JPH08293810A - Sports broadcasting reception device - Google Patents

Sports broadcasting reception device

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JPH08293810A
JPH08293810A JP7120719A JP12071995A JPH08293810A JP H08293810 A JPH08293810 A JP H08293810A JP 7120719 A JP7120719 A JP 7120719A JP 12071995 A JP12071995 A JP 12071995A JP H08293810 A JPH08293810 A JP H08293810A
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JP
Japan
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data
match
game
command
image
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Toshiro Hibino
敏郎 日比野
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

PURPOSE: To generate a simulation picture and to reproduce the simulation picture with less data quantity by setting position data to be base point and an end point and continuously shift-displaying a space between them. CONSTITUTION: A reception means 104 receives data broadcasting and game data and stores them in a storage means 102. A picture generation means 120 reads a command and a parameter, which are included in game data, from the storage means 102 and generates the simulation picture by using graphic data stored in the storage means 100 and displays it on a TV monitor. The parameter includes position data which is made into a block and corresponding graphic data designated by the command is displayed so that it shifts on the screen with position data which is made into the block as the base point or the end point.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本件は、電話回線や同軸ケーブ
ル、光ファイバ等を利用した双方向ネットワークや、地
上波放送や衛星放送等を利用した単方向データ放送によ
って配信されたスポーツの試合進行データに基づいて、
試合内容を再現するシミュレーションタイプのスポーツ
放送受信装置に関する。
[Industrial application] This is a sports game progress data distributed by bidirectional networks using telephone lines, coaxial cables, optical fibers, etc., and unidirectional data broadcasting using terrestrial broadcasting, satellite broadcasting, etc. On the basis of,
The present invention relates to a simulation type sports broadcast receiving device that reproduces a game content.

【0002】[0002]

【従来の技術】TV放送によるスポーツ中継には時間枠
があるため、野球のように試合時間が予測できないスポ
ーツにおいては、試合の全内容を中継できない場合があ
る。また、中継放送自体が無い場合や、放送チャンネル
によっては地域的に受信できない場合があり、視聴者が
必ずしも望みの試合を観戦できるとは限らない。これを
解決するために、実開昭55−51060では、野球の
試合状況を文字放送で送出し、端末機側に設けられた表
示装置によって試合状況を再現するという提案がなされ
ている。この実開昭55−51060では、各ベースに
対応してランナーの有無等を表示しているため、野球の
ゲーム進行を明確に伝送することができる。
2. Description of the Related Art Since there is a time frame in sports broadcasting by TV broadcasting, in sports such as baseball where the game time cannot be predicted, the entire contents of the game may not be relayed. In addition, there is a case where there is no relay broadcast itself, or there is a case where the broadcast cannot be received locally depending on the broadcast channel, so that the viewer cannot always watch the desired game. In order to solve this, in Japanese Utility Model Laid-Open No. 55-51060, it is proposed that the baseball game status be transmitted by teletext, and the game status is reproduced by a display device provided on the terminal side. In the actual exploitation 55-51060, since the presence or absence of a runner is displayed corresponding to each base, the progress of the baseball game can be clearly transmitted.

【0003】また、特開平6−134143では、デー
タ化された試合状況を文字放送によって中継し、ROM
内に記憶されたグラフィックデータを用いてシミュレー
ト画像を作成し、TVモニタに表示することにより、放
送チャンネルあるいは放送時間によらず、試合を観戦で
きるというシステムがで提案されている。さらに、特開
平6−134143では、TVゲームのソフトウェアの
一つである野球ゲームに関し、選手データを更新する手
段として文字放送を利用することが提案されている。こ
れによって野球中継も受信可能な野球ゲームが実現でき
る。同時に特開平6−134143では、先行技術とし
て、電話回線を利用したパーソナルコンピュータのネッ
トワークにおいて、過去に行われたプロ野球の試合デー
タを送信し、試合の再現を行うというサービスの存在が
示唆されている。
Further, in Japanese Unexamined Patent Publication No. 6-134143, the game situation converted into data is relayed by a character broadcast, and a ROM is used.
A system has been proposed in which a game can be watched regardless of a broadcast channel or a broadcast time by creating a simulated image using graphic data stored in the computer and displaying it on a TV monitor. Further, Japanese Patent Laid-Open No. 6-134143 proposes the use of teletext as a means for updating player data for a baseball game, which is one of the software for TV games. This makes it possible to realize a baseball game in which baseball relay can be received. At the same time, Japanese Patent Laid-Open No. 6-134143 suggests the existence of a service that transmits the data of professional baseball games played in the past and reproduces the games in a personal computer network using a telephone line as prior art. There is.

【0004】これらの技術を用いると、TV放送におけ
る実写映像に比べ、伝送する情報量を極度に減少させる
ことができるため、少ない帯域幅で多くの試合内容を中
継することができる。また通常、シミュレーション画像
よりも実際の試合進行の方が遅いため、データを間欠的
に送るだけでよく、時分割多重により少ないチャンネル
数で12球団全ての試合を伝送することができる。ま
た、特開平6−134143の先行技術として挙げられ
るように、試合終了後に「過去の試合」として試合デー
タを1試合分まとめて伝送すれば、試合時間の延長によ
って試合が放送時間枠に収まらないという問題点も解消
できる。さらに最新の選手データを用いることができる
ため、リアリティのある野球ゲームができる。
By using these techniques, the amount of information to be transmitted can be extremely reduced as compared with a live-action image in TV broadcasting, so that many game contents can be relayed with a small bandwidth. In addition, since the actual game progress is usually slower than the simulation image, it is only necessary to send data intermittently, and it is possible to transmit the game of all 12 teams with a small number of channels by time division multiplexing. Further, as described in the prior art of JP-A-6-134143, if the game data for one game is collectively transmitted as a "past game" after the game ends, the game time will not be within the broadcast time frame due to the extension of the game time. That problem can be solved. Furthermore, since the latest player data can be used, a realistic baseball game can be played.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実開昭
55−51060では、アウト、ヒット、ホームランと
いった打者の結果しかデータ伝送されないため、実際の
試合で行われている選手個々の動きがわからずリアリテ
ィに欠ける。また、特開平6−134143では、選手
やボールの動きを順次伝送するため、シミュレーション
画像における選手や球のスムーズな動きが得られず、試
合進行がぎこちなくなる。また通常、シミュレーション
画像は実際の試合よりも進行が速いため、シミュレーシ
ョン画像を見ている視聴者は試合が間延びして見えると
いう問題点があった。
However, in the actual Kaisho Sho 55-51060, since only the results of batters such as outs, hits, and home runs are transmitted, it is not possible to understand the movements of individual players in the actual game, so it is a reality. Lack. Further, in Japanese Patent Laid-Open No. 6-134143, since the movements of the player and the ball are sequentially transmitted, the smooth movement of the player and the ball in the simulation image cannot be obtained, and the game progress becomes awkward. In addition, since the simulation image usually progresses faster than the actual game, the viewer watching the simulation image has a problem that the game seems to be delayed.

【0006】さらに各選手やボールはフィールド内を同
時に、任意の方向へ、任意の速度で動くため、これらす
べての動きや位置を正確にデータ化するには膨大な作業
量が必要であり、試合データの作成を著しく困難なもの
にしている。しかしながら、データ量を削減し、単純な
結果データのみから試合を再現しただけでは、再生され
るシミュレーション画像が単調になり、臨場感に欠ける
という問題点がある。そのため、リアルな画像が適度な
データ量で再現でき、しかもデータの作成が比較的容易
な伝送データフォーマットおよび受信装置が必要とな
る。
Furthermore, since each player and the ball move in the field at the same time in any direction at any speed, a huge amount of work is required to accurately convert all of these movements and positions into data. Making the data extremely difficult. However, if the data amount is reduced and the game is reproduced only from simple result data, the reproduced simulation image becomes monotonous and lacks a sense of realism. Therefore, a transmission data format and a receiving device that can reproduce a realistic image with an appropriate amount of data and are relatively easy to create data are required.

【0007】また、中継放送の場合、1試合分の試合を
観戦するためには、実際の試合時間と同じだけの時間が
必要となるが、試合終了後に1試合分の試合データを送
る場合には、打者のボール・ストライクのカウント時
や、あまり試合の動きに影響がないイニング等を早送り
することができると、自由時間の少ない視聴者でも試合
を全部見ることができるようになる。また、TV中継に
おいては、TV局側の操作により、試合の劇的な部分の
映像が巻き戻し再生され、試合の興奮度を増すための効
果として用いられている。このように、早送り・巻き戻
し機能は、視聴者にとって非常に有用な機能であるが、
従来のシミュレーション画像により試合を再生するタイ
プのスポーツ放送受信装置にはこれらの機能は無かっ
た。
Further, in the case of relay broadcasting, in order to watch a game for one game, the same time as the actual game time is required, but when the game data for one game is sent after the game is over. With the ability to fast-forward the batter's ball strike and innings that do not significantly affect the movement of the game, viewers with less free time will be able to see the entire game. Also, in the TV relay, the video of the dramatic part of the game is rewound and reproduced by the operation on the TV station side, which is used as an effect for increasing the excitement degree of the game. In this way, the fast forward / rewind function is a very useful function for the viewer,
A sports broadcast receiving device of the type that reproduces a game using a conventional simulation image does not have these functions.

【0008】またスポーツの場合、「もし、あの時・・
・していれば」という事態が多く発生し、実際には行わ
れなかった状況を再現したいという要求が非常に高い。
しかし、従来のシミュレーション画像により試合を再生
するタイプのスポーツ放送受信装置には、試合を途中で
中断し、続きを視聴者が野球ゲームとしてプレイする機
能は無く、視聴者は欲求不満を抱えたまま試合を最後ま
で見なければならなかった。
In the case of sports, "If that time ...
・ If you have done so, the situation often occurs, and there is a great demand to reproduce the situation that was not actually done.
However, the conventional sports broadcast receiving device that reproduces the game using simulation images does not have the function of interrupting the game and allowing the viewer to continue playing the game as a baseball game, and the viewer remains frustrated. I had to watch the match to the end.

【0009】従って、本件の目的は、少ないデータ量
で、リアルなシミュレーション画像を再生し、かつデー
タの作成が比較的容易なスポーツ放送受信装置を提供す
ることである。また本件の別の目的は、早送りや巻き戻
し等のシミュレーション画像制御が可能なスポーツ放送
受信装置を提供することである。さらに本件の別の目的
は、実際に行われた試合のシミュレーション再生を途中
で中断し、その続きをスポーツゲームとして継続実行す
ることにより、視聴者の欲求不満を解消するスポーツ放
送受信装置を提供することである。
Therefore, an object of the present invention is to provide a sports broadcast receiving apparatus which reproduces a realistic simulation image with a small amount of data and is relatively easy to create data. Another object of the present invention is to provide a sports broadcast receiving apparatus capable of controlling simulation images such as fast forward and rewind. Still another object of the present invention is to provide a sports broadcast receiving apparatus that eliminates frustration of viewers by interrupting simulation playback of an actual match that is being performed and continuing the execution as a sports game. That is.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】これらの問題点を解決す
るために本件は、各々の選手および球のグラフィックを
制御するためのコマンドデータと、コマンドデータに対
応して設けられ、グラフィックの移動方向または位置を
指示するコマンドパラメータとから成るコマンドを複数
個組み合わせることによって構成される試合データを、
1試合分または試合中の特定の区切り毎に受信する受信
手段と、受信した試合データを記憶する試合データ記憶
手段と、前記コマンドデータに対応するグラフィックデ
ータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、試合デ
ータとグラフィックデータに基づいてシミュレーション
画像を生成する画像発生手段を有し、前記グラフィック
の位置を示すコマンドパラメータが、フィールド内での
選手やボールの位置を示す比較的粗いマトリクス状にブ
ロック化された位置コードとして与えられ、前記画像発
生手段が前記位置コードを表示上の座標に変換すること
を特徴とする。
[Means for Solving the Problems] In order to solve these problems, the present case is provided in correspondence with command data for controlling the graphics of each player and the ball, and the moving direction of the graphic. Or, match data composed by combining a plurality of commands consisting of command parameters for indicating the position,
Receiving means for receiving one match or each specific division during the match, match data storing means for storing the received match data, graphic data storing means for storing graphic data corresponding to the command data, and match data And image generation means for generating a simulation image based on graphic data, and the command parameter indicating the position of the graphic is a relatively coarse matrix of blocked positions indicating the positions of the player and the ball in the field. It is given as a code, and the image generating means converts the position code into coordinates on a display.

