JP3470107B2 - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP3470107B2 JP2001097576A JP2001097576A JP3470107B2 JP 3470107 B2 JP3470107 B2 JP 3470107B2 JP 2001097576 A JP2001097576 A JP 2001097576A JP 2001097576 A JP2001097576 A JP 2001097576A JP 3470107 B2 JP3470107 B2 JP 3470107B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤキャラクタが戦
闘に勝利することによって獲得する報酬を決定する技術
に関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、プレイヤは
キャラクタを操作し、敵キャラクタと戦闘を行うことに
よってゲームを進行させることが多い。プレイヤキャラ
クタは、通常、戦闘に勝利することにより経験値や戦利
品などの報酬を獲得する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】戦闘によってプレイヤ
キャラクタが獲得する報酬はゲームをプレイするうえで
の大きな楽しみであるので、どのようにして報酬を決定
するかはゲームの面白さを左右する重要な事項である。
【0004】本発明は、戦闘に勝利したプレイヤキャラ
クタが獲得する報酬を決定する新規な手順を採用し、ゲ
ームの面白さを増すことができるビデオゲーム装置およ
びその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムお
よびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
な記録媒体を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘して勝利する
とプレイヤキャラクタの所定のパラメータが上昇するビ
デオゲームを実現する。コンピュータは、このビデオゲ
ームのプログラムを実行すると、プレイヤキャラクタが
敵キャラクタに勝利する直前に与えたダメージをその敵
キャラクタに対して予め設定されたしきい値と比較し、
そのダメージがしきい値未満である場合、記憶装置に格
納された上記のパラメータを第1の上昇量だけ上昇させ
る。一方、そのダメージがしきい値以上である場合、コ
ンピュータは、記憶装置に格納されたそのパラメータを
少なくとも所定の確率で第1上昇量よりも大きい第2の
上昇量だけ上昇させる。このようなパラメータには、プ
レイヤキャラクタの成長度合いを示す成長パラメータな
どが含まれる。ダメージがしきい値以上である場合に、
ダメージがしきい値未満の場合よりも常に大きい量だけ
パラメータが上昇してもよいし、ダメージがしきい値未
満の場合よりも大きい量だけパラメータを上昇させるか
否かが所定の確率で決定されるようになっていてもよ
い。
【0006】本発明の第2の態様は、プレイヤキャラク
タが敵キャラクタと戦闘して勝利するとアイテムを獲得
することの可能なビデオゲームを実現する。コンピュー
タは、このビデオゲームのプログラムを実行すると、プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利する直前に与え
たダメージをその敵キャラクタに対して予め設定された
しきい値と比較し、そのダメージがしきい値未満である
場合、記憶装置に格納されたアイテムの個数を第1の増
加数だけ増加させる。一方、そのダメージがしきい値以
上である場合、コンピュータは、記憶装置に格納された
上記のアイテムの個数を少なくとも所定の確率で第1増
加数よりも大きい第2の増加数だけ増加させる。ダメー
ジがしきい値以上である場合に、ダメージがしきい値未
満の場合よりも常に大きい数だけアイテムの個数が増加
してもよいし、ダメージがしきい値未満の場合よりも大
きい数だけアイテムの個数を上昇させるか否かが所定の
確率で決定されるようになっていてもよい。
【0007】本発明の第3の態様は、プレイヤキャラク
タが敵キャラクタと戦闘して勝利するとアイテムを獲得
することの可能なビデオゲームを実現する。コンピュー
タは、このビデオゲームのプログラムを実行すると、プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利する直前に与え
たダメージをその敵キャラクタに対して予め設定された
しきい値と比較し、そのダメージがしきい値未満である
場合、記憶装置に格納された第1のアイテムの個数を増
加させる。一方、そのダメージがしきい値以上である場
合、コンピュータは、記憶装置に格納された第2のアイ
テムの個数を増加させる。少なくとも所定の確率で第1
アイテムと第2アイテムとは別個のアイテムとされる。
すなわち、ダメージがしきい値以上である場合に、ダメ
ージがしきい値未満の場合に個数が増加するアイテムと
常に異なるアイテムの個数が増加してもよいし、ダメー
ジがしきい値未満の場合と異なるアイテムの個数を上昇
させるか否かが所定の確率で決定されるようになってい
てもよい。第2アイテムは、第1アイテムよりもプレイ
ヤにとって有益なものであることが好ましい。例えば、
第1アイテムがヒットポイント回復量の小さな薬アイテ
ムで、第2アイテムがヒットポイント回復量の大きな薬
アイテムである場合のように、第1アイテムと同質のア
イテムであるが、その効果が第1アイテムより高いもの
を第2アイテムとしてもよい。また、第1アイテムより
も出現確率の低い希少アイテムや、しきい値以上のダメ
ージを与えて敵キャラクタに勝利したときにしか出現し
ないアイテムを第2アイテムとしてもよい。
【0008】本発明の第4の態様は、プレイヤキャラク
タが敵キャラクタと戦闘して勝利するとアイテムを獲得
することの可能なビデオゲームを実現する。コンピュー
タは、このビデオゲームのプログラムを実行すると、プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利する直前に与え
たダメージをその敵キャラクタに対して予め設定された
