、初期位置に表示された後、図10に示すように、キャラクタオブジェクト52に向かって移動する。そして、基準タイミングにおいて、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52に到達してキャラクタオブジェクト52と重なる。上述したように、案内オブジェクト56の姿勢は基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢になっているため、基準タイミングにおいては、キャラクタオブジェクト52と案内オブジェクト56とが完全に重なることになる。なお、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52と完全に重なった後にゲーム画面から消える。
Further, after being displayed at the initial position, the
プレイヤPは、キャラクタオブジェクト52に向けて移動する案内オブジェクト56を参照することによって、基準タイミングの到来を予測することができる。また、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を参照することによって、基準タイミングにおいてプレイヤPがとるべき姿勢を予測することができる。
The player P can predict the arrival of the reference timing by referring to the
以下、上記の案内機能を実現するための構成について説明する。 Hereinafter, a configuration for realizing the above guidance function will be described.
図9,10に示すゲーム画面を表示するために仮想空間が主記憶16に構築される。まず、この仮想空間について説明しておく。図11は仮想空間の一例を示す図である。図11に示す仮想空間60の状態は図10に示すゲーム画面に対応している。図11に示す仮想空間60は、互いに直交する3つの座標軸(Xw,Yw,Zw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。
A virtual space is constructed in the
図11に示すように、床を表す床オブジェクト62が仮想空間60に配置される。また、図11に示す仮想空間60では、キャラクタオブジェクト52と二体の案内オブジェクト56とが床オブジェクト62上に配置されている。なお、案内オブジェクト56は常に仮想空間60に配置されるわけではなく、基準タイミングが近づいた場合に仮想空間60に配置される。
As shown in FIG. 11, a
キャラクタオブジェクト52は複数のポリゴンを含んで構成される。また、キャラクタオブジェクト52の内部には、キャラクタオブジェクト52の姿勢を制御するためのスケルトンが設定される。スケルトンは、関節に相当する複数のジョイントと、ジョイント間を接続するための複数のボーンとを含む。これらのジョイント及びボーンの状態(例えば位置や回転角度)が変化することによって、キャラクタオブジェクト52の各部位(例えば、頭、腰、左手首、右手首、左足首、又は右足首等)の位置が変化し、その結果として、キャラクタオブジェクト52の姿勢が変化する。
The
案内オブジェクト56もキャラクタオブジェクト52と同様の構造を有する。ただし、案内オブジェクト56の各頂点の色は所定色(例えば緑色)に設定される。
The
さらに、仮想空間60には仮想カメラ64(視点)が設定される。そして、この仮想カメラ64から見た仮想空間60がゲーム画面に表示される。仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角は、キャラクタオブジェクト52が常にゲーム画面内の所定領域(例えば中央領域)に表示されるように設定される。
Further, a virtual camera 64 (viewpoint) is set in the
本実施形態の場合、キャラクタオブジェクト52はほぼ同じ位置でダンスを踊るようになっている。また、仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角も固定されており、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係は固定されている。なお、キャラクタオブジェクト52が移動しながらダンスを踊るような場合には、仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角がキャラクタオブジェクト52の位置に基づいて設定されるようにすればよい。
In the case of this embodiment, the
次に、ゲーム装置10で実現される機能ブロックについて説明する。図12は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックのうちの、上記の案内機能に関連する機能ブロックを主に示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置10は記憶部70、案内部72、姿勢データ取得部74、及び評価部76を含む。
Next, functional blocks realized by the
記憶部70は、例えば主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク38の少なくとも一つによって実現される。なお記憶部70は、ゲーム装置10と通信ネットワークを介して通信接続される他の装置に備えられる記憶装置によって実現されてもよい。記憶部70以外の機能ブロックは、例えば制御部14が光ディスク38から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
The
まず、記憶部70について説明する。記憶部70はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
First, the
例えば、記憶部70は楽曲データを記憶する。楽曲データは一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
For example, the
また例えば、記憶部70はキャラクタオブジェクト52のモデルデータを記憶する。モデルデータはキャラクタオブジェクト52の形状を示すデータである。
For example, the
また例えば、記憶部70はキャラクタオブジェクト52のモーションデータを記憶する。モーションデータは、キャラクタオブジェクト52が動作を行う場合の各フレームにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢を定めたデータである。なお、上述したように、キャラクタオブジェクト52の姿勢はスケルトンの状態を制御することによって制御される。このため、キャラクタオブジェクト52の姿勢はキャラクタオブジェクト52のスケルトンの状態によって表される。
For example, the
モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト52の姿勢を変化させることによって、キャラクタオブジェクト52が動作を行うようになる。以下では、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト52の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
By changing the posture of the
本実施形態の場合、プレイヤPが行うべき模範動作に対応する動作をキャラクタオブジェクト52に行わせるためのモーションデータが記憶部70に記憶される。具体的には、キャラクタオブジェクト52にプレイヤPが行うべきダンス(模範動作)を左右逆に行わせるためのモーションデータが記憶部70に記憶される。このモーションデータには、楽曲が再生されている期間内におけるキャラクタオブジェクト52の姿勢の変化が定められている。このモーションデータは楽曲データの再生と同期して再生される。これによって、音楽に合わせてキャラクタオブジェクト52がプレイヤPが行うべきダンスを左右逆に踊るようになる。
In the case of the present embodiment, motion data for causing the
また例えば、記憶部70は、基準タイミングに関するデータを記憶する。また、記憶部70は、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する。
For example, the
図13は記憶部70に記憶される基準データの一例を示す。図13に示す基準データは、基準タイミングと、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを示すデータである。図13において、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。
FIG. 13 shows an example of reference data stored in the
基準データでは、例えば楽曲の1/256小節の単位で基準タイミングが示される。なお、図13に示す基準データでは、便宜上、楽曲の1/8小節の単位で基準タイミングが示されている。また、図13に示す基準データでは、各時点が基準タイミングであるか否かが1ビットのデータによって示されている。「0」はその時点が基準タイミングでないことを示し、「1」はその時点が基準タイミングであることを示している。 In the reference data, for example, the reference timing is indicated in units of 1/256 measures of music. In the reference data shown in FIG. 13, for the sake of convenience, the reference timing is shown in units of 1/8 bar of music. In the reference data shown in FIG. 13, whether or not each time point is the reference timing is indicated by 1-bit data. “0” indicates that the time is not the reference timing, and “1” indicates that the time is the reference timing.
