以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。ボスイベントデータ14aは、カードゲームに含まれるイベントに関連するデータである。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bの詳細は後述する。
また、サーバ用データ14は、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダ32と、モニタMOと、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、リーダ32、表示装置としてのモニタMO、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
リーダ32は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。一例として、リーダ32は、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されている。例えば、リーダ32は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード8には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。つまり、リーダ32は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。
なお、リーダ32は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード8には、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定可能な各種の情報を含む)が含まれていてもよい。そして、リーダ32は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。或いは、リーダ32は、コードを読み取る第1リーダ及び近距離無線通信を利用する第2リーダの両方を含んでいてもよい。
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を被印刷媒体(記録媒体の一例)に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて被印刷媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。また、プリンタPRは、互いに異なる印刷方式を実行する複数のプリンタを含む等により、複数の印刷方式を実行可能に構成されていてもよい。例えば、このような複数の印刷方式には、特別工程を実行する特別方式及びこれを実行しない通常方式が含まれてもよい。例えば、特別工程として、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する工程が採用されてよい。そして、特別方式及び通常方式により、互いに光沢感(光る効果)の相違するゲーム用カード8が生成されてもよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。同様に、ゲームデータ35は、例えば、上述のID管理データを含んでいてもよい。ボスイベントデータ14a、プレイデータ14b及びID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。また、ゲームデータ35は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8は、一例として、上述の通り、記録媒体のうち画像等が印刷された状態の被印刷媒体に対応する。より具体的には、一例として、ゲーム用カード8は、ゲーム用の各種の情報が印刷を通じて記録された状態の被印刷媒体に対応する。また、ゲーム用カード8には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。
図3は、ゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム用カード8は、例えば、IDカードSC及びキャラクタカードKCを含んでいる。一例として、これらのカードは、互いに別々のカードとして生成される。また、一例として、IDカードSC及びキャラクタカードKCには、それぞれ内容の相違する情報が記録される。さらに、一例として、このような情報の相違に起因して、これらのカードの用途も互いに相違している。
例えば、キャラクタカードKCには、再現情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報及びユーザIDの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。ユーザIDは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザIDは、一例として、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、キャラクタ情報は各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
一方、IDカードSCには、ID情報が記録されている。ID情報は、各ユーザを個別に管理するための情報である。ID情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータ14bの取得に使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、IDカードSCはプレイの補助のために使用される。
ID情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMへの操作を通じてユーザから提供される。なお、ID情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各IDカードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、IDカードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する個別情報画像が表示される。結果として、IDカードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。IDカードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。例えば、個別情報画像は、個別情報の全部または一部を含んでいてよい。そして、このような個別情報の表示を通じて各個別情報の内容に応じて変化してもよい。なお、ID情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
図4を参照して、ゲーム用カード8の一例としてキャラクタカードの詳細を更に説明する。図4は、キャラクタカードKCの内容の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CIが印刷される。合成画像CIは、一例として、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、IA、FAには、パラメータとして機能する複数の項目が表示される。
