JP2005261726A - Game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ストーリー性のある麻雀ゲームが行われるゲーム装置に関するものである。 The present invention relates to a game device in which a mahjong game with a story is played.
従来より、キャラクタと対戦する2人打ち形式の麻雀ゲームを行うゲーム装置が知られている。(例えば、特許文献1参照)。
このようなゲーム装置では、遊技者が自身の操作により牌引き・牌捨てなどの動作を行う一方で、キャラクタが自動的に牌引き・牌捨てなどの動作を行い、この双方の動作が繰り返されるとともに、キャラクタの対応などでストーリーを構成することにより、麻雀ゲームが進行する。このとき、キャラクタの手牌が遊技者の手牌よりも先に和了(完成)すると、手牌の組合せによる成立役に応じた得点を遊技者からキャラクタに与えられる。そして、遊技者の得点が0点などになったこと等により、キャラクタが遊技者に勝利すると、麻雀ゲームが終了される。 In such a game apparatus, while the player performs an operation such as towing and throwing away by his / her own operation, the character automatically performs an action such as towing and throwing away, and both of these actions are repeated. At the same time, the mahjong game progresses by composing a story based on the correspondence of the characters. At this time, if the character's hand is completed (completed) before the player's hand, a score corresponding to the winning combination by the combination of the hand is given to the character by the player. Then, when the character wins the player due to the player's score being 0 or the like, the mahjong game is ended.
但し、近年では、麻雀ゲームが終了される際に、この麻雀ゲームを継続させるコンティニューを遊技者に選択させる機能を備えている機種があり、このような機種には、遊技者に対し、未知のストーリーを体験する近道としての印象をコンティニューに与えることにより、ゲーム装置での遊技を続行させる狙いがあった。 However, in recent years, when a mahjong game is over, there are models that have a function that allows a player to select a continuation to continue the mahjong game. Such models are unknown to the player. The aim was to continue playing on the game device by giving the continuity the impression of a shortcut to experience the story.
しかしながら、遊技者がコンティニューを選択した場合には、この麻雀ゲームの終了した時点から再開させたり、遊技者にとって不利な制限を加えた上で再開させることなどの通例により、この麻雀ゲームを継続させていたので、遊技者自身で乗り越えることができない局面が存在すると、その局面で再び終了する可能性が大きいことから、遊技者は、その局面以降に展開される未知のストーリーを体験したい欲求を抑えて、コンティニューを選択せずに、ゲーム装置での遊技をあきらめることが多かった。 However, if the player chooses to continue, the mahjong game can be continued, usually by resuming it from the end of the mahjong game, or by restarting it with restrictions that are disadvantageous to the player. Therefore, if there is a situation that the player can not overcome by himself / herself, there is a high possibility that it will end again in that situation, so the player suppresses the desire to experience an unknown story that develops after that situation In many cases, a game device is given up without selecting a continuation.
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、ストーリー性のある麻雀ゲームでの継続欲求を遊技者に与えることができるゲーム装置を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a game device that can give a player a desire to continue in a mahjong game with a story.
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技者によって扱われる操作部(例えば、操作部15)と、前記操作部(例えば、操作部15)からの操作信号に基づいて麻雀ゲームの対局を展開させる対局展開手段(例えば、制御部30)と、前記対局展開手段(例えば、制御部30)により展開されている前記麻雀ゲームの対局の状況が表示される表示部(例えば、下方画面13A)と、を有することにより、前記麻雀ゲームをキャラクタとの対戦形式で物語的に行うゲーム装置(例えば、麻雀ゲーム機10)において、前記麻雀ゲームの対局が展開されるに伴い前記キャラクタを介して進行されるストーリーをパラメータに基づいて決定するストーリー決定手段(例えば、制御部30)と、前記麻雀ゲームの対局が終了した際に当該麻雀ゲームを継続させるコンティニューを行うか否かを前記操作部(例えば、操作部15)を介して前記遊技者に選択させるコンティニュー選択手段(例えば、制御部30)と、前記コンティニューが選択された際に前記パラメータを前記遊技者にとって有利に変化させるパラメータ変化手段(例えば、制御部30)と、を備えたこと、を特徴としている。
The invention according to
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲーム装置(例えば、麻雀ゲーム機10)であって、前記コンティニューが選択されたことを条件として当該麻雀ゲームの終了時に特別演出を前記表示部(例えば、下方画面13A)に表示させる特別演出表示手段(例えば、制御部30)を備えたこと、を特徴としている。
The invention according to
ここで、「対局展開手段」とは、麻雀ゲームの対局を行う制御手段をいう。 Here, “game development means” means control means for playing a mahjong game.
また、「コンティニュー」とは、麻雀ゲームが終了した際に、その終了した麻雀ゲームに復帰することをいう。 “Continue” refers to returning to the completed mahjong game when the mahjong game ends.
すなわち、本発明のゲーム装置では、ミッションの達成で変化するパラメータに基づいてストーリーが決定される一方で、麻雀ゲームの対局が終了した際にコンティニューが選択されると、パラメータを遊技者にとって有利に変化させた後に、当該麻雀ゲームを復帰させることから、遊技者に対し、当該麻雀ゲームを継続させたい欲求を与えることができ、もって、麻雀ゲームの継続を安易にあきらめることを抑止し得る。 That is, in the game device of the present invention, the story is determined based on the parameter that changes with the achievement of the mission, but if the continue is selected when the game of the mahjong game is finished, the parameter is advantageously given to the player. Since the mahjong game is restored after the change, it is possible to give the player a desire to continue the mahjong game, and thus it is possible to suppress giving up the continuation of the mahjong game easily.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明たるゲーム装置としての麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等も含まれる。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to the embodiment. The mahjong game machine shown in FIG. 1 is an arcade game machine installed in a so-called game center. The mahjong game machine as a game apparatus according to the present invention includes, for example, a home game in addition to the arcade game machine. Machines, portable game machines and the like are also included.
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11を有し、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、上下の画面13A,13Bが設けられており、下方画面13Aには、図16に示すように、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。なお、上方画面13Bには、ゲームルールなどが表示される。
The
下方画面13Aの下側には、操作部15を備えた繰作盤14が手前側に突出するように設けられている。繰作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の繰作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを繰作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。また、繰作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
On the lower side of the
図2は、麻雀ゲーム機10の繰作盤14を模式的に示す平面図である。図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、繰作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
FIG. 2 is a plan view schematically showing the
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、アルファベットと白丸の重ね文字を介し、下方画面13Aに表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、下方画面13Aにおいて表示されている13個の牌の右端(繰作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14個の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、下方画面13Aの捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
The 14 operation buttons 16 (16a to 16n) respectively correspond to 14 baskets, which are player's manuals displayed on the
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
Of the six operation buttons 17 (17a to 17f), the
上述した繰作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる繰作部15を繰作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了(和がり)となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
The player's hand is sequentially changed by repeating the
本実施の形態では、操作ボタン16,17を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、下方画面13Aに操作ボタン16,17に対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように梼成されていてもよく、あるいは、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the player's hand is sequentially changed by operating the operation buttons 16 and 17, but the mahjong game machine of the present invention displays on the
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)33と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接
続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
Further, the
ROM32には、表示装置13の上下の画面13A,13Bに表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ、ルール説明文、後述する第1画像演出や第2画像演出やエンディング画像演出等で使用される各種演出データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。
The
この点、後述する第1画像演出や第2画像演出やエンディング画像演出等で使用される各種演出データには、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。そして、この演出データには、画像のデータに加えて、音のデータ等も含まれている。 In this regard, a plurality of effect data used in a first image effect, a second image effect, an ending image effect, etc., which will be described later, are stored for each battle character. The effect data includes sound data and the like in addition to image data.
