JP3451273B2 - Recording medium on which audio data is recorded, audio data reproducing method and computer game system - Google Patents

Recording medium on which audio data is recorded, audio data reproducing method and computer game system

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JP3451273B2
JP3451273B2 JP2000233452A JP2000233452A JP3451273B2 JP 3451273 B2 JP3451273 B2 JP 3451273B2 JP 2000233452 A JP2000233452 A JP 2000233452A JP 2000233452 A JP2000233452 A JP 2000233452A JP 3451273 B2 JP3451273 B2 JP 3451273B2
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audio data
audio
channel
divided
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達矢 庄司
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Square Enix Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに利
用される音声データの記録及び再生に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to recording and reproducing audio data used in video games.

【0002】[0002]

【従来の技術】表示装置上に表示されたゲーム画面を見
ながらプレイするビデオゲームのうち、野球ゲームなど
のスポーツゲームでは、あたかもテレビ中継のように実
況の音声が再生されるものが増えている。このような実
況に必要な音声データは、実況の台詞(「打ちまし
た」、「センター取りました」など)の音声以外に、選
手名を読み上げる音声なども含まれる。例えば、プロ野
球12球団のベンチ登録されている全選手の数は200
人を超えるので、選手名の音声データだけでも相当な量
となる。また、リアリティの高い実況をゲーム上で再現
するためには、実況の台詞の種類を増やす必要がある。
このため、実況に必要な音声データの量は膨大になりが
ちである。このため、実況用の音声データを圧縮して記
録媒体に記録する技術が利用されている。
2. Description of the Related Art Among video games played while looking at a game screen displayed on a display device, in a sports game such as a baseball game, an increase in the number of cases in which a live voice is reproduced as if it is a live TV broadcast. . The voice data necessary for the live commentary includes voices for reading out the player name, in addition to the voices of the live commentary lines (“strike”, “take center”, etc.). For example, the total number of players registered on the bench of 12 professional baseball teams is 200.
Since it exceeds the number of people, only the voice data of the player name is a considerable amount. Also, in order to reproduce a highly realistic commentary in the game, it is necessary to increase the types of dialogue in the commentary.
For this reason, the amount of voice data required for a live condition tends to be enormous. For this reason, a technique of compressing the voice data for the live condition and recording it on a recording medium is used.

【0003】ゲーム用の音声をCD−ROMに記録する
データフォーマット形式として、CDROM−XAがあ
る。CDROM−XAは音声と画像をCD−ROMに記
録するためのフォーマットであり、ここでは音声がAD
PCM(Adaptive Differential pulse code modulatio
n)方式により圧縮されて記録される。これにより、音
声の記録に必要な記憶容量を減らすことができる。
There is a CDROM-XA as a data format format for recording voices for games on a CD-ROM. CDROM-XA is a format for recording voice and images on a CD-ROM. Here, voice is AD.
PCM (Adaptive Differential pulse code modulatio
n) Compressed by the method and recorded. As a result, the storage capacity required for recording voice can be reduced.

【0004】図9は、ADPCM音声データが記録され
たCD−ROM500を示す模式図であり、図10は、
マルチチャネルADPCMファイルのデータ構造を示す
模式図であり、図11は、ADPCMデータが格納され
るADPCMセクタのCD−ROMにおける配列を示す
図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a CD-ROM 500 in which ADPCM audio data is recorded, and FIG.
FIG. 11 is a schematic diagram showing a data structure of a multi-channel ADPCM file, and FIG. 11 is a diagram showing an arrangement in the CD-ROM of ADPCM sectors in which ADPCM data is stored.

【0005】図9に示されるように、CD−ROMの記
録面502には、複数の音声データファイル511、5
12…が螺旋状に順次に配置されている。
As shown in FIG. 9, a plurality of audio data files 511, 5 are recorded on the recording surface 502 of the CD-ROM.
12 ... are sequentially arranged in a spiral shape.

【0006】図10において各ファイルの左端の数字は
チャネル番号を示している。図10の例では、各ファイ
ルは0チャネルから15チャネルまで16個のチャネル
を有している。A0〜A15は第1ファイル511に含
まれる音声データを示し、B0〜B15は第2ファイル
512に含まれる音声データを示している。図10に示
されるように、各チャネルには一つのADPCM音声デ
ータが対応付けられている。例えば、第1ファイル51
1のチャネル0には音声データA0が対応付けられ、第
2ファイル512のチャネル8には音声データB8が対
応付けられている。この結果、各音声ファイルには、1
6個のチャネルに対応して16個の音声データが含まれ
る。
In FIG. 10, the leftmost number of each file indicates a channel number. In the example of FIG. 10, each file has 16 channels from channel 0 to channel 15. A0 to A15 indicate audio data included in the first file 511, and B0 to B15 indicate audio data included in the second file 512. As shown in FIG. 10, one ADPCM audio data is associated with each channel. For example, the first file 51
The channel 0 of 1 is associated with the audio data A0, and the channel 8 of the second file 512 is associated with the audio data B8. As a result, each audio file has 1
16 pieces of audio data are included corresponding to 6 channels.

【0007】図11に示されるように、ADPCMデー
タA0〜A15、B0〜B15、…は、それぞれ等しい
長さに分割されてCD−ROM500のセクタに離散的
に格納される。一つのADPCMデータが分割されて格
納された一連のセクタは、チャネル数と等しい数のセク
タ(図11の例では、16セクタ)おきに配置される。
この数字は、CD−ROM500の再生速度とADPC
Mデータの圧縮率に応じて決まる。例えば、倍速再生用
に1/8に圧縮されたADPCMデータは、16セクタ
おきに記録される。
As shown in FIG. 11, the ADPCM data A0 to A15, B0 to B15, ... Are divided into equal lengths and discretely stored in the sectors of the CD-ROM 500. A series of sectors in which one piece of ADPCM data is divided and stored is arranged at every sector (16 sectors in the example of FIG. 11) equal to the number of channels.
This number is the reproduction speed of CD-ROM500 and ADPC
It depends on the compression rate of M data. For example, ADPCM data compressed to ⅛ for double speed reproduction is recorded every 16 sectors.

【0008】図11では、ADPCMデータの第m番目
の部分(mは自然数)を、ADPCMデータを表す符号
にmの添字を付けて表している。例えば、データA0の
第1番目の部分はA01で表され、データA0の第2番
目の部分はA02で表されている。音声データの各部分
が格納されたセクタは、チャネルの番号に従った順序で
配置される。すなわち、チャネル0に割り当てられた音
声データの第1部分A0 1が第1ファイル511の第1
セクタに格納され、次にチャネル1の音声データの第1
部分A11が第2セクタに格納される、というようにな
っている。チャネル15の音声データの第1部分A15
1が格納された第16セクタの後には、チャネル0の音
声データの第2部分A02が格納された第17セクタが
続く。この結果、16個のチャネルに対応付けられた音
声データがインタリーブされて配置されることになる。
同様に、他の音声ファイルでも、16個のチャネルの音
声データがインタリーブされて配置される。
In FIG. 11, the m-th ADPCM data is
Is a code representing ADPCM data, where m is a natural number
Is added with the subscript of m. For example, for data A0
The first part is A01No. 2 of data A0
Eye part is A02It is represented by. Each part of audio data
Sectors are stored in order according to the channel number.
Will be placed. That is, the sound assigned to channel 0
First part A0 of voice data 1Is the first of the first file 511
First sector of channel 1 audio data stored in sector
Part A11Is stored in the second sector, and so on.
ing. First portion A15 of audio data of channel 15
1After the 16th sector where is stored, the sound of channel 0
Second part A0 of voice data2Is stored in the 17th sector
Continue. As a result, the sounds associated with the 16 channels are
The voice data will be interleaved and arranged.
Similarly, for other audio files, the sound of 16 channels
The voice data is interleaved and arranged.

