以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。ゲーム機用サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、プレイデータPD及び関連データとしてのカード管理データCDが含まれる。プレイデータPDは、各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。カード管理データCDは、各ゲーム用カード8を管理するためのデータである。カード管理データCDの詳細は、更に後述する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部35が設けられる。ゲーム提供部35は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部35は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、効果音データ、画像データ22、プレイデータPD、カード管理データCD、及びイメージデータ36等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。プレイデータPD及びカード管理データCDは、ゲームを提供する際に、カードゲームの提供に必要な部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供され、記憶ユニット31に記憶される。画像データ22及びイメージデータ36の詳細は、更に後述する。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図4は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、鍵カードSC及びゲーム用記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲーム内で使用されるプレイ媒体としてのキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードKCには、カードゲームに関連するゲーム用情報が記録されている。また、ゲーム用情報は、例えば、カードゲーム内に各種の変化を付与するために使用される。
具体的には、ゲーム用情報は、例えば、パラメータの情報、媒体特定情報としてのカードIDの情報、及びプレイヤ特定用情報としてのプレイヤIDの情報等を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、ゲーム用情報は、パラメータの情報を介して、キャラクタカードKCに対応するキャラクタを再現することにより、カードゲームに変化を付与する。そして、キャラクタカードKCは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。一方、カードIDは、各キャラクタカードKC(或いはそこに記録される情報)を識別するための情報である。カードIDとして、ゲーム用カード8毎にユニークなIDが使用される。プレイヤIDは、各プレイヤを識別するための情報である。したがって、カードIDは各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に、プレイヤIDは各プレイヤの特定に、それぞれ使用される。このようにキャラクタカードKCは、ゲーム用情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。そして、各キャラクタカードKC(或いはそこに記録される情報)は、カードIDに基づいて管理されている。
一方、鍵カードSCは、主として各プレイヤを特定するために使用されるカードである。鍵カードSCは、キャラクタカードKCと種類の異なるカードである。キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。鍵カードSCには、各プレイヤを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、プレイヤIDの情報、カードIDの情報及び装飾情報を含んでいる。カードIDは、上述のように、各カード(或いはそこに記録される情報)を識別するための情報である。また、識別用情報もゲーム用情報と同様に、カードIDに基づいて管理される。したがって、カードIDは、識別用情報の特定にも使用される。
また、プレイヤIDも上述の通りである。プレイヤIDは、各プレイヤの個々に依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
図5及び6を参照して、鍵カードSC及びキャラクタカードKCについて更に説明する。図5は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図5に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。また、合成画像CI1は、基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CI1は各項目に対応する情報を含んでいる。
具体的には、基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“キク”)やカードを所有するプレイヤの名前の項目(“ショウジ”)、或いは攻撃力等(“HP”、“AT”、“SP”)のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI1(後述の二次元コードCG1の表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。特徴情報領域FAには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目(“コウゲキ”等)、キャラクタのレベル項目(“Lv11”)といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
なお、オプション項目の情報(“コウゲキ”等)は、例えば、キャラクタが実行するオプション(ゲーム進行行為)の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“I”、“II”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“I”内の“LV2”のオプションが選択された場合に、“II”の分類に抽選範囲が変化してよい。オプション項目の各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
同様に、コード情報領域CAには、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCG1が表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCG1を介してゲーム用情報を記録している。そして、この二次元コードCG1を通じて、キャラクタカードKCは、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等、ゲーム用情報を提供する。また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。
一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFI1により固定的に定義される。より具体的には、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFI1により定義される。そして、合成画像CI1は、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFI1の画像とが合成されることにより構成されている。
