JP2010137097A - Game machine and information storage medium - Google Patents

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JP2010137097A JP2010065749A JP2010065749A JP2010137097A JP 2010137097 A JP2010137097 A JP 2010137097A JP 2010065749 A JP2010065749 A JP 2010065749A JP 2010065749 A JP2010065749 A JP 2010065749A JP 2010137097 A JP2010137097 A JP 2010137097A
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Inventor
Kyoko Endo
Akio Onda
Toshio Suzuki
Hajime Watabe
明生 恩田
一 渡部
今日子 遠藤
俊男 鈴木
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
株式会社バンダイナムコゲームス
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which reduces the number of processes required to detect or identify actions of a player, while offering a game proceeding in accordance with the player's bodily movements. <P>SOLUTION: Among the player actions detected by an image sensor 20, those determined as acceptable by an acceptable level determining section 120 are compared with given subjective action, by a similarity determining section 116, to determine their similarity. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置等に関する。 The present invention relates to a game device, and the like.

プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるゲーム装置として、CCDカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られている。 Player as a game apparatus that can enjoy a tactilely game with systemic, video game device is known having an imaging device such as a CCD camera. このようなビデオゲーム装置では、まず、撮像装置でプレーヤを撮像する。 In such video game apparatus, first, to image the player by the imaging device. そして、撮影した画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行い、次いで、この特徴抽出処理を行った画像を用いて、プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。 Then, remove the background from the photographed image, it performs feature extraction processing for extracting the player only, then by using the image subjected to the feature extraction process, recognizing the player shape (body shape) and behavior.

このようなビデオゲーム装置の一例が、特開平7−155467号公報に開示されている。 An example of such a video game device is disclosed in JP-A-7-155467. この特開平7−155467号公報に開示されているビデオゲーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが表示され、この指示パターンを見たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、前記指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との一致不一致が判定される旗揚げゲームが行われる。 In the video game apparatus disclosed in the Japanese Patent 7-155467 discloses is displayed instruction pattern in which white or red in the vicinity of the four corners of the screen attached, a player who looked at this instruction pattern having the right and left hands by raising or lowering the white or red flag, raising an army game is played to match or mismatch between the color of flags the instruction pattern and the player has raised or lowered it is determined.

このような従来のビデオゲーム装置においては、以下のような技術的な問題点があった。 In such a conventional video game device, there was technical problems as follows. 即ち、プレーヤをCCDカメラで撮像しているため、プレーヤの動作を検出するための特徴抽出処理等に多大な演算時間を要し、ゲームの実行に求められる処理速度とすることが困難であるという点である。 That is, that because of the image the player with a CCD camera, it takes a great deal of calculation time to the feature extraction processing and the like for detecting the motion of the player, it is difficult to processing speed required for the execution of the game is the point. このため、上記特開平7−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置におけるプレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)は、所与の領域において旗の色データが所定(面積)以上あるか否かによって判定されるものであり、プレーヤの動作自体を検出しているものではなかった。 Whether Thus, if the recognition of JP-A disclosed in 7-155467 JP video games raise and lower player flag in the apparatus (pattern recognition) are flags color data is higher than a predetermined (area) in a given region is intended to be determined by either did not detects the operation itself of the player.

また、CCDカメラによって撮像された画像の内、判別対象とする領域を設定・限定することによって、処理の高速化を図った従来技術として、特開平11−128534号公報の姿勢検出ゲーム装置がある。 Also, among the images captured by the CCD camera, by setting-limiting an area to be a determination target, a prior art attempt to speed up the processing, there is a posture detection game apparatus of JP-A-11-128534 JP . この特開平11−128534号公報に開示されている姿勢検出ゲーム装置では、まず、撮像画像におけるプレーヤ(当該公報においては「人体」と表現している。)の略面積に応じて、画像信号の信号強度を検出するための複数個の領域が設定される。 A posture detecting game apparatus disclosed in the Japanese Patent 11-128534 discloses, first (in the publication. Which is expressed as "human body") players in the captured image in accordance with substantially the area of ​​the image signal a plurality of areas for detecting the signal strength is set. 次に、「前方へのパンチ」や「後方へのキック」等に応じた姿勢検出用の領域が設定される。 Next, regions for attitude detection in accordance with such "punch forward" and "kick backward" is set. そして、信号強度検出用の各領域におけるプレーヤの信号強度に基づいて、いずれの姿勢が取られたのかが判別される。 Then, based on the signal strength of the player in each region of the signal strength detection, whether any of the posture is taken or not.

この姿勢検出ゲーム装置においては、特定の領域内における撮像信号の強度に基づいて、プレーヤの姿勢が判別されるため、処理速度の改善は図られるが、以下のような技術的な問題点があった。 In this attitude detection game device, based on the intensity of the image signal in a particular region, since the posture of the player is determined, an improvement of the processing speed is achieved, there technical problems as follows It was. 即ち、プレーヤの姿勢の判別は、撮像信号の強度に基づいて行われるため、例えば、プレーヤが単に手を伸ばしているだけの状態が「前方へのパンチ」と誤認されてしまったり、プレーヤが実際にパンチをしたにも関わらず、素早い動きのために画像信号の強度が弱くなってしまって、「パンチがなされていない」と判別されるといった問題、姿勢検出用の領域を特定する必要があるために、限られた数の姿勢しか判別できないといった問題等である。 That is, determination of the player's posture, to be done based on the intensity of the image signal, for example, the player or simply got the state of just reaching for misidentified as "punch forward", the player actually despite the punch, quick and intensity of the image signals for the movement has become weak, a problem is determined to "punch is not made", it is necessary to identify the region for attitude detection for, it is a problem that can only be determined a limited number of attitude, and the like. このため、特開平11−128534号公報に開示された技術を、プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるゲーム装置へ適用し、プレーヤの動作を認識するために実用化することは極めて困難であった。 Thus, the technique disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 11-128534, the player with the systemic tactilely applied to the game apparatus can enjoy the game, it is practical to recognize the operation of the player It has been extremely difficult.

特開平7−155467号公報 JP-7-155467 discloses 特開平11−128534号公報 JP 11-128534 discloses

上述した通り、特開平7−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置では、所与の領域に旗があるか否かによってプレーヤの動作が判断されるため、プレーヤの動作自体は判断されず、特開平11−128534号公報に開示された姿勢検出ゲーム装置では、限られた数のプレーヤの姿勢が判別されるに止まるため、プレーヤの動作を認識することは困難であるといった問題点があった。 As described above, in the video game apparatus disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 7-155467, since the operation of the player is determined by whether there is a flag in the given area, the operation itself of the player is not determined, a posture detecting game apparatus disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 11-128534, in order to stop the attitude of a limited number of players is determined, there has been a problem that it is difficult to recognize the motion of the player .

本発明の課題は、プレーヤの動作検出または動作の特定に要する処理を軽減し、プレーヤの全身を使った動きに応じたゲームの進行を可能とすることである。 An object of the present invention is to reduce the processing required for the specific operation detection or motion of the player, enabling the progress of the game in accordance with the movement with systemic player.

以上の課題を解決するための第1の形態は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図6の画像センサ20)を備え、当該動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作に基づいて、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、動作対象とする許容範囲(例えば、図10の許容範囲120a内であって、マスク範囲120b外の範囲)を決定するための範囲決定手段(例えば、図6の許容範囲決定部120)と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の内、前記許容範囲内のプレーヤの動作を、所与の出題動作と比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図6の類似度判定部116)と、を備えるゲーム装置である。 First embodiment for solving the above problems, the operation detection means for detecting the operation of the player (e.g., image sensor 20 in FIG. 6) comprises a, in operation of the player detected by the operation detecting unit based on, a game apparatus for executing a given game, tolerance and acted upon (for example, be in the allowable range 120a in FIG. 10, the mask range 120b out of range) for determining the range determining means (e.g., the allowable range determining portion 120 in FIG. 6) and, among the operations of the player detected by the operation detecting means, the operation of the player within the allowable range, compared to a given question operation similarity determination means for determining the degree of similarity (e.g., the similarity determination unit 116 of FIG. 6) is a game device comprising a, a.

この第1の形態によれば、類似度の判定対象となる動作を特定することができる。 According to this first embodiment, it is possible to identify the operation to be similarity determination target. 従って、プレーヤの動作に対する判断処理の効率化、高速化を図ることができるため、プレーヤの全身を使った動きに応じたゲームの進行を可能ならしめることができる。 Therefore, the efficiency of determination processing on the operation of the player, it is possible to increase the speed, it is possible to makes it possible to progress of the game in accordance with the movement with systemic player. また、プレーヤの動作を一旦入力し、その後、当該動作に基づく処理を行うといった処理の遅延を生ぜず、リアルタイム性を損なわないゲームを実現することができる。 Also, once an action to the player, then not occur a delay in processing such performs processing based on the operation, it is possible to realize a game that does not impair the real-time. 尚、許容範囲とは、実施の形態において説明するように、図10に示す許容範囲120a内の範囲のみとしてもよいし、マスク範囲120b外の範囲全てを許容範囲としてもよいし、許容範囲120a内であってマスク範囲120b外の範囲としてもよい。 Note that the allowable range, as described in the embodiments may be only the range within the allowable range 120a shown in FIG. 10, to all the range of the outside of the mask range 120b may be allowable range, the allowable range 120a a inner may range outside the mask range 120b.

