JP5373744B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming device that can allow a player to relatively easily understand a reference timing and an exemplary posture that the player should retain at the reference timing. <P>SOLUTION: A guide section (72) displays in a display unit a game screen showing the scene in which a virtual space is seen from a visual point. When a period of time from current time before the reference timing to the reference timing becomes equal to a predetermined period of time, the guide section (72) places an object retaining a posture corresponding to the exemplary posture that the player should retain at the reference timing, in a position different from a reference position set in the virtual space. Further, the guide section (72) causes at least one of the object or the reference position to move toward the other, thereby guiding the player about the reference timing and the exemplary posture that the player should retain at the reference timing. An evaluation unit (76) evaluates the player's game play based on posture data about the posture that the player has retained. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

プレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。例えば、撮影部の撮影画像と赤外線センサの検出結果とに基づいてプレイヤの姿勢を検出可能なゲーム装置が提案されている。   A game apparatus that can detect the posture of a player has been proposed. For example, there has been proposed a game device that can detect the posture of a player based on a photographed image of a photographing unit and a detection result of an infrared sensor.

特許第3866474号Japanese Patent No. 3866474

上記のようなゲーム装置では、例えば、予め定められたダンスをプレイヤが踊るようなダンスゲームを実現することが考えられる。また、このようなダンスゲームを実現する場合には、複数の基準タイミングの各々において、プレイヤが実際にとった姿勢と、プレイヤがとるべき模範姿勢とを比較することによって、プレイヤが上手にダンスを踊ることができているか否かを評価することが考えられる。   In the game apparatus as described above, for example, it is conceivable to realize a dance game in which a player dances a predetermined dance. In order to realize such a dance game, the player can successfully dance at each of a plurality of reference timings by comparing the posture that the player actually takes with the model posture that the player should take. It is possible to evaluate whether or not you can dance.

上記のような評価方法を採用する場合、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが把握できないと、プレイヤは良い評価を得ることが困難になってしまう。このため、上記のような評価方法を採用する場合には、基準タイミングと基準タイミングにおける模範姿勢とをプレイヤが把握できるように図る必要がある。   When the above evaluation method is employed, if the player cannot grasp the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing, it becomes difficult for the player to obtain a good evaluation. For this reason, when adopting the above evaluation method, it is necessary to make it possible for the player to grasp the reference timing and the model posture at the reference timing.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make it possible for the player to relatively easily grasp the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing. Another object of the present invention is to provide a game device control method and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段と、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段と、前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含み、前記案内手段は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢を有するオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing, and a reference timing and a model that the player should take at the reference timing. Means for acquiring the reference data stored in the means for storing the reference data relating to the posture, the guide means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing; Including an acquisition means for acquiring attitude data relating to an attitude taken by the player, and an evaluation means for evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data, wherein the guide means includes a virtual space. Means for displaying on the display means a game screen representing the state seen from the viewpoint; When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space. Arrangement means, and means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing to the player by moving at least one of the object and the reference position toward the other. It is characterized by including.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得するステップと、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得ステップと、前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含み、前記案内ステップは、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示するステップと、前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置ステップと、前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内するステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention is a game device control method for executing a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing, and a reference timing and a model that the player should take at the reference timing. The step of obtaining the reference data stored in the means for storing the reference data related to the posture, the guiding step for guiding the reference timing and the model posture to be taken by the player at the reference timing to the player; An obtaining step for obtaining posture data relating to a posture taken by the player, and an evaluation step for evaluating the game play of the player based on the reference data and the posture data. A means to display a game screen showing the situation seen from the viewpoint An object having a posture corresponding to a model posture that the player should take at the reference timing when the time until the reference timing reaches a predetermined time and a reference position set in the virtual space Are arranged at different positions, and by moving at least one of the object and the reference position toward the other, the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing are given to the player. And a guiding step.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段、前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、として前記コンピュータを機能させ、前記案内手段は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing. Means for acquiring the reference data stored in the means for storing reference data relating to the model posture to be taken, guidance means for guiding the player to the reference timing and the model posture to be taken by the player at the reference timing; The computer is made to function as acquisition means for acquiring attitude data relating to an attitude taken by the player, evaluation means for evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data, and the guiding means, A look at the virtual space from a viewpoint A means for displaying a game screen on the display means, and an object that takes a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing when the time until the reference timing reaches a predetermined time, The reference timing and the player should take at the reference timing by moving the at least one of the object and the reference position toward the other, the arrangement means for arranging at a position different from the reference position set to Means for guiding a model posture to the player.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。   According to the present invention, it becomes possible for the player to grasp the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing relatively easily.

また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが模範動作を行うことを目指すゲームであり、前記仮想空間には、前記プレイヤが行うべき模範動作に対応する動作を行う第2オブジェクトが配置され、前記配置手段は、前記基準タイミングまでの時間が前記所定時間になった場合、前記オブジェクトとして、前記基準タイミングにおける前記第2オブジェクトの姿勢をとる第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトの位置である前記基準位置とは異なる位置に配置し、前記案内手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game is a game in which the player aims to perform an exemplary action, and a second object that performs an action corresponding to the exemplary action to be performed by the player is arranged in the virtual space. When the time until the reference timing reaches the predetermined time, the arrangement means sets the first object that takes the posture of the second object at the reference timing as the object at the position of the second object. The guide means is arranged at a position different from the reference position, and the guide means moves at least one of the first object and the second object toward the other, so that the reference timing and the player can change the reference timing. The player may be guided to the model posture to be taken.

この態様では、前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側又は右側に前記第1オブジェクトを配置するようにしてもよい。   In this aspect, the arrangement means may arrange the first object on the left side or the right side of the second object as viewed from the viewpoint.

また、この態様では、前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置し、かつ、前記視点から見て前記第2オブジェクトの右側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置するようにしてもよい。   In this aspect, the arrangement means arranges at least one first object on the left side of the second object as viewed from the viewpoint, and at least one on the right side of the second object as viewed from the viewpoint. You may make it arrange | position a 1st object.

また本発明の一態様では、前記配置手段は、前記基準位置と前記視点との位置関係が変化した場合に、前記基準位置と前記視点との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの位置を変更する手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the arrangement unit may change the position of the object based on the positional relationship between the reference position and the viewpoint when the positional relationship between the reference position and the viewpoint changes. Means may be included.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. プレイヤ検出部のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a player detection part. プレイヤがゲームをプレイする様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a player plays a game. 撮影部の撮影画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the picked-up image of an imaging | photography part. 赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating irradiation of infrared light and detection of reflected light. 深度画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a depth image. プレイヤの姿勢データについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attitude | position data of a player. プレイヤの姿勢データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attitude | position data of a player. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game screen. 仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual space. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. 基準データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard data. 案内オブジェクトの位置制御の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the position control of a guidance object. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process which a game device performs. 案内オブジェクトの位置制御の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the position control of a guidance object.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. . Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部34、音声出力部36、光ディスク38(情報記憶媒体)、及びプレイヤ検出部40を含む。表示部34及び音声出力部36は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部34として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部36として用いられる。   FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game device 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 34, an audio output unit 36, an optical disc 38 (information storage medium), and a player detection unit 40. The display unit 34 and the audio output unit 36 are connected to the consumer game machine 11. For example, a home television receiver or a liquid crystal display is used as the display unit 34, and for example, a speaker or headphones incorporated in the home television receiver is used as the audio output unit 36.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、コントローラ30、及び外部インタフェース32を含む。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The home game machine 11 is a known computer system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk drive 24, a hard disk 26, a communication interface 28, a controller 30, and an external device. Interface 32 is included. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク38から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク38から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部34に出力される。   The control unit 14 includes one or a plurality of microprocessors. The control unit 14 executes control processing and information processing of each unit based on a program read from the optical disc 38. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disk 38 are written into the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 34.

入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、コントローラ30、及び外部インタフェース32にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、サウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部36から出力する。通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk drive 24, the hard disk 26, the communication interface 28, the controller 30, and the external interface 32. The sound processing unit 22 includes a sound buffer, and the sound data read out to the sound buffer is output from the sound output unit 36. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスクドライブ24は、光ディスク38に記録されたプログラムやデータを読み取る。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク38を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。なお、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。また、光ディスク38に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk drive 24 reads programs and data recorded on the optical disk 38. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Here, the optical disc 38 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Note that, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network. Further, programs and data described as being stored on the optical disk 38 may be stored on the hard disk 26.

コントローラ30はプレイヤが操作を行うための操作部である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。   The controller 30 is an operation unit for the player to operate. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the control unit 14 via the bus 12.

外部インタフェース32は周辺装置を接続するためのインタフェースである。本実施形態の場合、プレイヤ検出部40が外部インタフェース32に接続される。なお、ここでは、プレイヤ検出部40が周辺装置として外部インタフェースに接続されることとして説明するが、プレイヤ検出部40は家庭用ゲーム機11に内蔵されていてもよい。   The external interface 32 is an interface for connecting peripheral devices. In the case of this embodiment, the player detection unit 40 is connected to the external interface 32. Here, the player detection unit 40 is described as being connected to an external interface as a peripheral device, but the player detection unit 40 may be built in the consumer game machine 11.

プレイヤ検出部40はプレイヤの代表的な部位(例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等)の位置を検出する。プレイヤ検出部40の検出結果を用いることによって、プレイヤの姿勢や動きを判定することが可能である。このため、ゲーム装置10では、例えば、プレイヤがコントローラ30を使わずに自らの体を動かして遊ぶようなゲームを実行することが可能になっている。   The player detection unit 40 detects the position of a representative part of the player (for example, the head, waist, right wrist, left wrist, right ankle, or left ankle). By using the detection result of the player detection unit 40, it is possible to determine the posture and movement of the player. For this reason, in the game apparatus 10, for example, it is possible to execute a game in which a player moves by playing his / her body without using the controller 30.

プレイヤ検出部40についてより詳しく説明する。図2はプレイヤ検出部40のハードウェア構成を示す。また、図3はプレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。これらの図を参照しながら、プレイヤ検出部40について説明する。   The player detection unit 40 will be described in more detail. FIG. 2 shows a hardware configuration of the player detection unit 40. FIG. 3 is a diagram showing a state where the player plays the game. The player detection unit 40 will be described with reference to these drawings.

図2に示すように、プレイヤ検出部40は制御部41、記憶部42、音声入力部43、撮影部44、深度測定部45、及びバス46を含む。バス46はアドレス及びデータをプレイヤ検出部40の各部でやり取りするためのものである。   As shown in FIG. 2, the player detection unit 40 includes a control unit 41, a storage unit 42, a voice input unit 43, a photographing unit 44, a depth measurement unit 45, and a bus 46. The bus 46 is used for exchanging addresses and data among the units of the player detection unit 40.

制御部41は一又は複数のマイクロプロセッサを含み、記憶部42に記憶されるプログラムに基づいて処理を実行する。記憶部42は制御部41が実行するプログラムを記憶する。また、音声入力部43、撮影部44、又は深度測定部45によって取得される各種データを記憶するために記憶部42は用いられる。音声入力部43は例えばマイクを含んで構成される。例えば、音声入力部43はプレイヤPから発せられた音声を取得するために用いられる。   The control unit 41 includes one or a plurality of microprocessors, and executes processing based on a program stored in the storage unit 42. The storage unit 42 stores a program executed by the control unit 41. In addition, the storage unit 42 is used to store various data acquired by the voice input unit 43, the imaging unit 44, or the depth measurement unit 45. The voice input unit 43 includes a microphone, for example. For example, the voice input unit 43 is used to acquire a voice emitted from the player P.