なお、二次元コードCG1は、合成画像CI1に表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CI1に表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードCG1は、合成画像CI1に表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像CI1が二次元コードCG1に含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCG1に含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
一方、図6は、鍵カードSCの内容の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、鍵カードSCには、合成画像CI2が印刷される。合成画像CI2は、鍵画像領域SC1、コード表示領域SC2及びプレイヤ情報領域SC3を含んでいる。鍵画像領域SC1には、鍵画像KIが表示される。鍵画像KIは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域SC1には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像KIが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像KIの一例として、鍵画像KIは、プレイヤの名前(例えば、“ショウジ”)等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像KIは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。
また、プレイヤ情報領域SC3には、カードIDの情報(“A0003”)及びプレイヤの名前(“ショウジ”)等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。また、プレイヤ情報領域SC3には、鍵カードSCの名称の情報(“記録の鍵”)が表示されてもよい。さらに、プレイヤ情報領域SC3には、アバタ画像AGが表示されてもよい。一例として、アバタ画像AGは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードSCの生成時に設定されてよい。なお、カードIDの表示は、省略されてもよい。或いは、カードIDの情報に代えて、カードIDと関連付けられた別の認証用のID等の情報が表示されていてもよい。
コード表示領域SC2には、所定の規格に準拠して識別用情報を含むように生成された二次元コードCG2が表示される。識別用情報は、例えば、プレイヤIDの情報、カードIDの情報、及び装飾情報を含んでいる。また、例えば、鍵画像KIを示す情報、プレイヤの名前の情報、鍵カードSCの名称の情報及びアバタ画像AGを示す情報等、コード表示領域SC2以外の各領域SC1、SC3に表示されるべき各情報が装飾情報として機能してよい。
また、上述のように、合成画像CI2の各領域SC1〜SC3の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域SC1〜SC3を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットFI2として機能する。同様に、各領域SC1〜SC3の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2は、各領域SC1〜SC3に表示されるべき情報と、基本フォーマットFI2とが合成されることにより構成されている。なお、図6の例では、プレイヤIDの情報は、二次元コードCG2にのみ含まれているが、例えば、プレイヤ情報領域SC3に表示されていてもよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
図7は、キャラクタカードKCの使用から新しいキャラクタカードKCが生成されるまでの流れを説明するための説明図である。図7に示すように、キャラクタカードKC(以下、当初キャラクタカードKCと呼ぶ場合がある)が使用された場合、当初キャラクタカードKCは、ゲーム機GMにゲーム用情報(以下、当初ゲーム用情報と呼ぶ場合がある)を提供する。当初ゲーム用情報は、例えば、カードID(当初カードIDと呼ぶことがある)、パラメータ(当初パラメータと呼ぶことがある)及びプレイヤIDの情報を含んでいる。そして、ゲーム機GMはその当初パラメータに基づいてキャラクタをゲーム内に再現し、そのキャラクタをプレイ媒体としてカードゲームを提供する。また、ゲーム機GMは、カードゲーム内のミッション等の結果を利用して、当初パラメータに変化を付与する。そして、変化が付与された後のパラメータ(以下、変更後のパラメータと呼ぶ場合がある)に基づいて、当初キャラクタカードKCとは別に新たにキャラクタカードKC(以下、変化後キャラクタカードKCと呼ぶ場合がある)が生成される。
具体的には、変更後キャラクタカードKCは、変更後のパラメータの情報等を含むゲーム用情報(以下、変更後のゲーム用情報と呼ぶ場合がある)に基づいて生成される。したがって、まずゲーム機GMは、変更後ゲーム用情報を特定する。また、変更後キャラクタカードKCは、当初キャラクタカードKCとは別に生成されるので、当初カードIDとは別のカードID(以下、変更後カードIDと呼ぶ場合がある)に基づいて管理される。変更後カードIDは、変更後キャラクタカードKCが生成される際に、センターサーバ2から提供される。センターサーバ2は、カード管理データCDを参照して、変更後カードIDをゲーム機GMに提供する。一方、プレイヤIDは変化しない。したがって、ゲーム機GMは、変更後のパラメータ、変更後カードID及びプレイヤIDを含む変更後のゲーム用情報をまず特定する。そして、ゲーム機GMは、プリンタ32を通じて変化後のゲーム用情報を含む合成画像CI1を被記録媒体HMに印刷することにより、変化後キャラクタカードKCを生成する。このようにして、キャラクタカードKCは利用され、またゲーム結果が反映された新しいキャラクタカードKCが生成される。
さらに、カードゲームでは、鍵カードSCも使用される。具体的には、鍵カードSCは、上述のように、識別用情報に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、各プレイヤの識別に使用される。そして、鍵カードSCのプレイヤIDは、各種の用途に使用される。図8は、鍵カードSCの各種用途の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、例えば、鍵カードSCのプレイヤIDは、プレイデータの取得、新規キャラクタカードKCの生成、キャラクタカードKCの分類、及び所有者の変更といった用途に使用される。
具体的には、鍵カードSCの使用に伴って、鍵カードSCは、ゲーム機GMにまず識別用情報を提供する。鍵カードSCの使用の際に、鍵カードSCの所有者を確認するための認証が行われてもよい。認証は、例えば、パスワードの入力によって実現されてよい。また、パスワード等の認証用情報は、一例として、識別用情報に含まれていてよい。
識別用情報は、プレイヤIDの情報を含んでいる。このプレイヤIDは、センターサーバ2に提供される。センターサーバ2には、プレイデータPDが保存されている。また、プレイデータPDは、一例として、プレイヤIDに基づいて管理されている。つまり、プレイデータPDでは、例えば、過去のプレイで取得したアイテム等の過去の実績に関連する情報がプレイヤID毎に(プレイヤIDに関連付けられて)管理されていてよい。そして、センターサーバ2は、ゲーム機GMから提供されたプレイヤIDに基づいて、当該プレイヤIDに対応する部分を含むようにプレイデータPDをゲーム機GMに提供する。このようにして、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいて、プレイデータPDを取得する。そして、ゲーム機GMは、プレイデータPDを利用して、過去の実績をカードゲームに反映する。一例として、鍵カードSCは、このような用途に使用される。