しきい値と比較し、そのダメージがしきい値未満である
場合、第1のアイテム獲得率を用いてプレイヤキャラク
タがアイテムを獲得するか否かを判断する。一方、その
ダメージがしきい値以上である場合、コンピュータは、
少なくとも所定の確率で第1アイテム獲得率よりも高い
第2のアイテム獲得率を用いてプレイヤキャラクタがア
イテムを獲得するか否かを判断する。ダメージがしきい
値以上である場合に、ダメージがしきい値未満の場合よ
りも常に高いアイテム獲得率でプレイヤキャラクタがア
イテムを獲得するか否かを判断してもよいし、プレイヤ
キャラクタがアイテムを獲得するか否かの判断にダメー
ジがしきい値未満の場合よりも高いアイテム獲得率を使
用するか否かが所定の確率で決定されるようになってい
てもよい。
【0009】このように本発明は、プレイヤキャラクタ
が敵キャラクタに勝利する直前に与えたダメージがしき
い値以上であるか否かに応じてプレイヤキャラクタが獲
得する報酬を決定するという新規な手順を採用する。プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利する直前に与え
たダメージがしきい値以上である場合としきい値未満で
ある場合とで報酬が異なることがあるので、戦闘の楽し
みが増し、ゲームの面白さを高めることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面61上に画像が表示され
る。
【0028】本実施形態に係るビデオゲームは、RPG
(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)であ
る。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャ
ラクタとの戦闘に勝利することにより、経験値や戦利品
(例えば、アイテム、仮想貨幣)などの報酬を獲得し、
プレイヤキャラクタを成長させることができる。プレイ
ヤキャラクタの所有する経験値やアイテムの個数、仮想
貨幣の金額等は、ゲームプレイ中はRAM12に格納さ
れ、ゲーム終了時にメモリカード5に格納される。
【0029】プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇
すると、戦闘画面が出力装置6上に表示される。図3
は、この戦闘画面の一例を示している。この例では、プ
レイヤが操作するプレイヤキャラクタ201〜203、
ならびにビデオゲーム装置1によって操作される敵キャ
ラクタ204が画面に表示される。画面の右下部に位置
するウィンドウ206内には、プレイヤキャラクタ20
1〜203の名称201a〜203aおよびヒットポイ
ント(Hit Point:HP)201b〜203bが表示さ
れる。また、画面の左下部に表示されるウィンドウ20
8には、敵キャラクタ204の名称204aが表示され
る。ウィンドウ206とウィンドウ208の間には、コ
マンドウィンドウ210およびカーソル212が表示さ
れる。コマンドウィンドウ210内には、戦闘中にプレ
イヤが選択することの可能なキャラクタ201、202
または203に対する動作指令(いわゆる「コマン
ド」)の表記(「たたかう」、「特殊」など)が表示さ
れる。カーソル212は、キーパッド30の十字キー3
1またはジョイスティック37を操作することにより上
下に移動させることができる。プレイヤは、カーソル2
12をウィンドウ210内のコマンド表記の一つに位置
合わせした後、キーパッド30の○ボタン32を押すこ
とにより、その表記が表す動作指令をビデオゲーム装置
1に入力することができる。ビデオゲーム装置1は、入
力された動作指令にしたがった動作をプレイヤキャラク
タ201、202または203に行わせ、戦闘を進行さ
せる。
【0030】図4は、プレイヤキャラクタ202に対し
て「たたかう」動作指令が入力されたときに表示される
画面の一例である。プレイヤキャラクタ202は画面内
で敵キャラクタ204に向かって接近し、敵キャラクタ
204に対して直接攻撃を加える動作を行う。このと
き、プレイヤキャラクタ202の攻撃に対応した効果音
が出力装置6から再生される。この後、プレイヤキャラ
クタ202が敵キャラクタ204に与えたダメージが画
面に表示され、そのダメージが敵キャラクタ204のヒ
ットポイントから減算される。減算の結果、敵キャラク
タ204のヒットポイントが0以下になったときは、プ
レイヤキャラクタ202が敵キャラクタ204を倒して
戦闘に勝利したことになる。この場合、敵キャラクタ2
04に対して予め設定された経験値をプレイヤキャラク
タ201〜203が獲得する。また、プレイヤが主とし
て操作する主人公キャラクタ201は、敵キャラクタ2
04に対して予め設定されたアイテムや仮想貨幣を獲得
する。この仮想貨幣は、ゲーム内でアイテム等の売買に
使用することができる。
【0031】本実施形態の特徴は、プレイヤキャラクタ
が最後に大きなダメージを与えて敵キャラクタを倒した
場合、プレイヤキャラクタが獲得する経験値が増えた
り、プレイヤキャラクタが獲得するアイテムの個数が増
えるなどの利益がプレイヤに対して与えられることであ
る。この利益は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを
倒す直前に与えたダメージ(すなわち、敵キャラクタに
最後に与えたダメージ)がその敵キャラクタに予め設定
されたしきい値以上である場合に与えられる。
【0032】図5は、プレイヤキャラクタ202が敵キ
ャラクタ204に予め設定されたしきい値以上のダメー
ジを与えて敵キャラクタ204を倒したときに表示され
る画面の一例である。符号300で示されるように敵キ
ャラクタ204に与えたダメージが表示されると共に、
符号310で示されるように「OVERKILL」の文
字が表示される。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに
与えたダメージはプレイヤキャラクタが攻撃するたびに
表示されるが、「OVERKILL」の文字はしきい値
以上のダメージを与えて敵キャラクタを倒したときにだ
け表示される。
【0033】図6は、上記の特徴を実現するためにビデ
オゲーム装置1が実行する処理を示すフローチャートで
あり、この処理は、プレイヤの動作指令に応答してプレ
イヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したときに実行さ
れる。この処理は、CD−ROM4に記憶されたゲーム
プログラムを制御装置2がそれぞれ実行することにより
実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータ
は、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読
み出されてRAM12に転送されるが、以下の説明で
は、CD−ROM4からの読み出し、RAM12への転
送などについての詳細な説明を省略することがある。
【0034】プレイヤの動作指令に応答してプレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、プレイヤキャラ
クタが敵キャラクタに与えるダメージが算出される(ス
テップS102)。次いで、算出されたダメージが敵キ
ャラクタのヒットポイントから減算される(ステップS
104)。なお、ダメージおよびヒットポイントは整数
である。敵キャラクタのヒットポイントは、戦闘画面を
表示する際に戦闘画面の表示に必要な他のデータととも
にCD−ROM4からRAM12に読み込まれる。次
に、敵キャラクタのヒットポイントが0以下であるか否
かが判断される(ステップS106)。これにより、プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタを倒したか否かが判断
される。
【0035】ダメージが減算された後の敵キャラクタの
ヒットポイントが1以上である場合(ステップS10
6:NOルート)、この処理は終了し、他のプレイヤキ
ャラクタまたは敵キャラクタの動作処理が開始される。
一方、敵キャラクタのヒットポイントが0以下である場
合(ステップS106:YESルート)、ステップS1
02で算出されたダメージが敵キャラクタに予め設定さ
れたしきい値と比較される(ステップS108)。この
しきい値は、戦闘画面を表示する際に戦闘画面の表示に
必要な他のデータとともにCD−ROM4からRAM1
2に読み込まれる。
【0036】プレイヤキャラクタが敵キャラクタに最後
に与えたダメージがしきい値未満の場合(ステップS1
08:NOルート)は、標準報酬処理が実行される(ス
テップS110)。この処理では、そのプレイヤキャラ
クタを含むパーティ内の各プレイヤキャラクタが獲得す
る経験値、および主人公キャラクタがパーティを代表し
て獲得するアイテムの種類および個数が標準の規則にし
たがって決定される。例えば、図3〜図5に示されるよ
うにプレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ204に
ダメージを与えて倒すと、標準の規則にしたがってプレ
イヤキャラクタ201〜203が獲得する経験値ならび
に主人公キャラクタ201が獲得するアイテムの種類お
よび個数が決定される。決定された獲得経験値は、RA
M12に格納されるプレイヤキャラクタ201〜203
の所有経験値にそれぞれ加算される。また、決定された
アイテムの獲得個数は、RAM12に格納されるプレイ
ヤキャラクタ201の当該アイテムの所有個数に加算さ
れる。
【0037】一方、ダメージがしきい値以上の場合(ス
テップS108:YESルート)は、特別報酬決定処理
が実行される(ステップS112)。この処理では、戦
闘画面に「OVERKILL」の文字が表示されるとと
もに、パーティ内の各プレイヤキャラクタが獲得する経
験値、および主人公キャラクタがパーティを代表して獲
得するアイテムの種類および個数が、標準規則とは異な
る特別規則にしたがって決定される。例えば、図3〜図
5に示されるようにプレイヤキャラクタ202が敵キャ
ラクタ204にダメージを与えて倒すと、特別規則にし
たがってプレイヤキャラクタ201〜203が獲得する
経験値ならびに主人公キャラクタ201が獲得するアイ
テムの種類および個数が決定される。決定された獲得経
験値は、RAM12に格納されるプレイヤキャラクタ2
01〜203の所有経験値にそれぞれ加算され、決定さ
れたアイテムの獲得個数は、RAM12に格納されるプ
レイヤキャラクタ201の当該アイテムの所有個数に加
算される。
【0038】本実施形態では、敵キャラクタを倒したと
きにプレイヤキャラクタが獲得する経験値やアイテムの
種類・個数を敵キャラクタごとに規定するテーブルに標
準規則用と特別規則用の二つの欄が用意されており、敵
キャラクタに最後に与えたダメージとしきい値との大小
関係に応じて、いずれか一方の欄が参照される。標準規
則用の欄が参照されるのが標準報酬処理であり、特別規
則用の欄が参照されるのが特別報酬処理である。
【0039】特別規則が定めるプレイヤキャラクタの獲
得経験値は、標準規則が定める獲得経験値よりも大き
い。したがって、しきい値以上のダメージを与えて敵キ
ャラクタを倒したときは、しきい値未満のダメージを与
えて同じ敵キャラクタを倒したときよりも経験値の上昇
量が大きい。また、特別規則が定めるプレイヤキャラク
タのアイテムの獲得個数は、標準規則が定める同じアイ
テムの獲得個数よりも多い。したがって、プレイヤキャ
ラクタがしきい値以上のダメージを与えて敵キャラクタ
を倒したときは、しきい値未満のダメージを与えて同じ
敵キャラクタを倒したときよりも、そのアイテムの所有
個数の増加量が大きい。
【0040】このように本実施形態では、プレイヤキャ
ラクタがしきい値以上のダメージを与えて敵キャラクタ
を倒すと、プレイヤキャラクタが獲得する経験値やアイ
テムの個数が増えるという利益がプレイヤに与えられる
ので、戦闘の楽しみが増し、ゲームの面白さを高めるこ
とができる。
【0041】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0042】上記実施形態では、プレイヤキャラクタが
しきい値以上のダメージを与えて敵キャラクタを倒すと
経験値の上昇量が増加するが、プレイヤキャラクタの成
長度合いを示す成長パラメータなど、戦闘に勝利するこ
とによって上昇する他のパラメータの上昇量が増加して
もよい。
【0043】また、上記実施形態では、プレイヤキャラ
クタがしきい値以上のダメージを与えて敵キャラクタを
