JP4043994B2 - Game machine and game machine control program - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームなど対戦ゲームにおいて対戦結果に応じて対戦キャラクタを表示手段に入れ替えて表示させるゲーム機及び当該ゲーム機に対してゲーム進行の制御を行うゲーム機用制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、表示装置に表示された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うにあたり、遊技者が操作ボタンなどを用いて自身の考えを指示するために入力操作を行いつつゲームを進行させていく。このような対戦ゲームとしては麻雀ゲームが広く提供されている。
【0003】
従来の麻雀ゲーム機では、特許文献1に示すように、表示装置に対戦キャラクタを表示するとともに、対戦キャラクタの持ち牌が裏向けになり牌の内容がわからない状態で表示し、また、自身の持ち牌が表向きで牌の種類を把握できる状態で表示し、更に、対戦キャラクタ及び自身の捨て牌、及び場の牌を表示し、この表示状態で遊技者が自動的に牌パイされた牌のうち操作ボタンを用いて捨て牌などを決定し、ゲームを順次進行させていく。
【0004】
そして、多くの麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタとの対戦麻雀において自身の予め設定された持ち得点が無くなると対戦ゲームを終了する一方、対戦キャラクタの持ち得点が無くなると当該対戦キャラクタに勝利したことになり、次の対戦キャラクタとの対戦を行うことになる。この次の対戦キャラクタについては、麻雀ゲーム機に設けられた記憶手段に予め設定されている順序で異なる種類の対戦キャラクタが表示される。上記記憶手段には、複数種類の対戦キャラクタ画像や牌画像、背景画像などの画像データをはじめ、ゲームを進行させるゲームプログラムデータ、ゲーム時に再生される音データなどが記憶され、上述した次の対戦キャラクタはゲームプログラムデータの内容に基づいて画一的に決められている。
【0005】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタとの対戦において勝利した場合、大きな役で和了って圧倒的に勝利しても、小さな役で和了ってぎりぎりの差で勝利しても、その回毎の対戦結果の如何に関わらず次に対戦する対戦キャラクタの種類は予め設定されているため、決められた順序で対戦キャラクタとの対戦をこなしていくというように画一的にゲームを消化するにすぎず、複数回継続してゲームを行うと対戦キャラクタとの対戦パターンがある程度予想できてしまい非常に飽きやすくなるとともに、面白みに欠けるといった問題がある。
【0007】
本発明は、上述したような課題を解決するために、予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(I) 対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なRAM、
上記RAMに記憶された対戦結果データが示す対戦結果との比較対象であり且つ該対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断するために用いられる評価レベルを示すデータと、麻雀ゲーム機用制御プログラムとを記憶するROM、並びに、
CPUを備え、
遊技者が複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記CPUは、上記ROMに記憶された上記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、
(A)複数の対戦キャラクタの中から選択される1人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて行う処理、
(B)上記処理(A)における対戦に勝利したとき、それまでの対戦回数が所定の上限回数に達した場合には麻雀ゲームを終了する一方、対戦回数が上限回数に達していない場合には再び上記処理(A)を行う処理、
(C)上記処理(A)による上記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、上記RAMに記憶する処理、
(D)対戦回数が所定回数に達したとき、上記RAMに記憶された対戦結果データと、上記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとに基づいて、対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理、並びに、
(E)上記処理(D)において対戦結果が所定の条件を満たすと判断した場合には、上記上限回数を変化させる処理
を実行し、
上記対戦回数は、
上記処理(A)により行われる上記麻雀ゲームの回数であり、
上記処理(A)により行われる上記麻雀ゲームは、
繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、
上記単位麻雀ゲームは、
遊技者の手牌が表示装置に表示されてから、遊技者と対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、遊技者と対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを1回とするゲームであり、
上記対戦結果データは、
上記処理(A)による上記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて、該対戦キャラクタが和了した回数を示す和了回数データを含むものであり、
上記評価レベルを示すデータは、
上記和了回数データに応じた好感度データを、上記対戦キャラクタ毎に設定するためのものであり、
上記処理(D)は、
上記RAMに記憶された和了回数データと上記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとによって複数の対戦キャラクタのそれぞれに設定された好感度データに基づいて、複数の対戦キャラクタのそれぞれとの麻雀ゲームにおける対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理である
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。
(II) 上記(I)の麻雀ゲーム機であって、
上記ROMは、複数の対戦キャラクタとの対戦順序を示す対戦順序パターンデータを複数種類記憶しており、複数種類の対戦順序パターンデータには、対戦キャラクタとの対戦回数の上限回数が異なるデータが含まれており、
上記CPUは、上記処理(A)、(B)を行うとき、上記ROMに記憶された複数種類の 対戦順序パターンデータが示す対戦順序に基づいて、対戦キャラクタとの麻雀ゲームを順次実行し、上記処理(E)においては、該対戦順序パターンデータより対数回数の多い対戦順序パターンデータを選択することにより、上記上限回数を変化させることを特徴とする。
(III) 対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なRAM、
上記RAMに記憶された対戦結果データが示す対戦結果との比較対象であり且つ該対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断するために用いられる評価レベルを示すデータを記憶するROM、並びに、
CPUを備え、
遊技者が複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機の上記ROMに記憶される麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
上記CPUに、
(A)複数の対戦キャラクタの中から選択される1人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて行う処理、
(B)上記処理(A)における対戦に勝利したとき、それまでの対戦回数が所定の上限回数に達した場合には麻雀ゲームを終了する一方、対戦回数が上限回数に達していない場合には再び上記処理(A)を行う処理、
(C)上記処理(A)による上記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、上記RAMに記憶する処理、
(D)対戦回数が所定回数に達したとき、上記RAMに記憶された対戦結果データと、上記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとに基づいて、対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理、並びに、
(E)上記処理(D)において対戦結果が所定の条件を満たすと判断した場合には、上記上限回数を変化させる処理
を実行させ、
上記対戦回数は、
上記処理(A)により行われる上記麻雀ゲームの回数であり、
上記処理(A)により行われる上記麻雀ゲームは、
繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、
上記単位麻雀ゲームは、
遊技者の手牌が表示装置に表示されてから、遊技者と対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、遊技者と対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを1回とするゲームであり、
上記対戦結果データは、
上記処理(A)による上記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて、該対戦キャラクタが和了した回数を示す和了回数データを含むものであり、
上記評価レベルを示すデータは、
上記和了回数データに応じた好感度データを、上記対戦キャラクタ毎に設定するためのものであり、
上記処理(D)は、
上記RAMに記憶された和了回数データと上記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとによって複数の対戦キャラクタのそれぞれに設定された好感度データに基づいて、複数の対戦キャラクタのそれぞれとの麻雀ゲームにおける対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理である
ことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
(IV) 上記(III)の麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
上記ROMは、複数の対戦キャラクタとの対戦順序を示す対戦順序パターンデータを複数種類記憶しており、複数種類の対戦順序パターンデータには、対戦キャラクタとの対戦回数の上限回数が異なるデータが含まれており、
上記CPUに、上記処理(A)、(B)を行わせるとき、上記ROMに記憶された複数種 類の対戦順序パターンデータが示す対戦順序に基づいて、対戦キャラクタとの麻雀ゲームを順次実行させ、上記処理(E)においては、該対戦順序パターンデータより対戦回数の多い対戦順序パターンデータを選択させることにより、上記上限回数を変化させる処理を行わせることを特徴とする。
【0009】
以下に、本発明のゲーム機及びゲーム機用制御プログラムの具体的な手段を示す。
(1)の発明は、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するとともに、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された対戦キャラクタを表示する表示手段と、当該表示手段に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段と、前記表示手段において対戦結果による前記評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段とを備えたゲーム機であって、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とする。
(1)の発明によれば、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果と記憶手段に予め記憶された複数の評価レベルとを比較手段によって比較し、当該比較手段の比較結果によって遊技者の対戦結果の評価レベルが判別される。そして、選択手段は判別された評価レベルに応じて表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択するように構成している。このように、本発明では予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって入れ替わり表示される対戦キャラクタが選択され、この選択された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うことになるので、遊技者は例えば対戦ゲームを有利に進めるために次に対戦したい対戦キャラクタを考慮に入れて大差で勝つか或いはギリギリで勝つかなど対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うことが可能となり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
(2)の発明は、ゲーム上の対戦相手である複数種類の対戦キャラクタを対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて表示装置に順次表示させる表示制御手段と、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果を一時的に記憶させる一時記憶手段とを備えたゲーム機に対して、前記一時記憶手段に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラムである。
(2)の発明によれば、ゲーム機に対して、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果と記憶手段に予め記憶された複数の評価レベルとを比較する比較手段として機能させ、当該比較手段の比較結果によって判別された遊技者の対戦結果の評価レベルに応じて表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択する選択手段として機能させるように構成しているので、予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって選択手段としての機能により選択され入れ替わり表示される対戦キャラクタとの対戦ゲームをゲーム機を通じて提供することが可能となる。
本発明では、(1)の発明に記載のゲーム機であって、前記記憶手段を着脱自在に装着させ電気的接続を可能とする装着部を備えたことを特徴とするゲーム機を提供することにより、記憶手段を装着部に着脱自在に装着させ電気的接続を可能とするので、異なる種類のゲームプログラムが記憶された記憶手段を装着部に取り外し又は装着といった非常に容易で簡単な作業によりプレイできるゲームの種類を変更し得るとともに、非常に安いコストで様々な種類のゲームをプレイできるゲーム機を提供し得る。
【0010】
この発明におけるゲーム機用制御プログラムは、家庭用ゲーム機やパソコン機に着脱自在に装着し電気的に接続可能なCD−ROMやゲームカセット内のROM、業務用ゲーム機に用いられるROMや着脱自在に装着し電気的に接続可能なCD−ROMやゲームカセットに記憶させることが可能であるほか、通信回線を介して上述した家庭用ゲーム機、パソコン機又は業務用ゲーム機にサーバ機よりダウンロードされるプログラムとして用いることが可能である。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における遊技機の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0012】
本発明の実施形態について、ゲーム機として遊技者が料金を投入してゲームをプレイするような所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機の麻雀ゲーム機を用いて図面に基づいて説明する。
【0013】
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、業務用ゲーム機であるが、本発明のゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0014】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示手段としての表示装置13が設けられている。表示装置13には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【0015】
表示装置13の下側には、表示装置13に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段としての操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0016】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
【0017】
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0018】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0019】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【0020】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【0021】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【0022】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0023】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、記憶手段としてのROM(リード・オンリー・メモリ)32と、一時記憶手段としてのRAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0024】
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0025】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌やゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するほか、その他の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ROM32には、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶している。詳細については後述する。さらに、ROM32には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ROM32には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【0026】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
【0027】
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【0028】
ROM32は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【0029】
また、RAM34には、対戦結果のデータが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
【0030】
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、表示装置13において対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段として機能し、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
【0031】
再度、CPU31について説明すると、CPU31は、RAM34に記憶された対戦結果のデータとROM32に記憶された評価レベルとを比較する比較手段39と、この比較手段39の比較結果に応じて表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類の画像データのうちから選択する選択手段40として各々の機能を奏する。
【0032】
さらに、ROM32には、CPU31に対してRAM34に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段39として機能させるとともに、当該比較手段39の比較結果に応じて表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段40として機能させるためのゲーム機用制御プログラムを記憶している。
【0033】
本実施形態では、対戦結果による評価レベルを、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を対戦ゲームにおける好感度の条件としして用い、この条件を基準に複数に区分けしているが、これに限定されるものでなく、高い得点を獲得できる役で和了したか否か、特定の役で和了したか否か、対戦キャラクタに対して所謂あがり状態となる捨て牌を振り込んだか否か、あるいは安い役で和了したか否かなどを判断材料とすることも可能である。
【0034】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
【0035】
(A)ゲームルール
遊技者は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)と順番に麻雀勝負を行い、5人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。なお、キャラクタA〜Cとの対戦を終えた時点で、RAM34に一時的に記憶された対戦結果とROM32に記憶された評価レベルとをCPU31による比較手段39の機能によって比較した比較結果として後述する好感度が所定の条件である場合には、表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちからCPU31による選択手段40の機能によって対戦相手としてキャラクタA〜Cが選択され、キャラクタA〜Cとの2回目の対戦が行われる。この場合は、キャラクタA〜Cとそれぞれ2回対戦を行い、その後、別の対戦相手としてキャラクタD、Eとの対戦を行うこととなり、合計8回の対戦を行うことになる。図4はROM32に予め記憶された対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との2種類の対戦順序パターンを示し、CPU31による選択手段40の機能によってそれまでの対戦キャラクタとの対戦結果のデータに基づいてパターンI及びパターンIIのいずれかを選択することになる。
【0036】
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
【0037】
(B)好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、ROM32に予め記憶された対戦キャラクタとの対戦結果に応じて区分けされた複数の評価レベルとの比較手段39による比較により、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置13に表示される。
【0038】
(C)エンディング演出
5人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、5人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。
【0039】
図5は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0040】
まず、CPU31は、キャラクタAとの対戦に係る処理を行う(ステップS10)。このステップS10の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタ(キャラクタA)が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
【0041】
また、このステップS10の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果のデータがRAM34に記憶される。
【0042】
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU31は、第一演出選択処理を実行する(ステップS11)。この第一演出選択処理では、対戦キャラクタ(キャラクタA)との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この第一演出選択処理については、後に図面(図6)を用いて詳述することにする。
【0043】