また、第2の形態として、第1の形態のゲーム装置において、前記許容範囲における複数の検出領域(例えば、図22の第1領域から第4領域)を決定する検出領域決定手段を備え、前記類似度判定手段は、前記検出領域毎に、当該検出領域に対応するプレーヤの動作を、当該検出領域に対応する前記所与の出題動作と比較して類似度を判定することとしてもよい。 As a second aspect, the game apparatus of the first embodiment, a plurality of detection areas in the allowable range (e.g., the fourth region from the first region in FIG. 22) includes a detection region determining means for determining the similarity determination means, for each of the detection area, the operation of the corresponding player to the detection region, may be determined to similarity compared to the given question operation corresponding to the detection area.

この第2の形態によれば、許容範囲内に複数の検出領域を決定し、検出領域毎に、類似度が判定されるため、類似度の判定を容易ならしめ、類似度の判定における処理の高速化を図ることができる。 According to the second aspect, determining a plurality of detection areas within the allowable range, for each detection area, since the degree of similarity is determined, tighten if facilitate determination of the similarity, the process in the determination of the similarity it is possible to increase the speed.

また、第3の形態として、第1または第2の形態のゲーム装置において、前記範囲決定手段は、前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じて、前記許容範囲を決定することとしてもよい。 As a third embodiment, the game apparatus of the first or second embodiment, the range determining means, in accordance with the given conditions detected by said motion detection means, a determining said allowable range it may be.

この場合、第4の形態として、前記所与の条件は、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの体形に係る条件であることとしてもよいし、第5の形態として、前記所用の条件は、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの位置であることとしてもよい。 In this case, as a fourth aspect, the given condition, it may be that the condition of the body shape of the player detected by the operation detection unit, as the fifth embodiment, the conditions of the Shoyo is it may be the position of the player detected by the operation detecting unit.

この第3から第5の形態によれば、許容範囲は動作検出手段によって検出される所与の条件に応じて決定されるため、例えば、プレーヤが操作入力するといった煩わしい作業を削減することができる。 According this third to the fifth embodiment, the allowable range is to be determined in accordance with the given conditions detected by the motion detection means, for example, it is possible to reduce the troublesome operation such player to input operation . また、第4の形態によれば、プレーヤの体形によって有利・不利となる要因を取り除くことができる。 Further, according to the fourth embodiment, it is possible to remove the factor is advantageous, disadvantageous by body shape of the player. また、第5の形態によれば、プレーヤがゲーム途中に位置を移動した場合にあってもその位置に応じて許容範囲が決定されるため、換言すれば、位置を移動する出題動作とすることができる。 In addition, according to the fifth embodiment, since the player allowable range depending on its position even when moving the position during the game is determined, in other words, be a question operation of moving the position can.

また、第6の形態として、第1または第2の形態のゲーム装置において、前記所与のゲームは、前記動作検出手段によって検出される複数のプレーヤの動作に基づくゲームであり、前記範囲決定手段は、前記動作検出手段によって検出される各プレーヤの位置に応じて、当該各プレーヤに対応する前記許容範囲を決定する(例えば、図18や図19)こととしてもよい。 Moreover, the form of the sixth, the game apparatus of the first or second aspect, the given game is a game based on the operation of a plurality of players to be detected by the operation detecting means, said range determining means depending on the position of each player detected by said operation detecting means, for determining the allowable range corresponding to the respective player (e.g., FIGS. 18 and 19) may be.

この第6の形態によれば、複数人プレーのゲームにおいて、プレーヤ毎に許容範囲を決定するため、例えば、プレーヤ間において、同時に行った動作の優劣をお互いに即座に知ることができたり、チームプレーのような、プレーヤ全員の動作に対する評価を得るといったことが可能となる。 According to the sixth embodiment, in a game of a plurality of persons play, in order to determine the allowable range for each player, for example, between the player, or can be known immediately each other relative merits of operations performed simultaneously, teams playing like, it is possible such obtain an evaluation for the operation of the player all.

また、第7の形態として、第1または第2の形態のゲーム装置において、前記範囲決定手段は、前記所与のゲームの進行または前記所与のゲームの種類に応じて、前記許容範囲を決定することとしてもよい。 Further, as the seventh embodiment, the game apparatus of the first or second embodiment, the range determining means, depending upon the process or the type of the given game of the given game, determine the allowable range it is also possible to be.

ここで、ゲームの進行とは、ゲームステージからゲームステージへの移行等の、一般的なゲームの進行に係るものを指し、ゲームの種類とは、ダンスゲームやジェスチャーゲーム等のゲームそのものの種類の他、複数プレーヤ用のゲーム等の、プレーヤの人数に応じたゲームの種類をも含む意である。 Here, the progress of the game, the transition or the like from the game stage to the game stage, refers pertaining to the progress of a general game, and the type of game, the types of games themselves, such as a dance game or Charades other, such as a game for multiple players, a meaning which also includes the type of game in accordance with the number of players.

この第7の形態によれば、ゲームの進行に応じて、例えば、ゲームステージ毎に許容範囲を広狭変化させたり、ラインダンスのような動きを所与の出題動作としたゲームの種類において、足の動きに着目した許容範囲とすることが可能となる。 According to the seventh embodiment, in accordance with the progress of the game, for example, or by widening or narrowing changing the allowable range for each game stage, in a game of the type motion was a given question operation was such as line dancing, the feet it is possible to tolerances which focuses on motion.

また、第8の形態として、第1または第2の形態のゲーム装置において、前記範囲決定手段は、前記類似度判定手段によって判定される類似度に応じて、前記許容範囲を決定することとしてもよい。 Furthermore, as the eighth embodiment, the game apparatus of the first or second embodiment, the range determining means, in response to said degree of similarity is determined by the similarity determination section, also possible to determine the allowable range good.

この第8の形態によれば、例えば、類似度の判定結果が良い場合には許容範囲を狭め、判定対象となる動きを制限することによって、当該ゲームにおける上級者へ対応することとしてもよい。 According to the eighth embodiment, for example, narrowing the allowable range if the similarity determination result is good, by limiting the movement to be determined, may correspond to the expert in the game. また許容範囲を広げる等としてもよい。 Or it may be such as widening the allowable range.

また、第9の形態として、第1から第8のいずれかの形態のゲーム装置において、前記動作検出手段は、人工網膜チップを用いて前記プレーヤの動作を検出することとしてもよい。 Further, as a ninth aspect, in the game apparatus in any form from the first eighth, the operation detecting unit may detect an operation of the player using an artificial retina chip.

この第9の形態によれば、動作検出手段は人工網膜チップを用いてプレーヤの動作を検出するため、当該検出に係る特徴抽出処理等の処理を容易に行うことができ、かつ装置全体としての処理の分散化を図ることができるため、装置全体としての処理を高速化することができる。 According to this ninth embodiment, the operation detection means for detecting the operation of the player using an artificial retina chip, the process of feature extraction process or the like according to the detection can be easily performed, and apparatus as a whole since it is possible to disperse the processing, it is possible to speed up the processing of the entire apparatus.

また、第10の形態は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与の出題動作に係る情報と、動作対象とする許容範囲を決定するための範囲決定情報と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の内、前記許容範囲内のプレーヤの動作を、前記所与の出題動作と比較して類似度を判定するための類似度判定情報と、を含む情報記憶媒体である。 Further, the tenth embodiment is an information storage medium having a computer executable software is stored with an operation detecting means for detecting the operation of the player, and information relating to a given question operation, operation and range determination information for determining an allowable range of interest, of the motion of the player detected by the operation detecting means, the operation of the player within the allowable range, compared with the given question operation similar a similarity judgment information for judging the degree, an information storage medium comprising a.

また、第11の形態は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与の出題動作に係る情報と、動作対象としないマスク範囲を決定するための範囲決定情報と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の内、前記マスク範囲外のプレーヤの動作を、前記所与の出題動作と比較して類似度を判定するための類似度判定情報と、を含む情報記憶媒体である。 Further, an eleventh embodiment is an information storage medium having a computer executable software is stored with an operation detecting means for detecting the operation of the player, and information relating to a given question operation, operation and range determination information for determining a mask range that does not target of the operation of the player detected by the operation detecting means, the operation of the mask range of the player, as compared to the given question operation similar a similarity judgment information for judging the degree, an information storage medium comprising a.

この第10または第11の形態によれば、類似度の判定対象となる動作を特定することができる。 According to the tenth or eleventh embodiment, it is possible to identify the operation to be similarity determination target. 従って、プレーヤの動作に対する判断処理の効率化、高速化を図ることができるため、プレーヤの全身を使った動きに応じたゲームの進行を可能ならしめることができる。 Therefore, the efficiency of determination processing on the operation of the player, it is possible to increase the speed, it is possible to makes it possible to progress of the game in accordance with the movement with systemic player. また、プレーヤの動作を一旦入力し、その後、当該動作に基づく処理を行うといった処理の遅延を生ぜず、リアルタイム性を損なわないゲームを実現することができる。 Also, once an action to the player, then not occur a delay in processing such performs processing based on the operation, it is possible to realize a game that does not impair the real-time.

