JP2005111091A - Mahjong game machine and program - Google Patents
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Description
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、麻雀ゲームをコンピュータに実行させるプログラムに関するものである。 The present invention relates to a mahjong game machine that provides a mahjong game and a program that causes a computer to execute the mahjong game.
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者が操作する主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、主キャラクタと対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、主キャラクタの手配を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手配の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、主キャラクタが和了する等して、対戦キャラクタとの対戦に勝利した際には、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタを称える様子を示す画像や音声が出力されるというように、所定の演出が行われる。
しかしながら、上述した麻雀ゲームにおいては、例えば、対戦キャラクタとの1回目の対戦に勝利したときには演出Aが行われ、対戦キャラクタとの2回目の対戦に勝利したときには演出Bが行われるというように、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに行われる演出のパターンは、予め定められたものとなっており、遊技者は、このような麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを何度も行うと、演出のパターンを憶えてしまい、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにどのような演出が行われるかについて、麻雀ゲームを行う以前から、予め知っていることになる。そのため、このような麻雀ゲーム機では、何度か麻雀ゲームを行うと飽きてしまい、面白みに欠けるという問題があった。 However, in the mahjong game described above, for example, when the first battle with the battle character is won, the production A is performed, and when the second battle with the battle character is won, the production B is performed. The pattern of the performance performed when winning the battle with the battle character is a predetermined pattern, and when the player plays the mahjong game many times with such a mahjong game machine, the pattern of the performance And knows in advance what kind of effects will be performed when winning the battle with the battle character before playing the mahjong game. Therefore, such a mahjong game machine has a problem that it gets tired after playing the mahjong game several times and lacks interest.
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、面白みのある麻雀ゲーム機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide an interesting mahjong game machine.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) A display device is provided that displays at least an image indicating the handling and discarding of the main character operated by the player, and an image indicating discarding the opponent character that is an opponent on the game,
A mahjong game machine that provides a mahjong game in which the main character battles against the battle character,
Call name data storage means for storing a plurality of types of call name data relating to the call name of the main character;
A selection means for selecting any one of the call name data from among a plurality of types of the call name data stored in the call name data storage means according to the battle situation with the battle character;
A mahjong game machine comprising: output means for outputting an image and / or sound indicating a call name of the main character based on the call name data selected by the selection means.
(1)の発明によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が選択されるため、何度か麻雀ゲームを行っても、演出のパターンを憶えてしまうことがない。その結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情(例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等)が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
According to the invention of (1), when an effect indicating that the battle character calls the main character is given, the name of the main character is selected according to the battle situation with the battle character. Even if you play a game, you will never remember the pattern of production. As a result, it is possible to provide an interesting mahjong game that does not get tired of the above effects even if the game is played for a long period of time.
Also, depending on the battle situation with the battle character, there is an effect showing how the battle character calls the main character with various names, and the emotion of the battle character according to the battle situation (for example, determined by the computer) The player's emotions can be transferred to the main character by grasping the emotion of the opponent character, as if multiple players were actually playing the mahjong game. It is possible to provide an interesting mahjong game in which you can feel as if you are.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な上記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
上記呼名データ記憶手段は、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する上記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The mahjong game machine according to (1) above,
Name data storage means for storing a plurality of types of name data related to the name of the main character selectable by the player,
The call name data storage means stores a plurality of types of call name data relating to the call names of the main characters related to the plurality of types of name data stored in the name data storage means.
(2)の発明によれば、遊技者が所望する主キャラクタの名前を選択することができるため、遊技者が選択した主キャラクタの名前に係る様々な呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子が示されることにより、遊技者は主キャラクタへより強く感情移入することができる。 According to the invention of (2), the player can select the name of the main character desired by the player, so that the opponent character calls the main character with various names related to the name of the main character selected by the player. Is displayed, the player can more strongly empathize with the main character.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) Display on the display device at least an image indicating the handling and discarding of the main character operated by the player and an image indicating discarding the opponent character that is the opponent in the game,
A program for causing the main character to play a mahjong game against the opponent character,
Computer
Call name data storage means for storing a plurality of types of call name data relating to the call name of the main character;
A selection means for selecting any one of the call name data from among a plurality of types of the call name data stored in the call name data storage means according to the battle situation with the battle character;
A program which functions as an output means for outputting an image and / or sound indicating a call name of the main character based on the call name data selected by the selection means.
(3)の発明によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、何度か麻雀ゲームを行っても、演出のパターンを憶えてしまうことがない。その結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情(例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等)が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
According to the invention of (3), when an effect indicating that the battle character calls the main character is given, the name of the main character changes variously according to the battle situation with the battle character. Even if you play a mahjong game, you will never remember the pattern of production. As a result, it is possible to provide an interesting mahjong game that does not get tired of the above effects even if the game is played for a long period of time.