ステップS11の処理を実行すると、次に、CPU31は、キャラクタBとの対戦に係る処理を行う(ステップS12)。このステップS12の処理は、対戦キャラクタがキャラクタAからキャラクタBになり、対戦キャラクタの得点や、対局における難易度等が異なる以外は、上述したステップS10の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップS14、S17、S19、S21、S23、S25、S28、S30におけるキャラクタA〜Eとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップS10の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタA〜Eの行為は、制御部30により制御されるが、上述したように、キャラクタA〜Eの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【0044】
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU31は、第一演出選択処理を実行する(ステップS13)。
【0045】
この第一演出選択処理では、ステップS11の場合と同様に、キャラクタBとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
【0046】
ただし、対戦キャラクタがキャラクタBに代わったことに対応し、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS11とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
【0047】
後述するステップS15、S24、S26、S29、S31における第一演出処理では、対戦キャラクタがステップS11と異なるため、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS11とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS11、S13の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
ステップS13の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタCとの対戦に係る処理を行い(ステップS14)、次いで、第一演出選択処理を実行する(ステップS15)。
【0048】
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU31は、これまでキャラクタA〜Cの3人の対戦キャラクタとの対戦の結果、RAM34に対戦結果データとして一時的に記憶された好感度小として設定される回数が1回以下であるか否かを、比較手段39によって判断する(ステップS16)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されているキャラクタA〜Cそれぞれについての好感度データを参照し、予めROM32に記憶されている評価レベルの区分けとして好感度小と設定されている対戦キャラクタが1人以下であるという条件に該当するものであるか否かを比較手段39としての機能により判断するのである。
【0049】
ステップS16において、CPU31が比較手段39としての機能により好感度小として設定された回数が1回以下であると判断した比較結果を出した場合、CPU31は、キャラクタBとの対戦に係る処理を行う(ステップS17)。このステップS17の処理により、遊技者は、キャラクタBと2回目の対戦を行うことになる。
【0050】
ステップS17の処理を実行すると、次に、CPU31は、第二演出選択処理を実行する(ステップS18)。この第二演出選択処理では、対戦キャラクタとの2回目の対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、2回目の対戦後における遊技者の得点と、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度に応じて通常演出が行われる。なお、この第二演出選択処理については、後に図面(図8)を用いて詳述することにする。
【0051】
ステップS18の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタCとの2回目の対戦に係る処理を行い(ステップS19)、次いで、第二演出選択処理を実行する(ステップS20)。
【0052】
このステップS20における第二演出選択処理では、対戦キャラクタがS17の場合と異なるので、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS17とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS17の処理と略同様であるので、その説明を省略することにする。下記のステップS22も同様である。
【0053】
次に、CPU31は、キャラクタAとの2回目の対戦に係る処理を行い(ステップS21)、次いで、第二演出選択処理を実行する(ステップS22)。
【0054】
ステップS22の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタDとの対戦に係る処理を行い(ステップS23)、第一演出選択処理を実行し(ステップS24)、次いで、キャラクタEとの対戦に係る処理を行い(ステップS25)、第一演出選択処理を実行する(ステップS26)。
【0055】
上述したステップS16において、CPU31が比較手段39としての機能により、ROM32に記憶された好感度小として設定された回数が1回以上という評価レベルの区分け条件を満たしており当該設定された回数が1回以下ではない(2回以上である)と判断した場合、CPU31は、選択手段40の機能によりキャラクタEを選択しキャラクタEとの対戦に係る処理を行い(ステップS28)、第一演出選択処理を実行し(ステップS29)、次いで、キャラクタDとの対戦に係る処理を行い(ステップS30)、第一演出選択処理を実行する(ステップS31)。
【0056】
上述したように、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果とROM32に予め記憶された複数の評価レベルとをCPU31の比較手段39の機能によって比較し、当該比較手段39の比較結果によって遊技者の対戦結果の評価レベルが判別される。そして、CPU31の選択手段40の機能によって判断された評価レベルに応じて表示装置13に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択するように構成している。このように、本発明では予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって入れ替わり表示される対戦キャラクタが選択され、この選択された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うことになるので、遊技者は例えば対戦ゲームを有利に進めるために次に対戦したい対戦キャラクタを考慮に入れて大差で勝つか或いはギリギリで勝つかなど対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うことが可能となり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
【0057】
ステップS26の処理を実行するか、又は、ステップS31の処理を実行した場合、次に、CPU31は、エンディング処理を実行する(ステップS27)。このエンディング処理では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面(図13)を用いて詳述することにする。
【0058】
ステップS27の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0059】
なお、図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【0060】
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS11、S13、S15、S24、S26、S29又はステップS31において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0061】
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS40)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、当該対戦結果のデータに、上述したステップS10、S12、S14、S23、S25、S28又はステップS30の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【0062】
ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図1に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0063】
一方、ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、対戦相手(対戦キャラクタ)の和了があったか否かを判断する(ステップS41)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が1回以上であるか否かを判断する。
【0064】
ステップS41において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS43)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【0065】
一方、ステップS41において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、先述したように、CPU31は、対戦相手の和了が2回以内であるか否かを判断する(ステップS42)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、比較手段39としての機能により対戦キャラクタが和了した回数が2回以上というROM32に予め記憶された条件を満たさずに2回以内であるか否かを判断する。
【0066】
ステップS42において、CPU31は、比較手段39としての機能により対戦相手の和了が2回以内であると判断した場合、次に、好感度中の演出を選択する(ステップS44)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0067】
一方、ステップS42において、CPU31は、比較手段39としての機能により、対戦相手の和了が2回以内ではない(3回以上である)と判断した場合、次に、好感度小の演出を選択する(ステップS45)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0068】
ステップS43〜S45のいずれかの処理を実行すると、次に、CPU31は選択された演出を実行する(ステップS46)。すなわち、CPU31は、ステップS43〜S45のいずれかの処理において選択され、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
【0069】
なお、この通常演出については、後に図面(図7)を用いて詳述する。
ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0070】
図6に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
【0071】
また、図6に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【0072】
次に、図6に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図7を用いて説明する。
【0073】
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0074】
図7(a)〜(c)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図7(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
【0075】
図7(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
【0076】
図7(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS43において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0077】
図7(a)では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【0078】
また、この図7(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0079】
図7(b)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS44において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0080】
図7(b)では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。また、この図7(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0081】
図7(c)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0082】
図7(c)では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【0083】
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0084】
図6、図7を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0085】
図8は、図5に示したサブルーチンのステップS18、S20又はステップS22において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0086】
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS50)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、当該対戦結果のデータに、上述したステップS17、S19又はステップS21の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップS50において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図1に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0087】
一方、ステップS50において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、好感度設定処理を実行する(ステップS51)。この好感度設定処理では、キャラクタA、キャラクタB、又は、キャラクタCとの2回目の対戦後における遊技者の得点と、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が3段階(大、中、小)で設定されるとともに、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、設定された好感度に応じて、通常演出データが選択され、RAM34に設定される。なお、この好感度設定処理においてRAM34に設定される通常演出データは、図5に示したサブルーチンにおいて、RAM34に設定される1回目の対戦に係る通常演出データとは異なるものである。また、好感度設定処理については、後に図面(図9〜図11)を用いて詳述することにする。
【0088】
ステップS51の処理を実行すると、次に、CPU31は、選択された演出を実行する(ステップS52)。すなわち、CPU31は、上述したステップS51の処理において選択され、RAM34に設定された通常演出データに基づいて通常演出を行う。なお、この通常演出については、後に図面(図12)を用いて詳述する。
【0089】
ステップS52の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0090】
図9〜図11は、図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図9〜図11において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理につては、重複して説明しないこととする。
【0091】
図9に示すように、まず、CPU31は、1戦目が好感度大であったか否かを判断する(ステップS60)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている1回目の対戦についての好感度データを参照し、好感度大であったか否かを判断する。
【0092】
ステップS60において、1戦目が好感度大であると判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の得点が18000点を超えているか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている対戦結果データを参照し、遊技者が獲得した得点が18000点を超えているか否かを判断する。
【0093】
ステップS62において、遊技者の得点が18000点を超えていると判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0094】
一方、ステップS62において、遊技者の得点が18000を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の得点が14000点を超えているか否かを判断する(ステップS63)。
【0095】
ステップS63において、遊技者の得点が14000点を超えていると判断した場合、次に、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0096】
一方、ステップS63において、遊技者の得点が14000を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0097】
上述したステップS60において、1戦目が好感度大ではないと判断した場合、次に、CPU31は、1戦目が好感度中であるか否かを判断する(ステップS61)。
【0098】
ステップS61において、1戦目が好感度中であると判断した場合、CPU31は、遊技者の得点が22000点を超えているか否かを判断する(ステップS67(図9参照))。
【0099】
ステップS67において遊技者の得点が22000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。
【0100】
一方、ステップS67において、遊技者の得点が22000点を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の得点が16000点を超えているか否かを判断する(ステップS68)。
【0101】
ステップS68において遊技者の得点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。
【0102】
一方、ステップS68において、遊技者の得点が16000点を越えていないと判断した場合、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。
【0103】
上述したステップS61(図9参照)において、1戦目が好感度中ではない(好感度小である)と判断した場合、CPU31は、遊技者の得点が26000点を超えているか否かを判断する(ステップS69(図11参照))。
ステップS69において遊技者の得点が26000を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。
【0104】
一方、ステップS69において、遊技者の得点が26000点を超えていないと判断した場合、CPU31は、遊技者の得点が16000点を超えているか否かを判断する(ステップS70)。
【0105】
ステップS70において、遊技者の得点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。
【0106】
一方、ステップS70において、遊技者の得点が16000を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。
【0107】
ステップS64、S65、又は、ステップS66の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0108】
この図9〜図11に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した得点に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択するように機能する。また、図8に示したサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、演出データとして選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【0109】
次に、図8に示したサブルーチンのステップS52の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図12を用いて説明する。
【0110】
図12(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0111】
図12(a)〜(c)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS52の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図12(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
【0112】
図12(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
【0113】
図12(a)に示す画面画像は、図9〜図11に示したサブルーチンのステップS64において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、図8に示したサブルーチンのステップS52において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0114】
図12(a)では、「流石ね。一度ならず二度までも、この私をこうも完膚なきまでに叩きのめすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【0115】
また、この図12(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0116】
図12(b)に示す画面画像は、図9〜図11に示したサブルーチンのステップS65において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS52において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0117】
図12(b)では、「やっぱり君は強いわね。一度ならず二度までも、この私を打ち負かすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
【0118】
また、この図12(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0119】
図12(c)に示す画面画像は、図6に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0120】
図12(c)では、「君らしくない勝ち方ね。こんな中途半端な役作りをするなんて。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【0121】
また、この図7(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0122】
図8〜図12を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタ(キャラクタA〜C)との2回目の対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した得点に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0123】
図13は、図5に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。図13において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して説明しないこととする。
【0124】
