JP2002078972A - Thinking method for game using computer and recording medium for realizing the same - Google Patents

Thinking method for game using computer and recording medium for realizing the same

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JP2002078972A
JP2002078972A JP2000272906A JP2000272906A JP2002078972A JP 2002078972 A JP2002078972 A JP 2002078972A JP 2000272906 A JP2000272906 A JP 2000272906A JP 2000272906 A JP2000272906 A JP 2000272906A JP 2002078972 A JP2002078972 A JP 2002078972A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a favorable thinking method used when a virtual player controlled by a computer makes a choice among alternatives within a prescribed range. SOLUTION: Under the thinking method for the game wherein the plural players choose any one of the alternatives included within a prescribed range, the virtual player controlled by the computer 16 makes a choice among the alternatives. The alternative chosen by each of the players is stored in association with the choice order of the alternatives (S3 and S7). The alternative specified by the virtual player is estimated, the contents stored in the storage procedure are referred to, and it is judged whether the estimated alternative has been chosen or not by generating an error with a prescribed probability (S101 and S102). The alternative judged unchosen is established as the alternative chosen by the virtual player (S104). The probability of mistakenly judging the alternative unchosen is made higher in the case of the more previously chosen alternative.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、記憶力を競うゲー
ムをコンピュータ上で実行するために好適な思考方法に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method of thinking suitable for executing a game for competing for memory on a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】実際のプレイヤーと、コンピュータが操
作する仮想的なプレイヤーとの間で対戦ゲーム(例えば
将棋やオセロ)を行なうゲーム機は従来より種々提供さ
れている。それらのゲームでは、所定の思考アルゴリズ
ムに従って仮想的なプレイヤーのプレイ内容が決定され
る。
2. Description of the Related Art There have been conventionally provided various game machines for playing a battle game (for example, shogi or Othello) between a real player and a virtual player operated by a computer. In those games, the virtual player's play content is determined according to a predetermined thinking algorithm.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、プレイヤー
の記憶力を競うゲームとして、複数のプレイヤーのそれ
ぞれに所定範囲の数値(例えば1〜30)から所定数以
内の数値を所定の順序で選択させ、いずれかのプレイヤ
ーが既に選択された数値を改めて選択した場合にそのプ
レイヤーを負けとしてゲームから除外し、最後に残った
プレイヤーが勝ちとなるゲームが考えられている。この
種のゲームはルールが単純で理解し易く、様々なプレイ
ヤーが気軽にプレイできる利点がある。
By the way, as a game for competing for a player's memory ability, a plurality of players are required to select a numerical value within a predetermined range (eg, 1 to 30) within a predetermined number in a predetermined order. A game is considered in which if a player selects a numerical value that has already been selected again, that player is excluded from the game as a loss, and the last remaining player wins. This type of game has the advantage that the rules are simple and easy to understand, and various players can easily play.

【0004】しかし、このようなゲームをコンピュータ
を利用して実現しようとする場合、プレイヤーの数を増
やすため、実際のプレイヤーの他にコンピュータが制御
する仮想的なプレイヤーを登場させることが必要不可欠
である。
However, in order to increase the number of players when realizing such a game using a computer, it is indispensable to introduce a virtual player controlled by the computer in addition to the actual player. is there.

【0005】そこで、本発明は、コンピュータにより制
御される仮想的なプレイヤーが所定の範囲から選択肢を
選択する場合に用いて好適な思考方法を提供することを
目的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a suitable thinking method used when a virtual player controlled by a computer selects an option from a predetermined range.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0007】本発明は、実際のプレイヤーと、コンピュ
ータにより制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ
一人以上含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含ま
れる複数の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択
し、各プレイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成
績に関連付けられるゲームを実現するために使用され、
前記仮想的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピ
ュータ(16)により決定するゲームの思考方法であっ
て、各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの
選択順序と関連付けて記憶する手順(S3,S7)と、
前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
記記憶する手順にて記憶された内容を参照して、当該選
択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
して判断する手順(S101,S102)と、仮定され
た選択肢が未選択と判断されたとき、その選択肢を前記
仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決定する手
順(S104)とを具備し、前記判断する手順では、選
択順序が古い選択肢ほど未選択と誤って判断される確率
が高くなるように前記選択済か否かの判断が行なわれる
ことを特徴とするコンピュータを利用したゲームの思考
方法により、上述した課題を解決する。
According to the present invention, a plurality of players each including one or more real players and one or more virtual players controlled by a computer respectively select one of a plurality of options included in a predetermined range. And is used to implement a game in which each player's choice is selected or not.
(S3, S7) a method of thinking about a game in which the computer (16) determines options selected by the virtual player, wherein the options selected by each player are stored in association with their selection order. ,
Procedure of assuming an option specified by the virtual player and referring to the content stored in the storing procedure and determining whether or not the option has been selected with a predetermined probability so that an error occurs. (S101, S102), and a step (S104) of determining the assumed option as an option selected by the virtual player when it is determined that the hypothetical option is not selected. The above-mentioned problem is solved by a game thinking method using a computer, in which a determination is made as to whether or not the selection has been made, so that the probability that the selection order is older is erroneously determined to be unselected. Resolve.

【0008】この発明によれば、選択済の選択肢がそれ
らの選択順序に関連付けて記憶され、選択順序が古い選
択肢、換言すれば、過去に選択された選択肢ほど未選択
として誤って判断されて再び仮想的なプレイヤーにより
選択される確率が高くなる。このように、ゲームが進む
ほど仮想的なプレイヤーが過去に選択された選択肢を忘
れるようになるので、コンピュータによる選択肢の選択
について作為性を薄め、ゲームの興趣を高めることがで
きる。
According to the present invention, the selected options are stored in association with their selection order, and the selection order having the older selection, in other words, the option selected in the past is erroneously determined as unselected, and the selection is made again. The probability of being selected by a virtual player increases. In this way, as the game progresses, the virtual player forgets the options selected in the past, so that it is possible to reduce the operability of the selection of the options by the computer and enhance the interest of the game.