本発明を適用した業務用のゲーム装置700の筐体の外観正面図である。 It is an external front view of the housing of the game apparatus 700 for business according to the present invention. 本発明を適用した業務用のゲーム装置700の断面図である。 It is a cross-sectional view of the game apparatus 700 for business according to the present invention. 記憶モードにおける一画面例である。 It is an example screen in the storage mode. ダンスモードにおける一画面例である。 It is an example screen in dance mode. ダンスモードにおける一画面例である。 It is an example screen in dance mode. 本実施の形態のゲーム装置における機能ブロック図の一例である。 It is an example of a functional block diagram of the game apparatus of the present embodiment. キャラ動作データ534の一例を示す図である。 It is a diagram illustrating an example of a character motion data 534. 判定基準データ536の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a determination reference data 536. 許容範囲を決定するために手足等を動かしているプレーヤを示す図である。 It is a diagram showing a player running the limbs or the like in order to determine the allowable range. 図9のプレーヤの画像に基づいて決定された許容範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図である。 It is a diagram showing an allowable range 120a and the range of masking 120b determined based on the player image in FIG. プレーヤが中心位置から移動した場合の許容範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図である。 Player is a diagram showing an allowable range 120a and the range of masking 120b when moved from the central position. プレーヤが伸ばしていた手を下ろした場面を示す図である。 Is a diagram showing a scene in which the player has drawn a hand that has been stretched. 図12のプレーヤの動作に対する動きベクトルを示す図である。 It is a diagram illustrating a motion vector for the operation of the player of Figure 12. 図13の動きベクトルの内、特定された動きベクトルを示す図である。 Among the motion vectors of FIG. 13 is a diagram showing the motion vector identified. 本実施の形態のゲーム装置における処理動作の一例を示すフローチャートである。 Is a flowchart illustrating an example of a processing operation in the game apparatus of the present embodiment. 本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment. 本発明が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a device of the various forms of the present invention is applied. 本発明を2人プレーに適用する一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of applying the present invention to two play. 本発明を2人プレーに適用する一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of applying the present invention to two play. 本発明を2人プレーに適用する一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of applying the present invention to two play. 本発明を複数人のプレーに適用する一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of applying the present invention to a plurality of persons play. 許容範囲を複数の領域に分割した場合の適用例を示す図である。 Is a diagram showing an application example of a case of dividing the allowable range into a plurality of regions. 許容範囲を複数の領域に分割した場合の判定基準データ536の例を示す図である。 It is a diagram illustrating an example of a determination reference data 536 in the case of dividing the allowable range into a plurality of regions. 許容範囲を複数の領域に分割した場合に特定される動きベクトルの例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a motion vector specified in case of dividing the allowable range into a plurality of regions.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。 It will be described below with reference to the accompanying drawings preferred embodiments of the present invention. なお以下では、本発明をダンスゲームに適用した場合を例に取って説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られない。 Note In the following description, the case where the present invention is applied to a dance game by way of example, that the present invention is applied is not limited thereto.

図1及び図2は、本発明を適用した業務用のゲーム装置700の一例を示す図である。 Figures 1 and 2 are views showing an example of the game apparatus 700 for business according to the present invention. 図1は、ゲーム装置700の筐体の外観正面図であり、図2は、プレーヤ800と筐体内部に設けられた画像センサ720とディスプレイ730との位置関係を示すゲーム装置700の断面図である。 Figure 1 is an external front view of the housing of the game apparatus 700, FIG. 2 is a sectional view of the game apparatus 700 showing a positional relationship between the player 800 and the image sensor 720 and a display 730 provided in the housing is there.

ゲーム装置700は、プレーヤ800の動作を検出するための画像センサ720と、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ730と、ゲーム開始指示等を入力するための操作部710と、ダンスのBGMやリズムを取るための音声等を出力するためのスピーカ740と、照明のためのライト760とを有している。 Game device 700, an image sensor 720 for detecting the motion of the player 800, a display 730 for displaying a game screen, an operation unit 710 for inputting a game start instruction or the like, the dance BGM and rhythm a speaker 740 for outputting sound or the like to take, and a light 760 for illumination. ゲーム装置700は、画像センサ720によって検出されるプレーヤ800の動きが、出題されたダンス(以下、出題ダンスという。)と同じ動作であるか否か等を判定することによって、ダンスゲームの進行および得点計算を行うゲーム装置である。 Game device 700, the movement of the player 800 to be detected by the image sensor 720, question has been dancing by determining whether the same operation (hereinafter, referred to. Question dance) and the like, the progress of the dance game, and it is a game device that performs the score calculation.

ゲーム装置700は、プレーヤによってダンスの難易度等が選択された後、ダンスゲームを開始する前に、「大きく手を広げて、頭や足を動かしてね」といったメッセージを表示または音声出力することにより、プレーヤの動作範囲(以下、許容範囲という。)を特定する処理を行う。 Game device 700, after the difficulty level of the dance has been selected by the player, before starting the dance game, "to expand the large hands, head and I move the foot" message display or to voice output such as the operating range of the player performs a process of specifying a (hereinafter, referred to. tolerance). そして、ゲーム装置700は、プレーヤにダンスを記憶させるための記憶モードと、プレーヤのダンスを判定するためのダンスモードの2種類のモードを繰り返し実行することによって、ダンスゲームを進行する。 Then, the game apparatus 700 includes a storage mode for storing the dance player, by repeatedly executing the two modes dance mode for judging dance player progresses the dance game.

図3〜5は、ディスプレイ730に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。 3-5 is a diagram showing an example of a screen in the displayed game on the display 730.
図3は、記憶モードにおける一画面例を示す図であり、画面右上に記憶モードであることを示すモード表示732が表示される。 Figure 3 is a diagram showing an example screen in the storage mode, the mode display 732 to indicate that the top right of the screen is a storage mode is displayed. 記憶モードの画面においては、正しい動きを示すダンスがインストラクタキャラクタ(以下、インストラクタキャラという。)770の動きによって示される(実際には、左右反転した動作が表示されるが、簡明のため、インストラクタキャラの動作は正しい動作であるとして説明する。)。 In the storage mode screen, dance instructor characters indicating the correct motion (hereinafter, referred to. Instructor characters) (actually represented by 770 movements, but horizontally reversed operation can be displayed, for clarity, the instructor characters operation will be described as a correct operation of.). この記憶モードの画面が表示されている間に、プレーヤは正しいダンスを記憶する。 While the screen of the storage mode is displayed, the player stores the correct dance.

また、記憶モードとダンスモードの画面には、共通的に、得点表示734と、レベルゲージ735と、タイミングゲージ736とが表示される。 Also, the storage mode and dance mode screen, in common, a score display 734, a level gauge 735, and a timing gauge 736 is displayed. 得点表示734は現在までの累積的な得点を示す。 Score display 734 shows a cumulative score to date. レベルゲージ735はプレーヤのダンス(動作)の判定結果を累積したプレーヤのダンスレベルを示し、正しい動作であると判定された場合にはレベルが上がり、不正な動作であると判定された場合にはレベルが下がる。 Level gauge 735 indicates the dancing level of the player obtained by accumulating the determination result of the dance of the player (operation), raise the level when it is determined that the correct behavior, if it is determined that the illegal operation level is lowered. タイミングゲージ736はダンスのテンポに応じた速度で指示針が回転表示されるように構成されており、一種のメトロノームの役割を果たす。 The timing gauge 736 is configured such that indicator needle at a speed corresponding to the tempo of the dance is rotated display serves a kind of metronome.

図4は、ダンスモードの一画面例を示す図であり、モード表示732にはダンスモードである旨表示される。 Figure 4 is a diagram showing an example screen of a dance mode, the mode display 732 is displayed indicating that the dance mode. ダンスモードの画面においては、インストラクタキャラ770による正しいダンスが表示されると共に、プレーヤの動作が画像センサ720によって検出され、正しいダンスの動きをしているか否かの判断がなされる。 In the screen of the dance mode, the correct dance instructor-led character 770 is displayed, the operation of the player is detected by the image sensor 720, the determination of whether or not the motion of the correct dance is performed.

図5は、ダンスモードにおいて判定結果が表示されている一画面例を示す図である。 Figure 5 is a diagram showing an example screen judgment result is displayed in the dance mode. 図5において、画面右方の判定結果表示737には、正しい動きであると判定された「極」の文字が表示されている。 In Figure 5, the determination result display 737 of the screen right, are displayed characters is determined to be correct motion "pole". ダンスモードにおいては、所与の時間間隔毎や、出題ダンスの動き毎、BGMのテンポ毎等にプレーヤのダンス(動き)が正しいか否かが判断され、判定結果が表示される。 In the dance mode, and every given time interval, each movement of the questions dance, whether dance player tempo each like of BGM (the motion) is correct is determined, the determination result is displayed. なお、判定結果としては「極」の他に、ほぼ正しいを示す「良」や、やや正しいを示す「苦」、全く正しい動作でないことを示す「駄」が表示される。 The determination result as to other "pole", substantially correct indicating "good" or show a slightly right "bitter" is displayed "spoiled" indicating that it is not at all correct behavior.