まず、CPU31は、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS80)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)のうち、対戦を2回行ったキャラクタA〜Cについての好感度データを参照し、2回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【0125】
ステップS80において、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、CPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS81)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されているキャラクタA〜Cについての好感度データを参照し、2回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが2人以上存在するか否かを判断する。
【0126】
ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、1回目の対戦と2回目の対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。このステップS83の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、上記対戦キャラクタと遊技者との2ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM34に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【0127】
一方、ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0128】
上述したステップS80において、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大が1回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS84)。
【0129】
ステップS84において、好感度大の1回のキャラクタが存在すると判断した場合、次に、CPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS85)。
【0130】
ステップS85において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、1回目の対戦と2回目の対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。
【0131】
一方、ステップS85において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0132】
上述したステップS84において、好感度大が1回の対戦キャラクタが存在しない(全ての対戦において好感度中又は好感度小であった)と判断した場合、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う(ステップS88)。このステップS88の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM34に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【0133】
ステップS82、S83又はステップS88の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0134】
この図13に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したことを受けて、5人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
【0135】
また、この図13に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段として機能する。
なお、図13に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【0136】
次に、図13に示したサブルーチンのステップS82、S83及びステップS88の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図14を用いて説明する。
【0137】
図14は(a)〜(b)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0138】
図14(a)に示す画面画像は、図13に示したサブルーチンのステップS82、又は、ステップS93の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタとの2ショット写真を示す画像である。なお、図14(a)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタBであるときの画像である。
【0139】
図14(a)に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ(キャラクタB)を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図14(a)に示す画像が表示されているとき、RAM34に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0140】
図14(b)に示す画面画像は、図13に示したサブルーチンのステップS88の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
【0141】
図14(b)に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、5人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図14(b)に示す画像が表示されているとき、RAM34に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0142】
図13〜図14を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0143】
また、遊技者は、キャラクタA〜Eのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの2ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【0144】
本実施形態では、キャラクタA〜Cとの対戦を終えた後に、ステップS16において、キャラクタA〜Cとの対戦結果としてRAM34に記憶された好感度小の回数と、ROM32に予め記憶された好感度小が1回という評価レベルの区分け基準とを比較手段により比較した結果、RAM34に記憶された好感度小の回数が1回以下であると判断されたときに、選択手段40によりキャラクタA〜Cが選択されて2回目の対戦を行い、好感度小の回数が1回以下でないと判断されたときに、選択手段40により新たな対戦キャラクタとしてキャラクタE,Dが選択され対戦するように設定されているが、本発明では、各キャラクタとの対戦を終える毎に、比較手段が対戦結果のデータと記憶手段に記憶された所定条件とを比較した結果として選択手段が次に対戦する対戦キャラクタの種類を選択することにより、対戦キャラクタとの一回一回の対戦毎に次の対戦キャラクタの種類を考慮にした戦略的な戦い方を必要とする面白みのあるゲームを提供し得る。また、本発明では、各キャラクタとの対戦結果のデータと記憶手段に記憶された所定条件とを比較した結果として、所定条件を満たすとともにより良い対戦結果を得たときに、対戦難易度の低い順序で対戦キャラクタが選択手段により順次選択されるように設定することにより、多くの対戦キャラクタに対して勝利するために各回の対戦キャラクタとの対戦ゲームにより集中させて飽きにくいゲームを提供し得る。
【0145】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【0146】
さらに、本実施形態では、対戦ゲームとして麻雀ゲームを用いて説明したが、これに限定されるものでなく、将棋ゲームや囲碁ゲームなどキャラクタとの対戦型の様々な種類のゲームに適用可能である。
【0147】
【発明の効果】
本発明によれば、次に対戦する対戦キャラクタを考慮に入れて対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うという非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
また、本発明によれば、遊技者の対戦結果によって選択手段としての機能により選択され入れ替わり表示される対戦キャラクタとの対戦ゲームをゲーム機を通じて提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】 図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】 図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】 ROMに記憶された対戦キャラクタとの対戦順序パターンを示す図である。
【図5】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 図5に示したサブルーチンのステップS11等において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 (a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】 図5に示したサブルーチンのステップS18等において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 図8に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 (a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図13】 図5に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 (a)〜(b)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置(表示手段)
14 操作盤
15 操作部(操作手段)
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御部
31 CPU
32 ROM(記憶手段)
34 RAM(一時記憶手段)
35 サウンド回路
36 グラフィック表示回路(表示制御手段)
37 サウンドアンプ
39 比較手段
40 選択手段
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine that displays a battle character in a battle game such as a mahjong game in accordance with a battle result, and a game machine control program that controls the game progress of the game machine.
[0002]
[Prior art]
In general, when playing a battle game with a battle character displayed on a display device, the player advances the game while performing an input operation to instruct his / her thoughts using operation buttons or the like. A mahjong game is widely provided as such a battle game.
[0003]
In the conventional mahjong game machine, as shown in Patent Document 1, the battle character is displayed on the display device, the battle character's possession is face down, and the content of the tile is not understood. It is displayed in a state where the heel is face up and the type of the heel can be grasped, and further, the battle character and its own throwing heel, and the stadium of the field are displayed. Use the operation buttons to determine throwing away and proceed the game sequentially.
[0004]
And, in many mahjong game machines, the battle game is ended when the player's preset score is lost in the game mahjong against the battle character. Thus, a battle with the next battle character is performed. For this next battle character, different types of battle characters are displayed in the order preset in the storage means provided in the mahjong game machine. The storage means stores image data such as a plurality of types of battle character images, spear images, and background images, game program data for advancing the game, sound data reproduced during the game, and the like for the next battle described above. Characters are determined uniformly based on the contents of the game program data.
[0005]
[Patent Document 1]
Japanese Utility Model Publication No. 4-70089
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, with a conventional mahjong game machine, if you win in a battle against a battle character, you win overwhelmingly with a big role, or you win with a marginal difference with a small role, Regardless of the result of each battle, the type of battle character to be played next is set in advance, so the game can be played uniformly so that the battle with the battle character is performed in a predetermined order. If the game is played only a plurality of times, the battle pattern with the battle character can be predicted to some extent, which makes it very easy to get tired and lacks interest.
[0007]
In order to solve the above-described problems, the present invention is not a uniform game flow in which a battle game is displayed in which a battle character is switched and displayed in a predetermined order. It is an object to provide a game machine and a control program for a game machine that can provide a very interesting game that can make it possible to continuously and happily play a battle game without feeling bored immediately even if it is performed multiple times. And
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(I) RAM capable of storing battle result data indicating a battle result with a battle character;
Data indicating an evaluation level used for determining whether or not the battle result satisfies a predetermined condition, which is to be compared with the battle result indicated by the battle result data stored in the RAM; ROM for storing the control program, and
A CPU,
A mahjong game machine that provides a two-player mahjong game in which a player plays against a plurality of opponent characters,
The CPU reads and executes the mahjong game machine control program stored in the ROM,
(A) A process of performing a mahjong game with one opponent character selected from a plurality of opponent characters based on at least a control signal from the operation unit;
(B) When winning the battle in the above process (A), if the number of battles up to that time has reached a predetermined upper limit, the mahjong game is terminated, whereas if the number of battles has not reached the upper limit, A process for performing the process (A) again,
(C) a process of storing match result data indicating a match result in a mahjong game with the match character in the process (A) in the RAM;
(D) When the number of battles reaches a predetermined number, whether the battle results satisfy a predetermined condition based on the battle result data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM The process of determining whether
(E) A process of changing the upper limit number of times when it is determined in the process (D) that the match result satisfies a predetermined condition
Run
The number of matches above is
It is the number of the mahjong games performed by the process (A),
The mahjong game performed by the process (A)
It consists of multiple unit mahjong games that are repeated,
The unit mahjong game above
1 from when the player's hand is displayed on the display device until either the player or the fighting character is finished or until it is determined that both the player and the fighting character are not finished Game
The above match result data
In the mahjong game with the battle character by the process (A), the game includes the completion count data indicating the number of times the battle character has ended,
The data indicating the above evaluation level is
Favorability data corresponding to the above-mentioned number-of-completions data is set for each battle character,
The above process (D)
Mahjong with each of the plurality of fighting characters based on the preference data set for each of the plurality of fighting characters based on the number-of-completions data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM. This is a process for determining whether or not a match result in a game satisfies a predetermined condition
A mahjong game machine.
(II) The mahjong game machine of (I) above,
The ROM stores a plurality of types of battle order pattern data indicating a battle order with a plurality of battle characters, and the plurality of types of battle order pattern data includes data having different upper limit times of the number of battles with the battle character. And
When the CPU performs the processes (A) and (B), the CPU stores a plurality of types stored in the ROM. Based on the battle order indicated by the battle order pattern data, the mahjong game with the battle character is sequentially executed, and in the process (E), the battle order pattern data having a greater number of logarithms than the battle order pattern data is selected. The upper limit number is changed.