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。 Note that the sound data is not particularly limited, and may be audio data such as human speech, screaming, exclamation voice, music data, or the like. . Further, the image of the battle character may display the whole body, or may show a part of the face or the like. The production may be performed only with images, may be performed only with sounds, or may be performed using both sounds and images.
また、RAM34には、CPU31が処理を行う際に必要なワークエリアが確保され、さらに、対戦結果データなどが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した最終合計点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
The
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声や歌曲を出力するサウンドアンプ・スピーカ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13の上下の画面13A,13Bに表示させる。
The
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例の概要を説明する。麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームでは、遊技者が、6人の対戦キャラクタの中から対戦相手として一人を選択すると、順を追って出現する4つのステージのそれぞれにおいて、その対戦相手と対局を行うことができる。但し、遊技者は、今回のステージでの対局でその対戦相手に勝利しなければ次のステージに進むことができず、その対戦相手に負ければ、その時点で麻雀ゲームは終了となる。もっとも、その例外として、コンティニュー処理が用意されており、遊技者が今回のステージでの対局でその対戦相手に負けた場合でも、このコンティニュー処理を行えば、同じステージに復帰することができる。そして、最終のステージの対局において、遊技者がその対戦相手に勝利すると、エンディングストーリーが表示され、その後に、麻雀ゲームは終了となる。
Next, an outline of an example of a mahjong game performed by the
尚、各ステージは、第1画面演出や、ミッション表示、対局、達成度表示、第2画面演出などから構成されるが、それらの詳細は後述する。 Each stage includes a first screen effect, a mission display, a game, an achievement level display, a second screen effect, and the like, which will be described in detail later.
図4は、麻雀ゲーム機10においてCPU31によって実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の繰作ボタン17fが押下されたときに、予め実行されており麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed by the
図4のサブルーチンでは、先ず、S11において、キャラクタ画面選択の処理が行われる。この処理では、6人の対戦キャラクタが下方画面13Aに表示されるので、遊技者は、各対戦キャラクタに対応する操作ボタン17a〜17fのいずれか一つを押下することにより、対戦したい相手を一人だけ選択することができる。
In the subroutine of FIG. 4, first, in S11, a character screen selection process is performed. In this process, since six battle characters are displayed on the
尚、これ以降は、遊技者は、ここで選択した対戦キャラクタと各ステージの対局で常に対戦することになるが、この点、各ステージ毎に対戦キャラクタを選択するように構成してもかまわない。また、選択可能な対戦キャラクタの人数は6人であるが、それ以外の複数人で構成してもかまわない。 From this point onward, the player will always play against the selected battle character in the game of each stage. However, in this regard, the player may select a battle character for each stage. . Moreover, although the number of battle characters that can be selected is six, it may be constituted by a plurality of other people.
そして、遊技者が対戦キャラクタを選択すると、S12に進んで、各ステージ処理が行われる。図5は、このS12において呼び出されてCPU31によって実行される各ステージ処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、4つのステージを順を追って出現させることができる。
When the player selects a battle character, the process proceeds to S12, and each stage process is performed. FIG. 5 is a flowchart showing each stage processing routine that is called in S12 and executed by the
すなわち、先ず、S21において、RAM34に確保された変数Nに「1」が代入されると、S22に進んで、第Nステージの処理が行われる。この時点では、変数Nは「1」であるから、第1ステージの処理が行われる。その後は、S23に進んで、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であるか否かが判断される。このとき、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理でないと判断される場合には(S23:NO)、S24に進んで、変数Nに「1」が加算され、その後に、S22に戻って、第Nステージの処理が行われる。この時点では、変数Nは「2」であることから、第2ステージの処理が行われる。このようにして、S22〜S24の処理が繰り返し行われると、最終ステージ(第4ステージ)の処理がS22で行われることとなり、その直後のS23では、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であると判断されるので(S23:YES)、図4のS13に進むことができる。
尚、S22で行われる第Nステージの処理の詳細については後述する。
That is, first, in S21, when “1” is substituted for the variable N secured in the
Details of the N-th stage process performed in S22 will be described later.
ここで、4つのステージの場面設定は、例えば、第1ステージが「学園祭」、第2ステージが「期末試験前の個人授業」、第3ステージが「冬合宿」、第4ステージが「クリスマス」であり、これらのステージが順を追って出現することにより、高校の麻雀部での一連の出来事として、この麻雀ゲームが物語的に進行していく。 Here, the scene settings for the four stages are, for example, “School Festival” for the first stage, “Individual lesson before the final exam” for the second stage, “Winter camp” for the third stage, and “Christmas for the fourth stage” As these stages appear in order, this mahjong game progresses narratively as a series of events in the mahjong club of high school.
尚、ステージの内容や数はこれに限るものではない。 The content and number of stages are not limited to this.
次に、S22で行われる第Nステージの処理の詳細について説明する。図6は、このS22において呼び出されてCPU31によって実行される第Nステージの処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、各ステージを出現させることができる。すなわち、先ず、S31において、第1画面演出の処理が行われ、各ステージの内容に適した演出画像が下方画面13Aに表示される。
Next, details of the N-th stage process performed in S22 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing an N-th stage processing routine that is called in S22 and executed by the
そして、S32に進むと、例えば、図23に示すように、下方画面13Aにミッションが表示される。このミッションは、遊技者を対象として設けられたものであって、ROM32に確保されたテーブルに記憶されており、例えば、「鳴け!」、「振り込め!」、「流局にせよ!」、「リーチせよ!」、「和了せよ!」、「鳴かずに和了せよ!」、「七対子で和了せよ!」など、異なる内容をもったミッションが、番号と対応付けられた状態で難易度の順で格納されている。また、ミッションの決定は、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。
Then, when proceeding to S32, for example, as shown in FIG. 23, the mission is displayed on the
尚、ミッションは、各ステージ毎に用意されたテーブルから選択してもかまわない。
また、ミッションの内容や表示は、一例であって、これらに限定するものではない。例えば、ミッションの内容は、「役満がみたいなぁ〜」、「役牌だけのセコ和がりなんてしないよね?」といった間接的な表現であってもかまわない。また、ミッションの表示の一態様として、対戦キャラクタが語りかけるように、サウンドアンプ・スピーカ37からミッションを出力させてもよい。
The mission may be selected from a table prepared for each stage.
Further, the contents and display of the mission are merely examples, and are not limited to these. For example, the content of the mission may be an indirect expression such as “I want to be full of work” or “I don't want to have a peaceful role just for the role?”. Further, as one aspect of the mission display, the mission may be output from the sound amplifier /
そして、S33に進むと、対局の処理が行われる。この処理では、上述した手順で麻雀ゲームを進行させ、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が繰り返し行われ、遊技者ないし対戦キャラクタの最終合計点が0点になるか、又は、遊技者ないし対戦キャラクタが3回和了するまで続行される。従って、対戦キャラクタの最終合計点が0点になるか、又は、遊技者3回和了すれば、遊技者の勝利となる。また、この処理では、一連の対局における遊技者の最終合計点や、全てのミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の勝敗、遊技者の振り込み数などが対戦結果データとしてRAM34に記憶される。
Then, in S33, a game process is performed. In this process, the mahjong game is advanced according to the above-described procedure, and after the 13 or 14 tiles that are the player's first tricks are dealt (after the deal is performed), the player or the fighting character The game is repeated until the game is completed or until it is determined that both of them do not complete (becomes a current course), and the final total score of the player or the battle character is 0 points. Or it continues until the player or the battle character finishes 3 times. Therefore, if the final total score of the battle character becomes 0 points, or if the player finishes 3 times, the player wins. Also, in this process, the final total points of the players in a series of games, whether or not all missions are cleared, the number of times the battle character is completed, the player wins or loses, the number of transfer of the players, etc. as match result data Stored in the
尚、上述したミッションは、S33の対局の中で新たに決定してもよい。その決定タイミングとしては、例えば、既存のミッションがクリアされずに次回の対局に進むときや、対戦キャラクタが和了したときなどがある。 The mission described above may be newly determined in the game of S33. The determination timing includes, for example, when an existing mission is not cleared and proceeding to the next game, or when the battle character is finished.