【0009】本発明の思考方法において、前記記憶する
手順では、前記選択肢が選択順序に従って複数の階層に
2以上の所定数の選択肢毎に区分して記憶され、選択順
序の古い階層ほど前記誤りが生じる確率が高くなるよう
にして各階層毎に前記誤りが生じる確率が設定され、前
記選択済か否かを判断する手順では各階層毎に設定され
た前記誤りが生じる確率を参照して前記仮定された選択
肢が選択済か否かが判断されるようにしてもよい。
In the thinking method of the present invention, in the storing step, the options are divided and stored in a plurality of hierarchies according to a selection order for each of a predetermined number of two or more options. The probability of occurrence of the error is set for each layer so that the probability of occurrence is high, and in the step of determining whether or not the selection has been made, the assumption is made by referring to the probability of occurrence of the error set for each layer. It may be determined whether or not the selected option has been selected.

【0010】この場合には、2以上の所定数の選択肢で
あって同一の階層に記録されている選択肢に同一の前記
誤りが生じる確率が設定される。従って、一つ一つの選
択肢に対して、それらの選択順序に従って前記誤りが生
じる確率をそれぞれ個別に設定する場合と比較してコン
ピュータが行なうべき処理量を合理的な範囲で削減でき
る。すなわち、個々の選択肢に対して前記誤りが生じる
確率をそれぞれ変化させながら個別に設定しても、選択
順序に関して隣接する一群の選択肢間での前記確率の変
化は僅かであり、個々に確率を変化させる実益が少な
い。また、数値毎の確率の変化をゲーム上で実感できる
程度に設定すれば、選択順序に関して隣接する一対の選
択肢の間で、前記確率が変化する幅をある程度大きく設
定せざるを得ない。しかし、誤りが生じる確率は0〜1
00%の有限であるため、前記した確率が変化する幅に
は限界があり、選択肢の個数によっては十分な差別化が
できないおそれもある。そこで、2以上の所定数の選択
肢毎に階層に区分し、各階層毎に誤りが生じる確率を設
定することにより、階層間の確率の変化の幅を十分に確
保して確率操作の影響をゲーム上で実感させつつコンピ
ュータが行なうべき処理量を減らすことができるのであ
る。
In this case, the same probability of occurrence of the same error is set for two or more predetermined number of options recorded in the same hierarchy. Therefore, the amount of processing to be performed by the computer can be reduced within a reasonable range as compared with a case where the probability of occurrence of the error is individually set for each option according to their selection order. That is, even if the probability of occurrence of the error is individually set for each option while changing the probability, the change in the probability between a group of options adjacent to each other in the selection order is slight, and the probability changes individually. There is little real benefit. Further, if the change in the probability for each numerical value is set to such an extent that the player can feel the change in the game, the width of the change in the probability between a pair of options adjacent to each other in the selection order must be set to some extent. However, the probability of occurrence of an error is 0 to 1
Since the probability is limited to 00%, there is a limit to the range in which the probability changes, and there is a possibility that sufficient differentiation cannot be made depending on the number of options. Therefore, by classifying each of a predetermined number of two or more options into hierarchies and setting the probability of occurrence of an error in each hierarchic, a sufficient range of change in the probability between hierarchies is ensured, and the effect of the stochastic operation is determined. It is possible to reduce the amount of processing to be performed by the computer while realizing the above.

【0011】また、本発明の思考方法においては、予め
用意された複数のキャラクタから前記仮想的なプレイヤ
ーを選択するように前記ゲームが構成され、各キャラク
タには前記誤りが生じる確率に関する能力が設定され、
前記選択済か否かを判断する手順では、前記階層毎に設
定された前記誤りが生じる確率と、前記仮想的なプレイ
ヤーとして選択されているキャラクタに対して設定され
た能力とを参照して、前記仮定された選択肢が選択済か
否かが判断されてもよい。
Further, in the thinking method of the present invention, the game is configured to select the virtual player from a plurality of characters prepared in advance, and each character has an ability related to the probability that the error will occur. And
In the step of determining whether or not the selection has been made, with reference to the probability of the error set for each hierarchy and the ability set for the character selected as the virtual player, It may be determined whether the assumed option has been selected.

【0012】このようにキャラクタ毎に能力を設定し
て、階層毎に設定されている前記誤りが生じる確率をそ
の能力に応じて修正することにより、記憶力に優れたキ
ャラクタや記憶力に劣るキャラクタを仮想的なプレイヤ
ーとしてゲームに登場させることができ、ゲームの難易
度を変化させることができる。いずれのキャラクタを仮
想的なプレイヤーとして選択するかは、実際のプレイヤ
ーからの指示に基づいて決定してもよいし、ゲームのプ
ログラムが自動的に選択してもよい。
In this way, by setting the abilities for each character and correcting the probability of occurrence of the error set for each hierarchy according to the abilities, a character having excellent memory ability or a character having poor memory ability can be virtually assumed. As a typical player in the game, and the difficulty of the game can be changed. Which character is selected as a virtual player may be determined based on an instruction from an actual player, or may be automatically selected by a game program.

【0013】また、本発明の思考方法においては、前記
キャラクタ毎の能力には複数のレベルが設定され、その
レベルの数が前記階層の数よりも多く設定されることが
望ましい。階層数を能力のレベル数よりも細かく規定す
ると、キャラクタ毎の能力に基づいて前記誤りが生じる
確率を修正しても、階層毎の確率の変化がより明確にゲ
ームに出現するようになり、キャラクタ毎の記憶力に関
する個性を十分に表現できないおそれがあるためであ
る。
[0013] In the thinking method of the present invention, it is preferable that a plurality of levels are set for the ability of each character, and the number of levels is set to be larger than the number of levels. If the number of levels is defined more finely than the number of levels of abilities, even if the probability of occurrence of the error is corrected based on the abilities of each character, the change in the probability of each level will appear more clearly in the game, This is because there is a possibility that the individuality regarding the memory ability cannot be sufficiently expressed.

【0014】本発明は、上述した思考方法を実現するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体として表現することもできる。
The present invention can also be expressed as a computer-readable storage medium storing a program for realizing the above-described thinking method.