(III) RAM capable of storing battle result data indicating a battle result with the battle character;
A ROM that stores data indicating an evaluation level that is to be compared with a battle result indicated by the battle result data stored in the RAM and that is used to determine whether the battle result satisfies a predetermined condition; and ,
A CPU,
A control program for a mahjong game machine stored in the ROM of the mahjong game machine that provides a two-player mahjong game in which a player battles against a plurality of opponent characters,
In the CPU,
(A) A process of performing a mahjong game with one opponent character selected from a plurality of opponent characters based on at least a control signal from the operation unit;
(B) When winning the battle in the above process (A), if the number of battles up to that time has reached a predetermined upper limit, the mahjong game is terminated, whereas if the number of battles has not reached the upper limit, A process for performing the process (A) again,
(C) a process of storing match result data indicating a match result in a mahjong game with the match character in the process (A) in the RAM;
(D) When the number of battles reaches a predetermined number, whether or not the battle results satisfy a predetermined condition based on the battle result data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM The process of determining whether
(E) When it is determined in the process (D) that the battle result satisfies a predetermined condition, a process of changing the upper limit number of times
And execute
The number of matches above is
It is the number of the mahjong games performed by the process (A),
The mahjong game performed by the process (A)
It consists of multiple unit mahjong games that are repeated,
The unit mahjong game above
1 from when the player's hand is displayed on the display device until either the player or the fighting character is finished or until it is determined that both the player and the fighting character are not finished Game
The above match result data
In the mahjong game with the battle character by the process (A), the game includes the completion count data indicating the number of times the battle character has been completed.
The data indicating the above evaluation level is
Favorability data corresponding to the above-mentioned number-of-completions data is set for each battle character,
The above process (D)
Mahjong with each of the plurality of fighting characters based on the preference data set for each of the plurality of fighting characters based on the number-of-completions data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM. This is a process for determining whether or not a match result in a game satisfies a predetermined condition
A control program for a mahjong game machine.
(IV) A control program for a mahjong game machine according to (III) above,
The ROM stores a plurality of types of battle order pattern data indicating a battle order with a plurality of battle characters, and the plurality of types of battle order pattern data include data having different upper limit times of the number of battles with the battle character. And
When the CPU performs the processes (A) and (B), a plurality of types stored in the ROM The mahjong game with the battle character is sequentially executed based on the battle order indicated by the kind of battle order pattern data, and in the process (E), the battle order pattern data having a higher number of battles than the battle order pattern data is selected. Thus, a process of changing the upper limit number of times is performed.
[0009]
Below, the concrete means of the game machine of this invention and the control program for game machines is shown.
The invention of (1) stores a plurality of types of image data of a battle character that is an opponent on the game, and stores the battle results with the battle character in advance divided into a plurality of evaluation levels, and the storage Display means for displaying the battle character stored in the means, operation means for operating and inputting the instruction content of the player during the battle with the battle character displayed on the display means, and the evaluation based on the battle result in the display means A game machine comprising display control means for sequentially changing and displaying the battle characters according to the level, temporary storage means for temporarily storing the battle result data with the battle character by the player, and the temporary storage Comparison means for comparing the battle result stored in the means and the evaluation level stored in the storage means, and the comparison result of the comparison means Depending characterized by comprising a selection means for selecting from among a plurality of types of opponent characters to be displayed by replacing on the display means.
According to the invention of (1), the comparison result of the game against the battle character by the player and a plurality of evaluation levels stored in advance in the storage means are compared by the comparison means, and the match result of the player is determined by the comparison result of the comparison means. The evaluation level is determined. Then, the selection means is configured to select a battle character to be displayed by switching to the display means in accordance with the determined evaluation level. As described above, in the present invention, not the uniform game flow in which the battle characters are switched and displayed in a predetermined order and the battle game is played, but the battle characters that are switched and displayed according to the battle result of the player are selected. Since the battle game with the selected battle character is to be performed, the player can win the game with a large difference or the last game in consideration of the battle character that he / she wants to battle next in order to advance the battle game. It becomes possible to perform strategic battle methods such as changing the battle method in the battle game, it can provide a very interesting game, and even if the player plays the battle game multiple times, I feel bored immediately It is possible to make it difficult to continue and have fun playing games.
According to the invention of (2), display control means for switching a plurality of types of battle characters that are opponents on the game according to the evaluation level based on the battle results and sequentially displaying them on the display device, a battle character by the player, Comparison means for comparing a battle result stored in the temporary storage means with an evaluation level for a game machine provided with a temporary storage means for temporarily storing a match result of the match, and a comparison result of the comparison means Accordingly, the game machine control program causes the game machine to function as a selection unit for selecting a battle character to be displayed by switching to the display unit.
According to the invention of (2), the game machine is caused to function as a comparison unit that compares a battle result of the player with the battle character and a plurality of evaluation levels stored in advance in the storage unit. Since it is configured to function as a selection unit for selecting a battle character to be displayed on the display unit according to the evaluation level of the battle result of the player determined by the comparison result, the battle character is determined in a predetermined order. Provide a battle game with a battle character that is selected and displayed by a function as a selection means according to a player's battle result instead of a uniform game flow in which a battle game is displayed with the game being switched. Is possible.
According to the present invention, there is provided a game machine according to the invention of (1), characterized in that the game machine is provided with a mounting portion that allows the storage means to be detachably mounted to enable electrical connection. Thus, the storage means can be detachably attached to the attachment portion to enable electrical connection, so that the storage means storing different types of game programs can be removed from or attached to the attachment portion for a very easy and simple operation. It is possible to provide a game machine that can change the types of games that can be played and that can play various types of games at a very low cost.
[0010]
The game machine control program according to the present invention is a CD-ROM that can be detachably attached to a home game machine or a personal computer, a ROM in a game cassette, a ROM used in a commercial game machine, or a detachable ROM. It can be stored in a CD-ROM or game cassette that can be attached to and electrically connected to the computer, and downloaded from a server to the above-mentioned home game machine, personal computer or arcade game machine via a communication line. It can be used as a program.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
[0012]
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings using a mahjong game machine of an arcade game machine installed in a so-called game center in which a player plays a game as a game machine.
[0013]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to the embodiment.
The mahjong game machine shown in FIG. 1 is an arcade game machine, but the game machine of the present invention includes, for example, a home game machine and a portable game machine in addition to the arcade game machine.
[0014]
The mahjong game machine 10 is composed of a vertically long box-shaped casing 11, and a display device 13 as a display means is provided on the upper side of the casing 11. The display device 13 includes an image showing 13 or 14 spears that are the player's hand, an image showing the player's trash, an image showing the hand of the opponent character facing away from the player, and a player character's trash. An image or the like indicating is displayed. Further, the display device 13 displays an image showing a player who is playing a mahjong game, an image showing a battle character, and the like.
[0015]
Below the display device 13, an operation panel 14 having an operation unit 15 as an operation means for operating and inputting a player's instruction content during a battle with the battle character displayed on the display device 13 protrudes toward the front side. It is provided to do. The operation unit 15 includes 14 operation buttons provided on the back side of the operation panel 14 and 6 operation buttons provided on the front side thereof, and the player operates the operation buttons on the operation unit 15. By doing so, various operations related to the mahjong game can be performed. The operation unit 15 will be described in detail later with reference to the drawing (FIG. 2).
In addition, a coin insertion slot 18 for inserting coins necessary for starting the mahjong game is installed at the right end on the back side of the operation panel 14.
[0016]
FIG. 2 is a plan view schematically showing the operation panel 14 of the mahjong game machine 10.
[0017]
As shown in FIG. 2, the operation unit 15 provided in the operation panel 14 includes 14 operation buttons 16 (16a to 16n) provided on the upper side (in FIG. 1, the rear side) of the operation panel 14, It consists of six operation buttons 17 (17a to 17f) provided on the lower side (the front side in FIG. 1). Further, a coin insertion slot 18 is provided at the upper right of the 14 operation buttons 16.
[0018]
The 14 operation buttons 16 (16a to 16n) respectively correspond to 14 bags that are the player's hand displayed on the display device 13. If the operation button 16n is pressed when the player's hand is 13 pieces, the towing operation is performed, and the right end of the 13 pieces displayed on the display device 13 (corresponding to the operation button 16n). ), A new basket is displayed, and the number of player's hands becomes 14. Then, when one unnecessary trap is selected from the 14 traps that are the player's hand and the operation button 16 corresponding to the unnecessary trap is pressed, a throw-away operation is performed, and the player's hand. The unnecessary traps are erased from the traps, and the player's hand becomes thirteen, and the discarded discards are newly displayed in the portion where the discards of the display device 13 are displayed.
[0019]
Of the six operation buttons 17 (17a to 17f), the operation buttons 17a to 17e correspond to the actions of “kang”, “pon”, “chi”, “reach”, and “rong” in normal mahjong, respectively. The operation button 17f is a button that is pressed when a mahjong game is started after coins are inserted into the coin insertion slot 18.
[0020]
By operating the operation unit 15 including the operation buttons 16a to 16n and the operation buttons 17a to 17f described above, the player's hand is sequentially changed. On the other hand, the battle character also performs the same action, but this action is performed by the automatic control of the control unit (CPU), and naturally, the battle character's trap is displayed in a manner facing the back side, and the player You can see only the discarding of the battle characters.
[0021]
Then, the act of towing and abandoning by the player and the opponent character is repeated alternately with an action such as “Pong”, “Chi”, etc. depending on the case, and the player's trick is made up of a plurality of winning roles (for example, When a combination corresponding to any one of (Pinph, Tanyao, etc.) is achieved, the score corresponding to the winning combination that has been completed can be obtained from the battle character.
[0022]
On the other hand, when the battle character wins and wins, the battle character acquires a score corresponding to the winning combination, and the player's score decreases. In the present embodiment, the player's hand is changed sequentially by operating the operation buttons, but the mahjong game machine of the present invention displays on the screen of the display device corresponding to the operation buttons. It may be configured such that the above-described operation can be performed by clicking on the part, and configured so that the above-described operation can be performed by clicking on the part where the manual is displayed. It may be.
[0023]
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 3, a control unit 30 is provided in the case 11 of the mahjong game machine 10. The control unit 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32 as a storage unit, and a RAM (Random Access Memory) 34 as a temporary storage unit.
[0024]
Further, the CPU 31 is connected to the operation unit 15 via an interface circuit (I / F) 38. CPU31 performs various processes based on the control signal from the operation part 15, and advances a mahjong game.
[0025]
The ROM 32 stores a plurality of types of image data of each kite displayed on the display device 13 and a battle character as an opponent in the game, as well as other various image data and a mahjong game that controls the flow of the entire mahjong game. A machine control program is stored. Further, the ROM 32 stores a battle result with the battle character in advance divided into a plurality of evaluation levels. Details will be described later. Furthermore, the ROM 32 stores a plurality of normal effect data for each battle character as effect data. The normal performance data includes image data, sound data, and the like for performing a normal performance that is performed in response to winning the battle with the battle character. The ROM 32 stores a plurality of ending effect data as effect data. The ending effect data includes image data, sound data, and the like for performing an ending effect that is performed upon winning all of the battles with a plurality of battle characters.