撮影部44は例えばCCDカメラを含んで構成される。撮影部44は、例えば所定時間(例えば1/60秒)ごとに撮影画像(例えばRGBデジタル画像)を生成する。図3に示すようにプレイヤ検出部40は表示部34の付近に設置され、撮影部44は表示部34の前方領域を撮影する。図3に示すようにプレイヤPは表示部34の前方領域に位置してゲームをプレイするため、撮影部44の撮影画像にはプレイヤPが写る。図4は撮影画像の一例を示す。   The photographing unit 44 includes, for example, a CCD camera. The imaging unit 44 generates a captured image (for example, an RGB digital image) every predetermined time (for example, 1/60 seconds), for example. As shown in FIG. 3, the player detection unit 40 is installed in the vicinity of the display unit 34, and the imaging unit 44 captures an area in front of the display unit 34. As shown in FIG. 3, the player P is located in the front area of the display unit 34 and plays the game, and therefore the player P appears in the captured image of the imaging unit 44. FIG. 4 shows an example of a photographed image.

深度測定部45は例えば赤外線センサを含んで構成される。例えば、赤外線センサは赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば赤外線ダイオード)を含む。赤外線センサは赤外線光を照射し、照射した赤外線光が人又は物体に反射された場合の反射光を検出する。   The depth measurement unit 45 includes, for example, an infrared sensor. For example, the infrared sensor includes an infrared light emitting element and an infrared light receiving element (for example, an infrared diode). The infrared sensor emits infrared light, and detects reflected light when the irradiated infrared light is reflected by a person or an object.

図5は赤外線光の照射と反射光の検出について説明するための図である。図5に示すように、深度測定部45(赤外線発光素子)から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。深度測定部45から照射された赤外線光は赤外線発光素子の位置を中心点として球状に広がり、人(プレイヤP)又は物体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は反射し、反射した赤外線光が深度測定部45の赤外線受光素子によって検出される。すなわち、照射した赤外線光の位相が180度反転してなる反射光が検出される。   FIG. 5 is a diagram for explaining irradiation of infrared light and detection of reflected light. As shown in FIG. 5, pulsed infrared light is emitted from the depth measurement unit 45 (infrared light emitting element) at a predetermined interval. The infrared light emitted from the depth measurement unit 45 spreads in a spherical shape with the position of the infrared light emitting element as a center point, and hits the surface of a person (player P) or an object. The infrared light hitting these surfaces is reflected, and the reflected infrared light is detected by the infrared light receiving element of the depth measurement unit 45. That is, the reflected light in which the phase of the irradiated infrared light is inverted by 180 degrees is detected.

図5に示すようにプレイヤPが両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤPの胴体よりも深度測定部45(赤外線センサ)に近くなる。この場合、プレイヤPの両手によって反射される赤外線光の飛行時間(TOF:Time of Flight)は、プレイヤPの胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短くなる。なお、「飛行時間」とは赤外線光を照射してから反射光を受光するまでの時間のことである。   As shown in FIG. 5, when the player P projects both hands forward, the projected both hands are closer to the depth measuring unit 45 (infrared sensor) than the player P's body. In this case, the flight time (TOF: Time of Flight) of the infrared light reflected by both hands of the player P is shorter than the flight time of the infrared light reflected by the player P's body. The “flight time” is the time from when the infrared light is irradiated until the reflected light is received.

深度測定部45は、反射光の検出結果に基づいて、撮影部44の撮影画像における各画素の深度(奥行き)を測定する。「画素の深度」とは、測定基準位置から、該画素に写されている被写体の部分までの距離である。例えば、プレイヤPの右手が写されている領域内の画素の深度とは、測定基準位置からプレイヤPの右手までの距離である。また、「測定基準位置」とは、深度を測定する際の基準となる位置であり、例えば、赤外線センサの位置である。   The depth measurement unit 45 measures the depth (depth) of each pixel in the captured image of the imaging unit 44 based on the detection result of the reflected light. The “pixel depth” is the distance from the measurement reference position to the portion of the subject imaged on the pixel. For example, the depth of the pixel in the area where the right hand of the player P is photographed is the distance from the measurement reference position to the right hand of the player P. Further, the “measurement reference position” is a position serving as a reference when measuring the depth, for example, the position of the infrared sensor.

具体的には、深度測定部45は、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間に基づいて上記の深度を測定する。例えば、赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(すなわち飛行時間)と、赤外線の速度と、の乗算値を2で割ることによって得られる値は、測定基準位置から赤外線光を反射した人又は物までの距離(すなわち深度)に相当する。このような処理を実行することによって深度測定部45は上記の深度を取得する。   Specifically, the depth measurement unit 45 measures the depth based on the flight time from when the infrared light is irradiated until when the reflected light is received. For example, the value obtained by dividing the product of the time from irradiation of infrared light to the detection of reflected light (that is, the flight time) and the speed of the infrared light by 2 is the infrared light from the measurement reference position. Corresponds to the distance (ie depth) to the reflected person or object. By executing such processing, the depth measuring unit 45 acquires the depth described above.

深度測定部45の測定結果は画像として表される。例えば、深度測定部45の測定結果はグレースケールの画像として表される。撮影部44と同様、深度測定部45も、所定時間(例えば1/60秒)ごとに深度の測定を行い、その測定結果を表す画像(以下「深度画像」と記載する。)を生成する。   The measurement result of the depth measurement unit 45 is represented as an image. For example, the measurement result of the depth measurement unit 45 is represented as a grayscale image. Similar to the imaging unit 44, the depth measurement unit 45 also measures the depth every predetermined time (for example, 1/60 seconds), and generates an image representing the measurement result (hereinafter referred to as “depth image”).

図6は深度画像の一例を示す図である。図6に示す深度画像は、図4に示す撮影画像の各画素の深度を示す画像である。なお、図6に示す深度画像には、斜線が付された斜線領域(例えばプレイヤPの背景)と、ドットが付されたドット領域(例えばプレイヤPの頭部や胴体部)と、斜線もドットも付されていない白領域(例えばプレイヤPの両手)とが含まれている。斜線領域はドット領域及び白領域よりも輝度が低いことを示しており、ドット領域は白領域よりも輝度が低いことを示している。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a depth image. The depth image illustrated in FIG. 6 is an image indicating the depth of each pixel of the captured image illustrated in FIG. In the depth image shown in FIG. 6, the hatched area (for example, the background of the player P), the dot area (for example, the head and the body of the player P), and the hatched and dotted lines And a white region (for example, both hands of the player P). The hatched area indicates that the luminance is lower than that of the dot area and the white area, and the dot area indicates that the luminance is lower than that of the white area.

深度画像では深度が輝度(画素値)によって表される。図6に示す深度画像では、深度が小さくなるほど(すなわち、深度測定部45からの距離が短くなるほど)、輝度が高くなるようになっている。例えば、図5に示すようにプレイヤPが前方に両手を突き出している場合には、プレイヤPの両手はプレイヤPの胴体よりも深度測定部45に近くなる。このため、図6に示す深度画像では、プレイヤPの両手に対応する画素の輝度がプレイヤPの胴体に対応する画素の輝度よりも高くなっている。なお、深度画像では、深度が大きくなるほど(すなわち、深度測定部45からの距離が長くなるほど)、輝度が高くなるようにしてもよい。   In the depth image, the depth is represented by luminance (pixel value). In the depth image shown in FIG. 6, the luminance increases as the depth decreases (that is, the distance from the depth measurement unit 45 decreases). For example, as shown in FIG. 5, when the player P projects both hands forward, both hands of the player P are closer to the depth measuring unit 45 than the body of the player P. For this reason, in the depth image shown in FIG. 6, the luminance of the pixels corresponding to both hands of the player P is higher than the luminance of the pixels corresponding to the trunk of the player P. In the depth image, the luminance may be increased as the depth increases (that is, the distance from the depth measurement unit 45 increases).

プレイヤ検出部40は、撮影部44の撮影画像と、深度測定部45によって取得された深度画像とに基づいて、プレイヤPの姿勢に関する姿勢データを取得する。   The player detection unit 40 acquires posture data related to the posture of the player P based on the captured image of the imaging unit 44 and the depth image acquired by the depth measurement unit 45.

例えば、プレイヤ検出部40は、深度画像において深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭に対応する画素を検出する。プレイヤPの周囲に人や物体が位置していなければ、プレイヤPに向けて照射された赤外線光の飛行時間と、プレイヤPの周辺領域に向けて照射された赤外線光の飛行時間とは大きく異なることになる。その結果、プレイヤPとプレイヤPの周辺領域との間では深度が大きく異なることになる。このため、深度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭を検出することができる。   For example, the player detection unit 40 detects a pixel corresponding to the contour of the player P by detecting a portion where the depth changes greatly in the depth image. If no person or object is located around the player P, the flight time of the infrared light irradiated toward the player P and the flight time of the infrared light irradiated toward the peripheral area of the player P are greatly different. It will be. As a result, the depth differs greatly between the player P and the peripheral area of the player P. For this reason, it is possible to detect the contour of the player P by detecting a portion where the depth has greatly changed.

なお、プレイヤPの輪郭を検出する方法は上記の方法に限られない。例えば、撮影画像において画素の輝度が大きく変化している箇所を検出することによって、プレイヤPの輪郭を検出することも可能である。   The method for detecting the contour of the player P is not limited to the above method. For example, it is also possible to detect the contour of the player P by detecting a portion where the luminance of the pixel is greatly changed in the captured image.

次いで、プレイヤ検出部40は、撮影画像において、プレイヤPの輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)を参照する。そして、プレイヤ検出部40は、画素の色情報に基づいて、プレイヤPの各部位に対応する画素を特定する。この特定方法としては、例えば、比較画像との比較によって画像の中から対象物(すなわち、プレイヤPの各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。   Next, the player detection unit 40 refers to color information (RGB brightness) of pixels surrounded by the contour of the player P in the captured image. And the player detection part 40 specifies the pixel corresponding to each site | part of the player P based on the color information of a pixel. As this specifying method, for example, a known method such as a pattern matching method for extracting an object (that is, each part of the player P) from the image by comparison with the comparison image can be applied.

プレイヤ検出部40は、上記のようにして特定した画素の位置(撮影画像又は深度画像における2次元座標)及び深度に基づいて、プレイヤPの代表的な部位(例えば頭、腰、右手首、左手首、右足首、又は左足首等)の3次元座標を算出する。例えば、プレイヤ検出部40は、プレイヤPの部位の3次元座標を、その部位に対応する画素の位置及び深度に所定の行列変換処理を施すことによって算出する。この行例変換処理は、例えば、3次元グラフィックス技術におけるワールド座標−スクリーン座標の変換処理と同様の処理によって実行される。   Based on the pixel position (two-dimensional coordinates in the captured image or depth image) and the depth specified as described above, the player detection unit 40 is a representative part of the player P (for example, head, waist, right wrist, left hand). Neck, right ankle, or left ankle) is calculated. For example, the player detection unit 40 calculates the three-dimensional coordinates of the part of the player P by performing a predetermined matrix conversion process on the position and depth of the pixel corresponding to the part. This line example conversion process is executed by the same process as the world coordinate-screen coordinate conversion process in the three-dimensional graphics technology, for example.