【0015】すなわち、本発明の記憶媒体は、実際のプ
レイヤーと、コンピュータにより制御される仮想的なプ
レイヤーとをそれぞれ一人以上含んだ複数のプレイヤー
が、所定の範囲に含まれる複数の選択肢からいずれかの
選択肢をそれぞれ選択し、各プレイヤーの選択した選択
肢が選択済か否かが成績に関連付けられるゲームを実現
するために使用され、前記仮想的なプレイヤーが選択す
る選択肢を前記コンピュータにより決定するためのプロ
グラムが記録された記憶媒体(15)であって、各プレ
イヤーによって選択された選択肢をそれらの選択順序と
関連付けて記憶する手順(S3,S7)と、前記仮想的
なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前記記憶する
手順にて記憶された内容を参照して、当該選択肢が選択
済か否かを所定の確率で誤りが生じるようにして判断す
る手順(S101,S102)と、仮定された選択肢が
未選択と判断されたとき、その選択肢を前記仮想的なプ
レイヤーが選択した選択肢として決定する手順(S10
4)と、を前記コンピュータに実行させるためのプログ
ラムが記録され、前記判断する手順では、選択順序が古
い選択肢ほど未選択と誤って判断される確率が高くなる
ように前記選択済か否かの判断が行なわれることを特徴
とするものである。
That is, the storage medium of the present invention allows a plurality of players each including one or more real players and one or more virtual players controlled by a computer to select one of a plurality of options included in a predetermined range. Are used to realize a game in which whether or not the selected option of each player is already selected is associated with a score, and the computer determines the option to be selected by the virtual player. It is a storage medium (15) in which a program is recorded, in which a procedure (S3, S7) for storing options selected by each player in association with their selection order and an option specified by the virtual player are assumed. Then, by referring to the contents stored in the storing procedure, it is determined whether or not the option has been selected. When the procedure (S101, S102) for determining as an error occurs at a rate, was assumed choice is determined that unselected, the procedure for determining the choice as a choice of the virtual player has selected (S10
4) is recorded in the computer, and in the determining step, the selection is performed in such a manner that an option having an earlier selection order is more likely to be erroneously determined to be unselected. It is characterized in that a judgment is made.

【0016】本発明の記憶媒体においても、前記記憶す
る手順では、前記選択肢が選択順序に従って複数の階層
に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記誤り
が生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記誤り
が生じる確率が設定され、前記選択済か否かを判断する
手順では各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を
参照して前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断さ
れてもよい。予め用意された複数のキャラクタから前記
仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構成
され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関する
能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手順で
は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
た選択肢が選択済か否かが判断されてもよい。前記キャ
ラクタ毎の能力には複数のレベルが設定され、そのレベ
ルの数が前記階層の数よりも多く設定されてもよい。
In the storage medium according to the present invention, in the storing step, the options are stored by being divided into a plurality of hierarchies according to a selection order, and the probability that the error occurs is higher in a hierarchy having a lower selection order. The probability of occurrence of the error is set for each layer, and in the step of determining whether or not the selection has been made, whether or not the assumed option has been selected with reference to the probability of occurrence of the error set for each layer May be determined. The game is configured such that the virtual player is selected from a plurality of characters prepared in advance, the ability for each character is set with respect to the probability of occurrence of the error, and the procedure of determining whether or not the character has been selected is performed in the following procedure. , The probability of occurrence of the error set for each layer,
Whether or not the assumed option has been selected may be determined with reference to the ability set for the character selected as the virtual player. A plurality of levels may be set for the abilities for each character, and the number of levels may be set to be greater than the number of levels.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1〜図6を参照して本発明を家
庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図1は家
庭用ゲーム機の機能ブロック図である。この家庭用ゲー
ム機は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録され
たゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する
ものである。ゲームシステムは、マイクロプロセッサを
主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対す
る主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、CPU
1からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した
処理を行なう画像処理装置4及びサウンド処理装置6
と、それらの装置4,6の一時記憶手段として機能する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1か
ら画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲー
ム画面に対応した画像データを展開するとともに、その
描画された画像データを所定のビデオ再生信号に変換し
て所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処
理装置6は、CD−ROM15から読み出されてサウン
ドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源
データ等を再生してスピーカ10から出力させる。CD
−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってC
D−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読
み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力す
る。CD−ROM15には、本発明に係るビデオゲーム
の実行に必要なプログラムやデータが記録されている。
モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10に
はそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a home game machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a functional block diagram of a home game machine. This home-use game machine executes a predetermined game according to a game program recorded on a CD-ROM 15 as a storage medium. The game system includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as a main storage device for the CPU 1, a CPU 1,
Image processing device 4 and sound processing device 6 that perform processing suitable for image processing and audio processing based on an instruction from
And buffers 5 and 7 functioning as temporary storage means for the devices 4 and 6, and a CD-ROM reader 8. The ROM 2 stores an operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine. CD-ROM as a storage medium in RAM 3
The program and data for the game read from 15 are written as needed. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1, expands the image data corresponding to the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and monitors the video data at a predetermined timing. 9 is output. The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the CD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs the data from the speaker 10. CD
The ROM reading device 8 reads C
It reads programs and data recorded on the D-ROM 15 and outputs signals corresponding to the read contents. The CD-ROM 15 stores programs and data necessary for executing the video game according to the present invention.
A home television receiver is generally used for the monitor 9, and a built-in speaker of the television receiver is generally used for the speaker 10.

【0018】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12はゲームシステム
における入力装置として機能するものであり、そこには
プレイヤーによる操作を受け付ける操作部材として、例
えば方向の選択等に使用される十字キー12aや複数の
押釦スイッチ12bが設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をC
PU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコン
トローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12
及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して
複数並列に接続可能である。
Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11, respectively. The controller 12 functions as an input device in the game system, and is provided with, for example, a cross key 12a used for selecting a direction and a plurality of push button switches 12b as operation members for receiving an operation by the player. Communication control device 1
1 is a controller 12 at a constant period (for example, 1/60 second).
Is scanned, and a signal corresponding to the scanning result is output to C
Output to PU1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. Controller 12
A plurality of auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

【0019】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。この
ゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
In the above configuration, the other components except the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the CD-ROM 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally housed in a predetermined housing to form the game machine body 16. . The game machine body 16 functions as a computer.

