JP5943975B2 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームが存在する。また、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用される場合もある。さらに、一例として、このようなキャラクタを定義するためのパラメータの情報が印刷されたキャラクタカードを利用するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−49200号公報
特許文献1のようなゲームシステムでは、各キャラクタカードに記録されたパラメータの情報によりキャラクタがゲーム内に再現される。一方で、複数のキャラクタを合成した合成キャラクタを提供するゲームも存在する。また、このようなゲームにおいて、上述のキャラクタカードが使用される場合もある。そして、合成キャラクタに対応する新しいキャラクタカードが、合成に使用した各キャラクタカードとは別に提供される場合もある。この場合、合成に使用した各キャラクタカードの使用が制限されなければ、既に合成に使用されているキャラクタが何度も合成に使用されてしまう。このようにリスクなく合成が実行されるのは好ましくない。このような重複使用を避けるためには、例えば、各キャラクタの合成の有無を判別するためのパラメータが必要である。また、このようなパラメータは、一元的に管理される方が好ましい。つまり、このようなパラメータは、各キャラクタカードとは別に管理される方がよい。結果として、パラメータは、各キャラクタカードだけでなく、他の記録媒体にも記録される必要がある。
一方で、複数の記録媒体にパラメータが記録される場合には、例えば、パラメータの情報の一部が取得されない可能性もある。一方で、パラメータに含まれる複数の項目間の重要度は一律でない場合が多い。例えば、上述の合成の有無を判別するためのパラメータは、合成をしない場合には不要である。また、取得できない項目であっても、予め設定された固定的な情報により補うことができる項目である可能性もある。したがって、例えば、パラメータの一部が取得できないとしても、一律にキャラクタの再現を不許可にする等、重要度の相違する各項目を同等に扱うことが適切とは言えない場合もある。
そこで、本発明は、複数の記録媒体に記録されたパラメータの情報に基づいて適切にプレイ媒体をゲーム内に再現することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段と、前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段と、を備えている。
本発明の制御方法は、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手順と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手順と、前記媒体判別手順の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段、及び前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。 キャラクタカード及びIDカードに記録される情報の一例を説明するための説明図。 パラメータが含む各項目の記録場所の一例を説明するための説明図。 カードゲームが提供するゲームモードの一例を説明するための説明図。 パラメータの情報の取得先の一例を説明するための説明図。 再現規則の一例を説明するための説明図。 各項目の取得元を基準にする制限条件の一例を説明するための説明図。 パラメータデータの内容の一例を示す図。 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 機能制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。また、ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。なお、ゲーム機GMは、例えば、後述のIDカードの使用等の所定の開始操作と引き換えに無料でカードゲームを提供してもよい。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ14は、パラメータデータ14aを含んでいる。パラメータデータ14aの詳細は、後述する。
また、サーバ用データ14は、例えば、その他にも上述のプレイデータ、ID管理データ及びを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。
一方、各ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ32と、カードリーダ33と、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ32、カードリーダ33及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ、或いはコイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ32は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ32は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ32は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。つまり、コードリーダ32は、一例として、この二次元コードを介して、ゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。ゲーム用カード8に記録される情報については、更に後述する。
同様に、カードリーダ33は、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。カードリーダ33は、一例として、複数の記録媒体の一つとしてのIDカードCの情報の読み取りに使用される。より具体的には、カードリーダ33は、一例として、各ユーザが所持するIDカードCの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力する。IDカードCには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。IDカードCには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録される。IDカードCに記録される情報については、更に後述する。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、一例として、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、各ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、効果音データ、イメージデータ、上述のID管理データ、プレイデータ及びパラメータデータ14aを含んでいる。ID管理データ、プレイデータ及びパラメータデータ14aは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、カードゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等のカードゲーム用の各種の音声をスピーカに再生させるために必要なデータである。イメージデータは、プリンタPRにゲーム用カード8を印刷させるために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にもカードゲームの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