また、新規にキャラクタカードKCを生成する場合にも鍵カードSCのプレイヤIDは使用される。カードゲーム内で既存のキャラクタカードKCのキャラクタを使用してプレイしない場合、ゲーム結果を反映したキャラクタを記録するために、新規にキャラクタカードKCが生成される。この場合、新規のキャラクタカードKCに記録されるべきゲーム用情報には、鍵カードSCのプレイヤIDが利用される。
鍵カードSCのプレイヤIDは、キャラクタカードKCの分類にも使用される。例えば、複数のキャラクタが参加するミッションのために、複数のキャラクタカードKCが使用される(読み込まれる)場合、複数のキャラクタがカードゲーム内に再現される。この際、各キャラクタは、プレイヤIDを基準に分類され、分類結果に応じてゲーム内での扱いが異なる。例えば、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に各キャラクタカードKCの所有者が判別され、鍵カードSCと所有者が一致しないキャラクタカードKCはゲーム内において一部機能が制限される。具体的には、一例として、鍵カードSCのプレイヤIDと同一のプレイヤIDのキャラクタカードKC(所有者一致)はプレイヤカードに、相違するプレイヤIDのキャラクタカードKC(所有者不一致)は参加カードに、それぞれ分類される。そして、プレイヤカードに分類されるキャラクタカードKCのキャラクタは、ゲーム結果に応じて成長し、プレイ後にその成長したキャラクタのキャラクタカードKCとして生成される。一方で、参加カードに分類されるキャラクタカードKCのキャラクタは、成長せず、キャラクタカードKCとして生成もされない。つまり、参加カードは、成長及びキャラクタカード化の機能が制限される。例えば、分類間でこのような相違が生じる。鍵カードSCのプレイヤIDは、このような用途にも使用される。
さらに、鍵カードSCのプレイヤIDは、各キャラクタカードKCに対応するキャラクタの所有者の変更にも使用される。上述のように、各キャラクタカードKCのプレイヤIDは、所有者の判別に使用され、所有者が異なる場合には一部機能が制限される。所有者の変更は、例えば、このような制限を回避するために実行される。また、所有者の変更は、例えば、プレゼント或いは交換といった方法で実行される。プレゼントは、例えば、Sプレイヤ所有のキャラクタカードKCがAプレイヤ所有に変更されることにより実現される。また、交換は、例えば、Aプレイヤ所有のAキャラクタカードKCがBプレイヤ所有に変更される一方で、Bプレイヤ所有のBキャラクタカードKCがAプレイヤ所有に変更されることにより実現される。
図9及び図10を参照して、所有者の変更について更に説明する。ゲーム機GMは、例えば、所定の変更条件を満たしたキャラクタカードKCの所有者を変更する。所定の変更条件は、例えば、所有者の変更を希望する所定の変更操作が実行された場合に満たされる。また、ゲーム機GMは、例えば、所定の変更操作を実行するための所有者変更用画面(不図示)を提供してもよい。また、所有者変更用画面を通じて、所有者の変更に必要な各種操作等が実行されてよい。所有者は、例えば、上述のように一方のプレイヤから他方のプレイヤにキャラクタカードKCをプレゼントする場合、或いは双方のプレイヤが互いのキャラクタカードKCを交換する場合に変更される。図9は、キャラクタカードKCがプレゼントされる場合の所有者の変更を説明するための説明図である。図9の例は、プレイヤSがSキャラクタカードKCをプレイヤAにプレゼントする場合を示している。図9に示すように、この場合、例えば、所定の変更操作が実行された後に、ゲーム機GMは、プレイヤSの鍵カードSCを読み取り、鍵カードSCからプレイヤIDの情報を取得する。この際、認証が実行されてもよい。
次に、プレイヤAにプレゼントするSキャラクタカードKC(以下、当初SキャラクタカードKCs1と呼ぶことがある)が読み込まれる。結果として、当初SキャラクタカードKCs1は、ゲーム機GMにゲーム用情報(以下、S変更前ゲーム用情報と呼ぶことがある)を提供する。S変更前ゲーム用情報は、カードID(以下、S変更前カードIDと呼ぶことがある)、プレイヤID(以下、SプレイヤIDと呼ぶことがある)等を含んでいる。また、当初SキャラクタカードKCs1の読み込みの際に、鍵カードSCのプレイヤIDとSプレイヤIDとが比較されてもよい。そして、一致するか否か判別され、一致する場合にプレゼントが許可され、不一致の場合にプレゼントが不許可されてもよい。
一方、プレイヤAは、自己の鍵カードSCを通じて、自己のプレイヤID(以下、AプレイヤIDと呼ぶことがある)をゲーム機GMに提供する。この際、当初SキャラクタカードKCs1をプレゼントする側(プレイヤS側)と同様に、認証が実行されてもよい。そして、プレイヤSからS変更前ゲーム用情報が提供され、プレイヤAからAプレイヤIDの情報が提供された後に、S変更前ゲーム用情報の内容が変更される。具体的には、まずAプレイヤIDに基づいて、S変更前ゲーム用情報のSプレイヤIDがAプレイヤIDに変更される。つまり、S変更前ゲーム用情報のうちSプレイヤIDがAプレイヤIDに変更された変更後ゲーム用情報(以下、S変更後ゲーム用情報と呼ぶことがある)が生成される。また、S変更前カードIDとは別のカードIDとして、センターサーバ2を介して、S変更後ゲーム用情報を管理するための新しいカードID(以下、S変更後カードIDと呼ぶことがある)が提供される。つまり、S変更前ゲーム用情報に基づいて、S変更前カードIDがS変更後カードIDに、SプレイヤIDがAプレイヤIDに、それぞれ変更されたS変更後ゲーム用情報が生成される。
そして、S変更後ゲーム用情報に基づいて、当初SキャラクタカードKCs1とは別に新しいSキャラクタカードKC(以下、変更後SキャラクタカードKCs2と呼ぶことがある)が生成される。したがって、変更後SキャラクタカードKCs1には、S変更後ゲーム用情報が記録されている。そして、S変更後ゲーム用情報は、SプレイヤIDの代わりにAプレイヤIDの情報を含んでいる。つまり、当初SキャラクタカードKCs1と同様のパラメータに基づいて同様のキャラクタを再現しつつ、所有者がプレイヤSからプレイヤAに変更された変更後SキャラクタカードKCs2が新たに生成される。一例として、このようにキャラクタカードKCのプレゼントが実現される。また、この場合、AプレイヤIDが本発明の変更後のプレイヤ特定用情報として、変更後SキャラクタカードKCs2が本発明の変更後ゲーム用記録媒体として、それぞれ機能する。さらに、S変更後カードIDが本発明の別の媒体特定情報として機能する。
なお、パラメータは、プレイヤの名前の項目を含んでいる。したがって、変更後SキャラクタカードKCs1には、AプレイヤIDに対応する名前(例えば、プレイヤA)が印刷されていてもよい。つまり、S変更後ゲーム用情報を含む二次元コードCG1及びAプレイヤIDに対応する名前を含む合成画像CI1が変更後SキャラクタカードKCs1に印刷されていてよい。したがって、プレゼントに伴って、変更後SキャラクタカードKCs1では、パラメータの情報が変化してもよい。
