JP2002078972A - コンピュータを利用したゲームの思考方法及びそれを実現するための記録媒体 - Google Patents

コンピュータを利用したゲームの思考方法及びそれを実現するための記録媒体

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JP2002078972A
JP2002078972A JP2000272906A JP2000272906A JP2002078972A JP 2002078972 A JP2002078972 A JP 2002078972A JP 2000272906 A JP2000272906 A JP 2000272906A JP 2000272906 A JP2000272906 A JP 2000272906A JP 2002078972 A JP2002078972 A JP 2002078972A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コンピュータにより制御される仮想的なプレ
イヤーが所定の範囲から選択肢を選択する場合に用いて
好適な思考方法を提供する。 【解決手段】 複数のプレイヤーが所定の範囲に含まれ
る複数の選択肢からいずれかの選択肢を選択するゲーム
にて、コンピュータ16により制御される仮想的なプレ
イヤーが選択する選択肢を決定するゲームの思考方法に
おいて、各プレイヤーによって選択された選択肢をそれ
らの選択順序と関連付けて記憶し(S3,S7)、仮想
的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前記記憶す
る手順にて記憶された内容を参照して、当該選択肢が選
択済か否かを所定の確率で誤りが生じるようにして判断
する(S101,S102)。未選択と判断されたとき
その選択肢を仮想的なプレイヤーが選択した選択肢とし
て決定する(S104)。選択順序が古い選択肢ほど未
選択と誤って判断される確率を高くする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、記憶力を競うゲー
ムをコンピュータ上で実行するために好適な思考方法に
関する。
【0002】
【従来の技術】実際のプレイヤーと、コンピュータが操
作する仮想的なプレイヤーとの間で対戦ゲーム(例えば
将棋やオセロ)を行なうゲーム機は従来より種々提供さ
れている。それらのゲームでは、所定の思考アルゴリズ
ムに従って仮想的なプレイヤーのプレイ内容が決定され
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、プレイヤー
の記憶力を競うゲームとして、複数のプレイヤーのそれ
ぞれに所定範囲の数値(例えば1〜30)から所定数以
内の数値を所定の順序で選択させ、いずれかのプレイヤ
ーが既に選択された数値を改めて選択した場合にそのプ
レイヤーを負けとしてゲームから除外し、最後に残った
プレイヤーが勝ちとなるゲームが考えられている。この
種のゲームはルールが単純で理解し易く、様々なプレイ
ヤーが気軽にプレイできる利点がある。
【0004】しかし、このようなゲームをコンピュータ
を利用して実現しようとする場合、プレイヤーの数を増
やすため、実際のプレイヤーの他にコンピュータが制御
する仮想的なプレイヤーを登場させることが必要不可欠
である。
【0005】そこで、本発明は、コンピュータにより制
御される仮想的なプレイヤーが所定の範囲から選択肢を
選択する場合に用いて好適な思考方法を提供することを
目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】本発明は、実際のプレイヤーと、コンピュ
ータにより制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ
一人以上含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含ま
れる複数の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択
し、各プレイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成
績に関連付けられるゲームを実現するために使用され、
前記仮想的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピ
ュータ(16)により決定するゲームの思考方法であっ
て、各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの
選択順序と関連付けて記憶する手順(S3,S7)と、
前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
記記憶する手順にて記憶された内容を参照して、当該選
択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
して判断する手順(S101,S102)と、仮定され
た選択肢が未選択と判断されたとき、その選択肢を前記
仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決定する手
順(S104)とを具備し、前記判断する手順では、選
択順序が古い選択肢ほど未選択と誤って判断される確率
が高くなるように前記選択済か否かの判断が行なわれる
