JP2002058870A - Computer-readable recording medium with actual scene processing program recorded on it, program, and actual scene processing device and method - Google Patents

Computer-readable recording medium with actual scene processing program recorded on it, program, and actual scene processing device and method

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JP2002058870A
JP2002058870A JP2000267849A JP2000267849A JP2002058870A JP 2002058870 A JP2002058870 A JP 2002058870A JP 2000267849 A JP2000267849 A JP 2000267849A JP 2000267849 A JP2000267849 A JP 2000267849A JP 2002058870 A JP2002058870 A JP 2002058870A
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JP
Japan
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sound data
data
recording area
transferred
determined
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Application number
JP2000267849A
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Japanese (ja)
Inventor
Tatsuya Shoji
達矢 庄司
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently read sound data from a recording medium stored with a large amount of sound data, on a low access frequency to reproduce it. SOLUTION: When there is a voice reproducing demand, a storage region of sound data for composing sentences, and play-by-play voice is outputted on the basis of the dispersedly stored sound data. At this time, the sound data in a CD-ROM 19 is once partially transferred to an RAM 13. The sound data transferred to the RAM 13 is then partially transferred to a sound memory 18a from the RAM 13. Even in the case of voice output of long sentences, data can be read from the CD-ROM with few data access frequency.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、スポー
ツゲーム中の実況を処理するためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラ
ム、ならびに、実況処理装置およびその方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to, for example, a computer-readable recording medium and a program for recording a program for processing a live game in a sports game, a live broadcast processing apparatus, and a method thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球などのゲームが実現されてい
る。
2. Description of the Related Art Today, in sports games,
Games such as soccer, basketball, American football, and baseball have been implemented, including tennis.

【0003】スポーツ系ゲームの中には、ゲーム中のプ
レイヤの動作に応じた実況の再生を行なうゲームがあ
る。実況の再生を行なうことで、実際のテレビ中継と同
じような臨場感を醸し出すことができる。実況のサウン
ドデータは、一般に、アナログ波形をディジタルに変換
したデータである。このような実況音声データは、MI
DI(Music Instrument Digital Interface)のような音
階等を示すデータと比べてデータ長が長くなる。そのた
め、サウンド出力を行なうサウンド処理部内に全てのデ
ータを格納しきれなくなる。その場合、音声を再生する
際に、その都度、メインメモリ等からサウンド処理部へ
データ転送を行う必要が有る。
[0003] Among sport-based games, there is a game in which a live game is reproduced in accordance with a motion of a player during the game. By playing back the live broadcast, it is possible to create a sense of presence similar to that of an actual television broadcast. The live sound data is generally data obtained by converting an analog waveform into a digital signal. Such live audio data is stored in the MI
The data length is longer than data indicating a musical scale such as DI (Music Instrument Digital Interface). For this reason, all data cannot be stored in the sound processing unit that performs sound output. In this case, it is necessary to transfer data from the main memory or the like to the sound processing unit each time the sound is reproduced.

【0004】実況音声データを転送する技術として、た
とえば、特開平7−163754号公報に記載の実況中
継機能付きゲーム装置がある。この公報では、実況用語
を指定し、その実況用語を実況用語記憶部からバッファ
に移した後、このバッファの記憶データを順次分割して
サウンドCPUへ転送する技術が開示されている。
As a technique for transferring live audio data, for example, there is a game machine with a live broadcast function described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-163754. This publication discloses a technique in which a live term is specified, the live term is transferred from a live term storage unit to a buffer, and data stored in the buffer is sequentially divided and transferred to a sound CPU.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】近年のスポーツ系ゲー
ムでは、実況音声に関してもリアルさを追求するように
なっている。特に、野球ゲームでは、多くのユーザが野
球のテレビ中継を観ることに慣れているため、テレビ中
継のようなリアルな実況音声の再生が求められる。
In recent sports games, realism has been pursued with respect to live audio. In particular, in a baseball game, since many users are accustomed to watching a baseball television broadcast, it is required to reproduce a realistic live sound like a television broadcast.

【0006】リアルな実況をビデオゲームで実現するに
は、単に「打った」、「捕った」等の簡単な単語を再生
するのみでははく、主語、述語を伴なった文章を再生す
る必要がある。たとえば、守備側のユーザが投球の操作
入力を行なった際に、「ピッチャー第1球のモーション
に入りました」という音声を再生することで、実際の実
況中継により近づけることができる。
[0006] In order to realize a real live broadcast in a video game, it is necessary to reproduce not only simple words such as "hit" and "captured" but also a sentence with a subject and a predicate. There is. For example, when the defending user performs a pitching operation input, by playing back a voice saying "we have entered the motion of the pitcher's first ball", it is possible to get closer to the actual live broadcast.

【0007】しかも、文章で実況音声を出力するには、
様々なゲーム場面に対応する膨大な種類のサウンドデー
タが必要である。そのため、CD−ROMのような大容
量の記録媒体から逐次サウンドデータを読み出して再生
する必要がある。
[0007] In addition, in order to output live audio in sentences,
An enormous variety of sound data corresponding to various game scenes is required. Therefore, it is necessary to sequentially read and reproduce sound data from a large-capacity recording medium such as a CD-ROM.

【0008】しかし、サウンド処理部内のバッファの記
憶容量に合わせたデータ長にサウンドデータを分割し
て、CD−ROM等の記録媒体からサウンド処理部へデ
ータ転送を行うと、その記録媒体へのアクセスが頻繁に
発生してしまう。CD−ROM等の大容量の記録媒体へ
のアクセスにおいては、目的のデータを探し出すための
時間が必要となる。たとえば、CD−ROMであれば、
ヘッドシーク等の時間が発生する。
However, when the sound data is divided into data lengths corresponding to the storage capacity of the buffer in the sound processing unit and the data is transferred from a recording medium such as a CD-ROM to the sound processing unit, access to the recording medium is made. Frequently occurs. In accessing a large-capacity recording medium such as a CD-ROM, time is required for searching for target data. For example, if it is a CD-ROM,
Time such as head seek occurs.

【0009】一般に、実況音声データをCD−ROM等
の記録媒体から読み取っている間は、ゲームを進行させ
るために必要な他のデータをその記録媒体から読み取る
ことができない。そのため、サウンドデータを読み取る
ためのCD−ROM等の記録媒体へのアクセス回数を少
なく押さえるための技術が求められている。
In general, while live audio data is being read from a recording medium such as a CD-ROM, other data necessary to advance the game cannot be read from the recording medium. Therefore, there is a need for a technique for reducing the number of accesses to a recording medium such as a CD-ROM for reading sound data.

【0010】本発明の目的は、多量のサウンドデータを
格納した記録媒体から少ないアクセス回数で効率的にサ
ウンドデータを読み出してサウンドを再生することが可
能な、実況を処理するためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、な
らびに、実況処理装置およびその方法を提供することに
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to record a program for processing an actual situation, in which sound data can be efficiently read out from a recording medium storing a large amount of sound data with a small number of accesses to reproduce a sound. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium and a program, and a live broadcast processing apparatus and method.

【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、本発明の第1の態様によれば、ビデオゲ
ームにおける実況を処理するためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記
コンピュータに、ビデオゲーム中の場面に基づいて状況
を判断し、実況の単位となるサウンドデータが分散して
格納されており、前記サウンドデータのうち、前記判断
された状況に応じて実況するための1以上のサウンドデ
ータの組み合わせと順序とを判断し、前記各サウンドデ
ータの格納先を特定する情報が予め記憶されており、当
該情報に基づいて、前記判断された組み合わせのサウン
ドデータが格納されている格納先を特定し、前記特定さ
れた格納先から前記判断された順序で前記判断された組
み合わせのサウンドデータを読み出して実況すること、
を実行させるプログラムを記録したものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing a program for processing a live video game. In the computer, a situation is determined based on a scene in a video game, and sound data as a unit of a live broadcast are stored in a dispersed manner, and among the sound data, according to the determined situation. The combination and order of one or more sound data for live broadcasting are determined, and information for specifying the storage destination of each sound data is stored in advance, and the sound of the determined combination is determined based on the information. A storage location where data is stored is specified, and the sound of the determined combination is determined in the determined order from the specified storage location. To live by reading the data,
Is recorded.

【0011】また、本発明の第2の態様によれば、ビデ
オゲームにおける実況を処理するためのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、ビデオゲーム処理中の状況を判断
し、ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、1以上
のサウンドデータの組み合わせと順序とを示すコード情
報とが予め対応付けられており、前記判断された状況に
応じてコード情報を決定し、前記決定されたコード情報
で示された組み合わせのサウンドデータを、当該コード
情報で示された順序で読み出して実況させること、を実
行させることを特徴とするものである。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium recording a program for processing a live game in a video game,
The computer determines a situation during the video game processing, and each situation that may occur during the game and code information indicating a combination and an order of one or more sound data are associated in advance, Code information is determined according to the determined situation, and the sound data of the combination indicated by the determined code information is read out and played in the order indicated by the code information. It is a feature.

【0012】また、本発明の第3の態様によれば、ビデ
オゲームにおける実況を処理するためのプログラムであ
って、前記コンピュータに、ビデオゲーム中の場面に基
づいて状況を判断し、実況の単位となるサウンドデータ
が分散して格納されており、前記サウンドデータのう
ち、前記判断された状況に応じて実況するための1以上
のサウンドデータの組み合わせと順序とを判断し、前記
各サウンドデータの格納先を特定する情報が予め記憶さ
れており、当該情報に基づいて、前記判断された組み合
わせのサウンドデータが格納されている格納先を特定
し、前記特定された格納先から前記判断された順序で前
記判断された組み合わせのサウンドデータを読み出して
実況すること、を特徴とするものである。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a program for processing a live commentary in a video game, wherein the computer determines a situation based on a scene in the video game, and Sound data is stored in a distributed manner, and among the sound data, a combination and an order of one or more sound data to be broadcasted according to the determined situation are determined, and the sound data of each of the sound data is determined. Information for specifying the storage destination is stored in advance, and based on the information, the storage destination in which the sound data of the determined combination is stored is specified, and the determined order is determined from the specified storage destination. The sound data of the determined combination is read out and played live.

【0013】また、本発明の第4の態様によれば、ビデ
オゲームにおける実況を処理するためのプログラムであ
って、前記コンピュータに、ビデオゲーム処理中の状況
を判断し、ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、
1以上のサウンドデータの組み合わせと順序とを示すコ
ード情報とが予め対応付けられており、前記判断された
状況に応じて、コード情報を決定し、前記決定されたコ
ード情報で示された組み合わせのサウンドデータを、当
該コード情報で示された順序で読み出して実況させるこ
と、を実行させることを特徴とするものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a program for processing a live game in a video game. Sexual situations,
One or more combinations of sound data and code information indicating the order are associated in advance, and code information is determined according to the determined situation, and the combination of the combinations indicated by the determined code information is determined. Reading out the sound data in the order indicated by the code information and broadcasting the sound data.

【0014】また、本発明の第5の態様によれば、実況
処理装置であって、ビデオゲームにおける実況処理を実
現するためのプログラムを記録した記録媒体と、前記記
録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出して実
行するコンピュータと、を備え、前記コンピュータは、
前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
すことで、ビデオゲーム中の場面に基づいて状況を判断
し、実況の単位となるサウンドデータが分散して格納さ
れており、前記サウンドデータのうち、前記判断された
状況に応じて実況するための1以上のサウンドデータの
組み合わせと順序とを判断し、前記各サウンドデータの
格納先を特定する情報が予め記憶されており、当該情報
に基づいて、前記判断された組み合わせのサウンドデー
タが格納されている格納先を特定し、前記特定された格
納先から前記判断された順序で前記判断された組み合わ
せのサウンドデータを読み出して実況すること、を特徴
とするものである。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a live broadcast processing apparatus, comprising: a storage medium storing a program for realizing live play processing in a video game; and at least a part of the program from the storage medium. And a computer that reads and executes
By reading at least a part of the program from the recording medium, a situation is determined based on a scene in the video game, and sound data serving as a unit of the live broadcast is stored in a dispersed manner. The combination and order of one or more sound data to be broadcasted according to the determined situation are determined, and information for specifying the storage destination of each sound data is stored in advance, and based on the information, A storage location in which the determined combination of sound data is stored is specified, and the determined combination of the sound data is read out from the specified storage location in the determined order and played. Things.

【0015】また、本発明の第6の態様によれば、実況
処理装置であって、ビデオゲームにおける音声出力を処
理を実現するためのプログラムを記録した記録媒体と、
前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
して実行するコンピュータと、を備え、前記コンピュー
タは、前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を
読み出すことで、ビデオゲーム処理中の状況を判断し、
ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、1以上のサ
ウンドデータの組み合わせと順序とを示すコード情報と
が予め対応付けられており、前記判断された状況に応じ
てコード情報を決定し、前記決定されたコード情報で示
された組み合わせのサウンドデータを、当該コード情報
で示された順序で読み出して実況させること、を特徴と
するものである。
[0015] According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a live-action processing device, comprising: a recording medium on which a program for realizing processing of audio output in a video game is recorded;
A computer that reads and executes at least a part of the program from the recording medium, wherein the computer reads at least a part of the program from the recording medium to determine a situation during the video game processing,
Each situation that may occur during the game and code information indicating a combination and order of one or more sound data are associated in advance, and the code information is determined according to the determined situation, The sound data of the combination indicated by the determined code information is read out and played in the order indicated by the code information.