次に、ゲーム用カード8の一例として、キャラクタカードKCの詳細を説明する。ゲーム用カード8は、一例として、複数の記録媒体の一つとしてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。図3は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図3に示すように、キャラクタカードKCには、例えば、合成画像CIが印刷される。合成画像CIは、一例として、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、IA、FAには、パラメータとして機能するキャラクタ項目及びアイテム項目の情報が表示される。また、キャラクタ項目は、更に複数の項目を含んでいる。つまり、パラメータは、キャラクタ項目及びアイテム項目として複数の項目を含んでいる。そして、合成画像CIは、パラメータの情報として、これらの各項目に対応する情報を含んでいる。
基礎情報領域BAには、例えば、キャラクタの名称(ユーザによって任意に設定されてよい)を示す名称項目(“キク”)、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目(“ショウジ”)、及び基礎項目の情報が表示される。基礎項目は、例えば、体力を示すHP(“102”)、攻撃力を示すAT(“25”)、特別な攻撃(例えば、後述の必殺技や召喚等)をするための値を示すSP(“42”)を含んでいる。したがって、基礎情報領域BAには、基礎項目の情報として、これらの情報も表示される。
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、プレイ媒体画像としてのキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。
特徴情報領域FAには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示される。コマンド項目は、コマンド(一例として、攻撃方法)を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。一例として、カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンド(例えば、“ミス”、“コウゲキ”等)がコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。そして、ゲームの進行に使用されるべきコマンドは、例えば、コマンド項目の各コマンドから抽選で決定される。また、各コマンドは、例えば、“I”或いは“II”等に分類され、分類毎に分けられて表示される。各分類は、例えば、各コマンドの抽選範囲としても機能する。そして、例えば、抽選対象の分類は、各分類に含まれる抽選対象を変更するためのコマンド(例えば、“II”等)が抽選で決定された場合に、そのコマンドに対応する範囲に応じて設定される(例えば、“II”が選択された場合には、“II”の分類)。
レベル項目は、キャラクタの強さのレベル(“LV11”)を示す情報である。必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(“召喚LV2”)を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム(“盾”)を示す情報である。そして、一例として、基礎情報領域BA及び画像領域IAの各項目、及び特徴情報領域FAのアイテム項目以外の項目がキャラクタ項目として機能する。
また、合成画像CIは、コード情報領域CAを更に含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。キャラクタ情報は、パラメータの情報、つまり上述のキャラクタ項目及びアイテム項目の情報を含んでいる。結果として、二次元コードCGも基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(例えば、キャラクタ画像MGを特定するための画像IDの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。
また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。したがって、これらの領域BA、CA、IA、FAは、内容が変化する可変領域として構成されている。
一方で、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。
次に、キャラクタカードKC及びIDカードに記録される情報について説明する。図4は、キャラクタカードKC及びIDカードCに記録される情報の一例を説明するための説明図である。上述のように、キャラクタカードKCには、一例として、合成画像CIを介して、二次元コードCGが印刷されている。また、二次元コードCGは、キャラクタ情報を含むように生成される。したがって、図4に示すように、キャラクタカードKCには、キャラクタ情報が記録される。
キャラクタ情報は、例えば、上述のパラメータの情報だけでなく、キャラクタ用カードID及びユーザIDの情報を含んでいる。キャラクタ用カードIDは、キャラクタカードKC毎にユニークなIDである。ユーザIDは、ユーザ毎にユニークなIDである。つまり、ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。より具体的には、一例として、各キャラクタを所有するユーザのユーザIDの情報がキャラクタ情報に含まれる。キャラクタカードKCには、二次元コードCGを介して、このようなキャラクタ情報が記録される。
一方、IDカードCには、一例として、管理情報が記録される。管理情報は、例えば、ID用カードID、ユーザID、キャラクタ用カードID及びパラメータの情報を含んでいる。ID用カードIDは、IDカードC毎にユニークなIDである。ID用カードIDは、例えば、センターサーバ2上に保存されたプレイデータを呼び出すために利用される。また、ID用カードIDは、例えば、上述のID管理データを介して、ユーザIDと1対1、又は多対1に対応付けられて管理される。ID用カードIDは、例えば、キャラクタ用カードIDとも相違している。つまり、これらのカードIDにより、各キャラクタカードKC及び各IDカードも識別される。
ユーザID、キャラクタ用カードID及びパラメータは、上述の通りである。具体的には、管理情報は、一例として、複数のキャラクタカードKCに対応するキャラクタ用カードID及びそれらのキャラクタカードKCのキャラクタに対応するパラメータの情報を含んでいる。つまり、パラメータの情報は、一例として、キャラクタカードKC及びIDカードの両方に記録される。キャラクタカードKC及びIDカードCに記録されるパラメータの詳細は、後述する。
