JP3451064B2 - Game machine using computer and storage medium for realizing the same - Google Patents

Game machine using computer and storage medium for realizing the same

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JP3451064B2
JP3451064B2 JP2000272906A JP2000272906A JP3451064B2 JP 3451064 B2 JP3451064 B2 JP 3451064B2 JP 2000272906 A JP2000272906 A JP 2000272906A JP 2000272906 A JP2000272906 A JP 2000272906A JP 3451064 B2 JP3451064 B2 JP 3451064B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、記憶力を競うゲー
ムをコンピュータ上で実行するために好適な思考方法
実現するゲーム機及び記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention provides a suitable way of thinking in order to execute a game to compete for storing power on the computer
The present invention relates to a realized game machine and a storage medium .

【0002】[0002]

【従来の技術】実際のプレイヤーと、コンピュータが操
作する仮想的なプレイヤーとの間で対戦ゲーム(例えば
将棋やオセロ)を行なうゲーム機は従来より種々提供さ
れている。それらのゲームでは、所定の思考アルゴリズ
ムに従って仮想的なプレイヤーのプレイ内容が決定され
る。
2. Description of the Related Art Various game machines for playing a battle game (for example, shogi or Othello) between an actual player and a virtual player operated by a computer have been conventionally provided. In those games, the play content of a virtual player is determined according to a predetermined thinking algorithm.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、プレイヤー
の記憶力を競うゲームとして、複数のプレイヤーのそれ
ぞれに所定範囲の数値(例えば1〜30)から所定数以
内の数値を所定の順序で選択させ、いずれかのプレイヤ
ーが既に選択された数値を改めて選択した場合にそのプ
レイヤーを負けとしてゲームから除外し、最後に残った
プレイヤーが勝ちとなるゲームが考えられている。この
種のゲームはルールが単純で理解し易く、様々なプレイ
ヤーが気軽にプレイできる利点がある。
By the way, as a game in which players compete for memory, each of a plurality of players is made to select a numerical value within a predetermined number from a numerical value in a predetermined range (for example, 1 to 30) in a predetermined order. A game is considered in which, when a player again selects a value already selected, that player is excluded from the game as a loss, and the last remaining player wins. This kind of game has the advantage that the rules are simple and easy to understand, and various players can play it easily.

【0004】しかし、このようなゲームをコンピュータ
を利用して実現しようとする場合、プレイヤーの数を増
やすため、実際のプレイヤーの他にコンピュータが制御
する仮想的なプレイヤーを登場させることが必要不可欠
である。
However, in order to realize such a game using a computer, it is indispensable to introduce a virtual player controlled by a computer in addition to the actual players in order to increase the number of players. is there.

【0005】そこで、本発明は、コンピュータにより制
御される仮想的なプレイヤーが所定の範囲から選択肢を
選択する場合に用いて好適な思考方法を実現するゲーム
機及び記憶媒体提供することを目的とする。
Therefore, the present invention is a game that realizes a suitable thinking method when a virtual player controlled by a computer selects an option from a predetermined range.
A computer and a storage medium are provided.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
The present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0007】本発明は、実際のプレイヤーと、コンピュ
ータにより制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ
一人以上含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含ま
れる複数の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択
し、各プレイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成
績に関連付けられるゲームを実現するために使用され、
前記仮想的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピ
ュータ(16)により決定するゲームであって、各プ
レイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択順序
と関連付けて記憶する手段(S3,S7)と、前記仮想
的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前記記憶す
手段にて記憶された内容を参照して、当該選択肢が選
択済か否かを所定の確率で誤りが生じるようにして判断
する手段(S101,S102)と、仮定された選択肢
が未選択と判断されたとき、その選択肢を前記仮想的な
プレイヤーが選択した選択肢として決定する手段(S1
04)とを具備し、前記記憶する手段では、前記選択肢
が選択順序に従って複数の階層に2以上の所定数の選択
肢毎に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記
誤りが生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記
誤りが生じる確率が設定され、前記判断する手段では、
各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を参照し
て、選択順序が古い選択肢ほど未選択と誤って判断され
る確率が高くなるように前記選択済か否かの判断が行な
われることを特徴とするゲーム機により、上述した課題
を解決する。
According to the present invention, a plurality of players each including one or more real players and virtual players controlled by a computer select any one of a plurality of options included in a predetermined range. However, it is used to realize a game in which whether each player's choice is already selected or not,
A game machine in which the computer (16) determines the options selected by the virtual player, and means (S3, S7) for storing the options selected by each player in association with their selection order; Means for deciding whether or not the option has been selected with a predetermined probability by referring to the contents stored by the storing means , assuming an option specified by a virtual player ( S101, S102), and means for determining the option as the option selected by the virtual player when it is determined that the assumed option is not selected (S1).
04) and, in the means for storing, the option
Select a predetermined number of 2 or more in multiple hierarchies according to the selection order
It is stored separately for each limb.
The error probability is increased so that
The probability that an error will occur is set, and in the means for judging,
Refer to the probability of the error set for each layer.
Therefore, the older the selection order is,
That the probability the feature and be Ruge over beam machine that the Selected whether a determination is made such that the higher solves the problems described above.

【0008】この発明によれば、選択済の選択肢がそれ
らの選択順序に関連付けて記憶され、選択順序が古い選
択肢、換言すれば、過去に選択された選択肢ほど未選択
として誤って判断されて再び仮想的なプレイヤーにより
選択される確率が高くなる。このように、ゲームが進む
ほど仮想的なプレイヤーが過去に選択された選択肢を忘
れるようになるので、コンピュータによる選択肢の選択
について作為性を薄め、ゲームの興趣を高めることがで
きる。
According to the present invention, the selected options are stored in association with their selection order, and the options having the older selection order, in other words, the options selected in the past are erroneously determined to be unselected and are again selected. The probability of being selected by a virtual player increases. In this way, as the game progresses, the virtual player forgets the options selected in the past, so that it is possible to reduce the creativity in selecting the options by the computer and enhance the interest of the game.