ことを特徴とするコンピュータを利用したゲームの思考
方法により、上述した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、選択済の選択肢がそれ
らの選択順序に関連付けて記憶され、選択順序が古い選
択肢、換言すれば、過去に選択された選択肢ほど未選択
として誤って判断されて再び仮想的なプレイヤーにより
選択される確率が高くなる。このように、ゲームが進む
ほど仮想的なプレイヤーが過去に選択された選択肢を忘
れるようになるので、コンピュータによる選択肢の選択
について作為性を薄め、ゲームの興趣を高めることがで
きる。
【0009】本発明の思考方法において、前記記憶する
手順では、前記選択肢が選択順序に従って複数の階層に
2以上の所定数の選択肢毎に区分して記憶され、選択順
序の古い階層ほど前記誤りが生じる確率が高くなるよう
にして各階層毎に前記誤りが生じる確率が設定され、前
記選択済か否かを判断する手順では各階層毎に設定され
た前記誤りが生じる確率を参照して前記仮定された選択
肢が選択済か否かが判断されるようにしてもよい。
【0010】この場合には、2以上の所定数の選択肢で
あって同一の階層に記録されている選択肢に同一の前記
誤りが生じる確率が設定される。従って、一つ一つの選
択肢に対して、それらの選択順序に従って前記誤りが生
じる確率をそれぞれ個別に設定する場合と比較してコン
ピュータが行なうべき処理量を合理的な範囲で削減でき
る。すなわち、個々の選択肢に対して前記誤りが生じる
確率をそれぞれ変化させながら個別に設定しても、選択
順序に関して隣接する一群の選択肢間での前記確率の変
化は僅かであり、個々に確率を変化させる実益が少な
い。また、数値毎の確率の変化をゲーム上で実感できる
程度に設定すれば、選択順序に関して隣接する一対の選
択肢の間で、前記確率が変化する幅をある程度大きく設
定せざるを得ない。しかし、誤りが生じる確率は0〜1
00%の有限であるため、前記した確率が変化する幅に
は限界があり、選択肢の個数によっては十分な差別化が
できないおそれもある。そこで、2以上の所定数の選択
肢毎に階層に区分し、各階層毎に誤りが生じる確率を設
定することにより、階層間の確率の変化の幅を十分に確
保して確率操作の影響をゲーム上で実感させつつコンピ
ュータが行なうべき処理量を減らすことができるのであ
る。
【0011】また、本発明の思考方法においては、予め
用意された複数のキャラクタから前記仮想的なプレイヤ
ーを選択するように前記ゲームが構成され、各キャラク
タには前記誤りが生じる確率に関する能力が設定され、
前記選択済か否かを判断する手順では、前記階層毎に設
定された前記誤りが生じる確率と、前記仮想的なプレイ
ヤーとして選択されているキャラクタに対して設定され
た能力とを参照して、前記仮定された選択肢が選択済か
否かが判断されてもよい。
【0012】このようにキャラクタ毎に能力を設定し
て、階層毎に設定されている前記誤りが生じる確率をそ
の能力に応じて修正することにより、記憶力に優れたキ
ャラクタや記憶力に劣るキャラクタを仮想的なプレイヤ
ーとしてゲームに登場させることができ、ゲームの難易
度を変化させることができる。いずれのキャラクタを仮
想的なプレイヤーとして選択するかは、実際のプレイヤ
ーからの指示に基づいて決定してもよいし、ゲームのプ
ログラムが自動的に選択してもよい。
【0013】また、本発明の思考方法においては、前記
キャラクタ毎の能力には複数のレベルが設定され、その
レベルの数が前記階層の数よりも多く設定されることが
望ましい。階層数を能力のレベル数よりも細かく規定す
ると、キャラクタ毎の能力に基づいて前記誤りが生じる
確率を修正しても、階層毎の確率の変化がより明確にゲ
ームに出現するようになり、キャラクタ毎の記憶力に関
する個性を十分に表現できないおそれがあるためであ
る。
【0014】本発明は、上述した思考方法を実現するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体として表現することもできる。
【0015】すなわち、本発明の記憶媒体は、実際のプ
レイヤーと、コンピュータにより制御される仮想的なプ
レイヤーとをそれぞれ一人以上含んだ複数のプレイヤー
が、所定の範囲に含まれる複数の選択肢からいずれかの
選択肢をそれぞれ選択し、各プレイヤーの選択した選択
肢が選択済か否かが成績に関連付けられるゲームを実現
するために使用され、前記仮想的なプレイヤーが選択す
る選択肢を前記コンピュータにより決定するためのプロ
グラムが記録された記憶媒体(15)であって、各プレ
イヤーによって選択された選択肢をそれらの選択順序と
関連付けて記憶する手順(S3,S7)と、前記仮想的
なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前記記憶する
手順にて記憶された内容を参照して、当該選択肢が選択
済か否かを所定の確率で誤りが生じるようにして判断す
る手順(S101,S102)と、仮定された選択肢が
未選択と判断されたとき、その選択肢を前記仮想的なプ
レイヤーが選択した選択肢として決定する手順(S10
4)と、を前記コンピュータに実行させるためのプログ
ラムが記録され、前記判断する手順では、選択順序が古
い選択肢ほど未選択と誤って判断される確率が高くなる
ように前記選択済か否かの判断が行なわれることを特徴
とするものである。
【0016】本発明の記憶媒体においても、前記記憶す