なお、管理情報は、例えば、その他にも各ユーザに対応する管理用の各種の情報を含んでいてよい。例えば、このような情報には、価値の情報が含まれていてもよい。価値の情報は、カードゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値の量を示す情報である。そして、IDカードCの価値の量の消費により、IDカードCを介して、カードゲームをプレイするための所定の対価が支払われてもよい。
次に、図5を参照して、キャラクタカードKC及びIDカードに記録されるパラメータの詳細について説明する。上述のように、キャラクタカードKC及びIDカードの両方にパラメータは記録される。より具体的には、パラメータの一部の情報は、一例として、重複的に或いは分散的に記録される。図5は、パラメータが含む各項目の記録場所の一例を説明するための説明図である。上述のように、キャラクタ情報は、パラメータの情報としてキャラクタ項目及びアイテム項目の情報を含んでいる。したがって、図5に示すように、キャラクタ項目及びアイテム項目の情報は、キャラクタカードKCに記録される。
一方、アイテム項目の情報は、管理情報として、IDカードCに更に記録される。つまり、パラメータの情報のうち、アイテム項目の情報は、キャラクタカードKC及びIDカードCに重畳的に重複記録される。また、パラメータは、一例として、上述のキャラクタ項目及びアイテム項目に加え、合成使用項目としての合成フラグ項目を更に含んでいる。合成フラグ項目は、一例として、後述の合成モードで使用される項目である。そして、この合成フラグ項目は、一例として、パラメータデータ14aに記述されることにより、センターサーバ2に記録される。一方で、合成フラグ項目は、キャラクタカードKCには記録されない。つまり、パラメータの一部、例えば、キャラクタ項目、及び合成フラグ項目は、キャラクタカードKC、或いはセンターサーバ2に分けられ、分散的に記録される。一例として、パラメータの情報は、複数の記録先に分けられ、このように一部が重複的或いは分散的に記録される。また、各キャラクタカードKC及び各IDカードCに重複的に記録されるアイテム項目が本発明の重複項目として機能する。
次に、各ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。一例として、カードゲームは、各IDカードCを通じて、ユーザIDが提供された後に実行される。つまり、一例として、各ゲーム機GMは、各ユーザを識別しつつカードゲームを提供する。なお、各IDカードCの読み取りは、省略されてもよい。
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。一例として、カードゲームは、各種のゲームモードを含んでいる。図6は、カードゲームが提供するゲームモードの一例を説明するための説明図である。図6に示すように、カードゲームが提供するゲームモードは、例えば、通常プレイモード及び合成機能としての合成モードを含んでいる。
通常プレイモードでは、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、通常プレイモードでは、例えば、各種イベントも提供される。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
さらに、このようなバトル或いはイベントを通じて、各キャラクタには、各アイテムが付与される。そして、付与されたアイテムは、所持アイテムとして、以降のバトル等において各キャラクタによって使用される。さらに、それらのアイテムは、アイテム項目として各キャラクタカードKC等に記録され、次回以降のゲームに引き継がれる。一例として、通常プレイモードでは、このようなカードゲームが提供される。
一方、合成モードでは、例えば、異なる複数のキャラクタの合成(組合せ)が実行される。また、その結果として、合成に使用された各キャラクタとは別のキャラクタが生成される。具体的には、合成元の各キャラクタとはパラメータの相違する別のキャラクタが生成される。合成により生成される別のキャラクタは、一例として、合成に使用された各キャラクタよりもゲームの進行に有効、或いは希少性が高い場合が多い。つまり、合成元の各キャラクタよりもパラメータの条件が良い場合が多い。結果として、合成後の別のキャラクタの方が合成前の各キャラクタよりも価値が高い場合が多い。合成モードは、一例として、このような別のキャラクタの生成に使用される。また、合成元の各キャラクタが本発明の元プレイ媒体として、合成後の別のキャラクタが本発明の合成プレイ媒体として、それぞれ機能する。
また、各キャラクタの合成への使用は、所定数に制限される。より具体的には、各キャラクタの合成への使用は、例えば、一回(一度)に制限される。例えば、各キャラクタの合成回数は、合成フラグ項目に反映され、パラメータとして管理される。つまり、合成フラグ項目は、各キャラクタを合成に使用した回数を管理するための情報である。そして、各キャラクタの合成は、合成フラグ項目に基づいて、初回のみ許容され、二回目以降は制限される。一例として、合成モードでは、このように合成回数を基準に各キャラクタの合成の制限も実行される。合成モードでは、一例として、このようなサービス(機能)が提供される。
次に、図7〜図9を参照して、パラメータの情報に基づいて各キャラクタを再現するための再現規則について説明する。上述のように、各キャラクタを定義するパラメータの情報は、一例として、重複的に或いは分散的に記録される。このようなパラメータの情報は、再現規則に従って使用される。一例として、再現規則は、各キャラクタの再現に使用されるべき項目の記録元を指定するように構成されている。
図7は、パラメータの情報の取得先の一例を説明するための説明図である。上述のように、パラメータの情報は、キャラクタカードKC、センターサーバ2、或いはIDカードCに重複記録或いは分散記録されている。したがって、図7に示すように、各ゲーム機GMは、キャラクタカードKC、センターサーバ2、或いはIDカードCの3か所からパラメータの情報を取得する。
図7の例では、パラメータの情報のうち、取得元がキャラクタカードKCの情報を交差する斜線で、取得元がセンターサーバ2の情報をドット柄で、取得元がIDカードCの情報を縦線で、それぞれ示している。具体的には、図7の例では、各ゲーム機GMは、パラメータの情報のうちキャラクタ項目(“名称項目”、“名前項目”等)及びアイテム項目の情報を、二次元コードCGを介してキャラクタカードKCから取得する。また、各ゲーム機GMは、アイテム項目の情報を更にIDカードCからも取得する。つまり、各ゲーム機GMは、アイテム項目の情報をキャラクタカードKC及びIDカードCから重複取得する。一方、各ゲーム機GMは、合成フラグ項目の情報を、ネットワーク3を介してセンターサーバ2から取得する。各ゲーム機GMは、一例として、このように複数の取得元からパラメータの情報を取得する。なお、ゲームのプレイ時にIDカードCが使用されない場合には、IDカードCからのアイテム項目の情報の取得は省略されてもよい。