Also, depending on the battle situation with the battle character, there is an effect showing how the battle character calls the main character with various names, and the emotion of the battle character according to the battle situation (for example, determined by the computer) The player's emotions can be transferred to the main character by grasping the emotion of the opponent character, as if multiple players were actually playing the mahjong game. It is possible to provide an interesting mahjong game in which you can feel as if you are.
本発明の構成によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。 According to the configuration of the present invention, when an effect indicating that the battle character calls the main character is given, the name of the main character changes variously according to the battle situation with the battle character. Even if the game is performed, an interesting mahjong game that does not get bored with the above performance can be provided.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to the embodiment.
The mahjong game machine shown in FIG. 1 is an arcade game machine installed in a so-called game center. In addition to the arcade game machine, the mahjong game machine of the present invention includes, for example, a home game machine and a portable game machine. Includes game consoles.
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、主キャラクタの手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者により操作される主キャラクタの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、主キャラクタ及び対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
The
表示装置13の下側には、操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
On the lower side of the
In addition, a
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14が備える操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
FIG. 2 is a plan view schematically showing the
As shown in FIG. 2, the
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される主キャラクタの手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。主キャラクタの手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、主キャラクタの手牌が14個となる。そして、主キャラクタの手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、主キャラクタの手牌から当該不要な牌が消去されて主キャラクタの手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
The 14 operation buttons 16 (16a to 16n) respectively correspond to 14 tiles that are the main character's hand tile displayed on the
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
Of the six operation buttons 17 (17a to 17f), the
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、主キャラクタ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、主キャラクタの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、主キャラクタの得点が減少することとなる。
実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、操作ボタンを操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
By operating the
Then, the pulling and throwing-out actions by the main character and the opponent character are repeated alternately with the actions such as “pon” and “chi” in some cases. When a combination corresponding to any one of (Pinph, Tanyao, etc.) is achieved, the score corresponding to the winning combination that has been completed can be obtained from the battle character.
On the other hand, when the battle character wins and wins, the battle character acquires a score corresponding to the winning combination, and the score of the main character decreases.
In the
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the
As shown in FIG. 3, a
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
Further, the
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データや、主キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。
The
また、ROM32には、主キャラクタの名前に関する名前データが複数種類記憶されている。遊技者は、ゲーム開始時にROM32に記憶されている複数種類の名前データのなかから、いずれかの名前データを選択する。選択された名前データは、RAM34に記憶され、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後、対戦キャラクタが主キャラクタを当該名前データに係る呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力される演出が施されるのである。
The
また、ROM32には、主キャラクタの呼び名に関する呼名データが、複数種類の上記名前データの各々について、複数種類記憶されている。上述した演出が施される際には、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときの主キャラクタの得点に応じて、遊技者により選択された名前データに係る複数の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択され、対戦キャラクタが主キャラクタを、当該呼名データに係る呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力される演出が施されるのである。
The
また、ROM32には、上述した演出が施される際に、出力される画像及び音声に係る演出データが、上記呼名データ毎に、それぞれ複数種類記憶されている。
この演出データは、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力するための画像データ、音のデータ等を含むものである。
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。
また、画像データとしては、特に限定されず、動画像を表示させるための動画像データであってもよく、静画像を表示させるための静画像データであってもよい。
ROM32は、主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段として機能する。
また、ROM32は、主キャラクタの呼び名に関する呼名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段として機能する。
また、RAM34には、対戦結果データが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点等を含むものである。
In addition, the
This effect data includes an image showing how the battle character calls the main character by the name, image data for outputting sound, sound data, and the like.
Note that the sound data is not particularly limited, and may be audio data such as human speech, screaming, exclamation voice, music data, or the like. .
Moreover, it does not specifically limit as image data, The moving image data for displaying a moving image may be sufficient, and the still image data for displaying a still image may be sufficient.
The
The
The
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
The
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)主キャラクタの名前の選択
まず、遊技者は、ゲーム開始時に、麻雀ゲーム機10に用意されている複数の主キャラクタの名前から、いずれかの名前を選択する。このとき、表示装置13において、遊技者の操作部15の操作による主キャラクタの名前の選択を可能とする選択画像が表示される。遊技者による主キャラクタの名前の選択が行われると、ゲーム実行中は、選択された名前に係る呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す演出が施されることになる。
Next, the contents of a mahjong game executed by the
(A) Selection of Name of Main Character First, the player selects one of the names of a plurality of main characters prepared in the
(B)ゲームルール
そして、遊技者は、主キャラクタを操作して対戦キャラクタと麻雀勝負を行い、対戦キャラクタとの3回の対戦の全てに勝利すれば、ゲームクリアとなる。
主キャラクタ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、主キャラクタが3回和了すれば主キャラクタの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、主キャラクタの得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
(B) Game rules The game is cleared when the player operates the main character to play a mahjong game with the battle character and wins all three battles with the battle character.
