以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、通信回線としてのネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るサーバ用データが更に記録されている。サーバ用データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。さらに、サーバ用データは、特典管理データ18、カード識別データ19、及び使用管理データ20を含んでいる。特典管理データ18、カード識別データ19、及び使用管理データ20の詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ7と、プリンタ32と、モニタMOと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7、プリンタ32及びモニタMOは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、スピーカ、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。また、モニタMOは、ゲーム用の各種画面を表示するための周知の表示装置である。モニタMOは、一例として、制御ユニット30が出力する信号に基づいて、カードゲーム用のゲーム画面を表示する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、ID管理データ、イメージデータ、及び特典管理データ18を含んでいる。ID管理データ及び特典管理データ18は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタ32がゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、記録カードSC、キャラクタカードKC、クローゼットカードCC、及び選択候補記録媒体としての特典選択カードBCを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、種類が異なっている。より具体的には、キャラクタカードKCがゲームの進行に直接的に使用されるのに対し、それ以外のカードはキャラクタカードKCやゲームの進行等、ゲームのプレイを補助するために補助的に使用される。このため、これらのカードには、互いに異なる用途の情報が記録されている。そして、そのような用途の異なる情報を記録することにより、これらのカードは互いに種類が相違している。
図4は、キャラクタカードKC、記録カードSC、クローゼットカードCC、及び特典選択カードBCに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、各キャラクタカードKCには、キャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報によってキャラクタがゲームに再現される。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。各キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。キャラクタ情報は、各キャラクタに関連する情報である。より具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。また、パラメータの情報には、後述の所有アイテムの一部を示す所有アイテム情報が含まれる。一方、ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
一方、記録カードSCには、記録用情報が記録されている。記録用情報は、主としてキャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。具体的には、記録用情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。記録用情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。なお、記録用情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。記録カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、記録用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各記録カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、記録カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、記録カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。記録カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
クローゼットカードCCには、アイテム情報が記録されている。アイテム情報は、記録用情報と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。より具体的には、キャラクタの補助の一例として、クローゼットカードCCは、カードゲーム内に用意された各アイテムのうち、各キャラクタが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。つまり、各クローゼットカードCCによって、各キャラクタカードKCに対応するキャラクタの所有アイテムが記録され、カードゲーム内に再現される。
アイテム情報は、各キャラクタが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、所有アイテム情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各キャラクタの所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有アイテムとして所有される。そして、各所有アイテムは、ユーザによる選択を介して装備等され、キャラクタによって使用される。
カードゲーム内の各アイテムには、アイテムIDが設定されている。アイテムIDは、各アイテムを特定するための情報である。そして、所有アイテム情報として、所有アイテムに対応するアイテムIDの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタによって選択的に使用されるように付与された所有アイテム(全アイテムの少なくとも一部)に対応するアイテムIDの情報を含んでいる。より具体的には、キャラクタが装備中の装備アイテムに対応する所有アイテム情報がキャラクタカードKCに、それ以外の非装備アイテムに対応する所有アイテム情報がクローゼットカードCCに、それぞれ記録される。