[0026]
Note that the sound data is not particularly limited, and may be audio data such as human speech, screaming, exclamation voice, music data, or the like. . Further, the image of the battle character may display the whole body, or may show a part of the face or the like. The production may be performed only with images, may be performed only with sounds, or may be performed using both sounds and images.
[0027]
In the present invention, since voice data such as human speech is mainly used, hereinafter, it is also referred to as voice data.
[0028]
The ROM 32 functions as effect data storage means for storing effect data including normal effect data related to the normal effect and ending effect data related to the ending effect.
[0029]
Further, the RAM 34 stores battle result data. This battle result data includes information on the winning and losing in the battle with the battle character, the score obtained by the player in the battle with the battle character, the number of times the battle character has ended, and the like.
[0030]
The sound circuit 35 is connected to a sound amplifier 37 that outputs various sounds according to the progress of the mahjong game. The graphic display circuit 36 functions as a display control means for sequentially changing and displaying the battle characters according to the evaluation level based on the battle result on the display device 13, and causes the display device 13 to display the image selected by the control signal from the CPU 31. .
[0031]
The CPU 31 will be described again. The CPU 31 compares the match result data stored in the RAM 34 with the evaluation level stored in the ROM 32, and the display device 13 according to the comparison result of the comparison means 39. Each function is provided as selection means 40 for selecting a battle character to be displayed by switching from a plurality of types of image data.
[0032]
Further, the ROM 32 causes the CPU 31 to function as a comparison unit 39 that compares the battle result stored in the RAM 34 with the evaluation level, and is displayed on the display device 13 according to the comparison result of the comparison unit 39. It stores a game machine control program for causing it to function as a selection means 40 for selecting a battle character from a plurality of types.
[0033]
In the present embodiment, the evaluation level based on the battle result is determined based on the information about the victory or defeat in the battle with the battle character, the score obtained by the player in the battle with the battle character, the number of times the battle character has finished, etc. It is used as a condition for sensitivity, and it is divided into multiple categories based on this condition, but it is not limited to this, and whether it was completed with a role that can obtain a high score, it was completed with a specific role It can be used as a judgment material whether or not it has been transferred, whether or not a so-called “raised state” thrown away is transferred to the battle character, or whether or not it has been settled with a cheap combination.
[0034]
Next, the contents of a mahjong game executed by the mahjong game machine 10 will be described.
[0035]
(A) Game rules
A player plays a mahjong game in order with the five fighting characters (characters A to E), and if all the five fighting characters are won, the game becomes an ending, and an ending effect described later is provided. Note that, when the battle with the characters A to C is finished, a comparison result obtained by comparing the battle result temporarily stored in the RAM 34 and the evaluation level stored in the ROM 32 by the function of the comparison means 39 by the CPU 31 will be described later. When the preference is a predetermined condition, the characters A to C are selected as opponents by the function of the selection means 40 by the CPU 31 from among a plurality of types of battle characters to be displayed on the display device 13, and the characters A to C are displayed. A second match against C will be held. In this case, two battles are performed with each of the characters A to C, and then battles with the characters D and E are performed as different opponents, resulting in a total of eight battles. FIG. 4 shows two types of battle order patterns with the battle characters (characters A to E) stored in advance in the ROM 32, and based on the data of the battle results with the battle character so far by the function of the selection means 40 by the CPU 31. Either pattern I or pattern II is selected.
[0036]
The player and the battle character have a predetermined score (for example, 10000 points) at the start of the battle, and if the score of the battle character becomes 0 or the player finishes 3 times, Victory. Conversely, the game is over when the score of the player reaches 0 due to the completion of the battle character or the like.
[0037]
(B) Favorability and normal performance
When the player wins in the battle with the battle character, the comparison means 39 compares with the plurality of evaluation levels divided according to the battle result stored in advance in the ROM 32 according to the battle result. Favorability of the battle character with respect to the player is set in three stages (large, medium, and small), and a normal performance is performed according to the set likability. In this normal effect, the display device 13 displays how the battle character speaks various lines in accordance with the preference of the battle character.
[0038]
(C) Ending production
When all five battle characters are won, an ending effect is performed according to the battle results with the five battle characters. In this ending effect, an image showing a two-shot photograph of one of the five fighting characters and the player, or the five fighting characters, according to the above-mentioned favorability set for the five fighting characters. An image showing a group photo of all the players and the players is displayed on the display device 13.
[0039]
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine 10. In this subroutine, when a predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 18 by the player and the operation button 17f of the operation unit 15 is pressed, the mahjong that controls the mahjong game of the mahjong game machine 10 that is executed in advance. This subroutine is called and executed from the game machine control program.
[0040]
First, the CPU 31 performs a process related to a battle with the character A (step S10). When the processing of this step S10 is executed, the mahjong game proceeds in the above-described procedure, and after the 13 or 14 tiles that are the player's first tricks are dealt (after the deal has been done), the game Whether the player scored 0 points when the player or opponent character (Character A) finishes or until it is determined that they will not finish (becomes a master) This is repeated until the score of the battle character reaches 0 or until the player finishes three times.
[0041]
Further, in the processing of step S10, the RAM 34 stores information on the result of the battle, including information on the winning and losing in the battle between the player and the battle character, the score obtained by the player, the number of times the battle character has been completed, and the like. The
[0042]
If the process of step S10 is executed, the CPU 31 next executes a first effect selection process (step S11). In the first effect selection process, it is determined whether or not the battle with the battle character (character A) has been won. If the battle character is won, the number of times the battle character has finished in the battle is determined. The favorable sensitivity is set in three stages (large, medium, and small), the positive sensitivity data for the set positive sensitivity is stored in the RAM 34, and a normal effect is performed based on the favorable sensitivity data stored in the RAM 34. . The first effect selection process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 6).
[0043]
When the process of step S11 is executed, the CPU 31 next performs a process related to the battle with the character B (step S12). The process in step S12 is substantially the same as the process in step S10 described above except that the battle character is changed from character A to character B, and the score of the battle character, the difficulty level in the game, and the like are different. Omitted. In addition, the process related to the battle with characters A to E in steps S14, S17, S19, S21, S23, S25, S28, and S30, which will be described later, is also abbreviated as the process of step S10 described above except that the battle character is different. Since the same processing is performed, the description thereof will be omitted below. Although the actions of the characters A to E are controlled by the control unit 30, as described above, the mahjong skill of the characters A to E is set for each of the fighting characters. Difficulty of reconciliation, etc. will be different.
[0044]
If the process of step S12 is executed, the CPU 31 next executes a first effect selection process (step S13).
[0045]
In the first effect selection process, as in step S11, it is determined whether or not the battle with the character B has been won. If the battle character is won, the battle character is terminated in the battle. According to the number of times, the above-mentioned favorable sensitivity is set in three stages (large, medium, small), and the favorable data regarding the set favorable sensitivity is stored in the RAM 34, and the normal based on the favorable data stored in the RAM 34 Production is performed.
[0046]
However, in response to the battle character being replaced by the character B, a normal performance different from that in step S11 is performed even if the character has the same favorability (for example, high favorability). Note that, in order to reduce the data capacity, the same normal performance may be performed in the case of the same favorability even if the battle character is changed.
[0047]
In the first effect process in steps S15, S24, S26, S29, and S31 described later, since the battle character is different from step S11, even if it has the same favorability (for example, high favorability), it is different from step S11. Although an effect is performed, the processing method is substantially the same as the processing in steps S11 and S13 described above, and therefore the description thereof will be omitted below.
When the process of step S13 is executed, the CPU 31 performs a process related to the battle with the character C (step S14), and then executes a first effect selection process (step S15).
[0048]
When the processing of step S15 is executed, the CPU 31 is set as a small favorable rate temporarily stored as battle result data in the RAM 34 as a result of the battle with the three battle characters A to C so far. It is judged by the comparison means 39 whether or not the number of times is less than 1 (step S16). That is, the CPU 31 refers to the likability data for each of the characters A to C stored in the RAM 34, and there is one battle character that is set as low likability as the evaluation level classification stored in the ROM 32 in advance. It is determined by the function as the comparison means 39 whether or not the following condition is satisfied.
[0049]
In step S16, when the CPU 31 outputs a comparison result that is determined that the number of times that the preference is set as low by the function as the comparison unit 39 is 1 or less, the CPU 31 performs processing related to the battle with the character B. (Step S17). By the processing in step S17, the player will play the character B with the second time.
[0050]
If the process of step S17 is executed, the CPU 31 next executes a second effect selection process (step S18). In this second effect selection process, it is determined whether or not the second battle with the battle character has been won. If the battle character is won, the player's score after the second battle, Favorability is set in three stages (large, medium, and small) according to the favourability of the opponent character in the second match, and the likability data about the set likability is stored in the RAM 34 and stored in the RAM 34. A normal performance is performed according to the favorable sensitivity. The second effect selection process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 8).
[0051]
When the process of step S18 is executed, the CPU 31 performs a process related to the second battle with the character C (step S19), and then executes a second effect selection process (step S20).
[0052]
In the second effect selection process in step S20, since the battle character is different from that in S17, a normal effect different from that in step S17 is performed even with the same favorability (for example, high favorability). Since the method is substantially the same as the process in step S17 described above, the description thereof will be omitted. The same applies to step S22 below.
[0053]
Next, the CPU 31 performs a process related to the second battle with the character A (step S21), and then executes a second effect selection process (step S22).
[0054]
When the process of step S22 is executed, the CPU 31 performs a process related to the battle with the character D (step S23), executes a first effect selection process (step S24), and then performs a process related to the battle with the character E. Is performed (step S25), and a first effect selection process is executed (step S26).
[0055]
In step S16 described above, the CPU 31 satisfies the evaluation level classification condition that the number of times set as low favorability stored in the ROM 32 by the function as the comparison means 39 is one or more, and the set number of times is 1. If it is determined that it is not less than or equal to the number of times (two or more times), the CPU 31 selects the character E by the function of the selection means 40 and performs a process related to the battle with the character E (step S28). Is executed (step S29), and then a process related to the battle with the character D is performed (step S30), and a first effect selection process is executed (step S31).
[0056]
As described above, the battle result of the player against the battle character and a plurality of evaluation levels stored in advance in the ROM 32 are compared by the function of the comparison means 39 of the CPU 31, and the player's battle is determined based on the comparison result of the comparison means 39. The evaluation level of the result is determined. And it is comprised so that the battle | competition character to replace and display on the display apparatus 13 may be selected according to the evaluation level judged by the function of the selection means 40 of CPU31. As described above, in the present invention, not the uniform game flow in which the battle characters are switched and displayed in a predetermined order and the battle game is played, but the battle characters that are switched and displayed according to the battle result of the player are selected. Since the battle game with the selected battle character is to be performed, the player can win the game with a large difference or the last game in consideration of the battle character that he / she wants to battle next in order to advance the battle game. It becomes possible to perform strategic battle methods such as changing the battle method in the battle game, it can provide a very interesting game, and even if the player plays the battle game multiple times, I feel bored immediately It is possible to make it difficult to continue and have fun playing games.
