JP2006255175A - Program, information storage medium and game apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the watching difficulty of a battle screen generated by the display of an index showing the information without damaging the supply of the useful information for a player to decide the instruction content in a game wherein a motion of the player's own-character is controlled by following the input instruction content after the motion instruction to the self-character is input. <P>SOLUTION: On a game screen, a pitcher 11 as a player character and a batter 12 as a battle opponent are displayed. In addition, the overlapped display matters such as a hitting scope 51 showing hitting rate and a batting graph 53 showing a batting tendency for each course of the pitch which are established for the batter 12 and a players introduction 55 of the pitcher 11 and the batter 12 are displayed. When the input of the pitching instruction for the pitcher 11 is completed, the pitcher 11 starts the throwing motion and the overlapped display matters slowly move to the outside of the screen and become to be transparent and eliminated. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention controls the player character after the input period for the player to input the next instruction related to the next action of the player character placed in the virtual space in accordance with the user instruction input before the input period has elapsed. The present invention relates to a game device that executes a game.

従来、野球ゲームのような投手と打者とが対戦するゲームにおいて、例えばプレーヤが投手を操作する場合には、先ず、投手と打者を含むゲーム空間の様子が表示された対戦画面において、投球球種や投球コース、球威といった投球動作に係る指示を入力する。その後、投球開始指示を入力すると、入力した投球指示内容に従って投手の投球が行われる。このようなゲームに関して、特許文献1には、プレーヤが投手を制御する場合、予め設定された、対戦相手である打者の打撃を制御するための打撃パラメータを形容する形容物を表示することで、プレーヤが投球指示内容を決定する、いわゆる「配球の駆け引き」の判断材料を提供する技術が開示されている。   Conventionally, in a game in which a pitcher and a batter face each other, such as a baseball game, for example, when a player operates the pitcher, first, on the battle screen displaying the state of the game space including the pitcher and the batter, Instructions related to pitching operations such as pitching course, pitching course, and ball pitching are input. Thereafter, when a pitching start instruction is input, a pitcher is pitched according to the input pitching instruction content. With regard to such a game, in Patent Document 1, when a player controls a pitcher, by displaying a description describing a batting parameter for controlling the batting of a batter who is an opponent in advance, There is disclosed a technique for providing a so-called “ball game bargaining” determining material for a player to determine a pitching instruction content.

一方、プレーヤが打者を操作する場合も同様に、対戦画面において、ミート位置やスイング強度といった打撃動作に係る指示を入力した後、打撃開始指示を入力すると、入力した打撃指示内容に従って打者の打撃が行われる。そして、特許文献2には、予め設定された、対戦相手である投手の投球を制御するための配球データを表すグラフ(円グラフ等)を表示することで、プレーヤが打撃指示内容を決定するための判断材料を提供する技術が開示されている。
特開2003−71136号公報 特開2004−275227号公報
On the other hand, when the player operates the batter, similarly, when the batting operation instruction such as the meet position and the swing strength is input on the battle screen and then the batting start instruction is input, the batter is hit according to the hit batting instruction content. Done. Further, in Patent Document 2, the player determines the hit instruction content by displaying a graph (pie graph or the like) that is set in advance and that represents pitching data for controlling the pitching of the opponent pitcher. A technique for providing a judgment material for the purpose is disclosed.
JP 2003-71136 A JP 2004-275227 A

上述したゲームにおいて、投球或いは打撃の開始指示を入力した後は、投手及び打者の動作は、入力された指示内容や予め設定されている打撃パラメータや配球データといった制御パラメータに従って、コンピュータにより自動的に制御される。つまり、プレーヤにとって、対戦相手である打者の打撃パラメータや投手の配球データといった情報は、開始指示を入力するまでは指示内容を決定するために非常に有用な情報であるが、開始指示を入力した後は不要な情報である。また更に、この情報を示す表示物である、打者の打撃パラメータを形容した形容物や投手の配球データを表したグラフ等の表示により、本来であれば見えるはずのゲーム空間が隠れてしまい、却って画面がうるさく感じ、投手が投球し、打者が打撃するといった対戦の様子が見辛い対戦画面となってしまうという問題があった。   In the above-described game, after the pitching or hitting start instruction is input, the pitcher and the batter are automatically operated by the computer in accordance with the input instruction content and control parameters such as preset hitting parameters and pitching data. Controlled. That is, for the player, information such as the hitting parameter of the batter who is the opponent and pitching data of the pitcher is very useful information for determining the instruction contents until the start instruction is input. After that, it is unnecessary information. Furthermore, the display of this information, such as a description describing the batter's batting parameters and a graph representing pitcher pitching data, hides the game space that would otherwise be visible, On the contrary, the screen feels noisy, the pitcher throws, and the batter hits the battle screen.

上記事情に鑑み、本発明は、自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消することを目的としている。   In view of the above circumstances, the present invention provides information useful for a player to determine the content of an instruction in a game in which the motion of the player character is controlled in accordance with the input instruction content after the operation instruction is input to the player character. An object of the present invention is to eliminate the difficulty of seeing the battle screen caused by the display of the display object indicating the information.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタ(例えば、図2の投手11、図12の打者14)の次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点(例えば、図3の視点CM1)に基づいて継続して生成する画像生成手段(例えば、図6の画像生成部230;図10のステップS5,S25)、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報(例えば、図6の打撃パラメータ情報434)を示す重畳表示物(例えば、図12の打撃スコープ51、打球グラフ53)を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段(例えば、図6の重畳表示物制御部211;図10のステップS9,S31)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problem, the first invention is:
The input period after the input period for the player to input a prior instruction related to the next action of the player's own character (for example, the pitcher 11 in FIG. 2 and the batter 14 in FIG. 12) placed in the virtual space is input to the computer. A program (for example, the game program 410 in FIG. 6) for controlling the player character according to a pre-instruction input before operation and executing the game,
Image generation means (for example, FIG. 3) that continuously generates a spatial image of the virtual space including the own character based on the same fixed viewpoint (for example, the viewpoint CM1 in FIG. 3) from before to after the input period has elapsed. 6 image generation unit 230; steps S5 and S25 in FIG.
Although not required for the operation input of the advance instruction itself, the superimposed display object (for example, the figure) showing information (for example, the batting parameter information 434 in FIG. 6) predetermined as information useful for the determination of the advance instruction. Twelve striking scopes 51 and the hitting ball graph 53) are superimposed on the spatial image before the input period elapses, and superimposition control means (for example, FIG. 5) ends the superimposed display of the superimposed display object after the input period elapses. 6 superimposed display object control unit 211; steps S9 and S31 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

また、第13の発明は、
仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
The thirteenth invention
After the input period for the player to input an advance instruction related to the next action of the player character placed in the virtual space, the player character controls the player character according to the instruction input before the input period has passed. Is a game device (for example, the home game device 1200 of FIGS. 1 and 6),
Image generation means for continuously generating a spatial image of the virtual space including the player character based on the same fixed viewpoint from before to after the input period has elapsed,
Although not necessary for the operation input of the prior instruction itself, a superimposed display object indicating information predetermined as information useful for the determination of the prior instruction is superimposed and displayed on the spatial image before the input period elapses. And superimposition control means for terminating the superimposed display of the superimposed display object after the input period has elapsed,
It is a game device provided with.

この第1又は第13の発明によれば、事前指示の操作入力自体に必要とされないが、該事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物が、この事前指示の入力期間経過前に空間画像に重畳表示され、入力期間経過後に重畳表示が終了される。即ち、入力期間経過前に重畳表示されていた重畳表示物が、入力期間経過後には消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する事前指示の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。   According to the first or thirteenth aspect of the present invention, the superimposition display object indicating information predetermined as useful information for determining the prior instruction is not required for the prior instruction operation input itself. The superimposed display is performed on the spatial image before the input period has elapsed, and the superimposed display is terminated after the input period has elapsed. That is, the superimposed display object that has been superimposed before the input period has elapsed is erased after the input period has elapsed. Therefore, this superimposed display object can be displayed when the player needs it, and can be deleted when it becomes unnecessary, so that the information can be displayed without impairing the provision of information useful for determining a prior instruction to the player. It is possible to prevent the screen from being difficult to see due to the display of the superimposed display object.

第2の発明として、第1の発明のプログラムを、
前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a second invention, the program of the first invention is
The image generation means generates the spatial image by controlling the fixed viewpoint so that the self-character is positioned within a predetermined position or a predetermined range in the spatial image;
The superimposition control means superimposes and displays the superimposition display object at a position other than the predetermined position or the predetermined range where the player character is positioned in the spatial image;
Thus, a program for causing the computer to function may be used.

この第2の発明によれば、重畳表示物は、空間画像中の自キャラクタが位置する所定位置又は所定範囲以外の位置に重畳表示される。即ち、重畳表示物は自キャラクタとは重ならない位置に表示されるので、この重畳表示物が表示されている場合であっても、プレーヤが、仮想空間における自キャラクタの様子を見るのに大きな妨げとならない。   According to the second aspect, the superimposed display object is superimposed and displayed at a predetermined position or a position other than the predetermined range where the own character is positioned in the spatial image. That is, since the superimposed display object is displayed at a position that does not overlap with the player character, even if the superimposed display object is displayed, the player is greatly hindered from seeing the state of the player character in the virtual space. Not.

第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムを、
前記重畳制御手段が、(1)前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、(2)前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a third invention, the program of the first or second invention is
(1) means for ending the superimposed display of the superimposed display object by gradually changing the superimposed display position of the superimposed display object to the outside of the spatial image; and (2) the superimposed display object. It is good also as a program for making the said computer function so that it may have at least one of the means which complete | finishes the superimposition display of the said superimposition display object by gradually improving transparency.

この第3の発明によれば、重畳表示物の重畳表示の終了が、(1)重畳表示位置が空間画像の外方に徐々に変化される、(2)透明度が徐々に高められる、の少なくとも一方の方法により行われる。従って、入力期間経過後、突然に重畳表示物が消去されるのではなく、時間経過に伴って徐々に消去されていくといった演出が実現される。   According to the third aspect of the present invention, the end of the superimposed display of the superimposed display object is at least: (1) the superimposed display position is gradually changed outward of the spatial image, and (2) the transparency is gradually increased. This is done by one method. Therefore, after the input period elapses, an effect is realized in which the superimposed display object is not suddenly erased but gradually erased as time elapses.

第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムを、
前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタ(例えば、図2の打者13)とが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a fourth invention, the program of any one of the first to third inventions,
The game is a game in which the player character and the opponent character (for example, the batter 13 in FIG. 2) play against each other,
The image generating means generates a spatial image of a virtual space including the opponent character in addition to the own character;
The superimposition control means has action tendency display object superimposition control means for superimposing and displaying a superimposed display object indicating the movement tendency of the opponent character after the input period has elapsed.
Thus, a program for causing the computer to function may be used.

この第4の発明によれば、自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームである場合、入力期間経過後の相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物が重畳表示される。   According to the fourth aspect of the invention, in the case of a game in which the player character and the opponent character battle each other, the superimposed display object indicating the movement tendency of the opponent character after the input period has elapsed is displayed in an overlapping manner.

第5の発明として、第4の発明のプログラムを、
前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段(例えば、図6の打者制御部215;図12のステップS23)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a fifth invention, the program of the fourth invention is
The opponent character is a computer controlled character;
A program for causing the computer to function as opponent character control means (for example, a batter control unit 215 in FIG. 6; step S23 in FIG. 12) for automatically controlling the action of the opponent character after the input period has elapsed in accordance with the movement tendency. It is also good.

この第5の発明によれば、
相手キャラクタがコンピュータ制御キャラクタである場合、この相手キャラクタの入力期間経過後の動作傾向に従って、入力期間経過後の該相手キャラクタの動作が自動制御される。
According to the fifth invention,
When the opponent character is a computer control character, the movement of the opponent character after the input period has been automatically controlled according to the movement tendency of the opponent character after the input period has elapsed.

第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを、
前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段(例えば、図6の投手制御部213;図12のステップS19)、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段(例えば、図6の投手制御部213;図12のステップS23)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a sixth invention, the program of any one of the first to fifth inventions,
It is determined whether or not an operation input of a prior instruction necessary for determining the action of the player character has been completed, and an elapsed time determination means (for example, pitcher control in FIG. 6) that uses the completed time as the input period elapsed time. Unit 213; step S19) of FIG.
Self-character control means (for example, a pitcher control unit in FIG. 6) that starts the action control of the self-character based on the prior instruction input by the operation from the time when the operation input is determined to be completed by the elapsed time determination means. 213; Step S23 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

この第6の発明によれば、
自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点が入力期間経過時点とされるとともに、この操作入力が完了した時点から、該操作入力された事前指示に基づく自キャラクタの動作制御が開始される。
According to the sixth invention,
The time point at which the operation input of the advance instruction necessary for determining the movement of the player character is completed is the time point when the input period has elapsed, and the player character based on the operation instruction input prior to the completion of the operation input. The operation control is started.

第7の発明として、第6の発明のプログラムを、
前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a seventh invention, the program of the sixth invention is
The player character is a pitcher character,
The elapsed time determination means may be a program for causing the computer to function so that a time point when an operation input of a prior instruction necessary for determining the pitching motion of the player character is completed is set as the elapsed time point of the input period. .

この第7の発明によれば、自キャラクタが投手キャラクタである場合、投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力の完了時点が、入力期間経過時点とされる。   According to the seventh aspect, when the player character is a pitcher character, the completion point of the operation input of the advance instruction necessary for determining the pitching motion is set as the input period elapsed point.

第8の発明として、第7の発明のプログラムを、
前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向(例えば、図6の安打傾向データ435)を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段(例えば、図6の重畳表示物制御部211;図12のステップS9)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As an eighth invention, the program of the seventh invention is
The advance instruction includes at least an advance instruction relating to a pitching course,
Hit superposition display object superposition control means (for example, the superimposed display object of FIG. 6), wherein the superimposition control means superimposes and displays a superimposed display object indicating the hitting tendency (for example, the hit tendency data 435 of FIG. 6) by the batter's pitching course. Having a control unit 211; step S9) of FIG.
Thus, a program for causing the computer to function may be used.

この第8の発明によれば、事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物が重畳表示される。   According to the eighth aspect of the invention, the prior instruction includes at least a prior instruction related to the pitching course, and the superimposed display object indicating the hitting tendency of the batter for each pitching course is superimposed and displayed.