また、プレイヤPの部位の3次元座標は、例えば図7に示すような、プレイヤ検出部40(撮影部44)の位置を原点OeとするXeYeZe座標系の座標値として表される。なお図7において、Ze軸方向は例えば撮影部44(CCDカメラ)の視線方向である。またXe軸方向は、Ze軸方向と直交する方向であって、かつ、プレイヤ検出部40(撮影部44)から見て左右方向に対応する方向である。さらにYe軸方向はZe軸方向及びXe軸方向の両方と直交する方向であり、プレイヤ検出部40(撮影部44)から見て上下方向に対応する方向である。   Further, the three-dimensional coordinates of the part of the player P are expressed as coordinate values in the XeYeZe coordinate system having the origin Oe as the position of the player detection unit 40 (imaging unit 44), for example, as shown in FIG. In FIG. 7, the Ze axis direction is, for example, the line-of-sight direction of the photographing unit 44 (CCD camera). The Xe-axis direction is a direction orthogonal to the Ze-axis direction, and corresponds to the left-right direction when viewed from the player detection unit 40 (shooting unit 44). Furthermore, the Ye-axis direction is a direction orthogonal to both the Ze-axis direction and the Xe-axis direction, and corresponds to the vertical direction when viewed from the player detection unit 40 (shooting unit 44).

上記のようにして取得されたプレイヤPの各部位の3次元座標を示すデータがプレイヤPの姿勢データに相当する。図8はプレイヤPの姿勢データの一例を示す。図8に示すプレイヤPの姿勢データには、プレイヤPの頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6の3次元座標が含まれている。なお、上記の部位以外の3次元座標がプレイヤPの姿勢データに含まれるようにしてもよい。   Data indicating the three-dimensional coordinates of each part of the player P acquired as described above corresponds to the posture data of the player P. FIG. 8 shows an example of the posture data of the player P. The posture data of the player P shown in FIG. 8 includes three-dimensional coordinates of the player P's head P1, left wrist P2, right wrist P3, waist P4, left ankle P5, and right ankle P6. Note that three-dimensional coordinates other than the above-described parts may be included in the posture data of the player P.

プレイヤPの姿勢データは、例えば所定時間(例えば、1/60秒)ごとに取得され、プレイヤ検出部40から家庭用ゲーム機11に供給される。制御部14は、プレイヤPの姿勢データに基づいて、プレイヤPの姿勢(プレイヤPの各部位の位置)を把握することができる。また、制御部14は、プレイヤPの姿勢の変化(プレイヤPの各部位の位置の変化)を把握することによって、プレイヤPの体の動きを把握することもできる。   The posture data of the player P is acquired, for example, every predetermined time (for example, 1/60 seconds) and supplied from the player detection unit 40 to the consumer game machine 11. The control unit 14 can grasp the posture of the player P (the position of each part of the player P) based on the posture data of the player P. Moreover, the control part 14 can also grasp | ascertain the motion of the player P's body by grasping | ascertaining the change of the attitude | position of the player P (change of the position of each part of the player P).

上記の構成を有するゲーム装置10では、プレイヤPが表示部34の前方領域において体を動かして遊ぶゲームが光ディスク38に記憶されたプログラムによって実行される。例えば、プレイヤPが音楽に合わせてダンスを踊るゲームがゲーム装置10で実行される。   In the game apparatus 10 having the above-described configuration, a game in which the player P plays with his / her body moving in the front area of the display unit 34 is executed by a program stored on the optical disc 38. For example, a game in which the player P dances according to music is executed on the game device 10.

図9は表示部34に表示されるゲーム画面の一例を示す。図9に示すゲーム画面にはプレイヤPの得点50が表示されている。また、ゲーム画面にはキャラクタオブジェクト52が表示されている。例えば、キャラクタオブジェクト52はダンサーを表すゲームキャラクタオブジェクトである。なお、キャラクタオブジェクト52の他に、バックダンサーを表すゲームキャラクタオブジェクトがゲーム画面に表示されるようにしてもよい。   FIG. 9 shows an example of a game screen displayed on the display unit 34. The score 50 of the player P is displayed on the game screen shown in FIG. A character object 52 is displayed on the game screen. For example, the character object 52 is a game character object representing a dancer. In addition to the character object 52, a game character object representing a back dancer may be displayed on the game screen.

キャラクタオブジェクト52は音楽に合わせてダンスを踊る。キャラクタオブジェクト52はプレイヤPが行うべきダンスをプレイヤPに案内する役割を果たす。このゲームにおいて、プレイヤPはキャラクタオブジェクト52を見ながら、キャラクタオブジェクト52が踊るダンスと同じようにダンスを踊ることを目指す。   The character object 52 dances to music. The character object 52 serves to guide the player P about the dance that the player P should perform. In this game, the player P aims to dance while watching the character object 52 in the same manner as the dance that the character object 52 dances.

図9に示すゲーム画面では、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPと対面するように表示されており、キャラクタオブジェクト52は、プレイヤPが行うべきダンスを左右逆に行うようになっている。   In the game screen shown in FIG. 9, the character object 52 is displayed so as to face the player P, and the character object 52 performs the dance that the player P should perform in the right and left direction.

このため、例えば、キャラクタオブジェクト52が、プレイヤPから見て右側の手(すなわち左手54l)を、プレイヤPから見て右方向(すなわち、キャラクタオブジェクト52から見て左方向)に動かす場合に、プレイヤPは同じように右手を右方向に動かす。また例えば、キャラクタオブジェクト52が、プレイヤPから見て左側の手(すなわち右手54r)を、プレイヤPから見て左方向(すなわち、キャラクタオブジェクト52から見て右方向)に動かす場合に、プレイヤPは同じように左手を左方向に動かす。   Therefore, for example, when the character object 52 moves the right hand as viewed from the player P (ie, the left hand 54l) in the right direction as viewed from the player P (ie, the left direction as viewed from the character object 52), the player P moves the right hand to the right in the same way. Further, for example, when the character object 52 moves the left hand as viewed from the player P (ie, the right hand 54r) in the left direction as viewed from the player P (ie, the right direction as viewed from the character object 52), the player P Similarly, move your left hand to the left.

このゲームでは、プレイヤPのダンスに対する評価が下記に説明するようにして判断される。すなわち、このゲームでは複数の基準タイミングが設定される。そして、基準タイミングにプレイヤPが実際にとっていた姿勢と、プレイヤPが基準タイミングにとっているべき姿勢(模範姿勢)とが比較される。例えば、プレイヤPが実際にとっていた姿勢と模範姿勢との類似度が高い場合にはプレイヤPに対する評価が高くなる。一方、プレイヤPが実際にとっていた姿勢と模範姿勢との類似度が低い場合にはプレイヤPに対する評価が低くなる。   In this game, the player's evaluation of the dance is determined as described below. That is, in this game, a plurality of reference timings are set. Then, the posture that the player P actually took at the reference timing is compared with the posture (model posture) that the player P should take at the reference timing. For example, when the degree of similarity between the posture that the player P has actually taken and the model posture is high, the evaluation with respect to the player P becomes high. On the other hand, when the degree of similarity between the posture that the player P has actually taken and the model posture is low, the evaluation with respect to the player P is low.

また、このゲームでは、基準タイミングの到来と、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とがプレイヤPに案内されるようになっている。その結果、プレイヤPが、基準タイミングの到来と、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを容易に予測できるようになっている。   In this game, the player P is guided about the arrival of the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing. As a result, the player P can easily predict the arrival of the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing.

図10はゲーム画面の他の一例を示す。図10に示すゲーム画面には、キャラクタオブジェクト52の他に、二体の案内オブジェクト56が表示されている。案内オブジェクト56は、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤPがとるべき模範姿勢と、をプレイヤPに案内(予告)する役割を果たす。   FIG. 10 shows another example of the game screen. In addition to the character object 52, two guidance objects 56 are displayed on the game screen shown in FIG. The guidance object 56 plays a role of guiding (notifying) the player P of the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing.

基準タイミングの到来が近づいた場合に案内オブジェクト56はゲーム画面に表示される。具体的には、基準タイミングが到来するまでの残り時間が所定時間(例えば、楽曲の1小節に対応する時間)になった場合に、二体の案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52の位置とは異なる初期位置に表示される。一方の案内オブジェクト56は、プレイヤPから見てキャラクタオブジェクト52の右側に表示され、他方の案内オブジェクト56は、プレイヤPから見てキャラクタオブジェクト52の左側に表示される。   When the arrival of the reference timing approaches, the guidance object 56 is displayed on the game screen. Specifically, when the remaining time until the reference timing reaches a predetermined time (for example, the time corresponding to one measure of the music), the two guide objects 56 are different from the position of the character object 52. Displayed at the initial position. One guide object 56 is displayed on the right side of the character object 52 when viewed from the player P, and the other guide object 56 is displayed on the left side of the character object 52 when viewed from the player P.

案内オブジェクト56は、基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52のシルエットになっている。すなわち、案内オブジェクト56は、キャラクタオブジェクト52が基準タイミングにおいてとる姿勢を表している。   The guide object 56 is a silhouette of the character object 52 at the reference timing. That is, the guidance object 56 represents the posture that the character object 52 takes at the reference timing.

また、案内オブジェクト56は、初期位置に表示された後、図10に示すように、キャラクタオブジェクト52に向かって移動する。そして、基準タイミングにおいて、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52に到達してキャラクタオブジェクト52と重なる。上述したように、案内オブジェクト56の姿勢は基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢になっているため、基準タイミングにおいては、キャラクタオブジェクト52と案内オブジェクト56とが完全に重なることになる。なお、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52と完全に重なった後にゲーム画面から消える。   Further, after being displayed at the initial position, the guide object 56 moves toward the character object 52 as shown in FIG. At the reference timing, the guide object 56 reaches the character object 52 and overlaps with the character object 52. As described above, since the posture of the guide object 56 is the posture of the character object 52 at the reference timing, the character object 52 and the guide object 56 are completely overlapped at the reference timing. The guidance object 56 disappears from the game screen after completely overlapping the character object 52.

プレイヤPは、キャラクタオブジェクト52に向けて移動する案内オブジェクト56を参照することによって、基準タイミングの到来を予測することができる。また、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を参照することによって、基準タイミングにおいてプレイヤPがとるべき姿勢を予測することができる。   The player P can predict the arrival of the reference timing by referring to the guide object 56 that moves toward the character object 52. In addition, the player P can predict the posture that the player P should take at the reference timing by referring to the posture of the guidance object 56.

以下、上記の案内機能を実現するための構成について説明する。   Hereinafter, a configuration for realizing the above guidance function will be described.

図9,10に示すゲーム画面を表示するために仮想空間が主記憶16に構築される。まず、この仮想空間について説明しておく。図11は仮想空間の一例を示す図である。図11に示す仮想空間60の状態は図10に示すゲーム画面に対応している。図11に示す仮想空間60は、互いに直交する3つの座標軸(Xw,Yw,Zw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。   A virtual space is constructed in the main memory 16 to display the game screens shown in FIGS. First, this virtual space will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a virtual space. The state of the virtual space 60 shown in FIG. 11 corresponds to the game screen shown in FIG. A virtual space 60 shown in FIG. 11 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw, Yw, Zw axes) orthogonal to each other are set.