【0009】[0009]

【0010】本発明のゲーム機においては、2以上の所
定数の選択肢であって同一の階層に記録されている選択
肢に同一の前記誤りが生じる確率が設定される。従っ
て、一つ一つの選択肢に対して、それらの選択順序に従
って前記誤りが生じる確率をそれぞれ個別に設定する場
合と比較してコンピュータが行なうべき処理量を合理的
な範囲で削減できる。すなわち、個々の選択肢に対して
前記誤りが生じる確率をそれぞれ変化させながら個別に
設定しても、選択順序に関して隣接する一群の選択肢間
での前記確率の変化は僅かであり、個々に確率を変化さ
せる実益が少ない。また、数値毎の確率の変化をゲーム
上で実感できる程度に設定すれば、選択順序に関して隣
接する一対の選択肢の間で、前記確率が変化する幅をあ
る程度大きく設定せざるを得ない。しかし、誤りが生じ
る確率は0〜100%の有限であるため、前記した確率
が変化する幅には限界があり、選択肢の個数によっては
十分な差別化ができないおそれもある。そこで、2以上
の所定数の選択肢毎に階層に区分し、各階層毎に誤りが
生じる確率を設定することにより、階層間の確率の変化
の幅を十分に確保して確率操作の影響をゲーム上で実感
させつつコンピュータが行なうべき処理量を減らすこと
ができるのである。
In the game machine of the present invention, the probability that the same error will occur is set for a predetermined number of two or more choices recorded in the same hierarchy. Therefore, it is possible to reduce the amount of processing to be performed by the computer within a reasonable range as compared with the case where the probabilities of the errors are individually set according to the selection order of each of the options. That is, even if the probability that the error occurs is set individually for each option while changing, the change in the probability between a group of options adjacent to each other in the selection order is slight, and the probability is changed individually. There is little real benefit. Further, if the probability change for each numerical value is set to such an extent that it can be felt in the game, there is no choice but to set a certain range in which the probability changes between a pair of adjacent options in the selection order. However, since the probability that an error occurs is finite between 0% and 100%, there is a limit to the range in which the probability changes, and there is a possibility that sufficient differentiation cannot be achieved depending on the number of options. Therefore, by classifying into a hierarchy for each of a predetermined number of two or more choices and setting a probability that an error will occur for each hierarchy, a sufficient range of change in the probability between the hierarchies is secured and the influence of the stochastic operation is obtained. While realizing the above, it is possible to reduce the amount of processing that the computer should perform.

【0011】また、本発明においては、予め用意された
複数のキャラクタから前記仮想的なプレイヤーを選択す
るように前記ゲームが構成され、各キャラクタには前記
誤りが生じる確率に関する能力が設定され、前記選択済
か否かを判断する手段では、前記階層毎に設定された前
記誤りが生じる確率と、前記仮想的なプレイヤーとして
選択されているキャラクタに対して設定された能力とを
参照して、前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断
されてもよい。
[0011] Oite this onset Ming is the game configured to select the virtual player from a plurality of characters prepared in advance, the ability on the probability that the error occurs set to each character In the means for determining whether or not the character has been selected, the probability of the error set for each layer and the ability set for the character selected as the virtual player are referred to. Then, it may be determined whether or not the assumed option has been selected.

【0012】このようにキャラクタ毎に能力を設定し
て、階層毎に設定されている前記誤りが生じる確率をそ
の能力に応じて修正することにより、記憶力に優れたキ
ャラクタや記憶力に劣るキャラクタを仮想的なプレイヤ
ーとしてゲームに登場させることができ、ゲームの難易
度を変化させることができる。いずれのキャラクタを仮
想的なプレイヤーとして選択するかは、実際のプレイヤ
ーからの指示に基づいて決定してもよいし、ゲームのプ
ログラムが自動的に選択してもよい。
By thus setting the ability for each character and correcting the probability of the error set for each layer according to the ability, a character with excellent memory ability or a character with poor memory ability is virtualized. Can be made to appear in the game as an active player, and the difficulty level of the game can be changed. Which character to select as a virtual player may be determined based on an instruction from an actual player, or may be automatically selected by a game program.

【0013】また、本発明においては、前記キャラクタ
毎の能力には複数のレベルが設定され、そのレベルの数
が前記階層の数よりも多く設定されることが望ましい。
階層数を能力のレベル数よりも細かく規定すると、キャ
ラクタ毎の能力に基づいて前記誤りが生じる確率を修正
しても、階層毎の確率の変化がより明確にゲームに出現
するようになり、キャラクタ毎の記憶力に関する個性を
十分に表現できないおそれがあるためである。
Further, Oite the present onset bright, wherein the character for each capacity is set a plurality of levels, the number of the level is set larger than the number of the hierarchical desirable.
If the number of layers is specified more finely than the number of levels of abilities, even if the probability that the above error occurs is corrected based on the ability of each character, the change in the probability of each layer will appear more clearly in the game. This is because there is a possibility that the individuality regarding each memory ability may not be sufficiently expressed.

【0014】本発明は、上述したゲーム機を実現するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体として表現することもできる。
The present invention can also be expressed as a computer-readable storage medium recording a program for realizing the above-mentioned game machine .