第9の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを、
前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向(例えば、図14の配球パラメータ情報438)を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段(例えば、図14の重畳表示物制御部212;図19のステップT11)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段(例えば、図14の打者制御部216;図19のステップT27)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
As a ninth invention, the program of any one of the first to fifth inventions,
The player character is a batter character,
The superposition control means superimposes and displays a superposition display object indicating a pitcher's pitching tendency (for example, pitching parameter information 438 in FIG. 14). Control the computer to have the control unit 212; step T11) of FIG.
The computer is caused to function as own character control means (for example, a batter control unit 216 in FIG. 14; step T27 in FIG. 19) for controlling the batting action of the own character based on a prior instruction input before the input period has elapsed. ,
It may be a program for

この第9の発明によれば、自キャラクタが打者キャラクタである場合、投手の配球傾向を示す重畳表示物が重畳表示され、入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて自キャラクタである打者の打撃動作が制御される。   According to the ninth aspect, when the player character is a batter character, the superimposed display object indicating the pitching tendency of the pitcher is displayed in a superimposed manner, and the player character is the player character based on the prior instruction input before the input period has elapsed. The batting operation of the batter is controlled.

第10の発明として、第9の発明のプログラムを、
前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向(例えば、図14の打撃パラメータ情報434)を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段(例えば、図14の重畳表示物制御部212;図19のステップT11)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段(例えば、図14のゲーム演算部210;図19のステップT19)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
As a tenth invention, the program of the ninth invention is
The superposition control means superimposes and displays the superposition display object indicating the hit tendency (for example, the hit parameter information 434 in FIG. 14) of the batter that is the player's own character. 14 superimposing display object control section 212; step T11) of FIG.
Hit determining means for determining whether or not the player's own character is hit according to the hit tendency corresponding to the pitched course among the hit tendency indicated by the superimposed display object superimposed and displayed by the hit tendency display object superimposing control means. (For example, the game calculation unit 210 in FIG. 14; step T19 in FIG. 19) causes the computer to function.
It may be a program for

この第10の発明によれば、更に、自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物が重畳表示され、自キャラクタが安打するか否かが、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定される。   According to the tenth aspect of the invention, the superimposed display object indicating the hitting tendency of the batter who is the player's character for each pitching course is displayed in a superimposed manner, and whether or not the player's character hits corresponds to the pitched course of the pitch. It is determined according to the hitting tendency.

第11の発明は、
コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is
A program for controlling a movement of a moving object arranged in a virtual space on a computer to advance a game,
Image generating means for generating a spatial image of the virtual space including the moving object based on a given viewpoint;
Relative relationship between the viewpoint and the moving object is a superimposed display on the spatial image of a display object which is not required for the operation input of the instruction itself by the player but shows information predetermined as information useful for determining the instruction. Superimposing control means for controlling based on
As a program for causing the computer to function.

また、第14の発明は、
仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
In addition, the fourteenth invention
A game device that executes a game for controlling and moving a moving body arranged in a virtual space,
Image generating means for generating a spatial image of the virtual space including the moving body based on a given viewpoint;
Relative relationship between the viewpoint and the moving object is a superimposed display on the spatial image of a display object which is not required for the operation input of the instruction itself by the player but shows information predetermined as information useful for determining the instruction. Superimposing control means for controlling based on
It is a game device provided with.

この第11又は第14の発明によれば、プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の空間画像への重畳表示が、視点と移動体との相対関係に基づいて制御される。ここで、視点と移動体との相対関係として、例えば、視点と移動体との間の距離や、視野内における移動体の位置等がある。従って、例えば、視点を固定視点とし、プレーヤの操作入力の終了後に移動体が移動を開始するといった場合、該操作入力の終了後には視点と移動体との相対関係が変化するので、この変化の検出によって重畳表示物の重畳表示を終了することとする。これにより、この重畳表示物をプレーヤが必要とするときには表示し、不要となった後は消去することができるので、プレーヤにとって有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止できる。   According to the eleventh or fourteenth aspect of the present invention, the display object showing the information that is not required for the operation input of the instruction itself but is pre-determined as information useful for the determination of the instruction is superimposed on the spatial image. Control is based on the relative relationship between the viewpoint and the moving object. Here, as a relative relationship between the viewpoint and the moving body, for example, there are a distance between the viewpoint and the moving body, a position of the moving body in the visual field, and the like. Therefore, for example, when the viewpoint is a fixed viewpoint and the moving body starts to move after the player's operation input ends, the relative relationship between the viewpoint and the moving body changes after the operation input ends. The superimposed display of the superimposed display object is terminated by the detection. As a result, the superimposed display object can be displayed when the player needs it, and can be deleted after it is no longer needed. Therefore, the superimposed display object indicating the information can be displayed without impairing the provision of information useful to the player. It is possible to prevent the display from becoming a difficult-to-see screen.

第12の発明は、請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図6,14の記憶部400)である。   A twelfth aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIGS. 6 and 14) storing the program according to any one of claims 1 to 11.

ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, and an IC memory, which can read stored information. Therefore, according to the twelfth aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effect as any of the first to eleventh aspects can be obtained. Can play.

本発明によれば、事前指示の操作入力自体に必要とされないが、該事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物が、この事前指示の入力期間経過前に空間画像に重畳表示され、入力期間経過後に重畳表示が終了される。即ち、入力期間経過前に重畳表示されていた重畳表示物が、入力期間経過後には消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する事前指示の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。   According to the present invention, although it is not required for the operation input of the advance instruction itself, the superimposed display object indicating information predetermined as information useful for the determination of the advance instruction is displayed in space before the input period of the advance instruction. The superimposed display is performed on the image, and the superimposed display is terminated after the input period has elapsed. That is, the superimposed display object that has been superimposed before the input period has elapsed is erased after the input period has elapsed. Therefore, this superimposed display object can be displayed when the player needs it, and can be deleted when it becomes unnecessary, so that the information can be displayed without impairing the provision of information useful for determining a prior instruction to the player. It is possible to prevent the screen from being difficult to see due to the display of the superimposed display object.

また、自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームである場合、重畳表示物として、入力期間経過後の相手キャラクタの動作傾向を示す表示物が重畳表示される。また、自キャラクタが投手キャラクタである場合には、重畳表事物として、打者の投球コース別の安打傾向を示す表示物が重畳表示される。また、自キャラクタが打者キャラクタである場合には、重畳表示物として、投手の配球傾向を示す表示物が重畳表示されるとともに、更に、自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す表示物も重畳表示される。   Further, in the case of a game in which the player character and the opponent character are competing with each other, a display object showing the movement tendency of the opponent character after the input period has been superimposed and displayed as the superimposed display object. When the player character is a pitcher character, a display object indicating a hitting tendency of each batter's pitching course is superimposed and displayed as a superimposition event. When the player character is a batter character, a display object indicating the pitching tendency of the pitcher is superimposed and displayed as the superimposed display object, and the hitting tendency of the player's own batter for each pitching course is further displayed. The display object is also superimposed.

以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, below, the case where a baseball game is performed with a household game device is demonstrated, However, Embodiment which can apply this invention is not limited to this.

〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態を説明する。第1実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦し、プレーヤが投手を操作する場合の実施形態である。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described. The first embodiment is an embodiment in which a player team operated by a player in a baseball game and a COM team automatically controlled by a computer face each other and the player operates a pitcher.

[ゲーム装置の概観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を有するゲームコントローラ1210と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
[Overview of game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a consumer game device 1200 according to this embodiment. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a main device 1220, a game controller 1210 having direction keys 1212 and button switches 1214 for a player to input a game operation, and a display 1230 having a speaker 1232. Prepare. The game controller 1210 is connected to the main device 1220, and the display 1230 is connected to the main device 1220 by a cable 1202 capable of transmitting image signals and sound signals.

本体装置1220がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1240やメモリカード1252、ICカード1254等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1220が具備する通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main unit 1220 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1240, a memory card 1252, and an IC card 1254, which are information storage media detachable from the main unit 1220. Has been. The game information or the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1224 provided in the main device 1220. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method is not limited to wired / wireless.

また、本体装置1220は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1222、CD−ROM1240等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置1220は、CD−ROM1240等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1210からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1232から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1210を操作して野球ゲームを楽しむ。   The main unit 1220 includes a reading unit for an information storage medium such as a control unit 1222 equipped with a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and a CD-ROM 1240, for example. The main device 1220 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1240 and the operation signal from the game controller 1210, and generates a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1230, a game screen is displayed on the display 1230, and a game sound is output from the speaker 1232. The player enjoys a baseball game by operating the game controller 1210 while watching the game screen displayed on the display 1230 and listening to the game sound output from the speaker 1232.

[ゲーム画面]
図2は、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例であり、投手と打者との対戦画面を示している。ゲーム画面は、仮想三次元空間に設定した野球フィールド上に、各チームの選手やボール等のオブジェクトが配置して構築されたゲーム空間の様子を、所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。
[Game screen]
FIG. 2 is an example of a game screen displayed on the display 1230 and shows a battle screen between a pitcher and a batter. The game screen is a three-dimensional CG image of a game space constructed by placing objects such as players and balls from each team on a baseball field set in a virtual three-dimensional space. Is displayed.

第1実施形態において、投手と打者との対戦場面では、視点は図3に示すように設定されている。同図は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ピッチャーマウンドの後方、センターからややレフト寄りの外野スタンドの位置に、ホームベース側に視線方向を向けた視点CM1が固定的に設定されている。そして、この視点CM1から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図2に示すように、投手11と打者13との表示位置が重ならないよう、やや左寄りの位置に投手11が表示され、投手11の奥方であってやや右寄りの位置に打者13が表示されている。   In the first embodiment, in the battle scene between the pitcher and the batter, the viewpoint is set as shown in FIG. This figure shows a bird's-eye view of the baseball field. As shown in the figure, the viewpoint CM1 with the line-of-sight direction toward the home base is fixed at the back of the pitcher mound and at the position of the outfield stand slightly near the center. Is set. And the state of the game space seen from this viewpoint CM1 is displayed as a game screen. Therefore, as shown in FIG. 2, the game screen displays the pitcher 11 at a slightly left position so that the display positions of the pitcher 11 and the batter 13 do not overlap with each other. A batter 13 is displayed.

第1実施形態では、投手11がプレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)であり、ゲームコントローラ1210から入力された投球指示に従ってその投球動作が制御される。そして、打者13が投手11と対戦する相手キャラクタであり、その打撃動作はコンピュータにより自動制御される。   In the first embodiment, the pitcher 11 is a player character (own character) operated by a player, and the pitching motion is controlled according to the pitching instruction input from the game controller 1210. Then, the batter 13 is an opponent character that fights against the pitcher 11, and the batting action is automatically controlled by the computer.

また、図2は、投手と打者との対戦画面であるが、投手11が未だ投球を行っておらず、投手11が次に行う動作である投球動作に対する投球指示(事前指示)をプレーヤが入力するための期間(投球入力期間)におけるゲーム画面である。この投球入力期間の終了(経過)後、該期間内に入力された投球指示に従って投手11の投球動作が制御される。   FIG. 2 shows a pitcher-batter battle screen. The pitcher 11 has not yet pitched, and the player inputs a pitching instruction (preliminary instruction) for the pitching action that the pitcher 11 will perform next. It is a game screen in the period (throwing input period) for performing. After the end (elapsed) of the pitching input period, the pitching operation of the pitcher 11 is controlled according to the pitching instruction input during the period.

更に、ゲーム画面には、状況表示物や投球指示用表示物、重畳表示物といった各種の表示物が表示されている。尚、この表示物はゲーム空間に配置されるものではなく、視点CM1から見たゲーム空間の画像(空間画像)に当該表示物の画像を重畳(合成)することで表示されている。   Furthermore, various display objects such as a status display object, a pitch instruction display object, and a superimposed display object are displayed on the game screen. The display object is not arranged in the game space, but is displayed by superimposing (combining) the image of the display object on the image of the game space (spatial image) viewed from the viewpoint CM1.

状況表示物は、現在の試合進行状況を示す表示物であり、スコア21と、進塁状況22とを含んでいる。スコア21は、現在の回数やその表/裏、得点、投球カウント等を示している。進塁状況22は、走者の有無やその進塁位置を示している。   The status display object is a display object showing the current game progress status, and includes a score 21 and a progress status 22. The score 21 indicates the current number of times, its front / back, score, pitching count, and the like. The advancement situation 22 indicates the presence or absence of a runner and the advancement position.

投球指示用表示物は、プレーヤが投手11に対する投球指示を入力するために必要な表示物であり、投球球種を指示するための球種名31と、投球コースを指示するための投球コースカーソル32と、球威を指示するための球威ゲージ33とを含んでいる。球種名31は、投手11の左上方位置に表示され、現在選択されている球種名をテキスト表示する。投球コースカーソル32は、打者13のストライクゾーンを含む所定範囲の投球ゾーン内に表示され、その表示位置によって現在選択されている投球コースを示す。球威ゲージ33は、投手11の左方位置に表示され、時間経過に伴って伸縮するバー33aの長さによって球威を示す。   The display instruction for pitching is a display necessary for the player to input a pitching instruction to the pitcher 11, and a pitch type name 31 for instructing the pitching type and a pitching course cursor for instructing the pitching course. 32 and a ball gauge 33 for indicating the ball power. The ball type name 31 is displayed at the upper left position of the pitcher 11 and displays the currently selected ball type name in text. The pitching course cursor 32 is displayed in a pitching zone within a predetermined range including the strike zone of the batter 13, and indicates a pitching course that is currently selected according to the display position. The ball gauge 33 is displayed at the left position of the pitcher 11 and indicates the ball power by the length of the bar 33a that expands and contracts with time.

重畳表示物は、投球指示の入力自体には必要とされないが、プレーヤが投球指示内容を決定する際に参考となる有用な情報を示した表示物であり、打撃スコープ51A,51B(以下、包括的に「打撃スコープ51」と言う)と、打球グラフ53と、選手紹介55とを含んでいる。これらの重畳表示物の内、打撃スコープ51及び打球グラフ53は、打者13に設定されている打撃パラメータを示したものであり、この打撃パラメータに基づいて打者13の打撃が制御される。また、これらの重畳表示物は、投手11及び打者13の表示位置以外の位置である画面右下に表示されている。   The superimposed display object is not required for the pitching instruction input itself, but is a display object that shows useful information that is useful for the player to determine the content of the pitching instruction, and is a hitting scope 51A, 51B (hereinafter, comprehensive). In particular, it is referred to as “hitting scope 51”), a hit ball graph 53, and a player introduction 55. Among these superimposed displays, the hitting scope 51 and the hitting graph 53 show hitting parameters set for the hitter 13, and hitting of the hitter 13 is controlled based on the hitting parameters. These superimposed displays are displayed at the lower right of the screen, which is a position other than the display positions of the pitcher 11 and the batter 13.

打撃スコープ51は、打者13に設定されている打撃パラメータの内、投球コース別の安打傾向を図示したものである。この安打傾向は球種毎に設定されている。球種には、ストレート系及び変化球系の2種類があり、変化球系には、ストレート以外の全ての投球球種、例えばカーブ、スライダー、フォーク等が含まれる。そして、打撃スコープ51Aは、球種が「ストレート系」についての安打傾向を示したものであり、打撃スコープ51Bは、球種が「変化球系」の場合の安打傾向を示したものである。   The batting scope 51 illustrates the hitting tendency for each pitching course among the batting parameters set for the batter 13. This hitting tendency is set for each ball type. There are two types of ball types, a straight system and a changing ball system. The changing ball system includes all throwing ball types other than straight, such as curves, sliders, forks, and the like. The hitting scope 51A shows a hitting tendency when the ball type is “straight type”, and the hitting scope 51B shows a hitting tendency when the ball type is “changed ball type”.