ゲーム装置700は、上記の記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することによってダンスゲームを進行するが、プレーヤにおいては、自由な動きが得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全身を使った体感的なダンスゲームを楽しむことができる。 Game device 700 proceeds the dance game by repeatedly executing the above memory mode and dance mode. In the player, since the free movement is reflected in the score or the like, with no limitation on the input operation, the whole body it is possible to enjoy the experience dance game that uses.

次に、プレーヤの動作の検出・判定を行う原理について説明する。 Next, a description will be given of the principle of performing detection and judgment of the player operation. 本実施の形態のゲーム装置における機能ブロック図の一例を図6に示す。 An example of a functional block diagram of the game apparatus of the embodiment shown in FIG. 機能ブロックとしては、操作部10と、画像センサ20と、処理部100と、表示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体500とから構成される。 The functional blocks, an operation unit 10, an image sensor 20, a processing unit 100, a display unit 30, a speaker 40, an information storage medium 500..

操作部10は、ダンスゲームの開始や出題ダンスの難易度等を指示入力するボタンを備え、入力された指示信号は処理部100に出力される。 Operation unit 10 includes a button for instructing enter a start and difficulty of questions dance like dancing game, input instruction signals are output to the processing unit 100. また、図1のゲーム装置700においては、操作部710がこれに該当する。 Further, in the game device 700 of FIG. 1, the operation unit 710 corresponds to this.

画像センサ20は、受光部22と、受光制御部24と、画像解析部26とを有し、人工網膜チップ等によって実現されるものであり、図1のゲーム装置700における画像センサ720がこれに該当する。 Image sensor 20 includes a light receiving unit 22, a light reception control unit 24, and an image analysis unit 26, which is realized by an artificial retina chip, etc., on the image sensor 720 in the game apparatus 700 of FIG. 1 which applicable. この画像センサ20による動き検出の技術は、従来技術として開発されているものであるため、詳細な説明は省略するが、本発明の趣旨との違いを明確化するために、その概要を説明する。 This by the image sensor 20 of the motion detection technique, since those that have been developed in the prior art, the detailed description is omitted, in order to clarify the difference between the spirit of the present invention, illustrating the overview .

画像センサ20は、画像を検出するための画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理等)とを行う。 Image sensor 20 includes an image detection processing for detecting image feature extraction processing of the detected image (e.g., an edge detection process for detecting a contour of an object in an image, the resolution by reading collectively pixels variable processing, pattern matching processing of extracting an object from among the images, the random access processing and the like) and for detecting only an arbitrary portion of the image performed. また、画像センサ20は、処理画像に基づいて、プレーヤの動きを検出し、またプレーヤの重心位置等を判別する処理を行うが、具体的には以下説明する処理を行う。 The image sensor 20 based on the processed image, detects a motion of the player, also performs the process of determining the player of the position of the center of gravity or the like, in particular performs a process described below.

受光部22は、二次元アレイ状に配置されている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感度が受光制御部24により制御される。 Light receiving section 22 includes a plurality of light receiving elements arranged in a two-dimensional array, the light detection sensitivity of each light receiving element is controlled by the light reception control unit 24. 即ち、受光部22の光検出感度が受光制御部24によって制御されるため、受光部22は、画像対象物の輪郭線のみを検出するエッジ検出処理等の各種処理が施された処理画像を、受光とともに得ることができる。 That is, the light detection sensitivity of the light receiving section 22 is controlled by the light reception control section 24, the light receiving unit 22, the processed image in which various processing of the edge detection processing for detecting only the contour of the image object is performed, it is possible to obtain with the light-receiving. また、受光部22によって得られた処理画像は、処理画像信号として画像解析部26に出力される。 The processing image obtained by the light receiving unit 22 is output to the image analysis unit 26 as the processed image signal.

画像解析部26は、受光部22から入力される処理画像信号毎に、オプティカルフロー等により、二次元の動きを検出する。 The image analysis unit 26, for each processed image signal input from the light receiving unit 22, the optical flow or the like, detects the two-dimensional motion. 即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向と強さを検出する。 That is, the time of the brightness of each pixel, based on the spatial variation, to detect the direction and intensity of the motion for each pixel. そして、画像解析部26は、検出されたオプティカルフローから強い動きを持った部分を特定し、当該部分全体として持つ二次元の動きの方向、大きさ、速さを計算する。 Then, the image analysis unit 26 identifies the strong motion with the part of the optical flows detected, the direction of the two-dimensional motion with the entire part, the size, calculates the speed. 具体的には強い動きを持った部分全体に含まれるオプティカルフローのベクトル平均により求める。 Specifically, it determined by the vector mean of the optical flow in the entire with strong motion portion. 画像センサ20は、以上のようにして物体の動きを検出する。 Image sensor 20 detects the movement of an object as described above. 以下、この画像センサ20によって検出された動きは、起点位置、方向、大きさ、速さの要素からなる動きベクトルとして説明する。 Hereinafter, the motion detected by the image sensor 20, start position, direction, size, will be described as the motion vector of elements of speed.

即ち、画像センサ20は、プレーヤの動きベクトルを常時監視・検出しており、検出した動きベクトルを、随時、処理部100に出力する。 That is, the image sensor 20 is constantly monitoring and detecting a motion vector of the player, the detected motion vector, from time to time, and outputs to the processing unit 100. また、画像センサ20は、特徴抽出処理によって得られたプレーヤの輪郭線等に基づいてプレーヤの重心位置を判別し、また、プレーヤの画像自体の検出をも行っている。 The image sensor 20 discriminates the position of the center of gravity of the player based on the outline or the like of the obtained player by the feature extraction process, also be carried out to detect the image itself of the player. そして、判別したプレーヤの重心位置および画像は、動きベクトルと併せて、処理部100に出力される。 The center of gravity and the image of the discriminated player, together with the motion vector, is output to the processing unit 100.

処理部100は主に、ゲーム演算部110と、画像生成部130と、音楽生成部140とから構成されている。 Processing unit 100 mainly includes a game calculation section 110, an image generator 130, and a music generator 140.. ゲーム演算部110は、情報記憶媒体500からゲームプログラム510を読み出してダンスゲームを実行し、キャラ動作データ534に基づいてインストラクタキャラをオブジェクト空間内で動作させる(ダンスさせる)処理や、類似度の判定対象とするプレーヤの動きの範囲(許容範囲)を決定するための許容範囲決定処理、画像センサ20から入力される動きベクトルの内、許容範囲内の動きベクトルを特定する処理、許容範囲内と判断された動きベクトルと判定基準データ536とを比較する類似度判定処理等のゲーム進行及び得点計算に係る処理を行う。 The game calculation section 110 performs a dance game from the information storage medium 500 reads the game program 510, based on the character motion data 534 to operate the instructor characters in the object space (to dance) processing and determination of the similarity allowable range determination process for determining the range of motion of the player to target (allowable range), of the motion vectors inputted from the image sensor 20, the process of specifying a motion vector within the allowable range, determined within the allowable range has been comparing the motion vector and the determination reference data 536 performs processing according to the game progress and scoring, such as similarity determination process.

ゲーム演算部110には、出題ダンス設定部114と、許容範囲決定部120と、動作特定部118と、類似度判定部116とが含まれる。 The game calculation section 110, a question dance setting section 114, the allowable range determining portion 120, and the operation specification unit 118 includes a similarity determination unit 116.

出題ダンス設定部114は、ダンスゲームを開始する前に、操作部10から選択・入力される難易度等に応じて、出題データ530から、出題ダンスと、BGMとなる曲と、テンポとを決定する処理を行う。 Question dance setting section 114, before starting the dance game, depending on the difficulty level selected, the input from the operation unit 10, determined from the question data 530, and question dance and music as the BGM, and a tempo a process to perform. 具体的には、正しいダンスとしてインストラクタキャラを動作させるためのキャラ動作データ534と、プレーヤのダンスを判定するための判定基準データ536との内、出題ダンスに該当するものを決定するとともに、当該出題ダンスのBGMとなる曲を音楽データ532内から決定し、最後に出題ダンスの速さと曲の速さを揃えるべくテンポを決定する処理を行う。 Specifically, the character motion data 534 for operating the instructor characters as the correct dance of the determination reference data 536 for judging the dance of the player, and determines those falling in question dance, the question determine the song as a dance BGM from within the music data 532, processing for determining a tempo to align the speed of speed and tracks of the last question dance. 以下、簡明のため、出題ダンスの種類は、ダンスAおよびダンスBの2種類のみとして説明する。 Hereinafter, for simplicity, the type of question dance will be described with only two types of dance A and Dance B.

図7は、キャラ動作データ534の一例を示す図である。 Figure 7 is a diagram showing an example of a character motion data 534. 図7において、キャラ動作データ534は、ダンスAおよびダンスBにおける、インストラクタキャラの各部位に対応したオブジェクト空間における位置データが、キーフレーム毎に格納されている。 7, character motion data 534, the dance A and dance B, position data in the object space corresponding to each part of the instructor character is stored for each key frame. 例えば、ダンスAにおけるインストラクタキャラの部位a(例えば右手肘)に対応する第1フレームの位置データは、X座標がXa1、Y座標がYa1、Z座標がZa1である。 For example, the position data of the first frame corresponding to the site of the instructor characters a (e.g. right elbow) in the dance A is, X coordinate Xa1, Y coordinates Ya1, Z coordinates are Za1. また、第2フレームの位置データは、X座標がXa2、Y座標がYa2、Z座標がZa2である。 The position data of the second frame, X coordinate Xa2, Y coordinates Ya2, Z coordinates are Za2. なお、各フレーム間のインストラクタキャラの動作は補間される。 The operation of the instructor characters between frames is interpolated.