基礎情報領域BAには、例えば、キャラクタの名称(ユーザによって任意に設定されてもよい)を示す名称項目(“キク”)、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目(“ショウジ”)、及び基礎項目の情報が表示される。基礎項目は、例えば、体力を示すHP(“102”)の情報、攻撃力を示すAT(“25”)の情報、特別な攻撃(例えば、後述の必殺技や召喚等)をするための値を示すSP(“42”)の情報を含んでいる。
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、キャラクタカードKCに対応するキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。
特徴情報領域FAには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示される。コマンド項目は、コマンド(一例として、攻撃方法)を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。一例として、カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンド(例えば、“ミス”、“コウゲキ”等)がコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。そして、ゲームの進行に使用されるべきコマンドは、例えば、コマンド項目の各コマンドから抽選で決定される。また、各コマンドは、例えば、“I”或いは“II”等に分類され、分類毎に分けられて表示される。各分類は、例えば、各コマンドの抽選範囲としても機能する。そして、例えば、抽選対象の分類は、各分類に含まれる抽選対象を変更するためのコマンド(例えば、“II”等)が抽選で決定された場合に、そのコマンドに対応する範囲に応じて設定される(例えば、“II”が選択された場合には、“II”の分類)。
レベル項目は、キャラクタの強さのレベル(“LV11”)を示す情報である。必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(“召喚LV2”)を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム(“盾”)を示す情報である。
合成画像CIは、コード情報領域CAを更に含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。キャラクタ情報は、パラメータの情報、つまり上述の各項目の情報を含んでいる。結果として、二次元コードCGも基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(例えば、キャラクタ画像MGを特定するための画像IDの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像に表示されていなくてもよい。例えば、キャラクタ情報は、キャラクタ或いはキャラクタカードKCの希少性(いわゆるレア度)を示す情報やキャラクタの種類を示す情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像が二次元コードに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像CIに表示される情報と二次元コードに含まれる情報とは一致していなくてもよい。同様に、パラメータも上述の内容に限定されない。例えば、上述の希少性を示す情報等、各種の項目及び情報がパラメータとして使用されてもよい。
また、後述するように、プレイ状況に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、プレイ状況に応じて変化する。したがって、これらの領域BA、CA、IA、FAは、内容が変化する可変領域として構成されている。一方で、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。
次に、図5を参照して、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ(以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある)と対戦相手キャラクタ(以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある)とが対戦する対戦型のゲームとして構成される。
バトル(対戦)は、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、例えば、基礎項目の“HP”の値が“102”から“110”に変化する等、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容(値等の各項目の具体的内容)が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードKCとして生成される。また、キャラクタカードKCは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードKCの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタ(敵キャラクタ)は、通常対戦相手キャラクタ(以下、通常敵キャラクタと呼ぶことがある)及び特別対戦相手キャラクタ(以下、ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。以下、ボスキャラクタと対戦するイベントをボスイベントと呼ぶ場合がある。
図5は、カードゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲームは、一例として、プレイ工程、選択工程及び生成工程を含んでいる。プレイ工程は、キャラクタを使用した実際のプレイ、つまりバトル等を通じたキャラクタの育成が実行される工程である。例えば、カードゲームは、上述の通り、ユーザ側のキャラクタとして機能する味方キャラクタFCを含んでいる。一例として、プレイ工程では各キャラクタカードKCに対応するキャラクタがゲーム内に再現され、このキャラクタ、つまり各キャラクタカードKCに対応するキャラクタが味方キャラクタFCとして機能する。
なお、味方キャラクタFCには、例えば、バトルにおいてユーザの勝利に寄与し得る広い概念のキャラクタが含まれてよい。具体的には、例えば、ユーザがプレイの対象として操作するキャラクタだけでなく、ユーザに味方するようにゲーム機GMによって制御されるキャラクタも、味方キャラクタに含まれてよい。
同様に、カードゲームは、一例として、敵キャラクタACも含んでいる。図5の例では、敵キャラクタACは、上述のボスキャラクタAC1及び通常敵キャラクタAC2を含んでいる。また、キャラクタカードKCの使用に伴い、このカードKCに印刷されるキャラクタ画像MGに対応するカードキャラクタFC1が味方キャラクタFCとしてゲーム中に再現されている。このため、一例として、プレイ工程では、このカードキャラクタFC1と敵キャラクタACとの間の対戦が実行される。また、この対戦を通じて、カードキャラクタFC1の育成(パラメータの変化)が実行される。