図4は、安打傾向の設定について説明する図である。同図(a)に示すように、ゲーム空間には、ホームベースHBの上方位置に打者13のストライクゾーンZNが設定されている。そして、このストライクゾーンZNが9つの分割領域A1〜A9に等分割されている。具体的には、ピッチャーマウンド側を正面として、上段の左から右へ順に分割領域A1,A2,A3、中段の左から右へ順に分割領域A4,A5、A6、下段の右から左へ順に分割領域A7,A8,A9となっている。そして、これらの領域Aそれぞれに安打率が設定されている。安打率は、該当する分割領域Aへの投球に対する安打率であり、この値が大きい程、安打が発生し易いことを表している。   FIG. 4 is a diagram for explaining setting of hitting tendency. As shown in FIG. 5A, a strike zone ZN of the batter 13 is set in the game space above the home base HB. The strike zone ZN is equally divided into nine divided areas A1 to A9. Specifically, with the pitcher mound side as the front, the divided areas A1, A2, A3 in order from left to right in the upper stage, the divided areas A4, A5, A6 in order from left to right in the middle stage, and sequentially divided from right to left in the lower stage Regions A7, A8, and A9. The hit rate is set for each of these areas A. The hit rate is a hit rate with respect to the pitch to the corresponding divided area A, and the larger the value, the easier it is to hit.

一方、打撃スコープ51は、同図(b)に示すように正方形状を成しており、この正方形状が3×3の合計9つのマスB1〜B9に等分割されている。マスB1〜B9は、それぞれ、上述したストライクゾーンZNにおける分割領域A1〜A9に対応しており、各マスBは、対応する領域Aに設定されている打者13の安打率に応じた表示形態で表示されている。第1実施形態では、この表示形態として「色」を採用しており、具体的には、安打率の値に応じた「赤」、「黄」及び「青」の何れかの色としている。この色分けは、投手11にとっては警戒すべきことを暗示するよう、安打率が高い順に「赤」、「黄」、「青」とされている。   On the other hand, the hitting scope 51 has a square shape as shown in FIG. 5B, and this square shape is equally divided into a total of nine squares B1 to B9 of 3 × 3. The cells B1 to B9 respectively correspond to the divided regions A1 to A9 in the strike zone ZN described above, and each cell B has a display form according to the hit rate of the batter 13 set in the corresponding region A. It is displayed. In the first embodiment, “color” is adopted as the display form, and specifically, any one of “red”, “yellow”, and “blue” corresponding to the value of the hit rate is used. This color classification is set to “red”, “yellow”, and “blue” in descending order of hit rate so as to imply that the pitcher 11 should be wary.

打球グラフ53は、打者13に設定されている打撃パラメータの内、打球方向の傾向(打球傾向)を図示したものである。図5(a)は、打球傾向の設定について説明する図である。同図は、野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、バッターボックスの位置を中心とした扇形状の野球フィールドに、その中心角を等分した4つの範囲C1〜C4が設定されている。   The hitting graph 53 illustrates the tendency (hitting tendency) in the hitting direction among hitting parameters set for the batter 13. FIG. 5A is a diagram for explaining setting of the hitting ball tendency. The figure shows an overhead view of the baseball field. As shown in the figure, the fan-shaped baseball field centered on the position of the batter box has four ranges C1 to C4 obtained by equally dividing the central angle. Is set.

そして、これらの範囲C毎に打球が飛ぶ方向の比率(打球比率)が設定され、この打球比率に応じて投球傾向パターンが設定されている。具体的には、打球傾向パターンには、範囲C3,C4の打球比率が範囲C1,C2の打球比率に比較して高い「右」と、範囲C1,C2の打球比率が範囲C3,C4の打球比率に比較して高い「左」と、範囲C2,C3の打球比率が範囲C1,C4の打球比率に比較して高い「真ん中」と、範囲C1〜C4の全てで打球比率がほぼ等しい「全体」との4パターンがある。   A ratio (hit ratio) in which the hit ball flies is set for each range C, and a pitching tendency pattern is set according to the hit ratio. Specifically, the hitting tendency pattern includes “right” in which the hit ratio of the ranges C3 and C4 is higher than the hit ratio of the ranges C1 and C2, and the hit ratio of the ranges C1 and C2 of the ranges C3 and C4. “Left”, which is higher than the ratio, and “middle”, where the hit ratio in the ranges C2, C3 is higher than the hit ratio in the ranges C1, C4, and “the whole” where the hit ratio is almost the same in all the ranges C1 to C4. There are four patterns.

一方、打球グラフ53は、同図(b)に示すように、野球フィールドの形状を模した扇形状を成しており、この扇形状の中心角を等分した4つの部分領域D1〜D4が設定されている。部分領域D1〜D4は、それぞれ、上述した野球フィールドの範囲C1〜C4に対応している。そして、打者13に設定されている打球傾向パターンに該当する部分領域Dの表示形態が変更されている。第1実施形態では、変更する表示形態として「色」を採用しており、具体的には、打者13の打球傾向パターンに該当する部分領域Dが、投手11にとっては警戒すべきことを暗示する「赤色」で表示されている。図2では、打者13に設定されている打球傾向パターンが「右」である場合を示している。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, the hitting ball graph 53 has a fan shape imitating the shape of a baseball field, and four partial areas D1 to D4 obtained by equally dividing the central angle of the fan shape are formed. Is set. The partial areas D1 to D4 correspond to the above-described baseball field ranges C1 to C4, respectively. The display form of the partial area D corresponding to the hitting ball tendency pattern set for the batter 13 is changed. In the first embodiment, “color” is adopted as the display form to be changed. Specifically, the partial area D corresponding to the hitting tendency pattern of the batter 13 implies that the pitcher 11 should be wary. It is displayed in “red”. FIG. 2 shows a case where the hitting ball tendency pattern set for the batter 13 is “right”.

選手紹介55は、投手11及び打者13それぞれの名前(選手名)や個人成績等をテキスト表示している。図2では、上部に投手11の選手名及び個人成績を表示し、下部に打者13の選手名及び個人成績を表示している。   The player introduction 55 displays the names (player names) and personal results of the pitcher 11 and the batter 13 in text. In FIG. 2, the player name and personal results of the pitcher 11 are displayed on the top, and the player name and personal results of the batter 13 are displayed on the bottom.

このようなゲーム画面において、プレーヤは、ゲームコントローラ1210を操作して投手11の投球を制御するための投球指示を入力する。具体的には、先ず、球種変更指示を入力して球種名31を所望の球種に変更した後、球種決定指示を入力して投球球種を決定する。すると、球種名31の表示が消え、投球コースカーソル32が表示されるので、投球コース変更指示を入力して投球コースカーソル32を所望の投球コースの位置まで移動させ、投球コースの決定指示を入力して投球コースを決定する。   In such a game screen, the player operates the game controller 1210 to input a pitching instruction for controlling the pitching of the pitcher 11. Specifically, first, a ball type change instruction is input to change the ball type name 31 to a desired ball type, and then a ball type determination instruction is input to determine a pitching ball type. Then, the display of the ball type name 31 disappears and the pitching course cursor 32 is displayed. Therefore, the pitching course change instruction is input, the pitching course cursor 32 is moved to the position of the desired pitching course, and the pitching course determination instruction is issued. Enter to determine the pitching course.

次いで、球威ゲージ33が表示され、そのバー33aの伸縮が開始されるので、適当なタイミングで球威決定指示を入力してバー33aを停止させ、球威を決定する。球威を決定すると投球指示の入力完了となり、この時点で投球入力期間が終了(経過)する。投球入力期間が終了すると、続いて、投手11の投球モーションが開始され、入力した投球指示内容(投球球種や投球コース、球威)に基づいた投球が自動的に行われる。   Next, the ball gage gauge 33 is displayed, and the expansion and contraction of the bar 33a is started. Therefore, the ball gage determination instruction is input at an appropriate timing to stop the bar 33a, and the ball gage is decided. When the ball power is determined, the pitching instruction has been input, and the pitching input period ends (elapses) at this point. When the pitching input period ends, the pitching motion of the pitcher 11 is started, and pitching is automatically performed based on the pitching instruction content (throwing pitch type, pitching course, and ball power).

また、打者13の打撃がコンピュータによって自動制御される。即ち、投手11の投球モーションの開始タイミングに合わせて、打者13のスイングモーションの制御が開始される。そして、打者13に設定されている打撃パラメータや入力した投球指示内容に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果が決定される。より詳細には、投球球種に対応する安打傾向であって投球コースに対応する分割領域Aに設定されている安打率に基づいて、安打を発生させるか否かが決定され、打撃結果が決定される。そして、この打撃結果に応じた打撃結果処理が行なわれる。   Further, the batting of the batter 13 is automatically controlled by a computer. That is, the control of the swing motion of the batter 13 is started in accordance with the start timing of the pitching motion of the pitcher 11. Then, based on the hitting parameters set for the batter 13 and the input pitching instruction content, hitting results such as idling, hitting, and hitting are determined. More specifically, whether or not to generate a hit is determined based on the hit rate set in the divided area A corresponding to the pitching course, which is a hitting tendency corresponding to the pitch type, and the hit result is determined. Is done. And the hit result process according to this hit result is performed.

更に、本実施形態の特徴として、投球入力期間が終了すると、投手11の投球モーションが開始されるとともに、打撃スコープ51や打球グラフ53、選手紹介55といった重畳表示物の表示が消去される。具体的には、該重畳表示物の表示位置が徐々に画面外方向に向かって変化するとともに、その透明度が徐々に高くなり透明になっていくことで消去される。図2では、重畳表示物は画面右下に表示されているので右方向に向けて徐々にその表示位置が変化するが、右方向に限らず、下方向であっても良いし、右下方向であっても良い。   Furthermore, as a feature of the present embodiment, when the pitching input period ends, the pitching motion of the pitcher 11 is started, and the display of superimposed display objects such as the hitting scope 51, the hitting graph 53, and the player introduction 55 is erased. Specifically, the display position of the superimposed display object gradually changes toward the outside of the screen, and the transparency is gradually increased and becomes transparent, thereby being erased. In FIG. 2, since the superimposed display object is displayed at the lower right of the screen, the display position gradually changes in the right direction. However, the display position is not limited to the right direction and may be in the lower direction or the lower right direction. It may be.

[機能構成]
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 is functionally configured to include an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 330, a sound output unit 350, and a storage unit 400. Is done.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1210がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1210 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various operations such as overall control of the home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control unit 1222 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部250とを含んでいる。   The processing unit 200 is mainly based on a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210 from a given viewpoint such as a virtual camera. The image generation unit 230 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 250 generates a game sound such as a sound effect or BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば野球フィールドを模した仮想三次元空間に選手やボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、重畳表示物制御部211と、投手制御部213と、打者制御部215と、ボール制御部217とを含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 100, programs and data read from the storage unit 400, and the like. Game processing includes, for example, processing for setting a game space by placing objects such as players and balls in a virtual three-dimensional space simulating a baseball field, control of a player character based on an operation signal from the operation input unit 100, pitching, There are ball trajectory calculation, object hit intersection determination (hit check), viewpoint control, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a superimposed display object control unit 211, a pitcher control unit 213, a batter control unit 215, and a ball control unit 217.

重畳表示物制御部211は、投手と打者との対戦場面において、重畳表示物の表示を制御する。具体的には、選手情報433を基に対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成し、空間画像の所定位置(本実施形態では、右下位置)に重畳させる。   The superimposed display object control unit 211 controls the display of the superimposed display object in a battle scene between a pitcher and a batter. Specifically, based on the player information 433, an image of the player introduction 55 about the pitcher and batter in the match is generated and superimposed on a predetermined position (lower right position in the present embodiment) of the spatial image.

選手情報433とは、対戦している両チームに所属する各選手に関する情報であり、選手毎に、その名前(選手名)や背番号、ポジション、打順、ペナントレースを通じての通算成績や該試合での成績等の個人成績等の他、位置データやモデリングデータ、モーションデータ等を対応付けて格納している。   The player information 433 is information regarding each player belonging to both teams in the match. For each player, the name (player name), spine number, position, batting order, total results through the pennant race, In addition to individual grades such as grades, position data, modeling data, motion data, etc. are stored in association with each other.

また、重畳表示物制御部211は、選手情報433に含まれる打撃パラメータ情報434を基に打撃スコープ51及び打球グラフ53の画像を生成し、生成した画像を空間画像の所定位置(本実施形態では、右下位置であって選手紹介55の上方位置)に重畳させる。   Further, the superimposed display object control unit 211 generates an image of the hitting scope 51 and the hitting ball graph 53 based on the hitting parameter information 434 included in the player information 433, and the generated image is set to a predetermined position (in this embodiment, a spatial image). , It is superimposed on the lower right position and above the player introduction 55).

打撃パラメータ情報434とは、各選手に設定されている打撃パラメータの情報である。打撃パラメータとは、各選手の打撃傾向を数値化したものである。図7に、打撃パラメータ情報434のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打撃パラメータ情報434は、安打傾向データ435と、打球傾向データ436とを含んでいる。   The batting parameter information 434 is batting parameter information set for each player. The batting parameter is a numerical value of the batting tendency of each player. FIG. 7 shows an example of the data configuration of the hit parameter information 434. According to the figure, the hit parameter information 434 includes hit tendency data 435 and hit tendency data 436.

安打傾向データ435は、該当する打者の安打傾向の情報であり、球種435a毎の複数の安打傾向データ435から成る。具体的には、球種435aが「ストレート系」の安打傾向データ435Aと、球種435aが「変化球系」の安打傾向データ435Bとから成る。各安打傾向データ435は、該選手のストライクゾーンを分割した分割領域435b毎に、安打率435cを対応付けて格納している。安打率435cは確率を表す値であり、必ず空振りする「0.0」から、スイングすれば必ず安打となる「1.0」までの範囲の少数値で設定されている。   The hit tendency data 435 is information on the hit tendency of the corresponding batter, and includes a plurality of hit tendency data 435 for each ball type 435a. Specifically, the hit type data 435A of the ball type 435a is “straight type” and the hit tendency data 435B of the type “435” is the ball type 435a. Each hit tendency data 435 stores a hit rate 435c in association with each divided area 435b obtained by dividing the strike zone of the player. The hit rate 435c is a value representing a probability, and is set as a decimal value ranging from “0.0” that is always missed to “1.0” that is always hit when the swing is made.

