KR0144029B1 - A game machine having play-play announcement - Google Patents

A game machine having play-play announcement

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KR0144029B1
KR0144029B1 KR1019950006672A KR19950006672A KR0144029B1 KR 0144029 B1 KR0144029 B1 KR 0144029B1 KR 1019950006672 A KR1019950006672 A KR 1019950006672A KR 19950006672 A KR19950006672 A KR 19950006672A KR 0144029 B1 KR0144029 B1 KR 0144029B1
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시로 무라타
고지 도요하라
나오키 니시카와
마사히로 이카리코
가즈히코 우에하라
히데토 이노우에
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가미츠키 에이마사
고나미 가부시키가이샤
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Abstract

실황방송기능을 가진 게임기는 모니터, 조작기, 각각의 음성사운드군이 게임과 관련하여 워드를 표현하는 다수의 음성사운드군의 각각의 데이터를 저장하는 메모리, 게임 프로그램 및 조작기에 의해 생성된 명령신호에 따라 모니터상에 새로운 게임장면을 생산하며 생산된 새로운 장면에 적합한 음성사운드에 대한 데이터를 지정하도록 동작 가능한 제어기, 및 지정된 데이터에 근거되어 새로운 장면에 음성사운드를 생성하는 사운드 생성기를 포함한다.A game machine having a live broadcasting function includes a monitor, a manipulator, a memory in which each voice sound group stores respective data of a plurality of voice sound groups representing words related to the game, and a command signal generated by the game program and the manipulator. And a controller operable to specify data for voice sound suitable for the new scene produced, and a sound generator for generating voice sound in the new scene based on the specified data.

Description

실황방송기능을 갖춘 게임기Game machine with live broadcasting function

제1도는 본 발명에 따른 실황방송기능을 갖춘 게임기의 제어시스템 배열을 도시한 블록도,1 is a block diagram showing an arrangement of a control system of a game machine having a live broadcast function according to the present invention;

제2도는 제어시스템의 음성사운드 데이터 기억부와 그 주변장치를 도시한 상세도,2 is a detailed view showing the sound sound data storage unit and its peripheral device of the control system;

제3도는 게임기에서 실행되는 야구경기의 공격장면하에서 음성사운드군을 지정하는 동작을 도시한 순서도,3 is a flowchart showing an operation of designating a voice sound group under an attack scene of a baseball game executed in a game machine;

제4도는 게임 전개를 위한 처리가 인터럽팅되는 동안 음성사운드 데이터의 부분 전송 동작을 도시하는 순서도이다.4 is a flowchart showing a partial transmission operation of voice sound data while processing for game deployment is interrupted.

[발명의 배경][Background of invention]

본 발명은 모니터상에 표시되는 케릭터(character)에 동작명령을 제공하는 다수의 동작부재 및 소정의 게임프로그램에 따라서 게임의 전개를 제어하기 위해 동작명령을 수신하는 제어기를 구비한 게임기에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine having a plurality of operating members for providing an operation command to a character displayed on a monitor and a controller for receiving the operation command for controlling the development of the game according to a predetermined game program.

종래의 텔리비젼 게임기에 있어서, 푸트-스텝(foot-step)의 사운드를 발생시키는 기술, 즉 모니터상에 표시되는 캐릭터의 움직임과 관련된 사운드효과는 공지되어 있다. 일본 실용신안공보 소55-56686과 55-72994는 각각 실황방송사운드를 갖춘 야구게임기와 골프게임기를 개시한다.In conventional television game machines, a technique for generating foot-step sounds, that is, sound effects related to movement of a character displayed on a monitor, is known. Japanese Utility Model Publications SO 55-56686 and 55-72994 respectively start baseball and golf game machines equipped with live broadcast sound.

더욱, 특히 이런 게임기는 게임의 전개에 따라 실황방송을 위해 준비된 사운드를 생성시키기 위해서 게임기의 로딩부에 삽입된 사운드 레코드 시트와 연관되므로 인해 현실감을 제공하게 된다.More particularly, such game machines provide realism because they are associated with a sound record sheet inserted into the loading section of the game machine to produce sounds prepared for live broadcasting as the game develops.

캐릭터의 움직임과 연관된 상술한 푸트-스텝에 의해 전형적으로 표현되는 종래의 사운드 효과는 사운딩 시간이 그의 단순한 사운드 속성때문에 짧고, 처리가 동일 사운드의 용이한 반복에 근거되며, 그리고 사운드 효과가 특정동작에만 적용된다는 점에서 특히 특징지워진다. 따라서, 이러한 종래의 사운드 효과는 의미있는 문장을 구성하는 연속적인 사운드를 발생시키는데 있어서의 어려움에 직면하게 될 것이다. 이러한 정교한 사운드 효과는 상당한 데이터를 요구하기 때문에 게임의 전개가 종래의 기술에 근거되어 실행된다면 게임의 전개는 이런 사운드효과의 처리에 의해서 일반적으로 방해될 것이다.Conventional sound effects typically represented by the above-described foot-steps associated with the character's movement are short in sounding time due to their simple sound properties, the processing being based on easy repetition of the same sound, and the sound effects being specific. This is especially true in that it only applies to. Thus, such conventional sound effects will face difficulties in generating continuous sounds that constitute meaningful sentences. Since such elaborate sound effects require significant data, the game development will generally be hindered by the processing of such sound effects if the game's development is carried out in accordance with the prior art.