【0016】また、本発明の第7の態様によれば、ビデ
オゲームにおける実況を処理する実況処理方法あって、
ゲーム中の場面毎の状況を判断し、ビデオゲーム中の場
面に基づいて状況を判断し、実況の単位となるサウンド
データが分散して格納されており、前記サウンドデータ
のうち、前記判断された状況に応じて実況するための1
以上のサウンドデータの組み合わせと順序とを判断し、
前記各サウンドデータの格納先を特定する情報が予め記
憶されており、当該情報に基づいて、前記判断された組
み合わせのサウンドデータが格納されている格納先を特
定し、前記特定された格納先から前記判断された順序で
前記判断された組み合わせのサウンドデータを読み出し
て実況すること、を含むことを特徴とするものである。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a live broadcast processing method for processing a live broadcast in a video game,
Judging the situation for each scene in the game, judging the situation based on the scene in the video game, sound data as a unit of the live broadcast is stored in a distributed manner, and among the sound data, 1 to play live according to the situation
Judging the combination and order of the above sound data,
Information for specifying the storage location of each of the sound data is stored in advance, and based on the information, the storage location where the sound data of the determined combination is stored is specified, and from the specified storage location, Reading out the sound data of the determined combination in the determined order and playing the sound data.

【0017】また、本発明の第8の態様によれば、ビデ
オゲームにおける実況を処理する実況処理方法であっ
て、ビデオゲーム処理中の状況を判断し、ゲーム中に発
生する可能性のある各状況と、1以上のサウンドデータ
の組み合わせと順序とを示すコード情報とが予め対応付
けられており、前記判断された状況に応じてコード情報
を決定し、前記決定されたコード情報で示された組み合
わせのサウンドデータを、当該コード情報で示された順
序で読み出して実況させること、を含むことを特徴とす
るものである。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a live broadcast processing method for processing a live broadcast in a video game. The situation and the code information indicating the combination and order of one or more sound data are associated in advance, and the code information is determined according to the determined situation, and the code information is indicated by the determined code information. And reading and playing the combined sound data in the order indicated by the code information.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
実況音声等のサウンドデータを再生するスポーツ系ゲー
ムとして野球ゲームを例に挙げて説明する。
An embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description,
A baseball game will be described as an example of a sports game for reproducing sound data such as a live sound.

【0019】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態による実況音声等のサ
ウンド出力機能を備えている。また、このビデオゲーム
装置10は、本発明の一実施の形態によるコンピュータ
読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行
する。また、このビデオゲーム装置10は、本発明の一
実施の形態によるプログラムを実行する。また、このビ
デオゲーム装置10は、本発明の一実施の形態によるサ
ウンド出力方法の実施に使用される。
First, the configuration will be described with reference to FIG. FIG. 1 shows a configuration example of a video game device according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 shown in FIG. 1 has a sound output function of live audio and the like according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to one embodiment of the present invention. The video game device 10 executes a program according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 is used for implementing a sound output method according to an embodiment of the present invention.

【0020】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体10aと、ビデオゲームをインタラクティブに
操作するためのキーパッド50,51と、スピーカ付き
モニタとしてCRT等を有するテレビジョンセット(以
下に、TVセットと称する)100とを備えている。ま
た、このビデオゲーム装置10は、通信インターフェー
ス部21を備え、通信回線110によりネットワーク1
11に接続されて他のネットワーク装置とデータ通信を
行う。
The video game apparatus 10 includes, for example, a game machine body 10a for processing a video game according to a program, keypads 50 and 51 for interactively operating the video game, and a CRT or the like as a monitor with speakers. (Hereinafter, referred to as a TV set) 100. Further, the video game device 10 includes a communication interface unit 21, and a network 1 through a communication line 110.
11 for data communication with other network devices.

【0021】キーパッド50は、たとえばユーザ(オペ
レータ)が操作可能に釦50a,50b,50c,50
dなどの釦群やジョイスティック50eを有しており、
ユーザの釦操作やジョイステック操作による指令をゲー
ム機本体10aに与える。また、キーパッド51は、た
とえば、ユーザが操作可能に釦51a,51b,51
c,51dなどの釦群やジョイスティック51eを有し
ている。
The keypad 50 includes buttons 50a, 50b, 50c, 50 so that a user (operator) can operate the keypad 50, for example.
It has a button group such as d and a joystick 50e,
A command by a user's button operation or joystick operation is given to the game machine main body 10a. The keypad 51 is provided with buttons 51a, 51b, 51
It has a group of buttons such as c and 51d and a joystick 51e.

【0022】ここで、釦やジョイスティックは、後述す
る野球ゲームの操作において、投手の投球操作、打者の
スウィング操作、走者の盗塁操作、野手の捕球/送球操
作などを操作入力するための機能を有している。
Here, the buttons and the joystick have functions for operating and inputting a pitcher's pitching operation, a batter's swing operation, a runner's stealing operation, a fielder's catching / throwing operation, and the like in the operation of a baseball game described later. Have.

【0023】TVセット100は、ゲーム機本体10a
から出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド
信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)の表
示画面101への表示や、左右のスピーカ102,10
3からのサウンド出力を行う。
The TV set 100 includes a game machine main body 10a.
Based on the video signal (video signal) and the sound signal output from the CPU, a video (image) corresponding to the game content is displayed on the display screen 101, and the left and right speakers 102, 10
3 to output sound.

【0024】ゲーム機本体10aは、内部バス25を有
している。この内部バス25には、CPU11、ROM
12、RAM13、および、ハードディスクドライブ
(以下に、HDDと称する)14が接続される。
The game machine main body 10a has an internal bus 25. CPU 11 and ROM
12, a RAM 13, and a hard disk drive (hereinafter referred to as HDD) 14 are connected.

【0025】CPU11は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。ROM12は、ゲーム機本体10
aの電源投入時に読み出されるプログラムやデータ等が
予め格納される。
The CPU 11 controls the entire apparatus,
The game processing is executed by storing part or all of the program in the AM 13. The ROM 12 stores the game machine body 10
A program, data, and the like that are read out when the power supply is turned on are stored in advance.

【0026】RAM13は、CD−ROMドライブ20
がCD−ROM19より読み取ったゲームプログラム
や、プログラム実行過程で必要される背景やゲームキャ
ラクタ等の画像データなどを格納する。また、CD−R
OM19から読み取られたサウンドデータも格納され
る。
The RAM 13 has a CD-ROM drive 20
Stores a game program read from the CD-ROM 19, image data such as a background and a game character required in the process of executing the program, and the like. CD-R
Sound data read from the OM 19 is also stored.

【0027】なお、ゲームプログラムや画像データは、
CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能であ
る。この場合、ゲームプログラムや画像データをHDD
14内の記録媒体(ハードディスク)15に格納してお
いてもよい。ハードディスク15には、事前のインスト
ールもしくは通信回線110を介してネットワーク11
1からダウンロードによりゲームプログラムや画像デー
タを格納させてもよい。
The game program and image data are
In addition to the CD-ROM 19, the data can be supplied from the HDD 14. In this case, the game program and image data are stored on the HDD.
14 may be stored in a recording medium (hard disk) 15. The hard disk 15 has a network 11 via a pre-installed or communication line 110.
Alternatively, a game program or image data may be stored by downloading from the first program.

【0028】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50,51
は、入力インタフェース部24を介して内部バス25に
接続される。また、TVセット100は、サウンド処理
部18、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部
バス25に接続される。
The input interface 24, the sound processor 18, and the graphic processor 16 are connected to the internal bus 25. Keypad 50, 51
Are connected to the internal bus 25 via the input interface unit 24. The TV set 100 is connected to the internal bus 25 via the sound processing unit 18 and the graphic processing unit 16, respectively.

【0029】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴うCPU11か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
The graphic processing section 16 has a VRAM 17 having a frame buffer. The graphic processing unit 16 generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer according to a command from the CPU 11 accompanying the execution of the program, and converts the video signal into a TV signal.
Output to set 100. Thereby, the TV set 10
A screen display based on the image data stored in the frame buffer is obtained on the display screen 101 of No. 0.

【0030】サウンド処理部18は、CPU11からの
命令に応じて、音声、BGM(バックグラウンドミュー
ジック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウ
ンド信号をTVセット100に出力する。また、サウン
ド処理部18は、内部にサウンドメモリ18aを備えて
いる。サウンドメモリ18aには、再生すべきサウンド
データが格納される。
The sound processing section 18 generates sound signals such as voice, background music (BGM), and sound effects in response to a command from the CPU 11, and outputs the sound signals to the TV set 100. The sound processing unit 18 has a sound memory 18a inside. The sound memory 18a stores sound data to be reproduced.

【0031】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラ、画
像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリカード
リーダ・ライタ23は、CPU11の制御にしたがって
メモリカード22へのデータ書き込みおよびデータ読み
出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデータと
して、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境設
定を示すデータ等がある。
Further, the internal bus 25 has a CD-ROM
The drive 20 and the memory card reader / writer 23 are connected. The CD-ROM drive 20 reads game programs, image data, sound data, and the like stored in a CD-ROM 19 that is a recording medium. The memory card reader / writer 23 writes and reads data to and from the memory card 22 under the control of the CPU 11. The data written to the memory card 22 includes data indicating the progress of the game, data indicating the environment setting of the game, and the like.

【0032】上記のようなビデオゲーム装置10で本実
施の形態にかかる野球ゲームのプログラムが実行される
ことで、本実施の形態が実施される。プログラムは、C
D−ROM19から読み出され、RAM13に格納され
る。そして、野球ゲームのプログラムの実行が開始され
ると、各種データがCD−ROM19から読み出され、
ビデオゲーム装置10の各メモリに各種データ記憶され
る。なお、本実施の形態では、実況の構成単位であるサ
ウンドデータは、CD−ROM19とサウンドデータメ
モリ18aとに分散して格納される。
The present embodiment is carried out by executing the baseball game program according to the present embodiment in the video game apparatus 10 as described above. The program is C
The data is read from the D-ROM 19 and stored in the RAM 13. When the execution of the baseball game program is started, various data are read from the CD-ROM 19,
Various data are stored in each memory of the video game apparatus 10. In the present embodiment, the sound data, which is a constitutional unit of the live broadcast, is stored separately in the CD-ROM 19 and the sound data memory 18a.

【0033】まず、CD−ROM19内のデータ構造に
ついて説明する。図2は、CD−ROMのデータ構造の
一例を模式的に示す図である。図2に示すように、CD
−ROM19には、本実施の形態にかかる野球ゲームの
ゲームプログラム19aや、画像データ等の各種ゲーム
データ群19b、及び音声出力用のサウンドデータ群1
9c等が格納されている。
First, the data structure in the CD-ROM 19 will be described. FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an example of the data structure of the CD-ROM. As shown in FIG.
The ROM 19 stores a game program 19a for the baseball game according to the present embodiment, various game data groups 19b such as image data, and sound data groups 1 for sound output.
9c and the like are stored.

【0034】サウンドデータ群19cには、複数のサウ
ンドデータ91,92,93,94,…等が含まれる。
これらのサウンドデータ91,92,93,94,…の
うち、たとえば、サウンドデータ91には「ツーナッシ
ングから」という実況用のサウンドデータが格納され
る。サウンドデータ92には、たとえば「3球目」とい
う実況用のサウンドデータが格納される。サウンドデー
タ93には、たとえば「投げました」という実況用のサ
ウンドデータが格納される。サウンドデータ94には、
たとえば「ここまで良い内容のピッチングですがまだ打
線の援護がありません」という実況用のサウンドデータ
が格納される。なお、本実施の形態では、たとえばCD
−ROM19内の連続の記録領域に、各サウンドデータ
がセクタ単位に分割されて格納されている。セクタと
は、CD−ROM19内のデータの管理単位である。た
とえば、1セクタは、2048バイトである。
The sound data group 19c includes a plurality of sound data 91, 92, 93, 94,...
Among these sound data 91, 92, 93, 94,..., For example, the sound data 91 stores the sound data for the actual situation “from Thunashingu”. The sound data 92 stores, for example, live sound data of “third ball”. The sound data 93 stores, for example, live sound data of “thrown”. The sound data 94 includes
For example, the sound data for the live comment "Pitching is good so far, but there is no support for hitting yet" is stored. In the present embodiment, for example, a CD
-Each sound data is divided into sectors and stored in a continuous recording area in the ROM 19. A sector is a unit of data management in the CD-ROM 19. For example, one sector is 2048 bytes.

【0035】サウンドデータ群19cには、たとえばモ
ノラルのサウンドデータとステレオのサウンドデータと
が含まれる。ステレオのサウンドデータは、左スピーカ
用のサウンドデータと右スピーカ用のサウンドデータと
が交互に配置されている。たとえば、スピーカごとのサ
ウンドデータが、1セクタごとに交互に配置される。
The sound data group 19c includes, for example, monaural sound data and stereo sound data. In the stereo sound data, sound data for the left speaker and sound data for the right speaker are alternately arranged. For example, sound data for each speaker is alternately arranged for each sector.

【0036】次に、RAM13内のデータ構造について
説明する。図3は、RAM13内のデータ構造の一例を
模式的に示す図である。RAM13内には、プログラム
領域13a、画像データ領域13b、サウンドデータ領
域13c等が設けられている。プログラム領域13aに
は、たとえば、CD−ROM19から読み込まれたプロ
グラムの一部もしくは全部が格納される。画像データ領
域13bには、画面表示すべきキャラクタのモデルデー
タなどが格納される。
Next, the data structure in the RAM 13 will be described. FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of a data structure in the RAM 13. In the RAM 13, a program area 13a, an image data area 13b, a sound data area 13c and the like are provided. In the program area 13a, for example, part or all of a program read from the CD-ROM 19 is stored. The image data area 13b stores model data of a character to be displayed on the screen.