【0009】マルチチャネル音声ファイルに対しては、
そのファイルの先頭セクタから最終セクタまでを読み取
り、読み取ったデータのうち一つのチャネルのデータの
みを用いて復号化等の再生処理を行うことにより、その
チャネルの音声データのみを再生することができる。従
って、所望の音声データを再生するときには、その音声
データが含まれるファイルと対応チャネルを指定する必
要がある。
For multi-channel audio files,
By reading the first sector to the last sector of the file and performing a reproducing process such as decoding using only the data of one channel of the read data, only the audio data of that channel can be reproduced. Therefore, when reproducing the desired audio data, it is necessary to specify the file containing the audio data and the corresponding channel.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】上記のようなマルチチ
ャネルデータ構造では、音声データの長さの違いに起因
して空白(NULL)データが配置されることがある。図1
0及び図11において空白データは、「NUL」また
「N」で表されている。例えば、第1ファイル511で
は、チャネル0データの長さが10セクタであるのに対
し、チャネル6データの長さは1セクタである。このた
め、第1ファイル511の第2〜第10ブロック中の7
番目のセクタはすべて空白データで埋められる。このよ
うに、ファイルに含まれる最長データの長さに満たない
音声データが割り当てられたチャネルには空白データが
配置され、各チャネルのデータ列の長さが揃えられる。
In the above multi-channel data structure, blank (NULL) data may be arranged due to the difference in the length of the audio data. Figure 1
In FIG. 0 and FIG. 11, blank data is represented by “NUL” or “N”. For example, in the first file 511, the length of channel 0 data is 10 sectors, while the length of channel 6 data is 1 sector. Therefore, 7 in the second to tenth blocks of the first file 511
All the second sectors are filled with blank data. In this way, the blank data is arranged in the channels to which the audio data less than the length of the longest data included in the file is allocated, and the length of the data string of each channel is made uniform.

【0011】したがって、CDROM−XAフォーマッ
トにおける音声ファイルのサイズは、そのファイルに含
まれる最長の音声データに応じて決まる。長さの短い音
声データと長い音声データが一つのファイル中で混在し
ていると、空白データで埋めなければならない無駄な記
録領域が生じることになる。野球ゲームの実況用音声デ
ータのように音声データの数が膨大でありファイル数も
多くなると、この無駄な記憶領域が大きくなり、ゲーム
プログラムやゲームデータに使用すべき記憶容量を圧迫
する。
Therefore, the size of the audio file in the CDROM-XA format depends on the longest audio data contained in the file. If the audio data having a short length and the audio data having a long length are mixed in one file, a useless recording area which must be filled with blank data is generated. When the number of voice data such as live voice data of a baseball game is large and the number of files is large, this useless storage area becomes large, and the storage capacity to be used for the game program and the game data is pressed.

【0012】本発明は上記に鑑みなされたもので、音声
データを記録媒体に効率良く記録する技術を提供するこ
とを課題とする。
The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a technique for efficiently recording audio data in a recording medium.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】本発明に係るコンピュー
タ読取り可能な記録媒体の一態様には、ビデオゲーム中
に出力される音声の音声データが記録されている。この
記録媒体に記録されているファイルでは、配列の順番が
定められた複数のデータ列のそれぞれが複数の音声デー
タで構成されており、各データ列に含まれる音声データ
が複数の分割データに分割されており、各データ列に定
められた順番で当該各データ列毎の分割データがインタ
リーブで配置されている。この記録媒体には、このファ
イル内での各音声データの分割データの位置を特定する
位置特定情報も記録されている。さらに、この記録媒体
には、コンピュータに、ビデオゲームの状況に応じた音
声データの位置を、位置特定情報を参照して判断させ、
判断された位置の音声データに基づいたサウンドを出力
させるためのプログラムも記録されている。各音声デー
タの各分割データには読取り順が決められていてもよ
く、位置特定情報には、各音声データの読取り順が先頭
である分割データの位置と、当該音声データのデータ長
とが含まれていてもよい。
In one aspect of a computer-readable recording medium according to the present invention, audio data of audio output during a video game is recorded. In the file recorded on this recording medium, each of a plurality of data strings whose order of arrangement is determined is composed of a plurality of audio data, and the audio data included in each data string is divided into a plurality of divided data. The divided data for each data string is arranged in an interleaved order in the order determined for each data string. The recording medium also records position specifying information for specifying the position of the divided data of each audio data in this file. Further, in this recording medium, the computer is caused to determine the position of the audio data according to the situation of the video game by referring to the position specifying information,
A program for outputting a sound based on the voice data at the determined position is also recorded. The reading order may be determined for each divided data of each audio data, and the position identification information includes the position of the divided data in which the reading order of each audio data is the head and the data length of the audio data. It may be.

【0014】本発明に係るコンピュータ読取り可能な記
録媒体の別の態様には、ビデオゲーム中で再生される音
声データが記録されている。この記録媒体は、所望の音
声データを読み取るためにコンピュータによって使用さ
れる情報が記録されたヘッダ情報記録領域と、単一のn
チャネル(nは2以上の整数)音声ファイルが記録され
た音声ファイル記録領域と、を備えている。音声ファイ
ル記録領域では、複数の音声データを含むデータ列が各
チャネルに対応付けられている。また、音声ファイル記
録領域では、各チャネルのデータ列が分割されてnセク
タおきに配置され、これらの分割データが格納されたセ
クタがインタリーブされている。ヘッダ情報記録領域に
は、各音声データに対して、その音声データの分割デー
タの位置を特定する位置特定情報が記録されている。従
来技術のようにファイルごとに各チャネルのデータ列の
長さを揃える必要がなく、従って、空白データの量もよ
り少なくなりやすい。
In another aspect of the computer-readable recording medium according to the present invention, audio data reproduced in a video game is recorded. This recording medium has a header information recording area in which information used by a computer for reading desired audio data is recorded, and a single n
An audio file recording area in which an audio file of a channel (n is an integer of 2 or more) is recorded. In the audio file recording area, a data string including a plurality of audio data is associated with each channel. In the audio file recording area, the data string of each channel is divided and arranged every n sectors, and the sectors storing these divided data are interleaved. In the header information recording area, position specifying information for specifying the position of the divided data of the audio data is recorded for each audio data. Unlike the prior art, it is not necessary to make the length of the data string of each channel uniform for each file, and therefore the amount of blank data tends to be smaller.

【0015】この音声ファイルは、連続するn個のセク
タからなる複数のデータブロックが連続して並べられた
構造を有している。コンピュータは、この位置特定情報
を読み取ることにより、音声ファイルから所望の音声デ
ータを抽出して再生することができる。
This audio file has a structure in which a plurality of data blocks consisting of consecutive n sectors are arranged in succession. The computer can extract desired audio data from the audio file and reproduce it by reading the position specifying information.

【0016】この位置特定情報は、各音声データに対し
て、その音声データの先頭セクタが含まれるデータブロ
ックを示すブロック情報(例えば、ブロック番号)と、
その音声データが対応付けられたチャネルを示すチャネ
ル情報(例えば、チャネル番号)と、その音声データの
長さを含んでいてもよい。
The position specifying information includes, for each audio data, block information (for example, a block number) indicating a data block including a head sector of the audio data,
It may include channel information (for example, a channel number) indicating a channel with which the audio data is associated, and the length of the audio data.

【0017】本発明に係る音声データ再生方法では、記
憶媒体から各音声データに対するブロック情報、チャネ
ル情報およびデータ長を読み出して記憶装置に格納す
る。次いで、再生すべき音声データのブロック情報、チ
ャネル情報およびデータ長を記憶装置から検索する。検
索されたブロック情報が示すデータブロックから読取り
が開始され、検索されたデータ長に対応する数のデータ
ブロックが読み取られる。読み取ったデータのうち検索
されたチャネル情報が示すチャネルのデータを用いて音
声が再生される。
In the audio data reproducing method according to the present invention, block information, channel information and data length for each audio data are read from the storage medium and stored in the storage device. Next, the storage device is searched for block information, channel information and data length of the audio data to be reproduced. Reading is started from the data block indicated by the searched block information, and the number of data blocks corresponding to the searched data length is read. The voice is reproduced by using the data of the channel indicated by the searched channel information in the read data.

【0018】この再生方法をコンピュータに実行させる
プログラムは、本発明に従って音声データが記録された
記録媒体に格納されていてもよいし、別個の記録媒体や
コンピュータの記憶装置に格納されていてもよい。
The program for causing a computer to execute this reproducing method may be stored in a recording medium in which audio data is recorded according to the present invention, or may be stored in a separate recording medium or a storage device of a computer. .