図11に示すように、床を表す床オブジェクト62が仮想空間60に配置される。また、図11に示す仮想空間60では、キャラクタオブジェクト52と二体の案内オブジェクト56とが床オブジェクト62上に配置されている。なお、案内オブジェクト56は常に仮想空間60に配置されるわけではなく、基準タイミングが近づいた場合に仮想空間60に配置される。   As shown in FIG. 11, a floor object 62 representing a floor is arranged in the virtual space 60. Further, in the virtual space 60 shown in FIG. 11, the character object 52 and the two guide objects 56 are arranged on the floor object 62. The guidance object 56 is not always arranged in the virtual space 60, but is arranged in the virtual space 60 when the reference timing approaches.

キャラクタオブジェクト52は複数のポリゴンを含んで構成される。また、キャラクタオブジェクト52の内部には、キャラクタオブジェクト52の姿勢を制御するためのスケルトンが設定される。スケルトンは、関節に相当する複数のジョイントと、ジョイント間を接続するための複数のボーンとを含む。これらのジョイント及びボーンの状態(例えば位置や回転角度)が変化することによって、キャラクタオブジェクト52の各部位(例えば、頭、腰、左手首、右手首、左足首、又は右足首等)の位置が変化し、その結果として、キャラクタオブジェクト52の姿勢が変化する。   The character object 52 includes a plurality of polygons. A skeleton for controlling the posture of the character object 52 is set inside the character object 52. The skeleton includes a plurality of joints corresponding to joints and a plurality of bones for connecting the joints. By changing the state of these joints and bones (for example, position and rotation angle), the position of each part (for example, the head, waist, left wrist, right wrist, left ankle, or right ankle) of the character object 52 is changed. As a result, the posture of the character object 52 changes.

案内オブジェクト56もキャラクタオブジェクト52と同様の構造を有する。ただし、案内オブジェクト56の各頂点の色は所定色(例えば緑色)に設定される。   The guide object 56 has the same structure as the character object 52. However, the color of each vertex of the guide object 56 is set to a predetermined color (for example, green).

さらに、仮想空間60には仮想カメラ64(視点)が設定される。そして、この仮想カメラ64から見た仮想空間60がゲーム画面に表示される。仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角は、キャラクタオブジェクト52が常にゲーム画面内の所定領域(例えば中央領域)に表示されるように設定される。   Further, a virtual camera 64 (viewpoint) is set in the virtual space 60. Then, the virtual space 60 viewed from the virtual camera 64 is displayed on the game screen. The position of the virtual camera 64, the line-of-sight direction 66, and the angle of view are set so that the character object 52 is always displayed in a predetermined area (for example, the central area) in the game screen.

本実施形態の場合、キャラクタオブジェクト52はほぼ同じ位置でダンスを踊るようになっている。また、仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角も固定されており、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係は固定されている。なお、キャラクタオブジェクト52が移動しながらダンスを踊るような場合には、仮想カメラ64の位置、視線方向66、及び画角がキャラクタオブジェクト52の位置に基づいて設定されるようにすればよい。   In the case of this embodiment, the character object 52 dances at substantially the same position. Further, the position of the virtual camera 64, the line-of-sight direction 66, and the angle of view are also fixed, and the positional relationship between the character object 52 and the virtual camera 64 is fixed. Note that when the character object 52 dances while moving, the position of the virtual camera 64, the line-of-sight direction 66, and the angle of view may be set based on the position of the character object 52.

次に、ゲーム装置10で実現される機能ブロックについて説明する。図12は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックのうちの、上記の案内機能に関連する機能ブロックを主に示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置10は記憶部70、案内部72、姿勢データ取得部74、及び評価部76を含む。   Next, functional blocks realized by the game apparatus 10 will be described. FIG. 12 is a functional block diagram mainly showing functional blocks related to the guidance function among the functional blocks realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 12, the game apparatus 10 includes a storage unit 70, a guide unit 72, a posture data acquisition unit 74, and an evaluation unit 76.

記憶部70は、例えば主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク38の少なくとも一つによって実現される。なお記憶部70は、ゲーム装置10と通信ネットワークを介して通信接続される他の装置に備えられる記憶装置によって実現されてもよい。記憶部70以外の機能ブロックは、例えば制御部14が光ディスク38から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。   The storage unit 70 is realized by at least one of the main memory 16, the hard disk 26, and the optical disk 38, for example. Note that the storage unit 70 may be realized by a storage device provided in another device that is connected to the game apparatus 10 via a communication network. Functional blocks other than the storage unit 70 are realized, for example, when the control unit 14 executes a program read from the optical disc 38.

まず、記憶部70について説明する。記憶部70はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。   First, the storage unit 70 will be described. The memory | storage part 70 memorize | stores various data required in order to run a game.

例えば、記憶部70は楽曲データを記憶する。楽曲データは一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。   For example, the storage unit 70 stores music data. The music data is obtained by storing general popular music or the like in a predetermined data format.

また例えば、記憶部70はキャラクタオブジェクト52のモデルデータを記憶する。モデルデータはキャラクタオブジェクト52の形状を示すデータである。   For example, the storage unit 70 stores model data of the character object 52. The model data is data indicating the shape of the character object 52.

また例えば、記憶部70はキャラクタオブジェクト52のモーションデータを記憶する。モーションデータは、キャラクタオブジェクト52が動作を行う場合の各フレームにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢を定めたデータである。なお、上述したように、キャラクタオブジェクト52の姿勢はスケルトンの状態を制御することによって制御される。このため、キャラクタオブジェクト52の姿勢はキャラクタオブジェクト52のスケルトンの状態によって表される。   For example, the storage unit 70 stores motion data of the character object 52. The motion data is data that defines the posture of the character object 52 in each frame when the character object 52 performs an action. As described above, the posture of the character object 52 is controlled by controlling the skeleton state. For this reason, the posture of the character object 52 is represented by the skeleton state of the character object 52.

モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト52の姿勢を変化させることによって、キャラクタオブジェクト52が動作を行うようになる。以下では、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト52の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。   By changing the posture of the character object 52 according to the motion data, the character object 52 moves. Hereinafter, changing the posture of the character object 52 according to the motion data is referred to as “playing back the motion data”.

本実施形態の場合、プレイヤPが行うべき模範動作に対応する動作をキャラクタオブジェクト52に行わせるためのモーションデータが記憶部70に記憶される。具体的には、キャラクタオブジェクト52にプレイヤPが行うべきダンス(模範動作)を左右逆に行わせるためのモーションデータが記憶部70に記憶される。このモーションデータには、楽曲が再生されている期間内におけるキャラクタオブジェクト52の姿勢の変化が定められている。このモーションデータは楽曲データの再生と同期して再生される。これによって、音楽に合わせてキャラクタオブジェクト52がプレイヤPが行うべきダンスを左右逆に踊るようになる。   In the case of the present embodiment, motion data for causing the character object 52 to perform an action corresponding to the exemplary action to be performed by the player P is stored in the storage unit 70. Specifically, motion data for causing the character object 52 to perform a dance (exemplary action) to be performed by the player P in the opposite direction is stored in the storage unit 70. In the motion data, a change in the posture of the character object 52 during the period in which the music is being played is defined. This motion data is reproduced in synchronization with the reproduction of the music data. As a result, the character object 52 dances in reverse to the dance that the player P should perform in accordance with the music.

また例えば、記憶部70は、基準タイミングに関するデータを記憶する。また、記憶部70は、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に関するデータを記憶する。   For example, the storage unit 70 stores data related to the reference timing. In addition, the storage unit 70 stores data related to the model posture that the player P should take at the reference timing.

図13は記憶部70に記憶される基準データの一例を示す。図13に示す基準データは、基準タイミングと、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを示すデータである。図13において、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。   FIG. 13 shows an example of reference data stored in the storage unit 70. The reference data shown in FIG. 13 is data indicating the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing. In FIG. 13, the t-axis is a time axis and indicates the passage of time since the reproduction of music was started.

基準データでは、例えば楽曲の1/256小節の単位で基準タイミングが示される。なお、図13に示す基準データでは、便宜上、楽曲の1/8小節の単位で基準タイミングが示されている。また、図13に示す基準データでは、各時点が基準タイミングであるか否かが1ビットのデータによって示されている。「0」はその時点が基準タイミングでないことを示し、「1」はその時点が基準タイミングであることを示している。   In the reference data, for example, the reference timing is indicated in units of 1/256 measures of music. In the reference data shown in FIG. 13, for the sake of convenience, the reference timing is shown in units of 1/8 bar of music. In the reference data shown in FIG. 13, whether or not each time point is the reference timing is indicated by 1-bit data. “0” indicates that the time is not the reference timing, and “1” indicates that the time is the reference timing.

また、図13に示す基準データでは、基準タイミングである時点に模範姿勢データが関連づけられている。この模範姿勢データは、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢を示すデータである。例えば、模範姿勢データは、プレイヤPが模範姿勢をとったと仮定した場合におけるプレイヤPの代表的な部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6等)の位置を示すデータである。なお、各部位の位置は、例えば図8に示した姿勢データと同様に、XeYeZe座標系の座標値によって表される。   In the reference data shown in FIG. 13, the model posture data is associated with the time point that is the reference timing. This model posture data is data indicating the model posture that the player P should take at the reference timing. For example, the model posture data is representative parts of the player P when the player P assumes the model posture (for example, the head P1, the left wrist P2, the right wrist P3, the waist P4, the left ankle P5, and the right ankle P6). Etc.). Note that the position of each part is represented by coordinate values in the XeYeZe coordinate system, for example, similarly to the posture data shown in FIG.

なお、基準データでは、基準タイミングが、楽曲の再生(又はゲームの実行)が開始されてからの経過時間を用いて示されるようにしてもよい。すなわち、基準データでは、楽曲の再生が開始されてからの経過時間がT1,T2,T3,・・・秒(T1,T2,T3:数値)になった時点が基準タイミングであることが示されるようにしてもよい。   In the reference data, the reference timing may be indicated by using an elapsed time from the start of music reproduction (or game execution). That is, the reference data indicates that the reference timing is the time point when the elapsed time from the start of the music playback is T1, T2, T3,... Seconds (T1, T2, T3: numerical value). You may do it.

または、基準データでは、基準タイミングが、再生済みの楽曲データのデータ量を用いて示されるようにしてもよい。すなわち、基準データでは、再生済みの楽曲データのデータ量がD1,D2,D3,・・・バイト(D1,D2,D3:数値)になった時点が基準タイミングであることが示されるようにしてもよい。   Alternatively, in the reference data, the reference timing may be indicated using the data amount of the reproduced music data. That is, in the reference data, it is indicated that the time point when the data amount of the reproduced music data becomes D1, D2, D3,... Bytes (D1, D2, D3: numerical value) is the reference timing. Also good.

ところで、本実施形態の場合、プレイヤPが行うべき模範動作(ダンス)と、キャラクタオブジェクト52が行う動作(ダンス)とは一定の関係を有している。すなわち、上述したように、キャラクタオブジェクト52はプレイヤPが行うべきダンスを左右逆に行うようになっている。このため、プレイヤPが基準タイミングにおいて行うべき模範姿勢をキャラクタオブジェクト52のモーションデータに基づいて特定することも可能である。したがって、「プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に関するデータ」として、キャラクタオブジェクト52のモーションデータを用いるようにしてもよい。なお、この場合、図13に示す基準データでは「模範姿勢データ」フィールドを省略することができる。   By the way, in this embodiment, the exemplary action (dance) to be performed by the player P and the action (dance) performed by the character object 52 have a certain relationship. That is, as described above, the character object 52 performs the dance that the player P should perform in the left-right direction. For this reason, it is also possible to specify the model posture that the player P should perform at the reference timing based on the motion data of the character object 52. Therefore, the motion data of the character object 52 may be used as “data regarding the model posture that the player P should take at the reference timing”. In this case, the “model posture data” field can be omitted in the reference data shown in FIG.