[0057]
When the process of step S26 is executed or when the process of step S31 is executed, the CPU 31 next executes an ending process (step S27). In this ending process, an image showing a two-shot photograph of one of the five fighting characters and the player or the five fighting characters of the five fighting characters in accordance with the preference set for each of the five fighting characters. An image showing a group photo of all the players and the players is displayed on the display device 13. The ending effect process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 13).
[0058]
When the process of step S27 is executed, this subroutine is terminated.
[0059]
Note that, when the subroutine shown in FIG. 5 is being executed, the control unit 30 functions as a game control unit that advances the mahjong game based on a control signal from the operation unit 15.
[0060]
FIG. 6 is a flowchart showing a first effect selection processing routine that is called and executed in step S11, S13, S15, S24, S26, S29 or step S31 of the subroutine shown in FIG.
[0061]
First, the CPU 31 determines whether or not the player has won the battle character (step S40). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34 and adds the battle result data to the player in the process of step S10, S12, S14, S23, S25, S28 or step S30 described above. It is determined whether or not there is information indicating that the player has won as a result of the battle with the battle character.
[0062]
If it is determined in step S40 that the player has not won the battle character (defeated by the battle character), the CPU 31 ends the subroutine shown in FIG. At this time, the player is defeated and the game is over.
[0063]
On the other hand, if it is determined in step S40 that the player has won the battle character, the CPU 31 next determines whether or not the opponent (competition character) has been completed (step S41). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34 and determines whether or not the number of times the battle character has been completed is one or more.
[0064]
If it is determined in step S41 that the opponent has not finished, then the CPU 31 selects an effect with a high likability (step S43). That is, the CPU 31 sets the favorability of the battle character as large, stores the favorability data for the set favorability in the RAM 34, and further, from among the plurality of normal performance data stored in the ROM 32, Normal effect data corresponding to high likability is selected and set in the RAM 34. Note that the likability data differs depending on the battle character even if the likability is the same. The same applies to the following. However, the same data may be used for the same favorable sensitivity.
[0065]
On the other hand, if it is determined in step S41 that the opponent has finished, next, as described above, the CPU 31 determines whether or not the opponent has finished two times (step S42). That is, the CPU 31 does not satisfy the pre-stored condition in the ROM 32 that the number of times that the battle character is completed by the function as the comparison means 39 is 2 or more by referring to the battle result data stored in the RAM 34. It is determined whether it is within 2 times.
[0066]
In step S42, if the CPU 31 determines that the opponent's reconciliation is within two times by the function of the comparison means 39, then the CPU 31 selects an effect that is favorably received (step S44). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as medium, stores the above-described favorable data on the set favorable character in the RAM 34, and further, from among the plurality of normal performance data stored in the ROM 32, The normal performance data corresponding to the favorable sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0067]
On the other hand, if the CPU 31 determines in step S42 that the opponent's resignation is not less than two times (three or more times) by the function as the comparison means 39, then the CPU 31 selects an effect with a low likability. (Step S45). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as small and stores the favorable data on the set favorable character in the RAM 34, and further, from among the plurality of normal performance data stored in the ROM 32, Normal effect data corresponding to low liking is selected and set in the RAM 34.
[0068]
After executing any of the processes in steps S43 to S45, the CPU 31 next executes the selected effect (step S46). That is, the CPU 31 performs a normal effect based on the normal effect data selected in any one of steps S43 to S45 and set in the RAM 34.
[0069]
This normal effect will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 7).
When the process of step S46 is executed, this subroutine is terminated.
[0070]
When the subroutine shown in FIG. 6 is executed, the control unit 30 receives the fact that the battle with the battle character has been won, and a plurality of normal effects stored in the ROM 32 according to the number of times the battle character has ended. It functions as a selection means for selecting one normal production data from the data.
[0071]
Further, when the subroutine shown in FIG. 6 is being executed, the control unit 30 functions as an effect unit that performs a normal effect using images and / or sounds based on the normal effect data selected by the selection unit.
[0072]
Next, an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10 when the process of step S46 of the subroutine shown in FIG. 6 is being executed will be described with reference to FIG.
[0073]
FIGS. 7A to 7C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10.
[0074]
The screen images shown in FIGS. 7A to 7C are images displayed on the display device 13 when the process of step S46 of the subroutine shown in FIG. Note that the screen images shown in FIGS. 7A to 7C are images when the battle character is the character A.
[0075]
7A to 7C, an image showing the player's hand is displayed below the screen image, and an image showing the opponent character's hand is displayed above the screen image. Has been. It should be noted that the hand of the opponent character is displayed in a manner in which the saddle faces the back side so that the content is not visually recognized by the player. Further, an image showing the discarding of the fighting character is displayed below the image showing the fighting character of the fighting character.
In the center of the screen image, an image showing the appearance of the fighting character (character A) and an image showing the dialogue spoken by the fighting character (blown image) are displayed.
[0076]
In the screen image shown in FIG. 7 (a), normal effect data corresponding to high favorability is selected in step S43 of the subroutine shown in FIG. 5, and thereafter a normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0077]
In FIG. 7 (a), a balloon image indicating the line "Lie ... I can't believe ... This way I lose this way without putting my hands and feet ..." It is shown that the favorability of (character A) for the player is large.
[0078]
Further, when the screen image shown in FIG. 7A is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0079]
In the screen image shown in FIG. 7B, the normal effect data corresponding to the favorable performance is selected in step S44 of the subroutine shown in FIG. 6, and then the normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0080]
In FIG. 7 (b), a balloon image showing the dialogue "I think it was quite close, but I don't think it's great enough to say ..." is displayed, and the player of the battle character (character A) It has been shown that the favorable sensitivity to is moderate. Further, when the screen image shown in FIG. 7B is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0081]
In the screen image shown in FIG. 7C, the normal effect data corresponding to the low favorability is selected in step S45 of the subroutine shown in FIG. 6, and then the normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0082]
In FIG. 7 (c), a balloon image showing the line “Oh, I'm losing, but I'm not just an arm, but just being pushed by luck and guts ...” It is shown that the favorability of the character (character A) for the player is small.
[0083]
Further, when the screen image shown in FIG. 7C is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0084]
As described with reference to FIG. 6 and FIG. 7, in the mahjong game machine 10 according to the embodiment, when winning the battle with the battle character, the favorable sensitivity is set according to the number of times the battle character has been completed, Since the normal performance based on the normal performance data selected according to the set likability is performed, it is possible to provide a variety of effects to the player, the player does not feel bored, for a long time You can fully enjoy the mahjong game.
[0085]
FIG. 8 is a flowchart showing a second effect selection processing routine that is called and executed in step S18, S20 or step S22 of the subroutine shown in FIG.
[0086]
First, the CPU 31 determines whether or not the player has won the battle character (step S50). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34, and performs a battle between the player and the battle character on the battle result data in the processing of step S 17, S 19 or step S 21 described above. As a result, it is determined whether there is information indicating that the player has won.
If it is determined in step S50 that the player has not won the battle character (defeated by the battle character), the CPU 31 ends the subroutine shown in FIG. At this time, the player is defeated and the game is over.
[0087]
On the other hand, if it is determined in step S50 that the player has won the battle character, the CPU 31 next executes a preference setting process (step S51). In this preference setting process, there are three levels of preference depending on the player's score after the second match with character A, character B, or character C, and the preference of the battle character in the first match. (Large, Medium, Small) is set, and the likability data about the set likability is stored in the RAM 34, and is further set from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal production data is selected and set in the RAM 34 in accordance with the preference. Note that the normal performance data set in the RAM 34 in the likability setting process is different from the normal performance data related to the first battle set in the RAM 34 in the subroutine shown in FIG. Further, the preference setting process will be described in detail later with reference to the drawings (FIGS. 9 to 11).
[0088]
If the process of step S51 is executed, the CPU 31 next executes the selected effect (step S52). That is, the CPU 31 performs a normal effect based on the normal effect data selected in the process of step S51 described above and set in the RAM 34. This normal effect will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 12).
[0089]
When the process of step S52 is executed, this subroutine is terminated.
[0090]
9 to 11 are flowcharts showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. In addition, in FIG. 9 to FIG. 11, a plurality of steps performing the same process are denoted by the same reference numerals, and the processes in the steps denoted by the same reference numerals are not redundantly described. To do.
[0091]
As shown in FIG. 9, first, the CPU 31 determines whether or not the first game was highly favorable (step S60). That is, the CPU 31 refers to the favorable sensitivity data for the first battle stored in the RAM 34 and determines whether or not the favorable sensitivity is high.
[0092]
If it is determined in step S60 that the first game is highly favorable, the CPU 31 next determines whether or not the player's score exceeds 18000 (step S62). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34 and determines whether or not the score obtained by the player exceeds 18000 points.
[0093]
If it is determined in step S62 that the player's score has exceeded 18000, the CPU 31 next selects an effect with high likability (step S64). That is, the CPU 31 sets the favorability of the battle character as high, stores the favorability data about the set favorability in the RAM 34, and further selects the favorability data from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal effect data corresponding to high sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0094]
On the other hand, if it is determined in step S62 that the player's score does not exceed 18000, the CPU 31 next determines whether or not the player's score exceeds 14000 (step S63).
[0095]
If it is determined in step S63 that the player's score has exceeded 14,000, the CPU 31 next selects an effect that is favorably received (step S65). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as medium, stores the favorable data regarding the set favorable character in the RAM 34, and further selects the good character from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal performance data corresponding to the sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0096]
On the other hand, if it is determined in step S63 that the player's score does not exceed 14000, the CPU 31 next selects an effect with low likability (step S66). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as medium, stores the favorable data regarding the set favorable character in the RAM 34, and further selects the good character from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal performance data corresponding to low sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0097]
If it is determined in step S60 described above that the first game is not favorable, the CPU 31 then determines whether or not the first game is favorable (step S61).
[0098]
If it is determined in step S61 that the first game is favorable, the CPU 31 determines whether or not the player's score exceeds 22000 (step S67 (see FIG. 9)).
[0099]
When it is determined in step S67 that the player's score exceeds 22000 points, the CPU 31 selects an effect with high likability (step S64).
[0100]
On the other hand, if it is determined in step S67 that the player's score does not exceed 22000 points, the CPU 31 next determines whether or not the player's score exceeds 16000 points (step S68).
[0101]
When it is determined in step S68 that the player's score exceeds 16000 points, the CPU 31 selects an effect during favorability (step S65).
[0102]
On the other hand, if it is determined in step S68 that the player's score does not exceed 16000 points, the CPU 31 selects an effect with a low liking (step S66).
[0103]
In step S61 (see FIG. 9) described above, when it is determined that the first game is not favored (low favorability), the CPU 31 determines whether or not the player's score exceeds 26000 points. (Step S69 (see FIG. 11)).
When it is determined in step S69 that the player's score exceeds 26000, the CPU 31 selects an effect with high likability (step S64).
[0104]
On the other hand, when it is determined in step S69 that the player's score does not exceed 26000, the CPU 31 determines whether or not the player's score exceeds 16000 (step S70).