打球傾向データ436は、該当する打者の打球傾向の情報であり、「右」、「左」、「真ん中」、「全体」といった打球傾向パターン436aの値を格納している。   The hitting tendency data 436 is information on the hitting tendency of the corresponding batter, and stores values of the hitting tendency pattern 436a such as “right”, “left”, “middle”, and “whole”.

重畳表示物制御部211は、現在対戦中の打者の打撃パラメータ情報434に含まれる安打傾向データ435に基づき、打撃スコープ情報441に従って打撃スコープ51を生成する。詳細には、安打傾向データ435Aに基づいて打撃スコープ51Aを生成し、安打傾向データ435Bに基づいて打撃スコープ51Bを生成する。   The superimposed display object control unit 211 generates the batting scope 51 according to the batting scope information 441 based on the hitting tendency data 435 included in the batting parameter information 434 of the batter currently in the battle. Specifically, the hitting scope 51A is generated based on the hitting tendency data 435A, and the hitting scope 51B is generated based on the hitting tendency data 435B.

打撃スコープ情報441とは、打撃スコープ51の画像生成に必要な情報である。図8に、打撃スコープ情報441のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打撃スコープ情報441は、モデルデータ441aと、表示形態テーブル441bとを含んでいる。   The batting scope information 441 is information necessary for generating an image of the batting scope 51. FIG. 8 shows an example of the data structure of the hitting scope information 441. According to the figure, the hitting scope information 441 includes model data 441a and a display form table 441b.

モデルデータ441aは、打撃スコープ51の基本となる画像データであり、RGB値や透明度といった色情報も含んでいる。表示形態テーブル441bは、打撃スコープ51の各マスBの表示形態を定義したデータテーブルであり、安打率441b−1と、表示形態441b−2とを対応付けて格納している。本実施形態では、表示形態441b−2として「色」を定義しており、具体的には、安打率441b−1が高い順に、「赤」、「黄」、「青」を設定している。   The model data 441a is image data that is the basis of the hitting scope 51, and includes color information such as RGB values and transparency. The display form table 441b is a data table that defines the display form of each square B of the hitting scope 51, and stores the hit rate 441b-1 and the display form 441b-2 in association with each other. In the present embodiment, “color” is defined as the display form 441b-2, and specifically, “red”, “yellow”, and “blue” are set in descending order of hit rate 441b-1. .

重畳表示物制御部211は、打撃スコープ51の各マスBについて、安打傾向データ435において該マスBに対応する部分領域Aに設定されている安打率を判断し、表示形態テーブル441bにおいて、該判断した安打率に対応付けられている表示形態を、該マスBの表示形態とする。   The superimposed display object control unit 211 determines the hit rate set for the partial area A corresponding to the square B in the hit tendency data 435 for each square B of the hitting scope 51, and the determination is made in the display form table 441b. The display form associated with the hit rate is the display form of the cell B.

また、重畳表示物制御部211は、現在対戦中の打者の打撃パラメータ情報434に含まれる打球傾向データ436に基づき、打球グラフ情報443に従って打球グラフ53を生成する、   Further, the superimposed display object control unit 211 generates the hitting graph 53 according to the hitting ball graph information 443 based on the hitting ball tendency data 436 included in the hitting parameter information 434 of the batter currently in the battle,

打球グラフ情報443とは、打球グラフ53の画像生成に必要な情報である。図9に、打球グラフ情報443のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打球グラフ情報443は、モデルデータ443aと、表示形態テーブル443bとを含んでいる。   The hit ball graph information 443 is information necessary for generating an image of the hit ball graph 53. FIG. 9 shows an example of the data structure of the hit ball graph information 443. According to the figure, the hit ball graph information 443 includes model data 443a and a display form table 443b.

モデルデータ443aは、打球グラフ53の基本となる画像データであり、RGB値や透明度といった色情報も含んでいる。表示形態テーブル443bは、打球グラフ53の各部分領域Dの表示形態を定義したデータテーブルであり、打撃傾向パターンとの該当有無443b−1と、表示形態443b−2とを対応付けて格納している。本実施形態では、表示形態443b−2として「色」を定義しており、具体的には、打球傾向パターンに「該当する」には「赤」を、「該当しない」には「そのまま」を設定している。   The model data 443a is image data that is the basis of the hitting graph 53, and also includes color information such as RGB values and transparency. The display form table 443b is a data table that defines the display form of each partial area D of the hitting ball graph 53, and stores the correspondence form 443b-1 with the hit tendency pattern and the display form 443b-2 in association with each other. Yes. In this embodiment, “color” is defined as the display form 443b-2. Specifically, “red” is used for “applicable” for the hitting ball tendency pattern, and “as is” for “not applicable”. It is set.

重畳表示物制御部211は、打球グラフ53の各部分領域Dについて、打球傾向データ436を参照して打球傾向パターンに該当するか否か(該当有無)を判断し、表示形態テーブル443bにおいて、該判断した該当有無に対応付けられている表示形態を、該部分領域Dの表示形態とする。   The superimposed display object control unit 211 refers to the hitting ball tendency data 436 for each partial area D of the hitting ball graph 53 to determine whether or not it corresponds to the hitting ball tendency pattern (whether or not), and in the display form table 443b, The display form associated with the determined presence / absence is set as the display form of the partial region D.

更に、重畳表示物制御部211は、投球入力期間が終了すると、空間画像への重畳表示物の表示を終了させる。具体的には、該重畳表示物の空間画像中の重畳位置を画面外方(本実施形態では、右方向)に向かって徐々に変化させてゆくとともに、透明度を徐々に高くしてゆくことで、ゲーム画面における重畳表示物の表示を徐々に消去させる。   Furthermore, when the pitching input period ends, the superimposed display object control unit 211 ends the display of the superimposed display object on the spatial image. Specifically, by gradually changing the superimposed position in the spatial image of the superimposed display object toward the outside of the screen (right direction in the present embodiment) and gradually increasing the transparency. The display of the superimposed display object on the game screen is gradually erased.

投手制御部213は、操作入力部100から入力された投球指示に従って投手の投球を制御する。具体的には、現在の投球指示入力状況に応じた投球指示用表示物を空間画像に重畳させるとともに、操作入力部100から入力される操作指示に従って、投球指示内容を変更/決定する。   The pitcher control unit 213 controls pitching according to the pitching instruction input from the operation input unit 100. Specifically, a pitch instruction display according to the current pitch instruction input state is superimposed on the spatial image, and the pitch instruction content is changed / determined according to the operation instruction input from the operation input unit 100.

即ち、先ず、球種名31を空間画像に重畳させ、投球変更指示が入力されると、該指示に従って球種名31の表示を変更し、球種決定指示が入力されると、現在表示させている球種名を投球球種として決定し、球種名31の表示を消去させる。次に、投球コースカーソル32を空間画像に重畳させ、投球コース変更指示が入力されると、該指示に従って投球コースカーソル32の重畳位置を変更し、投球コース決定指示が入力されると、その時点での投球コースカーソル32の位置を投球コースとして決定する。   That is, first, the ball type name 31 is superimposed on the spatial image, and when the pitch change instruction is input, the display of the ball type name 31 is changed according to the instruction, and when the ball type determination instruction is input, the current type is displayed. The ball type name is determined as the throwing ball type, and the display of the ball type name 31 is deleted. Next, when the pitching course cursor 32 is superimposed on the spatial image and a pitching course change instruction is input, the superposition position of the pitching course cursor 32 is changed according to the instruction, and when the pitching course determination instruction is input, The position of the pitching course cursor 32 is determined as the pitching course.

続いて、球威ゲージ33を空間画像に重畳させ、球威決定指示が入力されると、該指示の入力時点でのバー33aの長さに応じて球威を決定する。そして、球威決定指示の入力時点を投球入力期間の終了時点と判断し、その後、投手の投球モーションを開始させる。ここで、投球モーションを実現するためのモーションデータは、選手情報433に格納されている。   Subsequently, when the ball power gauge 33 is superimposed on the spatial image and a ball power determination instruction is input, the ball power is determined according to the length of the bar 33a at the time the command is input. Then, it is determined that the input time of the ball decision instruction is the end time of the pitch input period, and then the pitcher's pitching motion is started. Here, motion data for realizing the pitching motion is stored in the player information 433.

打者制御部215は、打者の打撃動作を制御する。具体的には、投手の投球モーションの開始タイミングに合わせた適当なタイミングで、打者にスイングモーションを開始させる。ここで、スイングモーションを実現するためのモーションデータは、選手情報433に格納されている。   The batter control unit 215 controls the batting operation of the batter. Specifically, the batter is caused to start the swing motion at an appropriate timing according to the start timing of the pitcher's pitching motion. Here, motion data for realizing the swing motion is stored in the player information 433.

ボール制御部217は、ボールの挙動を制御する。具体的には、投球入力期間が終了すると、該期間内に入力された投球指示内容(投球球種や投球コース、球威)に基づいてボールの投球軌道を算出する。そして、投手の投球モーションが開始されると、ボールを、先ずは投手の手と一体に移動するように制御し、投手の手から離れると、算出した投球軌道に沿って移動するように制御する。   The ball control unit 217 controls the behavior of the ball. Specifically, when the pitching input period ends, the pitching trajectory of the ball is calculated based on the pitching instruction contents (throwing ball type, pitching course, and ball power) input during the period. When the pitcher's pitching motion is started, the ball is first controlled to move integrally with the pitcher's hand, and when the pitcher moves away from the pitcher's hand, the ball is controlled to move along the calculated pitching trajectory. .

また、ボール制御部217は、投球指示内容や打者に設定されている打撃パラメータ情報434に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果を決定する。より詳細には、投球球種に対応する安打傾向データ435において投球コースに対応する分割領域Aに設定されている安打率に基づいて、安打を発生させるか否かを決定し、打撃結果を決定する。また、ボールがバットと衝突する場合には、その打球軌道を算出し、ボールがバットに衝突した後は、算出した打球軌道に沿って移動するようにボールを制御する。   Further, the ball control unit 217 determines a hitting result such as an idling, hitting, or hitting based on the pitching instruction content and the hitting parameter information 434 set for the batter. More specifically, based on the hit rate set in the divided area A corresponding to the pitch course in the hit tendency data 435 corresponding to the pitch type, whether or not to hit is determined and the hit result is determined. To do. When the ball collides with the bat, the hitting trajectory is calculated. After the ball collides with the bat, the ball is controlled so as to move along the calculated hitting trajectory.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。特に、本実施形態では、所与の視点に基づくゲーム空間の画像(空間画像)を生成するとともに、ゲーム演算部210の指示に従って空間画像中の所定位置に所与の表示物の画像を重畳(合成)する。   The image generation unit 230 generates a game image (3DCG image) for displaying the game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 330. In particular, in the present embodiment, an image of a game space (spatial image) based on a given viewpoint is generated, and an image of a given display object is superimposed on a predetermined position in the space image according to an instruction from the game calculation unit 210 ( Composite).

画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 330 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1230 corresponds to this.

音生成部250は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1232がこれに相当する。   The sound output unit 350 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 250. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1232 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 1222 correspond to this.

また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、重畳表示物制御部211として機能させるための重畳表示物制御プログラム411と、投手制御部213として機能させるための投手制御プログラム413と、打者制御部215として機能させるための打者制御プログラム415と、ボール制御部217として機能させるためのボール制御プログラム417とが含まれている。また、ゲームデータには、試合状況情報431と、選手情報433と、打撃スコープ情報441と、打球グラフ情報443とが含まれており、選手情報433には、更に打撃パラメータ情報434が含まれている。   Further, the storage unit 400 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210. The game program 410 includes a superimposed display object control program 411 for functioning as the superimposed display object control unit 211, a pitcher control program 413 for functioning as the pitcher control unit 213, and a batter for functioning as the batter control unit 215. A control program 415 and a ball control program 417 for functioning as the ball control unit 217 are included. The game data includes game situation information 431, player information 433, hitting scope information 441, and hitting ball graph information 443, and the player information 433 further includes hitting parameter information 434. Yes.

試合状況情報431は、現在の試合の進行状況の情報であり、具体的には、回数やその表/裏、得点、投球カウント、走者の有無やその進塁位置等の情報を含んでいる。この試合状況情報431に基づき、スコア21や進塁状況22といった状況表示物がゲーム画面に表示される。   The game status information 431 is information on the progress status of the current game, and specifically includes information such as the number of times, its front / back, score, pitching count, presence / absence of runners, and their advancement position. Based on the game status information 431, status display items such as the score 21 and the progress status 22 are displayed on the game screen.

[処理の流れ]
図10は、第1実施形態における、投手の1回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410に従った処理を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of the game progress process related to one pitcher's pitching in the first embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing a process according to the game program 410.

同図によれば、先ず、重畳表示物制御部211が重畳表示物の画像を生成する(ステップS1)。即ち、現在対戦中の打者に設定されている打撃パラメータ情報434の内、安打傾向データ435に基づいて打撃スコープ51の画像を生成するとともに、打球傾向データ436に基づいて打球グラフ53の画像を生成する。また、選手情報433に基づいて、対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成する。   According to the figure, first, the superimposed display object control unit 211 generates an image of the superimposed display object (step S1). That is, an image of the hitting scope 51 is generated based on the hitting tendency data 435 in the hitting parameter information 434 set for the batter currently in the battle, and an image of the hitting graph 53 is generated based on the hitting tendency data 436. To do. Further, based on the player information 433, an image of the player introduction 55 about the pitcher and batter in the match is generated.

そして、所定のフレーム時間間隔でループAの処理を実行する。ループAでは、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定し(ステップS3)、設定したゲーム空間を視点CM1から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップS5)。   Then, the process of Loop A is executed at a predetermined frame time interval. In the loop A, the game calculation unit 210 sets a game space by rearranging objects such as players and balls on the baseball field (step S3), and a space image obtained by viewing the set game space from the viewpoint CM1. The image generation unit 230 generates the image (step S5).

次に、ゲーム演算部210は、試合状況情報431に基づく状況表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップS7)。また、重畳表示物制御部211が、先に生成した重畳表示物の画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップS9)。   Next, the game calculation part 210 produces | generates the image of the situation display thing based on the game situation information 431, and superimposes the produced | generated image on the predetermined position in a spatial image (step S7). In addition, the superimposed display object control unit 211 superimposes the previously generated image of the superimposed display object on a predetermined position in the spatial image (step S9).

更に、投手制御部213が、投球指示として投球球種、投球コース及び球威の何れの指示入力を行っているかの状況である投球指示入力状況に応じた投球指示用表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップS11)。そして、操作入力部100から投球指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップS13:YES)、入力された投球指示に従って、投球球種、投球コース及び球威といった投球指示内容を変更/決定する(ステップS15)。   Furthermore, the pitcher control unit 213 generates an image of a throwing instruction display object corresponding to a pitching instruction input situation, which is a situation in which a pitching instruction type, a pitching course, or a balling instruction is input as a pitching instruction. The generated image is superimposed on a predetermined position in the spatial image (step S11). Then, it is determined whether or not a pitching instruction is input from the operation input unit 100, and if it is input (step S13: YES), the pitching instruction contents such as the pitching type, pitching course, and pitching power are determined according to the input pitching instruction. Is changed / determined (step S15).