また、ユーザIDは、各所有アイテムと各キャラクタとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードCCに含まれるユーザIDの情報によって、当該ユーザIDの情報を記録するキャラクタカードKCと当該ユーザIDを含むアイテム情報とが関連付けられる。つまり、ユーザIDを基準に同じユーザIDを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられる。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、所有アイテム情報を介して、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用される。なお、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
一方、特典選択カードBCには、特典情報が記録されている。特典情報は、記録用情報等と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。特典情報は、キャラクタに付与が予定される付与候補(特典候補)の特典に関する情報である。具体的には、特典情報は、例えば、特典候補情報及び特定情報としての特典識別情報を含んでいる。
特典候補情報は、各付与候補に対応する特典の情報である。特典候補情報は、一例として、特典選択カードBCに視覚的に視認可能に表示されている。つまり、特典候補情報は、付与され得る特典候補の情報をユーザに提供するために、特典選択カードBCに印刷される情報である。特典候補情報の詳細は、更に後述する。
一方、特典識別情報は、特典候補情報に対応する各特典候補を識別するための情報である。また、特典識別情報は、各特典候補を関連付けるためにも使用される。つまり、同じ一つの特典選択カードBCに記録される各特典候補は、特典識別情報によって互いに関連付けられる。
図5を参照して、特典識別情報について説明する。図5は、特典識別情報の内容の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、特典識別情報は、カードID及び特典IDの情報を含んでいる。カードIDは、各特典選択カードBC(或いは、キャラクタカードKC等を含む各ゲーム用カード8)を互いに識別するためのユニークなIDである。したがって、カードIDによって各特典選択カードBC(或いは各ゲーム用カード8)は互いに識別される。一方、特典IDは、各特典を識別するためのユニークなIDである。各特典は、特典IDによって互いに識別されて管理される。つまり、特典識別情報は、各特典(付与前は特典候補)と各特典選択カードBCとを関連付けて管理するための情報である。
また、上述のように、各ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷される。後述するように、特典選択カードBCには、各特典候補に対応する複数の二次元コードが印刷される。そして、各二次元コードは、各特典候補の特典識別情報を含むように構成される。したがって、特典識別情報は、各二次元コードの識別にも使用される。
図6を参照して、特典候補情報の詳細及び特典識別情報について更に説明する。図6は、特典選択カードBCの内容の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、特典選択カードBCには、合成画像CIが印刷される。そして、合成画像CIは、情報記録領域及び情報表示領域としてのコード領域CA、候補情報領域IA、及び情報案内領域IPを含んでいる。情報案内領域IPには、特典選択カードBCの使用法やルール等、特典選択カードBCに関する各種の案内用情報が表示される。
一方、コード領域CAには、二次元コードCGが表示される。二次元コードCGは、特典識別情報を含むように所定の規格に準拠して生成されている。また、コード領域CAは、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2を含んでいる。第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、コードリーダ7に二次元コードCGを提供し易いように、矩形に形成された特典選択カードBCの四隅のうち、対向する一対の隅にそれぞれ配置されている。具体的には、第1コード領域CA1は、特典選択カードBCの四隅のうち、上方の右隅に配置されている。一方、第2コード領域CA2は、第1コード領域CA1と対向するように第1コード領域CA1の斜向かいの位置、つまり特典選択カードBCの四隅のうち下方の左隅に配置されている。したがって、仮に特典選択カードBCが反回転し、上下が入れ替えられた場合には、第2コード領域CA2は、回転前の第1コード領域CA1の位置、つまり上方の右隅の位置に配置される。すなわち、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、特典選択カードBCの上下が逆さになった場合に同じ位置に配置されるように対照的位置に配置されている。第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、一例として、このような位置関係で配置される。
また、二次元コードCGは、各選択候補としての第1二次元コードCG1及び第2二次元コードCG2を含んでいる。具体的には、二次元コードCGとして、第1コード領域CA1には第1二次元コードCG1が、第2コード領域CA2には第2二次元コードCG2が、それぞれ表示される。そして、第1二次元コードCG1及び第2二次元コードCG2は、互いに異なる特典候補に対応する特典識別情報を含むように構成されている。つまり、二つの特典候補にそれぞれ対応する第1二次元コードCG1及び第2二次元コードCG2が、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2にそれぞれ表示される。
候補情報領域IAには、各特典候補に対応する特典候補情報が表示される。具体的には、候補情報領域IAは、第1候補情報領域IA1及び第2候補情報領域IA2を含んでいる。第1候補情報領域IA1は、第1コード領域CA1の近くに配置される。また、第1候補情報領域IA1には、第1二次元コードCG1に含まれる特典候補に対応する特典候補情報が表示される。一方、第2候補情報領域IA2は、第2コード領域CA2の近くに配置される。また、第2候補情報領域IA2には、第2二次元コードCG2に含まれる特典候補に対応する特典候補情報が表示される。つまり、第1候補情報領域IA1及び第2候補情報領域IA2には、第1二次元コードCG1及び第2二次元コードCG2にそれぞれ対応する特典候補情報が表示される。
図6の例では、第1コード領域CA1は、上方に位置するように配置されている。また、情報案内領域IPには、“QRコード(登録商標)で宝箱を選んでくれ!”、“一度宝箱を選んだら、もう一度選ぶことはできないぞ。”といった使用法やルールが案内用情報として表示されている。さらに、候補情報領域IAには、各特典候補を示す宝箱画像TIが表示されている。つまり、特典候補情報として宝箱画像TIが利用されている。
具体的には、第1候補情報領域IA1には第1宝箱画像TI1が表示されている。第1宝箱画像TI1は、第1二次元コードCG1が提供する特典候補(以下、第1特典候補と呼ぶ場合がある)に対応する宝箱画像TIである。つまり、第1候補情報領域IA1には、第1特典候補に対応する特典候補情報として第1宝箱画像TI1が表示されている。一方、第2候補情報領域IA2には第2宝箱画像TI2が表示されている。第2宝箱画像TI2は、第2二次元コードCG2が提供する特典候補(以下、第2特典候補と呼ぶ場合がある)に対応する宝箱画像TIである。つまり、第2候補情報領域IA2には、第2特典候補に対応する特典候補情報として第2宝箱画像TI2が表示されている。そして、第1特典候補及び第2特典候補の内容の相違を示すように、第1宝箱画像TI1及び第2宝箱画像TI2として、互いに異なる宝箱画像TIが使用されている。一例として、このような特典候補情報が候補情報領域IAに表示される。