【0015】すなわち、本発明の記憶媒体は、実際のプ
レイヤーと、コンピュータにより制御される仮想的なプ
レイヤーとをそれぞれ一人以上含んだ複数のプレイヤー
が、所定の範囲に含まれる複数の選択肢からいずれかの
選択肢をそれぞれ選択し、各プレイヤーの選択した選択
肢が選択済か否かが成績に関連付けられるゲームを実現
するために使用される記憶媒体であって、前記仮想的な
プレイヤーが選択する選択肢を前記コンピュータにより
決定するためのプログラムが記録された記憶媒体(1
5)において前記プログラムは、前記コンピュータ
を、各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの
選択順序と関連付けて記憶する手段(S3,S7)、前
記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前記
記憶する手段にて記憶された内容を参照して、当該選択
肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるようにし
て判断する手段(S101,S102)、及び仮定され
た選択肢が未選択と判断されたとき、その選択肢を前記
仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決定する
(S104)、として機能させるように構成され、前
記記憶する手段では、前記選択肢が選択順序に従って複
数の階層に2以上の所定数の選択肢毎に区分して記憶さ
れ、選択順序の古い階層ほど前記誤りが生じる確率が高
くなるようにして各階層毎に前記誤りが生じる確率が設
定され、前記判断する手段では、各階層毎に設定された
前記誤りが生じる確率を参照して選択順序が古い選択肢
ほど未選択と誤って判断される確率が高くなるように
記選択済か否かの判断が行なわれることを特徴とするも
のである。
That is, in the storage medium of the present invention, a plurality of players each including one or more actual players and virtual players controlled by a computer select one from a plurality of options included in a predetermined range. Which is a storage medium used to realize a game in which each option is selected and whether or not each player's selected option is already selected, the virtual player selects an option. A storage medium (1) in which a program for computer determination is recorded
In 5) , the program is the computer.
And means for storing in association with their selection order of the selected options by each player (S3, S7), assuming the option the virtual player to specify the contents stored in said means for storing With reference to the means (S101, S102) for determining whether or not the option has been selected so that an error occurs with a predetermined probability, and when the assumed option is determined to be unselected, Hands that virtual players decide as the choice
A stage (S104) , configured to function as
In the means for storing, the options are duplicated according to the selection order.
It is divided into a number of layers and stored for each of a predetermined number of choices of 2 or more.
The older the selection order is, the higher the probability that the error will occur.
The probability that the above error will occur is set for each layer.
In the means for judging , the setting is made for each layer.
Options with old selection order with reference to the probability of error
It is characterized in that it is judged whether or not the selection has been made so that the probability of erroneously judging as unselected becomes higher .

【0016】本発明の記憶媒体においても、予め用意さ
れた複数のキャラクタから前記仮想的なプレイヤーを選
択するように前記ゲームが構成され、各キャラクタには
前記誤りが生じる確率に関する能力が設定され、前記選
択済か否かを判断する手段では、前記階層毎に設定され
た前記誤りが生じる確率と、前記仮想的なプレイヤーと
して選択されているキャラクタに対して設定された能力
とを参照して、前記仮定された選択肢が選択済か否かが
判断されてもよい。前記キャラクタ毎の能力には複数の
レベルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数より
も多く設定されてもよい。
[0016] Also in the storage medium of the present invention, the game is configured to select the virtual player from a plurality of characters which are prepared Me pre ability on the probability that the error occurs is set in each character In the means for judging whether or not the character has been selected, the probability of the error set for each layer and the ability set for the character selected as the virtual player are referred to. It may be determined whether or not the assumed option has been selected. A plurality of levels may be set for the ability for each character, and the number of levels may be set to be larger than the number of layers.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1〜図6を参照して本発明を家
庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図1は家
庭用ゲーム機の機能ブロック図である。この家庭用ゲー
ム機は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録され
たゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する
ものである。ゲームシステムは、マイクロプロセッサを
主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対す
る主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、CPU
1からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した
処理を行なう画像処理装置4及びサウンド処理装置6
と、それらの装置4,6の一時記憶手段として機能する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1か
ら画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲー
ム画面に対応した画像データを展開するとともに、その
描画された画像データを所定のビデオ再生信号に変換し
て所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処
理装置6は、CD−ROM15から読み出されてサウン
ドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源
データ等を再生してスピーカ10から出力させる。CD
−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってC
D−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読
み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力す
る。CD−ROM15には、本発明に係るビデオゲーム
の実行に必要なプログラムやデータが記録されている。
モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10に
はそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a home game machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a functional block diagram of a home-use game machine. This home-use game machine executes a predetermined game in accordance with a game program recorded in a CD-ROM 15 as a storage medium. The game system includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as a main storage device for the CPU 1, and a CPU.
1. An image processing device 4 and a sound processing device 6 which perform a process suitable for image processing and audio processing based on an instruction from 1.
And buffers 5 and 7 functioning as temporary storage means of these devices 4 and 6, and a CD-ROM reader 8. An operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine is written in the ROM 2. The RAM 3 has a CD-ROM as a storage medium.
The game program and data read from 15 are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1, develops the image data corresponding to the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and monitors it at a predetermined timing. Output to 9. The sound processing device 6 reproduces data such as voice and tone data and sound source data read from the CD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10. CD
-The ROM reading device 8 follows the C instruction according to the instruction from the CPU 1.
The program or data recorded on the D-ROM 15 is read and a signal corresponding to the read content is output. The CD-ROM 15 stores programs and data necessary for executing the video game according to the present invention.
A home-use television receiver is generally used as the monitor 9, and a built-in speaker of the television receiver is generally used as the speaker 10.

【0018】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12はゲームシステム
における入力装置として機能するものであり、そこには
プレイヤーによる操作を受け付ける操作部材として、例
えば方向の選択等に使用される十字キー12aや複数の
押釦スイッチ12bが設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をC
PU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコン
トローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12
及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して
複数並列に接続可能である。
Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The controller 12 functions as an input device in the game system, and is provided with an arrow key 12a and a plurality of push button switches 12b used for selecting a direction, for example, as operation members for receiving an operation by the player. Communication control device 1
1 is a fixed cycle (for example, 1/60 second) of the controller 12
Scan the operation state of the
Output to PU1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. Controller 12
A plurality of auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

【0019】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。この
ゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
In the above structure, the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the CD-ROM 15 and the other components other than the auxiliary storage device 13 are integrally housed in a predetermined housing to form the game machine main body 16. . The game machine body 16 functions as a computer.

【0020】図2はCD−ROM15に記録されたゲー
ム用プログラムによって実現されるゲームの概要を示す
ものである。このゲームは複数のプレイヤーが参加して
行なわれる。図2は4人のプレイヤーA〜Dが参加する
場合を仮定したものである。各プレイヤーA〜Dには、
選択肢として、所定範囲の数値(例えば1〜30までの
30個の数値)から同時に2つまで任意の数字を選ぶ番
が所定の順序で巡ってくる。以下では、この数値を選択
する行為をコールと呼ぶ。但し、2つの数字をコールす
る場合には連続番号であることが要求される。
FIG. 2 shows an outline of the game realized by the game program recorded in the CD-ROM 15. This game is played with multiple players participating. FIG. 2 assumes that four players A to D participate. For each player A-D,
As an option, a number for selecting any number from a predetermined range of numerical values (for example, 30 numerical values from 1 to 30) to two at the same time is cycled in a predetermined order. In the following, the act of selecting this numerical value is called a call. However, when calling two numbers, they must be consecutive numbers.