その後、ゲーム演算部210は、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップS17)。続いて、投球入力期間が終了したか否かを判断する。即ち、球威決定指示が入力されたならば、その入力時点を投球入力期間の終了時点と判断する。投球入力期間が終了していないならば(ステップS19:NO)、ステップS3に戻り、ループAの処理を繰り返す。投球入力期間が終了したならば(ステップS19:YES)、ループAを終了する。   Thereafter, the game calculation unit 210 causes the image display unit 330 to display a spatial image on which various display objects are superimposed as a game image (step S17). Subsequently, it is determined whether or not the pitching input period has ended. That is, if a ball power determination instruction is input, the input time point is determined as the end point of the pitching input period. If the pitching input period has not ended (step S19: NO), the process returns to step S3 and the process of loop A is repeated. If the pitch input period has ended (step S19: YES), loop A ends.

ループAを終了すると、ボール制御部217が、入力された投球指示内容に基づいて投球軌道を算出する(ステップS21)。また、投手制御部213が、投手に投球モーションを開始させる投球動作制御を開始し、打者制御部215が、打者に適当なタイミングでスイングモーションを開始させる打撃動作制御を開始し、ボール制御部217が、算出した投球軌道に従ってボールを移動させる挙動制御を開始する(ステップS23)。   When the loop A is finished, the ball control unit 217 calculates a pitching trajectory based on the input pitching instruction content (step S21). In addition, the pitcher control unit 213 starts a pitching motion control that causes the pitcher to start a pitching motion, the batter control unit 215 starts a batting motion control that causes the batter to start a swing motion at an appropriate timing, and the ball control unit 217. However, behavior control for moving the ball according to the calculated pitching trajectory is started (step S23).

その後、所定のフレーム時間間隔でループBの処理を実行する。ループBでは、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定する(ステップS25)。この再配置には、投手制御部213による投手の投球動作制御や、打者制御部215による打者の打撃動作制御、ボール制御部217によるボールの挙動制御が含まれている。そして、設定したゲーム空間を視点CM1から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップS27)。   Thereafter, the loop B process is executed at predetermined frame time intervals. In the loop B, the game calculation unit 210 sets a game space by rearranging objects such as players and balls on the baseball field (step S25). This rearrangement includes pitcher pitching operation control by the pitcher control unit 213, batting operation control by the batter control unit 215, and ball behavior control by the ball control unit 217. Then, the image generation unit 230 is caused to generate a space image obtained by viewing the set game space from the viewpoint CM1 (step S27).

次いで、重畳表示物制御部211が、重畳表示物の重畳位置及び透明度を決定する(ステップS29)。即ち、重畳位置を、現在の重畳位置から所定距離だけ画面外方に向かって移動させた位置に変更するとともに、透明度を、現在の透明度から所定量だけ増加させた値に変更する。そして、空間画像中の決定した重畳位置に、決定した透明度で、重畳表示物を重畳させる(ステップS31)。そして、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップS33)   Next, the superimposed display object control unit 211 determines a superimposed position and transparency of the superimposed display object (step S29). That is, the superimposition position is changed to a position moved from the current superimposition position by a predetermined distance toward the outside of the screen, and the transparency is changed to a value increased from the current transparency by a predetermined amount. Then, the superimposed display object is superimposed on the determined overlapping position in the spatial image with the determined transparency (step S31). Then, the spatial image on which the various display objects are superimposed is displayed on the image display unit 330 as a game image (step S33).

その後、ゲーム演算部210は、ボールと打者のバットとの衝突処理が完了した、或いは、捕手によるボールの捕球処理が完了したか否かを判断し、衝突及び捕球の何れの処理も完了していないならば(ステップS35:NO)、ステップS25に戻り、ループBの処理を繰り返す。一方、衝突処理或いは捕球処理が完了したならば(ステップS35:YES)、ループBを終了する。
ループBを終了すると、本処理は終了となる。
Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether the collision process between the ball and the batter's bat has been completed, or whether the ball catching process has been completed by the catcher, and both the collision and catching processes are completed. If not (step S35: NO), the process returns to step S25, and the process of loop B is repeated. On the other hand, if the collision process or the catching process is completed (step S35: YES), the loop B is terminated.
When loop B ends, this process ends.

[ハードウェア構成]
図11は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1200 includes a CPU 1002, a ROM 1004, a RAM 1006, an information storage medium 1008, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1012, and I / O ports 1014 and 1016. System buses 1030 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1012, a control device 1022 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1016. It is connected.

CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1200全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図1の制御ユニット1222に搭載されているCPU、図6の処理部200に該当する。   The CPU 1002 controls the entire home game device 1200 according to programs and data stored in the information storage medium 1008, system programs and data stored in the ROM 1004, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1002 corresponds to the CPU mounted on the control unit 1222 of FIG. 1 and the processing unit 200 of FIG.

ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図6の記憶部400に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図6の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられ、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1004, the RAM 1006, and the information storage medium 1008 correspond to the storage unit 400 in FIG. The ROM 1004 stores, in particular, a preset program or data among the system program of the consumer game device 1200 and the information stored in the storage unit 400 of FIG. The RAM 1006 is used as a work area of the CPU 1002 and stores, for example, given contents of the ROM 1004 and the information storage medium 1008, image data for one frame, calculation results by the CPU 1002, and the like. The information storage medium 1008 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図6の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図6の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1002. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 6, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 330 in FIG. 6 and the display 1230 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図6の音生成部250に該当し、スピーカ1020は、図6の音出力部350、図1のスピーカ1232に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to the sound generation unit 250 in FIG. 6, and the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 350 in FIG. 6 and the speaker 1232 in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図6の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1210に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 6 and the game controller 1210 in FIG.

通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1204は、図1の本体装置1220に具備される通信装置   The communication device 1024 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1200 with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1204 is a communication device included in the main device 1220 of FIG.

[作用・効果]
以上、第1実施形態によれば、投球指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点CM1から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の打者13に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ51や打球傾向を示す打球グラフ53といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤが、球種や投球コース、球威といった投手11の投球動作を指示するための投球指示の入力を完了して投球入力期間が終了すると、投手11の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
[Action / Effect]
As described above, according to the first embodiment, when a player operates a pitcher in a baseball game in which images of the game space viewed from the fixed viewpoint CM1 are generated before and after the completion of the pitching instruction input, Among the hitting parameters set for the batter 13 in the match, a superimposed display such as a hitting scope 51 indicating a hitting tendency and a hitting graph 53 indicating a hitting tendency is displayed. When the player completes the pitching instruction for instructing the pitcher 11's pitching operation, such as the pitch type, pitching course, and pitch, and the pitching input period ends, the pitching motion of the pitcher 11 is started and superimposed. The display of the display object is erased. Therefore, the superimposed display object can be displayed when the player needs it, and can be deleted when it becomes unnecessary, so that the information useful for determining the contents of the pitching instruction to the player is not impaired. It is possible to prevent a difficult-to-see screen from being displayed due to the display of the superimposed display object.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤチームとCOMチームとが対戦し、プレーヤが打者を制御する場合の実施形態である。また、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. The second embodiment is an embodiment in which a player team and a COM team battle each other in a baseball game, and the player controls the batter. Moreover, in 2nd Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected about the component same as 1st Embodiment mentioned above, and detailed description is abbreviate | omitted.

[ゲーム画面]
図12は、第2実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。第2実施形態において、視点は図13に示すように設定されている。図13は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ホームベースの後方、捕手の位置に、ピッチャーマウンド側に視線を向けた視点CM2が固定的に設定されている。そして、この視点CM2から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図12に示すように、手前側に打者14が表示され、その奥方に投手12が表示されている。また、打者14は左打者であるため、画面右寄りの位置に表示されている。
[Game screen]
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game screen in the second embodiment. In the second embodiment, the viewpoint is set as shown in FIG. FIG. 13 shows an overhead view of the baseball field. As shown in FIG. 13, a viewpoint CM2 with a line of sight toward the pitcher mound is fixedly set behind the home base and at the position of the catcher. And the state of the game space seen from this viewpoint CM2 is displayed as a game screen. Therefore, as shown in FIG. 12, the batter 14 is displayed on the front side and the pitcher 12 is displayed on the back of the game screen. Further, since the batter 14 is a left batter, it is displayed at a position on the right side of the screen.

第2実施形態では、打者14がプレーヤにより制御されるプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)であり、ゲームコントローラ1210から入力された打撃指示に従ってその打撃動作が制御される。そして、投手12が打者14と対戦する相手キャラクタであり、その投球動作はコンピュータによって自動制御される。   In the second embodiment, the batter 14 is a player character (self character) controlled by the player, and the batting action is controlled according to the batting instruction input from the game controller 1210. Then, the pitcher 12 is an opponent character that fights against the batter 14, and the pitching motion is automatically controlled by the computer.

また、図12は、打者と投手との対戦画面であるが、投手12が未だ投球を行っておらず、打者14が次に行う動作である打撃動作に対する打撃指示(事前指示)を、プレーヤが入力するための期間(打撃入力期間)におけるゲーム画面である。この打撃入力期間の経過後、該期間内に入力された打撃指示に従って打者14の打撃動作が制御される。   FIG. 12 shows a battle screen between the batter and the pitcher. The player gives a batting instruction (preliminary instruction) for the batting operation that the batter 14 has not yet pitched and the batter 14 will perform next. It is a game screen in the period (hitting input period) for inputting. After the lapse of the batting input period, the batting operation of the batter 14 is controlled according to the batting instruction input within the period.

更に、ゲーム画面には、状況表示物、打撃指示用表示物及び重畳表示物といった各種の表示物が表示されている。   Further, various display objects such as a status display object, a batting instruction display object, and a superimposed display object are displayed on the game screen.

打撃指示用表示物は、プレーヤが打者14に対する打撃指示を入力するために必要な表示物であり、ミート位置を指示するためのミート位置カーソル41、スイング強度を指示するためのスイング強度ゲージ42を含んでいる。ミート位置カーソル41は、打者14のストライクゾーンを含む所定範囲の打撃ゾーン内に表示され、その表示位置によって現在選択されているミート位置を示す。スイング強度ゲージ42は、打者14が左打者であれば左方位置に、右打者であれば右方位置に表示され、時間経過に伴って伸縮するバー42aの長さによってスイング強度を示す。   The batting instruction display is a display necessary for the player to input an batting instruction to the batter 14, and includes a meet position cursor 41 for instructing the meet position and a swing strength gauge 42 for instructing the swing intensity. Contains. The meet position cursor 41 is displayed in a predetermined range of hitting zones including the strike zone of the batter 14, and indicates the currently selected meet position according to the display position. The swing strength gauge 42 is displayed at the left position when the batter 14 is a left batter and at the right position when the batter 14 is a right batter, and indicates the swing strength by the length of the bar 42a that expands and contracts with time.

重畳表示物は、打者14に対する打撃指示の入力自体には必要とされないが、プレーヤが打撃指示内容を決定する際に参考となる有用な情報を示した表示物であり、配球グラフ56と、打撃スコープ51と、打球グラフ53と、選手紹介55とを含んでいる。これらの重畳表示物の内、配球グラフ56は、投手12に設定されている配球パラメータを示したものであり、この配球パラメータに基づいて投手12の投球が自動制御される。また、打撃スコープ51及び打球グラフ53は、打者14に設定されている打撃パラメータを示したものであり、この打撃パラメータ及び入力された打撃指示内容に基づいて打者14の打撃が制御される。また、これらの重畳表示物は、打者14及び投手12の表示位置以外の位置である、ホームベースに対して打者の反対側の位置、具体的には左打者である同図においては画面左下に表示されている。   The superimposed display object is not required for the input of the batting instruction to the batter 14 itself, but is a display object that shows useful information to be used as a reference when the player determines the batting instruction content. A hitting scope 51, a hitting graph 53, and a player introduction 55 are included. Among these superimposed displays, the pitching graph 56 shows pitching parameters set for the pitcher 12, and pitching of the pitcher 12 is automatically controlled based on the pitching parameters. The batting scope 51 and the batting graph 53 show batting parameters set for the batter 14, and batting of the batter 14 is controlled based on the batting parameter and the inputted batting instruction content. Further, these superimposed display objects are positions other than the display positions of the batter 14 and the pitcher 12, a position on the opposite side of the batter with respect to the home base, specifically, the left batter in the figure in the lower left of the screen. It is displayed.

打撃スコープ51の各マスBは、上述した第1実施形態と同様、対応する分割領域Aに設定されている打者14の安打率に応じた「赤」、「黄」、「青」の何れかの色とされているが、打者14にとって警戒すべきことを暗示するよう、安打率が低い順に「赤」、「黄」、「青」とされている点が第1実施形態と異なる。   Each square B of the hitting scope 51 is one of “red”, “yellow”, and “blue” corresponding to the hit rate of the batter 14 set in the corresponding divided area A, as in the first embodiment. However, it is different from the first embodiment in that the hit rate is “red”, “yellow”, and “blue” in order of increasing hit rate so as to imply that the batter 14 should be wary.

配球グラフ56は、投手12に設定されている配球パラメータを図示したものである。配球パラメータは、配球傾向を数値化したものであり、具体的には、球種毎の配給比率のデータである。球種には、ストレート系、曲がる系及び落ちる系の3種類がある。そして、配球グラフ56は、この球種毎の配球比率を円グラフ化したものであり、具体的には、円形状を、その中心角が投球比率に応じた球種毎の3つの扇形状に区切り、各扇形状を対応する球種に応じた表示形態で表示したものである。本実施形態では、この表示形態として「色」を採用しており、具体的には、ストレート系を「赤」、曲がる系を「黄」、落ちる系を「青」としている。また、配球パラメータはカウント値に基づく投球状況毎に設定されており、現在の投球状況に応じた配球パラメータに基づく配球グラフ56が表示される。   The pitching graph 56 illustrates pitching parameters set for the pitcher 12. The pitching parameter is a numerical value of the pitching tendency, and is specifically data on a distribution ratio for each ball type. There are three types of spheres: a straight system, a bending system, and a falling system. The pitching graph 56 is a pie chart of the pitching ratio for each ball type. Specifically, the circular shape has three fans for each ball type whose center angle corresponds to the pitching rate. It is divided into shapes and each fan shape is displayed in a display form corresponding to the corresponding sphere type. In this embodiment, “color” is adopted as this display form. Specifically, the straight system is “red”, the bending system is “yellow”, and the falling system is “blue”. The pitching parameters are set for each pitching situation based on the count value, and a pitching graph 56 based on the pitching parameters corresponding to the current pitching situation is displayed.