また、図13に示す基準データでは、基準タイミングである時点に模範姿勢データが関連づけられている。この模範姿勢データは、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢を示すデータである。例えば、模範姿勢データは、プレイヤPが模範姿勢をとったと仮定した場合におけるプレイヤPの代表的な部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6等)の位置を示すデータである。なお、各部位の位置は、例えば図8に示した姿勢データと同様に、XeYeZe座標系の座標値によって表される。 In the reference data shown in FIG. 13, the model posture data is associated with the time point that is the reference timing. This model posture data is data indicating the model posture that the player P should take at the reference timing. For example, the model posture data is representative parts of the player P when the player P assumes the model posture (for example, the head P1, the left wrist P2, the right wrist P3, the waist P4, the left ankle P5, and the right ankle P6). Etc.). Note that the position of each part is represented by coordinate values in the XeYeZe coordinate system, for example, similarly to the posture data shown in FIG.
なお、基準データでは、基準タイミングが、楽曲の再生(又はゲームの実行)が開始されてからの経過時間を用いて示されるようにしてもよい。すなわち、基準データでは、楽曲の再生が開始されてからの経過時間がT1,T2,T3,・・・秒(T1,T2,T3:数値)になった時点が基準タイミングであることが示されるようにしてもよい。 In the reference data, the reference timing may be indicated by using an elapsed time from the start of music reproduction (or game execution). That is, the reference data indicates that the reference timing is the time point when the elapsed time from the start of the music playback is T1, T2, T3,... Seconds (T1, T2, T3: numerical value). You may do it.
または、基準データでは、基準タイミングが、再生済みの楽曲データのデータ量を用いて示されるようにしてもよい。すなわち、基準データでは、再生済みの楽曲データのデータ量がD1,D2,D3,・・・バイト(D1,D2,D3:数値)になった時点が基準タイミングであることが示されるようにしてもよい。 Alternatively, in the reference data, the reference timing may be indicated using the data amount of the reproduced music data. That is, in the reference data, it is indicated that the time point when the data amount of the reproduced music data becomes D1, D2, D3,... Bytes (D1, D2, D3: numerical value) is the reference timing. Also good.
ところで、本実施形態の場合、プレイヤPが行うべき模範動作(ダンス)と、キャラクタオブジェクト52が行う動作(ダンス)とは一定の関係を有している。すなわち、上述したように、キャラクタオブジェクト52はプレイヤPが行うべきダンスを左右逆に行うようになっている。このため、プレイヤPが基準タイミングにおいて行うべき模範姿勢をキャラクタオブジェクト52のモーションデータに基づいて特定することも可能である。したがって、「プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に関するデータ」として、キャラクタオブジェクト52のモーションデータを用いるようにしてもよい。なお、この場合、図13に示す基準データでは「模範姿勢データ」フィールドを省略することができる。
By the way, in this embodiment, the exemplary action (dance) to be performed by the player P and the action (dance) performed by the
また例えば、記憶部70は、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示す情報がゲーム状況データに含まれる。
(1)楽曲の再生位置情報(楽曲の何小節目を現在再生しているのかを示す情報)
(2)キャラクタオブジェクト52のモーションデータの再生位置情報(モーションデータの何フレーム目を現在再生しているのかを示す情報)
(3)キャラクタオブジェクト52の状態情報(例えば位置等)
(4)案内オブジェクト56の状態情報(例えば位置等)
(5)仮想カメラ64の状態情報(例えば位置、視線方向66及び画角等)
(6)プレイヤPの得点情報
For example, the
(1) Music playback position information (information indicating which bar of the music is currently being played back)
(2) Motion data playback position information of the character object 52 (information indicating which frame of the motion data is currently being played back)
(3) State information (for example, position) of the
(4) State information (for example, position) of the
(5) State information of the virtual camera 64 (for example, position, line-of-
(6) Score information of player P
次に、案内部72について説明する。案内部72は、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤPに案内する。
Next, the
案内部72は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表すゲーム画面を表示部34に表示する。そして、基準タイミングが到来するまでの残り時間が所定時間になった場合に、案内部72は、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢を有する第1オブジェクトを、仮想空間60内に設定される基準位置67とは異なる位置に配置する。さらに、案内部72は、第1オブジェクトと基準位置67との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤPに案内する。
