JPH08276073A - Video game machine - Google Patents

Video game machine

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Publication number
JPH08276073A
JPH08276073A JP7104738A JP10473895A JPH08276073A JP H08276073 A JPH08276073 A JP H08276073A JP 7104738 A JP7104738 A JP 7104738A JP 10473895 A JP10473895 A JP 10473895A JP H08276073 A JPH08276073 A JP H08276073A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
skill
game machine
progress
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7104738A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tatsuo Nakamura
辰男 中村
Tomohisa Yamashita
智久 山下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7104738A priority Critical patent/JPH08276073A/en
Publication of JPH08276073A publication Critical patent/JPH08276073A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To provide a video game machine in which a proper level can be set according to the technique of a beginner of a game and a skilled player by managing the progress state of the game by a progress state managing means in accordance with skill of the player evaluated by a skill evaluation means. CONSTITUTION: A program of a CPU circuit 7 is stored in a program memory 10. A state in which a player operates an operating device 2 is detected and is transmitted to the CPU circuit 7. The ability and skill of the player are evaluated by scores acquired by the player and a hit ratio. For example, areas 1 to 8 are sequentially executed to beginner player. The areas 1, 3, 6, and 8 are sequentially executed and the areas 2, 4, 5, and 7 are skipped to skilled player.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲーム機に関す
る。
FIELD OF THE INVENTION The present invention relates to a video game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のビデオゲーム機では、ゲームの初
心者でも熟練者でも一律にゲームを進行させていた。従
って、初心者は直ぐにゲームが終わってしまい、熟練者
は長時間のゲームを楽しむことができるという不公平が
あった。また、熟練者にしてみると、ゲーム開始時に
は、初心者と全く同じ初歩的でつまらない過程を必ず通
過しなければならないので、面白くないという印象を受
けることがあった。
2. Description of the Related Art In a conventional video game machine, both a beginner and an expert in the game are allowed to proceed uniformly. Therefore, there is an unfairness that a beginner ends the game immediately and an expert can enjoy the game for a long time. Also, as an expert, at the beginning of the game, I had to go through exactly the same elementary and trivial process as a beginner, so I got the impression that it was not interesting.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】即ち、従来のビデオゲ
ーム機では、ゲームの初心者と熟練者の双方に、程良い
難易度を設定することができないという欠点があった。
That is, the conventional video game machine has a drawback in that it is not possible to set a proper difficulty level to both a beginner and an expert of the game.

【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じた
程良い難易度を設定することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to set a suitable degree of difficulty according to the skill for both beginners and experts in the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、ゲームの進行状態を管
理する進行状態管理手段と、プレイヤーの熟練度を評価
する熟練度評価手段とを具備し、進行状態管理手段は、
熟練度評価手段が評価したプレイヤーの熟練度に応じ
て、ゲームの進行状態を管理するように構成されてい
る。
In order to achieve this object, the video game machine of the present invention comprises a progress status management means for managing the progress status of the game, and a skill level evaluation means for evaluating the skill level of the player. And the progress management means is
The progress state of the game is managed according to the skill level of the player evaluated by the skill level evaluation means.

【0006】[0006]

【作用】上記構成のビデオゲーム機においては、熟練度
評価手段が評価したプレイヤーの熟練度に応じて、ゲー
ムの進行状態を管理するようにしたので、ゲームの初心
者にも熟練者にも、技量に応じた程良い難易度を設定す
ることができる。
In the video game machine having the above structure, the progress of the game is managed in accordance with the skill level of the player evaluated by the skill level evaluation means. It is possible to set a suitable difficulty level according to.

【0007】[0007]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
In FIG. 1, the video game machine comprises a coin-related device 1, an operating device 2, a monitor 3, and a speaker 5 with a TV game device 4 as a center. The coin-related device 1 communicates with the TV game device 4 (the input / output control circuit 6) and manages the number of coins to be inserted and the payout. The operation device 2 is a joystick,
Devices such as buttons and switches operated by the player. The monitor 3 converts the image output signal of the TV game device 4 into a visible image and displays it. Speaker 5 is a TV
The audio output signal of the game device 4 (sound system circuit 16) is converted into an audible sound and output.

【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
The TV game device 4 includes an input / output control circuit 6,
It is composed of a CPU circuit 7, a video control circuit 11, a screen memory 14, a sound system circuit 16, and the like. The input / output control circuit 6 communicates with the coin-related device 1 mutually and sends information such as the number of coins to be inserted and payout to the CP.
It is transmitted to the U circuit 7. In addition, a state in which the player operates a joystick, a button, a switch and the like (operating device 2) is detected and transmitted to the CPU circuit 7. CPU circuit 7
The transmission and reception of signals to and from are performed via the system bus 8.
The work memory 9 is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10.

【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs an image,
Image data is written to the screen memory 14 via the video control circuit 11 and the video bus 13. Monitor 3
Reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player is
The game proceeds while watching the visible image on the monitor 3.

【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs a voice,
The audio data is output to the sound system circuit 16 via the dual port RAM 15. The sound system circuit 16 performs audio signal processing, generates an analog audio output signal, and outputs the analog audio output signal to the speaker 5. The speaker 5 outputs the audio output signal of the sound system circuit 16 as an audible sound. The player advances the game while listening to the sound output from the speaker 5.