【0020】図2はCD−ROM15に記録されたゲー
ム用プログラムによって実現されるゲームの概要を示す
ものである。このゲームは複数のプレイヤーが参加して
行なわれる。図2は4人のプレイヤーA〜Dが参加する
場合を仮定したものである。各プレイヤーA〜Dには、
選択肢として、所定範囲の数値(例えば1〜30までの
30個の数値)から同時に2つまで任意の数字を選ぶ番
が所定の順序で巡ってくる。以下では、この数値を選択
する行為をコールと呼ぶ。但し、2つの数字をコールす
る場合には連続番号であることが要求される。
FIG. 2 shows an outline of a game realized by the game program recorded on the CD-ROM 15. This game is played with multiple players participating. FIG. 2 is based on the assumption that four players A to D participate. For each player A to D,
As an option, a number to select two numbers at a time from a predetermined range of numerical values (for example, 30 numerical values from 1 to 30) comes in a predetermined order. Hereinafter, the act of selecting this numerical value is called a call. However, when calling two numbers, they must be consecutive numbers.

【0021】プレイヤーAから始まってプレイヤーDま
で数値をコールする番が回ると1巡目が終了する。その
後は再びプレイヤーAからプレイヤーDまで順に数値を
コールすることになる。以降、同様にして各プレイヤー
が順に数値をコールすることによりゲームが進行する。
図2の例では、1巡目でプレイヤーAが28、プレイヤ
ーBが18、プレイヤーCが8、プレイヤーDが20を
それぞれコールし、2巡目でプレイヤーAが16,1
7、プレイヤーBが25,26、プレイヤーCが6、プ
レイヤーDが3をそれぞれコールし、3巡目でプレイヤ
ーAが23,24、プレイヤーBが19、プレイヤーC
が14、プレイヤーDが22をそれぞれコールしてい
る。
The first round ends when it is time to call a numerical value from player A to player D. After that, the numbers are called again from player A to player D in order. Thereafter, similarly, the game proceeds by each player calling a numerical value in order.
In the example of FIG. 2, player A calls 28, player B 18, player C and player D 20 in the first round, and player A 16 and 1 in the second round.
7, Player B calls 25 and 26, Player C calls 6, Player D calls 3, and in the third round, Players A and 23, Player B 19 and Player C
, And Player D calls 22 respectively.

【0022】プレイヤーがコールする数値は、未だ誰も
コールしていない数値に限定される。誤ってコール済み
の数値をプレイヤーがコールした場合、そのプレイヤー
は負けとなり、ゲームから除外される。このようにして
プレイヤーが徐々に減少し、最終的に残ったプレイヤー
が勝ちとなる。
The values that the player calls are limited to the values that no one has called yet. If a player calls the wrong number by mistake, the player loses and is removed from the game. In this way, the number of players gradually decreases, and finally the remaining players win.

【0023】以上のゲームにおいては、実際のプレイヤ
ーがコントローラ12を操作してゲームに参加する他
に、CPU1により制御される仮想的なプレイヤーがゲ
ームに参加することもある。その仮想的なプレイヤーが
コールする数値を決定するため、CPU1はRAM3の
所定領域に図3に示した要領でコール済の数値を記憶す
る。すなわち、図3に示したように、CPU1は、各プ
レイヤーがコールした数値を、どのプレイヤーによって
コールされたかに関わりなく、コールされた順序に従っ
て8段階の深さ(階層)に分けて記憶する。以下では図
3の要領で作成されたデータを、便宜的に選択判別デー
タと呼ぶ。
In the game described above, in addition to the actual player operating the controller 12 to participate in the game, a virtual player controlled by the CPU 1 may also participate in the game. In order to determine the value to be called by the virtual player, the CPU 1 stores the called value in a predetermined area of the RAM 3 as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 3, the CPU 1 stores the numerical values called by each player in eight levels of depth (hierarchy) according to the calling order, regardless of which player has called. Hereinafter, the data created in the manner of FIG. 3 is referred to as selection determination data for convenience.

【0024】各階層には最大で4個の数値が記憶され
る。新たに数値がコールされると、その数値は最も浅い
階層(記憶の深さ1)に記録される。その記録時点で既
に当該階層に4つの数値が記録されている場合、それら
4つの数値のうち最も先にコールされた数値は次の階層
へと移される。以下、同様にして数値がコールされる毎
に記憶内容が更新され、それに伴ってコール済の数値が
徐々に深い階層へと写されてゆく。図3の選択判別デー
タは30個の数値がすべてコールされたときの例を示し
ているが、最初にコールされた数値28と、二番目にコ
ールされた数値18とが最も深い8番目の階層に記憶さ
れ、その後にコールされた4つの数値8,20,16,
17が7番目の階層に記憶され、以下同様にして最も浅
い階層までコール済の数値が記憶される。
Up to four numerical values are stored in each layer. When a new number is called, that number is recorded in the shallowest hierarchy (memory depth 1). If four numerical values have already been recorded in the hierarchy at the time of the recording, the numerical value called first among the four numerical values is moved to the next hierarchy. Hereinafter, similarly, each time a numerical value is called, the stored content is updated, and the numerical value already called is gradually transferred to a deeper hierarchy. The selection discrimination data in FIG. 3 shows an example in which all 30 numerical values are called. The numerical value 28 called first and the numerical value 18 called second are the deepest in the eighth hierarchy. And the four subsequently called numbers 8, 20, 16,
17 is stored in the seventh hierarchy, and similarly, the numerical value of the call is stored up to the shallowest hierarchy.

【0025】図3の選択判別データにおける記憶の深さ
は、仮想的なプレイヤーがコール済の数値に関してコー
ル済か否かを忘れる程度(忘却度)に関連付けられてい
る。すなわち、各階層毎に予め忘却度が設定され、しか
もその忘却度は記憶の深さが深いほど高くなる。換言す
れば、記憶の深さが深い数値ほど、未だコールされてい
ないと誤って判断される確率が高くなる。つまり、前記
の忘却度はコンピュータがコール済の数値を誤ってコー
ルされていないと判断する確率に相当する。
The depth of storage in the selection discrimination data of FIG. 3 is related to the degree to which the virtual player forgets whether or not the called number has been called (forgetting degree). That is, a forgetting degree is set in advance for each hierarchy, and the forgetting degree increases as the depth of the memory increases. In other words, the numerical value with a deeper memory has a higher probability of being erroneously determined to have not been called yet. That is, the degree of forgetting corresponds to the probability that the computer determines that the called numerical value is not erroneously called.