図8は、再現規則の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、再現規則は、例えば、第1規則、第2規則及び第3規則を含んでいる。第1規則は、一例として、キャラクタ項目に使用される。キャラクタ項目は、一例として、上述のように、キャラクタカードKCに記録されており、他の記録媒体(センターサーバ2の記憶ユニット11或いはIDカードC)に重複的には記録されていない。つまり、第1規則は、一例として、キャラクタ項目のように特定の記録元に記録されている情報に適用される。そして、第1規則は、一例として、使用対象の情報の記録元を特定の記録元に指定する規則である。特定の記録元の具体例として、例えば、第1規則によってキャラクタカードKCが指定される。つまり、一例として、このような第1規則に従って、キャラクタの再現に使用されるパラメータとして、キャラクタカードKCから取得したキャラクタ項目が指定される。
第2規則及び第3規則は、記録元の優先順位を指定する規則である。具体的には、第2規則は、一例として、アイテム項目に使用される。アイテム項目は、一例として、上述のように、各キャラクタカードKC及び各IDカードCに重複的に記録される。つまり、第2規則は、一例として、このような重複的に記録される情報に適用される。そして、第2規則は、一例として、重複的記録元の間、即ち、各キャラクタカードKCと各IDカードCとの間の優先順位を指定する規則である。また、一例として、IDカードC、キャラクタカードKCの順に優先順位が設定される。つまり、一例として、このような第2規則に従って、IDカードC、キャラクタカードKCの取得先の順でアイテム項目の情報がキャラクタの再現に使用される。
一方、第3規則は、一例として、合成フラグ項目に使用される。一例として、上述のように、合成フラグ項目は、キャラクタカードKCとは別に、分散的にセンターサーバ2に記録される。また、合成フラグ項目には、一例として、更に補助情報としての固定情報が用意される。例えば、各ゲーム機GMとセンターサーバ2とは、上述のように、ネットワーク3を介して接続されている。このため、例えば、ネットワーク3の障害等に起因して、合成フラグ項目の情報がセンターサーバ2から提供されない場合がある。固定情報は、一例として、このような場合に使用される情報である。また、固定情報は、例えば、予め各ゲーム機GMに設定されていてよい。つまり、一例として、固定情報は、センターサーバ2等の他の記録媒体ではなく、各ゲーム機GM自体に予め記録されていてよい。或いは、固定情報は、各キャラクタカードKCに記録されていてもよい。そして、第3規則は、一例として、これらの記録元間、即ち、センターサーバ2と各ゲーム機GM(或いは各キャラクタカードKC)との間の優先順位を指定する規則である。また、一例として、センターサーバ2、各ゲーム機GM(固定情報)の順に優先順位が設定される。つまり、一例として、このような第3規則に従って、センターサーバ2、各ゲーム機GM(固定情報)の取得先の順で合成フラグ項目の情報がキャラクタの再現に使用される。
さらに、各キャラクタの再現結果が制限条件を満たす場合には、カードゲームには各種の制限が設定される。また、一例として、制限条件は、再現条件を基準に判断される。より具体的には、再現規則は、一例として、上述のように、各キャラクタの再現に使用されるべき項目の記録元を指定する規則である。したがって、再現規則を基準とする制限条件は、一例として、各キャラクタの再現に使用される各項目の取得元を基準に判断される。
図9を参照して、取得元を基準とする制限条件について更に説明する。図9は、各項目の取得元を基準にする制限条件の一例を説明するための説明図である。図9に示すように、取得元を基準とする制限条件は、例えば、第1条件、第2条件及び第3条件を含んでいる。第1条件は、一例として、第1規則に関連する条件である。具体的には、第1条件は、例えば、キャラクタ項目の情報がキャラクタカードKCから取得できない場合に満たされる条件である。キャラクタ項目の情報は、上述のように、一例として、他の記憶媒体、つまりIDカードC或いはセンターサーバ2に記録されていない。したがって、キャラクタ項目の情報がキャラクタカードKCから取得できない場合、キャラクタ項目の情報を使用できない。このため、第1条件が満たされた場合、一例として、キャラクタの再現自体が制限される。つまり、第1条件が満たされた場合には、キャラクタが再現されず、例えば、再度のキャラクタカードKCの読込み等が案内される。
第2条件は、一例として、第2規則に関連する条件である。具体的には、第2条件は、例えば、キャラクタの再現に使用されるアイテム項目の取得先が第2規則で指定される優先順位の最上位から所定範囲に該当しない場合に満たされる条件である。換言すれば、第2条件は、一例として、第2規則によって指定される優先順位の劣勢の記録元に記録されたアイテム項目の情報がキャラクタの再現に使用される場合に満たされる。また、一例として、上述のように、アイテム項目として使用されるべき項目は、第2規則により、IDカードC、キャラクタカードKCの順に指定される。この場合、記録元の候補は、2つだけである。したがって、例えば、所定範囲として、最上位の記録元に限定される範囲が採用されてよい。つまり、第2規則は、一例として、IDカードCの代わりにキャラクタカードKCのアイテム項目の情報がキャラクタの再現に使用された場合に満たされる。そして、この場合、例えば、カードゲーム内にはアイテムが再現されるものの、ゲーム後のカード化が制限される。つまり、ゲーム後に生成されるキャラクタカードKCに、そのアイテムは記録されない。或いは、再現時のアイテムの記録は許可されるものの、ゲーム中に新たに取得したアイテムの記録が制限されもよい。つまり、ゲーム内で新たに取得したアイテムのカード化が制限されてもよい。或いは、IDカードCからアイテム項目の情報が取得されない場合には、アイテムの再現自体が制限されてもよい。第2条件が満たされた場合、一例として、このような制限が設定される。
第3条件は、一例として、第3規則に関連する条件である。具体的には、第3条件は、一例として、各キャラクタの再現に使用される合成フラグ項目の情報の取得先が固定情報の記録元に該当する場合に満たされる。換言すれば、第3条件は、一例として、固定情報が合成フラグ項目として使用される場合に満たされる。上述のように、合成フラグ項目として使用されるべき項目は、第3規則により、センターサーバ2、固定情報(各ゲーム機GM等)の順に指定される。結果として、第3条件は、センターサーバ2から合成フラグ項目の情報を取得できない場合に満たされる。或いは、第3条件は、第2条件と同様に、キャラクタの再現に使用される情報の取得先が第3規則で指定される優先順位の最上位から所定範囲(固定情報以外に対応する範囲)に該当しない場合に満たされる条件と判断されてもよい。そして、第3条件が満たされる場合、例えば、合成への使用が制限される。より具体的には、固定情報の一例として、合成に既に1度使用済みを示す情報(或いは合成不許可を示す情報)が採用される。つまり、センターサーバ2から取得できない場合には、一律に使用済みと判断される情報が合成フラグ項目の情報として使用される。結果として、このような固定情報に基づいて再現されたキャラクタは、合成モードにおける合成の対象として使用できない。つまり、一例として、合成項目の情報がセンターサーバ2から取得出来ない場合には、そのキャラクタは合成モードにおいて合成対象として不可になる。第3条件が満たされた場合、一例として、このような制限が設定される。また、結果として、キャラクタ項目、アイテム項目、及び合成フラグ項目のいずれもが本発明の特定項目として機能する。