また、後述するように、第1特典候補の内容及び第2特典候補の内容は、ゲームのプレイ結果或いはユーザの選択結果等に応じて決定される。そして、その結果を踏まえ、決定された第1特典候補及び第2特典候補の情報を含む第1二次元コードCG1及び第2二次元コードCG2が第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2にそれぞれ表示される。また、第1候補情報領域IA1及び第2候補情報領域IA2に表示される各宝箱画像TIも変化する。したがって、コード領域CA及び候補情報領域IAに表示されるべき情報(コード或いは画像を含む)は、プレイ結果等に応じて変化する。つまり、これらの領域は、内容が変化する可変領域として構成されている。なお、情報案内領域IPに表示されるべき情報も同様に変化してよい。
一方、コード領域CA、候補情報領域IA及び情報案内領域IPの位置や範囲は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域を互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。結果として、これらの領域の位置や範囲は変化しない。そして、合成画像CIは、二次元コードCGや宝箱画像TIといった情報が、各可変領域に配置されるように基本フォーマットFIの画像と合成されることにより構成されている。
なお、二次元コードCGは、特典識別情報以外の情報を含んでいてよい。一例として、二次元コードCGは、特典候補情報を含んでいてもよい。つまり、二次元コードCGは、宝箱画像TIを示す情報を含んでいてよい。したがって、二次元コードCGは、合成画像CIに表示される全ての情報を含んでいてもよいし、全ての情報を含んでいなくてもよい。つまり、合成画像CIに表示される情報と二次元コードCGに含まれる情報とは一致していなくてもよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦対手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ結果に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、所有アイテムを自由に装備等に使用することができる。各アイテムは、例えば、武器アイテム、服アイテム、スカートアイテム、靴アイテム、装飾アイテムといった具合に分類される。また、それらの分類毎に装備可能なアイテム数が設定されている。そして、各キャラクタは、一例として、各分類の所有アイテムを装備した状態でカード化される。
一方で、上述のように、キャラクタには装備可能な所有アイテムの数がアイテムの分類毎に設定されている。したがって、例えば、武器アイテムとして、装備可能数を超える武器アイテムを所有している場合、装備できない武器アイテムは余ってしまう。このような余った所有アイテムはクローゼットカードCCとしてカード化される。
また、ゲームのプレイを通じて、特典選択カードBCが生成される場合もある。例えば、特典選択カードBCは、ゲーム内において付与条件を満たした場合に生成される。より具体的には、付与条件を満たした場合には、その満たした付与条件の内容に応じて、複数の特典候補の情報を含む特典選択カードBCが生成される。
図7は、特典選択カードBCが生成されるまでの流れの一例を説明するための説明図である。図7に示すように、付与条件を満たした場合には、その満たした付与条件の内容に応じた特典の情報を取得するために、ゲーム機GMは、センターサーバ2から特典管理データ18を取得する。特典管理データ18は、特典IDを基準に各特典の内容を管理するためのデータである。ゲーム機GMは、取得した特典管理データ18に基づいて、今回候補として使用する各特典(特典候補)の内容及び特典IDを特定する。なお、ゲーム機GMは、特典管理データ18の全てをセンターサーバ2から事前に取得していてもよい。或いは、特典管理データ18は、センターサーバ2を介さずに、共通のデータとして、予め各ゲーム機GMの記録ユニット31に記憶されていてもよい。
一方、ゲーム機GMは、センターサーバ2のカード識別データ19を介して、これから発行する特典選択カードBCに対応するカードIDを取得する。カード識別データ19は、カードIDを管理するためのデータである。そして、ゲーム機GMは、取得したカードID及び特定した特典IDに基づいて、特典識別情報を生成する。具体的には、ゲーム機GMは、特典ID及びカードIDの情報を含む特典識別情報を特典候補毎に生成する。
特典識別情報を生成した後、ゲーム機GMは、各特典候補に対応する特典識別情報に基づいて特典選択カードBCを生成する。より具体的には、ゲーム機GMは、まず各特典候補に対応する特典識別情報を含む各二次元コードCG1、CG2を生成する。また、ゲーム機GMは、それらの二次元コードCG1、CG2が各コード領域CA1、CA2に表示されるように合成画像CIを生成する。この合成画像CIには、同様に、各特典候補に対応する各宝箱画像(特典候補情報)TI1、TI2、及び使用法等の案内用情報が、それそれぞれ候補情報領域IA及び情報案内領域IPに配置されている。そして、ゲーム機GMは、この合成画像CIが印刷された特典選択カードBCを生成する。一例として、特典選択カードBCは、このような流れで生成される。
一方、特典選択カードBCが使用された場合には、選択された特典候補に応じた特典が付与される。図8は、特典選択カードBCの使用の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、まず特典選択カードBCに含まれる各特典候補のいずれかが選択される。より具体的には、各特典候補の情報を含む各二次元コードCG1、CG2のいずれかがユーザによって選択される。
次に、選択した二次元コードCGがゲーム機GMで使用される。具体的には、コードリーダ7を使用した読み取りを通じて、選択した二次元コードCGが使用される。また、この読み取りに伴って、選択した二次元コードCGに含まれる特典識別情報がゲーム機GMに提供される。そして、ゲーム機GMは、提供された特典識別情報に応じた特典を付与する。また、特典の一例として、装備(使用)に伴いキャラクタの表示やパラメータ等に各種の変化(内容はアイテム毎に異なる)を付与する上述のアイテムが使用されてよい。
一方、各特典候補のいずれかが取得された後は、同じ特典選択カードBCの他の特典候補の付与が制限される。また、使用済みの選択された二次元コードCGの使用は、当然に制限される。つまり、選択に伴い、いずれか一つの特典が付与された後は、同じ特典選択カードBCの全ての二次元コードCGの使用が制限される。
図8の例は、特典のアイテム40として、第1特典候補に対応するAアイテム40a及び第2特典候補に対応するBアイテム40bが採用された場合を示している。そして、実際に第1二次元コードCG1が選択され、使用されている。この場合、第1特典候補に対応するAアイテム40aが特典として実際に付与される。