【0011】また本件は、前記グラフィックの表示シー
ケンスを制御するシーケンス制御手段と、特定のグラフ
ィックの表示シーケンスに対応して設けられ、シーケン
スが動作中であることを示す動作中指示手段と、前記コ
マンドデータに対応して設けられ、対応するコマンドデ
ータの実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記実
行条件と動作中指定手段に基づいて対応するコマンドデ
ータの実行を一時停止する実行一時停止手段をさらに有
する。
The present invention is also directed to sequence control means for controlling the graphic display sequence, in-operation indicating means provided corresponding to a specific graphic display sequence, for indicating that the sequence is in operation, and the command. Execution condition storage means that is provided corresponding to the data and that stores the execution conditions of the corresponding command data, and execution suspension means that suspends the execution of the corresponding command data based on the execution conditions and the operating specification means. Have more.

【0012】また本件は、視聴者からの指示を入力する
入力手段と、前記視聴者からの指示に対応して試合の進
行に影響のない部分のシミュレーション画像の表示をキ
ャンセルし、影響のある部分のみをシミュレーション再
生する早送り再生手段と、シミュレーション画像の再生
位置を一区切り単位で変更し、画像初期化データに基づ
いて変更した再生位置からシミュレーション画像を再生
する早送り・巻き戻し手段と、シミュレーション画像の
再生位置を試合の切れ目単位で任意に変更し、試合再設
定データに基づいて変更した再生位置からシミュレーシ
ョン画像を再生する再生位置変更手段をさらに有する。
Further, in this case, the input means for inputting an instruction from the viewer and the display of the simulation image of a portion which does not influence the progress of the game in response to the instruction from the viewer are canceled and the influence is exerted. Fast-forward playback means for playing back only the simulation, fast-forward / rewind means for playing back the simulation image from the playback position changed based on the image initialization data by changing the playback position of the simulation image in units of delimiters, and playback of the simulation image It further has a reproduction position changing means for arbitrarily changing the position for each break of the game and reproducing the simulation image from the reproduction position changed based on the game reset data.

【0013】また本件は、視聴者からの指示に基づい
て、前記画像発生手段がシミュレーション画像の生成を
中断する場合に、中断した時点での試合状況を記憶する
試合情報記憶手段と、前記試合状況に基づいてゲームを
開始し、前記視聴者からの指示に基づいてゲームを進行
させる継続実行手段を有する。
Further, in this case, when the image generating means interrupts the generation of the simulation image based on the instruction from the viewer, the game information storage means for storing the game status at the time of the interruption, and the game status. And a continuation executing means for starting the game based on the instruction from the viewer and advancing the game based on the instruction from the viewer.

【0014】[0014]

【作用】受信手段によって受信された試合データは、試
合データ記憶手段に記憶され、画像発生手段によって再
生される。画像発生手段は、選手や球のグラフィックデ
ータを表示する場合に、比較的粗いマトリクス状にブロ
ック化された位置データを基点および終点とし、その間
を連続的に移動表示することにより、シミュレーション
画像を生成する。そのため、単に結果データのみからシ
ミュレーション画像を生成するよりも、リアルな試合状
況が再現できる。また、瞬時毎に選手や球の位置データ
を伝送するよりも少ないデータ量でシミュレーション画
面を再生することが可能であり、データの作成も容易で
ある。
The match data received by the receiving means is stored in the match data storage means and reproduced by the image generating means. When displaying graphic data of a player or a ball, the image generating means uses position data blocked in a relatively coarse matrix as a base point and an end point, and continuously moves between them to generate a simulation image. To do. Therefore, a real game situation can be reproduced rather than simply generating a simulation image from only the result data. Further, it is possible to reproduce the simulation screen with a smaller data amount than transmitting the position data of the player or the ball instantly, and the data can be easily created.

【0015】また、シーケンス制御手段は選手や球のグ
ラフィックシーケンスを実行する際、対応する動作中指
示手段を能動化する。前記画像発生手段が次のコマンド
を実行する際、実行一時停止手段は、予め実行条件記憶
手段に記憶された実行条件から、次のコマンドに対応す
る実行条件を参照し、前記動作中指示手段によって示さ
れるシーケンスの動作状態と比較する。条件が整ってい
ない場合、実行一時停止手段は、画像発生手段による次
のコマンド実行を一時停止させる。その後、シーケンス
が進行し、終了することにより条件が整うようになる
と、実行一時停止手段はコマンド実行一時停止を解除
し、次のコマンドの実行が許可される。この実行一時停
止手段により、必要に応じて待ち時間が生じるため、基
本的に選手や球の速さを一定にすることができ、速度に
関するデータを試合データとして持つ必要が無い。その
ため、伝送するデータ量が少なくなり、また、試合デー
タの作成が容易になる。
The sequence control means activates the corresponding in-motion instruction means when executing the graphic sequence of the player and the ball. When the image generation unit executes the next command, the execution suspension unit refers to the execution condition corresponding to the next command from the execution conditions stored in advance in the execution condition storage unit, Compare with the operating state of the sequence shown. If the condition is not satisfied, the execution suspension means suspends the next command execution by the image generation means. After that, when the condition is satisfied by the sequence progressing and ending, the execution suspension means releases the command execution suspension, and the execution of the next command is permitted. Since the execution suspension means causes a waiting time as necessary, basically the speed of the player or the ball can be made constant, and it is not necessary to have the data regarding the speed as the match data. Therefore, the amount of data to be transmitted is small, and game data can be easily created.

【0016】早送り再生手段は、入力手段から入力され
る視聴者からの指示に従って、試合の進行に影響のない
部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、影
響のある部分のみを連続的に再生するよう画像発生手段
を制御する。また、早送り・巻き戻し手段は、野球にお
ける打者単位のような試合進行上の区切り毎に設けられ
た状況初期化データに対応して、入力手段から入力され
る視聴者からの指示に従って、シミュレーション画像の
再生位置を制御する。さらに、再生位置変更手段は、野
球におけるイニングや、サッカーにおける前・後半等の
試合の切れ目に設けられた試合再設定データに対応し
て、前記入力手段から入力される視聴者からの指示に従
って、シミュレーション画像の再生位置を変更する。こ
れにより、視聴者は自分の自由時間に合わせて試合を観
戦できる。
The fast-forward reproduction means cancels the display of the simulation image of the part which does not influence the progress of the game and continuously reproduces only the affected part according to the instruction from the viewer inputted from the input means. Control the image generating means. Further, the fast-forward / rewind means corresponds to the situation initialization data provided at each division in the progress of the game, such as a batter unit in baseball, and in accordance with the instruction from the viewer input from the input means, the simulation image is displayed. Control the playback position of. Furthermore, the playback position changing means corresponds to the inning in baseball, the game resetting data provided at the break of the game such as the front and the second half of the soccer, in accordance with the instruction from the viewer input from the input means, Change the playback position of the simulation image. This allows the viewer to watch the match in his free time.

【0017】継続実行手段は、シミュレーション画像の
再生を中断した時点での試合状況を記憶した試合情報記
憶手段の内容に基づいて、その試合の続きをゲームとし
て実行する。継続実行手段は、入力手段からの操作情報
に基づいて、統計的処理を施した乱数を生成し、実行さ
れるべきコマンドを自動的に決定する。決定されたコマ
ンドは、画像発生手段によって実行され、ゲーム画像と
してTVモニタに出力される。これによると、実際には
おこらなかったできごとを疑似的にシミュレートするこ
とができるため、視聴者の当該試合に関する欲求不満を
解消することができる。
The continuation executing means executes the continuation of the match as a game based on the contents of the match information storing means which stores the match situation at the time when the reproduction of the simulation image is interrupted. The continuous execution means generates a random number subjected to statistical processing based on the operation information from the input means, and automatically determines the command to be executed. The determined command is executed by the image generating means and is output to the TV monitor as a game image. According to this, an event that did not actually occur can be simulated in a pseudo manner, so that the viewer's frustration regarding the match can be eliminated.

【0018】[0018]

【実施例】図1に本件のシステム構成を概念的に記述し
たシステム概念図を示す。データ受信手段104は衛星
放送によるデータ放送や、電話回線によるネットワーク
等から試合データを受信し、試合データ記憶手段102
に格納する。画像発生手段120は、試合データ記憶手
段102から試合データに含まれるコマンドおよびパラ
メータを読み出し、前記コマンドに関連してグラフィッ
クデータ記憶手段100に格納されたグラフィックデー
タを用いてシミュレーション画像を生成し、TVモニタ
に表示する。前記パラメータは、ブロック化された位置
データを含み、コマンドによって指定された対応グラフ
ィックデータは、前記ブロック化された位置データを基
点、または終点として画面上を移動するよう表示され
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is a system conceptual diagram conceptually describing the system configuration of this case. The data receiving means 104 receives the game data from the data broadcasting by satellite broadcasting, the network by the telephone line, etc., and the game data storing means 102.
To be stored. The image generating means 120 reads the command and the parameter included in the match data from the match data storage means 102, generates a simulation image using the graphic data stored in the graphic data storage means 100 in association with the command, and displays the TV. Display on the monitor. The parameters include blocked position data, and the corresponding graphic data designated by the command is displayed to move on the screen with the blocked position data as a base point or an end point.

【0019】画像発生手段120に含まれるグラフィッ
クシーケンス制御手段122は、実行中のシーケンスに
対応して動作中指示手段108をセットする。実行一時
停止手段110は、実行条件記憶手段106に記憶され
た実行条件と動作中指示手段108に記憶されたシーケ
ンスの動作状態とを比較し、条件が整うまで画像発生手
段120による次のコマンド実行を一時停止する。早送
り再生手段112、早送り・巻き戻し手段114、再生
位置変更手段116は、操作手段118からの操作情報
に基づいて、画像発生手段120によって再生される試
合データの位置を変更する。試合情報記憶手段126
は、画像発生手段120によって再生される試合データ
の再生状況を記憶する。継続実行手段124は、操作手
段118からの操作情報に基づいて、画像発生手段12
0による試合データの再生を中断し、試合情報記憶手段
126に記憶された試合状況に基づいてゲームを開始す
ることにより、中断した試合の続きをゲームとして実行
する。
The graphic sequence control means 122 included in the image generating means 120 sets the operating instruction means 108 in correspondence with the sequence being executed. The execution suspension means 110 compares the execution condition stored in the execution condition storage means 106 with the operation state of the sequence stored in the operating instruction means 108, and executes the next command by the image generation means 120 until the condition is satisfied. Pause. The fast-forward reproduction means 112, the fast-forward / rewind means 114, and the reproduction position changing means 116 change the position of the match data reproduced by the image generating means 120 based on the operation information from the operation means 118. Match information storage means 126
Stores the reproduction status of the game data reproduced by the image generating means 120. The continuation executing means 124, based on the operation information from the operating means 118, the image generating means 12
By stopping the reproduction of the match data by 0 and starting the game based on the match situation stored in the match information storage means 126, the continuation of the interrupted match is executed as a game.