The main character and the battle character have a predetermined score (for example, 10,000 points) at the start of the battle, and in the battle with the battle character, the score of the battle character becomes 0 point, or the main character is 3 times. If it is completed, the main character wins. On the other hand, if the score of the main character reaches 0 due to the completion of the battle character, the game is over.
(C)好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの主キャラクタに対する好感度が、5段階(好感度1〜好感度5)で設定される。この好感度は、上記演出が施されるときの主キャラクタの呼び名を決定するためのものであり、好感度が大きい程、対戦キャラクタが、主キャラクタに好意的な呼び名で主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される。
(C) Favorability and normal performance When a main character wins a battle with a battle character, the favourability of the battle character with respect to the main character is divided into five levels (
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入された後、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御するプログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed in the
まず、CPU31は、名前選択処理を実行する(ステップS10)。このステップS10の処理を実行すると、CPU31は、遊技者による主キャラクタの名前に関する名前データの選択を可能とする選択画像を表示装置13に表示させる。
そして、上記選択画像が表示されているときに、遊技者が操作部15の操作ボタンを操作することにより、名前データを選択し、当該名前データが選択された旨の信号を操作部15から受信すると、CPU31は、選択された主キャラクタの名前データに係る名前をRAM34に記憶させる。
First, the
When the selected image is displayed, the player operates the operation button of the
ステップS10の処理を実行すると、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS12)。このステップS12の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、対戦キャラクタの最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了するか、若しくは、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
また、このステップS12の処理では、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが獲得した得点等を含む対戦結果データがRAM34に記憶される。
If the process of step S10 is performed, CPU31 will perform the process which concerns on a battle | competition with a battle character (step S12). When the process of step S12 is executed, the mahjong game proceeds in the above-described procedure, and after the 13 or 14 tiles serving as the first action of the opponent character are dealt (after the arrangement is made), the main character Or, the player who scores once until the battle character finishes or until it is determined that both players won't finish (becomes a master), the player score becomes 0 points, or the score of the battle character This is repeated until the score reaches 0 or the player finishes 3 times.
Further, in the process of step S12, the
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU31は、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS14)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップS12の処理において主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、主キャラクタが勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップS14において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、主キャラクタは対戦キャラクタに敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
When the process of step S12 is executed, the
If it is determined in step S14 that the main character has not won the battle character (defeated by the battle character), this subroutine is terminated. At this time, the main character is defeated by the opponent character, and the game is over.
一方、ステップS14において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、今回の対戦キャラクタとの対戦が初回の対戦であったか否かを判断する(ステップS16)。
ステップS16において、初回の対戦であると判断した場合、CPU31は、上記好感度を3として設定し、設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶する(ステップS20)。この好感度データは、後述する呼名選択処理において、主キャラクタの呼び名を選択する際に、参照されるデータである。このように、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、強制的に好感度3が設定されるのである。
On the other hand, if it is determined in step S14 that the main character has won the battle character, the
If it is determined in step S16 that the match is the first time, the
一方、ステップS16において、初回の対戦ではない(2回目又は3回目の対戦である)と判断した場合、CPU31は、好感度設定処理を行う(ステップS18)。このステップS18において、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に基づいて好感度(好感度1〜好感度5)を設定し、設定された好感度についての好感度データをRAM34に設定する処理を実行する。
ステップS18における処理は、例えば、図5に示す好感度設定テーブル等に基づいて行われる。
On the other hand, if it is determined in step S16 that the match is not the first match (the second match or the third match), the
The process in step S18 is performed based on, for example, the favorable setting table shown in FIG.
図5は、遊技者の得点と設定される好感度との関連を示す好感度設定テーブルの一例を示す図である。
図5では、例えば、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が0〜16000点である場合には、好感度が1として設定される。
また、例えば、主キャラクタが獲得した得点が20001〜24000点である場合には、好感度が3として設定される。
さらに、例えば、主キャラクタが獲得した得点が28001点以上である場合には、好感度が5として設定される。
このように、対戦キャラクタの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が多い程、好感度が高く設定されるのである。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a preference setting table indicating a relationship between a player's score and a set preference level.
In FIG. 5, for example, when the score acquired by the main character is 0 to 16000 in the battle with the battle character, the favorable rate is set to 1.
Further, for example, when the score acquired by the main character is 20001 to 24000 points, the preference is set as 3.
Further, for example, when the score acquired by the main character is 28001 or more, the favorable rate is set as 5.