倒すとプレイヤキャラクタの獲得アイテム数が増加する
が、このほかにもアイテムに関する様々な利益が考えら
れる。例えば、敵キャラクタが常にアイテムを持ってい
るわけではなく所定の確率でアイテムを持っているビデ
オゲームでは、プレイヤキャラクタがしきい値以上のダ
メージを与えて敵キャラクタを倒すと、アイテムを獲得
する確率が増加するようにしてもよい。また、プレイヤ
キャラクタがしきい値以上のダメージを与えて敵キャラ
クタを倒すと、通常では現れない希少なアイテムなど、
プレイヤキャラクタがしきい値未満のダメージを与えて
敵キャラクタを倒したときとは異なるアイテムを獲得で
きるようにしてもよい。
【0044】上記実施形態では、プレイヤキャラクタが
しきい値以上のダメージを与えて敵キャラクタを倒すと
獲得経験値および獲得アイテムの個数が必ず増加する
が、所定の確率で獲得経験値が上昇し、獲得アイテムの
個数が増加するなど、所定の確率でプレイヤキャラクタ
の報酬が変化するようにしてもよい。
【0045】本発明は、プレイヤキャラクタが複数の敵
キャラクタと戦闘を行った場合にプレイヤキャラクタが
敵キャラクタを倒すごとに経験値やアイテムを獲得する
ビデオゲームに適用することもできるし、プレイヤキャ
ラクタが全ての敵キャラクタを倒すことによって初めて
経験値やアイテムを獲得するビデオゲームにも適用する
ことができる。
【0046】上記実施形態ではネットワークを使用しな
いシングルプレイゲームを例示したが、本発明によって
実現されるビデオゲームは、コンピュータネットワーク
を利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間のなかで各
々のキャラクタを操作するオンラインゲームであっても
よい。
【0047】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0048】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0049】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0050】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0051】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0052】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤキャラクタが
敵キャラクタに勝利する直前に与えたダメージがその敵
キャラクタに予め設定されたしきい値以上の場合としき
い値未満の場合とでプレイヤキャラクタが受け取る報酬
が異なることがあるので、戦闘の楽しみが増し、ゲーム
の面白さを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】表示画面の一例を示す図である。
【図4】表示画面の一例を示す図である。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−37558(JP,A) 特開 平8−155145(JP,A) 特開 平11−244533(JP,A) 特開2001−232056(JP,A) 最新PCネットワークゲーム大全,日 本,株式会社小学館,1999年 1月 1 日 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12

Claims (18)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬としてプレイヤキャラ
    クタの所定のパラメータが上昇するビデオゲームのプロ
    グラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体で
    あって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    第1の上昇量だけ上昇させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    前記第1上昇量よりも大きい第2の上昇量だけ上昇させ
    る手順とを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬としてアイテムを獲得
    することの可能なビデオゲームのプログラムを記録した
    コンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下で ある場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を第
    1の増加数だけ増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を前
    記第1増加数よりも大きい第2の増加数だけ増加させる
    手順とを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  3. 【請求項3】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬として第1のアイテム
    および前記第1アイテムと異なる第2のアイテムを獲得
    することの可能なビデオゲームのプログラムを記録した
    コンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第1アイテムの個数
    増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第2アイテムの個数
    増加させる手順とを前記コンピュータに実行させる
    記録媒体。
  4. 【請求項4】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬として所定の確率で
    イテムを獲得することの可能なビデオゲームのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であっ