【0037】サウンドデータ領域13cには、たとえば
2つのサウンドデータバッファ13d,13eが設けら
れる。また、サウンドデータ領域13cには、コード情
報テーブル13f、サウンドメモリ用のサウンドデータ
管理テーブル13g、及びCD−ROM用のサウンドデ
ータ管理テーブル13hが格納される。
In the sound data area 13c, for example, two sound data buffers 13d and 13e are provided. The sound data area 13c stores a code information table 13f, a sound data management table 13g for a sound memory, and a sound data management table 13h for a CD-ROM.

【0038】サウンドデータバッファ13d,13e
は、CD−ROM19から読み取られたサウンドデータ
を一時的に格納するための記録領域である。サウンドデ
ータバッファ13d,13eは、たとえば、それぞれ1
6セクタ分のデータを格納できる。
Sound data buffers 13d, 13e
Is a recording area for temporarily storing sound data read from the CD-ROM 19. The sound data buffers 13d and 13e are, for example, 1
Data for six sectors can be stored.

【0039】本実施の形態では、2つのサウンドデータ
バッファ13d,13eにより、ダブルバッファ構造と
なっている。すなわち、一連のサウンドデータをRAM
13へ転送する場合、一方のサウンドデータバッファの
データを読み取っている間に、他方のサウンドデータバ
ッファへサウンドデータが格納される。そして、サウン
ドデータバッファからのデータの読み取りが終了した
ら、読み取り対象のサウンドデータバッファと、データ
格納対象のサウンドデータバッファとが切り替えられ
る。このような構成にすることで、一連のデータの転送
と読み取りとを並行して行なうことができる。
In this embodiment, a double buffer structure is provided by two sound data buffers 13d and 13e. That is, a series of sound data is stored in RAM
In the case of transfer to 13, the sound data is stored in the other sound data buffer while the data in one sound data buffer is being read. When the reading of data from the sound data buffer is completed, the sound data buffer to be read and the sound data buffer to be stored are switched. With such a configuration, a series of data transfer and reading can be performed in parallel.

【0040】図4は、コード情報テーブルの一例を示す
図である。コード情報テーブル13fには、文章コード
の欄と音声データコード列の欄とが設けられている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the code information table. The code information table 13f has a text code column and a voice data code column.

【0041】文章コードの欄には、CD−ROM19に
格納されている各サウンドデータを識別するためのコー
ドが格納される。図4の例では、0001,0002,
…のコードが格納されている。たとえば、0001の文
章コードは、「鈴木ツーナッシングから3球目投げまし
た。」という文章のコードである。また、0002の文
章コードは、「ピッチャー鈴木、ここまで良い内容のピ
ッチングですがまだ打線の援護がありません。」という
文章のコードである。ゲーム進行中の音声出力要求にお
いては、出力すべき文章の文章コードが指定される。
In the text code column, a code for identifying each sound data stored in the CD-ROM 19 is stored. In the example of FIG. 4, 0001, 0002,
… Codes are stored. For example, the sentence code of 0001 is a sentence code of "throwed the third ball from Suzuki Touring." Further, the sentence code of 0002 is a sentence code such as "Pitcher Suzuki, pitching with good contents so far, but there is no support for hitting line yet." In the audio output request during the progress of the game, a sentence code of a sentence to be output is specified.

【0042】音声データコード列の欄には、文章コード
に対応付けて、格納領域コードと音声データコードとの
1以上の組が、再生順に従って、左から順番に格納され
ている。格納領域コードは、対応する音声データコード
で示されるサウンドデータの格納領域を示している。本
実施の形態では、格納領域コードの01はサウンドメモ
リ18aを示しており、格納領域コードの02は、CD
−ROM19を示している。なお、格納領域コードの0
0は、その領域にサウンドデータに関する情報が登録さ
れていないことを示している。図4の例では、文章コー
ド0001には、01,02,02,02の格納領域コ
ードが格納される。文章コード0002には、01,0
1,02の格納領域コードが格納される。
In the column of the audio data code string, one or more sets of a storage area code and an audio data code are stored in order from the left in the reproduction order in association with the sentence code. The storage area code indicates the storage area of the sound data indicated by the corresponding audio data code. In the present embodiment, the storage area code 01 indicates the sound memory 18a, and the storage area code 02 indicates the CD.
-ROM 19 is shown. The storage area code 0
0 indicates that no information on sound data is registered in the area. In the example of FIG. 4, the storage area code of 01, 02, 02, 02 is stored in the sentence code 0001. The text code 0002 contains 01,0
1,02 storage area codes are stored.

【0043】音声データコードは、Dir.(ディレク
トリ)とNo.(ナンバー)とに分かれている。Di
r.とNo.との組により、1つの記憶領域内における
音声を出力するためのサウンドデータが特定される。図
4の例では、文章コード0001に対応付けて、Di
r.08とNo.01との組(格納領域01)、Di
r.02とNo.01との組(格納領域02)、Di
r.02とNo.02との組(格納領域02)、及びD
ir.02とNo.03との組(格納領域02)が格納
されている。文章コード0002に対応付けて、Di
r.08とNo.02との組(格納領域01)、Di
r.08とNo.01との組(格納領域01)、及びD
ir.02とNo.04との組(格納領域02)が格納
されている。
The voice data code is Dir. (Directory) and No. (Number). Di
r. And No. The sound data for outputting the sound in one storage area is specified by the combination of. In the example of FIG. 4, Di is associated with the sentence code 0001.
r. 08 and No. 01 (storage area 01), Di
r. 02 and No. 2 01 (storage area 02), Di
r. 02 and No. 2 02 (storage area 02) and D
ir. 02 and No. 2 03 (storage area 02) is stored. Corresponding to sentence code 0002, Di
r. 08 and No. 02 (storage area 01), Di
r. 08 and No. 01 (storage area 01) and D
ir. 02 and No. 2 04 (storage area 02) is stored.

【0044】図5は、サウンドメモリ用のサウンドデー
タ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。サ
ウンドメモリ用のサウンドデータ管理テーブル13gに
は、Dir.の欄、No.の欄、先頭アドレスの欄及び
データ長の欄が設けられている。Dir.の欄には、サ
ウンドデータを識別するためのディレクトリの値が格納
される。No.の欄には、ディレクトリに対応付けて、
サウンドデータを識別するためのナンバーが格納され
る。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of a sound data management table for a sound memory. The sound data management table 13g for the sound memory includes Dir. Column, No. , A head address column, and a data length column. Dir. Column stores the value of a directory for identifying sound data. No. In the column of, corresponding to the directory,
A number for identifying sound data is stored.

【0045】先頭アドレスの欄には、ディレクトリとナ
ンバーとの組に対応するサウンドデータの、サウンドメ
モリ内での先頭アドレスが格納される。また、データ長
には、ディレクトリとナンバーとの組に対応するサウン
ドデータのデータ長が格納される。データ長は、たとえ
ばバイト単位で表される。図5の例では、Dir.0
8,No.01のサウンドデータの先頭アドレスは、A
DD1であり、データ長は6416バイトである。ま
た、Dir.08,No.02のサウンドデータの先頭
アドレスは、ADD2であり、データ長は3200バイ
トである。
The head address field stores the head address in the sound memory of sound data corresponding to a set of a directory and a number. The data length stores the data length of sound data corresponding to a set of a directory and a number. The data length is expressed, for example, in bytes. In the example of FIG. 0
8, No. 01 is A.
DD1 and the data length is 6416 bytes. Dir. 08, No. The start address of the sound data 02 is ADD2, and the data length is 3200 bytes.

【0046】図6は、CD−ROM用のサウンドデータ
管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。CD
−ROM用のサウンドデータ管理テーブル13hには、
Dir.の欄、No.の欄、先頭セクタ番号の欄及びデ
ータ長の欄が設けられている。Dir.の欄には、サウ
ンドデータを識別するためのディレクトリの値が格納さ
れる。No.の欄には、ディレクトリに対応付けて、サ
ウンドデータを識別するためのナンバーが格納される。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of a sound data management table for a CD-ROM. CD
-The sound data management table 13h for ROM includes:
Dir. Column, No. , A head sector number column, and a data length column. Dir. Column stores the value of a directory for identifying sound data. No. Column stores a number for identifying sound data in association with the directory.

【0047】先頭セクタ番号の欄には、ディレクトリと
ナンバーとの組に対応するサウンドデータの先頭のセク
タ番号が格納されている。データ長の欄には、ディレク
トリとナンバーとの組に対応するサウンドデータのデー
タ長が格納されている。データ長は、たとえばセクタ単
位で表される。
The head sector number column stores the head sector number of sound data corresponding to a set of a directory and a number. The data length column stores the data length of sound data corresponding to a set of a directory and a number. The data length is represented, for example, in sector units.

【0048】図6の例では、Dir.02,No.01
のサウンドデータの先頭セクタ番号は#2055であ
り、データ長は10セクタである。これは、CD−RO
M19内の「ツーナッシングから」のサウンドデータ9
1の格納領域を示している。Dir.02,No.02
のサウンドデータの先頭セクタ番号は#2100であ
り、データ長は3セクタである。これは、CD−ROM
19内の「3球目」のサウンドデータ92の格納領域を
示している。Dir.02,No.03のサウンドデー
タの先頭セクタ番号は#2210であり、データ長は4
セクタである。これは、CD−ROM19内の「投げま
した」のサウンドデータ93の格納領域を示している。
Dir.02,No.04のサウンドデータの先頭セク
タ番号は#2330であり、データ長は80セクタであ
る。これは、CD−ROM19内の「ここまで良い内容
のピッチングですがまだ打線の援護がありません」のサ
ウンドデータ94の格納領域を示している。
In the example of FIG. 02, no. 01
Is # 2055, and the data length is 10 sectors. This is CD-RO
Sound data 9 from "Two Nothing" in M19
1 shows a storage area. Dir. 02, no. 02
Is # 2100 and the data length is 3 sectors. This is a CD-ROM
The storage area of the “third ball” sound data 92 in 19 is shown. Dir. 02, no. The head sector number of the sound data 03 is # 2210 and the data length is 4
It is a sector. This indicates the storage area of the “thrown” sound data 93 in the CD-ROM 19.
Dir. 02, no. The first sector number of the sound data 04 is # 2330, and the data length is 80 sectors. This shows the storage area of the sound data 94 in the CD-ROM 19, "Pitching is so good, but hitting line is not yet supported".

【0049】次に、サウンドメモリ18a内のデータ構
造について説明する。図7は、サウンドメモリ内のデー
タ構造の一例を模式的に示している。サウンドメモリ1
8aには、サウンドデータ領域18bとバッファ領域1
8cとが設けられている。サウンドデータ領域18bに
は、野球チームのチーム名や、選手名などのサウンドデ
ータが格納される。サウンドデータ領域18bに格納さ
れるサウンドデータは、たとえば名詞(人名、チーム名
など)や動詞(「打った」、「捕った」など)などのサ
ウンドデータである。
Next, the data structure in the sound memory 18a will be described. FIG. 7 schematically shows an example of a data structure in the sound memory. Sound memory 1
8a includes a sound data area 18b and a buffer area 1;
8c. The sound data area 18b stores sound data such as a team name of a baseball team and player names. The sound data stored in the sound data area 18b is, for example, sound data such as a noun (person name, team name, etc.) or a verb ("struck,""captured," etc.).

【0050】図7の例では、「鈴木」のサウンドデータ
181、「ピッチャー」のサウンドデータ182、「打
った」のサウンドデータ183等が格納されている。サ
ウンドデータ181は、Dir.08、No.01に対
応するサウンドデータである(図5参照)。サウンドデ
ータ182は、Dir.08、No.02に対応するサ
ウンドデータである(図5参照)。これらのサウンドデ
ータは、たとえば、ゲーム開始時にCD−ROM19か
ら読み込まれる。
In the example of FIG. 7, sound data 181 of "Suzuki", sound data 182 of "pitcher", sound data 183 of "hit" are stored. The sound data 181 corresponds to Dir. 08, No. 01 is sound data (see FIG. 5). The sound data 182 is stored in Dir. 08, No. This is sound data corresponding to No. 02 (see FIG. 5). These sound data are read from the CD-ROM 19 at the start of the game, for example.

【0051】バッファ領域18cには、RAM13から
転送されるサウンドデータを格納するための4つのサウ
ンドデータバッファ(以下、ローカルバッファという)
18d,18e,18f,18gが設けられている。こ
れらのローカルバッファ18d,18e,18f,18
gは、2つずつの組となっている。ローカルバッファ1
8d,18eが1つの組であり、ローカルバッファ18
f,18gが1つの組である。それぞれの組が、ダブル
バッファとして使用される。
The buffer area 18c has four sound data buffers (hereinafter referred to as local buffers) for storing sound data transferred from the RAM 13.
18d, 18e, 18f and 18g are provided. These local buffers 18d, 18e, 18f, 18
g is a set of two. Local buffer 1
8d and 18e are one set, and the local buffer 18
f and 18g are one set. Each set is used as a double buffer.

【0052】ローカルバッファ18d,18eの組は、
モノラルのサウンドデータを再生する際の、サウンドデ
ータの記録領域として使用される。また、ローカルバッ
ファ18d,18eは、ステレオのサウンドデータを再
生する際には、左側の音声用のサウンドデータのための
記録領域として使用される。
The set of local buffers 18d and 18e is
It is used as a recording area for sound data when reproducing monaural sound data. When playing back stereo sound data, the local buffers 18d and 18e are used as recording areas for sound data for audio on the left side.