このようなゲーム画面において、プレーヤは、ゲームコントローラ1210を操作して打者14の打撃を制御するための打撃指示を入力する。具体的には、先ず、当該打者14のストライクゾーンの中央付近にミート位置カーソル41が表示されるので、ミート位置変更指示を入力してミート位置カーソル41を所望のミート位置まで移動させ、ミート位置決定指示を入力してミート位置を決定する。すると、スイング強度ゲージ42が表示され、バー42aの伸縮が開始されるので、適当なタイミングでスイング強度決定指示を入力してバー42aを停止させ、スイング強度を決定する。このスイング強度決定指示の入力により、打撃指示の入力が完了する。   In such a game screen, the player inputs a batting instruction for controlling the batting of the batter 14 by operating the game controller 1210. Specifically, first, since the meet position cursor 41 is displayed near the center of the strike zone of the batter 14, the meet position change instruction is input to move the meet position cursor 41 to the desired meet position, and the meet position A determination instruction is input to determine the meet position. Then, the swing strength gauge 42 is displayed, and the expansion and contraction of the bar 42a is started. Therefore, the swing strength determination instruction is input at an appropriate timing to stop the bar 42a and determine the swing strength. The input of the swing instruction is completed by the input of the swing strength determination instruction.

また、プレーヤによる打撃指示の入力完了に十分な所定時間の経過時点で、打撃入力期間が終了(経過)する。打撃入力期間が終了すると、続いて、コンピュータの自動制御によって投手12の投球モーションが開始され、投手12に設定されている配球パラメータ等に従った投球が行われる。   In addition, the batting input period ends (elapses) when a predetermined time sufficient for completing the batting instruction input by the player has elapsed. When the batting input period ends, a pitching motion of the pitcher 12 is subsequently started by automatic control of the computer, and a pitching according to the pitching parameters set in the pitcher 12 is performed.

プレーヤは、この投手12の投球モーションに合わせた適当なタイミングでスイング開始指示(打撃動作開始指示)を入力する。すると、打者14のスイングモーションが開始され、打者14に設定されている打撃パラメータに従った打撃が自動的に行われる。   The player inputs a swing start instruction (hitting operation start instruction) at an appropriate timing according to the pitching motion of the pitcher 12. Then, the swing motion of the batter 14 is started, and the batting according to the batting parameter set for the batter 14 is automatically performed.

更に、本実施形態の特徴として、打撃入力期間が終了すると、投手12の投球モーションが開始されるとともに、配球グラフ56や打撃スコープ51、打球グラフ53、選手紹介55といった重畳表示物の表示が消去される。具体的には、上述した第1実施形態と同様に、該重畳表示物の表示位置が徐々に画面外方に向けて変化するとともに、その透明度が徐々に高くなり透明になっていくことで消去される。図12では、重畳表示物は画面左下に表示されているので左方向に向けてその表示位置が徐々に変化するが、左方向に限らず、下方向であっても良いし、左下方向であっても良い。   Further, as a feature of the present embodiment, when the batting input period ends, the pitching motion of the pitcher 12 is started, and superimposed display objects such as the pitching graph 56, the batting scope 51, the batting graph 53, and the player introduction 55 are displayed. Erased. Specifically, as in the first embodiment described above, the display position of the superimposed display object gradually changes toward the outside of the screen, and the transparency gradually increases and becomes transparent. Is done. In FIG. 12, since the superimposed display object is displayed at the lower left of the screen, its display position gradually changes in the left direction. However, the display position is not limited to the left direction, and may be in the lower direction or the lower left direction. May be.

[機能構成]
図14は、第2実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2実施形態において、ゲーム演算部210は、重畳表示物制御部212と、打者制御部216と、投手制御部214と、ボール制御部218とを含んでいる。
[Function configuration]
FIG. 14 is a block diagram illustrating a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the second embodiment. According to the same figure, in 2nd Embodiment, the game calculating part 210 contains the superimposed display thing control part 212, the batter control part 216, the pitcher control part 214, and the ball | bowl control part 218.

重畳表示物制御部212は、打者と投手との対戦画面において、重畳表示物の表示を制御する。具体的には、選手情報433を基に、対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成し、空間画像中の所定位置(本実施形態では、左下位置)に重畳させる。   The superimposed display object control unit 212 controls the display of the superimposed display object in the battle screen between the batter and the pitcher. Specifically, based on the player information 433, an image of the player introduction 55 about the pitcher and batter in the match is generated and superimposed on a predetermined position in the spatial image (lower left position in the present embodiment).

また、重畳表示物制御部212は、選手情報433に含まれる配球パラメータ情報438を基に配球グラフ56の画像を生成し、空間画像中の所定位置(本実施形態では、左下位置)に重畳させる。具体的には、先ず、試合状況情報431に含まれるカウント値を基に、投球状況テーブル448に従って現在の投球状況を判定する。   Further, the superimposed display object control unit 212 generates an image of the pitching graph 56 based on the pitching parameter information 438 included in the player information 433, and at a predetermined position in the spatial image (in the present embodiment, the lower left position). Superimpose. Specifically, first, the current pitching situation is determined according to the pitching situation table 448 based on the count value included in the game situation information 431.

投球状況テーブル448とは、カウント値に基づく投球状況を定義したデータテーブルである。図15に、投球状況テーブル448のデータ構成の一例を示す。同図によれば、投球状況テーブル448は、カウント448aと、投球状況448bとを対応付けて格納している。具体的には、投球状況として、「初球」、「投手有利1」、「投手有利2」、「フルカウント」及び「通常」の5つを定義している。   The pitching situation table 448 is a data table that defines the pitching situation based on the count value. FIG. 15 shows an example of the data configuration of the pitching situation table 448. According to the figure, the pitching situation table 448 stores a count 448a and a pitching situation 448b in association with each other. Specifically, five pitches are defined as “first pitch”, “pitcher advantage 1”, “pitcher advantage 2”, “full count”, and “normal”.

重畳表示物制御部212は、この投球状況テーブル448において現在のカウント値に対応付けられている投球状況を、現在の投球状況として判定する。   The superimposed display object control unit 212 determines the pitching situation associated with the current count value in the pitching situation table 448 as the current pitching situation.

また、配球パラメータ情報438とは、各選手に設定されている配球パラメータの情報である。図16に、配球パラメータ情報438のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配球パラメータ情報438は、投球状況テーブル448によって定義される5つの投球状況439a毎の複数の配球パラメータデータ439を含み、各配球パラメータデータ439は、球種439bと配球比率439cとを対応付けて格納している。球種439bは、ストレート系、曲がる系、落ちる系の3種類が設定されている。配球比率439cは確率を表す値であり、1つの配球パラメータデータ439における配球比率439cの合計値が「1.0」となるように設定されている。   The pitching parameter information 438 is information on pitching parameters set for each player. FIG. 16 shows an example of the data configuration of the pitching parameter information 438. According to the figure, the pitching parameter information 438 includes a plurality of pitching parameter data 439 for each of five pitching situations 439a defined by the pitching situation table 448. Each pitching parameter data 439 includes a ball type 439b and a pitch type 439b. The pitching ratio 439c is stored in association with each other. The ball type 439b is set in three types: a straight system, a bending system, and a falling system. The pitching ratio 439c is a value representing the probability, and is set so that the total value of the pitching ratios 439c in one pitching parameter data 439 is “1.0”.

重畳表示物制御部212は、現在の投球状況に対応する配球パラメータデータ439を基に、配球グラフ情報446に従って配球グラフ56を生成する。   The superimposed display object control unit 212 generates the pitching graph 56 according to the pitching graph information 446 based on the pitching parameter data 439 corresponding to the current pitching situation.

配球グラフ情報446とは、配球グラフ56の画像生成に必要な情報である。図17に、配球グラフ情報446のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配球グラフ情報446は、モデルデータ446aと、表示形態テーブル446bとを含んでいる。   The pitching graph information 446 is information necessary for image generation of the pitching graph 56. In FIG. 17, an example of a data structure of the pitching graph information 446 is shown. According to the figure, the pitching graph information 446 includes model data 446a and a display form table 446b.

モデルデータ446aは、配球グラフ56の基本となる画像データであり、RGB値や透明度等の色情報も含んでいる。表示形態テーブル446bは、配球グラフ56の球種毎の表示形態を定義したデータテーブルであり、球種446b−1と、表示形態446b−2とを対応付けて格納している。第2実施形態では、表示形態446b−2として「色」を定義しており、具体的には、球種446b−1が「ストレート系」には「赤」を、「落ちる系」には「黄」を、「曲がる系」には「青」を設定している。   The model data 446a is image data that is the basis of the pitching graph 56, and includes color information such as RGB values and transparency. The display form table 446b is a data table that defines the display form for each ball type of the pitching graph 56, and stores the ball type 446b-1 and the display form 446b-2 in association with each other. In the second embodiment, “color” is defined as the display form 446b-2. Specifically, the ball type 446b-1 is “red” for the “straight system” and “red” for the “falling system”. “Yellow” is set, and “Blue” is set for “Bending system”.

重畳表示物制御部212は、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ439を参照して、円形状である配球グラフ56を球種毎の配球比率に応じた中心角の3つの扇形状に区切り、各扇形状の表示形態を、表示形態テーブル446bにおいて設定されている表示形態とする。   The superimposed display object control unit 212 refers to the pitching parameter data 439 corresponding to the current pitching situation, and displays the circular pitching graph 56 with three fans having a central angle corresponding to the pitching ratio for each ball type. The display form of each fan shape is defined as the display form set in the display form table 446b.

また、重畳表示物制御部212は、現在の打者に設定されている打撃パラメータ情報434の内、安打傾向データ435を基に打撃スコープ情報442に従って打撃スコープ51を生成するとともに、打球傾向データ436に基づいて打球グラフ53を生成する。そして、生成した打撃スコープ51及び打球グラフ53を、空間画像の所定位置(本実施形態では、左打者であれば画面左下、右打者であれば画面右下)に重畳させる。   In addition, the superimposed display object control unit 212 generates the hitting scope 51 according to the hitting scope information 442 based on the hitting hit tendency data 435 in the hitting parameter information 434 set for the current batter, and stores the hitting hitting tendency data 436. Based on this, a hitting graph 53 is generated. Then, the generated hitting scope 51 and the hitting graph 53 are superimposed on predetermined positions of the spatial image (in this embodiment, the left batter is the lower left of the screen and the right batter is the lower right of the screen).

図18に、打撃スコープ情報442のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、打撃スコープ情報442は、上述した第1実施形態における打撃スコープ情報441(図8参照)とほぼ同一構成をしているが、表示形態テーブル441bの設定値が異なる。即ち、表示形態441b−2として、安打率441b−1が高い順に、「青」、「黄」、「赤」を設定している。   FIG. 18 shows an example of the data structure of the hitting scope information 442. As shown in the figure, the hitting scope information 442 has substantially the same configuration as the hitting scope information 441 (see FIG. 8) in the first embodiment described above, but the set values of the display form table 441b are different. That is, as the display form 441b-2, “blue”, “yellow”, and “red” are set in descending order of hit rate 441b-1.

更に、重畳表示物制御部212は、打撃入力期間が経過すると、空間画像への重畳表示物の重畳表示を終了させる。具体的には、該重畳表示物の空間画像中の重畳位置を画面外方に向かって変化させてゆくとともに、透明度を徐々に高くしてゆくことで、ゲーム画面における重畳表示物の表示を徐々に消去してゆく。   Furthermore, the superimposed display object control unit 212 ends the superimposed display of the superimposed display object on the spatial image when the batting input period has elapsed. Specifically, the superimposed position of the superimposed display object in the spatial image is changed toward the outside of the screen, and the transparency is gradually increased to gradually display the superimposed display object on the game screen. I will erase it.

打者制御部216は、操作入力部100から入力された打撃指示に従って打者の打撃を制御する。具体的には、現在の打撃指示入力状況に応じた打撃指示用表示物を空間画像に重畳させるとともに、操作入力部100から入力される操作指示に従って、打撃指示内容を変更/決定する。   The batter control unit 216 controls batting of the batter according to the batting instruction input from the operation input unit 100. Specifically, a batting instruction display object corresponding to the current batting instruction input state is superimposed on the spatial image, and the batting instruction content is changed / determined according to the operation instruction input from the operation input unit 100.

即ち、先ず、ミート位置カーソル41を空間画像に重畳させ、ミート位置変更指示が入力されると、該指示に従ってミート位置カーソル41の重畳位置を変更し、ミート位置決定指示が入力されると、その時点でのミート位置カーソル41の位置をミート位置として決定する。続いて、スイング強度ゲージ42を空間画像に重畳させ、スイング強度決定指示が入力されると、該指示の入力時点でのバー42aの長さに応じてスイング強度を決定する。但し、この打撃指示内容の変更/決定は、投手制御部214により打撃入力期間の終了が判断されるまでの間、行う。その後、スイング開始指示が入力されると、打者の打撃モーションを開始させる。   That is, first, when the meet position cursor 41 is superimposed on the spatial image and the meet position change instruction is input, the overlap position of the meet position cursor 41 is changed according to the instruction, and when the meet position determination instruction is input, The position of the meet position cursor 41 at the time is determined as the meet position. Subsequently, when the swing strength gauge 42 is superimposed on the spatial image and a swing strength determination instruction is input, the swing strength is determined according to the length of the bar 42a at the time of input of the instruction. However, the change / determination of the batting instruction content is performed until the end of the batting input period is determined by the pitcher control unit 214. Thereafter, when a swing start instruction is input, the hitting motion of the batter is started.

投手制御部214は、投手の投球動作を制御する。具体的には、投手に設定されている配球パラメータ情報438に含まれる、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ439に従って投球球種や投球コース、球威といった投球内容を決定する。そして、プレーヤが打撃指示の入力を完了するのに十分な所定時間が経過すると、打撃入力期間が終了したと判断し、その後、投手の投球モーションを開始させる。   The pitcher control unit 214 controls the pitcher's pitching operation. Specifically, the pitching contents such as pitching type, pitching course, and pitching are determined according to pitching parameter data 439 corresponding to the current pitching situation included in pitching parameter information 438 set for the pitcher. When a predetermined time sufficient for the player to complete the input of the batting instruction has elapsed, it is determined that the batting input period has ended, and then the pitcher's pitching motion is started.

ボール制御部218は、ボールの挙動を制御する。具体的には、打撃入力期間が終了すると、投手制御部214により決定された投球内容(投球球種や投球コース、球威)に基づいてボールの軌道を算出する。そして、投手の投球モーションが開始されると、ボールを、先ずは投手の手と一体に移動するように制御し、投手の手から離れると、算出した投球軌道に沿って移動するように制御する。   The ball control unit 218 controls the behavior of the ball. Specifically, when the batting input period ends, the trajectory of the ball is calculated based on the pitching content (throwing ball type, pitching course, and ball power) determined by the pitcher control unit 214. When the pitcher's pitching motion is started, the ball is first controlled to move integrally with the pitcher's hand, and when the pitcher moves away from the pitcher's hand, the ball is controlled to move along the calculated pitching trajectory. .