또한, 실황방송에 의무적으로 요구되는 게임의 전개에 따른 복잡한 판단을 수용하는 것이 불가능하다. 예컨데 종래의 야구 게임기 또는 골프게임기에 따르면, 게임의 전개는 사운드 레코드 시트로부터 임의로 선택된 방송의 재생에 의해 주로 결정된다. 달리 말하자면, 게임의 각 장면, 즉 각각의 게임동작에 응답하여 복잡한 실황방송을 실행하는 것이 불가능했다.In addition, it is impossible to accommodate complex judgments in accordance with the development of games that are mandatory for live broadcasting. For example, according to the conventional baseball game machine or golf game machine, the development of the game is mainly determined by the reproduction of a broadcast arbitrarily selected from the sound record sheet. In other words, it was not possible to perform a complex live broadcast in response to each scene of the game, i.e. each game action.

[발명의 요약][Summary of invention]

본 발명의 일 목적은 종래 기술의 상기 문제점을 극복한 게임기를 제공하는 것이다.One object of the present invention is to provide a game machine that overcomes the above problems of the prior art.

본 발명의 다른 목적은 현실적인 분위기를 제공하기 위해 게임전개를 방해함이 없이 실황방송을 실행할 수 있는 게임기를 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide a game machine capable of executing live broadcast without interrupting game development in order to provide a realistic atmosphere.

따라서, 본 발명의 게임기는 게임장면이 표시되는 모니터, 플레이어의 동작에 따라 명령 신호를 생성시키도록 동작가능한 조작기, 각각의 음성사운드군이 게임과 관련된 워드를 표현하는 다수의 음성사운드군 각각에 대한 데이터를 저장하도록 동작 가능한 기억부, 모니터에 인스톨(install)된 게임 프로그램 및 조작기에 의해 생성된 명령신호에 따라 모니터상에 새로운 장면을 생성하여 그리고 생성된 새로운 장면에 적당한 음성사운드군에 대한 데이터를 지정하도록 동작가능한 제어기, 및 데이터에 근거되어 새로운 장면에 적당한 음성사운드를 생성하도록 동작가능한 사운드 생성기로 구성된다.Accordingly, the game machine of the present invention is a monitor for displaying a game scene, a manipulator operable to generate a command signal according to the operation of a player, and each voice sound group for each of a plurality of voice sound groups each representing a word related to a game. A storage unit operable to store data, a game program installed on the monitor, and a command signal generated by the manipulator create a new scene on the monitor and generate data for a sound sound group suitable for the generated new scene. A controller operable to assign, and a sound generator operable to generate a sound sound suitable for the new scene based on the data.

사운드 생성기는 가청 대역내에 음성사운드 데이터의 주파수를 유지시키는 속도로, 지정된 데이터를 음성 사운드로 변환시키도록 동작가능한 변환기, 및 변환기에서의 변환속도보다 빠른속도로, 지정된 데이터를 변환기로 전송시키도록 동작가능한 데이터 전송기로 구성될 수 있다.The sound generator is operable to transmit the specified data to the transducer at a rate that maintains the frequency of the voice sound data in the audible band, and a transducer operable to convert the specified data into voice sound, and at a rate faster than the conversion rate at the transducer. It can be configured as a possible data transmitter.

데이터를 다수의 데이터부분으로 분할하며 다수의 데이터부분을 소정 간격으로 차례차례 변환기에 전송하는 것이 바람직하다. 또한, 주소사용에 의해서 제어기가 데이터를 지정하도록 각각의 데이터부를 특정주소와 함께 할당하는 것으로 이해될 수 있다. 더욱이 기억부는 각각의 주소에 따라 데이터부분을 저장하는 데이터영역 및 각각의 음성사운드군 데이터의 헤드주소와 데이터부분의 수를 저장하는 참조영역을 구비하여 제어기가 헤드주소와 데이터부분의 수를 명시함으로써 데이터를 지정하도록 제공한다.It is desirable to divide the data into a plurality of data portions and to transmit the plurality of data portions to the converter sequentially at predetermined intervals. In addition, it can be understood that by using the address, the controller assigns each data portion together with a specific address so that the controller designates the data. Furthermore, the storage section includes a data area for storing data portions according to each address, and a reference area for storing the head address and the number of data portions of each voice sound group data so that the controller specifies the head address and the number of data portions. Provide to specify data.

데이터부분의 전송은 새로운 장면의 생산을 일시적으로 인터럽팅으로써 실행되는 것이 바람직하다. 더욱이 제어기는 인터럽팅 시간을 제공하도록 동작가능한 타이머를 구비한다.The transmission of the data portion is preferably carried out by temporarily interrupting the production of a new scene. Furthermore the controller has a timer operable to provide an interruption time.

상술한 게임기에는 다수의 음성사운드군의 데이터를 저장하기 위해서 동작가능한 기억부, 및 게임 프로그램 및 조작기에 의해서 생성된 명령신호에 따라 모니터상에 새로운 게임장면을 생성하기 위해서 동작가능한 제어기가 제공된다. 더욱이, 제어기는 새로운 장면에 적당한 음성사운드가 번갈아 생산된 새로운 장면에 근거되어 생성되어 적당한 음성사운드군의 데이터를 지정하도록 동작가능하다.The above-described game machine is provided with a storage unit operable to store data of a plurality of voice sound groups, and a controller operable to generate a new game scene on the monitor according to command signals generated by the game program and the manipulator. Moreover, the controller is operable to generate data based on the new scene in which the appropriate sound sounds are alternately produced in the new scene and to designate the appropriate voice sound group data.

이것은 게임전개에 적당한 음성사운드를 생성시키는 것이 가능하게 하며, 그 결과 개선된 현실감을 제공한다.This makes it possible to generate a sound sound suitable for game development, resulting in improved realism.

데이터 전송은 지정된 데이터가 음성사운드로 변환되는 속보도다 빠르게 기억부로부터 변환기로 실행된다. 따라서 음성사운드는 플레이어에게 성가신 지연을 제공할 가능성없이 생성된다.The data transfer is performed from the storage to the converter faster than the designated data is converted into voice sound. Thus, sound sounds are generated without the possibility of providing annoying delays to the player.

