JP3386454B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM

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JP3386454B2
JP3386454B2 JP2001164575A JP2001164575A JP3386454B2 JP 3386454 B2 JP3386454 B2 JP 3386454B2 JP 2001164575 A JP2001164575 A JP 2001164575A JP 2001164575 A JP2001164575 A JP 2001164575A JP 3386454 B2 JP3386454 B2 JP 3386454B2
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result
mid
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achievement
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及び
プログラムに関し、特に、所定の最終ゲーム成績の達成
可能性をゲーム途中に判断する技術に関する。
[0001] The present invention is a game device, a game control method and a program, particularly to a technique for determining the possibility of achieving a given final game result during the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲームプログラムでは、ゲ
ーム中、ユーザのプレイが随時評価され、ゲーム終了
後、最終ゲーム成績が表示されるようになっているもの
が一般的である。例えば、ゲーム音楽に合わせてタイミ
ングよくコントローラを操作する音楽ゲームでは、操作
毎に巧拙が評価され、得点が算出される。そして、ゲー
ム終了後、それら得点を累積加算した値(総得点)が最
終ゲーム成績としてゲーム画面に表示される。また、射
撃ゲームでは、ゲーム中、標的を撃つスピードや正確さ
が評価され、得点が算出される。そして、ゲーム終了
後、それら得点を累積加算した値(総得点)が最終ゲー
ム成績としてゲーム画面に表示される。また、ドライブ
ゲームでは、ゲーム中、レース開始からの経過時間が計
測され、ドライブコース(一周又は複数周)を走破する
時間(走破タイム)が最終ゲーム成績としてゲーム画面
に表示される。
2. Description of the Related Art Generally, a computer game program is designed so that the user's play is evaluated at any time during the game and the final game result is displayed after the game is over. For example, in a music game in which the controller is operated in time with the game music, the skill is evaluated for each operation and the score is calculated. Then, after the game is over, a value (total score) obtained by cumulatively adding the scores is displayed on the game screen as the final game score. In the shooting game, the speed and accuracy of shooting the target during the game are evaluated and the score is calculated. Then, after the game is over, a value (total score) obtained by cumulatively adding the scores is displayed on the game screen as the final game score. Also, in the drive game, the elapsed time from the start of the race is measured during the game, and the time (run time) to run through the drive course (one or more laps) is displayed on the game screen as the final game result.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように最終ゲーム
成績をゲーム画面に表示すると、プレイヤは、自分や他
のプレイヤが以前に達成した(例えば最高の)最終ゲー
ム成績を目標に定めて、或いは任意に目標の最終ゲーム
成績を定め、それよりも良い最終ゲーム成績を残そうと
繰り返してゲームをプレイするようになる。
When the final game score is displayed on the game screen in this way, the player sets a goal of the final game score (for example, the highest) that he or the other player has achieved before, or The player will repeatedly play the game by arbitrarily setting a target final game result and leaving a better final game result.

【0004】しかしながら、ゲーム開始後、ゲーム終了
前に目標としている最終ゲーム成績よりも高い最終ゲー
ム成績を残すことが極めて困難乃至は不可能となる場合
がある。こうした場合、プレイヤは目標を見失ってしま
い、緊張が途切れてしまう。このため、そのゲームを中
断させたり、或いはゲーム終了まで漫然とゲームを続行
したりすることが多い。また、そもそも、目標としてい
る最終ゲーム成績よりも高いゲーム成績を残すことが極
めて困難乃至は不可能となった事態をプレイヤが自覚で
きない場合もある。そこで、ゲーム途中に目標とする最
終ゲーム成績の達成可能性を判断して、それに応じた演
出をすれば、ゲームの魅力を高めることができるものと
考えられる。
However, it may be extremely difficult or impossible to leave a final game result higher than the target final game result after the game starts and before the game ends. In such a case, the player loses sight of the goal and the tension is cut off. Therefore, the game is often interrupted, or the game is casually continued until the end of the game. In some cases, the player may not be aware of a situation in which it is extremely difficult or impossible to leave a game result higher than the target final game result. Therefore, it is considered that the attractiveness of the game can be enhanced by determining the possibility of achieving the target final game score in the middle of the game and making an effect accordingly.

【0005】[0005]

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム進行度と該ゲー
ム進行度における基準途中ゲーム成績とを対応づけてな
る、所定の最終ゲーム成績を達成するときの成績達成パ
ターンを記憶する成績達成パターン記憶手段と、プレイ
ヤの途中ゲーム成績と該途中ゲーム成績に対応するゲー
ム進行度とをゲーム中に取得する第1の取得手段と、前
記第1の取得手段により取得されるゲーム進行度に対応
づけて前記成績達成パターンに含まれている基準途中ゲ
ーム成績を取得するとともに、該ゲーム進行度が前記成
績達成パターンに含まれていない場合は、補間処理によ
り該ゲーム進行度に対応する基準途中ゲーム成績を取得
する第2の取得手段と、前記第1の取得手段により取得
される途中ゲーム成績が、前記第2の取得手段により取
得される基準途中ゲーム成績以上である場合に、前記第
1の取得手段により取得されるゲーム進行度における途
中ゲーム成績を含むプレイ状況を記憶するプレイ状況記
憶手段と、前記プレイ状況記憶手段から既に記憶されて
いるプレイ状況を読み出し、該プレイ状況に基づいて、
途中ゲーム成績が基準途中ゲーム成績以上であったゲー
ム進行度におけるプレイ状況を再現し、プレイヤにゲー
ムを途中から再開させるゲーム進行制御手段と、を含む
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention provides a predetermined final game result obtained by associating a game progress level with a reference mid-game result in the game progress level. A grade achievement pattern storage means for storing a grade achievement pattern at the time of achievement, a first obtaining means for obtaining a midgame result of the player and a game progress degree corresponding to the midgame result during the game, and the first aspect. When the reference midway game result included in the achievement pattern is obtained in association with the game progress degree acquired by the acquisition means, and when the game progress degree is not included in the achievement result pattern, interpolation is performed. Second acquisition means for acquiring a reference mid-game result corresponding to the game progress level by the processing, and mid-game completion obtained by the first acquisition means. Is equal to or higher than the reference midway game result obtained by the second obtaining means, the play situation storage means stores the play situation including the midway game result in the game progress degree obtained by the first obtaining means. And, read out the play situation already stored from the play situation storage means, based on the play situation,
Game progress control means for reproducing a play situation at a game progress level in which the midway game result is equal to or higher than the reference midway game result, and causing the player to restart the game from the midway.

【0007】本発明によれば、例えば所定の最終ゲーム
成績の達成可能性が無くなった場合や低くなった場合等
に、そのままゲームをプレイし続けなくて済み、所定の
最終ゲーム成績の達成可能性が高かった状態からゲーム
を再開できるようになる。
According to the present invention, for example, a predetermined final game
When the achievement of the grade is lost or low
You don't have to keep playing the game
Game from the state where the final game score was likely to be achieved
Will be able to resume .

【0008】また、本発明の一態様では、前記所定の最
終ゲーム成績はゲーム開始からゲーム終了までの得点で
あり、前記途中ゲーム成績はゲーム開始からゲーム途中
までの得点である
Further, according to one aspect of the present invention, the predetermined final game score is a score from the game start to the game end, and the midway game score is a score from the game start to the middle of the game .

【0009】また、本発明の一態様では、前記所定の最
終ゲーム成績はゲームクリアの時間であり、前記途中ゲ
ーム成績はゲーム途中での経過時間である
Further, according to one aspect of the present invention, the predetermined final game result is a game clearing time, and the midway game result is an elapsed time in the middle of the game .

【0010】[0010]

【0011】また、本発明の一態様では、前記取得手段
によりゲーム中に取得される途中ゲーム成績に基づいて
前記成績達成パターンを更新する成績達成パターン更新
段をさらに含む。こうすれば、例えば最終ゲーム成績
が過去最高である等の所定条件を満足する場合に、その
最終ゲーム成績を達成したゲームにおける途中ゲーム成
績に基づき、成績達成パターンを更新することができ
る。このため、プレイヤのゲームの上達に伴って成績達
成パターンを更新することができる。
Further, in one aspect of the present invention, the acquisition means
Further comprising a results achieved pattern updating <br/> means to update the results achieved pattern based on the way the game score acquired during the game by. By doing so, for example, when a predetermined condition such as the highest final game score is satisfied, the achievement pattern can be updated based on the mid-game result of the game that achieved the final game result. Therefore, the achievement pattern can be updated as the player improves the game.