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明の実施形態を詳細に説明する。なお、理解を容易に
するため、図面に共通の同一要素には可能な限り同一の
参照番号を使用する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Note that, for ease of understanding, the same reference numerals are used as much as possible for the same elements common to the drawings.

【0020】図1は、本発明の実施形態に係る音声ファ
イルの構造例を示す模式図である。図1に示されるよう
に、本実施形態では、すべての音声データA0〜A1
5、B0〜B15、C0〜C15…が一つのマルチチャ
ネル音声ファイル100にまとめられる。左端の数字は
チャネル番号を示している。音声ファイル100には、
番号0から15までの16個のチャネルが存在してい
る。本実施形態では、複数の音声データが連続的に並べ
られたデータ列が各チャネルに対応付けられている。図
1の例では、チャネル0に音声データA0、B0、C0
…が順次に並んだデータ列が対応付けられ、チャネル1
に音声データA1、B1、C1…が順次に並んだデータ
列が対応付けられる、などとなっている。
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of the structure of an audio file according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in this embodiment, all the audio data A0 to A1.
5, B0 to B15, C0 to C15 ... Are combined into one multi-channel audio file 100. The leftmost number indicates the channel number. The audio file 100 contains
There are 16 channels numbered 0 to 15. In the present embodiment, a data string in which a plurality of audio data are continuously arranged is associated with each channel. In the example of FIG. 1, channel 0 has audio data A0, B0, C0.
The data strings in which ... are sequentially arranged are associated with each other, and channel 1
Is associated with a data string in which the audio data A1, B1, C1 ... Are sequentially arranged.

【0021】図1の上方に並んだ数字は、チャネルのデ
ータ列を記録媒体に記録する際に使用されるセクタの数
を表している。図1では、例えば、チャネル0のデータ
A0の長さは10セクタであり、チャネル8のデータB
8の長さは8セクタである。なお、このデータ長は図示
の便宜のために決めたものであり、実際の音声データ長
はより大きなものとなることが多い。音声ファイルのチ
ャネル数は、音声データの圧縮率に応じて決まる。例え
ば、この音声ファイルをCD−ROMに記録する場合、
CD−ROMの再生速度と圧縮率からチャネル数が決ま
る。この例では、各音声データがCD−ROMの倍速再
生用に1/8に圧縮されている。
The numbers arranged in the upper part of FIG. 1 represent the number of sectors used when recording a channel data string on a recording medium. In FIG. 1, for example, the length of data A0 of channel 0 is 10 sectors, and the data B of channel 8 is B.
The length of 8 is 8 sectors. The data length is determined for convenience of illustration, and the actual audio data length is often longer. The number of channels of an audio file is determined according to the compression rate of audio data. For example, when recording this audio file on a CD-ROM,
The number of channels is determined by the reproduction speed and compression rate of the CD-ROM. In this example, each audio data is compressed to 1/8 for double speed reproduction of a CD-ROM.

【0022】各チャネルのデータ列の長さは、各チャネ
ルに対応付けられた音声データ群の全長のなかで最も長
いものに等しい。この長さに満たない全長の音声データ
群が割り当てられたチャネルには、空白データが追加さ
れる。図1では、チャネル1の音声データ群A1〜Z1
の全長が最も長く、kセクタ(kは自然数)である。他
のチャネルのデータ列は、音声データ群の後に空白デー
タを備えることによってkセクタの長さを有している。
The length of the data string of each channel is equal to the longest one of the total length of the voice data group associated with each channel. Blank data is added to a channel to which a voice data group having a total length less than this length is assigned. In FIG. 1, channel 1 audio data groups A1 to Z1
Is the longest and is k sectors (k is a natural number). The data strings of the other channels have a length of k sectors by providing blank data after the audio data group.

【0023】図2は、本実施形態に従ってCD−ROM
に記録された音声ファイル100のデータ配列を示す図
である。各音声データは、等しい長さに分割されてCD
−ROMのセクタに離散的に格納される。一つの音声デ
ータが分割されて格納された一連のセクタは、チャネル
数と等しい数のセクタ(本実施形態では、16セクタ)
おきに配置される。図2では、一つの音声データの第m
番目の部分(mは自然数)を、音声データを表す符号に
mの添字を付けて表している。例えば、データA0の第
1番目の部分はA01で表され、データB1の第9番目
の部分はB19で表されている。音声データの各部分が
格納されたセクタは、チャネルの番号に従った順序で配
置される。すなわち、チャネル0中の第1音声データの
第1部分A01が音声ファイル100の第1セクタに格
納され、次にチャネル1中の第1音声データの第1部分
A11が第2セクタに格納される、というようになって
いる。チャネル15中の第1音声データの第1部分A1
1が格納された第16セクタの後には、チャネル0中
の第1音声データの第2部分A02が格納された第17
セクタが続く。この結果、16個のチャネルに対応付け
られた音声データがインタリーブされて配置されること
になる。
FIG. 2 shows a CD-ROM according to this embodiment.
It is a figure which shows the data array of the audio | voice file 100 recorded on. Each audio data is divided into equal length CD
-Discretely stored in ROM sectors. A series of sectors in which one audio data is divided and stored is the number of sectors equal to the number of channels (16 sectors in this embodiment).
Placed every other time. In FIG. 2, m-th audio data
The second part (m is a natural number) is represented by adding a subscript of m to the code representing the audio data. For example, the first part of the data A0 is represented by A0 1, ninth part of the data B1 is represented by B1 9. The sectors storing the respective parts of the audio data are arranged in the order according to the channel number. That is, the first portion A0 1 of the first audio data in channel 0 is stored in the first sector of the audio file 100, and then the first portion A1 1 of the first audio data in channel 1 is stored in the second sector. It will be done. First portion A1 of the first audio data in channel 15
After the 16th sector in which 5 1 is stored, the 17th sector in which the second portion A0 2 of the first audio data in channel 0 is stored.
Sectors follow. As a result, the audio data associated with 16 channels are interleaved and arranged.

【0024】本実施形態では、チャネル数(16)と等
しい数の連続するセクタを、一つのデータブロックとし
て扱う。例えば、第1〜第16セクタは第1ブロック1
01、第17〜第32セクタは第2ブロック102を構
成する。
In this embodiment, the number of consecutive sectors equal to the number of channels (16) is treated as one data block. For example, the first to sixteenth sectors are the first block 1
The 01st, 17th to 32nd sectors form the second block 102.

【0025】図1と図10を比較すると分かるように、
図1に示す本実施形態では単一の音声ファイルの各チャ
ネルに複数の音声データが連続して収容されるので、図
10に示したようにファイルごとに空白データを配置し
て各チャネルのデータ列の長さを揃える必要がない。し
たがって、空白データの量がより少なくて済む可能性が
高く、音声データを記録媒体に効率良く記録することが
できる。
As can be seen by comparing FIGS. 1 and 10,
In the present embodiment shown in FIG. 1, since a plurality of audio data are consecutively accommodated in each channel of a single audio file, blank data is arranged for each file as shown in FIG. You don't have to align columns. Therefore, there is a high possibility that the amount of blank data will be smaller, and the audio data can be efficiently recorded on the recording medium.

【0026】このように記録された音声データを読み取
るために、本実施形態では、上記の音声ファイルに加え
て、音声ファイルから所望の音声データを読み取るため
のヘッダ情報が記録媒体に記録される。
In order to read the voice data thus recorded, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned voice file, header information for reading desired voice data from the voice file is recorded on the recording medium.

【0027】図3は、本実施形態に係るCD−ROMの
データ構造例を示す図である。本実施形態では、ヘッダ
情報200と音声ファイル100とがCD−ROMに記
録される。ヘッダ情報200は、音声ファイル100に
おける各音声データの離散セクタの位置を特定する情報
を含んでいる。この情報は、音声データの位置を特定す
る情報を音声データの識別子に対応付けて格納したテー
ブルの形式を有していてもよい。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the data structure of the CD-ROM according to this embodiment. In this embodiment, the header information 200 and the audio file 100 are recorded on the CD-ROM. The header information 200 includes information specifying the position of the discrete sector of each audio data in the audio file 100. This information may have the form of a table in which information for identifying the position of audio data is stored in association with the identifier of audio data.