【0021】プレイヤーAから始まってプレイヤーDま
で数値をコールする番が回ると1巡目が終了する。その
後は再びプレイヤーAからプレイヤーDまで順に数値を
コールすることになる。以降、同様にして各プレイヤー
が順に数値をコールすることによりゲームが進行する。
図2の例では、1巡目でプレイヤーAが28、プレイヤ
ーBが18、プレイヤーCが8、プレイヤーDが20を
それぞれコールし、2巡目でプレイヤーAが16,1
7、プレイヤーBが25,26、プレイヤーCが6、プ
レイヤーDが3をそれぞれコールし、3巡目でプレイヤ
ーAが23,24、プレイヤーBが19、プレイヤーC
が14、プレイヤーDが22をそれぞれコールしてい
る。
The first round ends when it is the turn to call a numerical value starting from player A to player D. After that, the numbers will be called again from Player A to Player D in order. Thereafter, similarly, each player sequentially calls a numerical value to progress the game.
In the example of FIG. 2, in the first round, player A calls 28, player B is 18, player C is 8, player D is 20, and player A is 16, 1 in the second round.
7, Player B calls 25, 26, Player C calls 6, Player D calls 3, respectively, and Player A 23, 24, Player B 19, Player C in the third round
14 and player D are calling 22 respectively.

【0022】プレイヤーがコールする数値は、未だ誰も
コールしていない数値に限定される。誤ってコール済み
の数値をプレイヤーがコールした場合、そのプレイヤー
は負けとなり、ゲームから除外される。このようにして
プレイヤーが徐々に減少し、最終的に残ったプレイヤー
が勝ちとなる。
The numbers that the player calls are limited to those that no one has yet called. If a player mistakenly calls a number that has already been called, that player loses and is removed from the game. In this way, the number of players gradually decreases, and the last remaining player wins.

【0023】以上のゲームにおいては、実際のプレイヤ
ーがコントローラ12を操作してゲームに参加する他
に、CPU1により制御される仮想的なプレイヤーがゲ
ームに参加することもある。その仮想的なプレイヤーが
コールする数値を決定するため、CPU1はRAM3の
所定領域に図3に示した要領でコール済の数値を記憶す
る。すなわち、図3に示したように、CPU1は、各プ
レイヤーがコールした数値を、どのプレイヤーによって
コールされたかに関わりなく、コールされた順序に従っ
て8段階の深さ(階層)に分けて記憶する。以下では図
3の要領で作成されたデータを、便宜的に選択判別デー
タと呼ぶ。
In the above game, in addition to the actual player operating the controller 12 to participate in the game, a virtual player controlled by the CPU 1 may participate in the game. In order to determine the numerical value to be called by the virtual player, the CPU 1 stores the called numerical value in a predetermined area of the RAM 3 as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 3, the CPU 1 stores the numerical value called by each player by dividing it into 8 levels of depth (hierarchy) according to the order of calling regardless of which player called. Hereinafter, the data created according to the procedure of FIG. 3 is referred to as selection determination data for convenience.

【0024】各階層には最大で4個の数値が記憶され
る。新たに数値がコールされると、その数値は最も浅い
階層(記憶の深さ1)に記録される。その記録時点で既
に当該階層に4つの数値が記録されている場合、それら
4つの数値のうち最も先にコールされた数値は次の階層
へと移される。以下、同様にして数値がコールされる毎
に記憶内容が更新され、それに伴ってコール済の数値が
徐々に深い階層へと写されてゆく。図3の選択判別デー
タは30個の数値がすべてコールされたときの例を示し
ているが、最初にコールされた数値28と、二番目にコ
ールされた数値18とが最も深い8番目の階層に記憶さ
れ、その後にコールされた4つの数値8,20,16,
17が7番目の階層に記憶され、以下同様にして最も浅
い階層までコール済の数値が記憶される。
Up to four numerical values are stored in each layer. When a new number is called, it is recorded in the shallowest hierarchy (depth of memory 1). If four numerical values are already recorded in the layer at the time of the recording, the numerical value that is called first among the four numerical values is moved to the next layer. In the same manner, each time the numerical value is called, the stored contents are updated, and the called numerical value is gradually copied to a deeper hierarchy. Although the selection judgment data of FIG. 3 shows an example when all 30 numerical values are called, the first called numerical value 28 and the second called numerical value 18 are the deepest eighth layer. 4 numbers, 8, 20, 16 stored in
17 is stored in the 7th layer, and so on, and the like, and the like, the numbers that have been called up to the shallowest layer are stored.

【0025】図3の選択判別データにおける記憶の深さ
は、仮想的なプレイヤーがコール済の数値に関してコー
ル済か否かを忘れる程度(忘却度)に関連付けられてい
る。すなわち、各階層毎に予め忘却度が設定され、しか
もその忘却度は記憶の深さが深いほど高くなる。換言す
れば、記憶の深さが深い数値ほど、未だコールされてい
ないと誤って判断される確率が高くなる。つまり、前記
の忘却度はコンピュータがコール済の数値を誤ってコー
ルされていないと判断する確率に相当する。
The memory depth in the selection determination data of FIG. 3 is associated with the degree to which the virtual player forgets whether or not the called numerical value has been called (forgotten degree). That is, the forgetting degree is set in advance for each layer, and the forgetting degree increases as the depth of memory increases. In other words, the deeper the memory depth, the higher the probability of erroneously determining that it has not been called. In other words, the forgetting degree corresponds to the probability that the computer determines that the numerical value that has already been called is not called by mistake.

【0026】また、本ゲームでは、コンピュータが制御
する仮想的なプレイヤーとして複数のキャラクタが用意
されている。そして、各キャラクタの記憶に関する個性
を表現するため、各キャラクタには忘却度に関する能力
が設定されている。能力には複数のレベルが設定され、
レベルが高いほど忘却度は相対的に小さい値に補正され
る。すなわち、能力のレベルが高いキャラクタほど、コ
ール済の数値を未だコールされていないと誤って判断す
る確率が低くなる。
In this game, a plurality of characters are prepared as virtual players controlled by the computer. Then, in order to express the memory-related individuality of each character, an ability regarding the degree of forgetting is set for each character. Multiple levels of ability are set,
The higher the level, the more the forgetting level is corrected to a relatively small value. In other words, the higher the ability level of a character, the lower the probability of erroneously determining that the called numerical value has not been called.