【0020】図2に本件発明のシステム外観図を示す。
情報処理装置2には、衛星放送受信アダプタ4、メモリ
カートリッジ6および視聴者が操作情報を入力するため
のコントローラ8が接続される。衛星放送はBSアンテ
ナ10で受信され、BSチューナ12によって任意の放
送チャンネルが選択される。選択された放送チャンネル
の副搬送波信号はBSチューナによって復調され、後述
するビットストリーム信号として出力される。分配器1
4はBSチューナ44からのビットストリーム信号を2
分配し、その内の1つを衛星放送受信アダプタ4に与え
る。情報処理装置2からのビデオ、オーディオ信号はT
V16に出力され、表示される。ACアダプタ18は、
衛星放送受信アダプタ4に接続され、衛星放送受信アダ
プタ4、情報処理装置2、カートリッジ6に電源を供給
する。
FIG. 2 shows an external view of the system of the present invention.
To the information processing device 2, a satellite broadcast receiving adapter 4, a memory cartridge 6, and a controller 8 for a viewer to input operation information are connected. The satellite broadcast is received by the BS antenna 10, and the BS tuner 12 selects an arbitrary broadcast channel. The subcarrier signal of the selected broadcast channel is demodulated by the BS tuner and output as a bitstream signal described later. Distributor 1
4 is a bit stream signal from the BS tuner 44
Distribute, and give one of them to the satellite broadcast receiving adapter 4. Video and audio signals from the information processing device 2 are T
It is output to V16 and displayed. AC adapter 18
It is connected to the satellite broadcast receiving adapter 4 and supplies power to the satellite broadcast receiving adapter 4, the information processing device 2, and the cartridge 6.

【0021】図3は、本件発明の一実施例のシステムブ
ロック図である。BSアンテナ10は、放送衛星からの
放送電波を受信する。放送電波に含まれる特定チャンネ
ルの副搬送波は、BSチューナ12によってチューニン
グされ、図4に示す64ビットの放送パケットに復調さ
れる。BSチューナ12はさらに、放送パケットを32
個累積し、放送パケットデータマトリクスを構成して、
これを縦方向にスキャンすることにより、合計2048
ビットのビットストリーム信号を生成する。
FIG. 3 is a system block diagram of an embodiment of the present invention. The BS antenna 10 receives broadcast radio waves from broadcast satellites. The sub-carrier of the specific channel included in the broadcast wave is tuned by the BS tuner 12 and demodulated into the 64-bit broadcast packet shown in FIG. The BS tuner 12 also transmits 32 broadcast packets.
Accumulate and configure the broadcast packet data matrix,
By scanning this vertically, a total of 2048
Generate a bitstream signal of bits.

【0022】生成されたビットストリーム信号は、デー
タチャンネルデコーダ20を介してPCMデコーダ22
に与えられる。PCMデコーダ22は、BCH誤り訂正
の後にビットストリーム信号のPCM音声データ部から
音声情報を抽出し、D−A変換によって音声を再生す
る。再生されたアナログ音声信号は、情報処理装置2に
与えられる。一方、BCH誤り訂正が施されたビットス
トリーム信号は、PCMデコーダ22からデータチャン
ネルデコーダ20に与えられる。ビットストリーム信号
のフレーム同期、制御符号、レンジビットは、音声やデ
ータの再生時に利用される制御信号である。
The generated bitstream signal is passed through the data channel decoder 20 and the PCM decoder 22.
Given to. The PCM decoder 22 extracts voice information from the PCM voice data part of the bit stream signal after BCH error correction, and reproduces voice by DA conversion. The reproduced analog audio signal is given to the information processing device 2. On the other hand, the BCH error-corrected bit stream signal is given from the PCM decoder 22 to the data channel decoder 20. The frame synchronization, control code, and range bit of the bit stream signal are control signals used when reproducing voice and data.

【0023】データチャンネルデコーダ20はビットス
トリーム信号のデータチャンネル部のみを前述の放送パ
ケットデータマトリクスの形式に再編成し、15ビット
×32放送パケットのデータマトリクスを構成する。1
つのデータマトリクスを1フレームと呼び、9フレーム
分の連続するデータマトリクスを1スーパーフレームと
呼ぶ。データチャンネルデコーダ20は、図5に示すよ
うに、各フレームのデータマトリクスを9個累積し、1
スーパーフレーム分のデータマトリクスを構築する。こ
のデータマトリクスは、図5に示すように斜め方向にス
キャンされ、合計288ビットのデータパケットが生成
される。斜め方向のスキャンは15列並列に行われるた
め、1スーパーフレームで15個のデータパケットが生
成される。
The data channel decoder 20 reorganizes only the data channel portion of the bit stream signal into the above-mentioned broadcast packet data matrix format to form a data matrix of 15 bits × 32 broadcast packets. 1
One data matrix is called one frame, and a continuous data matrix for nine frames is called one superframe. As shown in FIG. 5, the data channel decoder 20 accumulates nine data matrices of each frame,
Build a data matrix for superframes. This data matrix is scanned diagonally as shown in FIG. 5 to generate a data packet of 288 bits in total. Since the scanning in the diagonal direction is performed in 15 columns in parallel, 15 data packets are generated in one superframe.

【0024】図5に示すデータパケットにおいて、11
ビットの誤り訂正符号1は、LCI1に対するBCH誤
り訂正に用いられる。LCI1はデータパケットの識別
符号であり、データチャンネルデコーダ20は、LCI
1に基づいてパケットを判別し、バッファに格納する。
LSI2は予備的に設けられたパケットの識別符号であ
り、LCI1と同様、パケットの判別、格納のために利
用される。スクランブル制御符号SCCはスクランブル
の有無を指定するフラグであり、連続性指標CIおよび
データグループ制御符号DCTは後述するデータグルー
プデータの構築に利用される。
In the data packet shown in FIG. 5, 11
Bit error correction code 1 is used for BCH error correction for LCI1. LCI1 is an identification code of the data packet, and the data channel decoder 20 uses the LCI.
The packet is discriminated based on 1 and stored in the buffer.
The LSI2 is an identification code of a packet provided in advance, and is used for discriminating and storing the packet, like the LCI1. The scramble control code SCC is a flag designating the presence or absence of scramble, and the continuity index CI and the data group control code DCT are used for constructing data group data described later.

【0025】データチャンネルデコーダ20は、82ビ
ットの誤り訂正符号2を用いて、データパケット全体に
対してSDSC誤り訂正を行う。また、176ビットの
放送データを、図6に示すように複数個累積して、一つ
のデータグループを構築する。前述のデータグループ制
御符号DCTはデータグループの先頭パケットおよび終
端パケットを示す識別フラグであり、連続性指標CI
は、各データパケットの連続性を確認するためのカウン
ト値である。
The data channel decoder 20 uses the 82-bit error correction code 2 to perform SDSC error correction on the entire data packet. Further, a plurality of 176-bit broadcast data is accumulated as shown in FIG. 6 to construct one data group. The above-mentioned data group control code DCT is an identification flag indicating the first packet and the end packet of the data group, and the continuity index CI.
Is a count value for confirming the continuity of each data packet.

【0026】データグループは、データグループヘッ
ダ、データグループデータ、CRCデータを含む。デー
タグループヘッダは、当該データグループを識別するた
めの識別符号、連送回数を示す連送符号、複数のデータ
グループを累積してさらに大きなデータグループを構成
するための制御信号であるデータグループリンク符号お
よびデータグループ連続番号、当該データグループのデ
ータ数を示すデータグループサイズを含む。これら放送
フォーマットについては、電気通信技術審議会衛星デー
タ放送委員会報告の資料67−14に詳細に述べられて
いる。
The data group includes a data group header, data group data, and CRC data. The data group header is an identification code for identifying the data group, a continuous transmission code indicating the number of continuous transmissions, and a data group link code that is a control signal for accumulating a plurality of data groups to form a larger data group. And a data group serial number and a data group size indicating the number of data in the data group. These broadcasting formats are described in detail in Document 67-14 of the Satellite Data Broadcasting Committee Report of the Telecommunications Technology Council.

【0027】データチャンネルデコーダ20は、CRC
データを用いて、データグループ全体に対してCRCチ
ェックを行い、データクループ内のデータに誤りが無い
ことを確認する。データグループデータは、この部分で
一つのデータファイルを構成し、試合データはこのデー
タファイルにより供給される。データチャンネルデコー
ダ20によって組み立てられた(あるいは組み立て途上
の)データファイルは、データチャンネルデコーダ20
内のバッファに蓄えられ、CPU24によりフラッシュ
メモリ42、または疑似SRAM44に転送される。フ
ラッシュメモリ42に試合データを記憶すると、電源を
消しても情報が消えないため、予め受信した試合を後日
視聴することが可能となる。
The data channel decoder 20 uses a CRC
A CRC check is performed on the entire data group using the data to confirm that the data in the data group is error free. The data group data constitutes one data file in this part, and the game data is supplied by this data file. The data file assembled (or under construction) by the data channel decoder 20 is stored in the data channel decoder 20.
It is stored in the internal buffer and is transferred to the flash memory 42 or the pseudo SRAM 44 by the CPU 24. When the game data is stored in the flash memory 42, the information does not disappear even if the power is turned off, so that the game received in advance can be viewed at a later date.

【0028】ROM46はCPU24が画像発生手段、
シーケンス制御手段、実行一時停止手段、早送り再生手
段、早送り・巻き戻し手段、再生位置変更手段、継続実
行手段として動作するためのプログラムを記憶する。ま
た、ROM46は、グラフィックデータ記憶手段および
実行条件記憶手段として機能する。試合データをシミュ
レーション再生する場合、CPU24は例えばフラッシ
ュメモリ42から試合データに含まれるコマンドを読み
出し、対応するグラフィックデータをROM46から読
み出して、TV16に表示すべき画像データを生成す
る。
In the ROM 46, the CPU 24 is an image generating means,
A program for operating as sequence control means, execution pause means, fast-forward playback means, fast-forward / rewind means, playback position changing means, and continuous execution means is stored. The ROM 46 also functions as graphic data storage means and execution condition storage means. When the game data is simulated and reproduced, the CPU 24 reads a command included in the game data from the flash memory 42, reads corresponding graphic data from the ROM 46, and generates image data to be displayed on the TV 16.