また、上述したミッションは、S33の対局が進行している最中に下方画面13Aに表示させてもよい。その表示の契機としては、特定牌が下方画面13Aに最初に表示されたとき、特定牌が使用されたとき、遊技者の手牌が特定状況になったとき、対戦キャラクタの手牌が特定状況になったときなどがある。
Further, the above-described mission may be displayed on the
この点、特定牌が下方画面13Aに最初に表示されたときとは、例えば、「遊技者の手牌に特定牌が含まれていたとき」、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「対戦キャラクタが特定牌を捨牌にしたとき」、「ドラ表示牌に特定牌が含まれていたとき」などがある。また、特定牌が使用されたときとは、例えば、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「特定牌を捨牌にしたとき」、「特定牌が鳴いた牌に含まれていたとき」、「対戦キャラクタが特定牌をアンカンにしたとき」などがある。また、遊技者の手牌が特定状況になったときとは、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」などがある。また、対戦キャラクタの手牌が特定状況になったときとは、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」などがある。
In this regard, when the specific kite is first displayed on the
尚、特定牌になり得る牌は、ROM32に確保されたテーブルに記憶されており、番号と対応付けられた状態で格納されている。そして、特定牌の決定は、ミッション内容に応じて、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。図24〜図26に、特定牌の決定の際に使用するテーブルの一例を示す。
Note that the bag that can be the specific bag is stored in a table secured in the
図24は、ミッション内容が「七対子で和了せよ!」である場合のテーブルである。そして、図24のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定牌が「ハク(白)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定牌が「ハツ(撥)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定牌が「チュン(中)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定牌が「イーピン(一筒)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「4」であれば特定牌が「キューピン(九筒)」と決定される。 FIG. 24 is a table in a case where the mission content is “Complete with 7 pairs!”. In the table of FIG. 24, if the number obtained by random processing or the like is “0”, the specific bag is determined as “Haku (white)”, and the number obtained by random processing or the like is “1”. For example, if the specific heel is determined to be “hatsu (repellent)” and the number obtained by random processing or the like is “2”, the specific heel is determined to be “Chun (medium)” and the number obtained by random processing or the like If “3”, the specific bag is determined as “epin (one cylinder)”, and if the number obtained by random processing or the like is “4”, the specific bottle is determined as “cue pin (nine cylinders)”. .
図25は、ミッション内容が「リーチせよ!」である場合のテーブルである。そして、図25のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定牌が「トン(東)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定牌が「ナン(南)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定牌が「シャー(西)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定牌が「ペイ(北)」と決定される。 FIG. 25 is a table when the mission content is “Let's reach!”. In the table of FIG. 25, if the number obtained by random processing or the like is “0”, the specific bag is determined as “ton (east)”, and if the number obtained by random processing or the like is “1”. For example, if the specific fence is determined to be “nan (south)” and the number obtained by random processing is “2”, the specific fence is determined to be “shire (west)” and the number obtained by random processing, etc. If “3”, the specific bag is determined to be “pay (north)”.
図26は、ミッション内容が「和了せよ!」である場合のテーブルである。そして、図26のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定牌が「マンズ(萬子)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定牌が「ハク(白)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定牌が「ハツ(撥)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定牌が「チュン(中)」と決定される。 FIG. 26 is a table in the case where the mission content is “Complete!”. In the table of FIG. 26, if the number obtained by random processing or the like is “0”, the specific bag is determined as “Mans”, and the number obtained by random processing or the like is “1”. If it is, the specific bag is determined as “Haku (white)”, and if the number obtained by random processing or the like is “2”, the specific bag is determined as “Hatsu (repellency)” and obtained by random processing or the like If the number is “3”, the specific bag is determined as “Chun (medium)”.
また、特定状況は、ROM32に確保されたテーブルに記憶されており、番号と対応付けられた状態で格納されている。そして、特定状況の決定は、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。図27に、特定状況を決定する際に使用するテーブルの一例を示す。
Further, the specific situation is stored in a table secured in the
図27は、遊技者の手牌に対する特定状況を示すテーブルである。そして、図27のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定状況が「リーチになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定状況が「イーシャンテンになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定状況が「リャンシャンテンになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定状況が「リーチしたときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「4」であれば特定状況が「ポンをしたときに発生」と決定される。 FIG. 27 is a table showing a specific situation for a player's hand. In the table of FIG. 27, if the number obtained by random processing or the like is “0”, the specific situation is determined as “occurs when reach is reached”, and the number obtained by random processing or the like is “1”. If the number obtained by random processing or the like is “2”, the specific situation is determined to be “occurred when it becomes Lianshan ten”. If the number obtained by random processing or the like is “3”, the specific situation is determined as “occurs when reaching”, and if the number obtained by random processing or the like is “4”, the specific situation is “ It is determined that “occurs when a pong is played.
また、図28は、遊技者の手牌が特定状況となったことを契機としてミッションを発生させる場合にそのミッションの内容を決定するときに使用するテーブルの一例である。尚、図28のテーブルは、図27のテーブルによって特定状況が「リーチになったときに発生」と決定された場合に使用されるものであって、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「0」であればミッション内容が「七対子に揃えろ!」と決定され、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「1」であればミッション内容が「相手に振り込め!」と決定され、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「2」であればミッション内容が「タンヤオで和がるな!」と決定される。 FIG. 28 is an example of a table used when determining the contents of a mission when a mission is generated when a player's hand enters a specific situation. The table in FIG. 28 is used when the specific situation is determined as “occurs when reach is reached” by the table in FIG. 27, and the number obtained by random processing or the like is “ If it is “0”, the mission content is determined as “Seven pairs!” If the number obtained by random processing or the like is “1”, the mission content is determined as “Transfer to opponent!” If the number obtained by random processing or the like is “2”, it is determined that the mission content is “Do not reconcile with Tanyao!”.
また、上述したミッションは、これらの表示の契機が現れた直後に下方画面13Aに表示させてもよいが、その他には、例えば、次回の対局の最中に表示させてもよく、そのタイミングは、それらに限定されるものではない。さらに、ミッションに対する有効期間を設けてもよく、例えば、ミッションが表示された対局のみで有効にしたり、また、ミッションが表示された場合に上述した表示の契機を有効期間の終期として転用してもよく、その有効期間は、それらに限定されるものではない。
In addition, the above-described mission may be displayed on the
従って、「ミッション」とは、遊技者によって実現されることを要望した麻雀ゲームにおける遊技者の一態様をいい、例えば、「鳴け!」、「振り込め!」、「流局にせよ!」、「リーチせよ!」、「和了せよ!」、「鳴かずに和了せよ!」、「七対子で和了せよ!」などの文言によって、遊技者に伝えられる。 Therefore, “mission” refers to one aspect of a player in a mahjong game that is desired to be realized by the player. For example, “Ring!”, “Transfer!”, “Let ’s do it!”, “ Reach to the player by words such as “Leach!”, “Keep it!”, “Keep it without screaming!”, “Keep it with seven pairs!”.