【0027】図4は記憶の深さと忘却度との関係の一例
を示すグラフである。この例では、キャラクタの能力と
して1〜10の10段階のレベル(能力値)が用意され
ており、能力値10が最も記憶力に優れる。但し、図で
は能力値3及び能力値10の場合の忘却度のみを例示し
た。能力値0の線は、能力値に基づく忘却度の補正が行
なわれないときの忘却度を示す。つまり、能力値0の線
は、図3の記憶深さ毎に設定された忘却度を示してい
る。但し、図4では能力値0を曲線で示したが、実際に
は記憶の深さ毎に一定の忘却度が設定されているため、
能力値0のグラフは記憶深さが変わる毎に値が変化する
階段状の線として描いてもよい。
FIG. 4 is a graph showing an example of the relationship between memory depth and forgetfulness. In this example, 10 levels (ability values) of 1 to 10 are prepared as the ability of the character, and the ability value 10 is the most excellent in memory. However, in the figure, only the forgetting degree when the ability value is 3 and the ability value is 10 is illustrated. The line of the ability value 0 indicates the forgetting degree when the forgetting degree based on the ability value is not corrected. That is, the line with the ability value 0 indicates the forgetting degree set for each memory depth in FIG. However, although the ability value 0 is shown by a curve in FIG. 4, since a certain forgetting degree is actually set for each memory depth,
The graph of the ability value 0 may be drawn as a stepwise line whose value changes each time the memory depth changes.

【0028】また、図4の例では、能力のレベル数(こ
の場合は10)が記憶深さの階層数(この場合は8)よ
りも多く設定されている。その理由は、記憶深さによる
忘却度を能力のレベル数よりも細かく規定すると、キャ
ラクタ毎の能力に基づいて忘却度を補正してもその効果
が出現し難く、キャラクタ毎の個性を十分に表現できな
いおそれがあるためである。
In the example of FIG. 4, the number of levels of capability (10 in this case) is set to be larger than the number of hierarchies of storage depth (8 in this case). The reason is that if the forgetting degree according to the memory depth is specified more finely than the level number of the ability, even if the forgetting degree is corrected based on the ability of each character, the effect is difficult to appear, and the individuality of each character is sufficiently expressed. This is because there is a risk that it will not be possible.

【0029】図5は上述したゲームを実現するためにC
PU1が実行するゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。なお、この例では、簡単のため実際のプレイ
ヤーと仮想的なプレイヤーとがそれぞれ一人ずつゲーム
に参加している場合を示している。また、図5の処理で
は実際のプレイヤーが先攻としてゲームが開始される
が、いずれが先攻となるかをゲーム開始時に抽選しても
よい。
FIG. 5 shows C for realizing the above-mentioned game.
It is a flow chart which shows the procedure of the game processing which PU1 performs. It should be noted that, for simplicity, this example shows a case where one real player and one virtual player participate in the game. Further, in the process of FIG. 5, the game is started by the actual player as the first strike, but which is the first strike may be selected by lottery at the start of the game.

【0030】実際のプレイヤーがコントローラ12に対
して所定のゲーム開始操作を行なうと所定の初期設定処
理、例えば図3の選択判別データを初期化する処理や仮
想的なプレイヤーとしてのキャラクタを実際のプレイヤ
ーからの指示に基づいて選択する処理等が行なわれる。
それらの処理が終わると図5のゲーム処理が開始され
る。そのゲーム処理では、まず実際のプレイヤーが数値
をコールしたか否かが判断される(ステップS1)。実
際のプレイヤーのコールは、例えば選択範囲の数値1〜
30をモニタ9に表示させ、その中からコールする数値
をコントローラ12の操作により選択することで実現さ
れる。但し、数値1〜30のそれぞれがコール済か否か
を判別するための手掛かりとなる情報はモニタ9に一切
表示されない。
When an actual player performs a predetermined game start operation on the controller 12, a predetermined initial setting process, for example, a process of initializing the selection determination data of FIG. 3 or a character as a virtual player is performed by the actual player. A selection process is performed based on the instruction from the.
When those processes are finished, the game process of FIG. 5 is started. In the game process, it is first determined whether or not an actual player has called a numerical value (step S1). The actual player call is, for example, 1 to 1 in the selection range.
It is realized by displaying 30 on the monitor 9 and selecting a numerical value to be called from the monitor 9 by operating the controller 12. However, no information is displayed on the monitor 9 as a clue for determining whether each of the numerical values 1 to 30 has been called.

【0031】次に、ステップS1でコールされた数値が
コール済か否かが例えば図3の選択判別データを参照し
て判断される(ステップS2)。なお、図3のデータと
は別に、各数値がコール済か否かを識別するためのフラ
グ等をコール済か否かの判断に使用してもよいが、ここ
では図3の選択判別データによりコール済か否かを判断
するものとして説明を続ける。
Next, it is judged whether or not the numerical value called in step S1 has been called by referring to the selection judgment data of FIG. 3 (step S2). Separately from the data of FIG. 3, a flag or the like for identifying whether each numerical value has been called may be used to determine whether it has been called, but here, according to the selection determination data of FIG. The explanation will be continued assuming that the call has been completed.

【0032】ステップS2にてコール済でなければステ
ップS1でコールされた数値が含まれるようにコール済
の数値に関するデータが更新される(ステップS3)。
次に、1〜30の数値のうち、コールされていない数値
が残っているか否かが図3の選択判別データに基づいて
判断される(ステップS4)。コールされていない数値
が残っているときは仮想的なプレイヤーが数値をコール
する番となり、所定の手順に従ってその仮想的なプレイ
ヤーのコールする数値が選択される(ステップS5)。
その後、選択された数値がコール済か否かがステップS
2と同様にして判断され(ステップS6)、コール済で
はないと判断された場合には、ステップS5で選択され
た数値が含まれるように図3の選択判別データが更新さ
れる(ステップS7)。次に、1〜30の数値のうち、
コールされていない数値が残っているか否かが図3の選
択判別データに基づいて判断される(ステップS8)。
コールされていない数値が残っていればステップS1へ
と処理が戻される。
If the call has not been made in step S2, the data relating to the called numeric value is updated to include the numeric value called in step S1 (step S3).
Next, it is judged based on the selection judgment data of FIG. 3 whether or not there is a numerical value not called among the numerical values 1 to 30 (step S4). When there is a numerical value that has not been called, it is the virtual player's turn to call the numerical value, and the numerical value to be called by the virtual player is selected according to a predetermined procedure (step S5).
After that, it is determined in step S whether the selected numerical value has been called.
If the judgment is made in the same manner as 2 (step S6) and it is judged that the call has not been completed, the selection judgment data of FIG. 3 is updated so as to include the numerical value selected in step S5 (step S7). . Next, of the numerical values from 1 to 30,
It is judged based on the selection judgment data of FIG. 3 whether or not there is a numerical value that has not been called (step S8).
If there is a numerical value that has not been called, the process returns to step S1.