데이터는 다수의 데이터부분으로 분할되고, 다수의 데이터부분은 소정 간격으로 변환기에 차례로 전송된다. 이것은 필요에 따라 각각의 데이터 전송시간을 감소시키는 것을 가능하게 한다. 따라서, 데이터 전송은 게임 장면을 생성하기 위한 제어기의 처리에 거의 영향을 주지 못한다.The data is divided into a plurality of data portions, and the plurality of data portions are sequentially transmitted to the converter at predetermined intervals. This makes it possible to reduce each data transmission time as needed. Thus, data transfer has little effect on the processing of the controller to create the game scene.

각각의 데이터부분은 특정주소와 함께 할당된다. 기억부는 주로 데이터 영역과 참조영역으로 구성된다. 따라서, 적당한 음성사운드군의 지정은 쉽게 행해진다.Each piece of data is assigned with a specific address. The storage unit is mainly composed of a data area and a reference area. Therefore, the appropriate voice sound group can be easily specified.

데이터부분의 전송은 새로운 장면의 생산을 일시적으로 인터럽팅함으로써 실행된다. 제어기는 인터럽팅시간을 제공하기 위해 동작가능한 타이머를 구비한다. 따라서, 새로운 장면에 대한 음상사운드는 새로운 장면의 생성과 동시에 생성된다.The transmission of the data portion is performed by temporarily interrupting the production of a new scene. The controller has a timer operable to provide an interruption time. Thus, the sound image for the new scene is generated at the same time as the creation of the new scene.

본 발명의 상기 목적 및 다른 목적과 특징 및 효과는 첨부된 도면과 연관해서 다음의 상세한 설명으로부터 더욱 명확히 이해될 것이다.The above and other objects, features and effects of the present invention will become more clearly understood from the following detailed description taken in conjunction with the accompanying drawings.

[본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명]Detailed Description of the Preferred Embodiments of the Invention

본 발명의 바람직한 실시예는 첨부하는 도면을 참조하여 상세히 설명될 것이다. 제1도는 본 발명의 게임기의 주요배열을 나타내는 블로도이다.Preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. 1 is a block diagram showing the main arrangement of the game machine of the present invention.

인용번호(1)는 조작레버, 스위치, 및 버튼을 포함한 동작장치를 나타낸다. 동작장치(1)의 동작내용은 I/O포트(2)를 거쳐 메인CPU(3)로 전송된다. 동작장치(1)의 조작레버는 캐릭터의 이동방향과 관련한 명령을 제공한다. 스위치 및 버튼은 케릭터가 야구게임의 피칭(pitching) 모션, 던지는(throwing)모션, 및 배트 스윙(bat swing)과 같은 소정 모션을 소정의 타이밍에서 수행하게 되도록 한다. 더욱이, 상기 종류의 게임기는 게임플레이어가 동작장치(1)를 이용하여 그가 선호하는 팀과 야구선수를 유연성있게 선택할수 있게 하는 팀생성기능을 가진다.Reference numeral 1 denotes an operating device including an operation lever, a switch, and a button. The operation contents of the operating device 1 are transmitted to the main CPU 3 via the I / O port 2. The operating lever of the operating device 1 provides a command relating to the direction of movement of the character. The switches and buttons allow the character to perform certain motions at certain timings, such as pitching, throwing, and bat swings of a baseball game. Moreover, this type of game machine has a team generation function that allows the game player to flexibly select his preferred team and baseball player using the operating device 1.

메인CPU(3)는 게임의 전반적인 동작제어를 실행하며, 게임프로그램을 저장하는 ROM(31)과 처리데이타를 일시적으로 저장하는 RAM(32)을 가진다. ROM(31)은 게임프로그램이 게임기의 카세트 로딩부내에 분리가능하게 삽입되는 개임 카세트에 저장되어져 있다면 생략될 수 있다.The main CPU 3 executes the overall operation control of the game, and has a ROM 31 which stores a game program and a RAM 32 which temporarily stores processing data. The ROM 31 can be omitted if the game program is stored in a game cassette which is detachably inserted into the cassette loading portion of the game machine.

음성사운드 데이터 기억부(4)는 이후에 설명될 동작장치(1)에 의해 생성된 명령신호 및 게임의 전개와 연관하여 실황방송을 위해 요구되는 다양한 음성사운드군 데이터를 저장한다. 예를 들어, 야구게임을 총4가지 장면, 즉 공격(batting) 장면, 수비(fielding) 장면, 공수교대(change over) 장면, 및 경기끝(game set)장면을 포함한다. 소정수의 음성사운드군은 동작장치(1)의 조작 및 게임의 전개와 연관하여 실황방송을 위해 4가지 장면의 각각으로 할당된다.The sound sound data storage section 4 stores various sound sound group data required for live broadcasting in association with the command signal generated by the operation device 1 to be described later and the development of the game. For example, a baseball game includes a total of four scenes: batting scenes, fielding scenes, change over scenes, and game set scenes. A predetermined number of sound sound groups are assigned to each of the four scenes for live broadcast in association with the operation of the operating device 1 and the development of the game.