一方、上述のように、第1二次元コードCG1が選択され、使用された場合には、同じ特典選択カードBCの選択されなかった第2二次元コードCG2の使用が制限される。つまり、一度使用した後は、もはや第2二次元コードCG2も使用できない。結果として、第2特典候補に対応するBアイテム40bが付与されないように、第2特典候補の付与が制限される。
また、既に第1二次元コードCG1も使用され、特典も付与されているので、第1二次元コードCG1の使用もできない。結果として、いずれかの特典の付与に一度使用された特典選択カードBCは、それ以降使用できない。つまり、一つの特典選択カードBCでは、特典候補のいずれか一つしか実際の特典として付与されない。一例として、このようなルールで特典選択カードBCは使用される。また、この場合、Aアイテム40a及びBアイテム40bが本発明の各変化要素として機能する。第1二次元コードCG1が本発明の選択された選択候補に対応する。結果として、Aアイテム40aが本発明の選択変化要素として機能する。一方、残る第2二次元コードCG2に対応する第2特典候補の特典、つまりBアイテム40bが本発明の残変化要素として機能する。
図9を参照して、特典の付与の流れについて更に説明する。図9は、特典の付与の流れの一例を説明するための説明図である。図9の例は、図8の例に対応し、特典選択カードBCの第1二次元コードCG1が使用された場合を示している。図9に示すように、選択された第1二次元コードCG1の使用に伴って、ゲーム機GMには、第1二次元コードCG1に含まれる特典識別情報が提供される。同様に、特典を付与する対象のカードも使用される。特典の一例としてアイテム40が使用されている場合には、このような対象カードとして、例えば、所有するアイテム40を記録できるキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが使用される。つまり、一例として、特典選択カードBCの使用とともに、特典付与の対象としてキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが使用される。また、キャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCの使用に伴って、キャラクタ情報(以下、旧キャラクタ情報と呼ぶ場合がある)或いはアイテム情報(以下、旧アイテム情報と呼ぶ場合がある)がゲーム機GMに提供される。
一方、ゲーム機GMは、取得した特典識別情報をセンターサーバ2に提供する。センターサーバ2は、使用管理データ20に基づいて、提供された特典識別情報が使用済みか否か、つまり既に特典を付与した特典識別情報が否か判別する。使用管理データ20は、特典識別情報の使用状況を管理するためのデータである。そして、センターサーバ2は、その判別結果をゲーム機GMに提供する。また、特典識別情報が未使用の場合、センターサーバ2は、判別結果と合わせて、この特典識別情報に対応する特典の情報を含む特典管理データ18をゲーム機GMに提供してもよい。或いは、センターサーバ2は、事前に全ての特典管理データ18をゲーム機GM提供していてもよい。
ゲーム機GMは、センターサーバ2からの判別結果に基づいて、二次元コードCGの使用の許可、不許可を決定する。具体的には、ゲーム機GMは、特典識別情報がセンターサーバ2によって未使用と判別された場合、二次元コードCGの使用を許可する。そして、その特典識別情報に対応する特典を対象のカードに付与する。図9の例では、第1二次元コードCG1に対応するアイテム40の情報が追加されるように、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報の内容を変更する。結果として、付与後の情報として、新たに追加されたアイテム40の情報を含む新しいキャラクタ情報及びアイテム情報が生成される。この場合、新しいキャラクタ情報等を含む新しいキャラクタカードKC等が生成されてもよい。また、ゲーム機GMは、特典を付与した場合には、特典付与の結果が使用管理データ20に反映されるように、特典付与の結果をセンターサーバ2に提供する。一例として、このように選択された二次元コードCGに対応する特典が付与される。
一方、ゲーム機GMは、特典識別情報がセンターサーバ2によって使用済みと判別された場合には、二次元コードCGの使用を許可しない。図9の例では、第1二次元コードCG1の使用後に同じ特典選択カードBCの第2二次元コードCG2が使用される場合には、第2二次元コードCG2に対応する特典識別情報は、使用済みと判別される。この場合、第2二次元コードCG2を使用することはできない。結果として、第2二次元コードCG2に対応する特典も付与されない。また、既に第1二次元コードCG1も使用済みのため、使用できない。このため、第1二次元コードCG1の使用に伴って、この第2二次元コードCG2を含む特典選択カードBC自体の使用が制限される。つまり、上述のように、特典選択カードBCが提供する選択候補のいずれかの特典が付与された後は、その特典選択カードBC自体の使用が制限される。一例として、このような流れで特典が付与され、特典選択カードBCの使用が制限される。
次に、特典管理データ18、カード識別データ19、及び使用管理データ20の詳細を説明する。特典管理データ18は、上述のように、特典IDを基準にカードゲーム用の各種の特典を管理するためのデータである。また、各特典IDは、各特典の内容と関連付けられる。したがって、特典管理データ18は、例えば、各特典IDと各特典の内容との関連付けに使用されてよい。より具体的には、例えば、特典管理データ18は、特典ID、アイテムID、及び付与条件の情報が互いに関連付けられるように記述されていてもよい。
カード識別データ19は、上述のように、カードIDを管理するためのデータである。カード識別データ19は、特典選択カードBC等にユニークなIDを発行できるように、例えば、発行済みのカードIDの管理に使用される。なお、特典管理データ18及びカード識別データ19は、ID管理データの一部として機能してもよい。
一方、使用管理データ20は、上述のように、特典識別情報が使用済みか否かの判別に使用される。また、上述のように、特典候補のいずれか一つが特典として付与された後は、特典選択カードBC自体の使用が制限される。つまり、特典の付与に伴って特典選択カードBC自体が使用済みと判断される。このため、特典識別情報が使用済みか否かは、特典選択カードBCが使用済みか否かによって判断可能である。したがって、使用管理データ20は、一例として、使用済みの特典選択カードBCに対応するカードIDを管理するためのデータである。つまり、使用管理データ20は、一例として、特典の付与に既に一度使用された各特典選択カードBCに対応するカードIDの情報を含んでいる。結果として、カードIDの情報が本発明の関連情報として機能する。
次に、カード発行処理及び特典付与処理について説明する。カード発行処理は、特典選択カードBCを発行(生成)するための処理である。特典付与処理は、特典選択カードBCが使用された場合に、特典を付与するための処理である。一例として、カード発行処理及び特典付与処理は、図10或いは図11のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10によって実現される。より具体的には、図10及び図11のルーチンは、一例として、ゲーム機サービス管理部16及びゲーム提供部37を通じて実行される。また、図10及び図11では、簡略化のためゲーム機サービス管理部16が実行主体である処理をセンターサーバ2として、ゲーム提供部37が実行主体である処理をゲーム機GMとして、それぞれ説明することがある。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図10は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。また、所定の周期の一例として、ゲームのプレイが終了する時期が採用されてよい。つまり、一例として、図10のルーチンは、ゲームのプレイが終了する毎に実行される。