【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずエリア内のゲームを進行す
る。エリアとは、図3に示すように、ゲームの進行状態
によって区切られた領域を言う。ステップS2では、エ
リアの切れ目か否かを判断する。エリアの切れ目でない
場合は、ステップS1に戻ってエリア内のゲームを進行
する。エリアの切れ目の場合は、ステップS3で基準条
件によりプレイヤーを評価する。即ち、プレイヤーが獲
得した得点や命中率でプレイヤーの能力(熟練度)を評
価する。ステップS4では、ステップS3で行った評価
の結果に応じて、次に進行するエリアに繋げる。ステッ
プS5では、最終エリアか否かを判断して、最終エリア
でない場合は、ステップS1に戻って、エリア内のゲー
ムを進行する。最終エリアの場合は、プログラムを終了
してメインルーチンに戻る。
FIG. 2 is a flow chart showing a subroutine of a program of the CPU circuit 7, which is called from a main routine (not shown) and started. When the program starts, the game in the area is first progressed. The area refers to an area divided by the progress state of the game, as shown in FIG. In step S2, it is determined whether or not there is an area break. If it is not a break in the area, the process returns to step S1 to advance the game in the area. In the case of an area break, the player is evaluated according to the reference condition in step S3. That is, the ability (skill level) of the player is evaluated based on the score and hit rate obtained by the player. In step S4, depending on the result of the evaluation performed in step S3, the area is connected to the next area. In step S5, it is determined whether or not it is the final area. If it is not the final area, the process returns to step S1 and the game in the area is advanced. In the case of the final area, the program is terminated and the process returns to the main routine.

【0014】図3は、初心者のプレイヤーに対して、図
2のプログラムを実行した場合の、エリアの進行状態を
示している。即ち、エリア1〜エリア8が順に実行され
ている。図4は、熟練者のプレイヤーに対して、図2の
プログラムを実行した場合の、エリアの進行状態を示し
ている。即ち、エリア1、エリア3、エリア6、および
エリア8が順に実行されている。熟練者のプレイヤーに
対しては、エリア2、エリア4、エリア5、およびエリ
ア7はスキップされ、実行されていない。
FIG. 3 shows the progress of the area when the program of FIG. 2 is executed for a beginner player. That is, area 1 to area 8 are sequentially executed. FIG. 4 shows the progress of the area when the program of FIG. 2 is executed for a skilled player. That is, area 1, area 3, area 6, and area 8 are executed in order. For expert players, Area 2, Area 4, Area 5, and Area 7 have been skipped and not executed.

【0015】なお、上述した実施例においては、エリア
をスキップするものとして説明したが、初心者と熟練者
とのプレイ時間の不公平を是正する目的からは、実行速
度を速く(ウエイト時間を少なく)することで、ゲーム
の進行状態を早めることでも、発明の目的を達成するこ
とができる。また、上述した実施例においては、熟練者
に対して1または2個のエリアをスキップするものとし
て説明したが、熟練度に応じてスキップするエリアの数
を変えるようにすることもできる。
In the above-mentioned embodiment, the area is skipped. However, the execution speed is increased (wait time is reduced) for the purpose of correcting the unfairness of the play time between the beginner and the expert. By doing so, the object of the invention can be achieved also by advancing the progress state of the game. Further, in the above-described embodiment, the description has been made assuming that the expert skips one or two areas, but the number of skipped areas may be changed according to the skill level.

【0016】[0016]

【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、熟練度評価手段が評価したプレイヤーの熟練
度に応じて、ゲームの進行状態を管理するようにしたの
で、ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じた程良
い難易度を設定することが可能となる。
As described above, according to the video game machine of the present invention, the progress state of the game is managed according to the skill level of the player evaluated by the skill level evaluation means. In addition, even a skilled person can set a suitable difficulty level according to his skill.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 1 coin-related device 2 operating device 3 monitor 4 TV game device 5 speaker 6 input / output control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 11 video control circuit 13 video bus 14 screen memory 15 dual port RAM 16 sound system circuit

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームの進行状態を管理する進行状態管理
手段と、 プレイヤーの熟練度を評価する熟練度評価手段とを具備
し、 前記進行状態管理手段は、前記熟練度評価手段が評価し
たプレイヤーの熟練度に応じて、ゲームの進行状態を管
理することを特徴とするビデオゲーム機。
1. A progress state management unit for managing a progress state of a game, and a skill level evaluation unit for evaluating a skill level of a player, wherein the progress state management unit is a player evaluated by the skill level evaluation unit. A video game machine characterized by managing the progress of the game in accordance with the skill level of the game.
【請求項2】請求項1において、 前記熟練度評価手段がプレイヤーの熟練度が高いと評価
した場合に、前記進行状態管理手段は、ゲームの進行状
態を早めることを特徴とするビデオゲーム機。
2. The video game machine according to claim 1, wherein the progress status management means advances the progress status of the game when the skill evaluation means evaluates that the skill of the player is high.
【請求項3】請求項1において、 前記ゲームは、進行状態によって複数の領域に区切ら
れ、 前記熟練度評価手段がプレイヤーの熟練度が高いと評価
した場合に、前記進行状態管理手段は、前記複数の領域
の一部をスキップすることを特徴とするビデオゲーム
機。
3. The game according to claim 1, wherein the game is divided into a plurality of regions according to a progress state, and when the skill evaluation unit evaluates that the player has a high skill, the progress management unit determines A video game machine characterized by skipping a part of a plurality of areas.
【請求項4】請求項3において、 前記進行状態管理手段は、プレイヤーの熟練度に応じて
スキップする領域の数を変えることを特徴とするビデオ
ゲーム機。
4. The video game machine according to claim 3, wherein the progress state management means changes the number of regions to be skipped according to the skill level of the player.
JP7104738A 1995-04-05 1995-04-05 Video game machine Pending JPH08276073A (en)

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