次に、パラメータデータ14aの詳細について説明する。パラメータデータ14aは、パラメータの情報を管理するためのデータである。より具体的には、パラメータデータ14aは、上述のように、一例として、パラメータのうちの合成フラグ項目の情報の管理に使用される。図10は、パラメータデータ14aの内容の一例を示す図である。図10に示すように、パラメータデータ14aは、キャラクタ用カードID、ユーザID、及び合成フラグ項目の情報を含んでいる。そして、パラメータデータ14aは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。また、キャラクタ用カードID、ユーザID、及び合成フラグ項目は、上述の通りである。つまり、パラメータデータ14aには、一例として、各キャラクタカードKCを示すキャラクタ用カードID、そのカードKCの所有者を示すユーザID、及びそのカードKCのキャラクタに対応する合成フラグ項目が互いに対応付けられて記述される。
次に、再現処理、及び機能制限処理について説明する。再現処理は、各キャラクタカードKC等からパラメータの情報を取得し、そのパラメータの情報に対応するキャラクタをカードゲーム内に再現するための処理である。機能制限処理は、キャラクタの再現にパラメータの情報が適切に使用されなかった場合に、カードゲームの一部の機能を制限するための処理である。一例として、上述の制限条件が満たされる場合には、パラメータの情報が適切に使用されているとは言えない。つまり、機能制限処理は、一例として、制限条件が満たされる場合にカードゲーム内に制限を生じさせるための処理である。
再現処理、及び機能制限処理は、一例として、図11及び図12のルーチンを通じて、各ゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図11及び図12のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、各ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図11は、再現処理を実現するための再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、一例として、コードリーダ32によって各キャラクタカードKCが読み取られる毎に実行される。図11のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、各キャラクタカードKC、各IDカードC、及びセンターサーバ2からパラメータの情報を取得する。この取得は、例えば、次のようにして実行される。まずゲーム提供部37は、コードリーダ32の読み取り結果に基づいて、各キャラクタカードKCに記録されたパラメータ(例えば、キャラクタ項目及びアイテム項目)の情報を取得する。続いて、ゲーム提供部37は、各IDカードCの読み取りを要求し、その読み取り結果に基づいて各IDカードCに記録されたパラメータ(例えば、アイテム項目)の情報を取得する(ユーザがIDカードCを所有していない場合は、この取得は省略されてもよい)。さらに、ゲーム提供部37は、センターサーバ2からパラメータ(例えば、合成フラグ項目)の情報を取得する。より具体的には、各キャラクタカードKCのキャラクタ用カードIDを基準に、このカードIDに対応するレコードを含むようにパラメータデータ14aをセンターサーバ2から取得する。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS11において、このようにパラメータの情報を取得する。
次のステップS12において、ゲーム提供部37は、第1条件が満たされるか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、パラメータの情報のうち、キャラクタ項目の情報の取得先を判別する。そして、ゲーム提供部37は、キャラクタ項目の取得先がキャラクタカードKCでない場合、つまりキャラクタ項目の情報が取得されていない場合に、第1条件が満たされたと判別する。ゲーム提供部37は、一例として、ステップS12において、このように第1条件が満たされたか否か判別する。そして、その判別結果が肯定的結果の場合、つまり第1条件が満たされる場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、再現不可の情報或いはキャラクタカードKCの再読み込みを促す情報が提供されてもよい。
一方、ステップS12の判別結果が否定的結果の場合、つまり第1条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したパラメータの情報に基づいて、再現用データを生成する。再現用データは、カードゲーム内にパラメータの情報に対応する各キャラクタを再現するためのデータである。また、再現用データは、一例として、再現用規則に従ってパラメータの情報が使用されるように生成される。
次のステップS14において、ゲーム提供部37は、ステップS13で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、各キャラクタカードKC、各IDカードC、及びセンターサーバ2に分散、或いは重複記録されたパラメータの情報が取得され、それに対応するキャラクタがカードゲーム内に再現される。また、その再現の際には、再現規則が考慮される。そして、再現規則を基準に、例えば、第1条件(制限条件)が満たされる場合には、キャラクタの再現が制限される。
一方、図12は、機能制限処理を実現するための機能制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、一例として、各キャラクタカードの生成が指示される毎、或いは合成モードにおいて各キャラクタが合成の対象に指定される毎に実行される。より具体的には、例えば、パラメータのうち、各キャラクタカードの生成が指示される毎に実行される場合はアイテム項目を対象として、合成モードにおいて各キャラクタが合成の対象に指定される毎に実行される場合は合成フラグ項目を対象として、それぞれ実行される。
図12のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、各項目の取得元を判別する。より具体的には、各キャラクタの再現に使用されたパラメータのうち対象の各項目の取得元を判別する。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、ステップS21の取得結果に基づいて、制限条件が満たされるか否か判別する。制限条件は、例えば、上述のように第2条件及び第3条件を含んでいる。一例として、ステップS22では、制限条件として、第2条件或いは第3条件が満たされるか否か判別される。具体的には、例えば、アイテム項目或いは合成フラグ項目が対象であれば、再現規則で指定される優先順位の最上位に位置する取得元でない場合に満たされる。例えば、アイテム項目が対象であれば、取得元がIDカードCでない場合、つまり取得元が各キャラクタカードKCの場合に満たされる。或いは、合成フラグ項目が対象であれば、取得元がセンターサーバ2でない場合、つまり固定情報が使用されている場合(固定情報に対応する取得元の場合)に満たされる。