また、ボール制御部218は、打者に設定されている打撃パラメータ情報434や、入力された打撃指示内容に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果を決定する。詳細には、決定された投球球種に対応する安打傾向データ435において、決定された投球コースに対応する分割領域Aに設定されている安打率に従って安打を発生させるか否かを決定し、打撃結果を決定する。ボールがバットに衝突する場合には、その打球軌道を算出し、ボールがバットに衝突した後は、算出した打球軌道に沿って移動するようにボールを制御する。   Further, the ball control unit 218 determines a hitting result such as an idling, hitting, or hitting based on the hitting parameter information 434 set for the batter and the input hitting instruction content. Specifically, in hitting tendency data 435 corresponding to the determined pitching type, it is determined whether or not the hitting is to be generated according to the hit rate set in the divided area A corresponding to the determined pitching course, and hitting Determine the result. When the ball collides with the bat, the hitting trajectory is calculated. After the ball collides with the bat, the ball is controlled so as to move along the calculated hitting trajectory.

また、図14において、記憶部400は、処理部200を第2実施形態におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム420及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム420には、重畳表示物制御部212として機能させるための重畳表示物制御プログラム422と、打者制御部216として機能させるための打者制御プログラム426と、投手制御部214として機能させるための投手制御プログラム424と、ボール制御部218として機能させるためのボール制御プログラム428とが含まれている。また、ゲームデータには、試合状況情報431と、選手情報433と、配球グラフ情報446と、打撃スコープ情報442と、打球グラフ情報443とが含まれており、選手情報433には、更に、打撃パラメータ情報434と、配球パラメータ情報438とが含まれている。   In FIG. 14, the storage unit 400 stores a game program 420 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210 in the second embodiment. The game program 420 includes a superimposed display object control program 422 for functioning as the superimposed display object control unit 212, a batter control program 426 for functioning as the batter control unit 216, and a pitcher for functioning as the pitcher control unit 214. A control program 424 and a ball control program 428 for functioning as the ball control unit 218 are included. The game data includes game situation information 431, player information 433, pitching graph information 446, hitting scope information 442, and hitting ball graph information 443. The player information 433 further includes: Hitting parameter information 434 and pitching parameter information 438 are included.

[処理の流れ]
図19は、第2実施形態における、投手の1回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム420に従った処理を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 19 is a flowchart for explaining a flow of a game progress process related to a single pitcher's pitch in the second embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing a process according to the game program 420.

同図によれば、先ず、重畳表示物制御部212が重畳表示物の画像を生成する(ステップT1)。即ち、対戦している投手に設定されている配球パラメータ情報438に含まれる、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ439に基づいて配球グラフ56の画像を生成する。また、打者に設定されている打撃パラメータ情報434に含まれる、安打傾向データ435に基づいて打撃スコープ51の画像を生成するとともに、打球傾向データ436に基づいて打球グラフ53の画像を生成する。更に、選手情報433に基づいて、対戦中の投手及び打者についての選手紹介55の画像を生成する。   According to the figure, first, the superimposed display object control unit 212 generates an image of the superimposed display object (step T1). That is, an image of the pitching graph 56 is generated based on pitching parameter data 439 corresponding to the current pitching situation included in the pitching parameter information 438 set for the pitcher who is competing. Further, an image of the hitting scope 51 is generated based on the hitting tendency data 435 included in the hitting parameter information 434 set for the batter, and an image of the hitting ball graph 53 is generated based on the hitting ball tendency data 436. Furthermore, based on the player information 433, an image of the player introduction 55 about the pitcher and batter in the match is generated.

そして、所定のフレーム時間間隔でループCの処理を実行する。ループCでは、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定し(ステップT3)、設定したゲーム空間を視点CM2から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップT5)。   Then, the process of loop C is executed at predetermined frame time intervals. In the loop C, the game calculation unit 210 sets a game space by rearranging each player, an object such as a ball on the baseball field (step T3), and a space image obtained by viewing the set game space from the viewpoint CM2. The image generation unit 230 generates the image (step T5).

次に、ゲーム演算部210は、試合状況情報431に基づく状況表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップT7)。また、重畳表示物制御部212が、先に生成した重畳表示物の画像を、空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップT9)。   Next, the game calculation part 210 produces | generates the image of the situation display thing based on the game situation information 431, and superimposes the produced | generated image on the predetermined position in a space image (step T7). In addition, the superimposed display object control unit 212 superimposes the previously generated image of the superimposed display object on a predetermined position in the spatial image (step T9).

また、打者制御部216が、打撃指示としてミート位置及びスイング強度の何れの指示入力を行っているかの状況である打撃指示入力状況に応じた打撃指示用表示物の画像を生成し、空間画像中の所定位置に重畳させる(ステップT11)。そして、操作入力部100から打撃指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップT13:YES)、入力された打撃指示に従って、ミート位置、スイング強度といった打撃指示内容を変更/決定する(ステップT15)。   In addition, the batter control unit 216 generates an image of a batting instruction display object corresponding to the batting instruction input situation, which is a situation in which an instruction input of the meet position and the swing strength is performed as the batting instruction, Is superimposed on a predetermined position (step T11). Then, it is determined whether or not a batting instruction is input from the operation input unit 100. If the batting instruction is input (step T13: YES), the batting instruction contents such as the meet position and the swing strength are changed / in accordance with the input batting instruction. Determine (step T15).

その後、ゲーム演算部210は、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップT17)。続いて、投手制御部214が、経過時間を基に打撃入力期間が終了したか否かを判断する。終了していないならば(ステップT19:NO)、ステップT3に戻り、ループCの処理を繰り返す。打撃入力期間が終了したならば(ステップT19:YES)、ループCを終了する。   After that, the game calculation unit 210 causes the image display unit 330 to display a spatial image on which various display objects are superimposed as a game image (step T17). Subsequently, the pitcher control unit 214 determines whether or not the batting input period has ended based on the elapsed time. If not completed (step T19: NO), the process returns to step T3, and the process of loop C is repeated. If the batting input period has ended (step T19: YES), loop C is ended.

ループCを終了すると、ボール制御部218が、投球指示内容に基づいて投球軌道を算出する(ステップT21)。また、投手制御部214が、投手に投球モーションを開始させる投球動作制御を開始し、ボール制御部218が、算出した投球軌道に従ってボールを移動させる挙動制御を開始する(ステップT23)。   When the loop C ends, the ball control unit 218 calculates a pitching trajectory based on the pitching instruction content (step T21). In addition, the pitcher control unit 214 starts pitching motion control that causes the pitcher to start a pitching motion, and the ball control unit 218 starts behavior control that moves the ball according to the calculated pitching trajectory (step T23).

その後、所定のフレーム時間間隔でループDの処理を実行する。ループDでは、打者制御部216が、操作入力部100から打撃動作開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば(ステップT25:YES)、打者14にスイングモーションを開始させる打撃動作制御を開始する(ステップT27)。そして、ゲーム演算部210は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定する(ステップT29)。この再配置には、投手制御部214による投手の投球動作制御や、打者制御部216による打者の打撃動作制御、ボール制御部218によるボールの挙動制御が含まれている。そして、設定したゲーム空間を視点CM2から見た空間画像を画像生成部230に生成させる(ステップT31)。   Thereafter, the loop D process is executed at predetermined frame time intervals. In the loop D, the batter control unit 216 determines whether or not a batting operation start instruction is input from the operation input unit 100, and if it is input (step T25: YES), the batter that causes the batter 14 to start a swing motion Operation control is started (step T27). Then, the game calculation unit 210 sets a game space by rearranging objects such as players and balls on the baseball field (step T29). This rearrangement includes pitcher pitching operation control by the pitcher control unit 214, batter hitting control by the batter control unit 216, and ball behavior control by the ball control unit 218. Then, the image generation unit 230 is caused to generate a space image obtained by viewing the set game space from the viewpoint CM2 (step T31).

次いで、重畳表示物制御部212が、重畳表示物の重畳位置及び透明度を決定する(ステップT33)。即ち、重畳位置を、現在の重畳位置から所定距離だけ画面外方に向かって移動させた位置に変更するとともに、透明度を、現在の透明度から所定量だけ増加させた値に変更する。そして、空間画像中の決定した重畳位置に、決定した透明度で、重畳表示物を重畳させる(ステップT35)。そして、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部330に表示させる(ステップT37)。   Next, the superimposed display object control unit 212 determines the superimposed position and transparency of the superimposed display object (step T33). That is, the superimposition position is changed to a position moved from the current superimposition position by a predetermined distance toward the outside of the screen, and the transparency is changed to a value increased from the current transparency by a predetermined amount. Then, the superimposed display object is superimposed on the determined overlapping position in the spatial image with the determined transparency (step T35). Then, the spatial image on which the various display objects are superimposed is displayed on the image display unit 330 as a game image (step T37).

その後、ゲーム演算部210は、ボールと打者のバットとの衝突処理が完了した、或いは、捕手によるボールの捕球処理が完了したか否かを判断し、衝突及び捕球の何れの処理も完了していないならば(ステップT39:NO)、ステップT25に戻り、ループDの処理を繰り返す。一方、衝突処理或いは捕球処理が完了したならば(ステップT39:YES)、ループDを終了する。
ループDを終了すると、本処理は終了となる。
Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether the collision process between the ball and the batter's bat has been completed, or whether the ball catching process has been completed by the catcher, and both the collision and catching processes are completed. If not (step T39: NO), the process returns to step T25, and the process of loop D is repeated. On the other hand, if the collision process or the catching process is completed (step T39: YES), the loop D is terminated.
When loop D ends, this process ends.

[作用・効果]
以上、第2実施形態によれば、打撃指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点CM2から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが打者を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の投手12に設定されている配球パラメータを示す配球グラフ56や、打者14に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ51や打球傾向を示す打球グラフ53といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤがミート位置やスイング強度といった打者14の打者動作に対する投球指示の入力を行うための打撃入力期間が終了すると、投手13の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
[Action / Effect]
As described above, according to the second embodiment, when a player operates a batter in a baseball game in which images of the game space viewed from the fixed viewpoint CM2 are generated before and after the completion of the input of the batting instruction, A superposition such as a pitching graph 56 showing pitching parameters set for the pitcher 12 during the battle, a hitting scope 51 showing a hitting tendency, and a hitting graph 53 showing a hitting tendency among hitting parameters set for the batter 14. Display object is displayed. Then, when the batting input period for the player to input the pitching instruction for the batter movement of the batter 14 such as the meet position and the swing strength is finished, the pitching motion of the pitcher 13 is started and the display of the superimposed display object is erased. The Therefore, the superimposed display object can be displayed when the player needs it, and can be deleted when it becomes unnecessary, so that the information useful for determining the contents of the pitching instruction to the player is not impaired. It is possible to prevent a difficult-to-see screen from being displayed due to the display of the superimposed display object.

尚、第2実施形態において、図12は、打者14が左打者である場合を示したが、右打者である場合には、ゲーム画面における打者と重畳表示物との表示位置が入れ替わる。即ち、画面左方の位置に打者が表示され、画面右方の位置に重畳表示物が表示される。   In the second embodiment, FIG. 12 shows the case where the batter 14 is a left batter, but when the batter 14 is a right batter, the display positions of the batter and the superimposed display object on the game screen are switched. That is, a batter is displayed at a position on the left side of the screen, and a superimposed display object is displayed at a position on the right side of the screen.

〔変形例〕
尚、本発明の適用は上述した2つの実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described two embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)消去する表示物
例えば上述した各実施形態では、重畳表示物である打撃スコープ51や打球グラフ53、選手紹介55、配球グラフ56といった表示物の表示を消去することとしたが、更に、スコア21や進塁状況22といった試合状況表示物も重畳表示物に含めて消去することとしても良い。
(A) Display object to be deleted For example, in each of the above-described embodiments, the display of display objects such as the hitting scope 51, the hitting ball graph 53, the player introduction 55, and the pitching graph 56, which are superimposed display objects, is deleted. The game status display items such as the score 21 and the progress status 22 may be included in the superimposed display items and deleted.

(B)対戦
また、上述した各実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦する場合を説明したが、プレーヤ同士の対戦としても良いのは勿論である。
(B) Battle In each of the above-described embodiments, a case has been described in which a player team operated by a player and a COM team that is automatically controlled by a computer battle each other. .

(C)重畳表示物の消去
また、上述した各実施形態では、プレーヤキャラクタ(自キャラクタ)が次に行う動作に対する指示をプレーヤが入力するための入力期間(第1実施形態では投球入力期間、第2実施形態では打撃入力期間)の終了後、ゲーム画面上の重畳表示物の表示を消去(空間画像への重畳表示を終了)することとしたが、投手によって投げられる移動体であるボールと視点との相対関係に基づいて消去することとしても良い。
(C) Erasing the superimposed display object In each of the above-described embodiments, the input period for the player to input an instruction for the next action performed by the player character (self character) (in the first embodiment, the pitch input period, In the second embodiment, after the end of the batting input period), the display of the superimposed display object on the game screen is erased (the superimposed display on the spatial image is ended). It is good also as deleting based on the relative relationship.

具体的には、例えば第1実施形態において、図23(a)の野球フィールドの俯瞰図に示すように、視点CM1の視野内であって視点CM1からの距離が所定距離L1以内である扇形状の範囲AR1を設定しておく。但し、この距離L1は、視点CM1と投手11との間の距離より長く、且つ、視点CM1と打者13との間の距離より短いこととする。そして、投手11が投球モーションを開始する前等、ボールがこの範囲AR1内に位置している場合には重畳表示物を表示させ、投手11の投球によってボールが範囲AR1外の位置まで移動すると、重畳表示物を消去する。   Specifically, for example, in the first embodiment, as shown in the overhead view of the baseball field in FIG. 23A, the fan shape is within the visual field of the viewpoint CM1 and the distance from the viewpoint CM1 is within a predetermined distance L1. The range AR1 is set. However, the distance L1 is longer than the distance between the viewpoint CM1 and the pitcher 11, and shorter than the distance between the viewpoint CM1 and the batter 13. When the ball is positioned within the range AR1, such as before the pitcher 11 starts a pitching motion, a superimposed display object is displayed. When the ball moves to a position outside the range AR1 by the pitcher 11, Erase the superimposed display.