【0012】この態様においては、前記成績達成パター
ン更新手段は、プレイヤが過去最高の最終ゲーム成績を
達成したとき、該最終ゲーム成績に対応する途中ゲーム
成績に基づいて前記成績達成パターンを更新するように
してもよい。こうすれば、過去最高の最終ゲーム成績を
達成するときの成績達成パターンを記憶しておくことが
できる。この結果、該成績達成パターンに基づき、ゲー
ム途中、過去最高の最終ゲーム成績の再度の達成可能性
を判断することができる。
In this aspect, when the player achieves the highest final game result ever, the result achievement pattern updating means updates the result achievement pattern based on an intermediate game result corresponding to the final game result. You may By doing this, it is possible to store the record achievement pattern when achieving the record high final game record. As a result, it is possible to judge the possibility of re-achieving the highest final game score in the middle of the game based on the result achievement pattern.

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【0015】[0015]

【0016】[0016]

【0017】また、本発明の一態様では、前記所定の最
終ゲーム成績をプレイヤが設定する最終ゲーム成績設定
手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤが、例えば自
分が目標としている最終ゲーム成績等を前記所定の最終
ゲーム成績として設定することができる。
Further, according to one aspect of the present invention, it further includes final game result setting means for allowing the player to set the predetermined final game result. This allows the player to set, for example, the final game result or the like that he or she is targeting as the predetermined final game result.

【0018】さらに、本発明の一態様では、前記ゲーム
進行制御手段がプレイヤにゲームを途中から再開させる
基準をプレイヤが設定する基準設定手段をさらに含む。
こうすれば、プレイヤの好みに応じた基準とすることが
できる。
Further, in one aspect of the present invention, the game
Progress control means further comprises a standards setting means to set the player a <br/> reference to resume from the middle of the game to the player.
This arrangement can be used as the reference in accordance with the preference of up layers.

【0019】[0019]

【0020】[0020]

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】[0023]

【0024】[0024]

【0025】また、本発明に係るゲーム制御方法は、第
1の取得手段が、ゲーム中に途中ゲーム成績と該途中ゲ
ーム成績に対応するゲーム進行度とを取得するステップ
と、第2の取得手段が、成績達成パターン記憶手段に記
憶される、ゲーム進行度と該ゲーム進行度における基準
途中ゲーム成績とを対応づけてなる、所定の最終ゲーム
成績を達成するときの成績達成パターンにおいて、前記
第1の取得手段により取得されるゲーム進行度に対応づ
けられている基準途中ゲーム成績を取得するとともに、
該ゲーム進行度が前記成績達成パターンに含まれていな
い場合は、補間処理により該ゲーム進行度に対応する基
準途中ゲーム成績を取得するステップと、プレイ状況記
憶手段が、前記第1の取得手段により取得される途中ゲ
ーム成績が、前記第2の取得手段により取得される基準
途中ゲーム成績以上である場合に、前記第1の取得手段
により取得されるゲーム進行度における途中ゲーム成績
を含むプレイ状況を記憶するステップと、ゲーム進行制
御手段が、前記プレイ状況記憶手段から既に記憶されて
いるプレイ状況を読み出して、該プレイ状況に基づい
て、途中ゲーム成績が基準途中ゲーム成績以上であった
ゲーム進行度におけるプレイ状況を再現し、プレイヤに
ゲームを途中から再開させるステップと、を含むことを
特徴とする。
Further, in the game control method according to the present invention, the first obtaining means obtains an intermediate game result during the game and a game progress degree corresponding to the intermediate game result, and a second obtaining means. Is recorded in the grade achievement pattern storage means.
Remembered game progress and criteria for the game progress
A predetermined final game that is associated with the game results in the middle
In the result achievement pattern when achieving the result, it corresponds to the game progress degree acquired by the first acquisition means.
While getting the standard game score that is
When the game progress is not included in the achievement pattern, the step of acquiring the reference midway game result corresponding to the game progress by interpolation processing, and the play status storage means by the first acquisition means. If the midway game score obtained is equal to or higher than the reference midgame score obtained by the second obtaining means, the play status including the midgame score in the game progress degree obtained by the first obtaining means is set. The step of storing, and the game progress control means reads out the play situation already stored from the play situation storage means, and based on the play situation, the game progress degree in which the mid-game result is equal to or higher than the reference mid-game result. Reproducing the play situation in, and causing the player to restart the game halfway.

【0026】本発明によれば、例えば所定の最終ゲーム
成績の達成可能性が無くなった場合や低くなった場合等
に、そのままゲームをプレイし続けなくて済み、所定の
最終ゲーム成績の達成可能性が高かった状態からゲーム
を再開できるようになる。
According to the present invention, for example, a predetermined final game
When the achievement of the grade is lost or low
You don't have to keep playing the game
Game from the state where the final game score was likely to be achieved
Will be able to resume.

【0027】[0027]

【0028】[0028]

【0029】また、本発明に係るプログラムは、ゲーム
進行度と該ゲーム進行度における基準途中ゲーム成績と
を対応づけてなる、所定の最終ゲーム成績を達成すると
きの成績達成パターンを記憶する成績達成パターン記憶
手段、プレイヤの途中ゲーム成績と該途中ゲーム成績に
対応するゲーム進行度とをゲーム中に取得する第1の取
得手段、前記第1の取得手段により取得されるゲーム進
行度に対応づけて前記成績達成パターンに含まれている
基準途中ゲーム成績を取得するとともに、該ゲーム進行
度が前記成績達成パターンに含まれていない場合は、補
間処理により該ゲーム進行度に対応する基準途中ゲーム
成績を取得する第2の取得手段、前記第1の取得手段に
より取得される途中ゲーム成績が、前記第2の取得手段
により取得される基準途中ゲーム成績以上である場合
に、前記第1の取得手段により取得されるゲーム進行度
における途中ゲーム成績を含むプレイ状況を記憶するプ
レイ状況記憶手段、及び、前記プレイ状況記憶手段から
既に記憶されているプレイ状況を読み出して、該プレイ
状況に基づいて、途中ゲーム成績が基準途中ゲーム成績
以上であったゲーム進行度におけるプレイ状況を再現
し、プレイヤにゲームを途中から再開させるゲーム進行
制御手段、としてコンピュータを機能させるためのもの
である。
Further, the program according to the present invention stores a result achievement pattern in which a game achievement level and a reference midway game result in the game progress degree are associated with each other, and a result achievement pattern is stored when a predetermined final game result is achieved. Pattern storage means, first acquisition means for acquiring the mid-game result of the player and the game progress degree corresponding to the mid-game result during the game, in association with the game progress degree acquired by the first acquisition means The reference mid-game result included in the achievement pattern is obtained, and when the game progress is not included in the achievement pattern, the reference mid-game result corresponding to the game progress is calculated by interpolation processing. The second acquisition means to be acquired, the mid-game result acquired by the first acquisition means is acquired by the second acquisition means. When it is equal to or higher than the semi-intermediate game result, the play situation storing means stores the play situation including the intermediate game result in the game progress degree acquired by the first obtaining means, and the play situation storing means already stores the play situation storing means. A game progress control means for reading out a play situation that is present, reproducing the play situation at a game progress level in which the mid-game result is equal to or higher than the reference mid-game result based on the play situation, and causing the player to restart the game midway; It is for making the computer function as.

【0030】本発明によれば、例えば所定の最終ゲーム
成績の達成可能性が無くなった場合や低くなった場合等
に、そのままゲームをプレイし続けなくて済み、所定の
最終ゲーム成績の達成可能性が高かった状態からゲーム
を再開できるようになる。なお、上記プログラムをCD
−ROMやDVD等のコンピュータにより読み取り可能
な情報記憶媒体に格納するようにしてもよい。
According to the present invention, for example, a predetermined final game
When the achievement of the grade is lost or low
You don't have to keep playing the game
Game from the state where the final game score was likely to be achieved
Will be able to resume. In addition, the above program is a CD
It may be stored in a computer-readable information storage medium such as a ROM or a DVD.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0032】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態である。ま
た、同図に示すゲーム装置10にインストールされるプ
ログラムは、本発明に係るプログラムの一実施形態であ
る。さらに、同図に示すゲーム装置10によるゲーム制
御方法は、本発明に係るゲーム制御方法の一実施形態で
ある。
FIG. 1 is a diagram showing the structure of a game device according to an embodiment of the present invention. Game device 10 shown in FIG.
Is an embodiment of the game device according to the present invention. The program installed in the game device 10 shown in the figure is an embodiment of the program according to the present invention. Furthermore, the game control method by the game device 10 shown in the figure is an embodiment of the game control method according to the present invention.