【0033】以上の処理によれば、実際のプレイヤーと
仮想的なプレイヤーとが交互に数値をコールすることに
なる。そして、実際のプレイヤーがコール済の数値をコ
ールするとステップS2が肯定され、ステップS10で
実際のプレイヤーが負けとして処理が行なわれてゲーム
が終了する。一方、仮想的なプレイヤーがコール済の数
値をコールするとステップS6が肯定され、ステップS
11で仮想的なプレイヤー(コンピュータ)が負けとし
て処理が行なわれてゲームが終了する。実際のプレイヤ
ーがコールされていない数値をコールしたことにより1
〜30の全ての数値がコール済となった場合にはステッ
プS4が肯定され、ステップS12で実際のプレイヤー
が勝ちとして処理が行なわれてゲームが終了する。仮想
的なプレイヤーがコールされていない数値をコールした
ことにより1〜30の全ての数値がコール済となった場
合にはステップS8が肯定され、ステップS13で仮想
的なプレイヤー(コンピュータ)が勝ちとして処理が行
なわれてゲームが終了する。
According to the above processing, the actual player and the virtual player alternately call the numerical values. Then, when the actual player calls the already-called numerical value, step S2 is affirmed, and in step S10, the actual player is treated as a loser and processing is performed to end the game. On the other hand, if the virtual player calls the already called numerical value, step S6 is affirmed, and step S6
At 11, the virtual player (computer) determines that the game is lost and the process is performed to end the game. 1 because the actual player called a number that was not called
When all the numerical values from 30 to 30 have been called, step S4 is affirmed, and in step S12 the actual player wins and the processing is performed, and the game ends. If all the numerical values 1 to 30 have been called because the virtual player has called a numerical value that has not been called, step S8 is affirmed, and the virtual player (computer) wins in step S13. The process ends and the game ends.

【0034】なお、上述したように、ステップS2及び
ステップS6でコール済か否かを判断する場合、並びに
ステップS4及びステップS8で未コールの数値がある
か否かを判断する場合にはそれぞれ図3の選択判別デー
タを参照するが、その際、各数値の記憶深さは考慮され
ない。つまり、ステップS2及びステップS6では、コ
ールされた数値が記録されていればその記憶深さに関わ
りなくコール済と判断され、コールされた数値が記録さ
れていなければコールされていないと判断される。ま
た、ステップS4及びステップS8では、最も深い階層
に2つの数値が記録されていれば未コールの数値なしと
判断され、そうでなければ未コールの数値ありと判断さ
れる。
As described above, when it is determined in step S2 and step S6 whether or not a call has been made and in step S4 and step S8 whether or not there is an uncalled numerical value, respectively, The selection determination data of No. 3 is referred to, but the memory depth of each numerical value is not taken into consideration at that time. That is, in steps S2 and S6, if the called numerical value is recorded, it is judged that the called numerical value has been reached regardless of the memory depth, and if the called numerical value is not recorded, it is judged that the numerical value has not been called. . Further, in steps S4 and S8, if two numerical values are recorded in the deepest layer, it is determined that there is no uncalled numerical value, and if not, it is determined that there is an uncalled numerical value.

【0035】図6は、仮想的なプレイヤーのコールする
数値を選択するためにCPU1が図5のサブルーチン処
理(ステップS5に相当)として実行するコール数値選
択処理の手順を示すフローチャートである。この処理で
は、まず1〜30の数値から1つ又は2つ(但し、2つ
の場合は連続番号)の数値が例えばランダムに仮選択さ
れ(ステップS101)、その仮に選択された数値がコ
ール済か否かが所定の確率で誤りが生じるようにして判
断される(ステップS102)。つまり、仮に選択され
た数値がコール済か否かは図3のデータに同一の数字が
記録されているか否かに基づいて判断されるが、仮に選
択された数値が図3のデータに存在した場合、その数値
が記憶されている記憶の深さ(階層)と、仮想的なプレ
イヤーに対して設定された能力とから定まる忘却度(図
4参照)を加味した所定の演算式を使用して当該数値が
コール済か否かが決定される。その演算式は、前記忘却
度に対応した確率、つまり忘却度が50%であれば、5
0%の確率で当該仮に選択された数値がコール済ではな
いと決定されるように構成される。
FIG. 6 is a flow chart showing the procedure of the call numerical value selection processing executed by the CPU 1 as the subroutine processing (corresponding to step S5) of FIG. 5 for selecting the numerical value to be called by the virtual player. In this processing, first, one or two numerical values (however, in the case of two, consecutive numbers) are numerically tentatively selected, for example, at random (step S101), and whether the tentatively selected numerical value has been called. It is determined whether or not an error occurs with a predetermined probability (step S102). That is, whether or not the selected numerical value has been called is determined based on whether or not the same numerical value is recorded in the data of FIG. 3, but the temporarily selected numerical value exists in the data of FIG. In this case, using a predetermined arithmetic expression that takes into account the forgetting degree (see FIG. 4) that is determined by the depth of memory (hierarchy) in which the numerical value is stored and the ability set for the virtual player It is determined whether the numerical value has been called. The arithmetic expression is a probability corresponding to the forgetting degree, that is, if the forgetting degree is 50%, 5
It is configured to determine that the provisionally selected numerical value is not called with a probability of 0%.