また例えば、記憶部70は、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示す情報がゲーム状況データに含まれる。
(1)楽曲の再生位置情報(楽曲の何小節目を現在再生しているのかを示す情報)
(2)キャラクタオブジェクト52のモーションデータの再生位置情報(モーションデータの何フレーム目を現在再生しているのかを示す情報)
(3)キャラクタオブジェクト52の状態情報(例えば位置等)
(4)案内オブジェクト56の状態情報(例えば位置等)
(5)仮想カメラ64の状態情報(例えば位置、視線方向66及び画角等)
(6)プレイヤPの得点情報
For example, the storage unit 70 stores game situation data indicating the current situation of the game. For example, the following information is included in the game situation data.
(1) Music playback position information (information indicating which bar of the music is currently being played back)
(2) Motion data playback position information of the character object 52 (information indicating which frame of the motion data is currently being played back)
(3) State information (for example, position) of the character object 52
(4) State information (for example, position) of the guide object 56
(5) State information of the virtual camera 64 (for example, position, line-of-sight direction 66, angle of view, etc.)
(6) Score information of player P

次に、案内部72について説明する。案内部72は、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤPに案内する。   Next, the guide part 72 is demonstrated. The guide unit 72 guides the player P about the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing.

案内部72は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表すゲーム画面を表示部34に表示する。そして、基準タイミングが到来するまでの残り時間が所定時間になった場合に、案内部72は、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢を有する第1オブジェクトを、仮想空間60内に設定される基準位置67とは異なる位置に配置する。さらに、案内部72は、第1オブジェクトと基準位置67との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤPに案内する。   The guide unit 72 displays a game screen representing the virtual space 60 viewed from the virtual camera 64 on the display unit 34. Then, when the remaining time until the reference timing arrives reaches a predetermined time, the guide unit 72 causes the first object having a posture corresponding to the model posture that the player P should take at the reference timing to be in the virtual space 60. It is arranged at a position different from the reference position 67 set to. Further, the guide unit 72 guides the player P about the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing by moving at least one of the first object and the reference position 67 toward the other.

より具体的には、例えば、仮想空間60には、プレイヤPが行うべき模範動作に対応する動作を行う第2オブジェクトが配置され、案内部72は、基準タイミングにおける第2オブジェクトの姿勢を有する第1オブジェクトを配置する。そして、案内部72は第1オブジェクトを第2オブジェクトに向けて移動させることによって、上記の案内を行う。なお、この場合、第2オブジェクトの位置が上述の「基準位置67」に相当していることになる。ただし、第2オブジェクトの位置以外の位置を上述の「基準位置67」とするようにしてもよい。   More specifically, for example, in the virtual space 60, a second object that performs an action corresponding to the exemplary action that the player P should perform is arranged, and the guide unit 72 has a second object posture at the reference timing. Arrange one object. And the guide part 72 performs said guidance by moving a 1st object toward a 2nd object. In this case, the position of the second object corresponds to the “reference position 67” described above. However, a position other than the position of the second object may be set as the “reference position 67” described above.

本実施形態の場合、再生される楽曲のn小節に相当する時間が上記の「所定時間」に相当する。なお、「n」は任意の数値を示しており、例えば「1」である。また、案内オブジェクト56が上述の「第1オブジェクト」に相当し、キャラクタオブジェクト52が上述の「第2オブジェクト」に相当する。さらに、キャラクタオブジェクト52の位置が「基準位置67」に相当する。   In the case of this embodiment, the time corresponding to n bars of the music to be played corresponds to the “predetermined time”. “N” represents an arbitrary numerical value, for example, “1”. In addition, the guide object 56 corresponds to the “first object” described above, and the character object 52 corresponds to the “second object” described above. Further, the position of the character object 52 corresponds to the “reference position 67”.

本実施形態における案内部72は、基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になった場合に、二体の案内オブジェクト56(第1オブジェクト)を床オブジェクト62上に配置する。ここで、案内オブジェクト56の位置制御についてさらに詳しく説明しておく。図14は案内オブジェクト56の位置制御の一例について説明するための図である。図14において、直線80は仮想カメラ64の位置からキャラクタオブジェクト52の位置へと伸ばした直線である。なお、直線80は仮想カメラ64の視線方向66を示す直線であってもよい。   In the present embodiment, the guide unit 72 arranges two guide objects 56 (first objects) on the floor object 62 when the time until the reference timing arrives reaches a predetermined time. Here, the position control of the guide object 56 will be described in more detail. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of position control of the guide object 56. In FIG. 14, a straight line 80 is a straight line extended from the position of the virtual camera 64 to the position of the character object 52. The straight line 80 may be a straight line indicating the line-of-sight direction 66 of the virtual camera 64.

案内オブジェクト56の初期位置68は、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置に基づいて設定される。図14に示すように、案内オブジェクト56の初期位置68は直線80と直交する直線82上に設定される。   The initial position 68 of the guide object 56 is set based on the positions of the character object 52 and the virtual camera 64. As shown in FIG. 14, the initial position 68 of the guide object 56 is set on a straight line 82 orthogonal to the straight line 80.

一方の案内オブジェクト56の初期位置68は、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の左側に設定され、他方の案内オブジェクト56の初期位置68は、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の右側に設定される。二体の案内オブジェクト56の初期位置68は、キャラクタオブジェクト52がそれらの案内オブジェクト56の初期位置68を結ぶ直線(直線82)上に位置するように設定される。   The initial position 68 of one guide object 56 is set on the left side of the character object 52 when viewed from the virtual camera 64, and the initial position 68 of the other guide object 56 is set on the right side of the character object 52 when viewed from the virtual camera 64. Is done. The initial positions 68 of the two guide objects 56 are set so that the character object 52 is positioned on a straight line (straight line 82) connecting the initial positions 68 of the guide objects 56.

また、案内オブジェクト56の初期位置68とキャラクタオブジェクト52の位置との間の距離は所定距離Dに設定される。このため、キャラクタオブジェクト52は二体の案内オブジェクト56の初期位置68を結ぶ直線の中点に位置するようになっている。   Further, the distance between the initial position 68 of the guide object 56 and the position of the character object 52 is set to a predetermined distance D. For this reason, the character object 52 is positioned at the midpoint of a straight line connecting the initial positions 68 of the two guide objects 56.

さらに、案内オブジェクト56は、案内オブジェクト56の正面方向86がキャラクタオブジェクト52の正面方向84と平行となるように配置される。   Further, the guide object 56 is arranged so that the front direction 86 of the guide object 56 is parallel to the front direction 84 of the character object 52.

案内オブジェクト56が初期位置68に配置された後、案内部72は、基準タイミングにおいて案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に到達するように、案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて一定速度で移動させる。   After the guide object 56 is placed at the initial position 68, the guide unit 72 moves the guide object 56 toward the character object 52 at a constant speed so that the guide object 56 reaches the character object 52 at the reference timing.

つまり、基準タイミングが近づくにつれて、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に近づくようにして、案内部72は案内オブジェクト56を移動させる。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、案内オブジェクト56とキャラクタオブジェクト52との間の距離が短くなるようにして、案内部72は案内オブジェクト56を移動させる。要するに、案内オブジェクト56の現在位置とキャラクタオブジェクト52との間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離となるようにして、案内部72は案内オブジェクト56の位置を時間経過に伴って更新していく。   That is, as the reference timing approaches, the guide unit 72 moves the guide object 56 so that the guide object 56 approaches the character object 52. That is, as the time until the reference timing arrives, the guide unit 72 moves the guide object 56 such that the distance between the guide object 56 and the character object 52 is shortened. In short, the guide unit 72 sets the position of the guide object 56 over time so that the distance between the current position of the guide object 56 and the character object 52 becomes a distance corresponding to the time until the reference timing arrives. It will be updated accordingly.

本実施形態の場合、案内部72は、案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて直線82上を移動させる。なお、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に向けて移動する場合の移動経路は直線でなくてもよい。例えば、案内オブジェクト56の移動経路は曲線になるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, the guide unit 72 moves the guide object 56 on the straight line 82 toward the character object 52. In addition, the movement path | route in case the guidance object 56 moves toward the character object 52 does not need to be a straight line. For example, the moving path of the guide object 56 may be a curve.

また本実施形態の場合、案内オブジェクト56の姿勢は基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢になっているため、基準タイミングにおいて案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に到達した場合、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52と完全に一致する。また、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に到達した後(すなわち、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52と一致した後)、案内部72は案内オブジェクト56を仮想空間60から取り除く。   In the present embodiment, since the orientation of the guidance object 56 is the orientation of the character object 52 at the reference timing, when the guidance object 56 reaches the character object 52 at the reference timing, the guidance object 56 is Match exactly. In addition, after the guide object 56 reaches the character object 52 (that is, after the guide object 56 matches the character object 52), the guide unit 72 removes the guide object 56 from the virtual space 60.

次に、姿勢データ取得部74について説明する。姿勢データ取得部74は、プレイヤPが実際にとった姿勢に関する姿勢データを取得する。本実施形態の場合、姿勢データ取得部74は、プレイヤ検出部40から供給される姿勢データを取得する。   Next, the attitude data acquisition unit 74 will be described. The posture data acquisition unit 74 acquires posture data related to the posture that the player P actually takes. In the case of the present embodiment, the posture data acquisition unit 74 acquires the posture data supplied from the player detection unit 40.

次に、評価部76について説明する。評価部76は、プレイヤPのゲームプレイを基準データと姿勢データとに基づいて評価する。   Next, the evaluation unit 76 will be described. The evaluation unit 76 evaluates the game play of the player P based on the reference data and the attitude data.

例えば、評価部76は、基準タイミングにおける模範姿勢と、基準タイミングに基づいて設定される対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、を比較する。   For example, the evaluation unit 76 compares the model posture at the reference timing with the posture of the player P indicated by the posture data acquired at the target timing set based on the reference timing.

なお、「対象タイミング」とは基準タイミング自体である。ここでは、「対象タイミング」が基準タイミング自体であることとして説明する。ただし、下記に説明するように、「対象タイミング」は基準タイミングに限られない。   The “target timing” is the reference timing itself. Here, the “target timing” will be described as the reference timing itself. However, as will be described below, the “target timing” is not limited to the reference timing.

例えば、「対象タイミング」とは、基準タイミングから所定時間後のタイミングであってもよい。例えば、プレイヤ検出部40の処理負荷が比較的大きい場合には、ある姿勢XをプレイヤPが実際にとったタイミングと、プレイヤPが姿勢Xをとったことを示す姿勢データがプレイヤ検出部40から制御部14に供給されるタイミングとの間の時間(遅延時間)が比較的長くなってしまう場合がある。このような場合には、遅延時間を考慮して、基準タイミングから所定時間(推定遅延時間)後のタイミングを「対象タイミング」として設定するようにしてもよい。このようにすることによって、基準タイミングにおける模範姿勢と、基準タイミングから所定時間後の対象タイミングにおいて姿勢データ取得部74が取得した姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、が比較されるようにしてもよい。   For example, the “target timing” may be a timing after a predetermined time from the reference timing. For example, when the processing load on the player detection unit 40 is relatively large, timing at which the player P actually takes a certain posture X and posture data indicating that the player P has taken the posture X are obtained from the player detection unit 40. The time (delay time) between the timing supplied to the control unit 14 may be relatively long. In such a case, in consideration of the delay time, a timing after a predetermined time (estimated delay time) from the reference timing may be set as the “target timing”. Thus, the model posture at the reference timing may be compared with the posture of the player P indicated by the posture data acquired by the posture data acquisition unit 74 at the target timing after a predetermined time from the reference timing. Good.