【0033】同図に示すように、このゲーム装置10
は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22
を接続し、ゲームプログラム及びゲームデータが格納さ
れたDVD25を装着することによって実現されてい
る。ここでは、DVD25によって家庭用ゲーム機11
にゲームプログラムやゲームデータが供給されるが、C
D−ROMやROMカード等、コンピュータにより読み
取り可能な他のあらゆる情報記憶媒体を用いることがで
きる。また、インターネット等のデータ通信ネットワー
クを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータ
を家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
As shown in FIG.
Includes a monitor 18 and a speaker 22 on the home game machine 11.
Is connected and the DVD 25 in which the game program and game data are stored is mounted. Here, the home-use game machine 11 using the DVD 25
The game program and game data are supplied to
Any other computer-readable information storage medium such as a D-ROM or a ROM card can be used. Further, the game program and game data can be supplied to the home-use game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

【0034】家庭用ゲーム機11では、マイクロプロセ
ッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理
部30がバス12により相互データ通信可能に接続さ
れ、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、
音声処理部20及びDVD再生部24が接続されてい
る。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構
成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例え
ば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には
例えばその内蔵スピーカが用いられる。
In the home-use game machine 11, the microprocessor 14, the image processing section 16, the main memory 26 and the input / output processing section 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible. 32,
The audio processing unit 20 and the DVD reproducing unit 24 are connected. Each component of the home-use game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. The monitor 18 is, for example, a home-use television receiver, and the speaker 22 is, for example, its built-in speaker.

【0035】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲー
ム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデ
ータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするための
ものである。また、主記憶26には、DVD25から読
み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に
応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAMを含ん
で構成されており、マイクロプロセッサ14から送られ
る画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描
画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定
タイミングでモニタ18に出力する。
The microprocessor 14 is an R (not shown).
Operating system and DVD2 stored in OM
Based on the program read from 5, each unit of the home-use game machine 11 is controlled. The bus 12 is for exchanging addresses and data between the respective units of the home-use game machine 11. The game program and game data read from the DVD 25 are written in the main memory 26 as needed. The image processing unit 16 is configured to include a VRAM, receives the image data sent from the microprocessor 14 and draws a game screen on the VRAM, converts the content into a video signal, and displays it on the monitor 18 at a predetermined timing. Output.

【0036】入出力処理部30は、マイクロプロセッサ
14がコントローラ32、音声処理部20、及びDVD
再生部24にアクセスするときのインターフェースであ
る。コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするた
めの入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例
えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの
操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信
号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。
マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプ
レイヤのゲーム操作を判定する。
In the input / output processing unit 30, the microprocessor 14 controls the controller 32, the audio processing unit 20, and the DVD.
This is an interface for accessing the reproduction unit 24. The controller 32 is an input means for the player to operate the game. The input / output processing unit 30 scans the operation states of various buttons of the controller 32 in a constant cycle (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal indicating the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
The microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.

【0037】音声処理部20はサウンドバッファを含ん
で構成されており、DVD25から読み出されてサウン
ドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音等の
データを再生してスピーカ22から出力する。DVD再
生装置24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従
ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲー
ムデータを読み取る。
The sound processing section 20 is configured to include a sound buffer, reproduces data such as game music and game sound effects read from the DVD 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD reproducing device 24 reads the game program and the game data recorded on the DVD 25 according to an instruction from the microprocessor 14.

【0038】かかる構成を有するゲーム装置10には、
本発明の一実施の形態であるプログラムを格納したDV
D25が装着され、プレイヤが目標とする最終ゲーム成
績の達成可能性がゲーム途中に判断されるようになって
いる。
The game device 10 having such a configuration is
DV storing a program according to an embodiment of the present invention
D25 is attached so that the possibility of achieving the final game result targeted by the player is judged during the game.

【0039】図2は、本発明の一実施の形態であるプロ
グラムを実行することによりゲーム装置10にて実現さ
れる機能を示す機能ブロック図である。同図に示すよう
に、ゲーム装置10では、成績達成パターン更新部4
0、途中ゲーム成績記憶部42、途中ゲーム成績取得部
44、ゲーム進行度取得部46、成績達成パターン記憶
部48、達成可能性判断部50、設定部52、ゲーム制
御部54、報知部56、ゲーム中断部58、ゲーム状況
再生部60、ゲーム状況記憶部62、及びゲーム状況記
録部64が実現される。
FIG. 2 is a functional block diagram showing the functions realized by the game device 10 by executing the program according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, in the game device 10, the achievement achievement pattern updating unit 4
0, intermediate game result storage unit 42, intermediate game result acquisition unit 44, game progress degree acquisition unit 46, result achievement pattern storage unit 48, achievement possibility judgment unit 50, setting unit 52, game control unit 54, notification unit 56, The game interruption unit 58, the game situation reproduction unit 60, the game situation storage unit 62, and the game situation recording unit 64 are realized.

【0040】途中ゲーム成績取得部44は、ゲーム中、
プレイヤの途中ゲーム成績を取得する。また、ゲーム進
行度取得部46は、途中ゲーム成績取得部44で取得さ
れる途中ゲーム成績に対応するゲーム進行度を取得す
る。すなわち、ゲーム進行度取得部46で取得されるゲ
ーム進行度までにプレイヤが獲得した途中ゲーム成績
(得点)が途中ゲーム成績取得部44で取得される。例
えば、ゲーム装置10において複数ゲームステージから
なるゲームがプレイヤに提供される場合、途中ゲーム成
績がステージクリア毎に取得される。このとき取得され
る途中ゲーム成績は、ゲームスタートから各ステージク
リアまでに獲得した得点である。また、ゲーム進行度
は、そのときクリアしたステージを特定する情報、例え
ばステージ番号等である。
During the game, the mid-game result acquisition section 44
Acquire the player's mid-game score. In addition, the game progress level acquisition unit 46 acquires the game progress level corresponding to the mid-game score acquired by the mid-game score acquisition unit 44. That is, the mid-game score (score) acquired by the player by the game progress level acquired by the game progress level acquisition unit 46 is acquired by the mid-game score acquisition unit 44. For example, when a game including a plurality of game stages is provided to the player on the game device 10, an intermediate game score is acquired every time the stage is cleared. The mid-game score obtained at this time is the score obtained from the start of the game to the completion of each stage. Further, the game progress degree is information for identifying the stage cleared at that time, for example, a stage number or the like.

【0041】その他、ゲーム進行度取得部46におい
て、ゲームスタートからの経過時間をゲーム進行度とし
て取得し、途中ゲーム成績取得部44において、その時
点までに獲得した得点を途中ゲーム成績として取得する
ようにしてもよい。
In addition, the game progress degree acquisition unit 46 acquires the elapsed time from the start of the game as the game progress degree, and the midway game result acquisition unit 44 obtains the score obtained up to that point as the midway game result. You may

【0042】達成可能性判断部50は、途中ゲーム成績
取得部44で取得される途中ゲーム成績及びゲーム進行
度取得部46で取得されるゲーム進行度を、成績達成パ
ターン記憶部48に記憶される成績達成パターンに照査
して、現在プレイされているゲームをこのまま続行した
場合の、目標としている最終ゲーム成績の達成可能性を
判断する。
The achievability determination unit 50 stores the mid-game score acquired by the mid-game score acquisition unit 44 and the game progress level acquired by the game progress level acquisition unit 46 in the score achievement pattern storage unit 48. By checking the achievement pattern, the possibility of achieving the target final game result when the currently played game is continued is judged.

【0043】成績達成パターン記憶部48は成績達成パ
ターンを記憶する。成績達成パターンは、複数のゲーム
進行度を記憶しており、各ゲーム進行度に途中ゲーム成
績(該ゲーム進行度までに獲得済みの総得点等)が対応
づけて記憶されている。
The result achievement pattern storage unit 48 stores the result achievement pattern. The result achievement pattern stores a plurality of game progress levels, and each game progress level is associated with an intermediate game result (such as the total score obtained by the game progress level) and stored.

【0044】図3は、ゲームデータとして予めDVD2
5に格納されている成績達成パターンの一例を示す図で
ある。同図に示される成績達成パターンは、ゲーム装置
10で複数ステージからなるゲームが実行される場合に
用いられるものであり、DVD再生部24によってDV
D25から読み出され、主記憶26によって構成される
成績達成パターン記憶部48に格納される。
FIG. 3 shows the DVD 2 as game data in advance.
5 is a diagram showing an example of a result achievement pattern stored in FIG. The result achievement pattern shown in the figure is used when the game apparatus 10 executes a game having a plurality of stages, and the DVD reproducing unit 24 performs DV.
It is read from D25 and stored in the achievement achievement pattern storage unit 48 constituted by the main memory 26.