図10のルーチンを開始すると、ゲーム機GMは、まずステップS11において、付与条件を満たすか否か判別する。例えば、付与条件として、ゲームのプレイ結果が利用されてよい。より具体的には、例えば、付与条件として、ゲーム内に用意された各イベントが利用されてよい。つまり、一例として、所定のイベントをクリア(攻略)した場合に付与条件は満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり付与条件を満たさない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合、センターサーバ2のルーチンも実行されない。なお、付与条件は、上述の形態に限定されない。その他、所定の時期にプレイをした場合、アイテム等、ゲーム内の所定のオプション(選択肢)が選択された場合、或いは管理者等によって所定の設定(販促や広告等の各種イベントの一つとして利用される設定)がされた場合等の各種の場合に満たされる条件が付与条件として採用されてよい。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり付与条件を満たす場合、ゲーム機GMは、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム機GMは、センターサーバ2にカードIDの発行を要求する。
センターサーバ2は、ゲーム機GMからカードIDの発行が要求されると、図10のルーチンを開始する。そして、センターサーバ2は、図10のルーチンを開始すると、まずステップS21において、ゲーム機GMの要求に応え、新しいカードIDを発行する。カードIDの発行は、カード識別データ19に基づいて実行される。
続くステップS22において、センターサーバ2は、ステップS21で発行したカードIDをゲーム機GMに送信する。次のステップS23において、センターサーバ2は、今回のカードIDの発行が反映されるように、カード識別データ19の内容を更新して、今回のルーチンを終了する。
一方、ゲーム機GMは、ステップS13において、センターサーバ2の送信結果に基づいて、今回新しく発行されたカードIDを取得する。続くステップS14において、ゲーム機GMは、特典選択カードBCに記録されるべき各特典候補を決定する。一例として、各特典候補は、満たされた付与条件に応じて決定される。具体的には、例えば、ゲーム内のイベント毎に特典候補が設定されている場合には、クリアしたイベントに対応する特典候補がステップS14において特典候補として決定される。なお、各特典候補は、付与条件に応じて決定される形態に限定されない。例えば、抽選や特典決定のためのゲーム等により、付与条件に関わらず、決定されてもよい。
次のステップS15において、ゲーム機GMは、ステップS14で決定した各特典候補に対応する特典識別情報を生成する。具体的には、上述のように、ゲーム機GMは、各特典候補に対応する特典ID及びステップS14で取得したカードIDに基づいて、各特典候補に対応する特典識別情報を生成する。
続くステップS16において、ゲーム機GMは、ステップS15で生成した特典識別情報を含む合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。上述のように、合成画像CIには、二次元コードCGが表示される。したがって、ゲーム機GMは、まず各特典候補に対応する特典識別情報を含む各二次元コードCG1、CG2を生成する。また、ゲーム機GMは、各特典候補に対応する各宝箱画像TI1、TI2の情報(特典候補情報)及び案内用情報も取得する。そして、ゲーム機GMは、これらの二次元コードCG1、CG2、各宝箱画像TI1、TI2の情報及び案内用画像が各可変領域に配置されるように基本フォーマットFIと合成された合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。一例として、ゲーム機GMは、このようにステップS16でイメージデータを生成する。
続くステップS17において、ゲーム機GMは、イメージデータに基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷されるように、イメージデータをプリンタ32に出力(提供)する。合成画像CIには、上述のように、各二次元コードCG1、CG2を介してステップS14で決定した各特典候補に対応する特典識別情報が記録されている。また、合成画像CIは、各宝箱画像TI1、TI2を介して、特典候補情報も含んでいる。つまり、ゲーム機GMは、合成画像CIを介してステップS14で決定した各特典候補に対応する特典情報をプリンタ32に提供する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS27の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
上述のように、合成画像CIには特典情報が含まれている。したがって、図10のルーチンにより、合成画像CIを介して特典情報を記録する特典選択カードBCが生成(発行)される。また、その特典選択カードBCには、付与条件に応じて決定された各特典候補の特典識別情報を含む各二次元コードCG1、CG2が表示される。同様に、各特典候補に対応する特典候補情報(宝箱画像TI)も各二次元コードCG1、CG2に対応するように表示される。
一方、図11は、特典付与処理を実現する特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、一例として、コードリーダ7を介して特典選択カードBCが読み取られる毎に実行される。より具体的には、図11のルーチンは、特典選択カードBCの複数の二次元コードCGのうち、いずれかの二次元コードCGが読み取られ、その二次元コードCGに対応する特典識別情報が提供される毎に実行される。
図11のルーチンを開始すると、ゲーム機GMは、まずステップS31において、コードリーダ7の読み取り結果に基づいて、特典識別情報を取得する。続くステップS32において、ゲーム機GMは、ステップS31で取得した特典識別情報をセンターサーバ2に送信し、その特典識別情報の使用確認をセンターサーバ2に要求する。
一方、センターサーバ2は、ゲーム機GMから使用確認が要求されると、図11のルーチンを開始する。そして、センターサーバ2は、図11のルーチンを開始すると、まずステップS41において、ゲーム機GMの要求に応え、ゲーム機GMから送信された特典識別情報の使用状況を確認する。具体的には、センターサーバ2は、使用管理データ20を参照し、特典識別情報に含まれるカードIDの情報が使用済みカードIDに該当するか否か確認する。
続くステップS42において、センターサーバ2は、ステップS41の確認結果を送信する。具体的には、センターサーバ2は、ステップS41の確認において、送信された特典識別情報に対応するカードIDが使用済みカードIDに該当する場合は使用済みという結果をゲーム機GMに送信する。一方、送信された特典識別情報に対応するカードIDが使用済みカードIDに該当しない場合は未使用という結果をゲーム機GMに送信する。