【0029】CPU24によって生成された画像データ
は、PPU28を介してビデオRAM30に格納され
る。PPU28はビデオRAM30のデータに基づい
て、DーAコンバータ、ビデオエンコーダと協働してビ
デオ信号を生成し、TV16に与える。同様にCPU2
4によって生成された音声データはAPU34を介して
オーディオRAM36に格納され、APU34によって
音声信号として出力される。APU34から出力された
音声データは、D−Aコンバータによってアナログ信号
に変換される。ミキサー38は、APU34からのアナ
ログ音声信号と、PCMデコーダ22からのアナログ音
声信号を混合し、TV16に与える。
The image data generated by the CPU 24 is stored in the video RAM 30 via the PPU 28. The PPU 28 cooperates with the DA converter and the video encoder to generate a video signal based on the data in the video RAM 30, and supplies it to the TV 16. Similarly CPU2
The audio data generated by 4 is stored in the audio RAM 36 via the APU 34, and is output as an audio signal by the APU 34. The audio data output from the APU 34 is converted into an analog signal by the DA converter. The mixer 38 mixes the analog audio signal from the APU 34 and the analog audio signal from the PCM decoder 22, and supplies the analog audio signal to the TV 16.

【0030】CPU24は、ROM46のプログラムに
従ってシーケンス制御手段として動作する際、当該グラ
フィックシーケンスに対応する動作中フラグをワークR
AM26にセットする。例えば野球放送において、投手
が投球を行うシーケンスを実行する場合、投手の投球フ
ォームに対応するグラフィックシーケンスおよび球の軌
跡に対応するグラフィックシーケンスが実行されるとと
もに、球が移動中であることを示すボールフラグが1に
セットされる。ROM46は各コマンドに対応する実行
条件を記憶し、例えば、打者が球を打つコマンドについ
ては、前記ボールフラグが0であることが条件として設
定される。CPU24は、打者が球を打つコマンドの実
行に先立って前記ボールフラグを参照し、ボールフラグ
が0になるまで、すなわち、球が打者の位置に移動し終
わるまで、打者が球を打つコマンドの実行を一時停止す
る。この場合、ワークRAM26に記憶される動作中フ
ラグが、動作中指示手段を構成する。
When the CPU 24 operates as the sequence control means in accordance with the program stored in the ROM 46, the CPU 24 sets the work flag corresponding to the graphic sequence to the work R.
Set to AM26. For example, in a baseball broadcast, when a pitcher executes a pitching sequence, a graphic sequence corresponding to the pitcher's pitching form and a graphic sequence corresponding to the trajectory of the ball are executed, and a ball indicating that the ball is moving. The flag is set to 1. The ROM 46 stores execution conditions corresponding to each command, and for example, for a command in which a batter hits a ball, the ball flag is set to 0 as a condition. The CPU 24 refers to the ball flag before executing the command for the batter to hit the ball, and executes the command for the batter to hit the ball until the ball flag becomes 0, that is, until the ball has moved to the position of the batter. Pause. In this case, the in-operation flag stored in the work RAM 26 constitutes the in-operation instruction means.

【0031】CPU24は、コントローラ8から入力さ
れる操作情報に基づいて、フラッシュメモリ42に記憶
された試合データの再生位置を変更する。これによっ
て、例えば野球放送においては、打者の途中カウントを
飛ばしながら試合を再生する早送り再生機能と、打者単
位で早送り、巻き戻しを行う早送り・巻き戻し機能と、
イニング単位で再生位置を変更する再生位置変更機能を
実現する。
The CPU 24 changes the reproduction position of the game data stored in the flash memory 42 based on the operation information input from the controller 8. With this, for example, in baseball broadcasting, a fast-forward playback function that plays a game while skipping the batter's mid-count, a fast-forward / rewind function that fast-forwards and rewinds in batter units,
A playback position change function that changes the playback position in increments is realized.

【0032】さらにCPU24は、フラッシュメモリ4
2に記憶された試合データの再生を、コントローラ8か
ら入力される操作情報に基づいて中断する。CPU24
は、中断した試合データを前方向に走査し、最も直近に
ある試合の再設定のためのデータを初期値としてROM
46に記憶されたゲームプログラムを実行する。例えば
野球ゲームにおいては、通常1回表からスタートする
が、既に途中まで進行したデータを初期値としてゲーム
を開始するため、中断した時点の試合状況のまま野球ゲ
ームとして継続プレイが可能になる。この場合、ROM
46が試合進行情報記憶手段に対応する。また、試合デ
ータのシミュレーション再生において、ワークRAM2
6に試合の進行状況を常時記録し、これに基づいてゲー
ムを開始することにより継続プレイを可能にしてもよ
い。この場合には、ワークRAM26が、試合進行情報
記憶手段に対応する。
Further, the CPU 24 uses the flash memory 4
The reproduction of the game data stored in 2 is interrupted based on the operation information input from the controller 8. CPU 24
Scans the interrupted game data in the forward direction, and uses the data for resetting the most recent game as the initial value in the ROM.
The game program stored in 46 is executed. For example, in a baseball game, the game is usually started from the table once, but since the game is started with the data that has already progressed halfway as the initial value, the baseball game can be continuously played in the game situation at the time of interruption. In this case, ROM
46 corresponds to the game progress information storage means. In addition, the work RAM2 is used in the simulation reproduction of the game data.
It is also possible to continuously record the progress of the game in 6 and start the game based on this to enable continuous play. In this case, the work RAM 26 corresponds to the game progress information storage means.

【0033】図7、図8には、本件発明を野球放送とし
て実施した場合の試合再現中または継続プレイ実行中の
画像表示例を示す。図7は投手の投球直前の状態を示す
図であり、一塁、二塁、三塁はウィンドウ内で拡大され
て表示される。また、画面の下方左右には試合の状況を
示すウィンドウが表示され、これらにより図7の状況
が、0対0でバッターが4番ライトの△△△、ツーアウ
トランナー二塁でカウントがツーストライクワンボール
であることがわかる。投手が牽制球を投げたとき、また
は打者が球を打ったときには、野手、走者、打球の動き
が一見して分かるよう、図8に示すような全体画像に自
動的に切り替わる。図8は、ライト前ヒットにより二塁
走者が本塁に突入し、また、ライトの野手がバックホー
ムをしている状況を示している。
FIGS. 7 and 8 show examples of image display during game reproduction or continuous play when the present invention is carried out as a baseball broadcast. FIG. 7 is a diagram showing a state immediately before the pitcher's pitch, in which the first base, second base, and third base are enlarged and displayed in the window. Also, a window showing the situation of the game is displayed on the lower left and right of the screen, and the situation of Fig. 7 is 0-0, the batter is the 4th light △△△, the two-out runner second base counts the two-strike one-ball. It can be seen that it is. When the pitcher throws a restraining ball, or when the batter hits the ball, the entire image as shown in FIG. 8 is automatically switched so that the movements of the fielder, the runner, and the hit ball can be seen at a glance. FIG. 8 shows a situation in which a second runner rushes into the main base due to a hit before the right, and the right fielder is back home.

【0034】このような試合状況を再現する場合、単に
結果を文字だけで表示していては緊迫感に欠ける、ま
た、単に結果を画一的なグラフィックで表示するだけで
は、臨場感に乏しい。例えば、ライト前ヒットという結
果だけを基に、それに対応する画像を再現しただけで
は、セカンドオーバーのヒットや一二塁間をゴロで破っ
たヒット等がすべて同じ画像で再現されるため、試合が
単調に感じられる。本件では、これを解決するために、
表示上のキャラクタに対する細分化された試合コードを
設定しているため、よりリアルに試合を再現することが
できる。試合コードとはコマンドおよびパラメータによ
り構成される映像、音声制御データである。
In reproducing such a game situation, it is not enough to display the result in characters only, and it is not realistic to display the result in a uniform graphic. For example, if you only reproduce the corresponding image based on the result of the hit before the light, the second over hit and the hit that broke the first and second bases with the goro are all reproduced with the same image, so the match It feels monotonous. In this case, in order to solve this,
Since the subdivided match code for the displayed characters is set, the match can be reproduced more realistically. The match code is video and audio control data composed of commands and parameters.

【0035】図9に試合コードに含まれるコマンドの例
を、図10にコマンドに続いて記述されるパラメータの
例を示す。各々の試合コードは、表示上のキャラクタ
(試合上の選手)が行う動作に対応するコードであり、
この試合コードの組み合わせにより試合の状況が非常に
リアルに再現できる。例えば、「P022,R2,H3
82,M938,M438,M368,M646,M5
64,M286,C9,V2,R3,S986,V4,
R1,C2,T2,V3,S246,C6,T6O」と
いう一連の試合コード列では、次のような試合状況が再
現される。
FIG. 9 shows an example of a command included in the match code, and FIG. 10 shows an example of a parameter described after the command. Each match code is a code corresponding to the action performed by the displayed character (player in the match),
By combining this match code, the situation of the match can be reproduced very realistically. For example, "P022, R2, H3
82, M938, M438, M368, M646, M5
64, M286, C9, V2, R3, S986, V4
The following match situation is reproduced in a series of match code strings "R1, C2, T2, V3, S246, C6, T6O".

【0036】P022 ・・・ ピッチャーがストレー
トを真ん中に投げた。 R2 ・・・・・ セカンドランナースタート。 H382 ・・・ 打者が打った。打球はセカンドオー
バー、ライト前でワンバウンド。 M938、M438 ・・・ ライトとセカンドが打球
を追う。 M368、M646、M564、M286 ・・・ フ
ァースト、ショート、サード、キャッチャーはベースを
カバー。 C9 ・・・・・ ライトが捕球。 V2,R3 ・・・ セカンドランナーがサードに到
達。引き続いてホームへスタート。 S986 ・・・ ライトが本塁へ送球。 V4,R1 ・・・ 打者走者が一塁到達。引き続いて
二塁へスタート。 C2,T2,V3 ・・・ キャッチャー捕球、タッチ
するが、走者生還。 S246 ・・・ キャッチャーすかさずセカンドへ送
球。 C6,T6O ・・・ ショート捕球。タッチアウト。
P022 The pitcher threw a straight in the middle. R2: Second runner start. H382 ... The batter hit. The ball is a second over and a one-bound in front of the light. M938, M438 ... Wright and second chase the ball. M368, M646, M564, M286 ... First, short, third and catcher cover the base. C9: Light catches the ball. V2, R3 ... The second runner reaches the third. Continue to start home. S986 ・ ・ ・ Wright throws the ball to home plate. V4, R1 ... The batter-runner reached the first base. Then started to second base. C2, T2, V3 ・ ・ ・ Catcher catch, touch, but runner alive. S246 ・ ・ ・ Send the ball to the second without catcher. C6, T6O ・ ・ ・ Short catch. Touch out.

【0037】また、試合の進行とは直接関係がないコマ
ンドも予備的に含まれる。例えばLコマンドはホームラ
ンの際にファンファーレを鳴らしたり、花火を打ち上げ
る等のイベントのための映像、音声処理を行うコマンド
であり、試合進行のために選手や球のグラフィックを動
作させるコマンドとは種類が異なる。Lコマンドと同時
にRコマンドおよびVコマンドを使用することにより、
ファンファーレの中、ランナーがダイヤモンドを一周す
るという表示が可能になる。また&コマンドは、試合中
の任意の部分に文字列でコメントを表示するために用い
られる。これによって用意されたコマンドでは対応でき
ないような不測の事態に対応する。
Also, commands that are not directly related to the progress of the game are preliminarily included. For example, the L command is a command that performs video and audio processing for an event such as sounding a fanfare or launching fireworks during a home run. different. By using R command and V command at the same time as L command,
It is possible to display that the runner goes around the diamond in the fanfare. The & command is used to display a comment as a character string on an arbitrary part of the match. With this, it is possible to deal with an unexpected situation that cannot be handled by the prepared command.