【0026】また、本ゲームでは、コンピュータが制御
する仮想的なプレイヤーとして複数のキャラクタが用意
されている。そして、各キャラクタの記憶に関する個性
を表現するため、各キャラクタには忘却度に関する能力
が設定されている。能力には複数のレベルが設定され、
レベルが高いほど忘却度は相対的に小さい値に補正され
る。すなわち、能力のレベルが高いキャラクタほど、コ
ール済の数値を未だコールされていないと誤って判断す
る確率が低くなる。
In this game, a plurality of characters are prepared as virtual players controlled by a computer. Then, in order to express the individuality regarding the memory of each character, each character is set with the ability regarding the forgetting degree. The ability has multiple levels,
The forgetting degree is corrected to a relatively small value as the level is higher. In other words, the higher the ability level of a character, the lower the probability of erroneously determining that the called value has not yet been called.

【0027】図4は記憶の深さと忘却度との関係の一例
を示すグラフである。この例では、キャラクタの能力と
して1〜10の10段階のレベル(能力値)が用意され
ており、能力値10が最も記憶力に優れる。但し、図で
は能力値3及び能力値10の場合の忘却度のみを例示し
た。能力値0の線は、能力値に基づく忘却度の補正が行
なわれないときの忘却度を示す。つまり、能力値0の線
は、図3の記憶深さ毎に設定された忘却度を示してい
る。但し、図4では能力値0を曲線で示したが、実際に
は記憶の深さ毎に一定の忘却度が設定されているため、
能力値0のグラフは記憶深さが変わる毎に値が変化する
階段状の線として描いてもよい。
FIG. 4 is a graph showing an example of the relationship between the depth of storage and the degree of forgetting. In this example, ten levels (ability values) of 1 to 10 are prepared as the abilities of the character, and the ability value 10 has the best memory ability. However, in the figure, only the forgetting degree in the case of the ability value 3 and the ability value 10 is illustrated. The line of the ability value 0 indicates the forgetting degree when the forgetting degree is not corrected based on the ability value. That is, the line of the ability value 0 indicates the forgetting degree set for each storage depth in FIG. However, the ability value 0 is shown by a curve in FIG. 4, but in practice, a fixed forgetting degree is set for each depth of memory,
The graph of the ability value 0 may be drawn as a step-like line whose value changes each time the storage depth changes.

【0028】また、図4の例では、能力のレベル数(こ
の場合は10)が記憶深さの階層数(この場合は8)よ
りも多く設定されている。その理由は、記憶深さによる
忘却度を能力のレベル数よりも細かく規定すると、キャ
ラクタ毎の能力に基づいて忘却度を補正してもその効果
が出現し難く、キャラクタ毎の個性を十分に表現できな
いおそれがあるためである。
In the example shown in FIG. 4, the number of levels of the ability (in this case, 10) is set to be larger than the number of levels of the storage depth (in this case, 8). The reason is that if the forgetting degree based on the memory depth is specified more finely than the number of ability levels, even if the forgetting degree is corrected based on the ability for each character, the effect is unlikely to appear, and the individuality of each character is sufficiently expressed. This is because it may not be possible.

【0029】図5は上述したゲームを実現するためにC
PU1が実行するゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。なお、この例では、簡単のため実際のプレイ
ヤーと仮想的なプレイヤーとがそれぞれ一人ずつゲーム
に参加している場合を示している。また、図5の処理で
は実際のプレイヤーが先攻としてゲームが開始される
が、いずれが先攻となるかをゲーム開始時に抽選しても
よい。
FIG. 5 shows C for realizing the above-mentioned game.
It is a flowchart which shows the procedure of the game process which PU1 performs. In this example, for the sake of simplicity, a case is shown in which a real player and a virtual player each participate in the game one by one. Further, in the process of FIG. 5, the game is started with the actual player as the first player, but it may be determined at the start of the game which one will be the first player.

【0030】実際のプレイヤーがコントローラ12に対
して所定のゲーム開始操作を行なうと所定の初期設定処
理、例えば図3の選択判別データを初期化する処理や仮
想的なプレイヤーとしてのキャラクタを実際のプレイヤ
ーからの指示に基づいて選択する処理等が行なわれる。
それらの処理が終わると図5のゲーム処理が開始され
る。そのゲーム処理では、まず実際のプレイヤーが数値
をコールしたか否かが判断される(ステップS1)。実
際のプレイヤーのコールは、例えば選択範囲の数値1〜
30をモニタ9に表示させ、その中からコールする数値
をコントローラ12の操作により選択することで実現さ
れる。但し、数値1〜30のそれぞれがコール済か否か
を判別するための手掛かりとなる情報はモニタ9に一切
表示されない。
When a real player performs a predetermined game start operation on the controller 12, a predetermined initialization process, for example, a process of initializing the selection discrimination data shown in FIG. The selection process is performed based on the instruction from.
When those processes are completed, the game process of FIG. 5 is started. In the game process, first, it is determined whether or not the actual player has called a numerical value (step S1). The actual player call is, for example,
This is realized by displaying 30 on the monitor 9 and selecting a numerical value to be called from the display by operating the controller 12. However, information serving as clues for determining whether each of the numerical values 1 to 30 has been called is not displayed on the monitor 9 at all.

【0031】次に、ステップS1でコールされた数値が
コール済か否かが例えば図3の選択判別データを参照し
て判断される(ステップS2)。なお、図3のデータと
は別に、各数値がコール済か否かを識別するためのフラ
グ等をコール済か否かの判断に使用してもよいが、ここ
では図3の選択判別データによりコール済か否かを判断
するものとして説明を続ける。
Next, it is determined whether or not the numerical value called in step S1 has been called, for example, by referring to the selection determination data in FIG. 3 (step S2). Note that, apart from the data in FIG. 3, a flag or the like for identifying whether or not each numerical value has been called may be used to determine whether or not the call has been made. The description is continued assuming that it is determined whether or not the call has been made.