【0053】ローカルバッファ18f,18gの組は、
モノラルのサウンドデータを再生する際には使用されな
い。また、ローカルバッファ18f,18gは、ステレ
オのサウンドデータを再生する際には、右側の音声用の
サウンドデータのため記録領域として使用される。
The set of local buffers 18f and 18g is
It is not used when playing monaural sound data. When reproducing the stereo sound data, the local buffers 18f and 18g are used as recording areas for sound data for right-side audio.

【0054】次に、本実施の形態におけるサウンドデー
タの転送処理について説明する。図8は、本実施の形態
によるサウンドデータの転送処理を模式的に示す図であ
る。ゲーム進行に応じてたとえばサウンドデータ91の
音声出力要求が出されると、サウンドデータ91のデー
タ転送が開始される。
Next, the sound data transfer processing according to the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram schematically showing a sound data transfer process according to the present embodiment. For example, when a sound output request for the sound data 91 is issued according to the progress of the game, data transfer of the sound data 91 is started.

【0055】たとえば、音声出力要求として文章コード
0001が指定されると、コード情報テーブル(図4参
照)における、その文章コードに対応する音声データコ
ード列が参照される。そして、文章コード0001に対
応する音声データコード列の先頭(図4中の左端)の音
声データコードから順に、各音声データコードに対応す
るサンドデータが取得される。この例では、最初に、サ
ウンドデータ領域18b内の「鈴木」のサウンドデータ
181が取得される。続けて、CD−ROM19に格納
されているサウンドデータ91,92,93が順次取得
される。
For example, when the text code 0001 is specified as the voice output request, the voice data code string corresponding to the text code in the code information table (see FIG. 4) is referred to. Then, sand data corresponding to each audio data code is obtained in order from the audio data code at the head (the left end in FIG. 4) of the audio data code string corresponding to the sentence code 0001. In this example, first, the sound data 181 of “Suzuki” in the sound data area 18b is acquired. Subsequently, sound data 91, 92, and 93 stored in the CD-ROM 19 are sequentially acquired.

【0056】サウンドデータ領域18b内のサウンドデ
ータ181は、サウンド処理部18によって、アナログ
の音声信号に変換され、スピーカー102,103から
音声として出力される。CD−ROM19に格納されて
いるサウンドデータ91,92,93は、一度RAM1
3のサウンドデータバッファ13d,13eに分割転送
される。サウンドデータバッファ13d,13eに格納
されたデータは、サウンドメモリ18aのバッファ領域
18cに設けられたローカルバッファ18d,18e,
18f,18gに分割転送される。ローカルバッファ1
8d,18e,18f,18gに転送されたサウンドデ
ータに基づいて、スピーカ102,103から音声が出
力される。
The sound data 181 in the sound data area 18b is converted into an analog sound signal by the sound processing section 18 and output as sound from the speakers 102 and 103. The sound data 91, 92, and 93 stored in the CD-ROM 19 are stored in the RAM 1 once.
The data is divided and transferred to the third sound data buffers 13d and 13e. The data stored in the sound data buffers 13d and 13e are stored in the local buffers 18d, 18e and 18 provided in the buffer area 18c of the sound memory 18a.
18f and 18g. Local buffer 1
Sound is output from the speakers 102 and 103 based on the sound data transferred to 8d, 18e, 18f and 18g.

【0057】これにより、図8の例では、サウンドメモ
リ18a内のサウンドデータ181に基づき、「鈴木」
音声出力が行われた後、CD−ROM19に記録された
「ツーナッシングから」、「3球目」、「投げました」
という音声が出力される。
Thus, in the example of FIG. 8, "Suzuki" is based on the sound data 181 in the sound memory 18a.
After the audio output, "from Thunashing", "third ball", "thrown" recorded on CD-ROM 19
Is output.

【0058】このようにして、実況や解説の音声を、主
語(たとえば鈴木)と述語(たとえば、投げました)を
含む文章として出力することができる。場面毎に状況に
応じた文章による音声出力ができれば、野球ゲームの進
行状況に応じたリアルな実況音声出力が可能となる。し
かも、複数のサウンドデータで1つの文章を構成するよ
うにしたため、サウンドデータを組み合わを変えること
で、場面毎の様々な状況に応じた音声出力が可能であ
る。たとえば、図8の例において、ピッチャーの投球が
2球目であった場合には、「3球目」のサウンドデータ
を「2球目」のサウンドデータに置き換えればよい。
In this way, the audio of the commentary or commentary can be output as a sentence including the subject (for example, Suzuki) and the predicate (for example, thrown). If a voice can be output with a sentence according to the situation for each scene, a real live voice output according to the progress of the baseball game can be performed. In addition, since one sentence is composed of a plurality of sound data, it is possible to output sound according to various situations for each scene by changing the combination of the sound data. For example, in the example of FIG. 8, when the pitcher pitches the second ball, the sound data of the “third ball” may be replaced with the sound data of the “second ball”.

【0059】また、本実施の形態では、CD−ROM1
9に格納されているサウンドデータの再生においては、
2段階の分割転送を経て、サウンド処理部18に送られ
る。これにより、文章を構成するようなデータ長の長い
サウンドデータであっても、CD−ROM19へのアク
セス回数を少なく抑えることができる
In this embodiment, the CD-ROM 1
In the reproduction of the sound data stored in No. 9,
The data is sent to the sound processing unit 18 through a two-stage split transfer. As a result, the number of accesses to the CD-ROM 19 can be reduced even for sound data having a long data length that forms a sentence.

【0060】たとえば、音声出力要求として文章コード
0002が指定されると、「ピッチャー鈴木、ここまで
良い内容のピッチングですがまだ打線の援護がありませ
ん」という内容の解説が出力される。ここで、「ピッチ
ャー」と「鈴木」のサウンドデータは、サウンドメモリ
18aに格納されているが、「ここまで良い内容のピッ
チングですがまだ打線の援護がありません」のサウンド
データ94は、CD−ROM19に格納されている。サ
ウンドデータ94は、Dir.02、No.04のサウ
ンドデータであり、データ長は80セクタである(図6
参照)。RAM13内のサウンドデータバッファ13
d,13eの記憶容量が16セクタであるとした場合、
サウンドデータ94の全てを一度に、RAM13に転送
することはできない。この場合、分割転送が行なわれ
る。
For example, when the sentence code 0002 is designated as the voice output request, a commentary description "Pitcher Suzuki, the pitching is so good, but there is no support for hitting yet" is output. Here, the sound data 94 of "Pitcher" and "Suzuki" are stored in the sound memory 18a, but the sound data 94 of "Pitching is so good, but there is no support for hitting line" is stored in the CD-ROM 19 Is stored in The sound data 94 is Dir. 02, no. 04, and the data length is 80 sectors (FIG. 6).
reference). Sound data buffer 13 in RAM 13
Assuming that the storage capacity of d and 13e is 16 sectors,
It is not possible to transfer all of the sound data 94 to the RAM 13 at one time. In this case, split transfer is performed.

【0061】図9は、CD−ROM19に格納されたサ
ウンドデータの分割転送を模式的に示す図である。図9
に示すように、CD−ROM19に格納されたサウンド
データ94は、RAM13内の各サウンドデータバッフ
ァ13d,13eの記憶容量に応じたデータ長のデータ
94a,94b,94c,94d,…に分割されて、順
次RAM13に転送される。たとえばサウンドデータバ
ッファ13d,13eが16セクタ分の記憶容量であれ
ば、16セクタ単位にサウンドデータが分割される。
FIG. 9 is a diagram schematically showing divided transfer of sound data stored in the CD-ROM 19. FIG.
, The sound data 94 stored in the CD-ROM 19 is divided into data 94a, 94b, 94c, 94d,... Having a data length corresponding to the storage capacity of each sound data buffer 13d, 13e in the RAM 13. Are sequentially transferred to the RAM 13. For example, if the sound data buffers 13d and 13e have a storage capacity of 16 sectors, the sound data is divided into 16 sector units.

【0062】CD−ROM19からRAM13への1回
目のデータ転送では、サウンドデータ94の先頭から2
つのデータ94a,94bがRAM13に転送される。
転送された各データ94a,94bは、それぞれサウン
ドデータバッファ13d,13eに格納される。以後、
各サウンドデータバッファ13d,13eのそれぞれに
格納されたデータの、RAM13からサウンドメモリ1
8aへのデータ転送が完了する度に、CD−ROM19
からRAM13へのデータ転送が行われる。
In the first data transfer from the CD-ROM 19 to the RAM 13, two
The two data 94a and 94b are transferred to the RAM 13.
The transferred data 94a and 94b are stored in the sound data buffers 13d and 13e, respectively. Since then
The data stored in each of the sound data buffers 13d and 13e is stored in the RAM 13 in the sound memory 1
Each time the data transfer to the CD-ROM 19a is completed, the CD-ROM 19
From the RAM to the RAM 13 is performed.

【0063】CD−ROM19からRAM13への2回
目のデータ転送では、サウンドデータ94の先頭から3
つ目のデータ94cがRAM13に転送される。転送さ
れたデータ94cは、たとえばサウンドデータバッファ
13dに格納される。CD−ROM19からRAM13
への3回目のデータ転送では、サウンドデータ94の先
頭から4つ目のデータ94dがRAM13に転送され
る。転送されたデータ94dは、たとえばサウンドデー
タバッファ13eに格納される。以後、同様にCD−R
OM19からRAM13へ分割されたデータが転送さ
れ、2つのサウンドデータバッファ13d,13eに交
互に格納される。CD−ROM19からRAM13への
データ転送は、転送すべきサウンドデータ94の全てが
転送されるまで繰り返される。
In the second data transfer from the CD-ROM 19 to the RAM 13, 3
The first data 94c is transferred to the RAM 13. The transferred data 94c is stored, for example, in the sound data buffer 13d. From CD-ROM 19 to RAM 13
In the third data transfer to the RAM 13, the fourth data 94 d from the head of the sound data 94 is transferred to the RAM 13. The transferred data 94d is stored in, for example, the sound data buffer 13e. Thereafter, similarly, the CD-R
The divided data is transferred from the OM 19 to the RAM 13 and stored alternately in the two sound data buffers 13d and 13e. The data transfer from the CD-ROM 19 to the RAM 13 is repeated until all of the sound data 94 to be transferred has been transferred.

【0064】RAM13のサウンドデータバッファ13
d,13eにデータが格納されると、RAM13からサ
ウンドメモリ18aへのデータ転送が開始される。サウ
ンドデータバッファ13d,13eに格納されたデータ
は、サウンドメモリ18a内の各ローカルバッファ18
d,18e,18f,18gの記憶容量に応じたデータ
長に分割される。たとえば、図9では、サウンドデータ
バッファ13dに格納されたデータが、データ131
a,131b,131c,131d,…に分割される。
The sound data buffer 13 of the RAM 13
When data is stored in d and 13e, data transfer from the RAM 13 to the sound memory 18a is started. The data stored in the sound data buffers 13d and 13e is stored in each local buffer 18 in the sound memory 18a.
The data is divided into data lengths corresponding to the storage capacities of d, 18e, 18f, and 18g. For example, in FIG. 9, the data stored in the sound data buffer 13d is the data 131
a, 131b, 131c, 131d,...

【0065】そして、分割されたデータが順次サウンド
メモリ18aへ転送される。本実施の形態では、たとえ
ば、各ローカルバッファ18d,18e,18f,18
gの記憶容量が各1セクタであるものとする。その場
合、サウンドデータバッファ13d,13eに格納され
たデータは、1セクタ単位のデータに分割される。
Then, the divided data is sequentially transferred to the sound memory 18a. In the present embodiment, for example, each of the local buffers 18d, 18e, 18f, 18
It is assumed that the storage capacity of g is one sector. In that case, the data stored in the sound data buffers 13d and 13e is divided into data in units of one sector.

【0066】RAM13からサウンドメモリ18aへの
データ転送は、たとえば1セクタまたは2セクタごとに
行われる。サウンドデータ94がモノラルサウンドのデ
ータであれば、1セクタ単位でデータ転送が行われる。
また、サウンドデータ94がステレオサウンドのデータ
であれば、2セクタ単位でデータ転送が行われる。図9
には、2セクタ単位でデータ転送が行われる場合の例を
示している。
Data transfer from the RAM 13 to the sound memory 18a is performed, for example, every one sector or every two sectors. If the sound data 94 is monaural sound data, data transfer is performed in units of one sector.
If the sound data 94 is stereo sound data, data transfer is performed in units of two sectors. FIG.
Shows an example in which data transfer is performed in units of two sectors.

【0067】RAM13からサウンドメモリ18aへの
1回目のデータ転送では、たとえばサウンドデータバッ
ファ13d内のデータ131a,131bがサウンドメ
モリ18aに転送される。この例では、データ131a
は左側のスピーカ102用のデータであり、データ13
1bは右側のスピーカ103用のデータである。転送さ
れたデータ131aはサウンドメモリ18a内のローカ
ルバッファ18dに格納される。また、転送されたデー
タ131bはサウンドメモリ18a内のローカルバッフ
ァ18fに格納される。
In the first data transfer from the RAM 13 to the sound memory 18a, for example, data 131a and 131b in the sound data buffer 13d are transferred to the sound memory 18a. In this example, the data 131a
Is data for the left speaker 102, and data 13
1b is data for the right speaker 103. The transferred data 131a is stored in the local buffer 18d in the sound memory 18a. The transferred data 131b is stored in the local buffer 18f in the sound memory 18a.