공격장면에 있어서, 예를 들어 하기의 음성사운드군이 있다: 변화구, 직구, 체인지업, 스트라이크, 볼, 주자없음, 1루 주자있음, 타자아웃, 1루 아웃, 공수교대, 팀네임, 타순, 수비위치, 플레이어 네임, 유니폼 넘버등이다. 이들 음성사운드군을 이용하여, 이후에 설명될 것으로써 실황방송은 예를 들어 변화구, 스트라이크, 제1타자, 중견수, 스미스, 넘버5. 스트라이크, 타자아웃, 쓰리아웃, 등과 같이 진행한다.In the attack scene, for example, the following voice sound group: change ball, fastball, change up, strike, ball, no runner, first base runner, batter out, first base out, karate shift, team name, batting order, defense Location, player name, uniform number, etc. Using these voice sound groups, the live broadcast will be described later, for example, change ball, strike, first batter, center field, Smith, No. 5. Proceed with strike, batter out, three out, etc.

수비 장면에 있어서, 예를 들어 하기의 음성 사운드군이 있다:안타!, 볼을 치다, 볼을 잡다, 볼을 1루로 던지다, 볼을 홈 베이스로 송구하다, 굉장하다, 펜스를 직접 맞추다, 홈런, 1루타, 2루타, 투런 홈런, (포볼로 인한)진루, 나이스 플레이, 1점 득점, 파울 등이다. 이들 음성사운드군을 이용하여, 실황방송기능은 예를 들어, 안타!, 굉장하다, 홈런, 1점 득점, 볼을 잡다, 나이스 플레이, 볼을 홈 베이스로 송구하다, 주자아웃, 등과 같이 진행한다.In the defensive scene, for example, there are the following voice sound groups: hits !, hit the ball, catch the ball, throw the ball to first base, throw the ball to the home base, great, hit the fence directly, home run , First base, second base, two-run home runs, first base (for four-ball), nice play, one point, fouls. Using these voice sound groups, the live broadcast function is, for example, hit !, awesome, home run, 1 point, catch the ball, nice play, throw the ball to the home base, run out, etc. .

공수교대장면에 있어서, 예를 들어, 회(inning), 회말, 회초, 경기끝, 팀네임, 득점없이 경기끝, 역전 등과 같은 음성사운드군이 있다.In the air shift scene, for example, there are voice sound groups such as inning, ending, beginning, end of game, team name, end of game without scoring, reversing, and the like.

경기끝 장면에 있어서, 예를들어 오늘의 경기끝,∼의 승리, 팀네임 등과 같은 음성사운드군이 있다.In the end-of-game scene, for example, there are voice sound groups such as today's end of the game, wins, team names, and the like.

안타! 및 볼을 치다와 같이, 동일한 의미를 가진 다수의 음성사운드군이 동일 장면에 준비되는 이유는 상황을 고려함으로써 각각의 음성사운드의 섬세한 뉘앙스를 표현하기 위함이다. 예를 들어 전자의 음성사운드군 히트!는 득점을 얻거나, 또는 게임의 흐름을 전환시키려는 가능성이 있는 장면에 대해 주로 이용되며, 후자의 음성사운드군 볼을 치다는 다른 상황에서 주로 이용된다. 마찬가지로, 동일한 워드이지만 다른 억양을 가진 다수의 음성사운드군을 준비하고, 상황에 따라 적합한 음성사운드군을 선택하는 것이 바람직할 수 있다.safety! The reason why a plurality of voice sound groups having the same meaning are prepared in the same scene, such as hitting a ball, is to express a delicate nuance of each voice sound by considering the situation. For example, the former voice sound group hit! Is used primarily for scenes that are likely to score points or to divert the flow of the game, and are often used in other situations where the latter sound the ball. Similarly, it may be desirable to prepare multiple voice sound groups with the same word but with different accents, and select the appropriate voice sound group according to the situation.

메인 CPU(3)는 게임의 전개 및 동작장치(1)로 부터 주어진 동작명령에 따라 실황방송기능으로 이용될 적합한 음성사운드군을 연속적으로 지정한다. 펄스코드변조(PCM) 치 소정 데이터 압축처리가 적용된 이후, 지정된 음성사운드군은 이후 설명될 사운드 CPU(5)로 전송된다.The main CPU 3 successively designates a suitable sound sound group to be used as a live broadcast function according to the operation instruction given from the game deployment and operation device 1. After the pulse code modulation (PCM) value predetermined data compression process is applied, the designated voice sound group is transmitted to the sound CPU 5 which will be described later.

사운드 CPU(5)는 메인 CPU(3)로부터 전송되어진 실황방송기능에 대한 음성사운드군 데이터를 일시적으로 저장한다. 복조 및 압축해제가 적용된 이후, 음성사운드 데이터는 가청 대역내에서 음성사운드 데이터의 주파수를 유지하는 소정 속도를 판독된다. 사운드 제어기(6)는 음성사운드 데이터를 증폭기(7)를 통해 다수의 확성기(8)로부터 출력되고 아날로그 사운드 파형으로 변환시킨다.The sound CPU 5 temporarily stores the sound sound group data for the live broadcast function transmitted from the main CPU 3. After demodulation and decompression have been applied, the voice sound data is read out at a predetermined rate that maintains the frequency of the voice sound data in the audible band. The sound controller 6 outputs the sound sound data from the plurality of loudspeakers 8 through the amplifier 7 and converts it into analog sound waveforms.

CRT 제어기(9)는 메인 CPU(3)로부터 공급된 제어신호에 반응하여 필수적인 화상신호와 캐릭터를 프레임메모리(11)에 공급하도록 그래픽메모리(10)를 액세싱한다. 프레임메모리(11)는 그래픽메모리(10)로부터 판독된 화상신호와 캐릭터를 저장한다. 비디오 신호생성회로(12)는 화상신호 및 프레임메모리(11)에 저장된 다른 것들을 비디오 신호로 변환시키며, 그리고 주기적으로 이들 비디오 신호를 고속으로 모니터(13)에 공급한다.The CRT controller 9 accesses the graphics memory 10 to supply the necessary image signals and characters to the frame memory 11 in response to the control signals supplied from the main CPU 3. The frame memory 11 stores image signals and characters read from the graphics memory 10. The video signal generation circuit 12 converts image signals and others stored in the frame memory 11 into video signals, and periodically supplies these video signals to the monitor 13 at high speed.