【0038】図9に示す試合コード表は試合再生時の指
標となるべき制御データを含む。[コマンドと]コマン
ドは、早送り再生時に省略してもかまわないデータ群を
指定する。例えば、打者の途中カウントについて[]記
号で囲み、当該打者の最終データ、すなわち打った、三
振、四球等を[]記号の外に記述すると、早送り再生時
には途中カウントのグラフィックは省略され、最終的な
結果の部分だけが連続して再生される。また、Zコマン
ドは試合の再生をその時点で終了するよう制御する。例
えば、不測の事態が発生し(例えば降雨等)試合途中で
試合中止になった場合でも、このコマンドを実行するこ
とにより、自動的に再生を終了することができる。
The match code table shown in FIG. 9 includes control data to be used as an index when playing a match. The [command] command designates a data group which may be omitted during fast-forward reproduction. For example, if the batter's mid-count is surrounded by [] symbols and the final data of the batter is described outside the [] symbols, that is, hit, strikeout, walk, etc., the mid-count graphic will be omitted during fast-forward playback, and the final count will be omitted. Only the part of the result that is not reproduced is continuously reproduced. The Z command also controls the reproduction of the game to end at that point. For example, even if an unexpected situation occurs (for example, rain) and the game is canceled in the middle of the game, the command can be executed to automatically end the reproduction.

【0039】Gコマンドは投球の直前に実行され、試合
進行データ(X回表・裏)、得点データ、バッターデー
タ、カウントデータ、ランナーデータに基づいて画面を
初期化する。Xコマンドは各イニング終了時に実行さ
れ、試合進行データ、得点(各イニングス毎の)デー
タ、出場選手データに基づいて試合の進行を再定義す
る。このGコマンドおよびXコマンドは、視聴者からの
指示に基づいて、試合再生位置を任意に変更する際に有
効であると同時に、通信エラー等によって試合データが
部分的に損傷した場合にも有効である。なお、さらに別
の制御データを設定し、例えば得点場面だけを連続的に
表示したり、ニュースにあるような、より短縮されたダ
イジェスト版を再生することも可能である。
The G command is executed immediately before the pitch and initializes the screen based on the game progress data (X times front / back), score data, batter data, count data, and runner data. The X command is executed at the end of each inning and redefines the progress of the match based on the match progress data, the score (for each innings) data, and the participating player data. The G command and the X command are effective when the match playback position is arbitrarily changed based on the instruction from the viewer, and at the same time, when the match data is partially damaged due to a communication error or the like. is there. Note that it is also possible to set further control data and continuously display only the scored scenes, or to reproduce a more shortened digest version as in news, for example.

【0040】本件ではさらに、通信されるデータ数を減
少させるために、さまざまな工夫がなされている。図1
0の送球コースコード表において、フィールドは13×
10のブロックに分割されている、送球において任意の
ブロックが指示されると、ボールは特定のスピードで目
標ブロックの中心に向かって移動する。打球コース、野
手の移動、暴投時の球のコースもこれらブロック単位で
制御され、すべて各ブロックの中心から他ブロックの中
心への、球または選手の移動により処理される。本件が
選手の動作を全て記録しながらも少ないデータ量で試合
を再現できるのは、この図に示すようにフィールド上に
おいて球、選手の移動座標をブロック化しているためで
ある。この程度のブロック化でも、前述のような結果デ
ータだけに基づく画一化された画像表現よりは、はるか
に臨場感にあふれる再現画像を表示できる。
Further, in this case, various measures are taken in order to reduce the number of data to be communicated. FIG.
The field is 13 × in the 0 ball sending course code table.
When an arbitrary block is pointed in the ball, which is divided into 10 blocks, the ball moves toward the center of the target block at a specific speed. The hitting course, the movement of the fielder, and the course of the ball at the time of sudden pitching are also controlled in units of these blocks, and are all processed by moving the ball or player from the center of each block to the center of another block. In this case, the game can be reproduced with a small amount of data while recording all the movements of the players because the movement coordinates of the ball and the player are blocked on the field as shown in this figure. Even with this degree of blocking, it is possible to display a reproduced image that is much more realistic than the uniform image representation based on only the result data described above.

【0041】また、打球の飛びかたについても図10の
打球タイプ表に示すような数種のタイプに分類される。
打球タイプ1は打球がダイレクトに野手に捕球されるこ
とを示す。打球タイプ2は、打球が野手の前でワンバウ
ンドすることを示す。打球タイプ3においては、打球は
ゴロであることを示す。ゴロの場合のバウンド幅は、例
えば前記送球コースコード表の1ブロックの半分の幅に
対応し、各バウンド毎にバウンドしたことを示すグラフ
ィックあるいは効果音が発生する。好ましくは、この打
球タイプはさらに細分化され、1ブロック単位でバウン
ドするゴロや1/10ブロック幅でバウンドするゴロ等
に分けられる。これによって地を這うような痛烈なゴロ
やバント時の小刻みなゴロ等を表現できる。さらに、打
球の速さを示すパラメータを加えてもよい。
Further, the flight of a hit ball is classified into several types as shown in the hit ball type table of FIG.
Hitting ball type 1 indicates that the hitting ball is directly caught by a fielder. Hitting ball type 2 indicates that the hitting ball makes one bound in front of the fielder. In the hit ball type 3, it indicates that the hit ball is a ground ball. The bouncing width in the case of a grounding ball corresponds to, for example, a half width of one block in the ball sending course code table, and a graphic or a sound effect indicating that the bouncing has been made is generated for each bouncing. Preferably, the hit ball type is further subdivided, and is divided into a goro that bounces in 1 block units, a goro that bounces in a 1/10 block width, and the like. With this, it is possible to express a bitter goro that crawls on the ground, or a small goro when a bunt is performed. Furthermore, a parameter indicating the speed of a hit ball may be added.

【0042】このようにパラメータの種類が増え、デー
タ量が増すごとに、よりリアルな試合が再現されるが、
どの程度リアルにするか、どの程度までデータ量の増大
が許可されるかはシステムによって異なる。しかし、完
全にリアルな試合再現を得ようとすると、正確な打球の
コースや正確な打球の速さを記録する必要が生じ、デー
タの作成が著しく困難になる。座標のブロック化や打球
タイプの分類は、データ作成を容易にするためにも有効
である。
As described above, as the number of types of parameters increases and the amount of data increases, more realistic games are reproduced.
How realistic the data is and how much the data amount is allowed to increase depends on the system. However, in order to obtain a completely realistic match reproduction, it becomes necessary to record an accurate hit ball course and an accurate hit ball speed, which makes it extremely difficult to create data. Blocking of coordinates and classification of hit ball types are also effective for facilitating data creation.

【0043】本件実施例で実現される再現画像において
は、選手および球は基本的に一定のスピードでフィール
ド上を移動する。そのため、連続して試合データが読み
出されると、球の移動と選手の動作との間でずれが生
じ、例えば球が到達していないにもかかわらずタッチア
ウトになるという異常な事態が発生する。これを解決す
るために、本件は、図11に示すような、各コマンドに
対応した実行待ちフラグテーブルを持つ。例えば、野手
のタッチを示すTコマンドは、ボールが移動中であるこ
とを示すフラグ"BALL"が1である場合に、コマンド実行
が一時停止される。また、野手X(Xはパラメータで指
示されているポジションコードに対応)が移動中である
場合にはフラグ"DEFX"が、ランナーX(Xはランナーが
元いた塁に対応)が移動中である場合にはフラグ"RUNX"
が1になり、上記の場合と同様に対応するコマンドの実
行が一時停止される。
In the reproduced image realized in the present embodiment, the player and the ball basically move on the field at a constant speed. Therefore, if the game data is continuously read, a shift occurs between the movement of the ball and the action of the player, and an abnormal situation occurs, for example, a touch-out even if the ball has not reached. In order to solve this, this case has an execution wait flag table corresponding to each command as shown in FIG. For example, when the flag "BALL" indicating that the ball is moving is 1, the T command indicating the touch of the fielder is temporarily stopped. If the fielder X (X corresponds to the position code indicated by the parameter) is moving, the flag "DEFX" is moving, and the runner X (X corresponds to the base where the runner was) is moving. Flag "RUNX" in case
Becomes 1, and the execution of the corresponding command is suspended as in the above case.

【0044】また、図11のMコマンドは、フラグ"BAL
L"の影響を受けない。従って、球が移動中でも野手の移
動を開始できる。しかし、フラグ"DEFX"の影響は受ける
ため、一度指示されたMコマンドが終了するまで(移動
が終了するまで)次の移動は一時停止される。このよう
に、実行待ちフラグを用いることにより、必要に応じて
瞬時処理あるいは実行待ち処理が行われるため、特別な
時間制御に関するコマンドの必要が無く、少ないデータ
量でリアルに試合を再現できる。なお、この方法では、
コマンドの先走り実行は防ぐことができるが、例えばタ
ッチアウトになるべきランナーの方がボールより先にベ
ースに到達するというような表示上の不具合を防ぐこと
はできない。この場合には、球や選手の移動速度を変え
たり、到達後も選手が走っているアニメーションを継続
する等の手法により、視覚的に問題が生じないように調
整される。
Further, the M command in FIG. 11 uses the flag "BAL
It is not affected by L ". Therefore, the fielder can start moving even when the ball is moving. However, since it is affected by the flag" DEFX ", until the M command once instructed is completed (until the movement is completed). In this way, the execution wait flag is used to perform instantaneous processing or execution wait processing as needed, so there is no need for a special time control command and a small data amount. You can reproduce the game realistically with this method.
Although it is possible to prevent the command from running ahead, it is not possible to prevent a display failure such as the runner who should be touched out reaching the base before the ball. In this case, the moving speeds of the ball and the player are changed, and the animation in which the player is running after the player reaches the ball is adjusted so as not to cause a visual problem.

【0045】図12にフラッシュメモリ42に記憶され
る試合データファイルのフォーマットの一例を示す。試
合データファイルは、選手データ、試合データ、試合ポ
インタテーブルを含む。選手データは当該試合でベンチ
入りした選手の名簿、選手各々の打率、ホームラン数、
盗塁数等の成績データおよびスターティングメンバーの
選手リストを含む。試合データは通常1回から9回まで
の表、裏からなる計18個のイニングデータにより構成
される。イニングデータは、試合状況再設定のためのX
コマンド(図9参照)およびそのイニングで打席に立っ
た打者の数だけの打者データを含む。
FIG. 12 shows an example of the format of the match data file stored in the flash memory 42. The match data file includes player data, match data, and a match pointer table. Player data is a list of players who entered the bench in the match, batting average of each player, number of home runs,
Includes performance data such as the number of stolen bases and a list of starting member players. The game data is usually composed of 18 pieces of inning data including the front and back of 1 to 9 times. The inning data is X for the game situation resetting.
It includes batter data as many as the number of batters who stood in the bat at the command (see FIG. 9) and the inning.