そして、このようなミッション表示が行われる対局の処理の後は、S34に進んで、達成度表示の処理が行われる。図7は、このS34において呼び出されてCPU31によって実行される達成度表示ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、今回のステージにおける一連の対局での達成度を認定し、この達成度を下方画面13Aに表示させることができる。尚、このルーチンにおける判断処理においては(S41,S43,S45)、RAM34に記憶された対戦結果データが活用される。
Then, after the game processing in which such mission display is performed, the process proceeds to S34, and the achievement level display processing is performed. FIG. 7 is a flowchart showing an achievement level display routine that is called in S34 and executed by the
すなわち、先ず、S41では、今回のステージにおける一連の対局で下方画面13Aに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には(S41:YES)、S42に進んで、達成度を「達成度絶大」と認定し、その後に、後述するS48に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には(S41:NO)、S43に進む。
That is, first, in S41, it is determined whether or not the mission displayed on the
S43では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了があるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了がないと判断される場合には(S43:NO)、S44に進んで、達成度を「達成度大」と認定し、その後に、後述するS48に進む。一方、対戦キャラクタの和了があると判断される場合には(S43:YES)、S45に進む。 In S43, it is determined whether or not there is a match of the battle character in a series of games in the current stage. At this time, if it is determined that the battle character has not ended (S43: NO), the process proceeds to S44, where the achievement level is recognized as “high achievement level”, and thereafter, the process proceeds to S48, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the battle character has been completed (S43: YES), the process proceeds to S45.
S45では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が1回以内であるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了が1回以内であると判断される場合には(S45:YES)、S46に進んで、達成度を「達成度普通」と認定し、その後に、後述するS48に進む。一方、対戦キャラクタの和了が1回以内でないと判断される場合には(S45:NO)、S47に進んで、達成度を「達成度小」と認定し、その後に、後述するS48に進む。 In S45, it is determined whether or not the reconciliation of the battle character is within one time in a series of games in the current stage. At this time, when it is determined that the reconciliation of the battle character is within one time (S45: YES), the process proceeds to S46, where the achievement level is recognized as “normal achievement level”, and thereafter, S48 described later. Proceed to On the other hand, when it is determined that the reconciliation of the battle character is not less than one time (S45: NO), the process proceeds to S47, where the achievement level is recognized as “low achievement level”, and thereafter, the process proceeds to S48 described later. .
そして、S48では、認定された達成度をRAM34に記憶するとともに下方画面13Aに表示させて、その後に、図6のS35に進む。
In S48, the recognized achievement level is stored in the
尚、図7の達成度表示ルーチンは、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものである。もっとも、残りの5人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されている。そして、ここでは、6人の各対戦キャラクタの達成度表示ルーチンのうち、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタのものが、図6のS34の達成度表示の処理として選択され実行される。 Note that the achievement level display routine of FIG. 7 is prepared exclusively for a certain battle character. Of course, the remaining five fighting characters are also prepared, although not shown. Here, of the achievement level display routines of each of the 6 battle characters, the battle character battled in a series of games in the current stage is selected and executed as the achievement level display process in S34 of FIG. The
但し、6人各の対戦キャラクタの達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成されている。例えば、6人の各対戦キャラクタをA〜Fと区別して説明すると、仮に、対戦キャラクタAの達成度表示ルーチンを、図7のものとすると、対戦キャラクタAの達成度表示ルーチンでは、ミッションがクリアされれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるが、この点、対戦キャラクタBの達成度表示ルーチンでは、遊技者が振り込んだことがあれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタCの達成度表示ルーチンでは、遊技者の最終合計点が40000点以上であれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタDの達成度表示ルーチンでは、遊技者の成立役に満貫役が一つでもあれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタEの達成度表示ルーチンでは、対戦キャラクタEの最終合計点が0点であれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタFの達成度表示ルーチンでは、遊技者がロンで和ったことがなければ、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにする。 However, the achievement level display routine for each of the six fighting characters is created differently for each fighting character. For example, to explain each of the six fighting characters from A to F, if the achievement level display routine of the battle character A is as shown in FIG. 7, the mission is cleared in the achievement level display routine of the battle character A. In this case, the achievement level is recognized as “great achievement level”. However, in the achievement level display routine of the battle character B, if the player has transferred the achievement level, the achievement level will be “high achievement level”. Further, in the achievement level display routine of the battle character C, if the final total score of the player is 40000 points or more, the achievement level is recognized as “great achievement level”, and In the achievement level display routine of the character D, if the player has at least one fulfilling role, the achievement level is recognized as “great achievement level”, and the achievement level display level of the battle character E is displayed. In Chin, if the final total score of the battle character E is 0, the achievement level is recognized as “great achievement level”, and in the achievement level display routine of the battle character F, the player is summed by Ron. If not, make sure that the achievement is recognized as “Great achievement”.
さらに、このような認定要素の違いは、「達成度絶大」だけでなく、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」の認定においても設定されている。また、コンティニュー処理の有無を遊技者にとって有利な認定要素として扱ってもよい。 Furthermore, such a difference in the recognition elements is set not only in “great achievement” but also in “high achievement”, “normal achievement”, and “low achievement” authorization. Further, the presence / absence of the continuation process may be treated as an authorization element advantageous to the player.
また、図7のS41のように、認定要素としてミッションのクリアが設定されている場合には、今回のステージにおける一連の対局で複数のミッションが下方画面13Aに表示されると、その判断基準が一義的に決まらなくなるが、この点、ここでは、6人の対戦キャラクタA〜F毎に、ミッションのクリア条件を異にさせている。このミッションのクリア条件としては、例えば、「全てのミッションのクリア」、「いずれかのミッションのクリア」、「不作為に特定されたミッションのクリア」、「所定数と同数のミッションのクリア」、「所定数を超えた数のミッションのクリア」、「難易度が一番高いミッションのクリア」などがある。
In addition, as shown in S41 of FIG. 7, when the mission clear is set as the authorized element, when a plurality of missions are displayed on the
以上より、6人の対戦キャラクタの各達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成されているので、達成度の認定に関し、6人の対戦キャラクタの個性を付加させることができる。 As described above, since the achievement level display routines of the six battle characters are created so as to be different for each battle character, the individuality of the six battle characters can be added with respect to the recognition of the achievement level.
尚、図7の達成度表示ルーチンでは、例えば、図20に示すように、達成度の程度として、「達成度絶大」、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」といった文字を下方画面13Aに表示させていた。この点、対戦キャラクタの顔の表情や数字などで代用させて表示させてもかまわない。
さらに、前回のステージで認定された達成度と今回のステージで認定された達成度とを比較して、達成度の変化傾向を求め、例えば、図21で示す矢印の向きや図22で示すマークの数といったもので表示してもかまわない。
In the achievement level display routine of FIG. 7, for example, as shown in FIG. 20, as the degree of achievement level, “great achievement level”, “high achievement level”, “normal achievement level”, “low achievement level”, etc. The characters were displayed on the
Furthermore, the achievement level recognized in the previous stage is compared with the achievement level recognized in the current stage to obtain a change tendency of the achievement level. For example, the direction of the arrow shown in FIG. 21 or the mark shown in FIG. You can also display it as a number.
そして、このように、図7の達成度表示ルーチンが実行されると、図6のS35に進んで、第2画面演出の処理が行われる。図8は、このS35において呼び出されてCPU31によって実行される第2画面演出の処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、達成度の程度に応じた演出を下方画面13Aに表示させることができる。尚、このルーチンにおいては、RAM34に記憶された対戦結果データや達成度が活用される。
Then, when the achievement level display routine of FIG. 7 is executed in this way, the process proceeds to S35 of FIG. 6 to perform a second screen effect process. FIG. 8 is a flowchart showing a processing routine of the second screen effect that is called in S35 and executed by the
すなわち、先ず、S51では、今回のステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタに敗退したと判断される場合には(S51:NO)、S53に進んで、「コンティニュー処理をしますか?」が下方画面13Aに表示され、コンティニュー処理をするか否かの問いかけが遊技者に対して行われる。このとき、遊技者がコンティニュー処理を望むのであれば、所定時間内に硬貨投入口18に所定の硬貨を投入し、且つ、操作部15の繰作ボタン17fを押下すればよく、このような場合には、コンティニュー処理をすると判断されて(S53:YES)、図5の各ステージ処理ルーチンのS22に進むので、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰することができる。
That is, first, in S51, it is determined whether or not the player has won the battle character in a series of games in the current stage. At this time, when it is determined that the opponent character has been defeated (S51: NO), the process proceeds to S53, where “Do you want to continue processing?” Is displayed on the
尚、ここでの対局においては、敗戦したときと同一の対戦キャラクタが相手となるが、場合によっては、対戦キャラクタを選択し直してもかまわない。 In this game, the opponent is the same opponent character as when the battle was lost, but in some cases, the opponent character may be selected again.