【0032】ステップS2にてコール済でなければステ
ップS1でコールされた数値が含まれるようにコール済
の数値に関するデータが更新される(ステップS3)。
次に、1〜30の数値のうち、コールされていない数値
が残っているか否かが図3の選択判別データに基づいて
判断される(ステップS4)。コールされていない数値
が残っているときは仮想的なプレイヤーが数値をコール
する番となり、所定の手順に従ってその仮想的なプレイ
ヤーのコールする数値が選択される(ステップS5)。
その後、選択された数値がコール済か否かがステップS
2と同様にして判断され(ステップS6)、コール済で
はないと判断された場合には、ステップS5で選択され
た数値が含まれるように図3の選択判別データが更新さ
れる(ステップS7)。次に、1〜30の数値のうち、
コールされていない数値が残っているか否かが図3の選
択判別データに基づいて判断される(ステップS8)。
コールされていない数値が残っていればステップS1へ
と処理が戻される。
If the call has not been made in step S2, the data on the called numerical value is updated so as to include the numerical value called in step S1 (step S3).
Next, it is determined based on the selection discrimination data of FIG. 3 whether or not a numerical value that has not been called remains among the numerical values of 1 to 30 (step S4). If there is a numerical value that has not been called, it is the turn for the virtual player to call the numerical value, and the numerical value to be called by the virtual player is selected according to a predetermined procedure (step S5).
Thereafter, it is determined in step S whether or not the selected numerical value has been called.
2 (step S6), and when it is determined that the call has not been made, the selection determination data of FIG. 3 is updated to include the numerical value selected in step S5 (step S7). . Next, among the numerical values of 1 to 30,
It is determined based on the selection discrimination data of FIG. 3 whether or not a numerical value that has not been called remains (step S8).
If a numerical value that has not been called remains, the process returns to step S1.

【0033】以上の処理によれば、実際のプレイヤーと
仮想的なプレイヤーとが交互に数値をコールすることに
なる。そして、実際のプレイヤーがコール済の数値をコ
ールするとステップS2が肯定され、ステップS10で
実際のプレイヤーが負けとして処理が行なわれてゲーム
が終了する。一方、仮想的なプレイヤーがコール済の数
値をコールするとステップS6が肯定され、ステップS
11で仮想的なプレイヤー(コンピュータ)が負けとし
て処理が行なわれてゲームが終了する。実際のプレイヤ
ーがコールされていない数値をコールしたことにより1
〜30の全ての数値がコール済となった場合にはステッ
プS4が肯定され、ステップS12で実際のプレイヤー
が勝ちとして処理が行なわれてゲームが終了する。仮想
的なプレイヤーがコールされていない数値をコールした
ことにより1〜30の全ての数値がコール済となった場
合にはステップS8が肯定され、ステップS13で仮想
的なプレイヤー(コンピュータ)が勝ちとして処理が行
なわれてゲームが終了する。
According to the above processing, the real player and the virtual player alternately call numerical values. When the actual player calls the called numerical value, step S2 is affirmed, and in step S10, the process is performed assuming that the actual player has lost, and the game ends. On the other hand, when the virtual player calls the called numerical value, step S6 is affirmed, and step S6 is affirmed.
At 11, the processing is performed assuming that the virtual player (computer) has lost, and the game ends. 1 due to the actual player calling a number that has not been called
When all the numerical values of 〜30 have been called, step S4 is affirmed, and the process is performed in step S12 assuming that the actual player has won, and the game ends. If all the numerical values from 1 to 30 have been called by the virtual player calling a numerical value that has not been called, step S8 is affirmed, and the virtual player (computer) wins in step S13. The processing is performed and the game ends.

【0034】なお、上述したように、ステップS2及び
ステップS6でコール済か否かを判断する場合、並びに
ステップS4及びステップS8で未コールの数値がある
か否かを判断する場合にはそれぞれ図3の選択判別デー
タを参照するが、その際、各数値の記憶深さは考慮され
ない。つまり、ステップS2及びステップS6では、コ
ールされた数値が記録されていればその記憶深さに関わ
りなくコール済と判断され、コールされた数値が記録さ
れていなければコールされていないと判断される。ま
た、ステップS4及びステップS8では、最も深い階層
に2つの数値が記録されていれば未コールの数値なしと
判断され、そうでなければ未コールの数値ありと判断さ
れる。
As described above, when it is determined in step S2 and step S6 whether or not a call has been made, and when it is determined in step S4 and step S8 whether or not there is an uncalled numerical value, FIG. Reference is made to the selection discrimination data of No. 3, but at this time, the storage depth of each numerical value is not considered. That is, in steps S2 and S6, if the called numerical value is recorded, it is determined that the call has been made regardless of the storage depth, and if the called numerical value is not recorded, it is determined that the call has not been made. . In steps S4 and S8, if two numerical values are recorded in the deepest hierarchy, it is determined that there is no uncalled numerical value, and otherwise, it is determined that there is an uncalled numerical value.

【0035】図6は、仮想的なプレイヤーのコールする
数値を選択するためにCPU1が図5のサブルーチン処
理(ステップS5に相当)として実行するコール数値選
択処理の手順を示すフローチャートである。この処理で
は、まず1〜30の数値から1つ又は2つ(但し、2つ
の場合は連続番号)の数値が例えばランダムに仮選択さ
れ(ステップS101)、その仮に選択された数値がコ
ール済か否かが所定の確率で誤りが生じるようにして判
断される(ステップS102)。つまり、仮に選択され
た数値がコール済か否かは図3のデータに同一の数字が
記録されているか否かに基づいて判断されるが、仮に選
択された数値が図3のデータに存在した場合、その数値
が記憶されている記憶の深さ(階層)と、仮想的なプレ
イヤーに対して設定された能力とから定まる忘却度(図
4参照)を加味した所定の演算式を使用して当該数値が
コール済か否かが決定される。その演算式は、前記忘却
度に対応した確率、つまり忘却度が50%であれば、5
0%の確率で当該仮に選択された数値がコール済ではな
いと決定されるように構成される。
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of a call numerical value selection process executed by the CPU 1 as a subroutine process of FIG. 5 (corresponding to step S5) to select a numerical value to be called by a virtual player. In this process, first, one or two (in the case of two, a serial number) numerical value of 1 to 30 is provisionally selected, for example, at random (step S101), and whether the provisionally selected numerical value has been called It is determined whether or not an error occurs with a predetermined probability (step S102). That is, whether or not the selected numerical value has been called is determined based on whether or not the same numeral is recorded in the data of FIG. 3, but the temporarily selected numerical value exists in the data of FIG. In this case, a predetermined arithmetic expression is used that takes into account the degree of forgetting (see FIG. 4) determined by the depth (hierarchy) of the storage of the numerical value and the ability set for the virtual player. It is determined whether the numerical value has been called. The arithmetic expression is a probability corresponding to the forgetting degree, that is, 5 if the forgetting degree is 50%.
It is configured to determine with a 0% probability that the provisionally selected number is not called.