【0045】同図に示すように、この成績達成パターン
には、ゲーム進行度として複数のステージ番号が記録さ
れており、各ステージ番号に対応づけて複数の途中ゲー
ム成績が記憶されている。すなわち、同図において、2
列目には、最終ゲーム成績として5000点を達成する
場合に、各ステージの終了時点(クリア時点)でどれだ
けの得点(途中ゲーム成績)を獲得しているべきかが示
されている。また、3列目には、最終ゲーム成績として
10000点を達成する場合に、各ステージの終了時点
でどれだけの得点を獲得しているべきかが示されてい
る。さらに、4列目には、最終ゲーム成績として200
00点を達成する場合に、各ステージの終了時点でどれ
だけの得点を獲得しているべきかが示されている。
As shown in the figure, a plurality of stage numbers are recorded as the game progress degree in this achievement pattern, and a plurality of midway game results are stored in association with each stage number. That is, in FIG.
The column shows how many points (intermediate game results) should be obtained at the end of each stage (clearing point) when the final game result of 5000 points is achieved. The third column shows how many points should be scored at the end of each stage when the final game score of 10,000 is achieved. Furthermore, in the 4th row, the final game score is 200
It shows how many points you should have scored at the end of each stage if you reach 00 points.

【0046】一方、図4には、プレイヤが実際にゲーム
をプレイすることにより生成される成績達成パターンが
示されている。この成績達成パターンは、成績達成パタ
ーン更新部40が途中ゲーム成績記憶部42の記憶内容
に基づいて生成するものである。同図に示す成績達成パ
ターンは、プレイヤがゲームをプレイして過去最高の最
終ゲーム成績を達成したとき生成されるもので、その最
終ゲーム成績を達成するときの途中ゲーム成績の推移を
表すものである。同図では、プレイヤが達成した過去最
高の最終ゲーム成績が8012点であり、その成績を達
成するとき、ステージ1の終了時点で1460点の途中
ゲーム成績をあげ、ステージ2の終了時点で2708点
の途中ゲーム成績をあげ、ステージ3の終了時点で46
54点の途中ゲーム成績をあげ、ステージ4の終了時点
で6814点の途中ゲーム成績をあげたことが記録され
ている。最終ゲーム成績(8012点)は、ゲーム開始
からステージ5の途中でゲーム終了となるまでに獲得し
た総得点である。同図に示される成績達成パターンも、
図3に示される成績達成パターンと同様、成績達成パタ
ーン記憶部48に記憶されており、プレイヤが過去最高
の最終ゲーム成績を達成したときに、成績達成パターン
更新部40によって更新される。
On the other hand, FIG. 4 shows a result achievement pattern generated by the player actually playing the game. This achievement pattern is generated by the achievement pattern update unit 40 based on the stored contents of the mid-game result storage unit 42. The score achievement pattern shown in the figure is generated when the player plays the game and achieves the highest final game score ever, and represents the transition of the mid-game score when the final game score is achieved. is there. In the figure, the highest final game score achieved by the player is 8012 points, and when achieving that score, the mid-game score of 1460 points is reached at the end of stage 1, and 2708 points at the end of stage 2. Scored halfway through and scored 46 at the end of Stage 3.
It is recorded that the mid-game result of 54 points was achieved and the mid-game result of 6814 points was obtained at the end of stage 4. The final game score (8012 points) is the total score obtained from the start of the game to the end of the game in the middle of stage 5. The achievement pattern shown in the figure also
Similar to the result achievement pattern shown in FIG. 3, the result achievement pattern is stored in the result achievement pattern storage unit 48, and is updated by the result achievement pattern update unit 40 when the player achieves the highest final game result in the past.

【0047】設定部52は、コントローラ32を含んで
構成されており、プレイヤが最終ゲーム成績の目標を設
定入力するためのものである。すなわち、成績達成パタ
ーン記憶部48には、上述のように、5000点、10
000点、20000点、8012点(過去最高点)の
4つの最終ゲーム成績を達成するための途中ゲーム成績
の獲得パターンがそれぞれ記憶されている。そして、プ
レイヤはコントローラ32を用いて、いずれか1つを目
標最終ゲーム成績として選定し、それを達成可能性判断
部50に通知するようになっている。また、設定部52
は、達成可能性判断部50の判断基準をプレイヤが設定
するための機能も担っている。
The setting section 52 includes the controller 32, and is used by the player to set and input the goal of the final game result. That is, the grade achievement pattern storage unit 48 stores 5000 points and 10 points as described above.
The acquisition patterns of intermediate game results for achieving four final game results of 000 points, 20000 points, and 8012 points (highest point ever) are stored. Then, the player uses the controller 32 to select one of them as the target final game result, and informs the achievement possibility judging section 50 of the selected result. Also, the setting unit 52
Also has a function of allowing the player to set the determination standard of the achievability determination unit 50.

【0048】達成可能性判断部50は、ゲーム中にゲー
ム進行度取得部46によってゲーム進行度が取得される
と、同ゲーム進行度、及び設定部52によって選定され
る最終ゲーム成績に対応づけて記憶される途中ゲーム成
績(基準途中ゲーム成績)を、成績達成パターン記憶部
48から読み出す。そして、その読み出した途中ゲーム
成績と途中ゲーム成績取得部44により取得される途中
ゲーム成績(現途中ゲーム成績)を比較し、設定部52
によって選定される最終ゲーム成績を現在プレイ中のゲ
ームにおいてプレイヤが達成できる可能性がどの程度で
あるかを判断する。具体的には、現途中ゲーム成績が基
準途中ゲーム成績以上であれば、目標達成の可能性が高
いと判断する。また、現途中ゲーム成績が基準途中ゲー
ム成績未満であり、且つ基準途中ゲーム成績の80%以
上であれば、目標達成の可能性が高くはないが、まだ残
されていると判断する。さらに、現途中ゲーム成績が基
準途中ゲーム成績の80%未満であれば、目標達成の可
能性が無くなったと判断する。
When the game progress degree is obtained by the game progress degree obtaining section 46 during the game, the achievability determining section 50 associates the game progress degree with the final game score selected by the setting section 52. The stored mid-game result (reference mid-game result) is read from the result achievement pattern storage unit 48. Then, the read mid-game score and the mid-game score (current mid-game score) acquired by the mid-game score acquisition unit 44 are compared, and the setting unit 52 is set.
It is determined how likely the player is to achieve the final game score selected by the game currently being played. Specifically, if the current mid-game result is equal to or higher than the reference mid-game result, it is determined that the possibility of achieving the goal is high. Further, if the current mid-game result is less than the reference mid-game result and 80% or more of the reference mid-game result, the possibility of achievement of the target is not high, but it is judged that it is still left. Furthermore, if the current mid-game result is less than 80% of the reference mid-game result, it is determined that the possibility of achievement of the goal has disappeared.

【0049】なお、ここでは目標達成可能性がまだ残さ
れているか、それとも無くなったかを、現途中ゲーム成
績が基準途中ゲーム成績の80%以上であるか、80%
未満であるかによって判断するようにしたが、この80
%の値(目標達成可能性の判断基準)は、上記設定部5
2を構成するコントローラ32によってプレイヤが任意
に変更できるようになっている。
It should be noted that here, whether the target achievement possibility is still left or not, whether the current mid-game result is 80% or more of the reference mid-game result, or 80% is reached.
I decided to judge whether it is less than 80
The value of% (the criterion for determining the possibility of achieving the target) is determined by the setting unit 5
The controller 32 constituting the unit 2 can be arbitrarily changed by the player.

【0050】報知部56は、達成可能性判断部50によ
る判断結果をプレイヤに報知する。具体的には、目標達
成の可能性が高い場合には、それに対応して、例えば
「いい調子だ!」等のメッセージをモニタ18に表示す
る。また、目標達成の可能性が高くはないが、まだ残さ
れている場合には、それに対応して、例えば「頑張れ
!」等のメッセージをモニタ18に表示する。さらに、
目標達成の可能性が無くなった場合には、それに対応し
て、例えば「目標達成の可能性が無くなりました」等の
メッセージをモニタ18に表示する。これらのメッセー
ジは、スピーカ22によって音声出力するようにしても
よい。また、例えば「目標達成可能性50%」等、目標
の達成可能性を数値により直接報知(表示等)するよう
にしてもよい。さらに、例えば目標の達成可能性により
色を変えて得点を表示する等、目標の達成可能性を間接
的に報知(表示等)するようにしてもよい。
The notification unit 56 notifies the player of the result of the determination made by the achievability determination unit 50. Specifically, when the possibility of achievement of the target is high, a message such as “Good condition!” Is displayed on the monitor 18 correspondingly. If the possibility of achieving the target is not high, but there is still a possibility of achieving the target, then a message such as "Go for it!" Is displayed on the monitor 18 in response to it. further,
When the possibility of achievement of the target disappears, a message such as "the possibility of achievement of the target has disappeared" is displayed on the monitor 18 correspondingly. These messages may be output by voice through the speaker 22. Further, for example, “achievability of target 50%” or the like may be directly notified (displayed, etc.) by a numerical value. Further, for example, the achievability of the goal may be indirectly notified (displayed) by changing the color according to the achievability of the goal and displaying the score.