る手順では、前記選択肢が選択順序に従って複数の階層
に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記誤り
が生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記誤り
が生じる確率が設定され、前記選択済か否かを判断する
手順では各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を
参照して前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断さ
れてもよい。予め用意された複数のキャラクタから前記
仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構成
され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関する
能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手順で
は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
た選択肢が選択済か否かが判断されてもよい。前記キャ
ラクタ毎の能力には複数のレベルが設定され、そのレベ
ルの数が前記階層の数よりも多く設定されてもよい。
【0017】
【発明の実施の形態】図1〜図6を参照して本発明を家
庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図1は家
庭用ゲーム機の機能ブロック図である。この家庭用ゲー
ム機は、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録され
たゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する
ものである。ゲームシステムは、マイクロプロセッサを
主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対す
る主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、CPU
1からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した
処理を行なう画像処理装置4及びサウンド処理装置6
と、それらの装置4,6の一時記憶手段として機能する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1か
ら画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲー
ム画面に対応した画像データを展開するとともに、その
描画された画像データを所定のビデオ再生信号に変換し
て所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処
理装置6は、CD−ROM15から読み出されてサウン
ドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源
データ等を再生してスピーカ10から出力させる。CD
−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってC
D−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読
み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力す
る。CD−ROM15には、本発明に係るビデオゲーム
の実行に必要なプログラムやデータが記録されている。
モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10に
はそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用され
る。
【0018】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12はゲームシステム
における入力装置として機能するものであり、そこには
プレイヤーによる操作を受け付ける操作部材として、例
えば方向の選択等に使用される十字キー12aや複数の
押釦スイッチ12bが設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をC
PU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコン
トローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12
及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して
複数並列に接続可能である。
【0019】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。この
ゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0020】図2はCD−ROM15に記録されたゲー
ム用プログラムによって実現されるゲームの概要を示す
ものである。このゲームは複数のプレイヤーが参加して