図8は、判定基準データ536の一例を示す図である。 Figure 8 is a diagram showing an example of a determination reference data 536. 図8において、判定基準データ536は、ダンスAおよびダンスBそれぞれに対応した方向、大きさ、速さの判定基準データが、所与のタイミング(時間)毎に格納されている。 8, the criterion data 536, the direction corresponding to each dance A and dance B, size, the speed of determination reference data are stored for each predetermined timing (time). 図8において、例えば、ダンスAの時間t1における判定基準データは、方向がα1a、大きさがβ1a、速さがγ1aである。 8, for example, determination reference data at time t1 dance A, the direction is alpha1A, magnitude beta-1a, the speed is Ganma1a. また時間t2における判定基準データは、方向がα2a、大きさがβ2a、速さがγ2aである。 Determination reference data at time t2 also direction a2a, magnitude Beta2a, the speed is gamma 2a.

時間t1や時間t2等の所与のタイミング(時間)は、プレーヤのダンスの判定を行う際のタイミングであり、この時点における判定基準データに基づいて、プレーヤの動作に対する判断がなされる。 Given timing such as time t1 and time t2 (time) is a timing for performing the determination of the dance of the player, based on the determination reference data at this time, determination on the operation of the player is made. 従って、この所与のタイミング(時間)は、出題ダンス設定部114によって決定される出題ダンスや曲のテンポに合わせたり、所与の時間間隔毎等の任意に定めうるものである。 Therefore, the predetermined timing (time), or combined in question dance and music tempo is determined by the question dance setting section 114 and can provide arbitrarily determined such as per given time interval. この所与のタイミングを、出題ダンスや曲のテンポに合わせることとすれば、プレーヤの動作が、テンポに合っているか否かを判定することが可能となる。 The given timing, if it match the tempo of the questions dance and music, the operation of the player, it is possible to determine whether matching the tempo.

許容範囲決定部120は、ダンスゲームを開始する前に、類似度の判定対象となる許容範囲を決定する処理を行う。 Allowable range determination unit 120, before starting the dance game, performs a process of determining an allowable range of the similarity determination target. 即ち、まず、ダンスゲーム開始前に、「大きく手を広げて、頭や足を動かしてね」といったメッセージを表示又は音声出力し、画像センサ20によるエッジ検出処理等によってプレーヤの輪郭線を検出する。 That is, first, before starting a dance game, "with open large hands, it moves the head and foot" to display or voice output a message such as, for detecting the contour lines of the player through the edge detection processing or the like by the image sensor 20 . 図9は、許容範囲を決定するために手足を動かしているプレーヤの画像を示す図である。 Figure 9 is a diagram showing an image of the player is moving the limb in order to determine the allowable range. そして、エッジ検出による当該プレーヤの輪郭線等から、許容範囲決定部120が、プレーヤの身長や手足の長さ等に基づいて、類似度の判定対象とする許容範囲120aを決定する。 Then, from the contour line, etc. of the player according to the edge detection, the allowable range determining portion 120, based on the player's height and limb length, etc., to determine the allowable range 120a to similarity determination target. またさらに、頭部や胴体部の動きに対する動きベクトルを取り除く(以下、マスクという。)ため、許容範囲決定部120は、マスク範囲120bを決定する。 Furthermore, removing the motion vector for the motion of the head and torso (hereinafter, referred to. Mask) Therefore, the allowable range determining portion 120 determines the mask range 120b.

図10は、図9のプレーヤの画像に基づいて決定された許容範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図である。 Figure 10 is a diagram showing an allowable range 120a and the range of masking 120b determined based on the image of the player of FIG. 図10において、許容範囲120aにおける動きベクトルは、類似度の判定対象となるが、マスク範囲120bにおける動きベクトルは、類似度の判定対象から除かれる。 10, motion vectors in tolerance 120a is a similarity determination target, the motion vector in the mask range 120b is removed from the similarity determination target. 尚、出題ダンスの動きやレベル、難易度等に応じて、マスク範囲120bを胴体部だけとし、頭部の動きに対する動きベクトルを類似度の判定対象とする等、許容範囲120aやマスク範囲120bを広狭変化させることとしてもよい。 Incidentally, it questions dance moves and levels, depending on the difficulty level, the mask range 120b and only the body portion, etc. used as a judgment target of the motion vector similarity to the motion of the head, the tolerance 120a and mask range 120b it may be wide or narrow changed.

また、許容範囲決定部120は、画像センサ20から入力されるプレーヤの重心位置に対する、許容範囲120aおよびマスク範囲120bの相対位置をも併せて判別・決定する。 Further, the allowable range determining portion 120, with respect to the center of gravity of the player inputted from the image sensor 20, to determine, also determined together with the relative position tolerance 120a and mask range 120b. 即ち、許容範囲決定部120は、画像センサ20から随時入力されるプレーヤの重心位置に応じて、動的に、許容範囲120aとマスク範囲120bとを変更する処理を行う。 That is, the allowable range determining unit 120 from the image sensor 20 in accordance with the gravity center position of the player inputted from time to time, dynamically performs processing to change the permissible range 120a and the range of masking 120b. 図11は、プレーヤが中心位置から移動した場合の許容範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図である。 Figure 11 is a diagram showing an allowable range 120a and the range of masking 120b when the player is moved from the center position. 図11において、×印は画像センサ20から入力されたプレーヤの重心位置を示す。 In Figure 11, × mark indicates the center of gravity of the player inputted from the image sensor 20. 尚、他の図面においては、簡明のため×印を省略する。 In the other figures, it omitted × mark for clarity.

動作特定部118は、画像センサ20から随時入力される動きベクトルの内、許容範囲決定部120によって決定された許容範囲120a内の動きベクトルを特定する処理を行う。 Operation specifying unit 118, among the image sensor 20 of the motion vector received as input from time to time, it performs a process of specifying a motion vector within the allowable range 120a which is determined by the allowable range determining portion 120. 具体的に図を参照して説明する。 Specifically described with reference to FIG. 図12は、プレーヤが伸ばしていた手を下ろした場面を示す図である。 Figure 12 is a diagram showing a scene in which lower the hands the player has been stretched. この場面において、画像センサ20から入力される動きベクトルは、図13に示すように、プレーヤの上腕部や肘部、手先等に係る動きベクトルである。 In this scene, the motion vector input from the image sensor 20, as shown in FIG. 13, the upper arm and the elbow of the player, a motion vector according to the hand or the like. ここで、動作特定部118は、許容範囲120a内の動きベクトルであって、マスク範囲120bの範囲外のものを特定する。 Here, the operation specifying unit 118, a motion vector within a tolerance 120a, identifies the ones outside the range of the mask range 120b. 即ち、各動きベクトルの起点位置等と、許容範囲120aおよびマスク範囲120bとに基づいて、図14に示すように、手先の動きベクトルのみが特定される。 That is, the start position of each motion vector, based on the allowable range 120a and the range of masking 120b, as shown in FIG. 14, only the motion vector of the hand is identified. この特定された動きベクトルは、後述するように、類似度判定部116による類似度の判定の対象となる。 This particular motion vector, as described later, subject to determination of the similarity by the similarity determination unit 116.

従って、許容範囲120aおよびマスク範囲120bの範囲に応じて、類似度の判定として不要な動きベクトルを排除することができ、類似度判定処理等の処理を効率化することができる。 Therefore, it is possible according to the range of the allowable range 120a and the range of masking 120b, it is possible to eliminate unnecessary motion vector as determined similarity, to streamline the process, such as the similarity determination process. たとえば、図13において、手を下ろしたか否かを判定したい場合にあっては、手先に係る動きベクトルが特定できれば足りる。 For example, in FIG. 13, in a case to be determined whether down hand, sufficient if a specific motion vector according to the hand. 従って、上腕部や肘部の動きベクトルが、動作特定部118によって排除(マスク)されることにより、後の処理を効率的に行うことができる。 Therefore, the motion vector of the upper arm and the elbow portion, by being excluded (masked) by the operation specification unit 118, it is possible to perform the processing after efficiently. また、プレーヤ以外の者の動作が画像センサ20によって検出された場合であっても、許容範囲120a外の動作であれば、排除することができる。 The operation of the person other than players even if detected by the image sensor 20, if the operation of unacceptable 120a, can be eliminated.