あるいは、「対象タイミング」とは、基準タイミングを含む対象期間内のタイミングであってもよい。例えば、「対象タイミング」とは、基準タイミングよりも前の時点から、基準タイミングよりも後の時点までの間の対象期間内のタイミングであってもよい。このようにすることによって、基準タイミングにおける模範姿勢と、対象期間内にプレイヤPが実際にとった姿勢とが比較されるようにしてもよい。すなわち、基準タイミングにおける模範姿勢を対象期間内のいずれかのタイミングにおいてプレイヤPがとればよいようにするようにしてもよい。   Alternatively, the “target timing” may be a timing within a target period including a reference timing. For example, the “target timing” may be a timing within a target period from a time point before the reference timing to a time point after the reference timing. In this way, the model posture at the reference timing may be compared with the posture actually taken by the player P within the target period. In other words, the player P may take the model posture at the reference timing at any timing within the target period.

評価部76は、基準タイミングにおける模範姿勢と、対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤPの姿勢との類似度に基づいて、プレイヤPのゲームプレイに対する評価を決定する。例えば、類似度が高い場合には類似度が低い場合に比べて、プレイヤPのゲームプレイに対する評価が高くなる。   The evaluation unit 76 determines the evaluation of the game play of the player P based on the similarity between the model posture at the reference timing and the posture of the player P indicated by the posture data acquired at the target timing. For example, when the degree of similarity is high, the player P's evaluation on the game play is higher than when the degree of similarity is low.

なお、プレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度は、プレイヤPの各部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、右足首P6等)の位置と、模範姿勢における各部位の位置とを比較することによって取得される。詳細については後述する(図16のステップS109,S110参照)。   The similarity between the posture of the player P and the model posture is determined by the position of each part of the player P (for example, the head P1, the left wrist P2, the right wrist P3, the waist P4, the left ankle P5, the right ankle P6). It is obtained by comparing the position of each part in the model posture. Details will be described later (see steps S109 and S110 in FIG. 16).

次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図15及び図16は、ゲームが開始されてから終了するまでの間にゲーム装置10で実行される処理のうち、本発明に関連する処理の一例を示すフロー図である。制御部14が光ディスク38から読み出されたプログラムに従って、図15及び図16に示す処理を実行することによって、制御部14が案内部72、姿勢データ取得部74、及び評価部76として機能するようになる。   Next, processing executed by the game apparatus 10 for realizing the above functional blocks will be described. 15 and 16 are flowcharts showing an example of processing related to the present invention among the processing executed by the game apparatus 10 from the start to the end of the game. The control unit 14 executes the processing shown in FIGS. 15 and 16 according to the program read from the optical disk 38, so that the control unit 14 functions as the guide unit 72, the posture data acquisition unit 74, and the evaluation unit 76. become.

図15に示すように、まず制御部14は、初期状態のゲーム画面を表示部34に表示する(S101)。例えば、制御部14は、仮想空間60に配置されるキャラクタオブジェクト52の姿勢を所定の初期姿勢(例えば、直立姿勢)に設定する。そして、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表すゲーム画面を生成し、該ゲーム画面を表示部34に表示する。なおこの場合、楽曲の再生開始タイミングから所定時間(例えば、楽曲のn小節に相当する時間)以内の期間内に基準タイミングが到来する場合を除いて、案内オブジェクト56は仮想空間60に配置されない。   As shown in FIG. 15, the control unit 14 first displays the game screen in the initial state on the display unit 34 (S101). For example, the control unit 14 sets the posture of the character object 52 arranged in the virtual space 60 to a predetermined initial posture (for example, an upright posture). Then, the control unit 14 generates a game screen representing the virtual space 60 viewed from the virtual camera 64 and displays the game screen on the display unit 34. In this case, the guide object 56 is not arranged in the virtual space 60 except when the reference timing arrives within a period within a predetermined time (for example, a time corresponding to n bars of the music) from the music reproduction start timing.

次に、制御部14は楽曲の再生を開始する(S102)。すなわち、制御部14は楽曲データを光ディスク38から読み出し、該楽曲データの再生を開始する。これによって楽曲が音声出力部36から出力開始される。   Next, the control unit 14 starts playing the music (S102). That is, the control unit 14 reads the music data from the optical disk 38 and starts reproducing the music data. As a result, output of the music from the audio output unit 36 is started.

次に、制御部14はステップS103〜S113の処理を所定時間(フレームレート:例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行する。ステップS103〜S113の処理は、ゲーム画面を更新するための処理とプレイヤPのゲームプレイを評価するための処理とを含んでいる。   Next, the control unit 14 repeatedly executes the processes of steps S103 to S113 every predetermined time (frame rate: for example, 1/60 seconds). The processes in steps S103 to S113 include a process for updating the game screen and a process for evaluating the game play of the player P.

まず、制御部14はキャラクタオブジェクト52の姿勢をモーションデータに基づいて更新する(S103)。すなわち、制御部14は、キャラクタオブジェクト52の姿勢を、モーションデータが示す現在フレームにおける姿勢に設定する。例えば、制御部14は、キャラクタオブジェクト52のスケルトンの状態を、モーションデータが示す現在フレームにおける状態に更新する。   First, the control unit 14 updates the posture of the character object 52 based on the motion data (S103). That is, the control unit 14 sets the posture of the character object 52 to the posture in the current frame indicated by the motion data. For example, the control unit 14 updates the skeleton state of the character object 52 to the state in the current frame indicated by the motion data.

その後、制御部14は、基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったか否かを判定する(S104)。例えば、「所定時間」は、再生される楽曲のn小節(例えば1小節)に対応する時間であり、制御部14は、このステップS104において、現時点が基準タイミングからn小節前の時点であるか否かを判定する。現時点が基準タイミングからn小節前の時点である場合、制御部14は基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定する。   Thereafter, the control unit 14 determines whether or not the time until the reference timing has reached a predetermined time (S104). For example, the “predetermined time” is a time corresponding to n bars (for example, one bar) of the music to be played back, and in step S104, the control unit 14 determines whether the current time point is n bars before the reference timing. Determine whether or not. When the current time is a time point n measures before the reference timing, the control unit 14 determines that the time until the reference timing has arrived has reached a predetermined time.

基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定された場合、制御部14(案内部72)は案内オブジェクト56を仮想空間60内の初期位置68に配置する(S105)。制御部14は、例えば図14を用いて説明したような初期位置68に二体の案内オブジェクト56を配置する。   When it is determined that the time until the reference timing has reached the predetermined time, the control unit 14 (guide unit 72) places the guide object 56 at the initial position 68 in the virtual space 60 (S105). The control unit 14 arranges the two guide objects 56 at the initial position 68 as described with reference to FIG.

この場合、キャラクタオブジェクト52のモデルデータが案内オブジェクト56のモデルデータとして流用される。また、案内オブジェクト56の姿勢はキャラクタオブジェクト52のモーションデータに基づいて設定される。すなわち、案内オブジェクト56の姿勢が、キャラクタオブジェクト52のモーションデータが示す基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢に設定される。具体的には、基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52のスケルトンの状態が、キャラクタオブジェクト52のモーションデータから取得される。そして、案内オブジェクト56のスケルトンの状態が、モーションデータから取得された状態に設定される。このようにして、案内オブジェクト56の姿勢が基準タイミングにおけるキャラクタオブジェクト52の姿勢に設定される。なお、案内オブジェクト56の色は所定色(例えば緑色)に設定される。   In this case, model data of the character object 52 is used as model data of the guidance object 56. Further, the posture of the guidance object 56 is set based on the motion data of the character object 52. That is, the posture of the guide object 56 is set to the posture of the character object 52 at the reference timing indicated by the motion data of the character object 52. Specifically, the state of the skeleton of the character object 52 at the reference timing is acquired from the motion data of the character object 52. Then, the state of the skeleton of the guide object 56 is set to the state acquired from the motion data. In this way, the posture of the guidance object 56 is set to the posture of the character object 52 at the reference timing. Note that the color of the guidance object 56 is set to a predetermined color (for example, green).

ステップS104で、基準タイミングが到来するまでの時間が所定時間になったと判定されなかった場合、又はステップS105の処理が実行された場合、制御部14は、案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されているか否かを判定する(S106)。   If it is not determined in step S104 that the time until the reference timing has reached a predetermined time, or if the process of step S105 is executed, the control unit 14 places the guidance object 56 in the virtual space 60. It is determined whether or not (S106).

案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されている場合、制御部14は案内オブジェクト56の位置を更新する(S107)。すなわち、制御部14は案内オブジェクト56をキャラクタオブジェクト52に向けて移動させる。例えば、制御部14は、案内オブジェクト56の位置を、「案内オブジェクト56の現在位置からキャラクタオブジェクト52の位置への方向に、案内オブジェクト56の現在位置から所定の移動距離だけ移動した位置」に更新する。   When the guidance object 56 is arranged in the virtual space 60, the control unit 14 updates the position of the guidance object 56 (S107). That is, the control unit 14 moves the guide object 56 toward the character object 52. For example, the control unit 14 updates the position of the guide object 56 to “a position moved from the current position of the guide object 56 to the position of the character object 52 by a predetermined movement distance from the current position of the guide object 56”. To do.

「所定の移動距離」は、案内オブジェクト56が基準タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52に到達するような移動距離に設定される。例えば、「所定の移動距離」は、案内オブジェクト56の初期位置68とキャラクタオブジェクト52の位置との間の距離(図14における所定距離D)を、ステップS104における所定時間(例えば、楽曲のn小節に対応する時間)で除することによって得られる距離である。   The “predetermined movement distance” is set to such a movement distance that the guide object 56 reaches the character object 52 at the reference timing. For example, the “predetermined moving distance” is the distance between the initial position 68 of the guide object 56 and the position of the character object 52 (predetermined distance D in FIG. 14) for the predetermined time in step S104 (for example, n measures of music). The distance obtained by dividing by the time corresponding to.

なお、ステップS107では、現在のフレームにおいて初期位置68に配置された案内オブジェクト56の位置を更新しないようにする。   In step S107, the position of the guide object 56 disposed at the initial position 68 in the current frame is not updated.

ステップS106で案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されていないと判定された場合、又はステップS107の処理が実行された場合、図16に示すように、制御部14は基準タイミングが到来したか否かを判定する(S108)。   If it is determined in step S106 that the guidance object 56 is not arranged in the virtual space 60, or if the process of step S107 is executed, the control unit 14 determines whether or not the reference timing has arrived, as shown in FIG. Is determined (S108).

基準タイミングが到来したと判定された場合、制御部14はプレイヤPの姿勢と模範姿勢とを比較する(S109)。例えば、制御部14(姿勢データ取得部74)は、プレイヤ検出部40から供給された姿勢データを取得する。また、制御部14は、基準タイミングに関連づけられた模範姿勢データを基準データ(図13)から取得する。そして制御部14(評価部76)は、姿勢データが示すプレイヤPの姿勢と、模範姿勢データが示す模範姿勢とを比較する。   When it is determined that the reference timing has arrived, the control unit 14 compares the posture of the player P with the model posture (S109). For example, the control unit 14 (attitude data acquisition unit 74) acquires the attitude data supplied from the player detection unit 40. Further, the control unit 14 acquires model posture data associated with the reference timing from the reference data (FIG. 13). Then, the control unit 14 (evaluation unit 76) compares the posture of the player P indicated by the posture data with the model posture indicated by the model posture data.