選択工程は、プレイ工程で使用された各キャラクタのうち、次回以降のプレイにプレイ状況を引き継ぐキャラクタを選択するための工程である。例えば、味方キャラクタFCは、プレイ状況に応じて成長(パラメータの内容が変化)している。選択工程は、例えば、このようなキャラクタが複数存在する場合に、次回以降にも今回のプレイ状況を引き継ぐキャラクタを決定するために使用される。また、引き継ぎ対象の選択候補には、味方キャラクタFCだけでなく敵キャラクタACが含まれていてもよい。つまり、今回の対戦相手の敵キャラクタACが引き継ぎ対象の選択候補に含まれていてもよい。この場合、このような敵キャラクタACは、次回以降において味方キャラクタFCとして使用されてもよい。つまり、選択工程の選択候補には、次回以降のプレイにおいて味方キャラクタFCとして使用されるように、今回対戦した敵キャラクタACが含まれていてもよい。
例えば、上述の通り、一例としてキャラクタカードKCに対応するキャラクタは次回以降において味方キャラクタFCとして使用される。このため、選択工程は、カード化する対象を選択するために使用されてもよい。具体的には、選択工程では、一例として、カード化対象の候補がユーザに提供され、その候補の中から実際にカード化する対象がユーザによって選択されてよい。また、このようなカード化対象の候補に含まれる敵キャラクタACは、例えば、判別条件に基づいて決定されてもよい。
判別条件は、一例として、敵キャラクタACの味方キャラクタ化を判別するための条件であってよい。具体的には、例えば、判別条件が満たされた場合に敵キャラクタACを味方キャラクタとして使用することが許可されてよい。また、このような許可の対象は、ボスキャラクタAC1に限定されてもよい。つまり、通常敵キャラクタAC2は、判別条件を満たすか否かに関わらず、味方キャラクタ化が許可されてよい。
また、上述の通り、キャラクタカードKCのキャラクタは味方キャラクタFCとして使用される。このため、味方キャラクタ化の許可に伴い、敵キャラクタACがカード化対象の候補として提供されてよい。つまり、一例として、判別条件に関わらず通常敵キャラクタAC2はカード化対象の候補として提供される一方で、ボスキャラクタAC1は判別条件が満たされた場合に限定してカード化対象の候補として提供されてよい。
一例として、このように判別条件は、選択工程においてボスキャラクタAC1をカード化対象の候補に含めるか否か、換言すればボスキャラクタAC1をキャラクタカードKCとして排出可能か否か判別するために使用されてよい。そして、判別条件が満たされる場合には、選択工程においてカード化対象の候補にボスキャラクタAC1が含まれていてよい。一方、判別条件が満たされない場合にはボスキャラクタAC1のカード化は許可されず、カード化対象の候補にボスキャラクタAC1が含まれていなくてもよい。この場合、判別条件が満たされなければ、次回以降においてもボスキャラクタAC1を味方キャラクタFCとして使用することはできない。一例として、判別条件は、このように使用されてよい。
また、例えば、判別条件は、許可条件、緩和条件及び排出条件を含んでいてもよい。許可条件は、例えば、敵キャラクタACの味方キャラクタ化を判別するための条件であってよい。この場合、許可条件が満たされる場合に判別条件が満たされてよい。より具体的には、例えば、許可条件は、ボスキャラクタAC1(その他通常敵キャラクタAC2も存在する場合はそれらも含んでよい)を倒した(攻略した)場合、つまりボスイベントに勝利した場合に満たされてよい。つまり、一例として、ボスキャラクタAC1を攻略した場合に判別条件は満たされてもよい。また、例えば、味方キャラクタFCと同様に、ボスキャラクタAC1にもパラメータが設定されていてよい。そして、そのパラメータのうち、例えば“HP”の情報(残量の情報)がゼロを示す場合にボスキャラクタAC1が倒され、攻略されてよい。なお、一例として、攻略に失敗した場合には、再度の挑戦が許可されてよい。つまり、同じボスキャラクタAC1との対戦が複数回実行されもよい。
一方、緩和条件及び排出条件は、一例として、許可条件が満たされた場合(具備の場合)に使用される条件であってよい。具体的には、緩和条件は、排出条件の要件を緩和(変更)するための条件であってもよい。つまり、緩和条件は、より容易に満たされるように排出条件を緩和するために使用されてもよい。緩和条件は、例えば、ボスキャラクタAC1との対戦が複数回実行される場合には、ボスキャラクタAC1との対戦回数、つまりボスイベントへの挑戦回数を要件に含んでいてよい。具体的には、緩和条件は、例えば、ボスキャラクタAC1への挑戦回数(ボスキャラクタAC1との対戦の回数)が所定値以上の場合に満たされてよい。つまり、挑戦回数が増えるに従って排出条件が緩和されるように、緩和条件が設定されてもよい。また、緩和条件は、例えば、互いに要件の相違する複数の緩和条件を含んでいてもよい。より具体的には、例えば、緩和条件は、要件具備、不具備の基準として使用される所定値が互いに相違する複数の緩和条件を含んでいてもよい。
なお、緩和条件の要件は、挑戦回数に限定されない。例えば、緩和条件には、その他にも各種のプレイ状況が要件として使用されてよい。例えば、このようなプレイ状況として、カードゲームのプレイ時間やプレイ回数(例えば、所定期間の累計)、或いは特定の味方キャラクタFCの使用の有無等が使用されてもよい。つまり、緩和条件は、例えば、プレイ時間やプレイ回数が所定値を超えた場合、或いは特定の味方キャラクタFCをボスキャラクタAC1との対戦に使用した場合等に満たされてもよい。また、緩和条件の要件は、カードゲームのプレイ状況にも限定されない。緩和条件の要件として、その他のゲームのプレイ状況が使用されてもよい。
排出条件は、一例として、敵キャラクタACが味方キャラクタ化される場合に、その味方キャラクタの価値を決定するための条件であってよい。つまり、敵キャラクタACは、排出条件に基づいて価値が変化するように味方キャラクタ化されてよい。例えば、排出条件は、敵キャラクタACとの対戦の状況を要件として含んでいてよい。より具体的には、ボスキャラクタAC1が味方キャラクタFCとしてカード化される場合には、例えば、そのボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCの価値或いはその味方キャラクタFCに対応するキャラクタカードKC自体の価値がそのボスキャラクタAC1の対戦の状況に応じて変化してよい。
例えば、変化対象の価値として、パラメータの内容が採用されてよい。つまり、一例として、ボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCのパラメータの内容がボスイベントの対戦の状況に応じて変化してよい。つまり、同じボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCであるにも関わらず、その味方キャラクタFCのパラメータの内容はボスイベントの対戦の状況に応じて変化してよい。
排出条件は、例えば、攻撃及び防御などの行動が味方キャラクタFCと敵キャラクタACとの間で交互に実行される形式でボスイベント(ボスキャラクタAC1との対戦)が実行される場合には、ボスキャラクタAC1(その他通常敵キャラクタAC2も存在する場合はそれらも含んでよい)を倒すまで、つまりボスイベントを攻略するまでに要した行動回数(例えば、攻撃等のボスを攻略するための行動等、ユーザが味方キャラクタの行動を選択した機会の回数)を対戦の状況として使用してもよい。そして、例えば、排出条件は、所定回数以下の行動回数でボスイベントを攻略した場合に満たされてもよい。
なお、排出条件が要件として使用する対戦の状況は、行動回数に限定されない。例えば、その他にもボスキャラクタAC1(その他通常敵キャラクタAC2も存在する場合はそれらも含んでよい)に与えたダメージ(例えば、所定期間或いはボスイベント単位の累計において味方キャラクタFCの攻撃が与えた効果。換言すれば、一例として“HP”の減少量)、複数種類の攻撃方法が存在するときには特定種類の攻撃が使用された場合(更にその攻撃が成功した場合、つまりボスキャラクタAC1にダメージを与えた場合等)が対戦の状況として使用されてもよい。つまり、排出条件は、例えば、ボスキャラクタAC1のダメージが所定量以上になった場合、或いは特定種類の攻撃が使用された場合等に満たされてもよい。