類似度判定部116は、出題ダンスに対応する判定基準データ536と、動作特定部118によって特定された動きベクトルとの類似度を判定する。 Similarity determination unit 116 determines that the determination reference data 536 corresponding to the question dance, the similarity between motion vector identified by the operation specification unit 118. すなわち、例えば、出題ダンスがダンスAであって、時間t1となった時には、ダンスAの時間t1における判定基準データ536と、当該時点におけるプレーヤ動作データとの類似度が判定される。 That is, for example, question dance a dance A, when a time t1 is the determination reference data 536 at time t1 dance A, similarity between the player operation data at that point in time is determined. 具体的な類似度の判定方法としては、方向、大きさ、速さを総合的に勘案するパターンマッチングの手法を用いたり、初心者向けのダンスに対しては方向の要素のみで類似度を判定し、上級者に対しては方向、大きさ、速さの全ての要素を対象として類似度を判定するといった手法等、何れの手法に対しても本発明は適用可能である。 The method of determining specific similarity, direction, size, or using a pattern matching technique to comprehensively considering the speed, determined only by the similarity direction of the element relative to the dance for beginners , for the advanced direction, size, method or the like such to determine the degree of similarity as for all elements of the speed, but the present invention to any of the techniques is applicable.

また、画像センサ20から入力される動きベクトルの数はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。 The number of motion vectors inputted from the image sensor 20 dynamically changes according to the movement of the player. 従って、動作特定部118によって特定された動きベクトルが複数ある場合もあり得るが、その場合には、判定基準データ536を複数用意し、各動きベクトルに対する類似度を判定することにより、同時に2以上の動作を行う動き(ダンス)の判定をより正確に行うことができる。 Therefore, the operation is the motion vector identified by the identifying unit 118 may in some cases there are multiple, in this case, the determination reference data 536 and a plurality prepared by determining the similarity for each motion vector, two or more simultaneously it is possible to determine the movement to perform the operation (dance) more accurately.

画像生成部130は、図3から図5において説明したゲームの実行画面等の画像を生成する処理を行うものである。 Image generating unit 130 performs a process of generating an image of the execution screen of the game or the like described in FIGS. 3-5. その処理としては、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間でダンスするインストラクタキャラを、所与の視点から見た画像を生成する処理や、得点表示734やタイミングゲージ736を表示するための画像を生成する処理等が含まれ、生成された画像は、表示部30において表示される。 As the process, the instructor character dancing in the object space which is set by the game calculation section 110 executes a process of generating an image viewed from a predetermined viewpoint, an image for displaying the score display 734, a timing gauge 736 process and the like to be generated include, generated image is displayed on the display unit 30.

音楽生成部140は、出題ダンス設定部114によって決定されたテンポで、同じく出題ダンス設定部114によって決定された音楽データ532に基づく音楽を生成し、スピーカ40に出力させる処理を行う。 Music generation unit 140, at the tempo determined by the question dance setting section 114, likewise generates music based on the music data 532 that has been determined by the question dance setting section 114 performs processing to output to the speaker 40. 尚、音楽データ532は、出題ダンスのBGMとなる音楽として説明したが、リズムをとるための音声であってもよく、その場合には、音楽生成部140は、出題ダンス設定部114によって決定されたテンポに合わせた音声を生成することとなる。 Note that music data 532 is described as music as the BGM in question dance may be a voice for taking rhythm, in which case the music generation unit 140 is determined by the question dance setting section 114 It becomes possible to generate a voice to match the tempo.

上述した処理部100の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用ICなどのハードウェアにより実現できる。 Function of the processing unit 100 described above may be implemented CISC type and RISC type CPU, DSP, by hardware such as an image capture dedicated IC.

表示部30は、画像生成部130により生成された画像等を表示するものであり、例えば、CRT、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図1のゲーム装置700におけるディスプレイ730がこれに該当する。 Display unit 30 is for displaying the image generated by the image generating unit 130 or the like, for example, CRT, LCD, are achieved by a plasma display or the like, a display 730 in the game device 700 of FIG. 1 corresponds to this.

情報記憶媒体500は、ダンスゲームに係るゲームプログラム510の他、上述した、音楽データ532とキャラ動作データ534と判定基準データ536を含む出題データ530等を記憶している。 Information storage medium 500, in addition to the game program 510 according to the dance game, described above, and stores the question data 530 and the like including a music data 532 and the character motion data 534 as determination reference data 536. この情報記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。 The function of the information storage medium 500, CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, memory, can be realized by hardware such as a hard disk. 上述した通り、処理部100は、この情報記憶媒体500に記憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行う。 As described above, the processing unit 100 performs various processes on the basis of the information storage medium 500 to the stored programs and data.

次に、本実施の形態のゲーム装置の動作について説明する。 Next, the operation of the game apparatus of the present embodiment. 図15は、本実施の形態のゲーム装置における処理動作の一例を示すフローチャートである。 Figure 15 is a flowchart showing an example of a processing operation in the game apparatus of the present embodiment.

図15において、まず、操作部10から難易度等の入力がなされると、当該難易度に応じた出題ダンスを出題ダンス設定部114が設定する(ステップS1)。 15, first, the input of the difficulty level is made from the operation unit 10, the question dance in accordance with the difficulty level question dance setting section 114 sets (step S1). この際、出題ダンス設定部114は、当該出題ダンスに対応する音楽データ532と、キャラ動作データ534と、判定基準データ536と、出題ダンスおよびBGMとなる音楽のテンポを決定する。 In this case, it questions dance setting section 114, a music data 532 corresponding to the question dance, a character motion data 534, the determination reference data 536, determines the tempo of the music as a question dance and BGM.

次いで、許容範囲決定部120によって、許容範囲およびマスク範囲が設定される(ステップS2)。 Then, the allowable range determining portion 120, the allowable range and the mask range is set (step S2). 尚、この際、許容範囲およびマスク範囲の設定を容易ならしめるため、プレーヤに対して「手や足を大きく動かしてね」といったメッセージを表示又は音声出力することとしてもよい。 At this time, since it makes it easy to set the allowable range and the mask range may be displayed or audio output the message "I move large hands and feet" to the player.

次いで、ゲーム演算部110および画像生成部130によって、記憶モードに係る処理、すなわち、インストラクタキャラによる出題ダンスの動作表示等がなされる(ステップS3)。 Then, the game calculation section 110 and the image generating unit 130, the process according to the memory mode, i.e., operation display of question dance instructor-led character is made (step S3).

次いで、ダンスモードが開始されると(ステップS4)、動作特定部118は、画像センサ20から入力される動きベクトルから、許容範囲内であってマスク範囲外である動きベクトルを特定する(ステップS5)。 Then, the dance mode is started (step S4), and the operation specifying unit 118, the motion vector input from the image sensor 20, be in the allowable range to identify a motion vector is outside the mask range (step S5 ). そして、類似度判定部116は、ステップS5において特定された動きベクトルと、判定基準データ536とを比較して類似度を判定する(ステップS6)。 Then, the similarity determination unit 116 determines a motion vector specified in step S5, the degree of similarity by comparing the determination reference data 536 (step S6). 次いで、ゲーム演算部110は、画像生成部130を介して、判定結果を表示部30に表示し、判定した類似度に係る得点処理を行う(ステップS7)。 Then, the game calculation section 110 via the image generation unit 130, and displays the determination result on the display unit 30, performs scoring processing according to the determined degree of similarity (step S7).

次いで、ゲーム演算部110は、出題ダンスが終了したか否かを判断し(ステップS8)、終了していないと判断した場合にはステップS3へ処理を移行し、終了したと判定した場合には、総合点数を算出して表示する得点処理を行って(ステップS9)、ゲームを終了する。 Then, the game calculation section 110 determines whether the question dance has ended (step S8), and proceeds the process to step S3 when determining that it has not finished, when it is determined that the completed , perform the score processing to be displayed by calculating the total score (step S9), and ends the game.

次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図16を用いて説明する。 Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. 16. 同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014、1028が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。 In the apparatus shown in the figure, CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, the image generation IC 1010, I / O ports 1012,1014,1028 are mutually the data input connected to the system bus 1016 ing. そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、I/Oポート1028には画像センサ1026が接続されている。 Then the image generated IC1010 connected display 1018, speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, the control unit 1022 is connected to the I / O port 1012, a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014 , the image sensor 1026 is connected to the I / O port 1028.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図6における情報記憶媒体500に相当する。 Information storage medium 1006, a program, image data, sound data for representing the display object, which like the play data is mainly stored, corresponds to the information storage medium 500 in FIG. 6. 例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。 For example, when you realize the present embodiment is a computer, the CD-ROM as an information storage medium for storing the game program and the like, when the DVD or the like, a home game device, these other game cassette, or the like is used. また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。 Further, when implemented as an arcade game apparatus is used is a memory or a hard disk such as a ROM, the information storage medium 1006 in this case will be ROM 1002.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの難易度や実行開始等の指示を装置本体に入力するための装置である。 Control device 1022 is equivalent to a game controller, operation panel, is a device for a player to input an instruction of difficulty and the execution start of the game or the like in the apparatus main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。 Program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such initialization information of the apparatus main body), in accordance with signal input from the control unit 1022, CPU 1000 performs control and various data processing of the entire apparatus . RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。 RAM1004 is a storage means used as a work area of ​​the CPU 1000, given the content of the information storage medium 1006 and ROM 1002, or results of calculations of the CPU 1000 is stored.