また、このとき、RAM34には、コンティニュー処理がなされた旨と、今回でのステージにおける認定度として「達成度大」とが記憶され、その後に、復帰したステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、図7の達成度表示ルーチンでは、RAM34にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されている限り、ミッションをクリアしたか否かに拘わらず、ミッションがクリアされたものとして扱われる。
At this time, the
一方、上述したS53において、遊技者がコンティニュー処理を望ないのであれば、そのまま放置すればよく、このような場合には、所定時間が経過すれば、コンティニュー処理をしないと判断され(S53:NO)、図4のサブルーチンが終了され、麻雀ゲームが終了するので、アドバタイズに移行されることになる。 On the other hand, in S53 described above, if the player does not want the continue process, it can be left as it is. In such a case, it is determined that the continue process is not performed after a predetermined time has elapsed (S53: NO). ), The subroutine of FIG. 4 is finished, and the mahjong game is finished. Therefore, the process proceeds to advertising.
また、上述したS51において、対戦キャラクタに勝利したと判断される場合には(S51:YES)、S52に進んで、図7の達成度表示ルーチンで認定された達成度に対応した演出が選択・実行され、その後に、図5のS23に進む。 In S51 described above, if it is determined that the battle character has been won (S51: YES), the process proceeds to S52, and an effect corresponding to the achievement recognized in the achievement display routine in FIG. After that, the process proceeds to S23 of FIG.
ここで、S52での達成度に対応した演出について説明すると、この時点で、「達成度絶大」が認定されていた場合には、図10に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図10に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「参りました。完敗です・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。また、この時点で、「達成度大」が認定されていた場合には、図11に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図11に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。
Here, the production corresponding to the achievement level in S52 will be described. If the “highest achievement level” is recognized at this time, the image shown in FIG. 10 is displayed on the
また、この時点で、「達成度普通」が認定されていた場合には、図12に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図12に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。また、この時点で、「達成度小」が認定されていた場合には、図13に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図13に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。
At this time, if “normal achievement level” is recognized, the image shown in FIG. 12 is displayed on the
尚、図10〜図13の画像においては、図示されていないが、対戦キャラクタの顔と吹き出しの背景として、今回のステージの場面設定に応じた風景が表示される。例えば、今回のステージが、第1ステージであれば「学園祭」の一場面が表示され、第2ステージであれば「期末試験前の個人授業」の一場面が表示され、第3ステージであれば「冬合宿」の一場面が表示され、第4ステージであれば「クリスマス」の一場面が表示される。また、図10〜図13の画像が下方画面13Aに表示される際は、ROM32に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ・スピーカ37から対戦キャラクタの音声等が出力される。
Although not shown in the images of FIGS. 10 to 13, a landscape corresponding to the scene setting of the current stage is displayed as the face of the battle character and the background of the balloon. For example, if this stage is the first stage, one scene of “School Festival” will be displayed. If the second stage, one scene of “Individual lesson before the final exam” will be displayed. If it is the fourth stage, a scene of “Christmas” is displayed. When the images of FIGS. 10 to 13 are displayed on the
そして、上述したS52での演出の選択・実行がなされると、図5のS23に再び進んで、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であるか否かが判断される。このとき、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理でないと判断される場合には(S23:NO)、上述したような処理が繰り返して行われることによって、次回のステージに進むことができる。 When the effect is selected and executed in S52 described above, the process proceeds again to S23 in FIG. 5, and it is determined whether or not the immediately preceding process is the process of the final stage (fourth stage). At this time, when it is determined that the immediately preceding process is not the final stage (fourth stage) process (S23: NO), the process as described above is repeatedly performed to proceed to the next stage. it can.
このとき、RAM34にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されている場合には、別途用意された特別のステージに進ませてもよい。
At this time, when the fact that the continuation processing has been performed is stored in the
尚、次回のステージにおいては、今回のステージにおける達成度が配慮され、例えば、今回のステージにおける4つの達成度の程度に応じて、ミッションの内容が容易になったり、対局中の対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)が優しくなったり、所定の点数が遊技者にアドバンテージとして与えられたりする。また、例えば、今回のステージにおける達成度が「達成度絶大」である場合に限って、図7の達成度表示ルーチンに代わり、図9の達成度表示ルーチンが選択・実行される。 In the next stage, the degree of achievement in this stage will be considered, for example, depending on the degree of achievement of the four achievements in this stage, the content of the mission will be easier, or the response of the opponent characters in the game (Directions such as conversation and gestures) become gentle, or a predetermined score is given to the player as an advantage. For example, only when the achievement level in the current stage is “great achievement level”, the achievement level display routine of FIG. 9 is selected and executed instead of the achievement level display routine of FIG.
そこで、図9の達成度表示ルーチンについて説明すると、先ず、S61では、該当回のステージにおける一連の対局で下方画面13Aに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。この点、ここでのミッションは、図7の達成度表示ルーチンのS41のものよりも難易度が低いものが設定されている。そして、このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には(S61:YES)、S62に進んで、達成度を「達成度絶大」と認定し、その後に、後述するS68に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には(S61:NO)、S63に進む。
Therefore, the achievement level display routine of FIG. 9 will be described. First, in S61, it is determined whether or not the mission displayed on the
S63では、該当回のステージにおける一連の対局で遊技者の最終合計点が所定点以上であるか否かが判断される。この点、ここでの最終合計点は甘め(低め)に設定されている。そして、このとき、遊技者の最終合計点が所定点以上であると判断される場合には(S63:NO)、S64に進んで、達成度を「達成度大」と認定し、その後に、後述するS68に進む。一方、遊技者の最終合計点が所定点以上でないと判断される場合には(S63:YES)、S65に進む。 In S63, it is determined whether or not the player's final total score is greater than or equal to a predetermined score in a series of games in the corresponding stage. In this respect, the final total score here is set to be sweet (low). At this time, if it is determined that the final total score of the player is equal to or greater than the predetermined point (S63: NO), the process proceeds to S64, where the achievement level is recognized as “high achievement level”. It progresses to S68 mentioned later. On the other hand, when it is determined that the final total score of the player is not equal to or greater than the predetermined point (S63: YES), the process proceeds to S65.
S65では、該当回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が2回以内であるか否かが判断される。この点、ここでの回数は、図7の達成度表示ルーチンのS45のものよりも1回多いものが設定されている。このとき、対戦キャラクタの和了が2回以内であると判断される場合には(S65:YES)、S66に進んで、達成度を「達成度普通」と認定し、その後に、後述するS68に進む。一方、対戦キャラクタの和了が2回以内でないと判断される場合には(S65:NO)、S67に進んで、達成度を「達成度小」と認定し、その後に、後述するS68に進む。 In S65, it is determined whether or not the reconciliation of the battle character is within 2 times in a series of games in the stage of the corresponding time. In this regard, the number of times here is set to be one more than that in S45 of the achievement level display routine of FIG. At this time, if it is determined that the reconciliation of the battle character is within two times (S65: YES), the process proceeds to S66, where the achievement level is recognized as “normal achievement level”, and thereafter, S68, which will be described later. Proceed to On the other hand, when it is determined that the reconciliation of the battle character is not less than two times (S65: NO), the process proceeds to S67, where the achievement level is recognized as “low achievement level”, and thereafter, the process proceeds to S68 described later. .