【0028】図4は、このようなヘッダ情報テーブルの
一例を示している。このヘッダ情報テーブル202に
は、「チャネル番号」、「先頭ブロック番号」および
「データ長」が各音声データの識別名に対応付けて格納
されている。音声データの識別名は、例えば、各音声デ
ータに固有のコード情報である。「チャネル番号」は、
音声データが対応付けられたチャネルの番号を示し、
「先頭ブロック番号」は、音声データの先頭セクタが含
まれるブロック(以下、「先頭ブロック」と呼ぶ)の番
号を示し、「データ長」は、音声データの長さをセクタ
を単位として示している。
FIG. 4 shows an example of such a header information table. In this header information table 202, "channel number", "start block number" and "data length" are stored in association with the identification name of each audio data. The identification name of the audio data is, for example, code information unique to each audio data. "Channel number" is
Indicates the channel number to which the audio data is associated,
The "head block number" indicates the number of a block including the head sector of audio data (hereinafter referred to as "head block"), and the "data length" indicates the length of audio data in units of sectors. .

【0029】すでに述べたように、音声データは複数の
セクタに分割されており、一つのデータブロックに一つ
のセクタが含まれる。従って、音声データのデータ長の
数字は、その音声データが格納されるデータブロックの
数を示している。例えば、識別名sound#1を有する音声
データは、チャネル0に対応付けられ、第4ブロックか
ら開始し、72セクタのデータ長を有している。これ
は、第4ブロックから第75ブロックまでの72個のデ
ータブロックのチャネル0(第1セクタ)に音声データ
sound#1が格納されることを意味する。同様に、識別名s
ound#2を有する音声データは、第15ブロックから第9
4ブロックまでのチャネル5(第6セクタ)を占める。
As described above, the audio data is divided into a plurality of sectors, and one data block contains one sector. Therefore, the number of the data length of the audio data indicates the number of data blocks in which the audio data is stored. For example, the audio data having the identification name sound # 1 is associated with channel 0, starts from the fourth block, and has a data length of 72 sectors. This is audio data in channel 0 (first sector) of 72 data blocks from the 4th block to the 75th block.
This means that sound # 1 will be stored. Similarly, the distinguished name s
The sound data having sound # 2 is from the 15th block to the 9th block.
Occupies channel 5 (sixth sector) up to 4 blocks.

【0030】ヘッダ情報テーブル202に格納された情
報は、音声データを再生する際に使用される。具体的に
は、まず、再生すべき音声データに対応するチャネル番
号C(Cは0以上の整数)、先頭ブロック番号B(Bは
0以上の整数)、およびデータ長L(Lは0以上の整
数)がヘッダ情報テーブル202から読み取られる。次
いで、番号Bを有するブロックの先頭セクタからデータ
の読み取りが開始される。この読取りは、番号(B+L
−1)を有するブロックの最終セクタまで行われる。こ
れにより、データ長Lに等しい数のデータブロックが読
み取られる。こうして読み取られたデータのうちチャネ
ルCのデータのみを用いて復号化等の再生処理を行え
ば、そのチャネルの音声データのみを再生することがで
きる。
The information stored in the header information table 202 is used when reproducing audio data. Specifically, first, a channel number C (C is an integer of 0 or more) corresponding to audio data to be reproduced, a head block number B (B is an integer of 0 or more), and a data length L (L is 0 or more). (Integer) is read from the header information table 202. Then, reading of data is started from the first sector of the block having the number B. This reading is a number (B + L
To the last sector of the block with -1). As a result, a number of data blocks equal to the data length L are read. If reproduction processing such as decoding is performed using only the data of the channel C among the data thus read, only the audio data of that channel can be reproduced.

【0031】読み取られたデータから所望のチャネルの
音声データを抽出する処理は、たとえば、マルチチャネ
ルADPCMに対応したCD−ROMドライブで行われ
る。CD−ROMドライブは、たとえばCD−ROMデ
コーダを内蔵している。再生するチャネルが指定される
と、CD−ROMデコーダは、CD−ROMから読み取
ったデータの中から、指定されたチャネルの音声データ
を抽出する。CD−ROMデコーダによって抽出された
音声データに基づいて、音声出力処理が行われる。この
ようにして、マルチチャネルADPCMファイルから所
望のチャネルの音声データを再生することができる。
The process of extracting the audio data of a desired channel from the read data is performed by, for example, a CD-ROM drive compatible with multi-channel ADPCM. The CD-ROM drive contains, for example, a CD-ROM decoder. When the channel to be reproduced is designated, the CD-ROM decoder extracts the audio data of the designated channel from the data read from the CD-ROM. Audio output processing is performed based on the audio data extracted by the CD-ROM decoder. In this way, audio data of a desired channel can be reproduced from the multi-channel ADPCM file.

【0032】以下では、本実施形態に係る音声データ記
録方式に従って音声が記録された記録媒体を利用してコ
ンピュータゲームを実行するゲームシステムについて説
明する。
Hereinafter, a game system for executing a computer game using a recording medium in which sound is recorded according to the sound data recording method according to the present embodiment will be described.

【0033】図5は、本実施形態に係るゲームシステム
50を示す模式図である。ゲームシステム50は、一つ
のコンピュータである。ゲームシステム50は、例え
ば、ゲームシステム50を制御するゲーム制御装置1
0、ゲーム制御装置10に指示を入力するための入力装
置であるキーパッド30、およびゲーム制御装置10か
らの映像信号や音声信号を受けて映像表示や音声出力を
行なうテレビジョン(TV)セット34を備えている。
更に、ゲームシステム50は、ゲームの途中経過データ
や環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリ
カード32を備えている。ゲーム制御装置10は、例え
ば、家庭用のゲーム機であってもよい。ゲーム制御装置
10は、テレビジョンセット34上の画面表示を制御す
る表示制御装置としての機能を有している。
FIG. 5 is a schematic diagram showing the game system 50 according to this embodiment. The game system 50 is one computer. The game system 50 is, for example, a game control device 1 that controls the game system 50.
0, a keypad 30 which is an input device for inputting an instruction to the game control device 10, and a television (TV) set 34 which receives a video signal and a sound signal from the game control device 10 to display and output a sound. Is equipped with.
Further, the game system 50 includes a memory card 32 for storing game data such as game progress data and environment setting data. The game control device 10 may be, for example, a home-use game machine. The game control device 10 has a function as a display control device that controls screen display on the television set 34.

【0034】図5に示されるように、ゲーム制御装置1
0は、例えば、CPU(Central Processing Unit;中
央演算処理装置)12、ROM(Read Only Memory;リ
ードオンリメモリ)14、RAM(Random Access Memo
ry;ランダムアクセスメモリ)16、HDD(Hard Dis
k Drive;ハードディスクドライブ)18、サウンド処
理部20、グラフィック処理部22、CD−ROMドラ
イブ24、周辺機器インタフェース26、および通信イ
ンタフェース28を備えている。これらは、バス40を
介して互いに接続されている。
As shown in FIG. 5, the game control device 1
0 is, for example, a CPU (Central Processing Unit) 12, a ROM (Read Only Memory) 14, and a RAM (Random Access Memo).
ry: Random access memory 16, HDD (Hard Dis)
k Drive (hard disk drive) 18, sound processing section 20, graphic processing section 22, CD-ROM drive 24, peripheral device interface 26, and communication interface 28. These are connected to each other via a bus 40.

【0035】CPU12は、与えられたプログラムに従
ってゲーム制御装置10の動作を制御する。ROM14
には、ゲーム制御装置10のブートプログラムやOS
(Operating System)等の基本プログラムが記憶されて
いる。RAM16は、CPU12がプログラムを実行す
るために使用する主記憶装置であり、CPU12が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータが
格納される。HDD18は、CPU12がプログラムを
実行するために使用する補助記憶装置である。
The CPU 12 controls the operation of the game control device 10 in accordance with the given program. ROM14
Includes a boot program and an OS of the game control device 10.
A basic program such as (Operating System) is stored. The RAM 16 is a main storage device used by the CPU 12 to execute a program, and stores a program executed by the CPU 12 and data necessary for the execution. The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU 12 to execute a program.