一方、ゲーム機GMは、ステップS33において、センターサーバ2の確認結果を取得する。続くステップS34において、ゲーム機GMは、ステップS33で取得した結果に基づいて、ステップS31で取得した特典識別情報が使用済みか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりステップS33で取得した結果が使用済みという結果の場合、ゲーム機GMは、ステップS31で取得した特典識別情報を提供した特典選択カードBCの使用を不許可とする。具体的には、今回の特典識別情報に特典が付与されないように、以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。
一方、ステップS34の判別結果が否定的結果の場合、つまりステップS33で取得した結果が未使用という結果の場合、ゲーム機GMはステップS35に進む。ステップS35において、ゲーム機GMは、ステップS31で取得した特典識別情報に対応する特典を付与する。より具体的には、ゲーム機GMは、まずステップS31で取得した特典識別情報に含まれる特典IDを特定する。また、ゲーム機GMは、特典管理データ18を参照しつつ、その特典IDに基づいて付与すべき特典を特定する。そして、ゲーム機GMは、その特定結果に基づいて、ステップS31で取得した特典識別情報に対応する特典を付与する。一例として、ゲーム機GMは、ステップS35において、このように特典を付与する。
次のステップS36において、ゲーム機GMは、ステップS35の特典付与結果をセンターサーバ2に送信して、今回のルーチンを終了する。一方、センターサーバ2は、ステップS43において、ゲーム機GMから送信された特典付与結果を取得する。続くステップS44において、センターサーバ2は、今回の特典付与結果が反映されるように、使用管理データ20の内容を更新する。具体的には、センターサーバ2は、今回の特典付与に使用された特典識別情報に含まれるカードIDが使用済みカードIDとして記録されるように、使用管理データ20の内容を更新する。そして、センターサーバ2は、ステップS44の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図11のルーチンにより、ユーザによって選択された特典候補に対応する特典が付与される。また、二次元コードCGが提供する特典識別情報中のカードIDの情報に基づいて、特典選択カードBCの使用の可否が判断される。そして、特典選択カードBCが提供する各特典候補のいずれか一つが特典として付与されている場合には、その特典選択カードBCの使用が許可されない。つまり、一度特典の付与に使用された特典選択カードBCの使用は以降において不可とされ、複数の特典候補の一つのいずれか一つの特典の付与だけに特典選択カードBCが使用される。
以上に説明したように、この形態によれば、特典選択カードBCは、特典候補情報として各特典候補の情報を示す宝箱画像TIが表示されている。これにより、各特典候補をユーザに認識させることができる。また、特典選択カードBCは、二次元コードCGを介して、特典識別情報を記録している。そして、特典識別情報に含まれるカードIDの情報を介して、同じ特典選択カードBCに含まれる各特典候補が互いに関連付けられる。したがって、一つの特典候補、例えば、第1二次元コードCG1が選択された場合には、その選択結果を第2二次元コードCG2の使用に反映することができる。これにより、各特典候補の実際の選択に特典選択カードBCを利用することができる。
具体的には、例えば、ユーザにより第1二次元コードCG1が選択され、それに対応するAアイテム40aが付与された後は、第1二次元コードCG1の使用を特定し、それと同じ特典選択カードBCの第2二次元コードCG2の使用を制限することができる。つまり、実際に特典選択カードBCを通じて行った選択及びその付与結果を同じ特典選択カードBCの以降の使用に反映し、同じ特典選択カードBCの使用を制限することができる。これにより、一度特典の付与に使用された特典選択カードBCが他の特典候補の付与のために再度使用されることを抑制することができる。結果として、特典選択カードBCを通じて行った選択結果に実行性を持たせることができる。これらにより、特典選択カードBCの魅力を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の情報生成手段、及び情報提供手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、及び要素付与手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2が特典選択カードBCの一対の四隅に対向するように配置されている。しかし、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2の位置は、このような形態に限定されない。例えば、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、各種の対象的な位置に配置されてよい。
図12は、特典選択カードの第1の変形例を説明するための説明図である。図12に示すように、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、特典選択カードBC1の表裏の対象的位置に配置されていてもよい。具体的には、第1コード領域CA1が特典選択カードBC1の表側の上方右隅に、第2コード領域CA2が特典選択カードBC1の裏側の上方右隅に、それぞれ配置されていてもよい。つまり、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、互いに表側或いは裏側の同じ位置に配置されていてもよい。このように、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は、特典選択カードBCの対象的な各位置に配置されてよい。第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2が対象的位置に配置されている場合には、特典選択カードBCの回転等により、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2をコードリーダ7に対して同じ特定の位置に配置することができる。結果として、特典選択カードBCの特定の位置に対して読み取りを実行するようにコードリーダ7を配置することができる。なお、コードリーダ7の読み取りが特典選択カードBCの特定の位置に限定されない場合には、第1コード領域CA1及び第2コード領域CA2は特典選択カードBCの対象的でない任意の各位置に配置されてもよい。同様に、二次元コードCGの数、つまり選択候補の数も2つに限定されない。適宜の数の選択候補が特典選択カードBCに含まれていてよい。
また、上述の形態では、各二次元コードCG1、CG2が選択され、それに応じた特典が付与されている。つまり、関連情報を含む各二次元コードCG1、CG2が選択候補として使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、関連情報と選択候補とは別々に記録されていてもよい。具体的には、一例として、二次元コードCG等のコードを介さずに、ユーザの選択結果がゲーム機GMに提供されてもよい。