そして、S68では、認定された達成度をRAM34に記憶するとともに下方画面13Aに表示させて、その後に、図6のS35に進む。
In S68, the recognized achievement level is stored in the
尚、図9の達成度表示ルーチンは、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものであるが、残りの5人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されている。そして、6人の各対戦キャラクタの達成度表示ルーチンのうち、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタのものが、図6のS34の達成度表示の処理として選択され実行される。 Although the achievement level display routine of FIG. 9 is prepared as a dedicated one for a certain fighting character, the remaining five fighting characters are also not shown, but each has a dedicated one. Yes. Then, of the achievement level display routines of each of the 6 battle characters, the battle character battled in a series of matches in the current stage is selected and executed as the achievement level display process in S34 of FIG.
また、このルーチンにおける判断処理においても(S61,S63,S65)、RAM34に記憶された対戦結果データが活用される。
Also, in the determination processing in this routine (S61, S63, S65), the battle result data stored in the
一方、図5のS23に再び進んだ際に、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であると判断される場合には(S23:YES)、図4のS13に進んで、エンディング画面演出の処理が行われ、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行することとなる。 On the other hand, when the process proceeds to S23 in FIG. 5 again, if it is determined that the immediately preceding process is the final stage (fourth stage) (S23: YES), the process proceeds to S13 in FIG. The screen effect process is performed, and then the subroutine of FIG. 4 is terminated, whereby the mahjong game is terminated and the process proceeds to advertisement.
尚、エンディング画面演出の処理では、最終ステージ(第4ステージ)での達成度に応じた画面が下方画面13Aに表示される。例えば、最終ステージ(第4ステージ)での達成度が「達成度絶大」と認定された場合には、これに対するご褒美として、図14に示す画像が下方画面13Aに表示され、その対戦キャラクタと遊技者を模したキャラクタとがハートに囲まれているようにして表示される。これに対し、最終ステージ(第4ステージ)での達成度が「達成度絶小」と認定された場合には、例えば、遊技者を模したキャラクタのみが下方画面13Aに表示される。また、エンディング画面演出の処理において、最終ステージ(第4ステージ)での達成度に応じた画面が下方画面13Aに表示される際は、ROM32に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ・スピーカ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。また、RAM34にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されてる場合には、「コンティニューしてくれて有り難う!」の文字が図14に示す画像に重ねられて下方画面13Aに表示される。
In the ending screen effect processing, a screen corresponding to the achievement level in the final stage (fourth stage) is displayed on the
以上より、制御部30は、図4のサブルーチンを実行するときに、「対局展開発生手段」として機能する。
As described above, the
また、麻雀ゲーム機10では、図4のサブルーチンが実行されていない最中のアドバタイズ時において、また、図4のサブルーチンの実行が終了した直後のエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカ37より歌曲を出力させている。そして、このとき、遊技者が繰作ボタン16を押下すれば、サウンド回路35に搭載された音源チップを介して、サウンドアンプ・スピーカ37から電子音を出力させることができる。その一方で、上方画面13Aには、鍵盤101が表示され、その鍵盤101の白鍵102(102a〜102h)・黒鍵103(103a〜103e)に対し、14個の操作ボタン16(16a〜16n)に対応するように、アルファベットと白丸の重ね文字が付されている(図2参照)。さらに、サウンドアンプ・スピーカ37から歌曲が出力されている際には、その鍵盤101の白鍵102(102a〜102h)・黒鍵103(103a〜103e)が強調表示されて、その鍵盤101で当該歌曲が演奏できるようにナビゲート表示がなされる。よって、遊技者は、このナビゲート表示に従って、操作ボタン16(16a〜16n)を押下すれば、サウンドアンプ・スピーカ37から出力されている歌曲を同時に演奏することができる。
Further, the
そして、ここでは、この演奏を採点回路で点数化してRAM34に記憶しておき、所定時間内に麻雀ゲームが開始されれば、その点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。この点は、コンティニュー処理がなされた場合に適用することも可能であり、コンティニュー処理がなされれば、所定の点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。
Here, this performance is scored by the scoring circuit and stored in the
以上詳細に説明したように、麻雀ゲーム機10では、上方画面13Aにミッションが表示され(S32)、対局中にそのミッションをクリアすれば、達成度の認定に有利に働く(S41:YES,S61:YES)。しかも、次回のステージに進んだ場合には、前回のステージの達成度の程度によって、ミッションの内容が容易になったり、対局中の対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)が優しくなったり、所定の点数が遊技者にアドバンテージとして与えられたり、また、図9の達成度表示ルーチンが選択・実行されて、達成度の認定が有利なものとなる。従って、遊技者には、各ステージでの一連の対局に勝利し、次回のステージに確実に勝ち進みたいという欲求に加え、ミッションをクリアして、次回のステージでの演出を楽しんだり勝負を有利にしたいという欲求が発生することになる。すなわち、遊技者に対し、対戦キャラクタとの対戦に勝利する目的とは別に、ミッションを達成させる目的が与えられることから、追求する目的の相違やミッションそのものの相違により、麻雀ゲームの対局の展開が大きく変わっていくことが予想され、高い戦略性が求められるので、新しいゲーム性に富んでいると言うことができる。
As explained in detail above, in the
また、麻雀ゲーム機10において、特定牌が決定される場合には、例えば、「遊技者の手牌に特定牌が含まれていたとき」、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「対戦キャラクタが特定牌を捨牌にしたとき」、「ドラ表示牌に特定牌が含まれていたとき」など、その特定牌が下方画面13Aに最初に表示されたことを契機として、ミッションを下方画面13Aに表示されることが許され、遊技者からすれば、ミッションの発生時期を予見することができないことから、遊技者にミッションへの関心を煽るとともに、麻雀ゲームの対局が予想外に展開していく可能性が大きい。
Further, in the
また、麻雀ゲーム機10において、特定状況が決定される場合には、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」など、その特定状況と遊技者の手牌が一致したことを契機として、ミッションを下方画面13Aに表示されることが許され、遊技者からすれば、ミッションの発生時期を予見することができないことから、遊技者にミッションへの関心を煽るとともに、麻雀ゲームの対局が予想外に展開していく可能性が大きい。
In the
また、麻雀ゲーム機10では、各ステージでの一連の対局において勝負が決すると、遊技者の最終合計点や、ミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の振り込み数などをもって認定された達成度が下方画面13Aに表示されており(S48,S68)、この表示された達成度を介して、次回のステージにおけるミッションの難易度、対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)の程度、アドバンテージの程度、達成度の認定の容易度などの予測を少なからず行うことができるので、次回のステージにおいて追求する目的の選択などの戦略を構築し易い。
Further, in the
また、麻雀ゲーム機10では、上述したように、各ステージでの一連の対局において勝負が決すると、遊技者の最終合計点や、ミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の振り込み数などをもって認定された達成度により、次回のステージにおけるミッションの難易度、対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)の程度、アドバンテージの程度、達成度の認定の容易度などが決定されるが、この点、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退した場合に、コンティニュー処理を行えば(S53:YES)、前回のステージでの達成度の認定が「達成度大」であるとして、当該ステージでの一連の対局に復帰できるとともに、以後、ミッションが常にクリアされた等と判断されて達成度の認定で有利に扱われたり、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に所定の点数が加算されたり、別途用意された特別のステージに進めたり、エンディング画面演出の処理で特別の画像が下方画面13Aに表示されたりして(S13)、遊技者にとって有利な状態で、当該麻雀ゲームを継続させることから、遊技者に対し、当該麻雀ゲームを継続させたい欲求を与えることができ、もって、麻雀ゲームの継続を安易にあきらめることを抑止し得る。
In the
また、麻雀ゲーム機10では、アドバタイズ時やエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカ37より歌曲を出力させているが、このとき、上方画面13Aには、鍵盤101を介したナビゲート表示がなされ(図15参照)、遊技者は、ナビゲート表示に従って操作ボタン16(16a〜16n)を押下すれば、サウンドアンプ・スピーカ37から出力されている歌曲を同時に演奏することができる。さらに、この演奏を採点回路で点数化してRAM34に記憶しておき、所定時間内に麻雀ゲームが開始されれば、その点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。従って、麻雀ゲームと関連してサウンドアンプ・スピーカ37から出力される歌曲を遊技として楽しむことができ、また、操作部15をそのまま鍵盤として有効に使用することができる。
In the
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記実施の形態では、各ステージ毎に独立させて、「達成度絶大」、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」の4段階で達成度を認定していたが(図7,図9参照)、この点、達成度をポイント数で認定してもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the above embodiment, the achievement level is recognized in four stages of “high achievement level”, “high achievement level”, “normal achievement level”, and “low achievement level” independently for each stage. However (see FIGS. 7 and 9), this point and the degree of achievement may be recognized by the number of points.