【0036】そして、図6のステップS102でコール
済と判断されるとステップS103で新たに別の数値が
仮に選択され、その後再びステップS102の処理が行
なわれる。そして、ステップS102でコール済ではな
いと判断されるとステップS104でその数値が仮想的
なプレイヤーのコールする数値として決定される。これ
により図6の処理が終了し、図5のステップS6へと処
理が進められる。
If it is determined in step S102 in FIG. 6 that the call has been completed, another new numerical value is temporarily selected in step S103, and the process of step S102 is performed again. Then, if it is determined in step S102 that the call has not been completed, the value is determined as the value to be called by the virtual player in step S104. As a result, the process of FIG. 6 ends, and the process proceeds to step S6 of FIG.

【0037】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施してよい。例えば図5及び図6の処理
では、実際のプレイヤーと仮想的なプレイヤーとがそれ
ぞれ一人ずつの場合について説明したが、いずれのプレ
イヤーも複数参加させることが可能である。3人以上の
プレイヤーが参加する場合には、数値をコールする順番
をゲーム開始時に決定し、実際のプレイヤーがコールす
る番ではステップS1〜ステップS4の処理を、仮想的
なプレイヤーがコールする番ではステップS5〜ステッ
プS8の処理をそれぞれ実行すればよい。そして、コー
ル済の数値をコールしたプレイヤーはゲームから除外
し、最後に残ったプレイヤーを勝ちとすることができ
る。
The present invention is not limited to the above embodiment and may be implemented in various forms. For example, in the processing of FIGS. 5 and 6, the case where there is one real player and one virtual player has been described, but it is possible for any player to participate in a plurality. When three or more players participate, the order in which the numerical values are called is determined at the start of the game, and in the number called by the actual player, the processes of steps S1 to S4 are performed, and in the turn called by the virtual player. The processes of steps S5 to S8 may be executed respectively. The player who called the already called number can be excluded from the game, and the last remaining player can win.

【0038】また、コール済の数値をコールした場合で
も引き続きゲームに参加させ、すべての数値がコールさ
れた時点で各プレイヤーがコール済の数値をコールした
回数を比較してその回数が最も少ない者を勝ちとしても
よい。その他にも、ゲームの成績は、コール済の数値が
コールされたか否かに関連付けられている限り、様々な
態様で決定することができる。本発明は家庭用ゲーム機
に限らず、様々なジャンルのゲーム機又はゲームシステ
ムに適用できる。例えばアーケードゲーム機やネットワ
ークを利用したゲームシステムにも本発明は適用でき
る。
In addition, even if the called numerical value is called, the player continues to participate in the game, and when all the numerical values are called, the number of times each player called the called numerical value is compared, and the person who has the smallest number of times May be won. In addition, the score of the game can be determined in various ways as long as the called numerical value is associated with whether or not it has been called. The present invention can be applied to not only home-use game machines but also game machines or game systems of various genres. For example, the present invention can be applied to a game system using an arcade game machine or a network.

【0039】上記の実施形態では、コール済の数値を記
憶するデータにおいて、一つの階層に4つの数値を記録
したが、同一階層に記録する数値の数は種々変更してよ
い。忘却度は複数の数値毎に変更してもよいし、1つの
数値毎に変更してもよい。同一階層に記録する数値の数
と、ゲームに参加しているプレイヤーの数とが常に一致
するようにプレイヤーの数に応じて同一階層に記録する
数値の数を変化させてもよい。この場合には、プレイヤ
ーの数に関わりなく、数値を選択する番が一巡するとい
う区切毎にコール済の数値についての忘却度が変更され
ることになる。記憶深さに応じて同一階層に記録する数
値の数を変化させてもよい。例えば、記憶深さが深くな
るほど同一階層に記録する数値の数を小さくしてもよ
い。選択肢は数値に限らず、種々変更可能である。例え
ばアルファベットの26文字を選択肢としてもよい。記
憶媒体はCD−ROMに限らず、種々の媒体を利用して
よい。
In the above embodiment, in the data storing the called numerical values, four numerical values are recorded in one hierarchy, but the number of numerical values recorded in the same hierarchy may be variously changed. The forgetting level may be changed for each of a plurality of numerical values, or may be changed for each one of the numerical values. The number of numerical values recorded in the same layer may be changed according to the number of players so that the number of numerical values recorded in the same layer and the number of players participating in the game always match. In this case, regardless of the number of players, the forgetting degree of the already-called numerical value is changed for each division in which the selection of the numerical value makes one round. The number of numerical values recorded in the same layer may be changed according to the memory depth. For example, the deeper the memory depth, the smaller the number of numerical values recorded in the same layer. The options are not limited to numerical values and can be changed in various ways. For example, 26 letters of the alphabet may be selected. The storage medium is not limited to the CD-ROM, and various media may be used.

【0040】[0040]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ゲームが進むほど仮想的なプレイヤーが過去に選択
された選択肢を忘れるようになるので、コンピュータに
よる選択肢の選択について作為性を薄め、ゲームの興趣
を高めることができる。
As described above, according to the present invention, as the game progresses, the virtual player forgets the options selected in the past. , Can enhance the interest of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用される家庭用ゲーム機の機能ブロ
ック図。
FIG. 1 is a functional block diagram of a home-use game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のゲーム機で実行されるゲームの概要を示
す図。
2 is a diagram showing an outline of a game executed on the game machine of FIG. 1. FIG.

【図3】図1のCPUが選択済の数値を記憶する要領を
示す図。
FIG. 3 is a diagram showing how the CPU of FIG. 1 stores selected numerical values.

【図4】記憶深さ及び能力と忘却度との関係を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a relationship between memory depth and ability and forgetting degree.

【図5】図1のCPUにより実行されるゲーム処理を示
すフローチャート。
5 is a flowchart showing a game process executed by the CPU of FIG.