変更後SキャラクタカードKCs1が生成された後、当初SキャラクタカードKCs1の使用は制限される。このような制限として、例えば、上記の参加カードと同様の制限が採用されてもよい。或いは、上記の参加カードと異なる制限が採用されてもよい。このような制限の一例として、変更後SキャラクタカードKCs1の使用が不許可される制限が採用されてもよい。つまり、この場合、変更後SキャラクタカードKCs1のS変更前ゲーム用情報は、カードゲームに使用できない(例えば、キャラクタの再現ができない)。このような制限は、例えば、カードIDに基づいて実現されてよい。つまり、S変更後カードIDが存在する場合は、S変更前カードIDに対応するゲーム用情報の使用が制限されてよい。また、一例として、S変更後カードIDとS変更前カードIDとの関係は、カード管理データCDによって管理されてよい。
なお、プレゼントの提供及びプレゼントの受け取りは、同時に行われる必要はない。例えば、プレイヤSが当初SキャラクタカードKCs1をゲーム機GMに提供することにより、S変更前ゲーム用情報がゲーム機GMに記憶されてもよい。そして、その後、ゲーム機GMに記憶されたS変更前ゲーム用情報に基づいて変更後SキャラクタカードKCs1が生成されてもよい。また、複数のプレイヤによってプレゼント対象のキャラクタカードKCのゲーム用情報が提供された場合には、それらのゲーム用情報のリストをゲーム機GMが提供し、そのリスト中の対象の選択を通じて、プレゼントの受け取りが実現されてもよい。この場合、プレゼント用のゲーム用情報を提供する時期と、実際にキャラクタカードKCを受け取る時期とをずらすことができる。これにより、プレゼントの利便性を高めることができる。さらに、キャラクタカードKCを受け取る際にもパスワード認証が実行されてもよい。これにより、特定のプレイヤへのプレセントを実現することができる。この場合、例えば、パスワードの情報は、プレゼント用のゲーム用情報に含まれていてもよい。また、例えば、プレゼントを受け取る側には、掲示板やメール等を通じて受け取り用のパスワードが連絡されてもよい。
さらに、上述のようなキャラクタカードKCのプレゼントは、例えば、店舗4の管理者等から不特定のプレイヤに対して行われてもよい。つまり、所有者未確定のキャラクタカードKCが他のプレイヤへのプレゼントとして利用されてよい。このようなプレゼントは、例えば、プレイヤIDとして所有者未確定を示すプレイヤIDをS変更前ゲーム用情報が含むことにより実現されてよい。また、このようなプレゼントの場合も上述の場合と同様にパスワードが利用されてもよい。
図10は、キャラクタカードKCが交換される場合の所有者の変更を説明するための説明図である。図10の例は、プレイヤAのAキャラクタカードKCとプレイヤBのBキャラクタカードKCとが交換される場合を示している。この場合、例えば、プレイヤA及びプレイヤBによってキャラクタカードKCのプレゼントが相互に実行される。つまり、プレイヤAによるAキャラクタカードKCのプレイヤBへのプレゼント、及びプレイヤBによるBキャラクタカードKCのプレイヤAとのプレゼントの両方が行われる。
具体的には、図10に示すように、プレイヤA及びプレイヤBの鍵カードSCが使用される。この際に、図9の例と同様に、認証が実行されてもよい。結果として、プレイヤAのAプレイヤID及びプレイヤBのプレイヤID(以下、BプレイヤIDと呼ぶことがある)がゲーム機GMに提供される。続いて、交換対象のAキャラクタカードKC(以下、変更前AキャラクタカードKCa1と呼ぶことがある)及びBキャラクタカードKC(以下、変更前キャラクタカードKCb1と呼ぶことがある)の読み取りが実行される。この際、図9の例と同様に、変更前AキャラクタカードKCa1のAプレイヤIDが鍵カードSCのAプレイヤIDと比較され、使用の許可・不許可が実行されてもよい。変更前BキャラクタカードKCb1についても同様である。
その後、変更前AキャラクタカードKCa1のゲーム用情報のAプレイヤIDがBプレイヤIDに、カードIDが新しいカードIDに、それぞれ変更された変更後のゲーム用情報(以下、A変更後ゲーム用情報と呼ぶことがある)が生成される。同様に、変更前BキャラクタカードKCb2のゲーム用情報のBプレイヤIDがAプレイヤIDに、カードIDが新しいカードIDに、それぞれ変更された変更後のゲーム用情報(以下、B変更後ゲーム用情報と呼ぶことがある)が生成される。そして、A変更後ゲーム用情報及びB変更後ゲーム用情報に基づいて、変更前AキャラクタカードKCa1及び変更前BキャラクタカードKCb1とは別に、変更後AキャラクタカードKCa2及び変更後BキャラクタカードKCb2が生成される。一例として、このようにキャラクタカードKCの交換が実現される。
なお、キャラクタカードKCの交換は、交換条件を満たすキャラクタカードKC間で実行されてもよい。例えば、交換条件は、同レベルのキャラクタカードKCによって満たされてよい。また、同レベルか否かは、例えば、特定のパラメータの値(例えば、キャラクタのレベル)、所定の基準で判断されるキャラクタカードKCの価値(例えば、希少性等)等によって判断されてもよい。そして、交換条件を満たすか否かは、交換対象の双方のゲーム用情報に基づいてゲーム機GMが判断してもよい。
次に、画像データ22、イメージデータ36及びカード管理データCDの詳細を説明する。画像データ22は、ゲームに必要な各種画像(キャラクタ画像MGを含む)を表示するためのデータである。また、画像データ22は、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、キャラクタカードKCの基本フォーマットFI1或いは鍵カードSCの基本フォーマットFI2を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータによって、キャラクタカードKC等の可変領域及び固定的部分が定義される。イメージデータ36は、キャラクタカードKCに印刷される合成画像CI1或いは鍵カードSCに印刷される合成画像CI2を表現するためのデータである。つまり、イメージデータ36に基づいて合成画像CI1、CI2が被記録媒体HMに印刷される。
カード管理データCDは、上述のように、各ゲーム用カード8を管理するためのデータである。例えば、カード管理データCDによって、各キャラクタカードKC及び各鍵カードSCのカードIDが管理される。また、カード管理データCDによって、過去(成長前)のキャラクタカードKCと最新(成長後)のキャラクタカードKCとの関係も管理される。この関係には、プレゼント或いは交換によってプレイヤIDが変更される前(過去)のキャラクタカードKCとプレイヤIDが変更された後(最新)のキャラクタカードKCの関係も含まれる。図11は、カード管理データCDの内容の一例を示す図である。図11に示すように、カード管理データCDは、最新のカードID、パラメータ、プレイヤID及び過去のカードIDの情報を含んでいる。カード管理データCDは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
パラメータ及びプレイヤIDの情報は上述の通りの情報である。また、最新のカードIDは、成長後(変更後)のカードIDの情報である。例えば、上述の変更後カードID及びS変更後カードID等の情報が最新のカードIDの情報として使用される。一方、過去のカードIDは、成長前(変更前)のカードIDの情報である。例えば、上述の変更前カードID及びS変更前カードID等の情報が過去のカードIDの情報として使用される。そして、カード管理データCDによって、最新のカードID、それに対する過去のカードID及びその過去のカードIDに対する更に過去のカードIDが関連付けて管理されてもよい。例えば、カード管理データCDは、過去のカードIDが最新のカードIDとして機能していた場合のレコードを含んでいてよい。この場合、最新のカードIDに関連付けられる過去のカードIDのレコードを介して、過去のカードIDに対する更に過去のカードIDが特定されてよい。或いは、最新のカードIDを基準とする各レコードは、過去のカードIDに関連付けられる更に過去のカードIDの情報も過去のカードIDの情報として含んでいてよい。