行なわれる。図2は4人のプレイヤーA〜Dが参加する
場合を仮定したものである。各プレイヤーA〜Dには、
選択肢として、所定範囲の数値(例えば1〜30までの
30個の数値)から同時に2つまで任意の数字を選ぶ番
が所定の順序で巡ってくる。以下では、この数値を選択
する行為をコールと呼ぶ。但し、2つの数字をコールす
る場合には連続番号であることが要求される。
【0021】プレイヤーAから始まってプレイヤーDま
で数値をコールする番が回ると1巡目が終了する。その
後は再びプレイヤーAからプレイヤーDまで順に数値を
コールすることになる。以降、同様にして各プレイヤー
が順に数値をコールすることによりゲームが進行する。
図2の例では、1巡目でプレイヤーAが28、プレイヤ
ーBが18、プレイヤーCが8、プレイヤーDが20を
それぞれコールし、2巡目でプレイヤーAが16,1
7、プレイヤーBが25,26、プレイヤーCが6、プ
レイヤーDが3をそれぞれコールし、3巡目でプレイヤ
ーAが23,24、プレイヤーBが19、プレイヤーC
が14、プレイヤーDが22をそれぞれコールしてい
る。
【0022】プレイヤーがコールする数値は、未だ誰も
コールしていない数値に限定される。誤ってコール済み
の数値をプレイヤーがコールした場合、そのプレイヤー
は負けとなり、ゲームから除外される。このようにして
プレイヤーが徐々に減少し、最終的に残ったプレイヤー
が勝ちとなる。
【0023】以上のゲームにおいては、実際のプレイヤ
ーがコントローラ12を操作してゲームに参加する他
に、CPU1により制御される仮想的なプレイヤーがゲ
ームに参加することもある。その仮想的なプレイヤーが
コールする数値を決定するため、CPU1はRAM3の
所定領域に図3に示した要領でコール済の数値を記憶す
る。すなわち、図3に示したように、CPU1は、各プ
レイヤーがコールした数値を、どのプレイヤーによって
コールされたかに関わりなく、コールされた順序に従っ
て8段階の深さ(階層)に分けて記憶する。以下では図
3の要領で作成されたデータを、便宜的に選択判別デー
タと呼ぶ。
【0024】各階層には最大で4個の数値が記憶され
る。新たに数値がコールされると、その数値は最も浅い
階層(記憶の深さ1)に記録される。その記録時点で既
に当該階層に4つの数値が記録されている場合、それら
4つの数値のうち最も先にコールされた数値は次の階層
へと移される。以下、同様にして数値がコールされる毎
に記憶内容が更新され、それに伴ってコール済の数値が
徐々に深い階層へと写されてゆく。図3の選択判別デー
タは30個の数値がすべてコールされたときの例を示し
ているが、最初にコールされた数値28と、二番目にコ
ールされた数値18とが最も深い8番目の階層に記憶さ
れ、その後にコールされた4つの数値8,20,16,
17が7番目の階層に記憶され、以下同様にして最も浅
い階層までコール済の数値が記憶される。
【0025】図3の選択判別データにおける記憶の深さ
は、仮想的なプレイヤーがコール済の数値に関してコー
ル済か否かを忘れる程度(忘却度)に関連付けられてい
る。すなわち、各階層毎に予め忘却度が設定され、しか
もその忘却度は記憶の深さが深いほど高くなる。換言す
れば、記憶の深さが深い数値ほど、未だコールされてい
ないと誤って判断される確率が高くなる。つまり、前記
の忘却度はコンピュータがコール済の数値を誤ってコー
ルされていないと判断する確率に相当する。
【0026】また、本ゲームでは、コンピュータが制御
する仮想的なプレイヤーとして複数のキャラクタが用意
されている。そして、各キャラクタの記憶に関する個性
を表現するため、各キャラクタには忘却度に関する能力
が設定されている。能力には複数のレベルが設定され、
レベルが高いほど忘却度は相対的に小さい値に補正され
る。すなわち、能力のレベルが高いキャラクタほど、コ
ール済の数値を未だコールされていないと誤って判断す
る確率が低くなる。
【0027】図4は記憶の深さと忘却度との関係の一例
を示すグラフである。この例では、キャラクタの能力と
して1〜10の10段階のレベル(能力値)が用意され
ており、能力値10が最も記憶力に優れる。但し、図で
は能力値3及び能力値10の場合の忘却度のみを例示し
た。能力値0の線は、能力値に基づく忘却度の補正が行
なわれないときの忘却度を示す。つまり、能力値0の線
は、図3の記憶深さ毎に設定された忘却度を示してい
る。但し、図4では能力値0を曲線で示したが、実際に
は記憶の深さ毎に一定の忘却度が設定されているため、
能力値0のグラフは記憶深さが変わる毎に値が変化する
階段状の線として描いてもよい。
【0028】また、図4の例では、能力のレベル数(こ
の場合は10)が記憶深さの階層数(この場合は8)よ
りも多く設定されている。その理由は、記憶深さによる
忘却度を能力のレベル数よりも細かく規定すると、キャ
ラクタ毎の能力に基づいて忘却度を補正してもその効果
が出現し難く、キャラクタ毎の個性を十分に表現できな
いおそれがあるためである。
【0029】図5は上述したゲームを実現するためにC
PU1が実行するゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。なお、この例では、簡単のため実際のプレイ
ヤーと仮想的なプレイヤーとがそれぞれ一人ずつゲーム
に参加している場合を示している。また、図5の処理で
は実際のプレイヤーが先攻としてゲームが開始される
が、いずれが先攻となるかをゲーム開始時に抽選しても