ここで、達成度をポイント数で認定する達成度表示ルーチンを図17に示す。図17では、先ず、S71において、今回のステージにおける一連の対局で下方画面13Aに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には(S71:YES)、S72に進んで、達成度たるポイント数Pに「100」を加算し、その後に、後述するS78に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には(S71:NO)、S73に進む。
Here, FIG. 17 shows an achievement level display routine for identifying the achievement level by the number of points. In FIG. 17, first, in S71, it is determined whether or not the mission displayed on the
尚、達成度たるポイント数Pとは、RAM34に確保された変数であって、初期化の際には「0」が代入されるものである。
The achievement point number P is a variable secured in the
S73では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了があるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了がないと判断される場合には(S73:NO)、S74に進んで、達成度たるポイント数Pに「90」を加算し、その後に、後述するS78に進む。一方、対戦キャラクタの和了があると判断される場合には(S73:YES)、S75に進む。 In S <b> 73, it is determined whether or not there is a match of the battle character in a series of games in the current stage. At this time, if it is determined that the battle character has not ended (S73: NO), the process proceeds to S74, "90" is added to the point number P as the achievement level, and then, the process proceeds to S78 to be described later. . On the other hand, when it is determined that there is a reconciliation of the battle character (S73: YES), the process proceeds to S75.
S75では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が1回以内であるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了が1回以内であると判断される場合には(S75:YES)、S76に進んで、達成度たるポイント数Pに「80」を加算し、その後に、後述するS78に進む。一方、対戦キャラクタの和了が1回以内でないと判断される場合には(S75:NO)、S77に進んで、達成度たるポイント数Pに「70」を加算し、その後に、後述するS78に進む。 In S75, it is determined whether or not the reconciliation of the battle character is within one time in a series of games in the current stage. At this time, when it is determined that the reconciliation of the battle character is within one time (S75: YES), the process proceeds to S76, and “80” is added to the number P of achievement points, and then described later. The process proceeds to S78. On the other hand, when it is determined that the reconciliation of the battle character is not within one time (S75: NO), the process proceeds to S77, and “70” is added to the number P of achievement points, and then S78 described later. Proceed to
そして、S78では、達成度たるポイント数Pや加算数値をRAM34に記憶するとともに下方画面13Aに表示させて、その後に、図6のS35に進む。このとき、S78では、達成度たるポイント数Pが具体的な数字をもって表示されるが、対戦キャラクタの顔の表情などで代用させて表示させてもかまわない。
さらに、前回のステージでの加算数値と今回のステージでの加算数値とを比較して、達成度の変化傾向を求め、例えば、図21で示す矢印の向きや図22で示すマークの数といったもので表示してもかまわない。
In S78, the number of points P, which is the achievement level, and the added numerical value are stored in the
Further, the addition value at the previous stage is compared with the addition value at the current stage to obtain the change tendency of the achievement level, for example, the direction of the arrow shown in FIG. 21 and the number of marks shown in FIG. You can display with
尚、達成度たるポイント数Pは、次回のラウンドに持ち越され、S72,S74,S76,S77における加算数値の対象となる。 Note that the achievement point P is carried over to the next round and becomes the target of the addition value in S72, S74, S76, and S77.
また、図17に示す達成度表示ルーチンも、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものであって、残りの5人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されており、6人各の対戦キャラクタの達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成される。 In addition, the achievement level display routine shown in FIG. 17 is also prepared exclusively for a certain battle character, and the remaining 5 battle characters are also prepared for each other, although not shown. The achievement level display routine for each of the six fighting characters is created so as to be different for each fighting character.
また、図17に示す達成度表示ルーチンにように、達成度をポイント数で認定するとともに、達成度たるポイント数Pを、次回のラウンドに持ち越す場合においては、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退したときに、コンティニュー処理を行えば、当該ステージでの一連の対局に復帰する際に、例えば、その時点での達成度たるポイント数Pに「10」を加算させてもよい。 In addition, as shown in the achievement level display routine shown in FIG. 17, the achievement level is recognized by the number of points, and when the point number P as the achievement level is carried over to the next round, a game is played in a series of games at a certain stage. If the continuation process is performed when the player loses, when returning to a series of games at the stage, for example, “10” may be added to the number P of achievement points at that time.
そのためには、図8に示す第2画面演出ルーチンに代わって、図18に示す第2画面演出ルーチンを行う。すなわち、図18では、先ず、S81において、今回のステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタに敗退したと判断される場合には(S81:NO)、S83に進んで、「コンティニュー処理をしますか?」が下方画面13Aに表示され、コンティニュー処理をするか否かの問いかけが遊技者に対して行われる。このとき、遊技者がコンティニュー処理を望むのであれば、所定時間内に硬貨投入口18に所定の硬貨を投入し、且つ、操作部15の繰作ボタン17fを押下すればよく、このような場合には、コンティニュー処理をすると判断されて(S83:YES)、S84に進む。S84では、現時点での達成度たるポイント数Pに「10」を加算し、その後に、図5の各ステージ処理ルーチンのS22に進むので、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰することができる。
For this purpose, the second screen effect routine shown in FIG. 18 is performed instead of the second screen effect routine shown in FIG. That is, in FIG. 18, first, in S81, it is determined whether or not the player has won the battle character in a series of games in the current stage. At this time, when it is determined that the opponent character has been defeated (S81: NO), the process proceeds to S83, where “Do you want to continue processing?” Is displayed on the
一方、上述したS83において、遊技者がコンティニュー処理を望ないのであれば、そのまま放置すればよく、このような場合には、所定時間が経過すれば、コンティニュー処理をしないと判断され(S83:NO)、図4のサブルーチンが終了され、麻雀ゲームが終了するので、アドバタイズに移行されることになる。 On the other hand, in S83 described above, if the player does not want the continue process, it can be left as it is. In such a case, it is determined that the continue process is not performed after a predetermined time has elapsed (S83: NO). ), The subroutine of FIG. 4 is finished, and the mahjong game is finished. Therefore, the process proceeds to advertising.
また、上述したS81において、対戦キャラクタに勝利したと判断される場合には(S81:YES)、S82に進んで、図17の達成度表示ルーチンで認定された達成度に対応した演出が選択・実行され、その後に、図5のS23に進む。 In S81 described above, when it is determined that the battle character has been won (S81: YES), the process proceeds to S82, and an effect corresponding to the achievement level recognized in the achievement level display routine of FIG. After that, the process proceeds to S23 of FIG.