次に、プレイヤID変更処理及び使用制限処理について説明する。プレイヤID変更処理は、各キャラクタカードKCの所有者を変更するための処理である。プレイヤID変更処理は、一例として、図12のルーチンを通じて、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現される。より具体的には、図11のルーチンは、一例として、ゲーム機用サービス管理部16及びゲーム提供部35を通じて実行される。
一方、使用制限処理は、成長後のキャラクタカードKCが生成された場合或いはキャラクタカードKCの所有者が変更された場合に、変更前(過去)のキャラクタカードKCの使用を制限するための処理である。使用制限処理は、一例として、図13のルーチンを通じて、ゲーム機GMの制御ユニット30によって実行される。より具体的には、図13のルーチンは、一例として、ゲーム提供部35を通じて実行される。なお、各制御ユニット10、30は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、カードゲームを提供するための各種処理、或いはゲーム機用サービス及びWEBサービスを提供するための各種処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図12は、プレイヤID変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12は、例えば、上述の所有者変更用画面を通じて、所有者の変更を希望する所定の変更操作が行われる毎に実行される。この所定の操作には、例えば、鍵カードSCの識別用情報を提供する読み取り操作が含まれていてよい。なお、図12では、簡略化のためゲーム機用サービス管理部16が実行主体である処理をセンターサーバ2として、ゲーム提供部35が実行主体である処理をゲーム機GMとして、それぞれ説明することがある。
図12のルーチンを開始すると、ゲーム機GMは、まずステップS11において、所有者(プレイヤID)を変更する対象のキャラクタカードKCのゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、所有者変更用画面を通じて対象のキャラクタカードKCの読み取りを要求することにより実現される。続くステップS12において、ゲーム機GMは、変更対象のキャラクタカードKCのパラメータ及びプレイヤIDの情報を特定する。具体的には、ゲーム機GMは、ステップS11で取得したゲーム用情報に基づいて、当該ゲーム用情報に含まれるパラメータ及びプレイヤIDを変更対象のキャラクタカードKCのパラメータ及びプレイヤIDの情報として特定する。
次のステップS13において、ゲーム機GMは、変更用のプレイヤID、つまり変更後のゲーム用情報(例えば、S変更後ゲーム用情報等)に含まれるべきプレイヤIDを取得する。この取得は、例えば、次のようにして実現される。ゲーム機GMは、例えば、所有者変更用画面を通じて、変更後の所有者(例えば、図9の例のプレイヤA)に鍵カードSCの読み取りを要求する。そして、ゲーム機GMは、その鍵カードSCが提供したプレイヤID(例えば、図9の例のAプレイヤID)を変更用のプレイヤIDとして取得する。一例として、このようにして変更用のプレイヤIDは取得される。そして、続くステップS14において、ゲーム機GMは、センターサーバ2に新しいカードIDを要求する。この要求には、例えば、ステップS11で取得したゲーム用情報が含まれていてよい。このゲーム用情報は、上述のパラメータ及びプレイヤIDの情報に加えて、カードID(例えば、図9の例のS変更前カードID)の情報を含んでいる。
一方、センターサーバ2は、ゲーム機GMから新しいカードIDが要求されると、図12のルーチンを開始する。センターサーバ2は、図12のルーチンを開始すると、まずステップS21において、新しいカードID(例えば、図9の例のS変更後カードID)を発行する。続くステップS22において、センターサーバ2は、ゲーム機GMにステップS21で発行した新しいカードIDを提供する。そして、センターサーバ2は、ステップS23において、ステップS22で発行した新しいカードIDの情報が反映されるように、カード管理データCDを更新する。具体的には、センターサーバ2は、最新のカードIDとしてこの新しいカードIDの情報を含む新しいレコードがカード管理データCDに追加されるようにカード管理データCDを更新する。また、この新しいレコードは、ステップS21においてゲーム機GMから提供されたパラメータ及びプレイヤIDの情報を含んでいる。同様に、この新しいレコードは、過去のカードIDの情報として、ステップS21においてゲーム機GMから提供されたカードIDの情報も含んでいる。一例として、センターサーバ2は、ステップS23において、このようにカード管理データCDを更新し、今回のルーチンを終了する。
一方、ゲーム機GMは、ステップS15において、新しいカードIDの情報を取得する。続くステップS16において、ゲーム機GMは、ステップS13で取得した変更用のプレイヤID及びステップS15で取得した新しいカードIDに基づいて、変更後ゲーム用情報(例えば、図9の例のS変更後ゲーム用情報)を生成する。具体的には、ゲーム機GMは、ステップS11で取得したゲーム用情報のプレイヤID及びカードIDを、ステップS13で取得した変更用のプレイヤID及びステップS15で取得した新しいカードIDに変更する。そして、ゲーム機GMは、このように変更されたゲーム用情報を変更後のゲーム用情報として生成する。一例として、ゲーム機GMは、ステップS16において、このように変更後ゲーム用情報を生成する。
続くステップS17において、ゲーム機GMは、ステップS16で生成した変更後ゲーム用情報を含む合成画像CI1を表現するためのイメージデータ36を生成する。合成画像CI1は二次元コードCG1も含んでいるので、イメージデータ36は二次元コードCG1を表現するためのデータも含んでいる。また、この二次元コードCG1は、変更後ゲーム用情報を含むように生成されている。したがって、二次元コードCG1を介して変更後ゲーム用情報を含む合成画像CI1が、イメージデータ36によって表現される。
次のステップS18において、ゲーム機GMは、ステップS17で生成したイメージデータ36に基づいて合成画像CI1が印刷されたキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータ36をプリンタ32に出力(提供)する。つまり、ゲーム機GMは、印刷を通じて、変更後ゲーム用情報を含む合成画像CI1が被記録媒体HMに記録されるように、イメージデータ36をプリンタ32に出力する。これにより、所有者の変更された新しいキャラクタカードKC(例えば、図9の例の変更後SキャラクタカードKCs2)が変更前のキャラクタカードKC(例えば、図9の例の変更前SキャラクタカードKCs1)とは別に生成される。
一方、図13は、使用制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、一例として、コードリーダ7がキャラクタカードKCの読み取りを行う毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部35は、ステップS31において、コードリーダ7の出力信号に基づいて、キャラクタカードKCのゲーム用情報を取得する。続くステップS32において、ゲーム提供部35は、カード管理データCDを取得する。次のステップS33において、ゲーム提供部35は、ステップS31で取得したゲーム用情報に対応するキャラクタカードKCが最新のキャラクタカードKCか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部35は、まずステップS31で取得したゲーム用情報に含まれるカードIDを特定する。次に、ゲーム提供部35は、カード管理データCDに基づいて、特定したカードIDが最新のカードIDに該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部35は、特定したカードIDが最新のカードIDに該当する場合には最新のキャラクタカードKCに該当すると、最新のカードIDに該当しない(過去のカードIDに該当する)場合には最新のキャラクタカードKCに該当しないと、それぞれ判別する。一例として、ゲーム提供部35は、ステップS33の判別は、このようにして実行される。