【0051】ゲーム制御部54は、目標達成の可能性が
無くなった場合に、ゲーム進行に変化を与えるものであ
り、達成可能性判断部50による判断結果に応じてゲー
ム進行を制御する。具体的には、ゲーム制御部54は、
目標達成の可能性が無くなった場合、目標達成の可能性
が高かったゲーム進行度におけるゲーム状況がゲーム状
況記憶部62に記憶されていれば、ゲーム状況再生部6
0により、そのゲーム進行度までゲーム進行を戻す。ま
た、そのようなゲーム状況がゲーム状況記憶部62に記
憶されていなければ、ゲーム中断部58により、ゲーム
を中断させる。
The game control unit 54 changes the progress of the game when the possibility of achievement of the target disappears, and controls the progress of the game in accordance with the determination result by the attainability determination unit 50. Specifically, the game control unit 54
When the possibility of achievement of the goal disappears, if the game situation at the game progress degree at which the possibility of achievement of the goal is high is stored in the game situation storage unit 62, the game situation reproduction unit 6
With 0, the game progress is returned to the game progress level. If such a game situation is not stored in the game situation storage unit 62, the game interruption unit 58 interrupts the game.

【0052】すなわち、ゲーム中断部58は、ゲーム制
御部54からの指示に基づき、現在進行中(プレイ中)
のゲームを中断させて、初期メニューをモニタ18に表
示させるものである。また、ゲーム状況再生部60は、
ゲーム制御部54からの指示に基づき、現在進行中のゲ
ームを中断させ、ゲーム状況記憶部62に記憶されてい
るゲーム状況に基づき、目標達成の可能性が高かったゲ
ーム進行度までゲーム進行を戻すものである。そして、
目標達成の可能性が高かったゲーム進行度からゲームを
再開させる。
That is, the game interruption section 58 is currently in progress (playing) based on an instruction from the game control section 54.
The game is interrupted and the initial menu is displayed on the monitor 18. In addition, the game situation reproducing unit 60,
Based on an instruction from the game control unit 54, the game currently in progress is interrupted, and based on the game situation stored in the game situation storage unit 62, the game progress is returned to the game progress degree at which the possibility of achievement of the goal was high. It is a thing. And
The game is restarted from the degree of progress of the game at which the possibility of achieving the goal was high.

【0053】また、ゲーム状況記憶部62は、ゲーム状
況(ゲームキャラクタ等の状態、途中ゲーム成績等)を
記憶するものであり、ゲーム状況記録部64は、ゲーム
中、目標達成の可能性が高いと判断されると、そのゲー
ム進行度におけるゲーム状況を取得してゲーム状況記憶
部62に格納するものである。
The game situation storage unit 62 stores the game situation (the state of the game character, the mid-game result, etc.), and the game situation recording unit 64 has a high possibility of achieving the goal during the game. If it is determined that the game situation at the game progress level is acquired and stored in the game situation storage unit 62.

【0054】さらに、途中ゲーム成績記憶部42は、ゲ
ーム中、ゲーム進行度と該ゲーム進行度における途中ゲ
ーム成績とを対応づけて記憶する。例えば、ゲームが複
数ゲームステージから構成される場合、各ステージをク
リアすると、そのクリアしたステージ番号と該ステージ
をクリアする時点での総得点とが途中ゲーム成績記憶部
42に記憶される。また、成績達成パターン更新部40
は、ゲーム終了時、最終ゲーム成績が、例えば過去最高
の成績である等の所定条件を満足している場合に、該最
終ゲーム成績、及び途中ゲーム成績記憶部42に記憶さ
れている途中ゲーム成績並びにゲーム進行度に基づき、
成績達成パターン記憶部48に記憶されている成績達成
パターン(図4)を更新する。具体的には、図4におい
て、最終ゲーム成績を上記所定条件を満足した最新の最
終ゲーム成績に書き換えるとともに、各ステージ番号に
対応づけて成績達成パターンに記憶されている途中ゲー
ム成績を、同じステージ番号に対応づけて途中ゲーム成
績記憶部42に記憶されている途中ゲーム成績に書き換
える。
Further, the mid-game result storage unit 42 stores the game progress level and the mid-game result at the game progress level in association with each other during the game. For example, when the game is composed of a plurality of game stages, when each stage is cleared, the cleared stage number and the total score at the time of clearing the stage are stored in the mid-game result storage unit 42. In addition, the grade achievement pattern updating unit 40
When the game is over, if the final game result satisfies a predetermined condition such as the highest record ever, the final game result and the mid-game result stored in the mid-game result storage unit 42 are And based on the game progress,
The grade achievement pattern (FIG. 4) stored in the grade achievement pattern storage unit 48 is updated. Specifically, in FIG. 4, the final game result is rewritten to the latest final game result that satisfies the predetermined condition, and the mid-game result stored in the result achievement pattern in association with each stage number is changed to the same stage. It is rewritten to the mid-game score stored in the mid-game score storage unit 42 in association with the number.

【0055】次に、ゲーム装置10の具体的な動作手順
について説明する。
Next, a specific operation procedure of the game device 10 will be described.

【0056】図5及び図6は、ゲーム装置10の動作を
説明するフロー図である。同図に示される動作は、DV
D25に格納されているプログラムに基づき、所定時間
毎(例えば1/60秒毎)に実行されるものである。
5 and 6 are flow charts for explaining the operation of the game apparatus 10. The operation shown in FIG.
It is executed every predetermined time (for example, every 1/60 seconds) based on the program stored in D25.

【0057】図5に示すように、ゲーム装置10では、
まずメインゲーム処理が実行される(S101)。メイ
ンゲーム処理は、例えばゲームキャラクタ等のゲーム空
間(例えば2次元又は3次元)における位置算出、途中
ゲーム成績の算出、ゲームキャラクタ等の状態の算出、
それら算出結果に基づくゲーム画面の描画等である。
As shown in FIG. 5, in the game device 10,
First, the main game process is executed (S101). The main game processing includes, for example, position calculation of a game character or the like in a game space (for example, two-dimensional or three-dimensional), calculation of an intermediate game result, calculation of a state of a game character, etc.
For example, the game screen is drawn based on the calculation results.

【0058】次に、ゲーム終了か否かを判断する(S1
02)。ゲーム終了か否かは、ゲーム終了操作がコント
ローラ32で行われたか、或いはゲームキャラクタの状
態等がゲーム終了条件を満たすことになったか、によっ
て判断される。また、ゲーム終了でなければ、いずれか
のゲームステージを終了した直後であるかを判断する
(S103)。そして、ステージ終了した直後でなけれ
ばS101に戻る。
Next, it is determined whether the game is over (S1).
02). Whether or not to end the game is determined by whether or not the game end operation is performed by the controller 32 or whether the state of the game character or the like satisfies the game end condition. If the game has not ended, it is determined whether or not it has just ended one of the game stages (S103). If it is not immediately after the stage ends, the process returns to S101.

【0059】一方、ステージ終了した直後であれば、ゲ
ーム進行度取得部46が、現在のゲーム進行度を取得す
るとともに(S104)、途中ゲーム成績取得部44
が、そのゲーム進行度における途中ゲーム成績、すなわ
ち現途中ゲーム成績Xを取得する(S105)。なお、
現途中ゲーム成績X及びそれに対応するゲーム進行度
は、S101のメインゲーム処理において算出されるも
のである。
On the other hand, immediately after the end of the stage, the game progress degree acquisition unit 46 acquires the current game progress degree (S104), and the intermediate game result acquisition unit 44.
However, the midway game result in the game progress degree, that is, the current midway game result X is acquired (S105). In addition,
The in-progress game score X and the corresponding game progress degree are calculated in the main game process of S101.