図13は、特典選択カードの第2の変形例を模式的に示す図である。図13に示すように、特典選択カードBC2には、二次元コードCGとは別にチェック欄CBが表示されている。チェック欄CBは、特典候補の選択に使用される。つまり、特典選択カードBC2は、特典候補の選択結果を各特典候補に対応するチェック欄CBへのチェックを通じてゲーム機GMに提供するように構成されている。この場合、例えば、ゲーム機GMは、特典選択カードBC2を介して選択された特典候補の情報を、カメラ等の光学的検出装置を使用して取得してもよい。ゲーム機GMは、その検出結果に基づいて選択された特典候補を特定し、その特典候補に対応する特典を付与してもよい。また、この場合、二次元コードCGにはカードIDの情報が記録され、ゲーム機GMは二次元コードCGを介してカードIDを取得してもよい。そして、ゲーム機GMは、そのカードIDに基づいて特典選択カードBCの使用の可否を判断してもよい。また、この場合、チェック欄CBの表示を含む合成画像CIが表現されるようにチェック欄CBの情報を含むイメージデータが生成され、そのイメージデータに基づいて特典選択カードBCが生成されてよい。一例として、このように関連情報及び選択候補は別々に記録されていてもよい。
また、図13に一例を示すように、特典選択カードBCには、各特典候補に対応する特典の情報(例えば、“Aアイテム”や“Bアイテム”)が表示されていてもよい。また、このような特典の情報は、例えば、宝箱画像TIとともに候補情報領域IAに表示されてもよい。この場合、例えば、このような特典の情報は、特典候補の情報の一部として扱われるように合成画像CIの生成の際に提供されてよい。これにより、選択候補に対応する具体的な特典の内容をユーザに認識させることができる。また、特典の情報を介して、特典選択カードBCだけで特典の内容も特定することができる。
一方、上述の形態では、特典識別情報は、特典を特定する情報として特典IDを含んでいる。しかし、特典を特定する情報は、このような形態に限定されない。例えば、特典を特定する情報として、特典識別情報は、特典IDの情報に代えて、アイテムIDの情報を含んでいてもよい。また、上述の形態では、特典識別情報が特典IDを含むことにより、特典を特定するための情報が特典選択カードBCに直接記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特典ID等の特典を特定する情報、つまり変化要素の情報は、特典選択カードBCに記録されていなくてもよい。この場合、例えば、特典識別情報は、特典IDに代えて、各二次元コードCG1、CG2を識別するコード識別番号を含んでいてよい。そして、特典は、特典識別情報を取得した後に、例えば、抽選等により別途決定されてもよい。
また、上述の形態では、特典識別情報を介してカードIDが各特典選択カードBCに記録されている。つまり、特典識別情報がカードIDの情報を含むことにより、カードIDが特定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各特典選択カードBCには、特典識別情報を取得する(特定する)ための特定用情報が記録されていてもよい。そして、その特定用情報を介しての各二次元コードCG1、CG2に対応する特典識別情報が特定されてもよい。特定用情報として、例えば、特典識別情報の保存場所を示すURLやシリアル番号が使用されてもよい。そして、それらに対応する保存先は、センターサーバ2が提供してもよい。同様に、特定用情報として、各特典選択カードBCの二次元コードCG1、CG2毎にユニークなコード識別番号が使用されてもよい。つまり、特定用情報は、一例として、特典識別情報の記録するセンターサーバ2の保存先を特定するように構成されていてもよい。そして、特典識別情報はセンターサーバ2に保存され、特定用情報によってセンターサーバ2からそれらの情報が取得されてもよい。また、このような特典識別情報を保存するサービスは、ゲーム機用サービス(本発明のゲーム用サービスに相当)の一つとして提供されてもよい。これらの場合、特定用情報が本発明の特定情報として機能する。
上述の形態では、カードIDが各特典候補を関連付ける関連情報として使用されている。しかし、関連情報は、このような形態に限定されない。例えば、特典識別情報或いは特定情報として、コード識別番号が使用される場合には、一つの特典選択カードBCに含まれる各コード識別番号を互いに関連付けるためのデータが関連情報として機能してもよい。また、上述の形態では、各二次元コードCG1、CG2のいずれか一方が使用された場合には、その特典選択カードBCが使用できなくなるように、特典識別情報を介して他方の使用が制限されている。しかし、他方の使用の制限は、このような形態に限定されない。例えば、他方の使用は、同じゲーム内のみ等の所定の範囲に限定されて制限されてよい。さらに、上述の形態では、各二次元コードCG1、CG2のいずれか一方の使用が、使用の制限により他方に反映されている。しかし、他方への反映は、このような形態に限定されない。例えば、各二次元コードCG1、CG2のいずれか一方が使用された場合には、他方に対応する特典のグレード或いは内容が変化してもよい。つまり、特典の変化により、各二次元コードCG1、CG2のいずれか一方の使用が他方に反映されてもよい。
上述の各形態では、特典選択カードBCには、特典識別情報やカードID等の各種の情報を含むコードとして、二次元コードCGが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。すなわち、特典選択カードBCへの各種の情報の記録には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像CIが印刷される代わりに、合成画像CIを表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。この場合、このイメージデータが記録される領域が情報記録領域として機能する。つまり、情報記録領域は、表示される領域に限定されない。視覚的に認識できない領域が情報記録領域として機能してもよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、合成画像CIが印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKC等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。さらに、上述の形態では、特典選択カードBCは、ゲームシステム1によって発行されている。しかし、特典選択カードBCは、ゲームシステム1によって生成される形態に限定されない。例えば、特典選択カードBCは、特典選択カード生成用のカード生成装置によって生成されてもよい。また、このカード生成装置は、ゲームに使用されなくてもよい。そして、カード生成装置を通じて生成された選択カードBCは、例えば、店舗4等の施設において特典等として配布されてもよい。或いは、雑誌等の特典として配布されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の選択候補記録媒体(BC)は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素(40a、40b)が用意されているゲームを提供するゲームシステムによって使用され、各変化要素に対応する各選択候補(CG1、CG2)を表示する少なくとも一つの情報表示領域(CA)と、各選択候補を互いに関連付ける関連情報(例えば、カードID)を特定する特定情報(例えば、特典識別情報)を記録する情報記録領域(CA)と、を備えている。