【0068】データ131a,131bのサウンドメモ
リ18aへの転送が終了すると、それぞれのデータ13
1a,131bに基づくサウンド出力が行われる。デー
タ131aに基づくサウンドは、左側のスピーカ102
から出力される。データ131bに基づくサウンドは、
右側のスピーカ103から出力される。
When the transfer of the data 131a and 131b to the sound memory 18a is completed, the data
Sound output based on 1a and 131b is performed. The sound based on the data 131a is transmitted to the left speaker 102.
Output from The sound based on the data 131b is
It is output from the right speaker 103.

【0069】データ131a,131bに基づくサウン
ドの再生中に、次のデータ131c、131dがサウン
ドメモリ18aに転送される。転送されたデータ131
cはサウンドメモリ18a内のローカルバッファ18e
に格納される。また、転送されたデータ131dはサウ
ンドメモリ18a内のローカルバッファ18gに格納さ
れる。
During the reproduction of the sound based on the data 131a and 131b, the next data 131c and 131d are transferred to the sound memory 18a. Transferred data 131
c is a local buffer 18e in the sound memory 18a.
Is stored in The transferred data 131d is stored in the local buffer 18g in the sound memory 18a.

【0070】データ131a,131bに基づくサウン
ド出力が終わると、データの読み出し対象となるローカ
ルバッファが切り替えられ、データ131c,131d
に基づくサウンド出力が行われる。また、データ131
a,131bに基づくサウンド出力が終了すると、デー
タ131c,131d続く後続のデータがRAM13か
らサウンドメモリ18aに転送される。転送された各デ
ータは、ローカルバッファ18d,18fに格納され
る。
When the sound output based on the data 131a and 131b ends, the local buffer from which the data is read is switched, and the data 131c and 131d are switched.
The sound output based on is performed. In addition, data 131
When the sound output based on a and 131b is completed, the subsequent data following the data 131c and 131d is transferred from the RAM 13 to the sound memory 18a. Each transferred data is stored in the local buffers 18d and 18f.

【0071】以後、各ローカルバッファ18d,18
e,18f,18gに格納されたデータに基づくサウン
ド出力が終了するごとに、RAM13からサウンドメモ
リ18aへのデータ転送が行われる。順次転送されるデ
ータのうち、左側のスピーカ102用のデータは、ロー
カルバッファ18d,18eに交互に格納される。ま
た、順次転送されるデータのうち、右側のスピーカ10
3用のデータは、ローカルバッファ18f,18gに交
互に格納される。
Thereafter, each local buffer 18d, 18
Each time the sound output based on the data stored in e, 18f, and 18g is completed, data transfer from the RAM 13 to the sound memory 18a is performed. Of the data sequentially transferred, the data for the left speaker 102 is stored alternately in the local buffers 18d and 18e. Also, of the data sequentially transferred, the right speaker 10
The data for 3 is alternately stored in the local buffers 18f and 18g.

【0072】このように、2段階の転送を行なうこと
で、CD−ROM19から直接サウンド処理部18へデ
ータ転送する場合よりCD−ROM19に対するアクセ
ス回数を少なくすることができる。すなわち、CD−R
OM19からサウンドメモリ18aへ直接分割転送を行
なうと、サウンドメモリ18a内の各ローカルバッファ
18d,18e,18f,18gの記憶容量に応じたデ
ータ長に細かくデータを分割する必要がある。一方、C
D−ROM19からのデータ転送をRAM13に対して
行なうことで、RAM13内のサウンドデータバッファ
の記憶容量に応じたデータ長にデータを分割すれば良
い。
As described above, by performing the two-stage transfer, the number of accesses to the CD-ROM 19 can be reduced as compared with the case where the data is directly transferred from the CD-ROM 19 to the sound processing unit 18. That is, CD-R
When the division transfer is directly performed from the OM 19 to the sound memory 18a, it is necessary to finely divide the data into data lengths corresponding to the storage capacities of the local buffers 18d, 18e, 18f, and 18g in the sound memory 18a. On the other hand, C
By transferring data from the D-ROM 19 to the RAM 13, the data may be divided into data lengths according to the storage capacity of the sound data buffer in the RAM 13.

【0073】なお、RAM13内のサウンドデータバッ
ファ13dに格納された全てのデータがサウンドメモリ
18aに転送されたら、サウンドデータバッファ13e
に格納されたデータのサウンドメモリ18aへの分割転
送が行われる。サウンドデータバッファ13eのデータ
転送が行なわれている間に、サウンドデータバッファ1
3dには、次のデータがCD−ROM19から転送され
る。
When all data stored in the sound data buffer 13d in the RAM 13 has been transferred to the sound memory 18a, the sound data buffer 13e
Is divided and transferred to the sound memory 18a. While the data transfer of the sound data buffer 13e is being performed, the sound data buffer 1
In 3d, the next data is transferred from the CD-ROM 19.

【0074】ここで、野球ゲームのメインの処理につい
て説明する。図10は、ゲーム進行のメインの処理手順
を示すフローチャートである。まず、ユーザからのキー
パッド50を介した操作入力が受付けられる(ステップ
S1)。そして、操作入力に応答して、野球ゲームが進
行される(ステップS2)。たとえば、投手に対する投
球を指示する操作入力に応答して、投手の投球動作が開
始される。
Here, the main processing of the baseball game will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a main processing procedure of the game progress. First, an operation input from the user via the keypad 50 is received (step S1). Then, in response to the operation input, the baseball game proceeds (step S2). For example, the pitching operation of the pitcher is started in response to an operation input for instructing the pitcher to pitch.

【0075】次に、ゲームの場面に基づいて状況が判断
され、状況に応じた適切な実況の構成が決定される(ス
テップS3)。ゲームの状況としては、たとえば、アウ
トカウント、ストライクカウント、両チームの得点状
況、およびランナーの出塁状況等が考慮される。たとえ
ば、投手が第1球目の投球動作に入ったら、投手の名前
に続けて「第1球のモーション」という実況の構成が決
定される。実況の構成とは、実況の音声を出力させるた
めのサウンドデータの順列である。順列とは、組み合わ
せと、その順番を定義したものである。
Next, the situation is determined based on the scene of the game, and an appropriate live-state configuration according to the situation is determined (step S3). As the game situation, for example, an out count, a strike count, a scoring situation of both teams, a runner starting situation, and the like are considered. For example, when the pitcher enters the pitching motion of the first ball, the actual configuration of “motion of the first ball” is determined following the pitcher's name. The live condition configuration is a permutation of sound data for outputting a live sound. A permutation defines a combination and its order.

【0076】実況の構成が決定されたら、決定された実
況の構成に応じた文章コードを指定した音声出力要求が
出される(ステップS4)。なお、文章コードは、ゲー
ム中に発生する可能性のある各場面(シチュエーショ
ン)に予め対応付けられている。次に、ゲーム終了か否
かが判断される(ステップS5)。たとえば、ゲームを
終了させるためのユーザの操作入力が行われた場合に
は、ゲーム終了と判断される。
When the structure of the live condition is determined, a voice output request is issued which specifies a sentence code corresponding to the determined structure of the live condition (step S4). Note that the sentence code is associated in advance with each scene (situation) that may occur during the game. Next, it is determined whether or not the game has ended (step S5). For example, when a user's operation input for ending the game is performed, it is determined that the game has ended.

【0077】ゲーム終了であれば(ステップS5:YE
Sルート)、ゲーム進行の処理が終了される。ゲーム終
了でなければ(ステップS5:NOルート)、処理がス
テップS1に進められ、引き続きゲームが進められる。
次に、本実施の形態における音声出力処理手順について
説明する。図11は、音声出力処理を示すフローチャー
トである。この処理は、ゲーム進行のメインの処理のス
テップS4(図10参照)において、音声出力要求が出
された場合に開始される処理である。
If the game is over (step S5: YE
(S route), the game progress processing is terminated. If the game has not ended (step S5: NO route), the process proceeds to step S1, and the game continues.
Next, an audio output processing procedure according to the present embodiment will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the audio output processing. This processing is started when a voice output request is issued in step S4 (see FIG. 10) of the main processing of the game progress.

【0078】音声出力処理が開始されると、まず、文章
コードに対応する未選択の音声データコードが、コード
情報テーブルより選択される(ステップS11)。音声
データコードは、文章の再生順に従い、左から順に並べ
られている。したがって、ステップS11における選択
も、左から順に行われる。
When the voice output process is started, first, an unselected voice data code corresponding to the sentence code is selected from the code information table (step S11). The audio data codes are arranged in order from the left in accordance with the reproduction order of sentences. Therefore, the selection in step S11 is also performed sequentially from the left.

【0079】選択され音声データコードに基づき、その
音声データコードに対応するサウンドデータの格納先が
判断される(ステップS12)。格納先の判断は、音声
データコードに対応付けられた格納領域コードに基づい
て行なう。格納領域コードが01であれば、格納先はサ
ウンドメモリ18aであり、格納領域コードが02であ
れば、格納先はCD−ROM19である。
Based on the selected audio data code, the storage location of the sound data corresponding to the selected audio data code is determined (step S12). The storage location is determined based on the storage area code associated with the audio data code. If the storage area code is 01, the storage destination is the sound memory 18a. If the storage area code is 02, the storage destination is the CD-ROM 19.

【0080】格納先がCD−ROM19であれば(ステ
ップS12:CD−ROMであると判断のルート)、C
D−ROM19内のサウンドデータ再生処理が行なわれ
る(ステップS13)。この処理の詳細は後述する。C
D−ROM19内のサウンドデータ再生処理終了後、ス
テップS16に処理が進められる。
If the storage destination is the CD-ROM 19 (step S12: route for judging the CD-ROM), C
Sound data reproduction processing in the D-ROM 19 is performed (step S13). Details of this processing will be described later. C
After the sound data reproduction process in the D-ROM 19 is completed, the process proceeds to step S16.

【0081】格納先がサウンドメモリ18aであれば
(ステップS12:サウンドメモリであると判断のルー
ト)、ステップS11で選択された音声データコードで
示されたサウンドデータの先頭の位置が判断される(ス
テップS14)。サウンドデータの先頭の位置は、サウ
ンドデータ管理テーブル13g(図5参照)の、先頭ア
ドレスを参照することで判断できる。そして、ステップ
S14で判断された位置のサウンドデータに基づいて、
音声出力が行われる(ステップS15)。
If the storage destination is the sound memory 18a (step S12: route of determination as a sound memory), the head position of the sound data indicated by the audio data code selected in step S11 is determined (step S11). Step S14). The start position of the sound data can be determined by referring to the start address of the sound data management table 13g (see FIG. 5). Then, based on the sound data at the position determined in step S14,
Voice output is performed (step S15).

【0082】ステップS11において未選択の音声デー
タコードがあるか否かが判断される(ステップS1
6)。たとえば、ステップS11で選択した音声データ
コードの順番(図4中の左側を先頭とする)を記憶して
おく。そして、ステップS11で選択した音声データコ
ードの次(右隣)に有効なデータがあれば、未選択の音
声データコードがあると判断される。有効なデータと
は、格納領域コードが01又は02のデータである。
At step S11, it is determined whether there is an unselected voice data code (step S1).
6). For example, the order of the audio data codes selected in step S11 (the left side in FIG. 4 is the top) is stored. Then, if there is valid data next to (to the right of) the audio data code selected in step S11, it is determined that there is an unselected audio data code. Valid data is data having a storage area code of 01 or 02.

【0083】未選択の音声データコードがあれば(ステ
ップS16:YESルート)、処理がステップS11に
進められる。未選択の音声データコードがなければ(ス
テップS16:NOルート)、音声出力処理が終了す
る。
If there is an unselected voice data code (step S16: YES route), the process proceeds to step S11. If there is no unselected audio data code (step S16: NO route), the audio output processing ends.

【0084】次に、CD−ROM内のサウンドデータ再
生処理について説明する。図12は、CD−ROM内の
サウンドデータ再生処理手順を示すフローチャートであ
る。まず、ステップS11(図11参照)で選択され音
声データコードで示されるサウンドデータの先頭の位置
が判断される(ステップS21)。サウンドデータの先
頭の位置は、サウンドデータ管理テーブル13hの先頭
セクタ番号を参照することで判断することができる。ス
テップS21で判断された位置から、サウンドデータの
データ長で示された範囲のデータが、転送対象となる。
Next, the sound data reproduction processing in the CD-ROM will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the sound data reproduction processing procedure in the CD-ROM. First, the head position of the sound data selected in step S11 (see FIG. 11) and indicated by the audio data code is determined (step S21). The start position of the sound data can be determined by referring to the start sector number of the sound data management table 13h. From the position determined in step S21, data in the range indicated by the data length of the sound data is to be transferred.

【0085】次に、CD−ROM19内の転送対象とな
るサウンドデータの内、先頭からサウンドデータバッフ
ァ13d,13eの2つ分(各サウンドデータバッファ
の記憶容量の2倍)のデータが、CD−ROM19から
RAM13に転送される(ステップS22)。転送され
たデータは、RAM13内の2つのサウンドデータバッ
ファ13d,13eに格納される。
Next, of the sound data to be transferred in the CD-ROM 19, the data of two of the sound data buffers 13d and 13e (double the storage capacity of each sound data buffer) from the head are stored in the CD-ROM 19. The data is transferred from the ROM 19 to the RAM 13 (Step S22). The transferred data is stored in two sound data buffers 13d and 13e in the RAM 13.