例えば、制御部14はプレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度を算出する。すなわち、制御部14は、プレイヤPの複数の代表部位(例えば、頭P1、左手首P2、右手首P3、腰P4、左足首P5、及び右足首P6等)の各々について、姿勢データが示す該部位の位置と、模範姿勢データが示す該部位の位置とを比較することによって、上記の類似度を算出する。   For example, the control unit 14 calculates the similarity between the posture of the player P and the model posture. That is, the control unit 14 indicates the posture data indicated by the posture data for each of a plurality of representative parts of the player P (for example, the head P1, the left wrist P2, the right wrist P3, the waist P4, the left ankle P5, and the right ankle P6). The similarity is calculated by comparing the position of the part and the position of the part indicated by the model posture data.

より具体的には、制御部14は、複数の代表部位の各々について、姿勢データが示す該部位の位置と、模範姿勢データが示す該部位の位置と、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。そして、制御部14は、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数に基づいて、上記の類似度を算出する。例えば、上記の距離が基準距離未満であると判定された部位の数が上記の類似度として取得される。なお、プレイヤPの姿勢と模範姿勢との類似度の算出方法はここで説明した方法に限られず、他の方法を用いるようにしてもよい。   More specifically, for each of a plurality of representative parts, the control unit 14 has a distance between the position of the part indicated by the posture data and the position of the part indicated by the exemplary posture data is less than the reference distance. It is determined whether or not. Then, the control unit 14 calculates the similarity based on the number of parts determined that the distance is less than the reference distance. For example, the number of parts determined that the distance is less than the reference distance is acquired as the similarity. Note that the method of calculating the similarity between the posture of the player P and the model posture is not limited to the method described here, and other methods may be used.

ステップS109の処理が実行された後、制御部14(評価部76)は、ステップS109における比較結果に基づいて、プレイヤPの得点を更新する(S110)。例えば、ステップP109で取得された類似度が基準値よりも高い場合にはプレイヤPの得点が増加される。また、ステップP109で取得された類似度が基準値よりも低い場合にプレイヤPの得点が減少されるようにしてもよい。   After the process of step S109 is executed, the control unit 14 (evaluation unit 76) updates the score of the player P based on the comparison result in step S109 (S110). For example, when the degree of similarity acquired in step P109 is higher than the reference value, the score of the player P is increased. Further, the score of the player P may be reduced when the similarity acquired in step P109 is lower than the reference value.

ステップS110の処理が実行された後、制御部14は案内オブジェクト56を仮想空間60から取り除く(S111)。このステップS111の処理が実行される場合とは、基準タイミングが到来した場合である。この場合、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52の位置に到達している。ステップS111では、キャラクタオブジェクト52の位置まで到達した案内オブジェクト56が仮想空間60から取り除かれる。   After the process of step S110 is executed, the control unit 14 removes the guide object 56 from the virtual space 60 (S111). The case where the process of step S111 is executed is a case where the reference timing has arrived. In this case, the guide object 56 has reached the position of the character object 52. In step S111, the guide object 56 that has reached the position of the character object 52 is removed from the virtual space 60.

ステップS111の処理が実行された場合、又はステップS108で基準タイミングが到来したと判定されなかった場合、制御部14(案内部72)はゲーム画面を更新する(S112)。すなわち、制御部14は、仮想カメラ64から見た仮想空間60を表すゲーム画面を生成し、該ゲーム画面を表示部34に表示する。   When the process of step S111 is executed, or when it is not determined that the reference timing has arrived in step S108, the control unit 14 (guide unit 72) updates the game screen (S112). That is, the control unit 14 generates a game screen representing the virtual space 60 viewed from the virtual camera 64 and displays the game screen on the display unit 34.

ステップS112の処理が実行された後、制御部14は、ゲームの終了条件が満足されるか否かを判定する(S113)。「ゲームの終了条件」とは、例えば楽曲の再生が完了したか否かの条件である。すなわち、楽曲の再生が完了した場合に制御部14はゲームの終了条件が満足されたと判定する。なお、「ゲームの終了条件」は上記の条件に限られない。「ゲームの終了条件」は、例えば、プレイヤPの得点が基準点未満であるか否かの条件であってもよい。   After the process of step S112 is executed, the control unit 14 determines whether or not the game end condition is satisfied (S113). The “game end condition” is, for example, a condition as to whether or not the reproduction of music has been completed. That is, when the reproduction of the music is completed, the control unit 14 determines that the game end condition is satisfied. The “game end condition” is not limited to the above conditions. The “game end condition” may be, for example, a condition indicating whether or not the score of the player P is less than a reference point.

ゲームの終了条件が満足されたと判定されなかった場合、制御部14はステップS103〜S113の処理を再実行する。ゲームの終了条件が満足されたと判定されるまでの間、ステップS103〜S113の処理は所定時間(フレームレート:例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。   If it is not determined that the game end condition is satisfied, the control unit 14 re-executes the processes of steps S103 to S113. Until it is determined that the game end condition is satisfied, the processes in steps S103 to S113 are repeatedly executed at predetermined time intervals (frame rate: 1/60 seconds, for example).

一方、ゲームの終了条件が満足されたと判定された場合、制御部14は結果画面を表示部34に表示する(S114)。結果画面はプレイヤPのゲームプレイ結果を示す画面であり、結果画面にはプレイヤPの得点(ゲーム成績)が表示される。そして、結果画面が表示された後、本処理は終了し、ゲームが終了する。   On the other hand, when it is determined that the game end condition is satisfied, the control unit 14 displays a result screen on the display unit 34 (S114). The result screen is a screen showing the game play result of the player P, and the score (game result) of the player P is displayed on the result screen. Then, after the result screen is displayed, this process ends and the game ends.

以上説明したゲーム装置10では、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢を有する案内オブジェクト56がゲーム画面に表示される。また、案内オブジェクト56はキャラクタオブジェクト52に向けて移動し、基準タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52に到達する。その結果、プレイヤPは、ゲーム画面に表示される案内オブジェクト56を頼りに、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢との両方を比較的容易に把握することができる。ゲーム装置10によれば、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢との両方をプレイヤPが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。   In the game apparatus 10 described above, the guide object 56 having a posture corresponding to the model posture that the player P should take at the reference timing is displayed on the game screen. Further, the guide object 56 moves toward the character object 52 and reaches the character object 52 at the reference timing. As a result, the player P can relatively easily grasp both the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing, relying on the guidance object 56 displayed on the game screen. According to the game apparatus 10, it is possible to make it possible for the player P to relatively easily grasp both the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing.

また、ゲーム装置10では、仮想空間60に配置された案内オブジェクト56を仮想カメラ64から見た様子がゲーム画面に表示される。さらに、仮想空間60において、案内オブジェクト56は、仮想カメラ64から見て、仮想カメラ64の注視対象であるキャラクタオブジェクト52の左側又は右側に配置される。このため、ゲーム画面には、案内オブジェクト56の前方斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子が表示される。   In the game apparatus 10, a state where the guidance object 56 arranged in the virtual space 60 is viewed from the virtual camera 64 is displayed on the game screen. Further, in the virtual space 60, the guide object 56 is arranged on the left side or the right side of the character object 52 that is the target of the virtual camera 64 when viewed from the virtual camera 64. For this reason, a state in which the guide object 56 is viewed from the front oblique direction of the guide object 56 is displayed on the game screen.

その結果、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢をプレイヤPが把握し易くなる。例えば、案内オブジェクト56を真正面から見た様子のみがゲーム画面に表示される場合、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を平面的にしか把握することができない。そのため、例えば、案内オブジェクト56が腕等を前方(Zw軸負方向)に動かしていることをプレイヤPは把握し難くなる。この点、案内オブジェクト56の前方斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子がゲーム画面に表示される場合、Zw軸方向の変位が表現されるため、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を立体的に把握し易くなる。ゲーム装置10によれば、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢をプレイヤPが容易に把握できるように図ることが可能になる。   As a result, the player P can easily grasp the model posture that the player P should take at the reference timing. For example, when only the state where the guidance object 56 is viewed from the front is displayed on the game screen, the player P can grasp the orientation of the guidance object 56 only in a plane. Therefore, for example, it is difficult for the player P to grasp that the guide object 56 moves the arm or the like forward (in the negative direction of the Zw axis). In this regard, when a state in which the guide object 56 is viewed from the front oblique direction of the guide object 56 is displayed on the game screen, since the displacement in the Zw-axis direction is expressed, the player P determines the orientation of the guide object 56 in three dimensions. It becomes easy to grasp. According to the game apparatus 10, it is possible to make it possible for the player P to easily grasp the model posture that the player P should take at the reference timing.

なお、ゲーム装置10では、一方の案内オブジェクト56が、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の左側に配置され、他方の案内オブジェクト56が、仮想カメラ64から見てキャラクタオブジェクト52の右側に配置される。このため、ゲーム画面には、案内オブジェクト56の前方右斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子と、案内オブジェクト56の前方左斜め方向から案内オブジェクト56を見た様子との両方が表示される。その結果、プレイヤPは案内オブジェクト56の姿勢を立体的により把握し易くなる。ゲーム装置10によれば、プレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢をプレイヤPが容易に把握できるように図ることが可能になる。   In the game apparatus 10, one guide object 56 is disposed on the left side of the character object 52 when viewed from the virtual camera 64, and the other guide object 56 is disposed on the right side of the character object 52 when viewed from the virtual camera 64. The For this reason, both the state where the guide object 56 is viewed from the front right diagonal direction of the guide object 56 and the state where the guide object 56 is viewed from the front left diagonal direction of the guide object 56 are displayed on the game screen. As a result, the player P can easily grasp the orientation of the guidance object 56 in a three-dimensional manner. According to the game apparatus 10, it is possible to make it possible for the player P to easily grasp the model posture that the player P should take at the reference timing.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

(A)以上では、キャラクタオブジェクト52(基準位置67)と仮想カメラ64との位置関係が固定されていることとして説明したが、キャラクタオブジェクト52(基準位置67)と仮想カメラ64との位置関係は変化するようにしてもよい。   (A) In the above description, it has been described that the positional relationship between the character object 52 (reference position 67) and the virtual camera 64 is fixed. However, the positional relationship between the character object 52 (reference position 67) and the virtual camera 64 is as follows. It may be changed.

また、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係が変化した場合、案内部72は、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係に基づいて、案内オブジェクト56の位置を変更するようにしてもよい。   In addition, when the positional relationship between the character object 52 and the virtual camera 64 changes, the guiding unit 72 may change the position of the guiding object 56 based on the positional relationship between the character object 52 and the virtual camera 64. Good.