CRT 또는 LCD와 같은 모니터(13)는 수신된 비디오신호에 따라 모니터의 화면상에 장면화상을 제공한다.The monitor 13, such as a CRT or LCD, provides a scene image on the screen of the monitor in accordance with the received video signal.

제2도는 음성사운드 데이터기억부(4)와 그 주변장치의 세부사항을 나타내는 도식도이다. 음성사운드 데이터기억부(4)는 3개의 기억영역으로 음성사운드 데이터영역(41), 참조영역(42) 및 배열영역(43)을 포함한다.2 is a schematic diagram showing details of the sound sound data storage section 4 and its peripheral devices. The sound sound data storage section 4 includes three sound areas, a sound sound data area 41, a reference area 42, and an array area 43.

음성사운드 데이터영역(41)은 소정의 기역용량을 가진 ROM을 포함하며 실황방송기능을 위해 음성사운드군의 데이터를 저장한다. 음성사운드 데이터는 음성파형을 표현하는 일련의 디지털신호이다. 각각의 음성사운드군 데이터는 특정 다수의 데이터 부분으로 분할된다. 각각의 데이터부분은 특정주소와 함께 할당된다. 예컨대, 주소(1내지 10)는 음성 사운드군 스트라이크로 할당되며, 주소(11내지 39)는 음성사운드군 타자아웃으로 할당되며, 그리고 주소(100 내지 119)는 음성사운드군 쓰리 아웃으로 할당된다.The voice sound data area 41 includes a ROM having a predetermined air capacity and stores data of the voice sound group for the live broadcast function. Voice sound data is a series of digital signals representing voice waveforms. Each voice sound group data is divided into a specific plurality of data portions. Each piece of data is assigned with a specific address. For example, addresses 1 through 10 are assigned to voice sound group strikes, addresses 11 through 39 are assigned to voice sound group type-outs, and addresses 100 through 119 are assigned to voice sound group three outs.

참조영역(42)은 소정의 기역용량을 가진 ROM을 포함하며, 각각의 음성사운드군 데이타의 헤드(head) 주소와 다수의 데이터부분을 저장한다. 각각의 음성사운드군 데이터는 부분적으로 각각의 데이터부분을 사운드CPU(5)로 전송한다. 따라서, 데이터부분의 수는 각각의 음성사운드군에 대한 부분데이타 전송의 수와 일치한다. 예컨대 음성사운드 스트라이크는 10 데이터부분으로 분할된다. 따라서, 음성사운드군 스트라이크는 10부분데이타 전송으로 완전하게 전송된다. 그러나, 부분데이타전송의 수가 데이터부분의 수와 동일한 것으로 요구되지는 않지만, 각각의 음성사운드군 데이터가 데이터 부분의 수보다 더 적은 회수로 전송될 수 있다는 것을 주목해야 한다. 상기 실시예에 있어서, 1부분데이타 전송으로 전송될 수 있는 데이터양은 80H(128바이트와 사실상 동일)이다.The reference area 42 includes a ROM having a predetermined air capacity, and stores a head address and a plurality of data portions of each voice sound group data. Each voice sound group data partially transmits each data portion to the sound CPU 5. Thus, the number of data portions coincides with the number of partial data transmissions for each voice sound group. For example, a voice sound strike is divided into 10 data parts. Therefore, the voice sound group strike is completely transmitted in 10-part data transmission. However, it should be noted that although the number of partial data transmissions is not required to be equal to the number of data portions, each voice sound group data can be transmitted in fewer times than the number of data portions. In the above embodiment, the amount of data that can be transmitted in one-part data transmission is 80H (equivalent to 128 bytes).

음성사운드군은 게임의 전개 및 동작장치(1)의 조작에 의해 발생되는 명령신호에 따라 결정된다. 예컨대 피칭된 볼이 스트라이크인 경우에 있어서, 메인 CPU(3)는 헤드주소가 1이고 부분전송수가 10인 음성소리군 스트라이크를 지정한다. 더욱이, 상기 스트라이크가 3차 스트라이크라면, 메인 CPU(3)는 또한 헤드주소가 11이고 부분전송수가 29인 음성사운드군 타자아웃을 지정한다. 더욱이 3인이 상기 실례에서 이웃이라면, CPU(3)는 또한 헤드주소가 100이고 부분전송수가 20인 음성사운드군 쓰리아웃을 지정한다.The sound sound group is determined according to the command signal generated by the development of the game and the operation of the operation device 1. For example, in the case where the pitched ball is a strike, the main CPU 3 designates a voice sound group strike having a head address of 1 and a partial transmission number of ten. Moreover, if the strike is a third strike, the main CPU 3 also designates a voice sound group batter out with a head address of 11 and a partial transmission number of 29. Furthermore, if three people are neighbors in the above example, the CPU 3 also specifies a voice sound group three out with a head address of 100 and a partial transmission number of 20.

배열영역(43)은 RAM을 포함하며 메인 CPU(3)의 지정순서로 지정된 음성사운드군, 즉 스트라이크, 타자아웃, 및 쓰리아웃의 테이타를 저장한다. 메인 CPU(3)는 지정순서대로 이들 음성사운드군 데이터를 사운드 CPU(5)로 부분적으로 전송한다.The arranging area 43 includes a RAM and stores voice sound groups, i.e., strikes, batter-outs, and three-out data, which are designated in the designated order of the main CPU 3. The main CPU 3 partially transfers these sound sound group data to the sound CPU 5 in the designated order.