The
より具体的には、例えば、仮想空間60には、プレイヤPが行うべき模範動作に対応する動作を行う第2オブジェクトが配置され、案内部72は、基準タイミングにおける第2オブジェクトの姿勢を有する第1オブジェクトを配置する。そして、案内部72は第1オブジェクトを第2オブジェクトに向けて移動させることによって、上記の案内を行う。なお、この場合、第2オブジェクトの位置が上述の「基準位置67」に相当していることになる。ただし、第2オブジェクトの位置以外の位置を上述の「基準位置67」とするようにしてもよい。
More specifically, for example, in the
本実施形態の場合、再生される楽曲のn小節に相当する時間が上記の「所定時間」に相当する。なお、「n」は任意の数値を示しており、例えば「1」である。また、案内オブジェクト56が上述の「第1オブジェクト」に相当し、キャラクタオブジェクト52が上述の「第2オブジェクト」に相当する。さらに、キャラクタオブジェクト52の位置が「基準位置67」に相当する。
In the case of this embodiment, the time corresponding to n bars of the music to be played corresponds to the “predetermined time”. “N” represents an arbitrary numerical value, for example, “1”. In addition, the
本実施形態における案内部72は、基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になった場合に、二体の案内オブジェクト56(第1オブジェクト)を床オブジェクト62上に配置する。ここで、案内オブジェクト56の位置制御についてさらに詳しく説明しておく。図14は案内オブジェクト56の位置制御の一例について説明するための図である。図14において、直線80は仮想カメラ64の位置からキャラクタオブジェクト52の位置へと伸ばした直線である。なお、直線80は仮想カメラ64の視線方向66を示す直線であってもよい。
In the present embodiment, the
案内オブジェクト56の初期位置68は、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置に基づいて設定される。図14に示すように、案内オブジェクト56の初期位置68は直線80と直交する直線82上に設定される。
The
一方の案内オブジェクト56の初期位置68は、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の左側に設定され、他方の案内オブジェクト56の初期位置68は、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の右側に設定される。二体の案内オブジェクト56の初期位置68は、キャラクタオブジェクト52がそれらの案内オブジェクト56の初期位置68を結ぶ直線(直線82)上に位置するように設定される。
The
また、案内オブジェクト56の初期位置68とキャラクタオブジェクト52の位置との間の距離は所定距離Dに設定される。このため、キャラクタオブジェクト52は二体の案内オブジェクト56の初期位置68を結ぶ直線の中点に位置するようになっている。
Further, the distance between the
さらに、案内オブジェクト56は、案内オブジェクト56の正面方向86がキャラクタオブジェクト52の正面方向84と平行となるように配置される。
Further, the
案内オブジェクト56が初期位置68に配置された後、案内部72は、基準タイミングにおいて案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に到達するように、案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて一定速度で移動させる。
After the
つまり、基準タイミングが近づくにつれて、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に近づくようにして、案内部72は案内オブジェクト56を移動させる。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、案内オブジェクト56とキャラクタオブジェクト52との間の距離が短くなるようにして、案内部72は案内オブジェクト56を移動させる。要するに、案内オブジェクト56の現在位置とキャラクタオブジェクト52との間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離となるようにして、案内部72は案内オブジェクト56の位置を時間経過に伴って更新していく。
That is, as the reference timing approaches, the
本実施形態の場合、案内部72は、案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて直線82上を移動させる。なお、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に向けて移動する場合の移動経路は直線でなくてもよい。例えば、案内オブジェクト56の移動経路は曲線になるようにしてもよい。
In the case of this embodiment, the
また本実施形態の場合、案内オブジェクト56の姿勢は基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢になっているため、基準タイミングにおいて案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に到達した場合、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52と完全に一致する。また、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に到達した後(すなわち、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52と一致した後)、案内部72は案内オブジェクト56を仮想空間60から取り除く。
In the present embodiment, since the orientation of the
次に、姿勢データ取得部74について説明する。姿勢データ取得部74は、プレイヤPが実際にとった姿勢に関する姿勢データを取得する。本実施形態の場合、姿勢データ取得部74は、プレイヤ検出部40から供給される姿勢データを取得する。
Next, the attitude
次に、評価部76について説明する。評価部76は、プレイヤPのゲームプレイを基準データと姿勢データとに基づいて評価する。
Next, the
例えば、評価部76は、基準タイミングにおける模範姿勢と、基準タイミングに基づいて設定される対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、を比較する。
For example, the
なお、「対象タイミング」とは基準タイミング自体である。ここでは、「対象タイミング」が基準タイミング自体であることとして説明する。ただし、下記に説明するように、「対象タイミング」は基準タイミングに限られない。 The “target timing” is the reference timing itself. Here, the “target timing” will be described as the reference timing itself. However, as will be described below, the “target timing” is not limited to the reference timing.