【図6】図5のサブルーチン処理として実行されるコー
ル数値選択処理を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a call numerical value selection process executed as a subroutine process of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 3 RAM 9 モニタ 12 コントローラ 15 CD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体(コンピュータ) 1 CPU 3 RAM 9 monitors 12 Controller 15 CD-ROM (storage medium) 16 Game console (computer)

フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−323045(JP,A) C MAGAZINE,日本,ソフト バンク株式会社,1992年 4月 1日, 第4巻 第4号,第111−115頁 DOS/V POWER REPOR T’96 4月号付録,日本,株式会社イ ンプレス,1996年 4月 1日,第53頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 Continuation of the front page (56) Reference JP-A-8-323045 (JP, A) C MAZAZINE, Japan, Softbank Corp., April 1, 1992, Volume 4, No. 4, pages 111-115 DOS / V POWER REPORT T'96 April issue appendix, Japan, Impress Co., Ltd., April 1, 1996, p. 53 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00- 13/12

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 実際のプレイヤーと、コンピュータによ
り制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ一人以上
含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含まれる複数
の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択し、各プ
レイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成績に関連
付けられるゲームを実現するために使用され、前記仮想
的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピュータに
より決定するゲームであって、 各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択
順序と関連付けて記憶する手段と、 前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
記記憶する手段にて記憶された内容を参照して、当該選
択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
して判断する手段と、 仮定された選択肢が未選択と判断されたとき、その選択
肢を前記仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決
定する手段と、を具備し、前記記憶する手段では、前記選択肢が選択順序に従って
複数の階層に2以上の所定数の選択肢毎に区分して記憶
され、 選択順序の古い階層ほど前記誤りが生じる確率が高くな
るようにして各階層毎に前記誤りが生じる確率が設定さ
れ、 前記判断する手段では、各階層毎に設定された前記誤り
が生じる確率を参照して、選択順序が古い選択肢ほど未
選択と誤って判断される確率が高くなるように前記選択
済か否かの判断が行なわれることを特徴とするゲーム
1. A plurality of players each including one or more of an actual player and a virtual player controlled by a computer select any one of a plurality of options included in a predetermined range, A game machine which is used to realize a game in which whether or not the choice selected by each player has been selected is associated with a score, and the computer determines the choice selected by the virtual player. A means for storing the selected options in association with their selection order and an option specified by the virtual player are assumed, and the option is selected by referring to the contents stored by the storing means . means for determining whether as an error occurs at a predetermined probability, was assumed choice is determined that unselected And a means for determining the option as the option selected by the virtual player, wherein the means for storing stores the option according to the selection order.
Stored in multiple hierarchies by dividing each by a predetermined number of 2 or more
The older the selection order, the higher the probability that the error will occur.
In this way, the probability that the error will occur is set for each layer.
In the judgment means , the error set for each layer is
The probability of occurrence of
Features and to Ruge over beam that the Selected whether a determination is made so that the probability to be determined incorrectly selected is high
Machine .
【請求項2】 予め用意された複数のキャラクタから前
記仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構
成され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関す
る能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手段
は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
た選択肢が選択済か否かが判断されることを特徴とする
請求項に記載のゲーム
2. The game is configured to select the virtual player from a plurality of characters prepared in advance, and each character is set with an ability relating to the probability of making the error, and whether or not the character has been selected. <br/> by a means for determining the probability that the error which is set for each of the hierarchies is generated,
With reference to the capability set for character selected as the virtual player, according to claim 1, wherein the hypothesized alternatives, characterized in that the selection or not already is determined Game console .
【請求項3】 前記キャラクタ毎の能力には複数のレベ
ルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数よりも多
いことを特徴とする請求項に記載のゲーム
3. The game machine according to claim 2 , wherein a plurality of levels are set for the abilities of each character, and the number of levels is greater than the number of layers.
【請求項4】 実際のプレイヤーと、コンピュータによ
り制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ一人以上
含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含まれる複数
の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択し、各プ
レイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成績に関連
付けられるゲームを実現するために使用される記憶媒体
であって、前記仮想的なプレイヤーが選択する選択肢を
前記コンピュータにより決定するためのプログラムが記
録された記憶媒体において、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、 各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択
順序と関連付けて記憶する手段、 前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
記記憶する手段にて記憶された内容を参照して、当該選
択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
して判断する手段及び 仮定された選択肢が未選択と判断されたとき、その選択
肢を前記仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決
定する手段として機能させるように構成され前記記憶する手段では、前記選択肢が選択順序に従って
複数の階層に2以上の所定数の選択肢毎に区分して記憶
され、 選択順序の古い階層ほど前記誤りが生じる確率が高くな
るようにして各階層毎に前記誤りが生じる確率が設定さ
れ、 前記判断する手段では、各階層毎に設定された前記誤り
が生じる確率を参照して選択順序が古い選択肢ほど未選
択と誤って判断される確率が高くなるように前記選択済
か否かの判断が行なわれることを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体。
4. A plurality of players, each including one or more actual players and virtual players controlled by a computer, select any one of a plurality of options included in a predetermined range, A storage medium used to realize a game in which whether or not each player's choice is already selected
In a storage medium in which a program for determining an option selected by the virtual player by the computer is recorded , the program is
Computer, means for storing the options selected by each player in association with their selection order, assuming the options specified by the virtual player, with reference to the contents stored by the storing means , A means for determining whether or not the option has been selected with an error with a predetermined probability, and when the assumed option is determined to be unselected, the option is selected as the option selected by the virtual player. The means for determining is configured to function as the means for determining, and the means for storing stores the options according to a selection order.
Stored in multiple hierarchies by dividing each by a predetermined number of 2 or more
The older the selection order, the higher the probability that the error will occur.
In this way, the probability that the error will occur is set for each layer.
In the judgment means , the error set for each layer is
The probability of occurrence of
A computer-readable storage medium , wherein whether or not the selection has been made is performed so that the probability of being erroneously selected is high .
【請求項5】 予め用意された複数のキャラクタから前
記仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構
成され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関す
る能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手段
は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
た選択肢が選択済か否かが判断されることを特徴とする
請求項に記載の記憶媒体。
5. The game is configured to select the virtual player from a plurality of characters prepared in advance, and each character is set with an ability relating to the probability of error, and whether or not the character has been selected. <br/> by a means for determining the probability that the error which is set for each of the hierarchies is generated,
5. The method according to claim 4 , wherein it is determined whether or not the hypothesized option has been selected with reference to the ability set for the character selected as the virtual player. Storage medium.
【請求項6】 前記キャラクタ毎の能力には複数のレベ
ルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数よりも多
いことを特徴とする請求項に記載の記憶媒体。
6. The storage medium according to claim 5 , wherein a plurality of levels are set for the ability for each character, and the number of levels is larger than the number of the layers.
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