更に、この装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。 Further able to perform a suitable output game sounds and game images have is provided a sound generation IC1008 and image generation IC1010 This unit. 音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいてBGM等の音楽やダンスのリズムをとるための音声等を生成する集積回路であり、生成された音楽等はスピーカ1020によって出力される。 The sound generation IC1008 an integrated circuit for generating a sound or the like for taking an information storage medium 1006, music and dance rhythms such as BGM based on the information stored in the ROM 1002, music, etc. generated output by the speaker 1020 It is. また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。 The image generation IC1010 is, RAM 1004, ROM 1002, based on image information sent from the information storage medium 1006 or the like which is an integrated circuit which generates pixel information for output to the display 1018. なおディスプレイ1018は発光機能を有していることが必要であり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が適している。 Note display 1018 is required to have a light emitting function, for example CRT, LCD, plasma display, etc. is suitable.

画像センサ20は人工網膜チップ等によって構成され、プレーヤの動きやプレーヤの画像等を検出する。 Image sensor 20 is constituted by an artificial retina chip, etc., to detect an image or the like of the player movements and the player.

また通信装置1024は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムや、新たな出題データ等の情報を送受すること等に利用される。 The communication device 1024 is intended to interact with the external various information to be used inside the apparatus, or to send and receive given information corresponding to the game program and the like are connected to other devices via the communication line game programs and is used, such as to send and receive information, such as the new exam data.

そして、図1〜14を参照して説明した種々の処理は、図15のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。 Then, various processes described with reference to FIG. 1 to 14, an information storage medium 1006 which stores a program for performing processing such as shown in the flowchart of FIG. 15, CPU 1000 operates in accordance with the program, the image generation IC 1010, the sound It is realized by generating IC1008 like. なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。 Incidentally processing performed by the image generation IC1010 etc., may be performed by software by the DSP or the like of the CPU1000 or generic.

さて、前述した図1および図2は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。 Now, FIGS. 1 and 2 described above shows an example in which the present invention is applied to a game device for business. この場合、装置に内蔵されるシステム基板に、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。 In this case, the system board is incorporated in the device, CPU, an image generation IC, sound generation IC or the like are mounted. そして、図6におけるゲームプログラム510や出題データ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。 Then, information relating to dance game such as a game program 510 and question data 530 in FIG. 6 is stored in the memory is an information storage medium on the system board. 以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報という。 Hereinafter referred to as stored information the information according to the dance game.

図17(a)に、本発明をコンピュータシステムに適用した場合の例を示す。 In FIG. 17 (a), showing an example of applying the present invention to a computer system. プレーヤはディスプレイ1200に映し出された画像を見ながら、画像センサ1220に向かってダンス(動作)することにより、ダンスゲームを楽しむ。 Player while watching the image displayed on a display 1200, by dancing (operation) toward the image sensor 1220, enjoy the dance game. この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等に格納されている。 In this case, the storage information is stored in a CD-ROM or DVD, an information storage medium detachable from the main unit.

図17(b)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲームシステムに本発明を適用した場合の例を示す。 In FIG. 17 (b), shows a host device 1300, an example of applying the present invention to a game system including a terminal 1304-1~1304-n which are connected via a communication line 1302 and the host device 1300 . この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。 In this case, the storage information, for example the host device 1300 capable of controlling a magnetic disk device, magnetic tape device, and is stored in the information storage medium 1306 such as a memory. 端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、画像センサを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。 Terminal 1304-1~1304-n is, a CPU, a picture generation IC, sound generation IC, and image sensor, in the case in which it generates a game image, the game sound in a stand-alone (BGM, etc.), the host device 1300 from a game image, a game program and the like for generating a game sound is delivered to the terminal 1304-1~1304-n. 一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送して端末において出力することとなる。 On the other hand, if it can not generate a standalone, the host device 1300 generates a game image, game sound, so that the output at the terminal this by transmitting to the terminal 1304-1~1304-n.

以上のように、本発明によれば、許容範囲およびマスク範囲を設定することができるため、プレーヤの動作を検出した結果である複数の動きベクトルの内、類似度の判定対象となる動きベクトルを特定することができる。 As described above, according to the present invention, tolerance and for the mask range can be set, among the plurality of motion vectors is the result of detecting the motion of the player, the motion vector of the similarity determination target it can be identified. 従って、プレーヤの動作に対する判断処理の効率化、高速化を図ることができるため、プレーヤの全身を使った動きに応じたゲームの進行を可能ならしめることができる。 Therefore, the efficiency of determination processing on the operation of the player, it is possible to increase the speed, it is possible to makes it possible to progress of the game in accordance with the movement with systemic player. また、プレーヤの動作を一旦入力し、その後、当該動作に基づく処理を行うといった処理の遅延を生ぜず、リアルタイム性を損なわないゲームを実現することができる。 Also, once an action to the player, then not occur a delay in processing such performs processing based on the operation, it is possible to realize a game that does not impair the real-time.

尚、本発明は、上記実施の形態で説明したのもに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to be those described in the above embodiments, and various modifications can be implemented. 例えば、上記実施の形態においては、ダンスゲームを例にとって説明したが、プレーヤの動作をいかに検出し、その検出した動作の内で、類似度の判定対象とする動作をいかに特定するかが本発明の趣旨の1つであるため、例えば、ジェスチャーゲームといったプレーヤの動作の判定が必要な他のゲームに対しても適用が可能である。 For example, in the above embodiment has been described dance game as an example, to detect the motion of the player how, among operations the detected, how to identify the operation of similarity determination target present invention because it is one of the purposes of, for example, it is applicable also to other games require determination of player operations such gestures game. また、曲の間奏や、プレーヤの得点経過等のゲームの進行に応じて、許容範囲およびマスク範囲を変化させることとしてもよい。 Further, interlude or song, according to the game progress of the score course such a player, it is also possible to vary the permissible range and the mask range.

また、上記実施の形態においては、プレーヤを1人として説明したが2人以上であってもよい。 Further, in the above embodiment has been described player as one or may be two or more. 図18(a)は、2人プレー用のインストラクタキャラの表示例を示す図であり、図18(b)は、2人のプレーヤに対する許容範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図である。 Figure 18 (a) is a diagram showing a display example of the instructor characters for two play, 18 (b) is a diagram showing an allowable range 120a and the range of masking 120b for two players. 2人プレーに対応するための実現方法は以下の通りである。 The method implemented to accommodate two people play is as follows.

まず、許容範囲決定部120が、2人分の許容範囲およびマスク範囲を決定する。 First, the allowable range determining portion 120 determines the allowable range and a mask range for two persons. 次いで、ダンスゲームを開始すると、画像センサ20からは、画像センサ20の検出範囲における全ての動きベクトルが出力されるが、画像センサ20からは、各プレーヤの重心位置をも出力される。 Then, when starting the dance game, from the image sensor 20, all of the motion vectors in the detection range of the image sensor 20 is output from the image sensor 20 are also output the position of the center of gravity of each player. 従って、許容範囲決定部120は、各プレーヤに対応する許容範囲およびマスク範囲を動的に決定することができ、ひいては動作特定部118は、各プレーヤに対応する動きベクトルの特定をすることができる。 Therefore, the allowable range determining portion 120, the allowable range and the mask range corresponding to each player can be dynamically determined, and thus the operation specifying unit 118 is able to a specific motion vector for each player . そして、予め用意した各プレーヤに対応する判定基準データ536と、各プレーヤの動きベクトルとを比較することによって、2人のプレーヤに対するゲームプレイを実現することができる。 Then, the determination reference data 536 corresponding to each player prepared in advance, by comparing the motion vector of each player, it is possible to realize a game play for two players.

また、2人プレーにおいて、各プレーヤの許容範囲およびマスク範囲が重なり合うこととしてもよい。 Further, the two play, may be allowable range and a mask range of each player overlap. 図19は、各プレーヤの許容範囲およびマスク範囲が重なり合う場合の一例を示す図である。 Figure 19 is a diagram showing an example of a case where the allowable range and a mask range of each player overlap. 図19(b)に示すように、同図(a)のインストラクタキャラの動作を各プレーヤが行う場合には、許容範囲およびマスク範囲が重なり合うこととなる。 As shown in FIG. 19 (b), when the operation of the instructor characters of FIG (a) each player do, so that the allowable range and mask range overlap. しかし、動作特定部118が、各プレーヤに対する動きベクトルを特定するのではなく、何れかのプレーヤの許容範囲内であって、何れかのプレーヤのマスク範囲外である動きベクトルを特定することによって実現することができる。 However, the operation specifying unit 118, instead of specifying a motion vector for each player, realized by a within the allowable range of one of the player to identify the motion vector is a mask outside of any of the player can do. すなわち、特定される動きベクトルは何れのプレーヤに対応するものかは判別できないが、判定基準データ536に、対応する複数の基準データを用意することによって、2人のプレーヤの動作全体に対する類似度を判定することができる。 In other words, it can not be discriminated or not motion vectors identified corresponding to any of the player, the determination reference data 536, by providing a corresponding plurality of reference data, a similarity to the whole operation of the two players it can be determined.

さらに、図18および図19を参照して説明した手法を応用することにより、図20に示す二人三脚のような、2人のプレーヤが協力し合って行わねばならないダンス等を、出題ダンスの途中に挿入し、当該2人プレーヤに対する類似度を判定することとしてもよい。 Further, by applying the technique described with reference to FIGS. 18 and 19, such as a three-legged race shown in FIG. 20, two players can must be made collaboratively dance like, in the middle of the question dance insert, it is also possible to determine the similarity with respect to the two players. 尚、図19(b)における2人プレーは、擬似的に1人プレーとして判断することも可能である。 Incidentally, two playing in FIG. 19 (b), it is possible to artificially determine as one play.