    て、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、前記所定の確率として第1のアイテム獲得率を
    用いて前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを獲得す
    るか否かを判断する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、前記所定の確率として前記第1アイテム獲得率
    よりも高い第2のアイテム獲得率を用いて前記プレイヤ
    キャラクタが前記アイテムを獲得するか否かを判断する
    手順とを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記ビデオゲームは、コンピュータネッ
    トワークを利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間の
    なかで各々のキャラクタを操作するオンラインゲームで
    ある、請求項1〜4のいずれかに記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬としてプレイヤキャラ
    クタの所定のパラメータが上昇するビデオゲームのプロ
    グラムであって、 コンピュータに読み取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下で ある場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    第1の上昇量だけ上昇させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    前記第1上昇量よりも大きい第2の上昇量だけ上昇させ
    る手順とを前記コンピュータに実行させるビデオゲーム
    プログラム。
  7. 【請求項7】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬としてアイテムを獲得
    することの可能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を第
    1の増加数だけ増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を前
    記第1増加数よりも大きい第2の増加数だけ増加させる
    手順とを前記コンピュータに実行させるビデオゲームプ
    ログラム。
  8. 【請求項8】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬として第1のアイテム
    および前記第1アイテムと異なる第2のアイテムを獲得
    することの可能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第1アイテムの個数
    増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第2アイテムの個数
    増加させる手順とを前記コンピュータに実行させる
    デオゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
    闘して勝利することにより、報酬として所定の確率で
    イテムを獲得することの可能なビデオゲームのプログラ
    ムであって、 コンピュータに読み取られた際、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、前記所定の確率として第1のアイテム獲得率を
    用いて前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを獲得す
    るか否かを判断する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、前記所定の確率として前記第1アイテム獲得率
    よりも高い第2のアイテム獲得率を用いて前記プレイヤ
    キャラクタが前記アイテムを獲得するか否かを判断する
    手順とを前記コンピュータに実行させるビデオゲームプ
    ログラム。
  10. 【請求項10】 前記ビデオゲームは、コンピュータネ
    ットワークを利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間
    のなかで各々のキャラクタを操作するオンラインゲーム
    である、請求項6〜9のいずれかに記載のビデオゲーム
    プログラム。
  11. 【請求項11】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと
    戦闘して勝利することにより、報酬としてプレイヤキャ
    ラクタの所定のパラメータが上昇するビデオゲームのプ
    ログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体
    と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    第1の上昇量だけ上昇させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    前記第1上昇量よりも大きい第2の上昇量だけ上昇させ
    る手順とを実行する、ビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと
    戦闘して勝利するこ とにより、報酬としてアイテムを獲
    得することの可能なビデオゲームのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を第
    1の増加数だけ増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を前
    記第1増加数よりも大きい第2の増加数だけ増加させる
    手順とを実行する、ビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと
    戦闘して勝利することにより、報酬として第1のアイテ