また、排出条件は、例えば、通常排出条件及び緩和排出条件を含んでいてもよい。例えば、通常排出条件は緩和条件が満たされない場合(不具備の場合)に適用される排出条件である一方で、緩和排出条件は緩和条件が満たされる場合(具備の場合)に適用される排出条件であってもよい。つまり、緩和排出条件は、通常排出条件よりも満たされ易いように要件が緩和された条件であってよい。例えば、緩和排出条件は、行動回数に対する所定回数が通常排出条件よりも低く設定され、これにより要件が緩和されてよい。さらに、複数の緩和条件が存在する場合には、緩和排出条件は、それらの緩和条件にそれぞれ対応するように複数の緩和排出条件を含んでいてもよい。
図5の例では、緩和条件は、第1緩和条件及び第2緩和条件を含んでいる。例えば、第1緩和条件は“2”を、第2緩和条件は“3”を所定値として採用する緩和条件である。この場合、挑戦回数が初回のときには緩和条件は満たされないが、2回目以降のときには2回目に第1緩和条件が、3回目に第2緩和条件が、それぞれ満たされる。
同様に、図5の例では、緩和排出条件は、第1排出条件及び第2排出条件を含んでいる。例えば、第1排出条件は第1緩和条件が満たされる場合(具備の場合)に、第2排出条件は第2緩和条件が満たされる場合(具備の場合)に、それぞれ適用される緩和排出条件である。具体的には、例えば、通常排出条件は“3”を所定値として採用するのに対して、第1排出条件は“5”を、第2排出条件は“6”を、それぞれ所定値として採用する場合について説明する。この場合、挑戦回数が初回のときには3回(3ターン)以下の行動回数でボスキャラクタAC1を倒さなければ排出条件が満たされないのに対し、2回目には5回以下の行動回数で、3回目には6回以下の行動回数で、それぞれボスキャラクタAC1を倒せれば排出条件が満たされる。つまり、挑戦回数が増えるに従ってより容易に排出条件が満たされる。
また、図5の例では、排出条件が満たされる場合(具備の場合)には、対戦中と同様に剣SWを装備する第1ボスキャラクタAC1aがカード化の選択対象として設定される。一方、排出条件が満たされない場合(不具備の場合)には、第1ボスキャラクタAC1aではなく、対戦中に装備していた剣SWを装備していない第2ボスキャラクタAC1bがカード化の選択対象として設定される(第1ボスキャラクタAC1aはカード化の選択対象に設定されない)。つまり、同じボスキャラクタAC1に対応するキャラクタでありながら、排出条件が満たされる場合と満たされない場合とでは、例えば画像が相違するボスキャラクタAC1がカード化候補として提供される。なお、例えば、排出条件が満たされる場合のカード化候補は、このような形態に限定されない。例えば、排出条件が満たされる場合には、第1ボスキャラクタAC1aに加えて、第2ボスキャラクタAC1bもカード化候補として提供されてもよい。
さらに、第1ボスキャラクタAC1aと第2ボスキャラクタAC1bとの間では、各種のパラメータの内容が相違していてよい。例えば、ゲーム中の表示の相違に対応するように、キャラクタ画像MGが相違していてもよい。また、例えば、その他にもパラメータの他の項目の内容にも相違が生じてよい。つまり、排出条件が満たされる場合と満たされない場合とでは、パラメータの各項目の内容に相違が生じてよい。具体的には、同じボスキャラクタAC1に対応するキャラクタであるものの、例えば、第1ボスキャラクタAC1aの“AT”の値が“200”であるのに対して第2ボスキャラクタAC1bの“AT”の値が“150”である等、第1ボスキャラクタAC1aの方が第2ボスキャラクタAC1bよりも強く(パラメータの内容の価値が高い)設定されてもよい。同様に、上述の剣SWのように、特定のアイテムを所有(装備を含む)している或いは所有していない等により価値が相違していてもよい。一例として、このような価値の相違が対戦の状況に応じて生じてよい。そして、排出条件が満たされる場合(具備の場合)には、選択工程では、通常敵キャラクタAC2だけでなく、一例として、このように価値の相違するボスキャラクタAC1もカード化対象の候補に含まれる。
一方、許可条件が満たされない場合(不具備の場合)、選択工程では、カード化対象に通常敵キャラクタAC2は含まれるものの、ボスキャラクタAC1は含まれない。つまり、ボスキャラクタAC1をカード化することはできない。選択工程では、一例として、このような候補からカード化対象が選択されてよい。なお、選択工程では、単数或いは複数の適宜の数のキャラクタが選択候補として提供されてよい。また、選択工程で選択可能なキャラクタの数も単数或いは複数等適宜でよい。例えば、選択工程で選択可能なキャラクタの数は、所定の対価(一例としてプレイの対価とは別の追加の対価)の徴収と引き換えに、或いは特定のアイテム使用に伴い増加される等、変化してもよい。同様に、このような数の変化が特典として使用されてもよい。さらに、選択工程は、ユーザによってキャラクタが選択される構成にも限定されない。例えば、選択工程では、所定のキャラクタ(例えば、最も価値の高いキャラクタ)が自動で選択され、ユーザの選択が省略されてもよい。例えば、最も価値の高いキャラクタが自動で選択される場合には、価値の高いキャラクタをユーザが選択し損なうことを防止することができる。また、このような場合、或いは選択候補が単数の場合等では、選択工程が省略されてもよい。
生成工程は、選択工程において選択されたキャラクタのキャラクタ情報(プレイ状況を反映したパラメータの内容等の情報)を次回以降のプレイで使用可能なように記録するための工程である。例えば、生成工程では、各種の記録媒体(ユーザによって所有されないもの、つまりコレクション性のないものも含む)にキャラクタ情報が記録されよてい。例えば、キャラクタ情報はプレイデータ14bによって管理され、記録媒体として記憶ユニット31が機能してもよい。この場合、例えば、選択工程で選択されたキャラクタは電子的な仮想カードとして管理され、使用されてもよい。一方、記録媒体の他の一例として、カード状の被印刷媒体PMが使用されてもよい。そして、生成工程では、例えば、プリンタPRを通じて被印刷媒体PMにキャラクタ情報を含む合成画像CIが印刷されてよい。また、被印刷媒体PMとして、合成画像CIを印刷可能な各種の被印刷媒体が使用されてよい。例えば、被印刷媒体PMとして、白色の紙が使用されてもよい。また、そのような被印刷媒体PMは白紙であってもよいし、基本フォーマットFIに対応する画像が被印刷媒体PMの印刷面に予め印刷されていてもよい。
生成工程では、一例として、このように選択工程において選択されたキャラクタに対応する合成画像CIが印刷されたキャラクタカードKCが生成されてよい。このため、例えば、生成工程では、ボスキャラクタAC1がカード化される場合にはボスキャラクタAC1に対応するボスキャラクタカードKC1が、通常敵キャラクタAC2がカード化される場合には通常敵キャラクタAC2に対応する通常敵キャラクタカードKC2が、それぞれキャラクタカードKCとして生成されてよい。具体的には、ボスキャラクタAC1の価値は、一例として、上述の通り対戦の状況に応じて変化する。このため、一例として、ボスキャラクタAC1は対戦の状況に応じて価値が変化するようにカード化される。つまり、生成工程では、一例として、ボスイベントの対戦の状況に応じて、同じボスキャラクタAC1に対するボスキャラクタカードKC1であるものの、互いにパラメータの内容の相違する複数種類のボスキャラクタカードKC1が生成され得る。