【0036】サウンド処理部20は、CPU12からの
指示に従って、BGMや効果音などの音声データを再生
するための処理を行い、音声信号をテレビジョンセット
34に供給する。
The sound processing section 20 performs processing for reproducing sound data such as BGM and sound effects according to an instruction from the CPU 12, and supplies a sound signal to the television set 34.

【0037】グラフィック処理部22は、CPU12か
らの指示に従って三次元グラフィック処理を行い、画像
データを生成する。グラフィック処理部22は、生成し
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これをテレビジョンセット34に供給する。
The graphic processing section 22 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the CPU 12 to generate image data. The graphic processing unit 22 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data to generate a video signal, and supplies this to the television set 34.

【0038】CD−ROMドライブ24は、CD−RO
Mが装填されると、CPUからの指示に従ってCD−R
OMを駆動し、CD−ROMに格納されているプログラ
ムやデータをバス40を介して転送する。
The CD-ROM drive 24 is a CD-RO.
When M is loaded, follow the instructions from the CPU and CD-R
The OM is driven to transfer the programs and data stored in the CD-ROM via the bus 40.

【0039】周辺機器インタフェース26には、キーパ
ッド30及びメモリカード32が接続される。この周辺
機器インタフェース26は、キーパッド30及びメモリ
カード32とゲーム制御装置10の各構成要素、例えば
CPU12やRAM16との間のデータの授受を制御す
る。
A keypad 30 and a memory card 32 are connected to the peripheral device interface 26. The peripheral device interface 26 controls data exchange between the keypad 30 and the memory card 32 and each component of the game control device 10, for example, the CPU 12 and the RAM 16.

【0040】通信インタフェース28は、通信回線42
を介して外部の通信ネットワーク38に接続することが
でき、これによってゲーム制御装置10を通信ネットワ
ーク38に接続することができる。通信インタフェース
28は、ゲーム制御装置10と通信ネットワーク38と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
The communication interface 28 is a communication line 42.
It is possible to connect to the external communication network 38 via this, and thereby the game control device 10 can be connected to the communication network 38. The communication interface 28 controls the exchange of information (programs and data) between the game control device 10 and the communication network 38.

【0041】CD−ROM36は、ゲームソフトウェア
36aを格納している。ゲームソフトウェア36aに
は、CPU12を制御してコンピュータゲームの実行に
必要な処理を行わせるゲームプログラムおよび必要なデ
ータが含まれている。このデータには、本発明に係るデ
ータ構造を有する音声データも記録されている。ゲーム
プログラムには、この音声データを再生する方法をゲー
ムシステム50に実行させるプログラムが含まれてい
る。CD−ROM36に記憶されたゲームソフトウェア
36aは、CD−ROMドライブ24を動作させること
により読み取ることができる。
The CD-ROM 36 stores game software 36a. The game software 36a includes a game program and necessary data for controlling the CPU 12 to perform the processing necessary for executing the computer game. Audio data having a data structure according to the present invention is also recorded in this data. The game program includes a program that causes the game system 50 to execute the method of reproducing the audio data. The game software 36a stored in the CD-ROM 36 can be read by operating the CD-ROM drive 24.

【0042】なお、ゲームシステム50は、ゲームソフ
トウェア18aをHDD18に記憶することもできる。
このゲームソフトウェア18aは、HDD18にプレイ
ンストールしてあってもよいし、CD−ROM36から
インストールしたり、通信ネットワーク38からダウン
ロードすることもできる。
The game system 50 can also store the game software 18a in the HDD 18.
The game software 18a may be pre-installed in the HDD 18, may be installed from the CD-ROM 36, or may be downloaded from the communication network 38.

【0043】テレビジョンセット34は、ゲームシステ
ム50の出力装置の一つであり、グラフィック処理部2
2からのビデオ信号に応答して画像を表示画面34aに
表示する表示装置と、サウンド処理部20からの音声信
号に応答して音声を出力するスピーカ34bとを備えて
いる。
The television set 34 is one of the output devices of the game system 50, and the graphic processing unit 2
2 includes a display device that displays an image on the display screen 34a in response to a video signal from the speaker 2, and a speaker 34b that outputs sound in response to an audio signal from the sound processing unit 20.

【0044】キーパッド30は、プレイヤによって操作
される入力装置である。プレイヤは、キーパッド30を
操作することでゲーム制御装置10に指示を入力するこ
とできる。キーパッド30は、プレイヤの入力に応じた
各種操作信号を周辺機器インタフェース26を介してゲ
ーム制御装置10に送る。キーパッド30には、ゲーム
の開始指令などを出力するために使用されるスタートボ
タンや、方向情報を入力するための方向キーなど、複数
の入力ボタンが設けられている。更に、キーパッド30
は、バイブレーション(振動)機能を有している。つま
り、キーパッド30はモータを内蔵しており、ゲーム制
御装置10から所定の制御信号を受けることでモータが
作動し、キーパッド30を全体的に振動させるようにな
っている。
The keypad 30 is an input device operated by the player. The player can input an instruction to the game control device 10 by operating the keypad 30. The keypad 30 sends various operation signals corresponding to the player's input to the game control device 10 via the peripheral device interface 26. The keypad 30 is provided with a plurality of input buttons such as a start button used for outputting a game start command and the like, and a direction key for inputting direction information. Furthermore, the keypad 30
Has a vibration (vibration) function. That is, the keypad 30 has a built-in motor, and when a predetermined control signal is received from the game control device 10, the motor operates to vibrate the keypad 30 as a whole.

【0045】メモリカード32は、フラッシュメモリか
ら構成され、ゲーム制御装置10によって制御されてゲ
ームデータを記憶する補助記憶装置である。
The memory card 32 is an auxiliary storage device which is composed of a flash memory and is controlled by the game control device 10 to store game data.

【0046】CPU12は、ROM14に格納されてい
る基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ24によっ
てCD−ROM36から読み出されてRAM16に格納
されるゲームソフトウェアに基づいてゲーム制御装置1
0の動作を制御する。例えば、CPU12は、CD−R
OM36からグラフィックデータを読み出してグラフィ
ック処理部22に転送し、グラフィック処理部22に画
像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィッ
ク処理部22は、グラフィックデータを利用して映像信
号を生成する。この映像信号は、テレビジョンセット3
4に送られる。これにより、テレビジョンセット34の
表示画面34a上に画像が表示される。
The CPU 12 controls the game control device 1 based on the basic software stored in the ROM 14 and the game software read from the CD-ROM 36 by the CD-ROM drive 24 and stored in the RAM 16.
Controls 0 operation. For example, the CPU 12 is a CD-R
The graphic data is read from the OM 36, transferred to the graphic processing unit 22, and the graphic processing unit 22 is instructed to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 22 uses the graphic data to generate a video signal. This video signal is used in the television set 3
Sent to 4. As a result, the image is displayed on the display screen 34a of the television set 34.

【0047】図6は、テレビジョンセット34上に表示
されるゲーム画面の一例である。これは、野球ゲームの
一場面を示しており、野球場を表す背景の上に投手6
1、野手62〜64及び打者60が表示されている。更
に、このゲーム画面には、ストライクゾーンを示す方形
の枠67が表現されている。
FIG. 6 is an example of a game screen displayed on the television set 34. This shows a scene of a baseball game, in which a pitcher 6 is placed on a background representing a baseball field.
1, fielders 62 to 64 and batter 60 are displayed. Further, on this game screen, a rectangular frame 67 showing a strike zone is displayed.

【0048】また、CPU12は、CD−ROMドライ
ブ24を動作させてCD−ROM36から音声データを
読み出し、そのデータをサウンド処理部20に転送し、
サウンド処理部20にその音声データの再生を指示す
る。この指示に応答して、サウンド処理部20は、音声
データの再生処理を実行し、音声信号を生成する。この
音声信号は、テレビジョンセット34に送られる。これ
により、テレビジョンセット34のスピーカ34bから
音声が出力される。
Further, the CPU 12 operates the CD-ROM drive 24 to read the audio data from the CD-ROM 36, transfer the data to the sound processing section 20,
The sound processor 20 is instructed to reproduce the audio data. In response to this instruction, the sound processing unit 20 executes the reproduction processing of the audio data and generates the audio signal. This audio signal is sent to the television set 34. As a result, sound is output from the speaker 34b of the television set 34.