よい。
【0030】実際のプレイヤーがコントローラ12に対
して所定のゲーム開始操作を行なうと所定の初期設定処
理、例えば図3の選択判別データを初期化する処理や仮
想的なプレイヤーとしてのキャラクタを実際のプレイヤ
ーからの指示に基づいて選択する処理等が行なわれる。
それらの処理が終わると図5のゲーム処理が開始され
る。そのゲーム処理では、まず実際のプレイヤーが数値
をコールしたか否かが判断される(ステップS1)。実
際のプレイヤーのコールは、例えば選択範囲の数値1〜
30をモニタ9に表示させ、その中からコールする数値
をコントローラ12の操作により選択することで実現さ
れる。但し、数値1〜30のそれぞれがコール済か否か
を判別するための手掛かりとなる情報はモニタ9に一切
表示されない。
【0031】次に、ステップS1でコールされた数値が
コール済か否かが例えば図3の選択判別データを参照し
て判断される(ステップS2)。なお、図3のデータと
は別に、各数値がコール済か否かを識別するためのフラ
グ等をコール済か否かの判断に使用してもよいが、ここ
では図3の選択判別データによりコール済か否かを判断
するものとして説明を続ける。
【0032】ステップS2にてコール済でなければステ
ップS1でコールされた数値が含まれるようにコール済
の数値に関するデータが更新される(ステップS3)。
次に、1〜30の数値のうち、コールされていない数値
が残っているか否かが図3の選択判別データに基づいて
判断される(ステップS4)。コールされていない数値
が残っているときは仮想的なプレイヤーが数値をコール
する番となり、所定の手順に従ってその仮想的なプレイ
ヤーのコールする数値が選択される(ステップS5)。
その後、選択された数値がコール済か否かがステップS
2と同様にして判断され(ステップS6)、コール済で
はないと判断された場合には、ステップS5で選択され
た数値が含まれるように図3の選択判別データが更新さ
れる(ステップS7)。次に、1〜30の数値のうち、
コールされていない数値が残っているか否かが図3の選
択判別データに基づいて判断される(ステップS8)。
コールされていない数値が残っていればステップS1へ
と処理が戻される。
【0033】以上の処理によれば、実際のプレイヤーと
仮想的なプレイヤーとが交互に数値をコールすることに
なる。そして、実際のプレイヤーがコール済の数値をコ
ールするとステップS2が肯定され、ステップS10で
実際のプレイヤーが負けとして処理が行なわれてゲーム
が終了する。一方、仮想的なプレイヤーがコール済の数
値をコールするとステップS6が肯定され、ステップS
11で仮想的なプレイヤー(コンピュータ)が負けとし
て処理が行なわれてゲームが終了する。実際のプレイヤ
ーがコールされていない数値をコールしたことにより1
〜30の全ての数値がコール済となった場合にはステッ
プS4が肯定され、ステップS12で実際のプレイヤー
が勝ちとして処理が行なわれてゲームが終了する。仮想
的なプレイヤーがコールされていない数値をコールした
ことにより1〜30の全ての数値がコール済となった場
合にはステップS8が肯定され、ステップS13で仮想
的なプレイヤー(コンピュータ)が勝ちとして処理が行
なわれてゲームが終了する。
【0034】なお、上述したように、ステップS2及び
ステップS6でコール済か否かを判断する場合、並びに
ステップS4及びステップS8で未コールの数値がある
か否かを判断する場合にはそれぞれ図3の選択判別デー
タを参照するが、その際、各数値の記憶深さは考慮され
ない。つまり、ステップS2及びステップS6では、コ
ールされた数値が記録されていればその記憶深さに関わ
りなくコール済と判断され、コールされた数値が記録さ
れていなければコールされていないと判断される。ま
た、ステップS4及びステップS8では、最も深い階層
に2つの数値が記録されていれば未コールの数値なしと
判断され、そうでなければ未コールの数値ありと判断さ
れる。
【0035】図6は、仮想的なプレイヤーのコールする
数値を選択するためにCPU1が図5のサブルーチン処
理(ステップS5に相当)として実行するコール数値選
択処理の手順を示すフローチャートである。この処理で
は、まず1〜30の数値から1つ又は2つ(但し、2つ
の場合は連続番号)の数値が例えばランダムに仮選択さ
れ(ステップS101)、その仮に選択された数値がコ
ール済か否かが所定の確率で誤りが生じるようにして判
断される(ステップS102)。つまり、仮に選択され
た数値がコール済か否かは図3のデータに同一の数字が
記録されているか否かに基づいて判断されるが、仮に選
択された数値が図3のデータに存在した場合、その数値
が記憶されている記憶の深さ(階層)と、仮想的なプレ
イヤーに対して設定された能力とから定まる忘却度(図
4参照)を加味した所定の演算式を使用して当該数値が
コール済か否かが決定される。その演算式は、前記忘却
度に対応した確率、つまり忘却度が50%であれば、5
0%の確率で当該仮に選択された数値がコール済ではな
いと決定されるように構成される。
【0036】そして、図6のステップS102でコール
済と判断されるとステップS103で新たに別の数値が
仮に選択され、その後再びステップS102の処理が行
なわれる。そして、ステップS102でコール済ではな
いと判断されるとステップS104でその数値が仮想的
なプレイヤーのコールする数値として決定される。これ
により図6の処理が終了し、図5のステップS6へと処