ステップS33の判別結果が肯定的結果の場合、つまり最新のキャラクタカードKCに該当する場合、ゲーム提供部35は、ステップS34に進む。ステップS34において、ゲーム提供部35は、ステップS31で取得したゲーム用情報に対応するキャラクタカードKCの使用を許可して、今回のルーチンを終了する。使用が許可されたキャラクタカードKCは、制限なく使用される。
一方、ステップS33の判別結果が否定的結果の場合、つまり最新のキャラクタカードKCに該当しない場合、ゲーム提供部35は、ステップS35に進む。ステップS35において、ゲーム提供部35は、ステップS31で取得したゲーム用情報に対応するキャラクタカードKCの使用を制限して、今回のルーチンを終了する。この場合、このキャラクタカードKCの使用は、少なくとも一部において制限される。これにより、例えば、キャラクタカードKCの交換等が実行された場合に、交換前のキャラクタカードKCの使用は制限される一方で、交換後のキャラクタカードKCは制限なく使用される。なお、キャラクタカード化等、カードゲーム内の一部の機能が制限される場合には、図13のルーチンの結果、つまりステップS34及びステップS35の処理結果は、一時的に記録され、他の処理で使用されてよい。
以上に説明したように、この形態によれば、キャラクタカードKCには、ゲーム結果に応じて変化したパラメータの情報を含む合成画像CI1が印刷される。したがって、ユニーク性の高いキャラクタカードKCを生成することができる。また、合成画像CI1を通じて、パラメータの情報をプレイヤに提供することができる。これらにより、キャラクタカードKCの魅力を向上させることができる。
合成画像CI1は、プレイヤIDの情報を含む二次元コードCG1を含んでいる。また、ゲーム用情報に含まれるプレイヤIDを介して、各キャラクタカードKCを所有するプレイヤが特定される。そして、所定の変更操作が実行された場合等、キャラクタカードKCが所定の変更条件を満たした場合には、キャラクタカードKCのプレイヤIDが変更される。つまり、所定の変更条件を利用して、各キャラクタカードKCの所有者を変更することができる。これにより、交換やプレゼント等に伴ってキャラクタカードの所有者が変更された場合に、実際の所有者の変更に合わせて各キャラクタカードに含まれる所有者の情報を変更することができる。結果として、所有者の変更をキャラクタカードKCの使用の制限に反映することができる。
さらに、交換等が実行された場合、所有者が変更された後のキャラクタカードKCは、変更前のキャラクタカードKCとは別に生成される。したがって、変更前のキャラクタカードKCを残すことができる。これにより、一定の制限の下、変更前のキャラクタカードKCを活用することができる。結果として、カードゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部35を通じて図12のルーチンを実行することにより本発明の情報特定手段、関連変更手段、及び情報提供手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部35を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明の使用制限手段として機能する。一方、センターサーバ2の記憶ユニット11が、カード管理データCDを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、鍵カードSCを利用して、変更後のプレイヤIDの情報が提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、変更後のプレイヤIDは、キャラクタカードKCによって提供されてもよい。つまり、鍵カードSCの使用は、省略されてもよい。この場合、例えば、キャラクタカードKCの交換は、交換対象のキャラクタカードKCだけで実現されてよい。
また、上述の形態では、プレゼントする側(譲渡側)及びプレゼントされる側(譲受側)の双方がプレセント時に同じゲーム機GM付近に位置し、同じゲーム機GMを通じて情報が提供され、新しいキャラクタカードKCが取得されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレゼントする側とプレゼントされる側とは、互いに異なるゲーム機GMを使用してもよい。この場合、必要な情報は、例えば、センターサーバ2を通じて、相互に提供されてよい。したがって、例えば、異なる店舗4に配置された異なるゲーム機GMを通じて、プレゼント及び交換が実現されてよい。
さらに、譲渡側及び譲受側は、互いに時間をずらして情報の提供等を実行してもよい。この場合、譲渡側の情報及び譲受側の情報は、例えば、Webサービスの一つとして、センターサーバ2を介して提供されてもよい。また、この場合、譲渡側の情報及び譲受側の情報を互いに関連付けて管理するためのデータが利用されてもよい。図14は、譲渡側及び譲受側の位置及び時間が異なる場合に、プレゼント等を実現するための一例を説明するための説明図である。また、図14は、図9の例に対応するプレゼントが実行される場合を示している。この場合、図14に示すように、譲渡側のプレイヤSの情報及び譲受側のプレイヤAの情報は、いずれもWebサービスを通じて、センターサーバ2に提供されている。また、センターサーバ2には、譲渡側の情報及び譲受側の情報を互いに関連付けて管理するためのデータとして、予約管理データRDが設けられている。つまり、予約管理データRDを介して、譲渡側の情報及び譲受側の情報が管理される。
具体的には、プレイヤS及びプレイヤAは、Webサービスを通じて、センターサーバ2に譲渡用情報(譲渡側の情報)及び譲受用情報(譲受側の情報)を提供する。譲渡用情報は、例えば、プレゼントするキャラクタカードKCのカードID(S変更前カードID)の情報及びプレイヤSのプレイヤIDの情報を含んでいる。同様に、譲受用情報は、プレイヤAのプレイヤIDの情報及びプレイヤSからプレゼントされるキャラクタカードKCのカードID(S変更前カードID)の情報を含んでいる。一例として、S変更前カードIDの情報は、例えば、掲示板やメール等を通じて、事前にプレイヤSからプレイヤAに提供される。そして、これらの情報に基づいて、SプレイヤID(譲渡側のプレイヤID)、及びAプレイヤID(譲受側のプレイヤID)が互いに関連付けられるように記述された予約管理データRDが生成される。
予約管理データRDは、予約IDを基準にSプレイヤID及びAプレイヤIDの情報を関連付けて管理するためのデータである。予約IDは、プレゼント或いは交換といった取引毎にユニークな情報である。したがって、予約IDによって、各取引が管理される。また、予約管理データRDには、カード管理データCDを介して、プレゼント後のキャラクタカードKC(変更後SキャラクタカードKCs2)用の新しいカードID(S変更後カードID)の情報が付与されてもよい。さらに、予約管理データRDは、その他にもパラメータ等のS変更後ゲーム用情報を含んでいてよい。予約管理データRDの内容は、更に後述する。