【0060】その後、途中ゲーム成績記憶部42にそれ
ら途中ゲーム成績及びゲーム進行度を対応づけて記憶す
る(S106)。そして、達成可能性判断部50は、成
績達成パターン記憶部48から、設定部52によって選
定された目標(最終ゲーム成績)に対応する成績達成パ
ターンを読み出し、S105で取得されたゲーム成績に
対応づけて同成績達成パターンに記憶されている途中ゲ
ーム成績、すなわち基準途中ゲーム成績Yを取得する
(S107)。
Thereafter, the mid-game result storage unit 42 stores the mid-game results and the game progress in association with each other (S106). Then, the achievability determination unit 50 reads out the result achievement pattern corresponding to the goal (final game result) selected by the setting unit 52 from the result achievement pattern storage unit 48 and associates it with the game result obtained in S105. Then, the midway game result stored in the same achievement pattern, that is, the reference midway game result Y is acquired (S107).

【0061】そして、達成可能性判断部50は、現途中
ゲーム成績Xが基準途中ゲーム成績Y以上であれば(S
108)、目標達成の可能性が高い旨を報知部56及び
ゲーム状況記録部64に通知する。そして、この通知を
受け、報知部56が、例えば「いい調子だ!」等のメッ
セージを出力するとともに(S109)、ゲーム状況記
録部64が、現在のゲーム状況を取得して、それをゲー
ム状況記憶部62に格納する(S110)。そして、メ
インゲーム処理(S101)に戻る。
Then, the achievability judging unit 50 determines that the current mid-game result X is equal to or higher than the reference mid-game result Y (S
108) and notifies the notification unit 56 and the game situation recording unit 64 that the possibility of achievement of the target is high. Then, in response to this notification, the notification unit 56 outputs a message such as "Good condition!" (S109), and the game situation recording unit 64 acquires the current game situation and sets it in the game situation. The data is stored in the storage unit 62 (S110). Then, the process returns to the main game process (S101).

【0062】一方、現途中ゲーム成績Xが基準途中ゲー
ム成績Y未満(S108においてNO)であれば、次に
達成可能性判断部50は、現途中ゲーム成績Xが基準途
中ゲーム成績Yの80%以上であるかを判断する(S1
11;図6)。そして、現途中ゲーム成績Xが基準途中
ゲーム成績Yの80%以上であれば、目標達成の可能性
が高くはないが、まだ残されている旨を報知部56に通
知する。そして、この通知を受け、報知部56が、例え
ば「まだ希望はあるぞ! 頑張れ!」等のメッセージを
出力する(S112)。また、現途中ゲーム成績Xが基
準途中ゲーム成績Yの80%未満(S111においてN
O)であれば、達成可能性判断部50は、目標達成の可
能性が無くなった旨を報知部56及びゲーム制御部54
に通知する。この通知を受け、報知部56は、例えば
「目標の達成可能性は無くなりました。残念!」等のメ
ッセージを出力する(S113)。また、ゲーム制御部
54は、ゲームの進行を一時停止させ、いわゆるポーズ
状態とする(S114)。さらに、ゲーム制御部54
は、目標の達成可能性がまだ高かった過去のゲーム進行
度におけるゲーム状況が(S110において)ゲーム状
況記憶部62に記憶されているかを判断する(S11
5)。そして、ゲーム状況が記憶されていれば、ゲーム
制御部54は、例えば「途中まで戻ります。」等のメッ
セージを出力するとともに(S116)、ゲーム進行度
を該ゲーム状況に基づいて目標の達成可能性がまだ高か
った過去のゲーム進行度に戻し、そのゲーム進行度にお
けるゲーム状況を再現し、その状況からゲームを再開さ
せる(S117,S101)。一方、S115において
ゲーム状況がゲーム状況記憶部62に記憶されていない
と判断されれば、ゲーム制御部54はゲームを中断さ
せ、例えば初期画面等をモニタ18に表示する(S11
8)。
On the other hand, if the current midway game result X is less than the reference midway game result Y (NO in S108), the achievability determination unit 50 determines that the current midway game result X is 80% of the reference midway game result Y. It is determined whether or not it is above (S1
11; FIG. 6). Then, if the current mid-game result X is 80% or more of the reference mid-game result Y, the notification unit 56 is notified that the possibility of achievement of the target is not high, but still remains. Then, upon receiving this notification, the notification unit 56 outputs a message such as "I still have hope! Good luck!" (S112). Further, the current mid-game result X is less than 80% of the reference mid-game result Y (N in S111
If it is O), the achievability determination unit 50 informs that the possibility of achievement of the target has disappeared, and the notification unit 56 and the game control unit 54.
To notify. Receiving this notification, the notification unit 56 outputs a message such as "the goal is no longer achievable. Sorry!" (S113). In addition, the game control unit 54 suspends the progress of the game and puts it in a so-called pause state (S114). Furthermore, the game control unit 54
Determines whether the game situation in the past game progress degree at which the achievement of the goal is still high is stored in the game situation storage unit 62 (in S110) (S11).
5). Then, if the game situation is stored, the game control unit 54 outputs a message such as "I will return to the middle" (S116), and the progress of the game can be achieved based on the game situation. The game progress is returned to the past game progress, which was still high, and the game situation at that game progress is reproduced, and the game is restarted from that situation (S117, S101). On the other hand, if it is determined in S115 that the game situation is not stored in the game situation storage unit 62, the game control unit 54 interrupts the game and displays, for example, an initial screen on the monitor 18 (S11).
8).

【0063】また、S102においてゲーム終了である
と判断されると、成績達成パターン更新部40が、その
プレイで達成した最終ゲーム成績が過去最高のものであ
るかを判断する(S119)。例えば、入出力処理部3
0に図示しない不揮発性のメモリカードを接続してお
き、そこに過去最高の最終ゲーム成績を記憶しておくよ
うにすれば、このメモリカードに記憶されている最終ゲ
ーム成績と今回達成した最終ゲーム成績とを比較するこ
とにより、今回達成した最終ゲーム成績が過去最高のも
のであるかを判断することができる。そして、過去最高
のものであれば、途中ゲーム成績記憶部42に記憶され
ている途中ゲーム成績並びにゲーム進行度、及び今回達
成した最終ゲーム成績を、成績達成パターン記憶部48
に記憶し、それまでの過去最高の最終ゲーム成績に対応
づけて記憶されていた成績達成パターンを消去する。こ
うして、成績達成パターンを更新する(S120)。こ
のとき、上記メモリカードに記憶されている過去最高の
最終ゲーム成績も更新する。一方、今回達成した最終ゲ
ーム成績が過去最高のものでない場合、そのままゲーム
を終了して、例えば初期画面等をモニタ18に表示す
る。
When it is determined in S102 that the game is over, the achievement pattern update unit 40 determines whether the final game result achieved in the play is the highest ever (S119). For example, the input / output processing unit 3
If a non-volatile memory card (not shown) is connected to 0 and the highest final game result is stored in the memory card, the final game result stored in this memory card and the final game achieved this time will be stored. By comparing with the result, it is possible to judge whether the final game result achieved this time is the highest ever. If it is the highest ever, the mid-game result and the game progress degree stored in the mid-game result storage unit 42, and the final game result achieved this time are stored in the result achievement pattern storage unit 48.
The result achievement pattern stored in association with the highest ever final game result is erased. In this way, the achievement pattern is updated (S120). At this time, the highest record final game score stored in the memory card is also updated. On the other hand, if the final game score achieved this time is not the highest ever, the game is ended as it is and the initial screen or the like is displayed on the monitor 18.

【0064】以上説明したように、本ゲーム装置10に
よれば、途中ゲーム成績及びゲーム進行度をゲーム中に
取得して、それらを成績達成パターンに照査することに
よって、目標とする最終ゲーム成績を達成できる可能性
が高いか、低いか、或いは無くなったか、をプレイ途中
に判断することができる。また、その判断結果に応じて
メッセージを出力するようにしたので、該メッセージに
よりプレイヤは現在のプレイを続行すべきか否かを判断
することができる。また、判断結果に応じてゲーム進行
を制御して、目標達成の可能性が高かった時点までゲー
ム進行度を戻したり、ゲームを中断させたりするように
したので、目標達成の可能性が無くなったにも拘わらず
プレイヤがゲームを漫然と続行したり、中断操作したり
する必要が無くなる。さらに、過去最高の最終ゲーム成
績を達成したときの成績達成パターンを成績達成パター
ン記憶部48に記憶し、その成績達成パターンに実際の
途中成績及びゲーム進行度を照査して、その最終ゲーム
成績を達成できる可能性を判断するようにしたので、プ
レイヤは効率的に高い最終ゲーム成績を目指すことがで
きる。
As described above, according to the present game device 10, the mid-game score and the game progress are acquired during the game, and these are checked against the score achievement pattern to obtain the target final game score. It is possible to judge during the play whether the possibility of achievement is high, low, or lost. Further, since the message is output according to the determination result, the player can determine whether or not to continue the current play based on the message. In addition, the game progress is controlled according to the judgment result, and the game progress is returned to a point when the possibility of achieving the goal is high or the game is interrupted, so that the possibility of achieving the goal is lost. Nevertheless, it is not necessary for the player to casually continue or interrupt the game. Furthermore, the result achievement pattern when the highest final game result is achieved is stored in the result achievement pattern storage unit 48, and the actual achievement result and the game progress are checked against the result achievement pattern to determine the final game result. Since the possibility of being achieved is determined, the player can efficiently aim for a high final game result.