例えば、「対象タイミング」とは、基準タイミングから所定時間後のタイミングであってもよい。例えば、プレイヤ検出部40の処理負荷が比較的大きい場合には、ある姿勢XをプレイヤPが実際にとったタイミングと、プレイヤPが姿勢Xをとったことを示す姿勢データがプレイヤ検出部40から制御部14に供給されるタイミングとの間の時間(遅延時間)が比較的長くなってしまう場合がある。このような場合には、遅延時間を考慮して、基準タイミングから所定時間(推定遅延時間)後のタイミングを「対象タイミング」として設定するようにしてもよい。このようにすることによって、基準タイミングにおける模範姿勢と、基準タイミングから所定時間後の対象タイミングにおいて姿勢データ取得部74が取得した姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、が比較されるようにしてもよい。
For example, the “target timing” may be a timing after a predetermined time from the reference timing. For example, when the processing load on the
あるいは、「対象タイミング」とは、基準タイミングを含む対象期間内のタイミングであってもよい。例えば、「対象タイミング」とは、基準タイミングよりも前の時点から、基準タイミングよりも後の時点までの間の対象期間内のタイミングであってもよい。このようにすることによって、基準タイミングにおける模範姿勢と、対象期間内にプレイヤPが実際にとった姿勢とが比較されるようにしてもよい。すなわち、基準タイミングにおける模範姿勢を対象期間内のいずれかのタイミングにおいてプレイヤPがとればよいようにするようにしてもよい。 Alternatively, the “target timing” may be a timing within a target period including a reference timing. For example, the “target timing” may be a timing within a target period from a time point before the reference timing to a time point after the reference timing. In this way, the model posture at the reference timing may be compared with the posture actually taken by the player P within the target period. In other words, the player P may take the model posture at the reference timing at any timing within the target period.
評価部76は、基準タイミングにおける模範姿勢と、対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度に基づいて、プレイヤPのゲームプレイに対する評価を決定する。例えば、類似度が高い場合には類似度が低い場合に比べて、プレイヤPのゲームプレイに対する評価が高くなる。
The
なお、プレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度は、プレイヤPの各部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6等)の位置と、模範姿勢における各部位の位置とを比較することによって取得される。詳細については後述する(図16のステップS109,S110参照)。 The similarity between the posture of the player P and the model posture is determined by the position of each part of the player P (for example, the head P1, the left wrist P2, the right wrist P3, the waist P4, the left ankle P5, the right ankle P6). It is obtained by comparing the position of each part in the model posture. Details will be described later (see steps S109 and S110 in FIG. 16).
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図15及び図16は、ゲームが開始されてから終了するまでの間にゲーム装置10で実行される処理のうち、本発明に関連する処理の一例を示すフロー図である。制御部14が光ディスク38から読み出されたプログラムに従って、図15及び図16に示す処理を実行することによって、制御部14が案内部72、姿勢データ取得部74、及び評価部76として機能するようになる。
Next, processing executed by the
図15に示すように、まず制御部14は、初期状態のゲーム画面を表示部34に表示する(S101)。例えば、制御部14は、仮想空間60に配置されるキャラクタオブジェクト52の姿勢を所定の初期姿勢(例えば、直立姿勢)に設定する。そして、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表すゲーム画面を生成し、該ゲーム画面を表示部34に表示する。なおこの場合、楽曲の再生開始タイミングから所定時間(例えば、楽曲のn小節に相当する時間)以内の期間内に基準タイミングが到来する場合を除いて、案内オブジェクト56は仮想空間60に配置されない。
As shown in FIG. 15, the
次に、制御部14は楽曲の再生を開始する(S102)。すなわち、制御部14は楽曲データを光ディスク38から読み出し、該楽曲データの再生を開始する。これによって楽曲が音声出力部36から出力開始される。
Next, the
次に、制御部14はステップS103〜S113の処理を所定時間(フレームレート:例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行する。ステップS103〜S113の処理は、ゲーム画面を更新するための処理とプレイヤPのゲームプレイを評価するための処理とを含んでいる。
Next, the
まず、制御部14はキャラクタオブジェクト52の姿勢をモーションデータに基づいて更新する(S103)。すなわち、制御部14は、キャラクタオブジェクト52の姿勢を、モーションデータが示す現在フレームにおける姿勢に設定する。例えば、制御部14は、キャラクタオブジェクト52のスケルトンの状態を、モーションデータが示す現在フレームにおける状態に更新する。
First, the
その後、制御部14は、基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったか否かを判定する(S104)。例えば、「所定時間」は、再生される楽曲のn小節(例えば1小節)に対応する時間であり、制御部14は、このステップS104において、現時点が基準タイミングからn小節前の時点であるか否かを判定する。現時点が基準タイミングからn小節前の時点である場合、制御部14は基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定する。
Thereafter, the
基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定された場合、制御部14(案内部72)は案内オブジェクト56を仮想空間60内の初期位置68に配置する(S105)。制御部14は、例えば図14を用いて説明したような初期位置68に二体の案内オブジェクト56を配置する。