재설정가능한 인터럽팅 타이머(33)는 예를들어, 1/60초의 간격으로 음성사운드데이타를 부분적으로 전송하도록 인터럽팅 시간을 설정한다. 더욱, 특히 메인 CPU(3)는 예를들어 각각의 1/60 초의 10%를 음성사운드데이타의 부분전송으로 할당하며 1/60초의 나머지 90%를 게임처리로 할당한다.The resettable interrupting timer 33 sets the interruption time to partially transmit the voice sound data, for example at intervals of 1/60 second. More specifically, the main CPU 3 allocates, for example, 10% of each 1/60 second to partial transmission of voice sound data and the remaining 90% of 1/60 second to game processing.

음성사운드 데이터의 상기 부분전송은 게임전개, 즉 게임프로그램이 음성사운드 데이터를 한번에 전송하기 위해 유효 장시간동안 바람직하지 않게 인터럽팅되는 문제점을 제거하는데 있어 효과적이다. 따라서 게임정면은 동작장치(1)의 조작에 신속하게 반응한다. 인터럽팅 수 카운터(34)는 인터럽션 또는 부분전송의 수를 카운팅하는데 적용된다.The partial transmission of voice sound data is effective in eliminating the problem of game evolution, i.e., the game program undesirably interrupting for an effective long time to transmit the voice sound data at once. Therefore, the game front responds quickly to the operation of the operating device 1. The interruption number counter 34 is applied to count the number of interruptions or partial transmissions.

제3도는 투수에 의해 피칭된 볼이 판단하려고 하는 야구게임의 공격장면하에서 음성사운드군의 지정동작을 나타내는 순서도이다.3 is a flowchart showing the designation operation of the voice sound group under the attacking scene of the baseball game that the ball pitched by the pitcher is to judge.

우선, 투수가 스트라이크볼을 던졌는지의 여부가 판단된다(단계(S1)). 판단이 단계(S1)에서 아니오(즉 투수가 스트라이크볼을 던지지 않았음)라면, CPU(3)는 볼 선언 루틴이 실행되는 단계(S1)로 진행한다. 역으로, 판단이 단계(S1)에서 예라면, CPU(3)는 음성사운드군 스트라이크가 참조영역(42)의 헤드주소와 부분전송의 수(1, 10)를 명시함으로써 지정되고, 스트라이크 음성사운드 데이터가 음성사운드 데이터영역(41)으로부터 배열영역(43)으로 전송되는 단계(S5)로 진행한다.First, it is determined whether or not the pitcher has thrown the strike ball (step S1). If the judgment is no in step S1 (that is, the pitcher did not throw the strike ball), the CPU 3 proceeds to step S1 in which the ball declaration routine is executed. Conversely, if the judgment is YES in step S1, the CPU 3 assigns the voice sound group strike by specifying the head address of the reference area 42 and the number of partial transmissions (1, 10), and the strike voice sound. The process proceeds to step S5 in which data is transferred from the voice sound data area 41 to the array area 43.

다음으로, 피칭된 볼이 스트라이크인 경우에 상기가 3차 스트라이크인지의 여부가 단계(S7)에서 더 판단된다. 판단이 단계(S7)에서 아니오라면, CPU(3)는 다음 피치 루틴이 실행되는 단계(S9)로 진행한다. 역으로 판단이 단계(S7)에서 예라면, CPU(3)는 음성사운드군 타자아웃이 참조영역(42)의 헤드주소와 부분전송수(11,29)를 명시함으로써 지정되고, 타자아웃음성사운드 데이터가 음성사운드 데이터영역(41)으로부터 배열영역(43)으로 전송되는 단계(S11)로 진행한다.Next, if the pitched ball is a strike, it is further determined in step S7 whether or not it is a third strike. If the judgment is no in step S7, the CPU 3 proceeds to step S9 in which the next pitch routine is executed. Conversely, if the judgment is YES in step S7, the CPU 3 assigns the voice sound group batter out by specifying the head address of the reference area 42 and the number of partial transmissions 11 and 29, and the batter out speech sound. The process proceeds to step S11 in which data is transferred from the voice sound data area 41 to the array area 43.

그 이후에, 타자가 아웃인 경우에 있어서, 쓰리아웃인지의 여부가 단계(S13)에서 판단된다. 판단이 단계(S13)에서 아니오라면, CPU(3)는 아웃카운트 선언 루틴이 실행되는 단계(S15)로 진행한다. 아웃카운트 선언에 있어서, 원 아웃 또는 투 아웃 음성사운드 데이터는 데이터 영역(41)으로부터 배열영역(43)으로 전송된다. 역으로, 판단이 단계(S13)에서 예, 즉 쓰리아웃인 것으로 판단된다면, CPU(3)는 음성사운드군 쓰리아웃이 참조영역(42)의 헤드주소와 부분전송수(100,200)를 명시함으로써 지정되고, 쓰리아웃음성사운드 데이터가 음성사운드 데이터영역(41)으로부터 배열영역(43)으로 전송되는 단계(17)로 진행한다.After that, when the batter is out, it is determined in step S13 whether or not it is three out. If the judgment is NO in step S13, the CPU 3 proceeds to step S15 in which the outcount declaration routine is executed. In the out count declaration, one-out or two-out voice sound data is transferred from the data area 41 to the arrangement area 43. Conversely, if the determination is found to be YES, i.e., three out, in step S13, the CPU 3 designates the voice sound group three out by specifying the head address of the reference area 42 and the number of partial transmissions 100,200. Subsequently, the process proceeds to step 17 in which the three-out voice sound data is transferred from the voice sound data area 41 to the array area 43.