【0046】打者データは、画面初期化のためのGコマ
ンドおよび投球のためのPコマンドを先頭とする複数の
コマンドにより構成される。現在の試合再生位置を示す
試合進行ポインタは、コマンド単位で順次移動し、これ
に基づいてコマンドがCPU24に読み込まれ、グラフ
ィックシーケンスが実行される。例えば、試合進行ポイ
ンタが投球を表すPコマンドにある場合、図12に示す
ような投球シーケンスが実行される。Pコマンドに対応
する投球シーケンスは、5段階の投球アニメーションと
1段階のボール制御からなる。ピッチャーの投球アニメ
ーションは5枚の絵によって構成され、各々の絵がそれ
に対応する段階で画面上に表示されることにより一連の
アニメーションとして表示される。ボール制御は球種に
対応してボールの軌跡を制御し、ピッチャーの手元から
打者の付近までボールを移動させるプログラムルーチン
によって実現される。
The batter data is composed of a plurality of commands starting with a G command for screen initialization and a P command for pitching. The match progress pointer indicating the current match reproduction position is sequentially moved in command units, and based on this, commands are read into the CPU 24 and the graphic sequence is executed. For example, when the match progress pointer is in the P command indicating a pitch, a pitching sequence as shown in FIG. 12 is executed. The pitching sequence corresponding to the P command consists of pitching animation in five stages and ball control in one stage. The pitcher's pitching animation is composed of five pictures, and each picture is displayed as a series of animations by being displayed on the screen at the corresponding stage. The ball control is realized by a program routine that controls the trajectory of the ball according to the type of the ball, and moves the ball from the hand of the pitcher to the vicinity of the batter.

【0047】このPコマンド実行中、フラグ"BALL"は1
にセットされ、ボール制御終了とともに0にリセットさ
れる。試合進行ポインタが次のコマンドに移行し、打者
が打ったことを示すHコマンドがCPU24に読み込ま
れると、CPU24はHコマンド実行前にフラグ"BALL"
を参照する。Hコマンドは図11の実行待ちフラグテー
ブルに示すように、フラグ"BALL"が1の時、実行が一時
停止するよう設定されているため、投球シーケンスにお
けるボール制御が終了するまで、打者シーケンスの実行
は一時停止される。
During execution of this P command, the flag "BALL" is 1
And is reset to 0 when the ball control is completed. When the match progress pointer moves to the next command and the H command indicating that the batter has hit is read by the CPU 24, the CPU 24 causes the flag "BALL" before the H command is executed.
Refer to. As shown in the execution wait flag table of FIG. 11, the H command is set so that the execution is temporarily stopped when the flag "BALL" is 1, so that the batter sequence is executed until the ball control in the pitching sequence is completed. Is suspended.

【0048】試合ポインタテーブルは早送り・巻き戻し
および再生位置移動を行う場合に用いられるアドレステ
ーブルである。イニングポインタテーブルは試合の各イ
ニング毎の開始位置(すなわちXコマンドの位置)が試
合データ先頭からの相対アドレスとして記憶されてお
り、この相対アドレス値が試合進行ポインタにセットさ
れることにより、再生位置移動が可能となる。また、打
者ポインタテーブルは打者毎のコマンド開始位置(すな
わちGコマンドの位置)が試合データ先頭からの相対ア
ドレスとして記憶されており、1打者後、あるいは1打
者前の相対アドレス値が試合進行ポインタにセットされ
ることにより、早送り、巻き戻しが可能となる。もちろ
ん、このようなポインタテーブルを用いずに、試合デー
タをスキャンし、XコマンドまたはGコマンドを検索し
て相対アドレスを求めてもよい。
The match pointer table is an address table used for fast forward / rewind and playback position movement. In the inning pointer table, the start position (that is, the position of the X command) for each inning of the game is stored as a relative address from the beginning of the game data. By setting this relative address value in the game progress pointer, the playback position It is possible to move. In the batter pointer table, the command start position (that is, the position of the G command) for each batter is stored as a relative address from the beginning of the match data, and the relative address value after or before the one batter becomes the match progress pointer. When set, it enables fast forward and rewind. Of course, the relative address may be obtained by scanning the game data and searching for the X command or G command without using such a pointer table.

【0049】図13は前記試合データを再生するために
CPU24が実行するプログラムのフローチャートを示
す。この実施例では、1試合分の試合データがネットワ
ークまたはデータ放送から受信され、例えば図2のフラ
ッシュメモリ42に記憶された後に再生処理される。前
記試合データの受信および前記試合進行ポインタの初期
化は図13に示す試合データ処理に先立って行われる。
試合データは、早送り再生モード、通常モード、ステッ
プモードという3種類の異なるモードで再生され、早送
り/巻き戻しモード、イニングジャンプモードという2
種類の再生位置制御によって試合の再生位置を変更され
る。
FIG. 13 shows a flowchart of a program executed by the CPU 24 to reproduce the match data. In this embodiment, match data for one match is received from a network or a data broadcast, stored in, for example, the flash memory 42 of FIG. 2, and then played back. Reception of the match data and initialization of the match progress pointer are performed prior to the match data processing shown in FIG.
The game data is played in three different modes: fast-forward playback mode, normal mode, and step mode, and fast-forward / rewind mode and inning jump mode.
The play position of the match is changed by controlling the play position of each type.

【0050】早送り再生モードは[コマンドおよび]コ
マンドによって制御される時間短縮再生である。通常モ
ードは全データを自動的に再生するフルオート再生であ
り、視聴者はTV放送のように試合を観戦することがで
きる。ステップモードは投手の投球毎に視聴者がスイッ
チを操作することにより試合を進行させる歩進再生であ
る。早送り/巻き戻しモードは視聴者のスイッチ操作に
よって一打者づつ再生位置を順方向あるいは逆方向に移
動するステップ移動のモードである。イニングジャンプ
モードは視聴者がスイッチを操作することにより、再生
位置を任意のイニングに移動するモードである。視聴者
からの操作は、例えば割り込み処理等により、図13に
示すフローチャートとは異なるルーチンで処理され、モ
ードの切り替え、継続プレイへの移行等を制御する。
The fast-forward reproduction mode is a time-reduced reproduction controlled by the [command and] command. The normal mode is full-automatic reproduction in which all data is automatically reproduced, and the viewer can watch the game like a TV broadcast. The step mode is a step-by-step reproduction in which the viewer operates a switch for each pitcher's pitch to advance the game. The fast-forward / rewind mode is a step movement mode in which the playback position of each batter is moved forward or backward by the viewer's switch operation. The inning jump mode is a mode in which the viewer moves a reproduction position to an arbitrary inning by operating a switch. The operation by the viewer is processed by a routine different from the flowchart shown in FIG. 13, for example, by interrupt processing or the like, and controls mode switching, continuous play, and the like.

【0051】S2において、試合進行ポインタで示され
る試合コードがフラッシュメモリ42からリードされ、
対応シーケンス処理ルーチンを実行するためのコマンド
解析が行われる。S4において、当該試合コードがP
(投球)コマンドである場合にモードチェックと称する
サブルーチンが起動される。モードチェックは図14に
示すフローチャートによって実行され、視聴者からの操
作情報に基づいて各モードの指定や試合データの再生位
置変更処理を行う。S6において、モードチェックによ
り再生位置が変更された場合には、S2へ戻り、前記試
合コードが投球コマンドでないかまたは、投球コマンド
であっても試合再生位置が変更されていない場合には、
S8に移行する。
In S2, the match code indicated by the match progress pointer is read from the flash memory 42,
Command analysis is performed to execute the corresponding sequence processing routine. In S4, the match code is P
If it is a (throw) command, a subroutine called mode check is started. The mode check is executed according to the flow chart shown in FIG. 14, and each mode is designated and the reproduction position of the game data is changed based on the operation information from the viewer. In S6, if the play position has been changed by the mode check, the process returns to S2, and if the match code is not a pitch command, or if the match code is a throw command but the match play position has not been changed,
The process moves to S8.

【0052】S8においては、図11に示す実行待ちフ
ラグテーブルに基づいて、当該コマンドに対するウェイ
トの有無がチェックされる。ウェイトが必要な場合は、
S10からS18に移行し、当該コマンドの実行を一時
中止する。この場合、コマンドポインタの歩進が行われ
ないため、S18、S20を介してS2に到達した場
合、再び同じコマンドがリードされる。ウェイトの必要
が無く、ただちに処理を行う場合には、S10からS1
2へ移行する。
At S8, the presence or absence of a wait for the command is checked based on the execution wait flag table shown in FIG. If you need weights,
The process moves from S10 to S18, and execution of the command is temporarily stopped. In this case, since the command pointer is not stepped, when S2 is reached via S18 and S20, the same command is read again. If there is no need for weight and processing is to be performed immediately, S10 to S1
Move to 2.

【0053】本件実施例においては、選手の動作やボー
ルの移動等の複数のTVフレームにまたがるグラフィッ
クシーケンス処理は、シーケンス実行フラグによって制
御される。前記コマンドに対応するシーケンス実行フラ
グは、S12においてONにセットされ、シーケンス終
了時にOFFにリセットされる。S12においてONに
セットされたシーケンスはS14において初期化され、
S18において実行される。例えばPコマンドに対応す
る投球シーケンスの初期化は、図15に示すフローに基
づいて実行され、投球シーケンスの実行は図16に示す
フローに基づいて実行される。S16においてコマンド
ポインタは次の試合コードの位置まで移動される。
In the present embodiment, the graphic sequence processing such as the movement of the player and the movement of the ball across a plurality of TV frames is controlled by the sequence execution flag. The sequence execution flag corresponding to the command is set to ON in S12 and reset to OFF at the end of the sequence. The sequence set to ON in S12 is initialized in S14,
It is executed in S18. For example, the initialization of the pitching sequence corresponding to the P command is executed based on the flow shown in FIG. 15, and the execution of the pitching sequence is executed based on the flow shown in FIG. In S16, the command pointer is moved to the position of the next match code.

【0054】S18では、シーケンス実行フラグに基づ
いて各シーケンス処理が実行されるが、複数のシーケン
ス実行フラグがONになっている時には、これらのシー
ケンスは時分割で順次実行される。これによって、例え
ばボールが移動中に野手が移動し、かつランナーが移動
するというマルチタスク処理が行われる。また、S18
では、グラフィックシーケンスの処理だけでなく、制御
データの処理も行われる。例えば早送り再生を制御する
[コマンドもS18において実行され、]コマンドのサ
ーチ、コマンドポインタの移動等の制御が行なわれる。
S20においては、試合コードがZコマンドであるかど
うかが判定され、Zコマンドである場合には試合の再生
を中止する。Zコマンドでない場合には、S2へ移行
し、次のコマンド実行またはウェイト処理に基づくコマ
ンド再実行を行う。
In S18, each sequence process is executed based on the sequence execution flag. When a plurality of sequence execution flags are ON, these sequences are sequentially executed in a time division manner. Thereby, for example, multitasking processing is performed in which the fielder moves while the ball is moving, and the runner moves. In addition, S18
Then, not only the processing of the graphic sequence but also the processing of the control data is performed. For example, a command for controlling fast-forward reproduction [a command is also executed in S18], command search, command pointer movement, and the like are controlled.
In S20, it is determined whether or not the match code is the Z command, and if it is the Z command, the reproduction of the match is stopped. If it is not the Z command, the process proceeds to S2, and the next command is executed or the command is re-executed based on the wait process.