本発明の選択候補記録媒体によれば、選択候補記録媒体は、情報記録領域を通じて特定情報を記録している。このため、特定情報によって特定される関連情報を介して、各選択候補を互いに関連付けることができる。結果として、例えば、複数の選択候補のいずれかに対する選択結果を他の選択候補に反映することができる。したがって、選択候補記録媒体だけで複数の選択候補を実際に選択することができる。これにより、選択候補記録媒体の魅力を向上させることができる。
本発明のゲームシステムは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素(40a、40b)が用意されているゲームを提供するゲームシステムであって、各変化要素に対応する各選択候補(CG1、CG2)の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報(例えば、カードID)を特定する特定情報(例えば、特典識別情報)を生成する情報生成手段(30)と、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域(CA)及び前記特定情報を記録する情報記録領域(CA)を有する選択候補記録媒体(BC)が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段(30)と、を備えている。本発明のゲームシステムによれば、本発明の選択候補記録媒体を生成することができる。
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記選択候補記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段(30)と、各選択候補のいずれかが選択された場合に、当該選択された選択候補に対応する選択変化要素(40a)が前記ゲーム内で使用されるように、前記選択変化要素を付与する要素付与手段(30)と、を更に備え、前記要素付与手段は、前記選択変化要素を付与した場合に、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記選択された選択候補に前記関連情報によって関連付けられる選択候補に対応する残変化要素(40b)が付与されないように、前記残変化要素の付与を制限する態様が採用されてもよい。この場合、各選択候補のいずれか一つに対する選択結果を他の選択候補に反映して、他の選択候補の選択を制限することができる。これにより、選択候補記録媒体を使用した選択結果に実行性を持たせることができる。
情報表示領域は、どのように配置されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択候補記録媒体は、矩形に形成され、かつ前記少なくとも一つの表示領域として複数の情報表示領域(CA1、CA2)を有し、前記複数の情報表示領域は、前記矩形の四隅の少なくとも一部にそれぞれ配置され、各選択候補は、各情報表示領域に表示されていてもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択候補記録媒体は、前記少なくとも一つの表示領域として複数の情報表示領域を有し、前記複数の表示領域は、互いに対応する表裏の位置に配置され、各選択候補は、各情報表示領域に表示されていてもよい。
また、各選択候補は、どのように選択されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報提供手段は、各選択候補を選択するためのチェック欄が更に表示されるように、前記チェック欄(CB)の情報を更に提供してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報提供手段は、各選択候補に対応する変化要素の情報を前記選択候補記録媒体が更に記録するように、前記変化要素の情報を更に提供してもよい。この場合、変化要素の情報を介して選択候補記録媒体だけで、選択された選択候補に対応する変化要素を特定することができる。
特定情報は、選択候補記録媒体にどのように記録されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報記録領域には、前記特定情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)が表示され、前記選択候補記録媒体は、前記コードを介して前記特定情報を記録していてもよい。
また、変化として、各種の変化が採用されてよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化として、前記ゲームに有利な状況を付与する特典(40)が利用されていてもよい。
特定情報は、関連情報を特定できる限り、どのように構成されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特定情報は、前記関連情報を含むことにより、前記関連情報を特定するように構成されていてもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲームに通信回線(3)を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム用サービスとして前記関連情報を記録し、前記特定情報は、前記サーバ装における前記関連情報の記録先を特定することにより、前記関連情報を特定するように構成される態様が採用されてもよい。
本発明の制御方法は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素(40a、40b)が用意されているゲームを提供するゲームシステム(1)に適用されるコンピュータ(30)に、各変化要素に対応する各選択候補(CG1、CG2)の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報(例えば、カードID)を特定する特定情報(例えば、特典識別情報)を生成する情報生成手順と、前記情報生成手順の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域(CA)及び前記特定情報を記録する情報記録領域(CA)を有する選択候補記録媒体(BC)が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素(40a、40b)が用意されているゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各変化要素に対応する各選択候補(CG1、CG2)の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報(例えば、カードID)を特定する特定情報(例えば、特典識別情報)を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域(CA)及び前記特定情報を記録する情報記録領域(CA)を有する選択候補記録媒体(BC)が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。