【0036】そして、図6のステップS102でコール
済と判断されるとステップS103で新たに別の数値が
仮に選択され、その後再びステップS102の処理が行
なわれる。そして、ステップS102でコール済ではな
いと判断されるとステップS104でその数値が仮想的
なプレイヤーのコールする数値として決定される。これ
により図6の処理が終了し、図5のステップS6へと処
理が進められる。
If it is determined in step S102 of FIG. 6 that the call has been made, another numerical value is temporarily selected in step S103, and the process of step S102 is performed again. If it is determined in step S102 that the call has not been made, the numerical value is determined as the numerical value to be called by the virtual player in step S104. Thereby, the process of FIG. 6 is completed, and the process proceeds to step S6 of FIG.

【0037】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施してよい。例えば図5及び図6の処理
では、実際のプレイヤーと仮想的なプレイヤーとがそれ
ぞれ一人ずつの場合について説明したが、いずれのプレ
イヤーも複数参加させることが可能である。3人以上の
プレイヤーが参加する場合には、数値をコールする順番
をゲーム開始時に決定し、実際のプレイヤーがコールす
る番ではステップS1〜ステップS4の処理を、仮想的
なプレイヤーがコールする番ではステップS5〜ステッ
プS8の処理をそれぞれ実行すればよい。そして、コー
ル済の数値をコールしたプレイヤーはゲームから除外
し、最後に残ったプレイヤーを勝ちとすることができ
る。
The present invention is not limited to the above embodiments, but may be embodied in various forms. For example, in the processing of FIGS. 5 and 6, a case has been described in which each of the actual player and the virtual player is one person, but any player can participate in a plurality. When three or more players participate, the order in which the numerical values are called is determined at the start of the game, and the processing of steps S1 to S4 is performed when the actual player calls, and the processing in steps S1 to S4 is performed when the virtual player calls. What is necessary is just to perform each of the process of step S5-step S8. Then, the player who called the already called numerical value can be excluded from the game, and the last remaining player can be won.

【0038】また、コール済の数値をコールした場合で
も引き続きゲームに参加させ、すべての数値がコールさ
れた時点で各プレイヤーがコール済の数値をコールした
回数を比較してその回数が最も少ない者を勝ちとしても
よい。その他にも、ゲームの成績は、コール済の数値が
コールされたか否かに関連付けられている限り、様々な
態様で決定することができる。本発明は家庭用ゲーム機
に限らず、様々なジャンルのゲーム機又はゲームシステ
ムに適用できる。例えばアーケードゲーム機やネットワ
ークを利用したゲームシステムにも本発明は適用でき
る。
[0038] Even when the called numerical value is called, the player continues to participate in the game. When all the numerical values are called, the number of times each player calls the called numerical value is compared. May be won. In addition, the performance of the game can be determined in various manners, as long as the called number is associated with whether or not the call has been made. The present invention is not limited to home game machines, and can be applied to game machines or game systems of various genres. For example, the present invention can be applied to an arcade game machine or a game system using a network.

【0039】上記の実施形態では、コール済の数値を記
憶するデータにおいて、一つの階層に4つの数値を記録
したが、同一階層に記録する数値の数は種々変更してよ
い。忘却度は複数の数値毎に変更してもよいし、1つの
数値毎に変更してもよい。同一階層に記録する数値の数
と、ゲームに参加しているプレイヤーの数とが常に一致
するようにプレイヤーの数に応じて同一階層に記録する
数値の数を変化させてもよい。この場合には、プレイヤ
ーの数に関わりなく、数値を選択する番が一巡するとい
う区切毎にコール済の数値についての忘却度が変更され
ることになる。記憶深さに応じて同一階層に記録する数
値の数を変化させてもよい。例えば、記憶深さが深くな
るほど同一階層に記録する数値の数を小さくしてもよ
い。選択肢は数値に限らず、種々変更可能である。例え
ばアルファベットの26文字を選択肢としてもよい。記
憶媒体はCD−ROMに限らず、種々の媒体を利用して
よい。
In the above embodiment, in the data for storing the called numerical values, four numerical values are recorded in one layer, but the number of numerical values recorded in the same layer may be variously changed. The forgetting degree may be changed for each of a plurality of numerical values, or may be changed for each of the numerical values. The number of values recorded in the same level may be changed according to the number of players so that the number of values recorded in the same level always matches the number of players participating in the game. In this case, irrespective of the number of players, the forgetting degree of the called numerical value is changed for each division where the number selection cycle is completed. The number of numerical values recorded in the same hierarchy may be changed according to the storage depth. For example, the number of numerical values recorded in the same hierarchy may be reduced as the storage depth increases. The options are not limited to numerical values and can be variously changed. For example, 26 letters of the alphabet may be used as options. The storage medium is not limited to a CD-ROM, and various media may be used.

【0040】[0040]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ゲームが進むほど仮想的なプレイヤーが過去に選択
された選択肢を忘れるようになるので、コンピュータに
よる選択肢の選択について作為性を薄め、ゲームの興趣
を高めることができる。
As described above, according to the present invention, as the game progresses, the virtual player forgets the option selected in the past. , Can enhance the interest of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用される家庭用ゲーム機の機能ブロ
ック図。
FIG. 1 is a functional block diagram of a consumer game machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のゲーム機で実行されるゲームの概要を示
す図。
FIG. 2 is an exemplary view showing an outline of a game executed by the game machine shown in FIG. 1;

【図3】図1のCPUが選択済の数値を記憶する要領を
示す図。
FIG. 3 is an exemplary view showing how the CPU of FIG. 1 stores selected numerical values;

【図4】記憶深さ及び能力と忘却度との関係を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a relationship between a memory depth and ability and a forgetting degree.