図5の例では、ボスキャラクタカードKC1として、第1ボスキャラクタカードKC1a及び第2ボスキャラクタカードKC1bの2種類が示されている。具体的には、第1ボスキャラクタカードKC1aは第1ボスキャラクタAC1aがカード化された場合のボスキャラクタカードKC1に対応している。このため、第1ボスキャラクタカードKC1aには、第1ボスキャラクタAC1aに対応する第1ボスキャラクタ画像MGaが印刷されている。より具体的には、第1ボスキャラクタカードKC1aには、剣SWの画像を含む第1ボスキャラクタ画像MGaが印刷されている。同様に、第1ボスキャラクタカードKC1aの二次元コードCGには、第1ボスキャラクタAC1aに対応するパラメータの内容が記録されている。
一方、第2ボスキャラクタカードKC1bは、第2ボスキャラクタAC1bがカード化された場合のボスキャラクタカードKC1に対応している。このため、第2ボスキャラクタカードKC1bには、第2ボスキャラクタAC1bに対応する第2ボスキャラクタ画像MGbが印刷されている。より具体的には、第1ボスキャラクタカードKC1aには、剣SWの画像を含まない第2ボスキャラクタ画像MGbが印刷されている。同様に、第2ボスキャラクタカードKC1bの二次元コードCGには、第2ボスキャラクタAC1bに対応するパラメータの内容が記録されている。そして、次回以降において第1ボスキャラクタカードKC1aが使用された場合には第1ボスキャラクタAC1aに対応するキャラクタが味方キャラクタFCとして、第2ボスキャラクタカードKC1bが使用された場合には第2ボスキャラクタAC1bに対応するキャラクタが味方キャラクタFCとして、それぞれゲームに再現される。
また、第1ボスキャラクタカードKC1a及び第2ボスキャラクタカードKC1bは、ボスイベントに使用されたキャラクタカードKCとは別のキャラクタカードKCのため、第1ボスキャラクタAC1a及び第2ボスキャラクタAC1bに対応するキャラクタはボスイベントに使用したカードキャラクタFC1とは別の新しい味方キャラクタFCとしてゲームに再現される。そして、第1ボスキャラクタAC1aに対応する味方キャラクタFCの方が第2ボスキャラクタAC1bに対応する味方キャラクタFCよりもパラメータの内容が強く、価値が高い。このため、このようなパラメータの内容の相違により第1ボスキャラクタカードKC1aの方が第2ボスキャラクタカードKC1bよりも高い価値を有する。つまり、排出条件が満たされた場合(例えば、より少ない行動回数でボスイベントを攻略した場合)の方がより高い価値のボスキャラクタカードKC1が生成される。一例として、生成工程では、対戦の状況に応じて、このような内容(価値)の相違するボスキャラクタカードKC1が生成されてよい。
なお、ボスイベントの対戦の状況に応じて変化する価値は、パラメータの内容に限定されない。例えば、このような価値として、印刷方式が採用されてもよい。具体的には、例えば、排出条件が満たされる場合には特別印刷方式によって印刷されるボスキャラクタカードKC1が、排出条件が満たされない場合には通常印刷方式によって印刷されるボスキャラクタカードKC1が、それぞれ生成工程において生成されてもよい。つまり、印刷方式の相違に伴う印刷効果の相違(例えば、光沢効果の有無等)が変化対象の価値として採用されてもよい。この場合、排出条件の具備、不具備に関わらず、ボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCには同じ内容のパラメータが設定されてよい。つまり、選択工程では、排出条件の具備、不具備に関わらず、ボスキャラクタAC1に対応する同じ味方キャラクタFCが提供されてもよい。また、同じキャラクタには、例えば、共通の体系の名前が使用されるキャラクタやデータ等により関連性が設定されるキャラクタといった広い概念で同じと判断されるキャラクタが含まれてよい。
次に、ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bの詳細について説明する。ボスイベントデータ14aは、一例として、ボスイベントで使用されるボスキャラクタAC1を定義するためのデータである。図6は、ボスイベントデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、ボスイベントデータ14aは、“ボスID”、“パラメータ”、“許可条件”、“緩和条件”、及び“排出条件”の情報を含んでいる。
“ボスID”は、各ボスイベントに出現するボスキャラクタAC1を特定するための情報である。“ボスID”の情報として、例えば、ボスキャラクタAC1毎にユニークなID(各ボスキャラクタAC1を識別するためのID)の情報が使用される。“パラメータ”は、上述のパラメータの情報である。例えば、“パラメータ”の情報として、各ボスキャラクタAC1を定義するためのパラメータの各項目の内容を示す情報が使用される。また、“許可条件”、“緩和条件”、及び“排出条件”は、上述の許可条件、緩和条件、及び排出条件にそれぞれ対応する情報である。これらには、例えば、許可条件、緩和条件、及び排出条件を満たすために必要な要件を示す情報が使用される。一例として、ボスイベントデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成される。
一方、プレイデータ14bは、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図7は、プレイデータ14bの内容の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、プレイデータ14bは、例えば、“ユーザID”、“実績データ”、及び“属性データ”の情報を含んでいる。
“ユーザID”は、上述のユーザID(各ユーザを識別するためのID)の情報である。“属性データ”は、各ユーザUの属性を示す情報である。“属性データ”は、例えば、“性別”、“年齢”等の情報を含んでいる。“性別”は各ユーザUの性別を示す情報、“年齢”は各ユーザUの年齢を示す情報に、それぞれ対応する。“属性データ”は、例えば、その他にもユーザUの名前や住所を示す情報(各種の個別情報等)を含んでいてよい。
“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“ゲームID”、“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”の情報を含んでいる。
“ゲームID”は、ゲーム毎にユニークなゲームIDを示す情報である。“ゲームID”の情報は、カードゲーム等、各ゲームを識別するために使用される。“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”は、それぞれカードゲームをプレイした日時、プレイした時間(期間)、プレイした回数、及びボスイベントに挑戦した挑戦回数(ボスイベントが複数存在する場合には、各ボスイベントを識別できるように、例えば“ボスID”の情報を含んでいてよい)をそれぞれ示す情報である。例えば、これらの情報は、緩和条件の判別に使用されてよい。プレイデータ14bは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
なお、プレイデータ14bは、一例として、上述の通り、IDカードSCが使用された場合に使用される。このため、緩和条件の要件がプレイデータ14bによって管理される情報を含む場合には、緩和条件の適用はIDカードSCが使用される場合に限定されてもよい。つまり、IDカードSCが使用されない場合、緩和条件は満たされず、常に通常排出条件が適用されてもよい。