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり制限条件が満たされない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり制限条件が満たされる場合、ゲーム提供部37は、ステップS23に進む。そして、ゲーム提供部37は、ステップS23において、カードゲームの一部を制限する。具体的には、例えば、アイテム項目が対象の場合には、アイテムのカード化を制限する。或いは、合成フラグ項目が対象の場合には、固定情報に従って合成モードを制限する。つまり、上述のように、固定情報として使用済みの情報が使用される場合には、合成モードにおける合成対象としての使用を制限する。ゲーム提供部37は、ステップS23において、このような制限を実行する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS23の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図12のルーチンが実行されることにより、パラメータの情報の取得元を基準にカードゲームの一部の提供が制限される。より具体的には、パラメータの各項目の取得元を基準に制限条件が満たされる場合に、カードゲームの一部の提供が制限される。つまり、再現規則を基準にカードゲーム内に各種の制限が設定される。
以上に説明したように、この形態によれば、各キャラクタを再現するためのパラメータの情報がキャラクタカードKC、IDカードC、或いはセンターサーバ2といった複数の記録元に分散的或いは重複的に記録されている。また、それらから取得されたパラメータの情報が再現規則に従って使用され、各キャラクタが再現される。そして、各キャラクタの再現に使用される各項目の取得先が判別され、その取得先が制限条件を満たす場合にはゲームの少なくとも一部が制限される。例えば、キャラクタ項目のように重要度の高い項目の取得先が制限条件を満たす場合には、ゲームの提供自体が制限される。一方で、アイテム項目や合成フラグ項目のように、キャラクタ項目ほど重要度が高くない項目が制限条件を満たす場合には、ゲームの一部が制限される。具体的には、アイテム項目の場合にはアイテムのカード化が、合成フラグ項目の場合にはキャラクタの合成(合成モード)が、それぞれ制限される。つまり、各項目の重要度に応じて適切な制限を設けることができる。結果として、複数の記録元に分散的或いは重複的に記録されたパラメータの情報に基づいて、各項目に一律の制限を設定する場合に比べ、適切に各キャラクタをゲーム内に再現することができる。
また、例えば、アイテム項目等、記録元が複数存在している場合、各記録元の情報をバックアップとして使用することができる。これにより、より確実にパラメータの情報を取得することができる。そして、このような重複的に記録される項目に関しては、再現規則により、優先順位が指定される。したがって、同じ情報が重複的に取得される場合でも、再現規則に従ってより適切な記録元の情報を使用することができる。結果として、より適切に制限を生じさせることができる。
さらに、アイテム項目はIDカードCを通じて、合成フラグ項目はセンターサーバ2を通じて、それぞれユーザID単位で一元的に管理される。したがって、アイテムの重複使用或いは合成への重複使用を抑制することができる。一方で、これらの情報が取得できない場合でも、上述のように制限はゲームの一部にとどまる。つまり、これらの情報の一元管理とそれにより生じる制限とのバランスを取ることができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及びプレイ媒体再現手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図12(或いは図11)のルーチンを実行することにより本発明の媒体判別手段及び制限手段として機能する。そして、センターサーバ2が、記憶ユニット11を介してパラメータデータ14aを記憶することにより本発明の複数の記録媒体の一つとして機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、パラメータの一部の項目、例えば、アイテム項目だけが重複的に記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ項目や合成フラグ項目を含む全項目が重複的に記録されていてもよい。つまり、一例として、パラメータの全項目が重複項目として機能してもよい。或いは、重複項目は、存在しなくてもよい。例えば、パラメータの各項目は、各キャラクタカードKC、各IDカードC、或いはセンターサーバ2等に重複することなく、全て分散的に記録されていてもよい。
また、上述の形態では、パラメータの情報は、各キャラクタカードKC、各IDカードC、或いはセンターサーバ2に記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム用カード8がキャラクタカードKC以外の他の種類のカードを含んでいる場合は、そのカードにアイテム項目が記録されてもよい。合成フラグ項目についても同様である。つまり、パラメータの情報を記録する複数の記録媒体として、各種の記録媒体が適宜使用されてよい。さらに、パラメータの各項目も上述の形態に限定されない。各種のキャラクタを定義するための各種の項目がパラメータとして使用されてよい。例えば、その他の項目として、パラメータは、所有者変更項目(或いは売却項目)を含んでいてもよい。そして、例えば、この所有者変更項目が合成フラグ項目と同様に分散記録されてもよい。所有者変更項目は、例えば、キャラクタカードKCの売却等によりキャラクタの所有者が変更されたことを示す情報である。一例として、所有者が変更された場合には、そのキャラクタの変更前の所有者による使用が不可になってもよい。また、使用不可は、移転対象のキャラクタカードKCだけでなく、このキャラクタカードKCのキャラクタに対応する全てのキャラクタカードKC(成長前、成長後を含む)に及んでよい。所有者変更項目は、一例として、このような使用可不可(或いはカード化の可不可)の判断に使用される。このため、キャラクタ用カードIDとして、例えば、新旧のキャラクタカードKC(成長前、成長後)で同じID(この場合、必ずしもカードIDはユニークでなくともよい)が使用されてもよい。或いは、キャラクタ用カードIDは、新旧のキャラクタカードKCの関係を判別する情報を含むように構成されてもよい。また、例えば、カードIDデータ等により、新旧のキャラクタカードKCに対応する各キャラクタ用カードIDの関係が管理されてもよい。つまり、所有者変更項目は、このようなキャラクタ用カードIDを介して、新旧のキャラクタ間において引き継がれるように使用されてよい。合成フラグ項目についても同様である。