【0065】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0066】例えば、以上の説明では、ゲーム進行度と
してステージ番号を採用し、途中ゲーム成績として該番
号のステージを終了した時点での総得点(ゲームスター
トから該ステージ終了までの得点)を採用し、最終ゲー
ム成績としてゲームスタートからゲーム終了までの総得
点を採用するようにしたが、ゲーム進行度として、ゲー
ムスタートからの経過時間を採用するようにしてもよ
い。さらに、プレイヤゲームキャラクタがゲーム空間を
進んでいく形式のゲームにおいては、ゲーム進行度とし
て、スタート地点からの距離や、ゲーム空間における位
置データを採用してもよい。
For example, in the above description, the stage number is adopted as the degree of progress of the game, and the total score (the score from the start of the game to the end of the stage) at the time when the stage of the number is finished is adopted as the intermediate game result. Although the total score from the game start to the game end is adopted as the final game result, the elapsed time from the game start may be adopted as the game progress degree. Further, in a game in which the player game character advances in the game space, the distance from the start point or position data in the game space may be adopted as the game progress degree.

【0067】また、以上の説明では、現途中ゲーム成績
Xと基準途中ゲーム成績Yとを比較して、目標の達成可
能性を判断するようにしたが、現途中ゲーム成績Xと同
じ値(点数)の途中ゲーム成績に対応づけて成績達成パ
ターンに記憶されているゲーム進行度を読み出し、その
ゲーム進行度とゲーム進行度取得部46によって取得さ
れるゲーム進行度とを比較することにより、目標の達成
可能性を判断するようにしてもよい。
In the above description, the current mid-game score X and the reference mid-game score Y are compared to determine the possibility of achieving the target. However, the same value as the current mid-game score X (score) is used. ) The game progress level stored in the performance achievement pattern is read in association with the midway game performance, and the game progress level is compared with the game progress level acquired by the game progress level acquisition unit 46 to obtain the target value. The achievability may be judged.

【0068】また、以上の説明では、ステージ終了時に
目標の達成可能性を判断し、その判断結果に応じてメッ
セージを出力したり、ゲーム進行を制御したりするよう
にしたが、上述のように、ゲーム進行度として、ゲーム
スタートからの経過時間、スタート地点からの距離、或
いはゲーム空間における位置データを採用すれば、ゲー
ム途中の任意のタイミング(例えば1/60秒毎)で目
標の達成可能性を判断することができる。このとき、ゲ
ーム進行度取得部96によって取得されるゲーム進行度
が成績達成パターンに記憶されていない場合、補間処理
により、該ゲーム進行度に対応する途中ゲーム成績を取
得するようにすればよい。
In the above description, the possibility of achieving the goal is judged at the end of the stage, and a message is output or the game progress is controlled according to the judgment result. If the elapsed time from the start of the game, the distance from the start point, or position data in the game space is adopted as the degree of progress of the game, it is possible to achieve the goal at any timing during the game (for example, every 1/60 seconds) Can be judged. At this time, when the game progress degree acquired by the game progress degree acquisition unit 96 is not stored in the achievement achievement pattern, the intermediate game result corresponding to the game progress degree may be obtained by the interpolation process.

【0069】また、以上の説明では、設定部52によっ
て、5000点、10000点、20000点、801
2点(過去最高点)の中から目標を選定するようにした
が、それ以外の目標を設定するようにしてもよい。この
場合、成績達成パターン記憶部48に記憶されている成
績達成パターンを補間することにより、その目標(最終
ゲーム成績)に対応する成績達成パターンを取得するよ
うにすればよい。
Further, in the above description, the setting unit 52 sets 5000 points, 10000 points, 20000 points, 801 points.
Although the target is selected from the two points (highest point in the past), other targets may be set. In this case, the result achievement pattern stored in the result achievement pattern storage unit 48 may be interpolated to obtain the result achievement pattern corresponding to the target (final game result).

【0070】また、以上の説明では、各ゲーム進行度に
対応づけて成績達成パターンに記憶される途中ゲーム成
績を、ゲームスタートからそのゲーム進行度までにプレ
イヤが取得した得点としたが、ドライブゲーム(レース
ゲーム)等、所定コースを走破する時間の短縮化を目指
すゲームでは、ゲーム進行度として所定コースにおける
位置を採用し、途中ゲーム成績としてレース開始からの
経過時間を採用し、最終ゲーム成績としてレース開始か
ら所定コースを走破するまでの経過時間を採用するよう
にしてもよい。図7は、この場合の成績達成パターンの
一例を示している。こうすれば、プレイヤは所定コース
を走破する時間の短縮化を目指して、プレイを容易に繰
り返すことができるようになる。
Further, in the above description, the mid-game score stored in the score achievement pattern in association with each game progress level is the score acquired by the player from the game start to the game progress level. In games such as (race games) that aim to shorten the time to run through a predetermined course, the position on the predetermined course is adopted as the game progress degree, the elapsed time from the start of the race is adopted as the intermediate game result, and the final game result is adopted. The elapsed time from the start of the race to the completion of the predetermined course may be adopted. FIG. 7 shows an example of a result achievement pattern in this case. In this way, the player can easily repeat the play in order to shorten the time required to run the predetermined course.

【0071】[0071]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハー
ドウェア構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能
ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図3】 成績達成パターンの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a result achievement pattern.

【図4】 成績達成パターンの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a result achievement pattern.

【図5】 ゲーム装置の動作を説明するフロー図であ
る。
FIG. 5 is a flowchart illustrating the operation of the game device.

【図6】 ゲーム装置の動作を説明するフロー図であ
る。
FIG. 6 is a flowchart illustrating the operation of the game device.

【図7】 成績達成パターンの変形例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a modified example of a result achievement pattern.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理装置、
18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、2
4 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30
入出力制御部、32 コントローラ、40 成績達成
パターン更新部、42 途中ゲーム成績記憶部、44
途中ゲーム成績取得部、46 ゲーム進行度取得部、4
8 成績達成パターン記憶部、50 達成可能性判断
部、52 設定部、54 ゲーム制御部、56 報知
部、58 ゲーム中断部、60 ゲーム状況再生部、6
2 ゲーム状況記憶部、64 ゲーム状況記録部。
10 game devices, 11 home game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing devices,
18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 2
4 DVD playback section, 25 DVD, 26 main memory, 30
Input / output control unit, 32 controller, 40 achievement achievement pattern updating unit, 42 mid-game result storage unit, 44
Mid-game result acquisition unit, 46 Game progress acquisition unit, 4
8 achievement achievement pattern storage unit, 50 achievement possibility determination unit, 52 setting unit, 54 game control unit, 56 notification unit, 58 game interruption unit, 60 game situation reproduction unit, 6
2 game situation storage unit, 64 game situation recording unit.

フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−153069(JP,A) マイコン BASIC magagi ne,日本,電波新聞社,1991年2月1 日,第10巻第2号,p.215−222 電撃PlayStation,日本, メディアワークス,1998年12月25日,第 4巻第30号,p.152−153 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 Continuation of the front page (56) Reference JP 2000-153069 (JP, A) Microcomputer BASIC magaine, Japan, Denpa Shimbun, February 1, 1991, Volume 10, No. 2, p. 215-222 Dengeki PlayStation, Japan, Mediaworks, December 25, 1998, Volume 4, No. 30, p. 152-153 (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム進行度と該ゲーム進行度における
基準途中ゲーム成績とを対応づけてなる、所定の最終ゲ
ーム成績を達成するときの成績達成パターンを記憶する
成績達成パターン記憶手段と、 プレイヤの途中ゲーム成績と該途中ゲーム成績に対応す
るゲーム進行度とをゲーム中に取得する第1の取得手段
と、 前記第1の取得手段により取得されるゲーム進行度に対
応づけて前記成績達成パターンに含まれている基準途中
ゲーム成績を取得するとともに、該ゲーム進行度が前記
成績達成パターンに含まれていない場合は、補間処理に
より該ゲーム進行度に対応する基準途中ゲーム成績を取
得する第2の取得手段と、 前記第1の取得手段により取得される途中ゲーム成績
が、前記第2の取得手段により取得される基準途中ゲー
ム成績以上である場合に、前記第1の取得手段により取
得されるゲーム進行度における途中ゲーム成績を含むプ
レイ状況を記憶するプレイ状況記憶手段と、 前記プレイ状況記憶手段から既に記憶されているプレイ
状況を読み出し、該プレイ状況に基づいて、途中ゲーム
成績が基準途中ゲーム成績以上であったゲーム進行度に
おけるプレイ状況を再現し、プレイヤにゲームを途中か
ら再開させるゲーム進行制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A result achievement pattern storage means for storing a result achievement pattern when a predetermined final game result is achieved by associating a game progress degree with a reference midway game result in the game progress degree, and a player's achievement pattern storage means. A first acquisition means for acquiring an in-game score and a game progress level corresponding to the in-game score during the game; and the result achievement pattern in association with the game progress level acquired by the first acquisition means. In addition to acquiring the included standard mid-game result, when the game progress is not included in the result achievement pattern, the reference mid-game result corresponding to the game progress is acquired by interpolation processing. An acquisition means and the mid-game result acquired by the first acquisition means is equal to or higher than the reference mid-game result acquired by the second acquisition means. In some cases, a play situation storage unit that stores a play situation including an intermediate game result in the game progress degree acquired by the first acquisition unit, and a play situation that has already been stored is read from the play situation storage unit, Game progress control means for reproducing the play situation at the game progress level in which the mid-game result is equal to or higher than the reference mid-game result based on the play situation, and causing the player to restart the game from the midway. Game device.
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ゲーム進行制御手段は、前記第1の取得手段により
取得される途中ゲーム成績と、前記第2の取得手段によ
り取得される基準途中ゲーム成績の所定割合と、の比較
結果に応じて、前記プレイ状況記憶手段から既に記憶さ
れているプレイ状況を読み出し、該プレイ状況に基づい
てプレイヤにゲームを途中から再開させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the game progress control means is a mid-game result obtained by the first obtaining means, and a reference mid-game is obtained by the second obtaining means. According to a result of comparison with a predetermined percentage of the score, the play situation already stored is read out from the play situation storage means, and the player is caused to restart the game halfway based on the play situation. apparatus.
【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
いて、 前記所定の最終ゲーム成績は、ゲーム開始からゲーム終
了までの得点であり、 前記途中ゲーム成績は、ゲーム開始からゲーム途中まで
の得点である、 ことを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the predetermined final game score is a score from the game start to the game end, and the midway game score is a score from the game start to the middle of the game. A game device characterized by:
【請求項4】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
いて、 前記所定の最終ゲーム成績は、ゲームクリアの時間であ
り、 前記途中ゲーム成績は、ゲーム途中での経過時間であ
る、 ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the predetermined final game score is a game clear time, and the midway game score is an elapsed time in the middle of the game. And the game device.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記第1の取得手段によりゲーム中に取得される途中ゲ
ーム成績に基づいて前記成績達成パターンを更新する成
績達成パターン更新手段をさらに含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the achievement achievement pattern is updated based on an intermediate game achievement obtained during the game by the first obtaining means. A game device, further comprising means.
【請求項6】 請求項5に記載のゲーム装置において、 前記成績達成パターン更新手段は、プレイヤが過去最高
の最終ゲーム成績を達成したとき、該最終ゲーム成績に
対応する途中ゲーム成績に基づいて前記成績達成パター
ンを更新する、 ことを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein when the player achieves a record high final game result, the result achievement pattern updating means is based on an intermediate game result corresponding to the final game result. A game device characterized by updating a grade achievement pattern.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記所定の最終ゲーム成績をプレイヤが設定する最終ゲ
ーム成績設定手段をさらに含む、ことを特徴とするゲー
ム装置。
7. The game device according to claim 1, further comprising final game result setting means for a player to set the predetermined final game result.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記ゲーム進行制御手段がプレイヤにゲームを途中から
再開させる基準をプレイヤが設定する基準設定手段をさ
らに含む、ことを特徴とするゲーム装置。
8. The game device according to any one of claims 1 to 7, wherein the game progress control means further includes a standard setting means for setting a standard by which the player restarts the game from the middle. And the game device.
【請求項9】 ゲーム進行度と該ゲーム進行度における
基準途中ゲーム成績とを対応づけてなる、所定の最終ゲ
ーム成績を達成するときの成績達成パターンを記憶する
成績達成パターン記憶手段、 プレイヤの途中ゲーム成績と該途中ゲーム成績に対応す
るゲーム進行度とをゲーム中に取得する第1の取得手
段、 前記第1の取得手段により取得されるゲーム進行度に対
応づけて前記成績達成パターンに含まれている基準途中
ゲーム成績を取得するとともに、該ゲーム進行度が前記
成績達成パターンに含まれていない場合は、補間処理に
より該ゲーム進行度に対応する基準途中ゲーム成績を取
得する第2の取得手段、 前記第1の取得手段により取得される途中ゲーム成績
が、前記第2の取得手段により取得される基準途中ゲー
ム成績以上である場合に、前記第1の取得手段により取
得されるゲーム進行度における途中ゲーム成績を含むプ
レイ状況を記憶するプレイ状況記憶手段、及び、 前記プレイ状況記憶手段から既に記憶されているプレイ
状況を読み出して、該プレイ状況に基づいて、途中ゲー
ム成績が基準途中ゲーム成績以上であったゲーム進行度
におけるプレイ状況を再現し、プレイヤにゲームを途中
から再開させるゲーム進行制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
9. A performance achievement pattern storage means for storing a performance achievement pattern when a predetermined final game performance is achieved by associating a game progress degree with a reference midway game performance in the game progress degree, in the middle of a player. A first acquisition means for acquiring a game score and a game progress level corresponding to the midway game score during the game; and included in the score achievement pattern in association with the game progress level acquired by the first acquisition means. Second acquisition means for acquiring the reference midway game result, and for acquiring the reference midway game result corresponding to the game progress by interpolation processing when the game progress is not included in the achievement achievement pattern. If the mid-game result obtained by the first obtaining means is equal to or higher than the reference mid-game result obtained by the second obtaining means. In this case, a play situation storage unit that stores a play situation including an intermediate game result in the game progress degree acquired by the first acquisition unit, and a play situation that has already been stored is read from the play situation storage unit. A game progress control unit that reproduces a play situation at a game progress level in which the mid-game result is equal to or higher than the reference mid-game result based on the play situation and causes the player to restart the game midway. program.
【請求項10】 第1の取得手段が、ゲーム中に途中ゲ
ーム成績と該途中ゲーム成績に対応するゲーム進行度と
を取得するステップと、 第2の取得手段が、成績達成パターン記憶手段に記憶さ
れる、ゲーム進行度と該ゲーム進行度における基準途中
ゲーム成績とを対応づけてなる、所定の最終ゲーム成績
を達成するときの成績達成パターンにおいて、前記第1
の取得手段により取得されるゲーム進行度に対応づけら
ている基準途中ゲーム成績を取得するとともに、該ゲ
ーム進行度が前記成績達成パターンに含まれていない場
合は、補間処理により該ゲーム進行度に対応する基準途
中ゲーム成績を取得するステップと、 プレイ状況記憶手段が、前記第1の取得手段により取得
される途中ゲーム成績が、前記第2の取得手段により取
得される基準途中ゲーム成績以上である場合に、前記第
1の取得手段により取得されるゲーム進行度における途
中ゲーム成績を含むプレイ状況を記憶するステップと、 ゲーム進行制御手段が、前記プレイ状況記憶手段から既
に記憶されているプレイ状況を読み出して、該プレイ状
況に基づいて、途中ゲーム成績が基準途中ゲーム成績以
上であったゲーム進行度におけるプレイ状況を再現し、
プレイヤにゲームを途中から再開させるステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
10. A step in which the first acquisition means acquires a mid-game result and a game progress level corresponding to the mid-game result during the game, and a second acquisition means stores the result achievement pattern storage means. It
The game progress level and the reference midpoint in the game progress level
Predetermined final game result that is associated with game result
In the achievement pattern when achieving
Corresponding Dzu eclipsed game progress obtained by the obtaining means
Is with reference midway acquires game score is, if the game progress is not included in the results achieved pattern includes the steps of obtaining a reference course game result corresponding to the game progress by interpolation, play In the situation storage means, when the midway game result obtained by the first obtaining means is equal to or more than the reference midway game result obtained by the second obtaining means, the midway game result is obtained by the first obtaining means. A step of storing a play situation including a midway game result in the game progress degree; a game progress control means reads out a play situation already stored from the play situation storage means, and based on the play situation, a midway game result. Reproduce the play situation in the game progress level that was above the standard mid-game score,
And a step of causing the player to restart the game halfway.
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