次に、カード発行処理について説明する。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードKCを生成(発行)するための処理である。一例として、カード発行処理は、図8のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図8は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされる。つまり、図8のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行される。
図8のルーチンが開始されると、まずステップS21において、ゲーム提供部37は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容が含まれる。また、プレイ状況の情報には、例えば、ボスイベントの対戦の状況の情報も含まれる。さらに、プレイ状況の情報には、例えば、その他にもプレイデータ14bに含まれる“挑戦回数”等のプレイ状況の情報等、カード発行に必要な各種のプレイ状況の情報が含まれる。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、判別条件が満たされるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したプレイ状況の情報に基づいて、例えば、ボスイベントが実行されていないと判断される場合には、判別条件は満たされないと判別する。一方、ボスイベントが実行されている場合には、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したプレイ状況の情報に基づいて、例えば、許可条件が満たされる場合には判別条件も満たされると、許可条件が満たされない場合には判別条件も満たされないと判別する。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり判別条件が満たされない場合、ステップS25に進む。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり判別結果が満たされる場合、ゲーム提供部37は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、ボスキャラクタAC1の味方キャラクタ化、つまりキャラクタカードKCとしての排出を許可する。
続くステップS24において、ゲーム提供部37は、ボスキャラクタAC1を味方キャラクタ化する場合の価値を決定する。例えば、ボスキャラクタAC1の価値は、上述の通り、緩和条件及び排出条件によって決定される。具体的には、ゲーム提供部37は、まず緩和条件が満たされるか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は、通常排出条件が満たされるか否か判別する。一方、緩和条件の判別結果が肯定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされる場合、ゲーム提供部37は、緩和排出条件が満たされるか否か判別する。この判別には、緩和条件及び緩和排出条件が複数存在する場合には、満たされる緩和条件に応じた緩和排出条件を使用する。そして、ゲーム提供部37は、通常排出条件或いは緩和排出条件といった排出条件が満たされない場合よりも満たされる場合の方がボスキャラクタAC1の価値が高くなるように価値を決定する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、排出条件が満たされる場合には第1ボスキャラクタAC1aを、排出条件が満たされない場合には第2ボスキャラクタAC1bを、それぞれカード化対象とすることにより価値が変化するようにボスキャラクタAC1の価値を決定する。
次のステップS25において、ゲーム提供部37は、カード化候補のキャラクタを提供する。例えば、ステップS22の判別結果が否定的結果の場合には、ゲーム提供部37は、通常敵キャラクタAC2は含まれるもののボスキャラクタAC1は含まれないようにカード化候補のキャラクタを提供する。一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合には、ゲーム提供部37は、ステップS23の許可に基づきボスキャラクタAC1が含まれるようにカード化候補のキャラクタを提供する。また、この場合、ゲーム提供部37は、ステップS24の決定結果に対応する価値を備えるようにボスキャラクタAC1をカード化候補のキャラクタとして提供する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS24の決定結果に基づいて、第1ボスキャラクタAC1a或いは第2ボスキャラクタAC1bをカード化候補のキャラクタとして提供する。また、ゲーム提供部37は、例えば、モニタMOのゲーム画面を通じて、このようなカード化候補のキャラクタの提供を実行する。
続くステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25の提供を通じてユーザによって選択されたキャラクタに対応するキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得した変化後パラメータの内容やステップS24で決定したパラメータ変化の内容を取得する。そして、ゲーム提供部37は、それらの内容及びをユーザID等のその他の情報(例えば、キャラクタカードKCの使用時に取得したキャラクタ情報から取得)を含むキャラクタ情報を生成する。一例として、ゲーム提供部37は、このようにしてステップS26においてキャラクタ情報を生成する。
次のステップS27において、ゲーム提供部37は、ステップS26で生成したキャラクタ情報を二次元コードCGとして含む合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。なお、ボスキャラクタAC1の価値の変化が印刷方式によって実現される場合には、ゲーム提供部37は、ステップS27において印刷方式に応じたイメージデータを生成してよい。
次のステップS28において、ゲーム提供部37は、ステップS27で生成したイメージデータに基づいて合成画像CIが印刷された新しいキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。そして、ステップS28の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。
図8のルーチンにより、判別条件が満たされない場合にはカード化候補にボスキャラクタAC1が含まれない一方で、判別条件が満たされる場合にはボスキャラクタAC1が含まれるようにカード化候補が提供される。また、そのカード化候補のボスキャラクタAC1の価値は、そのボスキャラクタAC1に対応するボスイベントの対戦の状況に応じて変化する。例えば、ボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCのパラメータの内容は、対戦の状況に応じて変化する。つまり、同じボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCであっても、対戦の状況に応じてパラメータの内容が相違するキャラクタカードKCが生成される。より具体的には、一例として、攻略までの行動回数が所定回数より少ない場合により価値の高いボスキャラクタAC1がカード化される。さらに、そのような対戦の状況を反映するための排出条件は緩和条件によって緩和される。このため、例えば、ボスイベントへの挑戦回数が増えるほど、排出条件の要件が緩和され、より価値の高いボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCが容易に生成される。