여기서, 게임루틴의 시작시에 인터럽팅 타이머(33)가 개시되고 인터럽팅 수 카운터(34)는 1로 재설정된다는 것을 조목해야 한다.Here, it should be noted that at the start of the game routine the interrupting timer 33 is started and the interrupting number counter 34 is reset to one.

제4도는 지정된 음성사운드군의 부분 데이타를 사운드 CPU(5)로 전송하는 동작을 나타내는 순서도이다. CPU(3)는 인터럽팅 타이머(33)에 의해 측정된 1/60초의 경과에 반응하여 상기 부분전송동작에 들어간다.4 is a flowchart showing an operation for transmitting the partial data of the designated voice sound group to the sound CPU 5. The CPU 3 enters the partial transfer operation in response to the elapse of 1/60 second measured by the interrupting timer 33.

상기 루틴에 있어서, 우선 배열영역(43)이 전송을 위해 음성사운드데이타를 저장하는지의 여부가 단계(S21)에서 판단된다. 판단이 단계(S21)에서 예라면, 현 전송이 소정음성사운드군에 대한 초기 부분데이타전송인지, 즉 부분 데이터전송수가 첫 번째(n=1) 인지의 여부가 단계(S23)에서 더 판단된다.In this routine, first, it is determined in step S21 whether the arrangement area 43 stores the voice sound data for transmission. If the determination is YES in step S21, it is further determined in step S23 whether the current transmission is the initial partial data transmission for the predetermined voice sound group, that is, whether the partial data transmission number is the first (n = 1).

판단이 단계(S23)에서 예 (n=1)라면, CPU(3)는 소정 음성사운드군에 필수부적인 부분 데이터전송수(Nd)가 참조영역(42)에 저장된 데이터에 근거되어 설정되는 단계(S25)로 진행한다. 그 이후에 CPU(3)는 단계 (S27)로 진행한다. 역으로 판단이 단계(S23)에서 아니오라면, CPU(3)는 현 전송이 소정 음성사운드군에 대한 데이터를 전송하는 처리중에 있기 때문에 단계(S27)로 직접 진행한다.If the judgment is yes (n = 1) in step S23, the CPU 3 sets the partial data transfer number Nd essential for the predetermined sound sound group based on the data stored in the reference area 42. Proceed to S25. After that, the CPU 3 proceeds to step S27. Conversely, if the judgment is NO in step S23, the CPU 3 proceeds directly to step S27 since the current transmission is in the process of transmitting data for the predetermined sound sound group.

단계(S27)에서, n-차 부분데이타는 배열영역(43)으로부터 사운드 CPU(5)로 전송된다. n-차 부분 데이타 전송을 마친 이후에, 부분데이타전송 수n, 즉 인터럽팅 수 카운터(34)의 계수는 단계(S29)에서 1씩 증분된다.In step S27, the n-th order partial data is transferred from the arranging area 43 to the sound CPU 5. After the n-th order partial data transfer, the coefficient of the partial data transfer number n, i.e., the interruption counter 34, is incremented by one in step S29.

다음으로, 증분된 전송 수n가 설정전송 수 (Nd)보다 작거나 동일한지의 여부가 단계(S31)에서 판단된다. 판단이 단계(S31)에서 예라면, 즉 현 전송이 소정 음성사운드에 대한 부분데이타를 전송하는 처리중에 있다면, CPU(3)는 인터럽팅 타이머(33)를 재럴정하도록 단계(S33)로 진행하며 메인루틴으로 리턴한다.Next, it is determined in step S31 whether the incremented transmission number n is less than or equal to the set transmission number Nd. If the determination is YES in step S31, that is, if the current transmission is in the process of transmitting partial data for the predetermined sound sound, the CPU 3 proceeds to step S33 to reset the interrupting timer 33. Return to the main routine.

역으로, 판단이 단계(S31)에서 아니오라면, 즉 현 전송이 소정 음성사운드군에 대한 데이터의 전송을 완료한다면, CPU(3)는 현 부분데이타 전송 수 n을 1로 재설정하도록 단계(S35)로 진행하며, 그 이후 단계(S33)으로 진행한다.Conversely, if the judgment is no in step S31, that is, if the current transmission completes the transmission of the data for the predetermined sound sound group, the CPU 3 resets the current partial data transmission number n to 1 (S35). The process proceeds to step S33 thereafter.

판단이 단계(S21)에서 아니오라면, 즉 어떤 전송데이타도 배열영역(43)에 저장되어 있지 않다면, CPU(3)는 상기 부분데이타 전송루틴을 종료한다.If the judgment is no in step S21, that is, no transfer data is stored in the arrangement area 43, the CPU 3 ends the partial data transfer routine.

확성기(8)는 부분데이타를 전송하는 주기보다 긴 주기동안 사운드CPU(5)로 부터의 사운드신호에 따라 음성사운드를 생성한다. 그러므로, 사운드 생성주기와 부분데이타 전송주기사이의 상기 차이를 활용하여 활성기(8)가 이전 부분데이타에 근거되어 사운드의 생성을 종료하기 이전에 다음 부분데이타를 전송할 수 있다. 따라서, 다수의 음성사운드군이 연속적으로 공급될지라도, 이들 음성사운드는 게임플레이어에게 간헐적인 지연을 주지 않고 확성기(8)에 의해 확실하게 생성될 수 있다.The loudspeaker 8 generates the sound sound in accordance with the sound signal from the sound CPU 5 for a period longer than the period for transmitting the partial data. Therefore, by utilizing the difference between the sound generation period and the partial data transmission period, the next partial data can be transmitted before the activator 8 ends the generation of the sound based on the previous partial data. Thus, even if a large number of voice sound groups are supplied in series, these voice sounds can be reliably produced by the loudspeaker 8 without giving an intermittent delay to the game player.