図17は、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係が変化した場合における案内オブジェクト56の位置制御の一例について説明するための図である。図17は、仮想カメラ64が移動することによって、キャラクタオブジェクト52と仮想カメラ64との位置関係が変化した場合について示している。図17において、符号64aは仮想カメラ64の変化前位置を示しており、符号64bは仮想カメラ64の変化後位置を示している。また、符号56a,56bは仮想カメラ64の位置が変化する前の案内オブジェクト56の位置を示しており、符号56c,56dは仮想カメラ64の位置が変化した後の案内オブジェクト56の位置を示している。   FIG. 17 is a diagram for describing an example of position control of the guide object 56 when the positional relationship between the character object 52 and the virtual camera 64 changes. FIG. 17 shows a case where the positional relationship between the character object 52 and the virtual camera 64 changes as the virtual camera 64 moves. In FIG. 17, reference numeral 64 a indicates a position before change of the virtual camera 64, and reference numeral 64 b indicates a position after change of the virtual camera 64. Reference numerals 56a and 56b indicate the position of the guide object 56 before the position of the virtual camera 64 changes, and reference numerals 56c and 56d indicate the position of the guide object 56 after the position of the virtual camera 64 changes. Yes.

図17に示す例では、仮想カメラ64の位置が位置64aから位置64bに変化している。位置64bは、キャラクタオブジェクト52の位置を中心として位置64aから反時計回りに角度θだけ回転してなる位置になっている。また、位置64bにおける仮想カメラ64の視線方向66bは、位置64aにおける仮想カメラ64の視線方向66aと同様に、仮想カメラ64からキャラクタオブジェクト52への方向に設定されている。すなわち、仮想カメラ64の注視対象はキャラクタオブジェクト52に設定されている。   In the example shown in FIG. 17, the position of the virtual camera 64 is changed from the position 64a to the position 64b. The position 64b is a position that is rotated counterclockwise by an angle θ from the position 64a with the position of the character object 52 as the center. The line-of-sight direction 66b of the virtual camera 64 at the position 64b is set in the direction from the virtual camera 64 to the character object 52, similarly to the line-of-sight direction 66a of the virtual camera 64 at the position 64a. That is, the gaze target of the virtual camera 64 is set to the character object 52.

仮想カメラ64の位置が上記のように変化した場合、案内部72は、一方の案内オブジェクト56の位置を位置56aから位置56cに変化させる。なお、位置56cは、キャラクタオブジェクト52の位置を中心として位置56aから反時計回りに角度θだけ回転してなる位置になっている。また、案内部72は、他方の案内オブジェクト56の位置を位置56bから位置56dに変化させる。なお、位置56dは、キャラクタオブジェクト52の位置を中心として反時計回りに位置56bから角度θだけ回転してなる位置になっている。   When the position of the virtual camera 64 changes as described above, the guide unit 72 changes the position of one guide object 56 from the position 56a to the position 56c. Note that the position 56c is a position that is rotated counterclockwise by an angle θ from the position 56a with the position of the character object 52 as the center. In addition, the guide unit 72 changes the position of the other guide object 56 from the position 56b to the position 56d. The position 56d is a position obtained by rotating counterclockwise about the position of the character object 52 by an angle θ from the position 56b.

なお、案内部72は、位置56c,56dにおける案内オブジェクト56の正面方向86c,86dを、キャラクタオブジェクト52の正面方向84と平行な方向に設定する。言い換えれば、案内部72は、位置56c,56dにおける案内オブジェクト56の正面方向86c,86dを、位置56a,56bにおける案内オブジェクト56の正面方向86a,86bと平行な方向に設定する。   The guide unit 72 sets the front directions 86c and 86d of the guide object 56 at the positions 56c and 56d in a direction parallel to the front direction 84 of the character object 52. In other words, the guide unit 72 sets the front directions 86c and 86d of the guide object 56 at the positions 56c and 56d to be parallel to the front directions 86a and 86b of the guide object 56 at the positions 56a and 56b.

このようにすれば、キャラクタオブジェクト52(基準位置67)と仮想カメラ64との位置関係が変化するような場合であっても、基準タイミングとプレイヤPが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢との両方をプレイヤPが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。   In this way, even if the positional relationship between the character object 52 (reference position 67) and the virtual camera 64 changes, both the reference timing and the model posture that the player P should take at the reference timing are displayed. It becomes possible for the player P to be able to grasp relatively easily.

(B)ゲーム画面には、キャラクタオブジェクト52を背後から見た様子が表示されるようにしてもよい。なお、この場合、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPが行うべきダンス(模範動作)を左右逆に行う必要がなくなる。このため、キャラクタオブジェクト52がプレイヤPが行うべきダンスをそのまま行うようにすればよい。   (B) A state where the character object 52 is viewed from behind may be displayed on the game screen. In this case, it is not necessary for the character object 52 to perform a dance (exemplary action) that the player P should perform in reverse. For this reason, the character object 52 should just perform the dance which the player P should perform.

(C)仮想空間60に配置される案内オブジェクト56の数は二体でなくてもよい。例えば、三体以上の案内オブジェクト56が仮想空間60に配置されるようにしてもよい。   (C) The number of guide objects 56 arranged in the virtual space 60 may not be two. For example, three or more guide objects 56 may be arranged in the virtual space 60.

また例えば、一体の案内オブジェクト56のみが仮想空間60に配置されるようにしてもよい。すなわち、図11に示す仮想空間60において、いずれか一方の案内オブジェクト56を取り除くようにしてもよい。ところで、この場合、案内オブジェクト56がキャラクタオブジェクト52に向けて移動する代わりに、キャラクタオブジェクト52が案内オブジェクト56に向けて移動するようにしてもよい。あるいは、案内オブジェクト56とキャラクタオブジェクト52との両方がお互いに向けて移動するようにしてもよい。いずれかの場合においても、基準タイミングにおいてキャラクタオブジェクト52と案内オブジェクト56とが重なるようになっていれば、プレイヤPが基準タイミングの到来を把握できるようにすることが可能である。   Further, for example, only the integral guide object 56 may be arranged in the virtual space 60. That is, any one of the guide objects 56 may be removed from the virtual space 60 shown in FIG. In this case, instead of the guide object 56 moving toward the character object 52, the character object 52 may move toward the guide object 56. Alternatively, both the guide object 56 and the character object 52 may move toward each other. In either case, if the character object 52 and the guide object 56 overlap at the reference timing, the player P can recognize the arrival of the reference timing.

(D)本発明は、予め定められたダンスをプレイヤPが音楽に合わせて踊ることを目指すゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、プレイヤPが所定タイミングにおいて予め定められた模範姿勢をとることを目指すようなゲームに適用することが可能である。   (D) The present invention can also be applied to a game other than a game in which the player P aims to dance according to music. The present invention can be applied to a game in which the player P aims to take a predetermined model posture at a predetermined timing.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 外部インタフェース、34 表示部、36 音声出力部、38 光ディスク、40 プレイヤ検出部、41 制御部、42 記憶部、43 音声入力部、44 撮影部、45 深度測定部、46 バス、50 得点、52 キャラクタオブジェクト、56 案内オブジェクト、60 仮想空間、62 床オブジェクト、64 仮想カメラ、66 視線方向、70 記憶部、72 案内部、74 姿勢データ取得部、76 評価部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 Bus, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk drive part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 32 External interface, 34 Display unit, 36 Audio output unit, 38 Optical disc, 40 Player detection unit, 41 Control unit, 42 Storage unit, 43 Audio input unit, 44 Shooting unit, 45 Depth measurement unit, 46 Bus, 50 Points , 52 Character object, 56 Guide object, 60 Virtual space, 62 Floor object, 64 Virtual camera, 66 Gaze direction, 70 Storage unit, 72 Guide unit, 74 Posture data acquisition unit, 76 Evaluation unit.

Claims (7)

プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置において、
基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段と、
前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段と、
前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
を含み、
前記案内手段は、
仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、
前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、
前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing,
Means for acquiring the reference data stored in means for storing reference data relating to a reference timing and a model posture to be taken by the player at the reference timing;
Guidance means for guiding the player about the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing;
Obtaining means for obtaining posture data relating to the posture taken by the player;
Evaluation means for evaluating the game play of the player based on the reference data and the attitude data;
Including
The guiding means includes
Means for displaying on the display means a game screen representing the state of the virtual space viewed from a viewpoint;
When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space An arrangement means to
Means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing by moving at least one of the object and the reference position toward the other,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤが模範動作を行うことを目指すゲームであり、
前記仮想空間には、前記プレイヤが行うべき模範動作に対応する動作を行う第2オブジェクトが配置され、
前記配置手段は、前記基準タイミングまでの時間が前記所定時間になった場合、前記オブジェクトとして、前記基準タイミングにおける前記第2オブジェクトの姿勢をとる第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトの位置である前記基準位置とは異なる位置に配置し、
前記案内手段は、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game is a game in which the player aims to perform an exemplary action,
In the virtual space, a second object that performs an action corresponding to an exemplary action to be performed by the player is arranged,
When the time until the reference timing reaches the predetermined time, the arrangement means sets the first object that takes the posture of the second object at the reference timing as the object as the position of the second object. Place it at a position different from the reference position,
The guiding means guides the player about the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing by moving at least one of the first object and the second object toward the other. ,
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側又は右側に前記第1オブジェクトを配置することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The game device characterized in that the arrangement means arranges the first object on the left or right side of the second object as viewed from the viewpoint.
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記配置手段は、前記視点から見て前記第2オブジェクトの左側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置し、かつ、前記視点から見て前記第2オブジェクトの右側に少なくとも一つの第1オブジェクトを配置することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3.
The arrangement means arranges at least one first object on the left side of the second object as viewed from the viewpoint, and arranges at least one first object on the right side of the second object as seen from the viewpoint. A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記配置手段は、前記基準位置と前記視点との位置関係が変化した場合に、前記基準位置と前記視点との位置関係に基づいて、前記オブジェクトの位置を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The arrangement means includes means for changing the position of the object based on the positional relationship between the reference position and the viewpoint when the positional relationship between the reference position and the viewpoint changes. Game device.
プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得するステップと、
前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得ステップと、
前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
を含み、
前記案内ステップは、
仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示するステップと、
前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置ステップと、
前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for executing a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing,
Obtaining the reference data stored in a means for storing reference data relating to a reference timing and a model posture that the player should take at the reference timing;
A guidance step of guiding the player about the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing;
An acquisition step of acquiring posture data relating to the posture taken by the player;
An evaluation step of evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data;
Including
The guiding step includes
Displaying a game screen representing the virtual space as seen from the viewpoint on the display means;
When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space A placement step to
Guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing to the player by moving at least one of the object and the reference position toward the other,
A control method for a game device, comprising:
プレイヤが所定タイミングにおいて模範姿勢をとることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
基準タイミングと、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢と、に関する基準データを記憶する手段に記憶される前記基準データを取得する手段、
前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データを取得する取得手段、
前記基準データと前記姿勢データとに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記案内手段は、
仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する手段と、
前記基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、前記仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する配置手段と、
前記オブジェクトと前記基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、前記基準タイミングと前記プレイヤが前記基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とを前記プレイヤに案内する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player aims to take a model posture at a predetermined timing,
Means for acquiring the reference data stored in means for storing reference data relating to a reference timing and a model posture that the player should take at the reference timing;
Guidance means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing to the player;
Obtaining means for obtaining posture data relating to the posture taken by the player;
Evaluation means for evaluating game play of the player based on the reference data and the attitude data;
Function the computer as
The guiding means includes
Means for displaying on the display means a game screen representing the state of the virtual space viewed from a viewpoint;
When the time until the reference timing reaches a predetermined time, an object having a posture corresponding to the model posture that the player should take at the reference timing is arranged at a position different from the reference position set in the virtual space An arrangement means to
Means for guiding the reference timing and the model posture that the player should take at the reference timing by moving at least one of the object and the reference position toward the other,
A program characterized by that.
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