【0086】なお、転送すべきサウンドデータは、音声
データコードによって指定されている。そして、サウン
ドデータ管理テーブル13hを参照することで、再生要
求で指定されたコードに対応する先頭セクタ番号を取得
することができる。取得した先頭セクタ番号により、C
D−ROM19内の1つのセクタを特定することができ
る。そして、特定したサウンドデータがRAM13に転
送される。RAM13に転送されたサウンドデータは、
まず一方のサウンドデータバッファ(たとえば、サウン
ドデータバッファ13d)に格納され、そのサウンドデ
ータバッファに格納できなかったサウンドデータが、他
方のサウンドデータバッファ(たとえば、サウンドデー
タバッファ13e)に格納される。
The sound data to be transferred is specified by an audio data code. Then, by referring to the sound data management table 13h, the head sector number corresponding to the code specified in the reproduction request can be obtained. According to the obtained first sector number, C
One sector in the D-ROM 19 can be specified. Then, the specified sound data is transferred to the RAM 13. The sound data transferred to the RAM 13 is
First, sound data stored in one sound data buffer (for example, sound data buffer 13d) and sound data that could not be stored in the sound data buffer are stored in the other sound data buffer (for example, sound data buffer 13e).

【0087】なお、CD−ROM19からRAM13に
データを転送する際の最初のデータ転送では、サウンド
データバッファの2つ分(たとえば、32セクタ)のデ
ータが転送される。サウンドデータのデータ長が、サウ
ンドデータバッファの2つ分のデータ長に満たない場合
には、そのサウンドデータのすべてが転送される。な
お、サウンドデータのデータ長は、サウンドデータ管理
テーブル17hのデータ長の欄を参照することで判断す
ることができる。
In the first data transfer when data is transferred from the CD-ROM 19 to the RAM 13, two data (for example, 32 sectors) of the sound data buffer are transferred. If the data length of the sound data is less than the data length of two of the sound data buffers, all of the sound data is transferred. The data length of the sound data can be determined by referring to the data length column of the sound data management table 17h.

【0088】一回のRAM13へのサウンドデータの転
送が終了すると、1つのサウンドデータバッファ内のサ
ウンドデータの再生処理が行われる(ステップS2
3)。この処理の詳細は後述する。
When one transfer of the sound data to the RAM 13 is completed, the sound data in one sound data buffer is reproduced (step S2).
3). Details of this processing will be described later.

【0089】サウンドデータバッファ内のサウンドデー
タの再生処理が終了すると、再生すべきサウンドデータ
(音声出力要求で指定されたサウンドデータ)の全てを
転送したか否かが判断される(ステップS24)。再生
すべきサウンドデータの全てが転送された場合(ステッ
プS24:YESルート)には、処理が図11に示すス
テップS16に進められる。
When the reproduction of the sound data in the sound data buffer is completed, it is determined whether or not all of the sound data to be reproduced (sound data specified by the audio output request) has been transferred (step S24). If all of the sound data to be reproduced has been transferred (step S24: YES route), the process proceeds to step S16 shown in FIG.

【0090】再生すべきサウンドデータの中で、まだ転
送されていないデータがある場合(ステップS24:N
Oルート)には、RAM13内のサウンドデータバッフ
ァ13d,13eの1つ分のサウンドデータがCD−R
OM19から読み出され、RAM13への転送が開始さ
れる(ステップS25)。転送されたデータは、直前の
ステップS23の処理でサウンドメモリ18aへのデー
タ転送が終了したサウンドデータバッファに格納され
る。ステップS25の処理終了後、処理がステップS2
3に進められる。なお、ダブルバッファ構成であるた
め、ステップS25でのデータ転送と、その後のステッ
プS23でのデータ転送は、並行して行うことができ
る。そのため、ステップS25においてデータ転送処理
が開始された場合には、データ転送の終了を待たずにス
テップS23の処理を行うことができる。
When there is data which has not been transferred yet among the sound data to be reproduced (step S24: N
In the O route), the sound data of one of the sound data buffers 13d and 13e in the RAM 13 contains CD-R
The data is read from the OM 19 and is transferred to the RAM 13 (step S25). The transferred data is stored in the sound data buffer for which the data transfer to the sound memory 18a has been completed in the immediately preceding step S23. After the process of step S25 is completed, the process proceeds to step S2.
Proceed to 3. In addition, since it has a double buffer configuration, the data transfer in step S25 and the subsequent data transfer in step S23 can be performed in parallel. Therefore, when the data transfer process is started in step S25, the process of step S23 can be performed without waiting for the end of the data transfer.

【0091】次に、サウンドデータバッファ内のサウン
ドデータ再生処理を詳細に説明する。図13は、サウン
ドデータバッファ内のサウンドデータ再生処理を示すフ
ローチャートである。この処理は、図12のステップS
22の終了後、またはステップS25の終了後に開始さ
れる。
Next, the sound data reproduction processing in the sound data buffer will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing the sound data reproduction processing in the sound data buffer. This processing corresponds to step S in FIG.
The process is started after the end of step S22 or after the end of step S25.

【0092】まず、RAM13のサウンドデータバッフ
ァ13d,13eの一方が、データ読み取りの対象とし
て選択される(ステップS31)。たとえば、RAM1
3内のサウンドデータバッファ13d,13eは、サウ
ンドデータが格納された順番が早い順に、交互にデータ
読み取りの対象として選択される。
First, one of the sound data buffers 13d and 13e of the RAM 13 is selected as a data to be read (step S31). For example, RAM1
The sound data buffers 13d and 13e in 3 are alternately selected as data reading targets in the order in which sound data is stored.

【0093】次に、読み取り対象のサウンドデータバッ
ファに格納されているサウンドデータが分割され、再生
順が先となるデータから順にサウンドメモリ18aに転
送される(ステップS32)。転送されたデータは、ロ
ーカルバッファに格納される。なお、サウンドデータバ
ッファ13d,13eに格納されているデータの分割
は、各ローカルバッファ18d、18e,18f,18
gの記憶容量に合わせたサイズのデータに分割される。
たとえば、1セクタ単位のデータに分割される。
Next, the sound data stored in the sound data buffer to be read is divided, and the data is transferred to the sound memory 18a in order from the data whose reproduction order is first (step S32). The transferred data is stored in a local buffer. The data stored in the sound data buffers 13d and 13e is divided into the local buffers 18d, 18e, 18f and 18 respectively.
The data is divided into data having a size corresponding to the storage capacity of g.
For example, it is divided into data in units of one sector.

【0094】なお、モノラルのサウンドデータであれ
ば、分割されたサウンドデータの1つが転送されるが、
ステレオのサウンドデータであれば、左右のそれぞれの
スピーカに応じたサウンドデータが転送される。すなわ
ち、ステレオのサウンドデータであれば、分割されたデ
ータの2つ分のデータが転送される。
In the case of monaural sound data, one of the divided sound data is transferred.
If the sound data is stereo, sound data corresponding to the left and right speakers is transferred. That is, in the case of stereo sound data, two pieces of the divided data are transferred.

【0095】ステップS32におけるデータ転送が行わ
れると、ローカルバッファ18d、18e,18f,1
8gに格納されたデータに基づくサウンド出力が行われ
る(ステップS33)。ステップS33におけるサウン
ド出力が終了すると、サウンドメモリ18aへのデータ
転送の対象となっているサウンドデータバッファ内の全
てのデータ転送が終了したか否かが判断される(ステッ
プS34)。転送対象となっているサウンドデータの転
送が終了していれば(ステップS34:YESルー
ト)、図12のステップS24に処理が進められる。転
送対象となっているサウンドデータの転送が終了してな
ければ(ステップS34:NOルート)、ステップS3
2に処理が進められ、次のデータ転送が行なわれる。
When the data transfer in step S32 is performed, the local buffers 18d, 18e, 18f, 1
Sound output based on the data stored in 8g is performed (step S33). When the sound output in step S33 is completed, it is determined whether or not all data transfer in the sound data buffer to be transferred to the sound memory 18a has been completed (step S34). If the transfer of the sound data to be transferred has been completed (step S34: YES route), the process proceeds to step S24 in FIG. If the transfer of the sound data to be transferred has not been completed (step S34: NO route), step S3
The process proceeds to 2 and the next data transfer is performed.

【0096】図14は、本実施の形態を適用した野球ゲ
ームの表示画面の例を示す図である。表示画面101に
は、投手71、打者72、捕手73が表示されている。
捕手73は、半透明で表示されている。また、捕手73
の前には、ストライクゾーン61と、投球位置を指定す
るためのカーソル62、および打撃位置を指定するため
のカーソル63が表示されている。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a display screen of a baseball game to which the present embodiment is applied. On the display screen 101, a pitcher 71, a batter 72, and a catcher 73 are displayed.
The catcher 73 is displayed translucently. In addition, catcher 73
In front of are displayed a strike zone 61, a cursor 62 for specifying a pitching position, and a cursor 63 for specifying a hitting position.

【0097】本実施の形態では、CD−ROM19にサ
ウンドデータを格納しておき、サウンドデータを逐次C
D−ROM19から読み出して再生できるようにしたた
め、非常にリアルな実況を再現することが可能である。
たとえば、図14の例では、投手71が投球モーション
に入ってボール81を投げようとしている。このとき、
たとえば、コード001を指定した音声出力要求が出さ
れる。この音声出力要求に応じて、サウンドデータ94
がRAM13に分割転送される。さらに、RAM13か
らサウンドメモリ18aに分割転送される。これによ
り、たとえば「鈴木ツーナッシングから3球目投げまし
た」というような音声が再生される。また、コード00
2を指定した音声出力要求が出されば場合、たとえば
「ピッチャー鈴木、ここまで良い内容のピッチングです
がまだ打線の援護がありません」というような音声が再
生される。
In this embodiment, sound data is stored in the CD-ROM 19, and the sound data is sequentially stored in the CD-ROM 19.
Since the data can be read out from the D-ROM 19 and reproduced, it is possible to reproduce a very realistic actual situation.
For example, in the example of FIG. 14, the pitcher 71 enters the pitching motion and attempts to throw the ball 81. At this time,
For example, a voice output request designating code 001 is issued. In response to this audio output request, the sound data 94
Is divided and transferred to the RAM 13. Further, the data is divided and transferred from the RAM 13 to the sound memory 18a. Thereby, for example, a sound such as “throwed the third ball from Suzuki Twothing” is reproduced. Code 00
If a voice output request designating 2 is issued, for example, a voice such as "Pitcher Suzuki, pitching with good content so far, but no hit line support yet" is reproduced.

【0098】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、主語と述語とを含む実況や解説の音声を、ビデオゲ
ーム中に再生することができる。しかも、主語となるよ
うな語句のサウンドデータをサウンドメモリに格納して
おくことにより、CD−ROMへのアクセス回数を減ら
すことができる。一般に、実況や解説では、だれが何を
したということが伝えられる。そのため、誰がに相当す
るサウンドデータ、たとえば、選手名やチーム名等をサ
ウンドメモリに格納しておくことで、アクセス頻度の高
いサウンドデータが、サウンドメモリに格納されること
なる。この結果、音声出力の際のCD−ROMへのアク
セス回数を減らすことができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to reproduce a commentary or commentary including a subject and a predicate during a video game. Moreover, by storing sound data of a phrase serving as a subject in the sound memory, the number of accesses to the CD-ROM can be reduced. In general, commentary and commentary will tell who did what. Therefore, by storing sound data corresponding to who, for example, player names or team names, in the sound memory, sound data that is frequently accessed is stored in the sound memory. As a result, the number of accesses to the CD-ROM during audio output can be reduced.

【0099】また、本実施の形態によれば、CD−RO
M19に格納されているサウンドデータに分割されて、
順次RAM13に格納される。また、RAM13に格納
されたサウンドデータは、サウンド処理部18内のサウ
ンドメモリ18aに対して、順次分割転送される。
Further, according to the present embodiment, the CD-RO
Divided into sound data stored in M19,
It is stored in the RAM 13 sequentially. The sound data stored in the RAM 13 is sequentially divided and transferred to a sound memory 18a in the sound processing unit 18.

【0100】このように、2段階の分割転送を行なうこ
とにより、CD−ROM19に対するアクセス回数を少
なくすることができる。アクセス回数を減らすことによ
り、音声データの読み出しと、他のデータ(たとえば背
景画像データ)の読み出しとが同時に発生する可能性が
低くなる。その結果、CD−ROM19に大量のサウン
ドデータを格納しておいても、ゲーム進行処理の妨げに
ならずにすむ。すなわち、ゲーム進行処理をスムーズに
行なわせることができる。
As described above, by performing the two-stage divided transfer, the number of accesses to the CD-ROM 19 can be reduced. By reducing the number of accesses, the possibility of simultaneous reading of audio data and reading of other data (for example, background image data) is reduced. As a result, even if a large amount of sound data is stored in the CD-ROM 19, the game progress processing is not obstructed. That is, the game progress processing can be smoothly performed.

【0101】なお、本実施の形態における分割転送のタ
イミングは、それぞれ次のようなタイミングである。C
D−ROM19からRAM13への転送タイミングは、
RAM13内のサウンドデータバッファ13d,13e
の1つ分のデータのサウンドメモリ18aへの転送が終
了したタイミングである。また、RAM13からサウン
ドメモリ18aへのデータ転送のタイミングは、サウン
ドメモリ18a内の1つのローカルバッファ内のデータ
に基づく音声再生が終了したタイミングである。
The timing of the division transfer in the present embodiment is as follows. C
The transfer timing from the D-ROM 19 to the RAM 13 is as follows.
Sound data buffers 13d, 13e in RAM 13
This is the timing when the transfer of one data item to the sound memory 18a is completed. The data transfer timing from the RAM 13 to the sound memory 18a is the timing at which the sound reproduction based on the data in one local buffer in the sound memory 18a ends.