尚、図18から図20を参照して説明した手法は2人以上のプレーヤに対しても適用が可能であることは言うまでもない。 Needless to say the technique described with reference to FIGS. 18 to 20 is also applicable to two or more players. また、2人以上のプレーヤに対して、次のように、許容範囲およびマスク範囲を設定することとしてもよい。 Moreover, for two or more players, as follows, it is also possible to set the allowable range and mask range. 即ち、図21に示すように、例えば、ラインダンスのような、複数のプレーヤがダンス(動作)することを前提とした出題ダンスとして、プレーヤの上半身に対してマスク範囲120bを設定し、下半身に対して許容範囲120aを設定することとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 21, for example, such as line dancing, as question dance on the premise that a plurality of players dance (operation), to set the mask range 120b against the upper body of the player, the lower body it may set the allowable range 120a for. この場合には、プレーヤのダンス(動作)全体に対する類似度の判定がなされることとなるが、複数人でダンスすることができるといった面白みを持たせることができる。 In this case, although so that the determination of the similarity to the whole dance of the player (operation) is performed, you can have fun like can be dancing with multiple people.

またさらに、許容範囲を複数の領域に分割し、領域毎に動きベクトルと判定基準データとの比較を行うこととしてもよい。 Furthermore, dividing the allowable range into a plurality of regions, it may be compared with the motion vector and the determination reference data for each region. 即ち、図22に示すように、例えば、許容範囲120aの内、左上の領域を第1領域、右上の領域を第2領域、左下の領域を第3領域、右下の領域を第4領域として設定し、判定基準データ536として、図23に示すように、各領域に対応する判定基準データを用意することとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 22, for example, of the allowable range 120a, upper left region of the first region, right upper region of the second region, the lower left area of ​​the third region, the region of the lower right as the fourth region set, as the determination reference data 536, as shown in FIG. 23, it is also possible to prepare the determination reference data corresponding to each region. この場合には、動作特定部118が、動きベクトルの起点位置等に基づいて、各領域に対応する動きベクトルを特定し、類似度判定部116によって領域毎の類似度を判定することにより実現可能である。 In this case, the operation specifying unit 118, based on the starting point position of the motion vector to identify the motion vector corresponding to each area, can be realized by determining the similarity for each area by the similarity determination unit 116 it is. この場合には、図22に示すような、両手を下げる動作に対しては、図24に示すような動きベクトルが検出・特定されるため、複雑な動作に対してもより正確な類似度の判定を行うことができる。 In this case, as shown in FIG. 22, for the operation of lowering the both hands, since the motion vector as shown in Figure 24 is detected and identified, the more accurate similarity even for complex operations judgment can be carried out. また、判定する対象となる領域を特定することにより、類似度の判定に係る処理の効率化を図ることも可能である。 Further, by specifying the region to be determined subject, it is possible to improve the efficiency of the process according to the determination of similarity.

尚、言うまでもなく、図22から24を参照して説明した許容範囲を複数の領域に分割する手法は、図18から21を参照して説明した複数プレーヤに対する処理に対しても適用が可能である。 Needless to say, a technique for dividing the allowable range described with reference to 24 from 22 in a plurality of areas is also applicable to the processing for multiple players as described with reference to FIGS. 18 21 .

10 操作部 20 画像センサ100 処理部 110 ゲーム演算部 114 出題ダンス設定部 116 類似度判定部 118 動作特定部 120 許容範囲決定部 130 画像生成部 140 音楽生成部 30 表示部 40 スピーカ500 情報記憶媒体 510 ゲームプログラム 530 出題データ 532 音楽データ 534 キャラ動作データ 536 判定基準データ 10 operation unit 20 the image sensor 100 processor 110 game calculation section 114 question dance setting section 116 similarity determination unit 118 operation specifying unit 120 the allowable range determining portion 130 image generating unit 140 music generation unit 30 display unit 40 speaker 500 information storage medium 510 game program 530 questions data 532 music data 534 character behavior data 536 determination reference data

Claims (8)

  1. 受光部によって得られた画像からプレーヤの動きを検出するための検出手段を備え、当該検出手段によって検出されるプレーヤの動きに基づいて、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、 A detection means for detecting a movement of a player from an image obtained by the light receiving unit, based on the movement of the player detected by the detection means, a game apparatus for executing a given game,
    前記検出手段による検出可能範囲のうち、前記プレーヤが動作し得る範囲である許容範囲を設定する許容範囲設定手段と、 Of detectable range by the detection means, the permissible range setting means for setting an allowable range is a range in which the player can operate,
    前記検出手段による検出可能範囲のうち、類似度判定の対象から除外する範囲であるマスク範囲を設定するマスク範囲設定手段と、 Of detectable range by the detection means, and the mask range setting means for setting a mask range is in the range to be excluded from similarity determination,
    前記検出手段によって検出されたプレーヤの動きの内、前記許容範囲内であって前記マスク範囲外のプレーヤの動きを特定する特定手段と、 Among the motion of the player detected by said detecting means, and identifying means for identifying the movement of the player outside the mask range a within the allowable range,
    前記特定手段により特定された動きと所与の判定基準の動きとを比較して類似度を判定する類似度判定手段と、 And similarity determining means for determining a similarity by comparing the movement of the specific motion and given criteria by the specifying means,
    を備えたゲーム装置。 Game device provided with.
  2. 前記マスク範囲設定手段は、前記許容範囲内の前記プレーヤの胴部相当位置に前記マスク範囲を設定する、 The mask range setting means sets the mask range in the barrel equivalent position of the player within the allowable range,
    請求項1に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 1.
  3. 前記検出手段は、前記プレーヤの動きを動きベクトルとして検出し、 It said detecting means detects as a motion vector the motion of the player,
    前記特定手段は、前記検出手段によって検出された動きベクトルのうち、前記許容範囲内であって前記マスク範囲外の動きベクトルを特定し、 The specifying unit, among the motion vectors detected by said detecting means, a within the allowable range to identify the motion vector outside the mask range,
    前記類似度判定手段は、前記特定された動きベクトルを前記判定基準の動きと比較して類似度を判定する、 The similarity determination means determines the similarity of motion vectors the identified compared with the movement of the criterion,
    請求項1又は2に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 1 or 2.
  4. 前記特定手段は、少なくとも前記動きベクトルの起点位置に基づいて、前記許容範囲内であって前記マスク範囲外の動きベクトルを特定する、 The specifying unit, based on the start position of at least said motion vector, identifying a motion vector outside the mask range a within the allowable range,
    請求項3に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 3.
  5. 前記許容範囲設定手段及び前記マスク範囲設定手段は、それぞれ、前記プレーヤの前記画像中の位置の変化に追従させて前記許容範囲及び前記マスク範囲の位置を設定変更する、 The permissible range setting means and the mask range setting means, respectively, the position changes the setting of the allowable range and the mask range so as to follow the change of position in said image of said player,
    請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 Game apparatus according to any one of claims 1-4.
  6. 前記許容範囲設定手段及び前記マスク範囲設定手段は、それぞれ、前記所与のゲームの進行または前記所与のゲームの種類に応じて、前記許容範囲及び前記マスク範囲を設定変更する、 The permissible range setting means and the mask range setting means, respectively, depending upon the process or the type of the given game of the given game, changing the setting the allowable range and the mask range,
    請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 Game apparatus according to any one of claims 1 to 5.
  7. 前記許容範囲設定手段及び前記マスク範囲設定手段は、それぞれ、前記類似度判定手段によって判定される類似度に応じて、前記許容範囲及び前記マスク範囲を設定変更する、 The permissible range setting means and the mask range setting means, respectively, in response to said degree of similarity is determined by the similarity determination unit sets changes the allowable range and the mask range,
    請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。 Game apparatus according to any one of claims 1 to 6.
  8. 受光部によって得られた画像からプレーヤの動きを検出するための検出手段を備えたコンピュータに、当該検出手段によって検出されるプレーヤの動きに基づいて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、 A computer having a detecting means for detecting a movement of a player from an image obtained by the light receiving unit, a program for executing a given game based on a motion of the player detected by the detection means ,
    前記検出手段による検出可能範囲のうち、前記プレーヤが動作し得る範囲である許容範囲を設定する許容範囲設定手段、 Of detectable range by the detection means, the allowable range setting means for setting an allowable range is a range in which the player can operate,
    前記検出手段による検出可能範囲のうち、類似度判定の対象から除外する範囲であるマスク範囲を設定するマスク範囲設定手段、 Of detectable range by the detection means, the mask range setting means for setting a mask range is in the range to be excluded from similarity determination,
    前記検出手段によって検出されたプレーヤの動きの内、前記許容範囲内であって前記マスク範囲外のプレーヤの動きを特定する特定手段、 Wherein among the detected motion of the player by the detection means, specifying means for specifying the movement of the mask range of the player A in the allowable range,
    前記特定手段により特定された動きと所与の判定基準の動きとを比較して類似度を判定する類似度判定手段、 Similarity determination means for determining a similarity by comparing the movement of the specific motion and given criteria by the specifying means,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 Computer-readable information storage medium storing a program for causing the computer to function as a.
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