Thus, in the battle of the battle character, the higher the score acquired by the main character, the higher the preference is set.
ステップS18の処理を実行するか、又は、上述したステップS20の処理を実行すると、次に、CPU31は、呼名選択処理を実行する(ステップS22)。このステップS18において、CPU31は、上述したステップS18又はステップS20において設定され、RAM34に記憶された好感度データに基づいて、ROM32に記憶されている主キャラクタの名前データに係る複数種類の呼び名データのなかから、いずれかの呼名データを選択し、RAM34に記憶させる処理を実行する。
ステップS18及びステップS22の処理を実行するとき、制御回路30は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に応じて、ROM32に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段として機能する。
ステップS18における処理は、例えば、図6に示す呼名選択テーブル等に基づいて行われる。
If the process of step S18 is executed or the process of step S20 described above is executed, the
When executing the processing of step S18 and step S22, the
The process in step S18 is performed based on, for example, a call name selection table shown in FIG.
図6は、設定された好感度と選択される主キャラクタの呼び名との関連を示す呼名選択テーブルの一例を示す図である。
例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択された場合、好感度が5として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「ダーリン」として設定され、好感度が3として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「オオハナ」として設定され、更に、好感度が1として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「カス野郎」として設定されるのである。そして、設定された呼び名に関する呼名データがRAM34に記憶されるのである。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a call name selection table showing the relationship between the set likability and the call name of the selected main character.
For example, in the name selection process described above, when the name of the main character is selected as “Oohana”, when the preference is set as 5, the name of the main character is set as “Darling” and the preference is set as 3. When set, the call name of the main character is set as “Oohana”, and when the favorability is set as 1, the call name of the main character is set as “cass bastard”. Then, the call name data relating to the set call name is stored in the
また、例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「スズキ」として選択された場合、好感度が4として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「スズキくん」として設定され、好感度が2として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「あんた」として設定されるのである。 Further, for example, in the name selection process described above, when the name of the main character is selected as “Suzuki”, when the preference is set as 4, the name of the main character is set as “Suzuki-kun” and the preference is set. Is set as 2, the name of the main character is set as “you”.
ステップS22の処理を実行すると、次に、CPU31は、出力処理を実行する(ステップS24)。このステップS24において、CPU31は、上述したステップS22において選択され、RAM34に記憶された呼名データに基づいて、ROM32に記憶されている複数種類の上記演出データのなかから、いずれかの演出データを選択し、選択された演出データに基づいて、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力する処理を実行する。このとき、制御回路30、サウンドアンプ37及び表示装置13は、選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び音声を出力する出力手段として機能する。
なお、この出力処理おいて、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力された後、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタと会話する様子を示す画像及び/又は音声が出力されるようにしてもよい。
After executing the process of step S22, the
In this output process, after an image and sound indicating that the opponent character calls the name of the main character are output, for example, an image and / or sound indicating that the opponent character is talking to the main character is output. You may make it do.
ステップS24の処理を実行すると、次に、CPU31は、今回の対戦キャラクタとの対戦が3回目の(最後の)対戦であったか否かを判断する(ステップS26)。
ステップS26において、3回目の対戦ではない(初回又は2回目の対戦である)と判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。
一方、ステップS26において、3回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
When the process of step S24 is executed, the
If it is determined in step S26 that it is not the third match (the first match or the second match), the
On the other hand, if it is determined in step S26 that this is the third match, this subroutine is terminated.
次に、図4に示したサブルーチンのステップS24の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図7を用いて説明する。
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
Next, an image displayed on the
FIGS. 7A to 7C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the
図7(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、主キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
7A to 7C, an image showing the main character's hand gesture is displayed below the screen image, and an image showing the opponent character's hand gesture is displayed above the screen image. Has been. It should be noted that the hand of the opponent character is displayed in a manner in which the saddle faces the back side so that the content is not visually recognized by the player. Further, an image showing the discarding of the fighting character is displayed below the image showing the fighting character of the fighting character.
In the center of the screen image, an image showing the appearance of the battle character and an image (speech image) showing the dialogue spoken by the battle character are displayed.
図7(a)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときに、上述したステップS20において、好感度が3として設定されたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(a)では、「ねえ、オオハナ」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「あなたがこんなに強いとは思わなかったわ」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(a)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
The screen image shown in FIG. 7A is the above-described step when the name of the main character is selected as “Oohana” in step S10 of the subroutine shown in FIG. 4 and the first battle with the battle character is won. In S20, the image is displayed on the
In FIG. 7A, a balloon image showing a state where the battle character “Hey, ohana” calls the name of the main character is displayed. On the lower side, a balloon image indicating the line “I didn't think you were so strong” is displayed.