When it is determined that the time until the reference timing has reached the predetermined time, the control unit 14 (guide unit 72) places the
この場合、キャラクタオブジェクト52のモデルデータが案内オブジェクト56のモデルデータとして流用される。また、案内オブジェクト56の姿勢はキャラクタオブジェクト52のモーションデータに基づいて設定される。すなわち、案内オブジェクト56の姿勢が、キャラクタオブジェクト52のモーションデータが示す基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢に設定される。具体的には、基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52のスケルトンの状態が、キャラクタオブジェクト52のモーションデータから取得される。そして、案内オブジェクト56のスケルトンの状態が、モーションデータから取得された状態に設定される。このようにして、案内オブジェクト56の姿勢が基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢に設定される。なお、案内オブジェクト56の色は所定色(例えば緑色)に設定される。
In this case, model data of the
ステップS104で、基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定されなかった場合、又はステップS105の処理が実行された場合、制御部14は、案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されているか否かを判定する(S106)。
If it is not determined in step S104 that the time until the reference timing has reached a predetermined time, or if the process of step S105 is executed, the
案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されている場合、制御部14は案内オブジェクト56の位置を更新する(S107)。すなわち、制御部14は案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて移動させる。例えば、制御部14は、案内オブジェクト56の位置を、「案内オブジェクト56の現在位置からキャラクタオブジェクト52の位置への方向に、案内オブジェクト56の現在位置から所定の移動距離だけ移動した位置」に更新する。
When the
「所定の移動距離」は、案内オブジェクト56が基準タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52に到達するような移動距離に設定される。例えば、「所定の移動距離」は、案内オブジェクト56の初期位置68とキャラクタオブジェクト52の位置との間の距離(図14における所定距離D)を、ステップS104における所定時間(例えば、楽曲のn小節に対応する時間)で除することによって得られる距離である。
The “predetermined movement distance” is set to such a movement distance that the
なお、ステップS107では、現在のフレームにおいて初期位置68に配置された案内オブジェクト56の位置を更新しないようにする。
In step S107, the position of the
ステップS106で案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されていないと判定された場合、又はステップS107の処理が実行された場合、図16に示すように、制御部14は基準タイミングが到来したか否かを判定する(S108)。
If it is determined in step S106 that the
基準タイミングが到来したと判定された場合、制御部14はプレイヤPの姿勢と模範姿勢とを比較する(S109)。例えば、制御部14(姿勢データ取得部74)は、プレイヤ検出部40から供給された姿勢データを取得する。また、制御部14は、基準タイミングに関連づけられた模範姿勢データを基準データ(図13)から取得する。そして制御部14(評価部76)は、姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、模範姿勢データが示す模範姿勢とを比較する。
When it is determined that the reference timing has arrived, the
例えば、制御部14はプレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度を算出する。すなわち、制御部14は、プレイヤPの複数の代表部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、及び右足首P6等)の各々について、姿勢データが示す該部位の位置と、模範姿勢データが示す該部位の位置とを比較することによって、上記の類似度を算出する。
For example, the
より具体的には、制御部14は、複数の代表部位の各々について、姿勢データが示す該部位の位置と、模範姿勢データが示す該部位の位置と、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。そして、制御部14は、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数に基づいて、上記の類似度を算出する。例えば、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数が上記の類似度として取得される。なお、プレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度の算出方法はここで説明した方法に限られず、他の方法を用いるようにしてもよい。
More specifically, for each of a plurality of representative parts, the
ステップS109の処理が実行された後、制御部14(評価部76)は、ステップS109における比較結果に基づいて、プレイヤPの得点を更新する(S110)。例えば、ステップP109で取得された類似度が基準値よりも高い場合にはプレイヤPの得点が増加される。また、ステップP109で取得された類似度が基準値よりも低い場合にプレイヤPの得点が減少されるようにしてもよい。 After the process of step S109 is executed, the control unit 14 (evaluation unit 76) updates the score of the player P based on the comparison result in step S109 (S110). For example, when the degree of similarity acquired in step P109 is higher than the reference value, the score of the player P is increased. Further, the score of the player P may be reduced when the similarity acquired in step P109 is lower than the reference value.