また、第2実施形態についても同様に、同図(b)の野球フィールドの俯瞰図に示すように、視点CM3の視野内であって視点CM3からの距離が所定距離L2以内である扇形状の範囲AR2を設定しておく。但し、この距離L2は、視点CM3と打者14との間の距離より長く、且つ、視点CM3と投手12との間の距離より短いこととする。そして、投手12が投球モーションを開始する前等、ボールがこの範囲AR2外に位置している場合には重畳表示物を表示させ、投手12の投球によってボールが範囲AR2内の位置まで移動すると、重畳表示物を消去する。   Similarly, in the second embodiment, as shown in the overhead view of the baseball field in FIG. 5B, the fan shape is within the visual field of the viewpoint CM3 and the distance from the viewpoint CM3 is within the predetermined distance L2. The range AR2 is set. However, this distance L2 is longer than the distance between the viewpoint CM3 and the batter 14, and shorter than the distance between the viewpoint CM3 and the pitcher 12. When the ball is positioned outside this range AR2, such as before the pitcher 12 starts a pitching motion, a superimposed display object is displayed. When the ball moves to a position within the range AR2 by pitching the pitcher 12, Erase the superimposed display.

これにより、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった後は消去することができるので、プレーヤにとって有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止できる。   As a result, the superimposed display object can be displayed when the player needs it, and can be erased after it is no longer needed. Therefore, the superimposed display object indicating the information can be displayed without impairing the provision of information useful to the player. It is possible to prevent a difficult-to-see screen from being displayed.

また更に、視点と移動体との相対関係に基づく重畳表示物の表示制御を他のゲームに適用しても良い。例えば、移動体であるプレーヤキャラクタがゲームステージ内を移動することでゲームが進行するといったゲームにおいて、プレーヤキャラクタを視野内に収めるように視点位置、視線方向等の視点の設定がなされ、重畳表示物として、例えばプレーヤのレベルや能力パラメータ、所持アイテムといった該プレーヤキャラクタに関わる情報を示す表示物が表示されることとする。   Furthermore, the display control of the superimposed display object based on the relative relationship between the viewpoint and the moving body may be applied to other games. For example, in a game in which the game progresses when a player character that is a moving body moves within the game stage, the viewpoint position, the line-of-sight direction, etc. are set so that the player character is within the field of view, and the superimposed display object For example, a display object indicating information related to the player character such as the player's level, ability parameters, and possessed items is displayed.

この場合、プレーヤキャラクタが移動することによりゲーム画面におけるプレーヤキャラクタの位置や大きさが変化する。このため、例えば、(イ)視点とプレーヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下である場合には重畳表示物を表示し、所定距離を超えている場合には消去するといったことや、(ロ)プレーヤキャラクタが視野内の所定範囲内(例えば、中央部分)に位置する場合には重畳表示物を表示し、所定範囲外に位置する場合には消去するといったことにより、プレーヤキャラクタに重畳表示物が重なって見辛いゲーム画面になるといったことを防止できる。   In this case, the position and size of the player character on the game screen change as the player character moves. For this reason, for example, (a) when the distance between the viewpoint and the player character is equal to or less than a predetermined distance, a superimposed display object is displayed, and when the distance exceeds the predetermined distance, it is deleted. ) When the player character is located within a predetermined range in the field of view (for example, the central portion), the superimposed display object is displayed, and when the player character is located outside the predetermined range, the superimposed display object is displayed. It is possible to prevent the game screens that are difficult to see due to overlapping.

(D)適用するゲーム
また、上述した2つの実施形態では、本発明を野球ゲームにおける投手と打者との対戦画面に適用した場合を説明したが、他のゲームに適用することとしても良い。
(D) Game to be applied In the above-described two embodiments, the case where the present invention is applied to a battle screen between a pitcher and a batter in a baseball game has been described. However, the present invention may be applied to other games.

例えば、図20は、ゴルフゲームにおけるショット画面に適用した場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム画面には、ゴルフコース上でショット動作を待機中のゴルファー16が表示されている。このゴルファー16がプレーヤキャラクタであり、プレーヤは、このゴルファー16のショット動作指示を入力する。   For example, FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a game screen when applied to a shot screen in a golf game. According to the figure, a golfer 16 waiting for a shot operation on the golf course is displayed on the game screen. The golfer 16 is a player character, and the player inputs a shot motion instruction of the golfer 16.

また、ゲーム画面には、プレーヤがショット動作指示内容を決定するために有用な情報を示す重畳表示物として、選択しているクラブでフルスイングしたときの方向及び飛距離を示すターゲットカーソル61や、ピンの位置との高低差を示す高低差カーソル62、残りの距離63、風の方向及び強さを示す風向き64が表示されている。   The game screen also includes a target cursor 61 indicating the direction and distance when the player makes a full swing as a superimposed display indicating useful information for the player to determine the shot motion instruction content, A height difference cursor 62 indicating the height difference from the pin position, a remaining distance 63, and a wind direction 64 indicating the wind direction and strength are displayed.

そして、プレーヤが、ショット動作指示として、使用するクラブやボールを打つ方向、ゴルフボールを叩く位置、ショットパワー等を入力した後、ショット開始指示を入力すると、ゴルファー16がショット動作を開始するとともに、これらの重畳表示物が消去される。   Then, when the player inputs the direction to hit the club or ball to be used, the position to hit the golf ball, the shot power, etc. as the shot operation instruction, and then inputs the shot start instruction, the golfer 16 starts the shot operation, These superimposed display objects are erased.

また、図21は、サッカーゲームにおけるPK画面に適用したゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤキャラクタであるゴールキーパー17と、対戦相手であるキッカー18とが表示される。   FIG. 21 is a diagram showing an example of a game screen applied to a PK screen in a soccer game. As shown in the figure, a goalkeeper 17 as a player character and a kicker 18 as an opponent are displayed on the game screen.

また、重畳表示物として、キッカー18に設定されているシュート傾向を示すマトリクス66が表示されている。このマトリクス66は複数(同図では、6つ)のマスに分割されている。各マスは、サッカーゴールGLのゴールポスト内のエリアを分割し、キッカー18側から見たときの各領域に対応しており、該対応する領域に設定されているキッカー18のシュート比率(過去のシュートした方向の履歴に基づく比率)に応じた表示形態で表示されている。尚、この領域毎のシュート比率を、シュート成功率としても良い。そして、キッカー18がキック動作を開始すると、この重畳表示物の表示が消去される。   In addition, a matrix 66 indicating the shooting tendency set in the kicker 18 is displayed as a superimposed display object. The matrix 66 is divided into a plurality of (six in the figure) cells. Each square divides an area in the goal post of the soccer goal GL, and corresponds to each area when viewed from the kicker 18 side, and the shot ratio (past past) of the kicker 18 set in the corresponding area. The ratio is based on the history of the shooting direction). The shoot ratio for each region may be used as the shoot success rate. When the kicker 18 starts the kick operation, the display of the superimposed display object is erased.

(E)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(E) Applicable Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, the game device is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図22は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 22 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. As shown in the figure, the arcade game device 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that executes a given game by controlling the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作して野球ゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player enjoys the baseball game by operating the joystick 1306 and the push button 1308 while listening to the game sound output from the speaker 1304 while watching the game screen displayed on the display 1302.

本発明の適用した家庭用ゲーム装置の概観。1 is an overview of a home game device to which the present invention is applied. 第1実施形態におけるゲーム画面。The game screen in 1st Embodiment. 第1実施形態における視点の設定図。The viewpoint setting diagram in the first embodiment. 打撃スコープの生成原理図。Stroke scope generation principle diagram. 打球グラフの生成原理図。FIG. 3 is a diagram showing the principle of generating a hitting graph. 第1実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of the home game device in 1st Embodiment. 打撃パラメータ情報のデータ構成例。The data structural example of batting parameter information. 打撃スコープ情報のデータ構成例。The data structural example of batting scope information. 打球グラフ情報のデータ構成例。The data structural example of hitting graph information. 第1実施形態におけるゲーム進行処理の流れ図。The flowchart of the game progress process in 1st Embodiment. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. 第2実施形態におけるゲーム画面例。The game screen example in 2nd Embodiment. 第2実施形態における視点の設定図。The viewpoint setting diagram in the second embodiment. 第2実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of the home game device in 2nd Embodiment. 投球状況テーブルのデータ構成例。The data structural example of a pitching condition table. 配球パラメータ情報のデータ構成例。The data structural example of pitching parameter information. 配球グラフ情報のデータ構成例。The data structural example of pitching graph information. 打撃スコープ情報のデータ構成例。The data structural example of batting scope information. 第2実施形態におけるゲーム進行処理の流れ図。The flowchart of the game progress process in 2nd Embodiment. 本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面例。The example of a game screen at the time of applying this invention to a soccer game. 本発明をゴルフゲームに適用した場合のゲーム画面例。The example of a game screen at the time of applying this invention to a golf game. 本発明を適用した業務用ゲーム装置の概観例。1 is an overview example of an arcade game device to which the present invention is applied. 仮想カメラとボールとの相対的な位置関係に基づく重畳表示物の表示制御の説明図。Explanatory drawing of the display control of the superimposition display based on the relative positional relationship of a virtual camera and a ball | bowl.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211,212 重畳表示物制御部
213,214 投手制御部
215,216 打者制御部
217,218 ボール制御部
330 画像生成部
350 音生成部
330 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410,420 ゲームプログラム
411,422 重畳表示物制御プログラム
413,424 投手制御プログラム
415,426 打者制御プログラム
417,428 ボール制御プログラム
431 試合状況情報
433 選手情報
434 打撃パラメータ情報
438 配球パラメータ情報
441,442 打撃スコープ情報
443 打球グラフ情報
446 配球グラフ情報
448 投球状況テーブル
11,12 投手
13,14 打者
51(51A,51B) 打撃スコープ
53 打球グラフ
55 選手紹介
56 配球グラフ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1200 Home-use game device 100 Operation input part 200 Processing part 210 Game calculating part 211,212 Superimposed display object control part 213,214 Pitcher control part 215,216 Batter control part 217,218 Ball control part 330 Image generation part 350 Sound generation part 330 Image display unit 350 Sound output unit 400 Storage unit 410, 420 Game program 411, 422 Superimposed display object control program 413, 424 Pitcher control program 415, 426 Batter control program 417, 428 Ball control program 431 Game situation information 433 Player information 434 Hitting parameter information 438 Pitching parameter information 441, 442 Hitting scope information 443 Hitting graph information 446 Pitching graph information 448 Throwing situation tables 11, 12 Pitcher 13, 14 Batter 51 (51A, 51 ) Batting scope 53 hitting graph 55 players introduce 56 distribution sphere graph

Claims (14)

コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
After the input period for the player to input a pre-instruction related to the next action of the self-character placed in the virtual space on the computer, the self-character is controlled according to the pre-instruction input before the input period elapses. A program for running the game,
Image generation means for continuously generating a spatial image of the virtual space including the self character from the before and after the input period based on the same fixed viewpoint;
Although not necessary for the operation input of the prior instruction itself, a superimposed display object indicating information predetermined as information useful for determining the prior instruction is superimposed and displayed on the spatial image before the input period has elapsed. And superimposition control means for terminating the superimposed display of the superimposed display object after the input period has elapsed,
A program for causing the computer to function as
前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The image generation means generates the spatial image by controlling the fixed viewpoint so that the self-character is positioned within a predetermined position or a predetermined range in the spatial image;
The superimposition control means superimposes and displays the superimposition display object at a position other than the predetermined position or the predetermined range where the player character is positioned in the spatial image;
The program according to claim 1 for causing the computer to function.
前記重畳制御手段が、(1)前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、(2)前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   (1) means for ending the superimposed display of the superimposed display object by gradually changing the superimposed display position of the superimposed display object to the outside of the spatial image; and (2) the superimposed display object. The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to have at least one of means for ending the superimposed display of the superimposed display object by gradually increasing the transparency of the computer. 前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game in which the player character and the opponent character battle each other,
The image generating means generates a spatial image of a virtual space including the opponent character in addition to the own character;
The superimposition control means has action tendency display object superimposition control means for superimposing and displaying a superimposed display object indicating the movement tendency of the opponent character after the input period has elapsed.
The program according to any one of claims 1 to 3, for causing the computer to function as described above.
前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
The opponent character is a computer controlled character;
The program according to claim 4 for causing the computer to function as opponent character control means for automatically controlling the action of the opponent character after the input period has elapsed in accordance with the action tendency.
前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
An elapsed time determination means for determining whether or not an operation input of a prior instruction necessary for determining the movement of the player character is completed, and setting the completed time as the input period elapsed time;
Own character control means for starting the action control of the own character based on the prior instruction input by the operation from the time when the operation input is determined to be completed by the elapsed time determination means;
The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer as.
前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
The player character is a pitcher character,
7. The computer according to claim 6, wherein the elapsed time determination means causes the computer to function so that a time point at which an operation input of a preliminary instruction necessary for determining the pitching motion of the player character is completed is set as the input time point. The listed program.
前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
The advance instruction includes at least an advance instruction relating to a pitching course,
The superimposition control means includes a hit tendency display object superposition control means for superimposing and displaying a superimposed display object indicating a hit tendency for each batter's pitching course,
The program according to claim 7 for causing the computer to function as described above.
前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The player character is a batter character,
The superimposition control means causes the computer to have a pitching tendency display object superimposition display control means for superimposing and displaying a superposition display object indicating a pitcher's pitching tendency,
Causing the computer to function as own character control means for controlling a batting action of the own character based on a prior instruction input before the input period has elapsed;
The program as described in any one of Claims 1-5 for.
前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項9に記載のプログラム。
The superimposing control means causes the computer to have a hitting tendency display object superimposing control means for superimposing and displaying a superimposed display object indicating a hitting tendency for each pitching course of the batter that is the player character,
Hit determination means for determining whether or not the player's character hits, according to the hit tendency corresponding to the pitched course among the hit tendency indicated by the superimposed display object superimposed and displayed by the hit tendency display object superimposing control means. Function the computer as
The program according to claim 9.
コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for controlling a movement of a moving object arranged in a virtual space on a computer to advance a game,
Image generating means for generating a spatial image of the virtual space including the moving object based on a given viewpoint;
Relative relationship between the viewpoint and the moving object is a superimposed display on the spatial image of a display object which is not required for the operation input of the instruction itself by the player but shows information predetermined as information useful for determining the instruction. Superimposing control means for controlling based on
A program for causing the computer to function as
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-11. 仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置。
After the input period for the player to input an advance instruction related to the next action of the player character placed in the virtual space, the player character controls the player character according to the instruction input before the input period. A game device for executing a game,
Image generation means for continuously generating a spatial image of the virtual space including the player character based on the same fixed viewpoint from before to after the input period has elapsed,
Although not necessary for the operation input of the prior instruction itself, a superimposed display object indicating information predetermined as information useful for the determination of the prior instruction is superimposed and displayed on the spatial image before the input period elapses. And superimposition control means for terminating the superimposed display of the superimposed display object after the input period has elapsed,
A game device comprising:
仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that executes a game for controlling and moving a moving body arranged in a virtual space,
Image generating means for generating a spatial image of the virtual space including the moving body based on a given viewpoint;
Relative relationship between the viewpoint and the moving object is a superimposed display on the spatial image of a display object which is not required for the operation input of the instruction itself by the player but shows information predetermined as information useful for determining the instruction. Superimposing control means for controlling based on
A game device comprising:
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