【0049】ゲームシステム50によって実行されるゲ
ームは、試合中に様々な実況の音声が再生される実況型
野球ゲームである。実況用音声のデータは、上述した記
録形式にしたがってCD−ROM36に記録されてい
る。すなわち、CD−ROM36のリードインエリアに
は図4に示されるようなヘッダ情報テーブル202が格
納されており、プログラムエリアには図1及び図2に示
されるような単一のマルチチャネル音声ファイルが格納
されている。これにより、膨大な実況用音声データが効
率良くCD−ROM36に記録されている。
The game executed by the game system 50 is a live baseball game in which various live voices are played during the game. The live voice data is recorded in the CD-ROM 36 according to the recording format described above. That is, the lead-in area of the CD-ROM 36 stores the header information table 202 as shown in FIG. 4, and the program area has a single multi-channel audio file as shown in FIG. 1 and FIG. It is stored. As a result, a large amount of live voice data is efficiently recorded in the CD-ROM 36.

【0050】以下では、ゲームシステム50における音
声出力を伴うゲームの進行処理について説明する。図7
は、ゲーム進行処理全体の流れを示すフローチャートで
ある。CD−ROM36をCD−ROMドライブ24に
セットした後にゲーム制御装置10の電源がオンにされ
ると、CPU12はROM14に格納されたプログラム
にしたがって所定の初期化処理を行う(ステップS1
1)。初期化処理の中では、CD−ROM36に記録さ
れたヘッダ情報テーブル202のRAM16への読込み
が行われる。このヘッダ情報テーブル202は、以後、
RAM16に常駐する。
In the following, a game progress process involving sound output in the game system 50 will be described. Figure 7
6 is a flowchart showing the flow of the entire game progress processing. When the power of the game control device 10 is turned on after the CD-ROM 36 is set in the CD-ROM drive 24, the CPU 12 performs a predetermined initialization process according to the program stored in the ROM 14 (step S1).
1). In the initialization process, the header information table 202 recorded in the CD-ROM 36 is read into the RAM 16. This header information table 202 will be
It resides in the RAM 16.

【0051】その後、CD−ROM36に記録されたゲ
ームプログラムにしたがってゲームを実行する処理が開
始される。ゲームを実行する処理では、まずプレイヤに
よるキーパッド30の操作入力が検出される(ステップ
S12)。検出された操作入力に応答して、ゲームが進
行される(ステップS13)。ゲーム進行処理では、操
作入力に応答したゲーム画像を、テレビジョンセット3
4に表示させる処理などが行われる。
After that, the process for executing the game according to the game program recorded in the CD-ROM 36 is started. In the process of executing the game, first, the operation input of the keypad 30 by the player is detected (step S12). The game progresses in response to the detected operation input (step S13). In the game progress processing, the game image responding to the operation input is displayed on the television set 3
4 is displayed.

【0052】ゲームが進行されると、再生すべき音声デ
ータがあるか否かが判断される(ステップS14)。再
生すべき音声データは、ゲーム中の場面等に応じて決定
される。野球ゲームにおいてピッチャーが振りかぶった
際には、たとえば「第1球のモーション」という音声デ
ータが、再生すべき音声データとされる。再生すべき音
声データがないと判断された場合、ステップS16に進
む。また、再生すべき音声データがあれば、その音声デ
ータの音声出力要求が出力される(ステップS15)。
音声出力要求は、後述する音声再生処理によって処理さ
れる。
When the game progresses, it is determined whether or not there is audio data to be reproduced (step S14). The audio data to be reproduced is determined according to the scene in the game and the like. When the pitcher swings over in a baseball game, for example, the voice data "motion of the first ball" is set as the voice data to be reproduced. If it is determined that there is no audio data to be reproduced, the process proceeds to step S16. If there is voice data to be reproduced, a voice output request for the voice data is output (step S15).
The voice output request is processed by a voice reproduction process described later.

【0053】次に、ゲーム終了か否かが判断される(ス
テップS16)。ゲーム終了と判断される場合とは、例
えば、プレイヤによるキーパッド30の操作入力により
ゲーム終了の指定がなされた場合や、ゲーム中に設定さ
れているシナリオが完結した場合などである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S16). The case where it is determined that the game is finished is, for example, when the game end is designated by an operation input of the keypad 30 by the player, or when the scenario set during the game is completed.

【0054】ステップS16の判断においてゲーム終了
と判断されると、ゲームの処理が終了される。ゲーム終
了ではないと判断されると、ステップS12の操作入力
の検出に処理が進められる。これにより、ゲームが終了
するまで、ステップS12〜S15の処理が繰り返し実
行される。
If it is determined in step S16 that the game is over, the game process is over. If it is determined that the game has not ended, the process proceeds to the detection of the operation input in step S12. As a result, the processes of steps S12 to S15 are repeatedly executed until the game ends.

【0055】CPU12は、ゲームプログラムから音声
データの再生要求を受け取ると、音声再生処理を開始す
る。図8は、音声再生処理700を示すフローチャート
である。まず、CPU12は、ゲームプログラムからの
音声データ再生要求によって指示される音声データ名を
取得する(ステップS702)。次に、CPU12は、
RAM16中のヘッダ情報テーブル202を参照し、取
得した音声データ名に対応付けられたチャネル番号C、
先頭ブロック番号B及びデータ長Lを取得する(ステッ
プS704)。
When the CPU 12 receives a sound data reproduction request from the game program, the CPU 12 starts a sound reproduction process. FIG. 8 is a flowchart showing the audio reproduction process 700. First, the CPU 12 acquires the audio data name designated by the audio data reproduction request from the game program (step S702). Next, the CPU 12
With reference to the header information table 202 in the RAM 16, the channel number C associated with the acquired audio data name,
The head block number B and the data length L are acquired (step S704).

【0056】この後、CPU12は、音声データファイ
ルの第Bブロックの先頭セクタからデータの読取りを開
始する(ステップS706)。読み取ったデータのうち
チャネル番号Cの音声データのみが、サウンド処理部2
0に順次に転送される。具体的には、CD−ROMドラ
イブ24に内蔵されるCD−ROMデコーダ(図示せ
ず)が、CD−ROM36から読み取ったデータのなか
からチャネル番号Cの音声データを抽出する。抽出され
た音声データは、CD−ROMドライブ24からサウン
ド処理部20に転送される。サウンド処理部20は、転
送された音声データに用いて復号化を行い、復号化され
た音声信号を出力する(ステップS708)。
After that, the CPU 12 starts reading the data from the head sector of the Bth block of the audio data file (step S706). Of the read data, only the audio data of channel number C is the sound processing unit 2
It is sequentially transferred to 0. Specifically, a CD-ROM decoder (not shown) built in the CD-ROM drive 24 extracts the audio data of the channel number C from the data read from the CD-ROM 36. The extracted audio data is transferred from the CD-ROM drive 24 to the sound processor 20. The sound processing unit 20 performs decoding using the transferred audio data and outputs the decoded audio signal (step S708).

【0057】ゲームシステム50では、音声信号の出力
中も音声データの読取りが継続される。第(B+L−
1)ブロックの読取りが終了したか否かが判断される
(ステップS710)。一連のブロックの読取りが終了
していれば、処理を終了する。一連のブロックの読取り
が終了していなければ、ステップS708の処理が繰り
返し行われる。これにより、音声信号の出力は、第(B
+L−1)ブロックの最終セクタが読み取られまで、す
なわち第Bブロックから始まる一連のL個のデータブロ
ックが読み取られるまで続けられる(ステップS71
0)。第Bブロックから第(B+L−1)ブロックまで
が読み取られ、読み取ったデータに含まれるすべてのチ
ャネルC音声データを用いて音声信号が出力されると、
音声再生処理700は終了する。テレビジョンシステム
34は、サウンド処理部20から出力された音声信号に
基づいて音声を再生する。このようにして、ゲームプロ
グラムによって要求された音声データが再生される。
In the game system 50, the reading of the voice data is continued while the voice signal is being output. Number (B + L-
1) It is determined whether reading of the block is completed (step S710). If the reading of a series of blocks has been completed, the processing ends. If the reading of a series of blocks has not been completed, the process of step S708 is repeated. As a result, the output of the audio signal is
It continues until the last sector of the (+ L-1) block is read, that is, until a series of L data blocks starting from the Bth block is read (step S71).
0). When the Bth block to the (B + L-1) th block are read and an audio signal is output using all channel C audio data included in the read data,
The voice reproduction process 700 ends. The television system 34 reproduces sound based on the sound signal output from the sound processing unit 20. In this way, the audio data requested by the game program is reproduced.