理が進められる。
【0037】本発明は以上の実施形態に限定されず、種
々の形態にて実施してよい。例えば図5及び図6の処理
では、実際のプレイヤーと仮想的なプレイヤーとがそれ
ぞれ一人ずつの場合について説明したが、いずれのプレ
イヤーも複数参加させることが可能である。3人以上の
プレイヤーが参加する場合には、数値をコールする順番
をゲーム開始時に決定し、実際のプレイヤーがコールす
る番ではステップS1〜ステップS4の処理を、仮想的
なプレイヤーがコールする番ではステップS5〜ステッ
プS8の処理をそれぞれ実行すればよい。そして、コー
ル済の数値をコールしたプレイヤーはゲームから除外
し、最後に残ったプレイヤーを勝ちとすることができ
る。
【0038】また、コール済の数値をコールした場合で
も引き続きゲームに参加させ、すべての数値がコールさ
れた時点で各プレイヤーがコール済の数値をコールした
回数を比較してその回数が最も少ない者を勝ちとしても
よい。その他にも、ゲームの成績は、コール済の数値が
コールされたか否かに関連付けられている限り、様々な
態様で決定することができる。本発明は家庭用ゲーム機
に限らず、様々なジャンルのゲーム機又はゲームシステ
ムに適用できる。例えばアーケードゲーム機やネットワ
ークを利用したゲームシステムにも本発明は適用でき
る。
【0039】上記の実施形態では、コール済の数値を記
憶するデータにおいて、一つの階層に4つの数値を記録
したが、同一階層に記録する数値の数は種々変更してよ
い。忘却度は複数の数値毎に変更してもよいし、1つの
数値毎に変更してもよい。同一階層に記録する数値の数
と、ゲームに参加しているプレイヤーの数とが常に一致
するようにプレイヤーの数に応じて同一階層に記録する
数値の数を変化させてもよい。この場合には、プレイヤ
ーの数に関わりなく、数値を選択する番が一巡するとい
う区切毎にコール済の数値についての忘却度が変更され
ることになる。記憶深さに応じて同一階層に記録する数
値の数を変化させてもよい。例えば、記憶深さが深くな
るほど同一階層に記録する数値の数を小さくしてもよ
い。選択肢は数値に限らず、種々変更可能である。例え
ばアルファベットの26文字を選択肢としてもよい。記
憶媒体はCD−ROMに限らず、種々の媒体を利用して
よい。
【0040】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ゲームが進むほど仮想的なプレイヤーが過去に選択
された選択肢を忘れるようになるので、コンピュータに
よる選択肢の選択について作為性を薄め、ゲームの興趣
を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される家庭用ゲーム機の機能ブロ
ック図。
【図2】図1のゲーム機で実行されるゲームの概要を示
す図。
【図3】図1のCPUが選択済の数値を記憶する要領を
示す図。
【図4】記憶深さ及び能力と忘却度との関係を示す図。
【図5】図1のCPUにより実行されるゲーム処理を示
すフローチャート。
【図6】図5のサブルーチン処理として実行されるコー
ル数値選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 CPU 3 RAM 9 モニタ 12 コントローラ 15 CD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体(コンピュータ)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 実際のプレイヤーと、コンピュータによ
    り制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ一人以上
    含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含まれる複数
    の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択し、各プ
    レイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成績に関連
    付けられるゲームを実現するために使用され、前記仮想
    的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピュータに
    より決定するゲームの思考方法であって、 各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択
    順序と関連付けて記憶する手順と、 前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
    記記憶する手順にて記憶された内容を参照して、当該選
    択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
    して判断する手順と、 仮定された選択肢が未選択と判断されたとき、その選択
    肢を前記仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決
    定する手順と、を具備し、 前記判断する手順では、選択順序が古い選択肢ほど未選
    択と誤って判断される確率が高くなるように前記選択済
    か否かの判断が行なわれることを特徴とするコンピュー