【0102】また、本実施の形態における分割転送の転
送回数は、それぞれ次のような回数である。CD−RO
M19からRAM13に転送する場合には、最初のデー
タ転送において、RAM13内の2つのサウンドデータ
バッファ13d,13eを合わせた記憶容量(たとえ
ば、32セクタ)分のデータがまとめて転送される。こ
の後、各サウンドデータバッファ13d,13eの記憶
容量分(たとえば、16セクタ)のデータ転送が行なわ
れる。
The number of times of division transfer in this embodiment is as follows. CD-RO
When the data is transferred from the M19 to the RAM 13, in the first data transfer, data of the storage capacity (for example, 32 sectors) of the two sound data buffers 13d and 13e in the RAM 13 is transferred together. Thereafter, data transfer of the storage capacity of each of the sound data buffers 13d and 13e (for example, 16 sectors) is performed.

【0103】そのため、CD−ROM19からRAM1
3に転送する際は、サウンドデータのデータ長を、RA
M13内のサウンドデータバッファ13d,13eの記
憶容量で除算した値(除算結果の小数点以下の値は繰り
上げる)から、1を減算した値が転送回数となる。たと
えば、各サウンドデータバッファ13d,13eの記憶
容量が16セクタであり、72セクタのサウンドデータ
を転送する場合には、4回に分けて分割転送が行なわれ
る。
Therefore, from the CD-ROM 19 to the RAM 1
3 when transferring the data length of the sound data to RA
The value obtained by subtracting 1 from the value divided by the storage capacity of the sound data buffers 13d and 13e in M13 (the value after the decimal point of the division result is increased) is the transfer count. For example, the storage capacity of each of the sound data buffers 13d and 13e is 16 sectors, and when transferring sound data of 72 sectors, the divided transfer is performed four times.

【0104】また、モノラルサウンドの場合、RAM1
3からサウンドメモリ18aへのデータ転送の際の転送
回数は、RAM13内の各サウンドデータバッファ13
d,13eの記憶容量を、サウンドメモリ18a内の各
ローカルバッファ18d,18e,18f,18gの記
憶容量で除算した値である。たとえば、各サウンドデー
タバッファ13d,13eの記憶容量が16セクタであ
り、各ローカルバッファ18d,18e,18f,18
gの記憶容量が1セクタであれば、16回に分けた分割
転送が行なわれる。ステレオサウンドの場合には、モノ
ラルサウンドの場合の半分の転送回数となる。
In the case of monaural sound, RAM 1
The number of transfers at the time of data transfer from the sound data buffer 3 to the sound memory 18a depends on each sound data buffer 13
The storage capacity of each of the local buffers 18d, 18e, 18f, and 18g in the sound memory 18a is divided by the storage capacity of each of the local buffers 18d, 18e, 18f, and 18g. For example, the storage capacity of each sound data buffer 13d, 13e is 16 sectors, and each local buffer 18d, 18e, 18f, 18
If the storage capacity of g is one sector, the divided transfer is performed 16 times. In the case of stereo sound, the number of transfers is half that in the case of monaural sound.

【0105】さて、上述した実施の形態では、実況等の
音声再生を伴なうスポーツ系ゲームとして野球ゲームを
一例として挙げていたが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、サウンドデータの再生処理を有するゲーム
であれば、サッカー、バスケットボール、アメリカンフ
ットボール、テニス、アイスホッケーなどへの適用も可
能である。
In the above-described embodiment, a baseball game has been described as an example of a sports game accompanied by audio playback such as a live broadcast. However, the present invention is not limited to this. As long as the game has a reproduction process, application to soccer, basketball, American football, tennis, ice hockey, and the like is also possible.

【0106】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
The present invention can be applied to any of dedicated game machines, arcade machines, personal computers, portable information terminals, portable telephones and the like.

【0107】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111として商用ネットワ
ーク、インターネット、イントラネット,エクストラネ
ット等を利用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, a program for realizing an embodiment of the present invention is stored in a CD-RO.
M is recorded on the hard disk, but the present invention is not limited to this, and may be recorded on a computer-readable recording medium such as an MO or DVD. When the program is downloaded to a hard disk, a commercial network, the Internet, an intranet, an extranet, or the like may be used as the network 111.

【0108】[0108]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、実
況の単位となるサウンドデータを分散格納し、ビデオゲ
ーム中の状況に応じた組み合わせのサウンドデータを格
納先から読み出して実況するようにしたため、リアルな
実況や解説の音声出力を行なう場合の、各記録媒体への
アクセス回数を少なく抑えることができる。その結果、
サウンドデータを効率良く読み出すことが可能なプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体お
よびプログラム、ならびに、実況音声処理装置およびそ
の方法が得られる。
As described above, according to the present invention, sound data, which is a unit of a live broadcast, is distributed and stored, and a combination of sound data corresponding to a situation during a video game is read out from a storage destination and played live. Therefore, the number of accesses to each recording medium can be reduced when outputting a real live commentary or commentary sound. as a result,
It is possible to obtain a computer-readable recording medium and a program recording a program capable of efficiently reading sound data, a live audio processing device, and a method thereof.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置
の構成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】CD−ROMのデータ構造の一例を模式的に示
す図である。
FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an example of a data structure of a CD-ROM.

【図3】図3は、RAM13内のデータ構造の一例を模
式的に示す図である。
FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of a data structure in a RAM 13;

【図4】コード情報テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a code information table.

【図5】サウンドメモリ用のサウンドデータ管理テーブ
ルのデータ構造の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of a sound data management table for a sound memory.

【図6】CD−ROM用のサウンドデータ管理テーブル
のデータ構造の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of a sound data management table for a CD-ROM.

【図7】サウンドメモリ内のデータ構造の一例を模式的
に示している。
FIG. 7 schematically shows an example of a data structure in a sound memory.

【図8】本実施の形態によるサウンドデータの転送処理
を模式的に示す図である。
FIG. 8 is a diagram schematically showing a sound data transfer process according to the present embodiment.

【図9】CD−ROM19に格納されたサウンドデータ
の分割転送を模式的に示す図である。
FIG. 9 is a diagram schematically showing divided transfer of sound data stored in a CD-ROM 19;

【図10】ゲーム進行のメインの処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a main processing procedure of a game progress.

【図11】音声出力処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating audio output processing.

【図12】CD−ROM内のサウンドデータ再生処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a sound data reproduction processing procedure in a CD-ROM.

【図13】サウンドデータバッファ内のサウンドデータ
再生処理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a sound data reproduction process in a sound data buffer.

【図14】野球ゲームの表示画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display screen of a baseball game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 10a ゲーム機本体 11 CPU 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 100 TVセット 101 表示画面 102,103 スピーカ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game device 10a Game machine main body 11 CPU 13 RAM 14 Hard disk drive 16 Graphic processing part 19 CD-ROM 20 CD-ROM drive 100 TV set 101 Display screen 102, 103 Speaker

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 13/00 G10L 3/00 Q 13/04 5/02 D ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G10L 13/00 G10L 3/00 Q 13/04 5/02 D