[0105]
If it is determined in step S70 that the player's score has exceeded 16000 points, the CPU 31 selects an effect during favorability (step S65).
[0106]
On the other hand, if it is determined in step S70 that the player's score exceeds 16000, the CPU 31 selects an effect with low likability (step S66).
[0107]
When the process of step S64, S65, or step S66 is executed, this subroutine is terminated.
[0108]
When the subroutine shown in FIGS. 9 to 11 is executed, the control unit 30 receives the fact that the battle with the battle character has been won, and the player's preference for the battle character in the first battle and the player It functions to select one normal effect data from a plurality of normal effect data stored in the ROM 32 according to the acquired score. In addition, when the subroutine shown in FIG. 8 is being executed, the control unit 30 functions as an effect unit that performs a normal effect using images and / or sounds based on the normal effect data selected as effect data.
[0109]
Next, an image displayed on the display device 32 of the mahjong game machine 10 when the process of step S52 of the subroutine shown in FIG. 8 is being executed will be described with reference to FIG.
[0110]
FIGS. 12A to 12C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10.
[0111]
The screen images shown in FIGS. 12A to 12C are images displayed on the display device 13 when the process of step S52 of the subroutine shown in FIG. 7 is being executed. Note that the screen images shown in FIGS. 12A to 12C are images when the battle character is the character A.
[0112]
12A to 12C, an image showing the player's hand is displayed below the screen image, and an image showing the opponent character's hand is displayed above the screen image. Has been. It should be noted that the hand of the opponent character is displayed in a manner in which the saddle faces the back side so that the content is not visually recognized by the player. Further, an image showing the discarding of the fighting character is displayed below the image showing the fighting character of the fighting character.
In the center of the screen image, an image showing the appearance of the fighting character (character A) and an image showing the dialogue spoken by the fighting character (blown image) are displayed.
[0113]
The screen image shown in FIG. 12 (a) is selected in step S64 of the subroutine shown in FIGS. 9 to 11 at the normal effect data corresponding to the high likability, and then selected in step S52 of the subroutine shown in FIG. It is an image displayed on the display device 13 when a normal effect based on the normal effect data is performed.
[0114]
In FIG. 12 (a), a balloon image indicating the line “Now, I will beat this me once and again, never once.” It shows that the favorability of the character A) for the player is great.
[0115]
Further, when the screen image shown in FIG. 12A is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0116]
The screen image shown in FIG. 12B is based on the normal effect data selected in step S65 of the subroutine shown in FIGS. It is an image displayed on the display device 13 when a normal performance is performed.
[0117]
In FIG. 12 (b), a balloon image indicating the line “You are strong. I will defeat me once and again ...” is displayed, and the battle character (character A) It has been shown that the likability of the player is moderate.
[0118]
Also, when the screen image shown in FIG. 12B is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0119]
In the screen image shown in FIG. 12C, the normal effect data corresponding to the low favorability is selected in step S45 of the subroutine shown in FIG. 6, and then the normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0120]
In FIG. 12 (c), a balloon image showing the line “How to win not like you. How to make such a half-finished role.” Is displayed, and the favorability of the opponent character (character A) for the player is small. It has been shown.
[0121]
Further, when the screen image shown in FIG. 7C is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0122]
As described with reference to FIGS. 8 to 12, in the mahjong game machine 10 according to the embodiment, when the second battle with the battle character (characters A to C) is won, the battle character is in the first battle. Since the likability is set according to the favorability of the opponent character and the score obtained by the player, and the normal performance based on the normal performance data selected according to the set likability is performed, the player is Various presentations can be provided, and the player can fully enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0123]
FIG. 13 is a flowchart showing an ending process routine that is called and executed in step S27 of the subroutine shown in FIG. In FIG. 13, a plurality of steps performing the same process are denoted by the same reference numerals, and processes in steps denoted by the same reference numerals are not redundantly described.
[0124]
First, the CPU 31 determines whether or not there is a battle character with a high likability of 2 times (step S80). That is, the CPU 31 refers to the favorable sensitivity data for the characters A to C that have played two battles among the five battle characters (characters A to E) stored in the RAM 34, and both have high favorable sensitivity. It is determined whether or not there is a battle character set as.
[0125]
If it is determined in step S80 that there is a battle character with high likability, then the CPU 31 determines whether there are two or more corresponding battle characters (step S81). That is, the CPU 31 refers to the likability data for the characters A to C stored in the RAM 34, and determines whether or not there are two or more fighting characters that are set as having high likability twice.
[0126]
If it is determined in step S81 that there are two or more corresponding opponent characters, the CPU 31 has the highest total player score in the first and second matches among the corresponding opponent characters. And a player perform an ending effect in two shots (step S83). In the process of step S83, the ending effect data relating to the two-shot ending of the battle character and the player is selected from the plurality of ending effect data stored in the ROM 32, and is set in the RAM 34, and the setting is performed. An ending effect is performed based on the ending effect data.
[0127]
On the other hand, if it is determined in step S81 that there are not two or more corresponding fighting characters (one person), the CPU 31 performs an ending effect for the two shots of the fighting character and the player (step S82).
[0128]
If it is determined in step S80 described above that there is no match character with two favorable sensitivities, the CPU 31 next determines whether there is a match character with one positive likability (step S84). ).
[0129]
If it is determined in step S84 that there is one character with high likability, then the CPU 31 determines whether or not there are two or more corresponding opponent characters (step S85).
[0130]
When it is determined in step S85 that there are two or more corresponding opponent characters, the CPU 31 has the highest total player score among the corresponding opponent characters in the first and second matches. And a player perform an ending effect in two shots (step S83).
[0131]
On the other hand, if it is determined in step S85 that there are not two or more corresponding fighting characters (one person), the CPU 31 performs an ending effect for the two shots of the fighting character and the player (step S82).
[0132]
In step S84 described above, when it is determined that there is no one-time competitive character (high or low in all the battles), all the battle characters and the players An ending effect is performed (step S88). In the process of step S88, the ending effect data related to the ending effect of all the members is selected from the plurality of ending effect data stored in the ROM 32 and set in the RAM 34, and the set ending effect data is added to the set ending effect data. Based on the ending production.
[0133]
When the processing of step S82, S83 or step S88 is executed, this subroutine is terminated.
[0134]
When the subroutine shown in FIG. 13 is executed, the control unit 30 receives the victory of all the battles with the five battle characters (characters A to E), and the favorable sensitivity of the five battle characters. Accordingly, it functions as selection means for selecting one ending effect data from among a plurality of ending effect data stored in the ROM 32 as the effect data.
[0135]
In addition, when the subroutine shown in FIG. 13 is executed, the control unit 30 functions as an effect unit that performs an ending effect using images and sounds based on the ending effect data selected by the selection unit.
Note that the mahjong game machine may include a printer so that the effect image shown in FIG. 13 can be printed out.
[0136]
Next, an image displayed on the display device 32 of the mahjong game machine 10 when the processes of steps S82, S83 and S88 of the subroutine shown in FIG. 13 are executed will be described with reference to FIG.
[0137]
14A and 14B are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10. FIG.
[0138]
The screen image shown in FIG. 14A is a two-shot shot of the player and the battle character displayed on the display device 13 when the process of step S82 or step S93 of the subroutine shown in FIG. 13 is being executed. It is an image which shows a photograph. Note that the screen image shown in FIG. 14A is an image when the battle character is the character B.
[0139]
An image showing a male player is displayed on the left side of the center of the screen image shown in FIG. 14A, and an image showing a female battle character (character B) is displayed on the right side. An image imitating a heart is displayed so as to surround the person and the opponent character. When the image shown in FIG. 14A is displayed, a sound such as BGM (background music) is output from the sound amplifier 37 based on the ending effect data set in the RAM 34.
[0140]
The screen image shown in FIG. 14B is an image showing a group photo of the player and all the fighting characters displayed on the display device 13 when the process of step S88 of the subroutine shown in FIG. 13 is executed. is there.
[0141]
In the approximate center of the screen image shown in FIG. 14B, an image showing the player's face is displayed, and an image showing the faces of the five fighting characters is displayed so as to surround the player. When the image shown in FIG. 14B is displayed, a sound such as BGM (background music) is output from the sound amplifier 37 based on the ending effect data set in the RAM 34.
[0142]
As described with reference to FIGS. 13 to 14, in the mahjong game machine 10 according to the embodiment, when all of the battles with the five fighting characters (characters A to E) are won, the favorability of the fighting character is increased. Accordingly, the ending effect data as the effect data is selected, and the ending effect based on the selected effect data is performed. Therefore, various effects can be provided to the player, and the player does not feel bored. , You can fully enjoy the mahjong game for a long time.
[0143]
In addition, for example, for a battle character other than the favorite battle character, the player intentionally plays the battle character so that the player can see the ending in two shots with the favorite battle character among the characters A to E. As a result, the mahjong game can be strategically played and the mahjong game can be provided with an interesting aspect not found in conventional mahjong game machines.
[0144]
In the present embodiment, after finishing the battle with the characters A to C, in step S16, the number of small favors stored in the RAM 34 as the result of the battle with the characters A to C, and the favorability stored in the ROM 32 in advance. When the comparison means compares the evaluation level division criterion of small once with the comparison means, the character A to C is selected by the selection means 40 when it is determined that the number of small favors stored in the RAM 34 is one or less. Is selected and characters E and D are selected as a new battle character by the selection means 40 and battle is set when it is determined that the number of times of low favorability is not less than one. However, in the present invention, every time a battle with each character is finished, the comparison means compares the result data of the battle with a predetermined condition stored in the storage means. The selection means selects the type of the next battle character, so that it is interesting to require a strategic battle method that considers the next battle character type for each battle with the battle character. A game can be offered. In the present invention, as a result of comparing the battle result data with each character and the predetermined condition stored in the storage means, when the predetermined condition is satisfied and a better battle result is obtained, the battle difficulty is low. By setting the battle characters to be sequentially selected by the selection means in order, it is possible to provide a game that is less likely to get tired by concentrating on the battle game with each battle character in order to win against many battle characters.
[0145]
In the mahjong game machine according to the embodiment, the case has been described in which the score of the battle character is 0 point, or the player wins by completing the player three times. The conditions for the player to win the battle against the battle character are not particularly limited. For example, in addition to the above, for example, the player can finish with a specific winning combination, or can finish with a specific number of consecutive times. Etc.
[0146]
Furthermore, in the present embodiment, the mahjong game is used as the battle game. However, the present invention is not limited to this, and the game can be applied to various types of games such as a shogi game and a go game. .
[0147]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to provide a very interesting game in which a strategic battle method such as changing a battle method in a battle game is taken in consideration of a battle character to be played next, and to a player. Even if the battle game is performed a plurality of times, it is possible to make the battle game continue to be enjoyable without being bored immediately.
Further, according to the present invention, it is possible to provide a battle game with a battle character that is selected and displayed by a function as a selection means according to a player's battle result through a game machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to an embodiment of the present invention.