【0055】図14は、モードチェックの処理ルーチン
である。S22において視聴者によるモード変更指示を
示す操作入力の有無が確認され、モード変更指示が無い
場合にはS26に、モード変更指示がある場合にはS2
4に移行する。S24では視聴者からの操作情報に基づ
いてモードが変更される。S26では各モード別に処理
が実行されるようプログラムが分岐する。ジャンプモー
ドの場合、S28において、再生位置を変更するための
飛び先イニングを示す視聴者からの操作情報を入力す
る。飛び先イニングが入力されるとS30において図1
2の試合ポインタテーブル上にあるイニングポインタテ
ーブルが参照され、対応するアドレス値が試合進行ポイ
ンタにセットされる。ジャンプ後はただちにXコマンド
によって試合が再設定されるため、ジャンプ先のイニン
グから試合が再生される。
FIG. 14 shows a mode check processing routine. In S22, the presence / absence of an operation input indicating the mode change instruction by the viewer is confirmed. If there is no mode change instruction, the process proceeds to S26, and if there is a mode change instruction, S2.
Move to 4. In S24, the mode is changed based on the operation information from the viewer. In S26, the program branches so that the processing is executed for each mode. In the case of the jump mode, in S28, the operation information from the viewer indicating the jump destination inning for changing the reproduction position is input. When the jump destination inning is input, in S30, as shown in FIG.
The inning pointer table on the second match pointer table is referenced, and the corresponding address value is set in the match progress pointer. Immediately after the jump, the game is reset by the X command, so the game is played from the jumping inning.

【0056】早送り/巻き戻しモードの場合、S32に
おいて試合進行ポインタが示すアドレス値に基づいて打
者ポインタの位置、すなわち図12の試合ポインタテー
ブル上の打者ポインタテーブルの位置が検出される。S
34において前記打者ポインタ位置は、早送りの場合イ
ンクリメントされ、巻き戻しの場合デクリメントされ
る。S36では、インクリメント/デクリメントされた
打者ポインタ位置に基づいて、前記打者ポインタテーブ
ルから対応する打者ポインタが読み出され、試合進行ポ
インタにセットされる。早送り/巻き戻し後はただちに
Gコマンドによって画面の初期化が行われるため、1つ
先あるいは1つ前の打者から試合が再生される。前述の
ジャンプモードおよび早送り/巻き戻しモードの場合、
S38において全てのコマンドシーケンスが停止され、
全ての実行待ちフラグがクリアされて、実行中のコマン
ドがキャンセルされる。また、自動的に通常モードに復
帰する。
In the fast forward / rewind mode, the position of the batter pointer, that is, the position of the batter pointer table on the match pointer table in FIG. 12 is detected in S32 based on the address value indicated by the match progress pointer. S
At 34, the batter pointer position is incremented for fast forward and decremented for rewind. In S36, the corresponding batter pointer is read from the batter pointer table based on the incremented / decremented batter pointer position and is set as the match progress pointer. Since the screen is initialized by the G command immediately after the fast forward / rewind, the game is played from the previous batter or the previous batter. In the jump mode and fast forward / rewind mode described above,
All command sequences are stopped in S38,
All the pending flags are cleared and the command being executed is canceled. Also, it automatically returns to the normal mode.

【0057】通常モードの場合、S40において[コマ
ンドおよび]コマンドが無効化され、これによって全て
の試合データが再生される。また、早送り再生モード時
には、S42において[コマンドおよび]コマンドが有
効化され、これによって試合データの要点部分のみが連
続的に実行される。なお、[コマンドおよび]コマンド
が有効化された直後は、S44において次の[コマンド
および]コマンドの位置まで試合進行ポインタが移動さ
れる。ステップ再生モードの場合、S46において視聴
者からのキー入力待ちとなり、キーが押されるまでルー
プする。この場合には、投手が投球する度にキー入力待
ちになるため、視聴者がスコアブックをつけながら試合
を視聴する場合等に有効である。また、継続プレイモー
ドの場合には、図17に示す継続プレイルーチンにプロ
グラムが移行する。
In the normal mode, the [command and] command is invalidated in S40, whereby all match data is reproduced. Further, in the fast-forward reproduction mode, the [command and] command is validated in S42, whereby only the essential points of the game data are continuously executed. Immediately after the [command and] command is validated, the match progress pointer is moved to the position of the next [command and] command in S44. In the step reproduction mode, a key input from the viewer is awaited in S46, and the process loops until a key is pressed. In this case, each time the pitcher pitches, the key input waits, which is effective when the viewer watches the game while wearing the score book. In the continuous play mode, the program shifts to the continuous play routine shown in FIG.

【0058】図15は投球シーケンスの初期化ルーチン
を示すフローチャートである。S50では、投球シーケ
ンスナンバーが0にリセットされる。S52では図12
に示す選手データに基づいてピッチャーの投球フォーム
が決定される。また、S54では、フラグ"BALL"とフラ
グ"ACTV"がともに1にセットされ、図11に示す実行待
ちフラグテーブルに基づく一時停止処理が指定される。
FIG. 15 is a flow chart showing the initialization routine of the pitching sequence. In S50, the pitching sequence number is reset to 0. In S52, FIG.
The pitcher's pitching form is determined based on the player data shown in. Further, in S54, both the flag "BALL" and the flag "ACTV" are set to 1, and the temporary stop process based on the execution waiting flag table shown in FIG. 11 is designated.

【0059】図16は投球シーケンスの実行ルーチンを
示すフローチャートである。S60においてはシーケン
スナンバーに従ったグラフィック処理が行われる。例え
ば図12に示す投球シーケンスでは、シーケンスナンバ
ー1〜5において投球アニメーションのグラフィックデ
ータをビデオRAM30に書き込み、シーケンスナンバ
ー6においてボールの位置を移動させることによりグラ
フィック処理を実行する。S62ではシーケンスナンバ
ーがインクリメントされ、S64において予め定められ
たシーケンス数(投球シーケンスの場合には6)を越え
たかどうかが確認される。S64においてシーケンスが
終了していない場合には当該シーケンス番号に基づく投
球シーケンスの実行ルーチンを終了する。シーケンスが
終了すると、S66においてフラグ"BALL"が0にリセッ
トされ、投球シーケンスを示すシーケンス実行フラグが
OFFにされる。これによって投球シーケンスは終了
し、フラグ"BALL"によって一時停止していた次のコマン
ド実行が許可される。
FIG. 16 is a flow chart showing an execution routine of the pitching sequence. In S60, graphic processing according to the sequence number is performed. For example, in the pitching sequence shown in FIG. 12, the graphic data of the pitching animation is written in the video RAM 30 in the sequence numbers 1 to 5, and the graphic processing is executed by moving the position of the ball in the sequence number 6. In S62, the sequence number is incremented, and it is confirmed in S64 whether the number of sequences has exceeded the predetermined number of sequences (6 in the case of a pitching sequence). If the sequence is not finished in S64, the execution routine of the pitching sequence based on the sequence number is finished. When the sequence ends, the flag "BALL" is reset to 0 in S66, and the sequence execution flag indicating the pitching sequence is turned off. As a result, the pitching sequence ends, and the execution of the next command that has been suspended by the flag "BALL" is permitted.

【0060】図17には、図14において継続プレイが
選択された場合のプログラムフローチャートを示す。S
70において、継続プレイのための試合状況データの受
け渡しが行われる。通常の場合、ワークRAM26に記
憶されている試合状況がそのまま継続プレイにおいても
使用されるため、実際のデータの移動は発生しない。試
合状況データには、最新のXコマンドおよびGコマンド
で指定された試合再設定および画面初期化情報が記憶さ
れており、これによって継続プレイの初期化がなされ
る。次にS72において代打等の選手のエディットが、
S74において盗塁等の作戦入力が行われる。さらにS
76において球種や投球コースの入力が行われると、S
78においてPコマンドが実行される。
FIG. 17 shows a program flow chart when the continuous play is selected in FIG. S
At 70, match situation data is passed for continuous play. In the normal case, since the game situation stored in the work RAM 26 is used as it is in the continuous play, the actual movement of data does not occur. The game status data stores the game re-setting and screen initialization information designated by the latest X command and G command, and the continuous play is initialized by this. Next, in S72, the player's edits such as substitute hits
In S74, a strategy input such as stealing is performed. Further S
When the type of pitch and the pitching course are input at 76, S
At 78, the P command is executed.

【0061】S74において盗塁が指示された場合に
は、S80においてRコマンドが実行され、これによっ
て塁上のランナーがスタートする。S82においては打
撃制御が行われる。図12に示す選手データから打者の
打率や長打率が参照され、統計的にヒットの確率が計算
され、このヒットの確率に基づいた乱数によって今回の
打撃の結果が決定される。S72において、投手も打者
も変更されていない場合には、実際の試合データからそ
の打撃結果を参照してもよい。空振りまたは見逃しの場
合にはS84からS86に制御が移り、S86において
盗塁制御2が実行される。ここでは、野手の動きが制御
され、セカンドへの送球、セカンドのベースカバー、タ
ッチのグラフィック制御が行われるとともに、盗塁の成
功/不成功が走者の走力データおよびキャッチャーの守
備力データに基づいて決定される。また、S87によっ
て三振またはフォアボールであるかどうかが確認され、
そうでない場合はS72に制御が移る。三振またはフォ
アボールであった場合には、S100へ移行し、当該打
者の処理を終了してGコマンドを発生させる。
When the steal is instructed in S74, the R command is executed in S80, whereby the runner on the base starts. In S82, batting control is performed. The batting rate and long batting rate of the batter are referred to from the player data shown in FIG. 12, the probability of the hit is statistically calculated, and the result of the present hit is determined by a random number based on the probability of the hit. In S72, if neither the pitcher nor the batter has been changed, the hit result may be referred to from the actual match data. In the case of a miss or miss, control is transferred from S84 to S86, and stealing base control 2 is executed in S86. Here, the movement of the fielder is controlled, the ball is thrown to the second, the base cover of the second is controlled, and the graphic control of the touch is performed, and the success / failure of the steal is based on the runner's running force data and the catcher's defensive force data. It is determined. Also, it is confirmed by S87 whether it is a strikeout or a foreball,
Otherwise, control is passed to S72. If it is a strikeout or a foreball, the process proceeds to S100, the processing of the batter concerned is ended, and a G command is generated.

【0062】S82において打者が球を打った場合に
は、S84からS88に移行し、最寄りの野手が球を追
いかけ、その他の野手はベースカバーに走るようMコマ
ンドを発生する。走者および打者走者はS90の走者制
御1によって制御され、フライアウト/ゴロアウト/シ
ングルヒット/2塁打/3塁打のそれぞれに対応して進
塁する。S92では野手制御2が実行され、送球を意味
するSコマンド、捕球を意味するCコマンド、タッチを
意味するTコマンド等が発生する。S94では結果的に
捕球またはタッチによってアウトになったかセーフにな
ったかが決定される。さらにランナーが移動中の場合に
は、S96からS92にプログラムが移行し、野手制御
2と走者制御2が繰り返し実行される。アクションが停
止すると、S96からS98にプログラムが移行し、コ
メントを表示するための&コマンドによって、例えば
「二塁打!」等の打撃結果が文字によって表示される。
S98の打撃結果表示の後はS100に移行し、当該打
者のアクションを終了する。
When the batter hits the ball in S82, the process proceeds from S84 to S88, in which the nearest fielder follows the ball, and the other fielders generate an M command to run to the base cover. The runner and the batter runner are controlled by the runner control 1 in S90, and make progress corresponding to each of flyout / goroout / single hit / two base hits / third base hits. In S92, the fielder control 2 is executed, and an S command meaning a throwing ball, a C command meaning a catching ball, a T command meaning a touch, etc. are generated. In S94, as a result, it is determined whether the player is out or safe by catching or touching. Further, when the runner is moving, the program shifts from S96 to S92, and the fielder control 2 and the runner control 2 are repeatedly executed. When the action is stopped, the program moves from S96 to S98, and the & command for displaying the comment causes the hit result, such as "double hit!", To be displayed in characters.
After the batting result display in S98, the process moves to S100, and the action of the batter concerned is finished.