譲渡用情報及び譲受用情報が提供された後、プレイヤAには、予約管理データRDに基づいて、予約IDの情報が提供される。また、プレイヤAによっていずれかのゲーム機GMに予約IDが提供された場合には、その予約IDに対応するレコードを含むように、そのゲーム機GMに予約管理データRDが提供される。そして、そのゲーム機GMは、提供された予約管理データRDからS変更後ゲーム用情報を取得し、そのS変更後ゲーム用情報に基づいて変更後SキャラクタカードKCs2を生成する。譲渡側及び譲受側の位置及び時間が異なる場合、一例として、このようにプレゼント及び交換が実現される。また、このように、変更前のキャラクタカードKCとは別に変更後のキャラクタカードKCが生成されることにより、時間或いは位置等が異なるプレイヤ間でプレゼント及び交換等を実現することができる。これにより、利便性を高めることができる。また、交換に関しては、一例として、図10の場合と同様に、Webサービスを通じてプレイヤA及びプレイヤBの双方が図14のようなプレゼントを交互に実行することにより実現されてよい。この場合、交換用に二つの予約ID(一方から他方へのプレゼントに対応する予約ID及び他方から一方へのプレゼントに対応する予約ID)が利用されてもよい。
なお、図14の例では、譲渡用情報及び譲受用情報のいずれもWebサービスを通じて提供されている。しかし、これらの情報の提供は、このような形態に限定されない。例えば、譲渡用情報及び譲受用情報の少なくともいずれか一方は、ゲーム機GMを通じて提供されてもよい。この場合、譲渡用情報及び譲受用情報の少なくとも一部は、キャラクタカードKC或いは鍵カードSCを通じて提供されてもよい。また、例えば、ゲーム機GMは、プレゼント用のゲーム用情報が提供された場合と同様に、複数の譲渡用情報が提供された場合には、それらのリストを提供してもよい。また、キャラクタカードKCの受け取り及びパスワード等の利用に関しても図9の例と同様でよい。或いは、このようなリスト等は、Webサービスとしてセンターサーバ2が提供してもよい。
図15は、予約管理データRDの内容の一例を示す図である。図15に示すように、予約管理データRDは、例えば、予約ID、最新のカードID、譲渡側のプレイヤID、譲受側のプレイヤID及びパラメータの情報を含んでいる。そして、予約管理データRDは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。一例として、予約管理データRDは、このように構成されていてよい。
上述の形態では、各キャラクタカードKCにユニークなカードIDが付与されている。そして、カードIDを基準に、過去のキャラクタカードKC(プレゼント前のキャラクタカードKCを含む)が管理され、一部の機能等の使用が制限されている。しかし、このような制限は省略されてもよい。つまり、プレゼント後にもプレゼント前のキャラクタカードKCが使用されてもよい。このような場合、カード管理データCDは、省略されてもよい。つまり、各キャラクタカードKCへのカードIDの付与及び各カードIDの管理はされなくてもよい。これにより、一元管理に要する負担を抑制することができる。さらに、センターサーバ2を省略して、ゲーム機GMのみによってゲームシステム1を実現することができる。
上述の形態では、キャラクタカードKCには、パラメータの情報等を含むコードとして、二次元コードCG1が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、キャラクタカードKCには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像CI1が印刷される代わりに、合成画像CI1を表現するためのイメージデータ36自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMがゲーム用情報(パラメータの情報を含む)を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。同様に、鍵カードSCにも各種の記録媒体が採用されてよい。
一方、上述の形態では、プレイヤID及びパラメータの情報は、ゲーム用情報に含まれている。つまり、キャラクタカードKCは、プレイヤID及びパラメータの情報を含んでいる。そして、ゲーム用情報がプレイヤIDとパラメータとを関連付ける関連設定情報として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム用情報は、プレイヤID及びパラメータの情報を含んでいなくてもよい。この場合、例えば、プレイヤID及びパラメータの情報は、カードIDを基準にカード管理データCDから取得されてよい。つまり、関連設定情報として、カード管理データCDが利用されてよい。この場合、ゲーム用記録媒体に記録される情報の量を抑制することができる。また、ゲーム用記録媒体としてICカード等が利用される場合には、物理的に同じゲーム用記録媒体がプレゼント等されてもよい。この場合、例えば、プレゼント対象のキャラクタに対応するパラメータの情報等がプレゼントによって変更後のプレイヤIDに関連付けられるように、カード管理データCDが変更されることにより、所有者の変更が実現されてよい。したがって、この場合、プレゼント前後でカードIDに変更は生じなくてもよい。つまり、カード管理データCDの内容を変更するのみで所有者の変更が実現されてよい。さらに、カード管理データCDは、例えば、鍵カードSC等の記録媒体に記録され、鍵カードSC等を通じてゲーム機GMに提供されてもよい。プレイデータPDに関しても同様である。
また、上述の形態では、各キャラクタカードKCには、所有者のプレイヤIDが関連付けられている。しかし、各キャラクタカードKCに関連付けられるプレイヤIDは、このような形態に限定されない。例えば、各キャラクタカードKCには、その他にも使用権を有するプレイヤのプレイヤID等が関連付けられていてよい。したがって、所定の変更条件を利用して、所有者の変更だけでなく、このような使用者等が変更されてよい。
上述の形態では、一例として、プレイヤIDがプレイヤ特定用情報として使用されている。しかし、プレイヤ特定用情報は、このような形態に限定されない。例えば、基礎情報領域BAのプレイヤの名前の項目等、パラメータの情報がプレイヤ特定用情報として利用されてもよい。そして、プレゼント等により、例えば、このプレイヤの名前の項目が変更されてもよい。
上述の形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKCが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体(KC)を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステム(1)であって、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報(例えば、プレイヤID)と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段(30)と、少なくとも一つのゲーム用記録媒体(例えば、当初SキャラクタカードKCs1)が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、所定の変更条件が満たされた場合に、この所定の変更条件を満たしたゲーム記録媒体に関連付けられるプレイヤ特定用情報が変更される。プレイヤ特定用情報は、各プレイヤの特定に使用される。したがって、プレイヤ特定用情報が変更されれば、そのゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤも変更される。つまり、所定の変更条件を利用して、ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤを変更することができる。これにより、例えば、所有者の変更に合わせて、ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤを変更することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を含み、前記情報特定手段は、前記関連設定情報として前記ゲーム用情報を利用し、前記ゲーム用情報に含まれる前記プレイヤ特定用情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定し、前記関連変更手段は、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報として変更後の前記プレイヤ特定用情報を含む変更後ゲーム用情報に前記ゲーム用情報を変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更してもよい。この場合、各ゲーム用記録媒体とプレイヤ特定用情報との関係を一元的に管理する必要がない。したがって、例えば、互いに情報の送受信がされない各ゲーム機(一台のゲーム機のみでもよい)において、各ゲーム用記録媒体とプレイヤ特定用情報との関係を特定することができる。また、一元管理に要する負担を抑制することができる。