상기 실시예에 있어서, 1부분데이타는 매 1/60초마다 전송된다. 그러나, 고정된 전송주기를 설정하는 것이 필수적이지는 않다. 부분 데이터전송이 확성기(8)의 사운드생성주기와 비교되어 충분히 빠르게 실행되는 한, 부분데이타 전송주기는 메인CPU(3)의 처리내용에 종속하여 변화될 수 있다. 예를 들어 메인CPU(3)가 게임전개의 처리에 대해 장주기를 활당하도록 요구되지 않는 경우, 소정 사운드군에 대해 대량의 적정다수의 부분데이타 또는 모든 부분데이타를 전송하는 것이 가능할 수 있다.In this embodiment, one partial data is transmitted every 1/60 second. However, it is not necessary to set a fixed transmission period. As long as the partial data transmission is executed sufficiently fast compared to the sound production period of the loudspeaker 8, the partial data transmission period can be changed depending on the processing contents of the main CPU 3. For example, when the main CPU 3 is not required to allow a long period for the game development process, it may be possible to transmit a large amount of appropriate partial data or all partial data for a predetermined sound group.

상기 발명이 그의 본질적인 특징의 정신을 벗어나지 않는 한에서 여러 가지 형태로 구현될 수 있듯이, 상술된 본 실시예는 단지 실례적인 것이지 제한적이지 않은 것으로 의도되며, 본 발명의 영역이 산행하는 상세한 설명보다 오히려 첨부된 특허청구범위에 의해 한정되고, 그리고 특허청구범위의 범위와 경계내에 속하거나, 또는 그러한 범위와 경계에 상당하는 모든 변형은 특허청구범위에 의해 포용되도록 의도된다.As the invention can be embodied in various forms without departing from the spirit of its essential features, the embodiments described above are intended to be illustrative only and not limiting, rather than to the detailed descriptions of the scope of the invention. All modifications defined by the appended claims and falling within, or corresponding to, the scope and boundaries of the claims are intended to be embraced by the claims.

Claims (7)

게임장면이 표시되는 모니터; 플레이어의 동작에 따라 명령신호를 생성하도록 동작가능한 조작기; 각각의 음성사운드군이 게임과 관련하여 워드를 표현하는 다수의 음성사운드군의 각각에 대한 데이터를 저장하도록 동작가능한 기억부; 모니터에 인스톨된 게임프로그램 및 조작기에 의해 생성된 명령신호에 따라 모니터상에 새로운 게임장면을 생산하며, 그리고 생산된 장면에 적합한 음성사운드군에 대한 데이터를 지정하도록 동작가능한 제어기; 및 지정된 데이타에 근거되어 새로운 장면에 적합한 음성사운드를 생성하도록 동작 가능한 사운드 생성기로 구성되는 것을 특징으로 하는 게임기.A monitor displaying a game scene; A manipulator operable to generate a command signal according to the operation of the player; A storage unit operable to store data for each of the plurality of voice sound groups in which each voice sound group represents a word in association with the game; A controller operable to produce a new game scene on the monitor in accordance with a command signal generated by a game program and a manipulator installed on the monitor, and to specify data for a sound sound group suitable for the produced scene; And a sound generator operable to generate a sound sound suitable for a new scene based on the specified data. 제1항에 있어서, 상기 사운드 생성기는 가청 대역내에서 데이터의 주파수를 유지하는 속도로, 지정된 데이터를 음성사운드로 변환시키도록 동작가능한 변환기; 및 변환기에서의 변환속도보다 더 빠른 속도로, 지정된 데이터를 변환기로 전송시키도록 동작가능한 데이터를 포함한 것을 특징으로 하는 게임기.2. The apparatus of claim 1, wherein the sound generator comprises: a transducer operable to convert the designated data into voice sound at a rate that maintains the frequency of the data in the audible band; And data operable to transmit the designated data to the converter at a speed faster than the conversion speed at the converter. 제2항에 있어서, 데이타는 다수의 데이터부분으로 분할되며, 그리고 데이터전송기는 다수의 데이터부분을 소정간격으로 차례차례 변환기로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임기.3. The game machine according to claim 2, wherein the data is divided into a plurality of data portions, and the data transmitter sequentially transmits the plurality of data portions to the converter at predetermined intervals. 제3항에 있어서, 각각의 데이터 부분은 특정주소와 함께 할당되며, 그리고 제어기는 주소의 이용에 의해 데이터를 지정하는 것을 특징으로 하는 게임기.4. A game machine according to claim 3, wherein each data portion is assigned with a particular address, and the controller designates the data by use of the address. 제4항에 있어서, 상기 기억부는 그 각각의 주소에 따라 다수의 데이터부분을 데이터영역; 및 각각의 음성사운드군 데이터의 헤드주소와 데이터부분의 수를 저장하는 참조영역을 포함하며, 그리고 상기 제어기는 헤드주소와 데이터부분의 수를 명시함으로써 데이터를 지정하는 것을 특징으로 하는 게임기.The data storage device of claim 4, wherein the storage unit comprises: a data area according to a respective address thereof; And a reference area for storing the head address and the number of data portions of each voice sound group data, and wherein the controller specifies the data by specifying the head address and the number of data portions. 제3항에 있어서, 데이터부분의 전송은 새로운 장면의 생산을 일시적으로 인터럽팅 함으로써 실행되는 것을 특징으로 하는 게임기.4. The game machine according to claim 3, wherein the transmission of the data portion is performed by temporarily interrupting the production of a new scene. 제6항에 있어서, 제어기는 인터럽팅 시간을 제공하도록 동작가능한 타이머를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.7. The game machine of claim 6 wherein the controller comprises a timer operable to provide an interruption time.
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