Further, when the screen image shown in FIG. 7A is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the
図7(b)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、上述したステップS18において、好感度が5として設定されたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(b)では、「ダーリン」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「やっぱりかなわないわ。さすが私のダーリンね。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(b)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
The screen image shown in FIG. 7B is obtained when the name of the main character is selected as “Oohana” in step S10 of the subroutine shown in FIG. 4 and the favorableness is set as 5 in step S18 described above. This is an image displayed on the
In FIG.7 (b), the blowing image which shows a mode that the battle character "Darling" calls the name of a main character is displayed. Also, below that, there is a balloon image that shows the line “I ca n’t do it. That ’s my darling.”
When the screen image shown in FIG. 7B is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the
図7(c)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、上述したステップS18において、好感度が1として設定されたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(c)では、「このカス野郎」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「お前、何勝ってんだよ。つまんねえアガりばっかりしやがって。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
The screen image shown in FIG. 7C is obtained when the name of the main character is selected as “Oohana” in step S10 of the subroutine shown in FIG. 4 and the favorable rate is set to 1 in step S18 described above. This is an image displayed on the
In FIG.7 (c), the blowing-out image which shows a mode that the battle character "this guy" calls the name of a main character is displayed. Also, below that, a balloon image showing the line “What are you winning? What are you doing?
When the screen image shown in FIG. 7C is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the
図7(a)〜(c)を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、常に好感度3が設定されるが、2回目及び3回目の対戦に勝利したときには、主キャラクタの得点に応じて好感度が設定され、当該好感度に基づいて、主キャラクタの呼び名が選択されるのである。対戦キャラクタが主キャラクタに対して呼ぶ呼び名は、好感度が高い程、主キャラクタに対して好意的なものとなっている。また、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼んだ後、主キャラクタに対して話す台詞も、好感度が高い程、主キャラクタに対して好意的にものとなっている。
As described with reference to FIGS. 7A to 7C, in the
図1〜図7を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際、主キャラクタの得点に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、麻雀ゲームを行う以前から、対戦キャラクタとの3回の対戦毎にどのような呼び名で主キャラクタが呼ばれるかについて遊技者が知ってしまうことがない。この結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、主キャラクタの得点が多い場合には、対戦キャラクタが主キャラクタを好意的な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、一方、主キャラクタの得点が少ない場合には、主キャラクタを嫌忌する呼び名で対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されるというように、呼び名の変化によって獲得した得点に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも女性と会話をしながら麻雀ゲームを行っているような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
As described with reference to FIGS. 1 to 7, in the
If the main character has a large score when winning the battle with the battle character, an effect is shown in which the battle character calls the main character with a favorable name, while the score of the main character is In the case where the number is small, the emotion of the battle character is expressed according to the score obtained by the change of the name, such as an effect that the battle character calls the main character with a name that hates the main character is given. Therefore, it is interesting that the player can empathize with the main character by grasping the emotion of the opponent character, and can feel as if playing a mahjong game while talking to a woman. A mahjong game can be provided.
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、遊技者が所望する主キャラクタの名前を選択することができるため、遊技者が選択した主キャラクタの名前に係る様々な呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されることにより、遊技者は主キャラクタへより強く感情移入することができる。
In the
上述した例では、主キャラクタの得点に応じて、複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦状況に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了した回数や、主キャラクタが和了したときの成立役の種類や、主キャラクタが連続で和了した回数等に応じて呼名データが選択されることとしてもよい。また、対戦結果は、対戦キャラクタとの1回の対戦についての対戦結果であってもよく、対戦キャラクタとの複数回の対戦についての対戦結果であってもよい。 In the example described above, the case where any one of the call name data is selected from a plurality of types of call name data according to the score of the main character has been described. However, in the present invention, the call name data depends on the battle situation. As long as it is selected, it is not limited to those described above. For example, the number of times the main character or the battle character has ended, the type of the winning combination when the main character has ended, The call name data may be selected according to the number of times completed. Also, the battle result may be a battle result for one battle with the battle character, or may be a battle result for a plurality of battles with the battle character.
また、上述した例では、対戦キャラクタとの対戦が終了した後に、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施される場合について説明したが、本発明において、上記演出が施されるタイミングとしては、特に限定されるものではなく、例えば、主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了したときや、対戦キャラクタとの対戦中に、主キャラクタ又は対戦キャラクタが、「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」の動作を行ったとき等に上記演出が施されるようにしてもよい。 Further, in the above-described example, a case has been described in which an effect indicating that the battle character calls the main character by the name after the battle with the battle character is finished is provided, but in the present invention, the above-described effect is performed. The timing is not particularly limited. For example, when the main character or the battle character is finished or during the battle with the battle character, the main character or the battle character is “Kang”, “Pong”, “ The above-described effects may be given when the “chi” or “reach” operation is performed.