【図5】図1のCPUにより実行されるゲーム処理を示
すフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing a game process executed by the CPU of FIG. 1;

【図6】図5のサブルーチン処理として実行されるコー
ル数値選択処理を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a call numerical value selection process executed as a subroutine process in FIG. 5;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 3 RAM 9 モニタ 12 コントローラ 15 CD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体(コンピュータ) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 3 RAM 9 monitor 12 controller 15 CD-ROM (storage medium) 16 game machine main body (computer)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 実際のプレイヤーと、コンピュータによ
り制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ一人以上
含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含まれる複数
の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択し、各プ
レイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成績に関連
付けられるゲームを実現するために使用され、前記仮想
的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピュータに
より決定するゲームの思考方法であって、 各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択
順序と関連付けて記憶する手順と、 前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
記記憶する手順にて記憶された内容を参照して、当該選
択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
して判断する手順と、 仮定された選択肢が未選択と判断されたとき、その選択
肢を前記仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決
定する手順と、を具備し、 前記判断する手順では、選択順序が古い選択肢ほど未選
択と誤って判断される確率が高くなるように前記選択済
か否かの判断が行なわれることを特徴とするコンピュー
タを利用したゲームの思考方法。
A plurality of players each including one or more real players and one or more virtual players controlled by a computer respectively select one of a plurality of options included in a predetermined range, A game thinking method in which whether or not an option selected by each player is already selected is used to realize a game in which a result is associated with a score, and wherein the computer determines an option to be selected by the virtual player, A procedure for storing the options selected by the player in association with their selection order, and assuming the options specified by the virtual player, and referring to the content stored in the storing procedure, A procedure for determining whether or not an item has been selected with a predetermined probability so that an error occurs. And determining the option as an option selected by the virtual player when the option is determined. In the determining step, the option having a higher selection order is more likely to be erroneously determined to be unselected. A method of thinking of a game using a computer, wherein a determination is made as to whether or not the game has been selected.
【請求項2】 前記記憶する手順では、前記選択肢が選
択順序に従って複数の階層に2以上の所定数の選択肢毎
に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記誤り
が生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記誤り
が生じる確率が設定され、前記選択済か否かを判断する
手順では各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を
参照して前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断さ
れることを特徴とする請求項1に記載のゲームの思考方
法。
2. In the storing step, the options are stored in a plurality of hierarchies according to a selection order for each of a predetermined number of two or more options, and the probability that the error occurs is higher in a hierarchy having an earlier selection order. In this way, the probability of the occurrence of the error is set for each layer, and in the step of determining whether or not the selection has been made, the assumed option is selected with reference to the probability of the error set for each layer. The game thinking method according to claim 1, wherein it is determined whether or not the game has been completed.
【請求項3】 予め用意された複数のキャラクタから前
記仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構
成され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関す
る能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手順で
は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
た選択肢が選択済か否かが判断されることを特徴とする
請求項2に記載のゲームの思考方法。
3. The game is configured to select the virtual player from a plurality of characters prepared in advance, each character is set with an ability relating to the probability of occurrence of the error, and whether or not the character has been selected is determined. In the step of determining the probability that the error set for each layer occurs,
3. The apparatus according to claim 2, wherein it is determined whether or not the assumed option has been selected by referring to an ability set for the character selected as the virtual player. 4. Game thinking method.
【請求項4】 前記キャラクタ毎の能力には複数のレベ
ルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数よりも多
いことを特徴とする請求項3に記載のゲームの思考方
法。
4. The game thinking method according to claim 3, wherein a plurality of levels are set for the ability of each character, and the number of levels is larger than the number of the layers.
【請求項5】 実際のプレイヤーと、コンピュータによ
り制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ一人以上
含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含まれる複数
の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択し、各プ
レイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成績に関連
付けられるゲームを実現するために使用され、前記仮想
的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピュータに
より決定するためのプログラムが記録された記憶媒体で
あって、 各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択
順序と関連付けて記憶する手順と、 前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
記記憶する手順にて記憶された内容を参照して、当該選
択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
して判断する手順と、 仮定された選択肢が未選択と判断されたとき、その選択
肢を前記仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決
定する手順と、を前記コンピュータに実行させるための
プログラムが記録され、 前記判断する手順では、選択順序が古い選択肢ほど未選
択と誤って判断される確率が高くなるように前記選択済
か否かの判断が行なわれることを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体。
5. A plurality of players each including one or more real players and one or more virtual players controlled by a computer, each of which selects one of a plurality of options included in a predetermined range, A storage medium which is used to realize a game in which whether or not the option selected by each player has been selected is associated with a score, and in which a program for determining the option selected by the virtual player by the computer is recorded. And storing the options selected by each player in association with their selection order, and assuming the options specified by the virtual player, and referring to the contents stored in the storing procedure. A procedure for determining whether or not the option has been selected with a predetermined probability so that an error occurs. When the selected option is determined to be unselected, a step of determining the option as the option selected by the virtual player is recorded on the computer, and a program for executing the computer is recorded. A computer-readable storage medium, wherein the determination as to whether or not the selection has been made is made such that the probability that an option having an older order is erroneously determined to be unselected is increased.
【請求項6】 前記記憶する手順では、前記選択肢が選
択順序に従って複数の階層に2以上の所定数の選択肢毎
に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記誤り
が生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記誤り
が生じる確率が設定され、前記選択済か否かを判断する
手順では各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を
参照して前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断さ
れることを特徴とする請求項5に記載の記憶媒体。
6. In the storing step, the options are stored in a plurality of hierarchies in accordance with a selection order for each of a predetermined number of two or more options, and the probability of occurrence of the error is higher in a hierarchy having an earlier selection order. In this way, the probability of the occurrence of the error is set for each layer, and in the step of determining whether or not the selection has been made, the assumed option is selected with reference to the probability of the error set for each layer. 6. The storage medium according to claim 5, wherein it is determined whether or not the storage has been completed.
【請求項7】 予め用意された複数のキャラクタから前
記仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構
成され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関す
る能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手順で
は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
た選択肢が選択済か否かが判断されることを特徴とする
請求項6に記載の記憶媒体。
7. The game is configured to select the virtual player from a plurality of characters prepared in advance, and each character is set with an ability relating to the probability that the error will occur. In the step of determining the probability that the error set for each layer occurs,
7. The apparatus according to claim 6, wherein it is determined whether or not the assumed option has been selected by referring to an ability set for the character selected as the virtual player. Storage medium.
【請求項8】 前記キャラクタ毎の能力には複数のレベ
ルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数よりも多
いことを特徴とする請求項7に記載の記憶媒体。
8. The storage medium according to claim 7, wherein a plurality of levels are set for the ability for each character, and the number of levels is greater than the number of the layers.
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