ステップS110の処理が実行された後、制御部14は案内オブジェクト56を仮想空間60から取り除く(S111)。このステップS111の処理が実行される場合とは、基準タイミングが到来した場合である。この場合、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52の位置に到達している。ステップS111では、キャラクタオブジェクト52の位置まで到達した案内オブジェクト56が仮想空間60から取り除かれる。
After the process of step S110 is executed, the
ステップS111の処理が実行された場合、又はステップS108で基準タイミングが到来したと判定されなかった場合、制御部14(案内部72)はゲーム画面を更新する(S112)。すなわち、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表すゲーム画面を生成し、該ゲーム画面を表示部34に表示する。
When the process of step S111 is executed, or when it is not determined that the reference timing has arrived in step S108, the control unit 14 (guide unit 72) updates the game screen (S112). That is, the
ステップS112の処理が実行された後、制御部14は、ゲームの終了条件が満足されるか否かを判定する(S113)。「ゲームの終了条件」とは、例えば楽曲の再生が完了したか否かの条件である。すなわち、楽曲の再生が完了した場合に制御部14はゲームの終了条件が満足されたと判定する。なお、「ゲームの終了条件」は上記の条件に限られない。「ゲームの終了条件」は、例えば、プレイヤPの得点が基準点未満であるか否かの条件であってもよい。
After the process of step S112 is executed, the
ゲームの終了条件が満足されたと判定されなかった場合、制御部14はステップS103〜S113の処理を再実行する。ゲームの終了条件が満足されたと判定されるまでの間、ステップS103〜S113の処理は所定時間(フレームレート:例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
If it is not determined that the game end condition is satisfied, the
一方、ゲームの終了条件が満足されたと判定された場合、制御部14は結果画面を表示部34に表示する(S114)。結果画面はプレイヤPのゲームプレイ結果を示す画面であり、結果画面にはプレイヤPの得点(ゲーム成績)が表示される。そして、結果画面が表示された後、本処理は終了し、ゲームが終了する。
On the other hand, when it is determined that the game end condition is satisfied, the
以上説明したゲーム装置10では、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢を有する案内オブジェクト56がゲーム画面に表示される。また、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52に向けて移動し、基準タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52に到達する。その結果、プレイヤPは、ゲーム画面に表示される案内オブジェクト56を頼りに、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢との両方を比較的容易に把握することができる。ゲーム装置10によれば、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢との両方をプレイヤPが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
In the
また、ゲーム装置10では、仮想空間60に配置された案内オブジェクト56を仮想カメラ64から見た様子がゲーム画面に表示される。さらに、仮想空間60において、案内オブジェクト56は、仮想カメラ64から見て、仮想カメラ64の注視対象であるキャラクタオブジェクト52の左側又は右側に配置される。このため、ゲーム画面には、案内オブジェクト56の前方斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子が表示される。
In the
その結果、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢をプレイヤPが把握し易くなる。例えば、案内オブジェクト56を真正面から見た様子のみがゲーム画面に表示される場合、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を平面的にしか把握することができない。そのため、例えば、案内オブジェクト56が腕等を前方(Zw軸負方向)に動かしていることをプレイヤPは把握し難くなる。この点、案内オブジェクト56の前方斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子がゲーム画面に表示される場合、Zw軸方向の変位が表現されるため、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を立体的に把握し易くなる。ゲーム装置10によれば、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢をプレイヤPが容易に把握できるように図ることが可能になる。
As a result, the player P can easily grasp the model posture that the player P should take at the reference timing. For example, when only the state where the
なお、ゲーム装置10では、一方の案内オブジェクト56が、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の左側に配置され、他方の案内オブジェクト56が、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の右側に配置される。このため、ゲーム画面には、案内オブジェクト56の前方右斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子と、案内オブジェクト56の前方左斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子との両方が表示される。その結果、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を立体的により把握し易くなる。ゲーム装置10によれば、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢をプレイヤPが容易に把握できるように図ることが可能になる。
In the
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above.
(A)以上では、キャラクタオブジェクト52(基準位置67)と仮想カメラ64との位置関係が固定されていることとして説明したが、キャラクタオブジェクト52(基準位置67)と仮想カメラ64との位置関係は変化するようにしてもよい。
(A) In the above description, it has been described that the positional relationship between the character object 52 (reference position 67) and the
また、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係が変化した場合、案内部72は、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係に基づいて、案内オブジェクト56の位置を変更するようにしてもよい。
In addition, when the positional relationship between the
図17は、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係が変化した場合における案内オブジェクト56の位置制御の一例について説明するための図である。図17は、仮想カメラ64が移動することによって、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係が変化した場合について示している。図17において、符号64aは仮想カメラ64の変化前位置を示しており、符号64bは仮想カメラ64の変化後位置を示している。また、符号56a,56bは仮想カメラ64の位置が変化する前の案内オブジェクト56の位置を示しており、符号56c,56dは仮想カメラ64の位置が変化した後の案内オブジェクト56の位置を示している。
FIG. 17 is a diagram for describing an example of position control of the
図17に示す例では、仮想カメラ64の位置が位置64aから位置64bに変化している。位置64bは、キャラクタオブジェクト52の位置を中心として位置64aから反時計回りに角度θだけ回転してなる位置になっている。また、位置64bにおける仮想カメラ64の視線方向66bは、位置64aにおける仮想カメラ64の視線方向66aと同様に、仮想カメラ64からキャラクタオブジェクト52への方向に設定されている。すなわち、仮想カメラ64の注視対象はキャラクタオブジェクト52に設定されている。
In the example shown in FIG. 17, the position of the
仮想カメラ64の位置が上記のように変化した場合、案内部72は、一方の案内オブジェクト56の位置を位置56aから位置56cに変化させる。なお、位置56cは、キャラクタオブジェクト52の位置を中心として位置56aから反時計回りに角度θだけ回転してなる位置になっている。また、案内部72は、他方の案内オブジェクト56の位置を位置56bから位置56dに変化させる。なお、位置56dは、キャラクタオブジェクト52の位置を中心として反時計回りに位置56bから角度θだけ回転してなる位置になっている。
When the position of the