また、上述した例では、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力されることにより、演出が施される場合について説明したが、本発明では、画像のみで上記演出を行うこととしてもよく、音声のみで上記演出を行うこととしてもよい。 Further, in the above-described example, a case has been described in which an effect is given by outputting an image and sound indicating that the opponent character calls the main character by the name, but in the present invention, the above-described effect is performed only by the image. It is good also as performing, and it is good also as performing the said production only with an audio | voice.
また、上述した例では、予め麻雀ゲーム機に用意されている複数の主キャラクタの名前のなかから、いずれかの名前を遊技者が選択するように麻雀ゲーム機が構成されている場合について説明したが、本発明では、主キャラクタの名前について、遊技者が所望する任意の名前を入力することができ、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、当該入力された主キャラクタの名前に係る呼び名が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。 In the above-described example, the case where the mahjong game machine is configured so that the player selects one of the names of the plurality of main characters prepared in advance in the mahjong game machine has been described. However, in the present invention, the player can input an arbitrary name desired by the player for the name of the main character, and the name associated with the input name of the main character changes according to the result of the battle with the battle character. As such, a mahjong game machine may be configured.
例えば、遊技者の操作により主キャラクタの名前が「イトウ」と入力された場合、主キャラクタの呼び名が、「イトウさま」、「イトウくん」、「イトウちゃん」というように、入力された主キャラクタの名前に様々な敬称が付加されたものとなり、対戦キャラクタとの対戦結果に応じた主キャラクタの呼び名を示す画像が出力されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。 For example, if the name of the main character is entered as “Ito” by a player's operation, the main character name is entered as “Ito-sama”, “Ito-kun” or “Ito-chan”. The mahjong game machine may be configured such that various honorific titles are added to the name and an image indicating the name of the main character according to the battle result with the battle character is output.
この場合、遊技者の操作により主キャラクタの名前が入力されたときに、入力された名前に係る名前データがRAM等に記憶されるとともに、入力された名前に係る複数種類の呼名データが新たに作成されてRAM等に記憶される。そして、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択されて、その後、選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像が表示装置等に出力されるのである。 In this case, when the name of the main character is input by the player's operation, name data related to the input name is stored in the RAM or the like, and a plurality of types of call name data related to the input name are newly added. Created and stored in RAM or the like. Then, according to the battle result with the battle character, one of the call name data is selected from among a plurality of types of call name data, and then an image showing the call name of the main character is based on the selected call name data. It is output to a display device or the like.
なお、上記対戦状況とは、対戦中のものであるか、対戦終了後のものであるかに拘らず、ゲーム内容を構成する要素のことであり、例えば、対戦キャラクタとの対戦回数、主キャラクタ若しくは対戦キャラクタの得点、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差、対戦中の所定の時期、主キャラクタ若しくは対戦キャラクタがリーチ、ポン等の動作を行った時期、対戦の勝敗、又は、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
また、上記対戦状況は、1回又は複数回の対戦についての対戦結果を含むものである。
上述した例では、対戦キャラクタとの1回又は複数回の対戦結果に応じて呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて選択されるものであれば、対戦結果に応じて選択されるものに限定されず、例えば、対戦中のゲーム内容を構成する要素に応じて呼名データが選択されるものであってもよい。
さらに、呼名データを選択するための抽選が行われるとともに、対戦状況に応じて、複数の呼名データのなかのいずれかが抽選結果に応じて選択される確率が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
The above-mentioned battle situation is an element that constitutes the game content regardless of whether it is during the battle or after the battle, for example, the number of battles with the battle character, the main character, etc. Or the score of the battle character, the difference between the score of the main character and the battle character, the predetermined time during the battle, the time when the main character or the battle character performed the action such as reach, pong, etc., the win or loss of the battle, or a combination thereof Can be mentioned.
Moreover, the said battle | competition situation includes the battle result about one or more battle | competition.
In the above-described example, the case where the call name data is selected according to the result of one or more battles with the battle character has been described. However, in the present invention, the call name data is selected according to the battle situation with the battle character. As long as it is, it is not limited to what is selected according to a battle result, For example, call name data may be selected according to the element which comprises the game content in battle | competition.
Furthermore, the mahjong game machine is configured such that a lottery for selecting call name data is performed, and the probability that any one of a plurality of call name data is selected according to the lottery result is changed according to the battle situation. May be.