    タを利用したゲームの思考方法。
  2. 【請求項2】 前記記憶する手順では、前記選択肢が選
    択順序に従って複数の階層に2以上の所定数の選択肢毎
    に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記誤り
    が生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記誤り
    が生じる確率が設定され、前記選択済か否かを判断する
    手順では各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を
    参照して前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断さ
    れることを特徴とする請求項1に記載のゲームの思考方
    法。
  3. 【請求項3】 予め用意された複数のキャラクタから前
    記仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構
    成され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関す
    る能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手順で
    は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
    前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
    タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
    た選択肢が選択済か否かが判断されることを特徴とする
    請求項2に記載のゲームの思考方法。
  4. 【請求項4】 前記キャラクタ毎の能力には複数のレベ
    ルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数よりも多
    いことを特徴とする請求項3に記載のゲームの思考方
    法。
  5. 【請求項5】 実際のプレイヤーと、コンピュータによ
    り制御される仮想的なプレイヤーとをそれぞれ一人以上
    含んだ複数のプレイヤーが、所定の範囲に含まれる複数
    の選択肢からいずれかの選択肢をそれぞれ選択し、各プ
    レイヤーの選択した選択肢が選択済か否かが成績に関連
    付けられるゲームを実現するために使用され、前記仮想
    的なプレイヤーが選択する選択肢を前記コンピュータに
    より決定するためのプログラムが記録された記憶媒体で
    あって、 各プレイヤーによって選択された選択肢をそれらの選択
    順序と関連付けて記憶する手順と、 前記仮想的なプレイヤーが指定する選択肢を仮定し、前
    記記憶する手順にて記憶された内容を参照して、当該選
    択肢が選択済か否かを所定の確率で誤りが生じるように
    して判断する手順と、 仮定された選択肢が未選択と判断されたとき、その選択
    肢を前記仮想的なプレイヤーが選択した選択肢として決
    定する手順と、を前記コンピュータに実行させるための
    プログラムが記録され、 前記判断する手順では、選択順序が古い選択肢ほど未選
    択と誤って判断される確率が高くなるように前記選択済
    か否かの判断が行なわれることを特徴とするコンピュー
    タ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 前記記憶する手順では、前記選択肢が選
    択順序に従って複数の階層に2以上の所定数の選択肢毎
    に区分して記憶され、選択順序の古い階層ほど前記誤り
    が生じる確率が高くなるようにして各階層毎に前記誤り
    が生じる確率が設定され、前記選択済か否かを判断する
    手順では各階層毎に設定された前記誤りが生じる確率を
    参照して前記仮定された選択肢が選択済か否かが判断さ
    れることを特徴とする請求項5に記載の記憶媒体。
  7. 【請求項7】 予め用意された複数のキャラクタから前
    記仮想的なプレイヤーを選択するように前記ゲームが構
    成され、各キャラクタには前記誤りが生じる確率に関す
    る能力が設定され、前記選択済か否かを判断する手順で
    は、前記階層毎に設定された前記誤りが生じる確率と、
    前記仮想的なプレイヤーとして選択されているキャラク
    タに対して設定された能力とを参照して、前記仮定され
    た選択肢が選択済か否かが判断されることを特徴とする
    請求項6に記載の記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記キャラクタ毎の能力には複数のレベ
    ルが設定され、そのレベルの数が前記階層の数よりも多
    いことを特徴とする請求項7に記載の記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08323045A (ja) * 1995-05-31 1996-12-10 Casio Comput Co Ltd 電子ゲーム機器

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