一方、本発明のゲームシステムの一態様として、各ゲーム用記録媒体を特定する媒体特定情報及び前記プレイヤ特定用情報が互いに関連付けられるように記述された関連データ(CD)を記憶するデータ記憶手段(11)を更に備え、前記ゲーム用情報は、前記媒体特定情報を含み、前記情報特定手段は、前記関連データを前記関連設定情報として利用し、前記媒体特定情報及び前記関連データに基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定し、前記関連変更手段は、前記一つのゲーム用記録媒体に対応する前記媒体特定情報と変更後の前記プレイヤ特定用情報とが関連付けられるように、前記関連データを変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する態様が採用されてもよい。この場合、各ゲーム用記録媒体は、関連データを通じて一元的に管理される。このため、各ゲーム用記録媒体は、プレイヤ特定用情報を記録していなくてもよい。したがって、各ゲーム用記録媒体に記録される情報の量を抑制することができる。
また、関連データは、媒体特定用情報とプレイヤ特定用情報とを、どのように関連付けてもよい。例えば、本発明の関連データを利用する一態様において、前記一つのゲーム用記録媒体の前記媒体特定情報(例えば、S変更前カードID)とは別の媒体特定情報(例えば、S変更後カードID)が用意され、前記別の媒体特定情報は、変更後の前記プレイヤ特定用情報と前記関連データを介して関連付けられ、前記関連変更手段は、前記別の媒体特定情報を前記媒体特定情報として含む変更後ゲーム用情報に前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体が変更後の前記プレイヤ特定用情報に関連付けられるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更してもよい。
また、ゲーム用情報が変更後ゲーム用情報に変更される本発明の一態様として、前記変更後ゲーム用情報を記録する変更後ゲーム用記録媒体(例えば、変更後SキャラクタカードKCs2)が、前記一つのゲーム用記録媒体とは別に生成されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供する情報提供手段を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、例えば、変更後ゲーム用記録媒体を時間或いは位置等の異なるプレイヤに提供することができる。これにより、利便性を高めることができる。また、プレイヤ特定用情報を変更する前のゲーム用記録媒体を残すことができる。さらに、この態様において、前記変更後ゲーム用記録媒体が生成された場合に、前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報の使用を制限する使用制限手段(30)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、一定の制限の下、変更する前のゲーム用記録媒体を活用することができる。
変更後ゲーム記録媒体は、どのように生成されてもよい。例えば、本発明の変更後ゲーム用記録媒体が生成される態様において、前記変更後ゲーム用情報は、前記ゲームで使用されるプレイ媒体を定義するパラメータの情報を更に含み、前記プレイ媒体を前記ゲーム内に再現することにより前記ゲームに変化を付与し、前記情報提供手段は、可変領域を固定的に定義する基本フォーマット(FI1)と前記パラメータの情報とが前記可変領域に前記パラメータの情報が配置されるように合成された合成画像(CI1)の表示或いは当該合成画像を表現するためのイメージデータ(36)の記録の少なくともいずれか一方を通じて、前記パラメータの情報が前記変更後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供されてもよい。
また、本発明の変更後ゲーム用記録媒体にパラメータの情報が記録される態様において、前記合成画像を前記変更後ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタ(32)を更に備え、前記変更後ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記パラメータの情報が前記変更後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供してもよい。この場合、パラメータの情報が合成画像を通じて提供される。パラメータは、ゲームで使用されるプレイ媒体を定義する情報である。したがって、合成画像を通じて変更後ゲーム用情報によって再現されるプレイ媒体の情報を提供することができる。これにより、変更後ゲーム記録媒体の魅力を向上させることができる。
さらに、本発明の合成画像が変更後ゲーム用記録媒体に印刷される態様において、前記プレイヤ特定用情報は、前記パラメータの情報として利用され、前記変更後ゲーム用記録媒体には、前記合成画像を介して変更後の前記プレイヤ特定用情報が表示されていてもよい。この場合、識別性の高いプレイヤ特定用情報の表示を通じて、変更後ゲーム用記録媒体のユニーク性を向上させることができる。結果として、変更後ゲーム記録媒体の魅力をより向上させることができる。
変更後ゲーム用情報は、どのように変更後ゲーム用記録媒体に記録されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記合成画像は、前記変更後ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG1)の表示を含み、前記一つのゲーム用記録媒体は、前記コードを介して前記変更後ゲーム用情報を記録していてもよい。
また、本発明は、各種の構成で実現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備えている態様が採用されてもよい。
本発明の制御方法は、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体(KC)を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステム(1)に適用され、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手順と、少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手順によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手順と、を備えている。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体(KC)を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段、及び少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。