【0058】なお、上記の実施形態では、CDROM−
XAの音声データをデータブロック単位で読み出すこと
を前提としているため、ヘッダ情報テーブル202に先
頭ブロック番号が格納されている。しかし、セクタ単位
で読み出すことができるシステムであれば、先頭ブロッ
ク番号に変えて、音声データの先頭のセクタ位置を特定
する別の情報を登録しておいてもよい。セクタ位置を特
定する情報としては、例えば、音声ファイル100内の
各セクタに付与されたセクタ番号を用いることができ
る。
In the above embodiment, the CDROM-
Since it is premised that the XA audio data is read in data block units, the header information table 202 stores the start block number. However, if the system is capable of reading in sector units, the head block number may be changed and other information for specifying the head sector position of the audio data may be registered. As the information for specifying the sector position, for example, the sector number given to each sector in the audio file 100 can be used.

【0059】セクタ番号で音声データの先頭のセクタ位
置を特定した場合、音声データを読み出す際には、特定
されたセクタ位置から音声データの読出しを開始する。
そして、ヘッダ情報テーブル202にデータ長として登
録されたセクタの数だけ、n(nはチャネル数)セクタ
おきの各セクタを順次読み出す。
When the head sector position of the audio data is specified by the sector number, when reading the audio data, the reading of the audio data is started from the specified sector position.
Then, each sector of n (n is the number of channels) sectors is sequentially read by the number of sectors registered as the data length in the header information table 202.

【0060】このようにして、音声データを格納するフ
ァイル内の空白データの量を低減し、しかも、ファイル
内の所望の音声データにより音声を出力することができ
る。これにより、記録媒体の記憶容量を効率良く利用す
ることができる。
In this way, it is possible to reduce the amount of blank data in the file storing the audio data and to output the audio with the desired audio data in the file. As a result, the storage capacity of the recording medium can be used efficiently.

【0061】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱すること
なくその順序を変えることができる。
Although the present invention has been specifically described based on its embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention. For example, the steps involved in a method in accordance with the invention can be reordered without departing from the spirit or scope of the invention.

【0062】また、上記実施形態では、家庭用ゲームシ
ステムとの関連で本発明を説明したが、本発明は、パー
ソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケー
ドゲーム機などに適用することも可能である。
Although the present invention has been described in connection with the home-use game system in the above embodiment, the present invention can be applied to a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine.

【0063】上記実施形態のゲームシステムでは表示装
置や入力装置とゲーム制御装置とが分離しているが、表
示装置や入力装置とゲーム制御装置とが一体化されたゲ
ームシステムに本発明を適用することも可能である。
Although the display device or the input device and the game control device are separated in the game system of the above embodiment, the present invention is applied to the game system in which the display device or the input device and the game control device are integrated. It is also possible.

【0064】上記実施形態では、音声データを記録する
ためのコンピュータ読取り可能な記録媒体としてCD−
ROMを用いている。しかしながら、記録媒体はCD−
ROMに限定されるものではなく、DVD(Digital Ve
rsatile Disc)あるいはROMカードなどコンピュータ
が読取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。
In the above embodiment, a CD-readable recording medium for recording audio data is used.
ROM is used. However, the recording medium is CD-
It is not limited to ROM, but DVD (Digital Ve
Other computer-readable magnetic or optical recording media such as a rsatile disc) or a ROM card, or a semiconductor memory may be used.

【0065】上記実施形態では、記憶媒体から音声デー
タを読み込んで再生するが、ゲームシステム50が備え
る記憶装置(例えば、HDD18)に音声データとヘッ
ダ情報が格納され、この記憶装置から音声データを読み
取って再生するようになっていてもよい。
In the above embodiment, the audio data is read from the storage medium and reproduced. However, the audio data and the header information are stored in the storage device (for example, the HDD 18) included in the game system 50, and the audio data is read from the storage device. It may be adapted to be played back.

【0066】[0066]

【発明の効果】本発明では、音声データが単一のマルチ
チャネル音声ファイルに格納され、複数の音声データを
含むデータ列が各チャネルに対応付けられているので、
ファイル内に配置される空白データの量を低減すること
ができる。これにより、記録媒体に音声データを効率良
く記録することができ、記録媒体の記憶容量を効率良く
利用することができる。
According to the present invention, since the voice data is stored in a single multi-channel voice file, and the data string including the plurality of voice data is associated with each channel,
The amount of blank data placed in the file can be reduced. Thereby, the audio data can be efficiently recorded in the recording medium, and the storage capacity of the recording medium can be efficiently used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態に係る音声ファイルの構造を
示す模式図である。
FIG. 1 is a schematic diagram showing a structure of an audio file according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施形態に従ってCD−ROMに記録
された音声ファイル100のデータ配列を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing a data array of an audio file 100 recorded on a CD-ROM according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施形態に係るCD−ROMのデータ
構造を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a data structure of a CD-ROM according to the embodiment of the present invention.

【図4】ヘッダ情報テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a header information table.

【図5】本実施形態に係るゲームシステムを示す模式図
である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a game system according to the present embodiment.

【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen.

【図7】ゲーム全体の処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing the processing of the entire game.

【図8】音声再生処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing an audio reproduction process.

【図9】マルチチャネルADPCM音声データが記録さ
れたCD−ROMを示す模式図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a CD-ROM in which multi-channel ADPCM audio data is recorded.

【図10】ADPCMファイルのデータ構造を示す模式
図。
FIG. 10 is a schematic diagram showing a data structure of an ADPCM file.

【図11】ADPCMセクタのCD−ROMにおける配
列を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an arrangement of ADPCM sectors in a CD-ROM.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲーム制御装置、12…CPU、14…ROM、
16…RAM、18…ハードディスクドライブ、20…
サウンド処理部、22…グラフィック処理部、24…C
D−ROMドライブ、26…周辺機器インタフェース、
28…通信インタフェース、30…キーパッド、32…
メモリカード、34…テレビジョンシステム、36…C
D−ROM、38…通信ネットワーク、40…バス、4
2…通信回線、50…ゲームシステム。
10 ... Game control device, 12 ... CPU, 14 ... ROM,
16 ... RAM, 18 ... Hard disk drive, 20 ...
Sound processing unit, 22 ... Graphic processing unit, 24 ... C
D-ROM drive, 26 ... Peripheral device interface,
28 ... communication interface, 30 ... keypad, 32 ...
Memory card, 34 ... Television system, 36 ... C
D-ROM, 38 ... communication network, 40 ... bus, 4
2 ... communication line, 50 ... game system.