また、各ゲーム機GMが提供するゲームもカードゲームに限定されない。各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。したがって、キャラクタは、上述のような生物に対応するプレイ媒体に限定されない。例えば、レーシングゲームであれば、キャラクタとして車等が使用されてもよい。或いは、ゲーム内のアイテム(例えば、武器、防具、服飾等)自体がキャラクタとして機能してもよい。つまり、キャラクタには、単なる物が含まれる。したがって、キャラクタとして、各ゲーム機GMが提供するゲームに応じて、そこで使用される各種のプレイ媒体が採用されてよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を使用するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体(KC、C、2)から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段(30)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段(30)と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目(例えば、キャラクタ項目、アイテム項目、或いは合成フラグ項目等)の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段(30)と、前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ媒体を定義するパラメータの情報が複数の記録媒体に記録されている。そして、これらの複数の記録媒体から取得されたパラメータの情報に基づいてプレイ媒体がゲーム内に再現される。さらに、パラメータのうち特定項目の取得元が判別され、その取得元が制限条件を満たす場合にはゲームが制限される。つまり、特定項目の取得元を基準に制限の要否を判断することができる。これにより、例えば、特定項目の重要度が高い場合にはゲームを提供せず、特定項目の重要度が低い場合にはゲームの一部を制限することができる。つまり、特定項目の重要度に応じて適切な制限を設けることができる。結果として、複数の記録媒体に記録されたパラメータの情報に基づいて、一律に制限が生じる場合に比べ、適切にプレイ媒体をゲーム内に再現することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の項目は、前記複数の記録媒体に重複して記録される重複項目(例えば、アイテム項目)を少なくとも一部として含み、前記プレイ媒体再現手段は、前記プレイ媒体の再現に使用されるべき記録元の記録媒体を指定する再現規則に従って、前記重複項目として機能する各記録媒体の項目のうち前記再現規則によって指定される記録媒体の項目を前記プレイ媒体の再現に使用してもよい。この場合、重複項目の存在により、各記録媒体の一部をバックアップとして使用することができる。これにより、より確実にパラメータの各項目の情報を取得することができる。
また、本発明のパラメータが重複項目を含む態様において、前記再現規則は、前記重複項目を記録する各記録媒体の優先順位を指定するように構成され、前記プレイ媒体再現手段は、前記重複項目の情報が前記優先順位の最上位の記録媒体(例えば、IDカードC)から取得されていない場合には、前記再現規則に従って順に前記優先順位の下位の記録媒体(例えば、キャラクタカードKC)の項目を前記プレイ媒体の再現に使用してもよい。この場合、重複項目が存在する場合に、再現規則の優先順位を基準により適切な記録元の項目を使用することができる。これにより、より適切に制限を生じさせることができる。
制限条件として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記重複項目が前記特定項目として利用され、前記制限条件は、前記取得元の記録媒体が前記優先順位の最上位から所定範囲(例えば、最上位のみ)の記録媒体に該当しない場合に満たされてもよい。或いは、前記プレイ媒体再現手段は、前記情報取得手段によって前記特定項目の情報が取得されない場合に、予め設定された補助情報(例えば、固定情報)を前記特定項目の情報として前記プレイ媒体の再現に使用し、前記制限条件は、前記補助情報が前記特定項目の情報として使用された場合に前記制限が生じるように、前記取得元の記録媒体が前記補助情報の記録元(例えば、ゲーム機GM)に該当する場合に満たされてもよい。
パラメータの複数の項目のうち、任意の項目が重複項目として機能してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の項目の全部が前記重複項目として機能してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、前記プレイ媒体としてキャラクタ(例えば、キャラクタ画像MG)を含み、プレイ結果に応じて前記キャラクタにアイテム(例えば、“盾”)を付与するように構成され、前記複数の項目は、前記キャラクタに付与された前記アイテムを示すアイテム項目を含み、前記特定項目として、前記アイテム項目が利用され、前記制限として、前記アイテムの使用が制限されてもよい。この場合、例えば、アイテム項目の情報を一元管理することにより、アイテムの重複使用を抑制することができる。また、アイテム項目の情報が適切に取得できない場合でもゲームを適切に制限することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、異なる複数の元プレイ媒体を合成することにより各元プレイ媒体と前記パラメータの情報が相違する合成プレイ媒体を生成する合成機能(例えば、合成モード)を含み、前記複数の項目は、前記合成機能において各元プレイ媒体として使用されたか否か判別するための合成使用項目(例えば、合成フラグ項目)を含み、前記特定項目として、前記合成使用項目が利用され、前記制限として、前記合成機能の使用が制限されてもよい。この場合、例えば、合成使用項目の情報を一元管理することにより、元プレイ媒体が合成に重複的に使用されることを抑制することができる。また、合成使用項目の情報が適切に取得できない場合でもゲームを適切に制限することができる。
複数の記録媒体として、各種の記録媒体が使用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の項目の少なくとも一部を記録するとともに、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像(MG)を表示するゲーム用カード(KC)が前記複数の記録媒体の一つとして使用されてもよい。さらに、この態様において、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲーム機にネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を更に備え、前記複数の記録媒体の一つとして、前記サーバ装置が更に使用される態様が採用されてもよい。
本発明の制御方法は、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を使用するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体(KC、C、2)から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手順と、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目(例えば、キャラクタ項目、アイテム項目、或いは合成フラグ項目等)の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手順と、前記媒体判別手順の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を使用するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体(KC、C、2)から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目(例えば、キャラクタ項目、アイテム項目、或いは合成フラグ項目等)の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段、及び前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク(通信回線)