以上に説明したように、この形態によれば、ボスキャラクタAC1がカード化される場合においてボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値は、そのボスキャラクタAC1を攻略するまでの行動回数等、ボスイベントの対戦の状況に応じて変化する。これにより、ボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値にそのボスキャラクタAC1に対応するボスイベントの対戦の状況を反映することができる。このため、例えば、ボスイベントにおけるボスキャラクタAC1との対戦の状況をより好ましい展開に誘導することができる。一方、仮に好ましい展開でない場合(ボスイベントの攻略が出来ない場合を含んでよい)であっても、その対戦の状況に応じた価値のキャラクタカードKCを提供することができる。これにより、例えば、好ましい展開でないときにボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCが全く提供されない場合に比べて、ユーザの納得度を向上させることができる。また、射幸性も適度に抑制することができる。
具体的には、例えば、ボスイベントの対戦の状況としてボスキャラクタAC1を攻略するまでの行動回数を要件に含む排出条件を利用することにより、その行動回数をより少なくする等、好ましいものに誘導することができる。また、攻略までの行動回数はボスイベント攻略の難易度に関連している。このため、このような排出条件により、ボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値にボスイベント攻略の難易度を反映することができる。より具体的には、例えば、所定回数以下の行動回数の場合に満たされる排出条件を採用することにより、所定回数より少ない行動回数でボスイベントが攻略されるように、ユーザのプレイを誘導することができる。また、攻略の難易度が高いほどボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値を高めることができる。
また、このような排出条件の要件は緩和条件によって緩和される。つまり、緩和条件を利用して排出条件を満たすための難易度を変化させることができる。具体的には、例えば、緩和条件がプレイ時間等のプレイ状況を要件に含む場合には、ユーザのカードゲームに対する意欲や努力を排出条件の難易度に反映することができる。例えば、このようなプレイ状況としてボスイベントへの挑戦回数が利用される場合には、ユーザの意欲や努力を排出条件の難易度に難易度の低下として反映することができる。つまり、より努力等したユーザにより容易に価値の高いキャラクタカードKCを提供することができる。さらに、このようなキャラクタカードKCは、所有性も携帯性も備えている。結果として、このようなボスキャラクタAC1にコレクション性を持たせることができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の使用許可手段、価値決定手段、及び媒体生成手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、許可条件はボスキャラクタAC1を倒した場合、つまりボスイベントを攻略した場合に満たされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、許可条件は、ボスイベントへの挑戦によって満たされてもよい。或いは、プレイ時間等のプレイ状況(緩和条件と同様でもよいし、異なっていてもよい)が許可条件の要件として採用されてもよい。この場合、カードゲームに限定されず、その他の各種のゲームのプレイ状況が許可条件の要件として採用されてもよい。さらには、許可条件の要件として排出条件と同様の要件が利用されてもよい。この場合、排出条件の要件と許可条件の要件とは内容が一致していてもよいし、異なっていてもよい。内容が一致している場合には、排出条件(或いは許可条件)は省略されてもよい。
上述の形態では、排出条件を満たすか否かに応じて敵キャラクタACの使用が許可される場合の価値が相違している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数の排出条件が用意され、それらの排出条件の達成数、つまり満たした排出条件の数に応じて価値が変化してもよい。また、このような価値は、排出条件を満たすか否かによって決定される構成にも限定されない。例えば、このような価値は、ボスイベントにおいてボスキャラクタAC1に与えたダメージ量(例えば、 “HP”が“1000”に設定されているボスキャラクタAC1を最終的に“1100”のダメージを与えて攻略した場合には、これらの差の“100”等)に基づいて所定のロジック(例えば、所定値を乗算する等)によって決定されてもよい。
また、上述の形態では、判別条件は、ボスキャラクタAC1に限定して適用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、通常敵キャラクタAC2にも同様に判別条件が適用されてもよい。この場合、ボスキャラクタAC1に適用されるよりも要件が緩和され、より容易に満たされる排出条件が利用されてもよい。さらに、敵キャラクタACのカード化は、味方キャラクタFCとして使用される場合にも限定されない。例えば、敵キャラクタACのキャラクタカードKCは、次回にプレイにおいても敵キャラクタACとして使用されてもよい。一方、味方キャラクタFCとしての敵キャラクタACの使用は、ボスイベント中に許可されてもよい。つまり、敵キャラクタACの使用は、今回のプレイ中において使用が許可されてもよい。
上述の各形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、味方キャラクタFC及び敵キャラクタACを含むゲームである限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
また、上述の形態では、味方キャラクタFC及び敵キャラクタACとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