つまり、図18に示す第2画面演出ルーチンにおいては、コンティニュー処理を行えば(S83:YES)、当該ステージでの一連の対局に復帰する際に、その時点での達成度たるポイント数Pに「10」が加算される。具体的に言えば、例えば、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退した場合に、その時点での達成度たるポイント数Pが「200」であったときは、コンティニュー処理を行うと(S83:YES)、達成度たるポイント数Pが「200」に「10」を加算した「210」になり(S84)、その「210」の達成度たるポイント数Pを持ち越しながら、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰する。 That is, in the second screen effect routine shown in FIG. 18, if the continue process is performed (S83: YES), when returning to a series of games at the stage, the number P of achievement points at that time is set to “ 10 "is added. Specifically, for example, when a player loses in a series of games at a certain stage, if the number P of achievement points at that time is “200”, continue processing is performed ( S83: YES), the number P of achievement points becomes “210” obtained by adding “10” to “200” (S84), and the player loses to the opponent character while carrying the number P of achievement points of “210”. Return to the same stage as you did.
また、上記実施の形態では、エンディング画面演出の処理において、最終ステージ(第4ステージ)での達成度に応じた画面が下方画面13Aに表示されるが、この点、コンティニュー処理がなされた回数をRAM34に記憶しておき、その回数に応じた画面を下方画面13Aに表示させてもかまわない。そのためには、図4のS13において、例えば、図19に示すエンディング画面演出ルーチンを行う。
In the above embodiment, in the ending screen effect processing, a screen corresponding to the degree of achievement in the final stage (fourth stage) is displayed on the
すなわち、図19に示すエンディング画面演出ルーチンでは、S91において、コンティニュー処理がなされた回数が3回以上であるか否かが判断される。このとき、コンティニュー処理がなされた回数が3回以上であると判断される場合には(S91:YES)、S92に進んで、おまけ付き演出1が下方画面13Aに表示され、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。
That is, in the ending screen effect routine shown in FIG. 19, it is determined in S91 whether or not the number of times the continue process has been performed is three or more. At this time, when it is determined that the number of times the continuation process has been performed is three or more (S91: YES), the process proceeds to S92, and the
一方、コンティニュー処理がなされた回数が3回以上でないと判断される場合には(S91:NO)、S93に進んで、コンティニュー処理がなされた回数が1回以上3回未満であるか否かが判断される。このとき、コンティニュー処理がなされた回数が1回以上3回未満であると判断される場合には(S93:YES)、S94に進んで、おまけ付き演出2が下方画面13Aに表示され、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。一方、コンティニュー処理がなされた回数が1回以上3回未満でないと判断される場合には(S93:NO)、S95に進んで、上述した図4のS13の通常エンディングがなされ、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。
On the other hand, when it is determined that the number of times the continue process has been performed is not 3 or more (S91: NO), the process proceeds to S93, and whether or not the number of times the continue process has been performed is 1 or more and less than 3 times. To be judged. At this time, when it is determined that the number of times the continuation process has been performed is 1 or more and less than 3 (S93: YES), the process proceeds to S94, and the
ここで、S92のおまけ演出1とは、例えば、「コンティニューしてくれて有り難う!」の文字及び別途キャラクタが図14に示す画像に重ねられて下方画面13Aに表示されるものをいう。また、S94のおまけ演出2とは、例えば、「コンティニューしてくれて有り難う!」の文字が図14に示す画像に重ねられて下方画面13Aに表示されるものをいう。
Here, the
従って、図4のS13において、例えば、図19に示すエンディング画面演出ルーチンを行えば、コンティニュー処理がなされなければ見ることができないエンディング画面演出があり、さらに、そのエンディング画面演出もコンティニュー処理がなされた回数によって異なることから、遊技者に対し、そのエンディング画面演出への関心を煽ることによって、コンティニュー処理を行わせるようにし向けることができる。 Therefore, in S13 of FIG. 4, for example, if the ending screen effect routine shown in FIG. 19 is performed, there is an ending screen effect that cannot be seen unless the continuation process is performed, and the ending screen effect is also subjected to the continuation process. Since it differs depending on the number of times, it is possible to direct the player to perform the continue process by encouraging the player to be interested in the ending screen effect.
また、上述した図17に示す達成度表示ルーチンのように、達成度をポイント数で認定するとともに、達成度たるポイント数Pを、次回のラウンドに持ち越す場合においては、各ラウンドで最高の加算数値を獲得しても、達成度たるポイント数Pの総計は「400」にしかならない。そこで、図6のS34において、上述した図17に示す達成度表示ルーチンを行う場合には、さらに、図4のS13において、例えば、達成度たるポイント数Pの総計が「430」以上になければ、特別のエンディング画面演出を下方画面13Aに表示させないようにするとともに、図8に示す第2画面演出ルーチンに代わって、上述した図18に示す第2画面演出ルーチンを行えば、コンティニュー処理が3回なされると、最終ステージ(第4ステージ)における一連の対局での勝負がついた時点で、達成度たるポイント数Pの総計が「430」になって、特別のエンディング画面演出を見ることができる可能性があることから、遊技者に対し、その特別のエンディング画面演出への関心を煽ることによって、コンティニュー処理を行わせるようにし向けることができる。
In addition, as in the achievement level display routine shown in FIG. 17 described above, when the achievement level is recognized by the number of points, and the point number P as the achievement level is carried over to the next round, the highest addition value in each round. Even if is acquired, the total of the number P of achievement points is only “400”. Therefore, when the achievement level display routine shown in FIG. 17 described above is performed in S34 of FIG. 6, for example, in S13 of FIG. 4, for example, if the total of the number of points P as the achievement level is not more than “430”. If the special ending screen effect is not displayed on the
以上より、制御部30は、S34,S35を実行するときに、「ストーリー決定手段」として機能する。
As described above, the
また、制御部30は、S42,S44,S46,S47,S62,S64,S66,S67,S72,S74,S76,S77を実行するときに、「パラメータ変化手段」として機能する。
The
また、制御部30は、S53,S83を実行するときに、「コンティニュー選択手段」として機能する。
Further, the
また、制御部30は、S84を実行するときに、「パラメータ変化手段」として機能する。
Further, the
また、制御部30は、S91,S92,S93,S94を実行するときに、「特別演出表示手段」として機能する。
Further, the
本発明は、ストーリー性のある麻雀ゲームが行われるゲーム装置に適用し得る。 The present invention can be applied to a game device in which a mahjong game with a story is played.
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
13A 下方画面
13B 上方画面
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御部
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
36 グラフィック表示回路
37 サウンドアンプ・スピーカ
101 鍵盤
102(102a〜102h) 白鍵
103(103a〜103e) 黒鍵
DESCRIPTION OF
32 ROM
34 RAM
35
Claims (2)
前記麻雀ゲームの対局が展開されるに伴い前記キャラクタを介して進行されるストーリーをパラメータに基づいて決定するストーリー決定手段と、
前記麻雀ゲームの対局が終了した際に当該麻雀ゲームを継続させるコンティニューを行うか否かを前記操作部を介して前記遊技者に選択させるコンティニュー選択手段と、
前記コンティニューが選択された際に前記パラメータを前記遊技者にとって有利に変化させるパラメータ変化手段と、を備えたこと、を特徴するゲーム装置。 An operation unit handled by the player, a game development means for developing a game of the mahjong game based on an operation signal from the operation unit, and a game situation of the mahjong game developed by the game development means are displayed. A game device that narratively plays the mahjong game in a battle format with a character.
Story determination means for determining, based on parameters, a story that proceeds through the character as the game of the mahjong game is developed;
Continue selection means for allowing the player to select, via the operation unit, whether or not to continue the mahjong game when the game of the mahjong game ends;
A game device comprising: parameter changing means for changing the parameter in an advantageous manner for the player when the continue is selected.
前記コンティニューが選択されたことを条件として当該麻雀ゲームの終了時に特別演出を前記表示部に表示させる特別演出表示手段を備えたこと、を特徴するゲーム装置。 A game device according to claim 1,
A game apparatus comprising: a special effect display means for displaying a special effect on the display unit at the end of the mahjong game on the condition that the continue is selected.
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