【0063】アウトカウントの確認、イニングの歩進は
S100において実行され、S102において試合が終
了したかどうか確認される。試合がまだ終了していない
場合にはS72にプログラムが戻り、上述の処理が繰り
返し実行される。この継続プレイによると、例えばリリ
ーフの投入の是非や代打起用の是非をシミュレーション
によって確認することができる。もちろん全ての継続プ
レイで必ず同じ結果が出るとは限らないため、それによ
って実際に行われた試合の監督采配の成功/不成功を確
定することはできないが、たとえどのような結果になっ
たとしても、とりあえずの結果が見れるということで、
視聴者の欲求不満は解消される。
Confirmation of the out-count and advancement of the inning are executed in S100, and it is confirmed in S102 whether or not the game is over. If the game has not ended, the program returns to S72 and the above-described processing is repeatedly executed. According to this continuous play, it is possible to confirm, for example, whether the relief is thrown in or whether the substitute is started by a simulation. Of course, not all continuous play will always give the same result, so it is not possible to confirm the success / failure of the manager's command of the actual match, but no matter what the result is, Also, because you can see the results for the time being,
The viewer's frustration is eliminated.

【0064】[0064]

【発明の効果】本件発明を用いると、少ないデータ量で
リアルなシミュレーション画像を再生し、かつデータの
作成が比較的容易なスポーツ放送受信装置を提供するこ
とができる。また早送りや巻き戻し等のシミュレーショ
ン画像制御が可能であるため、視聴者の自由時間に合わ
せて試合再生が可能なスポーツ放送受信装置を提供でき
る。さらに実際に行われた試合のシミュレーション再生
を途中で中断し、その続きをスポーツゲームとして継続
実行することにより、視聴者の欲求不満を解消すること
が可能なスポーツ放送受信装置を提供できる。
According to the present invention, it is possible to provide a sports broadcast receiving apparatus which reproduces a realistic simulation image with a small amount of data and is relatively easy to create data. Further, since simulation image control such as fast-forwarding and rewinding is possible, it is possible to provide a sports broadcast receiving apparatus capable of playing a match in accordance with the viewer's free time. Further, by interrupting the simulation playback of the actually played game in the middle and continuing the execution as a sports game, it is possible to provide a sports broadcast receiving apparatus capable of eliminating the frustration of the viewer.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本件発明のシステム構成を概念的に記述したシ
ステム概念図である。
FIG. 1 is a system conceptual diagram that conceptually describes the system configuration of the present invention.

【図2】本件発明のシステム外観図である。FIG. 2 is an external view of the system of the present invention.

【図3】本件発明の一実施例のシステムブロック図であ
る。
FIG. 3 is a system block diagram of an embodiment of the present invention.

【図4】ビットストリーム信号の生成過程およびデータ
構造を示すビットストリーム信号構成図である。
FIG. 4 is a bitstream signal configuration diagram illustrating a bitstream signal generation process and a data structure.

【図5】データパケットの生成過程およびデータ構造を
示すデータパケット構成図である。
FIG. 5 is a data packet configuration diagram showing a data packet generation process and a data structure.

【図6】データファイルの生成過程を示すデータファイ
ル構成図である。
FIG. 6 is a data file configuration diagram showing a process of generating a data file.

【図7】本件発明を野球放送として実施した場合の試合
再現中または継続プレイ実行中の画像表示例であり、投
球直前の状態を表す画面構成図である。
FIG. 7 is an image display example during game reproduction or continuous play execution when the present invention is carried out as a baseball broadcast, and is a screen configuration diagram showing a state immediately before a pitch.

【図8】本件発明を野球放送として実施した場合の試合
再現中または継続プレイ実行中の画像表示例であり、フ
ィールド全体を表示する画面構成図である。
FIG. 8 is an image display example during game reproduction or continuous play execution when the present invention is carried out as a baseball broadcast, and is a screen configuration diagram for displaying the entire field.

【図9】試合コードに含まれるコマンドの一覧表であ
る。
FIG. 9 is a list of commands included in a match code.

【図10】コマンドに続いて記述されるパラメータの設
定図である。
FIG. 10 is a setting diagram of parameters described after a command.

【図11】コマンドに対応した実行待ちフラグテーブル
である。
FIG. 11 is an execution wait flag table corresponding to a command.

【図12】試合データファイルのフォーマットの一例で
ある。
FIG. 12 is an example of a format of a match data file.

【図13】試合データを再生するためにCPU24が実
行するプログラムのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a program executed by the CPU 24 to reproduce match data.

【図14】早送り/巻き戻し等を行うための、モードチ
ェックの処理ルーチンである。
FIG. 14 is a mode check processing routine for performing fast forward / rewind and the like.

【図15】投球シーケンスの初期化ルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing an initialization routine of a pitching sequence.

【図16】投球シーケンスの実行ルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing an execution routine of a pitching sequence.

【図17】継続プレイのためのプログラムフローチャー
トである。
FIG. 17 is a program flowchart for continuous play.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】スポーツ放送をデータ形式で受信し、シミ
ュレーション再生するスポーツ放送受信装置において、 各々の選手および球のグラフィックを制御するためのコ
マンドデータと、コマンドデータに対応して設けられ、
グラフィックの移動方向または位置を指示するコマンド
パラメータとから成るコマンドを複数個組み合わせるこ
とによって構成される試合データを、1試合分または試
合中の特定の区切り毎に受信する受信手段と、 受信した試合データを記憶する試合データ記憶手段と、 前記コマンドデータに対応するグラフィックデータを記
憶するグラフィックデータ記憶手段と、 試合データとグラフィックデータに基づいてシミュレー
ション画像を生成する画像発生手段を有し、 前記グラフィックの位置を示すコマンドパラメータが、
フィールド内での選手やボールの位置を示す比較的粗い
マトリクス状にブロック化された位置コードとして与え
られ、前記画像発生手段が前記位置コードを表示上の座
標に変換することを特徴とするスポーツ放送受信装置。
1. A sports broadcast receiving apparatus for receiving a sports broadcast in a data format and playing back a simulation, the command data for controlling graphics of each player and a ball, and the command data provided corresponding to the command data.
Receiving means for receiving match data constituted by combining a plurality of commands consisting of command parameters for instructing the moving direction or position of the graphic, one reception game or each specific division in the match, and the received match data A game data storage unit that stores the game data, a graphic data storage unit that stores the graphic data corresponding to the command data, and an image generation unit that generates a simulation image based on the game data and the graphic data. Command parameter indicating
A sports broadcast characterized by being provided as a position code blocked in a relatively coarse matrix in the form of a position of a player or a ball in the field, and the image generating means converting the position code into coordinates on the display. Receiver.
【請求項2】前記画像発生手段は、前記グラフィックの
表示シーケンスを制御するシーケンス制御手段を含み、 特定のグラフィックの表示シーケンスに対応して設けら
れ、シーケンスが動作中であることを示す動作中指示手
段と、 前記コマンドデータに対応して設けられ、対応するコマ
ンドデータの実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、 前記実行条件と動作中指定手段に基づいて対応するコマ
ンドデータの実行を一時停止する実行一時停止手段をさ
らに有する特許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放
送受信装置。
2. The image generating means includes sequence control means for controlling a display sequence of the graphic, is provided corresponding to a particular graphic display sequence, and is an in-operation instruction indicating that the sequence is in operation. Means, an execution condition storage means provided corresponding to the command data, for storing the execution condition of the corresponding command data, and temporarily stopping the execution of the corresponding command data based on the execution condition and the operating specification means. The sports broadcast receiving device according to claim 1, further comprising execution suspension means.
【請求項3】視聴者からの指示を入力する入力手段と、 前記視聴者からの指示に対応して試合の進行に影響のな
い部分のシミュレーション画像の表示をキャンセルし、
影響のある部分のみをシミュレーション再生する早送り
再生手段をさらに有する特許請求の範囲請求項1に記載
のスポーツ放送受信装置。
3. Input means for inputting an instruction from a viewer, and canceling the display of a simulation image of a portion which does not affect the progress of the game in response to the instruction from the viewer,
The sports broadcast receiving apparatus according to claim 1, further comprising a fast-forward reproduction unit for performing simulation reproduction of only an affected portion.
【請求項4】前記試合データは、試合進行上の区切り毎
に設けられる画像初期化データをさらに含み、 視聴者からの指示を入力する入力手段と、 前記視聴者からの指示に対応してシミュレーション画像
の再生位置を一区切り単位で変更し、前記画像初期化デ
ータに基づいて変更した再生位置からシミュレーション
画像を再生する早送り・巻き戻し手段をさらに有する特
許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放送受信装置。
4. The match data further includes image initialization data provided for each break in the match progress, and input means for inputting an instruction from a viewer, and a simulation corresponding to the instruction from the viewer. The sports broadcast reception according to claim 1, further comprising fast-forward / rewind means for changing the reproduction position of the image in units of one segment and reproducing the simulation image from the reproduction position changed based on the image initialization data. apparatus.
【請求項5】前記試合データは、各試合の切れ目毎に設
けられる試合再設定データをさらに含み、 視聴者からの指示を入力する入力手段と、 前記視聴者からの指示に対応してシミュレーション画像
の再生位置を前記切れ目単位で任意に変更し、前記試合
再設定データに基づいて変更した再生位置からシミュレ
ーション画像を再生する再生位置変更手段をさらに有す
る特許請求の範囲請求項1に記載のスポーツ放送受信装
置。
5. The match data further includes match resetting data provided for each break of each match, and input means for inputting an instruction from a viewer, and a simulation image corresponding to the instruction from the viewer. 2. The sports broadcast according to claim 1, further comprising reproduction position changing means for arbitrarily changing a reproduction position of each of the breaks and reproducing a simulation image from the reproduction position changed based on the match resetting data. Receiver.
【請求項6】スポーツ放送をデータ形式で受信し、シミ
ュレーション再生するスポーツ放送受信装置において、 試合の内容をデジタルデータの形式で記憶した試合デー
タを受信する受信手段と、 受信した試合データを記憶する試合データ記憶手段と、 前記試合データに対応するグラフィックデータを記憶す
るグラフィックデータ記憶手段と、 試合データとグラフィックデータに基づいてシミュレー
ション画像を生成する画像発生手段と、 視聴者からの指示を入力する入力手段と、 前記視聴者からの指示に基づいて、前記画像発生手段が
シミュレーション画像の生成を中断する場合に、中断し
た時点での試合状況を記憶する試合情報記憶手段と、 前記試合状況に基づいてゲームを開始し、前記視聴者か
らの指示に基づいてゲームを進行させる継続実行手段を
有するスポーツ放送受信装置。
6. A sports broadcast receiving apparatus for receiving a sports broadcast in a data format and performing simulation playback, receiving means for receiving match data in which the contents of a match are stored in the form of digital data, and storing the received match data. Match data storage means, graphic data storage means for storing graphic data corresponding to the match data, image generation means for generating a simulation image based on the match data and graphic data, and input for inputting instructions from a viewer Means, based on an instruction from the viewer, when the image generation means interrupts the generation of the simulation image, match information storage means for storing the match situation at the time of the interruption, based on the match situation Start the game and proceed according to the instructions from the viewer. A sports broadcast receiving apparatus having continuous execution means.
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