なお、参考例では、上述の形態に限らず、その他の各種の形態が採用されてよい。例えば、上述の形態では、許可条件が満たされた場合、つまりボスキャラクタAC1(或いはボスイベント)を攻略した場合に、そのボスキャラクタAC1の味方キャラクタFCとしての使用が許可されている。しかし、参考例では、許可条件の具備に伴い、ボスキャラクタAC1の使用許可の代わりに、各種の特典が提供されてよい。例えば、許可条件が満たされた場合には、ボスキャラクタAC1の使用許可の代わりに、そのボスキャラクタAC1自体ではなくそれに関連するキャラクタ等のその他のキャラクタ(無関係のキャラクタを含む)の使用が許可されてもよい。或いは、そのボスキャラクタAC1に関連するアイテム等の各種のアイテム(無関係のアイテムを含む)の使用が許可(付与を含む)されてもよい。さらに、その他の各種の特典がボスキャラクタAC1の使用許可の代わりに提供されてよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、味方キャラクタ(FC)及び当該味方キャラクタと対戦する敵キャラクタ(AC)を含むゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームにおいて許可条件が満たされる場合に前記敵キャラクタに対応するキャラクタが前記味方キャラクタとは別の味方キャラクタ(FC)として使用されるように前記別の味方キャラクタの使用を許可する使用許可手段(30)と、前記別の味方キャラクタの使用が許可される場合に、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの間の対戦の状況に応じて変化するように前記別の味方キャラクタの価値を決定する価値決定手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値は、その敵キャラクタとの対戦の状況に応じて変化する。これにより、そのような使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値にその敵キャラクタとの対戦の状況を反映することができる。このため、例えば、敵キャラクタとの対戦内容をより好ましい展開に誘導することができる。また、敵キャラクタの攻略が出来ない場合や好ましい展開でない場合であっても、その対戦の状況に応じた価値で敵キャラクタを味方キャラクタとして使用することができる。これにより、敵キャラクタを味方キャラクタとして全く使用できない場合に比べて、ユーザの納得度を向上させることができる。また、射幸性を適度に抑制することもできる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
価値決定手段は、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合の価値を各種の態様で決定してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記価値決定手段は、前記対戦の状況を要件に含む排出条件を利用し、当該排出条件が満たされる場合と満たされない場合とで前記価値を変化させることにより前記排出条件が満たされるか否かに応じて前記価値を決定してもよい。
また、価値決定手段が排出条件を利用する態様において、前記価値決定手段は、前記排出条件の要件を緩和するための緩和条件を更に利用し、当該緩和条件が満たされる場合に当該緩和条件が満たされない場合よりもより容易に前記排出条件が満たされるように前記排出条件の要件を変化させてもよい。この場合、緩和条件を利用して、排出条件の難易度を変化させることができる。
さらに、価値決定手段が緩和条件を利用する態様において、前記緩和条件は、前記排出条件の要件が前記ゲームのプレイ状況に応じて緩和されるように、前記プレイ状況を要件に含んでいてもよい。この場合、排出条件の難易度にプレイ状況を反映することができる。例えば、プレイ状況には、ゲームのプレイ時間やプレイ回数、敵キャラクタに挑戦した回数或いは特定のキャラクタ(アイテム等の物も含む)の使用状況等が含まれてよい。例えば、プレイ時間や回数、或いは挑戦回数(対戦の回数)がプレイ状況として使用される場合には、ユーザのゲームに対する意欲や努力を排出条件の難易度に反映することができる。また、特定のキャラクタの使用状況も経験や情報収集等によって得られる場合が多いため、プレイ状況として特定のキャラクタの使用状況が使用される場合であっても、やはり同様の効果を得ることができる。
プレイ状況として、プレイに関連する各種の情報が使用されてよい。例えば、緩和条件がプレイ状況を要件に含む態様において、前記プレイ状況として、前記対戦が複数回実行される場合の当該対戦の回数が採用され、前記排出条件の要件は、前記対戦の回数が増えるほど緩和され、前記排出条件は、前記対戦の回数が増えるに従いより容易に満たされてもよい。この場合、ユーザの意欲や努力を排出条件の難易度に難易度の低下として反映することができる。
また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、前記対戦において前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとが交互に行動を実行するように構成され、前記価値決定手段は、前記対戦の状況として前記味方キャラクタの行動回数を採用し、前記味方キャラクタの行動回数に応じて変化するように前記価値を決定してもよい。この場合、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値にその敵キャラクタに対する行動回数を反映することができる。このため、例えば、敵キャラクタを攻略するまでの行動回数をより少なく、或いはより多く等、好ましいものに誘導することができる。また、行動回数が少なく設定されるほど敵キャラクタの攻略は難しくなる等、行動回数は敵キャラクタの攻略の難易度に関連している。結果として、敵キャラクタに対応する味方キャラクタの価値に攻略の難易度を反映することができる。
価値決定手段は、対戦の状況として各種の態様で味方キャラクタの行動回数を採用してよい。例えば、対戦の状況として各種の態様で味方キャラクタの行動回数が採用される態様において、前記価値決定手段は、前記行動回数が少なくなるほど高くなるように前記価値を変化させてもよい。この場合、敵キャラクタを攻略するまでの行動回数がより少なくなるように、ユーザのプレイを誘導することができる。また、攻略の難易度が高いほど敵キャラクタに対応する味方キャラクタの価値を高めることができる。
味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合の価値として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記味方キャラクタはパラメータによって定義され、前記価値として、前記別の味方キャラクタのパラメータの内容が採用され、前記価値決定手段は、前記対戦の状況に応じて変化するように前記パラメータの内容を決定してもよい。例えば、その他にも味方キャラクタに対応する記録媒体が生成される場合には、その価値として記録媒体の価値が採用されてもよい。また、例えば、記録媒体として被印刷媒体が採用される場合には、そのような記録媒体の価値として印刷方式の相違(結果として、例えば光沢効果等の印刷効果の相違)が採用されてもよい。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記価値決定手段の決定結果に基づいて、前記別の味方キャラクタを前記ゲームに再現するための再現情報を記録することにより前記価値を有する記録媒体(KC)を生成する媒体生成手段(30)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、例えば、記録媒体を介して次回以降のゲームにおいても敵キャラクタを味方キャラクタとして使用することができる。また、記録媒体として、携帯性や所有性のあるものが採用される場合には、記録媒体を介して敵キャラクタにコレクション性を持たせることができる。
媒体生成手段が記録媒体を生成する態様において、記録媒体として各種の態様が採用されてもよい。例えば、このような態様において、前記記録媒体として、前記再現情報が印刷を通じて記録されるカード状の被印刷媒体(PM)が利用されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタを表示する表示装置(MO)を備えたコンピュータ(30)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。