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G11B 20/10 G11B 27/00 A63F 13/00 H04N 5/92 Front page continued (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G11B 20/10 G11B 27/00 A63F 13/00 H04N 5/92

Claims (8)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ビデオゲーム中に出力される音声の音声
データが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体
であって、 配列の順番が定められた複数のデータ列のそれぞれが
様々な長さの複数の音声データで構成されており、各前
記データ列では、前記複数の音声データが他のデータを
介することなく連続しており、各前記音声データが複数
の分割データに分割されており、各前記データ列に定め
られた順番で当該各データ列毎の前記分割データがイン
タリーブで配置されたファイルと、 前記ファイル内での各前記音声データの前記分割データ
の位置を特定する位置特定情報と、 前記コンピュータに、ビデオゲームの状況に応じた前記
音声データの位置を、前記位置特定情報を参照して判断
させ、判断された位置の前記音声データに基づいたサウ
ンドを出力させるためのプログラムと、が記録されたコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体。
1. A computer-readable recording medium in which audio data of audio output during a video game is recorded, each of a plurality of data strings having an arrangement order determined ,
It consists of a plurality of audio data of various lengths, each pre
In the data string, the plurality of audio data are replaced by other data.
Are continuous without via, each said audio data is divided into a plurality of divided data, files and said divided data for each of the respective data strings in the order defined in each said data sequence is arranged in an interleaved a position specifying information for specifying a position of the divided data of each of said audio data within said file, said computer, the location of the <br/> voice data corresponding to the status of the video game, the position specifying information And a program for outputting a sound based on the audio data at the determined position, and a computer-readable recording medium.
【請求項2】 各前記音声データの各前記分割データに
は読取り順が決められており、前記位置特定情報には、
各前記音声データの読取り順が先頭である前記分割デー
タの位置と、当該音声データのデータ長とが含まれてい
ることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読取り
可能な記録媒体。
2. A are read order is determined in each of the divided data of each of the audio data, the position specifying information,
The position of the divided data reading order of each of the voice data is the head, computer-readable recording medium according to claim 1, characterized in that it contains the data length of the audio data.
【請求項3】 ビデオゲーム中で再生される音声データ
が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体であっ
て、 所望の音声データを読み取るためにコンピュータによっ
て使用される情報が記録されたヘッダ情報記録領域と、 単一のnチャネル(nは2以上の整数)音声ファイルが
記録された音声ファイル記録領域と、を備え、前記nチャネル音声ファイルの各チャネルには、様々な
長さの複数の音声データを含むデータ列が対応付けられ
ており、 各前記データ列では、前記複数の音声データが他のデー
タを介することなく連続しており、 前記音声ファイル記録領域では、各前記チャネルに対応
付けられた前記データ列が、複数の分割データに分割さ
れてnセクタおきに配置され、これらの分割データが格
納されたセクタがインタリーブされており、 前記ヘッダ情報記録領域には、各前記音声データに対し
て、その音声データの前記分割データの位置を特定する
位置特定情報が記録されているコンピュータ読取り可能
な記録媒体。
3. A computer-readable recording medium in which audio data reproduced in a video game is recorded, and a header information recording area in which information used by a computer to read desired audio data is recorded. And a single n-channel (n is an integer of 2 or more) audio file
A recorded audio file recording area, and various channels are provided in each channel of the n-channel audio file.
A data string containing multiple audio data of
In each of the data strings, the plurality of audio data are
The audio file recording area corresponds to each of the channels without any intervening data
The data string attached is divided into a plurality of divided data arranged in n sectors every these divided and data is interleaved sectors stored in the header information storage region, each of said audio data respect, computer-readable recording medium position specifying information for specifying a position of the divided data of the audio data is recorded.
【請求項4】 前記音声ファイルは、連続するn個のセ
クタからなる複数のデータブロックが連続して並べられ
た構造を有しており、 前記位置特定情報は、各前記音声データに対して、その
音声データの先頭セクタが含まれるデータブロックを示
すブロック情報と、その音声データが対応付けられたチ
ャネルを示すチャネル情報と、その音声データの長さ
と、を含んでいる、請求項3記載の記録媒体。
Wherein said audio file has a plurality of data blocks of n consecutive sectors are arranged in succession structure, wherein the position specifying information with respect to each of said audio data, 4. The recording according to claim 3, including block information indicating a data block including a head sector of the audio data, channel information indicating a channel to which the audio data is associated, and length of the audio data. Medium.
【請求項5】 請求項4記載の記録媒体に記録された
音声データのなかの一つを再生する方法であって、 前記記憶媒体から各前記音声データに対する前記ブロッ
ク情報、チャネル情報およびデータ長を読み出して記憶
装置に格納するステップと、 前記記憶装置から、再生すべき前記音声データのブロッ
ク情報、チャネル情報およびデータ長を検索するステッ
プと、 検索されたブロック情報が示すデータブロックから読取
りを開始して、検索されたデータ長に対応する数のデー
タブロックを読み取り、読み取ったデータのうち検索さ
れたチャネル情報が示すチャネルのデータを用いて音声
を再生するステップと、を備える方法。
5. Before recorded on the recording medium according to claim 4.
A method for reproducing one among the serial audio data, and storing in the storage device wherein the block information for each of said audio data from the storage medium, reads the channel information and the data length, from the storage device, the block information of the audio data to be reproduced, retrieving channel information and the data length, and start reading from the data block indicating the retrieved block information, the number of data blocks corresponding to the retrieved data length Reading, and reproducing audio using the data of the channel indicated by the searched channel information in the read data.
【請求項6】 請求項5記載の方法をコンピュータに実
行させるプログラムが記録されたコンピュータ読取り可
能な記録媒体。
6. A computer-readable recording medium in which a program for causing a computer to execute the method according to claim 5 is recorded.
【請求項7】 ビデオゲーム中で再生される音声データ
をコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録する方法で
あって、 所望の音声データを読み取るためにコンピュータによっ
て使用されるヘッダ情報を第1の記録領域に記録するヘ
ッダ記録ステップと、 単一のnチャネル(nは2以上の整数)音声ファイルを
第2の記録領域に記録する音声記録ステップと、 を備え、前記音声ファイルでは、様々な長さの複数の音
声データを含むデータ列が各チャネルに対応付けられて
おり、各前記データ列では、前記複数の音声データが他のデー
タを介することなく連続しており、 前記音声記録ステップは、各前記チャネルに対応付けら
れたデータ列を複数の分割データに分割してnセクタお
きに配置し、これらの分割データが格納されたセクタを
インタリーブして記録するステップを含み、 前記ヘッダ記録ステップは、各前記音声データに対し
て、その音声データの前記分割データの位置を特定する
位置特定情報を記録するステップを含んでいる方法。
7. A method for recording audio data reproduced in a video game on a computer-readable recording medium, wherein header information used by a computer to read desired audio data is recorded in a first recording area. And a voice recording step of recording a single n-channel (n is an integer of 2 or more) voice file in the second recording area, the voice file having various lengths. A data string including a plurality of audio data is associated with each channel, and in each of the data strings, the plurality of audio data are associated with other data.
The audio recording step is associated with each channel.
The divided data string is divided into a plurality of divided data and divided into n sectors.
Place the can, comprising the step of recording in interleaved sectors these divided data is stored, the header recording step, with respect to each of said audio data to identify the location of the divided data of the audio data A method including the step of recording location information.
【請求項8】 ビデオゲーム中で再生される音声データ
が格納された記憶装置を備えるコンピュータゲームシス
テムであって、前記記憶装置は、 所望の音声データを読み取るためにコンピュータによっ
て使用される情報が記録されたヘッダ情報記録領域と、 単一のnチャネル(nは2以上の整数)音声ファイルが
記録された音声ファイル記録領域と、を備え、前記nチャネル音声ファイルの各チャネルには、様々な
長さの複数の音声データを含むデータ列が対応付けられ
ており、 各前記データ列では、前記複数の音声データが他のデー
タを介することなく連続しており、 前記音声ファイル記録領域では、各前記チャネルに対応
付けられたデータ列が、複数の分割データに分割されて
nセクタおきに配置され、これらの分割データが格納さ
れたセクタがインタリーブされており、 前記ヘッダ情報記録領域には、各前記音声データに対し
て、その音声データの前記分割データの位置を特定する
位置特定情報が記録されているコンピュータゲームシス
テム。
8. A computer game system comprising a storage device in which audio data to be reproduced in a video game is stored, said storage device recording information used by a computer to read desired audio data. Header information recording area and a single n-channel (n is an integer of 2 or more) audio file
A recorded audio file recording area, and various channels are provided in each channel of the n-channel audio file.
A data string containing multiple audio data of
In each of the data strings, the plurality of audio data are
The audio file recording area corresponds to each of the channels without any intervening data
The attached data string is divided into multiple divided data
disposed n sectors every are sectors these divided data are stored interleaved, the header information recording area for each of said audio data to identify the location of the divided data of the audio data A computer game system in which location information is recorded.
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