8 ゲーム用カード
11 記録ユニット(記録媒体)
30 制御ユニット(コンピュータ、情報取得手段、プレイ媒体再現手段、媒体判別手段、制限手段)
C IDカード(記録媒体)
GM ゲーム機
KC キャラクタカード(記録媒体)
MG キャラクタ画像(プレイ媒体、プレイ媒体画像)

Claims (12)

  1. 複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、
    前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段と、
    前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段と、
    を備え、
    前記制限手段は、前記特定項目の内容に応じて前記制限の内容を変化させる、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、
    前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段と、
    前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段と、
    を備え、
    前記複数の項目は、前記複数の記録媒体に重複して記録される重複項目を少なくとも一部として含み、
    前記プレイ媒体再現手段は、前記プレイ媒体の再現に使用されるべき記録元の記録媒体を指定する再現規則に従って、前記重複項目として機能する各記録媒体の項目のうち前記再現規則によって指定される記録媒体の項目を前記プレイ媒体の再現に使用する、ゲームシステム。
  3. 前記再現規則は、前記重複項目を記録する各記録媒体の優先順位を指定するように構成され、
    前記プレイ媒体再現手段は、前記重複項目の情報が前記優先順位の最上位の記録媒体から取得されていない場合には、前記再現規則に従って順に前記優先順位の下位の記録媒体の項目を前記プレイ媒体の再現に使用する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記重複項目が前記特定項目として利用され、
    前記制限条件は、前記取得元の記録媒体が前記優先順位の最上位から所定範囲の記録媒体に該当しない場合に満たされる、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記複数の項目の全部が前記重複項目として機能する、請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記プレイ媒体再現手段は、前記情報取得手段によって前記特定項目の情報が取得されない場合に、予め設定された補助情報を前記特定項目の情報として前記プレイ媒体の再現に使用し、
    前記制限条件は、前記補助情報が前記特定項目の情報として使用された場合に前記制限が生じるように、前記取得元の記録媒体が前記補助情報の記録元に該当する場合に満たされる、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームは、前記プレイ媒体としてキャラクタを含み、プレイ結果に応じて前記キャラクタにアイテムを付与するように構成され、
    前記複数の項目は、前記キャラクタに付与された前記アイテムを示すアイテム項目を含み、
    前記特定項目として、前記アイテム項目が利用され、
    前記制限として、前記アイテムの使用が制限される、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームは、異なる複数の元プレイ媒体を合成することにより各元プレイ媒体と前記パラメータの情報が相違する合成プレイ媒体を生成する合成機能を含み、
    前記複数の項目は、前記合成機能において各元プレイ媒体として使用されたか否か判別するための合成使用項目を含み、
    前記特定項目として、前記合成使用項目が利用され、
    前記制限として、前記合成機能の使用が制限される、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記複数の項目の少なくとも一部を記録するとともに、前記プレイ媒体に対応するプレイ媒体画像を表示するゲーム用カードが前記複数の記録媒体の一つとして使用される、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームを提供するゲーム機と、
    前記ゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
    を更に備え、
    前記複数の記録媒体の一つとして、前記サーバ装置が更に使用される、請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手順と、
    前記情報取得手順の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手順と、
    前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手順と、
    前記媒体判別手順の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手順と、
    を実行させ、
    前記制限手順では、前記特定項目の内容に応じて前記制限の内容が変化する、
    制御方法。
  12. 複数の項目を含むパラメータによって定義されるプレイ媒体を使用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記複数の項目の少なくとも一部をそれぞれ記録する複数の記録媒体から前記複数の項目の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータに対応する前記プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段、前記プレイ媒体の再現に使用される各項目の少なくとも一部に対応する特定項目の取得元の記録媒体を判別する媒体判別手段、及び前記媒体判別手段の判別結果に基づいて、前記取得元の記録媒体が制限条件を満たす場合に、前記ゲームに制限を生じさせる制限手段として機能させ
    前記制限手段は、前記特定項目の内容に応じて前記制限の内容を変化させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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