2 is a plan view schematically showing an operation panel 14 provided in the mahjong game machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 3 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 4 is a diagram showing a battle order pattern with a battle character stored in a ROM.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
6 is a flowchart showing a first effect selection processing routine that is called and executed in step S11 of the subroutine shown in FIG.
7A to 7C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game machine shown in FIG.
8 is a flowchart showing a second effect selection processing routine that is called and executed in step S18 or the like of the subroutine shown in FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 8;
FIG. 11 is a flowchart showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 8;
FIGS. 12A to 12C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 13 is a flowchart showing an ending process routine that is called and executed in step S27 of the subroutine shown in FIG. 5;
FIGS. 14A to 14B are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
[Explanation of symbols]
10 Mahjong game machine
11 Case
13 Display device (display means)
14 Operation panel
15 Operation part (operation means)
16 (16a-16n) Operation buttons
17 (17a-17f) Operation buttons
18 Coin slot
30 Control unit
31 CPU
32 ROM (storage means)
34 RAM (temporary storage means)
35 Sound circuit
36 Graphic display circuit (display control means)
37 Sound amplifier
39 Comparison means
40 selection means

Claims (4)

対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なRAM、
前記RAMに記憶された対戦結果データが示す対戦結果との比較対象であり且つ該対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断するために用いられる評価レベルを示すデータと、麻雀ゲーム機用制御プログラムとを記憶するROM、並びに、
CPUを備え、
遊技者が複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記CPUは、前記ROMに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより
(A)複数の対戦キャラクタの中から選択される1人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて行う処理、
(B)前記処理(A)における対戦に勝利したとき、それまでの対戦回数が所定の上限回数に達した場合には麻雀ゲームを終了する一方、対戦回数が上限回数に達していない場合には再び前記処理(A)を行う処理、
(C)前記処理(A)による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記RAMに記憶する処理、
(D)対戦回数が所定回数に達したとき、前記RAMに記憶された対戦結果データと、前記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとに基づいて、対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理、並びに、
(E)前記処理(D)において対戦結果が所定の条件を満たすと判断した場合には、前記上限回数を変化させる処理
を実行し、
前記対戦回数は、
前記処理(A)により行われる前記麻雀ゲームの回数であり、
前記処理(A)により行われる前記麻雀ゲームは、
繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、
前記単位麻雀ゲームは、
遊技者の手牌が表示装置に表示されてから、遊技者と対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、遊技者と対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを1回とするゲームであり、
前記対戦結果データは、
前記処理(A)による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて、該対戦キャラクタが和了した回数を示す和了回数データを含むものであり、
前記評価レベルを示すデータは、
前記和了回数データに応じた好感度データを、前記対戦キャラクタ毎に設定するためのものであり、
前記処理(D)は、
前記RAMに記憶された和了回数データと前記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとによって複数の対戦キャラクタのそれぞれに設定された好感度データに基づいて、複数の対戦キャラクタのそれぞれとの麻雀ゲームにおける対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理である
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。
RAM capable of storing battle result data indicating a battle result with a battle character;
Data indicating a comparison result with the battle result indicated by the battle result data stored in the RAM and indicating an evaluation level used to determine whether or not the battle result satisfies a predetermined condition; ROM for storing the control program, and
A CPU,
A mahjong game machine that provides a two-player mahjong game in which a player plays against a plurality of opponent characters,
The CPU reads and executes the mahjong game machine control program stored in the ROM ,
(A) A process of performing a mahjong game with one opponent character selected from a plurality of opponent characters based on at least a control signal from the operation unit;
(B) When winning the battle in the process (A), if the number of battles up to that time has reached a predetermined upper limit, the mahjong game is terminated, whereas if the number of battles has not reached the upper limit, A process for performing the process (A) again;
(C) a process of storing battle result data indicating a battle result in a mahjong game with the battle character in the process (A) in the RAM;
(D) When the number of battles reaches a predetermined number, whether or not the battle results satisfy a predetermined condition based on the battle result data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM The process of determining whether
(E) A process of changing the upper limit number of times when it is determined in the process (D) that the match result satisfies a predetermined condition
Run
The number of battles is
The number of mahjong games performed by the process (A),
The mahjong game performed by the process (A) is:
It consists of multiple unit mahjong games that are repeated,
The unit mahjong game is
1 from when the player's hand is displayed on the display device until either the player or the fighting character is finished or until it is determined that both the player and the fighting character are not finished Game
The match result data is
In the mahjong game with the fighting character by the processing (A), the game includes the number-of-completions data indicating the number of times the fighting character has been finished,
The data indicating the evaluation level is:
Favorability data according to the number-of-completions data is for setting for each battle character,
The process (D)
Mahjong with each of the plurality of fighting characters based on the preference data set for each of the plurality of fighting characters based on the number-of-completions data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM. A mahjong game machine, characterized in that it is a process for judging whether a match result in a game satisfies a predetermined condition or not .
前記ROMは、複数の対戦キャラクタとの対戦順序を示す対戦順序パターンデータを複数種類記憶しており、複数種類の対戦順序パターンデータには、対戦キャラクタとの対戦回数の上限回数が異なるデータが含まれており、
前記CPUは、前記処理(A)、(B)を行うとき、前記ROMに記憶された複数種類の対戦順序パターンデータが示す対戦順序に基づいて、対戦キャラクタとの麻雀ゲームを順次実行し、前記処理(E)においては、該対戦順序パターンデータより対数回数の多い対戦順序パターンデータを選択することにより、前記上限回数を変化させることを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。
The ROM stores a plurality of types of battle order pattern data indicating a battle order with a plurality of battle characters, and the plurality of types of battle order pattern data include data having different upper limit times of the number of battles with the battle character. And
When performing the processes (A) and (B), the CPU sequentially executes a mahjong game with a battle character based on a battle order indicated by a plurality of types of battle order pattern data stored in the ROM, 2. The mahjong game machine according to claim 1, wherein in the processing (E), the upper limit number is changed by selecting battle order pattern data having a greater number of logarithms than the battle order pattern data.
対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なRAM、
前記RAMに記憶された対戦結果データが示す対戦結果との比較対象であり且つ該対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断するために用いられる評価レベルを示すデータを記憶するROM、並びに、
CPUを備え、
遊技者が複数の対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機の前記ROMに記憶される麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
前記CPUに
(A)複数の対戦キャラクタの中から選択される1人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて行う処理、
(B)前記処理(A)における対戦に勝利したとき、それまでの対戦回数が所定の上限回数に達した場合には麻雀ゲームを終了する一方、対戦回数が上限回数に達していない場合には再び前記処理(A)を行う処理、
(C)前記処理(A)による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記RAMに記憶する処理、
(D)対戦回数が所定回数に達したとき、前記RAMに記憶された対戦結果データと、前記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとに基づいて、対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理、並びに、
(E)前記処理(D)において対戦結果が所定の条件を満たすと判断した場合には、前記上限回数を変化させる処理
を実行させ、
前記対戦回数は、
前記処理(A)により行われる前記麻雀ゲームの回数であり、
前記処理(A)により行われる前記麻雀ゲームは、
繰り返し行われる複数回の単位麻雀ゲームからなるものであり、
前記単位麻雀ゲームは、
遊技者の手牌が表示装置に表示されてから、遊技者と対戦キャラクタとのいずれかが和了するまで、又は、遊技者と対戦キャラクタとの双方が和了しないことが確定するまでを1回とするゲームであり、
前記対戦結果データは、
前記処理(A)による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおいて、該対戦キャラクタが和了した回数を示す和了回数データを含むものであり、
前記評価レベルを示すデータは、
前記和了回数データに応じた好感度データを、前記対戦キャラクタ毎に設定するためのものであり、
前記処理(D)は、
前記RAMに記憶された和了回数データと前記ROMに記憶された評価レベルを示すデータとによって複数の対戦キャラクタのそれぞれに設定された好感度データに基づいて、複数の対戦キャラクタのそれぞれとの麻雀ゲームにおける対戦結果が所定の条件を満たすか否かを判断する処理である
ことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
RAM capable of storing battle result data indicating a battle result with a battle character;
A ROM that stores data indicating an evaluation level that is to be compared with a battle result indicated by the battle result data stored in the RAM and that is used to determine whether the battle result satisfies a predetermined condition; and ,
A CPU,
A control program for a mahjong game machine stored in the ROM of a mahjong game machine that provides a two-player mahjong game in which a player plays against a plurality of opponent characters,
In the CPU ,
(A) A process of performing a mahjong game with one opponent character selected from a plurality of opponent characters based on at least a control signal from the operation unit;
(B) When winning the battle in the process (A), if the number of battles up to that time has reached a predetermined upper limit, the mahjong game is terminated, whereas if the number of battles has not reached the upper limit, A process for performing the process (A) again;
(C) a process of storing battle result data indicating a battle result in a mahjong game with the battle character in the process (A) in the RAM;
(D) When the number of battles reaches a predetermined number, whether or not the battle results satisfy a predetermined condition based on the battle result data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM The process of determining whether
(E) A process of changing the upper limit number of times when it is determined in the process (D) that the match result satisfies a predetermined condition
And execute
The number of battles is
The number of mahjong games performed by the process (A),
The mahjong game performed by the process (A) is:
It consists of multiple unit mahjong games that are repeated,
The unit mahjong game is
1 from when the player's hand is displayed on the display device until either the player or the fighting character is finished or until it is determined that both the player and the fighting character are not finished Game
The match result data is
In the mahjong game with the fighting character by the processing (A), the game includes the number-of-completions data indicating the number of times the fighting character has been finished,
The data indicating the evaluation level is:
Favorability data according to the number-of-completions data is for setting for each battle character,
The process (D)
Mahjong with each of the plurality of fighting characters based on the preference data set for each of the plurality of fighting characters based on the number-of-completions data stored in the RAM and the data indicating the evaluation level stored in the ROM. A control program for a mahjong game machine, characterized in that it is a process for determining whether or not a match result in a game satisfies a predetermined condition .
前記ROMは、複数の対戦キャラクタとの対戦順序を示す対戦順序パターンデータを複数種類記憶しており、複数種類の対戦順序パターンデータには、対戦キャラクタとの対戦回数の上限回数が異なるデータが含まれており、
前記CPUに、前記処理(A)、(B)を行わせるとき、前記ROMに記憶された複数種類の対戦順序パターンデータが示す対戦順序に基づいて、対戦キャラクタとの麻雀ゲームを順次実行させ、前記処理(E)においては、該対戦順序パターンデータより対戦回数の多い対戦順序パターンデータを選択させることにより、前記上限回数を変化させる処理を行わせることを特徴とする請求項3に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。
The ROM stores a plurality of types of battle order pattern data indicating a battle order with a plurality of battle characters, and the plurality of types of battle order pattern data include data having different upper limit times of the number of battles with the battle character. And
When causing the CPU to perform the processes (A) and (B), a mahjong game with a battle character is sequentially executed based on a battle order indicated by a plurality of types of battle order pattern data stored in the ROM, 4. The mahjong according to claim 3, wherein in the processing (E), the processing for changing the upper limit number of times is performed by selecting battle order pattern data having a greater number of battles than the battle order pattern data. 5. Control program for game consoles.
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