例えば、上記呼名データを選択するための抽選において、配牌が行われてから所定巡までの間に、主キャラクタがリーチの動作を行ったときに特定の好感度(例えば、最も高い好感度である好感度5)の呼名データが選択される確率が、上記所定巡以降に主キャラクタがリーチの動作を行ったときに上記特定の好感度の呼名データが選択される確率よりも高くなるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにすることにより、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
For example, in the lottery for selecting the call name data, when the main character performs a reach operation between the time when the game is performed and the predetermined cycle, a specific favorable sensitivity (for example, the highest favorable sensitivity) The probability that the call name data having a certain favorable rate 5) is selected is higher than the probability that the call character data having the specific favorable rate is selected when the main character performs a reach operation after the predetermined round. A mahjong game machine may be configured.
By doing so, there is a case where a sense of realism is increased and a player's willingness to participate in the mahjong game may be further enhanced.
また、例えば、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差が特定の点数以上であるときに主キャラクタがリーチの動作を行った場合に、特定の好感度(好感度5)の呼名データが選択される確率が、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差が上記特定の点数未満であるときに主キャラクタがリーチの動作の動作を行った場合に、上記特定の好感度の呼名データが選択される確率よりも高くなるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにした場合も、上述した場合と同様に、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
Also, for example, when the main character performs a reach action when the difference in score between the main character and the opponent character is equal to or greater than a specific score, call name data having a specific favorable sensitivity (favorableness 5) is selected. When the probability that the score difference between the main character and the opponent character is less than the specific score, and the main character performs the reach action, the probability that the name data having the specific favorable sensitivity is selected The mahjong game machine may be configured to be higher.
Even in this case, as in the case described above, there is a case where a sense of reality is increased and a player's willingness to participate in the mahjong game may be further enhanced.
なお、上述した2つの例において、主キャラクタがリーチの動作を行うことに換えて、主キャラクタが、ポン、チー、カン等の動作を行うこととしてもよい。また、主キャラクタによるこれらの動作を、対戦キャラクタが行うこととしてもよい。
また、主キャラクタが、ポン、カン、チー等の動作を行うことにより手牌の一部を所定の位置に移動させる態様の表示が行われた場合に、その移動させた牌の種類や、組み合わせ等に応じて、特定の好感度の呼名データが選択される確率が変化するようにしてもよい。
In the two examples described above, the main character may perform actions such as Pong, Qi, and Kang instead of the main character performing the reach action. Moreover, it is good also as a battle character performing these operation | movement by a main character.
In addition, when the main character displays a mode in which a part of the handclaw is moved to a predetermined position by performing actions such as Pong, Kang, and Qi, the type and combination of the moved heels Depending on the above, the probability that call name data having a specific favorable sensitivity is selected may be changed.
また、例えば、対戦中に、対戦キャラクタが主キャラクタを呼んで、会話(例えば、無駄話)をするような様子を示す演出が行われる際の主キャラクタの呼び名について、特定の好感度の呼名データを用いるか否かを、主キャラクタがポン、カン、チー等の動作により所定の位置に移動させている牌の種類又は牌の組み合わせ、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差、対戦キャラクタとの対戦回数等に基づいて異ならせるようにしてもよい。
なお、上記特定の好感度は、上述した例において最も高い好感度である好感度5である場合について説明したが、勿論、これに限定されず、好感度1〜好感度5のうち、いずれの好感度を上記特定の好感度としてもよい。
In addition, for example, during the battle, the name of the main character when the battle character calls the main character and the presentation showing the state of having a conversation (for example, useless talk) is performed. Whether the main character is moved to a predetermined position by the action of pon, kang, chi, etc., the score difference between the main character and the battle character, the battle with the battle character You may make it differ based on the frequency | count.
In addition, although the said specific favorable sensitivity demonstrated the case where it was the
以上、本発明を麻雀ゲーム機に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、ポーカーゲーム等のトランプゲームや、恋愛シミュレーションゲーム等、種々のジャンルのゲームを提供するゲーム機に適用することが可能である。 As described above, the case where the present invention is applied to a mahjong game machine has been described. However, the present invention is not limited to the above-described example, and provides games of various genres such as a card game such as a poker game and a love simulation game. It can be applied to a game machine.
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機10の制御回路30には、麻雀ゲーム機10を、遊技者により選択可能な主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び音声を出力する出力手段として機能させる本発明のプログラムが格納されているのであるが、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の端末機において、本発明のプログラムを用いることとしてもよい。
Further, the
すなわち、上述した実施形態においては、麻雀ゲーム機等のゲーム機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムにも適用可能である。このプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 That is, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a game machine itself such as a mahjong game machine, but the present invention is also applicable to a program for causing a computer to execute various processes. This program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
以下、プログラムの実施形態として、麻雀ゲームを実行させるプログラムについて説明する。
図8は、実施形態に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
Hereinafter, a program for executing a mahjong game will be described as an embodiment of the program.
FIG. 8 is a schematic diagram illustrating a computer that executes a program according to the embodiment.
コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等もよい。
The
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)とを備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いて構成としてが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a portable phone such as a mobile phone or a PDA (Personal Digital Assistant) may be used. It may be a terminal device.
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。 In the present embodiment, a program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the program.
また、本実施形態においては、上述した実施形態における麻雀ゲームを行うためのプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 Moreover, in this embodiment, the program for performing the mahjong game in embodiment mentioned above is demonstrated. Specifically, this program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 主キャラクタの名前に関する複数種類の名前データを記憶部に記憶しておく名前データ記憶処理。
(A2) 複数種類の名前データに係る主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、記憶部にそれぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶処理。
(A3) 対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、記憶部に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択処理。
(A4) 選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段。
(A1) Name data storage processing for storing a plurality of types of name data related to the name of the main character in the storage unit.
(A2) A call name data storage process for storing a plurality of types of call name data related to a call name of the main character relating to a plurality of types of name data in the storage unit.
(A3) A selection process for selecting any one of the call name data from a plurality of types of call name data stored in the storage unit according to the battle situation with the battle character.
(A4) Output means for outputting an image and / or sound indicating the call name of the main character based on the selected call name data.
このように、(A1)〜(A4)の処理をコンピュータに実行させることにより、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。 In this way, by causing the computer to execute the processes of (A1) to (A4), the emotion of the battle character corresponding to the battle situation is expressed by the change of the name, so the player grasps the emotion of the battle character. This makes it possible to provide an interesting mahjong game in which emotions can be transferred to the main character.
なお、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means in accordance with a program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えば、ゲームサーバ等)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that various processes are executed by one
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図9を用いて説明する。
図9は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
Next, a program executed using another computer will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a game system for executing a program according to the present invention.
図9に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、・・・は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 9, a
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、・・・と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態における麻雀ゲーム提供するプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A2)、(A3)の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ400の記憶部が記憶し、上述した(A4)を実行させるプログラムをコンピュータ300A、300B、・・・の記憶部が記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A2)、(A3)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、・・・の制御部は、(A4)の処理を実行することになる。
As an example of the program provided by the mahjong game in the present embodiment, the storage unit of the
このようにした場合、ゲームサーバ400の記憶部に記憶された名前データ及び呼名データを更新することにより、コンピュータ300A、300B、・・・における上記演出の内容を更新することができるため、遊技者に対して常に最新の演出を施すことができ、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことができる。
In this case, by updating the name data and the call name data stored in the storage unit of the
なお、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、・・・の各々とゲームサーバ400とに、プログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、・・・からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、・・・にプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
300(300A、300B) コンピュータ
302 コンピュータ本体
304 ディスプレイ
306 キーボード
DESCRIPTION OF
32 ROM
34 RAM
35
Claims (3)
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。 A display device that displays at least an image showing the handling and discarding of the main character operated by the player and an image showing the discarding of the opponent character that is an opponent on the game;
A mahjong game machine that provides a mahjong game in which the main character plays against the battle character,
Call name data storage means for storing a plurality of types of call name data relating to the call name of the main character;
Selecting means for selecting any one of the call name data from among a plurality of types of the call name data stored in the call name data storage means according to the battle situation with the battle character;
A mahjong game machine comprising: output means for outputting an image and / or sound indicating a call name of the main character based on the call name data selected by the selection means.
前記呼名データ記憶手段は、前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る前記主キャラクタの呼び名に関する前記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。 Name data storage means for storing a plurality of types of name data relating to the name of the main character that can be selected by the player,
2. The call name data storage unit stores a plurality of types of call name data related to a call name of the main character related to a plurality of types of name data stored in the name data storage unit, respectively. Mahjong game machine as described in.
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び/又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。 Display at least an image showing the handling and discarding of the main character operated by the player and an image showing the discarding of the opponent who is an opponent on the game on the display device;
A program for causing the main character to play a mahjong game against the opponent character,
Computer
Call name data storage means for storing a plurality of types of call name data relating to the call name of the main character;
Selecting means for selecting any one of the call name data from among a plurality of types of the call name data stored in the call name data storage means according to the battle situation with the battle character;
A program that functions as output means for outputting an image and / or sound indicating the name of the main character based on the call name data selected by the selection means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003351256A JP2005111091A (en) | 2003-10-09 | 2003-10-09 | Mahjong game machine and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003351256A JP2005111091A (en) | 2003-10-09 | 2003-10-09 | Mahjong game machine and program |
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ID=34542577
Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005111091A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013202420A (en) * | 2013-06-04 | 2013-10-07 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Server device, game system, game control method, and program |
-
2003
- 2003-10-09 JP JP2003351256A patent/JP2005111091A/en active Pending
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