なお、案内部72は、位置56c,56dにおける案内オブジェクト56の正面方向86c,86dを、キャラクタオブジェクト52の正面方向84と平行な方向に設定する。言い換えれば、案内部72は、位置56c,56dにおける案内オブジェクト56の正面方向86c,86dを、位置56a,56bにおける案内オブジェクト56の正面方向86a,86bと平行な方向に設定する。
The
このようにすれば、キャラクタオブジェクト52(基準位置67)と仮想カメラ64との位置関係が変化するような場合であっても、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢との両方をプレイヤPが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
In this way, even if the positional relationship between the character object 52 (reference position 67) and the
(B)ゲーム画面には、キャラクタオブジェクト52を背後から見た様子が表示されるようにしてもよい。なお、この場合、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPが行うべきダンス(模範動作)を左右逆に行う必要がなくなる。このため、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPが行うべきダンスをそのまま行うようにすればよい。
(B) A state where the
(C)仮想空間60に配置される案内オブジェクト56の数は二体でなくてもよい。例えば、三体以上の案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されるようにしてもよい。
(C) The number of guide objects 56 arranged in the
また例えば、一体の案内オブジェクト56のみが仮想空間60に配置されるようにしてもよい。すなわち、図11に示す仮想空間60において、いずれか一方の案内オブジェクト56を取り除くようにしてもよい。ところで、この場合、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に向けて移動する代わりに、キャラクタオブジェクト52が案内オブジェクト56に向けて移動するようにしてもよい。あるいは、案内オブジェクト56とキャラクタオブジェクト52との両方がお互いに向けて移動するようにしてもよい。いずれかの場合においても、基準タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52と案内オブジェクト56とが重なるようになっていれば、プレイヤPが基準タイミングの到来を把握できるようにすることが可能である。
Further, for example, only the
(D)本発明は、予め定められたダンスをプレイヤPが音楽に合わせて踊ることを目指すゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、プレイヤPが所定タイミングにおいて予め定められた模範姿勢をとることを目指すようなゲームに適用することが可能である。 (D) The present invention can also be applied to a game other than a game in which the player P aims to dance according to music. The present invention can be applied to a game in which the player P aims to take a predetermined model posture at a predetermined timing.
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 外部インタフェース、34 表示部、36 音声出力部、38 光ディスク、40 プレイヤ検出部、41 制御部、42 記憶部、43 音声入力部、44 撮影部、45 深度測定部、46 バス、50 得点、52 キャラクタオブジェクト、56 案内オブジェクト、60 仮想空間、62 床オブジェクト、64 仮想カメラ、66 視線方向、70 記憶部、72 案内部、74 姿勢データ取得部、76 評価部。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段と、
前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段と、
前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
を含み、
前記案内手段は、
仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、
前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、
前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 In a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing,
Means for acquiring the reference data stored in means for storing reference data relating to a reference timing and a model posture to be taken by the player at the reference timing;
Guidance means for guiding the player about the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing;
Obtaining means for obtaining posture data relating to the posture taken by the player;
Evaluation means for evaluating the game play of the player based on the reference data and the attitude data;
Including
The guiding means includes
Means for displaying on the display means a game screen representing the state of the virtual space viewed from a viewpoint;
When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space An arrangement means to
Means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing by moving at least one of the object and the reference position toward the other,
A game device characterized by that.
前記ゲームは、前記プレイヤが模範動作を行うことを目指すゲームであり、
前記仮想空間には、前記プレイヤが行うべき模範動作に対応する動作を行う第2オブジェクトが配置され、
前記配置手段は、前記基準タイミングまでの時間が前記所定時間になった場合、前記オブジェクトとして、前記基準タイミングにおける前記第2オブジェクトの姿勢をとる第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトの位置である前記基準位置とは異なる位置に配置し、
前記案内手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1,
The game is a game in which the player aims to perform an exemplary action,
In the virtual space, a second object that performs an action corresponding to an exemplary action to be performed by the player is arranged,
When the time until the reference timing reaches the predetermined time, the arrangement means sets the first object that takes the posture of the second object at the reference timing as the object as the position of the second object. Place it at a position different from the reference position,
The guiding means guides the player about the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing by moving at least one of the first object and the second object toward the other. ,
A game device characterized by that.
前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側又は右側に前記第1オブジェクトを配置することを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 2,
The game device characterized in that the arrangement means arranges the first object on the left or right side of the second object as viewed from the viewpoint.
前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置し、かつ、前記視点から見て前記第2オブジェクトの右側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置することを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 3.