    ムおよび前記第1アイテムと異なる第2のアイテムを獲
    得することの可能なビデオゲームのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタ に与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第1アイテムの個数
    増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第2アイテムの個数
    増加させる手順とを実行する、ビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと
    戦闘して勝利することにより、報酬として所定の確率で
    アイテムを獲得することの可能なビデオゲームのプログ
    ラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、前記所定の確率として第1のアイテム獲得率を
    用いて前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを獲得す
    るか否かを判断する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、前記所定の確率として前記第1アイテム獲得率
    よりも高い第2のアイテム獲得率を用いて前記プレイヤ
    キャラクタが前記アイテムを獲得するか否かを判断する
    手順とを実行する、ビデオゲーム装置。
  15. 【請求項15】 コンピュータと、前記コンピュータに
    接続された表示装置と、を備え、プレイヤキャラクタが
    敵キャラクタと戦闘して勝利することにより、報酬とし
    てプレイヤキャラクタの所定のパラメータが上昇する
    デオゲームの画面を前記表示装置上に表示するビデオゲ
    ーム装置の制御方法であって、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    第1の上昇量だけ上昇させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記所定のパラメータを
    前記第1上昇量よりも大きい第2の上昇量だけ上昇させ
    る手順とを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲー
    ム装置制御方法。
  16. 【請求項16】 コンピュータと、前記コンピュータに
    接続された表示装置と、を備え、プレイヤキャラクタが
    敵キャラクタと戦闘して勝利することにより、報酬とし
    アイテムを獲得することの可能なビデオゲームの画面
    を前記表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方
    法であって、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を第
    1の増加数だけ増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記アイテムの個数を前
    記第1増加数よりも大きい第2の増加数だけ増加させる
    手順とを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲーム
    装置制御方法。
  17. 【請求項17】 コンピュータと、前記コンピュータに
    接続された表示装置と、を備え、プレイヤキャラクタが
    敵キャラクタと戦闘して勝利することにより、報酬とし
    て第1のアイテムおよび前記第1アイテムと異なる第2
    アイテムを獲得することの可能なビデオゲームの画面
    を前記表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方
    法であって、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第1アイテムの個数
    増加させる手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、記憶装置に格納された前記第2アイテムの個数
    増加させる手順と を前記コンピュータに実行させる
    ビデオゲーム装置制御方法。
  18. 【請求項18】 コンピュータと、前記コンピュータに
    接続された表示装置と、を備え、プレイヤキャラクタが
    敵キャラクタと戦闘して勝利することにより、報酬とし
    て所定の確率でアイテムを獲得することの可能なビデオ
    ゲームの画面を前記表示装置上に表示するビデオゲーム
    装置の制御方法であって、プレイヤの動作指令に応答して、前記プレイヤキャラク
    タが前記敵キャラクタに与えるダメージを算出する手順
    と、 前記敵キャラクタのヒットポイントから前記ダメージを
    減算する手順と、 前記減算後の前記敵キャラクタのヒットポイントが0以
    下であるか否かを判断する手順と、 前記判断の結果、前記減算後の前記敵キャラクタのヒッ
    トポイントが0以下である場合にのみ、前記 ダメージを
    その敵キャラクタに対して予め設定された前記しきい値
    比較する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値未満であ
    る場合、前記所定の確率として第1のアイテム獲得率を
    用いて前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを獲得す
    るか否かを判断する手順と、 前記比較の結果、 前記ダメージが前記しきい値以上であ
    る場合、前記所定の確率として前記第1アイテム獲得率
    よりも高い第2のアイテム獲得率を用いて前記プレイヤ
    キャラクタが前記アイテムを獲得するか否かを判断する
    手順とを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲーム
    装置制御方法。
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