Claims (28)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ビデオゲームにおける実況を処理するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、 前記コンピュータに、 ビデオゲーム中の場面に基づいて状況を判断し、 実況の単位となるサウンドデータが分散して格納されて
おり、前記サウンドデータのうち、前記判断された状況
に応じて実況するための1以上のサウンドデータの組み
合わせと順序とを判断し、 前記各サウンドデータの格納先を特定する情報が予め記
憶されており、当該情報に基づいて、前記判断された組
み合わせのサウンドデータが格納されている格納先を特
定し、 前記特定された格納先から前記判断された順序で前記判
断された組み合わせのサウンドデータを読み出して実況
すること、 を実行させることを特徴とするプログラムを記録した記
録媒体。
1. A computer-readable recording medium recording a program for processing a live game in a video game, wherein the computer determines a situation based on a scene in the video game, and becomes a unit of the live broadcast. Sound data is stored in a distributed manner. Among the sound data, a combination and an order of one or more sound data for live broadcasting according to the determined situation are determined, and a storage destination of each of the sound data is determined. Is stored in advance, and based on the information, specifies the storage destination where the sound data of the determined combination is stored, and determines the storage destination in the determined order from the specified storage destination. Read out the sound data of the determined combination and play it, and execute the program. The recording medium on which it was recorded.
【請求項2】 前記サウンドデータは、第1の記録領域
と第2の記録領域に分散して格納されており、前記第1
の記録領域から前記判断された組み合わせのサウンドデ
ータを読み出す場合には、当該サウンドデータを前記第
2の記録領域に転送し、前記第2の記録領域に転送され
たサウンドデータに基づいて実況する、 ことを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
2. The sound data is distributed and stored in a first recording area and a second recording area.
When reading the sound data of the determined combination from the recording area, the sound data is transferred to the second recording area, and the sound data is played based on the sound data transferred to the second recording area. 2. The recording medium according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記第1の記録領域からサウンドデータ
を読み出す場合には、当該サウンドデータを、少なくと
も1つのバッファを有する第3の記録領域を介して前記
第2の記録領域に転送することを特徴とする請求項2記
載の記録媒体。
3. When reading sound data from the first recording area, transferring the sound data to the second recording area via a third recording area having at least one buffer. 3. The recording medium according to claim 2, wherein:
【請求項4】 前記判断された組み合わせのサウンドデ
ータを第3の記録領域に転送する際には、前記決定され
たサウンドデータを前記第3の記録領域の各バッファの
記憶容量に応じたデータ長に分割して、分割されたデー
タ毎に転送することを特徴とする請求項3記載の記録媒
体。
4. When the sound data of the determined combination is transferred to a third recording area, the determined sound data is transferred to a data length corresponding to the storage capacity of each buffer in the third recording area. 4. The recording medium according to claim 3, wherein the data is divided and transferred for each divided data.
【請求項5】 前記第2の記録領域には少なくとも1つ
のバッファが設けられており、前記第3の記録領域から
前記第2の記録領域にサウンドデータを転送する場合に
は、前記第3の記録領域のバッファに格納されたサウン
ドデータを前記第2の記録領域の各バッファの記憶容量
に応じたデータ長に分割して、分割されたデータ毎に転
送することを特徴とする請求項3または4に記載の記録
媒体。
5. At least one buffer is provided in said second recording area, and when sound data is transferred from said third recording area to said second recording area, said third recording area is provided. 4. The sound data stored in the buffer of the recording area is divided into data lengths corresponding to the storage capacities of the buffers of the second recording area, and the divided data is transferred for each divided data. 5. The recording medium according to 4.
【請求項6】 前記第3の記録領域から前記第2の記録
領域にサウンドデータを転送する場合には、転送すべき
データがステレオのサウンドデータであれば、1回の転
送において、前記第2の記録領域の各バッファの記憶容
量の2倍のデータを転送することを特徴とする請求項5
記載の記録媒体。
6. When transferring sound data from the third recording area to the second recording area, if the data to be transferred is stereo sound data, the sound data is transferred in one transfer. 6. Transfer data of twice the storage capacity of each buffer in said recording area.
The recording medium according to the above.
【請求項7】 ビデオゲームにおける実況を処理するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、 前記コンピュータに、 ビデオゲーム処理中の状況を判断し、 ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、1以上のサ
ウンドデータの組み合わせと順序とを示すコード情報と
が予め対応付けられており、前記判断された状況に応じ
てコード情報を決定し、 前記決定されたコード情報で示された組み合わせのサウ
ンドデータを、当該コード情報で示された順序で読み出
して実況させること、 を実行させることを特徴とするプログラムを記録した記
録媒体。
7. A computer-readable recording medium on which a program for processing a live game in a video game is recorded. Each situation and code information indicating a combination and an order of one or more sound data are associated in advance, code information is determined according to the determined situation, and the determined code information is indicated by the determined code information. Reading and playing the sound data of the combination in the order indicated by the code information.
【請求項8】 ビデオゲームにおける実況を処理するた
めのプログラムであって、 前記コンピュータに、 ビデオゲーム中の場面に基づいて状況を判断し、 実況の単位となるサウンドデータが分散して格納されて
おり、前記サウンドデータのうち、前記判断された状況
に応じて実況するための1以上のサウンドデータの組み
合わせと順序とを判断し、 前記各サウンドデータの格納先を特定する情報が予め記
憶されており、当該情報に基づいて、前記判断された組
み合わせのサウンドデータが格納されている格納先を特
定し、 前記特定された格納先から前記判断された順序で前記判
断された組み合わせのサウンドデータを読み出して実況
すること、 を実行させることを特徴とするプログラム。
8. A program for processing a live commentary in a video game, wherein the computer judges a situation based on a scene in the video game, and stores sound data as a unit of the commentary in a distributed manner. And determining, in the sound data, a combination and an order of at least one sound data for live broadcasting according to the determined situation, and information for specifying a storage destination of each sound data is stored in advance. And identifying a storage location where the determined combination of sound data is stored based on the information, and reading the determined combination of sound data from the identified storage location in the determined order. The program is characterized by being able to play live.
【請求項9】 前記サウンドデータは、第1の記録領域
と第2の記録領域に分散して格納されており、前記第1
の記録領域から前記判断された組み合わせのサウンドデ
ータを読み出す場合には、当該サウンドデータを前記第
2の記録領域に転送し、前記第2の記録領域に転送され
たサウンドデータに基づいて実況する、 ことを特徴とする請求項8記載のプログラム。
9. The sound data is distributed and stored in a first recording area and a second recording area.
When reading the sound data of the determined combination from the recording area, the sound data is transferred to the second recording area, and the sound data is played based on the sound data transferred to the second recording area. The program according to claim 8, wherein:
【請求項10】 前記第1の記録領域からサウンドデー
タを読み出す場合には、当該サウンドデータを、少なく
とも1つのバッファを有する第3の記録領域を介して前
記第2の記録領域に転送することを特徴とする請求項9
記載のプログラム。
10. When reading sound data from the first recording area, transferring the sound data to the second recording area via a third recording area having at least one buffer. Claim 9
The described program.
【請求項11】 前記判断された組み合わせのサウンド
データを第3の記録領域に転送する際には、前記決定さ
れたサウンドデータを前記第3の記録領域の各バッファ
の記憶容量に応じたデータ長に分割して、分割されたデ
ータ毎に転送することを特徴とする請求項10記載のプ
ログラム。
11. When the sound data of the determined combination is transferred to a third recording area, the determined sound data is transferred to a data length corresponding to the storage capacity of each buffer of the third recording area. The program according to claim 10, wherein the data is divided and transferred for each divided data.
【請求項12】 前記第2の記録領域には少なくとも1
つのバッファが設けられており、前記第3の記録領域か
ら前記第2の記録領域にサウンドデータを転送する場合
には、前記第3の記録領域のバッファに格納されたサウ
ンドデータを前記第2の記録領域の各バッファの記憶容
量に応じたデータ長に分割して、分割されたデータ毎に
転送することを特徴とする請求項10または11に記載
のプログラム。
12. The recording apparatus according to claim 12, wherein at least one
And when transferring sound data from the third recording area to the second recording area, the sound data stored in the buffer of the third recording area is transferred to the second recording area. 12. The program according to claim 10, wherein the program is divided into data lengths corresponding to the storage capacities of the respective buffers in the recording area, and is transferred for each of the divided data.
【請求項13】 前記第3の記録領域から前記第2の記
録領域にサウンドデータを転送する場合には、転送すべ
きデータがステレオのサウンドデータであれば、1回の
転送において、前記第2の記録領域の各バッファの記憶
容量の2倍のデータを転送することを特徴とする請求項
12記載のプログラム。
13. When sound data is transferred from the third recording area to the second recording area, if the data to be transferred is stereo sound data, the sound data is transferred in one transfer. 13. The program according to claim 12, wherein data of twice the storage capacity of each buffer in the recording area is transferred.
【請求項14】 ビデオゲームにおける実況を処理する
ためのプログラムであって、 前記コンピュータに、 ビデオゲーム処理中の状況を判断し、 ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、1以上のサ
ウンドデータの組み合わせと順序とを示すコード情報と
が予め対応付けられており、前記判断された状況に応じ
て、コード情報を決定し、 前記決定されたコード情報で示された組み合わせのサウ
ンドデータを、当該コード情報で示された順序で読み出
して実況させること、 を実行させることを特徴とするプログラム。
14. A program for processing a live game in a video game, wherein the computer determines a situation during the processing of the video game, and each situation that may occur during the game and one or more sounds. Code information indicating the combination and order of the data is associated in advance, and determines the code information in accordance with the determined situation, the sound data of the combination indicated by the determined code information, A program that reads and plays in the order indicated by the code information.
【請求項15】 実況処理装置であって、 ビデオゲームにおける実況処理を実現するためのプログ
ラムを記録した記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
して実行するコンピュータと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
すことで、 ビデオゲーム中の場面に基づいて状況を判断し、 実況の単位となるサウンドデータが分散して格納されて
おり、前記サウンドデータのうち、前記判断された状況
に応じて実況するための1以上のサウンドデータの組み
合わせと順序とを判断し、 前記各サウンドデータの格納先を特定する情報が予め記
憶されており、当該情報に基づいて、前記判断された組
み合わせのサウンドデータが格納されている格納先を特
定し、 前記特定された格納先から前記判断された順序で前記判
断された組み合わせのサウンドデータを読み出して実況
すること、 を特徴とする実況処理装置。
15. A live broadcast processing apparatus, comprising: a recording medium storing a program for realizing live broadcast processing in a video game; and a computer which reads and executes at least a part of the program from the storage medium. By reading at least a part of the program from the recording medium, the computer determines a situation based on a scene in the video game, and sound data, which is a unit of a live broadcast, is stored in a distributed manner. Among them, a combination and an order of one or more sound data for live broadcasting according to the determined situation are determined, and information for specifying a storage location of each of the sound data is stored in advance, and the information includes Identifying the storage location where the sound data of the determined combination is stored, Reading the sound data of the determined combination from the determined storage location in the determined order and playing the sound data.
【請求項16】 前記サウンドデータは、第1の記録領
域と第2の記録領域に分散して格納されており、前記第
1の記録領域から前記判断された組み合わせのサウンド
データを読み出す場合には、当該サウンドデータを前記
第2の記録領域に転送し、前記第2の記録領域に転送さ
れたサウンドデータに基づいて実況する、 ことを特徴とする請求項15記載の実況処理装置。
16. The sound data is distributed and stored in a first recording area and a second recording area, and when the sound data of the determined combination is read from the first recording area, 16. The live-action processing apparatus according to claim 15, wherein the sound data is transferred to the second recording area, and the sound data is played based on the sound data transferred to the second recording area.
【請求項17】 前記第1の記録領域からサウンドデー
タを読み出す場合には、当該サウンドデータを、少なく
とも1つのバッファを有する第3の記録領域を介して前
記第2の記録領域に転送することを特徴とする請求項1
6記載の実況処理装置。
17. When reading sound data from the first recording area, transferring the sound data to the second recording area via a third recording area having at least one buffer. Claim 1.
6. The live-action processor according to 6.
【請求項18】 前記判断された組み合わせのサウンド
データを第3の記録領域に転送する際には、前記決定さ
れたサウンドデータを前記第3の記録領域の各バッファ
の記憶容量に応じたデータ長に分割して、分割されたデ
ータ毎に転送することを特徴とする請求項17記載の実
況処理装置。
18. When the sound data of the determined combination is transferred to a third recording area, the determined sound data is transferred to a data length corresponding to the storage capacity of each buffer of the third recording area. 18. The live-action processing apparatus according to claim 17, wherein the data is divided and transferred for each divided data.
【請求項19】 前記第2の記録領域には少なくとも1
つのバッファが設けられており、前記第3の記録領域か
ら前記第2の記録領域にサウンドデータを転送する場合
には、前記第3の記録領域のバッファに格納されたサウ
ンドデータを前記第2の記録領域の各バッファの記憶容
量に応じたデータ長に分割して、分割されたデータ毎に
転送することを特徴とする請求項17または18に記載
の実況処理装置。
19. The apparatus according to claim 19, wherein at least one
And when transferring sound data from the third recording area to the second recording area, the sound data stored in the buffer of the third recording area is transferred to the second recording area. 19. The real-time processing device according to claim 17, wherein the recording area is divided into data lengths corresponding to the storage capacities of the respective buffers, and the divided data is transferred for each divided data.
【請求項20】 前記第3の記録領域から前記第2の記
録領域にサウンドデータを転送する場合には、転送すべ
きデータがステレオのサウンドデータであれば、1回の
転送において、前記第2の記録領域の各バッファの記憶
容量の2倍のデータを転送することを特徴とする請求項
19記載の実況処理装置。
20. When transferring sound data from the third recording area to the second recording area, if the data to be transferred is stereo sound data, the sound data is transferred in one transfer. 20. The live-action processing apparatus according to claim 19, wherein data of twice the storage capacity of each buffer in the recording area is transferred.
【請求項21】 実況処理装置であって、ビデオゲーム
における音声出力を処理を実現するためのプログラムを
記録した記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
して実行するコンピュータと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
すことで、 ビデオゲーム処理中の状況を判断し、 ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、1以上のサ
ウンドデータの組み合わせと順序とを示すコード情報と
が予め対応付けられており、前記判断された状況に応じ
てコード情報を決定し、 前記決定されたコード情報で示された組み合わせのサウ
ンドデータを、当該コード情報で示された順序で読み出
して実況させること、 を特徴とする実況処理装置。
21. A live broadcast processing apparatus, comprising: a recording medium on which a program for realizing processing of audio output in a video game is recorded; and a computer which reads and executes at least a part of the program from the recording medium. The computer reads at least a part of the program from the recording medium to determine a situation during processing of the video game, and a combination of each situation that may occur during the game and one or more sound data. And code information indicating the order are associated in advance, determine the code information according to the determined situation, sound data of the combination indicated by the determined code information, the code information, A live broadcast processing device, which reads out the live broadcast in the indicated order.
【請求項22】 ビデオゲームにおける実況を処理する
実況処理方法あって、 ゲーム中の場面毎の状況を判断し、 ビデオゲーム中の場面に基づいて状況を判断し、 実況の単位となるサウンドデータが分散して格納されて
おり、前記サウンドデータのうち、前記判断された状況
に応じて実況するための1以上のサウンドデータの組み
合わせと順序とを判断し、 前記各サウンドデータの格納先を特定する情報が予め記
憶されており、当該情報に基づいて、前記判断された組
み合わせのサウンドデータが格納されている格納先を特
定し、 前記特定された格納先から前記判断された順序で前記判
断された組み合わせのサウンドデータを読み出して実況
すること、 を含むことを特徴とする実況処理方法。
22. A live broadcast processing method for processing a live broadcast in a video game, wherein a situation for each scene in the game is determined, a situation is determined based on a scene in the video game, and sound data as a unit of the live broadcast is It is stored in a distributed manner, and among the sound data, a combination and an order of one or more sound data to be broadcast according to the determined situation are determined, and a storage destination of each sound data is specified. Information is stored in advance, and based on the information, the storage location in which the sound data of the determined combination is stored is specified. Reading a combination of the sound data and broadcasting the sound data.
【請求項23】 前記サウンドデータは、第1の記録領
域と第2の記録領域に分散して格納されており、前記第
1の記録領域から前記判断された組み合わせのサウンド
データを読み出す場合には、当該サウンドデータを前記
第2の記録領域に転送し、前記第2の記録領域に転送さ
れたサウンドデータに基づいて実況する、 ことを特徴とする請求項22記載の実況処理方法。
23. The sound data is distributed and stored in a first recording area and a second recording area, and when the sound data of the determined combination is read from the first recording area, 23. The live broadcast processing method according to claim 22, wherein the sound data is transferred to the second recording area, and the sound data is broadcasted based on the sound data transferred to the second recording area.
【請求項24】 前記第1の記録領域からサウンドデー
タを読み出す場合には、当該サウンドデータを、少なく
とも1つのバッファを有する第3の記録領域を介して前
記第2の記録領域に転送することを特徴とする請求項2
3記載の実況処理方法。
24. When reading sound data from the first recording area, transferring the sound data to the second recording area via a third recording area having at least one buffer. Claim 2
3. The live-action processing method according to 3.
【請求項25】 前記判断された組み合わせのサウンド
データを第3の記録領域に転送する際には、前記決定さ
れたサウンドデータを前記第3の記録領域の各バッファ
の記憶容量に応じたデータ長に分割して、分割されたデ
ータ毎に転送することを特徴とする請求項24記載の実
況処理方法。
25. When transferring the sound data of the determined combination to a third recording area, the determined sound data is transferred to a data length corresponding to the storage capacity of each buffer of the third recording area. 25. The live-action processing method according to claim 24, wherein the data is divided and transferred for each divided data.
【請求項26】 前記第2の記録領域には少なくとも1
つのバッファが設けられており、前記第3の記録領域か
ら前記第2の記録領域にサウンドデータを転送する場合
には、前記第3の記録領域のバッファに格納されたサウ
ンドデータを前記第2の記録領域の各バッファの記憶容
量に応じたデータ長に分割して、分割されたデータ毎に
転送することを特徴とする請求項24または25に記載
の実況処理方法。
26. The apparatus according to claim 26, wherein at least one
And when transferring sound data from the third recording area to the second recording area, the sound data stored in the buffer of the third recording area is transferred to the second recording area. 26. The live broadcast processing method according to claim 24, wherein the recording area is divided into data lengths corresponding to the storage capacities of the respective buffers, and the data is transferred for each divided data.
【請求項27】 前記第3の記録領域から前記第2の記
録領域にサウンドデータを転送する場合には、転送すべ
きデータがステレオのサウンドデータであれば、1回の
転送において、前記第2の記録領域の各バッファの記憶
容量の2倍のデータを転送することを特徴とする請求項
26記載の実況処理方法。
27. When sound data is transferred from the third recording area to the second recording area, if the data to be transferred is stereo sound data, the sound data is transferred in one transfer. 28. The live-action processing method according to claim 26, wherein data of twice the storage capacity of each buffer in the recording area is transferred.
【請求項28】 ビデオゲームにおける実況を処理する
実況処理方法であって、 ビデオゲーム処理中の状況を判断し、 ゲーム中に発生する可能性のある各状況と、1以上のサ
ウンドデータの組み合わせと順序とを示すコード情報と
が予め対応付けられており、前記判断された状況に応じ
てコード情報を決定し、 前記決定されたコード情報で示された組み合わせのサウ
ンドデータを、当該コード情報で示された順序で読み出
して実況させること、 を含むことを特徴とする実況処理方法。
28. A live broadcast processing method for processing a live broadcast in a video game, comprising determining a situation during processing of the video game, and combining each situation that may occur during the game with one or more sound data. The code information indicating the order is associated in advance, and the code information is determined according to the determined situation. The sound data of the combination indicated by the determined code information is indicated by the code information. Reading in the order in which they were performed and broadcasting them.
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