The arrangement means arranges at least one first object on the left side of the second object as viewed from the viewpoint, and arranges at least one first object on the right side of the second object as seen from the viewpoint. A game device characterized by that.
前記配置手段は、前記基準位置と前記視点との位置関係が変化した場合に、前記基準位置と前記視点との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの位置を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 4,
The arrangement means includes means for changing the position of the object based on the positional relationship between the reference position and the viewpoint when the positional relationship between the reference position and the viewpoint changes. Game device.
基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得するステップと、
前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得ステップと、
前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
を含み、
前記案内ステップは、
仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示するステップと、
前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置ステップと、
前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 In a control method of a game device for executing a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing,
Obtaining the reference data stored in a means for storing reference data relating to a reference timing and a model posture that the player should take at the reference timing;
A guidance step of guiding the player about the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing;
An acquisition step of acquiring posture data relating to the posture taken by the player;
An evaluation step of evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data;
Including
The guiding step includes
Displaying a game screen representing the virtual space as seen from the viewpoint on the display means;
When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space A placement step to
Guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing to the player by moving at least one of the object and the reference position toward the other,
A control method for a game device, comprising:
基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段、
前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段、
前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記案内手段は、
仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、
前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、
前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。 A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing,
Means for acquiring the reference data stored in means for storing reference data relating to a reference timing and a model posture that the player should take at the reference timing;
Guidance means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing to the player;
Obtaining means for obtaining posture data relating to the posture taken by the player;
Evaluation means for evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data;
Function the computer as
The guiding means includes
Means for displaying on the display means a game screen representing the state of the virtual space viewed from a viewpoint;
When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space An arrangement means to
Means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing by moving at least one of the object and the reference position toward the other,
A program characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010247089A JP5373744B2 (en) | 2010-11-04 | 2010-11-04 | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010247089A JP5373744B2 (en) | 2010-11-04 | 2010-11-04 | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012095884A JP2012095884A (en) | 2012-05-24 |
JP5373744B2 true JP5373744B2 (en) | 2013-12-18 |
Family
ID=46388516
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010247089A Active JP5373744B2 (en) | 2010-11-04 | 2010-11-04 | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5373744B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5792131B2 (en) * | 2012-08-21 | 2015-10-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game machine, control method used therefor, and computer program |
JP6563365B2 (en) * | 2016-06-08 | 2019-08-21 | 任天堂株式会社 | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, OPERATION DETERMINING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
WO2022124135A1 (en) * | 2020-12-08 | 2022-06-16 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game program, game processing method, and game device |
JP7325833B2 (en) * | 2020-12-08 | 2023-08-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game program, game processing method, and game device |
JP7319686B2 (en) * | 2020-12-08 | 2023-08-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game program, game processing method, and game device |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001051579A (en) * | 1999-08-05 | 2001-02-23 | Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> | Method and device for displaying video and recording medium recording video display program |
JP3866474B2 (en) * | 2000-02-18 | 2007-01-10 | 株式会社バンダイナムコゲームス | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
JP2001299975A (en) * | 2000-04-27 | 2001-10-30 | Hiromi Hamabe | Bodily sensing device and bodily sensing system |
JP2008200295A (en) * | 2007-02-20 | 2008-09-04 | Namco Bandai Games Inc | Game device, program and information storage medium |
JP4583472B2 (en) * | 2008-04-28 | 2010-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
-
2010
- 2010-11-04 JP JP2010247089A patent/JP5373744B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012095884A (en) | 2012-05-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5241807B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5081964B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
US9495800B2 (en) | Storage medium having stored thereon image processing program, image processing apparatus, image processing system, and image processing method | |
JP5039808B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
US20110305398A1 (en) | Image generation system, shape recognition method, and information storage medium | |
US20120108305A1 (en) | Data generation device, control method for a data generation device, and non-transitory information storage medium | |
JP5238900B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
US8684837B2 (en) | Information processing program, information processing system, information processing apparatus, and information processing method | |
EP2394711A1 (en) | Image generation system, image generation method, and information storage medium | |
JP5373744B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2013097473A (en) | Game processing system, game processing method, game processing device, and game processing program | |
JP2002247602A (en) | Image generator and control method therefor, and its computer program | |
US9724613B2 (en) | Game device, control method of game device, program, and information storage medium | |
JP2011210019A (en) | Program, information storage medium, and image generator | |
US20080076498A1 (en) | Storage medium storing a game program, game apparatus and game controlling method | |
JP2011258158A (en) | Program, information storage medium and image generation system | |
WO2015098251A1 (en) | Information processing device, recording medium, and information processing method | |
JP2010137097A (en) | Game machine and information storage medium | |
JP2012196286A (en) | Game device, control method for game device, and program | |
JP5971816B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
JP2008237398A (en) | Simulation program and apparatus | |
JP2012040209A (en) | Game device, method of controlling game device, and program | |
JP2012034964A (en) | Video game apparatus, video game control method, control program, and recording medium | |
JP2011096227A (en) | Program, device, system and method of image recognition | |
JP5536467B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130903 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130919 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5373744 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |